JP2003233839A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003233839A
JP2003233839A JP2003000345A JP2003000345A JP2003233839A JP 2003233839 A JP2003233839 A JP 2003233839A JP 2003000345 A JP2003000345 A JP 2003000345A JP 2003000345 A JP2003000345 A JP 2003000345A JP 2003233839 A JP2003233839 A JP 2003233839A
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JP
Japan
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arrangement position
position information
display
virtual
dimensional space
Prior art date
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Pending
Application number
JP2003000345A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuhiro Fujisawa
和博 藤沢
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Irem Software Engineering Inc
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Irem Software Engineering Inc
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Filing date
Publication date
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Priority to JP2003000345A priority Critical patent/JP2003233839A/en
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of permanently attracting the interest of a player by smoothly moving an elongated pattern to exhibit display configurations with a sense of presence. <P>SOLUTION: An elongated object for displaying a longitudinal pattern Z3 is configured of a plurality of part objects. Those part objects are arranged in a world coordinate system to set an elongated pattern object. A new arrangement position of the part object positioned at the head of the elongated pattern object is calculated. The leading part object is moved to the calculated arrangement position, and the part object positioned behind the leading part object is arranged at the arrangement position where the leading part object has been arranged so that the part object arranged behind the leading part object can pass the same orbit as that of the leading part object. Thus, an elongated pattern Z3 is smoothly moved on a closed orbit on a display picture 6a. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、スロ
ットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機に係り、
特に、仮想3次元空間内を移動する所定形状の図柄オブ
ジェクトの様子を表示する技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, a slot machine or a coin gaming machine,
In particular, the present invention relates to a technique of displaying a state of a pattern object having a predetermined shape moving in a virtual three-dimensional space.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機であるパチンコ機では、
多数個のパチンコ球を取得することができる遊技者にと
って有利な遊技状態と、遊技者がパチンコ球を消費する
遊技者にとって不利な遊技状態とを発生させており、い
ずれの遊技状態においても遊技者の面白味を永続させる
ために、臨場感のある表示態様を各遊技状態に応じて表
示している。その表示態様として、例えば遠近法などを
用いて描かれた2次元の画像である図柄を表示画面上で
変動、例えば拡大または縮小、移動させたりすることに
より、遊技者が臨場感を感じることができるような表示
態様を実現している。
2. Description of the Related Art In a pachinko machine, which is a game machine of this type,
A gaming state that is advantageous for the player who can acquire a large number of pachinko balls and a gaming state that is disadvantageous for the player who consumes the pachinko balls are generated, and the player is in any gaming state. In order to keep the fun of, the display mode with a sense of presence is displayed according to each gaming state. As a display mode, for example, by changing, for example, enlarging, reducing, or moving a pattern, which is a two-dimensional image drawn by using, for example, the perspective method, the player can feel a sense of reality. Such a display mode is realized.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来のパチンコ機においては、次のような問題があ
る。従来のパチンコ機では、2次元の画像である図柄を
単に拡大または縮小、移動させた表示態様を表示してい
たので、全体として臨場感の乏しく遊技者が臨場感を感
じることができないという問題が生じていた。そこで、
近年、ポリゴンで構成されたオブジェクトを仮想3次元
座標空間内で移動させることにより、表示画面に3次元
の画像である図柄の変動を表示して臨場感のある表示態
様を実現する試みが行われている。具体的には、仮想3
次元空間内にオブジェクトを設定して、そのオブジェク
トを移動させる。その仮想3次元空間内でオブジェクト
が移動する様子を示す表示画像を所与の視点に基づいて
生成し、その表示画像をモニタに順次表示することで、
臨場感のある図柄の変動を表示している。
However, the above-mentioned conventional pachinko machine has the following problems. In the conventional pachinko machine, since the display mode in which the pattern, which is a two-dimensional image, is simply enlarged, reduced, or moved is displayed, there is a problem that the player as a whole has a poor sense of presence and cannot feel it. It was happening. Therefore,
In recent years, by moving an object composed of polygons in a virtual three-dimensional coordinate space, an attempt has been made to realize a realistic display mode by displaying variations of a symbol, which is a three-dimensional image, on a display screen. ing. Specifically, virtual 3
Set an object in the dimensional space and move the object. By generating a display image showing how the object moves in the virtual three-dimensional space based on a given viewpoint, and sequentially displaying the display image on the monitor,
The fluctuations of the realistic patterns are displayed.

【0004】しかし、図柄が例えば海蛇やウツボなどの
長尺状の生物を表示する場合であって、海蛇などが海中
を泳いで移動する動きを表現するためには、長尺状のオ
ブジェクトを構成する複数のポリゴンをそれぞれ変位さ
せた少しずつ異なる形状の長尺状のオブジェクトを仮想
3次元空間における移動方向に順次配置する必要があ
る。このため、遊技機で行われるジオメトリ演算処理が
増加して、遊技機の処理負担が大きくなりこま落ちなど
が生じて、長尺状のオブジェクトのスムーズな移動を表
現することが困難になる。また、長尺状のオブジェクト
の形態とその移動方向とを一致させることが難しく、図
柄オブジェクトの動きと移動との関係がスムーズでない
という問題を生じる場合もある。その結果、そのような
表示態様を観察する遊技者が感じることができる臨場感
が十分ではなく、遊技者の面白味を永続させることがで
きないという問題がある。
However, in the case of displaying a long creature such as a sea snake or a moray eel, a long object is constructed in order to express the movement of the sea snake swimming in the sea. It is necessary to sequentially arrange, in the virtual three-dimensional space, long objects having slightly different shapes obtained by displacing a plurality of polygons. Therefore, the geometry calculation processing performed in the gaming machine is increased, the processing load of the gaming machine is increased, and a drop or the like occurs, which makes it difficult to represent smooth movement of a long object. In addition, it may be difficult to match the shape of the long object with the moving direction thereof, and there may be a problem that the relationship between the movement and movement of the symbol object is not smooth. As a result, there is a problem that the player who observes such a display mode does not have a sufficient sense of realism and cannot keep the interest of the player.

【0005】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たものであって、オブジェクトのスムーズな移動によっ
て臨場感のある図柄の表示態様を表示して、遊技者の面
白味を永続させることができる遊技機を提供することを
目的とする。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and the display mode of a realistic pattern can be displayed by the smooth movement of the object to keep the interest of the player. An object is to provide a game machine.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明は、このような目
的を達成するために、次のような構成をとる。本発明の
構成は、遊技状態に応じて仮想3次元空間内でオブジェ
クトを変動させて、その様子を前記仮想3次元空間内の
所与の視点に基づいて表示画面に表示する遊技機におい
て、前記表示画面に所定形状の図柄を表示するための図
柄オブジェクトを構成する複数個の部品オブジェクトを
記憶するオブジェクト記憶手段と、前記オブジェクト記
憶手段から読み出した複数個の部品オブジェクトを前記
仮想3次元空間内にそれぞれ配置して前記図柄オブジェ
クトを設定するオブジェクト設定手段と、前記図柄オブ
ジェクトの先頭の部品オブジェクトを新たな配置位置に
移動させるための配置位置情報を順次導出する配置位置
情報導出手段と、前記導出された最新の配置位置情報に
基づいて前記先頭の部品オブジェクトを移動させるとと
もに、前記最新の配置位置情報よりも古い配置位置情報
に基づいて前記先頭の部品オブジェクトよりも後ろに配
置されている各部品オブジェクトを順次移動させるオブ
ジェクト移動手段と、前記仮想3次元空間内を移動する
前記複数個の部品オブジェクトによって、それら各部品
オブジェクトで構成された図柄オブジェクトが前記仮想
3次元空間内を移動する様子を示す表示画像を生成する
表示画像生成手段と、前記表示画像を表示画面に表示す
る表示手段とを備えたことを特徴とするものである。な
お、本発明の構成を構成1とするとさらに本発明を以下
のように構成することもできる。
The present invention has the following constitution in order to achieve such an object. According to the configuration of the present invention, in the gaming machine, the object is changed in the virtual three-dimensional space according to the game state, and the state is displayed on the display screen based on a given viewpoint in the virtual three-dimensional space. In the virtual three-dimensional space, an object storage unit that stores a plurality of component objects that form a design object for displaying a design of a predetermined shape on the display screen, and a plurality of component objects read from the object storage unit Object setting means for arranging and setting the symbol objects, arrangement position information deriving means for sequentially deriving arrangement position information for moving the top part object of the symbol objects to a new arrangement position, and the derived Based on the latest layout position information, the top part object is moved and Object moving means for sequentially moving each component object arranged behind the top component object based on the arrangement position information older than the latest arrangement position information, and the plurality of units for moving in the virtual three-dimensional space. Display image generation means for generating a display image showing a state in which a pattern object composed of the respective component objects moves in the virtual three-dimensional space by the individual component objects, and display for displaying the display image on the display screen. And means. When the configuration of the present invention is configuration 1, the present invention can be further configured as follows.

【0007】構成2は、遊技状態に応じて仮想3次元空
間内でオブジェクトを変動させて、その様子を前記仮想
3次元空間内の所与の視点に基づいて表示画面に表示す
る遊技機において、前記表示画面に長尺状の図柄を表示
するための長尺図柄オブジェクトを構成する複数個の部
品オブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段と、前
記オブジェクト記憶手段から読み出した複数個の部品オ
ブジェクトを前記仮想3次元空間内にそれぞれ配置して
前記長尺図柄オブジェクトを設定するオブジェクト設定
手段と、前記長尺図柄オブジェクトの進行方向に対する
先頭の部品オブジェクトを新たな配置位置に移動させる
ための配置位置情報を順次導出する配置位置情報導出手
段と、前記導出された最新の配置位置情報に基づいて前
記先頭の部品オブジェクトを移動させるとともに、前記
最新の配置位置情報よりも古い配置位置情報に基づいて
前記先頭の部品オブジェクトよりも後ろに配置されてい
る各部品オブジェクトを順次移動させるオブジェクト移
動手段と、前記仮想3次元空間内を移動する前記複数個
の部品オブジェクトによって、それら各部品オブジェク
トで構成された長尺図柄オブジェクトが前記仮想3次元
空間内を移動する様子を示す表示画像を生成する表示画
像生成手段と、前記表示画像を表示画面に表示する表示
手段とを備えたことを特徴とするものである。この構成
によれば、オブジェクト設定手段は、オブジェクト記憶
手段から読み出した複数個の部品オブジェクトを仮想3
次元空間内にそれぞれ配置して、それら部品オブジェク
トで構成される長尺図柄オブジェクトを設定する。配置
位置情報導出手段は、長尺図柄オブジェクトの進行方向
に対する先頭の部品オブジェクトを仮想3次元空間内の
新たな配置位置に順次移動させるために、その新たな配
置位置の配置位置情報を順次導出する。オブジェクト移
動手段は、配置位置情報導出手段によって導出された最
新の配置位置情報に基づいて、その配置位置情報で特定
される仮想3次元空間内の配置位置に長尺図柄オブジェ
クトの先頭の部品オブジェクトを移動させる。さらに、
オブジェクト移動手段は、最新の配置位置情報よりも古
い配置位置情報に基づいて、先頭の部品オブジェクトが
すでに配置された後の位置であるその古い配置位置情報
で特定される配置位置に、先頭の部品オブジェクトより
も後ろに配置されている各部品オブジェクトを順次移動
させる。表示画像生成手段は、仮想3次元空間内で各部
品オブジェクトを移動させることによって移動する長尺
図柄オブジェクトの様子を示す表示画像を生成する。表
示手段は、その表示画像を表示画面に表示して、仮想3
次元空間内で長尺図柄オブジェクトが移動する様子を表
示する。その結果、表示画面に長尺状の図柄を表示する
ための長尺図柄オブジェクトを複数の部品オブジェクト
で構成しているので、長尺図柄オブジェクト自身の複雑
な動きを可能にできる。また、最新の配置位置情報に基
づいてその配置位置情報で特定される仮想3次元空間内
の配置位置に先頭の部品オブジェクトを移動させて、古
い配置位置情報に基づいて先頭の部品オブジェクトが既
に配置された後の位置であるその古い配置位置情報で特
定される配置位置に、先頭の部品オブジェクトよりも後
ろに配置されている各部品オブジェクトを順次移動させ
ているので、簡単な処理で、先頭のオブジェクトが移動
した軌跡上を他の部品オブジェクトも通過するように移
動させることができる。その結果、表示画面に長尺状の
図柄のリアルで臨場感のある表示態様を実現することが
でき、遊技機を遊技する遊技者の面白味を永続させるこ
とができる。
Structure 2 is a gaming machine in which an object is changed in a virtual three-dimensional space according to a game state and the state is displayed on a display screen based on a given viewpoint in the virtual three-dimensional space. An object storage unit that stores a plurality of component objects that form a long design object for displaying a long design on the display screen, and a plurality of component objects read from the object storage unit are the virtual 3 Object setting means for arranging in the dimensional space and setting the long pattern object, and position information for deriving the position information for moving the leading part object in the traveling direction of the long pattern object to a new position. Arranging position information deriving means, and based on the derived latest arranging position information, Object moving means for sequentially moving each component object arranged after the top component object based on the arrangement position information older than the latest arrangement position information, and the virtual three-dimensional Display image generation means for generating a display image showing a state in which a long pattern object composed of the respective component objects moves in the virtual three-dimensional space by the plurality of component objects moving in the space; And a display means for displaying the display image on the display screen. According to this structure, the object setting means virtualizes a plurality of component objects read from the object storage means.
Place them in the three-dimensional space and set a long pattern object composed of these part objects. The arrangement position information deriving means sequentially derives the arrangement position information of the new arrangement position in order to sequentially move the top part object in the traveling direction of the long pattern object to the new arrangement position in the virtual three-dimensional space. . The object moving means, based on the latest arrangement position information derived by the arrangement position information deriving means, places the head part object of the long symbol object at the arrangement position in the virtual three-dimensional space specified by the arrangement position information. To move. further,
The object moving means, based on the placement position information that is older than the latest placement position information, places the top part at the placement position specified by the old placement position information, which is the position after the top part object has already been placed. Each part object arranged behind the object is sequentially moved. The display image generation means generates a display image showing a state of a long pattern object moving by moving each part object in the virtual three-dimensional space. The display means displays the display image on the display screen to display the virtual 3
Display the movement of a long pattern object in the dimensional space. As a result, the long symbol object for displaying the long symbol on the display screen is made up of a plurality of component objects, so that the long symbol object itself can make a complicated movement. Also, based on the latest layout position information, the head part object is moved to the layout position in the virtual three-dimensional space specified by the layout position information, and the top part object is already arranged based on the old layout position information. Since the component objects arranged after the first component object are sequentially moved to the arrangement position specified by the old arrangement position information, which is the position after the start, the simple process It is possible to move the object on the locus so that the other part objects also pass through. As a result, it is possible to realize a realistic and realistic display mode of a long pattern on the display screen, and it is possible to keep the fun of the player playing the gaming machine.

【0008】構成3は、構成1または構成2に記載の遊
技機において、前記配置位置情報導出手段は、前記先頭
の部品オブジェクトの回転角度を指示する回転角度情報
と、前記先頭の部品オブジェクトの移動速度を指示する
速度情報とに基づいて、前記仮想3次元空間内における
移動量を算出し、その移動量を前記先頭の部品オブジェ
クトが配置されている配置位置情報に加えて、前記先頭
の部品オブジェクトを新たに配置するための配置位置情
報を順次導出する遊技機である。この構成によれば、配
置位置情報導出手段は、先頭の部品オブジェクトの回転
角度を指示する回転角度情報と、先頭の部品オブジェク
トの仮想3次元空間内における移動速度を指示する速度
情報とに基づいて、その回転角度で特定される仮想3次
元空間内の特定方向への移動量を算出する。そして、先
頭の部品オブジェクトが配置されている配置位置の配置
位置情報に移動量を加えて、仮想3次元空間内の新たな
配置位置の配置位置情報を順次導出する。オブジェクト
移動手段は、その新たな配置位置に先頭の部品オブジェ
クトを移動させるとともに、新たな配置位置情報よりも
古い配置位置情報に基づいて、他の部品オブジェクトを
配置することで、先頭の部品オブジェクトの軌跡上で他
の部品オブジェクトを順次移動させる。その結果、より
簡単な処理で各部品オブジェクトが同一軌跡上を通過す
るように移動させることができる。さらに、構成1の場
合と同様の効果が得られる。
As for configuration 3, in the gaming machine according to configuration 1 or configuration 2, the arrangement position information deriving means indicates rotation angle information indicating a rotation angle of the leading part object, and movement of the leading part object. A movement amount in the virtual three-dimensional space is calculated based on speed information indicating a speed, and the movement amount is added to the arrangement position information in which the head component object is arranged, and the head component object is also added. Is a gaming machine that sequentially derives arrangement position information for newly arranging. According to this configuration, the arrangement position information deriving unit is based on the rotation angle information indicating the rotation angle of the head component object and the speed information indicating the moving speed of the head component object in the virtual three-dimensional space. , A movement amount in a specific direction in the virtual three-dimensional space specified by the rotation angle is calculated. Then, the movement amount is added to the arrangement position information of the arrangement position where the top part object is arranged, and the arrangement position information of the new arrangement position in the virtual three-dimensional space is sequentially derived. The object moving means moves the leading part object to the new placement position and places another component object based on the placement position information that is older than the new placement position information. Other part objects are moved sequentially on the locus. As a result, each component object can be moved so as to pass on the same locus by a simpler process. Further, the same effect as that of the configuration 1 can be obtained.

【0009】構成4は、構成1ないし構成3のいずれか
に記載の遊技機において、前記先頭の部品オブジェクト
と最後尾の部品オブジェクトとの間の各部品オブジェク
トは、前記長尺図柄オブジェクトの長手方向の幅がそれ
ぞれ同じ長さである遊技機である。この構成によれば、
先頭の部品オブジェクトと最後尾の部品オブジェクトと
の間の各部品オブジェクトは、長尺図柄オブジェクトの
長手方向の幅がそれぞれ同じ幅であるので、先頭の部品
オブジェクトの移動量に関わらず、他の各部品オブジェ
クトが同じように移動させることができる。その結果、
長尺図柄オブジェクトをよりスムーズに移動する様子を
表示することができるので、遊技者の面白味を永続させ
ることができる。
Configuration 4 is the gaming machine according to any one of Configurations 1 to 3, wherein each component object between the leading component object and the trailing component object is the longitudinal direction of the long symbol object. Is a gaming machine having the same width. According to this configuration,
Since each of the part objects between the first part object and the last part object has the same width in the longitudinal direction of the long pattern object, each of the other part objects regardless of the movement amount of the first part object. Part objects can be moved in the same way. as a result,
Since it is possible to display the smooth movement of the long pattern object, it is possible to keep the player's interest interesting.

【0010】構成5は、構成1ないし構成4のいずれか
に記載の遊技機において、前記遊技機は、さらに、前記
長尺図柄オブジェクトを構成する各部品オブジェクトに
それぞれ貼付けるための、同一模様であるとともにその
色合いが段階的に異なる複数種類のテクスチャと、前記
視点から前記各部品オブジェクトまでの距離に応じて、
前記表示画面に表示される各部品オブジェクトの色合い
が段階的に変化するように、前記複数種類のテクスチャ
の中から特定のテクスチャを選択するテクスチャ選択手
段とを備え、前記表示画像生成手段は、前記選択された
テクスチャを各部品オブジェクトに貼付けて、前記長尺
図柄オブジェクトが仮想3次元空間内を移動する様子を
示す表示画像を生成する遊技機である。ここで、同一模
様とは、多数の色によって構成される模様のみならず、
一色で構成されるものも含む。この構成によれば、テク
スチャ選択手段は、仮想3次元空間内の所与の視点から
各部品オブジェクトまでの距離に応じて、各部品オブジ
ェクトにそれぞれ貼付けるための、同一模様で色合いが
段階的に異なる複数種類のテクスチャの中から特定のテ
クスチャを選択する。表示画像生成手段は、選択された
各テクスチャを各部品オブジェクトに貼付けて、長尺図
柄オブジェクトの移動の様子を示す表示画像を生成す
る。表示手段は、表示画面の奥行き方向に段階的に色合
いが異なる長尺状の図柄を表示する。その結果、仮想3
次元空間内において、視点から各部品オブジェクトまで
の距離に応じて、表示画面に表示される長尺図柄を構成
する各部品オブジェクトの色合いが段階的に異なるの
で、表示画面の奥行き方向に特に臨場感のある表示態様
を実現することができ、遊技機を遊技する遊技者の面白
味を永続させることができる。
Structure 5 is the gaming machine according to any one of Structures 1 to 4, wherein the gaming machine further has the same pattern to be attached to each of the component objects constituting the long pattern object. According to the distance from the viewpoint to each of the component objects and a plurality of types of textures whose hues are different in stages,
A texture selection unit that selects a specific texture from the plurality of types of textures so that the hue of each component object displayed on the display screen changes in a stepwise manner; It is a gaming machine that attaches the selected texture to each component object and generates a display image showing how the long pattern object moves in a virtual three-dimensional space. Here, the same pattern means not only a pattern composed of many colors,
Including those made of one color. According to this configuration, the texture selection unit has the same pattern and has a gradual color shade to be attached to each part object according to the distance from a given viewpoint in the virtual three-dimensional space to each part object. Select a specific texture from different types of textures. The display image generation means attaches each selected texture to each component object and generates a display image showing the movement of the long pattern object. The display means displays a long pattern having different shades in the depth direction of the display screen. As a result, virtual 3
In the dimensional space, the hue of each component object that forms the long pattern that is displayed on the display screen changes stepwise according to the distance from the viewpoint to each component object, so there is a particular sense of presence in the depth direction of the display screen. It is possible to realize a certain display mode, and to keep the interest of the player playing the game machine permanent.

【0011】構成6は、構成5に記載の遊技機におい
て、前記複数種類のテクスチャは、単一の基本テクスチ
ャデータと、テクスチャの色合いを決める段階的に異な
る色合いの複数のカラーパレットデータとによって構成
されている遊技機である。この構成によれば、複数種類
のテクスチャは、単一の基本テクスチャデータと、複数
のカラーパレットデータとの組合せによって構成され
る。その結果、複数種類のテクスチャのデータを記憶す
るための記憶領域を小さくすることができる。また、カ
ラーパレットデータを変えることで複数種類のテクスチ
ャを実現しているので、例えばいわゆる光源処理を利用
して複数種類のテクスチャを実現する場合のように、光
源の色を変化させるとその光が当たっている部分の色合
いが光源の色に応じて変化してしまうような問題も生じ
させない。
According to a sixth aspect of the game machine according to the fifth aspect, the plurality of types of textures are constituted by a single basic texture data and a plurality of color palette data of different shades that determine the shade of the texture. It is a gaming machine that is being played. According to this configuration, the plurality of types of textures are configured by a combination of single basic texture data and a plurality of color palette data. As a result, it is possible to reduce the storage area for storing the data of a plurality of types of textures. Also, since a plurality of types of textures are realized by changing the color palette data, when the color of the light source is changed, for example, when a so-called light source process is used to realize a plurality of types of textures, the light is changed. It does not cause a problem that the hue of the hit portion changes according to the color of the light source.

【0012】構成7は、構成5または構成6に記載の遊
技機において、前記テクスチャ選択手段は、前記視点と
前記各部品オブジェクトとの距離が近いほど、より明る
い色合いのテクスチャを特定のテクスチャとして選択す
る遊技機である。この構成によれば、テクスチャ選択手
段は、視点と部品オブジェクトとの距離が近いほどより
明るい色合いのテクスチャを選択するので、表示手段に
は、視点に近い長尺状の図柄の部分ほどその色合いが明
るく表示される。その結果、より臨場感のある表示態様
を実現することができ、遊技者の面白味をより永続させ
ることができる。
As for configuration 7, in the gaming machine according to configuration 5 or 6, the texture selecting means selects a texture having a lighter shade as a specific texture as the distance between the viewpoint and each of the component objects is shorter. It is a game machine that does. According to this configuration, the texture selecting unit selects a texture having a lighter shade as the distance between the viewpoint and the part object is shorter, and therefore the display unit has a longer shade that is closer to the viewpoint. It is displayed brightly. As a result, a more realistic display mode can be realized, and the player's interest can be made more permanent.

【0013】構成8は、構成5または構成6に記載の遊
技機において、前記テクスチャ選択手段は、前記視点と
前記各部品オブジェクトとの距離が近いほど、より暗い
色合いのテクスチャを特定のテクスチャとして選択する
遊技機である。この構成によれば、テクスチャ選択手段
は、視点と部品オブジェクトとの距離が近いほどより暗
い色合いのテクスチャを選択するので、表示手段には、
視点に近い長尺状の図柄の部分ほどその色合いが暗く表
示される。その結果、より臨場感のある表示態様を実現
することができ、遊技者の面白味をより永続させること
ができる。
Structure 8 is the gaming machine according to Structure 5 or Structure 6, wherein the texture selecting means selects a darker color texture as a specific texture as the distance between the viewpoint and each of the component objects is shorter. It is a game machine that does. According to this configuration, the texture selecting means selects a texture having a darker shade as the distance between the viewpoint and the part object is shorter, and therefore the display means
The longer the pattern is closer to the viewpoint, the darker the shade is displayed. As a result, a more realistic display mode can be realized, and the player's interest can be made more permanent.

【0014】構成9は、構成5または構成6に記載の遊
技機において、前記テクスチャ選択手段は、前記仮想3
次元空間における視点の座標値と、前記仮想3次元空間
における各部品オブジェクトの座標値との差分値に基づ
いて、前記複数種類のテクスチャの中から特定のテクス
チャを選択する遊技機である。この構成によれば、テク
スチャ選択手段は、仮想3次元空間内の視点の座標値
と、オブジェクトが配置されている座標値とを除算して
差分値を求める。さらに、テクスチャ選択手段は、この
差分値が視点とオブジェクトとの距離を示すので、その
差分値の大きさに基づいて特定のテクスチャを選択す
る。その結果、視点とオブジェクトとの距離を容易に求
めることができる。
Structure 9 is the gaming machine according to Structure 5 or Structure 6, wherein the texture selecting means is the virtual 3
This is a gaming machine that selects a specific texture from the plurality of types of textures based on the difference value between the coordinate value of the viewpoint in the three-dimensional space and the coordinate value of each component object in the virtual three-dimensional space. According to this structure, the texture selection unit divides the coordinate value of the viewpoint in the virtual three-dimensional space and the coordinate value at which the object is arranged to obtain the difference value. Further, since the difference value indicates the distance between the viewpoint and the object, the texture selecting means selects a specific texture based on the magnitude of the difference value. As a result, the distance between the viewpoint and the object can be easily obtained.

【0015】構成10は、構成9に記載の遊技機におい
て、前記各テクスチャは、複数の所定範囲の差分値にそ
れぞれ対応付けられており、前記テクスチャ選択手段
は、前記視点の座標点と前記各部品オブジェクトの座標
点との差分値が含まれる所定範囲に対応付けれらたテク
スチャを特定のテクスチャとして選択する遊技機であ
る。この構成によれば、テクスチャ選択手段は、視点の
座標値と各部品オブジェクトの座標値との差分値が、複
数の所定範囲の差分値の内のどの範囲に含まれるかを求
めて、その範囲に対応付けられたテクスチャを選択す
る。その結果、複数種類のテクスチャが限られた個数で
あっても、表示画面に表示される長尺状の図柄の部品オ
ブジェクトの画像の色合いを徐々に変化させることがで
きる。
According to a tenth aspect, in the gaming machine according to the ninth aspect, each of the textures is associated with a plurality of difference values within a predetermined range, and the texture selecting means sets the coordinate point of the viewpoint and each of the coordinate points. This is a game machine that selects a texture associated with a predetermined range that includes a difference value with respect to the coordinate point of a component object, as a specific texture. According to this configuration, the texture selecting unit obtains which range of the difference values of the plurality of predetermined ranges the difference value between the viewpoint coordinate value and the coordinate value of each component object is included, and determines the range. Select the texture associated with. As a result, even if the number of types of textures is limited, it is possible to gradually change the hue of the image of the component object having a long pattern displayed on the display screen.

【0016】構成11は、構成10に記載の遊技機にお
いて、前記所定範囲は、予め定められた差分値の最大値
を、前記複数種類のテクスチャの個数で分割した各範囲
である遊技機である。この構成によれば、予め定められ
た差分値の最大値を複数種類のテクスチャの個数で分割
しておくことで、表示画面に表示される長尺状の図柄の
部品オブジェクトの画像の色合いを徐々に変化させる。
その結果、比較的簡単な処理で長尺状の図柄の各部品オ
ブジェクトの画像の色合いを徐々に変化させることがで
きる。
A structure 11 is the game machine according to the structure 10, wherein the predetermined range is each range obtained by dividing a maximum value of a predetermined difference value by the number of the plurality of types of textures. . According to this configuration, by dividing the maximum value of the predetermined difference value by the number of the plurality of types of textures, the hue of the image of the long-shaped pattern part object displayed on the display screen is gradually increased. Change to.
As a result, it is possible to gradually change the shade of the image of each component object having a long pattern by a relatively simple process.

【0017】構成12は、構成5ないし構成11のいず
れかに記載の遊技機において、前記仮想3次元空間は、
海中の様子を表示するための空間であり、前記長尺図柄
オブジェクトは、長尺の生物(例えば蛇、アナゴ、深海
魚など)を表示するためのオブジェクトである遊技機で
ある。この構成によれば、表示手段は、蛇、アナゴ、深
海魚などの長尺の生物が移動する様子を表示画面にリア
ルに表示する。その結果、遊技者の面白味をより永続さ
せることができる。
Structure 12 is the gaming machine according to any one of Structures 5 to 11, wherein the virtual three-dimensional space is
It is a space for displaying a state under the sea, and the long pattern object is a game machine which is an object for displaying a long creature (for example, a snake, an eel, a deep-sea fish, etc.). According to this structure, the display means realistically displays on the display screen how a long creature such as a snake, a eel, or a deep-sea fish moves. As a result, the interest of the player can be made more permanent.

【0018】構成13は、上記構成1ないし構成12の
いずれかに記載の遊技機がパチンコ機である。このパチ
ンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えており
そのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発
射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された
作動口に入賞することを必要条件として表示手段におけ
る識別図柄および補助図柄の変動が開始することが挙げ
られる。また、特定の遊技状態発生中には遊技領域内の
所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放され
て遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価
価値(景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も
含む)が付与されることが挙げられる。その結果、パチ
ンコ機を遊技する遊技者の面白味を永続させることがで
きる。
In configuration 13, the gaming machine described in any one of configurations 1 to 12 is a pachinko machine. As a basic configuration of this pachinko machine, it has an operation handle, and according to the operation of the handle, shoots a game ball to a predetermined game area, and the game ball wins an operating opening arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition, it is possible to start changing the identification symbol and the auxiliary symbol on the display means. In addition, during the occurrence of a specific game state, the winning opening arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined manner so that a game ball can be won, and a valuable value (only a prize ball is given according to the number of winning prizes. However, it also includes writing to a magnetic card). As a result, the enjoyment of the player playing the pachinko machine can be made permanent.

【0019】構成14は、構成13に記載のパチンコ機
において、前記長尺図柄オブジェクトは、遊技状態を遊
技者に識別させるための長尺状の図柄である識別図柄、
または前記識別図柄以外の長尺状の図柄である補助図柄
を表示するためのオブジェクトであるパチンコ機であ
る。この構成によれば、表示手段は、表示画面からの奥
側から長尺状の図柄が移動してくるとともに、その長尺
状の図柄が表示画面からの奥行き方向の距離に従ってそ
の色合いが変化する、遊技者が遊技状態を識別するため
の識別図柄またはその識別図柄以外の補助図柄を表示す
る。その結果、パチンコ遊技の面白味を向上させること
ができる。
Structure 14, in the pachinko machine according to Structure 13, the long symbol object is an identification symbol which is a long symbol for allowing the player to identify the game state.
Alternatively, it is a pachinko machine which is an object for displaying an auxiliary design which is a long design other than the identification design. According to this configuration, in the display means, the elongated pattern moves from the back side from the display screen, and the hue of the elongated pattern changes according to the distance in the depth direction from the display screen. , An identification symbol for the player to identify the game state or an auxiliary symbol other than the identification symbol is displayed. As a result, the enjoyment of the pachinko game can be improved.

【0020】[0020]

【作用】本発明の作用は次のとおりである。オブジェク
ト設定手段は、オブジェクト記憶手段から読み出した複
数個の部品オブジェクトを仮想3次元空間内にそれぞれ
配置して、それら部品オブジェクトで構成される所定形
状の図柄オブジェクトを設定する。配置位置情報導出手
段は、図柄オブジェクトの進行方向に対する先頭の部品
オブジェクトを仮想3次元空間内の新たな配置位置に順
次移動させるために、その新たな配置位置の配置位置情
報を順次導出する。オブジェクト移動手段は、配置位置
情報導出手段によって導出された最新の配置位置情報に
基づいて、その配置位置情報で特定される仮想3次元空
間内の配置位置に図柄オブジェクトの先頭の部品オブジ
ェクトを移動させる。さらに、オブジェクト移動手段
は、最新の配置位置情報よりも古い配置位置情報に基づ
いて、先頭の部品オブジェクトがすでに配置された後の
位置であるその古い配置位置情報で特定される配置位置
に、先頭の部品オブジェクトよりも後ろに配置されてい
る各部品オブジェクトを順次移動させる。表示画像生成
手段は、仮想3次元空間内で各部品オブジェクトを移動
させることによって移動する図柄オブジェクトの様子を
示す表示画像を生成する。表示手段は、その表示画像を
表示画面に表示して、仮想3次元空間内で図柄オブジェ
クトの全体が先頭の部品オブジェクトが移動した後の軌
道に沿って移動する様子を表示する。
The operation of the present invention is as follows. The object setting means arranges each of the plurality of component objects read out from the object storage means in the virtual three-dimensional space, and sets a pattern object having a predetermined shape composed of these component objects. The arrangement position information deriving means sequentially derives the arrangement position information of the new arrangement position in order to sequentially move the top part object in the traveling direction of the symbol object to the new arrangement position in the virtual three-dimensional space. The object moving means moves the top part object of the symbol object to the arrangement position in the virtual three-dimensional space specified by the arrangement position information based on the latest arrangement position information derived by the arrangement position information deriving means. . Further, the object moving means, based on the arrangement position information that is older than the latest arrangement position information, moves the head to the arrangement position specified by the old arrangement position information, which is the position after the first component object has already been arranged. The component objects arranged after the component object of are sequentially moved. The display image generation means generates a display image showing a state of a pattern object moving by moving each part object in the virtual three-dimensional space. The display means displays the display image on the display screen, and displays a state in which the entire pattern object moves along the trajectory after the head component object moves in the virtual three-dimensional space.

【0021】[0021]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の一
実施例を説明する。画像表示装置を備える遊技機として
パチンコ機を例に採って説明する。図1は本実施例に係
るパチンコ機の概略構成を示す正面図であり、図2はパ
チンコ機に備える制御基盤および画像表示装置の概略構
成を示す機能ブロック図であり、図3は画像表示装置の
画像処理部の概略構成を示す機能ブロック図である。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. A pachinko machine will be described as an example of a game machine including an image display device. 1 is a front view showing a schematic configuration of a pachinko machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a functional block diagram showing a schematic configuration of a control board and an image display device provided in the pachinko machine, and FIG. 3 is an image display device. 3 is a functional block diagram showing a schematic configuration of an image processing unit of FIG.

【0022】本実施例に係るパチンコ機は、パチンコ機
の全体を制御する制御基盤1(図2参照)を備える遊技
盤2と、遊技盤2が取り付けられた枠体3と、遊技盤2
の下側に設けられた上受け皿4と、上受け皿4に貯留し
たパチンコ球を遊技盤2の盤面に発射する図示しない発
射装置が連結された回転式ハンドル5と、上受け皿4の
下側に設けられた下受け皿8と、遊技者が遊技状態を識
別する識別図柄、およびその遊技状態における演出効果
を高めるために表示される識別図柄以外の図柄である補
助図柄等を表示する液晶モニタ6の表示画面6aが遊技
盤2の盤面のほぼ中央に配置されるように搭載された画
像表示装置7(図2参照)とを備えている。なお、表示
画面6aには、所定の模様が描かれた背景上で1または
複数個の識別図柄および補助図柄の変動(移動,回転,
変形等)が、遊技機における遊技状態に応じて表示され
る。識別図柄とはパチンコ機における大当たりやリーチ
等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または
図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは
大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるため
に表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。また、
大当たりとは、多数個のパチンコ球を取得できる遊技者
に有利な状態をいい、通常の遊技状態とは、パチンコ球
を消費する遊技者に不利な状態をいう。通常の遊技状態
時に表示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大
当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するか
のような演出(大当たりが発生する場合も含む)を行う
ための変動をリーチという。また、大当たり時には、後
述するラウンドごとの表示態様が表示される。さらに、
パチンコ機における遊技が行われていない場合にはデモ
ンストレーションなどの表示が行われる。
The pachinko machine according to this embodiment is provided with a game board 2 having a control board 1 (see FIG. 2) for controlling the entire pachinko machine, a frame 3 to which the game board 2 is attached, and a game board 2
On the lower side of the upper receiving tray 4, an upper receiving tray 4 provided on the lower side, a rotary handle 5 to which a launching device (not shown) for firing the pachinko balls stored in the upper receiving tray 4 to the board surface of the game board 2 is connected, The lower tray 8 provided, the identification symbol for the player to identify the game state, and the liquid crystal monitor 6 for displaying the auxiliary symbol or the like which is a symbol other than the identification symbol displayed to enhance the effect of the production in the game state. The display screen 6a is provided with an image display device 7 (see FIG. 2) mounted so as to be arranged substantially in the center of the board surface of the game board 2. On the display screen 6a, fluctuations (movement, rotation, etc.) of one or a plurality of identification symbols and auxiliary symbols on a background on which a predetermined pattern is drawn.
(Deformation, etc.) is displayed according to the game state in the gaming machine. The identification pattern means a so-called symbol number for making the player recognize the jackpot or reach etc. on the pachinko machine or an image of the symbol numbered, and the auxiliary symbol is to increase the effect in the jackpot or reach etc. An image of a design other than the identification design displayed in FIG. Also,
The jackpot refers to a state that is advantageous to a player who can obtain a large number of pachinko balls, and the normal gaming state refers to a state that is disadvantageous to a player who consumes the pachinko balls. Fluctuations such as identification patterns that are displayed during the normal gaming state are called normal fluctuations, and regardless of whether or not a big hit has occurred, an effect as if a big hit occurs (including the case where a big hit occurs) Fluctuation is called reach. In addition, at the time of a big hit, a display mode for each round described below is displayed. further,
When a game is not being played on a pachinko machine, a display such as a demonstration is displayed.

【0023】遊技盤2には、回転式ハンドル5によって
発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール2aと、
パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しない
クギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞
する複数個の入賞口2bと、遊技盤2のほぼ中央付近に
誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口2cと、特
定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を一時に
入賞させることができる大入賞口2dとが設けられてい
る。各入賞口2b、始動口2cおよび大入賞口2d内に
は、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ11
(図2参照)がそれぞれ設けられている。入賞検出セン
サ11がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤2に備
える制御基盤1によって所定個数のパチンコ球が上受け
皿4に供給される。また、始動口2c内には、始動開始
センサ12(図2参照)が設けられている。さらに、大
入賞口2dには、開閉式ソレノイド13(図2参照)が
設けられており、この開閉式ソレノイド13の動作によ
って、大入賞口2dが開閉自在に構成されている。な
お、上述したものの他に始動口2cに入球したパチンコ
球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、こ
の実施例ではその説明を省略する。
On the game board 2, a rail 2a for guiding the pachinko ball fired by the rotary handle 5 to the board surface,
A plurality of nails (not shown) that guide the pachinko balls to unspecified locations, a plurality of winning openings 2b in which the pachinko balls guided by the nails win, and a pachinko ball that is guided near the center of the game board 2. There is provided a starting opening 2c for winning a prize and a large winning opening 2d for allowing a relatively large number of pachinko balls to win at a time in a specific game state. A prize detection sensor 11 for detecting the entrance of a pachinko ball in each of the winning openings 2b, the starting opening 2c and the large winning opening 2d.
(See FIG. 2) are provided respectively. When the winning detection sensor 11 detects the entrance of a pachinko ball, a predetermined number of pachinko balls are supplied to the upper tray 4 by the control board 1 provided in the game board 2. A start sensor 12 (see FIG. 2) is provided in the start port 2c. Further, the special winning opening 2d is provided with an opening / closing solenoid 13 (see FIG. 2), and the operation of the opening / closing solenoid 13 allows the special winning opening 2d to be opened and closed. It should be noted that, in addition to the above, a holding lamp or the like for storing the number of pachinko balls entering the starting opening 2c is provided, but the description thereof is omitted in this embodiment.

【0024】上受け皿4は、受け皿形状になっており、
パチンコ球が供給される球供給口4aから供給されたパ
チンコ球を貯留する。また、球供給口4aが配置された
上受け皿4の反対側には、パチンコ球をレール2aに向
けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が
設けられている。さらに、上受け皿4の上部には、貯留
したパチンコ球を下受け皿8に移すための球抜きボタン
4bが設けられており、この球抜きボタン4bを押すこ
とで、上受け皿4に貯留したパチンコ球を下受け皿8に
移すことができる。下受け皿8は、受け皿形状になって
おり、上受け皿4から移されてきたパチンコ球を受け止
める。なお、下受け皿8には、その中に貯留したパチン
コ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
The upper tray 4 has a saucer shape,
The pachinko balls supplied from the ball supply port 4a to which the pachinko balls are supplied are stored. Further, on the opposite side of the upper tray 4 in which the ball supply port 4a is arranged, a ball feed port (not shown) communicating with a launching device that launches a pachinko ball toward the rail 2a is provided. Further, a ball removal button 4b for transferring the stored pachinko balls to the lower tray 8 is provided on the upper tray 4, and the pachinko balls stored in the upper tray 4 are pushed by pressing the ball removal button 4b. Can be transferred to the lower tray 8. The lower saucer 8 has a saucer shape and receives the pachinko ball transferred from the upper saucer 4. The lower tray 8 is provided with a ball pulling lever (not shown) for pulling out the pachinko balls stored therein.

【0025】回転式ハンドル5には、パチンコ球をレー
ル2aに向けて発射する発射装置が連結されている。回
転式ハンドル5を回転させることにより、発射装置はそ
の回転量に応じた強さでパチンコ球を発射する。なお、
遊技者が回転式ハンドル5を回転させた状態で保持する
ことにより、発射装置はパチンコ球を所定の間隔ごとに
一個ずつ発射する。
A launching device for launching a pachinko ball toward the rail 2a is connected to the rotary handle 5. By rotating the rotary handle 5, the launching device launches a pachinko ball with strength according to the amount of rotation. In addition,
When the player holds the rotary handle 5 in a rotated state, the launching device launches one pachinko ball at predetermined intervals.

【0026】図2に示すように、遊技盤2に備える制御
基盤1は、メモリおよびCPU等で構成されるマイクロ
コンピュータである主制御部16と、遊技機における遊
技状態を決定する値を出力するカウンタ14と、始動口
2c(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する始動開
始センサ12と、入賞口2b等(図1参照)でパチンコ
球の入球を検出する入賞検出センサ11と、大入賞口2
d(図1参照)を開閉する開閉式ソレノイド13と、画
像表示装置7のI/F(インターフェイス)17に情報
流通可能に接続されるI/F(インターフェイス)15
などを備えて構成されている。この制御基盤1は、上述
した入賞口2bや始動口2cの球検出センサの検出に基
づいて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないラ
ンプやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実
行するものである。また、制御基盤1は、遊技状態に応
じた表示態様を指示するための各種のコマンドをI/F
15を通じて画像表示装置7に送信する。
As shown in FIG. 2, the control board 1 provided in the game board 2 outputs a main control unit 16 which is a microcomputer including a memory and a CPU, and a value which determines a game state in the game machine. A counter 14, a start-up sensor 12 that detects the entry of a pachinko ball with the starting opening 2c (see FIG. 1), and a winning detection sensor 11 that detects the entry of a pachinko ball with the winning opening 2b or the like (see FIG. 1). , Winners 2
An open / close solenoid 13 for opening and closing d (see FIG. 1), and an I / F (interface) 15 connected to an I / F (interface) 17 of the image display device 7 so that information can be distributed.
And so on. The control board 1 executes various events such as supplying a predetermined amount of pachinko balls or operating a lamp or a speaker (not shown) based on the detection of the ball detection sensor of the winning opening 2b or the starting opening 2c described above. It is a thing. In addition, the control board 1 I / F various commands for instructing a display mode according to the game state.
It is transmitted to the image display device 7 through 15.

【0027】具体的に、制御基盤1で行なわれる処理に
ついて図4に示すフローチャートを参照しながら詳細に
説明する。 ステップS1(入球を検出) 遊技者は、回転式ハンドル5によってパチンコ球を遊技
盤2内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤2
内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近ま
で導かれ、始動口2cに入球する。パチンコ球が始動口
2cに入球すると、始動口2c内に入球した球を検出す
る始動開始センサ12は、始動開始信号を主制御部16
に送るとともに、始動口2c内に設けられた入賞検出セ
ンサ11は、入賞信号を主制御部16に送る。なお、こ
の実施例では、始動開始センサ12と入賞検出センサ1
1とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞
口2bにパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口2b
の入賞検出センサ11は、入賞信号を主制御部16に送
る。
The processing carried out by the control board 1 will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG. Step S1 (Detection of Ball Entering) The player drives the pachinko ball into the game board 2 with the rotary handle 5 to start the pachinko game. Game board 2
Some of the pachinko balls that have been hit inside are guided to near the center of the board and enter the starting opening 2c. When the pachinko ball enters the starting opening 2c, the starting start sensor 12 for detecting the ball entering the starting opening 2c sends a starting start signal to the main control unit 16
The winning detection sensor 11 provided in the starting opening 2c sends a winning signal to the main controller 16. In this embodiment, the start sensor 12 and the winning detection sensor 1
1 is used together by the same sensor. Also, when a pachinko ball enters the winning opening 2b, each winning opening 2b
The winning detection sensor 11 of sends a winning signal to the main controller 16.

【0028】ステップS2(パチンコ球を供給) 主制御部16は、入賞検出センサ11からの入賞信号を
検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させ
て、所定数量のパチンコ球を球供給口4aを通じて上受
け皿4に供給する。
Step S2 (Supplying Pachinko Balls) When the main control section 16 detects a winning signal from the winning detection sensor 11, it activates a pachinko ball supply mechanism (not shown) to supply a predetermined number of pachinko balls to the ball supply port 4a. To the upper tray 4 through.

【0029】ステップS3(大当たり抽選) 主制御部16は、始動開始センサ12からの始動開始信
号を検出すると、カウンタ14の出力値を読取り、大当
たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ14の出
力値が所定値であれば、「大当たり」を発生させる。一
方、カウンタ14の出力値が所定値以外であれば、「は
ずれ」である通常の遊技状態を継続する。
Step S3 (big hit lottery) When the start control signal from the start start sensor 12 is detected, the main control section 16 reads the output value of the counter 14 and carries out the big hit lottery. In the jackpot lottery, if the output value of the counter 14 is a predetermined value, a “jackpot” is generated. On the other hand, if the output value of the counter 14 is other than the predetermined value, the normal game state of “out” is continued.

【0030】ステップS4(コマンドを送信) 主制御部16は、通常の遊技状態または特定の遊技状態
に応じた表示態様を決定し、その表示態様に応じたコマ
ンドをI/F15を介して画像表示装置7に送信する。
コマンドは、画像表示装置7に所定の表示プログラムを
実行させる命令であり、その表示プログラムの実行によ
り遊技状態に応じた表示パターンが表示画面6aに表示
される。例えば、大当たりの場合には、主制御部16
は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、
所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させる
大当たりの識別図柄の種類を指示するコマンドを送信す
る。これにより、画像表示装置7の表示画面6aには、
コマンドで指示された種類のリーチが表示された後に、
さらにコマンドで指示された種類の大当たりの識別図柄
で停止するように表示される。このとき、主制御部16
は、表示画面6aにおいて大当たりの識別図柄の停止が
表示された後に、開閉式ソレノイド13に開放信号を与
えて大入賞口2dを開放して、遊技者が多数個のパチン
コ球を取得できる状態にする。さらに、この遊技状態に
おいて、制御基盤1は例えば約10個の球が大入賞口2
dに入賞したのを1ラウンドとして、そのラウンドが終
了するたびにそのラウンドの終了または次のラウンドの
開始を指示するコマンドを画像表示装置7に送信する。
これにより、表示画面6aには、ラウンドごとに異なる
パターンの表示態様が表示される。一方、ハズレの場合
には、リーチの最終段階で停止させるハズレの識別図柄
の種類を指示するコマンド、または通常の遊技状態時に
変動されている識別図柄をハズレの識別図柄で停止させ
るためのコマンドを画像表示装置7に送信する。これに
より、表示画面6aには、リーチを表示した後にハズレ
の識別図柄で停止するように、または通常変動後にハズ
レの識別図柄で停止するように表示される。
Step S4 (Send command) The main control unit 16 determines the display mode according to the normal game state or a specific game state, and displays the command according to the display mode as an image via the I / F 15. Send to device 7.
The command is an instruction for causing the image display device 7 to execute a predetermined display program, and the display pattern according to the game state is displayed on the display screen 6a by the execution of the display program. For example, in the case of a big hit, the main controller 16
Sends a command to start a given reach,
After a lapse of a predetermined time, a command instructing the type of the jackpot identification symbol to be stopped at the final stage of the reach is transmitted. As a result, on the display screen 6a of the image display device 7,
After the type of reach indicated by the command is displayed,
Further, it is displayed so as to stop with the jackpot identification pattern of the type designated by the command. At this time, the main controller 16
After the stop of the jackpot identification symbol is displayed on the display screen 6a, an open signal is given to the open / close solenoid 13 to open the special winning opening 2d, so that the player can obtain a large number of pachinko balls. To do. Further, in this game state, the control board 1 has, for example, about 10 balls for the special winning opening 2
The case where the prize d is won is defined as one round, and each time the round ends, a command for instructing the end of the round or the start of the next round is transmitted to the image display device 7.
As a result, the display mode of the different pattern is displayed on the display screen 6a for each round. On the other hand, in the case of a loss, a command to instruct the type of the identification pattern of the loss to be stopped at the final stage of reach, or a command to stop the identification pattern that has been changed during the normal gaming state with the identification pattern of the loss. It is transmitted to the image display device 7. As a result, the display screen 6a is displayed so as to stop at the lost identification pattern after displaying the reach, or to stop at the lost identification pattern after the normal fluctuation.

【0031】ステップS5(新たな入球検出?) 主制御部16は、始動開始センサ12からの新たな始動
開始信号の有無(新たな入球)を検出するまで待機す
る。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了し
て新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。上述
したステップS1〜S5を実行する制御基盤1は、いわ
ば遊技状態発生手段に相当する。なお、識別図柄の変動
(リーチ、通常変動等)中にパチンコ球の入球を始動開
始センサ12が検出し、その入球したパチンコ球の個数
を記憶する上述で説明を省略した保留ランプが点灯して
いる場合には、その保留ランプの点灯を新たな始動開始
信号として検出する。新たな始動開始信号があれば、ス
テップS2〜S4を繰り返し行なう。
Step S5 (new ball detection?) The main controller 16 waits until it detects the presence of a new start signal from the start sensor 12 (new ball). If there is no new start start signal, this process is terminated and waits until a new start start signal is detected. The control board 1 that executes steps S1 to S5 described above corresponds to, so to speak, a game state generating means. It should be noted that the start start sensor 12 detects the entrance of a pachinko ball during fluctuations in the identification pattern (reach, normal fluctuations, etc.), and stores the number of the pachinko balls that have entered, and the holding lamp not described above lights up. If so, the lighting of the holding lamp is detected as a new start start signal. If there is a new start start signal, steps S2 to S4 are repeated.

【0032】画像表示装置7は、図2に示すように、制
御基盤1から送られてきたコマンドを受信するI/F1
7と、そのコマンドに基づいてワールド座標系に設定さ
れる3次元情報であるオブジェクト、そのオブジェクト
の模様の画像情報である基本テクスチャデータおよび最
背面画像を記憶するキャラクタ記憶部18と、受信した
コマンドに応じたプログラムを実行して、ワールド座標
系にオブジェクトを設定するとともに、そのオブジェク
トに基本テクスチャデータに基づくテクスチャを貼付け
た表示画像を生成する3次元画像処理部19と、3次元
画像処理部19で生成された表示画像を一時的に記憶す
る画像記憶部20と、その表示画像を表示する液晶モニ
タ6とを備えている。なお、ワールド座標系とは、仮想
3次元空間に相当する3次元の座標系である。オブジェ
クトとは、ワールド座標系に設定される3次元の仮想物
体であり、複数のポリゴンによって構成された3次元情
報である。ポリゴンとは、複数個の3次元座標の頂点で
定義される多角形平面である。テクスチャとは、オブジ
ェクトの各ポリゴンに貼付ける画像情報であり、テクス
チャがオブジェクトに貼付けられることにより、オブジ
ェクトに対応する画像、例えば識別図柄や補助図柄や背
景が生成される。また、後の詳細な説明から明らかにな
るように、ポリゴンに貼付けられるテクスチャは、模様
を決めるための基本テクスチャデータと、その模様の色
合いを決めるための色情報であるカラーパレットデータ
とで構成されており、複数種類のカラーパレットデータ
と単一の基本テクスチャデータとによって、同一模様
(一色で構成されるものであってもよい)で色合いが異
なる複数種類のテクスチャを生成することができる。
As shown in FIG. 2, the image display device 7 receives an I / F 1 that receives a command sent from the control board 1.
7, an object that is three-dimensional information set in the world coordinate system based on the command, a basic texture data that is image information of the pattern of the object, and a character storage unit 18 that stores the backmost image, and the received command And a three-dimensional image processing unit 19 for generating a display image in which a texture based on basic texture data is attached to the object by executing a program according to The image storage unit 20 that temporarily stores the display image generated in step 1 and the liquid crystal monitor 6 that displays the display image are provided. The world coordinate system is a three-dimensional coordinate system corresponding to a virtual three-dimensional space. An object is a three-dimensional virtual object set in the world coordinate system, and is three-dimensional information composed of a plurality of polygons. A polygon is a polygonal plane defined by a plurality of three-dimensional coordinate vertices. The texture is image information attached to each polygon of the object, and by attaching the texture to the object, an image corresponding to the object, for example, an identification pattern, an auxiliary pattern, or a background is generated. As will be apparent from the detailed description below, the texture attached to the polygon is composed of basic texture data for determining the pattern and color palette data that is color information for determining the shade of the pattern. Therefore, it is possible to generate a plurality of types of textures having the same pattern (which may be composed of one color) and different shades by using a plurality of types of color palette data and a single basic texture data.

【0033】I/F17は、制御基盤1のI/F15に
情報流通可能に接続されており、制御基盤1から送られ
てくるコマンドを受信するものである。I/F17は、
受信したコマンドを3次元画像処理部19に順次渡す。
The I / F 17 is connected to the I / F 15 of the control board 1 so that information can be distributed, and receives a command sent from the control board 1. I / F17 is
The received commands are sequentially passed to the three-dimensional image processing unit 19.

【0034】キャラクタ記憶部18は、3次元画像処理
部19から適宜読み出される3次元情報であるオブジェ
クトおよびそのオブジェクトの2次元の画像情報である
基本テクスチャデータを記憶するメモリである。具体的
には、キャラクタ記憶部18には、液晶モニタ6の表示
画面6aに表示される背景例えば海底の珊瑚礁の模様の
構成する複数種類の背景テクスチャデータと、大当たり
時の当たり識別図柄例えば魚の模様のテクスチャデータ
と、大当たりのラウンドの回数を示すラウンド表示図柄
のテクスチャデータと、そのラウンド時に演出用に表示
される補助図柄例えば海亀の模様のテクスチャデータな
どの種々の基本テクスチャデータが記憶されている。ま
た、キャラクタ記憶部18には、各テクスチャが貼付け
られる1または複数のポリゴンで構成された背景オブジ
ェクトおよび図柄オブジェクトなども記憶されている。
さらに、キャタクタ記憶部18には、表示画面6aの最
背面に表示するための2次元の最背面画像も記憶されて
いる。これら各オブジェクト、テクスチャデータおよび
最背面画像は3次元画像処理部19によって適宜読み出
される。なお、キャラクタ記憶部18は、本発明におけ
るオブジェクト情報記憶手段に相当する。
The character storage unit 18 is a memory for storing an object, which is three-dimensional information appropriately read from the three-dimensional image processing unit 19, and basic texture data, which is two-dimensional image information of the object. Specifically, in the character storage unit 18, a background displayed on the display screen 6a of the liquid crystal monitor 6, for example, a plurality of types of background texture data that constitutes a coral reef pattern on the seabed, and a hit identification pattern at the time of a big hit, for example, a fish pattern. Texture data of the round display pattern showing the number of rounds of jackpots, and various basic texture data such as auxiliary patterns displayed for production during the round, such as texture data of sea turtle patterns, are stored. There is. Further, the character storage unit 18 also stores a background object, a pattern object, and the like each of which is composed of one or a plurality of polygons to which each texture is attached.
Further, the character storage unit 18 also stores a two-dimensional rearmost image to be displayed on the rearmost side of the display screen 6a. Each of these objects, texture data, and the backmost image are appropriately read by the three-dimensional image processing unit 19. The character storage unit 18 corresponds to the object information storage means in the present invention.

【0035】3次元画像処理部19は、画像表示装置の
全体を制御管理するCPU(中央演算処理装置)、CP
Uにおける演算結果を適宜記憶するメモリおよび液晶モ
ニタ6に出力する画像を生成する画像データプロセッサ
などで構成されるものである。3次元画像処理部19
は、コマンドに応じた表示態様を実現するために、3次
元の仮想空間であるワールド座標系内に視点およびキャ
ラクタ記憶部18から読み出した各種のオブジェクトを
設定し、そのオブジェクトを移動させたり、視点を変位
させる。さらに、いわゆるジオメトリ演算処理を行い、
ワールド座標系内のオブジェクトを視点に基づく投影平
面に投影した2次元座標情報である投影情報を生成す
る。その投影情報に基づいて、画像記憶部20に設けら
れたフレームメモリ内における各オブジェクトの各ポリ
ゴンの頂点に相当する位置、すなわちフレームメモリ内
のアドレスを求め、キャラクタ記憶部18から読み出し
たテクスチャを各オブジェクトの各ポリゴンの頂点に合
うように変形させて、そのテクスチャをフレームメモリ
内の各アドレスを基準にして描画する。全てのオブジェ
クトへのテクスチャの描画が終了して、画像記憶部20
のフレームメモリ内に表示画像が生成されると、その表
示画像を液晶モニタ6に出力する。なお、3次元画像処
理部19は、本発明におけるオブジェクト設定手段、配
置位置情報導出手段、オブジェクト移動手段および表示
画像生成手段に相当する。さらに、3次元画像処理部1
9は、視点からの距離に応じた色合いのテクスチャを選
択するいわばテクスチャ選択手段にも相当する。
The three-dimensional image processing unit 19 includes a CPU (central processing unit) for controlling and managing the entire image display device, a CP.
It is composed of a memory for appropriately storing the calculation result in U and an image data processor for generating an image to be output to the liquid crystal monitor 6. Three-dimensional image processing unit 19
Sets various viewpoints and various objects read from the character storage unit 18 in the world coordinate system, which is a three-dimensional virtual space, and moves the viewpoints in order to realize the display mode according to the command. To displace. Furthermore, we perform so-called geometry calculation processing,
Projection information, which is two-dimensional coordinate information, is generated by projecting an object in the world coordinate system onto a projection plane based on a viewpoint. Based on the projection information, the position corresponding to the apex of each polygon of each object in the frame memory provided in the image storage unit 20, that is, the address in the frame memory is obtained, and the texture read from the character storage unit 18 The polygon is deformed so as to match the vertices of each polygon, and the texture is drawn based on each address in the frame memory. After the drawing of textures for all objects is completed, the image storage unit 20
When a display image is generated in the frame memory of, the display image is output to the liquid crystal monitor 6. The three-dimensional image processing unit 19 corresponds to the object setting means, the arrangement position information deriving means, the object moving means, and the display image generating means in the present invention. Furthermore, the three-dimensional image processing unit 1
Reference numeral 9 also corresponds to, so to speak, a texture selecting means for selecting a texture having a hue according to the distance from the viewpoint.

【0036】具体的には、3次元画像処理部19は、例
えば次のように構成されている。以下、3次元画像処理
部19の一例について図3を参照しながら詳細に説明す
る。
Specifically, the three-dimensional image processing section 19 is constructed, for example, as follows. Hereinafter, an example of the three-dimensional image processing unit 19 will be described in detail with reference to FIG.

【0037】図3に示すように、3次元画像処理部19
は、CPU21と、CPU21によって実行されるプロ
グラムを記憶したプログラムROM22と、プログラム
の実行によって得られたデータを記憶するワークRAM
23と、CPU21の指示によってワークRAM23に
記憶したデータを一括して転送するDMA24と、DM
A24によって転送されたデータを受信するI/F25
と、そのI/F25によって受信したデータに基づいて
座標演算処理を行うジオメトリ演算処理部26と、I/
F25によって受信したデータ等に基づいて表示画像を
生成するレンダリング処理部27と、色情報である複数
種類のカラーパレットデータをレンダリング処理部27
に適宜与えるパレット処理部28と、画像記憶部20内
に設けられた複数のフレームメモリを切り換えるセレク
タ部29と、表示画像を液晶モニタ6に出力するビデオ
出力部30とを備えている。また、上述したCPU21
とプログラムROM22とワークRAM23とDMA2
4とI/F25とは同一のデータバスに接続されてお
り、オブジェクトおよびテクスチャ等を記憶したキャラ
クタ記憶部18は、上述したデータバスとは独立したデ
ータバスを介してジオメトリ演算処理部26およびレン
ダリング処理部に接続されている。
As shown in FIG. 3, the three-dimensional image processing unit 19
Is a CPU 21, a program ROM 22 storing a program executed by the CPU 21, and a work RAM storing data obtained by executing the program.
23, a DMA 24 that collectively transfers the data stored in the work RAM 23 according to an instruction from the CPU 21, and a DM
I / F 25 for receiving data transferred by A24
And a geometry calculation processing unit 26 that performs coordinate calculation processing based on the data received by the I / F 25;
The rendering processing unit 27 that generates a display image based on the data received by F25 and the rendering processing unit 27 that generates a plurality of types of color palette data that is color information.
And a video output unit 30 for outputting a display image to the liquid crystal monitor 6. In addition, the CPU 21 described above
And program ROM 22, work RAM 23 and DMA 2
4 and the I / F 25 are connected to the same data bus, and the character storage unit 18 that stores objects, textures, and the like is connected to the geometry calculation processing unit 26 and the rendering unit via the data bus that is independent of the data bus described above. It is connected to the processing unit.

【0038】プログラムROM22は、遊技機に電源が
投入された際にCPU21によって最初に実行されるプ
ログラムや、制御基盤1から送られてくるコマンドの種
類に応じた表示を行うための複数種類のプログラムや、
マップデータや、カラーパレットデータなどを記憶した
ものである。表示を行うためのプログラムは、例えば予
め用意されたテーブルを参照したり、参照したデータに
演算処理を施すことで、コマンドに応じた表示態様を実
現するためにワールド座標系にオブジェクトおよび視点
を設定するための設定情報を導出するものである。表示
プログラムには、単独で実行されるプログラムだけでな
く、例えば複数個のタスクを組み合わせることで、コマ
ンドの種類に応じた表示を行うためのタスクを生成する
ようなものも含まれる。また、設定情報は、ワールド座
標系内にオブジェクトを配置するための配置座標デー
タ、ワールド座標系内に配置するオブジェクトの姿勢を
そのオブジェクトの基準姿勢からの回転角度で指示する
回転角度データ、ワールド座標系内に視点を設定するた
めの視点データ、キャラクタ記憶部18内に記憶された
オブジェクト、基本テクスチャデータ、最背面画像、ワ
ールド座標系に配置した背景オブジェクトを構成するポ
リゴンに貼付ける背景テクスチャを指示するマップデー
タなどを含むものであるとともに、表示画面6aに表示
する一画面分の表示画像を生成するための情報である。
マップデータは、表示画面6aに表示される全背景、例
えば表示画面6aに表示される海底の全模様を複数種類
の背景テクスチャによって構成するとともに、背景オブ
ジェクトを構成するポリゴンに貼付ける背景テクスチャ
を関連付けて指示するためのデータである。なお、プロ
グラムROM22は、マップデータを記憶するいわばマ
ップデータ記憶手段であり、複数のカラーパレットデー
タを記憶するいわばカラーパレットデータ記憶手段であ
る。
The program ROM 22 is a program that is first executed by the CPU 21 when the game machine is powered on, or a plurality of types of programs for displaying according to the type of command sent from the control board 1. Or
It stores map data and color palette data. The program for displaying sets an object and a viewpoint in the world coordinate system in order to realize a display mode according to a command, for example, by referring to a table prepared in advance or performing arithmetic processing on the referred data. The setting information for doing so is derived. The display program includes not only a program that is executed independently but also a program that generates a task for performing display according to the type of command by combining a plurality of tasks, for example. The setting information includes placement coordinate data for placing an object in the world coordinate system, rotation angle data that indicates the orientation of an object to be placed in the world coordinate system as a rotation angle from the reference orientation of the object, and world coordinates. Instructs the viewpoint data for setting the viewpoint in the system, the objects stored in the character storage unit 18, the basic texture data, the rearmost image, and the background texture to be attached to the polygons forming the background object arranged in the world coordinate system. It is information for generating a one-screen display image to be displayed on the display screen 6a as well as including map data to be displayed.
The map data configures the entire background displayed on the display screen 6a, for example, the entire seabed pattern displayed on the display screen 6a, by a plurality of types of background textures, and associates the background textures to be attached to the polygons forming the background object. Is data for instructing. The program ROM 22 is a so-called map data storage means for storing map data, and a so-called color palette data storage means for storing a plurality of color palette data.

【0039】CPU21は、プログラムROM22に記
憶された制御プログラムによって画像表示装置7の全体
を管理・制御する中央演算処理装置であり、主に、制御
基盤1から送られてきたコマンドに応じたプログラムを
実行することで、表示画面6aに表示される背景が連続
して移動するように、ワールド座標系内にオブジェクト
および視点を設定する処理などを行うものである。具体
的には、CPU21は、I/F17によって受信したコ
マンドの種類に応じて、そのコマンドに対応する表示を
行うための表示プログラムを実行して得られた設定情報
をワークRAM23に順次書き込み、所定の割り込み処
理間隔(例えば1/30秒や1/60秒)ごとに、ワー
クRAM23内の設定情報の転送をDMA24に指示す
るものである。
The CPU 21 is a central processing unit that manages and controls the entire image display device 7 according to a control program stored in the program ROM 22, and mainly executes a program according to a command sent from the control board 1. By executing the processing, processing such as setting an object and a viewpoint in the world coordinate system is performed so that the background displayed on the display screen 6a continuously moves. Specifically, the CPU 21 sequentially writes, in the work RAM 23, the setting information obtained by executing the display program for performing the display corresponding to the command according to the type of the command received by the I / F 17, and the predetermined information is set. The DMA 24 is instructed to transfer the setting information in the work RAM 23 at every interrupt processing interval (for example, 1/30 seconds or 1/60 seconds).

【0040】ワークRAM23は、CPU21によって
得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶するも
のである。また、DMA24は、CPU21での処理を
介さずワークRAM23内に記憶されたデータを転送す
ることができる、いわゆるダイレクトメモリアクセスコ
ントローラである。つまり、DMA24は、CPU21
からの転送開始の指示に基づいて、ワークRAM23に
記憶された設定情報を一括してI/F25へ転送する。
The work RAM 23 temporarily stores the setting information which is the execution result obtained by the CPU 21. Further, the DMA 24 is a so-called direct memory access controller capable of transferring the data stored in the work RAM 23 without the processing of the CPU 21. That is, the DMA 24
The setting information stored in the work RAM 23 is collectively transferred to the I / F 25 based on the transfer start instruction from the.

【0041】I/F25は、DMA24によって転送さ
れてきた設定情報を受信する。I/F25は、設定情報
に含まれる、キャラクタ記憶部18に記憶されたオブジ
ェクトの格納アドレスや、オブジェクトをワールド座標
系に配置するため配置座標データや、視点を設定する視
点データなどの座標演算の対象となるデータをジオメト
リ演算処理部26に与えるとともに、画像描画の対象と
なる設定情報に含まれるキャラクタ記憶部18に記憶さ
れた基本テクスチャデータなどの格納アドレスのデータ
をレンダリング処理部27に与える。さらに、I/F2
5は、設定情報に含まれているテクスチャの色情報を指
定するためのカラーパレットデータをパレット処理部2
8に与える。
The I / F 25 receives the setting information transferred by the DMA 24. The I / F 25 is used for coordinate calculation such as the storage address of the object stored in the character storage unit 18 included in the setting information, the arrangement coordinate data for arranging the object in the world coordinate system, and the viewpoint data for setting the viewpoint. The target data is supplied to the geometry calculation processing unit 26, and the data of the storage address such as the basic texture data stored in the character storage unit 18 included in the setting information to be the target of image drawing is supplied to the rendering processing unit 27. Furthermore, I / F2
Reference numeral 5 indicates color palette data for designating the color information of the texture included in the setting information.
Give to eight.

【0042】ジオメトリ演算処理部26は、I/F25
から与えられたデータに基づいて、3次元の座標点の移
動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体
的には、ジオメトリ演算処理部26は、キャラクタ記憶
部18内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基
づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴン構
成されたオブジェクトを読み出し、回転角度データに基
づいて回転させた姿勢のオブジェクトを配置座標データ
に基づいてワールド座標系に配置する際のワールド座標
系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標データを算
出する。ローカル座標系とは、基準の姿勢のオブジェク
トが設定されるオブジェクト独自の座標系である。さら
に、視点データに基づいて設定される視点を基準とする
視点座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標デ
ータを算出する。さらに、視点に基づく視線に垂直に設
定された投影平面にオブジェクトを投影した際の投影平
面上のオブジェクトの各ポリゴンの2次元の座標データ
である投影情報を算出する。そして、ジオメトリ演算処
理部26は、投影情報をレンダリング処理部27に与え
る。
The geometry calculation processing section 26 uses the I / F 25
Based on the data given from, the coordinate calculation processing associated with the movement and rotation of the three-dimensional coordinate points is performed. Specifically, the geometry calculation processing section 26 reads out the objects composed of a plurality of polygons arranged in the local coordinate system based on the storage addresses of the objects stored in the character storage section 18, and uses them as rotation angle data. Based on the arrangement coordinate data, the coordinate data of each polygon of the object in the world coordinate system is calculated based on the arrangement coordinate data. The local coordinate system is a coordinate system unique to an object in which an object having a reference posture is set. Further, the coordinate data of each polygon of the object in the viewpoint coordinate system based on the viewpoint set based on the viewpoint data is calculated. Further, the projection information, which is the two-dimensional coordinate data of each polygon of the object on the projection plane when the object is projected on the projection plane set perpendicular to the line of sight based on the viewpoint, is calculated. Then, the geometry calculation processing section 26 gives the projection information to the rendering processing section 27.

【0043】パレット処理部28は、CPU21によっ
て書き込まれる複数種類の色情報で構成されるカラーパ
レットデータを格納する図示しないパレットRAMを備
えており、CPU21からI/F25を通じて与えられ
たカラーパレットデータに応じたカラーパレットをレン
ダリング処理部27に与えるものである。カラーパレッ
トを与えるとは、例えばパレットRAMに記憶されたカ
ラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部27
に与えることをいい、レンダリング処理部27は、表示
画像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情
報を参照する。なお、各色情報は、赤色(R),緑色
(G),青色(B)の組合せによって決定されるもので
あり、カラーパレットのデータサイズが例えば16ビッ
トの場合には、0〜15の各値に所定の色情報が割り当
てられる。また、カラーパレットの各データすなわり各
パレットは、テクスチャを構成する各ドットに割り当て
られており、各パレットの色情報で各ドットを描画する
ことで、テクスチャの全体が描画される。本実施例で
は、このカラーパレットの各パレットに割り当てられて
いる色情報を順次変更することで、段階的に色合いが異
なる複数種類のテクスチャを生成する。
The palette processing unit 28 has a palette RAM (not shown) for storing color palette data composed of a plurality of types of color information written by the CPU 21, and converts the color palette data given from the CPU 21 through the I / F 25. The corresponding color palette is given to the rendering processing unit 27. To give a color palette means, for example, the rendering address of the storage address of the color palette stored in the palette RAM.
The rendering processing unit 27 refers to the color information stored in the storage address when generating the display image. Each color information is determined by a combination of red (R), green (G), and blue (B). If the data size of the color palette is 16 bits, each value of 0 to 15 is set. Is assigned predetermined color information. Further, each data of the color palette, that is, each palette is assigned to each dot that constitutes the texture, and by drawing each dot with the color information of each palette, the entire texture is drawn. In the present embodiment, the color information assigned to each palette of this color palette is sequentially changed to generate a plurality of types of textures having different shades in stages.

【0044】レンダリング処理部27は、まず、キャラ
クタ記憶部18内の最背面画像の格納アドレスに基づい
て最背面画像を読み出し、その最背面画像を画像記憶部
20内に設けられたフレームメモリ内に描画し、そのフ
レームメモリ内に投影情報に基づくオブジェクトの各ポ
リゴンを展開する。さらに、レンダリング処理部27
は、キャラクタ記憶部18内のテクスチャの格納アドレ
スとカラーパレットデータに基づいて、キャラクタ記憶
部18から読み出したテクスチャをフレームメモリ内の
各ポリゴンに相当する領域上に描画する。これにより、
フレームメモリ内には、最背面画像上に背景の模様や各
種の図柄の模様が描画された、所定の縦横比例えば縦横
比が3:4の表示画像が生成される。なお、上述したジ
オメトリ演算処理部26およびレンダリング処理部27
では、画面に表示する部分を決定するクリッピング処
理、ポリゴンの前後関係によって見える部分と見えない
部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合
や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの
処理も適宜行われる。
The rendering processing unit 27 first reads the backmost image based on the storage address of the backmost image in the character storage unit 18, and stores the backmost image in the frame memory provided in the image storage unit 20. It draws and expands each polygon of the object based on the projection information in the frame memory. Furthermore, the rendering processing unit 27
Draws the texture read from the character storage unit 18 on the area corresponding to each polygon in the frame memory based on the storage address of the texture in the character storage unit 18 and the color palette data. This allows
In the frame memory, a display image having a predetermined aspect ratio, for example, an aspect ratio of 3: 4, in which a background pattern and various pattern patterns are drawn on the backmost image, is generated. The geometry calculation processing unit 26 and the rendering processing unit 27 described above
Then, clipping processing that determines the portion to be displayed on the screen, hidden surface processing that determines the visible portion and the invisible portion depending on the context of the polygon, shading calculation processing that calculates the light hit from the light source and the reflection state etc. The processing of is also appropriately performed.

【0045】セレクタ部29は、複数のフレームメモリ
を適宜選択するものである。具体的には、セレクタ部2
9は、上述したレンダリング処理部27によって画像の
描画が行われる際には、画像記憶部20内に設けられた
複数のフレームメモリである例えば第1フレームメモリ
または第2フレームメモリのいずれか一方を選択する。
この場合には、その選択されている側のフレームメモリ
内に表示画像が生成される。一方、セレクタ部29は、
描画が行われていない側のフレームメモリから既に表示
画像の生成が終わっている表示画像を読み出し、その表
示画像をビデオ出力部30に送る。なお、セレクタ部2
9は、読み出し側のフレームメモリと、描画側のフレー
ムメモリとを順次切り換える。ビデオ出力部30は、セ
レクタ部29から送られてきた表示画像をビデオ信号に
変換して液晶モニタ6に出力する。
The selector unit 29 selects a plurality of frame memories as appropriate. Specifically, the selector unit 2
Reference numeral 9 denotes a plurality of frame memories provided in the image storage unit 20, for example, one of the first frame memory and the second frame memory when the rendering processing unit 27 draws an image. select.
In this case, the display image is generated in the selected frame memory. On the other hand, the selector unit 29
The display image for which the display image has already been generated is read from the frame memory on the side on which drawing is not performed, and the display image is sent to the video output unit 30. The selector unit 2
9 sequentially switches the read side frame memory and the drawing side frame memory. The video output unit 30 converts the display image sent from the selector unit 29 into a video signal and outputs it to the liquid crystal monitor 6.

【0046】画像記憶部20は、レンダリング処理部2
7によって生成される表示画像を記憶するいわゆるビデ
オRAMである。画像記憶部20には、例えば一画面分
の表示画像を記憶する記憶領域である第1フレームメモ
リと、第2フレームメモリとが設けられたいわゆるダブ
ルバッファを構成している。なお、画像記憶部20に設
けるフレームメモリは、2つに限定されるものではな
く、1つ以上であれば幾つでもよい。
The image storage unit 20 includes the rendering processing unit 2
This is a so-called video RAM that stores the display image generated by the computer 7. The image storage section 20 constitutes a so-called double buffer provided with a first frame memory, which is a storage area for storing a display image for one screen, and a second frame memory, for example. The number of frame memories provided in the image storage unit 20 is not limited to two, and may be any number as long as it is one or more.

【0047】液晶モニタ6は、ビデオ出力部30から出
力された表示画像を表示する画面6aを備えており、そ
の画面6aが遊技盤2の盤面に露出するように取り付け
られている。その表示画面6aは例えば縦横比が9:1
6のいわゆるワイド画面であり、液晶モニタ6は、ビデ
オ出力部30から出力されてきた縦横比が3:4の表示
画像を表示画面6aの縦横比に合わせて、表示画面6a
に表示画像を表示する。また、液晶モニタ6には、縦横
比が3:4の表示画像をそのまま表示する機能をも備え
ており、遊技状態に応じて表示画面6aに表示される表
示画像の縦横比を適宜変化させることもできる。なお、
液晶モニタ6は、本発明における表示手段に相当する。
The liquid crystal monitor 6 has a screen 6a for displaying the display image output from the video output section 30, and the screen 6a is attached so as to be exposed on the board surface of the game board 2. The display screen 6a has, for example, an aspect ratio of 9: 1.
6, a so-called wide screen, and the liquid crystal monitor 6 displays the display image output from the video output unit 30 with an aspect ratio of 3: 4 in accordance with the aspect ratio of the display screen 6a.
Display the image on. Further, the liquid crystal monitor 6 also has a function of displaying a display image with an aspect ratio of 3: 4 as it is, so that the aspect ratio of the display image displayed on the display screen 6a can be appropriately changed according to the game state. You can also In addition,
The liquid crystal monitor 6 corresponds to the display means in the present invention.

【0048】以下、本実施例に係る遊技機で表示される
表示態様について、図5を参照しながら説明する。液晶
モニタ6の表示画面6aには、制御基盤1から送られて
きたコマンドに基づいて、例えば図5(a)〜(c)に
示すような表示態様が表示される。この表示態様は、パ
チンコ機において大当たりが発生した後に表示されるラ
ウンド表示の一態様である。以下、この表示態様につい
て説明する。なお、本発明は、ラウンド時の表示態様に
限定されるものではなく、例えばリーチ時、通常変動時
またはデモンストレーション時の表示態様について適宜
適用することもできる。
The display mode displayed on the gaming machine according to this embodiment will be described below with reference to FIG. On the display screen 6a of the liquid crystal monitor 6, for example, the display modes as shown in FIGS. 5A to 5C are displayed based on the command sent from the control board 1. This display mode is an example of a round display that is displayed after a big hit occurs on a pachinko machine. Hereinafter, this display mode will be described. The present invention is not limited to the display mode during the round, and can be appropriately applied to the display mode during the reach, the normal fluctuation, or the demonstration, for example.

【0049】図5に示すように、縦横比が9:16のワ
イド画面である表示画面6aには、大当たり時の8番目
の識別図柄である識別図柄Z1aを含む大当たり識別図
柄Z1と、9回目のラウンドを示すラウンド表示図柄Z
2とが最前面に表示されている。識別図柄Z1aは、遊
技中に大当たりが決定した際の識別図柄の種類であり、
この識別図柄Z1aは停止した状態で尾びれを振ってい
るように表示される。また、ラウンド表示図柄Z2は、
大当たりによるラウンドの回数を表示しており、ラウン
ドの回数を重ねる度にその数字が加算されていくように
表示される。大当たり識別図柄Z1とラウンド表示図柄
Z2との間には、演出効果を高めるための補助図柄であ
る所定形状例えば長尺状の長尺図柄Z3が表示されてい
る。図5(a)〜(c)に示すように、長尺図柄Z3
は、表示画面6aの外側から表示画面6a内に現れ、表
示画面6aの奥側から手前側までの間の環状の軌道92
上を泳ぎ回る長尺状の生物(例えば龍宮の使いなどの深
海魚、海蛇など)が描かれたものである。また、長尺図
柄Z3は、表示画面6aに近づくほどその色合いが明る
くなり、表示画面6aの奥側に向かうほどその色合いが
暗くなるように表示されている。つまり、表示画面6a
には、大当たり時の9回目のラウンドが終了するまで、
環状の軌道92上を泳ぎ回り続けるとともに、海中の奥
側では暗く手前側ほど明るい色合いになる長尺図柄Z3
の様子がリアルに表示される。なお、便宜上図9では、
長尺図柄Z3を複数個例えば4個の直方体を連ねた状態
で図示している。また、この実施例では、表示画面6a
の奥側から手前側の間で八の字状の環状の軌道92上を
移動させる場合について説明するが、本発明はこれに限
定されるものではなく、任意の軌道上を移動させること
もできる。
As shown in FIG. 5, on the display screen 6a which is a wide screen having an aspect ratio of 9:16, the jackpot identification symbol Z1 including the identification symbol Z1a which is the eighth identification symbol at the time of the jackpot, and the ninth time. Round display pattern showing the round of Z
2 and 2 are displayed in the foreground. The identification symbol Z1a is the type of identification symbol when the jackpot is determined during the game,
This identification symbol Z1a is displayed as if it is waving its tail fin in a stopped state. In addition, the round display design Z2,
It shows the number of rounds by jackpot, and the number is added each time the number of rounds is overlapped. Between the jackpot identification symbol Z1 and the round display symbol Z2, a predetermined shape, for example, a long elongated symbol Z3, which is an auxiliary symbol for enhancing the effect, is displayed. As shown in FIGS. 5A to 5C, long symbols Z3
Appears in the display screen 6a from the outside of the display screen 6a, and an annular track 92 between the back side and the front side of the display screen 6a.
It is a drawing of a long creature swimming around above (for example, deep-sea fish such as Ryugu messenger, sea snake, etc.). Further, the long pattern Z3 is displayed such that its hue becomes lighter as it gets closer to the display screen 6a, and its color becomes darker as it goes deeper in the display screen 6a. That is, the display screen 6a
Until the end of the ninth round of jackpots,
While continuing to swim around the circular orbit 92, the long pattern Z3 is darker on the back side of the sea and brighter on the front side.
Is displayed realistically. For convenience, in FIG.
A plurality of long symbols Z3, for example, four rectangular parallelepipeds are shown in a row. Further, in this embodiment, the display screen 6a
A case of moving on an eight-shaped annular orbit 92 from the back side to the front side of is explained, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to move on any orbit. .

【0050】次に、上述した図5に示す表示態様を実現
するために画像表示装置7で行なわれる処理を図6〜図
8に示すフローチャートを参照しながら詳細に説明す
る。
Next, the processing performed by the image display device 7 for realizing the above-described display mode shown in FIG. 5 will be described in detail with reference to the flow charts shown in FIGS.

【0051】ステップT1(コマンドの把握) I/F17は、制御基盤1から送られてくるコマンドを
順次受信して、そのコマンドを3次元画像処理部19に
順次渡す。3次元画像処理部19は、そのコマンドをワ
ークRAM23に設けた図示しないコマンドバッファ内
に記憶する。さらに、3次元画像処理部19は、液晶モ
ニタ6からの割り込み処理があるたびに、コマンドバッ
ファ内に記憶したコマンドを読み出し、そのコマンドに
対応するプログラムROM22内のプログラムを実行し
て1画面分の表示画像を生成する。そのプログラムの実
行によって、3次元画像処理部19内では、以下のステ
ップが実行される。なお、上述した割り込み処理は液晶
モニタ6の1/30秒または1/60秒ごとの例えば垂
直走査信号に同期して行われる。
Step T1 (Grasp command) The I / F 17 sequentially receives the commands sent from the control board 1 and sequentially passes the commands to the three-dimensional image processing section 19. The three-dimensional image processing unit 19 stores the command in a command buffer (not shown) provided in the work RAM 23. Further, the three-dimensional image processing unit 19 reads out a command stored in the command buffer each time there is an interrupt process from the liquid crystal monitor 6, and executes the program in the program ROM 22 corresponding to the command to execute one screen worth. Generate a display image. By executing the program, the following steps are executed in the three-dimensional image processing unit 19. The interrupt process described above is performed every 1/30 seconds or 1/60 seconds of the liquid crystal monitor 6, for example, in synchronization with the vertical scanning signal.

【0052】ステップT2(ワールド座標系に視点を設
定) 3次元画像処理部19は、仮想3次元空間に相当するワ
ールド座標系内に、そのワールド座標系内の様子を液晶
モニタ6の表示画面6aに表示するための視点を設定す
る。視点は、ワールド座標系内の所定方向、例えばオブ
ジェクトが配置されている方向を向くような視線をz軸
とする座標系の基準点である。具体的には、図9に示す
ように、3次元画像処理部19は、プログラムによって
導出された視点データに基づいて、視線が例えば後述す
る長尺図柄オブジェクトOZ3に向く視点SPをワール
ド座標系における座標値(P0x,P0y,P0Z)の配置位
置P0 に設定する。この視点SPからの視線が向いた方
向のワールド座標系内の様子が液晶モニタ6の表示画面
6aに表示される。なお、この実施例では、ワールド座
標系内の所定の位置に固定した視点SPについて説明す
るが、所定時間間隔で視点SPの配置位置および視線方
向が変位するような視点SPを設定してもよい。
Step T2 (setting the viewpoint in the world coordinate system) The three-dimensional image processing unit 19 displays the state of the world coordinate system in the world coordinate system corresponding to the virtual three-dimensional space on the display screen 6a of the liquid crystal monitor 6. Set the viewpoint to display on. The viewpoint is a reference point of a coordinate system whose z axis is a line of sight that points in a predetermined direction in the world coordinate system, for example, the direction in which an object is arranged. Specifically, as shown in FIG. 9, the three-dimensional image processing unit 19 sets, in the world coordinate system, a viewpoint SP whose sight line is directed to, for example, a long pattern object OZ3 described later, based on the viewpoint data derived by the program. coordinate value (P 0x, P 0y, P 0Z) to set the position P 0 of the. A state in the world coordinate system in the direction in which the line of sight from the viewpoint SP is directed is displayed on the display screen 6a of the liquid crystal monitor 6. In this embodiment, the viewpoint SP fixed at a predetermined position in the world coordinate system will be described, but the viewpoint SP may be set such that the arrangement position of the viewpoint SP and the sight line direction are displaced at predetermined time intervals. .

【0053】ステップT3(長尺図柄オブジェクト等を
設定) 3次元画像処理部19は、まず、表示画面6aに大当た
り識別図柄Z1を表示するための図柄オブジェクトOZ
1と、ラウンド表示図柄Z2を表示するための図柄オブ
ジェクトOZ2とをキャラクタ記憶部18からそれぞれ
読み出す。次に、図9に示すように、大当たり識別図柄
Z1とラウンド表示図柄Z2とが図5で図示した表示画
面6a上の各位置に表示されるように、図柄オブジェク
トOZ1を視点SPを基準とするワールド座標系内の座
標値(P0x+ΔSP1x,P0y+ΔSP1y,P0Z+ΔSP
1Z)の配置位置SP1 に、図柄オブジェクトOZ2を視
点SPを基準とするワールド座標系内の座標値(P0x
ΔSP2x,P0y+ΔSP2y,P0Z+ΔSP2Z)の配置位
置SP2 にそれぞれ設定する。なお、図5では便宜上図
柄オブジェクトOZ1,OZ2の形態を球体形状で図示
しているがこれに限定されるものでない。
Step T3 (setting a long-sized symbol object etc.) The three-dimensional image processing section 19 firstly, the symbol object OZ for displaying the jackpot identification symbol Z1 on the display screen 6a.
1 and the symbol object OZ2 for displaying the round display symbol Z2 are read from the character storage unit 18, respectively. Next, as shown in FIG. 9, the jackpot identification symbol Z1 and the round display symbol Z2 are displayed at each position on the display screen 6a shown in FIG. coordinate value in the world coordinate system (P 0x + ΔSP 1x, P 0y + ΔSP 1y, P 0Z + ΔSP
The arrangement position SP 1 of 1Z), the coordinate values in the world coordinate system based on the viewpoint SP a design object OZ2 (P 0x +
ΔSP 2x, P 0y + ΔSP 2y , respectively set the arrangement position SP 2 of P 0Z + ΔSP 2Z). Note that, in FIG. 5, the shapes of the symbol objects OZ1 and OZ2 are illustrated as spherical shapes for convenience, but the invention is not limited to this.

【0054】さらに、3次元画像処理部19は、海中を
泳ぐ例えば深海魚(龍宮の使い)の画像である長尺図柄
Z3を表示するための長尺図柄オブジェクトOZ3を構
成する複数個例えば4個の部品オブジェクトOZa〜O
Zdとをキャラクタ記憶部18から読み出し、それら各
部品オブジェクトOZa〜OZdをワールド座標系の初
期配置位置に設定する。部品オブジェクトOZa〜OZ
dは、図10に示すように、ローカル座標系のz軸方向
が長尺図柄オブジェクトOZ3の先頭方向を向くように
それぞれ設定されており、各軸周りに回転された後の姿
勢でワールド座標系に配置される。3次元画像処理部1
9は、図9に示すように、キャラクタ記憶部18から読
み出した部品オブジェクトOZaをワールド座標系の原
点を基準とする座標値(P1x,P1y,P1Z)の初期配置
位置P1 に、部品オブジェクトOZbをワールド座標系
の原点を基準とする座標値(P2x,P2y,P2Z)の初期
配置位置P2 に、部品オブジェクトOZcをワールド座
標系の原点を基準とする座標値(P3x,P3y,P3Z)の
初期配置位置P3 に、部品オブジェクトOZdをワール
ド座標系の原点を基準とする座標値(P4x,P4y
4Z)の初期配置位置P 4 にそれぞれ配置して、ワール
ド座標系内に長尺図柄オブジェクトOZ3を設定する。
この時各部品オブジェクトOZa〜OZdは、それぞれ
の初期の姿勢を決めるための後述する初期回転角度デー
タに基づいた姿勢で配置される。なお、長尺図柄オブジ
ェクトOZ3が設定される初期配置位置P1 〜P4 は、
表示画面6aに表示されるワールド座標系内の領域いわ
ゆるビューボリューム外の位置である。ステップT3
は、本発明におけるオブジェクト設定手段の機能に相当
する。
Further, the three-dimensional image processing unit 19 is
A long pattern that is an image of a deep-sea fish swimming (master of Ryugu)
Construct a long pattern object OZ3 for displaying Z3
A plurality of, for example, four component objects OZa-O
Zd and Zd are read from the character storage unit 18, and
The component objects OZa to OZd are the first in the world coordinate system.
Set to the fixed position. Parts objects OZa-OZ
d is the z-axis direction of the local coordinate system, as shown in FIG.
So that it points toward the beginning of the long pattern object OZ3
Each is set, and the figure after being rotated around each axis
It is placed in the world coordinate system by force. 3D image processing unit 1
9 is read from the character storage unit 18 as shown in FIG.
The projected part object OZa is the origin of the world coordinate system.
Coordinate value (P1x, P1y, P1Z) Initial placement
Position P1The part object OZb in the world coordinate system
Coordinate values (P2x, P2y, P2Z) Early
Arrangement position P2The part object OZc in the world
Coordinate value (P3x, P3y, P3Z)of
Initial placement position P3To the object object OZd
Coordinate values (P4x, P4y
P4Z) Initial placement position P FourPlace each in
A long pattern object OZ3 is set in the coordinate system.
At this time, the respective component objects OZa to OZd are respectively
Initial rotation angle data, which will be described later, to determine the initial posture of the
It is arranged in a posture based on the data. In addition, long design object
Initial placement position P where object OZ3 is set1~ PFourIs
The area in the world coordinate system displayed on the display screen 6a
The position is outside the loose view volume. Step T3
Corresponds to the function of the object setting means in the present invention
To do.

【0055】ステップT4(長尺図柄オブジェクト等を
変動) 3次元情報処理部19は、割り込み処理ごとに各図柄オ
ブジェクトOZ1,OZ2の形態を変動させる。具体的
には、大当たり識別図柄Z1の図柄オブジェクトOZ1
は、識別図柄Z1aが表示される図柄オブジェクトを含
んでおり、その図柄オブジェクトは、例えば魚の頭部を
表示する頭部オブジェクトと、魚の胴体部を表示する胴
体部オブジェクトと、魚の尾びれ部を表示する尾びれ部
オブジェクトとが所定の連結点で連結されて構成されて
いる。3次元画像処理部19は、識別図柄の図柄オブジ
ェクトの各部オブジェクトをそれぞれ連結点を中心に割
り込み処理ごとに左右に揺動変位させる。これにより、
表示画面6aには、所定の位置で停止した状態で魚が泳
ぐような動作を表示することができる。なお、図柄オブ
ジェクトOZ1,OZ2を視点SPを基準として配置し
ているので、視点SPの配置位置や視線方向を変位させ
た場合であっても、オブジェクトOZ1,OZ2に対応
する図柄を表示画面6aの一定の位置に表示させること
ができる。
Step T4 (Variation of Long Symbol Object, etc.) The three-dimensional information processing section 19 varies the form of each symbol object OZ1, OZ2 for each interrupt process. Specifically, the symbol object OZ1 of the jackpot identification symbol Z1
Includes a design object in which the identification design Z1a is displayed. The design object displays, for example, a head object that displays the head of the fish, a body part object that displays the body of the fish, and a tail fin of the fish. The tail fin portion object is connected at a predetermined connecting point. The three-dimensional image processing unit 19 swings and displaces each part object of the pattern object of the identification pattern to the left and right for each interrupt processing with the connecting point as the center. This allows
On the display screen 6a, it is possible to display an action in which a fish swims while stopped at a predetermined position. Since the symbol objects OZ1 and OZ2 are arranged with the viewpoint SP as a reference, even when the arrangement position of the viewpoint SP and the line-of-sight direction are displaced, the symbols corresponding to the objects OZ1 and OZ2 are displayed on the display screen 6a. It can be displayed at a fixed position.

【0056】さらに、3次元画像処理部19は、部品オ
ブジェクトOZaを移動させるとともに、その部品オブ
ジェクトOZaが移動した軌道上を通過するように、各
部品オブジェクトOZb〜OZdを移動させる。これに
より、図9に示すように、第1軌道91上を通過して、
八の字状の環状の第2軌道92上を通過するように、各
部品オブジェクトOZa〜OZdを移動させる。具体的
に、長尺図柄オブジェクトOZ3を移動させる場合の処
理について図7のフローチャートを参照しながら説明す
る。なお、ステップT4は、本発明における配置位置情
報導出手段およびオブジェクト移動手段の機能に相当す
る。
Further, the three-dimensional image processing unit 19 moves the part object OZa, and also moves each of the part objects OZb to OZd so that the part object OZa passes on the trajectory on which the part object OZa has moved. As a result, as shown in FIG.
Each of the component objects OZa to OZd is moved so as to pass on the second track 92 having an eight-shaped ring shape. Specifically, the process of moving the long symbol object OZ3 will be described with reference to the flowchart of FIG. 7. The step T4 corresponds to the functions of the arrangement position information deriving means and the object moving means in the present invention.

【0057】ステップU41(先頭の部品オブジェクト
の移動量を算出) 3次元画像処理部19は、プログラム内に予め用意され
ている部品オブジェクトの移動速度を決める速度データ
と、部品オブジェクトを回転させてその移動方向を決め
る回転角度データとを読み出し、速度データと回転角度
データとに基づいて長尺図柄オブジェクトOZ3の先頭
の部品オブジェクトOZaのワールド座標系における移
動量を算出する。回転角度データは本発明における回転
角度情報に、速度データは本発明における速度データに
それぞれ相当する。
Step U41 (Calculate the amount of movement of the top part object) The three-dimensional image processing section 19 rotates the part object by rotating speed data for determining the moving speed of the part object prepared in advance in the program. The rotation angle data that determines the movement direction is read out, and the movement amount in the world coordinate system of the head part object OZa of the long pattern object OZ3 is calculated based on the speed data and the rotation angle data. The rotation angle data corresponds to the rotation angle information in the present invention, and the speed data corresponds to the speed data in the present invention.

【0058】ここで、部品オブジェクトOZaを移動さ
せるために利用される回転角度データおよび速度データ
等を図11に示す。図11に示す第1軌道の初期配置座
標(X,Y,Z)は、部品オブジェクトOZaをワール
ド座標系に最初に配置する配置位置P1 の座標値
(P1x,P1y,P1Z)に相当する座標値であり、第2軌
道の初期配置座標(X,Y,Z)は、第2軌道92上に
最初に配置される位置(第1軌道91と第2軌道92と
がほぼ交わる位置)の座標値である。また、速度データ
は、フレーム数と移動距離とで構成されるデータであ
り、例えば部品オブジェクトOZaの移動速度すなわち
フレームごと(割り込み処理ごと)にその部品オブジェ
クトOZaを移動させる距離を指示している。具体的に
は、図11に示すように、第1軌道上では、500フレ
ームの間はフレームごとに「64」の大きさ分の距離だ
け順次移動させ、第2軌道上では、816フレームの間
はフレームごとに「64」の大きさ分の距離だけ順次移
動させることを指示している。つまり、第1軌道を通過
するのに500フレームを要し、その間は一定速度(大
きさ「64」の距離ずつ)で移動させることを、環状の
第2軌道を一周するのに816フレームを要し、その間
は一定速度(大きさ「64」の距離ずつ)で移動させる
ことをそれぞれ指示している。初期回転角度データは、
ローカル座標系におけるx軸周り角度θxと、y軸周り
の角度θyと、z軸周りの角度θzとで構成されるデー
タであり、例えば初期配置座標に配置する際の部品オブ
ジェクトOZaの姿勢すなわちローカル座標系の部品オ
ブジェクトOZaの姿勢を回転させるための各軸周りの
回転角度を指示している。回転角度データは、フレーム
数と、ローカル座標系における各軸周りの角度θx,θ
y,θzとで構成されるデータであり、指定されたフレ
ーム数の間のフレームごとに、部品オブジェクトOZa
をローカル座標系における各軸周りの回転角度を指示し
ている。具体的には、第1軌道91の列の最初に記載さ
れている回転角度データでは、80フレームの間は、フ
レームごとにx軸周りおよびz軸周りには回転せずに、
y軸周りにだけ値「0C0」に相当する角度だけ回転さ
せることを示している。値「0CO」は、16進数であ
り、1回転すなわち360°を1バイトで表す場合と、
2バイト以上で表す場合とでは異なる角度になり、例え
ば360°を1バイトで表す場合には、値「001」が
約1.4°に相当する。なお、図11に示した数値は全
て16進数で表している。
Here, FIG. 11 shows rotation angle data, velocity data, etc. used to move the part object OZa. The initial placement coordinates (X, Y, Z) of the first trajectory shown in FIG. 11 are set to the coordinate values (P 1x , P 1y , P 1Z ) of the placement position P 1 where the part object OZa is first placed in the world coordinate system. Corresponding coordinate values, and the initial arrangement coordinates (X, Y, Z) of the second trajectory are positions that are initially arranged on the second trajectory 92 (positions at which the first trajectory 91 and the second trajectory 92 substantially intersect each other). ) Coordinate values. The speed data is data composed of the number of frames and the moving distance, and indicates, for example, the moving speed of the part object OZa, that is, the distance to move the part object OZa for each frame (for each interrupt process). Specifically, as shown in FIG. 11, on the first orbit, for 500 frames, each frame is sequentially moved by a distance of “64”, and on the second orbit, for 816 frames. Indicates that each frame should be sequentially moved by a distance of "64". In other words, it takes 500 frames to pass the first orbit and 816 frames to move at a constant speed (distance of "64" at a time) during the second round orbit. However, during that time, it is instructed to move at a constant speed (distance "64" each). The initial rotation angle data is
The data is composed of an angle θx around the x-axis, an angle θy around the y-axis, and an angle θz around the z-axis in the local coordinate system. The rotation angle around each axis for rotating the posture of the component object OZa in the coordinate system is designated. The rotation angle data is the number of frames and the angles θx, θ around each axis in the local coordinate system.
This data is composed of y and θz, and is a part object OZa for each frame between the specified number of frames.
Indicates the rotation angle around each axis in the local coordinate system. Specifically, in the rotation angle data described at the beginning of the row of the first orbit 91, during 80 frames, rotation is not performed around the x axis and the z axis for each frame,
It is shown that only the y-axis is rotated by an angle corresponding to the value “0C0”. The value “0CO” is a hexadecimal number, and one rotation, that is, 360 ° is represented by one byte.
The angle is different from the case of being represented by 2 bytes or more. For example, when 360 ° is represented by 1 byte, the value “001” corresponds to about 1.4 °. All the numerical values shown in FIG. 11 are represented by hexadecimal numbers.

【0059】3次元画像処理部19は、フレームごとの
速度データと回転角度データとを次式(1)〜(3)に
代入して、ワールド座標系における各軸方向の移動量
(ΔX,ΔY,ΔZ)を算出する。
The three-dimensional image processing unit 19 substitutes the velocity data and the rotation angle data for each frame into the following equations (1) to (3), and moves in each axial direction in the world coordinate system (ΔX, ΔY). , ΔZ) is calculated.

【0060】 ΔX=(フレーム当たりの移動距離)×sinθy×cosθx …(1) ΔY=(フレーム当たりの移動距離)×sinθx …(2) ΔZ=(フレーム当たりの移動距離)×cosθy×cosθx …(3)[0060]   ΔX = (moving distance per frame) × sin θy × cos θx (1)   ΔY = (moving distance per frame) × sin θx (2)   ΔZ = (moving distance per frame) × cos θy × cos θx (3)

【0061】ステップU42(先頭の部品オブジェクト
の新たな配置位置座標を算出) 3次元画像処理部19は、部品オブジェクトOZaが配
置されている配置座標の各軸の値に、上述した移動量
(ΔX,ΔY,ΔZ)をそれぞれ加算して、ワールド座
標系における新たな配置位置の座標値を求める。例え
ば、初期配置位置P 1 に部品オブジェクトOZaが配置
されている場合には、座標値(P1x,P1y,P1Z)に移
動量(ΔX,ΔY,ΔZ)を加算して、新たな配置位置
X1の座標値(P1x+ΔX,P1y+ΔY,P1Z+ΔZ)
を算出する。同様にして、第1軌道および第2軌道の各
データに従って算出された移動量を、部品オブジェクト
OZaが配置されている座標値に順次加算することによ
って、新たな配置位置PX2, P X3, PX4, …が順次算出
される。その結果、第1軌道91および第2軌道92上
の座標値が算出される。ステップU41,42は、本発
明における配置位置情報導出手段の機能に相当する。
Step U42 (top part object
Calculate new placement position coordinates) The three-dimensional image processing unit 19 distributes the part object OZa.
The amount of movement described above is added to the value of each axis of the placed coordinates.
Add (ΔX, ΔY, ΔZ) to the world
Obtain the coordinate value of the new position in the standard system. example
For example, the initial placement position P 1The part object OZa is placed in
If the coordinate value (P1x, P1y, P1Z) To
A new placement position by adding the motion amount (ΔX, ΔY, ΔZ)
PX1Coordinate value (P1x+ ΔX, P1y+ ΔY, P1Z+ ΔZ)
To calculate. Similarly, each of the first and second orbits
The movement amount calculated according to the data
By sequentially adding to the coordinate value where OZa is arranged
So, the new placement position PX2, P X3, PX4, ... are calculated sequentially
To be done. As a result, on the first track 91 and the second track 92
The coordinate value of is calculated. Steps U41 and U42 are the main
This corresponds to the function of the arrangement position information derivation means in Ming.

【0062】ステップU43(各部品オブジェクトを移
動) 3次元画像処理部19は、図12(a)〜(d)に示す
ように、新たな配置位置PX1, PX2, … を算出するた
びに、部品オブジェクトOZaを順次新たな配置位置に
移動させるとともに、部品オブジェクトOZaよりも後
ろに配置されている他の部品オブジェクトOZb〜OZ
dを、部品オブジェクトOZaが配置されていた配置位
置P1 ,PX1, PX2, …に順次移動させる。具体的に
は、3次元画像処理部19は、部品オブジェクトOZa
が新たな配置位置PX1に移動すると、部品オブジェクト
OZbを配置位置P1 に移動し、部品オブジェクトOZ
cを配置位置P2 に移動し、部品オブジェクトOZdを
配置位置P3 に移動する。同様にして、部品オブジェク
トOZaを新たな配置位置に順次移動させるとともに、
部品オブジェクトOZb〜OZdをそれぞれ移動させる
ことにより、部品オブジェクトOZaが移動した軌跡上
を他の部品オブジェクトOZb〜OZdを移動させるこ
とができる。その結果、部品オブジェクトOZa〜OZ
dで構成される長尺図柄オブジェクトOZ3を第1軌道
91および第2軌道92上を滑らかに移動させることが
できる。ステップU43は、本発明におけるオブジェク
ト移動手段の機能に相当する。
Step U43 (moving each part object) As shown in FIGS. 12A to 12D, the three-dimensional image processing section 19 calculates new placement positions P X1 , P X2 ,. , The part object OZa is sequentially moved to a new placement position, and the other part objects OZb to OZ are placed behind the part object OZa.
d is sequentially moved to the arrangement positions P 1 , P X1 , P X2 , ... Where the component object OZa was arranged. Specifically, the three-dimensional image processing unit 19 uses the part object OZa.
Moves to a new placement position PX1, the part object OZb moves to the placement position P1 and the part object OZ
c is moved to the arrangement position P 2 , and the part object OZd is moved to the arrangement position P 3 . Similarly, the part object OZa is sequentially moved to a new placement position, and
By moving each of the component objects OZb to OZd, the other component objects OZb to OZd can be moved on the locus of the movement of the component object OZa. As a result, the part objects OZa to OZ
The long symbol object OZ3 composed of d can be smoothly moved on the first trajectory 91 and the second trajectory 92. Step U43 corresponds to the function of the object moving means in the present invention.

【0063】ステップT5(視点座標系を変形補正) 3次元画像処理部19は、ワールド座標系内に配置され
た各図柄オブジェクトOZ1〜OZ3の座標値を、視点
SPを基準すなわち原点とする視点座標系の座標値に変
換する。ここで、レンダリング処理部27によってフレ
ームメモリ内に生成される表示画像の縦横比は3:4で
あるので、この表示画像を縦横比が9:16の表示画面
6aに表示すると、表示画像が間延びした画像となると
いう弊害が生じる。そこで、表示画像の縦横比と、表示
画面の縦横比とをに応じて、視点座標系を変形補正する
ことにより、その視点座標系内に配置された各図柄等を
変形させる。
Step T5 (transformation correction of viewpoint coordinate system) The three-dimensional image processing unit 19 sets the coordinate values of the respective pattern objects OZ1 to OZ3 arranged in the world coordinate system to viewpoint coordinates with the viewpoint SP as a reference, that is, the origin. Convert to system coordinate values. Here, since the aspect ratio of the display image generated in the frame memory by the rendering processing unit 27 is 3: 4, when this display image is displayed on the display screen 6a with the aspect ratio of 9:16, the display image is stretched. The bad effect that it becomes the image which occurs is generated. Therefore, by deforming and correcting the viewpoint coordinate system in accordance with the aspect ratio of the display image and the aspect ratio of the display screen, the symbols and the like arranged in the viewpoint coordinate system are deformed.

【0064】具体的には、3次元画像処理部19は、視
点座標系を変形補正するための変形補正データを算出す
る。この変形補正データは、各図柄オブジェクトOZ1
〜OZ3の縦幅または横幅を拡大もしくは縮小するため
の倍率値である。変形補正データは、表示画面6aの縦
横比をA:B、表示画像の縦横比をa:bとすると、次
式(4)によって算出することができる。なお、次式
(4)で算出される変形補正データは、表示画像の縦倍
率を基準にして、その横幅を画面に合わせて変形した場
合には、図柄オブジェクト等の横幅を変形補正するため
の倍率値であり、表示画像の横倍率を基準にして、その
縦幅を画面に合わせて変形した場合には、図柄オブジェ
クトOZ1〜OZ3の縦幅を変形補正するための倍率値
である。
Specifically, the three-dimensional image processing section 19 calculates the deformation correction data for correcting the deformation of the viewpoint coordinate system. This deformation correction data is used for each symbol object OZ1.
Is a magnification value for enlarging or reducing the vertical width or horizontal width of OZ3. The deformation correction data can be calculated by the following equation (4), where the aspect ratio of the display screen 6a is A: B and the aspect ratio of the display image is a: b. The deformation correction data calculated by the following equation (4) is used for correcting the horizontal width of a pattern object or the like when the horizontal width of the display image is changed based on the vertical magnification of the display image. It is a magnification value, and is a magnification value for deforming and correcting the vertical width of the pattern objects OZ1 to OZ3 when the vertical width of the display image is deformed according to the screen with reference to the horizontal magnification.

【0065】(A×b)÷(a×B) …(4)(A × b) ÷ (a × B) (4)

【0066】フレームメモリ内に生成される表示画像の
縦横比が3:4であり、表示画面6aの縦横比が9:1
6である場合には、表示画面6aには表示画像の縦横比
が9:16で表示されるので、表示画像の横幅が4/3
倍に拡大されたように表示される。このとき、表示画像
に含まれる図柄オブジェクトOZ1〜OZ3の図柄の横
幅も4/3倍に拡大される。ここで、式(4)に表示画
像および表示画面6aの縦横比の各値を代入すること
で、図柄オブジェクトOZ1〜OZ3の横幅を4分の3
倍(以下、「3/4倍」と示す)に縮小する倍率値の変
形補正データを算出する。さらに、3次元画像処理部1
9は、変形補正データに基づいて視点座標系の横方向
(x軸方向)を3/4倍に縮小する。その結果、各図柄
オブジェクトOZ1〜OZ3は、視点座標系のx軸方向
に3/4倍に縮小される。
The aspect ratio of the display image generated in the frame memory is 3: 4, and the aspect ratio of the display screen 6a is 9: 1.
In the case of 6, the aspect ratio of the display image is displayed on the display screen 6a at 9:16, so that the width of the display image is 4/3.
It is displayed as if it was magnified twice. At this time, the widths of the symbols of the symbol objects OZ1 to OZ3 included in the display image are also enlarged by 4/3 times. Here, by substituting the respective values of the aspect ratio of the display image and the display screen 6a into the equation (4), the widths of the pattern objects OZ1 to OZ3 are set to three quarters.
Deformation correction data of a magnification value to be reduced to twice (hereinafter referred to as “3/4 times”) is calculated. Furthermore, the three-dimensional image processing unit 1
9 reduces the lateral direction (x-axis direction) of the viewpoint coordinate system by 3/4 based on the deformation correction data. As a result, each of the symbol objects OZ1 to OZ3 is reduced by 3/4 in the x-axis direction of the viewpoint coordinate system.

【0067】ステップT6(投影平面に投影) 3次元画像処理部19は、視点SPと、図柄オブジェク
トOZ1および図柄オブジェクトOZ2との間に、視点
座標系の視線方向であるz軸に垂直な投影平面SCを設
定する。投影平面SCは、視点座標系のz軸に垂直であ
り、z値が固定されているので、投影平面SC上では2
次元の座標系として取り扱うことができる。この投影平
面SCは、画像記憶部20内に設けられたフレームメモ
リに対応する領域を有している。
Step T6 (projection on the projection plane) The three-dimensional image processing unit 19 is a projection plane perpendicular to the z axis which is the line-of-sight direction of the viewpoint coordinate system between the viewpoint SP and the symbol objects OZ1 and OZ2. Set SC. The projection plane SC is perpendicular to the z-axis of the viewpoint coordinate system, and the z value is fixed.
It can be treated as a dimensional coordinate system. The projection plane SC has an area corresponding to the frame memory provided in the image storage unit 20.

【0068】さらに、3次元画像処理部19は、投影平
面SCに図柄オブジェクトOZ1と、図柄オブジェクト
OZ2とを平行投影する。これにより、各図柄オブジェ
クトOZ1,OZ2をそれぞれ構成する各ポリゴンの各
頂点は、投影平面SCに平行移動するようにそのまま投
影され、各頂点の3次元の座標値が投影平面SC上の2
次元の座標値に変換される。一方、3次元画像処理部1
9は、投影平面SCに長尺図柄オブジェクトOZ3を透
視投影する。これにより、長尺図柄オブジェクトOZ3
の各部品オブジェクトOZa〜OZdをそれぞれ構成す
る各ポリゴンの頂点は、視点SP方向に移動するように
投影され、各頂点の3次元の座標値が投影平面SC上の
2次元の座標値に変換される。3次元画像処理部19
は、全てのオブジェクトの投影が終了することにより、
ワールド座標系内の各オブジェクトの投影情報を取得す
る。なお、図柄オブジェクトOZ1,OZ2を平行投影
したのは、遊技者が大当たり識別図柄Z1とラウンド表
示図柄Z2とを常に認識しやすくなるためである。な
お、長尺図柄オブジェクトOZおよび各図柄オブジェク
トOZ1,OZ2は、任意に透視または平行投影するこ
とができる。
Further, the three-dimensional image processing section 19 projects the symbol object OZ1 and the symbol object OZ2 in parallel on the projection plane SC. As a result, the vertices of each polygon forming each of the symbol objects OZ1 and OZ2 are projected as they are so as to move in parallel to the projection plane SC, and the three-dimensional coordinate values of each vertex are 2 on the projection plane SC.
Converted to dimension coordinate values. On the other hand, the three-dimensional image processing unit 1
9 perspectively projects the long pattern object OZ3 onto the projection plane SC. As a result, the long pattern object OZ3
Vertices of polygons forming the respective component objects OZa to OZd are projected so as to move in the viewpoint SP direction, and the three-dimensional coordinate values of each vertex are converted into two-dimensional coordinate values on the projection plane SC. It Three-dimensional image processing unit 19
Is finished by projecting all objects,
Get the projection information of each object in the world coordinate system. The reason why the symbol objects OZ1 and OZ2 are projected in parallel is that the player can easily recognize the jackpot identification symbol Z1 and the round display symbol Z2. The long symbol object OZ and each of the symbol objects OZ1 and OZ2 can be arbitrarily seen through or projected in parallel.

【0069】ステップT7(最背面画像の描画) 3次元画像処理部19は、キャラクタ記憶部18に記憶
されている最背面画像を読み出し、その最背面画像を画
像記憶部20内のフレームメモリ内に描画する。この最
背面画像は、例えば深海の様子を表示する背景の画像で
ある。
Step T7 (drawing of the backmost image) The three-dimensional image processing unit 19 reads out the backmost image stored in the character storage unit 18, and stores the backmost image in the frame memory in the image storage unit 20. draw. This rearmost image is, for example, a background image displaying the state of the deep sea.

【0070】ステップT8(テクスチャの貼付け) 3次元画像処理部19は、ワールド座標系内の視点SP
から長尺図柄オブジェクトOZ3の各部品オブジェクト
OZa〜OZdまでの距離を求めて、その距離に応じて
各ポリゴンに貼付けるテクスチャのカラーパレットデー
タを選択し、そのカラーデータに基づく色合いのテクス
チャを長尺図柄オブジェクトOZ3の各部品オブジェク
トOZa〜OZdに貼付ける。なお、ステップT8は、
テクスチャ選択手段の機能に相当する。
Step T8 (pasting texture) The three-dimensional image processing section 19 determines the viewpoint SP in the world coordinate system.
From the long pattern object OZ3 to each of the component objects OZa to OZd, select the color palette data of the texture to be attached to each polygon according to the distance, and select the texture of the shade based on the color data It is pasted on each of the component objects OZa to OZd of the design object OZ3. The step T8 is
It corresponds to the function of the texture selection means.

【0071】ここで、基本テクスチャデータとカラーパ
レットデータとの関係について説明する。図13に示す
ように、同一の模様で色合いの段階的に異なる複数種類
のテクスチャT1a〜T1dは、文字「A」の模様を描
くための基本テクスチャデータt1と、基本テクスチャ
データt1の色情報であり、色合いが段階的に異なる複
数のカラーパレットデータa〜dとから生成される。つ
まり、基本テクスチャデータt1と、カラーパレットデ
ータaとの組合せの場合にはテクスチャT1aが、基本
テクスチャデータt1と、カラーパレットデータb又は
カラーパレットデータc又はカラーパレットデータdと
の各組合せの場合にはテクスチャT1b,T1c,T1
dがそれぞれ生成される。また、同一の模様でそれぞれ
色合いの異なる複数種類のテクスチャT2a〜T2d,
T3a〜T3d,T4a〜T4d,T5a〜T5dは、
文字「B,C,D,E」の模様を描くためのテクスチャ
データt2,t3,t4,t5と、それらテクスチャデ
ータt2〜t5の色情報であり、色合いのそれぞれ異な
る複数のカラーパレットデータa〜dとでそれぞれ構成
される。さらに、図14に示すように、各カラーパレッ
トデータa〜dは、視点SPからの距離に応じて選択さ
れるようにそれぞれ割り当てられており、3次元画像処
理部19は、視点SPからの各部品オブジェクトOZa
〜OZdまでの距離に応じて、カラーパレットデータを
選択する。なお、図中の色合いの違いは、斜線の密度で
図示する。以下、ステップT8で行われる処理につい
て、図8に示すフローチャートを参照しながら説明す
る。
Now, the relationship between the basic texture data and the color palette data will be described. As shown in FIG. 13, a plurality of types of textures T1a to T1d having the same pattern and having different shades are composed of basic texture data t1 for drawing the pattern of the character “A” and color information of the basic texture data t1. Yes, and is generated from a plurality of color palette data a to d having different shades. That is, in the case of the combination of the basic texture data t1 and the color palette data a, the texture T1a is the combination of the basic texture data t1 and the color palette data b or the color palette data c or the color palette data d. Are textures T1b, T1c, T1
d are generated respectively. Further, a plurality of types of textures T2a to T2d having the same pattern and different shades,
T3a to T3d, T4a to T4d, T5a to T5d are
Texture data t2, t3, t4, t5 for drawing a pattern of characters "B, C, D, E" and color information of the texture data t2 to t5, and a plurality of color palette data a to each having different shades. and d, respectively. Further, as shown in FIG. 14, the respective color palette data a to d are assigned so as to be selected according to the distance from the viewpoint SP, and the three-dimensional image processing unit 19 causes the three-dimensional image processing unit 19 to select each from the viewpoint SP. Part object OZa
The color palette data is selected according to the distance from to OZd. It should be noted that the difference in hue in the figure is shown by the density of the diagonal lines. The processing performed in step T8 will be described below with reference to the flowchart shown in FIG.

【0072】ステップU81(視点から各部品オブジェ
クトまでの距離を算出) 図15に示すように、3次元画像処理部19は、各部品
オブジェクトOZa〜OZdの配置位置の座標値と、視
点SPの座標値とに基づいて、視点SPから各部品オブ
ジェクトOZa〜OZdまでの距離を算出する。
Step U81 (Calculation of Distance from Viewpoint to Each Part Object) As shown in FIG. 15, the three-dimensional image processing section 19 causes the coordinate values of the arrangement positions of the part objects OZa to OZd and the coordinates of the viewpoint SP. The distance from the viewpoint SP to each of the component objects OZa to OZd is calculated based on the value.

【0073】具体的には、図15(a)に示すように、
部品オブジェクトOZaが例えばワールド座標系におけ
る配置位置P1 に配置されており、視点SPが配置位置
0に配置されている場合には、部品オブジェクトOZ
aの配置位置P1 のz軸成分の座標値P1Zから、ワール
ド座標系における視点SPのZ軸成分の座標値P0Zを減
算(P1Z−P0Z)して得られた差分値を、視点SPから
部品オブジェクトOZaまでの距離L1 として算出す
る。また、図15(b)に示すように、部品オブジェク
トOZaが例えばワールド座標系における配置位置PX1
に配置されており、視点SPが配置位置P0 に配置され
ている場合には、部品オブジェクトOZaの配置位置P
X1のz軸成分の座標値PX1Z から、ワールド座標系にお
ける視点SPのZ軸成分の座標値P0Zを減算(PX1Z
0Z)して得られた差分値を、視点SPから部品オブジ
ェクトOZaまでの距離L1 として算出する。同様にし
て、視点SPから各部品オブジェクトOZb〜OZdま
での距離L2 〜L4 をそれぞれ算出する。なお、ワール
ド座標系における各部品オブジェクトOZa〜OZdの
各配置位置の座標値(X, Y, Z)と、ワールド座標系
における視点SPの座標値(POX, P0y, P0z)とに基
づいて、√〔(X−POX2 +(Y−P0y2+(Z−
0z2 〕の式の解を、視点SPから各部品オブジェク
トOZa〜OZdまでの距離L1 〜L4 として算出する
ようにしてもよい。
Specifically, as shown in FIG.
For example, when the part object OZa is arranged at the arrangement position P 1 in the world coordinate system and the viewpoint SP is arranged at the arrangement position P 0 , the part object OZ
from the coordinate values P 1Z of z-axis component of the position P 1 of a, a difference value obtained by the coordinate values P 0Z the Z-axis component of the viewpoint SP subtracting (P 1Z -P 0Z) in the world coordinate system, It is calculated as the distance L 1 from the viewpoint SP to the part object OZa. Further, as shown in FIG. 15B, the part object OZa is located at a position P X1 in the world coordinate system, for example.
And the viewpoint SP is located at the placement position P 0 , the placement position P of the part object OZa is set.
From the coordinate values P x1z the z-axis component of X1, subtracting the coordinate value P 0Z the Z-axis component of the viewpoint SP in the world coordinate system (P x1z -
The difference value obtained by P 0Z ) is calculated as the distance L 1 from the viewpoint SP to the component object OZa. Similarly, the distances L 2 to L 4 from the viewpoint SP to the respective component objects OZb to OZd are calculated. In addition, based on the coordinate values (X, Y, Z) of the respective arrangement positions of the respective component objects OZa to OZd in the world coordinate system and the coordinate values (P OX , P 0y , P 0z ) of the viewpoint SP in the world coordinate system. √ [(X-P OX ) 2 + (Y-P 0y ) 2 + (Z-
The solution of the equation P 0z ) 2 ] may be calculated as the distances L 1 to L 4 from the viewpoint SP to the respective component objects OZa to OZd.

【0074】ステップU82(各部品オブジェクトの色
合いを設定) 3次元画像処理部19は、視点SPから各部品オブジェ
クトOZa〜OZdの配置位置までの距離に応じて、図
14に示す色合いが段階的に異なる例えば4種類のカラ
ーパレットデータa〜dの中からカラーパレットデータ
を選択し、そのカラーパレットデータを各部品オブジェ
クトOZa〜OZdに貼付けるためのテクスチャのカラ
ーパレットデータとして設定する。3次元画像処理部1
9は、例えば視点SPから遠い側のポリゴンの順番に色
合いの暗いカラーパレットデータを設定する。例えば、
図15(a)に示すように、視点SPから部品オブジェ
クトOZaまでの距離L1 が、視点SPからの距離Lc
〜Ldの間にある場合には、カラーパレットデータbを
設定する。同様に、距離L2 〜L4 の位置に応じて、部
品オブジェクトOZb,OZcにはカラーパレットデー
タbを、部品オブジェクトOZdにはカラーパレットデ
ータaをそれぞれ設定する。また、例えば、図15
(b)に示すように、各部品オブジェクトOZa〜OZ
dがそれぞれ新たな配置位置に移動した場合にも同様に
して、距離L1 〜L4 の位置に応じて、部品オブジェク
トOZaにはカラーパレットデータdを、部品オブジェ
クトOZb〜OZdにはカラーパレットデータcをそれ
ぞれ設定する。同様にして、視点SPから各部品オブジ
ェクトOZa〜OZdの配置位置までの距離に応じて、
カラーパレットデータを設定する。これにより、表示画
面6aの長尺図柄Z3は、手前側の色合いが最も明る
く、その手前側を中心として離れるほど色合いが段々暗
くなるように表示することができる。
Step U82 (setting the tint of each component object) The three-dimensional image processing unit 19 gradually changes the tint shown in FIG. Color palette data is selected from, for example, four different types of color palette data a to d, and the color palette data is set as texture color palette data for pasting on each of the component objects OZa to OZd. 3D image processing unit 1
9 sets dark color palette data in the order of polygons on the side far from the viewpoint SP, for example. For example,
As shown in FIG. 15A, the distance L 1 from the viewpoint SP to the component object OZa is the distance Lc from the viewpoint SP.
When it is between Ld and Ld, the color palette data b is set. Similarly, the color palette data b is set for the part objects OZb and OZc and the color palette data a is set for the part object OZd according to the positions of the distances L 2 to L 4 . Also, for example, in FIG.
As shown in (b), each of the component objects OZa to OZ
Similarly, when d is moved to a new arrangement position, the color palette data d is assigned to the component objects OZa and the color palette data is assigned to the component objects OZb to OZd in accordance with the positions of the distances L 1 to L 4. Set c respectively. Similarly, according to the distance from the viewpoint SP to the arrangement positions of the respective component objects OZa to OZd,
Set the color palette data. As a result, the long pattern Z3 on the display screen 6a can be displayed such that the tint on the front side is the brightest and the tint becomes gradually darker as the distance from the front side becomes the center.

【0075】ステップU83(長尺図柄のテクスチャの
貼付け) 3次元情報処理部19は、各部品オブジェクトOZa〜
OZdの各ポリゴンの各頂点の座標値に対応する画像記
憶部20のフレームメモリ内のアドレス、すなわちフレ
ームメモリ内の各部品オブジェクトOZa〜OZdの各
ポリゴンの位置を求める。そして、キャラクタ記憶部1
8から読み出した基本テクスタデータと、各部品オブジ
ェクトOZa〜OZdごとに設定されたカラーパレット
データとに基づいて、所定の色合いのテスチャを各ポリ
ゴンに貼付けすなわち描画する。例えば、図15に示す
ように、部品オブジェクトOZa〜OZcには、カラー
パレットデータbに基づくテクスチャT1bを、部品オ
ブジェクトOZdにはカラーパレットデータaに基づく
テクスチャT1aをそれぞれ貼付ける。これにより、最
背面画像上に長尺図柄Z3の画像が重ねられた画像がフ
レームメモリ内に生成される。
Step U83 (pasting texture of long pattern) The three-dimensional information processing section 19 determines each part object OZa-
The address in the frame memory of the image storage unit 20 corresponding to the coordinate value of each vertex of each polygon of OZd, that is, the position of each polygon of each component object OZa to OZd in the frame memory is obtained. Then, the character storage unit 1
Based on the basic texture data read out from No. 8 and the color palette data set for each of the component objects OZa to OZd, a texture having a predetermined color is attached to each polygon, that is, drawn. For example, as shown in FIG. 15, a texture T1b based on the color palette data b is attached to the component objects OZa to OZc, and a texture T1a based on the color palette data a is attached to the component object OZd. As a result, an image in which the image of the long pattern Z3 is superimposed on the backmost image is generated in the frame memory.

【0076】ステップT9(図柄テクスチャの貼付け) 3次元画像処理部19は、投影情報に含まれる各図柄オ
ブジェクトOZ1〜OZ2の各ポリゴンの各頂点の座標
値に対応する画像記憶部20のフレームメモリ内のアド
レス、すなわちフレームメモリ内の各図柄オブジェクト
OZ1〜OZ2の各ポリゴンの位置を求める。そして、
キャラクタ記憶部18から読み出した図柄テクスチャを
各ポリゴンに描画する。これにより、最背面画像および
長尺図柄Z3上に、大当たり識別図柄Z1とラウンド表
示図柄Z2が重ねられた表示画像がフレームメモリ内に
生成される。なお、視点SPから図柄オブジェクトOZ
1〜OZ2までの距離に応じて、ステップT8と同様の
処理を行うようにしてもよい。また、ステップT8とT
9とを別々に便宜上説明したが、3次元画像処理部19
では、例えばZバッファ法を用いて行われる。ステップ
T5〜T9は、本発明における表示画像生成手段の機能
に相当する。
Step T9 (pasting of a pattern texture) The three-dimensional image processing unit 19 stores in the frame memory of the image storage unit 20 corresponding to the coordinate value of each vertex of each polygon of each pattern object OZ1 to OZ2 included in the projection information. , The position of each polygon of each of the symbol objects OZ1 to OZ2 in the frame memory is obtained. And
The pattern texture read from the character storage unit 18 is drawn on each polygon. As a result, a display image in which the jackpot identification symbol Z1 and the round display symbol Z2 are superimposed on the backmost image and the long symbol Z3 is generated in the frame memory. In addition, the symbol object OZ from the viewpoint SP
You may make it perform the process similar to step T8 according to the distance of 1-OZ2. Also, steps T8 and T
9 and 9 are described separately for convenience, the three-dimensional image processing unit 19
Then, for example, the Z buffer method is used. Steps T5 to T9 correspond to the function of the display image generating means in the present invention.

【0077】ステップT10(表示) 3次元画像処理部19は、フレームメモリ内に生成され
た表示画像をビデオ出力部30を介して液晶モニタ6に
出力する。液晶モニタ6は、割り込み処理ごとに3次元
画像処理部19から送られてくる縦横比が3:4の表示
画像を、縦横比が9:16の表示画面6aに合わせて順
次表示する。その結果、図5(a)〜(c)に示した表
示態様が表示される。
Step T10 (Display) The three-dimensional image processing section 19 outputs the display image generated in the frame memory to the liquid crystal monitor 6 via the video output section 30. The liquid crystal monitor 6 sequentially displays the display image with an aspect ratio of 3: 4 sent from the three-dimensional image processing unit 19 for each interrupt process according to the display screen 6a with an aspect ratio of 9:16. As a result, the display modes shown in FIGS. 5A to 5C are displayed.

【0078】図5では、説明の便宜上、長尺図柄Z3を
4個の直方体を連ねて説明したが、実際の遊技機には、
図16(a)〜(c)に示すような表示態様が表示され
る。図16は、実際に表示される表示画像をトレースし
たものである。図16に示すように、表示画面6aに
は、深海の様子を示す背景が表示されており、その背景
上に大当たり識別図柄Z1とラウンド表示図柄Z2と長
尺図柄Z3とが表示されている。長尺図柄Z3は、表示
画面6aに表示された深海中の環状軌道上でその長尺の
胴体をスムーズにくねらせながら泳ぎ回る。このとき、
表示画面6aの奥側では色合いが暗く表示され、手前側
ほど色合いが明るく表示される。
In FIG. 5, for convenience of explanation, the long symbols Z3 are explained by connecting four rectangular parallelepipeds, but in an actual game machine,
The display modes as shown in FIGS. 16A to 16C are displayed. FIG. 16 is a trace of the display image actually displayed. As shown in FIG. 16, a background showing the state of the deep sea is displayed on the display screen 6a, and the jackpot identification symbol Z1, the round display symbol Z2, and the long symbol Z3 are displayed on the background. The long pattern Z3 swims around the circular orbit in the deep sea displayed on the display screen 6a while smoothly winding the long body. At this time,
The shade is displayed dark on the back side of the display screen 6a, and the shade is displayed brighter toward the front side.

【0079】上述した実施例によれば、長尺図柄(長尺
図柄オブジェクト)を複数のパーツ(部品オブジェク
ト)に分割して、それぞれのパーツが同一軌道上を移動
するようにしているので、長尺図柄の移動をスムーズに
移動させることができる。その結果、多数のポリゴンを
変位させて長尺図柄を移動させる場合に比べて、少ない
処理負担でより臨場感のある表示態様を実現することが
できる。また、表示画面6aの奥側では暗く、手前側で
は明るくなるように表示しているので、表示画面6aの
奥行き方向の臨場感をより大きくすることができる。
According to the above-described embodiment, the long pattern (long pattern object) is divided into a plurality of parts (part objects), and each part moves on the same trajectory. It is possible to move the standard pattern smoothly. As a result, it is possible to realize a more realistic display mode with a small processing load as compared with the case where a long pattern is moved by displacing a large number of polygons. Further, since the display screen 6a is displayed so that it is dark on the back side and bright on the front side, the sense of presence in the depth direction of the display screen 6a can be further increased.

【0080】なお、上述した実施例では、視点SPに近
づくほどより明るい色合いのテクスチャを貼付けたが、
本発明はこれに限定されるものではなく、例えば視点S
Pに近づくほどより暗い色合いのテクスチャを貼付ける
ようにすることもできる。これにより、表示画面6aの
奥側に光源があるような表現をすることができ、例えば
洞窟やトンネルの出口に向かって移動するようなリアル
な表示態様も可能になる。
In the above-described embodiment, the texture having a lighter color is attached to the viewpoint SP,
The present invention is not limited to this. For example, the viewpoint S
It is also possible to paste a texture with a darker shade as it approaches P. Thereby, it is possible to make an expression such that the light source is on the back side of the display screen 6a, and it is possible to realize a realistic display mode such as moving toward the exit of a cave or a tunnel.

【0081】また、上述した実施例では、長尺状(例え
ば横長)の図柄について説明したが、本発明はこれに限
定されるものではなく、例えば正方形状や縦長などの形
状の図柄であってもよく、進行方向に対して先頭の部品
オブジェクトが移動する同一の軌道上を他の部品オブジ
ェクトが通過するように構成される図柄オブジェクトに
基づく図柄に適用することができる。
Further, in the above-mentioned embodiment, the long (for example, horizontally long) pattern is explained, but the present invention is not limited to this, and for example, a square or vertically long pattern can be used. Alternatively, it can be applied to a symbol based on a symbol object configured such that another component object passes on the same trajectory along which the leading component object moves in the traveling direction.

【0082】また、上述した実施例では、複数のカラー
パレットデータと、単一の基本テクスチャデータとで構
成された同一模様の複数種類のテクスチャを利用した
が、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、
複数の基本テクスチャデータと、各基本テクスチャデー
タにそれぞれ対応する複数のカラーパレットデータとで
構成される複数種類のテクスチャを利用することもでき
る。
Further, in the above-described embodiment, a plurality of types of textures of the same pattern composed of a plurality of color palette data and a single basic texture data are used, but the present invention is not limited to this. Not, for example,
It is also possible to use a plurality of types of textures each including a plurality of basic texture data and a plurality of color palette data corresponding to each basic texture data.

【0083】また、上述した実施例では、液晶モニタに
ついて説明したが、例えば、液晶モニタの代わりにCR
Tモニタや、LEDモニタなどにすることもできる。
Although the liquid crystal monitor has been described in the above embodiment, for example, a CR is used instead of the liquid crystal monitor.
It may be a T monitor, an LED monitor, or the like.

【0084】また、上述した実施例では、遊技機として
パチンコ機について説明したが、本発明はこれに限定さ
れるものではなく、例えばスロットマシン、コインゲー
ム機などの遊技機に変形実施することができる。
Further, in the above-mentioned embodiment, the pachinko machine is explained as the game machine, but the present invention is not limited to this, and can be modified and implemented in a game machine such as a slot machine or a coin game machine. it can.

【0085】[0085]

【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
によれば、表示画面に所定形状の図柄を表示するための
図柄オブジェクトを複数の部品オブジェクトで構成して
いるので、図柄オブジェクト自身の複雑な動きを可能に
できる。また、最新の配置位置情報に基づいてその配置
位置情報で特定される仮想3次元空間内の配置位置に先
頭の部品オブジェクトを移動させて、古い配置位置情報
に基づいて先頭の部品オブジェクトが既に配置された後
の位置であるその古い配置位置情報で特定される配置位
置に、先頭の部品オブジェクトよりも後ろに配置されて
いる各部品オブジェクトを順次移動させているので、簡
単な処理で、先頭のオブジェクトが移動した軌跡上を他
の部品オブジェクトも通過するように移動させることが
できる。その結果、表示画面に所定形状の図柄のリアル
で臨場感のある表示態様を実現することができ、遊技機
を遊技する遊技者の面白味を永続させることができる。
As is apparent from the above description, according to the present invention, since the design object for displaying the design of the predetermined shape on the display screen is composed of a plurality of component objects, the design object itself It allows complex movements. Also, based on the latest layout position information, the head part object is moved to the layout position in the virtual three-dimensional space specified by the layout position information, and the top part object is already arranged based on the old layout position information. Since the component objects arranged after the first component object are sequentially moved to the arrangement position specified by the old arrangement position information, which is the position after the start, the simple process It is possible to move the object on the locus so that the other part objects also pass through. As a result, it is possible to realize a realistic and realistic display mode of a design of a predetermined shape on the display screen, and it is possible to keep the fun of the player playing the game machine.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す外観
図である。
FIG. 1 is an external view showing a schematic configuration of a pachinko machine according to an embodiment.

【図2】実施例に係るパチンコ機の機能ブロック図であ
る。
FIG. 2 is a functional block diagram of a pachinko machine according to the embodiment.

【図3】3次元画像処理部の機能ブロック図である。FIG. 3 is a functional block diagram of a three-dimensional image processing unit.

【図4】パチンコ機の制御基盤での処理を示すフローチ
ャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing processing in a control board of a pachinko machine.

【図5】表示画面6aにおける一表示態様を示す図であ
る。
FIG. 5 is a diagram showing one display mode on a display screen 6a.

【図6】画像表示装置での処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 6 is a flowchart showing processing in the image display device.

【図7】ステップT4での処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 7 is a flowchart showing a process in step T4.

【図8】ステップT8での処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 8 is a flowchart showing a process in step T8.

【図9】ワールド座標系内の視点と各オブジェクトとの
関係を示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing a relationship between a viewpoint in the world coordinate system and each object.

【図10】ローカル座標系における部品オブジェクトの
様子を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing a state of a part object in a local coordinate system.

【図11】部品オブジェクトを設定・移動させるための
データを示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing data for setting / moving a part object.

【図12】各部品オブジェクトの移動の様子を示す図で
ある。
FIG. 12 is a diagram showing how each part object is moved.

【図13】基本テクスチャデータとカラーパレットデー
タとの関係を示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing a relationship between basic texture data and color palette data.

【図14】視点からの距離に応じてカラーパレットデー
タを設定した様子を示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing how color palette data is set according to a distance from a viewpoint.

【図15】視点と各部品オブジェクトとの関係を示す図
である。
FIG. 15 is a diagram showing a relationship between a viewpoint and each component object.

【図16】パチンコ機における実際の表示態様を示す図
である。
FIG. 16 is a diagram showing an actual display mode on a pachinko machine.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 … 制御基盤 6 … 液晶モニタ 6a… 表示画面 7 … 画像表示装置 18 … キャラクタ記憶部 19 … 3次元画像処理部 20 … 画像記憶部 Z3… 長尺図柄 OZ3… 長尺図柄オブジェクト OZa〜OZd… 部品オブジェクト SP … 視点 a〜d … カラーパレットデータ t1〜t5 … 基本テクスチャデータ T1a〜T5d … テクスチャ 1 ... Control platform 6… LCD monitor 6a ... Display screen 7 ... Image display device 18 ... Character storage 19 ... Three-dimensional image processing unit 20 ... Image storage unit Z3 ... Long design OZ3 ... Long pattern object OZa-OZd ... Parts object SP ... Viewpoint a to d ... Color palette data t1 to t5 ... Basic texture data T1a to T5d ... Texture

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Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技状態に応じて仮想3次元空間内でオ
ブジェクトを変動させて、その様子を前記仮想3次元空
間内の所与の視点に基づいて表示画面に表示する遊技機
において、 前記表示画面に所定形状の図柄を表示するための図柄オ
ブジェクトを構成する複数個の部品オブジェクトを記憶
するオブジェクト記憶手段と、 前記オブジェクト記憶手段から読み出した複数個の部品
オブジェクトを前記仮想3次元空間内にそれぞれ配置し
て前記図柄オブジェクトを設定するオブジェクト設定手
段と、 前記図柄オブジェクトの先頭の部品オブジェクトを新た
な配置位置に移動させるための配置位置情報を順次導出
する配置位置情報導出手段と、 前記導出された最新の配置位置情報に基づいて前記先頭
の部品オブジェクトを移動させるとともに、前記最新の
配置位置情報よりも古い配置位置情報に基づいて前記先
頭の部品オブジェクトよりも後ろに配置されている各部
品オブジェクトを順次移動させるオブジェクト移動手段
と、 前記仮想3次元空間内を移動する前記複数個の部品オブ
ジェクトによって、それら各部品オブジェクトで構成さ
れた図柄オブジェクトが前記仮想3次元空間内を移動す
る様子を示す表示画像を生成する表示画像生成手段と、 前記表示画像を表示画面に表示する表示手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。
1. A gaming machine for changing an object in a virtual three-dimensional space according to a game state and displaying the state on a display screen based on a given viewpoint in the virtual three-dimensional space. An object storage unit that stores a plurality of component objects that form a design object for displaying a design of a predetermined shape on the screen, and a plurality of component objects read from the object storage unit in the virtual three-dimensional space, respectively. Object setting means for arranging and setting the symbol object, arrangement position information deriving means for sequentially deriving arrangement position information for moving the top part object of the symbol object to a new arrangement position, and the derived The top part object is moved based on the latest arrangement position information, and Object moving means for sequentially moving each component object arranged behind the top component object based on the arrangement position information older than the latest arrangement position information, and the plurality of units for moving in the virtual three-dimensional space. Display image generation means for generating a display image showing a state in which a pattern object composed of the respective component objects moves in the virtual three-dimensional space by the individual component objects, and a display for displaying the display image on the display screen. A gaming machine comprising means and.
【請求項2】 遊技状態に応じて仮想3次元空間内でオ
ブジェクトを変動させて、その様子を前記仮想3次元空
間内の所与の視点に基づいて表示画面に表示する遊技機
において、 前記表示画面に長尺状の図柄を表示するための長尺図柄
オブジェクトを構成する複数個の部品オブジェクトを記
憶するオブジェクト記憶手段と、 前記オブジェクト記憶手段から読み出した複数個の部品
オブジェクトを前記仮想3次元空間内にそれぞれ配置し
て前記長尺図柄オブジェクトを設定するオブジェクト設
定手段と、 前記長尺図柄オブジェクトの進行方向に対する先頭の部
品オブジェクトを新たな配置位置に移動させるための配
置位置情報を順次導出する配置位置情報導出手段と、 前記導出された最新の配置位置情報に基づいて前記先頭
の部品オブジェクトを移動させるとともに、前記最新の
配置位置情報よりも古い配置位置情報に基づいて前記先
頭の部品オブジェクトよりも後ろに配置されている各部
品オブジェクトを順次移動させるオブジェクト移動手段
と、 前記仮想3次元空間内を移動する前記複数個の部品オブ
ジェクトによって、それら各部品オブジェクトで構成さ
れた長尺図柄オブジェクトが前記仮想3次元空間内を移
動する様子を示す表示画像を生成する表示画像生成手段
と、 前記表示画像を表示画面に表示する表示手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。
2. A gaming machine, wherein an object is changed in a virtual three-dimensional space according to a game state, and the state is displayed on a display screen based on a given viewpoint in the virtual three-dimensional space. An object storage unit that stores a plurality of component objects that form a long design object for displaying a long design on a screen, and a plurality of component objects read from the object storage unit, in the virtual three-dimensional space. Object setting means for arranging each of the long pattern objects and setting the long pattern object, and arrangement for sequentially deriving arrangement position information for moving the leading part object in the traveling direction of the long pattern object to a new arrangement position. Position information deriving means, and the top part object based on the derived latest layout position information. And an object moving unit that sequentially moves each of the component objects arranged after the top component object based on the arrangement position information older than the latest arrangement position information, and the virtual three-dimensional space. Display image generation means for generating a display image showing a state in which a long pattern object composed of the respective component objects moves in the virtual three-dimensional space by the plurality of component objects moving inside; A gaming machine comprising: a display unit for displaying an image on a display screen.
【請求項3】 請求項1または2に記載の遊技機におい
て、 前記配置位置情報導出手段は、前記先頭の部品オブジェ
クトの回転角度を指示する回転角度情報と、前記先頭の
部品オブジェクトの移動速度を指示する速度情報とに基
づいて、前記仮想3次元空間内における移動量を算出
し、その移動量を前記先頭の部品オブジェクトが配置さ
れている配置位置情報に加えて、前記先頭の部品オブジ
ェクトを新たに配置するための配置位置情報を順次導出
することを特徴とする遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the arrangement position information deriving unit indicates rotation angle information indicating a rotation angle of the head component object and moving speed of the head component object. A movement amount in the virtual three-dimensional space is calculated based on the instructed speed information, and the movement amount is added to the arrangement position information in which the head component object is arranged, and the head component object is newly added. A game machine characterized by sequentially deriving placement position information for placement in the.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013163048A (en) * 2013-05-22 2013-08-22 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2015126912A (en) * 2015-03-04 2015-07-09 株式会社三洋物産 Game machine

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