JP2003230753A - 遊技管理装置 - Google Patents

遊技管理装置

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JP2003230753A
JP2003230753A JP2002033282A JP2002033282A JP2003230753A JP 2003230753 A JP2003230753 A JP 2003230753A JP 2002033282 A JP2002033282 A JP 2002033282A JP 2002033282 A JP2002033282 A JP 2002033282A JP 2003230753 A JP2003230753 A JP 2003230753A
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Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
Masayuki Tsurumi
正行 鶴見
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Ace Denken KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】遊技機が多数設置された遊技場に来場した複数
の遊技者の同一性を、それぞれが遊技を行う各遊技機と
対応付けて容易に判断することができる遊技管理装置を
提供する。 【解決手段】各遊技機ごとに対応して設けられ、遊技者
が任意の識別番号を入力可能な識別番号入力手段200
0と、各識別番号入力手段2000に接続され、遊技者
による識別番号の入力に応じて、各遊技機ごとに遊技を
行う遊技者の同一性を判断する遊技者識別手段1200
とを有する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機が多数設置
された遊技場に来場した複数の遊技者を、それぞれが遊
技を行う各遊技機と対応付けて識別することが可能な遊
技管理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より遊技場において、多数設置され
ている遊技機は遊技島単位で島コントローラに接続さ
れ、さらに複数の遊技島における島コントローラは、遊
技場全体の各遊技機および各種関連設備を集中的に管理
するホール管理コンピュータに接続されている。各遊技
機における入玉・出玉に関する情報や、稼動・非稼動に
関する情報等の各種データは、ホール管理コンピュータ
によって集中的に管理されていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】前述した従来の遊技場
においては、各遊技機ごとに出玉・入玉情報や大当たり
回数等の遊技に関する各種情報を特定したり管理するこ
とは容易であったが、各遊技機において遊技を行う遊技
者の同一性の有無までは適正に判断することができなか
った。
【0004】ところで、遊技場における顧客サービスの
一環として、例えば遊技機の稼働状態の継続時間が所定
時間を超えた場合に、その長時間遊技を行った遊技者に
対して何らかの利益を付与するようなことが考えられる
が、遊技機は稼働状態と非稼働状態とを繰り返すもので
ある。
【0005】例えば、遊技者が一時的に休憩をとると、
遊技機の非稼働状態がある程度継続した後に遊技機が再
び稼働状態になる。ここで遊技機の非稼働状態の継続時
間が短時間であれば、一般に休憩時間とみなすことがで
き、その後、同一の遊技者が遊技を継続したものと仮定
することもできる。
【0006】しかしながら、遊技機の非稼働状態の継続
時間が長時間であると、その後で遊技機が再び稼働状態
となった際に、前と同じ遊技者が遊技を再開したもので
あるのか、あるいは全く別の遊技者が新たに遊技を開始
するものであるのか等の正確な判断が困難であった。
【0007】そのため、前記顧客サービスでは、遊技機
の非稼働状態の継続時間が長時間である場合、その間は
同一遊技者の休憩時間と仮定するには無理がある。すな
わち遊技者がどの程度の休憩時間をとるのかを一概に予
測することはできず、各遊技者ごとの実際の遊技時間の
算出には正確性を欠き、的確に遊技者に利益を付与する
ような顧客サービスの実施は困難である事態が想定され
る。
【0008】本発明は、以上のような従来の技術の問題
点に着目してなされたものであり、遊技機が多数設置さ
れた遊技場に来場した複数の遊技者の同一性を、それぞ
れが遊技を行う各遊技機と対応付けて容易に判断するこ
とが可能であり、各遊技機ごとのみならず各遊技者ごと
に対応して遊技の継続時間や休息時間を正確に把握で
き、かかるデータを元に新たな顧客サービスを実施する
ことができる遊技管理装置を提供することを目的として
いる。
【0009】
【課題を解決するための手段】前述した目的を達成する
ための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に
存する。 [1]遊技機が多数設置された遊技場に来場した複数の
遊技者を、それぞれが遊技を行う各遊技機と対応付けて
識別することが可能な遊技管理装置であって、各遊技機
ごとに対応して設けられ、遊技者が任意の識別番号を入
力可能な識別番号入力手段(2000)と、前記各識別
番号入力手段(2000)に接続され、遊技者による識
別番号の入力に応じて、前記各遊技機ごとに遊技を行う
遊技者の同一性を判断する遊技者識別手段(1200)
とを、少なくとも有して成ることを特徴とする遊技管理
装置。
【0010】[2]前記各遊技機ごとに遊技媒体を貸し
出すべく、各遊技機に隣接して遊技媒体貸機(b)が設
けられ、前記各遊技媒体貸機(b)に、それぞれ前記識
別番号入力手段(2000)が設けられたことを特徴と
する[1]記載の遊技管理装置。
【0011】[3]前記各遊技機は、遊技機の稼働状態
を検出する稼働検出手段(121〜127)と、遊技機
が非稼働状態になってから稼働状態になるまでの非稼働
状態の継続時間を算出する非稼働時間算出手段(10
0)と、遊技機での遊技を制御する遊技制御手段(10
0)とをそれぞれ備え、前記遊技制御手段(100)
は、前記遊技機が稼働状態から非稼働状態になって、該
非稼働状態の継続時間が所定の許容時間を超えた場合
に、該遊技機を遊技休息状態に設定する一方、該遊技休
息状態において、前記識別番号入力手段(2000)に
よる識別番号の入力を条件として、該遊技機を遊技可能
状態に設定することを特徴とする[1]または[2]記
載の遊技管理装置。
【0012】[4]前記各遊技機は、複数の識別情報を
可変表示可能な可変表示装置(310)を有し、前記遊
技休息状態とは、前記各遊技機に含まれる遊技関連機器
のうち前記可変表示装置(310)以外の遊技関連機器
の電源を遮断した状態とすることを特徴とする[3]記
載の遊技管理装置。
【0013】[5]前記各遊技機ごとに対応して設けら
れ、該遊技機が前記遊技休息状態にあることを遊技者が
認識可能に報知する休息状態報知手段を有することを特
徴とする[3]または[4]記載の遊技管理装置。
【0014】[6]前記遊技制御手段(100)は、前
記識別番号入力手段(2000)による識別番号の入力
に応じて、前記各遊技機ごとに前記遊技休息状態が解除
されるまでの時間である休息時間を演算することを特徴
とする[3],[4]または[5]記載の遊技管理装
置。
【0015】[7]前記遊技制御手段(100)は、前
記各遊技機ごとに演算された前記休息時間を累積して合
計した累積休息時間を演算することを特徴とする[6]
記載の遊技管理装置。
【0016】[8]前記遊技制御手段(100)により
演算された前記休息時間または前記累積休息時間の少な
くとも何れかを、前記各遊技機別に記憶する休息時間記
憶手段(104)を有することを特徴とする[7]記載
の遊技管理装置。
【0017】[9]前記遊技制御手段(100)により
演算された前記休息時間または前記累積休息時間の少な
くとも何れかを、前記各遊技機別に目視可能に出力する
表示出力手段を有することを特徴とする[7]または
[8]記載の遊技管理装置。
【0018】[10]前記遊技機の遊技盤には、該遊技
盤に投入された遊技媒体を遊技機内部に回収するための
入口である入賞口(21〜24)とアウト口(29)と
が設けられ、前記稼働検出手段(121〜127)は、
前記入賞口(21〜24)と前記アウト口(29)とに
それぞれ回収される遊技媒体を検出するものであること
を特徴とする[3],[4],[5],[6],
[7],[8]または[9]記載の遊技管理装置。
【0019】[11]前記識別番号入力手段(200
0)は、各数字を入力可能なテンキー(2100)と、
入力された識別番号を前記遊技者識別手段(1200)
に送信操作する確定ボタン(2200)とを有すること
を特徴とする[1],[2],[3],[4],
[5],[6],[7],[8],[9]または[1
0]記載の遊技管理装置。
【0020】次に、前記各項に記載された発明の作用に
ついて説明する。各遊技機ごとに対応して、遊技者が任
意の識別番号を入力可能な識別番号入力手段(200
0)が設けられている。ここで識別番号は、遊技者が自
由に決めることができるものであり、例えば、自分の誕
生日や電話番号などを選ぶことができ、遊技場側で一方
的に決められるものではなく、また遊技場側が番号を設
定する必要もない。
【0021】識別番号入力手段(2000)は、各遊技
機ごとに対応するように設けられるが、必ずしも遊技機
本体に設ける必要はなく、例えば、各遊技機本体に隣接
するように配された遊技媒体貸機(b)ごとに設けると
よい。それにより、遊技機本体自体は一切改造しなくて
すむ。
【0022】また、識別番号入力手段(2000)は、
各数字を入力可能なテンキー(2100)と、入力され
た識別番号を前記遊技者識別手段(1200)に送信操
作する確定ボタン(2200)とを有するものであれ
ば、遊技者は自由に好きな番号を容易に入力することが
できる。ここで例えば、既に他の遊技者により入力され
ている識別番号と偶然一致したような場合には、その旨
を、表示ないし音声により警告するように設定してもよ
い。
【0023】識別番号入力手段(2000)において遊
技者により入力された識別番号は、識別番号入力手段
(2000)から遊技者識別手段(1200)へ出力さ
れ、この識別番号に基づき遊技者識別手段(1200)
では、各遊技機ごとに遊技を行う遊技者の同一性を判断
することができる。すなわち、遊技機が多数設置された
遊技場に来場した複数の遊技者を、それぞれが遊技を行
う各遊技機と対応付けて識別することが可能となる。な
お、遊技者識別手段(1200)は、各遊技機を集中管
理するホール管理コンピュータに設けるとよい。
【0024】各遊技機では、稼働検出手段(121〜1
27)によって該遊技機の稼働状態が検出される。非稼
働時間算出手段(100)は、遊技機が非稼働状態にな
ってから稼働状態になるまでの非稼働状態の継続時間を
算出する。また、遊技制御手段(100)は、算出され
た非稼働状態の継続時間に基づいて、遊技機での遊技を
制御するように設定されている。
【0025】具体的には遊技制御手段(100)は、遊
技機が稼働状態から非稼働状態になって、該非稼働状態
の継続時間が所定の許容時間を超えた場合に、該遊技機
を遊技休息状態に設定する。一方、遊技休息状態におい
ては、前記識別番号入力手段(2000)による識別番
号の入力を条件として、遊技機を遊技可能状態に設定す
る。
【0026】それにより、遊技機の非稼働状態の継続時
間が所定の許容時間を超えた場合、該遊技機で遊技を再
開するには、前記識別番号入力手段(2000)により
識別番号を入力する必要があり、ここで入力された識別
番号の相違によって、前回と同じ遊技者が遊技を再開す
るものであるのか、あるいは全く別の遊技者が新たに遊
技を開始するものであるのか等を正確に判断することが
できる。
【0027】また、前記各遊技機が、複数の識別情報を
可変表示可能な可変表示装置(310)を有する場合に
は、一般に遊技盤上の遊技領域に打ち出された球が始動
口に入賞すると、前記可変表示装置(310)に複数種
類の識別情報が可変表示可能になり、可変表示装置(3
10)の表示結果が予め定められた特定表示態様になる
と、遊技者に有利な遊技価値を付与するようになってい
る。
【0028】ここで遊技機における前記遊技休息状態
を、遊技機に含まれる遊技関連機器のうち前記可変表示
装置(310)以外の遊技関連機器(例えば装飾ランプ
や発射モータ等)の電源を遮断した状態とすれば、遊技
場全体における節電に寄与するばかりでなく、該遊技機
が遊技休息状態であることを、遊技者や遊技場従業員が
容易に認識することができる。
【0029】あるいは、遊技機が遊技休息状態にあるこ
とを遊技者が認識可能に報知する休息状態報知手段を各
遊技機ごとに対応して設けるようにしてもよい。例え
ば、前記識別番号入力手段(2000)の近傍に点灯に
よって報知するランプを設けたり、特別な音声をスピー
カーから流して、遊技休息状態にあることを積極的に報
知するようにしても面白い。
【0030】また、前記遊技制御手段(100)が、前
記識別番号入力手段(2000)による識別番号の入力
に応じて、各遊技機ごとに前記遊技休息状態が解除され
るまでの時間である休息時間を演算したり、さらに、各
遊技機ごとに演算された休息時間を累積して合計した累
積休息時間を演算するような場合には、これらのデータ
を、遊技場経営や顧客サービスに利用することができ
る。
【0031】また、前記休息時間や前記累積休息時間
は、休息時間記憶手段(104)によって各遊技機別に
記憶するとよい。ここで休息時間記憶手段(104)
は、各遊技機自体に設けてもよいが、前記遊技者識別手
段(1200)と同様にホール管理コンピュータに一括
して設けるようにしてもよい。
【0032】また、前記休息時間や前記累積休息時間
は、表示出力手段によって各遊技機別に目視可能に出力
できるようにするとよい。ここで表示出力手段による出
力は、具体的にはCRT等の画面に表示させたり、ある
いはプリンタにより印刷すること等が該当する。なお、
これらの出力は遊技場店員だけが確認できるようにして
もよいが、遊技者側でも見られるようにしてもよい。
【0033】遊技機の稼働状態においては、遊技媒体は
遊技盤上に次々に打ち出され、遊技媒体は遊技盤に設け
た入賞口(21〜24)およびアウト口(29)を通っ
て遊技機内部に回収される。稼働検出手段(121〜1
27)は、この回収された遊技媒体を検出する。その結
果、遊技媒体の稼働状態を検出することができる。
【0034】遊技媒体の検出信号は遊技制御手段(10
0)に送られる。検出信号が所定の時間内で次々に送ら
れてくれば、稼働状態が継続していると判断される。一
方、検出信号が所定の時間内で次々に送られてこない
と、遊技機が稼働状態から非稼働状態になったとして、
非稼働状態の継続時間がカウントされていく。
【0035】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明を代表
する実施の形態を説明する。図1〜図16は本発明の一
実施の形態に係る遊技機ないし遊技管理装置を示してい
る。遊技管理装置は、遊技機が多数設置された遊技場に
来場した複数の遊技者を、それぞれが遊技を行う各遊技
機と対応付けて識別することが可能な装置である。
【0036】遊技管理装置は、各遊技機ごとに対応して
設けられ、遊技者が任意の識別番号を入力可能な識別番
号入力手段2000と、各識別番号入力手段2000に
接続され、遊技者による識別番号の入力に応じて、各遊
技機ごとに遊技を行う遊技者の同一性を判断する遊技者
識別手段を有して成る。
【0037】図13に示すように、遊技場内において、
遊技島として列設された各遊技機を成す遊技機本体1
と、遊技媒体貸機であるカードユニット(CR球貸機)
bとは、それぞれ個別に対応する台コントローラ100
0に接続され、各台コントローラ1000は、LONを
介して島コントローラ1100に接続されている。遊技
機本体1は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行する
装置であり、カードユニットbは、有価価値カードの挿
入により遊技媒体である球を貸し出す装置である。
【0038】台コントローラ1000は、対応する遊技
機本体1等の各種動作や信号の送受信を検知、監視、制
御するものである。島コントローラ1100は、ゲート
ウェイとしての機能も果たすものであり、対応する遊技
島内の設備機器である遊技機本体1やカードユニット
A、それに景品球計数機(図示せず)等の各データを一
時集積、記憶するものである。またLONには、ホール
管理コンピュータ1200、情報表示端末機1300、
それにプリンタ1400等が接続されている。
【0039】先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図であ
る。遊技機本体1は、遊技機の特別遊技状態を点灯によ
って報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成
され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス
枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス
枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射され
た球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付け
られている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
【0040】ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払
出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた
球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した
球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下
受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜き
レバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハン
ドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5
には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ65
2が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫
煙者用の灰皿6も設けられている。
【0041】さらにカードユニットbの操作を遊技者が
行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表
示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を
行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示
を行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設け
られ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板
aにそれぞれ接続されている。
【0042】図2は遊技技機本体1とカードユニットb
の背面図である。遊技機本体1の背面には各種機能別の
制御基板と部品等で構成されている。ここで制御基板と
して、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100
と、該主基板100からの指示情報をパラレル通信によ
り受信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板
900とカードユニット通信を行うことにより貸球動作
の制御を行う払出制御基板200が設けられている。
【0043】さらに制御基板として、球の発射を制御す
る発射制御基板600と、該発射制御基板600によっ
て制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を
供給する電源基板700と、主基板100からの賞球情
報が入力され、払出制御基板200からの球貸情報が入
力され、かつ外部機器と接続し枠用外部情報(賞球信
号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するための枠用外
部端子板800と、カードユニットbと接続するための
カードユニット接続基板900も設けられている。
【0044】また、保護カバー93内には、表示器制御
基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板50
0等が遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基板
は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備
機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズから
も保護されるようにしている。中でも主基板100のケ
ースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる
構造となっている。
【0045】次に、パチンコ球補給装置から受ける球の
流路について説明する。図2において、パチンコ球補給
装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタ
ンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球
動作が行われるごとに、球はシュートユニット91、払
出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
【0046】タンクユニット90は、パチンコ球補給装
置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユ
ニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ80
1と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無
スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球
の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みに
よってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端
子板800を経由し外部へ出力される。
【0047】また、球ならし94は、シュートユニット
91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように
球を均すためのものである。タンクユニット90の底面
は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分
に球が集合し落下する構造になっている。
【0048】シュートユニット91は、前記タンクユニ
ット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列
する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球な
らし94によって球圧による隆起が押さえられるが、さ
らに球ならし95によってより効果的に球を均すように
し、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。
【0049】また、シュートユニット91の球通路上に
は、シュート球切れスイッチ131が設けられている。
シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92ま
での球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号
は主基板100に入力され球の有無が監視される。この
スイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ80
1と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大
きな違いとなる。
【0050】払出ユニット92は、前記上受け皿3まで
の球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出
すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制
する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経
路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を
検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検
出するための球貸し検出スイッチ220等が設けられて
いる。
【0051】前記払出モータ222と払出停止ソレノイ
ド223は、前記払出制御基板200と接続され制御さ
れる。主基板100から払出制御基板200に所定の球
の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路
切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側
へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223
によって球を上受け皿3へ送出する。
【0052】また、遊技者の操作により、カードユニッ
トbからカードユニット接続基板900を介して、払出
制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力される
と、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド22
4を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ
222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け
皿3へ送出する。
【0053】また、要求の内容によって球経路を可変と
しているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検
出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウ
ントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球
検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制
御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、よ
り正確に払出が行われたことを確認できるようにしてい
る。
【0054】前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4
へ流下するように形成された球通路上には、オーバーフ
ロースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4
に貯留した球が一杯になり、該オーバーフロースイッチ
133の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の
球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基
板100へ入力される。主基板100は前記オーバーフ
ロースイッチ133の入力を検出すると、払出制御基板
200に対して球の発射を停止するように指示情報を出
力する。
【0055】図3は遊技盤2の正面図である。遊技盤2
の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための
誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流
れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、
各入賞口と、入賞口の一つである始動口21に入賞に起
因した始動口スイッチ121の検出信号により、複数種
類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置310と、
普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126の検出信号
により、複数種類の普通図柄の可変表示を行う普通図柄
表示装置140等が設けられている。
【0056】また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊
技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球
を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられ
ている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に
何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われな
い。
【0057】さらに装飾ランプとして、可変表示装置3
10を作動させるための保留球数(始動口21に入賞し
た球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別
図柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動
させるための保留球数(普通図柄表示装置作動ゲートス
イッチ126により検出した球数で最大数は4個)を遊
技者に報知するための普通図柄保留LED421、サイ
ドケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、セン
ターLED425、ゲートLED426、アタッカーL
ED427、サイドLED428等が設けられている。
【0058】前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口
22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落
し入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞
口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより
入賞球が検出され、入賞球が検出されるごとに各入賞口
に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【0059】このうち始動口21は、前述したように可
変表示装置310上で変動実行される可変表示の実行権
を確保するための入賞口であり、また大入賞口24は、
所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生
成するものである。なお、可変表示装置310について
詳しくは後述する。
【0060】図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2
の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制
御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基
板としては、可変表示装置310の制御を行う表示器制
御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御
基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外
部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当た
り2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外
部端子板850等が設けられている。
【0061】各入賞口の入賞球を検出するためのスイッ
チとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ
122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口
スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が
各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近に
は、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッ
チ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、そ
れぞれの入賞口付近に設けられているが、入賞球が遊技
機外に排出されるまでの通路上に配置することもでき
る。
【0062】各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイ
ッチにより検知され、検知されるごとに、各入賞口ごと
に割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。
始動口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口2
2b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8
発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124と
カウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)
には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当て
は入賞口ごとに固定化しているが、任意に変更すること
もできる。
【0063】また、普通図柄表示装置140を作動させ
るための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示
装置作動ゲートスイッチ126aと左普通図柄表示装置
作動ゲートスイッチ126bが遊技盤2上の所定の位置
に設けられており、それぞれ遊技領域17内を移動する
球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126a,126bは通過口として設
けられている。
【0064】役物を可変動作させる関連装置には、大入
賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド1
34、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続
作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何
れかに球の流れの方向を切り換えるための方向切換ソレ
ノイド135、普通電動役物の拡縮動作するための普通
電動役物ソレノイド136が設けられている。
【0065】次に遊技盤2上の主要な構成要素について
さらに詳細に説明する。前記始動口21は、一般に始動
チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両
端に一対の可動片から成る条件変更手段を備え、普通電
動役物ソレノイド136(図4参照)から成る駆動源で
各可動片を開閉させるようになっている。始動口21
は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の
閉状態と入賞し易い開状態に変化する、いわゆる電動チ
ューリップ役物として構成されている。
【0066】始動口21に球が入賞することが、次述す
る可変表示装置310で可変表示が変動実行されるため
の始動条件として設定されている。図6に示すように、
始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ12
1を内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球
を検知してONになると、検知信号を主基板100に出
力するものである。なお、始動口スイッチ121は、例
えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各
種センサにより構成すればよい。
【0067】前記可変表示装置310は、その画面中に
複数種類の識別情報としての各種図柄を可変表示可能な
表示領域を備えるものであり、液晶ユニットにより構成
されているが、CRT表示器、ドラムユニット、7セグ
メント表示器等を採用することも可能である。
【0068】前記始動口21に球が入賞し、前記始動口
スイッチ121により入賞球が検出されると、可変表示
装置310による可変表示の権利が獲得され、可変表示
が変動実行される。可変表示は、前記表示領域上で複数
種類の各種図柄(識別情報)がスクロール変動し、最終
的に停止した図柄の組み合わせが、予め定めた特定の組
み合わせに確定すれば、特定表示態様(大当たり)とな
る。
【0069】本実施の形態における可変表示では、可変
表示装置310の表示領域は横3列の3つの表示部に分
割されて使用され、各表示部ごとに各種図柄が縦方向へ
スクロールする可変表示が開始される。そして、所定時
間経過後に各表示部ごとに1つずつ任意の図柄が停止す
るように設定されている。各表示部はスロットマシンに
おける1つのリールとしての役割を果たしている。
【0070】前記可変表示が停止し確定した際の表示結
果として、各表示部に停止した図柄が、前述したように
所定の組み合わせ(例えば「555」等と3つとも総て
同一に揃った場合等)となった場合が特定表示態様と定
められている。かかる特定表示態様が確定する前に、最
後の表示部を1つ残して他の2つの表示部に停止した図
柄が一致した状態がリーチ表示態様に該当する。
【0071】前記可変表示が停止し確定した際の表示結
果が最終的に特定表示態様に確定すると、次述する大入
賞口24が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技
状態が形成され得るように設定されている。また可変表
示が停止し確定した際の表示結果が、最終的に前記特定
表示態様に確定しなかった場合は外れ表示態様に該当す
る。なお、可変表示に用いる識別情報は、0〜9の数字
や記号等の単純な図柄に限定されるものではなく、例え
ば特定のキャラクターを模したものを用いてもよい。
【0072】また、前記可変表示が停止し確定した際の
表示結果が、前記特定表示態様のうち所定の確変図柄
(例えば「3」、「5」、「7」)で揃うと、いわゆる
確変大当たりが発生する。この確変大当たりが発生する
と、その大当たりが終了した後の可変表示で通常状態に
比べて大当たりが発生する確率が高くなる。このよう
に、通常状態に比べて大当たりが発生する確率が向上さ
れた遊技状態を確率変動状態という。
【0073】前述した可変表示の変動実行中、あるいは
後述する特別遊技状態の期間中に、前記始動口21に球
が入賞した場合は、可変表示の権利を獲得するが保留と
され、現在進行中の可変表示等が終了した後、保留にさ
れていた権利が順次消化されるようになっている。ここ
で可変表示の保留数は最大4個と設定されており、その
数は前記特別図柄保留LED420によって報知され
る。
【0074】前記大入賞口24は一般にはアタッカーと
称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド
134、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動
により、その入賞口が球の入賞し難い通常の第2状態
(閉状態)と入賞容易な第1状態(開状態)とに変化し
得るように構成されている。
【0075】大入賞口ソレノイド134は、前記特別遊
技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ
大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。方
向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放さ
れた状態において、前記役物連続作動装置スイッチ12
4側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連
続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出される
と、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導く
ように作動する。
【0076】すなわち、大入賞口24は、前記可変表示
で特定表示態様となった際に、特別遊技状態を演出する
ように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、第1
状態に所定時間維持された後、第2状態に短時間戻ると
いう開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば15回)を
限度に繰り返し実行される状態である。
【0077】所定の球数(例えば10個)が大入賞口2
4に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経
過すると大入賞口24の扉は閉鎖状態となる。前記所定
の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態
は終了となる。
【0078】前記普通図柄表示装置140は、左右に分
けたLED2灯の点灯によって可変表示を行う。このL
ED2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用す
る場合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当
たり」と「はずれ」が割り当てられ、左右の普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126a,126bにより球
の通過を検出すると、普通図柄表示装置140による普
通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【0079】普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置14
0の左右のLEDの交互点滅による可変表示が開始さ
れ、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか
一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確
認することができる。判定の結果「当たり」となると、
前記始動口21の各可動片が、球が入賞し難い通常の第
2状態(閉状態)から入賞し易い第1状態(開状態)に
一時的に作動する。
【0080】普通図柄表示装置140が可変表示中に、
左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,
126bによって通過球の検出があった場合は、普通図
柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普
通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次
消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大4個とし、
前記普通図柄保留LED421によって報知される。
【0081】次に遊技機本体1の制御に用いられる各種
制御基板について説明する。図5および図6は、遊技機
本体1の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関
連する構成要素を示すブロック図である。図5、図6に
は、制御基板として、主基板100、払出制御基板20
0、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音
声制御基板500、発射制御基板600、電源基板70
0が示されている。
【0082】最初に、図6に示す主基板100について
説明する。主基板100は、主基板内部のクロック回路
108が生成するクロックを基準に動作する。またクロ
ック回路108が生成したクロックを内部タイマー10
7で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU1
02に入力することで、一定時間ごとに当該CPU10
2でタイマー割込み処理を実行する。CPU102は、
タイマー設定時間の間隔よりも短い時間で終了するよう
に分割した処理を割込み毎に実行することで一連の動作
を遂行する。
【0083】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122
a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッ
チ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞ
れ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらの
スイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給さ
れる。
【0084】役物連続作動装置スイッチ124、カウン
トスイッチ125、右賞球検出スイッチ130a、左賞
球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ13
1、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバーフロー
スイッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111
に供給される。
【0085】ゲート回路110、111のアドレスは、
CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方
式で設定されている。CPU102が出力するアドレス
信号およびライト/リードの制御信号を、CPU102
が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコー
ド回路113でデコードすることによりチップセレクト
信号を生成する。
【0086】このチップセレクト信号にてゲート回路1
10、111がセレクトされると、始動口スイッチ12
1等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバス
に出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間
ごとに発生する割込み信号によって、次の割込み処理が
実行されるまでの間に複数回検出されてチャタリング防
止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたRAM
領域に記憶される。
【0087】始動口スイッチ121からの入力信号は5
個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ12
2a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイ
ッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入
力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役
物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ12
5からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱わ
れ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定さ
れたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球
総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域
に記憶される。
【0088】その他、始動口スイッチ121、右普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対
してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM
領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体
1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力され
る。
【0089】各制御基板への出力データは、データバス
の途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力デー
タバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力さ
れる。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデー
タバスの途中にバッファ114を配置することでバス信
号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【0090】始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右
袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球R
AM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッ
チ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、C
PU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球デー
タを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112aに出力する。これと同調するように払出制
御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の
制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112eに出力する。
【0091】メモリマップドI/Oで制御されたアドレ
スデコード回路113でデコードして得たチップセレク
ト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順
次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路11
2aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッ
チ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレ
ル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビ
ットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板
に賞球データとして出力される。
【0092】図7に示す払出制御基板200は、球排出
機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を
行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出ス
イッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、
その検出信号がゲート回路211に出力される。チップ
セレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート
回路211に出力されることにより、右賞球検出スイッ
チ130a、左賞球検出スイッチ130bの出力する検
知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込
まれる。
【0093】これらの検出信号に基づいて、実際に払い
出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値
がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタ
イムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数
の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力さ
れ、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号
に同期して外部へパルス出力される。
【0094】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれぞれ
乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊技演
出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演出デ
ータが生成されてRAM領域に記憶される。
【0095】また、表示器制御基板300へは、前記遊
技状態演出データに対応した停止図柄を定める左図柄デ
ータ、中図柄データ、右図柄データが時系列に表示演出
データとして出力される。すなわち、CPU102から
8ビット認識コード、表示状態演出8ビットデータが、
データバスを通じてラッチ回路112bに順次出力され
ると、これらと同調するように表示器制御基板300へ
の割り込み信号、各ストローブ信号の2ビット制御信号
がラッチ回路112eへ出力される。
【0096】これらの信号は、メモリマップドI/Oで
制御されたアドレスデコード回路113からデコードさ
れて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミング
で、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、
時系列に左図柄データ、中図柄データ、右図柄データ、
変動停止データ等が表示演出データとして、表示器制御
基板300に順次出力される。
【0097】表示演出データに同調して、8ビットパラ
レルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表
示基板400にラッチ回路112cを通じて出力され
る。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレ
ル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラ
ッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各デ
ータがデータバスに出力されるタイミングに同調してア
ドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力さ
れ、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデ
ータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出
力される。
【0098】遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場
合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド
134の制御データがラッチ回路112gに出力され、
かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト
信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラ
ッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御
データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動さ
れ、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24
に誘導可能となる。
【0099】大入賞口24内部の特定領域に配置された
役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検
知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介し
てデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。
役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知
信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド13
5の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向
切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作
動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づ
き、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを
示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
【0100】方向切換ソレノイド135が制動されるこ
とにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッ
チ125で球が計数される。カウントスイッチ125で
計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達すると
ラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口
ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動
状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定
時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示して
いる場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラ
ウンドがさらに継続する。
【0101】右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ1
26a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126
bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得され
る。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140
(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御デ
ータが生成され、これがCPU102からデータバスを
通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレ
スデコード回路113からチップセレクト信号が出力さ
れるごとに普通図柄LED表示が一定時間行われる。
【0102】乱数値の取得結果が当たりの場合には、前
記始動口21の各可動片を作動させる普通電動役物ソレ
ノイド136の制動データが、CPU102からラッチ
回路112gに出力されると共に、アドレスデコード回
路113からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路
112gから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイ
ド136が制御される。それにより、遊技盤2において
球が始動口21に入賞し易い状態が発生する。
【0103】主基板100に電源が供給されると、電源
基板700よりリセット信号が供給され主基板100の
各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセ
ット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に
遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変
化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理
により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へ
のリセット信号が非能動となる。これによりワンチップ
マイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作
状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の
初期設定が行われる。
【0104】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイ
コン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)
105に供給され、ワンチップマイコン101において
各記憶領域の退避動作が行われる。
【0105】具体的には、一定時間にわたって賞球検出
データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定の
データを保存し、RAM104の保護を行う。すなわ
ち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRA
M104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、
RAM104の記憶状態が保持される。
【0106】電源が次に供給されたとき、停電処理判定
のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識す
ると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行
う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれ
ば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出
してRAM領域の初期化を行う。
【0107】シュート球切れスイッチ131で球切れを
検知した信号およびオーバーフロースイッチ133で遊
技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲ
ート回路111およびデータバスを通じてワンチップマ
イコン101に取り込まれる。これらの信号は、データ
変換後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ
構成にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回
路112a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆
性の出力形態をとる。
【0108】主基板100は、主基板内部のクロック回
路108が生成するクロックを基準に動作する。また内
部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割
込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、
当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理
を行うようになっている。
【0109】次に、図7に示す払出制御基盤200につ
いて説明する。払出制御基板200は、主基板100か
ら受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球
データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2
で構成された通信データを受信する。
【0110】賞球データ制御信号1が、ワンチップマイ
コン201のカウンタ回路202に入力されると、当該
カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が
出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、C
PU203に対して賞球データの取り込みをトリガーと
する。
【0111】CPU203は、アドレスデコード回路2
13を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、
ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211
に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路
およびデータバスを介して取り込み、RAM205に保
存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球
数で順次、払出動作を行う。
【0112】CPU203は、賞球経路切換信号をデー
タバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時
にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号
を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイ
ド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われ
る。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信
号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モ
ータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレ
クト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をし
ながら賞球払出動作を行う。
【0113】クロック回路209のクロックを基準に、
内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCP
U203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球
払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球
数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モ
ータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出
は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130
a、左賞球検出スイッチ130bで行われ、これらの検
出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力
することでデータバスに取り込まれる。
【0114】球貸し動作は、カードユニット(CR球貸
機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッ
チ回路215を通して送受信することにより行われる。
球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通し
て球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出
力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右
貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ2
20bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【0115】球貸し動作において、一定数ごとにラッチ
回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信
号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215か
ら、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状
態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生
すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不
可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常
な状態に復帰することで、発射可能となる。
【0116】その他、払出動作においては、主基板10
0から、賞球データにシュート球切れスイッチ131の
シュート球切れ信号、および遊技機本体1の下受け皿4
に設置されたオーバーフロースイッチ133のオーバー
フロー信号が送信されると、払出制御基板200は払出
動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信さ
れることにより払出動作を再開する。
【0117】払出制御基板200に電源が供給される
と、電源基板700よりシステムリセット信号が供給さ
れ、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態に
なる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイ
スは能動状態に遷移する。
【0118】クロック同期・遅延回路210の遅延処理
により、ワンチップマイコン201へのリセット信号
は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから
一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセッ
ト信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、
ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御
基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップ
マイコン201の初期設定が行われる。
【0119】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700からワンチップマイコン201のN
MI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検
出信号が供給され、ワンチップマイコン201において
各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時
間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM
領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の
保護を行う。
【0120】電源電圧が低下する場合は、電源基板70
0からRAM205にバックアップ電源としてDC5V
BBが供給され、RAM205の記憶状態が保持され
る。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータ
の存在を認識することで、ワンチップマイコン201は
停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号
が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート10
6のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
【0121】次に、図8に示す表示器制御基板300に
ついて説明する。表示器制御基板300は、主に遊技盤
2上に設置された可変表示装置310の制御を行う。表
示器制御基板300は、所定の画像処理手順(プログラ
ム)や画像制御データを記憶している表示器制御ROM
302と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示
器制御CPU301を有している。
【0122】また表示器制御基板300は、前記表示器
制御CPU301によって画像処理手順を実行すること
で取得した情報を記憶するための表示器制御RAM30
3と、主基板100からの指示情報や表示器制御基板内
の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフ
ェース306と、表示器制御CPU301によって、入
出力インターフェース306を介して制御指示情報を取
得し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有
している。
【0123】さらに表示器制御基板300は、画像制御
IC304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記
憶している画像データROM305と、前記表示器制御
CPU301が正常に動作し画像が表示されていること
を確認するための信号を外部に出力するための試射試験
端子307等を有している。
【0124】表示器制御CPU301には、入出力イン
ターフェース306を介して、主基板100からパラレ
ル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CP
U301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御
ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実
行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納し
ながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
【0125】画像制御IC304は、表示器制御CPU
301の指示に従い、画像データROM305を参照し
て、具体的な映像信号を生成し、可変表示装置310へ
出力する。図8のブロック図では、画像制御IC304
が生成した画像データやパレット(色)情報等を一時的
に記憶しておく領域であるVRAMが図示されていない
が、画像制御IC304の内部にVRAMを内蔵したワ
ンチップマイコンで構成してもよい。
【0126】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器
制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶さ
れている画像制御手順に従って、表示器制御基板300
内の各制御回路の初期化を行う。
【0127】次に、図9に示すランプ制御基板400に
ついて説明する。ランプ制御基板400は、遊技機本体
1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ4
22、サイドケースランプ423、各種LED424〜
428,420,421等の点灯制御を行うものであ
る。
【0128】ランプ制御基板400は、所定のランプ制
御処理手順(プログラム)や制御データを記憶している
ランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順
を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ
制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行す
ることで取得した情報を記憶するランプ制御RAM40
3と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板4
00内の各制御回路等と入出力を行うための入出力イン
ターフェース404と、ランプ制御CPU401によっ
て入出力インターフェースを介してランプ制御基板40
0と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動
させるためのドライバー回路405等で構成されてい
る。
【0129】ランプ制御CPU401には、入出力イン
ターフェース404を介して、主基板100からパラレ
ル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU
401は、入力された指示情報の内容をランプ制御RO
M402に記憶されているランプ制御処理手順に従って
実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納
しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続され
ている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
【0130】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
ランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ
制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶さ
れている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御
回路の初期化を行う。
【0131】次に、図10に示す音声制御基板500に
ついて説明する。音声制御基板500は、遊技機本体1
が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等
の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合
は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等
の制御を行う。
【0132】音声制御基板500は、所定の音声処理手
順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御
ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行す
る音声制御CPU501と、音声制御CPU501によ
り音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声
制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音
声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うため
の入出力インターフェース506と、音声制御CPU5
01により入出力インターフェースを介し制御指示情報
を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504
と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声を
データ化し記憶している音声データROM505と、音
声制御IC501から生成された音声信号を増幅するア
ンプ回路507から構成される。
【0133】音声制御CPU501は、入出力インター
フェース506を介して、主基板100からパラレル通
信により指示情報が入力される。音声制御CPU501
は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502
に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制
御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制
御IC504へ具体的な指示を行う。
【0134】音声制御IC504は、音声制御CPU5
01の指示に従い、音声データROM505を参照し、
具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力す
る。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源
が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU
501に入力され、音声制御CPU501は音声制御R
OM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声
制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0135】次に、図11に示す発射制御基板600に
ついて説明する。発射制御基板600は、発射モータ6
53に使用されているパルスモータの回転数を、所定の
回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回
路601と、分周回路602と、ハンドル部650内の
タッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ65
2からの信号、電源基板700からのリセット信号、そ
して前記払出制御基板200からの発射許可信号を判断
し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御
回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の各
コイルに励磁させるためのドライバー回路604等から
構成されている。
【0136】前記ハンドル部650は、遊技者がハンド
ル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ65
1、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするス
トップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモ
ータ653(発射モータ)等で構成されている。
【0137】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
モータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基
板600の各回路を初期化する。
【0138】ハンドル部650内のタッチセンサ651
は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射
が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル
5に触れていない状態であれば、発射が不可能であると
みなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ
出力する。
【0139】ストップスイッチ652は、遊技者が任意
に球の発射を停止することができるように設けたスイッ
チであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作
がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の
発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力
がない場合に、球の発射信号を出力する。
【0140】また、ストップスイッチ652は、遊技者
から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハ
ンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップス
イッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力す
る。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が
回転していない状態ではストップスイッチ652からの
信号が入力されている状態になるようになっている。つ
まり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信
号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路
の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回
転させた状態になって初めて球が発射される。
【0141】次に、図12に示す電源基板700につい
て説明する。外部から供給されるAC24Vをダイオー
ドブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24
Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコ
ンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。
DC24V、DC32Vは非安定電源である。
【0142】DC24Vを電源回路701に供給して、
安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電
源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板2
00、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板5
00、前記表示器制御基板300、前記発射制御基板6
00に供給される。
【0143】生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイ
オードを通してバックアップ回路702のコンデンサー
に接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成
し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板2
00に供給される。前記AC24Vはカードユニット接
続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカ
ードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源
に使用される。
【0144】DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回
路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回
路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をも
ち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路70
7の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号
を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが
遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動およ
び電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部
に出力されない。
【0145】遅延回路707に時定数より大きな入力信
号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基
板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ7
04のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレ
ジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリ
secのクロックが常時入力されている。
【0146】ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに
固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフト
レジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミ
リsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセッ
ト信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、
前記発射制御基板600、前記表示器制御基板300、
前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に
出力される。
【0147】電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回
路電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、
停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力して
いる。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号
は非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフト
レジスタ704の8クロック後非能動状態で出力され
る。RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705
を手動で押すことにより能動状態で前記主基板100、
前記払出制御基板200に出力される。
【0148】この他に、本実施の形態では各遊技機本体
1ごとに、カードユニットbから貸し出される遊技媒体
の貸遊技媒体数(貸玉数)、遊技機本体1に投入される
遊技媒体の入遊技媒体数(入玉数)、および遊技機本体
1から払い出される遊技媒体の出遊技媒体数(出玉数)
をそれぞれ算出する演算手段と、遊技機本体1の稼働状
態を検出する稼働検出手段と、非稼働状態になってから
稼働状態になるまでの非稼働状態の継続時間を算出する
非稼働時間算出手段とを備えている。
【0149】ここで演算手段や非稼働時間算出手段は、
遊技全体を制御する遊技制御手段である前記主基板10
0に含まれている。また、稼働検出手段は、始動口スイ
ッチ121〜アウト口スイッチ127、および普通図柄
表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bを含む
各種検出スイッチに相当している。
【0150】図13において、各遊技機ごとに、貸遊技
媒体数(貸玉数)、入遊技媒体数(入玉数)、および出
遊技媒体数(出玉数)は、それぞれ台コントローラ10
00で集計された後、島コントローラ1100を経由し
てホール管理コンピュータ1200に所定のタイミング
で送られる。
【0151】非稼働時間算出手段は、始動口スイッチ1
21〜アウト口スイッチ127、および普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a,126bの各検出信号
が送られた時から次に検出信号が送られている時までの
経過時間をカウントする。ここでカウントされた経過時
間は、非稼働状態の継続時間としてRAM104に記憶
される。
【0152】主基板(遊技制御手段)100は、図14
(a)に示すように、遊技機の非稼働状態の継続時間が
所定の許容時間t1の範囲内である場合には、その非稼
働状態の継続時間を稼働状態の継続時間である稼動時間
Tに算入する。すなわち、休憩時間のような短時間の非
稼働状態を遊技機の稼働状態中の一部とみなしている。
【0153】また、主基板(遊技制御手段)100は、
図14(b)に示すように、遊技機が稼働状態から非稼
働状態になって、該非稼働状態の継続時間が所定の許容
時間t1を超えた場合に、該遊技機を遊技休息状態に設
定する一方、該遊技休息状態において、後述する識別番
号入力手段2000による識別番号の入力を条件とし
て、該遊技機を遊技可能状態に設定する。
【0154】ここで遊技休息状態とは、各遊技機に含ま
れる遊技関連機器のうち前記可変表示装置310以外の
遊技関連機器の電源を遮断した状態である。かかる状態
は、主基板(遊技制御手段)100による電源基板70
0の制御によって実現される。なお、遊技可能状態は、
前記可変表示装置310を含めて遊技機に含まれる総て
の遊技関連機器がONの状態であり、遊技休息状態から
遊技可能状態への移行時には、電源基板700における
バックアップ機能が利用される。
【0155】また、主基板(遊技制御手段)100は、
後述する識別番号入力手段2000による識別番号の入
力に応じて、各遊技機ごとに前記遊技休息状態が解除さ
れるまでの時間である休息時間を演算し、さらに、各遊
技機ごとに演算された休息時間を累積して合計した累積
休息時間を演算するように設定されている。
【0156】主基板(遊技制御手段)100により演算
された前記休息時間や前記累積休息時間は、前記各遊技
機ごとに休息時間記憶手段に相当するRAM104(図
6参照)に記憶されるようになっている。休息時間や累
積休息時間の各データは、台コントローラ1000で集
計された後、島コントローラ1100を経由してホール
管理コンピュータ1200に所定のタイミングで送られ
る。
【0157】ホール管理コンピュータ1200に送られ
た休息時間や累積休息時間の各データは、各遊技機別に
項目分けされた上で表示出力手段であるホール管理コン
ピュータ1200のCRT画面、情報表示端末機130
0に目視可能に出力されたり、プリンタ1400により
印字出力されるように設定されている。
【0158】また、主基板(遊技制御手段)100は、
加算された稼働状態の継続時間と所定の稼働時間とを所
定のタイミングで比較し、加算された稼働状態の継続時
間が所定の稼働時間を超えると、ホール管理コンピュー
タ1200に、貸遊技媒体数(貸玉数)、入遊技媒体数
(入玉数)、および出遊技媒体数(出玉数)のデータ送
信を要求する。
【0159】さらに、主基板(遊技制御手段)100
は、貸遊技媒体数が所定数を超え、かつ入遊技媒体数が
出遊技媒体数より多く、かつ稼働検出手段により検出さ
れる遊技機の稼働状態の継続時間が所定の稼働時間を超
えていることを含む条件に基づいて、可変表示装置31
0の表示結果が予め定められた特定表示態様になるよう
に表示器制御基板300を制御するように設定されてい
る。
【0160】図13に示すように、識別番号入力手段2
000は、各遊技機ごとに対応するようにカードユニッ
トbの正面部に設けられている。識別番号入力手段20
00は、台コントローラ1000や島コントローラ11
00を経由してホール管理コンピュータ1200に接続
されている。
【0161】図15に示すように、識別番号入力手段2
000は、各数字を入力可能なテンキー2100と、入
力された識別番号を次述する遊技者識別手段に送信操作
する確定ボタン2200と、入力された識別番号を訂正
するための訂正ボタン2300とを有している。なお、
識別番号を入力する際に、一時的に数字を目視可能に表
示する表示部も設けておくとよい。
【0162】テンキー2100により入力できる識別番
号は、所定桁数(例えば5桁)の数字であり、かかる識
別番号は遊技者が自由に決めることができ、例えば、自
分の誕生日や電話番号等から連想した任意の数字を適宜
選ぶことができる。ここで入力すべき数字を押し間違え
た場合には、訂正ボタン2300の押し操作によって、
入力間違えの数字を消去することができるように設定さ
れている。
【0163】確定ボタン2200は、その押し操作によ
り、前記テンキー2100で入力された識別番号と共
に、遊技機を遊技休息状態から遊技可能状態に変更する
遊技起動信号を送信するための回路を構成するものであ
る。ここで例えば、確定ボタン2200を押した際に、
既に他の遊技者により入力されている識別番号と偶然一
致したような場合には、その旨を確定ボタン2200に
内蔵した警告ランプの点滅ないし音声等により警告する
ように設定するとよい。
【0164】また、遊技の再開時において、前回入力し
ていた自分の識別番号を万一忘れてしまった場合でも、
新たに適当な識別番号をテンキー2100で入力してか
ら確定ボタン2200を押すことで、遊技を再開するこ
とは可能であるが、かかる場合は別の遊技者と認識され
ることになる。なお、RAM104等に記憶された識別
番号の履歴に基づいて、識別情報を忘れてしまった場合
であっても、特別に前回入力した識別番号を調べること
ができるように設定してもよい。
【0165】図13中に示すホール管理コンピュータ1
200は、遊技場の事務所等に設置され、前記島コント
ローラ1100等と接続されており、遊技場内に設置さ
れている各種関連機器の情報を一括管理するものであ
る。ホール管理コンピュータ1200は、図示省略した
がCPU、記憶手段、操作部、表示部、出力部等から構
成されており、そのほか通信用のモデムや外部記憶手段
としてのサーバが装備されている。
【0166】ここでホール管理コンピュータ1200の
CPUは、前記各識別番号入力手段2000による識別
番号の入力に応じて、前記各遊技機ごとに遊技を行う遊
技者の同一性を判断する遊技者識別手段としての機能を
備えている。遊技者識別手段により各遊技機ごとに対応
付けられて識別された遊技者の識別番号は、前記休息時
間や累積休息時間等の各データと共に、各遊技機別に項
目分けされた上で表示出力手段であるホール管理コンピ
ュータ1200のCRT画面や、情報表示端末機130
0に目視可能に出力されたり、プリンタ1400により
印字出力される。
【0167】次に作用を説明する。図16は、複数の遊
技者を、それぞれが遊技を行う各遊技機と対応付けて識
別する処理のフローチャートである。遊技場に来場した
遊技者は、好みの遊技機を選択してから遊技を行うが、
遊技開始時において大抵の遊技機は、直前まで他人が遊
技を行っていた稀な場合を除いて遊技休止状態にある。
遊技休息状態にある遊技機では、可変表示装置310以
外の遊技関連機器(例えば装飾ランプ等)の電源が遮断
された状態にあるので、遊技場全体における節電に寄与
するばかりでなく、遊技機が遊技休息状態であることを
容易に認識することができる。
【0168】遊技者は、遊技休止状態にある遊技機本体
1で遊技を開始するに際して(ステップS101:
N)、先ず最初に識別番号入力手段2000によって任
意の識別番号を入力する(ステップS102:Y)。詳
しくは図15において、テンキー2100により所定桁
数(例えば5桁)の数字を入力する。入力した数字は、
別途設けた表示部に表示できるようにするとよい。な
お、入力すべき数字を押し間違えたら、訂正ボタン23
00を押して修正することができる。
【0169】所望の識別番号を入力し終えたら、最後に
確定ボタン2200を押すことにより、前記テンキー2
100で入力された識別番号と共に、遊技機を遊技休息
状態から遊技可能状態に変更する遊技起動信号が、識別
番号入力手段2000から台コントローラ1000や島
コントローラ1100を経てホール管理コンピュータ1
200にある遊技者識別手段へ送信される。
【0170】遊技者識別手段では、受信した識別番号に
基づき、各遊技機ごとに遊技を行う遊技者を特定するこ
とができる。すなわち、遊技機が多数設置された遊技場
に来場した複数の遊技者を、それぞれが遊技を行う各遊
技機と対応付けて識別することが可能となる。
【0171】一方、遊技起動信号は、遊技機本体1の主
基板(遊技制御手段)100に受信され、かかる遊技起
動信号に基づき主基板(遊技制御手段)100は、遊技
機本体1を遊技休息状態から遊技可能状態に移行させる
(ステップS103)。それにより、遊技機本体1では
総ての遊技関連機器に所定の電源電圧が供給されて遊技
を行うことができる状態となり、その遊技機本体1で実
際に遊技を行う遊技者も前述したように特定されること
になる。
【0172】図1において、遊技者がハンドル5を操作
すると、パチンコ球が1つずつ遊技盤2に形成されてい
る遊技領域17に打ち込まれる。始動口21内に入賞し
たパチンコ球は、始動口スイッチ121により検出さ
れ、その始動口スイッチ121の検出信号に基づき、可
変表示装置310において複数種類の識別情報の可変表
示が開始される。
【0173】可変表示が停止し確定した際の表示結果と
して、各表示部に停止した図柄が所定の組み合わせ(例
えば「777」等と3つとも総て同一に揃った場合)と
なった場合が特定表示態様と定められている。かかる特
定表示態様が確定すると、大入賞口24が所定回数を限
度に繰り返し開閉する特別遊技状態が形成される。
【0174】遊技盤2上に打ち出された球は、通過入賞
口を通ってあるいは通らずに始動口21〜アウト口29
の何れかに入って遊技機本体1内に回収される。稼働検
出手段(始動口スイッチ121〜アウト口スイッチ12
7、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,1
26bを含む)は、始動口21等に入る球、通過入賞口
を通過する球を検出する。
【0175】稼働検出手段が球を検出しなくなると(ス
テップS104:N)、主基板(遊技制御手段)100
は非稼働状態の継続時間を算出し(ステップS10
5)、図14(a)に示すように、非稼働状態の継続時
間が所定の許容時間t1の範囲内であった場合には(ス
テップS106:Y)、その非稼働状態の継続時間を稼
働状態の継続時間である稼動時間Tに算入する。すなわ
ち、短時間の休憩時間に相当する非稼働状態は遊技機の
稼働状態中の一部とみなす。
【0176】一方、図14(b)に示すように、遊技機
が非稼働状態になって、該非稼働状態の継続時間が所定
の許容時間t1を超えた場合は(ステップS106:
N)、主基板(遊技制御手段)100は遊技機を遊技休
息状態に設定する(ステップS107)。かかる遊技休
息状態においては、前述したように識別番号入力手段2
000による識別番号の入力を条件として、遊技機は遊
技可能状態に移行することになるが、かかる時点で前回
入力された識別番号と今回入力された識別番号の比較に
より、長い休息を挟んで遊技を行う遊技者の同一性を識
別することができる。
【0177】また、遊技の再開時において、前回入力し
ていた自分の識別番号を万一忘れてしまった場合でも、
新たに適当な識別番号を識別番号入力手段2000に入
力することで、遊技を再開することは可能であるが、か
かる場合は別の遊技者と認識されることになる。なお、
RAM104等に記憶された識別番号の履歴に基づい
て、識別情報を忘れてしまった場合であっても、特別に
前回入力した識別番号を調べることができるようにして
もよい。
【0178】また、主基板(遊技制御手段)100は、
識別番号入力手段2000による識別番号の入力に応じ
て、各遊技機ごとに遊技休息状態が解除されるまでの時
間である休息時間を演算する。図14(b)において、
休息時間txは、遊技機が実際に遊技休息状態にあった
時間に、その前の非稼働状態の継続時間である許容時間
t1を加算した値として、識別番号入力手段2000に
よる識別番号の入力時点で算出される。
【0179】さらに、各遊技機ごとに演算された休息時
間は、例えば1日単位で新たに算出されるたびに累積処
理され、その合計値である累積休息時間も演算される。
このように演算された休息時間や累積休息時間は、前記
各遊技機ごとに休息時間記憶手段に相当するRAM10
4(図6参照)に記憶される。かかる休息時間や累積休
息時間の各データは、台コントローラ1000で集計さ
れた後、島コントローラ1100を経由してホール管理
コンピュータ1200に所定のタイミングで送られる。
【0180】ホール管理コンピュータ1200に送られ
た休息時間や累積休息時間の各データは、各遊技機(台
番号)ごとに対応付けられて識別された遊技者の識別番
号と共に、表示出力手段であるホール管理コンピュータ
1200のCRT画面、情報表示端末機1300に目視
可能に出力されたり、プリンタ1400により印字出力
されて利用される。
【0181】また、稼働状態の継続時間である稼働時間
Tが加算されていき、この稼働時間Tが所定の稼働時間
を超えれば、ホール管理コンピュータ1200に貸玉
数、入玉数および出玉数の各情報を送信要求して、貸玉
数が所定数を超え、かつ入玉数が出玉数より多ければ、
主基板100が表示器制御基板300を制御して、可変
表示装置310の表示結果が特定表示態様になるように
する。
【0182】遊技機では特定表示態様になることで、特
別遊技状態が発生し、遊技者に有利な遊技価値が付与さ
れ、稼働時間が長い割には、出玉数の少なかった遊技者
に遊技球を払い出すようにして、結果的に、少ない分の
遊技球を補充することができる。このようなサービスを
付加すべき遊技者の同一性の有無は前述したように確実
に識別することができるようになっている。
【0183】以上、本発明の実施の形態を図面によって
説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に
限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲
における変更や追加があっても本発明に含まれる。例え
ば遊技機はパチンコ機に限られるものではなく、プログ
ラム制御されるスロットマシン、スマートボールゲーム
機、アレンジボールゲーム機といった他の遊技機にも同
様に本発明を適用することができる。
【0184】また、前記実施の形態では、遊技機が遊技
休息状態である時に、可変表示装置310以外の遊技関
連機器の電源を遮断した状態にすることで、遊技者も遊
技場店員も容易に認識できるようにしたが、かかるOF
F制御に加えて、あるいは代えて、休息状態報知手段に
よって、遊技機が前記遊技休息状態にあることを遊技者
が認識可能に報知するように構成してもよい。
【0185】休息状態報知手段は、各遊技機ごとに対応
して設けられるものであるが、具体的には例えば、前記
カードユニットbにある識別番号入力手段2000の近
傍に点灯によって報知するランプを設けたり、特別な音
声をスピーカーから流して、遊技休息状態にあることを
積極的に報知するようにしても面白い。
【0186】
【発明の効果】本発明に係る遊技機によれば、遊技場に
来場した遊技者は、各遊技機ごとに対応して設けられた
識別番号入力手段によって、任意の識別番号を入力する
ことができ、ここで入力された識別番号は遊技者識別手
段へ出力され、この識別番号に基づき遊技者識別手段に
よって、各遊技機ごとに遊技を行う遊技者の同一性を判
断することができる。
【0187】すなわち、遊技機が多数設置された遊技場
に来場した複数の遊技者を、それぞれが遊技を行う各遊
技機と対応付けて識別することが可能となり、各遊技機
ごとのみならず各遊技者ごとに対応して遊技の継続時間
や休息時間等の各種データを正確に把握でき、かかるデ
ータを元に新たな顧客サービスを行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係る遊技管理装置を構成
する遊技機を示す正面図である。
【図2】本発明の実施の形態に係る遊技管理装置を構成
する遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図3】本発明の実施の形態に係る遊技管理装置を構成
する遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図4】本発明の実施の形態に係る遊技管理装置を構成
する遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図であ
る。
【図5】本発明の実施の形態に係る遊技管理装置を構成
する遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図6】本発明の実施の形態に係る遊技管理装置を構成
する遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図
である。
【図7】本発明の実施の形態に係る遊技管理装置を構成
する遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロ
ック図である。
【図8】本発明の実施の形態に係る遊技管理装置を構成
する遊技機の有する表示器制御基板の回路構成を示すブ
ロック図である。
【図9】本発明の実施の形態に係る遊技管理装置を構成
する遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブ
ロック図である。
【図10】本発明の実施の形態に係る遊技管理装置を構
成する遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブ
ロック図である。
【図11】本発明の実施の形態に係る遊技管理装置を構
成する遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブ
ロック図である。
【図12】本発明の実施の形態に係る遊技管理装置を構
成する遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロッ
ク図である。
【図13】本発明の実施の形態に係る遊技管理装置のネ
ットワーク全体を示すブロック図である。
【図14】本発明の実施の形態に係る遊技管理装置を構
成する遊技機における稼働状態および非稼働状態を示す
タイムチャートである。
【図15】本発明の実施の形態に係る遊技管理装置を構
成する識別番号入力手段を示すブロック図である。
【図16】本発明の実施の形態に係る遊技管理装置にお
ける遊技の制御を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1…遊技機本体 2…遊技盤 3…上受け皿 4…下受け皿 5…ハンドル 6…灰皿 7…上受け皿球抜きレバー 8…下受け皿球抜きレバー 9…貸出ボタン 10…返却ボタン 11…ガラス枠 12…度数表示部 15…風車 16…誘導レール 21…始動口 22a…右袖入賞口 22b…左袖入賞口 23a…右落し入賞口 23b…左落し入賞口 24…大入賞口 29…アウト口 100…主基板(遊技制御手段) 101…ワンチップマイコン 102…CPU 103…ROM 104…RAM 105…NMI 106…I/Oポート 107…内部タイマー 108…クロック回路 109…クロック同期・遅延回路 110,111…ゲート回路 112a〜112g…ラッチ回路 113…アドレスデコード回路 114…バッファ 115…リセット 116…試射試験信号端子 121…始動口スイッチ 122a…右袖入賞口スイッチ 122b…左袖入賞口スイッチ 123a…右落し入賞口スイッチ 123b…左落し入賞口スイッチ 124…役物連続作動装置スイッチ 125…カウントスイッチ 126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 127…アウト口スイッチ 130…賞球検出スイッチ 130a…右賞球検出スイッチ 130b…左賞球検出スイッチ 131…シュート球切れスイッチ 132…ガラス枠開放検出スイッチ 133…オーバーフロースイッチ 134…大入賞口ソレノイド 135…方向切換ソレノイド 136…普通電動役物ソレノイド 140…普通図柄表示装置 200…払出制御基板 201…ワンチップマイコン 202…カウンタ回路 203…CPU 204…ROM 205…RAM 206…NMI 207…I/Oポート 208…内部タイマー 209…クロック回路 210…クロック同期・遅延回路 211、212…ゲート回路 213…アドレスデコード回路 214、215…ラッチチ回路 216…リセット 220…球貸し検出スイッチ 220a…右球貸し検出スイッチ 220b…左球貸し検出スイッチ 222…払出モータ 223…払出停止ソレノイド 224…経路切換ソレノイド 300…表示器制御基板 301…表示器制御CPU 302…表示器制御ROM 303…表示器制御RAM 304…画像制御IC 305…画像データROM 306…入出力インターフェース 307…試射試験信号端子 310…可変表示装置 400…ランプ制御基板 401…ランプ制御CPU 402…ランプ制御ROM 403…ランプ制御RAM 404…入出力インターフェース 405…ドライバー回路 420…特別図柄保留LED 421…普通図柄保留LED 422…遊技機状態ランプ 423…サイドケースランプ 424…遊技枠状態ランプ 425…センターLED 426…ゲートLED 427…アタッカーLED 428…サイドLED 500…音声制御基板 501…音声制御CPU 502…音声制御ROM 503…音声制御RAM 504…音声制御IC 505…音声データROM 506…入出力インターフェース 507…アンプ回路 510…スピーカー 600…発射制御基基板 601…発振回路 602…分周回路 603…モータ駆動信号制御回路 604…ドライバー回路 650…ハンドル部 651…タッチセンサ 652…発射停止スイッチ 653…発射モータ 700…電源基板 701…定電圧電源装置 702…バックアップ電源 703…電圧検出回路 704…シフトレジスタ 705…RAM初期化スイッチ 706…クロック回路 707…遅延回路 708…電圧検出回路 709…停電検出回路 800…枠用外部端子板 801…賞球タンク球有無スイッチ 850…盤用外部端子板 900…カードユニット接続基板 1000…台コントローラ 1100…島コントローラ 1200…ホール管理コンピュータ 1300…情報表示端末機 1400…プリンタ 2000…識別番号入力手段 2100…テンキー 2200…確定ボタン 2300…訂正ボタン a…操作パネル基板 b…カードユニット c…電源AC24V

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技機が多数設置された遊技場に来場した
    複数の遊技者を、それぞれが遊技を行う各遊技機と対応
    付けて識別することが可能な遊技管理装置であって、 各遊技機ごとに対応して設けられ、遊技者が任意の識別
    番号を入力可能な識別番号入力手段と、 前記各識別番号入力手段に接続され、遊技者による識別
    番号の入力に応じて、前記各遊技機ごとに遊技を行う遊
    技者の同一性を判断する遊技者識別手段とを、少なくと
    も有して成ることを特徴とする遊技管理装置。
  2. 【請求項2】前記各遊技機ごとに遊技媒体を貸し出すべ
    く、各遊技機に隣接して遊技媒体貸機が設けられ、 前記各遊技媒体貸機に、それぞれ前記識別番号入力手段
    が設けられたことを特徴とする請求項1記載の遊技管理
    装置。
  3. 【請求項3】前記各遊技機は、遊技機の稼働状態を検出
    する稼働検出手段と、遊技機が非稼働状態になってから
    稼働状態になるまでの非稼働状態の継続時間を算出する
    非稼働時間算出手段と、遊技機での遊技を制御する遊技
    制御手段とをそれぞれ備え、 前記遊技制御手段は、前記遊技機が稼働状態から非稼働
    状態になって、該非稼働状態の継続時間が所定の許容時
    間を超えた場合に、該遊技機を遊技休息状態に設定する
    一方、該遊技休息状態において、前記識別番号入力手段
    による識別番号の入力を条件として、該遊技機を遊技可
    能状態に設定することを特徴とする請求項1または2記
    載の遊技管理装置。
  4. 【請求項4】前記各遊技機は、複数の識別情報を可変表
    示可能な可変表示装置を有し、 前記遊技休息状態とは、前記各遊技機に含まれる遊技関
    連機器のうち前記可変表示装置以外の遊技関連機器の電
    源を遮断した状態とすることを特徴とする請求項3記載
    の遊技管理装置。
  5. 【請求項5】前記各遊技機ごとに対応して設けられ、該
    遊技機が前記遊技休息状態にあることを遊技者が認識可
    能に報知する休息状態報知手段を有することを特徴とす
    る請求項3または4記載の遊技管理装置。
  6. 【請求項6】前記遊技制御手段は、前記識別番号入力手
    段による識別番号の入力に応じて、前記各遊技機ごとに
    前記遊技休息状態が解除されるまでの時間である休息時
    間を演算することを特徴とする請求項3,4または5記
    載の遊技管理装置。
  7. 【請求項7】前記遊技制御手段は、前記各遊技機ごとに
    演算された前記休息時間を累積して合計した累積休息時
    間を演算することを特徴とする請求項6記載の遊技管理
    装置。
  8. 【請求項8】前記遊技制御手段により演算された前記休
    息時間または前記累積休息時間の少なくとも何れかを、
    前記各遊技機別に記憶する休息時間記憶手段を有するこ
    とを特徴とする請求項7記載の遊技管理装置。
  9. 【請求項9】前記遊技制御手段により演算された前記休
    息時間または前記累積休息時間の少なくとも何れかを、
    前記各遊技機別に目視可能に出力する表示出力手段を有
    することを特徴とする請求項7または8記載の遊技管理
    装置。
  10. 【請求項10】前記遊技機の遊技盤には、該遊技盤に投
    入された遊技媒体を遊技機内部に回収するための入口で
    ある入賞口とアウト口とが設けられ、 前記稼働検出手段は、前記入賞口と前記アウト口とにそ
    れぞれ回収される遊技媒体を検出するものであることを
    特徴とする請求項3,4,5,6,7,8または9記載
    の遊技管理装置。
  11. 【請求項11】前記識別番号入力手段は、各数字を入力
    可能なテンキーと、入力された識別番号を前記遊技者識
    別手段に送信操作する確定ボタンとを有することを特徴
    とする請求項1,2,3,4,5,6,7,8,9また
    は10記載の遊技管理装置。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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JP2016083429A (ja) * 2016-01-20 2016-05-19 株式会社三共 遊技機

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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7338363B2 (en) 2002-10-18 2008-03-04 Aruze Co., Ltd. Gaming machine, server, and program
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