JP2003325860A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003325860A
JP2003325860A JP2002133532A JP2002133532A JP2003325860A JP 2003325860 A JP2003325860 A JP 2003325860A JP 2002133532 A JP2002133532 A JP 2002133532A JP 2002133532 A JP2002133532 A JP 2002133532A JP 2003325860 A JP2003325860 A JP 2003325860A
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孝俊 武本
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Abstract

(57)【要約】 【課題】表示遊技の開始当初から遊技者の期待と興奮を
喚起することが可能な遊技機を提供する。 【解決手段】遊技盤2上に打ち出された球が始動口21
に入賞したときに乱数を取得し、これが当たり乱数か否
かを乱数判定手段1306が判定する。また始動口21
へ球が入賞したとき、リーチ継続乱数取得手段1304
は、リーチ継続乱数発生手段1303から乱数を取得す
る。この乱数は開始時態様判定手段1308によりリー
チ継続乱数か否かが判定される。表示制御手段は、当た
り乱数のときは表示結果が特別停止結果態様になるよう
に表示遊技を実行し、当たり乱数でないときは特別停止
結果態様以外の表示態様になるように表示遊技を実行す
る。またリーチ継続乱数値がリーチ継続乱数の場合は、
表示遊技をリーチ態様から開始する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の識別情報を
可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示
制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に基
づき前記可変表示装置で識別情報を可変表示した後に可
変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊
技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定
めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様にな
った場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別
遊技状態を発生する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ
機がある。フィーバー機では、遊技盤に形成された遊技
領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等
から成る可変表示装置に各種図柄等の識別情報がスクロ
ール等して可変表示し、所定時間の経過後に可変表示が
停止する表示遊技を実行する。そして、可変表示が停止
した際の表示結果が「333」等と特定の識別情報の組
み合わせである特別停止結果態様のとき、特賞(いわゆ
るフィーバー)が発生し、大入賞口が所定回数を限度に
繰り返し開閉し、遊技者に遊技価値を付与可能な状態が
形成される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前述し
た従来の遊技機では、表示遊技によって遊技者の期待と
興奮が大きく喚起されるのは、リーチ態様が出現した後
であるにもかかわらず、可変表示装置における表示遊技
を、始動のたびに常に初期状態から開始していたので、
遊技者の期待と興奮を喚起するまでに長い時間を要して
いた。
【0004】本発明は、以上のような従来技術が有する
問題点に着目してなされたもので、表示遊技の開始当初
から遊技者の期待と興奮を喚起することが可能な遊技機
を提供することを目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】前述した目的を達成する
ための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に
存する。 [1]複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置
(310)と、該可変表示装置(310)の表示制御を
行う表示制御手段(100,300)とを備え、所定条
件の成立に基づき前記可変表示装置(310)で識別情
報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情
報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行
結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせであ
る特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を
遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機にお
いて、前記表示制御手段(100,300)は、前記表
示遊技を初期態様から開始する場合と、前記表示遊技を
リーチ態様から開始する場合とを有することを特徴とす
る遊技機。
【0006】[2]複数の識別情報を可変表示可能な可
変表示装置(310)と、該可変表示装置(310)の
表示制御を行う表示制御手段(100,300)とを備
え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置(31
0)で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して
複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表
示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組
み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定
の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生す
る遊技機において、前記表示遊技の開始時の態様を判定
する開始時態様判定手段(1308)を有し、前記表示
制御手段(100,300)は、前記開始時態様判定手
段(1308)の判定する前記開始時の態様がリーチ態
様でない場合に前記表示遊技を初期態様から開始する一
方、前記開始時の態様がリーチ態様である場合に前記表
示遊技をリーチ態様から開始することを特徴とする遊技
機。
【0007】[3]前記開始時態様判定手段(130
8)は、前記表示遊技が開始される際に前記開始時の態
様を判定することを特徴とする[2]に記載の遊技機。
【0008】[4]前記開始時態様判定手段(130
8)は、前記所定条件が成立した際に前記開始時の態様
を判定することを特徴とする[2]に記載の遊技機。
【0009】前記本発明は次のように作用する。本発明
に係る遊技機では、例えば、所定条件が成立したとき、
表示制御手段(100,300)は、表示遊技の開始時
の態様を含む表示態様を制御し、表示遊技を初期態様か
ら開始する場合と、表示遊技をリーチ態様から開始する
場合とを有している。このように、表示遊技がリーチ態
様から開始する場合を有しているので、遊技者の期待と
興奮を、表示遊技の開始直後から喚起することが可能に
なる。
【0010】具体的には、所定条件が成立したとき、例
えば、遊技盤上に打ち出された球が始動口に入賞する等
し、始動手段(21,121)が球を検出して、所定条
件が成立したとき、開始時態様判定手段(1308)が
開始態様条件に基づいて、表示遊技の開始時の態様がリ
ーチ態様であるか否かを判定する。
【0011】表示制御手段(100,300)は、前記
開始時態様判定手段(1308)の判定する開始時の態
様がリーチ態様でない場合、表示遊技を初期態様から開
始する。一方、リーチ態様である場合に表示遊技をリー
チ態様から開始する。
【0012】例えば、パチンコ機に設けた液晶ディスプ
レイ上で「777」等と同一図柄が3つ揃う状態を特別
停止結果態様とするスロットマシンに見立てた表示遊技
を実行するものでは、前記開始時の態様がリーチ態様で
ある場合には、同一図柄が既に2つ揃い、かつ残る1つ
が可変表示しているリーチ態様から表示遊技を開始する
ことになる。
【0013】ところで、所定条件が成立した時点で取得
された開始態様条件をいったん所定の記憶手段(130
5)に記憶しておく。そして実際に表示遊技が開始され
る際に、その記憶手段(1305)から読み出して、こ
の条件を開始時態様判定手段(1308)が判定するよ
うに設定するとよい。
【0014】あるいは別の例として、所定条件が成立し
た時点で、開始時態様判定手段(1308)が開始態様
条件に基づいて表示遊技の開始時の態様を判定し、かか
る判定結果を所定の記憶手段(1305)にいったん記
憶しておく。そして実際に表示遊技が開始される際に、
その記憶手段(1305)から開始時の態様を読み出す
ように処理してもよい。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明を代表
する実施の形態を説明する。各図は本発明の一実施の形
態に係る遊技機を示している。本実施の形態に係る遊技
機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機
本体1と、これに付設され有価価値カードの挿入により
球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)bから成
る。
【0016】先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図であ
る。遊技機本体1は、遊技機の特別遊技状態を点灯によ
って報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成
され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス
枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス
枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射され
た球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付け
られている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
【0017】ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払
出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた
球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した
球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下
受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜き
レバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハン
ドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5
には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ65
2が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫
煙者用の灰皿6も設けられている。
【0018】さらにカードユニットbの操作を遊技者が
行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表
示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を
行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示
を行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設け
られ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板
aにそれぞれ接続されている。
【0019】図2は遊技機本体1とカードユニットbの
背面図である。遊技機本体1の背面には各種機能別の制
御基板と部品等で構成されている。ここで制御基板とし
て、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、
該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受
信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板90
0とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制
御を行う払出制御基板200が設けられている。
【0020】さらに制御基板として、球の発射を制御す
る発射制御基板600と、該発射制御基板600によっ
て制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を
供給する電源基板700と、主基板100からの賞球情
報が入力され、払出制御基板200からの球貸情報が入
力され、かつ、外部機器と接続し枠用外部情報(賞球信
号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するための枠用外
部端子板800と、カードユニットbと接続するための
カードユニット接続基板900も設けられている。
【0021】また、保護カバー93内には、表示器制御
基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板50
0等が遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基板
は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備
機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズから
も保護されるようにしている。中でも主基板100のケ
ースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる
構造となっている。
【0022】次に、パチンコ球補給装置から受ける球の
流路について説明する。図2において、パチンコ球補給
装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタ
ンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球
動作が行われるごとに、球はシュートユニット91、払
出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
【0023】タンクユニット90は、パチンコ球補給装
置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユ
ニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ80
1と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無
スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球
の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みに
よってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端
子板800を経由し外部へ出力される。
【0024】また、球ならし94は、シュートユニット
91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように
球を均すためのものである。タンクユニット90の底面
は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分
に球が集合し落下する構造になっている。
【0025】シュートユニット91は、前記タンクユニ
ット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列
する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球な
らし94によって球圧による隆起が押さえられるが、さ
らに球ならし95によってより効果的に球を均すように
し、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。
【0026】また、シュートユニット91の球通路上に
は、シュート球切れスイッチ131が設けられている。
シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92ま
での球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号
は主基板100に入力され球の有無が監視される。この
スイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ80
1と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大
きな違いとなる。
【0027】払出ユニット92は、前記上受け皿3まで
の球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出
すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制
する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経
路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を
検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検
出するための球貸し検出スイッチ220等が設けられて
いる。
【0028】前記払出モータ222と払出停止ソレノイ
ド223は、前記払出制御基板200と接続され制御さ
れる。主基板100から払出制御基板200に所定の球
の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路
切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側
へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223
によって球を上受け皿3へ送出する。
【0029】また、遊技者の操作により、カードユニッ
トbからカードユニット接続基板900を介して、払出
制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力される
と、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド22
4を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ
222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け
皿3へ送出する。
【0030】また、要求の内容によって球経路を可変と
しているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検
出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウ
ントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球
検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制
御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、よ
り正確に払出が行われたことを確認できるようにしてい
る。
【0031】前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4
へ流下するように形成された球通路上には、オーバフロ
ースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に
貯留した球が一杯になり、該オーバフロースイッチ13
3の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧
によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板1
00へ入力される。主基板100は前記オーバフロース
イッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200
に対して球の発射を停止するように指示情報を出力す
る。
【0032】図3は遊技盤2の正面図である。遊技盤2
の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための
誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流
れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、
各入賞口と、入賞口の一つである始動口21に入賞に起
因した始動口スイッチ121の検出信号により、複数種
類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置310と、
普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126の検出信号
により、複数種類の普通図柄の可変表示を行う普通図柄
表示装置140等が設けられている。
【0033】また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊
技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球
を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられ
ている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に
何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われな
い。
【0034】さらに装飾ランプとして、可変表示装置3
10を作動させるための保留数(始動口21に入賞した
球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別図
柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動さ
せるための保留数(普通図柄表示装置作動ゲートスイッ
チ126a,126bにより検出した球数で最大数は4
個)を遊技者に報知するための普通図柄保留LED42
1、サイドケースランプ423、遊技枠状態ランプ42
4、ゲートLED426、アタッカーLED427、サ
イドLED428等が設けられている。
【0035】前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口
22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落
し入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞
口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより
入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に
割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【0036】このうち始動口21は、前述したように可
変表示装置310で実行される表示遊技の実行権を確保
するための入賞口であり、また大入賞口24は、所定の
遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成する
ものである。なお、可変表示装置310について詳しく
は後述する。
【0037】図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2
の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制
御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基
板としては、可変表示装置310の制御を行う表示器制
御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御
基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外
部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当た
り2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外
部端子板850等が設けられている。
【0038】各入賞口の入賞球を検出するためのスイッ
チとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ
122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口
スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が
各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近に
は、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッ
チ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、そ
れぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外
に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【0039】各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイ
ッチにより検知され、検知される毎に、各入賞口毎に割
り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動
口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口22
b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8
発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124と
カウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)
には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当て
は入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することも
できる。
【0040】また、普通図柄表示装置140を作動させ
るための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示
装置作動ゲートスイッチ126aと左普通図柄表示装置
作動ゲートスイッチ126bが遊技盤2上の所定の位置
に設けられており、それぞれ遊技領域17内を移動する
球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126a,126bは通過入賞口とし
て設けられている。
【0041】役物を可変動作させる関連装置には、大入
賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド1
34、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続
作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何
れかに球の流れの方向を切り換えるための方向切換ソレ
ノイド135、普通電動役物の拡縮動作するための普通
電動役物ソレノイド136が設けられている。
【0042】次に遊技盤2上の主要な構成要素について
さらに詳細に説明する。前記始動口21は、一般に始動
チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両
端に一対の可動片からなる条件装置を備え、普通電動役
物ソレノイド136からなる駆動源で各可動片を開閉さ
せるようになっている。始動口21は、各可動片の開閉
動作により、球が入賞し難い通常の第2状態(閉状態)
と入賞し易い第1状態(開状態)に変化する、いわゆる
電動チューリップ役物として構成されている。
【0043】始動口21に球が入賞することが、次述す
る可変表示装置310で表示遊技が実行されるための始
動条件として設定されている。図5、図6に示すよう
に、始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ
121を内部に備えている。始動口スイッチ121は入
賞球を検知してONになると、始動入賞信号を主基板1
00に出力するものである。始動口スイッチ121は、
例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の
各種センサにより構成すればよい。ここで始動口21お
よび始動口スイッチ121が始動手段を構成する。
【0044】可変表示装置310は、その画面中に識別
情報としての各種図柄を可変表示可能な表示領域を備え
るものであり、液晶ユニットにより構成されているが、
CRT表示器、ドラムユニット、7セグメント表示器等
を採用することも可能である。可変表示装置310で
は、後述する所定の始動条件の成立に基づき、可変表示
の権利が獲得されて表示遊技が実行される。
【0045】表示遊技では、前記表示領域上で複数種類
の各種図柄がスクロール変動するように設定されてい
る。かかる表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊
技状態の期間中に、再び所定の始動条件が成立した場合
には、表示遊技の権利を獲得するが保留とされ、現在進
行中の表示遊技等が終了した後、保留にされていた権利
が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の
保留数は最大4個と設定されており、その数は前記特別
図柄保留LED420によって報知される。
【0046】本実施の形態における表示遊技では、図1
4に示すように可変表示装置310の表示領域は横3列
の3つの表示部(左表示部311、中表示部312、右
表示部313)に分割されて使用され、各表示部ごとに
各種図柄が縦方向へスクロールする可変表示が開始され
る。そして、所定時間経過後に各表示部ごとに1つずつ
任意の図柄が停止するように設定されている。各表示部
はスロットマシンにおける1つのリールとしての役割を
果たしている。
【0047】前記表示遊技の結果として、各表示部に停
止した図柄が、前述したように所定の組み合わせ(例え
ば「5,5,5」等と3つとも総て同一に揃った場合
等)となった場合が特別停止結果態様と定められてい
る。なお、特別停止結果態様が確定する前に、最後の表
示部を1つ除いた他の2つの表示部に停止した図柄が一
致した状態がリーチ態様に該当する。
【0048】前記表示遊技の結果が最終的に特別停止結
果態様に確定すると、次述する大入賞口24が所定回数
を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態(所定の遊技価
値)が発生し得るように設定されている。また前記表示
遊技の結果が、最終的に前記特別停止結果態様に確定し
なかった場合は不利な表示態様に該当する。なお、表示
遊技に用いる識別情報は、0〜9の数字や記号等の単純
な図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラ
クターを模したものを用いてもよい。
【0049】また、前記表示遊技の結果が、前記特別停
止結果態様のうち所定の確変図柄(例えば「7」)で揃
うと、いわゆる確変大当たりが発生する。この確変大当
たりが発生すると、その大当たりが終了した後の可変表
示で通常状態に比べて大当たりが発生する確率が高くな
る。このように、通常状態に比べて大当たりが発生する
確率が向上された遊技状態を確率変動状態という。
【0050】前述した表示遊技の実行中、あるいは後述
する特別遊技状態の期間中に、前記始動口21に球が入
賞した場合は、表示遊技の権利を獲得するが保留とさ
れ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留にされ
ていた権利が順次消化されるようになっている。ここで
表示遊技の保留数は最大4個と設定されており、その数
は前記特別図柄保留LED420によって報知される。
【0051】前記大入賞口24は一般にはアタッカーと
称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド
134、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動
により扉が可変動作して、入賞口が球の入賞し難い通常
の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構成
されている。大入賞口ソレノイド134は、前記特別遊
技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ
大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。
【0052】方向切換ソレノイド135は、大入賞口2
4の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装
置スイッチ124側に入賞球を導くように通路部具を作
動させ、役物連続作動装置スイッチ124によって入賞
球が検出されると、次は前記カウントスイッチ125側
に入賞球を導くように作動する。
【0053】すなわち、大入賞口24は、前記表示遊技
で特別停止結果態様となった際に、特別遊技状態を演出
するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、
開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻ると
いう開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば15回)を
限度に繰り返し実行される状態である。
【0054】所定の球数(例えば10個)が大入賞口2
4に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経
過すると、大入賞口24の扉は閉鎖状態となる。そし
て、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記
特別遊技状態は終了となる。
【0055】普通図柄表示装置140は、左右に分けた
LED2灯の点灯によって可変表示を行う。このLED
2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用する場
合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当た
り」と「はずれ」が割り当てられており、左右の普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bによ
り球の通過を検出すると、普通図柄表示装置140によ
る普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行
う。
【0056】普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置14
0は左右のLEDの交互点滅による可変表示が開始さ
れ、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか
一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確
認することができる。判定の結果「当たり」となると、
前記始動口21の一対の可動片が、球が入賞し難い通常
の閉状態から入賞し易い開状態に一時的に作動する。
【0057】普通図柄表示装置140が可変表示中に、
普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126
bによって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲー
ムの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄
ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化さ
れる。普通図柄ゲームの保留数は最大4個とし、前記普
通図柄保留LED421によって報知される。
【0058】次に遊技機本体1の制御に用いられる各種
制御基板について説明する。図5および図6は、遊技機
本体1の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関
連する構成要素を示すブロック図である。図5、図6に
は、制御基板として、主基板100、払出制御基板20
0、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音
声制御基板500、発射制御基板600、電源基板70
0が示されている。
【0059】ここで主基板100と表示器制御基板30
0は、全体として遊技制御手段を構成する。かかる遊技
制御手段は、前記始動口21への球の入賞に基づいて、
可変表示装置310の可変表示を実行する。また、主基
板100および表示器制御基板300によって、乱数発
生手段1301、乱数取得手段1302、リーチ継続乱
数発生手段1303、リーチ継続乱数取得手段130
4、乱数判定手段1306、リーチ継続乱数判定手段で
ある開始時態様判定手段1308等の各種機能が実現さ
れるが、これらに関しては後述する。
【0060】また、主基板100のワンチップマイコン
101中のRAM104から成る記憶部1305には、
前記各種機能に関連したものでは、乱数記憶手段、リー
チ継続乱数記憶手段、乱数判定結果記憶手段、リーチ継
続乱数判定結果記憶手段等のそれぞれの領域が設けられ
ている。
【0061】最初に、図6に示す主基板100について
説明する。主基板100は、主基板内部のクロック回路
108が生成するクロックを基準に動作する。またクロ
ック回路108が生成したクロックを内部タイマー10
7で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU1
02に入力することで、一定時間ごとに当該CPU10
2をリセットする。CPU102は、リセット間隔より
も短い時間で終了するように分割した処理をリセットご
とに実行することで一連の動作を遂行する。
【0062】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122
a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッ
チ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞ
れ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらの
スイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給さ
れる。
【0063】役物連続作動装置スイッチ124、カウン
トスイッチ125、左賞球検出スイッチ130a、右賞
球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ13
1、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバフロース
イッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に
供給される。
【0064】ゲート回路110、111のアドレスは、
CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方
式で設定されている。CPU102が出力するアドレス
信号およびライト/リードの制御信号を、CPU102
が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコー
ド回路113でデコードすることによりチップセレクト
信号を生成する。
【0065】このチップセレクト信号にてゲート回路1
10、111がセレクトされると、始動口スイッチ12
1等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバス
に出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間
ごとに発生する割込み信号によって、次にリセットされ
るまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が
行われた後、入力信号ごとに指定されたRAM領域に記
憶される。
【0066】始動口スイッチ121からの入力信号は5
個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ12
2a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイ
ッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入
力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役
物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ12
5からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱わ
れ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定さ
れたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球
総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域
に記憶される。
【0067】その他、始動口スイッチ121、右普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対
してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM
領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体
1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力され
る。
【0068】各制御基板への出力データは、データバス
の途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力デー
タバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力さ
れる。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデー
タバスの途中にバッファ114を配置することでバス信
号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【0069】始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右
袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球R
AM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッ
チ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、C
PU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球デー
タを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112aに出力する。これと同調するように払出制
御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の
制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112eに出力する。
【0070】メモリマップドI/Oで制御されたアドレ
スデコード回路113でデコードして得たチップセレク
ト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順
次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路11
2aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッ
チ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレ
ル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビ
ットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板
に賞球データとして出力される。
【0071】図7に示す払出制御基板200は、球排出
機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を
行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出ス
イッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、
その検出信号がゲート回路211に出力される。チップ
セレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート
回路211に出力されることにより、右賞球検出スイッ
チ130a、左賞球検出スイッチ130bの出力する検
知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込
まれる。
【0072】これらの検出信号に基づいて、実際に払い
出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値
がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタ
イムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数
の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力さ
れ、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号
に同期して外部へパルス出力される。
【0073】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれぞれ
乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊技演
出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演出デ
ータが生成されてRAM領域に記憶される。
【0074】また、表示器制御基板300へは、前記遊
技状態演出データに対応した停止図柄を定める左図柄デ
ータ、中図柄データ、右図柄データが時系列に表示演出
データとして出力される。すなわち、CPU102から
8ビット認識コード、表示状態演出8ビットデータが、
データバスを通じてラッチ回路112bに順次出力され
ると、これらと同調するように表示器制御基板300へ
の割り込み信号、各ストローブ信号の2ビット制御信号
がラッチ回路112eへ出力される。
【0075】これらの信号は、メモリマップドI/Oで
制御されたアドレスデコード回路113からデコードさ
れて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミング
で、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、
時系列に左図柄データ、中図柄データ、右図柄データ
や、変動停止データ等が表示演出データとして、表示器
制御基板300に順次出力される。
【0076】表示演出データに同調して、8ビットパラ
レルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表
示基板400にラッチ回路112cを通じて出力され
る。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレ
ル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラ
ッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各デ
ータがデータバスに出力されるタイミングに同調してア
ドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力さ
れ、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデ
ータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出
力される。
【0077】遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場
合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド
134の制御データがラッチ回路112gに出力され、
かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト
信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラ
ッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御
データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動さ
れ、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24
に誘導可能となる。
【0078】大入賞口24内部の特定領域に配置された
役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検
知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介し
てデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。
役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知
信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド13
5の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向
切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作
動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づ
き、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを
示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
【0079】方向切換ソレノイド135が制動されるこ
とにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッ
チ125で球が計数される。カウントスイッチ125で
計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達すると
ラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口
ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動
状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定
時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示して
いる場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラ
ウンドがさらに継続する。
【0080】右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ1
26a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126
bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得され
る。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140
(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御デ
ータが生成され、これがCPU102からデータバスを
通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレ
スデコード回路113からチップセレクト信号が出力さ
れるごとに普通図柄LED表示が一定時間行われる。
【0081】乱数値の取得結果が当たりの場合には、前
記始動口21の各可動片を作動させる普通電動役物ソレ
ノイド136の制動データが、CPU102からラッチ
回路112gに出力されると共に、アドレスデコード回
路113からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路
112gから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイ
ド136が制御される。それにより、遊技盤2において
球が始動口21に入賞し易い状態が発生する。
【0082】主基板100に電源が供給されると、電源
基板700よりリセット信号が供給され主基板100の
各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセ
ット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に
遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変
化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理
により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へ
のリセット信号が非能動となる。これによりワンチップ
マイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作
状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の
初期設定が行われる。
【0083】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイ
コン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)
105に供給され、ワンチップマイコン101において
各記憶領域の退避動作が行われる。
【0084】具体的には、一定時間にわたって賞球検出
データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定の
データを保存し、RAM104の保護を行う。すなわ
ち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRA
M104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、
RAM104の記憶状態が保持される。
【0085】電源が次に供給されたとき、停電処理判定
のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識す
ると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行
う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれ
ば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出
してRAM領域の初期化を行う。
【0086】シュート球切れスイッチ131で球切れを
検知した信号およびオーバフロースイッチ133で遊技
盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲー
ト回路111およびデータバスを通じてワンチップマイ
コン101に取り込まれる。これらの信号は、データ変
換後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構
成にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路
112a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性
の出力形態をとる。
【0087】主基板100は、主基板内部のクロック回
路108が生成するクロックを基準に動作する。また内
部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割
込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、
当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理
を行うようになっている。
【0088】次に、図7に示す払出制御基盤200につ
いて説明する。払出制御基板200は、主基板100か
ら受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球
データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2
で構成された通信データを受信する。
【0089】賞球データ制御信号1が、ワンチップマイ
コン201のカウンタ回路202に入力されると、当該
カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が
出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、C
PU203に対して賞球データの取り込みをトリガーと
する。
【0090】CPU203は、アドレスデコード回路2
13を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、
ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211
に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路
およびデータバスを介して取り込み、RAM205に保
存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球
数で順次、払出動作を行う。
【0091】CPU203は、賞球経路切換信号をデー
タバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時
にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号
を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイ
ド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われ
る。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信
号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モ
ータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレ
クト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をし
ながら賞球払出動作を行う。
【0092】クロック回路209のクロックを基準に、
内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCP
U203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球
払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球
数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モ
ータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出
は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130
b、左賞球検出スイッチ130aで行われ、これらの検
出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力
することでデータバスに取り込まれる。
【0093】球貸し動作は、カードユニット(CR球貸
機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッ
チ回路215を通して送受信することにより行われる。
球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通し
て球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出
力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右
貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ2
20bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【0094】球貸し動作において、一定数ごとにラッチ
回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信
号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215か
ら、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状
態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生
すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不
可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常
な状態に復帰することで、発射可能となる。
【0095】その他、払出動作においては、主基板10
0から、賞球データにシュート球切れスイッチ131の
シュート球切れ信号、および遊技機本体1の下受け皿4
に設置されたオーバフロースイッチ133のオーバフロ
ー信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作
を停止する。また賞球データに各解除信号が送信される
ことにより払出動作を再開する。
【0096】払出制御基板200に電源が供給される
と、電源基板700よりシステムリセット信号が供給さ
れ、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態に
なる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイ
スは能動状態に遷移する。
【0097】クロック同期・遅延回路210の遅延処理
により、ワンチップマイコン201へのリセット信号
は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから
一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセッ
ト信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、
ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御
基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップ
マイコン201の初期設定が行われる。
【0098】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700からワンチップマイコン201のN
MI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検
出信号が供給され、ワンチップマイコン201において
各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時
間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM
領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の
保護を行う。
【0099】電源電圧が低下する場合は、電源基板70
0からRAM205にバックアップ電源としてDC5V
BBが供給され、RAM205の記憶状態が保持され
る。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータ
の存在を認識することで、ワンチップマイコン201は
停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号
が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート10
6のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
【0100】次に、図8に示す表示器制御基板300に
ついて説明する。表示器制御基板(遊技制御手段)30
0は、遊技盤2上に設置された可変表示装置310の制
御を主に行う。表示器制御基板300は、所定の画像処
理手順(プログラム)や画像制御データを記憶している
表示器制御ROM302と、所定の画像処理手順を読み
取り実行する表示器制御CPU301を有している。
【0101】また表示器制御基板300は、前記表示器
制御CPU301によって画像処理手順を実行すること
で取得した情報を記憶するための表示器制御RAM30
3と、主基板100からの指示情報や表示器制御基板内
の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフ
ェース306と、表示器制御CPU301によって、入
出力インターフェース306を介して制御指示情報を取
得し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有
している。
【0102】さらに表示器制御基板300は、画像制御
IC304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記
憶している画像データROM305と、前記表示器制御
CPU301が正常に動作し画像が表示されていること
を確認するための信号を外部に出力するための試射試験
端子307等を有している。
【0103】表示器制御CPU301には、入出力イン
ターフェース306を介して、主基板100からパラレ
ル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CP
U301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御
ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実
行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納し
ながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
【0104】画像制御IC304は、表示器制御CPU
301の指示に従い、画像データROM305を参照し
て、具体的な映像信号を生成し、表示装置へ出力する。
図8のブロック図では、画像制御IC304が生成した
画像データやパレット(色)情報等を一時的に記憶して
おく領域であるVRAMが図示されていないが、画像制
御IC304の内部にVRAMを内蔵したワンチップマ
イコンで構成してもよい。
【0105】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器
制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶さ
れている画像制御手順に従って、表示器制御基板300
内の各制御回路の初期化を行う。
【0106】次に、図9に示すランプ制御基板400に
ついて説明する。ランプ制御基板400は、遊技機本体
1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ4
22、サイドケースランプ423、各種LED424〜
428,420,421等の点灯制御を行うものであ
る。
【0107】ランプ制御基板400は、所定のランプ制
御処理手順(プログラム)や制御データを記憶している
ランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順
を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ
制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行す
ることで取得した情報を記憶するランプ制御RAM40
3と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板4
00内の各制御回路等と入出力を行うための入出力イン
ターフェース404と、ランプ制御CPU401によっ
て入出力インターフェースを介してランプ制御基板40
0と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動
させるためのドライバー回路405等で構成されてい
る。
【0108】ランプ制御CPU401には、入出力イン
ターフェース404を介して、主基板100からパラレ
ル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU
401は、入力された指示情報の内容をランプ制御RO
M402に記憶されているランプ制御処理手順に従って
実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納
しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続され
ている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
【0109】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
ランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ
制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶さ
れている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御
回路の初期化を行う。
【0110】次に、図10に示す音声制御基板500に
ついて説明する。音声制御基板500は、遊技機本体1
が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等
の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合
は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等
の制御を行う。
【0111】音声制御基板500は、所定の音声処理手
順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御
ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行す
る音声制御CPU501と、音声制御CPU501によ
り音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声
制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音
声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うため
の入出力インターフェース506と、音声制御CPU5
01により入出力インターフェースを介し制御指示情報
を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504
と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声を
データ化し記憶している音声データROM505と、音
声制御IC501から生成された音声信号を増幅するア
ンプ回路507から構成される。
【0112】音声制御CPU501は、入出力インター
フェース506を介して、主基板100からパラレル通
信により指示情報が入力される。音声制御CPU501
は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502
に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制
御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制
御IC504へ具体的な指示を行う。
【0113】音声制御IC504は、音声制御CPU5
01の指示に従い、音声データROM505を参照し、
具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力す
る。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源
が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU
501に入力され、音声制御CPU501は音声制御R
OM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声
制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0114】次に、図11に示す発射制御基板600に
ついて説明する。発射制御基板600は、発射モータ6
53に使用されているパルスモータの回転数を、所定の
回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回
路601と、分周回路602と、ハンドル部650内の
タッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ65
2からの信号、電源基板700からのリセット信号、そ
して、前記払出制御基板200からの発射許可信号を判
断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制
御回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の
各コイルに励磁させるためのドライバー回路604等か
ら構成されている。
【0115】前記ハンドル部650は、遊技者がハンド
ル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ65
1、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするス
トップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモ
ータ653(発射モータ)等で構成されている。
【0116】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
モータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基
板600の各回路を初期化する。
【0117】ハンドル部650内のタッチセンサ651
は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射
が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル
5に触れていない状態であれば、発射が不可能であると
みなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ
出力する。
【0118】ストップスイッチ652は、遊技者が任意
に球の発射を停止することができるように設けたスイッ
チであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作
がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の
発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力
がない場合に、球の発射信号を出力する。
【0119】また、ストップスイッチ652は、遊技者
から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハ
ンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップス
イッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力す
る。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が
回転していない状態ではストップスイッチ652からの
信号が入力されている状態になるようになっている。つ
まり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信
号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路
の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回
転させた状態になって初めて球が発射される。
【0120】次に、図12に示す電源基板700につい
て説明する。外部から供給されるAC24Vをダイオー
ドブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24
Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコ
ンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。
DC24V、DC32Vは非安定電源である。
【0121】DC24Vを電源回路701に供給して、
安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電
源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板2
00、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板5
00、前記表示器制御基板300、前記発射制御基板6
00に供給される。
【0122】生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイ
オードを通してバックアップ回路702のコンデンサー
に接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成
し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板2
00に供給される。前記AC24Vはカードユニット接
続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカ
ードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源
に使用される。
【0123】DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回
路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回
路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をも
ち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路70
7の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号
を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが
遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動およ
び電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部
に出力されない。
【0124】遅延回路707に時定数より大きな入力信
号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基
板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ7
04のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレ
ジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリ
secのクロックが常時入力されている。
【0125】ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに
固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフト
レジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミ
リsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセッ
ト信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、
前記発射制御基板600、前記表示器制御基板300、
前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に
出力される。
【0126】電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回
路電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、
停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力して
いる。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号
は非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフト
レジスタ704の8クロック後非能動状態で出力され
る。 RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ70
5を手動で押すことにより能動状態で前記主基板10
0、前記払出制御基板200に出力される。
【0127】次に本遊技機の作用について説明する。図
13は、遊技機本体1のうち表示遊技の実行にかかわる
部分の概略機能構成と表示遊技の流れを示している。始
動口21へ入賞した球は、始動手段である始動口スイッ
チ121によって検出される。
【0128】乱数発生手段1301は乱数(例えば0〜
316の中の何れかの数字)を一定間隔で継続的に発生
し、乱数取得手段1302は、始動手段が球を検出した
ときに、乱数発生手段1301から大当たり乱数として
の乱数値(大当たり乱数値)を取得する。なお、これと
同時に乱数取得手段1302は、図示省略した大当たり
図柄乱数発生手段から大当たり図柄乱数としての乱数値
(大当たり図柄乱数値)を取得するようになっている。
【0129】さらにリーチ継続乱数発生手段1303
は、乱数(例えば0〜31の中の何れかの数字)を一定
間隔で継続的に発生し、リーチ継続乱数取得手段130
4は、始動手段が球を検出したときに、リーチ継続乱数
発生手段1303からリーチ継続乱数としての乱数値
(リーチ継続乱数値)を取得する。
【0130】記憶部1305の乱数記憶手段は、乱数取
得手段1302の取得した大当たり乱数値と大当たり図
柄乱数値とを先入れ先出し形式で記憶し、同じく記憶部
1305のリーチ継続乱数記憶手段は、リーチ継続乱数
取得手段1304の取得したリーチ継続乱数値を先入れ
先出し形式で記憶する。
【0131】ここで大当たり乱数値と大当たり図柄乱数
値、それにリーチ継続乱数値は、それぞれ前記始動手段
による球の検出ごとに互いに対応付けられて1組とな
り、前述した特別図柄保留LED420に表示される権
利の保留数として最大4組まで記憶されるようになって
いる。
【0132】記憶部1305に記憶されている各乱数値
は、表示遊技を開始する際に読み出される。乱数判定手
段1306は、記憶部1305から読み出された大当た
り乱数値と所定の大当たり判定値(当たり乱数)とを比
較し、大当たりか否かを判定する。また、開始時態様判
定手段1308は、記憶部1305から読み出されたリ
ーチ継続乱数値と所定のリーチ継続判定値(リーチ継続
乱数)とを比較し、リーチ態様から表示遊技を開始する
か否かを判定する。
【0133】すなわち、所定条件が成立した時点で取得
されたリーチ継続乱数値である開始態様条件をいったん
記憶部1305である所定の記憶手段に記憶しておく。
そして実際に表示遊技が開始される際に、その記憶部1
305から開始態様条件を読み出して、この条件を開始
時態様判定手段が判定する。
【0134】今回読み出された大当たり乱数値が、予め
設定されている判定基準の中の何れかの大当たり判定値
と一致する場合には、当該乱数値と組になっている大当
たり図柄乱数値に従って、表示遊技の最終的な表示結果
となる表示態様が定められる。また、リーチ継続乱数値
がリーチ継続判定値と一致しているか否かによって場合
分けし、それぞれの場合に対応して予め定めた複数種類
の変動パターンの中から今回の表示遊技に用いる可変表
示の変動パターンを乱数処理によって選択する。
【0135】大当たり乱数値が大当たり判定値でない場
合には、特別停止結果態様にならないように表示結果の
表示態様が選択されると共に、それに至る変動パターン
が選択される。より詳細には、左図柄と右図柄の関係
(リーチ態様になるか否か)と中図柄と左右図柄との関
係(リーチ態様になる場合であって中図柄と左右図柄と
が一致する場合には、中図柄を乱数処理により左右図柄
と異なるものに変える)とによって場合分けし、さらに
リーチ継続乱数値がリーチ継続判定値と一致しているか
否かによって場合分けする。
【0136】ここで、大当たり乱数値が大当たり判定値
であるか否かにかかわらず、リーチ継続乱数値がリーチ
継続判定値と一致する場合には、表示遊技がリーチ態様
1312から開始する変動パターンが選択される。一
方、リーチ継続乱数値がリーチ継続判定値と一致しない
場合には、表示遊技が初期画面1311から開始する変
動パターンが選択される。こうして定めた停止態様や変
動パターンに基づいて表示遊技が実行される。
【0137】表示遊技の流れとしては、初期画面131
1からリーチ態様1312を経て大当たり1313にな
る場合、初期画面1311からリーチ態様1312を経
た後、一旦不利な表示態様となり、再変動1314して
から大当たり1313になる場合がある。また、初期画
面1311からリーチ態様1312を経て外れ1315
になる場合と、初期画面1311からリーチ態様131
2を経ずに外れ1315になる場合がある。さらにリー
チ態様1312から開始する場合がある。
【0138】図14は、可変表示装置310で展開され
る表示遊技の流れの一例を示している。表示遊技が初期
状態から開始する場合には、図14(a)に示すよう
に、可変表示装置310に表示されている3つの表示部
311〜313において識別情報が変動を開始する。
【0139】しばらくすると、何れかの表示部から順
に、一の識別情報が停止表示される。同図(b)では、
3つのうちの左表示部311に「7」の識別情報が停止
表示した状態を示し、同図(c)では、左表示部311
と右表示部313に「7」の識別情報が停止表示してリ
ーチ態様が形成されている。
【0140】また、前述したように表示遊技がリーチ態
様から開始される場合には、図14(c)に示す状態か
ら表示遊技が開始する。このように、表示遊技がリーチ
態様から開始する場合を有しているので、遊技者の期待
と興奮を、表示遊技の開始直後から喚起することが可能
になる。
【0141】その後、中表示部312において図柄が停
止表示し、図14(d)に示すように、表示遊技の結果
が最終的に「777」等の特別停止結果態様に確定した
場合は、特別遊技状態として大入賞口24の開閉動作が
最大で15回繰り返される。一方、図14(e)に示す
ように、不利な表示態様に終わった場合には、通常は、
今回の表示遊技が終了する。なお、一旦、不利な表示態
様となった後に、再変動して、特別停止結果態様に移行
する場合もある。
【0142】以上の実施の形態では、球が始動口へ入賞
した際に大当たり乱数値やリーチ継続乱数値をそれぞれ
取得してこれらを記憶しておき、表示遊技の実行を開始
する段階で、大当たり乱数値が大当たり判定値か否か、
またリーチ継続乱数値がリーチ継続判定値か否か等の判
定を行うようにしたが、別の実施の形態として、次のよ
うに制御してもよい。
【0143】すなわち、乱数取得手段1302が乱数発
生手段1301から乱数値を取得するのは、前記同様に
球が始動口へ入賞したときであるが、この時点で乱数値
が当たり乱数か否かを乱数判定手段1306により判定
し、かかる判定結果を記憶部1305の乱数判定結果記
憶手段に記憶させる。この時点で併せて表示遊技の実行
結果の表示態様を構成する停止図柄の選定も行い、前記
判定結果と停止図柄の双方を対応付けておくとよい。
【0144】また、リーチ継続乱数取得手段1304が
リーチ継続乱数発生手段1303から乱数値を取得する
のも、球が始動口へ入賞したときであるが、この所定条
件が成立した時点で開始時態様判定手段1308が開始
態様条件に基づいて表示遊技の開始時の態様を判定し、
すなわち、この時点で乱数値がリーチ継続乱数か否かを
開始時態様判定手段1308により判定し、かかる判定
結果を記憶部1305のリーチ継続乱数判定結果記憶手
段に記憶させる。
【0145】そして、実際に表示遊技を開始する段階
で、前記乱数取得手段1302が取得した乱数値の判定
結果や、表示遊技の実行結果の表示態様を構成する停止
図柄、それに前記リーチ継続乱数取得手段1304が取
得した乱数値の判定結果を、それぞれ前記記憶部130
5から読み出して、表示遊技を実行するように処理する
とよい。
【0146】また、前記実施の形態では、開始時態様判
定手段1308が表示遊技の開始時の態様を判定する際
に基準とする開始態様条件を、リーチ継続乱数値とした
ものを示したが、開始態様条件はこれに限らない。例え
ば、前回の所定条件の成立に係る表示遊技の実行結果を
その後の所定条件の成立に係る表示遊技の開始態様条件
の全部または一部としてもよく、また、開始時態様判定
手段1308が開始態様条件に基づいて判定することな
く、開始態様条件によって、表示制御手段が、表示遊技
を初期態様から開始する場合と、表示遊技をリーチ態様
から開始する場合とを有してもよい。
【0147】以上、本発明の実施形態を図面によって説
明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限ら
れるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲にお
ける変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば、
前記実施の形態では識別情報として数字の図柄を用いた
が、各種の文字や記号あるいは動物や植物等の絵柄等を
識別情報として用いてもよい。
【0148】また、前記実施の形態では、本発明をパチ
ンコ機について説明したが、プログラム制御される、ス
マートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といっ
た遊技機にも同様に本発明を適用することができる。こ
のような各場合においても、前記実施の形態と同様な効
果を奏することができる。
【0149】
【発明の効果】本発明に係る遊技機によれば、表示制御
手段が表示遊技を初期態様から開始する場合ばかりでな
く、リーチ態様から開始する場合を有しているので、遊
技者の期待と興奮を、表示遊技の開始直後から喚起する
ことが可能になる。
【0150】また、開始時態様判定手段は表示遊技の開
始時の態様を判定し、表示制御手段は、前記開始時態様
判定手段の判定結果がリーチ態様のときは、表示遊技を
リーチ態様から開始するようにしているので、同じく、
遊技者の期待と興奮を、表示遊技の開始直後から喚起す
ることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図
である。
【図2】本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を
示す背面図である。
【図3】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡
大して示す正面図である。
【図4】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面
側を拡大して示す背面図である。
【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全
体を示すブロック図である。
【図6】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基
板の回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出
制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示
器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するラン
プ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音
声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発
射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図12】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電
源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の実施の形態に係る遊技機のうち表示
遊技の実行にかかわる部分の概略機能構成と表示遊技の
流れを示す説明図である。
【図14】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示
装置で展開される表示遊技の流れを示す説明図である。
【符号の説明】
1…遊技機本体 2…遊技盤 3…上受け皿 4…下受け皿 5…ハンドル 6…灰皿 7…上受け皿球抜きレバー 8…下受け皿球抜きレバー 9…貸出ボタン 10…返却ボタン 11…ガラス枠 12…度数表示部 15…風車 16…誘導レール 21…始動口 22a…右袖入賞口 22b…左袖入賞口 23a…右落し入賞口 23b…左落し入賞口 24…大入賞口 29…アウト口 100…主基板 101…ワンチップマイコン 102…CPU 103…ROM 104…RAM 105…NMI 106…I/Oポート 107…内部タイマー 108…クロック回路 109…クロック同期・遅延回路 110、111…ゲート回路 112a〜112g…ラッチ回路 113…アドレスデコード回路 114…バッファ 115…リセット 116…試射試験信号端子 121…始動口スイッチ 122a…右袖入賞口スイッチ 122b…左袖入賞口スイッチ 123a…右落し入賞口スイッチ 123b…左落し入賞口スイッチ 124…役物連続作動装置スイッチ 125…カウントスイッチ 126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 130…賞球検出スイッチ 130a…右賞球検出スイッチ 130b…左賞球検出スイッチ 131…シュート球切れスイッチ 132…ガラス枠開放検出スイッチ 133…オーバフロースイッチ 134…大入賞口ソレノイド 135…方向切換ソレノイド 136…普通電動役物ソレノイド 140…普通図柄表示装置 200…払出制御基板 201…ワンチップマイコン 202…カウンタ回路 203…CPU 204…ROM 205…RAM 206…NMI 207…I/Oポート 208…内部タイマー 209…クロック回路 210…クロック同期・遅延回路 211、212…ゲート回路 213…アドレスデコード回路 214、215…ラッチ回路 216…リセット 220…球貸し検出スイッチ 220a…右球貸し検出スイッチ 220b…左球貸し検出スイッチ 222…払出モータ 223…払出停止ソレノイド 224…経路切換ソレノイド 300…表示器制御基板 301…表示器制御CPU 302…表示器制御ROM 303…表示器制御RAM 304…画像制御IC 305…画像データROM 306…入出力インターフェース 307…試射試験信号端子 310…可変表示装置 311…左表示部 312…中表示部 313…右表示部 400…ランプ制御基板 401…ランプ制御CPU 402…ランプ制御ROM 403…ランプ制御RAM 404…入出力インターフェース 405…ドライバー回路 420…特別図柄保留LED 421…普通図柄保留LED 422…遊技機状態ランプ 423…サイドケースランプ 424…遊技枠状態ランプ 425…センターLED 426…ゲートLED 427…アタッカーLED 428…サイドLED 500…音声制御基板 501…音声制御CPU 502…音声制御ROM 503…音声制御RAM 504…音声制御IC 505…音声データROM 506…入出力インターフェース 507…アンプ回路 510…スピーカー 600…発射制御基板 601…発振回路 602…分周回路 603…モータ駆動信号制御回路 604…ドライバー回路 650…ハンドル部 651…タッチセンサ 652…発射停止スイッチ 653…発射モータ 700…電源基板 701…定電圧電源装置 702…バックアップ電源 703…電圧検出回路 704…シフトレジスタ 705…RAM初期化スイッチ 706…クロック回路 707…遅延回路 708…電圧検出回路 709…停電検出回路 800…枠用外部端子板 801…賞球タンク球有無スイッチ 850…盤用外部端子板 900…カードユニット接続基板 1301…乱数発生手段 1302…乱数取得手段 1303…リーチ継続乱数発生手段 1304…リーチ継続乱数取得手段 1305…記憶部 1306…乱数判定手段 1308…開始時態様判定手段(リーチ継続乱数判定手
段) 1311…初期画面 1312…リーチ態様 1313…大当たり 1315…外れ a…操作パネル基板 b…カードユニット c…電源AC24V

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の識別情報を可変表示可能な可変表示
    装置と、該可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段
    とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置で
    識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の
    識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技
    の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わ
    せである特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技
    価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技
    機において、 前記表示制御手段は、前記表示遊技を初期態様から開始
    する場合と、前記表示遊技をリーチ態様から開始する場
    合とを有することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】複数の識別情報を可変表示可能な可変表示
    装置と、該可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段
    とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置で
    識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の
    識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技
    の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わ
    せである特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技
    価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技
    機において、 前記表示遊技の開始時の態様を判定する開始時態様判定
    手段を有し、 前記表示制御手段は、前記開始時態様判定手段の判定す
    る前記開始時の態様がリーチ態様でない場合に前記表示
    遊技を初期態様から開始する一方、前記開始時の態様が
    リーチ態様である場合に前記表示遊技をリーチ態様から
    開始することを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】前記開始時態様判定手段は、前記表示遊技
    が開始される際に前記開始時の態様を判定することを特
    徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記開始時態様判定手段は、前記所定条件
    が成立した際に前記開始時の態様を判定することを特徴
    とする請求項2に記載の遊技機。
JP2002133532A 2002-05-09 2002-05-09 遊技機 Pending JP2003325860A (ja)

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