JP2003216974A - Program for generating animation, and image processor using the same - Google Patents

Program for generating animation, and image processor using the same

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JP2003216974A
JP2003216974A JP2002016147A JP2002016147A JP2003216974A JP 2003216974 A JP2003216974 A JP 2003216974A JP 2002016147 A JP2002016147 A JP 2002016147A JP 2002016147 A JP2002016147 A JP 2002016147A JP 2003216974 A JP2003216974 A JP 2003216974A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To express a change of a wave with reality, and to prevent a load on a processor from getting large, at the same time. <P>SOLUTION: In this animation generation program for generating an animation image of the wave progressing along one direction and a direction crossing the one direction, a pattern frame with respect to a specified lapse time is generated by curve interpolation, the pattern frame generated by the curve interpolation is corrected by a prescribed parameter, the pattern frame is interpolation-calculated to be brought into a curve, the pattern frame of the curve provided by the interpolation-calculation is partitioned with a prescribed length to prepare a model data having polygon apexes, and the animation image of the wave is displayed on a display, using the model data, by a polygon data and a texture data corresponding to an image of the wave constituted by connecting the polygon apexes along the one direction. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、アニメーション生
成プログラム及びこれを用いた画像処置装置に関する。
特に、3次元仮想空間座標を有する画像データにより波
の変化を表現するアニメーション生成プログラム及びこ
れを用いた画像処置装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an animation generation program and an image processing apparatus using the same.
In particular, the present invention relates to an animation generation program that expresses changes in waves by image data having three-dimensional virtual space coordinates and an image processing apparatus using the animation generation program.

【0002】[0002]

【従来の技術】3次元仮想空間座標を有する画像データ
により仮想現実的な画像を表現してゲームを実行するゲ
ーム装置がある。
2. Description of the Related Art There is a game device which executes a game by expressing a virtual realistic image by image data having three-dimensional virtual space coordinates.

【0003】かかるゲーム装置において、表示されるサ
ーフボードと一体のサーファーを入力装置により操作し
て、表示される波の変化のアニメーション画像に対応し
てサーフィンを遊戯するゲーム装置が提案されている。
In such a game device, there has been proposed a game device in which a surfer integrated with a displayed surfboard is operated by an input device to play surfing in response to an animation image of a displayed wave change.

【0004】しかし、これまでの技術では波の変化をよ
り現実的なアニメーション画像で表現することが困難で
あり、或いは、データ処理量が多くなり処理装置に大き
な負荷がかかるという問題があった。
However, the conventional techniques have a problem that it is difficult to represent the change of the wave by a more realistic animation image, or the amount of data processing increases and a heavy load is imposed on the processing device.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題及び課題を解決するため
の手段】したがって、本発明の目的は、より現実的な波
の変化を表現することを可能とし、同時に処理装置の負
荷を大きくしないアニメーション生成プログラム及びこ
れを用いた画像処置装置を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to make it possible to express a more realistic wave change, and at the same time, to generate an animation which does not increase the load on the processing device. It is to provide a program and an image processing apparatus using the program.

【0006】上記の課題を解決する本発明に従うアニメ
ーション生成プログラムは、第1の態様として、一の方
向及び前記一の方向と交差する方向に進行する波のアニ
メーション画像を生成するアニメーション生成プログラ
ムであって、所定経過時間毎に対応し、三次元座標を有
する複数の接続点で結ばれた複数の波のキーパターンフ
レームを格納するメモリから、特定経過時間の前後の経
過時間に対応する2つのキーパターンフレームの読み出
しを制御し、画像処理部に対し、前記読み出された2つ
のキーパターンフレームを、前記特定経過時間とその前
後の経過時間との割合に対応して、前記特定経過時間に
対するパターンフレームを曲線補間により生成させ、前
記曲線補間により生成されるパターンフレームを所定の
パラメータにより補正させ、前記パターンフレームを曲
線となるように、補間計算させ、前記補間計算により得
られた曲線のパターンフレームを所定長さで区切りポリ
ゴン頂点を有するモデルデータを作成させ、前記作成さ
れたモデルデータを前記一の方向に前記ポリゴン頂点を
つないで構成される波の画像に対応するポリゴンデータ
とテクスチャデータによりディスプレイに波のアニメー
ション画像を表示させることを特徴とする。
As a first aspect, an animation generation program according to the present invention for solving the above-mentioned problems is an animation generation program for generating an animation image of a wave traveling in one direction and a direction intersecting with the one direction. Then, from the memory that stores the key pattern frames of a plurality of waves that are connected at a plurality of connection points having three-dimensional coordinates and that correspond to each predetermined elapsed time, two keys that correspond to the elapsed time before and after the specific elapsed time The reading of the pattern frame is controlled, and the pattern of the two read key pattern frames for the specific elapsed time corresponding to the ratio of the specific elapsed time and the elapsed times before and after the specific key time is read to the image processing unit. The frame is generated by curve interpolation, and the pattern frame generated by the curve interpolation is set by a predetermined parameter. Correcting, the pattern frame is interpolated to form a curve, the pattern frame of the curve obtained by the interpolating calculation is divided by a predetermined length to create model data having polygon vertices, and the created model data Is displayed on the display with polygon data and texture data corresponding to a wave image formed by connecting the polygon vertices in the one direction.

【0007】上記の課題を解決する本発明に従うアニメ
ーション生成プログラムは、第2の態様として、一の方
向及び前記一の方向と交差する方向に進行する波のアニ
メーション画像を生成するアニメーション生成プログラ
ムであって、画像処理部に対し、所定経過時間毎に対応
し、三次元座標を有する複数の接続点で結ばれた複数の
波のパターンフレームの各々を、所定のパラメータによ
り補正させ、前記パターンフレームを曲線となるよう
に、補間計算させ、前記補間計算により得られた曲線の
パターンフレームを所定長さで区切りポリゴン頂点を有
するモデルデータを作成させ、前記作成されたモデルデ
ータを前記一の方向に前記ポリゴン頂点をつないで構成
される波の画像に対するポリゴンデータとテクスチャデ
ータによりディスプレイに波のアニメーション画像を表
示させることを特徴とする。
As a second aspect, the animation generating program according to the present invention for solving the above-mentioned problems is an animation generating program for generating an animation image of a wave traveling in one direction and a direction intersecting with the one direction. Then, the image processing unit corrects each of a plurality of wave pattern frames connected at a plurality of connection points having three-dimensional coordinates corresponding to each predetermined elapsed time by a predetermined parameter, and the pattern frame is corrected. Interpolation calculation is performed so as to form a curve, and pattern data of the curve obtained by the interpolation calculation is separated by a predetermined length to create model data having polygon vertices, and the created model data is described above in the one direction. Displayed by polygon data and texture data for a wave image composed of polygon vertices. And wherein the displaying animated images of waves b.

【0008】上記の課題を解決する本発明に従うアニメ
ーション生成プログラムは、第3の態様として、前記第
1の態様において、前記パターンフレームを曲線とする
補間計算は、波の上面と下面に対し、それぞれ別個に計
算させることを特徴とする。
In a third aspect of the animation generating program according to the present invention for solving the above-mentioned problems, in the first aspect, the interpolation calculation using the pattern frame as a curve is performed for the upper and lower surfaces of the wave, respectively. It is characterized in that it is calculated separately.

【0009】上記の課題を解決する本発明に従うアニメ
ーション生成プログラムは、第4の態様として、前記第
3の態様において、前記補間計算により得られた曲線の
パターンフレームを所定長さで区切りポリゴン頂点を有
するモデルデータを作成させる際、前記波の下面に波の
先頭領域における区切りの長さを他の領域よりも短くな
るように制御することを特徴とする。
A fourth aspect of the animation generating program according to the present invention for solving the above-mentioned problems is that, in the third aspect, the pattern frame of the curve obtained by the interpolation calculation is divided by a predetermined length to form polygon vertices. It is characterized in that, when the model data included therein is created, the length of the break in the wave head region is controlled to be shorter than the other regions on the lower surface of the wave.

【0010】上記の課題を解決する本発明に従うアニメ
ーション生成プログラムは、第5の態様として、前記第
1の態様において、前記所定のパラメータによる補正に
おいて、所定の経過時間毎にパラメータ補正の対象区分
を設定することを特徴とする。
According to a fifth aspect of the animation generating program according to the present invention for solving the above-mentioned problems, in the first aspect, in the correction by the predetermined parameter, a target section for parameter correction is set every predetermined elapsed time. It is characterized by setting.

【0011】上記の課題を解決する本発明に従うアニメ
ーション生成プログラムは、第6の態様として、前記第
5の態様において、前記設定されたパラメータ補正の対
象区分毎に、Z方向の波の発生初期位置を異ならすよう
に設定することを特徴とする。
A sixth aspect of the animation generating program according to the present invention for solving the above-mentioned problems is that, in the fifth aspect, the initial position of generation of a wave in the Z direction is set for each of the set target sections for parameter correction. It is characterized by setting different.

【0012】上記の課題を解決する本発明に従うアニメ
ーション生成プログラムは、第7の態様として、前記第
5の態様において、前記設定されたパラメータ補正の対
象区分毎に、波の高さ方向又は、Z方向の幅を設定する
ことを特徴とする。
According to a seventh aspect of the animation generating program according to the present invention, which solves the above-mentioned problems, in the fifth aspect, the wave height direction or the Z direction is set for each of the set target sections for parameter correction. The feature is that the width in the direction is set.

【0013】上記の課題を解決する本発明に従うアニメ
ーション生成プログラムは、第8の態様として、前記第
5の態様において、前記設定されたパラメータ補正の対
象区分毎に、Z方向の波の移動速度を異ならすことを特
徴とする。
An animation generating program according to the present invention which solves the above-mentioned problems, as an eighth aspect, in the fifth aspect, sets the moving speed of the wave in the Z direction for each of the set target sections for parameter correction. Characterized by making different.

【0014】上記の課題を解決する本発明に従うアニメ
ーション生成プログラムは、第9の態様として、前記第
5の態様において、前記設定されたパラメータ補正の対
象区分毎に、初期キーパターンフレームを異なるものと
したことを特徴とする。
In a ninth aspect of the animation generating program according to the present invention for solving the above-mentioned problems, in the fifth aspect, the initial key pattern frame is different for each of the set target sections for parameter correction. It is characterized by having done.

【0015】上記の課題を解決する本発明に従うアニメ
ーション生成プログラムは、第10の態様として、前記
第5の態様において、前記設定されたパラメータ補正の
対象区分毎に、テクスチャ貼り付けにおいて所定経過時
間以降の波の先頭領域のポリゴンの透明度を高めるよう
に設定したことを特徴とする。
An animation generation program according to the present invention which solves the above-mentioned problems, in a tenth aspect, is characterized in that, in the fifth aspect, for each target segment of the set parameter correction, a predetermined elapsed time or more is elapsed in texture pasting. It is characterized in that the transparency of the polygon in the leading area of the wave is set to be increased.

【0016】上記の課題を解決する本発明に従うアニメ
ーション生成プログラムを実行する画像処理装置の第1
の態様は、一の方向及び前記一の方向と交差する方向に
進行する波のアニメーション画像を生成するアニメーシ
ョン生成プログラムを実行する画像処理装置において、
所定経過時間毎に対応し、三次元座標を有する複数の接
続点で結ばれた複数の波のキーパターンフレームを格納
するメモリと、前記メモリから読み出されるキーパター
ンフレームからポリゴンモデルを計算し、複数の前記ポ
リゴンモデルの頂点を結んで構成されるポリゴンデータ
を生成し、前記生成されたポリゴンデータにテクスチャ
を貼り付け画像データを生成する画像処理部を有し、前
記画像処理部は、特定経過時間の前後の経過時間に対応
する2つのキーパターンフレームを読み出し、前記読み
出された2つのキーパターンフレームを、前記特定経過
時間とその前後の経過時間との割合に対応して、前記特
定経過時間に対するパターンフレームを曲線補間により
生成し、前記曲線補間により生成されるパターンフレー
ムを所定のパラメータにより補正し、前記パターンフレ
ームを曲線となるように、補間計算し、前記補間計算に
より得られた曲線のパターンフレームを所定長さで区切
りポリゴン頂点を有するモデルデータを作成し、前記作
成されたモデルデータを前記一の方向に前記ポリゴン頂
点をつないで構成される波の画像に対応するポリゴンデ
ータとテクスチャデータによりアニメーション画像デー
タを生成し、更に前記アニメーション画像データを表示
するディスプレイを有することを特徴とする。
A first image processing apparatus for executing an animation generation program according to the present invention which solves the above problems.
In the image processing device that executes an animation generation program that generates an animation image of a wave traveling in one direction and a direction intersecting with the one direction,
A memory for storing key pattern frames of a plurality of waves connected at a plurality of connection points having three-dimensional coordinates corresponding to each predetermined elapsed time, and a polygon model is calculated from the key pattern frames read from the memory, Of the polygon model, the polygon data that is formed by connecting the vertices of the polygon model is generated, and the texture processing is applied to the generated polygon data to generate image data. Two key pattern frames corresponding to the elapsed time before and after are read out, and the two read key pattern frames are read out according to the ratio of the specific elapsed time and the elapsed time before and after the specific elapsed time. Pattern frame is generated by curve interpolation, and the pattern frame generated by the curve interpolation is set to a predetermined parameter. The model data having the polygon vertices is created by dividing the pattern frame of the curve obtained by the interpolation calculation into a predetermined length and performing interpolation calculation so that the pattern frame becomes a curve. A display for displaying animation image data by generating animation image data from polygon data and texture data corresponding to a wave image formed by connecting the polygon vertices in the one direction to the model data, and displaying the animation image data. And

【0017】さらに、上記の課題を解決する本発明に従
うアニメーション生成プログラムを実行する画像処理装
置の第2の態様は、一の方向及び前記一の方向と交差す
る方向に進行する波のアニメーション画像を生成するア
ニメーション生成プログラムを実行する画像処理装置に
おいて、所定経過時間毎に対応し、三次元座標を有する
複数の接続点で結ばれた複数の波のパターンフレームの
各々を、所定のパラメータにより補正し、補間により得
られた曲線のパターンフレームを所定長さで区切られた
ポリゴン頂点を有するモデルデータを前記一の方向に前
記ポリゴン頂点をつないで波の画像に対応するポリゴン
データを生成し、前記生成されたポリゴンデータとテク
スチャデータによりアニメーション画像データを生成す
る画像処理部と、前記アニメーション画像データを表示
するディスプレイを有することを特徴とする。
Further, a second aspect of the image processing apparatus for executing the animation generating program according to the present invention which solves the above-mentioned problems is to generate an animation image of waves traveling in one direction and a direction intersecting with the one direction. In an image processing device that executes an animation generation program to be generated, each of a plurality of wave pattern frames connected at a plurality of connection points having three-dimensional coordinates corresponding to each predetermined elapsed time is corrected by a predetermined parameter. , Model data having polygon vertices obtained by dividing a curve pattern frame obtained by interpolation by a predetermined length to generate polygon data corresponding to a wave image by connecting the polygon vertices in the one direction, An image processing unit that generates animation image data from the generated polygon data and texture data, And having a display for displaying the serial animation image data.

【0018】また、上記本発明の目的に対応するするゲ
ームプログラムは第1の態様として、一の方向及び前記
一の方向と交差する方向に進行する波のアニメーション
画像を生成し、且つ遊戯者により操作されるキャラクタ
像を表示するゲームプログラムであって、所定経過時間
毎に対応し、三次元座標を有する複数の接続点で結ばれ
た複数の波のキーパターンフレームを格納するメモリか
ら、特定経過時間の前後の経過時間に対応する2つのキ
ーパターンフレームの読み出しを制御し、画像処理部に
対し、前記読み出された2つのキーパターンフレーム
を、前記特定経過時間とその前後の経過時間との割合に
対応して、前記特定経過時間に対するパターンフレーム
を曲線補間により生成させ、前記曲線補間により生成さ
れるパターンフレームを所定のパラメータにより補正さ
せ、前記パターンフレームを曲線となるように、補間計
算させ、前記補間計算により得られた曲線のパターンフ
レームを所定長さで区切りポリゴン頂点を有するモデル
データを作成させ、前記作成されたモデルデータを前記
一の方向に前記ポリゴン頂点をつないで構成される波の
画像に対応するポリゴンデータとテクスチャデータによ
りディスプレイに波のアニメーション画像を表示させ、
前記表示させる波のアニメーション画像が、内部を空洞
にしたチューブ形状を成し、更に前記遊戯者により操作
されるキャラクタ像が前記空洞に配置される時、前記空
洞を構成する壁の少なくとも一部に対応する前記テクス
チャデータの透明度を高める様に設定させることを特徴
とする。
As a first aspect, a game program corresponding to the above object of the present invention generates an animation image of a wave traveling in one direction and a direction intersecting with the one direction, A game program for displaying an operated character image, which corresponds to a predetermined elapsed time, and stores a specific progress from a memory that stores key pattern frames of a plurality of waves connected by a plurality of connection points having three-dimensional coordinates. The reading of the two key pattern frames corresponding to the elapsed time before and after the time is controlled, and the read two key pattern frames are compared with the specific elapsed time and the elapsed times before and after the specified key pattern frame. A pattern frame corresponding to the specific elapsed time is generated by curve interpolation according to the ratio, and a pattern frame generated by the curve interpolation is generated. Is corrected by a predetermined parameter, interpolation is performed so that the pattern frame becomes a curve, and the pattern frame of the curve obtained by the interpolation calculation is separated by a predetermined length to create model data having polygon vertices. The created model data is displayed on the display as a wave animation image by the polygon data and texture data corresponding to the wave image formed by connecting the polygon vertices in the one direction,
When the animation image of the wave to be displayed has a tube shape with a hollow inside, and when a character image operated by the player is placed in the hollow, at least a part of the wall constituting the hollow is displayed. It is characterized in that it is set so as to increase the transparency of the corresponding texture data.

【0019】さらに、上記本発明の目的に対応するする
ゲームプログラムは第2の態様として、一の方向及び前
記一の方向と交差する方向に進行する波のアニメーショ
ン画像を生成し、且つ遊戯者により操作されるキャラク
タ像を表示するであって、画像処理部に対し、所定経過
時間毎に対応し、三次元座標を有する複数の接続点で結
ばれた複数の波のパターンフレームの各々を、所定のパ
ラメータにより補正させ、前記パターンフレームを曲線
となるように、補間計算させ、前記補間計算により得ら
れた曲線のパターンフレームを所定長さで区切りポリゴ
ン頂点を有するモデルデータを作成させ、前記作成され
たモデルデータを前記一の方向に前記ポリゴン頂点をつ
ないで構成される波の画像に対するポリゴンデータとテ
クスチャデータによりディスプレイに波のアニメーショ
ン画像を表示させ、前記表示させる波のアニメーション
画像が、内部を空洞にしたチューブ形状を成し、更に前
記遊戯者により操作されるキャラクタ像が前記空洞に配
置される時、前記空洞を構成する壁の少なくとも一部に
対応する前記テクスチャデータの透明度を高める様に設
定させることを特徴とする。
Further, as a second aspect, the game program corresponding to the object of the present invention generates an animation image of a wave traveling in one direction and a direction intersecting with the one direction, and allows the player to For displaying the operated character image, each of the plurality of wave pattern frames connected at a plurality of connection points having three-dimensional coordinates corresponding to a predetermined elapsed time is given to the image processing unit. The pattern data is corrected by the parameters of 1., the pattern frame is interpolated so as to form a curve, and the pattern data of the curve obtained by the interpolating calculation is separated by a predetermined length to create model data having polygon vertices. Model data into polygon data and texture data for a wave image composed by connecting the polygon vertices in the one direction. When the animation image of the wave is displayed on the display, the animation image of the wave to be displayed has a tube shape with a hollow inside, and when a character image operated by the player is placed in the hollow, It is characterized in that it is set so as to increase the transparency of the texture data corresponding to at least a part of the wall forming the cavity.

【0020】本発明の特徴は、更に以下に図面を参照し
て説明される実施の形態から明らかになる。
The features of the present invention will become apparent from the embodiments described below with reference to the drawings.

【0021】[0021]

【発明の実施の形態】図1は、本発明のアニメーション
生成プログムが実行される画像処理装置の一構成例ブロ
ック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the arrangement of an image processing apparatus in which the animation generation program of the present invention is executed.

【0022】プログラム処理部1はCPUであって、メ
インプロセッサの機能を有し、プログラム格納メモリ2
は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(M
O)、ハードディスク等で実現され、本発明のアニメー
ション生成プログムを含むゲームプログラム及びオブジ
ェクトデータ等が格納される。
The program processing unit 1 is a CPU, which has the function of a main processor, and has a program storage memory 2.
Is an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (M
O), a hard disk, etc., and stores a game program including the animation generation program of the present invention, object data, and the like.

【0023】プログラム処理部1は、プログラム格納メ
モリ2に格納され、あるいは図示しない通信インタフェ
ース部を通してプログラム供給元から転送された本発明
のアニメーション生成プログラムを含むゲームプログラ
ムに基づきゲームの進行を制御する。
The program processing unit 1 controls the progress of the game based on the game program including the animation generation program of the present invention stored in the program storage memory 2 or transferred from the program supply source through a communication interface unit (not shown).

【0024】ローカル座標データを有するオブジェクト
データは、ゲームの進行に伴い、プログラム処理部1か
ら画像処理部3における処理のためにメインメモリ4に
転送格納される。
The object data having the local coordinate data is transferred and stored in the main memory 4 for the processing in the image processing section 3 from the program processing section 1 as the game progresses.

【0025】画像処理部3は、ジオメトリ処理部30及
び,レンダリング処理部31を有している。ジオメトリ
処理部30は、プログラム処理部1により転送されたオ
ブジェクトデータの属性であるポリゴンの頂点データに
おけるローカル座標をワールド座標系に変換し、更にワ
ールド座標系から視点座標系へ変換する座標変換を行
う。
The image processing section 3 has a geometry processing section 30 and a rendering processing section 31. The geometry processing unit 30 converts the local coordinates in the vertex data of the polygon, which is the attribute of the object data transferred by the program processing unit 1, into the world coordinate system, and further performs the coordinate conversion from the world coordinate system into the viewpoint coordinate system. .

【0026】ジオメトリ処理部30において、視点座標
系に変換されたオブジェクトデータは、そのポリゴンの
頂点におけるテクスチャデータ(ポリゴンの頂点にどの
テクスチャアドレスを割り当てるかを決めるデータ)、
輝度データ等を含む3次元視点座標系の頂点データを有
している。このオブジェクトデータは、作業用のメイン
メモリ4に格納保持される。
In the geometry processing unit 30, the object data converted into the viewpoint coordinate system is the texture data at the vertices of the polygon (data that determines which texture address is assigned to the vertices of the polygon),
It has vertex data of a three-dimensional viewpoint coordinate system including brightness data and the like. This object data is stored and held in the main memory 4 for work.

【0027】レンダリング処理部31は、テクスチャ機
能部(図示せず)を含み、後に詳細に説明する本発明の
特徴に従い生成される複数のポリゴンで構成される視点
座標系の波の変化に対応するオブジェクトデータに対
し、テクスチャメモリ(図示省略)に格納されたテクス
チャの張り付け(マッピング)を実行する。
The rendering processing unit 31 includes a texture function unit (not shown) and responds to changes in the wave of the viewpoint coordinate system composed of a plurality of polygons generated according to the features of the present invention, which will be described in detail later. The texture data stored in a texture memory (not shown) is pasted (mapping) to the object data.

【0028】また、レンダリング処理機能部によりオブ
ジェクトデータに基づく優先度に従い隠面除去処理も行
い、ついで、透視変換を行い2次元座標に変換しながら
オブジェクトデータをフレームメモリ310に描画す
る。フレームメモリ310に描画されたデータは、繰り
返し読み出され、ビデオ信号に変換され、ディスプレイ
6に表示される。
The rendering function unit also performs hidden surface removal processing in accordance with the priority based on the object data, and then performs perspective transformation to draw the object data in the frame memory 310 while converting it into two-dimensional coordinates. The data drawn in the frame memory 310 is repeatedly read, converted into a video signal, and displayed on the display 6.

【0029】図2は、本発明のアニメーション生成プロ
グムの実行における処理フローである。本発明のアニメ
ーション生成プログムは、実施例としてサーフィンゲー
ムにおける背景の画像処理を行うプログラム部分及び、
遊戯者の入力装置の操作に対応して変化する対象である
サーファー及びサーフボード等のオブジェクトの画像処
理を行うプログラム部分とともにサーフィンゲームを実
行するプログラムに含まれる。
FIG. 2 is a processing flow in executing the animation generation program of the present invention. An animation generation program of the present invention is a program portion for performing background image processing in a surfing game as an embodiment, and
It is included in a program that executes a surfing game together with a program portion that performs image processing of objects such as surfers and surfboards, which are objects that change in response to the player's operation of the input device.

【0030】しかし、本発明のアニメーション生成プロ
グムは、かかるサーフィンゲームを実行するプログラム
に限定されずに、単独のプログラムとして或いは他のプ
ログラムと一体で実行することが可能である。
However, the animation generating program of the present invention is not limited to the program for executing such a surfing game, but can be executed as a single program or in combination with other programs.

【0031】図3は、仮想三次元空間に置かれた海岸
(BEACH)と海上(SEA)と、海上(SEA)で
生じて時間の経過に伴って変化する波(WAVE)の像
を示している。波(WAVE)は、ある一の方向例え
ば、X軸方向と、それに交差する方向であるZ軸方向
(奥行きから前方に向かう方向)に進行する。この仮想
三次元空間内に置かれたカメラ100を視点として捕ら
えられた像が二次元座標に変換されてディスプレイ6上
に表示される。
FIG. 3 shows images of a coast (BEACH) and a sea (SEA) placed in a virtual three-dimensional space, and a wave (WAVE) generated on the sea (SEA) and changing with time. There is. The wave (WAVE) travels in one direction, for example, the X-axis direction and the Z-axis direction (the direction from the depth to the front) which is a direction intersecting with the X-axis direction. An image captured with the camera 100 placed in this virtual three-dimensional space as a viewpoint is converted into two-dimensional coordinates and displayed on the display 6.

【0032】なお、図3において、カメラ100の視点
位置は、遊戯者が操作するキャラクタであるサーファー
及びサーフィンボードの後方に置かれる場合に限定され
ず、サーファー自身の主観視点とすることも可能であ
る。
Note that, in FIG. 3, the viewpoint position of the camera 100 is not limited to the case where it is placed behind the surfer and the surfboard, which are characters operated by the player, and may be the subjective viewpoint of the surfer itself. is there.

【0033】図4は、カメラ100の位置を視点として
捕らえられ、ディスプレイ6上に表示される波(WAV
E)の像の一例である。さらに、波(WAVE)の像に
乗って、サーフィンするようにサーフボード及びサーフ
ァー101の像が重ねて表示されている。
FIG. 4 shows a wave (WAV) displayed on the display 6 by capturing the position of the camera 100 as a viewpoint.
It is an example of the image of E). Further, the images of the surfboard and the surfer 101 are displayed in an overlapping manner so as to surf on the image of the wave.

【0034】このサーフボード及びサーファー101の
像は、ゲームプログラムにおけるこれらを制御するプロ
グラムの実行により、同様にプログラム処理部1により
必要なオブジェクトデータが、画像処理部3に転送さ
れ、そこで座標変換並びテクスチャマッピング処理され
る。この時、波(WAVE)の像に重なるサーフボード
及びサーファー101の像のオブジェクトデータがレン
ダリング処理される際に、サーフボード及びサーファー
101の像を構成するポリゴンの優先度を高くして処理
が行われる。
For the images of the surfboard and the surfer 101, the object data required by the program processing unit 1 is transferred to the image processing unit 3 by the execution of the program for controlling them in the game program, and the coordinate conversion and texture are performed there. Mapping processing is performed. At this time, when the object data of the image of the surfboard and the surfer 101 overlapping the image of the wave (WAVE) is subjected to the rendering process, the polygons forming the image of the surfboard and the surfer 101 are processed with higher priority.

【0035】ここで、自然界における波の進行における
変化を、図5に示すようにある一の方向例えば、X方向
(矢印方向I)とこれに垂直な方向であるZ方向(矢印
方向II)を有すると考える。この時、図5において、矢
印方向Iの所定間隔毎の位置は、順次経過時間を有し、
同時に矢印方向IIに波形変化を有している。
Here, as shown in FIG. 5, a change in the propagation of waves in the natural world is shown in one direction, for example, the X direction (arrow direction I) and the Z direction (arrow direction II) which is a direction perpendicular thereto. I think I have. At this time, in FIG. 5, positions at predetermined intervals in the arrow direction I have elapsed time in sequence,
At the same time, it has a waveform change in the arrow direction II.

【0036】図3とこれに対応する図4に示されるよう
な波の変化像を想定する場合、例えばX方向の位置I、I
I、IIIがそれぞれ異なる経過時間に対応し、それぞれ時
間経過により変化している波の断面波形I、II、IIIを有
する。
Assuming a wave change image as shown in FIG. 3 and corresponding FIG. 4, for example, positions I and I in the X direction are used.
I and III respectively correspond to different elapsed times, and have cross-sectional waveforms I, II, and III of waves that change with the passage of time.

【0037】本発明では、この様な経過時間に対応する
波の断面波形を求めることが第1の特徴である。図2に
戻り説明すると、波の変化像を表示する本発明のアニメ
ーション生成プログム実行の前提として、プログラム格
納メモリ2に記憶されているプログラムデータとしてそ
れぞれ経過時間に対応する登録された複数のキーフレー
ムパターンを有している。
The first feature of the present invention is to obtain the cross-sectional waveform of the wave corresponding to such elapsed time. Returning to FIG. 2, as a premise for executing the animation generation program of the present invention for displaying a wave change image, a plurality of registered key frames corresponding to elapsed time are stored as program data stored in the program storage memory 2. Have a pattern.

【0038】図6は、経過時間に対応してプログラムデ
ータとして登録された複数のキーフレームパターンの一
例であり、図6A、図6B、図6Cの順次に大きくなる
3つの異なる経過時間に対応するキーフレームパターン
I、II、IIIが示されている。キーフレームパターンを構
成するフレームの接続点(a〜h、a’〜j'、a”〜
k”)は、それぞれ三次元位置座標を有している。
FIG. 6 shows an example of a plurality of key frame patterns registered as program data corresponding to the elapsed time, and corresponds to three different elapsed times which are successively increased in FIGS. 6A, 6B and 6C. Keyframe pattern
I, II, III are shown. Connection points (a to h, a'to j ', a "to the frames that form the key frame pattern
k ″) each have three-dimensional position coordinates.

【0039】今、図3において、X方向に複数の所定位
置I、II、IIIを考える。これらの位置I、II、IIIは、そ
れぞれ対応する経過時間を有し、この時点において図6
のキーフレームパターンI、II、IIIが対応すると考え
る。
Now, consider a plurality of predetermined positions I, II, and III in the X direction in FIG. These positions I, II, III each have a corresponding elapsed time, at which point in FIG.
It is considered that the keyframe patterns I, II, and III of are corresponding.

【0040】図3において、X方向に所定間隔で複数の
位置を特定し、それぞれの位置における波の断面波形を
以下の様に求める。
In FIG. 3, a plurality of positions are specified at predetermined intervals in the X direction, and the cross-sectional waveform of the wave at each position is obtained as follows.

【0041】複数の所定間隔位置のうち一つの位置、例
えば登録された二つののキーフレームパターンII(図6
B)とIII(図6C)に対応する経過時間位置IIとIIIの
間にある経過時間位置xを考える。プログラム処理部1
において、先ず経過時間位置xの前後となる所定経過時
間位置II、IIIにそれぞれ対応するキーフレームパター
ンII、IIIをメインメモリ4から読み出す(処理工程P
1)。
One of a plurality of predetermined interval positions, for example, two registered key frame patterns II (see FIG. 6).
Consider the elapsed time position x lying between the elapsed time positions II and III corresponding to B) and III (FIG. 6C). Program processing unit 1
First, the key frame patterns II and III corresponding to the predetermined elapsed time positions II and III before and after the elapsed time position x are read from the main memory 4 (processing step P).
1).

【0042】ついで、図7に示すように、キーフレーム
パターンIIとIIIを曲線補間する(処理工程P2)。こ
の曲線補間は、経過時間位置xの経過時間位置IIとIII
からの隔たりの大きさ割合に応じて、補間量が決められ
る。決められた補間量に従ってキーフレームパターンII
とIIIを構成する接続点の補間された三次元座標が求め
られる。
Then, as shown in FIG. 7, the key frame patterns II and III are subjected to curve interpolation (processing step P2). This curve interpolation is performed for the elapsed time positions II and III of the elapsed time position x.
The interpolation amount is determined according to the size ratio of the distance from. Key frame pattern II according to the determined interpolation amount
And the interpolated three-dimensional coordinates of the connection points forming III are obtained.

【0043】例えば、経過時間位置IIとIIIの間の中間
時間位置に経過時間位置xがあると考えると、曲線補間
により得られる経過時間位置xに対応するフレームパタ
ーンを構成する接続点の座標は、キーフレームパターン
IIとIIIの接続点の座標の中間値となる。
For example, assuming that the elapsed time position x is at an intermediate time position between the elapsed time positions II and III, the coordinates of the connection points forming the frame pattern corresponding to the elapsed time position x obtained by curve interpolation are , Keyframe pattern
It is the intermediate value of the coordinates of the connection points of II and III.

【0044】この様に、曲線補間により経過時間位置x
に対応するフレームパターンが得られるが、この際、所
定のパラメータ補正が行われる(処理工程P3)。
In this way, the elapsed time position x is obtained by curve interpolation.
A frame pattern corresponding to is obtained, but at this time, a predetermined parameter correction is performed (processing step P3).

【0045】図8〜図14は、パラメータ補正を説明す
る図である。各パラメータ補正の特徴に対応して、接続
点の座標値に補正値を加算又は減算することにより、補
正が行われる。
8 to 14 are views for explaining the parameter correction. The correction is performed by adding or subtracting the correction value to the coordinate value of the connection point according to the characteristic of each parameter correction.

【0046】このようなパラメータ補正は、プログラム
の進行において実行されるように、パラメータ補正値と
ともに、プログラム処理部1における演算処理に対し、
パラメータ補正を指示する指令をプログラムに含めてお
くことにより実行可能である。
Such parameter correction is carried out along with the parameter correction value for the arithmetic processing in the program processing unit 1 so that it is executed in the progress of the program.
This can be executed by including a command instructing parameter correction in the program.

【0047】図8は、以降のパラメータ補正値を使用す
る区分(x)を決定するためのパラメータ補正であり、
矢印がそれぞれの間隔を表している。先に図3〜図5に
関連して説明した複数の所定間隔位置に対応する。
FIG. 8 shows the parameter correction for determining the section (x) using the following parameter correction values,
Arrows indicate the intervals. It corresponds to the plurality of predetermined spacing positions described above with reference to FIGS.

【0048】図9は、上方向即ち、Y軸方向からみた時
の、波の発生する場所(ZST)を表すパラメータ補正
である。各パラメータを使用する区分(x)位置に対応
して、波の発生位置即ち、図3において、海岸(BEA
CH)方向(Z方向=方向II:図5参照)における波の
初期位置である。それぞれの区分(x)位置において、
波の発生する場所(ZST)が異なる場合、直線の波と
ならずに図9に示されるように、凹凸を有する波とな
る。
FIG. 9 is a parameter correction showing the place where the wave is generated (ZST) when viewed from the upper direction, that is, the Y-axis direction. Corresponding to the section (x) position using each parameter, the wave generation position, that is, the beach (BEA) in FIG.
This is the initial position of the wave in the CH) direction (Z direction = direction II: see FIG. 5). At each position (x),
When the place where the wave is generated (ZST) is different, the wave is not a straight wave, but a wave having unevenness as shown in FIG.

【0049】図10は、波を終了させる場所(ZEN
D)を表すパラメータ補正である。波の変形において波
頭が地形に潜り込むのを防ぐ処理である。図6で説明し
た曲線補間により所定の座標位置に達した時に、図10
でA→B→Cの順に示される波の断面となるように、徐
々に平坦となり消える様にパラメータ補正を行う。
FIG. 10 shows where the wave ends (ZEN
It is a parameter correction showing D). This is a process to prevent the wave crest from diving into the terrain during wave deformation. When a predetermined coordinate position is reached by the curve interpolation described in FIG.
Parameter correction is performed so that the cross section of the wave shown in the order of A → B → C becomes gradually flat and disappears.

【0050】図11は、図9と同様に、上方向即ち、Y
軸方向からみた時の、岸(BEACH)方向(Z方向=
方向II:図5参照)への移動のスピードに変化を与える
パラメータ補正である。T0、T1,T2,・・・の経
過時間に応じて徐々に波頭位置が開く様に変形される。
これにより波の岸(BEACH)方向へのスピードの変
化が表される。
Similar to FIG. 9, FIG. 11 shows an upward direction, that is, Y.
Shore (BEACH) direction (Z direction = when viewed from the axial direction)
Direction II: Parameter correction that changes the speed of movement in the direction of FIG. The crest position is gradually opened according to the elapsed time of T0, T1, T2, ...
This represents a change in speed in the shore (BEACH) direction of the wave.

【0051】図12は、波に幅方向において、形状変化
(TUBE)を与えるパラメータ補正である。パラメー
タ補正値を加算又は、減算して、図12A、12Bに波
の断面を示すように波の幅の形状に変化が与えられる。
FIG. 12 is a parameter correction for giving a shape change (TUBE) to the wave in the width direction. By adding or subtracting the parameter correction values, the shape of the wave width is changed as shown in the cross sections of the waves in FIGS. 12A and 12B.

【0052】図13は、波に高さ方向において、形状変
化(HEIG)を与えるパラメータ補正である。パラメ
ータ補正値を加算又は、減算して、図12A、12Bに
波の断面を示すように波の高さの形状に変化が与えられ
る。
FIG. 13 is a parameter correction that gives a shape change (HEIG) in the wave height direction. A parameter correction value is added or subtracted to change the shape of the wave height as shown in FIGS. 12A and 12B.

【0053】図14は、初期キーフレームの設定(ST
AT)を与えるパラメータ補正である。波の形状に起伏
を持たせるために、経過時間に対応して例えば、図14
Bに示すように初期値とするキーフレームを設定する。
これにより、図14Cに示すように波の形状に起伏を持
たせることが可能である。
FIG. 14 shows the setting of the initial key frame (ST
It is a parameter correction that gives AT). In order to give the wave shape an undulation, for example, as shown in FIG.
As shown in B, a key frame as an initial value is set.
As a result, it is possible to make the wave shape uneven as shown in FIG. 14C.

【0054】図2の処理フローに戻ると、所定のパラメ
ータ補正(処理工程P3)が実行された後、得られたア
ウトラインを曲線に補間する(処理工程P4)。この曲
線補間は、例えば、スプライン補間により実現する。
Returning to the processing flow of FIG. 2, after the predetermined parameter correction (processing step P3) is executed, the obtained outline is interpolated into a curve (processing step P4). This curve interpolation is realized by, for example, spline interpolation.

【0055】図15は、曲線補間の実際を説明する図で
あり、図7で説明したように、キーフレームから、パラ
メータ補間を考慮して得られた所定時間位置xの波のフ
レームパターンにおいて、波の上面(図15A)と下面
(図15B)に対し、別々にスプライン補間値を計算
し、波の直線フレームパターンを曲線のフレームパター
ン(図15C)に変換する。
FIG. 15 is a diagram for explaining the actual curve interpolation. As described with reference to FIG. 7, in the frame pattern of the wave at the predetermined time position x obtained from the key frame in consideration of the parameter interpolation, The spline interpolation values are calculated separately for the upper surface (FIG. 15A) and the lower surface (FIG. 15B) of the wave, and the linear frame pattern of the wave is converted into the curved frame pattern (FIG. 15C).

【0056】ついで、得られた曲線のフレームパターン
に対し、所定の長さ毎に座標点を計算し(図16A)、
モデルデータ(図16B)を完成する(処理工程P
5)。この様にして所定間隔の経過時間位置に対して得
られる複数の波形モデルデータの接続点(座標点)をX
方向(図3参照)に繋いで、波の形状を表すポリゴン図
形を作成する(処理工程P6)。
Then, coordinate points are calculated for each predetermined length for the obtained frame pattern of the curve (FIG. 16A),
Complete the model data (FIG. 16B) (processing step P
5). In this way, the connection points (coordinate points) of the plurality of waveform model data obtained for the elapsed time positions at the predetermined intervals are set to X.
A polygon figure representing the shape of the wave is created by connecting to the direction (see FIG. 3) (processing step P6).

【0057】この際、図16Aに示されるように、座標
点を計算する所定の長さの設定において、波の下面(図
15B参照)においては、波の先端に行くほど所定の長
さを短くすることが望ましい。これは、よりスムースに
波の巻き込みを表すことができるとともに、効率的にポ
リゴンの大きさを決めることができる。
At this time, as shown in FIG. 16A, in the setting of the predetermined length for calculating the coordinate points, the predetermined length is shortened toward the tip of the wave on the lower surface of the wave (see FIG. 15B). It is desirable to do. This can more smoothly represent the wave entrainment and can efficiently determine the size of the polygon.

【0058】図17は、処理工程P6で形成された波の
ポリゴン図形の一例である。複数の三角計ポリゴンから
構成されている。各ポリゴンの頂点に立つ棒は、ポリゴ
ンの面の向きを表す法線ベクトルである。図18は、図
17に示す波のポリゴン図形のあるX方向のある位置の
断面図であり、時間経過に伴い、断面形状がI〜VIに変
化していることが理解できる。
FIG. 17 shows an example of the polygonal figure of the wave formed in the processing step P6. It is composed of multiple trigonometric polygons. The bar standing at the apex of each polygon is a normal vector representing the orientation of the polygon surface. FIG. 18 is a cross-sectional view at a certain position in the X direction of the wave polygonal pattern shown in FIG. 17, and it can be understood that the cross-sectional shape changes from I to VI with the passage of time.

【0059】ここで、自然界の波は、時間が経過した状
態では波頭にしぶきが生じたり、波頭が崩れた状態とな
り、あるいは透明度が変化する。かかる状態を演出とし
て表現することは、より現実感を与える波のアニメーシ
ョン画像となる。
Here, the waves in the natural world have splashes on the wave crests, collapsed wave crests, or change in transparency in the state where time has elapsed. Representing such a state as an effect is an animation image of waves that gives a more realistic feeling.

【0060】図19は、波の先頭が海面に落ち込む間際
の経過時間における状態を画像表示する本発明に従う方
法を示す図である。
FIG. 19 is a diagram showing a method according to the present invention for displaying an image of a state at an elapsed time just before the beginning of a wave falls on the sea surface.

【0061】図19のIは、先頭が海面に落ち込む間際
の経過時間における波の断面モデルであり、図19のII
は、先頭部分の拡大図である。波の先頭の断面部分Bに
対してしぶきのポリゴンAが付されている。また、図1
9のIIIは、更に波の先端の崩れ部分Cである。先端の
崩れ部分Cを表すために所定の透明度のポリゴンを付加
している。
I in FIG. 19 is a cross-sectional model of the wave at the time elapsed just before the head falls to the sea surface, and II in FIG.
[Fig. 4] is an enlarged view of a leading portion. A splashing polygon A is attached to the cross-sectional portion B at the beginning of the wave. Also, FIG.
III of 9 is the collapse portion C of the tip of the wave. A polygon with a predetermined transparency is added to represent the collapsed portion C at the tip.

【0062】このように波の先頭部のしぶきAや、崩れ
部分Cを表すポリゴンは、予めプログラムデータとして
プログラムと一体でプログラム格納メモリ2に用意され
る。そして、所定時間経過した波のフレーパターンにお
いて、先頭部の座標位置にこれらのプログラムデータを
貼り付けるようにプログラム処理部1で演算を行うこと
により先頭部のしぶきAや、崩れ部分Cを表現すること
ができる。
In this way, the splash A at the beginning of the wave and the polygon representing the collapsed portion C are prepared as program data in advance in the program storage memory 2 together with the program. Then, in the wave pattern after a predetermined time has passed, the program processing unit 1 performs an operation so that these program data are pasted to the coordinate positions of the head portion, thereby expressing the splash A or the collapsed portion C of the head portion. be able to.

【0063】図20は、波の先頭部が、しぶきや崩れに
よって、透明度を増していく様子を表す方法を説明する
図である。所定経過時間以降の波の断面フレームパター
ンにおいて、Z方向の接続点の不透明度を、図20に示
すように100%から、90,70,50%とするごと
くに小さくしていく。
FIG. 20 is a diagram for explaining a method of representing how the top of a wave increases in transparency due to splashing or breaking. In the cross-sectional frame pattern of the wave after the predetermined elapsed time, the opacity of the connection point in the Z direction is reduced from 100% to 90, 70, 50% as shown in FIG.

【0064】かかる波の先頭部において、透明度の変化
を与える方法は、他にも応用が可能である。経過時間に
より波が広がっていく様子は、図21Aに示すようなワ
イヤーフレームIIによりポリゴン波形を形成する場合に
は、波の部分が周囲の海の部分と孤立してしまい、波の
アニメーション画像として不自然である。
The method of changing the transparency at the beginning of the wave has other applications. When the polygon is formed by the wire frame II as shown in FIG. 21A, the wave spreads according to the elapsed time. The wave part becomes isolated from the surrounding sea part, resulting in an animation image of the wave. It is unnatural.

【0065】したがって、本発明では、図21Bに示す
ように経過時間により波が広がっていく領域の先端の透
明度を徐々に増していくことにより周囲になじませるよ
うに処理している。
Therefore, in the present invention, as shown in FIG. 21B, the transparency is gradually increased at the tip of the region where the wave spreads with the lapse of time, so that the wave is adapted to the surroundings.

【0066】上記のように所定時間経過のポリゴンモデ
ルに対し、透明度の決定、演出モデルの作成(処理工程
P7)が行われたポリゴンデータは、画像処理部3のテ
クスチャマッピング部31によりポリゴンの頂点データ
及び法線ベクトルの方向に基づきテクスチャが貼り付け
られ、また透明度の設定が行われる(処理工程P8)。
この際、背景画像も同時に所定の優先度処理を伴って描
画される。
As described above, the polygon data for which the transparency has been determined and the effect model has been created (processing step P7) for the polygon model for which the predetermined time has elapsed is processed by the texture mapping unit 31 of the image processing unit 3 to determine the vertex of the polygon. A texture is attached based on the data and the direction of the normal vector, and the transparency is set (processing step P8).
At this time, the background image is also drawn at the same time with a predetermined priority process.

【0067】ついで、テクスチャが貼り付けられたポリ
ゴンデータは、レンダリング処理部31により透視変換
され、2次元座標データに変換され、フレームメモリ6
に書き込まれる。フレームメモリ6から2次元座標デー
タが繰り返し読み出され、ビデオ信号に変換されて、デ
ィスプレイ6に表示される(処理工程P9)。
Next, the polygon data to which the texture is pasted is perspective-transformed by the rendering processing unit 31 to be transformed into two-dimensional coordinate data, and the frame memory 6
Written in. The two-dimensional coordinate data is repeatedly read from the frame memory 6, converted into a video signal, and displayed on the display 6 (processing step P9).

【0068】ここで、本発明では、更に本発明の適用を
遊戯者がキャラクタとしてのサーファを操作する遊戯装
置に提供した場合を想定する。図19、図20で説明し
た波の先頭部における透明度の変化あるいは、しぶきの
演出処理を利用してサーファーが波のトンネル(空洞に
したチューブ形状)内を走行する場合において、より仮
想現実感を高めることが可能である。
Here, it is assumed in the present invention that the application of the present invention is provided to a game device in which a player operates a surfer as a character. When the surfer travels in a wave tunnel (hollow tube shape) using the change in transparency at the beginning of the wave or the effect of splashing described with reference to FIGS. 19 and 20, a more virtual reality is obtained. It is possible to increase.

【0069】図22は、カメラ視点100を波のトンネ
ル内A1に置き、トンネルの前方を見た画像である。ト
ンネルの前方にトンネルを抜けた先の背景B1として、
水平線とその上の雲の様子が表示されている。一方、画
面の左側即ち、波の先頭部の領域A2は、先に図20に
より説明したように半透明又は透明となるように透明度
を高くされている。
FIG. 22 is an image of the front of the tunnel when the camera viewpoint 100 is placed in the wave tunnel A1. As the background B1 ahead of the tunnel,
The horizon and clouds above it are displayed. On the other hand, the left side of the screen, that is, the area A2 at the beginning of the wave is made highly transparent so as to be semitransparent or transparent as described above with reference to FIG.

【0070】したがって、波の先頭部の領域A2を通し
て、更に広い背景B2が見えるよう表示される。これに
より、遊戯者は、波のトンネル内にあっても進むべき方
向の状況を把握し、キャラクタを操作することを容易に
することが可能である。図22において、波の先端部A
3は、図19により説明したようなしぶきや、波の崩れ
を表した部分である。
Therefore, a wider background B2 is displayed so that it can be seen through the area A2 at the beginning of the wave. As a result, the player can easily grasp the situation of the direction in which he / she should proceed even in the wave tunnel and operate the character. In FIG. 22, the tip A of the wave
Reference numeral 3 is a portion representing the splash and the collapse of the waves as described with reference to FIG.

【0071】図23は、本発明のアニメーション生成プ
ログラムをサーフィンゲームに適用した画像処置装置と
しての遊戯装置の外観図の一例である。
FIG. 23 is an example of an external view of a game device as an image processing device in which the animation generating program of the present invention is applied to a surfing game.

【0072】ディスプレイ部20と、遊戯装置本体部2
1のセットで構成されている。遊戯装置本体部21に
は、基台22上にサーフボードを模した操作ボード23
が配置され、基台22から立ち上がり、遊戯者24によ
りゲーム実行中保持される支持バー25が設けられてい
る。遊戯装置本体部21は、基台22を省略下構造でも
良く、その場合は、操作ボード23を遊戯装置本体21
に支持部材を介して配置する様にしても良い。
The display section 20 and the game apparatus body section 2
It consists of 1 set. An operation board 23 imitating a surfboard on a base 22 in the game apparatus main body 21.
Is provided and is provided with a support bar 25 that stands up from the base 22 and is held by the player 24 during the game execution. The amusement device body 21 may have a structure in which the base 22 is omitted, and in that case, the operation board 23 is attached to the amusement device body 21.
It may be arranged via a supporting member.

【0073】さらに、遊戯装置本体部21には、コイン
投入口、ゲームスタートスイッチ等が備えられている。
前方には、制御部26を設け、波制御部26によりディ
スプレイ部20に表示される波の変化に応じて操作され
る遊戯者による操作ボード23の操作に応じた信号を検
知する。
Furthermore, the game device main body 21 is provided with a coin slot, a game start switch, and the like.
A control unit 26 is provided in front of the control unit 26, and detects a signal corresponding to the operation of the operation board 23 by the player, which is operated by the wave control unit 26 according to the change of the wave displayed on the display unit 20.

【0074】図24は、操作ボード23の操作に応じた
信号を得るための機構を説明する図である。図24A
は、装置の横方向からの概念図の一例であり、一端側が
操作ボード23に軸支された略L字型で、水平部200
と立ち上がり部201で構成される回転連結棒(支持部
材)を有する。回転連結棒の立ち上がり部201の少な
くとの一部が、本体21の筐体内に収容される。
FIG. 24 is a view for explaining a mechanism for obtaining a signal according to the operation of the operation board 23. Figure 24A
FIG. 1 is an example of a conceptual view of the device from the lateral direction, which is a substantially L-shape whose one end is pivotally supported by the operation board 23 and which has a horizontal portion 200.
And a rotary connecting rod (support member) configured by the rising portion 201. At least a part of the rising portion 201 of the rotary connecting rod is housed in the housing of the main body 21.

【0075】図24Bは、図24Aの方向Iから見た図
であり、図24Cは、図24Aの方向IIから見た図であ
る。回転連結棒には、水平部200において操作ボード
23の回転を検知するロータリ検出器202を有し、更
に、本体21内にあって、立ち上がり部201の回転を
検知するロータリ検出器203を有している。
FIG. 24B is a view seen from the direction I of FIG. 24A, and FIG. 24C is a view seen from the direction II of FIG. 24A. The rotary connecting rod has a rotary detector 202 for detecting the rotation of the operation board 23 in the horizontal portion 200, and further has a rotary detector 203 for detecting the rotation of the rising portion 201 in the main body 21. ing.

【0076】なお、操作ボード23は、水平部200に
対して、交差する方向(例えば、直交方向)に回転する
様な機構及びその回転を検知する検知器を追加的に備え
る様にしても良い。
The operation board 23 may be additionally provided with a mechanism for rotating in a direction intersecting with the horizontal portion 200 (for example, an orthogonal direction) and a detector for detecting the rotation. .

【0077】本発明の実施の形態例における回転連結棒
の特徴は、水平部200と立ち上がり部201の角度が
90°以上に開いていることにある。さらに、操作ボー
ド23は、図24Bに示されるように水平部200に対
して回転可能に軸支されている。
A feature of the rotary connecting rod in the embodiment of the present invention is that the angle between the horizontal portion 200 and the rising portion 201 is 90 ° or more. Further, the operation board 23 is rotatably supported by the horizontal portion 200 as shown in FIG. 24B.

【0078】したがって、遊戯者24は、ディスプレイ
部20に表示される本発明のアニメーション生成プログ
ラムによって生成される波の動きに応じて、サーフィン
ボードを操る様に、操作ボード23を図24Cに示すよ
うに、中心aから左右b、cにスライドさせる。
Therefore, the player 24 operates the operation board 23 as shown in FIG. 24C so as to operate the surfing board in accordance with the movement of the wave generated by the animation generating program of the present invention displayed on the display section 20. Then, slide from the center a to the left and right b and c.

【0079】この時、水平部200と立ち上がり部20
1の角度が90°以上に開いていることにより、左右
b、cにスライドさせた時、図24Bに示すように、中
心aにおける位置に対し、操作ボード23が下に沈む様
になる。このような動きにより、あたかも実際のサーフ
ィンを遊戯している時に、海水に対しエッジを効かせた
感覚を遊戯者24に与えることが可能である。
At this time, the horizontal portion 200 and the rising portion 20
When the angle of 1 is opened to 90 ° or more, when it is slid to the left and right b and c, the operation board 23 sinks downward with respect to the position at the center a as shown in FIG. 24B. By such a movement, it is possible to give the player 24 a feeling of having an edge effect on seawater when playing the actual surfing.

【0080】あるいは、回転連結棒は、図24Aに示す
ものと逆の角度即ち、水平部200と立ち上がり部20
1の角度を90°より小さくすることにより、操作ボー
ド23を左右にスライドさせた時に、操作ボード23が
浮き上がるようになる。これにより遊戯者24は、波を
受けた時にサーフボードが抵抗を受けた感じを模するこ
とができる。
Alternatively, the rotary connecting rod has an angle opposite to that shown in FIG. 24A, that is, the horizontal portion 200 and the rising portion 20.
By setting the angle 1 to be smaller than 90 °, when the operation board 23 is slid to the left and right, the operation board 23 is lifted. This allows the player 24 to imitate the resistance of the surfboard when it receives a wave.

【0081】さらに、水平部200を左右b、cにスラ
イドさせた時の動きは、立ち上がり部201の回転に変
換され、ロータリ検出器203により検出される。ま
た、操作ボード23の回転は、水平部200のロータリ
検出器202により検知される。これらの検知信号は、
図1の画像処理装置構成において、入力操作部5からの
入力信号として、プログラム処理部1において、ゲーム
プログラムに従って処理される。
Further, the movement when the horizontal portion 200 is slid to the left and right b and c is converted into the rotation of the rising portion 201 and detected by the rotary detector 203. The rotation of the operation board 23 is detected by the rotary detector 202 of the horizontal part 200. These detection signals are
In the image processing apparatus configuration of FIG. 1, an input signal from the input operation unit 5 is processed by the program processing unit 1 according to a game program.

【0082】図25は、図23に示す遊戯装置のディス
プレイ部20の上部に位置するビルボード27の一例を
示す図である。ビルボード27は、ゲームのタイトルを
文字や絵により表現し、照明手段で明示的に表示するた
めの装置である。図25Aは、ビルボード27を前面か
ら見た図であり、図25Bは、右横から見た図である。
FIG. 25 is a diagram showing an example of the billboard 27 located above the display section 20 of the game apparatus shown in FIG. The billboard 27 is a device for expressing the title of the game by characters or pictures and explicitly displaying it by the illumination means. 25A is a view of the billboard 27 as seen from the front, and FIG. 25B is a view of the billboard 27 as seen from the right side.

【0083】ビルボード27の底部装置270に蛍光打
等の照明手段271を備え、光透過可能のボードの反転
文字を表示した水平板部272を有する。さらに、所定
角度で配置されたハーフミラー273を有し、水平板部
272の反転文字が照明手段271により照射されて、
遊戯者24は、ハーフミラー273の対象位置275に
成立文字像を前方から観察することができる。
The bottom device 270 of the billboard 27 is provided with illuminating means 271 such as fluorescent striking, and has a horizontal plate portion 272 displaying reverse characters of the light-transmittable board. Further, it has a half mirror 273 arranged at a predetermined angle, and the inverted character of the horizontal plate portion 272 is illuminated by the illumination means 271,
The player 24 can observe the established character image at the target position 275 of the half mirror 273 from the front.

【0084】さらに、ビルボード27は、バックパネル
274を有し、ここにゲームにふさわしい背景絵、例え
ば、海の景色等を表示しておくことにより、遊戯者24
には、海の景色の前に浮かんだ成立文字像を観察させる
ことができ、よりアドバタイズ効果を高めることができ
る。
Furthermore, the billboard 27 has a back panel 274, and by displaying a background picture suitable for the game, for example, a sea view, on the billboard 27, the player 24
You can observe the formed character image floating in front of the seascape, and you can further enhance the advertising effect.

【0085】[0085]

【発明の効果】上記に図面に従い実施の形態を説明した
ように本発明の適用により、より現実的な波の変化を表
現することを可能とし、同時に処理装置の負荷を大きく
しないアニメーション生成プログラム及びこれを用いた
画像処置装置が提供される。
As described above with reference to the drawings, by applying the present invention, a more realistic wave change can be expressed, and at the same time, an animation generation program that does not increase the load on the processing device and An image processing apparatus using this is provided.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明のアニメーション生成プログムが実行さ
れる画像処理装置の一構成例ブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram of a configuration example of an image processing apparatus in which an animation generation program of the present invention is executed.

【図2】本発明のアニメーション生成プログムの実行に
おける処理フローである。
FIG. 2 is a processing flow in execution of an animation generation program of the present invention.

【図3】仮想三次元空間に置かれた海岸(BEACH)
と海(SEA)と、海上に生じて変化する波(WAV
E)の像である。
[Fig. 3] Coast (BEACH) placed in a virtual three-dimensional space
And the sea (SEA) and the waves that change over the sea (WAV
It is an image of E).

【図4】カメラ100の位置を視点として捕らえられ、
ディスプレイ6上に表示される波(WAVE)の像の一
例である。
FIG. 4 is captured from the viewpoint of the position of the camera 100,
It is an example of an image of a wave (WAVE) displayed on the display 6.

【図5】自然界における波の進行における変化を説明す
る図である。
FIG. 5 is a diagram for explaining changes in the progression of waves in nature.

【図6】経過時間に対応して登録された複数のキーフレ
ームパターンの一例であり、
FIG. 6 is an example of a plurality of key frame patterns registered corresponding to elapsed time,

【図7】キーフレームパターンの曲線補間を説明する図
である。
FIG. 7 is a diagram illustrating curve interpolation of a key frame pattern.

【図8】パラメータを使用する区分(x)を決定するた
めのパラメータ補正を説明する図である。
FIG. 8 is a diagram illustrating parameter correction for determining a section (x) that uses parameters.

【図9】波の発生する場所(ZST)を設定するパラメ
ータ補正を説明する図である。
FIG. 9 is a diagram illustrating parameter correction for setting a place where waves are generated (ZST).

【図10】波を終了させる場所(ZEND)を設定する
パラメータ補正を説明する図である。
FIG. 10 is a diagram illustrating a parameter correction for setting a place (ZEND) to end a wave.

【図11】岸(BEACH)方向(Z方向=方向II:図
5参照)への移動のスピードに変化を与えるパラメータ
補正を説明する図である。
FIG. 11 is a diagram illustrating parameter correction that changes the speed of movement in the shore (BEACH) direction (Z direction = direction II: see FIG. 5).

【図12】波に幅方向において、形状変化(TUBE)
を与えるパラメータ補正を説明する図である。
FIG. 12: Change in shape of wave in width direction (TUBE)
It is a figure explaining the parameter correction which gives.

【図13】波の高さ方向において、形状変化(TUB
E)を与えるパラメータ補正を説明する図である。
FIG. 13 shows a shape change (TUB) in the wave height direction.
It is a figure explaining the parameter correction which gives E).

【図14】初期キーフレームの設定(STAT)を与え
るパラメータ補正を説明する図である。
FIG. 14 is a diagram illustrating a parameter correction that gives an initial key frame setting (STAT).

【図15】曲線補間の実際を説明する図である。FIG. 15 is a diagram illustrating an actual curve interpolation.

【図16】曲線のフレームパターンから波形モデルデー
タの作成を説明する図である。
FIG. 16 is a diagram illustrating generation of waveform model data from a curved frame pattern.

【図17】処理工程P6で形成された波のポリゴン図形
の一例である。
FIG. 17 is an example of a polygonal figure of a wave formed in a processing step P6.

【図18】図17に示す波のポリゴン図形のあるX方向
の位置の断面図である。
FIG. 18 is a cross-sectional view of the position of the wave polygonal figure shown in FIG. 17 in the X direction.

【図19】波の先頭が海面に落ち込む間際の経過時間に
おける状態を画像表示する本発明に従う方法を示す図で
ある。
FIG. 19 shows a method according to the invention for displaying an image of the state at an elapsed time just before the beginning of a wave falls on the sea surface.

【図20】波の先頭部が、しぶきや崩れによって、透明
度を増していく様子を表す方法を説明する図である。
FIG. 20 is a diagram illustrating a method of representing how the top of a wave increases in transparency due to splashing or breaking.

【図21】波の消滅時の周辺処理を説明する図である。FIG. 21 is a diagram illustrating peripheral processing when a wave disappears.

【図22】カメラ視点を波のトンネル内に置いた時の、
波の画像の一例を示す図である。
FIG. 22: When the camera viewpoint is placed inside a wave tunnel,
It is a figure which shows an example of the image of a wave.

【図23】本発明のアニメーション生成プログラムをサ
ーフィンゲームに適用した画像処置装置としての遊戯装
置の外観図である。
FIG. 23 is an external view of a game device as an image processing device in which the animation generation program of the present invention is applied to a surfing game.

【図24】操作ボード23の操作に応じた信号を得るた
めの機構を説明する図である。
FIG. 24 is a diagram illustrating a mechanism for obtaining a signal according to an operation of the operation board 23.

【図25】図23に示す遊戯装置のディスプレイ部20
の上部に位置するビルボード27の一例を示す図であ
る。
FIG. 25 is a display section 20 of the game device shown in FIG. 23.
It is a figure which shows an example of the billboard 27 located in the upper part of.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 プログラム処理部 2 プログラム格納メモリ 3 画像処理部 4 メインメモリ 5 入力操作部 6 ディスプレイ 100 カメラ視点 1 Program processing section 2 Program storage memory 3 Image processing section 4 main memory 5 Input operation section 6 display 100 camera perspective

Claims (14)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】一の方向及び前記一の方向と交差する方向
に進行する波のアニメーション画像を生成するアニメー
ション生成プログラムであって、 所定経過時間毎に対応し、三次元座標を有する複数の接
続点で結ばれた複数の波のキーパターンフレームを格納
するメモリから、特定経過時間の前後の経過時間に対応
する2つのキーパターンフレームの読み出しを制御し、 画像処理部に対し、 前記読み出された2つのキーパターンフレームを、前記
特定経過時間とその前後の経過時間との割合に対応し
て、前記特定経過時間に対するパターンフレームを曲線
補間により生成させ、 前記曲線補間により生成されるパターンフレームを所定
のパラメータにより補正させ、 前記パターンフレームを曲線となるように、補間計算さ
せ、 前記補間計算により得られた曲線のパターンフレームを
所定長さで区切りポリゴン頂点を有するモデルデータを
作成させ、 前記作成されたモデルデータを前記一の方向に前記ポリ
ゴン頂点をつないで構成される波の画像に対応するポリ
ゴンデータとテクスチャデータによりディスプレイに波
のアニメーション画像を表示させることを特徴とするア
ニメーション生成プログラム。
1. An animation generation program for generating an animation image of a wave traveling in one direction and a direction intersecting with the one direction, the plurality of connections having three-dimensional coordinates corresponding to each predetermined elapsed time. The reading of two key pattern frames corresponding to the elapsed time before and after the specific elapsed time is controlled from the memory that stores the key pattern frames of a plurality of waves connected by dots, and the read is performed by the image processing unit. The two key pattern frames corresponding to the ratio of the specific elapsed time and the elapsed times before and after the specific elapsed time are generated by curve interpolation for the specific elapsed time, and the pattern frame generated by the curve interpolation is generated. It is corrected by a predetermined parameter, and the pattern frame is curved so that the interpolation calculation is performed. The model frame having the polygon vertices is created by dividing the pattern frame of the obtained curve by a predetermined length, and the created model data is associated with the wave image formed by connecting the polygon vertices in the one direction. An animation generation program characterized by displaying an animation image of waves on a display using polygon data and texture data.
【請求項2】一の方向及び前記一の方向と交差する方向
に進行する波のアニメーション画像を生成するアニメー
ション生成プログラムであって、 画像処理部に対し、 所定経過時間毎に対応し、三次元座標を有する複数の接
続点で結ばれた複数の波のパターンフレームの各々を、
所定のパラメータにより補正させ、 前記パターンフレームを曲線となるように、補間計算さ
せ、 前記補間計算により得られた曲線のパターンフレームを
所定長さで区切りポリゴン頂点を有するモデルデータを
作成させ、 前記作成されたモデルデータを前記一の方向に前記ポリ
ゴン頂点をつないで構成される波の画像に対するポリゴ
ンデータとテクスチャデータによりディスプレイに波の
アニメーション画像を表示させることを特徴とするアニ
メーション生成プログラム。
2. An animation generation program for generating an animation image of a wave traveling in one direction and a direction crossing the one direction, the animation processing program corresponding to a predetermined elapsed time to a three-dimensional image processing unit. Each of a plurality of wave pattern frames connected by a plurality of connection points having coordinates,
The pattern frame is corrected by a predetermined parameter, interpolation is performed so that the pattern frame becomes a curve, and the pattern frame of the curve obtained by the interpolation calculation is divided by a predetermined length to create model data having polygon vertices. An animation generation program for displaying a wave animation image on a display by using polygon data and texture data for a wave image formed by connecting the polygon vertices in the one direction to the generated model data.
【請求項3】請求項1において、 前記パターンフレームを曲線とする補間計算は、波の上
面と下面に対し、それぞれ別個に計算させることを特徴
とするアニメーション生成プログラム。
3. The animation generation program according to claim 1, wherein the interpolation calculation using the pattern frame as a curve is performed separately for an upper surface and a lower surface of a wave.
【請求項4】請求項3において、 前記補間計算により得られた曲線のパターンフレームを
所定長さで区切りポリゴン頂点を有するモデルデータを
作成させる際、前記波の下面に波の先頭領域における区
切りの長さを他の領域よりも短くなるように制御するこ
とを特徴とするアニメーション生成プログラム。
4. The curve pattern frame obtained by the interpolation calculation according to claim 3, wherein a model data having polygon polygon vertices with a predetermined length is created. An animation generation program characterized by controlling the length to be shorter than other areas.
【請求項5】請求項1において、 前記所定のパラメータによる補正において、所定の経過
時間毎にパラメータ補正の対象区分を設定することを特
徴とするアニメーション生成プログラム。
5. The animation generation program according to claim 1, wherein in the correction by the predetermined parameter, a target section for parameter correction is set at every predetermined elapsed time.
【請求項6】請求項5において、 前記設定されたパラメータ補正の対象区分毎に、Z方向
の波の発生初期位置を異ならすように設定することを特
徴とするアニメーション生成プログラム。
6. The animation generation program according to claim 5, wherein the initial generation position of the wave in the Z direction is set to be different for each of the set target sections for parameter correction.
【請求項7】請求項5において、 前記設定されたパラメータ補正の対象区分毎に、波の高
さ方向又は、Z方向の幅を設定することを特徴とするア
ニメーション生成プログラム。
7. The animation generation program according to claim 5, wherein a width in a wave height direction or a width in a Z direction is set for each of the set target sections for parameter correction.
【請求項8】請求項5において、 前記設定されたパラメータ補正の対象区分毎に、Z方向
の波の移動速度を異ならすことを特徴とするアニメーシ
ョン生成プログラム。
8. The animation generation program according to claim 5, wherein the moving speed of the wave in the Z direction is made different for each of the set target sections for parameter correction.
【請求項9】請求項5において、 前記設定されたパラメータ補正の対象区分毎に、初期キ
ーパターンフレームを異なるものとしたことを特徴とす
るアニメーション生成プログラム。
9. The animation generation program according to claim 5, wherein the initial key pattern frame is different for each of the set target sections for parameter correction.
【請求項10】請求項5において、 前記設定されたパラメータ補正の対象区分毎に、テクス
チャ貼り付けにおいて所定経過時間以降の波の先頭領域
のポリゴンの透明度を高めるように設定したことを特徴
とするアニメーション生成プログラム。
10. The method according to claim 5, wherein the transparency of the polygon in the head region of the wave after a predetermined elapsed time in texture pasting is set for each of the set target sections for parameter correction. Animation generator.
【請求項11】一の方向及び前記一の方向と交差する方
向に進行する波のアニメーション画像を生成するアニメ
ーション生成プログラムを実行する画像処理装置におい
て、 所定経過時間毎に対応し、三次元座標を有する複数の接
続点で結ばれた複数の波のキーパターンフレームを格納
するメモリと、 前記メモリから読み出されるキーパターンフレームから
ポリゴンモデルを計算し、複数の前記ポリゴンモデルの
頂点を結んで構成されるポリゴンデータを生成し、前記
生成されたポリゴンデータにテクスチャを貼り付け画像
データを生成する画像処理部を有し、 前記画像処理部は、 特定経過時間の前後の経過時間に対応する2つのキーパ
ターンフレームを読み出し、 前記読み出された2つのキーパターンフレームを、前記
特定経過時間とその前後の経過時間との割合に対応し
て、前記特定経過時間に対するパターンフレームを曲線
補間により生成し、 前記曲線補間により生成されるパターンフレームを所定
のパラメータにより補正し、前記パターンフレームを曲
線となるように、補間計算し、 前記補間計算により得られた曲線のパターンフレームを
所定長さで区切りポリゴン頂点を有するモデルデータを
作成し、前記作成されたモデルデータを前記一の方向に
前記ポリゴン頂点をつないで構成される波の画像に対応
するポリゴンデータとテクスチャデータによりアニメー
ション画像データを生成し、更に前記アニメーション画
像データを表示するディスプレイを有することを特徴と
する画像処理装置。
11. An image processing apparatus for executing an animation generation program for generating an animation image of a wave traveling in one direction and a direction intersecting with the one direction, wherein a three-dimensional coordinate is set for each predetermined elapsed time. A memory for storing key pattern frames of a plurality of waves connected at a plurality of connection points, a polygon model is calculated from the key pattern frames read from the memory, and the vertexes of the polygon models are connected. An image processing unit that generates polygon data and attaches a texture to the generated polygon data to generate image data is provided. The image processing unit has two key patterns corresponding to elapsed times before and after a specific elapsed time. The frame is read, and the two read key pattern frames are read as the specific elapsed time. Corresponding to the ratio of the elapsed time before and after, a pattern frame for the specific elapsed time is generated by curve interpolation, the pattern frame generated by the curve interpolation is corrected by a predetermined parameter, and the pattern frame becomes a curve. As described above, interpolation calculation is performed, the pattern frame of the curve obtained by the interpolation calculation is divided by a predetermined length to create model data having polygon vertices, and the created model data is divided into the polygon vertices in the one direction. An image processing apparatus comprising: a display for generating animation image data from polygon data and texture data corresponding to a wave image formed by connecting and further displaying the animation image data.
【請求項12】一の方向及び前記一の方向と交差する方
向に進行する波のアニメーション画像を生成するアニメ
ーション生成プログラムを実行する画像処理装置におい
て、 所定経過時間毎に対応し、三次元座標を有する複数の接
続点で結ばれた複数の波のパターンフレームの各々を、
所定のパラメータにより補正し、補間により得られた曲
線のパターンフレームを所定長さで区切られたポリゴン
頂点を有するモデルデータを前記一の方向に前記ポリゴ
ン頂点をつないで波の画像に対応するポリゴンデータを
生成し、前記生成されたポリゴンデータとテクスチャデ
ータによりアニメーション画像データを生成する画像処
理部と、 前記アニメーション画像データを表示するディスプレイ
を有することを特徴とする画像処理装置。
12. An image processing device for executing an animation generation program for generating an animation image of a wave traveling in one direction and a direction intersecting with the one direction, wherein three-dimensional coordinates are displayed at predetermined time intervals. Each of a plurality of wave pattern frames connected by a plurality of connection points,
Polygon data corresponding to a wave image by connecting the polygon vertices in the one direction with model data having polygon vertices corrected by a predetermined parameter and obtained by interpolation to form a pattern frame of a curve And an image processing unit that generates animation image data from the generated polygon data and texture data, and a display that displays the animation image data.
【請求項13】一の方向及び前記一の方向と交差する方
向に進行する波のアニメーション画像を生成し、且つ遊
戯者により操作されるキャラクタ像を表示するゲームプ
ログラムであって、 所定経過時間毎に対応し、三次元座標を有する複数の接
続点で結ばれた複数の波のキーパターンフレームを格納
するメモリから、特定経過時間の前後の経過時間に対応
する2つのキーパターンフレームの読み出しを制御し、 画像処理部に対し、 前記読み出された2つのキーパターンフレームを、前記
特定経過時間とその前後の経過時間との割合に対応し
て、前記特定経過時間に対するパターンフレームを曲線
補間により生成させ、 前記曲線補間により生成されるパターンフレームを所定
のパラメータにより補正させ、 前記パターンフレームを曲線となるように、補間計算さ
せ、 前記補間計算により得られた曲線のパターンフレームを
所定長さで区切りポリゴン頂点を有するモデルデータを
作成させ、 前記作成されたモデルデータを前記一の方向に前記ポリ
ゴン頂点をつないで構成される波の画像に対応するポリ
ゴンデータとテクスチャデータによりディスプレイに波
のアニメーション画像を表示させ、 前記表示させる波のアニメーション画像が、内部を空洞
にしたチューブ形状を成し、更に前記遊戯者により操作
されるキャラクタ像が前記空洞に配置される時、前記空
洞を構成する壁の少なくとも一部に対応する前記テクス
チャデータの透明度を高める様に設定させることを特徴
とするゲームプログラム。
13. A game program for generating an animation image of a wave traveling in one direction and a direction intersecting with the one direction, and displaying a character image operated by a player, at predetermined time intervals. And controlling the reading of two key pattern frames corresponding to the elapsed time before and after the specific elapsed time from the memory that stores the key pattern frames of the plurality of waves connected by the plurality of connection points having three-dimensional coordinates. Then, for the two key pattern frames read out to the image processing unit, a pattern frame for the specific elapsed time is generated by curve interpolation in correspondence with the ratio of the specific elapsed time and the elapsed times before and after the specific elapsed time. Then, the pattern frame generated by the curve interpolation is corrected by a predetermined parameter, and the pattern frame becomes a curve. As described above, the interpolation calculation is performed, the pattern frame of the curve obtained by the interpolation calculation is divided into predetermined lengths, and model data having polygon vertices is created, and the created model data is divided into the polygon vertices in the one direction. An animation image of the wave is displayed on the display by the polygon data and texture data corresponding to the wave image formed by connecting, and the animation image of the wave to be displayed has a tube shape with a hollow inside, A game program, characterized in that, when a character image operated by a person is placed in the cavity, the transparency of the texture data corresponding to at least a part of a wall forming the cavity is increased.
【請求項14】一の方向及び前記一の方向と交差する方
向に進行する波のアニメーション画像を生成し、且つ遊
戯者により操作されるキャラクタ像を表示するゲームプ
ログラムであって、 画像処理部に対し、 所定経過時間毎に対応し、三次元座標を有する複数の接
続点で結ばれた複数の波のパターンフレームの各々を、
所定のパラメータにより補正させ、 前記パターンフレームを曲線となるように、補間計算さ
せ、 前記補間計算により得られた曲線のパターンフレームを
所定長さで区切りポリゴン頂点を有するモデルデータを
作成させ、 前記作成されたモデルデータを前記一の方向に前記ポリ
ゴン頂点をつないで構成される波の画像に対するポリゴ
ンデータとテクスチャデータによりディスプレイに波の
アニメーション画像を表示させ、 前記表示させる波のアニメーション画像が、内部を空洞
にしたチューブ形状を成し、更に前記遊戯者により操作
されるキャラクタ像が前記空洞に配置される時、前記空
洞を構成する壁の少なくとも一部に対応する前記テクス
チャデータの透明度を高める様に設定させることを特徴
とするゲームプログラム。
14. A game program for generating an animation image of a wave traveling in one direction and a direction intersecting with the one direction, and displaying a character image operated by a player, comprising: On the other hand, each of a plurality of wave pattern frames connected at a plurality of connection points having three-dimensional coordinates, corresponding to each predetermined elapsed time,
The pattern frame is corrected by a predetermined parameter, interpolation is performed so that the pattern frame becomes a curve, and the pattern frame of the curve obtained by the interpolation calculation is divided by a predetermined length to create model data having polygon vertices. The generated model data is displayed as a wave animation image on the display by polygon data and texture data for the wave image formed by connecting the polygon vertices in the one direction, and the displayed wave animation image is When the character image operated by the player is arranged in the hollow, the transparency of the texture data corresponding to at least a part of the wall forming the hollow is increased. A game program characterized by setting.
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