JP2003210836A - Video game toy - Google Patents

Video game toy

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JP2003210836A
JP2003210836A JP2002016172A JP2002016172A JP2003210836A JP 2003210836 A JP2003210836 A JP 2003210836A JP 2002016172 A JP2002016172 A JP 2002016172A JP 2002016172 A JP2002016172 A JP 2002016172A JP 2003210836 A JP2003210836 A JP 2003210836A
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main
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Takashi Doi
隆史 土井
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a video game device wherein a game can be enjoyed by linking a virtual world with the actual world by forming the game machine body by imitating a character appearing in the game. <P>SOLUTION: This video game toy comprises a main toy element 1 and a subsidiary toy element 2. In this case, the main toy element 1 is equipped with a processing means 6 which performs a game processing based on a game program stored in a memory 5, and outputs an image signal and a sound signal to a monitor device 3, a first control means A which is controlled by a player, and a receiving means 9 which receives control information which is transmitted from the subsidiary toy element 2. The subsidiary toy element 2 is equipped with a second control means B which is controlled by the player, and a transmitting means which transmits control information of the second control means B. When the main toy element 2 does not receive the control information from the subsidiary toy element 1, the game is developed based on the first control means A, and when the control information is received from the subsidiary toy element 2, the game is developed based on the second control means B. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム玩
具、詳しくはメイン玩具体とサブ玩具体の組合せからな
るビデオゲーム玩具に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game toy, and more particularly to a video game toy including a combination of a main toy body and a sub toy body.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、家庭用のビデオゲーム装置が急速
に普及し、日常の遊びに欠かせないほど各家庭に浸透し
ている。多くのビデオゲーム装置の構成はゲーム機本体
とテレビとを専用ケーブルで接続し、ゲーム機本体にゲ
ームプログラムを記憶した記憶媒体を装填し、記憶媒体
からビデオゲーム装置に転送されるゲームプログラムに
従って、ゲームが展開するようになっている。
2. Description of the Related Art In recent years, home-use video game devices have rapidly spread, and have pervaded homes to the extent that they are essential for daily play. Many video game devices have a configuration in which a game console main body and a TV are connected with a dedicated cable, a storage medium storing a game program is loaded into the game console main body, and a game program transferred from the storage medium to the video game device is The game is set to expand.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、異なっ
たゲームを行なうためにはゲームプログラムを記憶した
記憶媒体(ゲームカセット)を交換すればよいが、いち
いち所望のゲームカセットを捜し、現在使用中のゲーム
カセットと差し替えなければならならない煩わしさがあ
り、気軽に他のゲームを楽しむことができない上、ゲー
ムカセットを購入するためには費用がかかる問題があ
る。しかも、ゲーム機本体は一般的に箱体状に形成さ
れ、ゲームをしない時には単なる箱体となるため場所塞
ぎになる問題もあった。
However, in order to play different games, the storage medium (game cassette) storing the game program may be exchanged, but the desired game cassette is searched for and the game currently in use is searched for. There is a problem that it is necessary to replace the cassette, and other games cannot be enjoyed casually, and it is expensive to purchase the game cassette. Moreover, the main body of the game machine is generally formed in a box shape, and when the game is not performed, the game machine body is simply a box body, which causes a problem of clogging the place.

【0004】本発明は上記問題点を解消し、仮想の世界
と現実の世界をリンクさせ、より興味深いゲームを楽し
むことができるとともに、テレビゲームをしないときに
は陳列して楽しむことができるビデオゲーム玩具を提供
することをその課題とする。
The present invention solves the above problems and links a virtual world with the real world so that a more interesting game can be enjoyed and a video game toy that can be displayed and enjoyed when not playing a video game is provided. The task is to provide.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】前記課題を解決するた
め、本発明に係るビデオゲーム玩具は、以下の要件を備
えることを特徴とする。 (イ)ビデオゲーム玩具はロボット等の形象を有し、ゲ
ームプログラムを記憶するメモリと、該メモリに記憶さ
れているゲームプログラムに基づいてゲーム処理を行い
モニター装置に画像信号と音声信号とを出力する処理手
段と、プレイヤーにより操作される第1の操作手段とを
備えたメイン玩具体と、ロボット等の形象を有し、プレ
イヤーにより操作される第2の操作手段を備えた小型の
サブ玩具体とからなること (ロ)上記サブ玩具体は上記第2の操作手段の操作情報
を送信する送信手段を有し、上記メイン玩具体は上記サ
ブ玩具体から送信された操作情報を受信する受信手段を
有すること (ハ)上記メイン玩具体はサブ玩具体から操作情報を受
信しないときはメイン玩具体に関連したゲームプログラ
ムを実行するとともに上記第1の操作手段に基づいてゲ
ームの展開を行い、サブ玩具体から操作情報を受信した
ときはサブ玩具体に関連したゲームプログラムを実行す
るとともに第2の操作手段に基づいてゲーム展開を行な
うこと
In order to solve the above problems, a video game toy according to the present invention is characterized by the following requirements. (A) A video game toy has a shape such as a robot, a memory for storing a game program, a game process is performed based on the game program stored in the memory, and an image signal and a sound signal are output to a monitor device. A small toy body having a processing means for controlling the main toy body, a first operating means operated by the player, and a second operating means operated by the player and having the shape of a robot or the like. (B) The sub toy body has a transmitting means for transmitting the operation information of the second operating means, and the main toy body has a receiving means for receiving the operation information transmitted from the sub toy body. (C) When the main toy body does not receive the operation information from the sub toy body, the main toy body executes the game program related to the main toy body and the first operation is performed. This performs the game based on the means, to perform a game developed based on the second operation means and executes a game program associated with the sub-toy body when receiving the operation information from the sub-toy body

【0006】なお、前記サブ玩具体には少なくとも2つ
の識別情報を記憶するメモリを有するとともに、該識別
情報の中から特定の識別情報を選択する選択手段を有
し、該選択手段で選択された識別情報は前記操作情報に
付加されて前記送信手段から送信され、操作情報を受信
したメイン玩具体は識別情報に基づいてサブ玩具体に対
応したゲーム展開を実行するようにしてもよい。
The sub toy body has a memory for storing at least two pieces of identification information, and a selection means for selecting specific identification information from the identification information. The selection means selects the identification information. The identification information may be added to the operation information and transmitted from the transmission means, and the main toy body that has received the operation information may execute the game development corresponding to the sub toy body based on the identification information.

【0007】また、前記ビデオゲーム玩具は、以下の要
件を備えるようにしても構わない。 (イ)前記メイン玩具体のメモリに記憶されたゲームプ
ログラムは、少なくとも2つのキャラクターによる対戦
ゲームを含むこと (ロ)前記メイン玩具体は、少なくとも2つのサブ玩具
体から送信される操作情報に付加された識別情報からサ
ブ玩具体を識別し、上記ゲームプログラム上のキャラク
ターとサブ玩具体とは対応して対戦ゲームができること
Further, the video game toy may have the following requirements. (A) The game program stored in the memory of the main toy body includes a competitive game of at least two characters. (B) The main toy body is added to operation information transmitted from at least two sub toy bodies. A sub-toy body can be identified from the identification information provided, and a battle game can be performed in which the character and sub-toy body in the above game program correspond to each other.

【0008】そして、前記サブ玩具体はメイン玩具体と
合体可能であることが好ましい。
It is preferable that the sub toy body can be united with the main toy body.

【0009】[0009]

【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るビデオゲー
ム玩具の一例を示し、このビデオゲーム玩具はロボット
の形態を成すメイン玩具体1と、ロボットの形態を成す
小型のサブ玩具体2との組合せからなり、メイン玩具体
1とモニター装置3とが信号ケーブル4を介して接続さ
れ全体としてビデオゲーム装置の形態を成している。
1 shows an example of a video game toy according to the present invention. This video game toy has a main toy body 1 in the form of a robot and a small sub toy body 2 in the form of a robot. The main toy body 1 and the monitor device 3 are connected via a signal cable 4 to form a video game device as a whole.

【0010】メイン玩具体1は一つの形態であるロボッ
ト玩具から他の形態である恐竜(図示せず)とに可逆的
に形態が変化するように形成されている。このメイン玩
具体1には、上記一つの形態(例えば、ロボット玩具形
態)に関連する少なくとも1つのゲームプログラムと、
他の形態(例えば、恐竜形態)に関連する少なくとも1
つのゲームプログラムとを記憶するメモリ5、メイン玩
具体1の形態を認識し、形態に対応したゲームプログラ
ムを上記メモリ5から読み出してゲーム処理し、映像信
号と音声信号とをモニター装置3であるテレビに出力す
る処理手段6、ゲームを進行させる上で操作される第1
の操作手段Aである決定ボタン7、サブ玩具体2から送
信される赤外線信号を受信する受信手段である赤外線受
光部9、モニター装置3に接続するための信号ケーブル
4のプラグを差し込むAVジャックコネクタ10及びキ
ャノン砲を模したライトガン部11が設けられている。
なお、符号12は電源ON時に点灯する電源LED、1
3はゲームをリセットさせるリセットボタンである。
The main toy body 1 is formed so as to reversibly change from one type of robot toy to another type of dinosaur (not shown). In this main toy body 1, at least one game program related to the above-mentioned one form (for example, robot toy form),
At least one associated with other forms (eg, dinosaur forms)
A memory 5, which stores two game programs, recognizes the form of the main toy body 1, reads a game program corresponding to the form from the memory 5, processes the game, and outputs a video signal and an audio signal to the monitor 3, which is the monitor device 3. The processing means 6 for outputting to the first, which is operated in advancing the game
AV jack connector for inserting the plug of the signal button 4 for connecting to the monitor device 3, the enter button 7 which is the operating means A, the infrared receiving portion 9 which is the receiving means for receiving the infrared signal transmitted from the sub toy body 2. 10 and a light gun section 11 imitating a cannon cannon are provided.
Reference numeral 12 is a power LED that lights up when the power is ON.
A reset button 3 resets the game.

【0011】そして、メイン玩具体1の胴体部にはサブ
玩具体2を収容する収容凹部8が形成され、この収容凹
部8にサブ玩具体2を収容した時にはサブ玩具体2はメ
イン玩具体1の頭部を構成するようになっている。
A housing recess 8 for housing the sub toy body 2 is formed in the body portion of the main toy body 1, and when the sub toy body 2 is housed in the housing recess 8, the sub toy body 2 is the main toy body 1. It is designed to make up the head.

【0012】ライトガン部11は玩具本体に上下に回動
可能に軸支され、先端に設けられた集光レンズでラスタ
ーの光を受光素子16に集光し、プレイヤーが決定ボタ
ン7を押したタイミングに受光素子16から出力される
電気信号に基づいて制御手段6がモニター装置3のラス
ターの走査位置のX、Y座標から着弾した位置を検出
し、着弾位置と標的の位置とから標的に命中したか否か
を判断できるようになっている。
The light gun unit 11 is rotatably supported on the main body of the toy in the vertical direction, and the light from the raster is focused on the light receiving element 16 by the condenser lens provided at the tip, and the player presses the decision button 7. Based on the electric signal output from the light receiving element 16 at the timing, the control unit 6 detects the landing position from the X and Y coordinates of the raster scanning position of the monitor device 3, and hits the target from the landing position and the target position. It is possible to judge whether or not it has been done.

【0013】図4は、ビデオゲーム玩具のブロック図を
示し、処理手段6であるCPUにはバスライン30を介
してゲームを実行するのに必要な制御プログラム、画像
データ、音声データなどを記憶するメモリ5と、ゲーム
画面を生成するビデオプロセッサ31と、ゲーム音を生
成する音声プロセッサ32とが接続され、ビデオプロセ
ッサ31と音声プロセッサ32とはAVジャックコネク
タ10に接続され、音声信号及び映像信号は信号ケーブ
ル4を介してモニター装置3であるテレビに入力され
る。また、バスライン30にはI/Oポート33を介し
て決定ボタン7のタクトスイッチSW1、形態変化を検
出する検出スイッチSW2、リセットスイッチSW3、
電源ON時に発光するLED12が接続され、赤外線受
光部9で受光した赤外線信号をデジタル信号に変換する
A/D変換部34がI/Oポート35を介して接続され
ている。
FIG. 4 is a block diagram of the video game toy, in which the CPU as the processing means 6 stores the control program, image data, voice data, etc. necessary for executing the game via the bus line 30. A memory 5, a video processor 31 for generating a game screen, and an audio processor 32 for generating a game sound are connected, the video processor 31 and the audio processor 32 are connected to the AV jack connector 10, and the audio signal and the video signal are It is input to the television which is the monitor device 3 via the signal cable 4. In addition, the tact switch SW1 of the decision button 7, the detection switch SW2 for detecting a form change, the reset switch SW3, and the bus line 30 via the I / O port 33.
An LED 12 that emits light when the power is turned on is connected, and an A / D conversion unit 34 that converts an infrared signal received by the infrared light receiving unit 9 into a digital signal is connected via an I / O port 35.

【0014】CPU6は検出スイッチSW2の検出結果
から、メイン玩具体1が1つの形態(例えば、ロボット
の形態)であるのか、他の形態(例えば、恐竜の形態)
であるのかを判断し、検出スイッチSW2の検出結果に
応じたキャラクターがモニター装置3の画面に表示され
るようになっている。
Based on the detection result of the detection switch SW2, the CPU 6 determines whether the main toy body 1 has one form (for example, robot form) or another form (for example, dinosaur form).
The character corresponding to the detection result of the detection switch SW2 is displayed on the screen of the monitor device 3.

【0015】一方、サブ玩具体2は、図3に示すよう
に、小型のロボットの形態を成し、前面には送信手段で
ある赤外線送信LED20、と第2の操作手段Bの操作
時に点灯する送信確認LED21とが配置され、背面に
は第2の操作手段である決定ボタン22、左ボタン2
3、右ボタン24及び選択手段である切り換えボタン2
5が配置されている。
On the other hand, as shown in FIG. 3, the sub toy body 2 is in the form of a small robot and is turned on when the infrared transmitting LED 20 which is a transmitting means and the second operating means B are operated on the front surface. A transmission confirmation LED 21 is arranged, and a determination button 22 and a left button 2 which are second operation means are provided on the back surface.
3, right button 24 and switching button 2 which is a selection means
5 are arranged.

【0016】切り換えボタン25は2人のプレイヤーが
それぞれサブ玩具体2を持ち、モニター上で2つのキャ
ラクターを対戦させる場合に使用するもので、モニター
に表示される第1のキャラクターを第1のサブ玩具体2
で、第2のキャラクターを第2のサブ玩具体2で制御す
るときに、決定ボタン22、左右ボタン23、24を押
したときに出力される制御情報に付加されて識別情報が
出力されるようになっている。
The switching button 25 is used when two players each have a sub toy body 2 and play two characters on the monitor, and the first character displayed on the monitor is the first sub character. Toy body 2
Then, when controlling the second character with the second sub toy body 2, the identification information is added in addition to the control information output when the enter button 22, the left and right buttons 23, 24 are pressed. It has become.

【0017】サブ玩具体は、図4のブロック図に示すよ
うに、決定ボタン22に対応したタクトスイッチSW
4、左右ボタン23、24に対応したラバースイッチS
W5、SW6及び切り換えボタン25に対応したスライ
ドスイッチSW7とが制御回路26に接続され、制御回
路26は決定ボタン22、左右ボタン23、24に対応
した制御信号を赤外線送信LED20から送信するとと
もに、制御信号が送信されたことを確認するための送信
確認LED21を点灯させるようになっている。
The sub toy body is, as shown in the block diagram of FIG. 4, a tact switch SW corresponding to the decision button 22.
4, rubber switch S corresponding to the left and right buttons 23, 24
W5, SW6 and a slide switch SW7 corresponding to the switching button 25 are connected to the control circuit 26, and the control circuit 26 transmits a control signal corresponding to the enter button 22, left / right buttons 23, 24 from the infrared transmission LED 20 and controls the control. The transmission confirmation LED 21 for confirming that the signal has been transmitted is turned on.

【0018】なお、切り換えボタン25は2つのサブ玩
具体2で対戦ゲームをするときに、2つのサブ玩具体2
を識別するための識別情報を選択するためのもので、制
御回路26に内蔵されたメモリ27に記憶された識別情
報の中から切り換えボタン25の上下位置に対応した識
別情報が選択されるので2つのサブ玩具体2の切り換え
ボタン25のセット位置が同じにならないようにすれば
よい。この識別情報は制御信号と一緒に送信され、制御
信号がどちらのサブ玩具体2から送信されたのかをメイ
ン玩具体1側で認識でき、ゲームに反映させることがで
きるようになっている。
The switching button 25 is used for the two sub toy bodies 2 when a competitive game is played with the two sub toy bodies 2.
The identification information corresponding to the vertical position of the switching button 25 is selected from the identification information stored in the memory 27 built in the control circuit 26. The setting positions of the switching buttons 25 of the two sub toy bodies 2 may not be the same. This identification information is transmitted together with the control signal, and the main toy body 1 side can recognize which sub-toy body 2 the control signal is transmitted from and can be reflected in the game.

【0019】次に、ビデオゲーム玩具の作動態様の一例
を図5のフローチャート図に基づいて説明する。電源を
ONするとモニター装置3にタイトル画面が表示され
(ステップST1)、プレイヤーがメイン玩具体1の決
定ボタン7か、サブ玩具体の決定ボタン22の何れかを
押し操作するのを待ち(ステップST2)、押された決
定ボタンがメイン玩具体1の決定ボタン7か否かを判断
し(ステップST3)、メイン玩具体1の決定ボタン7
であればステップST4に進んでシューティングゲーム
を実行し、ゲームオーバーになると(ステップST
5)、ステップST1のタイトル画面に戻り、再び決定
ボタンが押されるのを待つ。
Next, an example of the operation mode of the video game toy will be described with reference to the flow chart of FIG. When the power is turned on, a title screen is displayed on the monitor device 3 (step ST1) and waits for the player to press either the enter button 7 of the main toy body 1 or the enter button 22 of the sub toy body (step ST2). ), It is determined whether or not the pressed decision button is the decision button 7 of the main toy body 1 (step ST3), and the decision button 7 of the main toy body 1 is determined.
If so, go to step ST4 to execute the shooting game, and when the game is over (step ST
5) Return to the title screen of step ST1 and wait for the decision button to be pressed again.

【0020】サブ玩具2の決定ボタン22が押された場
合はステップST6に進み、再びサブ玩具2の決定ボタ
ン22が押されるのを待つ(ステップST7)。押され
た決定ボタンの制御信号に付加されている識別情報が同
一の識別情報であれば、図6(a)に示すように、1つ
のサブ玩具体2から、同一の識別情報が2回連続して送
信された(同じサブ玩具の決定ボタン22が2回押され
た)と判断し、ステップST8に進んで、一人バトルゲ
ームが実行され、ゲームオーバーになると(ステップS
T9)、ステップST1のタイトル画面に戻り、再び決
定ボタンが押されるのを待つ。
When the decision button 22 of the sub toy 2 is pressed, the process proceeds to step ST6 and waits for the decision button 22 of the sub toy 2 to be pressed again (step ST7). If the identification information added to the control signal of the pressed decision button is the same identification information, as shown in FIG. 6 (a), the same identification information is output twice from one sub toy body 2. When it is determined that the one-person battle game has been executed and the game is over (step S).
T9), the screen returns to the title screen of step ST1 and waits for the determination button to be pressed again.

【0021】ステップST7で判断した識別情報が同じ
識別情報でなければ、図6(b)に示すように、2体目
のサブ玩具体2’の決定ボタンが押されて異なる識別情
報が送信されたと判断し、ステップST10に進んで、
二人バトルゲームが実行され、ゲームオーバーになると
(ステップST11)、ステップST1のタイトル画面
に戻り、再び決定ボタンが押されるのを待つ。
If the identification information determined in step ST7 is not the same identification information, as shown in FIG. 6 (b), the determination button of the second sub toy body 2'is pressed to transmit different identification information. And proceed to step ST10,
When the two-person battle game is executed and the game is over (step ST11), the screen returns to the title screen of step ST1 and waits for the determination button to be pressed again.

【0022】シューティングゲームでは、図7(a)に
示すように、モニター装置3の画面上にキャラクターa
とターゲットbとが表示され、ターゲットbと撃ち合う
シューティングゲームができるようになっている。そこ
で、ターゲットbからの攻撃を避けるためにはメイン玩
具体1を左右何れかに大きく動かして、画面から外しラ
スターの光をライトガン部11で受光できないようにす
ることによりキャラクターaを画面上で左右何れかに移
動させるとともに、ライトガン部11を上下に回動しな
がら適宜タイミングで決定ボタン7を押し操作してキャ
ノン砲cを発射し、ターゲットを攻撃することができる
ようになっている。
In the shooting game, as shown in FIG. 7A, the character a is displayed on the screen of the monitor device 3.
And target b are displayed, and a shooting game in which the target b is shot is possible. Therefore, in order to avoid an attack from the target b, the main toy body 1 is largely moved to the left or right so that the light gun unit 11 does not receive the light of the raster so that the character a is displayed on the screen. The target can be attacked by moving the light gun unit 11 to the left or right and pushing the decision button 7 at an appropriate timing while firing the light gun unit 11 to fire the cannon c.

【0023】一人バトルゲームでは、図7(b)に示す
ように、モニター装置3の画面上に自分のキャラクター
aと対戦相手のキャラクターdとが表示され、対戦相手
のキャラクターdはプログラムで動き、自分のキャラク
ターaはサブ玩具体2から送信される操作信号により操
作することができ、左右ボタン23、24の操作で自分
のキャラクターを移動させ適宜タイミングで決定ボタン
22を押し操作することにより対戦相手のキャラクター
dを攻撃することができるようになっている。この時
は、メイン玩具体1の操作手段は機能しない。
In the one-person battle game, as shown in FIG. 7B, one's character a and the opponent's character d are displayed on the screen of the monitor device 3, and the opponent's character d moves according to the program. The character a can be operated by an operation signal transmitted from the sub toy body 2. By moving the right and left buttons 23 and 24, the character can be moved and the decision button 22 can be pressed at an appropriate timing to operate the opponent. The character d can be attacked. At this time, the operating means of the main toy body 1 does not function.

【0024】二人バトルゲームでは、一人バトルゲーム
と同様にモニター装置3の画面上に自分のキャラクター
aと対戦相手のキャラクターdとが表示され(図7
(b)参照)、対戦相手のキャラクターdは対戦相手の
サブ玩具体2に設けられた第2の操作手段B’で操作す
ることができ、自分のキャラクターaは自分のサブ玩具
体2に設けられた第2の操作手段Bで操作することがで
き、互いに左右ボタン23、24、23’24’を操作
することにより互いのキャラクターを移動させ、適宜タ
イミングで決定ボタン22、22’を押し操作すること
により互いに対戦相手のキャラクターを攻撃することが
できるようになっている。
In the two-person battle game, as in the one-person battle game, one's own character a and the opponent's character d are displayed on the screen of the monitor device 3 (see FIG. 7).
(See (b)), the opponent character d can be operated by the second operation means B ′ provided on the opponent sub toy body 2, and the character a is provided on the own sub toy body 2. The second operation means B can be operated, and the respective characters can be moved by operating the left and right buttons 23, 24, 23'24 ', and the decision buttons 22, 22' can be pressed at appropriate timings. By doing so, they can attack each other's characters.

【0025】上述のように、メイン玩具体1が従来のテ
レビゲーム装置のような箱体状ではなく、ゲームに登場
するキャラクターを模して形成されるとともに、操作手
段が一体に設けられているので、実際に操作するメイン
玩具体1とモニター装置3の画面上に登場するキャラク
ターとを一体化して認識することができ、単に操作ボタ
ンの設けられたコントローラーを操作してゲームを進行
する従来のビデオゲーム装置では味わうことのできない
臨場感、つまり、仮想の世界と現実の世界とがリンクし
てゲームの面白さがより倍化され、特に年少者にとって
楽しいビデオゲーム装置を提供することができる。
As described above, the main toy body 1 is not shaped like a box like a conventional video game device, but is formed by imitating a character appearing in the game, and operating means are integrally provided. Therefore, the main toy body 1 that is actually operated and the character that appears on the screen of the monitor device 3 can be integrally recognized, and the game can be advanced by simply operating the controller provided with operation buttons. It is possible to provide a video game device that is enjoyable for a young person, especially since the virtual game world is linked to the real world, and the fun of the game is doubled.

【0026】しかも、メイン玩具体1とサブ玩具体2と
がロボット等の形象なので、ゲームを離れてメイン玩具
体1とサブ玩具体2のみで遊ぶことができる上、使用し
ないときは飾っておくことができるので場所塞ぎの問題
も解消される。
Moreover, since the main toy body 1 and the sub toy body 2 are shaped like robots, it is possible to leave the game and play with only the main toy body 1 and the sub toy body 2 and to display them when not in use. Because it is possible, the problem of blocking the place is solved.

【0027】そして、メイン玩具体1だけでゲームをす
ることができるし、一体のサブ玩具体2を使ってプログ
ラムで動く対戦相手とバトルゲームをすることができる
し、二体のサブ玩具体2を使って他のプレイヤーのサブ
玩具体2によって操作される対戦相手とバトルゲームを
することができるので、1人でも、2人でもゲームをす
ることができる。
Then, the main toy body 1 alone can be used for a game, the integrated sub toy body 2 can be used to play a battle game with an opponent who moves by a program, and the two toy bodies 2 can be used. Can be used to play a battle game with an opponent operated by the sub toy body 2 of another player, so that one person or two people can play the game.

【0028】しかも、ゲームプログラムを記憶したゲー
ムカセット等の記憶媒体を交換することなくサブ玩具体
2を使用するか否か、サブ玩具体2を複数使用するか否
かでゲームの遊び方が変わり、単にコントローラーの操
作でゲームを選択する従来のテレビゲーム装置では味わ
うことのできないり臨場感あふれたゲームを楽しむこと
ができる。
Moreover, how to play the game changes depending on whether or not the sub toy body 2 is used without exchanging a storage medium such as a game cassette storing the game program, or whether or not a plurality of sub toy bodies 2 are used. You can enjoy a realistic game that cannot be enjoyed with a conventional video game device that simply selects a game by operating the controller.

【0029】[0029]

【発明の効果】請求項1の発明によれば、メイン玩具体
1とサブ玩具体とが箱体状ではなく、ゲームに登場する
キャラクターを模して形成されているので、実際に操作
するメイン玩具体1とモニター装置3の画面上に登場す
るキャラクターとを一体化して認識することができ、単
に操作ボタンの設けられたコントローラーを操作してゲ
ームを進行する従来のビデオゲーム装置では味わうこと
のできない臨場感、つまり、仮想の世界と現実の世界と
がリンクしてゲームの面白さがより倍化され、特に年少
者にとって楽しいビデオゲーム装置を提供することがで
きる。
According to the invention of claim 1, since the main toy body 1 and the sub toy body are not box-shaped but are formed by imitating characters appearing in the game, the main toy actually operated The toy body 1 and the character appearing on the screen of the monitor device 3 can be recognized as a unit, and can be enjoyed in the conventional video game device in which the game is simply advanced by operating the controller provided with operation buttons. An unrealistic sense of reality, that is, the virtual world and the real world are linked to each other to further double the fun of the game, and it is possible to provide a video game device that is especially enjoyable for young children.

【0030】しかも、サブ玩具体から操作信号を送信す
るか否かでメイン玩具体主体のゲームか、サブ玩具体主
体のゲームかを選択することができ、視覚的にも操作的
にも判りやすく年少者にもテレビゲームを楽しむことが
できる。
Moreover, the main toy body-based game or the sub toy body-based game can be selected depending on whether or not the operation signal is transmitted from the sub-toy body, which is visually and operationally easy to understand. Even young children can enjoy video games.

【0031】請求項2の発明によれば、メイン玩具体は
サブ玩具体から受信した操作情報に付加されている識別
情報に基づいてサブ玩具体に対応したゲームが展開でき
るので、ゲームプログラムを記憶したゲームカセット等
の記憶媒体を交換することなくゲームを代えて遊ぶこと
ができる。
According to the second aspect of the present invention, the main toy body can develop a game corresponding to the sub toy body based on the identification information added to the operation information received from the sub toy body, so that the game program is stored. It is possible to play the game without changing the storage medium such as the game cassette.

【0032】請求項3の発明によれば、2つのサブ玩具
体から送信される操作情報に付加された識別情報からサ
ブ玩具体を識別し、画面上に表示される2つのキャラク
ターをそれぞれサブ玩具体に対応させるので、メニュー
画面からゲームの方法を選択するなどの特別な操作をす
ることなく2人の対戦ゲームを簡単にすることができ、
年少者に最適なゲームを提供することができる。
According to the invention of claim 3, the sub-toy body is identified from the identification information added to the operation information transmitted from the two sub-toy bodies, and the two characters displayed on the screen are respectively sub-played. Since it corresponds specifically, it is possible to simplify the two-player battle game without performing special operations such as selecting the game method from the menu screen,
It is possible to provide the best games for the young.

【0033】請求項4の発明によれば、メイン玩具体に
サブ玩具体を合体させることができ、全体として1つの
形象を持つ玩具体を構成することができるので、陳列し
て楽しむことができるとともに、サブ玩具体の紛失や収
容時の煩わしさ等の問題からプレイヤーを開放すること
ができる。
According to the invention of claim 4, the sub toy body can be combined with the main toy body, and the toy body having one shape can be configured as a whole, so that the toy body can be displayed and enjoyed. At the same time, it is possible to open the player due to problems such as loss of the sub toy body and annoyance during storage.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に係るビデオゲーム玩具の斜視図FIG. 1 is a perspective view of a video game toy according to the present invention.

【図2】メイン玩具体の斜視図FIG. 2 is a perspective view of a main toy body.

【図3】(a)(b)はサブ玩具体の正面側斜視図及び
背面側斜視図
3A and 3B are a front perspective view and a rear perspective view of a sub toy body.

【図4】ビデオゲーム玩具の電気的構成を説明するブロ
ック図
FIG. 4 is a block diagram illustrating an electrical configuration of a video game toy.

【図5】ビデオゲーム玩具の使用態様を説明するフロー
チャート図
FIG. 5 is a flowchart illustrating a usage mode of the video game toy.

【図6】(a)(b)はビデオゲーム玩具の使用態様を
説明する斜視図
6A and 6B are perspective views illustrating a usage mode of the video game toy.

【図7】(a)(b)はモニター装置に表示されるゲー
ムの一例の説明図
7A and 7B are explanatory views of an example of a game displayed on a monitor device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 メイン玩具体1 2 サブ玩具体 3 モニター装置 5 メモリ 6 処理手段(CPU) 9 受信手段(赤外線受光部) 20 送信手段(赤外線送信LED) 25 選択手段(切り換えボタン) A 第1の操作手段 B 第2の操作手段 1 main toy body 1 2 sub toy body 3 monitor 5 memory 6 Processing means (CPU) 9 Receiving means (infrared receiver) 20 Transmitting means (infrared transmitting LED) 25 Selection means (switch button) A First operation means B Second operation means

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 以下の要件を備えることを特徴とするビ
デオゲーム玩具。 (イ)ビデオゲーム玩具はロボット等の形象を有し、ゲ
ームプログラムを記憶するメモリと、該メモリに記憶さ
れているゲームプログラムに基づいてゲーム処理を行い
モニター装置に画像信号と音声信号とを出力する処理手
段と、プレイヤーにより操作される第1の操作手段とを
備えたメイン玩具体と、ロボット等の形象を有し、プレ
イヤーにより操作される第2の操作手段を備えた小型の
サブ玩具体とからなること (ロ)上記サブ玩具体は上記第2の操作手段の操作情報
を送信する送信手段を有し、上記メイン玩具体は上記サ
ブ玩具体から送信された操作情報を受信する受信手段を
有すること (ハ)上記メイン玩具体はサブ玩具体から操作情報を受
信しないときはメイン玩具体に関連したゲームプログラ
ムを実行するとともに上記第1の操作手段に基づいてゲ
ームの展開を行い、サブ玩具体から操作情報を受信した
ときはサブ玩具体に関連したゲームプログラムを実行す
るとともに第2の操作手段に基づいてゲーム展開を行な
うこと
1. A video game toy having the following requirements. (A) A video game toy has a shape such as a robot, a memory for storing a game program, a game process is performed based on the game program stored in the memory, and an image signal and a sound signal are output to a monitor device. A small toy body having a processing means for controlling the main toy body, a first operating means operated by the player, and a second operating means operated by the player and having the shape of a robot or the like. (B) The sub toy body has a transmitting means for transmitting the operation information of the second operating means, and the main toy body has a receiving means for receiving the operation information transmitted from the sub toy body. (C) When the main toy body does not receive the operation information from the sub toy body, the main toy body executes the game program related to the main toy body and the first operation is performed. This performs the game based on the means, to perform a game developed based on the second operation means and executes a game program associated with the sub-toy body when receiving the operation information from the sub-toy body
【請求項2】 前記サブ玩具体には少なくとも2つの識
別情報を記憶するメモリを有するとともに、該識別情報
の中から特定の識別情報を選択する選択手段を有し、該
選択手段で選択された識別情報は前記操作情報に付加さ
れて前記送信手段から送信され、操作情報を受信したメ
イン玩具体は識別情報に基づいてサブ玩具体に対応した
ゲーム展開を実行する、請求項1記載のビデオゲーム玩
具。
2. The sub toy body has a memory for storing at least two pieces of identification information, and a selection means for selecting specific identification information from the identification information, and the sub-toy body is selected by the selection means. The video game according to claim 1, wherein the identification information is added to the operation information and transmitted from the transmitting means, and the main toy body that has received the operation information executes a game development corresponding to the sub toy body based on the identification information. toy.
【請求項3】 以下の要件を備えることを特徴とする、
請求項1又は2記載のビデオゲーム玩具。 (イ)前記メイン玩具体のメモリに記憶されたゲームプ
ログラムは、少なくとも2つのキャラクターによる対戦
ゲームを含むこと (ロ)前記メイン玩具体は、少なくとも2つのサブ玩具
体から送信される操作情報に付加された識別情報からサ
ブ玩具体を識別し、上記ゲームプログラム上のキャラク
ターとサブ玩具体とは対応して対戦ゲームができること
3. The following requirements are provided,
The video game toy according to claim 1 or 2. (A) The game program stored in the memory of the main toy body includes a competitive game of at least two characters. (B) The main toy body is added to operation information transmitted from at least two sub toy bodies. A sub-toy body can be identified from the identification information provided, and a battle game can be performed in which the character and sub-toy body in the above game program correspond to each other.
【請求項4】 前記サブ玩具体はメイン玩具体と合体可
能である、請求項1、2又は3記載のビデオゲーム玩
具。
4. The video game toy according to claim 1, 2 or 3, wherein the sub toy body can be united with the main toy body.
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