JP2003198886A - 情報処理システム - Google Patents
情報処理システムInfo
- Publication number
- JP2003198886A JP2003198886A JP2001401221A JP2001401221A JP2003198886A JP 2003198886 A JP2003198886 A JP 2003198886A JP 2001401221 A JP2001401221 A JP 2001401221A JP 2001401221 A JP2001401221 A JP 2001401221A JP 2003198886 A JP2003198886 A JP 2003198886A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- image
- information
- image processing
- sound
- image information
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Abstract
どをプレーヤの動きに応じて見やすく迫力のある情報に
したり,さらに面白く楽しい情報にして視聴者に届ける
ことを可能とする。 【解決手段】 複数のグループに属する一または二以上
のメンバーによって所定の空間で行われるイベントのキ
ーパーソンの身体に挿着した撮像手段100と,撮像手
段の画像情報を無線送信する無線送信手段200と,撮
像手段からの画像情報を無線受信する無線受信手段40
0と,受信手段で受信した画像情報に基づいてキーパー
ソンの身体の動きに応じた画像処理を行う画像情報処理
手段600とを備えた。
Description
に対して所定の処理を行って出力する情報処理システ
ム,特にスポーツのプレーヤ,イベントの出演者などの
身体に取付けたカメラからの画像情報や音情報をプレー
ヤや出演者などの身体の動きに応じて見やすい形に画像
情報や音情報を処理する情報処理システムに関する。
おける映像音声情報はプレーヤや出演者などを眺める視
点からのものだった。例えば特開2000−33308
0号公報に記載のものにおいては,スポーツの試合など
で移動する被写体をカメラで撮影し,撮影対象を識別し
て撮影対象の位置を検出し選手の名前等をスーパーイン
ポーズして表示する画像処理が行われている。
報を捉え,どんな風に感じているかは従来なかなか入手
が難しかった。それだけにプレーヤや出演者等の視点で
の情報,プレーヤ等の置かれた環境の情報はコンテンツ
として大きな価値を有する。特に視聴者にはプレーヤと
同じ情報を共有したいという参加意識が底流にあること
からその価値はさらに大きい。
音情報をユーザーへ届けるものとしては,例えばF1レ
ースやスキージャンプ競技でレースカーやスキーなどに
挿着したカメラの映像をそのままユーザーへ届けるもの
がある。
いてはマラソンランナーの感覚を擬似的に味わう装置と
して例えば特開2000−342713号公報に開示さ
れた周囲の映像,音,温度,ランナーの心拍数,呼吸等
の体調情報をトレッドミルの周辺へ配ることでトレッド
ミル上で走るランナーに疑似体験を与えるようなものも
ある。
える情報で最も情報量の多いものはカメラからの映像情
報である。しかしながら,従来は,カメラが捉える映像
が比較的単純であり、プレーヤや出演者の多彩な動きに
は対応していないため、例えば球技のような人気の高い
スポーツへの応用が難しいという問題点がある。例えば
身体の動きが激しかったり,身体の動きが大きい場合,
画像の揺れが激しく鑑賞者が見るに耐え難い画像になる
ことも多い。
に直接カメラを取付けてプレーヤ等の視点からの画像情
報などを見やすい情報にしたり,さらに面白く楽しい情
報にしてユーザへ届けることを実現する手段は今までな
かった。
てなされたもので,その目的とするところは,プレーヤ
等の視点からの画像情報や音情報などをプレーヤの動き
に応じて見やすく迫力のある情報にしたり,さらに面白
く楽しい情報にすることができる情報処理システムを提
供することにある。
に,本発明によれば,例えば複数のグループに属する一
または二以上のメンバーによって所定の空間で行われる
イベントのキーパーソンの身体に挿着した撮像手段と,
前記撮像手段の画像情報を無線送信する送信手段と,前
記撮像手段からの画像情報を無線受信する受信手段と,
前記受信手段で受信した画像情報に基づいて前記キーパ
ーソンの身体の動きに応じた画像処理を行う画像処理手
段とを備えたことを特徴とする画像処理システムが提供
される。
ラなどにおいて、演じられるイベントの全体の進行に大
きな影響を与える人、すなわちキーパーソンの身体にカ
メラ等の撮像手段を取り付ける。カメラ等の取り付けは
例えばキーパーソンの視線に応じた映像を撮るために頭
部などに取り付ける。カメラ等からの映像信号(画像信
号)は無線送信手段でこれに対応する近くの無線受信手
段へ送られる。かかる無線送受信手段を介して送られた
映像信号は例えばデジタル化され身体の動きの情報に基
づき身体の動きに合わせて画像処理が行われる。このよ
うに,プレーヤの動きに応じて画像情報を処理すること
により,プレーヤ等の視点からの画像情報などを見やす
い情報にしたり,面白く楽しい情報にして視聴者に提供
することができる。
ソンの身体の動きに応じてアングルを切替えてシーンチ
ェンジの画像処理を行う処理をするようにしてもよい。
例えば,身体に取付けられたカメラ等からの映像信号か
ら着目対象画像(具体的には例えば着目される人や物の
画素ブロック)を取り出す際に、着目対象画像を切り替
えてアングルを切り替えてシーンチェンジを行うきっか
けに、カメラを取り付けた身体の動きを用いることによ
り,野球試合においてピッチャーを見ているキャッチャ
ーが盗塁を見つけて立上がりカメラアングルが変るなど
キーパーソンの大きな動きに応じて画像処理を行うこと
ができる。これにより,視聴者に対して見やすく迫力の
ある画像を提供できる。
ソンの身体の動きを前記受信手段で受信した画像情報の
出力を処理することにより検出するようにしてもよい。
これにより,身体の動きを検出する装置を別途設ける必
要がなくなる。
出力に基づいて着目対象画像を取出して画像のブレを検
出し,画像のブレが小さいと判断した場合はそのブレを
補正するようにしてもよい。例えば受信手段で受信した
画像情報から着目対象画像を取出し画像のブレを検出し
た際,画像のブレが小さく着目対象画像の画面内の動き
が撮像手段側の動きによると判断した場合、すなわち着
目対象画像が撮像手段の撮像範囲にありその範囲から外
れそうにもならないと判断した場合には、その動きを補
正する。これにより,画面内で着目対象画像が着目対象
画像の動きによってのみ動いて見えるように画像処理を
行うことができ,視聴者に見やすい画像にすることがで
きる。
で受信した画像情報の出力に基づいて着目対象画像を取
出して画像のブレを検出し,画像のブレが大きいと判断
したときは別の着目対象画像に切替えて画像処理を行う
ようにしてもよい。例えば受信手段で受信した画像情報
の出力に基づいて着目対象画像を取出し画像のブレを検
出した際,キーパーソンの身体の動が大きいため画像の
ブレが大きく着目対象画像が撮像手段の撮像範囲から外
れそうになるか若しくは外れてしまったと判断した場合
には、他の着目対象画像を取り出し画像信号の処理をそ
の新たな着目対象画像に対して行うことにより,キーパ
ーソンの身体の動きが大きい場合に着目対象画像が切り
替ったことが視聴者にわかるので,より見やすく迫力の
ある画像を提供することができる。
ソンの身体の動きを振動ジャイロにより検出するように
してもよい。例えば身体の動きを検出するのに画像信号
処理を用いる場合には注目しているマーカに似たような
特徴を持つ画像が現れると判定を誤るおそれがあるが,
三次元の動きを検出する振動ジャイロによってキーパー
ソンの身体の動きを検出すれば上記の場合でも判定を誤
ることを防止できる。
ンは,野球のキャッチャー又はピッチャーとしてもよ
い。これにより,撮像手段で撮像する特定対象が球から
盗塁手に切替えるなど野球に特有の画像処理を行うこと
ができる。
手段とともに集音手段も挿着し,前記送信手段は画像情
報とともに音情報も送信し,前記受信手段は画像情報と
ともに音情報も受信するようにしてもよい。画像の臨場
感には音の存在も大きいので,さらに迫力のある画像等
を視聴者に提供することができる。また,音情報のうち
プレーヤの音声を外部へ出すことがゲーム進行上好まし
くない場合もあるため、音声のみをマスクしてそれ以外
の音を視聴者に届けるような処理をすることもできる。
を参照して説明する。図1は本実施の形態にかかる情報
処理システム全体の構成を示すブロック図である。
するとスポーツなどのイベントを行う者の動きに応じた
画像情報や音情報を取込んで無線で送信するためにその
行為者に取付ける装着者側の撮像手段100・集音手段
110・無線手段120と,画像情報や音情報を無線で
受信してその画像情報や音情報の情報処理を行う処理装
置側の情報処理装置300を備える。
線装置120からの無線情報を受信等する無線装置32
0,この無線装置320で受信した画像情報,音情報を
加工処理する情報処理手段350,処理した画像を記憶
する記憶手段等を備えた各種データベース360,CP
U,CPUが行うプログラムなどを記憶したROM,C
PUが各種処理を行うときに使用するRAMなどを設け
た制御部370,受信した画像情報を一時的に記憶する
フレームメモリ等各種メモリ380を備える。
ーツや演劇、オペラなどにおいて演じられるイベントの
全体の進行に大きな影響を与える人、すなわちキーパー
ソンの身体に取付けられる。従って,撮像手段100等
はスポーツなどのイベントを行うのに邪魔にならないよ
うに,例えば撮像手段100としては小型CCDカメ
ラ,集音手段110としては小型マイク,無線装置とし
ては小型無線装置など小型のものが好ましい。
ればキャッチャーやピッチャーなどが挙げられる。ま
た,サッカーであれば司令塔,テニスやバトミントンで
あれば両方の選手,フットボールであればクオーターバ
ックなどが挙げられる。これらの者から見た画像等を視
聴者に届けることができれば,スポーツの試合等の臨場
感が増し,より劇的な画像等を提供することができる。
図2〜図5に示す。例えば図2に示すようにヘルメット
又は帽子など頭に被る被り物102に取りつける。この
場合例えばヘルメット等の登頂部の空隙に撮像手段10
0,集音手段110と無線装置120を収める。なお,
無線手段120のアンテナはヘルメット等の周辺に目立
たない様に取り付ける。
等は図3に示すように眼鏡104のつる106に取りつ
けてもよい。普段眼鏡104を掛けない人は、度の入ら
ない眼鏡104をするようにしてもよい。この場合、無
線手段120のアンテナは眼鏡104のフレームなどを
使用してもよい。
等は図4に示すように耳の上側に取りつけるようにして
もよい。この場合,例えば補聴器のような取付方やヘッ
ドホンのような取付方によって取り付けてもよい。
合は、図5に示すようにキャッチャーマスク108に撮
像手段100,集音手段110を取り付け、ヘルメット
102に無線手段120を取り付けるようにしてもよ
い。この場合、撮像手段100と無線手段120はごく
近傍にあるので例えば赤外線を用いた近接用の伝送手段
122,122を使うのが好ましい。これにより本体の
電波を使った無線手段120との干渉を軽減することが
できる。
光学系は広角が望ましく例えば魚眼レンズなどを用いる
事で、画角180度くらいの広い範囲の映像を捉える事
が可能になる。広角レンズで撮影した映像(画像)を使
用すれば,画像処理によって目的物を捉えるように加工
するのが容易となる。
いて説明する。装着者側の無線装置120は,撮像手段
100からの画像情報や集音手段110からの音情報を
符号化等する符号化器等130とこの符号化された情報
を無線情報として無線送信する無線送信手段200と,
必要に応じて無線情報をセキュリティーコードにより変
換するセキュリティ手段140を備える。
着者側の無線装置120からの情報を無線で受信する無
線受信手段400と,この無線受信手段400で受信し
た画像情報や音情報を復号化等する復号器等330と,
必要に応じて無線情報をセキュリティーコードにより元
に戻すセキュリティ手段340を備える。
FPUシステムを用いた例を図6〜図15を参照しなが
ら説明する。
タル送信機(Tx)は、図6に示すように送信制御部210
と送信高周波部220,アンテナ230などから構成さ
れる。送信制御部210は、符号化器等から伝送に適し
たTS(Transport Stream)形式の信号を入力し、伝送
路符号化を行ってIF信号を出力する。送信高周波部2
20は、IF信号を入力し、周波数変換、電力増幅を行
ってRF信号を出力する。
PU受信機(Rx)は、受信高周波部420,受信制御部4
10,アンテナ430などから構成される。受信高周波
部420は、RF信号を入力し、周波数変換を行ってI
F信号を出力する。受信制御部410は、IF信号を入
力し、伝送路復号を行い、復号器等330へTS形式の
信号を出力する。
えば多重反射に強いOFDM(直行周波数分割多重方
式)を用いた伝送方式を適用する。OFDMの基本パラ
メータとの例として図7にOFDM方式の伝送パラメー
タを、図8に伝送容量を示す。伝送パラメータは変調方
式と内符号の符号化率の組み合わせにおいて、TSレー
ト59.648(Mbps)および44.736(Mbps)の
伝送パラメータを確保できるようなFFTサンプリング
クロックを選定する。
法を示す。目標とするTSレートをTSR(Mbps)、データ
キャリア本数をD(本)、変調方式によって決まる帯域利
用効率をM(bit/Hz)、内符号の符号化率をR、有効シンボ
ル長をTe(ms)、ガードインタバル比をGrとすると、以下
の関係が成立する。
ロックをFs(MHz)とすると、Fs = 1/(Te/P)であるから
(2)式を代入して整理すると、 Fs = TSR×(1+Gr) ×P/(D×M×R) …(3) ここで、TSレートTSR = 59.648 (Mbps)、ガードイン
タバル比Gr = 1/16、データキャリア本数D = 672、64
QAMの場合の帯域利用効率M = 6、FFTポイント数P
= 1024を(3)式に代入してFsを求めると、 Fs = 19.3145904761905 (MHz) となる。
r)、再多重化器(ReMUX)、または他のデジタルFPU受
信機(Rx)等とデジタルFPU送信機(Tx)とを接続する場
合の接続形態としては,例えば外インタリーブと誤り訂
正内符号との間で接続する場合、ARIB標準規格「テ
レビジョン放送番組素材伝送用データ・クロック別送イ
ンタフェース」(ARIB STD−B18)を使用す
る。デジタルFPU受信機(Rx)と復号器等(Decoder)と
の接続形態もこれに対応する接続形態とする。
号化/多重化とデータフレーム同期との間で接続する場
合、DVB−ASI(ETSI EN 50083-9 "Cabled distri
bution systems for television, sound and interacti
ve multimedia signals Part9 :Interfaces for CATV/S
MATV headends and similar professional equipment f
or DVB/MPEG-2 transport streams")の204byte/packet
(with 16 dummy byte)を使用してもよい。
の流れは、同一方向となることを基本とする。デジタル
FPU送信機は外部クロックで動作可能とする。また、
必要に応じて符号化器または再多重化器等にクロックを
供給できるよう、デジタルFPU送信機はクロックの供
給機能を有する。
を参照しながら説明する。送信制御部は、データフレー
ム同期(オプション)、簡易スクランブル(オプショ
ン),エネルギー拡散、誤り訂正外符号化、外インタリ
ーブ、誤り訂正内符号化,マッピング、OFDMフレー
ム構成、OFDM変調などを行ってIF信号を出力する
ものである。
ブルを用いる場合のオプションであり、簡易スクランブ
ルとセットで使用するものとする。従って、簡易スクラ
ンブルを使用しない場合には、データフレーム同期も使
用しない。データフレーム同期は、コーデックまたは再
多重化器から送信制御部に入力されるTSを、8TSパ
ケット単位でフレーミングする。データフレームの最初
の同期バイトは、通常のTS同期バイト0x47を反転
し0xB8とする。
る。本規格で扱う無線伝送システムは特定の相手方に対
して行われる通信であり設備規模の縮小と消費電力の削
減を図るため、スクランブルをかける場合は、16ビッ
トの擬似ランダム系列(生成多項式 X16+X12+
X3+X+1)を加算する簡易なスクランブル方式とす
る。FPUは信号を受けるために方向調整を必要とする
など秘匿性を持たせる必要性が低いため、簡易スクラン
ブル機能は必要に応じて付加できるもの(オプション)
とする。ここで規定した秘匿化方式以外の任意のスクラ
ンブル方式を併せて使用する場合にあっても、スクラン
ブルを掛ける範囲は、上記規定に従わなければならな
い。
ートパケットの同期バイトとPSIを伝送するトランス
ポートパケットを除くトランスポートストリームのペイ
ロードとする。スクランブルの鍵は、上記の擬似ランダ
ム系列を発生させるLFSR(線形帰還シフトレジス
タ)にロードする初期値とする。なお、鍵の伝送は行わ
ない。LFSRへの初期値ロードは、フレーム同期が通
過した直後に行うものとし、以降次のフレーム同期まで
の間、LFSRの動作を継続するものとする。スクラン
ブルが禁止されている部分では単に擬似ランダム系列の
加算を中止するものとする。
EC13818−1で多重化されたTSパケットにエネ
ルギー拡散のための擬似ランダム系列を加算する。擬似
ランダム系列の生成多項式は、X15+X14+1とす
る。また、擬似ランダム系列の発生回路の初期値は、低
次から"1001 0101 0000 000"とする。加算の範囲は、2
04バイトの各パケットからダミーの16バイト、デー
タフレーム同期バイト(0xB8)、TS同期バイト(0
x47)を除いた部分とする。初期値のロードは、OF
DM伝送フレームに収容されるTSパケットの最初の同
期バイト(0xB8もしくは0x47)が終了した直後
とする。なお、同期バイト部分においてもシフトレジス
タの動作は継続し、この部分では、単に擬似ランダム系
列の加算を中止するものとする。
モン(204,188)とする。短縮化リードソロモン
符号は、リードソロモン(255,239)符号化器
の、入力データ204バイトのうちダミーの16バイト
を除いた188バイトの前に、51バイトの「0」を付
加し、符号化後に先頭の51バイトを除去することによ
り生成する。リードソロモン(255,239)符号の
多項式は、次の通りとする。
能力は、10−3入力で10−11以下、10−4入力
で10−19以下である。
バイトの遅延量を持つブロックを、第n番目のパスが
(n−1)ブロックの遅延量となるように配置した12
パスに、リードソロモン符号化後の204バイトのビッ
トストリームを、1パス当たり1バイトずつ順次供給し
て行う畳み込みインタリーブとする。ここで、トランス
ポートパケットの同期バイト並びにフレーム同期バイト
は、常に、遅延のないパスを通過することとする。な
お、デインタリーブの回路構成は、先頭のパスの遅延ブ
ロックの挿入量を11とし、パス番号順に1ブロックず
つ少なくなるものとする。
符号化率1/2を原符号とするパンクチュアード畳込み符
号を用いる。原符号の生成多項式は、G1=171OCT、G2=13
3OCTとし、パンクチュアー化によりR=1/2, 2/3, 3/4, 5
/6, 7/8 の5種類の符号化率に対応する。拘束長7、符
号化率1/2の畳込み符号化回路を図10に示す。なお、
パンクチュアー化パターンはOFDMフレーム同期でリ
セットされるものとする。
場合には、内符号を省略することが出来る。この場合
は、入力信号をそのまま出力信号として用いる。
な周波数インタリーブ関数を用いる。 上述の周波数インタリーブ関数に記述されたmseq10()
は、図11に示す擬似ランダム系列を生成する回路のシ
フトレジスターの値を返すものとする。なお、シフトレ
ジスターの初期値は、“1111 1111 11”とする。ここ
で、関数F(i)は、インタリーブ前のキャリア位置
(i)をインタリーブ後のキャリア位置に変換する関数
である。生成多項式はg(x) = x10 + x3 + 1となる。
特性を向上させるため、キャリアを時間軸上で分散させ
る。時間インタリーブは、畳込みインタリーブを用い
る。時間インタリーブ長は、図12に示すようにセル長
(I)の値を変えることで5種類のパラメータを選択で
きる。ただし、セル長(I)=168のパラメータはオプ
ションとする。図13に時間インタリーブの構成例を示
す。
類のキャリアで構成されている。 − CP(Continual Pilot) − TMCC(Transmission and Multiplexing Configu
ration Control) − AC(Auxiliary Channel) − Null(Null Carrier) − Data(Data Carrier) このうち、データキャリア以外のキャリアの配置を図1
4に示す。
に示すように有効シンボルの後端部分のガードインタバ
ル長に相当する部分をコピーして有効シンボルの前に付
加する。
るRF帯においての信号フォーマットを規定する。 定義 k:キャリア番号 n:シンボル番号 K:キャリア総数(K=793) Ts:シンボル期間長 Tg:ガード期間長 Tu:有効シンボル期間長 fc:RF信号の中心周波数 Kc:RF信号の中心周波数に対応するキャリア番号(Kc=3
96) c(n,k):シンボル番号n、キャリア番号kに対応する複素
信号点ベクトル s(t):RF信号 とすると,次の[数1]に示すようになる。
説明する。撮像手段100,無線装置120などを複数
のキーパーソンに取付けた場合に,無線送受信の周波数
が重ならないようにする必要がある。例えば野球の場
合,両方のチームのキャッチャーに無線装置120を取
付けるには各無線装置120からの周波数が重ならない
ようにする必要がある。また,キャッチャーとピッチャ
ーの両方に無線装置120を取付ける場合についても同
様である。
の混合器などのミクサーを設け,画像情報や音情報の送
信データをミクサーを介して搬送波を変えて無線送信部
に送ることにより,別の異なる周波数帯へ移す。これに
より,複数データを別個に送る場合の周波数の重なりを
避けることができる。
着者に応じて異なる搬送波を用いて周波数を変換しても
よい。また,複数のグループに属する一または二以上の
メンバーによって行われる所定の空間で行われるスポー
ツの試合などのイベントでは,チームごとに異なる搬送
波を用いて周波数を変換してもよい。例えば,野球であ
れば,チームごとに異なる搬送波を用いてもよい。
送受信する際のセキュリティー手段について説明する。
例えばスポーツを行っている選手自身に撮像手段100
や集音手段110を装着するため,その装着者の画像情
報や音情報が不特定多数の者に利用され悪用されること
を防止する必要がある。例えば,野球などでは,音情報
としてキャッチャーの音声などが含まれるとピッチャー
へのサインが予めわかってしまったり,次の行為を予測
することができたりするおそれがある。特に画像情報や
音情報のデータを無線で送受信する場合には,当該デー
タは不特定の者に受信されるおそれがあるのでこれを防
止する必要は大きい。
に示すように無線データを送信する装着者側の無線装置
120にセキュリティ手段140を設けるとともに,無
線データを受信する処理装置側の無線装置320にセキ
ュリティ手段340を設けている。
えばセキュリティーコードにより無線データを変換する
ことにより,不特定の者に受信され悪用されることを防
止する。
リティ手段140は,予め定めたセキュリティーコード
を用いて送信するデジタルデータを処理して、これを無
線送信手段200に送るようになっている。
ュリティ手段340は,受信したデータから変換したデ
ジタルデータを,送信する場合と同様のセキュリティー
コードで処理して元のデータを取得し,次の処理を行う
情報処理手段350に送るようになっている。
0は,セキュリティーコードを使って無線で送信するデ
ータをOFDMのエネルギー拡散データを変えて変調す
るようにしてもよい。例えば、OFDMの複数のエネル
ギー拡散データをセキュリティーコードに対応させて毎
回異なるものを選ぶようにしてもよい。
は、例えば試合やイベントに対応して、セキュリティー
カードを配布する。また、携帯電話などを使って、使用
者を特定した後で、セキュリティーコードを伝えるよう
にしてもよい。ICカードにセキュリティーコードを埋
め込むようにしてもよい。
以上のメンバーによって行われる所定の空間で行われる
スポーツの試合などのイベントでは,チームごとに異な
るセキュリティーコードを用いるようにしてもよい。例
えば,野球であれば,チームごとに異なるセキュリティ
コードを用いてもよい。
用いるセキュリティコードは更新可能である。例えば装
着者側の無線装置120には無線受信手段を設け,処理
装置側の無線装置320には無線送信手段を設けてそれ
ぞれ無線送受信可能に構成するとともに,情報処理装置
300の書換え可能メモリにセキュリティーコードを記
憶しておき,これがキーボードやカード読取装置などの
入力手段により更新されると,そのセキュリティーコー
ドを処理装置側の無線装置320から装着者側の無線装
置120へ送信するようにしてもよい。これにより,装
着者側のセキュリティコードを自動的に更新することが
できる。
なわち上記入力手段からの入力は,ID,パスワードが
ないとできないように構成してもよい。これにより,イ
ベントの行為者とは異なる第三者だけがセキュリティー
コードを更新できるようにすることも可能となる。
無線装置320により受信した画像情報,音情報のデー
タを処理する情報処理手段350について説明する。
無線装置320により受信したデータのうち画像情報の
データ処理を行う画像情報処理手段600、音情報のデ
ータ処理を行う音情報処理手段700を備える。
に応じて画像処理を行う手段として、図16に示すよう
に撮像手段100の装着者の動きを検出する動き検出手
段610、この動き検出手段610で検出した装着者の
動きに応じてその装着者の動きが小さいときに画像のぶ
れ補正を行うぶれ補正手段620、上記動き検出手段6
10で検出した装着者の動きに応じてその装着者の動き
が大きいときに画像のアングルを変更するアングル変更
手段630を備える。
補正手段620,アングル変更手段630は,コンピュ
ータ読取可能なハードディスクなどの記録媒体に記録さ
れたプログラムに基づいて制御部370が行うソフトウ
エアの処理によるものでもよいし,またハードウエアと
しての回路の処理によるものであってもよく,また両者
の組合せで処理してもよい。
成例を図17に示す。この回路は,デジタル化された画
像情報のデータのうち,基準となるフレームを記憶する
基準フレームメモリ612,基準フレームと比較するフ
レームを記憶する検索メモリ614,基準フレームメモ
リ612と検索フレームメモリ614から転送されてく
るデータに基づいて動き検出を行う動き検出回路616
を備える。
れ補正手段620,アングル変更手段630により,例
えば無線受信手段400で受信した画像情報のデータに
基づいて画像処理により装着者(キーパーソン)の動き
を検出し,この装着者の動きに応じて画像のぶれを補正
したり,アングルを変換したりする動作について説明す
る。
ラを野球のキャッチャーなどのキーパーソンに装着し、
このカメラに魚眼レンズなどの広角レンズを装着し、画
像情報はカメラの前方180度の映像を写すようにす
し、この広い範囲の画像情報を使って下記の処理を行う
場合について説明する。
りを見ているのではなく、自分にとってもっとも関心の
高い対象を主に見ていると考えられる。キーパーソンと
して特にスポーツ選手のように他の選手やボール等の動
きに対応して動作する者においては、動きのある画像を
注目しているはずである。例えば選手の頭部にカメラを
装着した場合は、その頭部の正面には概ねその選手が注
目している、動きのある着目対象画像があるものと想定
される。
には、キーパーソンが注目する動きのある着目対象画像
が変わり、カメラからの画像情報の内容としては元の着
目対象画像は画像範囲からはみ出たり、はみ出そうにな
ったりしたように大きく動くはずである。また、キーパ
ーソンの動きが小さい場合には、キーパーソンが注目す
る着目対象画像は変わっておらず、カメラからの画像情
報の内容としては元の着目対象画像は画像範囲からはみ
出ることもなく動きも小さいはずである。
らの画像情報に基づいてキーパーソンの動きを検出する
には、先ず画像情報から抽出された動きのある画像を着
目対象画像として検出し、その着目対象画像の動きに基
づいて装着者の動きを間接的に検出すればよいと考えら
れる。
像)を検出する動作を説明する。先ず,デジタル化され
たカメラからの画像情報のデータをフレームメモリへ蓄
積する。この場合、画像情報のデジタル化は情報処理装
置に設けたカメラ付加装置によって行うようにしてもよ
い。
基準フレームメモリ612に記憶する。その前後のフィ
ールドを検索フレームメモリ614へ記憶し,動き検出
回路616にてそれぞれ対応する画素の信号レベルを比
較しその差を検出する。次いで、検出した差があらかじ
め決めた値よりも大きい画素の位置を検出する。続い
て、検出した画素を予め決められた数の連続した走査線
に出現する部分、すなわち動きのある画素の集まりを着
目対象画像として検出する。
集まり(画素ブロック)を予測してサーチ範囲を予め決
めておくなどすることにより、動き検出に要する計算量
を減らすことができる。なお、この動き検出はフレーム
単位で対応する画素のレベル差を検出することにより行
われる。
動きに応じて画像処理を行う。先ず、着目対象画像の画
像のブレを検出し、画像のブレが小さく着目対象画像の
画面内の動きがカメラ側の動きによると判断した場合、
すなわち着目対象画像がカメラの撮像範囲にありその範
囲から外れそうにもならないと判断した場合には、画像
のブレを補正する(画像のぶれ補正手段)。具体的には
着目対象画像が中央に来るように画像を修正する、いわ
ゆる画像のぶれ補正を行う。
した場合、キャッチャーはピッチャーが構えに入ってボ
ールを投げるときにはボールに注目しているため、この
ボールがカメラの撮像範囲から外れることはないものと
考えられる。この場合に、画像のぶれが補正されると視
聴者にはとても見やすい画像となる。このように、画面
内で着目対象画像が着目対象画像の動きによってのみ動
いて見えるように画像処理を行うことができ,視聴者に
見やすい画像にすることができる。
検出し、上記キーパーソンの身体の動が大きいため画像
のブレが大きく着目対象画像が撮像手段の撮像範囲から
外れそうになるか若しくは外れてしまったと判断した場
合には、別の着目対象画像に切替えてシーンチェンジの
画像処理を行う(アングル変更手段)。具体的には他の
着目対象画像を取り出しその着目対象画像が画面の中央
に来るように画像処理を行う。すなわち、従来のカメラ
のアングルを変える操作を画像処理でおこなうことにな
る。
した場合、ピッチャーの投げたボールを注目していた
が、そのボールをバッターが打ってフライになった場
合、キャッチャーはそのボールを取ろうとして上を向く
ことになる。すると、ボールの画像はいったん撮像範囲
から外れるが、キャッチャーが上を向いたときにまたボ
ールの画像が中央にくるように画像処理される。このよ
うにカメラのアングルを変えたのと同じ状態になる。こ
うして,キーパーソンの身体の動きが大きい場合に着目
対象画像が切り替ったことが視聴者にわかるので,より
見やすく迫力のある画像を提供することができる。
の中から探す際には、予め定めた対象物を探すようにし
てもよい。予め定めた対象物が見つかった場合はその対
象物が画面の中央にくるように画像処理を行い、予め定
めた対象物が無い場合はカメラからの画像のほぼ中央に
来る頻度の高い対象物を仮想の対象物として、それが画
面の中央に来るように画像処理を行う(アングル変更手
段)。また、カメラが大きく動かない場合は、画像のぶ
れ補正手段620により対象物が中央に来るように画像
を修正する、いわゆる画像のぶれ補正を行う(画像のぶ
れ補正手段)。
者が打った後に走る様子を考えると、背景のスコアボー
ドには動きがない。もしキーパーソンに装着したカメラ
に動きが無ければ、画面上でスコアボードを構成する画
素の位置は変化しない。しかし、打者は打った後で走る
ので、打者を構成する画素の位置は時間的に変化するこ
とになる。そこで、キーパーソンに装着したカメラの動
きは図18に示すようなスコアボードのような動きの無
い対象物の画像の動きを検出することで行うことが好ま
しい。
方向に振動(一次振動)する質量に角速度がつくと「コリ
オリ」効果でそれに直行する方向にも振動(二次振動)
が発生する事を利用した、いわゆる振動式ジャイロから
の出力に基づいて装着者の動きを検出するようにしても
よい。例えばこの振動式ジャイロを撮像手段100の装
着者に取り付け、この振動ジャイロからの出力を画像情
報等とともに無線送信手段200から無線データとして
送信し、無線受信手段400で受信したデータから装着
者の動きを検出するようにしてもよい。
ビーム形状のものを使用してもよいが、シリコンセンシ
ングシステムズの振動式ジャイロのように、振動形態を
棒(音叉やビーム形状)を上下左右に振るのでなく振動
子リングを中吊りにしてリングを楕円歪に振動させるも
のを使用するのが好ましい。このような振動式ジャイロ
は外来応力に敏感な支点が無い上、楕円振動は外部震動
・衝撃下では起こりにくく、悪い環境下でも忠実に高精
度角速度の検出ができるので、特に激しい動きをする野
球などのスポーツの選手に振動式ジャイロを装着するの
に適しているからである。
示すように対象物の動きに応じて画像処理を行う手段と
して、対象物の動きを検出する動き検出手段640、こ
の対象物の動きに応じて画像をデフォルメ化する画像デ
フォルメ化手段650を備える。
フォルメ化手段650は,コンピュータ読取可能なハー
ドディスクなどの記録媒体に記録されたプログラムに基
づいて制御部370が行うソフトウエアの処理によるも
のでもよいし,またハードウエアとしての回路の処理に
よるものであってもよく,また両者の組合せで処理して
もよい。
例としては,動き検出手段610と同様に図17に示す
ものを使用してもよい。
メ化手段650により,野球のボールなど撮像手段でと
らえた対象物の動きに応じてその画像をデフォルメ化
し,実際の画像よりもおもろい画像や劇的な画像などへ
変換する動作について説明する。なお、ここでも上記と
同様に撮像装置100としてカメラを野球のキャッチャ
ーなどのキーパーソンに装着し、このカメラに魚眼レン
ズなどの広角レンズを装着し、画像情報はカメラの前方
180度の映像を写すようにすし、この広い範囲の画像
情報を使って下記の処理を行う場合について説明する。
画像情報のデータに基づいてキーパーソンが着目する人
や物の画素ブロック,すなわち着目対象画像を認識し,
その着目対象画像の位置,速度等の付加情報の検出など
を行う。例えば球技であればボールの位置、速度などを
検出し,演劇であればカメラが捉えた着目対象画像であ
る着目対象者の表情の変化などの認識を行う。この場
合,予め映像をデフォルメするきっかけとなる着目対象
物、着目対象者を決めておき,図1に示す各種データベ
ース360の例えば着目対象画像データベースに記憶し
ておく。なお,カメラから受信した画像情報から特別の
動きをするものを捉え、その時点でそれを着目対象物、
着目対象者として着目対象画像データベースに記憶して
もよい。
等がデフォルメ化する場合のパラメータとなる。例えば
野球の場合、キャッチャーに装着したカメラが捉えたボ
ールの映像は、あらかじめ背景と比較したボールの映像
信号の特徴として例えば図17に示す検索フレームメモ
リ614に記録しておき、カメラからの画像情報のフレ
ームは例えば基準フレームメモリ612に記憶し,これ
らのデータを動き検出回路616により比較してボール
を認識し、画面の中でのボールの大きさ、位置を測定す
る。これは映像信号の走査線上の輝度信号の変化などで
認識,測定することができる。
号)に基づいて動き検出回路616によりボールの速度
を検出する方法の1例を説明する。ボールの速度の計算
は例えば図19に示すようにカメラはレンズを固定すれ
ば画角が一定となり、その中で遠くから近づくボールの
大きさと画面寸法の比はDb/Da1からDb/Da2そしてDb
/Da1と増加するように変化する。画像情報(画像信
号)は時間変化に沿ってカメラから出力されるので上記
の比の時間変化を計算することでボールの速度を検出す
る。
た実際の着目対象物、着目対象者などの着目対象画像の
位置に予め記憶されたデフォルメ画像をはめ込む。例え
ば,図20に示すようにピッチャーの画像が着目対象画
像である場合,実際のピッチャーの画像の位置にデフォ
ルメ化したピッチャーの画像をはめ込んだり,ボールの
画像が着目対象画像である場合,ボールがカメラに近づ
くに連れてボールの大きさを実際よりも大きくしたデフ
ォルメ画像をそのボールの位置にはめ込む。
ば野球におけるピッチャーのボールでは時速130Km~
160Km程度とそれほど大きな変化ではないが、打者に
とってはその違いは大きい。そこで、図21に示すよう
にボールの時速に応じて実際の映像のボールの色を変え
るようにしてもよい。また、図22に示すように速度に
応じてボールの周りに炎をつけたり,リングをつけるな
どをCGによって画像合成してもよい。これにより、見て
いる人はリアルタイムでボールの速度を感じることがで
きる。上記図21及び図22ではそれぞれ同図(a),
(b),(c)の順にボールの速度が速くなる。
徴を踏まえ実際の画像をCG(Computer Graphics)な
どでデフォルメ化して作成されたデフォルメ画像は,図
1に示す各種データベース360の例えばデフォルメ画
像データベースに予め記憶しておき,このデフォルメ画
像データベースから必要な画像を取出すようにしてもよ
い。
しては,例えば野球であれば上述したピッチャーやボー
ルの他,盗塁手などが挙げられる。
0から受信した音情報を実際の音よりも迫力のある音情
報に変換処理する音情報処理手段700について説明す
る。
からの音情報を音声,ボールの音,ボールがバットに当
った音など何の音かを識別する音識別手段710,音識
別手段710で識別された音をさらに迫力のある音など
に変換する音変換手段720,音識別手段710で識別
された音のうち特定の音声のみをマスクする音情報のセ
キュリティ手段としての特定音声マスク手段730を備
える。
段720,特定音声マスク手段730は,コンピュータ
読取可能なハードディスクなどの記録媒体に記録された
プログラムに基づいて制御部370が行うソフトウエア
の処理によるものでもよいし,またハードウエアとして
の回路の処理によるものであってもよく,また両者の組
合せで処理してもよい。
であれば音識別手段710によりボールの風を切る音が
認識されたときは,例えば上述した図19で示す方法に
より上記動き検出手段640によってボールの速度を検
出した結果を用い,音情報変換手段720によりボール
の速度に応じてボールの風を切る音をより大きい音に変
換する。例えばボールの速度が速いほどボールの風を切
る音をより大きい音に変換する。
速度に応じてキャッチャーミットで受ける音を大きくす
るようにしてもよい。さらに,ボールがバットに当った
場合は,そのボールの速度に応じてボールがバットに当
った音を大きくするようにしてもよい。
よりも大きい音に変換することにより,ボールの威力が
画像のみならず音によっても強調され,よりおもしろく
迫力のある画像情報や音情報を視聴者に届けることがで
きる。
について説明する。上述したように本実施の形態ではイ
ベントの行為者自身,例えばスポーツを行っている選手
自身に撮像手段100や集音手段110を装着するた
め,その装着者の画像情報や音情報が不特定多数の者に
利用され悪用されることを防止する必要がある。そこ
で,このような画像情報や音情報のデータを無線で特定
の者だけが受信して元のデータにできるようなセキュリ
ティ手段140,340を設けたが,ここでは特定の音
声情報自体をマスクしてしまい,特定の音声情報だけは
誰にも取得できないようにしたものである。従って,セ
キュリティ手段140,340によるセキュリティーコ
ードを持つ特定の者であっても特定の音声情報自体は元
のデータにすることもできない。
報のうち上記音識別手段710により特定の音声が識別
されると,特定音声マスク手段730によりその音声だ
けマスクをかけてデータを変換する。従って,特定の音
声以外の観客の歓声などの音声は取得することができ
る。
ボールなど人間の声として有意味の声,特にスポーツな
どのイベントを行う者の声が挙げられる。また,人間の
声として所定のワードを含む声をマスクするようにして
もよい。
誰にも取得されないようにすることができるので,例え
ば野球などではキャッチャーの音声などの特定の音声は
マスクされるので,ピッチャーへのサインが予めわかっ
てしまったり,次の行為を予測することができたりする
おそれを防ぐことができる。これにより,十分なセキュ
リティを確保することができる。
された画像情報,音情報のデータは,図1に示す各種デ
ータベース360の例えば画像情報データベース,音情
報データベースにそれぞれ記憶される。
信用の送信手段を設け,情報処理手段350で処理され
た画像情報,音情報のデータをリアルタイムで,アナロ
グ又はデジタルによりテレビ放送として発信するように
してもよい。この場合,情報処理手段350で処理する
データはデジタルデータであるため,そのままデジタル
放送として送信することができる。
信手段としては上記無線装置120の無線送信手段20
0,符号化器等130と同様な手段を設けてもよい。
る場合,情報処理手段350で処理した画像情報や音情
報のデジタルデータは、圧縮符号化して伝送される。番
組編成情報としてはPSI(Program Specific Informatio
n)などの選局のための制御情報やSI(Service Informa
tion)などの電子番組表(EPG: Electronic ProgramGui
de)を表示するための情報を作成する。加入者の契約情
報からは、限定受信のための情報を作成する。これらの
情報は、多重化されてトランスポートストリーム(Tran
sport Stream)などの一本のパケット列となり、誤り訂
正符号を付加した後、QPSK(Quadrature Phase Shift K
eying)変調されて衛星回線などで伝送される。視聴者
である受信側では送信側と逆の処理を行い、番組の画像
情報,音情報などのデータを一般 のテレビ受像機に出
力する。
像情報,音情報のデータは,インターネットなどのネッ
トワークを介して視聴者端末装置に提供するようにして
もよい。
装置300に事業者サーバ装置としての機能を持たせる
ことによりコンテンツ配信サービスシステムを構成する
ことができる。このようなコンテンツ配信サービスシス
テムの構成例を図24に示す。
ベントの行為者に取付けた撮像手段100等からのデー
タを情報処理装置300で処理した画像情報,音情報の
データの他,他の撮像手段102,104により撮像し
てた画像情報,他の集音手段112により音情報のデー
タを受信する受信手段を設けている。従って,ここでい
うコンテンツには撮像手段100等からのデータを情報
処理装置300で処理した画像情報,音情報のデータの
他,他の撮像手段102,104により撮像してた画像
情報,他の集音手段112により音情報のデータをさら
に後述の空間画像処理手段1500や視線アングル画像
処理手段1600により画像処理等したデータも含まれ
る。
図24に示すように視聴者端末装置1100−1…11
00−n,事業者サーバ装置1200,課金処理サーバ
1300などがインターネット等のネットワーク140
0を介して接続される。なお,視聴者端末装置1100
は,プロバイタ1410の通信キャリア1420を介し
て接続される。
レイなどの画像表示手段,事業者サーバ装置1200か
ら配信可能な上記画像情報のうち配信を希望する画像情
報の選択に応じて選択信号を出力する画像選択手段,こ
の画像選択手段からの選択信号を事業者サーバ装置12
00へ送信する送信手段を備える。
た情報処理装置300の構成に加えて,空間画像処理手
段1500と視線アングル画像処理手段1600とを備
える。
段により受信した各撮像手段100,102等からの画
像に基づいて,イベントの会場空間のうちイベントが行
われるプレー空間をマトリクス化して分割し,分割され
たプレー空間の画像を生成する処理を行う。
であれば球場のグラウンドが該当する。例えばキャッチ
ャーに取付けた撮像手段100,球場の報道人席に設置
した撮像手段102など複数の撮像手段からの画像に基
づいてプレー空間全体を仮想3次元座標に座標変換す
る。そして,この仮想3次元空間のプレー空間をマトリ
クス化して分割し,ピッチャーのマウンドの空間,3塁
手の空間など各分割空間を映す画像に生成する。
等のネットワーク1400を介して配信することによ
り,視聴者は好きなプレー空間の画像を選択して端末装
置1100のディスプレイなどから見ることができる。
は,上記受信手段により受信した各撮像手段100,1
02等からの画像に基づいて,前記イベントの会場空間
のうち観客席からのアングル画像や撮像手段を装着した
者の視線アングルの画像など視線アングルの異なる画像
を生成する処理を行う。
00,球場の報道人席に設置した撮像手段102など複
数の撮像手段からの画像に基づいてプレー空間全体を仮
想3次元座標に座標変換する。この仮想3次元空間のう
ちの例えばピッチャーのマウンドの空間はこの空間を見
る観客席の位置によりアングル画像が異なる。そこで,
仮想3次元空間を見る位置をマトリクス化して,見る位
置ごとの視線アングルを演算し,視線アングル画像を生
成する。
のネットワーク1400を介して配信することにより,
視聴者は自宅等に居ながら例えばアリーナ席から見たア
ングル画像,外野席から見たアングル画像など好きなア
ングル画像を選択して端末装置1100のディスプレイ
などから見ることができる。
は,演算した視線アングルをイベントを行う者の動きに
応じて切り替えることにより,イベントを行う者ごとの
画像を生成するようにしてもよい。例えばサッカーでは
選手が広いグランドを動きまわるため,ある位置から見
たアングルで好きな選手を見るときには,その位置から
遠い方へ選手が動いてしまうとその選手の画像が小さく
なってしまう。従って,常に近い位置から特定の選手を
大きな画像で見ることができるように視線アングルを切
替えた画像を生成する。これにより,好きな選手を常に
最もよく見える位置からのアングルで見ることができる
ようになる。
末装置1100からの選択信号に基づいて上述したよう
なプレー空間の画像やアングル画像など選択された画像
に応じて課金する額を決定して課金する。
ズに応じて課金する額を決定するようにしてもよい。ま
た,画像とともに付加情報として広告を配信する場合に
はその広告の有無に応じて課金する額を決定するように
してもよい。
に応じて課金する額を決定してもよい。例えば,上述し
たように野球のボールの速度に応じて図21に示すよう
なボールの色を変化させる画像処理(加工処理)が施さ
れている画像と,図22に示すようにボールに炎を付加
した加工処理が施されている画像とでは課金する額を変
えてもよい。この場合,よりおもしろい画像に加工処理
された画像ほど高い金額を課金するようにしてもよい。
画像やイベントを行う特定の者ごとに課金する額を決定
して課金するようにしてもよい。例えば野球選手ごと,
サッカー選手ごとに見たい選手の画像に応じて課金す
る。
る好適な実施形態について説明したが,本発明は係る例
に限定されないことは言うまでもない。当業者であれ
ぱ,特許請求の範囲に記載された範疇内において,各種
の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであ
り,それらについても当然に本発明の技術的範囲に属す
るものと了解される。
ーバ装置1200が情報処理装置300の構成をすべて
含む場合について説明したが,必ずしもこれに限定され
るものではなく,情報処理装置とは別個の構成にして,
事業者サーバ装置1200に情報処理装置300からの
画像情報,音情報などのデータを受信してこれを配信す
るようにしてもよい。また,画像等サーバを別途設け,
そこに情報処理装置300からの画像情報,音情報など
のデータを蓄積するようにしてもよい。
レーヤ等の視点からの画像情報や音情報などをプレーヤ
の動きに応じて見やすく迫力のある情報にしたり,さら
に面白く楽しい情報にして視聴者に届けることができる
情報処理システムを提供できるものである。
の構成を示すブロック図。
す図。
を示す図。
を示す図。
を示す図。
ブロック図。
メータを示す図。
を示す図。
ブロック図。
を示すブロック図。
成する回路のシフトレジスターの例を示すブロック図。
の例を示すブロック図。
構成例を示すブロック図。
キャリアの配置例を示すブロック図。
加について説明する図。
成を示すブロック図。
を示すブロック図。
検出の対象となる画像を説明する図。
を説明する図。
フォルメ化した画像をはめ込んだ例を示す図。
メ化した例を示す図。
メ化した他の例を示す図。
を示す図。
ムの構成を示すブロック図。
Claims (8)
- 【請求項1】 イベントのキーパーソンの身体に挿着し
た撮像手段と,前記撮像手段の画像情報を無線送信する
送信手段と,前記撮像手段からの画像情報を無線受信す
る受信手段と,前記受信手段で受信した画像情報に基づ
いて前記キーパーソンの身体の動きに応じた画像処理を
行う画像処理手段とを備えたことを特徴とする画像処理
システム。 - 【請求項2】 前記画像処理手段は,前記キーパーソン
の身体の動きに応じてアングルを切替えてシーンチェン
ジの画像処理を行うことを特徴とする請求項1に記載の
画像処理システム。 - 【請求項3】 前記画像処理手段は,前記キーパーソン
の身体の動きを前記受信手段で受信した画像情報の出力
を処理することにより検出することを特徴とする請求項
1に記載の画像処理システム。 - 【請求項4】 前記画像処理手段は,前記受信手段で受
信した画像情報の出力に基づいて着目対象画像を取出し
て画像のブレを検出し,画像のブレが小さいと判断した
場合はそのブレを補正することを特徴とする請求項3に
記載の画像処理システム。 - 【請求項5】 前記画像処理手段は,前記受信手段で受
信した画像情報の出力に基づいて着目対象画像を取出し
て画像のブレを検出し,画像のブレが大きいと判断した
ときは別の着目対象画像に切替えて画像処理を行うこと
を特徴とする請求項3に記載の画像処理システム。 - 【請求項6】 前記画像処理手段は,前記キーパーソン
の身体の動きを振動ジャイロにより検出することを特徴
とする請求項1に記載の画像処理システム。 - 【請求項7】 前記撮像手段を取付けるキーパーソン
は,野球のキャッチャー又はピッチャーとしたことを特
徴とする請求項6に記載の画像処理システム。 - 【請求項8】 前記キーパーソンの身体には,撮像手段
とともに集音手段も挿着し,前記送信手段は画像情報と
ともに音情報も送信し,前記受信手段は画像情報ととも
に音情報も受信することを特徴とする請求項1に記載の
画像処理システム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001401221A JP3956696B2 (ja) | 2001-12-28 | 2001-12-28 | 情報処理システム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001401221A JP3956696B2 (ja) | 2001-12-28 | 2001-12-28 | 情報処理システム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2003198886A true JP2003198886A (ja) | 2003-07-11 |
JP3956696B2 JP3956696B2 (ja) | 2007-08-08 |
Family
ID=27605334
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001401221A Expired - Fee Related JP3956696B2 (ja) | 2001-12-28 | 2001-12-28 | 情報処理システム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3956696B2 (ja) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005039564A (ja) * | 2003-07-16 | 2005-02-10 | Nec Saitama Ltd | 画像配信システム、サーバ装置、携帯端末装置及びそれに用いる画像配信方法 |
JP2014048882A (ja) * | 2012-08-31 | 2014-03-17 | Fujitsu Ltd | 画像処理装置、画像処理方法及び画像処理プログラム |
JP2014520303A (ja) * | 2012-01-18 | 2014-08-21 | 孝之 有馬 | レースエンターテイメントのためのトランザクション管理 |
JP5632100B2 (ja) * | 2011-11-24 | 2014-11-26 | 株式会社Nttドコモ | 表情出力装置及び表情出力方法 |
JP2015525502A (ja) * | 2012-05-25 | 2015-09-03 | 孝之 有馬 | スーパーリアリティ・エンターテイメントのための管理 |
-
2001
- 2001-12-28 JP JP2001401221A patent/JP3956696B2/ja not_active Expired - Fee Related
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005039564A (ja) * | 2003-07-16 | 2005-02-10 | Nec Saitama Ltd | 画像配信システム、サーバ装置、携帯端末装置及びそれに用いる画像配信方法 |
JP5632100B2 (ja) * | 2011-11-24 | 2014-11-26 | 株式会社Nttドコモ | 表情出力装置及び表情出力方法 |
JPWO2013077076A1 (ja) * | 2011-11-24 | 2015-04-27 | 株式会社Nttドコモ | 表情出力装置及び表情出力方法 |
JP2014520303A (ja) * | 2012-01-18 | 2014-08-21 | 孝之 有馬 | レースエンターテイメントのためのトランザクション管理 |
JP2015525502A (ja) * | 2012-05-25 | 2015-09-03 | 孝之 有馬 | スーパーリアリティ・エンターテイメントのための管理 |
JP2014048882A (ja) * | 2012-08-31 | 2014-03-17 | Fujitsu Ltd | 画像処理装置、画像処理方法及び画像処理プログラム |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP3956696B2 (ja) | 2007-08-08 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US20200310630A1 (en) | Method and system of selecting a view from a plurality of cameras | |
CN109565605B (zh) | 拍摄技术生成方法以及影像处理装置 | |
US6227974B1 (en) | Interactive game system | |
US8959555B2 (en) | Instrumented sports paraphernalia system | |
KR101018320B1 (ko) | 방송망내의 대화형 애플리케이션을 처리하는 장치 및 방법 | |
US20170223387A1 (en) | Virtual immersion via streamed content adaptation | |
US20180225537A1 (en) | Methods and apparatus relating to camera switching and/or making a decision to switch between cameras | |
AU2016240390A1 (en) | Sports virtual reality system | |
JP2010512086A (ja) | 画像コンテンツ生成方法及び画像コンテンツ生成装置 | |
JP2001265562A (ja) | スポーツイベントのリアルタイム通信 | |
JP2003199078A (ja) | イベントに関係した映像ストリームをイベントに居合わせている観客へ送信する伝送システム | |
US20180249189A1 (en) | Methods and apparatus for use in a system or device where switching between cameras may occur | |
AU763657C (en) | TV broadcast van and portable replay device | |
JP2003199085A (ja) | コンテンツ配信システム,事業者サーバ装置,端末装置,プログラム,記録媒体,コンテンツ配信方法 | |
US20160249020A1 (en) | System and method of live streaming a first person view of a player in a sports event | |
JP3956696B2 (ja) | 情報処理システム | |
KR100328482B1 (ko) | 인터넷을 통한 중계방송 시스템 | |
US20130314508A1 (en) | Management for super-reality entertainment | |
JP2003125414A (ja) | オブジェクト送信装置およびオブジェクト受信装置 | |
JP2003198887A (ja) | 情報処理システム | |
JP2003198533A (ja) | セキュリティシステム | |
JP2003198457A (ja) | 無線システム | |
US20050060739A1 (en) | Systems, devices and methods for reviewing selected signal segments | |
US20230027170A1 (en) | Multimedia content protection | |
US20230085988A1 (en) | System and method of capturing and transmitting data from a wearable electronic device |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20041216 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20070115 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20070123 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20070323 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20070417 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20070430 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100518 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110518 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120518 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130518 Year of fee payment: 6 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |