JP2003190632A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

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JP2003190632A
JP2003190632A JP2001400228A JP2001400228A JP2003190632A JP 2003190632 A JP2003190632 A JP 2003190632A JP 2001400228 A JP2001400228 A JP 2001400228A JP 2001400228 A JP2001400228 A JP 2001400228A JP 2003190632 A JP2003190632 A JP 2003190632A
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Koji Yamamoto
耕司 山本
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Konami Computer Entertainment Tokyo Inc
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Konami Computer Entertainment Co Ltd
Konami Computer Entertainment Tokyo Inc
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム操作を容易化することができるゲーム
装置を提供すること。 【解決手段】 動作種類画像を複数表示するとともに、
そのうち1つを識別表示する。そして、コントローラに
備えられた第1のボタンの操作に応じて識別表示されて
いる動作種類画像を他に変更させるとともに、現在識別
表示されている動作種類画像に対応する種類の動作(第
1の動作又は第2の動作)を、コントローラに備えられ
た第2のボタンの操作に応じて操作対象に行わせる。こ
のとき、第2のボタンの押下が検知されると、操作対象
に第1の動作を行わせる。また、第2のボタンの押下が
所定時間継続すると、プレイヤにその旨を報知する。そ
して、第2のボタンの押下が所定時間継続した後、その
押下が解除されると、操作対象に第1の動作とは異なる
第2の動作を行わせる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置、ゲーム
制御方法及びプログラムに関し、特に、ボタン操作を簡
単化できるゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム
に関する。
【0002】
【従来の技術】家庭用ゲーム機には汎用コントローラが
付属している。この汎用コントローラには多くのボタン
が備えられており、各ボタンには、ゲームソフトウェア
毎に、例えばゲームキャラクタやアイテム等の各種操作
対象の動作が割り付けられるようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、操作対
象を多くのボタンを使用して操作する構成では、プレイ
ヤは1つの指で多くのボタンを使い分けなければなら
ず、ゲーム操作の難度が増すという問題がある。
【0004】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、ゲーム操作を容易化することがで
きるゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムを提供
することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係るゲーム装置は、操作対象を表示する操
作対象表示手段と、コントローラに備えられた所定のボ
タンの押下を検知する押下検知手段と、前記所定のボタ
ンの押下が検知されると、前記操作対象に第1の動作を
させる第1の動作手段と、前記所定のボタンの押下が所
定時間継続すると、プレイヤにその旨を報知する報知手
段と、前記所定のボタンの押下が所定時間継続した後、
前記所定のボタンの押下が解除されると、前記操作対象
に前記第1の動作とは異なる第2の動作をさせる第2の
動作手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】また、本発明に係るゲーム装置の制御方法
は、操作対象をディスプレイに表示させる操作対象表示
ステップと、コントローラに備えられた所定のボタンの
押下を検知する押下検知ステップと、前記所定のボタン
の押下が検知されると、前記操作対象に第1の動作をさ
せる第1の動作ステップと、前記所定のボタンの押下が
所定時間継続すると、プレイヤにその旨を報知する報知
ステップと、前記所定のボタンの押下が所定時間継続し
た後、前記所定のボタンの押下が解除されると、前記操
作対象に前記第1の動作とは異なる第2の動作をさせる
第2の動作ステップと、を含むことを特徴とする。
【0007】また、本発明に係るプログラムは、操作対
象を表示する操作対象表示手段、コントローラに備えら
れた所定のボタンの押下を検知する押下検知手段、前記
所定のボタンの押下が検知されると、前記操作対象に第
1の動作をさせる第1の動作手段、前記所定のボタンの
押下が所定時間継続すると、プレイヤにその旨を報知す
る報知手段、及び、前記所定のボタンの押下が所定時間
継続した後、前記所定のボタンの押下が解除されると、
前記操作対象に前記第1の動作とは異なる第2の動作を
させる第2の動作手段、としてコンピュータを機能させ
るためのプログラムである。
【0008】本発明では、所定のボタンを押下すると操
作対象が第1の動作をする。また、所定のボタンを押し
続け、その押下が所定時間継続すると、その旨(所定の
ボタンの押下が所定時間継続していること)が、例えば
表示、音声、振動等によってプレイヤに報知される。そ
して、所定のボタンを所定時間継続して押下した後、ボ
タン押下を解除すると(ボタンから指を離す等してボタ
ンを押下していない状態とすると)、操作対象が第2の
動作をする。こうすれば、所定のボタンだけで第1の動
作と第2の動作の両方を操作対象に行わせることがで
き、ゲーム操作を容易化することができる。
【0009】本発明の一態様では、前記コントローラは
振動手段を含み、前記報知手段は、前記コントローラを
振動させることにより、プレイヤに前記所定のボタンの
押下が所定時間継続した旨を報知する。こうすれば、プ
レイヤはコントローラの振動から所定のボタンの押下が
所定時間継続したことを知ることができ、その後、ボタ
ン押下を解除することにより、操作対象に第2の動作を
させることができるようになる。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面に基づいて詳細に説明する。
【0011】図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム
装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10
は、家庭用ゲーム機11にモニタ18及びスピーカ22
を接続し、さらに情報記憶媒体たるCD−ROM25を
装着することによって構成される。ここでは、ゲームプ
ログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給す
るためにCD−ROM25を用いるが、DVD(商標)
−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体
を用いることができる。また、インターネット等の通信
ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲ
ームデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにして
もよい。
【0012】家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッ
サ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部
30がバス12により相互データ通信可能に接続され、
さらに入出力処理部30には、コントローラ32、音声
処理部20及びCD−ROM再生部24が接続されてい
る。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構
成要素は筐体内に収容されている。モニタ18には例え
ば家庭用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ22には
例えばその内蔵スピーカが用いられる。
【0013】マイクロプロセッサ14は、図示しないR
OMに格納されるオペレーティングシステムやCD−R
OM25から読み出されるゲームプログラムに基づい
て、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。バス12は
アドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり
取りするためのものである。また、主記憶26は、RA
M等によって構成されるものであり、マイクロプロセッ
サ14の作業用として用いられる。画像処理部16はV
RAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ1
4から供給される画像データを受け取って、それに基づ
いてVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その
内容をビデオ信号に変換して所定タイミングでモニタ1
8に出力する。
【0014】入出力処理部30はコントローラ32、音
声処理部20及びCD−ROM再生部24とマイクロプ
ロセッサ14との間のデータ通信を中継するためのイン
ターフェースである。コントローラ32はプレイヤがゲ
ーム操作をするための入力手段である。入出力処理部3
0は一定周期(例えば1/60秒毎)でコントローラ3
2の各種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン
結果を表す操作信号を、バス12を介してマイクロプロ
セッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操
作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。音
声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されてお
り、CD−ROM25から読み出されてサウンドバッフ
ァに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生し
てスピーカ22から出力する。CD−ROM再生部24
は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってCD−
ROM25に記録されたゲームプログラム及びゲームデ
ータを読み取る。
【0015】図2は、コントローラ32の一例を示す図
である。同図に示すコントローラ32は様々なゲームに
汎用されるものであり、同図(a)に示すように、表面
に方向ボタン34,スタートボタン36、ボタン38
X,38Y,38A,38Bを備えており、同図(b)
に示すように、奥側側面に、さらにボタン39L,39
R,41L,41Rを備えている。すなわち、コントロ
ーラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン41L,
41Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン
39L,39Rがそれぞれ備えられている。表面の方向
ボタン34は十字形状を有しており、通常はキャラクタ
やカーソルの移動方向を指定するのに用いられる。スタ
ートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンで
あり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了など
に用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38
B,39L,39R,41L,41Rは、その他のゲー
ム操作に用いられる。
【0016】また、このコントローラ32には振動子3
5が内蔵されている。振動子35は、例えば圧電素子、
或いは偏心重り付きのモータ等によって構成されるもの
であり、マイクロプロセッサ14からコントローラ32
に供給される振動オン命令に応じて動作し、コントロー
ラ32を振動させるようになっている。また、マイクロ
プロセッサ14からコントローラ32に供給される振動
オフ命令に応じて動作を停止し、コントローラ32の振
動を停止させるようになっている。
【0017】次に、ゲーム装置10の動作について説明
する。このゲーム装置10は、CD−ROM25等によ
って供給されるゲームプログラムにより、予め用意され
た6つの攻撃方法を使い分けながら、プレイヤゲームキ
ャラクタが次々に現れる敵ゲームキャラクタを倒してゆ
くゲームを実現するものである。
【0018】図3〜図8は、本ゲーム装置10のモニタ
18に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。こ
れらの図に示されるゲーム画面では、左上に3つの動作
種類画像が表示されている。動作種類画像は、ゲーム画
面中央に表されているプレイヤゲームキャラクタが使用
する武器の種類を表している。ここでは、3つの銃器に
対応する3つの動作種類画像がゲーム画面に表されてい
る。
【0019】図9は動作種類画像を拡大して示す図であ
る。同図(a)〜(c)に示すように、3つの動作種類
画像はコントローラ32による操作に応じて表示状態が
変わるようになっている。具体的には、コントローラ3
2のボタン41Rを押下すると、同図(a),(b),
(c),(a),(b),…のように表示状態が変わる
ようにしている。また、コントローラ32のボタン41
Lを押下すると、同図(a),(c),(b),
(a),(c),(b),…のように表示状態が変わる
ようにしている。そして、中央に位置する1つの動作種
類画像については、3つの動作種類画像の中で最も手前
側に配置させて、他の2つ動作種類の一部をそれによっ
て隠すようにするとともに、枠線等の輝度を上げること
によって識別表示している。
【0020】そして、コントローラ32のボタン41R
又は41Lを押下することにより、レーザ光を表す動作
種類画像を識別表示させた状態で、コントローラ32の
ボタン38Aを押下すると、図3に示すようにプレイヤ
ゲームキャラクタが所持する銃器が第1の動作をするよ
うになっている。また、ボタン38Aを押し続けると、
銃口が光り、その後にボタン38Aから手を離し、ボタ
ン38Aの押下を解除すると、図4に示すように同銃器
が第1の動作とは異なる第2の動作をするようになって
いる。また、ボタン38Aを所定時間押し続けると、コ
ントローラ32が短く振動し、プレイヤに所定時間だけ
ボタン38Aが押下され続けていることが報知されるよ
うになっている。
【0021】また、コントローラ32のボタン41R又
は41Lを押下することにより、火炎を表す動作種類画
像を識別表示させた状態で、コントローラ32のボタン
38Aを押下すると、図5に示すようにプレイヤゲーム
キャラクタが所持する銃器が第1の動作をするようにな
っている。また、ボタン38Aを押し続けると、銃口が
光り、その後にボタン38Aから手を離し、ボタン38
Aの押下を解除すると、図6に示すように同銃器が第1
の動作とは異なる第2の動作をするようになっている。
また、ボタン38Aを所定時間押し続けると、コントロ
ーラ32が短く振動し、プレイヤに所定時間だけボタン
38Aが押下され続けていることが報知されるようにな
っている。
【0022】さらに、コントローラ32のボタン41R
又は41Lを押下することにより、矢印を表す動作種類
画像を識別表示させた状態で、コントローラ32のボタ
ン38Aを押下すると、図7に示すようにプレイヤゲー
ムキャラクタが所持する銃器が第1の動作をするように
なっている。また、ボタン38Aを押し続けると、銃口
が光り、その後にボタン38Aから手を離し、ボタン3
8Aの押下を解除すると、図8に示すように同銃器が第
1の動作とは異なる第2の動作をするようになってい
る。また、ボタン38Aを所定時間押し続けると、コン
トローラ32が短く振動し、プレイヤに所定時間だけボ
タン38Aが押下され続けていることが報知されるよう
になっている。
【0023】ここで、ゲーム装置10の処理について説
明する。まず、ゲーム装置10では、図10に示される
ように、各動作種類画像に対応づけて、第1動作データ
と第2動作データとが用意されるようになっており、全
部で6つの動作データが利用可能となっている。ここ
で、第1動作データは、プレイヤゲームキャラクタが所
持する銃器に第1の動作を行わせるためのデータ(例え
ば銃器から放たれるレーザや炎等の動画像を表示するた
めのデータ等)である。また、第2動作データは、プレ
イヤゲームキャラクタが所持する銃器に第2の動作を行
わせるためのデータである。ゲーム装置10では、現在
識別表示されているのがどの動作種類画像であるかを管
理しており、この動作種類画像に対応づけられている第
1動作データ又は第2動作データを読み出し、これによ
りプレイヤゲームキャラクタが所持する銃器に第1又は
第2の動作をさせることができる。
【0024】次に、プレイヤゲームキャラクタが所持す
る銃器に動作をさせるための処理、すなわち武器処理に
ついて説明する。図11〜図14は、ゲーム装置10の
武器処理を示すフロー図である。これらの図に示される
処理は、家庭用ゲーム機11でCD−ROM25に格納
されているプログラムを実行することによって実現され
るものであり、所定時間毎(例えば1/60秒毎)に実
行されるものである。
【0025】まず、図11に示すように、この武器処理
では、まずマイクロプロセッサ14が、新たにボタン3
8Aが押下されたか(S101)、ボタン38Aの押下
が続いているか(S102)、ボタン38Aの押下が解
除されたか(S103)、を判断する。すなわち、この
処理では、所定時間毎にボタン38Aの押下状態を検出
し、その結果をボタン押下フラグにセットするようにな
っている。そして、該フラグに基づいて、前回の検出時
にはボタン38Aが押下されていなかったが今回の検出
で新たにボタン38Aが押下されていることが検出され
たか、前回検出時と同じくボタン38Aが押下されてい
ることが検出されたか、前回検出時にはボタン38Aが
押下されていたが今回の検出ではボタン38Aが押下さ
れていないことが検出されたか、を判断している。
【0026】そして、S101においてボタン38Aが
新たに押下されたと判断されると、図12に示すよう
に、現在識別表示されている動作種類画像に対応する第
1動作データを読み出し、それに基づいて銃器に第1動
作を行わせるようにする(S104)。さらに、ボタン
38Aの押下時間を計測するためのカウンタiを零に初
期化するとともに(S105)、ボタン押下フラグを
(ボタン38Aが押下されていることを表す)1にセッ
トする(S106)。そうして、今回の武器処理を終了
する(次回、所定時間経過後にS101の処理が再度実
行される)。
【0027】また、S102においてボタン38Aが押
下され続けていると判断されると、図13に示すよう
に、カウンタiを1だけ増加させ(S107)、その値
が所定値Iに一致するか否かを判断する(S108)。
そして、カウンタiの値が所定値Iである場合には、振
動子35の動作をスタートさせるための振動オン命令を
コントローラ32に送信し(S111)、今回の武器処
理を終了する。一方、カウンタiの値が所定値Iでない
場合には、カウンタiの値が所定値Iに所定値Nを加え
たものに一致するか否かを判断する(S109)。そし
て、カウンタiの値が所定値Iに所定値Nを加えたもの
に一致すれば、振動子35の動作をストップさせるため
の振動オフ命令をコントローラ32に送信し(S11
0)、今回の武器処理を終了する。一方、カウンタiの
値が所定値Iに所定値Nを加えたものに一致しなけれ
ば、S110の処理をスキップし、今回の武器処理を終
了する。
【0028】また、S103においてボタン38Aの押
下が解除されたと判断されると、ボタン押下フラグをリ
セットし、その値を零とする(S112)。さらに、カ
ウンタiの値が所定値I以上であるか否かを判断する
(S113)。そして、所定値I以上であれば、振動子
35の動作をストップさせるための振動オフ命令をコン
トローラ32に送信するとともに(S114)、現在識
別表示されている動作種類画像に対応する第2動作デー
タを読み出し、それに基づいて銃器に第2動作を行わせ
るようにする(S115)。そうして、今回の武器処理
を終了する。一方、S113においてカウンタiの値が
所定値I以上ではないと判断されると、S114及びS
115の処理をスキップし、今回の武器処理を終了す
る。
【0029】以上説明したゲーム装置10によれば、プ
レイヤはコントローラ32のボタン41L,41Rを操
作することにより、3つの動作種類画像のうち1つを識
別表示させることができる。そして、ボタン38Aを押
下すると、現在識別表示されている動作種類画像に対応
する第1動作データが読み出され、それに基づいて銃器
が第1の動作を行うようになる。また、上記所定値Iに
対応する時間だけボタン38Aを押下し続けると、コン
トローラ32の振動子35が動作し、コントローラ32
が振動するようになる。この振動は、ボタン38Aの押
下を解除するか、ボタン38Aの押下時間が上記所定値
Iに上記所定値Nを加えた値に対応する時間となるまで
継続される。そして、上記所定値Iに対応する時間以上
にわたりボタン38Aを押下し続け、その後、ボタン3
8Aの押下を解除すると、現在識別表示されている動作
種類画像に対応する第2動作データが読み出され、それ
に基づいて銃器が第2の動作を行うようになる。こうし
て、ボタン38Aだけで第1の動作だけでなく、第2の
動作も行わせることができるようになる。また、第1の
動作及び第2の動作を、ボタン41L及び41Rによっ
て変更させることができるようになる。こうして、ゲー
ム操作を容易化するようにしている。
【0030】なお、本発明は上記実施の形態に限定され
るものではない。例えば、ボタン押下が所定時間継続し
たことをプレイヤに報知するのは、コントローラの振動
に限らず、モニタによる表示、スピーカによる音声等、
他の方法であってもよい。また、本発明は、プレイヤゲ
ームキャラクタが武器を使用するときの指示入力するだ
けでなく、他の指示入力にも同様にして適用可能であ
る。
【0031】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
所定のボタンだけで第1の動作と第2の動作の両方を操
作対象に行わせることができるので、ゲーム操作を容易
化することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置のハー
ドウェア構成を示す図である。
【図2】 コントローラの外観を示す図である。
【図3】 ゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】 ゲーム画面の一例を示す図である。
【図5】 ゲーム画面の一例を示す図である。
【図6】 ゲーム画面の一例を示す図である。
【図7】 ゲーム画面の一例を示す図である。
【図8】 ゲーム画面の一例を示す図である。
【図9】 動作種類画像の表示態様を示す図である。
【図10】 動作データの種類を説明する図である。
【図11】 ゲーム装置の武器処理を示すフロー図であ
る。
【図12】 ゲーム装置の武器処理を示すフロー図であ
る。
【図13】 ゲーム装置の武器処理を示すフロー図であ
る。
【図14】 ゲーム装置の武器処理を示すフロー図であ
る。
【符号の説明】
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バ
ス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、1
8 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24
CD−ROM再生部、25 CD−ROM、26 主
記憶、30 入出力処理部、32 コントローラ、34
方向ボタン、35 振動子、36 スタートボタン、
38A,38B,38X,38Y,39L,39R,4
1L,41R ボタン。
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成15年4月7日(2003.4.7)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 操作対象を表示する操作対象表示手段
    と、 コントローラに備えられた所定のボタンの押下を検知す
    る押下検知手段と、 前記所定のボタンの押下が検知されると、前記操作対象
    に第1の動作をさせる第1の動作手段と、 前記所定のボタンの押下が所定時間継続すると、プレイ
    ヤにその旨を報知する報知手段と、 前記所定のボタンの押下が所定時間継続した後、前記所
    定のボタンの押下が解除されると、前記操作対象に前記
    第1の動作とは異なる第2の動作をさせる第2の動作手
    段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム装置において、 前記コントローラは振動手段を含み、 前記報知手段は、前記コントローラを振動させることに
    より、プレイヤに前記所定のボタンの押下が所定時間継
    続した旨を報知する、 ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 操作対象をディスプレイに表示させる操
    作対象表示ステップと、 コントローラに備えられた所定のボタンの押下を検知す
    る押下検知ステップと、 前記所定のボタンの押下が検知されると、前記操作対象
    に第1の動作をさせる第1の動作ステップと、 前記所定のボタンの押下が所定時間継続すると、プレイ
    ヤにその旨を報知する報知ステップと、 前記所定のボタンの押下が所定時間継続した後、前記所
    定のボタンの押下が解除されると、前記操作対象に前記
    第1の動作とは異なる第2の動作をさせる第2の動作ス
    テップと、 を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  4. 【請求項4】 操作対象を表示する操作対象表示手段、 コントローラに備えられた所定のボタンの押下を検知す
    る押下検知手段、 前記所定のボタンの押下が検知されると、前記操作対象
    に第1の動作をさせる第1の動作手段、 前記所定のボタンの押下が所定時間継続すると、プレイ
    ヤにその旨を報知する報知手段、及び、 前記所定のボタンの押下が所定時間継続した後、前記所
    定のボタンの押下が解除されると、前記操作対象に前記
    第1の動作とは異なる第2の動作をさせる第2の動作手
    段、 としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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WO2008012936A1 (fr) * 2006-07-28 2008-01-31 Sony Computer Entertainment Inc. PROGRAMME ET PROCÉDÉ DE COMMANDE DE JEU, et dispositif de jeu

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