JP2003190487A - Pachinko game machine, method for controlling display for the same, server and storage medium - Google Patents

Pachinko game machine, method for controlling display for the same, server and storage medium

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JP2003190487A
JP2003190487A JP2001391633A JP2001391633A JP2003190487A JP 2003190487 A JP2003190487 A JP 2003190487A JP 2001391633 A JP2001391633 A JP 2001391633A JP 2001391633 A JP2001391633 A JP 2001391633A JP 2003190487 A JP2003190487 A JP 2003190487A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pachinko game machine by which a player actively participate in stopping a change pattern and also pressure and pain at the side of the player are reduced even when the player cannot stop and display an identifying information picture for a long period of time. <P>SOLUTION: A normally changed and displayed identifying information picture is stopped and displayed when a pachinko game ball hit by the player passes through or enters a prescribed position. When the identifying information picture to be stopped and displayed is not stopped and displayed for a prescribed time, the plurality of identifying information pictures are stopped and displayed by a combination for losing. Thus, the player has a feeling to stop and display the identifying information picture by himself or herself. Even when the player cannot stop and display the identifying information picture over the long period of time, the plurality of identifying information pictures are temporarily stopped and displayed by the combination for losing so that the identifying information pictures are not continuously changed and displayed. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
パチンコ遊技機の表示制御方法、サーバ及び記憶媒体に
関する。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to a pachinko gaming machine,
The present invention relates to a display control method for a pachinko gaming machine, a server, and a storage medium.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年では、遊技者が自身の遊技力により
有利な遊技結果を得ることが可能であるスロットマシン
が非常に流行している。このスロットマシンは、遊技者
がメダル投入及びレバー操作後に回転する3つの回転ド
ラムを各押しボタンを押すことにより停止させ、停止し
た際の図柄の組合せ内容によって大当たり遊技へ移行す
るといったものであるが、回転ドラムの停止のタイミン
グは、遊技者の操作にすべてかかっており、所定の図柄
で回転ドラムを停止させるために、狙い打ちするいわゆ
る目押しを行ったり、押しボタンの押す順番を変えるな
ど、遊技者は様々な遊技テクニックを駆使して遊技を行
う。このような遊技者の遊技テクニックを駆使させると
ころに、スロットマシンが流行している要因の一つであ
ると思われる。
2. Description of the Related Art In recent years, slot machines, which allow a player to obtain an advantageous game result by his or her own game power, have become very popular. In this slot machine, a player stops three rotating drums that rotate after inserting a medal and operating a lever by pressing each push button, and shifts to a jackpot game depending on the combination of symbols when stopped. , The timing of stopping the rotating drum depends on the operation of the player, and in order to stop the rotating drum with a predetermined pattern, aiming so-called eye-catching or changing the order of pressing push buttons Players play games using various game techniques. It seems that one of the factors that makes slot machines popular is to make full use of such player's playing techniques.

【0003】一方、パチンコ遊技においては、液晶ディ
スプレイパネル等の表示装置において可変表示ゲーム等
のゲームを実行することにより、パチンコ遊技をする遊
技者の興趣を持続させて遊技者を飽きさせんとする試み
がなされてきた。ここでの可変表示ゲームは、スロット
マシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、パ
チンコ遊技機においては、パチンコ球が始動口に入球し
たことを契機として複数の図柄の各々が変動し始め、自
動的に停止したこれらの図柄の組合せが所定の組合せ
(例えば「7」−「7」−「7」)となったときに、パ
チンコ遊技を大当たり遊技に移行することとしている。
On the other hand, in a pachinko game, by executing a game such as a variable display game on a display device such as a liquid crystal display panel, the interest of the player playing the pachinko game is maintained and the player is bored. Attempts have been made. The variable display game here is a game imitating a game played in a slot machine, and in a pachinko gaming machine, each of a plurality of symbols starts to change when a pachinko ball enters the starting opening, When the combination of these symbols that is automatically stopped becomes a predetermined combination (for example, "7"-"7"-"7"), the pachinko game is to be transferred to the jackpot game.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
パチンコ遊技機においては、変動している図柄が遊技者
の操作とは関係なく自動的に停止するようになされてい
たため、遊技者は始動口にパチンコ球をできるだけ多く
入球させることでしか遊技力を発揮することができなか
った。このため、遊技者が変動図柄の停止に積極的に関
与できるようにすること、即ち、パチンコ遊技機に遊技
者の技術介入性を持たせることが要請されている。
However, in the conventional pachinko gaming machine, the changing symbol is designed to automatically stop regardless of the player's operation, so that the player can set the starting opening. It was only possible to demonstrate the game power by entering as many pachinko balls as possible. Therefore, it is required that the player actively participate in the stop of the variable symbol, that is, that the pachinko gaming machine has the technical intervention of the player.

【0005】また、パチンコ遊技においては、遊技球を
始動口に入球させた後に、自動的に図柄が停止されるの
を見ているのみであり、外れ遊技が連続して行われると
きには、遊技者にとって自身の力で遊技状況を変えよう
とする手段もなく、苦痛にさえ感じることになる場合も
ある。
Further, in the pachinko game, only after seeing the symbols are automatically stopped after inserting the game ball into the starting opening, when the off game is continuously performed, the game is played. There is no means for the player to change the game situation by his / her own power, and it may even feel pain.

【0006】一方、特開2001−239023号公報
では、予め図柄を変動表示させておき(このような変動
態様のことを「常時変動」という)、遊技者の操作によ
りパチンコ球が所定ゲートを通過したことを契機に図柄
の変動を停止させるようなパチンコ遊技機が提案されて
いる。このパチンコ遊技機は、図柄の変動停止時間を短
縮することを目的としたものではあるが、遊技者が変動
図柄の停止に積極的に関与し得るパチンコ遊技機として
認識することも可能である。
On the other hand, in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2001-239023, symbols are variably displayed in advance (such a variation mode is referred to as "constant variation"), and a pachinko ball passes through a predetermined gate by a player's operation. A pachinko game machine that stops the fluctuation of the symbol is suggested. This pachinko gaming machine is intended to shorten the fluctuation stop time of the symbol, but it is also possible for the player to recognize it as a pachinko gaming machine that can be actively involved in stopping the fluctuation symbol.

【0007】しかしながら、このようなパチンコ遊技機
においては、遊技球が長時間に亘って所定ゲートを通過
又は始動口に入球しない場合(即ち、遊技者が長時間に
亘って識別情報画像を停止表示させることができない場
合)には、識別情報画像が変動表示され続けることとな
るので、識別情報画像の変動表示でさえ見ることができ
ない面白くない遊技に対して、投入する料金は増える一
方であるため遊技者にとって金銭的なプレッシャーがか
かることになり楽しく遊技を行えないという問題が生じ
るとともに、大当たりにもならず外れの変動パターンば
かり見せつづけられて苦痛さえ感じるようになる恐れも
ある。
However, in such a pachinko gaming machine, when the game ball does not pass through the predetermined gate or enter the starting opening for a long time (that is, the player stops the identification information image for a long time). If it cannot be displayed), the identification information image will continue to be displayed variably, so the fee to be put in is increasing for unfamiliar games where even the variation display of the identification information image cannot be seen. For this reason, the player may be financially pressured and may not enjoy the game, and there is a risk that he will not be a big hit and will continue to show only the fluctuation pattern of the player, and may even feel pain.

【0008】本発明は、上述した如き課題に鑑みてなさ
れたものであり、遊技者が変動図柄の停止に積極的に関
与できるようにするとともに、遊技者が長時間に亘って
識別情報画像を停止表示させることができない場合でも
遊技者が感じるプレッシャーや苦痛を低減できるように
したパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and enables the player to actively participate in the stop of the variable symbol, and the player can display the identification information image for a long time. An object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine capable of reducing the pressure and pain felt by the player even when the stop display cannot be performed.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明のパチンコ遊技機は、遊技者の発射
するパチンコ球が所定の位置を通過又は入球したことを
契機に、常時変動表示されている識別情報画像が停止表
示されるパチンコ遊技機であって、停止表示の対象とな
る識別情報画像が所定期間停止表示されないときには、
前記複数の識別情報画像を外れの組合せで停止表示させ
ることを特徴とする。
In order to achieve the above objects, the pachinko gaming machine of the present invention is triggered by a pachinko ball emitted by a player having passed or entered a predetermined position, In a pachinko gaming machine in which the identification information image that is constantly displayed in a variable manner is stopped and displayed, and when the identification information image that is the target of the stop display is not stopped and displayed for a predetermined period,
It is characterized in that the plurality of identification information images are stopped and displayed in a combination of deviations.

【0010】これにより、遊技者に自力で識別情報画像
を停止表示させたという感覚を持たせることが可能とな
る他、遊技者が長時間に亘って識別情報画像を停止表示
させることができない場合でも、前記複数の識別情報画
像を一旦外れの組合せで停止表示させて識別情報画像が
変動表示され続けないようにすることができるので、遊
技者が長時間に亘って識別情報画像を停止表示させるこ
とができない場合に感じるプレッシャーや苦痛を低減す
ることが可能となる。
As a result, it becomes possible for the player to have a feeling that the identification information image is stopped and displayed by himself, and when the player cannot stop and display the identification information image for a long time. However, since it is possible to stop and display the plurality of identification information images once in a combination of deviations and prevent the identification information images from being continuously displayed in a variable manner, the player stops and displays the identification information images for a long time. It is possible to reduce the pressure and pain felt when it is not possible.

【0011】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
More specifically, the present invention provides the following.

【0012】(1) 複数の識別情報画像が変動表示又
は停止表示される表示部を備え、前記表示部において、
前記複数の識別情報画像のうち少なくとも一つ以上の識
別情報画像が常時変動表示され、遊技者の発射する遊技
球が所定の位置を通過又は入球したことを契機に、前記
常時変動表示されている識別情報画像が停止表示される
パチンコ遊技機であって、停止表示の対象となる識別情
報画像が所定期間停止表示されないときには、前記複数
の識別情報画像を外れの組合せで停止表示させることを
特徴とするパチンコ遊技機。
(1) A display unit is provided on which a plurality of pieces of identification information images are variably displayed or stopped, and the display unit comprises:
At least one or more identification information images among the plurality of identification information images are constantly variably displayed, and the constantly varying display is provided when the game ball shot by the player has passed or entered a predetermined position. A pachinko gaming machine in which the identification information image is stopped and displayed, and when the identification information image to be stopped and displayed is not stopped and displayed for a predetermined period, the plurality of identification information images are stopped and displayed in a combination of deviations. Pachinko game machine.

【0013】上述した(1)の発明によれば、「停止表
示の対象となる識別情報画像が所定期間停止表示されな
いときには、前記複数の識別情報画像を外れの組合せで
停止表示させる」ことにより、遊技球が長時間に亘って
所定の位置を通過又は入球しない場合(即ち、遊技者が
長時間に亘って識別情報画像を停止表示させることがで
きない場合)でも、前記複数の識別情報画像を一旦外れ
の組合せで停止表示させて識別情報画像が変動表示され
続けないようにすることができるので、遊技者が長時間
に亘って識別情報画像を停止表示させることができない
場合に感じるプレッシャーや苦痛を低減することが可能
となる。
According to the above-mentioned invention (1), "when the identification information image to be stopped and displayed is not stopped and displayed for a predetermined period, the plurality of identification information images are stopped and displayed in a combination of deviations". Even when the game ball does not pass or enter the predetermined position for a long time (that is, when the player cannot stop and display the identification information image for a long time), the plurality of identification information images are displayed. Since it is possible to stop and display the identification information image once with a combination of disengagement and prevent the identification information image from being continuously displayed in a variable manner, pressure or pain felt when the player cannot stop and display the identification information image for a long time. Can be reduced.

【0014】(2) 前記複数の識別情報画像を外れの
組合せで停止表示させた後に、前記複数の識別情報画像
のうち少なくとも一つ以上の識別情報画像を再度変動表
示させることを特徴とする上記(1)記載のパチンコ遊
技機。
(2) After the plurality of identification information images are stopped and displayed in a wrong combination, at least one or more identification information images among the plurality of identification information images are variably displayed again. (1) The pachinko machine described in the above.

【0015】上述した(2)の発明によれば、「前記複
数の識別情報画像を外れの組合せで停止表示させた後
に、前記複数の識別情報画像のうち少なくとも一つ以上
の識別情報画像を再度変動表示させる」ことにより、遊
技球が長時間に亘って所定の位置を通過又は入球しない
場合(即ち、遊技者が長時間に亘って識別情報画像を停
止表示させることができない場合)に遊技を一旦仕切り
直すことができ、遊技者に遊技に対するやる気を継続的
に持たせることが可能となる。
According to the invention of (2) described above, "after the plurality of identification information images are stopped and displayed in a wrong combination, at least one or more identification information images of the plurality of identification information images are displayed again. By "variable display", when the game ball does not pass or enter the predetermined position for a long time (that is, when the player cannot stop and display the identification information image for a long time) It is possible to repartition once and keep the player motivated for the game.

【0016】更に、本発明は、以下のようなものも提供
する。
Further, the present invention also provides the following.

【0017】(3) 複数の識別情報画像が変動表示又
は停止表示される表示部を備え、前記表示部において、
前記複数の識別情報画像のうち少なくとも一つ以上の識
別情報画像が常時変動表示され、遊技者の発射する遊技
球が所定の位置を通過又は入球したことを契機に、前記
常時変動表示されている識別情報画像が停止表示される
パチンコ遊技機の表示制御方法であって、停止表示の対
象となる識別情報画像が所定期間停止表示されないとき
には、前記複数の識別情報画像を外れの組合せで停止表
示させることを特徴とするパチンコ遊技機の表示制御方
法。
(3) A display unit is provided on which a plurality of pieces of identification information images are variably displayed or stopped, and the display unit comprises:
At least one or more identification information images among the plurality of identification information images are constantly variably displayed, and the constantly varying display is provided when the game ball shot by the player has passed or entered a predetermined position. A method of controlling display of a pachinko gaming machine in which the identification information image is stopped and displayed, and when the identification information image to be stopped and displayed is not stopped and displayed for a predetermined period of time, the plurality of identification information images are stopped and displayed in a combination of deviations. A display control method for a pachinko gaming machine, characterized by:

【0018】(4) 前記複数の識別情報画像を外れの
組合せで停止表示させた後に、前記複数の識別情報画像
のうち少なくとも一つ以上の識別情報画像を再度変動表
示させることを特徴とする上記(3)記載のパチンコ遊
技機の表示制御方法。
(4) The above-mentioned plurality of identification information images are stopped and displayed in a wrong combination, and then at least one or more identification information images among the plurality of identification information images are variably displayed again. (3) The display control method for the pachinko gaming machine described in (3).

【0019】(5) 複数の識別情報画像が変動表示又
は停止表示される表示部を備え、前記表示部において、
前記複数の識別情報画像のうち少なくとも一つ以上の識
別情報画像が常時変動表示され、遊技者の発射する遊技
球が所定の位置を通過又は入球したことを契機に、前記
常時変動表示されている識別情報画像が停止表示される
パチンコ遊技機の表示制御を行うサーバであって、前記
パチンコ遊技機の前記表示部において、停止表示の対象
となる識別情報画像が所定期間停止表示されないときに
は、前記複数の識別情報画像を外れの組合せで停止表示
させることを特徴とするサーバ。
(5) A display unit is provided on which a plurality of identification information images are variably displayed or stopped, and the display unit comprises:
At least one or more identification information images among the plurality of identification information images are constantly variably displayed, and the constantly varying display is provided when the game ball shot by the player has passed or entered a predetermined position. A server for performing display control of a pachinko gaming machine in which the identification information image is stopped and displayed, in the display unit of the pachinko gaming machine, when the identification information image to be stopped and displayed is not stopped for a predetermined period, the A server characterized in that a plurality of identification information images are stopped and displayed in a wrong combination.

【0020】(6) 前記パチンコ遊技機の前記表示部
において、前記複数の識別情報画像を外れの組合せで停
止表示させた後に、前記複数の識別情報画像のうち少な
くとも一つ以上の識別情報画像を再度変動表示させるこ
とを特徴とする上記(5)記載のサーバ。
(6) In the display section of the pachinko gaming machine, after the plurality of identification information images are stopped and displayed in a combination of deviations, at least one identification information image of the plurality of identification information images is displayed. The server according to (5) above, wherein the server displays the variable display again.

【0021】(7) 複数の識別情報画像が変動表示又
は停止表示される表示部を備え、前記表示部において、
前記複数の識別情報画像のうち少なくとも一つ以上の識
別情報画像が常時変動表示され、遊技者の発射する遊技
球が所定の位置を通過又は入球したことを契機に、前記
常時変動表示されている識別情報画像が停止表示される
パチンコ遊技機の表示制御方法であって、停止表示の対
象となる識別情報画像が所定期間停止表示されないとき
には、前記複数の識別情報画像を外れの組合せで停止表
示させることを特徴とするパチンコ遊技機の表示制御方
法を実行可能なプログラムが記憶されている記憶媒体。
(7) A display unit is provided on which a plurality of identification information images are displayed in a variable or stopped manner, and the display unit comprises:
At least one or more identification information images among the plurality of identification information images are constantly variably displayed, and the constantly varying display is provided when the game ball shot by the player has passed or entered a predetermined position. A method of controlling display of a pachinko gaming machine in which the identification information image is stopped and displayed, and when the identification information image to be stopped and displayed is not stopped and displayed for a predetermined period of time, the plurality of identification information images are stopped and displayed in a combination of deviations. A storage medium in which a program capable of executing a display control method for a pachinko gaming machine is stored.

【0022】(8) 前記複数の識別情報画像を外れの
組合せで停止表示させた後に、前記複数の識別情報画像
のうち少なくとも一つ以上の識別情報画像を再度変動表
示させることを特徴とする上記(7)記載のパチンコ遊
技機の表示制御方法を実行可能なプログラムが記憶され
ている記憶媒体。
(8) At least one identification information image among the plurality of identification information images is variably displayed again after the plurality of identification information images are stopped and displayed in a wrong combination. A storage medium storing a program capable of executing the display control method for a pachinko gaming machine described in (7).

【0023】[用語の定義等]本発明に係る「識別情
報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚
によって識別可能な情報をいう。また、「識別情報画
像」とは、この識別情報画像を示す画像をいう。この識
別情報画像は、後述する図柄の画像に対応するものであ
る。
[Definition of Terms, etc.] “Identification information” according to the present invention means information visually identifiable such as characters, symbols, patterns or patterns. Further, the “identification information image” means an image showing this identification information image. This identification information image corresponds to a pattern image described later.

【0024】また、「表示」とは、識別情報画像が遊技
者に視認され得る状態におかれることをいう。また、
「表示部」とは、上述の如き識別情報画像を表示するも
のであり、例えば、表面に識別情報画像が描かれたドラ
ム体,リール体等の可動体や、これらに限らず、識別情
報画像が変動表示及び停止表示される液晶ディスプレイ
(以下、LCDパネルと称する)やブラウン管等の表示
装置をも含む概念である。
The term "display" means that the identification information image is in a state where it can be visually recognized by the player. Also,
The "display unit" is for displaying the identification information image as described above, and is not limited to, for example, a movable body such as a drum body or a reel body on which the identification information image is drawn, or the identification information image. Is a concept including a display device such as a liquid crystal display (hereinafter, referred to as an LCD panel) in which variable display and stop display are performed and a cathode ray tube.

【0025】また、「変動表示」とは、識別情報が順次
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、
図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合
と、識別情報を表示し得る表示領域において1つの識別
情報が表示されたままその識別情報が移動して表示され
るような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内
において表示されつつ移動する場合と、の双方又はいず
れか一方を含む概念である。
Further, the "variable display" means that when the identification information changes in sequence, for example, a symbol "7" which is one piece of identification information.
When changing from the other identification information to the design "8",
When changing from the design "9" to another design "☆" and displaying it, one identification information is displayed and the identification information is moved and displayed in the display area where the identification information can be displayed. In this case, for example, it is a concept including both or one of the case where one symbol “7” moves while being displayed in the display area.

【0026】更に、識別情報の表示態様が変化する場
合、例えば1つの図柄「7」が変形して横長に表示され
たり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて
表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念
である。
Further, when the display mode of the identification information changes, for example, when one symbol "7" is deformed and displayed horizontally or vertically, or when the symbol is enlarged or reduced. This is a concept including a case where it is displayed after being displayed.

【0027】これに対して、「停止表示」とは、ある識
別情報を示す識別情報画像を所定の位置に停止させて表
示する態様をいう。
On the other hand, "stop display" refers to a mode in which an identification information image showing certain identification information is stopped at a predetermined position and displayed.

【0028】更にまた、「常時変動表示」とは、遊技者
の発射するパチンコ球が所定の位置を通過又は入球する
前には、既に識別情報画像が変動表示されている態様で
ある。従来の遊技では、遊技者の発射するパチンコ球が
所定の位置を通過又は入球したことを契機に停止表示さ
れていた識別情報画像が変動表示され始め、自動で停止
表示されていたが、「常時変動表示」が行われる本発明
における遊技では、上述した如く、遊技者の発射するパ
チンコ球が所定の位置を通過又は入球する前には、既に
識別情報画像の少なくとも一つが変動表示されており、
遊技者の発射するパチンコ球が所定の位置を通過又は入
球したことを契機に、変動表示されていた識別情報画像
が停止表示されるのである。
Furthermore, the "always fluctuating display" is a mode in which the identification information image is already variably displayed before the pachinko ball fired by the player passes or enters the predetermined position. In the conventional game, the identification information image that was stopped and displayed when the pachinko ball fired by the player passed or entered a predetermined position began to be variably displayed and was automatically stopped and displayed. In the game of the present invention in which "variable display is always performed", as described above, at least one of the identification information images is already variably displayed before the pachinko ball fired by the player passes or enters the predetermined position. Cage,
When the pachinko ball fired by the player has passed or entered a predetermined position, the identification information image that has been variably displayed is stopped and displayed.

【0029】[0029]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0030】[パチンコ遊技機の構成]本発明による遊技
機の概観を示す正面図を図1に示す。尚、以下において
説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好
適な実施形態として本発明をパチンコ遊技機に適用した
場合を示す。
[Structure of Pachinko Gaming Machine] FIG. 1 is a front view showing an overview of a gaming machine according to the present invention. In the embodiments described below, the present invention is applied to a pachinko gaming machine as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention.

【0031】パチンコ遊技機10には、本体枠12と、
本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の
前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠16の
下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿
22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26
と、前面から見て本体枠12の四隅に設けられたスピー
カ46(46a〜46d)と、が配置されている。
The pachinko gaming machine 10 includes a body frame 12 and
A game board 14 incorporated in the main body frame 12, a window frame 16 of the main body frame 12 provided on the front surface of the game board 14, an upper plate 20 provided on the front surface of the main body frame 12 below the window frame 16, and Lower plate 22 and firing handle 26 provided on the right side of lower plate 22
And the speakers 46 (46a to 46d) provided at the four corners of the main body frame 12 as viewed from the front.

【0032】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の
前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上
述した如き構成したパチンコ遊技機10(パチコン機)
にも本発明を適用することができる。尚、本明細書にお
いては、パチンコ遊技機10とは、パチコン機をも含む
概念である。
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven into the front surface of the game board 14. In addition, the game board 14 is formed of a resin material, and a metal rod-shaped body is planted in the game board 14 of the resin material so as to project in the front direction of the game board 14 instead of nailing. Also, the pachinko gaming machine 10 (Pachicon machine) configured as described above may be used.
The present invention can also be applied to. In this specification, the pachinko gaming machine 10 is a concept including a pachi-con machine.

【0033】更に、発射ハンドル26は本体枠12に対
して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル
26を操作することによりパチンコ遊技を進めることが
できるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モ
ータ28が設けられている。
Further, the firing handle 26 is rotatably provided with respect to the main body frame 12, and the player can advance the pachinko game by operating the firing handle 26. A firing motor 28 is provided on the back side of the firing handle 26.

【0034】更にまた、発射ハンドル26の周縁部に
は、タッチセンサ29が設けられている。遊技者の手が
タッチセンサ29に触れたときには、タッチセンサ29
から触接検出信号が発せられ、この信号が発せられたこ
とにより遊技者が発射ハンドル26を握持したとされる
のである。発射ハンドル26が遊技者によって握持さ
れ、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、そ
の回動角度に応じて発射モータ28に電力が供給され、
上皿20に貯留されたパチンコ球が遊技盤14に順次発
射される。
Further, a touch sensor 29 is provided on the periphery of the firing handle 26. When the player's hand touches the touch sensor 29, the touch sensor 29
A touch detection signal is issued from the player, and it is considered that the player grips the firing handle 26 due to this signal being issued. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated clockwise, electric power is supplied to the firing motor 28 in accordance with the rotation angle,
The pachinko balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired to the game board 14.

【0035】発射されたパチンコ球は、遊技盤14上に
設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の
上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突
によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向
かって落下する。
The launched pachinko ball moves to the upper part of the game board 14 by being guided by the guide rails 30 provided on the game board 14, and then the traveling direction of the pachinko ball is collided with the plurality of obstacle nails. While changing, it drops toward the bottom of the game board 14.

【0036】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述し
た障害釘について省略したものを示した。
An enlarged front view of the game board 14 is shown in FIG. The same reference numerals are given to the components corresponding to those shown in FIG. In addition, FIG. 2 illustrates the omitted nails described above.

【0037】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32(「複数の識別情報画像
が変動表示又は停止表示される表示部」に相当する)が
設けられている。表示装置32の上部の中央には、表示
装置52が設けられている。この表示装置52は、例え
ば7セグメント表示器で構成されており、表示情報であ
る普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示
される。
A display device 32 (corresponding to a "display unit in which a plurality of pieces of identification information images are variably displayed or stopped"), which is a display unit as will be described later, is provided substantially in the center of the front surface of the game board 14. There is. A display device 52 is provided at the center of the upper portion of the display device 32. The display device 52 is composed of, for example, a 7-segment display, and the normal symbol, which is display information, is variably displayed so as to repeat fluctuation and stop.

【0038】表示装置32の左右の側部には、球通過検
出器55a及び55bが設けられている。この球通過検
出器55a又は55bは、その近傍をパチンコ球が通過
したことを検出したときには、上述した表示装置52に
おいて、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経
過した後、普通図柄の変動表示が停止する。この普通図
柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」
から「9」までの数字や「☆」等の記号である。
Ball passing detectors 55a and 55b are provided on the left and right sides of the display device 32. When the ball passing detector 55a or 55b detects that the pachinko ball has passed near the ball passing detector 55a or 55b, the variable display of the normal symbol is started on the display device 52 described above, and after a predetermined time has passed, the normal symbol is displayed. Fluctuation display stops. This ordinary pattern is information consisting of numbers and symbols, for example "0"
It is a symbol such as a number from "1" to "9" and "☆".

【0039】この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右の両側に設けられている可動片58a及び5
8bを駆動するためのソレノイド57(図示せず)に電
流を供給し、始動口44にパチンコ球が入りやすくなる
ように可動片58a及び58bを駆動し、始動口44を
開放状態となるようにする。尚、始動口44を開放状態
とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆
動し始動口44を閉鎖状態として、パチンコ球が入りに
くくなるようにするのである。
This normal design is a predetermined design, for example, "7"
When it is stopped and displayed, the movable pieces 58a and 5 provided on both the left and right sides of the starting port 44, which will be described later, are displayed.
A current is supplied to a solenoid 57 (not shown) for driving 8b to drive the movable pieces 58a and 58b so that a pachinko ball can easily enter the starting opening 44, so that the starting opening 44 is opened. To do. After a predetermined time elapses after the starting port 44 is opened, the movable piece is driven to close the starting port 44 so that the pachinko ball is hard to enter.

【0040】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。この
保留ランプ34a〜34dは、遊技者の操作によりパチ
ンコ球が始動口44に入球されたことにより、パチンコ
球が始動口44に入球したことがストックされた場合に
は、後述する如く、そのストックされている内部抽選デ
ータの数に基づいて点灯されることとなるのである。
There are 4 on both left and right sides of the above-mentioned display device 52.
Two holding lamps 34a to 34d are provided. The holding lamps 34a to 34d are, as will be described later, when the pachinko ball enters the starting opening 44 due to the pachinko ball entering the starting opening 44 by the operation of the player. It is turned on based on the number of the internal lottery data stored.

【0041】更に、表示装置52の上部には一般入賞口
50が設けられている。また、遊技盤14の下部には、
パチンコ球の入賞口38が設けられている。この入賞口
38の近傍には、シャッタ40が開閉自在に設けられて
いる。シャッタ40は後述する可変表示ゲームが大当た
り状態になったときには開放状態となるようにソレノイ
ド48により駆動される。
Further, a general winning opening 50 is provided above the display device 52. Also, at the bottom of the game board 14,
A winning hole 38 for pachinko balls is provided. A shutter 40 is provided near the winning opening 38 so as to be openable and closable. The shutter 40 is driven by a solenoid 48 so as to be opened when a variable display game to be described later is in a big hit state.

【0042】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。更に、表
示装置32の下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
General winning openings 54a and 54b are provided on both left and right sides of the above-mentioned display device 32. Further, general winning openings 54c and 54d are provided on the left and right sides of the lower portion of the display device 32. Further, special winning openings 56a and 56b are provided at the left and right ends of the game board 14, and special winning openings 56c and 56 are provided on both left and right sides of the winning opening 38.
d is provided.

【0043】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数の図柄、例えば3つの
識別情報である図柄を停止表示状態に移行する契機とな
る球検知センサ42を有する始動口44が設けられてい
る。上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54
a〜54d及び特別入賞口56a〜56dにパチンコ球
が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定さ
れている数のパチンコ球が下皿22に払い出されるよう
になされている。尚、本実施形態では、パチンコ球が始
動口44にパチンコ球が入球することにより、後述する
如く、「常時変動表示されている識別情報画像」が「停
止表示」されるが、「パチンコ球が所定の位置を通過又
は入球したことを契機にして常時変動表示されている識
別情報画像が停止表示される」ものであればよく、パチ
ンコ球が始動口44以外の位置に入球したことを契機に
したり、パチンコ球が入球するものでなくとも通過した
ことを契機にしたりしてもよい。
In addition, a variable display game to be described later is started, and a plurality of symbols displayed on the display device 32, for example, a start having a ball detection sensor 42 which triggers a transition to a stopped display state of the symbols which are three pieces of identification information A mouth 44 is provided. The winning opening 38, the starting opening 44, and the general winning opening 54 described above.
When pachinko balls are won in the a to 54d and the special winning openings 56a to 56d, a predetermined number of pachinko balls are paid out to the lower plate 22 according to the type of the winning opening. In the present embodiment, when the pachinko ball enters the starting opening 44, the "identification information image that is constantly displayed in a variable" is "stopped" as described below, but the "pachinko ball" The identification information image that is constantly displayed in a variable manner is stopped and displayed when the player has passed or entered a predetermined position ", and the pachinko ball entered a position other than the starting opening 44. May be used as a trigger, or the pachinko ball may be passed as a trigger even if it does not enter.

【0044】更にまた、表示装置32の左右の両側に
は、パチンコ球の経路を所定の方向に誘導するための転
動誘導部材59a及び59bも設けられている。また、
遊技盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ3
6a及び36bが設けられている。
Furthermore, rolling guide members 59a and 59b for guiding the path of the pachinko ball in a predetermined direction are provided on both left and right sides of the display device 32. Also,
Decorative lamp 3 on the upper left and upper right outside the game board 14.
6a and 36b are provided.

【0045】尚、上述した表示装置32において後述す
る演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネル
からなるものであってもブラウン管からなるものであっ
てもよい。また、上述した例においては、表示装置32
は、遊技機であるパチンコ遊技機10の遊技盤14の前
面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が
見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装
置32を設けることとしてもよい。
The portion of the above-mentioned display device 32 for displaying an effect image described later may be a liquid crystal display panel or a cathode ray tube. In the example described above, the display device 32
Shows the case where it is provided in the approximate center of the front surface of the game board 14 of the pachinko gaming machine 10 which is a gaming machine, but if it is a position that can be seen by the player, the display device can be located anywhere in the gaming machine. 32 may be provided.

【0046】[パチンコ遊技機の制御部の構成]本発明
の実施形態であるパチンコ遊技機の制御回路を示すブロ
ック図を図3に示す。
[Structure of Control Unit of Pachinko Gaming Machine] FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine which is an embodiment of the present invention.

【0047】上述した発射ハンドル26は、主制御回路
60のインターフェイス回路群62に接続され、インタ
ーフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されて
いる。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、
インターフェイス回路群62により所定の信号に変換さ
れた後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、CPU66の内部には、後述するタイマ
(図示せず)が備えられている。
The above-mentioned firing handle 26 is connected to the interface circuit group 62 of the main control circuit 60, and the interface circuit group 62 is connected to the input / output bus 64. The angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is
After being converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62, the signal is supplied to the input / output bus 64. I / O bus 64
A data signal or an address signal is input to and output from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 66. Further, a timer (not shown) described later is provided inside the CPU 66.

【0048】また、発射ハンドル26に備えられたタッ
チセンサ29も、主制御回路60のインターフェイス回
路群62に接続されている。タッチセンサ29は、遊技
者の手が触れたことを検出する触接検出信号をインター
フェイス回路群62に発した後、入出力バス64に供給
される。
The touch sensor 29 provided on the firing handle 26 is also connected to the interface circuit group 62 of the main control circuit 60. The touch sensor 29 is supplied to the input / output bus 64 after issuing a touch detection signal to the interface circuit group 62 for detecting the touch of the player's hand.

【0049】また、上述したインターフェイス回路群6
2には、球検知センサ42も接続されており、パチンコ
球が始動口44を通過したときには、球検知センサ42
は、検出信号をインターフェイス回路群62に供給す
る。更に、インターフェイス回路群62には、球通過検
出器55も接続されており、球通過検出器55はパチン
コ球がその近傍を通過したことを検出したときには、検
出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
Further, the interface circuit group 6 described above
2, a ball detection sensor 42 is also connected, and when the pachinko ball passes through the starting opening 44, the ball detection sensor 42 is connected.
Supplies the detection signal to the interface circuit group 62. Further, the sphere passage detector 55 is also connected to the interface circuit group 62, and when the sphere passage detector 55 detects that the pachinko ball has passed in the vicinity thereof, it supplies a detection signal to the interface circuit group 62. .

【0050】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技機の遊技全体の流れを制御する制御プ
ログラムを記録する。更に、ROM68は、制御プログ
ラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の
点滅動作パターンを制御するプログラムや、表示装置3
2における表示制御をするプログラム等や、表示装置3
2において可変表示ゲームが実行される際に必要となる
音データも記憶する。また、RAM70は、上述したプ
ログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
The input / output bus 64 described above includes a ROM (read only memory) 68 and a RAM (random
An access memory) 70 is also connected. ROM68
Records a control program for controlling the flow of the entire game of the pachinko gaming machine. Further, the ROM 68 stores initial data for executing the control program, a program for controlling the blinking operation pattern of the decoration lamp 36, and the display device 3.
Program for controlling display in 2 and display device 3
The sound data required when the variable display game is executed in 2 are also stored. The RAM 70 also stores the values of flags and variables used in the above programs.

【0051】本実施形態における表示制御をするプログ
ラムは、パチンコ遊技機10に対して、「停止表示の対
象となる識別情報画像が所定期間停止表示されないとき
には、前記複数の識別情報画像を外れの組合せで停止表
示させる」もの、及び、「前記複数の識別情報画像を外
れの組合せで停止表示させた後に、前記複数の識別情報
画像のうち少なくとも一つ以上の識別情報画像を再度変
動表示させる」ものを含む。また、本実施形態における
表示制御をするプログラムは、パチンコ遊技機10に対
して、「常時変動表示されている前記複数の識別情報画
像の変動速度に応じた態様で前記識別情報画像を停止表
示させる」もの、「常時変動表示されている識別情報画
像が停止表示されたとき又は停止表示された後に、新た
に常時変動表示されている識別情報画像を表示させる」
もの、「パチンコ球が所定の位置を通過又は入球する以
前から、前記表示部において前記変動表示されている識
別情報画像を停止表示させようとする動作をキャラクタ
が行う演出を表示させる」もの、「常時変動表示されて
いる識別情報画像が停止表示されたとき又は停止表示さ
れた後に、新たに常時変動表示されている識別情報画像
を表示させる」ものをも含む。尚、本実施形態でのプロ
グラムは、ROM68に記録されていたが、ハードディ
スク装置、CD−ROM及びDVD等の記憶媒体に記録
されていればよい。また、これらのプログラムは、予め
記録されているものでなくとも、電源投入後にRAM7
0等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラム
の各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
The program for controlling the display in the present embodiment tells the pachinko gaming machine 10 that "when the identification information image to be stopped and displayed is not stopped and displayed for a predetermined period, the plurality of identification information images are combined. And "to stop and display the plurality of identification information images in an outlying combination, and then to display at least one or more identification information images in a variable manner again". including. In addition, the display control program according to the present embodiment causes the pachinko gaming machine 10 to “stop and display the identification information image in a mode according to the variation speed of the plurality of identification information images that are constantly displayed in a variable manner. "When an identification information image that is constantly displayed in a variable manner is stopped or displayed, a new identification information image that is always displayed in a varying manner is displayed"
One, "displaying an effect in which the character performs an operation to stop and display the identification information image that is variably displayed on the display unit before the pachinko ball passes or enters the predetermined position", It also includes that "when the identification information image that is constantly displayed in a variable manner is stopped or displayed, then the identification information image that is constantly displayed in a variable manner is newly displayed". Although the program in the present embodiment is recorded in the ROM 68, it may be recorded in a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD or the like. Even if these programs are not recorded in advance, they are stored in the RAM 7 after the power is turned on.
It may be recorded in 0 or the like. Furthermore, each of the programs may be recorded in different storage media.

【0052】更に、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されている。インターフェイス回
路群72には、スピーカ46(46a〜46d)、発射
モータ28、ソレノイド48及び57、保留ランプ34
(34a〜34d)及び装飾ランプ36が接続されてお
り、インターフェイス回路群72は、CPU66におけ
る演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御す
べく駆動信号や駆動電力を供給する。
An interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The interface circuit group 72 includes a speaker 46 (46a to 46d), a firing motor 28, solenoids 48 and 57, and a holding lamp 34.
(34a to 34d) and the decoration lamp 36 are connected, and the interface circuit group 72 supplies a drive signal and drive power to control each of the above-described devices according to the result of the arithmetic processing in the CPU 66.

【0053】また、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものであり、ソレノイ
ド57は、上述した如き可動片58a及び58bを駆動
するためのものである。更に、保留ランプ34(34a
〜34d)は、表示装置32に表示する図柄の組合せが
有効となった回数を示すものである。更にまた、装飾ラ
ンプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチとな
ったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯する
ものである。
The solenoid 48 is for opening and closing the shutter 40 as described above, and the solenoid 57 is for driving the movable pieces 58a and 58b as described above. Further, the hold lamp 34 (34a
34d) indicates the number of times that the combination of symbols displayed on the display device 32 has been validated. Furthermore, the decoration lamp 36 blinks or lights up when the game is a big hit or when the reach is reached, in order to inform the player of that fact.

【0054】更にまた、入出力バス64には、乱数を発
生されるための乱数発生部65が接続されている。乱数
を発生させるための命令がCPU66から乱数発生部6
5へ発せられたときには、乱数発生部65は所定の範囲
の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バ
ス64に発するのである。CPU66は、この発生され
た乱数により遊技の進行状況を決定する。これにより、
後述するステップS14で行われる内部抽選処理が行わ
れるのである。
Furthermore, the input / output bus 64 is connected with a random number generator 65 for generating random numbers. An instruction for generating a random number is issued from the CPU 66 to the random number generator 6
5, the random number generator 65 generates a random number in a predetermined range and issues a signal indicating the value of the random number to the input / output bus 64. The CPU 66 determines the progress of the game based on the generated random numbers. This allows
The internal lottery process performed in step S14 described below is performed.

【0055】また、本実施形態のパチンコ遊技機は、
「複数の識別情報画像のうち少なくとも一つ以上の識別
情報画像が常時変動表示」されるものである。遊技者の
発射するパチンコ球が始動口44に入球する前には、既
に「複数の識別情報画像のうち少なくとも一つ以上の識
別情報画像」が変動表示されており、現在の行程の遊技
が行われる。そして、遊技者の発射するパチンコ球が始
動口44に入球したことを契機にして「常時変動表示さ
れている識別情報画像」が停止表示され、後述する如
く、次の行程の遊技を開始すべく、識別情報画像が変動
表示されるのである。
In addition, the pachinko game machine of this embodiment,
“At least one or more identification information images among the plurality of identification information images are constantly displayed in a variable manner”. Before the pachinko ball fired by the player enters the starting opening 44, "at least one or more identification information images of the plurality of identification information images" are already variably displayed, and the game of the current process is Done. Then, when the pachinko ball fired by the player enters the starting opening 44, the "identification information image which is constantly displayed in a variable" is stopped and displayed, and the game of the next stroke is started, as will be described later. Therefore, the identification information image is variably displayed.

【0056】このため、パチンコ遊技機10の電源を投
入した後には、後述する如く、乱数発生部65から発せ
られた乱数に基づいて、遊技の進行状況を決定する内部
抽選処理が行われ、常時変動表示が開始される。また、
始動口44にパチンコ球を入球することによって図柄が
停止表示され、併せて、次の行程における遊技の進行状
況を決定すべく、内部抽選が行われるのである。
Therefore, after the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, an internal lottery process for determining the progress of the game is performed based on the random number generated from the random number generator 65, as will be described later. The variable display is started. Also,
By inserting a pachinko ball into the starting opening 44, the symbol is stopped and displayed, and at the same time, an internal lottery is performed to determine the progress of the game in the next stroke.

【0057】更にまた、上述した保留ランプ34(34
a〜34d)は、後述する如く、内部抽選処理により記
録された内部抽選データが3つ記録されている場合に
は、1つ目が点灯し、内部抽選データが4つ記録されて
いる場合には、2つ目が点灯し、内部抽選データが5つ
記録されている場合には、3つ目が点灯し、内部抽選デ
ータが6つ記録されている場合には、4つ目が点灯す
る。
Furthermore, the holding lamp 34 (34
a to 34d), as will be described later, when three pieces of internal lottery data recorded by the internal lottery process are recorded, the first one lights up and when four pieces of internal lottery data are recorded. Indicates that the second light is on, the third light is on when five internal lottery data are recorded, and the fourth light is on when six internal lottery data are recorded. .

【0058】尚、乱数発生部65から発せられた乱数
は、抽選結果を示すデータとしてRAM70に記録され
る。例えば、図4に示す如きデータマップを用いて抽選
結果を示すデータの記録処理について説明する。図4
は、抽選結果を示すデータであり、それらデータの各々
の記憶領域を、小さい四角で示す。
The random numbers generated by the random number generator 65 are recorded in the RAM 70 as data indicating the lottery result. For example, a recording process of data indicating a lottery result will be described using a data map as shown in FIG. Figure 4
Is data indicating a lottery result, and each storage area of the data is indicated by a small square.

【0059】抽選結果を示すデータは、図4(A)に示
す如く、RAM70には、図の符号A0の位置から順に
抽選された順に記録される。その際には、符号A0の位
置に記録されている内部抽選データを読み出し、その内
部抽選データに基づいて現在の行程における図柄の変動
表示が開始される。尚、内部抽選データが記録されてい
ない場所には、空きデータとして「FFFFFFFF」
が記録されている。また、図柄が停止表示されるまでに
抽選が行われた場合には、図4(B)に示す如く、符号
A0の位置から順に空きデータを検索し、空きデータが
あると判別した場合には、その場所(図4(A)の場合
では、符号A1の位置に該当する)に内部抽選データが
記録される。また、順次記録され、図4(C)に示す如
く、符号A0の位置から符号A5の位置、つまり、最大
6つの抽選結果データが記録された場合には、抽選が行
われても記録されない。また、抽選結果に基づいて、変
動表示されていた図柄が停止表示されることにより、そ
の図柄の変動表示が停止表示となった際には、図4
(D)に示す如く、符号A0の位置を空きデータとして
「FFFFFFFF」が記録される。そして、図4
(E)に示す如く、符号A1の位置に記録されている内
部抽選データを符号A0の位置に記録させる。尚、符号
A1の位置以降の内部抽選データも同様に記録され、最
後のデータが記録されていた位置(図4(E)の符号A
1の位置に該当する)に空きデータ「FFFFFFF
F」を記録する。これによって、符号A0の位置に内部
抽選データが記録されることとなる。尚、図4(D)に
示す如く、符号A0の位置を空きデータとして記録する
処理は、通常遊技状態では変動表示されていた識別情報
画像が全て停止表示されたとき、即ち、現在の行程が終
了したタイミングで行われ、大当たり状態では、その大
当たり状態が終了し、若しくは、その大当たり状態が中
止され、通常状態への移行のタイミングで行われる。
As shown in FIG. 4 (A), the data indicating the lottery result is recorded in the RAM 70 in the order in which the lottery is performed in order from the position of the symbol A0 in the figure. At that time, the internal lottery data recorded at the position of the symbol A0 is read out, and the variable display of the symbols in the current process is started based on the internal lottery data. In the place where the internal lottery data is not recorded, "FFFFFFFF" is displayed as empty data.
Is recorded. Further, when the lottery is performed before the symbols are stopped and displayed, as shown in FIG. 4B, empty data is sequentially searched from the position of the code A0, and when it is determined that there is empty data, , The internal lottery data is recorded at that location (corresponding to the position of symbol A1 in the case of FIG. 4A). Further, in the case where the lottery is sequentially recorded, and as shown in FIG. 4C, from the position of the code A0 to the position of the code A5, that is, when a maximum of six lottery result data are recorded, the lottery is not recorded. Further, based on the lottery result, the symbols that have been variably displayed are stopped and displayed, and when the variably displayed symbols are stopped and displayed, FIG.
As shown in (D), “FFFFFFFF” is recorded with the position of code A0 as empty data. And FIG.
As shown in (E), the internal lottery data recorded at the position of the code A1 is recorded at the position of the code A0. In addition, the internal lottery data after the position of the code A1 is also recorded in the same manner, and the last data is recorded at the position (code A of FIG. 4E).
(Corresponding to position 1), the empty data "FFFFFFF
Record "F". As a result, the internal lottery data is recorded at the position of the code A0. Incidentally, as shown in FIG. 4 (D), the process of recording the position of the code A0 as free data is performed when all the identification information images which have been variably displayed in the normal gaming state are stopped and displayed, that is, the current stroke is It is performed at the timing when the jackpot is finished, and in the jackpot state, the jackpot state is finished, or the jackpot state is stopped, and the jackpot state is shifted to the normal state.

【0060】また、図4(A)に示す状態であった場合
には、現在の行程における遊技が終了する、即ち、パチ
ンコ球が始動口44に入球した場合には、常時変動表示
されている図柄が停止表示されることとなるが、それよ
りも前に、次の行程における遊技の進行状況を決定すべ
く、内部抽選処理が行われる。このため、その内部抽選
処理により生成された内部抽選データが、図4(B)に
示す如く、符号A1の位置に記録され、変動表示されて
いた図柄が停止表示された際には、図4(E)に示す如
く、符号A0の位置には、図4(B)における符号A1
の位置に記録されていた内部抽選データが記録されるこ
ととなり、符号A0の位置には必ず内部抽選データが記
録されていることになる。このため、符号A0の位置に
は、現在の行程における内部抽選データが記録され、符
号A1の位置には、次の行程における内部抽選データが
記録され、また、符号A2〜A5の位置には、1〜4個
の保留球としての内部抽選データが記録されることとな
る。
In the case of the state shown in FIG. 4 (A), when the game in the current stroke ends, that is, when the pachinko ball enters the starting opening 44, it is constantly displayed in a variable manner. The symbols that are present will be stopped and displayed, but prior to that, an internal lottery process is performed to determine the progress of the game in the next stroke. For this reason, the internal lottery data generated by the internal lottery process is recorded at the position of the symbol A1 as shown in FIG. 4B, and when the symbols that have been variably displayed are stopped and displayed, FIG. As shown in (E), the position of the code A0 is set to the code A1 in FIG.
This means that the internal lottery data recorded at the position is recorded, and the internal lottery data is always recorded at the position of symbol A0. Therefore, the internal lottery data in the current stroke is recorded at the position of the symbol A0, the internal lottery data in the next stroke is recorded at the position of the symbol A1, and the positions of the symbols A2 to A5 are recorded. Internal lottery data as 1 to 4 reserved balls will be recorded.

【0061】更にまた、入出力バス64には、通信用イ
ンターフェイス回路72も接続されており、通信用イン
ターフェイス回路72は、公衆電話回線網やローカルエ
リアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して、サ
ーバ80等との通信をするためのものである。尚、本実
施形態では、パチンコ遊技機のみからなる構成とした
が、後述する如く、パチンコ遊技機10は、所定の情報
の送受信を行うことができるサーバ等に接続された構成
としてもよい。
Furthermore, a communication interface circuit 72 is also connected to the input / output bus 64, and the communication interface circuit 72 is connected via a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN). It is for communicating with the server 80 and the like. In this embodiment, the pachinko gaming machine is configured only, but the pachinko gaming machine 10 may be configured to be connected to a server or the like capable of transmitting and receiving predetermined information, as described later.

【0062】更にまた、インターフェイス回路群72に
は、表示制御装置200も接続されており、表示制御装
置200は、主制御回路60から発せられる画像表示命
令に基づいて表示制御装置200に接続されている表示
装置32を駆動するための駆動信号を発する。
Further, the display control device 200 is also connected to the interface circuit group 72, and the display control device 200 is connected to the display control device 200 based on an image display command issued from the main control circuit 60. A drive signal for driving the display device 32 is output.

【0063】[パチンコ遊技機の表示制御装置の構成]
上述した表示制御装置200の回路を示すブロック図を
図5に示す。
[Configuration of display control device of pachinko gaming machine]
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit of the display control device 200 described above.

【0064】インターフェイス回路202は、入出力バ
ス204に接続されており、上述した主制御回路60か
ら発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路2
02を介して入出力バス204に供給される。入出力バ
ス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)2
06にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるよう
になされている。
The interface circuit 202 is connected to the input / output bus 204, and the image display command issued from the main control circuit 60 described above receives the interface circuit 2.
It is supplied to the input / output bus 204 via 02. The input / output bus 204 is a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 2
A data signal or an address signal is input to and output from 06.

【0065】上述した入出力バス204には、ROM
(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ラン
ダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。R
OM208は、主制御回路60から発せられた画像表示
命令に基づいて表示装置32に供給する駆動信号を生成
するための表示制御プログラムを記憶する。一方、RA
M210は、上述したプログラムで使用するフラグや変
数の値を記憶する。
The input / output bus 204 described above includes a ROM
A (read only memory) 208 and a RAM (random access memory) 210 are also connected. R
The OM 208 stores a display control program for generating a drive signal to be supplied to the display device 32 based on the image display command issued from the main control circuit 60. On the other hand, RA
The M210 stores the values of flags and variables used in the above-mentioned program.

【0066】更に、入出力バス204には、画像データ
プロセッサ(以下、VDPと称する)212も接続され
ている。このVDP212は、いわゆるスプライト回
路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含
み、表示装置32に画像を表示させるための種々の処理
を行うことができる処理装置である。
An image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212 is also connected to the input / output bus 204. The VDP 212 is a processing device that includes circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a palette circuit and can perform various processes for displaying an image on the display device 32.

【0067】上述したVDP212には、主制御回路6
0から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記
憶するためのビデオRAM214と、背景の画像データ
や、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の
画像データを記憶する画像データ用ROM216と、が
接続されている。更に、VDP212には、表示装置3
2を駆動するための駆動信号を発する駆動回路218も
接続されている。
The VDP 212 described above includes a main control circuit 6
A video RAM 214 for storing image data according to an image display command issued from 0, and an image data ROM 216 for storing image data such as background image data, pattern image data, and character image data. , Are connected. Further, the VDP 212 has a display device 3
A drive circuit 218 which issues a drive signal for driving the drive circuit 2 is also connected.

【0068】上述したCPU206は、ROM208に
記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行す
ることにより、主制御回路60から発せられた画像表示
命令に応じて表示装置32に表示する画像データをビデ
オRAM214に記憶させる。主制御回路60から発せ
られる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命
令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
The above-mentioned CPU 206 reads out and executes the display control program stored in the ROM 208 to execute the image data to be displayed on the display device 32 in accordance with the image display command issued from the main control circuit 60. To memorize. The image display command issued from the main control circuit 60 includes a display command such as a background display command, a pattern display command, and a character display command.

【0069】また、画像データ用ROM216は、上述
した如く、識別情報画像である図柄の画像のデータや、
演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャ
ラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景
画像データ等の画像データを記憶する。
As described above, the image data ROM 216 stores the data of the image of the design which is the identification information image,
Character image data of a character such as a moving object displayed as an effect screen and image data such as background image data forming the background of the display device 32 are stored.

【0070】上述した図柄の画像データは、表示装置3
2において図柄を変動表示するときや、停止表示する際
に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大し
た画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デ
ータを含むものである。また、上述したキャラクタ画像
データは、キャラクタが一連の動作をする態様を表示す
るのに必要となる画像データを含むものである。
The image data of the above-mentioned symbols is displayed on the display device 3.
2 is used when the symbols are variably displayed or when the symbols are stopped, and includes image data according to various display modes, for example, an enlarged image, a reduced image, a deformed image, and the like. In addition, the above-mentioned character image data includes image data necessary for displaying a mode in which the character makes a series of motions.

【0071】次に、上述したビデオRAM214に生成
される画像データの概念を示す概略図を図6に示す。
Next, FIG. 6 is a schematic diagram showing the concept of the image data generated in the video RAM 214 described above.

【0072】図6に示す如く、画面表示命令によってビ
デオRAM214に生成される画像データの大きさ(以
下、画面画像領域R1と称する)は、表示装置32に表
示される表示領域R2より大きくなるように設定されて
いる。尚、図6においては、画面画像領域R1は、実線
で囲まれた領域を示し、表示領域R2は、破線で囲まれ
た領域を示す。このように設定することにより、後述す
る如く、表示装置32に表示すべき画像を円滑にスクロ
ール表示させることができるのである。
As shown in FIG. 6, the size of the image data generated in the video RAM 214 by the screen display command (hereinafter referred to as screen image region R1) is larger than the display region R2 displayed on the display device 32. Is set to. In addition, in FIG. 6, the screen image region R1 indicates a region surrounded by a solid line, and the display region R2 indicates a region surrounded by a broken line. By setting in this way, as will be described later, the image to be displayed on the display device 32 can be smoothly scroll-displayed.

【0073】主制御回路60から図柄表示命令が発せら
れたときには、VDP212は、識別情報画像である図
柄を示す各画像D1〜D3の画像データを画像データ用
ROM216から読み出した後、表示装置32に図柄の
画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214に
おける位置に読み出した画像データを配置する。
When a symbol display command is issued from the main control circuit 60, the VDP 212 reads out the image data of each of the images D1 to D3 showing the symbol which is the identification information image from the image data ROM 216 and then displays it on the display device 32. The read image data is arranged at a position in the video RAM 214 corresponding to the position where the image of the design should be displayed.

【0074】また、主制御回路60からキャラクタ表示
命令が発せられたときには、VDP212は、キャラク
タ画像C1〜C3の各々の画像データを画像データ用R
OM216から読み出した後、表示装置32にキャラク
タの画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM21
4における位置に読み出した画像データを配置する。
When a character display command is issued from the main control circuit 60, the VDP 212 converts the image data of each of the character images C1 to C3 into the image data R.
After being read from the OM 216, the video RAM 21 corresponding to the position where the image of the character should be displayed on the display device 32.
The read image data is arranged at the position of 4.

【0075】更にまた、主制御回路60から背景表示命
令が発せられたときには、VDP212は、背景の画像
B1の画像データを画像データ用ROM216から読み
出した後、表示装置32に背景の画像を表示すべき位置
に対応するビデオRAM214における位置に読み出し
た画像データを配置する。
Furthermore, when the background display command is issued from the main control circuit 60, the VDP 212 reads the image data of the background image B1 from the image data ROM 216 and then displays the background image on the display device 32. The read image data is arranged at a position in the video RAM 214 corresponding to the power position.

【0076】VDP212は、ビデオRAM214に画
像データを生成した後、表示領域R2に記憶されている
画像データのみをビデオRAM214から読み出し、こ
れを表示信号として駆動回路218に供給するのであ
る。そして、上述した如く、1コマ毎画像を表示させ、
その画像の表示位置を変更させることによって、「識別
情報画像」である図柄が「変動表示若しくは停止表示さ
れる」のである。
After generating image data in the video RAM 214, the VDP 212 reads only the image data stored in the display area R2 from the video RAM 214 and supplies this as a display signal to the drive circuit 218. Then, as described above, an image is displayed for each frame,
By changing the display position of the image, the symbol which is the "identification information image" is "variably displayed or stopped".

【0077】[画像の表示例]上述した如く画像データ
をビデオRAM214上に記録することによって表示装
置32に画像が表示され、遊技が進められる。この遊技
において表示される画像の表示例については図7から図
11に示すようになる。
[Display Example of Image] By recording the image data on the video RAM 214 as described above, the image is displayed on the display device 32 and the game is advanced. Display examples of images displayed in this game are as shown in FIGS. 7 to 11.

【0078】図7は、3つの図柄の各々が常時変動表示
されている態様で表示される例を示すものである。ま
た、図8は、3つの図柄のうち、1つの図柄が、停止表
示されている態様で表示された例を示すものであり、図
9は、3つの図柄の各々が停止表示されていた態様を示
すものである。更にまた、図10は、3つの図柄の各々
が停止表示された後に、その図柄の各々が画面外にスク
ロールし、併せて、新たな3つの図柄の各々が、常時変
動表示しながら画面外からスクロールして登場する態様
で表示された例を示すものであり、図11は、常時変動
表示が始まってから所定の時間を経過した場合、3つの
図柄の各々が常時変動表示されている態様で表示された
例を示すものである。尚、図7から図11に示す図柄の
各々は、静止画像として描かれているが、変動表示若し
くは停止表示されていることが明確に表現できないた
め、変動表示されている図柄は実際に図柄が変動表示し
ているかの如く描かれている。
FIG. 7 shows an example in which each of the three symbols is displayed in a constantly variable display. In addition, FIG. 8 shows an example in which one of the three symbols is displayed in a stopped state, and FIG. 9 is a mode in which each of the three symbols is stopped and displayed. Is shown. Furthermore, in FIG. 10, after each of the three symbols is stopped and displayed, each of the symbols scrolls out of the screen, and at the same time, each of the three new symbols is constantly displayed from outside the screen while being variably displayed. FIG. 11 shows an example displayed in a scrolling appearance, and FIG. 11 shows a case in which each of the three symbols is constantly displayed in a variable manner when a predetermined time has elapsed since the always-variable display started. It is what shows the example displayed. Although each of the symbols shown in FIGS. 7 to 11 is drawn as a still image, it cannot be clearly expressed that the variable display or the stop display is performed. Therefore, the symbols that are variably displayed are actually the symbols. It is drawn as if it is displayed in a variable manner.

【0079】表示装置32の上部には、図7に示す如
く、3つの図柄が変動表示されており、表示装置32の
下部にキャラクタが表示されている。3つの図柄の各々
は、縦方向に回転する3枚のボードに描かれており、そ
のボードが半回転する度に変化することにより、図柄の
変動表示が実行される。また、キャラクタは、変動表示
されている3つの図柄の各々を停止表示させるべく、ビ
ーム光線を発するが、そのビーム光線をボードに当てる
ことなく、3つの図柄の各々は変動表示されている。
尚、3つの図柄の各々は、後述する如く、パチンコ球が
上述した始動口44に入球するまで変動表示を続けるの
である。
As shown in FIG. 7, three symbols are variably displayed on the upper part of the display device 32, and characters are displayed on the lower part of the display device 32. Each of the three symbols is drawn on three boards that rotate in the vertical direction, and the variation of the symbols is executed by changing each time the board rotates half a turn. Further, the character emits a beam of light in order to stop and display each of the three symbols that are variably displayed, but each of the three symbols is variably displayed without hitting the beam of light on the board.
As will be described later, each of the three symbols continues to be displayed in a variable manner until the pachinko ball enters the above-mentioned starting opening 44.

【0080】3つの図柄の各々が変動表示されていると
きに、パチンコ球が上述した始動口44に入球すること
により、キャラクタから発せられたビーム光線が左側の
図柄が描かれたボードに命中し、その図柄が描かれたボ
ードは、その回転を減速させながら下方に移動する。そ
して、左側の図柄は、図8に示す如く、停止表示され、
有効な図柄として確定する。また、この停止表示させる
ための演出は、左側の図柄と同様に、右側の図柄、中央
の図柄においても行われ、図9に示す如く、3つの図柄
の各々がすべて停止表示されるのである。尚、左側の図
柄、右側の図柄、中央の図柄の順番で演出が行われる。
When each of the three symbols is variably displayed, the beam of light emitted from the character hits the board on which the symbol on the left side is drawn by the pachinko ball entering the starting opening 44 described above. Then, the board on which the design is drawn moves downward while decelerating its rotation. Then, the symbol on the left side is stopped and displayed as shown in FIG.
Confirm as a valid symbol. In addition, the effect for the stop display is also performed on the right symbol and the central symbol as in the case of the left symbol, and as shown in FIG. 9, all of the three symbols are stopped and displayed. The effect is performed in the order of the left symbol, the right symbol, and the central symbol.

【0081】このような演出を行うことにより、キャラ
クタが、識別情報画像として常時変動表示されている図
柄を停止表示させようとする状況を表示させることとな
り、遊技者に対してパチンコ球を所定の位置に通過又は
入球させることを促し、更に遊技者自身の遊技力により
識別情報画像が停止することを強調して表示することに
より、遊技者の遊技に対する熱意を増加させるといった
効果を奏するのである。
By performing such an effect, the character displays a situation in which the symbol that is constantly displayed as the identification information image is stopped and displayed, and the pachinko ball is given to the player in a predetermined manner. The effect of increasing the player's enthusiasm for the game is provided by urging the player to pass or enter the position and further highlighting that the identification information image is stopped by the player's own playing power. .

【0082】停止表示した図柄の組合せが、「7」−
「7」−「7」等の所定の組合せ(以降、大当たりパタ
ーンと称する)と一致した場合には、遊技者に有利な遊
技状態、即ち、大当たり状態に移行するのである。一
方、停止表示した図柄の組合せが、上述した大当たりパ
ターンと一致しなかった場合には、引き続き通常の遊技
を行う。
The combination of the symbols stopped and displayed is "7"-
When a predetermined combination such as "7"-"7" (hereinafter referred to as a jackpot pattern) is matched, a game state advantageous to the player, that is, a jackpot state is entered. On the other hand, when the combination of symbols displayed in a stopped state does not match the above-mentioned jackpot pattern, the normal game is continued.

【0083】通常遊技を続ける場合では、図10に示す
如く、前回の行程において停止表示された3つの図柄は
下方にスクロールし、画面外に消え去る。また、それと
同時に、表示装置32の上方から、変動表示されている
3つの図柄がスクロールしながら表示装置32に表示さ
れる。
In the case of continuing the normal game, as shown in FIG. 10, the three symbols stopped and displayed in the previous stroke are scrolled downward and disappeared outside the screen. At the same time, the three symbols that are variably displayed are displayed on the display device 32 while scrolling from above the display device 32.

【0084】このような演出を行うことにより、「前記
常時変動表示されている識別情報画像が停止したとき又
は停止した後に、新たに常時変動表示されている識別情
報画像を表示させる」こととなるので、遊技者自身が発
射したパチンコ球が所定の位置を通過又は入球したこと
を契機に、常時変動表示される識別情報画像が停止表示
されるといった、いわば遊技者の直接的な遊技動作に関
連して識別情報画像を遊技者自身の力で停止させるとい
った新しい遊技形態を提供する遊技機(即ち、遊技者が
自分の意思で識別情報画像を停止表示させることができ
る技術介入性を有するパチンコ遊技機)において、常時
変動されている識別情報画像が例えば停止及び変動を連
続的に繰り返し行っている場合でも、初めは変動表示さ
れた状態から最後に停止表示された状態になるといった
変動、停止の順序を強調的に表示させることが可能とな
り、新鮮味のある表示態様を提供することができるとと
もに、上述した遊技者の直接的な遊技動作に関連して識
別情報画像を遊技者自身の力で停止させるといった感覚
を遊技者に与え続けることが可能となるのである。
By carrying out such an effect, "when the identification information image which is constantly displayed in a variable state is stopped or after it is stopped, a new identification information image which is always displayed in a variable state is displayed". Therefore, when the pachinko ball fired by the player itself passes or enters a predetermined position, the identification information image that is constantly displayed in a varying manner is stopped and displayed, so to speak to the player's direct game operation. Relatedly, a gaming machine that provides a new game mode in which the identification information image is stopped by the player's own power (that is, a pachinko machine having a technical intervention property in which the player can stop and display the identification information image at his / her own will). Even if the identification information image that is constantly fluctuating is repeatedly stopped and fluctuated continuously, It is possible to emphasize the order of changes and stoppages such as the state of being displayed in a stopped state, and it is possible to provide a fresh display mode, and in addition to the direct game operation of the player described above. Thus, it is possible to continue giving the player a feeling of stopping the identification information image by his own power.

【0085】また、保留球がある場合でも識別情報画像
が初めから変動しているように見えるので、常時変動表
示されている識別情報画像と停止表示される識別情報画
像とを区別することができ、遊技者が自分の意思で識別
情報画像を停止表示させたことを認識しやすくさせるこ
とができるのである。
Further, even if there is a reserved ball, the identification information image seems to fluctuate from the beginning, so it is possible to distinguish between the identification information image which is constantly displayed in a variable state and the identification information image which is displayed in a stopped state. It is possible to make it easier for the player to recognize that the identification information image has been stopped and displayed on his / her own will.

【0086】また、この他にも各種演出が行われる。例
えば、パチンコ球を始動口44に所定の時間入球できな
かった場合には、図11に示す如く、キャラクタが「だ
れか〜はやくとめてくれ〜」等、パチンコ球を早く始動
口44に入球するべく、遊技者に音声を発する演出も行
われる。
In addition to this, various effects are performed. For example, when the pachinko ball cannot be entered into the starting opening 44 for a predetermined time, as shown in FIG. 11, the character quickly enters the pachinko ball into the starting opening 44 such as "Who-stop me ~". In order to make a ball, an effect of giving a sound to the player is also performed.

【0087】このような演出を行うことにより、常時変
動表示される識別情報画像が長時間に亘って停止される
ことがないときでも、単調に常時変動表示が行われ続け
ることのないようにすることができ、遊技者の飽きや諦
めといったマイナス思考を払拭させ、遊技者の遊技に対
する意欲を継続させることが可能となるのである。
By performing such an effect, even if the identification information image that is constantly displayed in a variable manner is not stopped for a long time, it is possible to prevent the continuous variable display from being constantly performed. Therefore, it is possible to eliminate the negative thoughts of the player such as tiredness and resignation, and to continue the player's motivation for the game.

【0088】更にまた、変動表示する図柄の変動速度が
通常の速度と異なる演出が行われることがあり、この場
合では、変動速度が遅ければ遅いほど停止表示される図
柄が大当たりパターンと一致する確率が高いことを示
す。尚、本実施形態では、変動速度は、速度の速い順
に、「通常速度」、「低速度」、「最低速度」、の3段
階で変動表示される。また、変動表示される3つの図柄
の各々は、変動速度に基づいて表示される位置が異な
り、変動速度が遅ければ遅いほど、低い位置で変動表示
が行われる。更にまた、変動表示される図柄の変動速度
が「通常速度」より遅い場合には、「通常速度」の場合
よりも短い時間で停止表示させる演出が行われる。尚、
図柄が下方に移動するように表示される速度は、一定で
ある。
Furthermore, there is a case in which an effect in which the varying speed of the symbols to be variably displayed is different from the normal velocity, and in this case, the slower the varying speed is, the probability that the symbols to be stopped and displayed coincide with the jackpot pattern. Is high. In the present embodiment, the varying speed is displayed in three stages of "normal speed", "low speed", and "minimum speed" in descending order of speed. Further, each of the three symbols displayed in a varying manner has a different display position based on the varying speed, and the slower the varying speed, the lower the varying display is performed. Furthermore, when the variable speed of the variable displayed symbols is slower than the “normal speed”, the effect of stopping and displaying is performed in a shorter time than in the case of the “normal speed”. still,
The speed at which the symbols are displayed to move downward is constant.

【0089】このような演出を行うことにより、「常時
変動表示されている前記複数の識別情報画像の変動速度
に応じた態様で前記識別情報画像を停止表示させる」こ
ととなるので、識別情報画像の停止表示の態様に変化を
つけることができ、遊技者が発射したパチンコ球を所定
の位置を通過又は入球させることで識別情報画像を停止
させているといったリアル感を遊技者に提供するととも
に、新鮮味のある表示態様を提供できるのである。
By performing such an effect, "the identification information image is stopped and displayed in a mode according to the changing speed of the plurality of identification information images which are constantly displayed in a variable manner". It is possible to change the mode of stop display, and to provide the player with a real feeling that the identification information image is stopped by passing or entering a pachinko ball that the player has shot through a predetermined position. Therefore, it is possible to provide a display mode with freshness.

【0090】更にまた、上述した図柄の少なくとも一つ
が最初から停止表示されている演出も行われることがあ
り、この場合では、停止表示される図柄が大当たりパタ
ーンと一致する確率が高いことを示す。尚、上述した如
く、変動速度が3段階で変動表示されていたが、この場
合では、それに「停止」を加え、全部で4段階に設定さ
れる。
Furthermore, there is a case where at least one of the above-mentioned symbols is stopped and displayed from the beginning, and in this case, it is highly likely that the stopped and displayed symbols coincide with the jackpot pattern. As described above, the variable speed is displayed in three levels, but in this case, "stop" is added to the variable speed, and the total speed is set to four levels.

【0091】また、本実施形態のパチンコ遊技機10
は、後述するように、遊技球が始動口44に入球しない
状態が所定時間(例えば8分間)に亘って続いた場合
(即ち、遊技者が所定時間(例えば8分間)に亘って図
柄を停止表示させることができないでいる場合)には、
図9に示すように3つの図柄を外れの組合せで停止表示
させるようになされている。
Also, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
As will be described later, when the state in which the game ball does not enter the starting opening 44 continues for a predetermined time (for example, 8 minutes) (that is, the player plays the symbol for a predetermined time (for example, 8 minutes)). If you can not stop the display),
As shown in FIG. 9, the three symbols are stopped and displayed in a combination of deviations.

【0092】そして、図9に示すように3つの図柄を外
れの組合せで停止表示させた後には、3つの図柄の全部
又は少なくとも一つ以上の図柄を再度変動表示させるよ
うになされている。
Then, as shown in FIG. 9, after the three symbols are stopped and displayed in the combination of the deviations, all of the three symbols or at least one symbol is variably displayed again.

【0093】このようにすることにより、遊技者が長時
間に亘って図柄を停止表示させることができない場合で
も、3つの図柄を一旦外れの組合せで停止表示させて図
柄が変動表示され続けないようにすることができるの
で、遊技者が長時間に亘って図柄を停止表示させること
ができない場合に感じるプレッシャーや苦痛を低減する
ことが可能となる。また、3つの図柄を一旦外れの組合
せで停止表示させることにより、遊技を一旦仕切り直す
ことができるので、遊技者に遊技に対するやる気を継続
的に持たせることが可能となる。
By doing so, even if the player cannot stop and display the symbols for a long time, the three symbols are once stopped and displayed in a combination so that the symbols do not continue to be variably displayed. Therefore, it is possible to reduce the pressure and pain felt by the player when the symbols cannot be stopped and displayed for a long time. In addition, since the game can be re-partitioned by temporarily displaying the three symbols in a combination that is out of alignment, it is possible to keep the player motivated for the game.

【0094】[パチンコ遊技機の動作]上述した主制御
回路60において実行されるパチンコ遊技機10を制御
するサブルーチンを図12から図15に示す。尚、図1
2及び図13に示すサブルーチンは、予め実行されてい
るパチンコ遊技機10のメインプログラムから所定のタ
イミングで呼び出されて実行されるものである。
[Operation of Pachinko Gaming Machine] A subroutine for controlling the pachinko gaming machine 10 executed in the main control circuit 60 described above is shown in FIGS. 12 to 15. Incidentally, FIG.
The subroutines shown in 2 and FIG. 13 are called and executed at a predetermined timing from the main program of the pachinko gaming machine 10 which has been executed in advance.

【0095】以下においては、パチンコ遊技機10は予
め起動されており、上述したCPU66において用いら
れる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているも
のとする。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming machine 10 has been started in advance, the variables used in the CPU 66 described above have been initialized to predetermined values, and are operating steadily.

【0096】最初に、パチンコ球検出ルーチンでは、図
12に示す如く、入賞口にパチンコ球が入ったか否かを
判断する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、
上述した図2に示した例においては、一般入賞口50及
び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口にパチンコ球が入
ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定
められた数のパチンコ球を払い出す処理を実行する(ス
テップS12)。
First, in the pachinko ball detection routine, as shown in FIG. 12, it is determined whether or not a pachinko ball has entered the winning opening (step S11). This winning hole is, for example,
In the example shown in FIG. 2 described above, the general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d. When it is determined in step S11 that a pachinko ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of pachinko balls according to the type of the winning opening is executed (step S12).

【0097】次に、始動口にパチンコ球が入ったか否か
を判断する(ステップS13)。この始動は、例えば、
上述した図2に示した例においては、始動口44であ
る。このステップS13において、始動口にパチンコ球
が入ったと判別したときには、内部抽選処理を実行する
(ステップS14)。
Next, it is determined whether or not a pachinko ball has entered the starting opening (step S13). This start is, for example,
In the example shown in FIG. 2 described above, this is the starting port 44. When it is determined in step S13 that a pachinko ball has entered the starting opening, an internal lottery process is executed (step S14).

【0098】上述した内部抽選処理では、CPU66が
乱数発生部65に乱数を発生させる。発生した乱数は、
図4に示す如く、抽選結果を示す内部抽選データとして
RAM70に記録される。尚、上述した如く、RAM7
0に6つの抽選結果を示す内部抽選データが記録されて
いる場合には、抽選が行われても記録されない。
In the internal lottery process described above, the CPU 66 causes the random number generator 65 to generate a random number. The generated random number is
As shown in FIG. 4, it is recorded in the RAM 70 as internal lottery data showing the lottery result. As described above, the RAM 7
When the internal lottery data indicating the six lottery results is recorded in 0, it is not recorded even if the lottery is performed.

【0099】尚、本実施形態におけるパチンコ遊技機1
0においては、CPU66は、電源投入時に、乱数発生
部65により乱数を発生させ、その乱数に基づいて内部
抽選データをRAM70の符号A0の位置に記録する。
これにより、後述する如く、変動表示が行われることと
なる。つまり、パチンコ球が始動口44に入球する前に
はすでに内部抽選データに基づく遊技結果が決定されて
おり、遊技者の操作によりパチンコ球が始動口44に入
球することにより、停止表示され、また、入球後に行わ
れる内部抽選処理では、その次の行程で行われる遊技に
おける遊技結果を決定するものになるのである。
The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment.
At 0, when the power is turned on, the CPU 66 causes the random number generation unit 65 to generate a random number, and records the internal lottery data at the position of the code A0 of the RAM 70 based on the random number.
As a result, as will be described later, the variable display is performed. In other words, the game result based on the internal lottery data has already been determined before the pachinko ball enters the starting opening 44, and the pachinko ball enters the starting opening 44 by the operation of the player and is displayed as a stop. In addition, in the internal lottery processing performed after entering the ball, the game result in the game performed in the next stroke is determined.

【0100】また、本ステップS14の処理において、
遊技者の操作によりパチンコ球を始動口44に入球させ
た場合には、CPU66は、内部抽選処理を行うが、そ
の処理に基づいて内部抽選データをRAM70の符号A
2〜A5の位置に記録させた場合には、上述した如く、
保留ランプ34a〜34dの各々を点灯させる。具体的
には、CPU66は、内部抽選データがRAM70の符
号A0〜A2に記録されていると判別した場合には、保
留ランプ34aのみを点灯させ、内部抽選データがRA
M70の符号A0〜A3に記録されていると判別した場
合には、保留ランプ34a、34bの2つを点灯させ、
内部抽選データがRAM70の符号A0〜A4に記録さ
れていると判別した場合には、保留ランプ34a〜34
cを点灯させ、また、内部抽選データがRAM70の符
号A0〜A5に記録されていると判別した場合には、保
留ランプ34a〜34dを点灯させる。これにより、パ
チンコ球が始動口44に入球したことがストックされる
場合には、保留ランプ34a〜34dの各々が点灯する
こととなるのである。
In the process of step S14,
When a pachinko ball is inserted into the starting opening 44 by a player's operation, the CPU 66 performs an internal lottery process, and the internal lottery data is code A of the RAM 70 based on the process.
When recorded at positions 2 to A5, as described above,
Each of the holding lamps 34a to 34d is turned on. Specifically, when the CPU 66 determines that the internal lottery data is recorded in the codes A0 to A2 of the RAM 70, only the hold lamp 34a is turned on and the internal lottery data is RA.
When it is determined that the data is recorded in the symbols A0 to A3 of M70, the two holding lamps 34a and 34b are turned on,
When it is determined that the internal lottery data is recorded in the symbols A0 to A4 of the RAM 70, the hold lamps 34a to 34
When c is turned on, and when it is determined that the internal lottery data is recorded in the symbols A0 to A5 of the RAM 70, the holding lamps 34a to 34d are turned on. As a result, when it is stocked that the pachinko ball has entered the starting opening 44, each of the holding lamps 34a to 34d is turned on.

【0101】更に、球通過検出器をパチンコ球が通過し
たか否かを判断する(ステップS15)。この球通過検
出器は、例えば上述した図2に示した例においては、球
通過検出器55a及び55bである。このステップS1
5において、球通過検出器をパチンコ球が通過したと判
別したときには、上述した如く、表示装置52において
普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS
16)。
Further, it is determined whether or not the pachinko ball has passed the ball passage detector (step S15). This sphere passage detector is, for example, the sphere passage detectors 55a and 55b in the example shown in FIG. 2 described above. This step S1
In 5, when it is determined that the pachinko ball has passed the ball passage detector, as described above, the process of displaying the normal symbol in a variable manner on the display device 52 is executed (step S).
16).

【0102】尚、上述した如く、変動表示された普通図
柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動
片58a及び58bを駆動して始動口44を開放状態と
なるようにして、始動口44にパチンコ球が入りやすく
なるようにするのである。
As described above, when the variable display of the normal symbol is stopped and the predetermined symbol is obtained, the movable pieces 58a and 58b are driven to open the starting port 44 and start. The pachinko ball is made to easily enter the mouth 44.

【0103】[画像表示処理]一方、画像表示ルーチン
では、図13に示す如く、2つ目の内部抽選データ、即
ち、図4に示す符号A1の位置に記録されているデータ
が「FFFFFFFF」であるか否かを判断する(ステ
ップS21)。尚、符号A1の位置に記録されているデ
ータが「FFFFFFFF」でない場合には、2つ目の
内部抽選データが記録されていると判別し、符号A1の
位置に記録されているデータが「FFFFFFFF」で
ある場合には、2つ目の内部抽選データが記録されてい
ないと判別する。2つ目の内部抽選データが記録されて
いない場合には、ステップS22に処理を移し、2つ目
の内部抽選データが記録されている場合には、ステップ
S23に処理を移す。尚、RAM70の符号A0の位置
には、上述した如く、常時内部抽選データが記録されて
いるため、パチンコ球を始動口44に入球され、内部抽
選処理が行われることにより、符号A1の位置に内部抽
選データが記録されることにより、ステップS23に処
理を移し、後述する停止表示が行われるのである。
[Image Display Processing] On the other hand, in the image display routine, as shown in FIG. 13, the second internal lottery data, that is, the data recorded at the position of the symbol A1 shown in FIG. 4 is "FFFFFFFF". It is determined whether there is any (step S21). If the data recorded at the position of code A1 is not "FFFFFFFF", it is determined that the second internal lottery data is recorded, and the data recorded at the position of code A1 is "FFFFFFFFFF". , It is determined that the second internal lottery data is not recorded. If the second internal lottery data is not recorded, the process proceeds to step S22. If the second internal lottery data is recorded, the process proceeds to step S23. As described above, since the internal lottery data is always recorded at the position of the code A0 of the RAM 70, a pachinko ball is inserted into the starting opening 44 and the internal lottery process is performed, so that the position of the code A1 is obtained. By recording the internal lottery data in, the processing moves to step S23, and the stop display described later is performed.

【0104】次いで、ステップS22の処理では、変動
表示処理が行われる。この処理において、CPU66
は、上述した如く、3つの図柄の各々を変動表示させ、
併せて、キャラクタを表示させる。尚、最初から図柄の
少なくとも一つが停止表示されている演出や、停止表示
された後に、その停止表示された図柄をスクロールさせ
るとともに、新たに表示される変動表示されている図柄
をスクロールして登場させる演出も行われる。
Then, in the process of step S22, a variable display process is performed. In this process, the CPU 66
As mentioned above, each of the three symbols is variably displayed,
In addition, the character is displayed. In addition, at least one of the symbols is displayed from the beginning, and after the symbols are stopped and displayed, the symbols that are stopped and displayed are scrolled and the newly displayed variable display symbols are scrolled. There is also a performance to make it happen.

【0105】更に、上記ステップS22における変動表
示処理が完了してから、所定時間(例えば8分間)が経
過したか否かを判断する(ステップS24)。CPU6
6は、自身に内蔵されているタイマが所定値以上である
と判別した場合には、ステップS25に処理を移し、内
蔵されているタイマが所定値未満であると判別した場合
には、直ちに本サブルーチンを終了させる。尚、この場
合には、所定値は480と設定されており、タイマがカ
ウントアップされてから480秒、即ち、8分を経過す
る前である場合には、直ちに本サブルーチンを終了し、
タイマがカウントアップされてから480秒、即ち、8
分を経過した後である場合には、ステップS25に処理
を移すこととなる。
Further, it is determined whether or not a predetermined time (for example, 8 minutes) has elapsed since the variable display processing in step S22 was completed (step S24). CPU6
6 shifts the processing to step S25 when it determines that the timer incorporated therein is equal to or more than the predetermined value, and immediately when it determines that the timer incorporated therein is less than the predetermined value. Terminate the subroutine. In this case, the predetermined value is set to 480, and if 480 seconds after the timer is counted up, that is, before 8 minutes have passed, this subroutine is immediately terminated,
480 seconds after the timer counts up, that is, 8
If it is after the lapse of minutes, the process is moved to step S25.

【0106】そして、ステップS25の処理では、外れ
図柄の決定処理が行われる。この外れ図柄の決定処理に
ついて、図17に示すデータマップを用いて説明する。
尚、図17は、内部抽選結果を示すデータ及び外れ結果
を示す外れデータがRAM70上のデータマップに記録
される様子を示したものであり、前出の図4におけるも
のと同様にそれらデータの各々の記憶領域を小さい四角
で示している。
Then, in the process of step S25, a process for determining a deviation symbol is performed. The process of determining the deviation symbol will be described with reference to the data map shown in FIG.
Note that FIG. 17 shows a state in which the data showing the internal lottery result and the deviation data showing the deviation result are recorded in the data map on the RAM 70, and like the case of FIG. Each storage area is indicated by a small square.

【0107】現在の抽選結果データは、図17(A)及
び(B)に示す如く図の符号A0の位置に記録されてお
り、図17(C)に示す如く、この符号A0の位置に新
たに生成した外れデータを記録すべく図の符号A1の位
置に現在の抽選結果データを記録するとともに、空きと
なった符号A0の位置に新たに生成した外れデータを記
録する。尚、前記外れデータは、乱数発生部65から発
せられた乱数を用いてその都度生成してもよいし、予め
生成しておいてもよい。
The current lottery result data is recorded at the position of the symbol A0 in the figure as shown in FIGS. 17 (A) and (B), and is newly recorded at the position of the symbol A0 as shown in FIG. 17 (C). In order to record the generated deviation data, the current lottery result data is recorded at the position of the symbol A1 in the figure, and the newly generated deviation data is recorded at the vacant position of the symbol A0. The deviation data may be generated each time using a random number generated by the random number generator 65, or may be generated in advance.

【0108】このステップS25の外れ図柄決定処理を
行うことにより、現在の抽選結果が当りであるか外れで
あるかに関わらず、後述するステップS23において常
に外れ図柄を停止表示させることができるのである。そ
して、後述するステップS23では、外れ図柄を停止表
示させると外れデータが消化され、図17(D)に示す
如く空きデータとして「FFFFFFFF」が記録さ
れ、図17(E)に示す如く符号A1の位置に記録され
ていた抽選結果データが再度符号A0の位置に記録され
る。
By performing the deviation symbol determination processing in step S25, it is possible to always stop and display the deviation symbol in step S23, which will be described later, regardless of whether the current lottery result is a hit or a miss. . Then, in step S23, which will be described later, when the deviation symbol is stopped and displayed, the deviation data is digested, "FFFFFFFF" is recorded as empty data as shown in FIG. 17D, and as shown in FIG. The lottery result data recorded at the position is again recorded at the position of the code A0.

【0109】尚、このステップS25の処理が終了した
後は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
After the processing of step S25 is completed, this subroutine is immediately terminated.

【0110】即ち、上述したステップS24、S25及
びS23の処理を行うことにより、「停止表示の対象と
なる識別情報画像が所定期間停止表示されないときに
は、前記複数の識別情報画像を外れの組合せで停止表示
させる」ことをなすのである。
That is, by performing the processing of steps S24, S25 and S23 described above, "when the identification information image to be stopped and displayed is not stopped and displayed for a predetermined period of time, the plurality of identification information images are stopped by a disjoint combination. "Display".

【0111】これにより、遊技球が長時間に亘って始動
口44に入球しない場合(即ち、遊技者が長時間に亘っ
て図柄を停止表示させることができない場合)でも、3
つの図柄を一旦外れの組合せで停止表示させて図柄が変
動表示され続けないようにすることができるので、遊技
者が長時間に亘って図柄を停止表示させることができな
い場合に感じるプレッシャーや苦痛を低減することが可
能となる。
As a result, even if the game ball does not enter the starting opening 44 for a long time (that is, if the player cannot stop and display the symbol for a long time), 3
Since it is possible to stop and display one symbol with a combination of disengagement so that the symbols do not continue to be displayed variably, the pressure and pain that the player feels when the symbol cannot be stopped and displayed for a long time It becomes possible to reduce.

【0112】そして、外れ図柄の停止処理を行った後
に、図13に示す画像表示ルーチンを再度実行すること
により、「前記複数の識別情報画像を外れの組合せで停
止表示させた後に、前記複数の識別情報画像のうち少な
くとも一つ以上の識別情報画像を再度変動表示させる」
ことをなすのである。
Then, after performing the stopping process of the detachment pattern, the image display routine shown in FIG. 13 is executed again, whereby "the plurality of identification information images are stopped and displayed in the detachment combination, and then the plurality of the identification information images are displayed. At least one identification information image among the identification information images is variably displayed again.
Do things.

【0113】これにより、遊技球が長時間に亘って始動
口44に入球しない場合(即ち、遊技者が長時間に亘っ
て図柄を停止表示させることができない場合)に遊技を
一旦仕切り直すことができ、遊技者に遊技に対するやる
気を継続的に持たせることが可能となる。
As a result, when the game ball does not enter the starting opening 44 for a long time (that is, when the player cannot stop and display the symbol for a long time), the game is once again partitioned. Therefore, the player can be continuously motivated to play the game.

【0114】また、ステップS23の処理では、停止表
示処理が行われる。この処理において、CPU66は、
上述した如く、変動表示されている3つの図柄の各々を
停止表示させ、併せて、キャラクタを表示させる。この
処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させ
る。
Further, in the process of step S23, a stop display process is performed. In this process, the CPU 66
As described above, each of the three variably displayed symbols is stopped and displayed, and the character is also displayed. Immediately after this processing ends, this subroutine is ended.

【0115】上述したステップS22においては、図1
4に示すサブルーチンが呼び出される。
In step S22 described above, FIG.
The subroutine shown in 4 is called.

【0116】最初に、変動速度データの記録処理を行う
(ステップS31)。内部抽選データは、図4に示す如
く、RAM70に記録されており、CPU66は、その
内部抽選データに基づいて図柄の変動速度データを算出
し、RAM70に記録する。この処理を終了させた後、
ステップS32に処理を移す。
First, recording processing of the variable speed data is performed (step S31). The internal lottery data is recorded in the RAM 70 as shown in FIG. 4, and the CPU 66 calculates the variable speed data of the symbol based on the internal lottery data and records it in the RAM 70. After finishing this process,
The processing moves to step S32.

【0117】尚、この変動速度データは、上述した如
く、3つの図柄の各々において、「通常速度」、「低速
度」、「最低速度」、「停止」のいずれかを示す値に設
定される。また、上述した如く、最初から停止表示され
る図柄が少なくとも一つある場合では、変動速度データ
を、「停止」を示す値に設定させる。
As described above, the variable speed data is set to a value indicating any one of "normal speed", "low speed", "minimum speed", and "stop" in each of the three symbols. . Further, as described above, when there is at least one symbol stopped and displayed from the beginning, the variable speed data is set to a value indicating "stop".

【0118】次いで、図柄の表示位置を決定する(ステ
ップS32)。この処理において、CPU66は、3つ
の図柄を表示させるべく、ステップS31で算出、記録
された変動速度データと、ステップS14で記録された
内部抽選データに基づいて、3つの図柄の各々を表示す
る位置を示す表示位置データと、その図柄の種類を示す
データと、を算出し、RAM70に記録する。この処理
を終了させた後、ステップS33に処理を移す。
Then, the display position of the symbol is determined (step S32). In this process, the CPU 66 displays each of the three symbols based on the fluctuation speed data calculated and recorded in step S31 and the internal lottery data recorded in step S14 in order to display the three symbols. The display position data indicating and the data indicating the type of the symbol are calculated and recorded in the RAM 70. After this processing is completed, the processing is moved to step S33.

【0119】尚、表示装置32の縦方向における3つの
図柄の表示位置データは、上述した3つの図柄の各々を
描いた3枚のボードにおける回転軸の位置に相当するも
のである。一方、表示装置32の横方向における3つの
図柄の表示位置データは、常に一定に決定されている。
このため、3つの図柄の各々は、後述するステップS4
0の処理により画像データが再生され、表示装置32の
横方向には揺動することなく、表示装置32の縦方向に
向かって直線的に移動するように表示されることとな
る。
The display position data of the three symbols in the vertical direction of the display device 32 corresponds to the position of the rotation axis of the three boards on which the above-mentioned three symbols are drawn. On the other hand, the display position data of the three symbols in the horizontal direction of the display device 32 is always fixed.
Therefore, each of the three symbols has a step S4 described later.
By the processing of 0, the image data is reproduced and displayed so as to move linearly in the vertical direction of the display device 32 without swinging in the horizontal direction of the display device 32.

【0120】また、停止表示された後に、表示装置32
の画面外にスクロールして消え去る図柄の表示位置や、
変動表示されるとともに、表示装置32の画面外からス
クロールして登場する図柄等の表示位置も決定する。更
にまた、表示装置32の縦方向における表示位置データ
は、変動速度データが「通常速度」より遅いものである
場合には、「通常速度」よりも下方で変動表示させるべ
く、表示位置データが算出される。これによって、図柄
を変動表示させるとともに、表示装置32の画面外から
スクロールして登場するように表示させる場合では、C
PU66は、表示装置32の縦方向に図柄を移動させる
ように順次表示位置データを算出することにより、図9
に示す如く、図柄を表示装置32の縦方向に移動させる
ように表示させることとなる。その後、図7に示す如
く、変動速度データに基づいて決定された表示位置で図
柄を変動表示させる。また、停止表示された図柄が表示
装置32の画面外にスクロールして消え去るように表示
する場合では、CPU66は、図9に示す如く、図柄を
表示装置32の縦方向に移動させるように順次表示位置
データを算出する。
After the stop display, the display device 32
The display position of the pattern that scrolls off the screen and disappears,
Along with the variable display, the display position of a symbol or the like that appears by scrolling from outside the screen of the display device 32 is also determined. Furthermore, the display position data in the vertical direction of the display device 32 is calculated so that if the fluctuation speed data is slower than the “normal speed”, the display position data is changed and displayed below the “normal speed”. To be done. As a result, when the symbols are variably displayed and displayed so as to appear by scrolling from outside the screen of the display device 32, C is displayed.
The PU 66 sequentially calculates the display position data so as to move the pattern in the vertical direction of the display device 32, and thus the PU 66 shown in FIG.
As shown in, the symbols are displayed so as to be moved in the vertical direction of the display device 32. Then, as shown in FIG. 7, the symbols are variably displayed at the display position determined based on the variation speed data. Further, in the case where the stopped and displayed symbols are scrolled out of the screen of the display device 32 and disappeared, the CPU 66 sequentially displays the symbols so as to move them in the vertical direction of the display device 32 as shown in FIG. Calculate position data.

【0121】次いで、図柄の変動表示画像データの記録
処理を行う(ステップS33)。この処理において、C
PU66は、入出力バス64、インターフェイス回路群
72を介して、図柄表示命令を表示制御装置200に供
給する。尚、この命令には、図柄の表示位置を示すデー
タや、変動速度データ、内部抽選データ等が含まれてい
る。
Next, the variable display image data of the pattern is recorded (step S33). In this process, C
The PU 66 supplies a symbol display command to the display control device 200 via the input / output bus 64 and the interface circuit group 72. The command includes data indicating the display position of the symbol, fluctuating speed data, internal lottery data, and the like.

【0122】表示制御装置200では、インターフェイ
ス回路群202、入出力バス204を介して、CPU2
06が図柄表示命令を受け取り、各データをRAM21
0に記録し、併せて、VDP212に図柄表示命令を供
給する。図柄表示命令を受け取ったVDP212は、R
AM208から各データを読み出すとともに、それらの
データに基づいて画像データ用ROM216から所望の
図柄画像データを読み出し、ビデオRAM214に記録
する。
In the display control device 200, the CPU 2 is connected via the interface circuit group 202 and the input / output bus 204.
06 receives the symbol display command, RAM21 each data
0 is recorded, and at the same time, a symbol display command is supplied to the VDP 212. VDP212 which received the symbol display command, R
While reading each data from the AM 208, the desired symbol image data is read from the image data ROM 216 based on the data and recorded in the video RAM 214.

【0123】尚、VDP212は、図柄を所望の変動速
度で変動表示させるべく、RAM208に記録された変
動速度データに基づいて、画像データ用ROM216か
ら読み出す図柄画像データを決定し、その図柄画像デー
タを読み出すのである。また、VDP212は、最初か
ら停止表示される図柄を表示する場合では、変動速度デ
ータが「停止」を示す値に設定されているため、その変
動速度データに基づいて図柄を停止表示させるのであ
る。この処理を終了させた後、ステップS34に処理を
移す。
The VDP 212 determines the symbol image data to be read from the image data ROM 216 based on the variable velocity data recorded in the RAM 208 in order to variably display the symbol at the desired varying velocity, and the symbol image data Read it. Further, when the VDP 212 displays a symbol that is stopped and displayed from the beginning, the variable speed data is set to a value indicating "stop", so that the symbol is stopped and displayed based on the variable speed data. After this processing is completed, the processing is moved to step S34.

【0124】次いで、ステップS34では、タイマが所
定値以上であるか否かを判断する。CPU66は、自身
に内蔵されているタイマが所定値以上であると判別した
場合には、ステップS35に処理を移し、内蔵されてい
るタイマが所定値未満であると判別した場合には、ステ
ップS37に処理を移す。尚、本実施形態でのパチンコ
遊技機では、所定値が300と設定されており、タイマ
がカウントアップされてから300秒、即ち、5分を経
過する前である場合には、ステップS35に処理を移
し、タイマがカウントアップされてから300秒、即
ち、5分を経過した後である場合には、ステップS37
に処理を移すこととなる。
Next, in step S34, it is determined whether or not the timer is equal to or greater than a predetermined value. When the CPU 66 determines that the timer built therein is equal to or larger than the predetermined value, the CPU 66 shifts the processing to step S35, and when the CPU 66 determines that the built-in timer is less than the predetermined value, step S37. Transfer processing to. In the pachinko game machine according to the present embodiment, the predetermined value is set to 300, and if 300 seconds after the timer is counted up, that is, before 5 minutes have elapsed, the process proceeds to step S35. If 300 seconds have passed since the timer was counted up, that is, 5 minutes have elapsed, step S37.
Processing will be transferred to.

【0125】次いで、キャラクタ画像表示位置を決定す
る(ステップS35)。この処理において、CPU66
は、キャラクタ画像を表示装置32に表示させるべく、
内部抽選データと、現在の遊技状態を示すデータと、に
基づいて、キャラクタ画像の表示位置を示す表示位置デ
ータと、その画像データの種類を示すデータと、を算出
し、それらのデータをRAM70に記録する。この処理
を終了させた後、ステップS36に処理を移す。
Next, the character image display position is determined (step S35). In this process, the CPU 66
Is to display the character image on the display device 32,
Based on the internal lottery data and the data indicating the current game state, the display position data indicating the display position of the character image and the data indicating the type of the image data are calculated, and those data are stored in the RAM 70. Record. After this processing is completed, the processing is moved to step S36.

【0126】次いで、キャラクタ画像データの記録処理
が行われる(ステップS36)。この処理において、C
PU66は、入出力バス64、インターフェイス回路群
72を介して、キャラクタ表示命令を表示制御装置20
0に供給する。尚、この命令には、キャラクタ画像の表
示位置データや、その画像データの種類を示すデータ等
が含まれている。
Next, the recording process of the character image data is performed (step S36). In this process, C
The PU 66 sends a character display command to the display control device 20 via the input / output bus 64 and the interface circuit group 72.
Supply to 0. It should be noted that this command includes display position data of the character image, data indicating the type of the image data, and the like.

【0127】表示制御装置200では、インターフェイ
ス回路群202、入出力バス204を介して、CPU2
06がキャラクタ表示命令を受け取り、各データをRA
M210に記録し、併せて、VDP212にキャラクタ
表示命令を供給する。キャラクタ表示命令を受け取った
VDP212は、キャラクタ画像を表示すべく、RAM
210に記録されているデータに基づいて画像データ用
ROM216から所望のキャラクタ画像データを読み出
し、この画像データをビデオRAM214に記録する。
尚、このステップS36の処理では、上述した如く、キ
ャラクタから発せられるビーム光線は図柄に命中せず、
図柄が変動表示され続け、キャラクタが図柄を停止表示
させることを試みている演出がなされることとなる。こ
の処理を終了させた後、ステップS40に処理を移す。
In the display control device 200, the CPU 2 is connected via the interface circuit group 202 and the input / output bus 204.
06 receives the character display command and sends each data to RA
It is recorded in M210 and, at the same time, a character display command is supplied to VDP212. Upon receiving the character display command, the VDP 212 displays the character image in the RAM.
Based on the data recorded in 210, desired character image data is read out from the image data ROM 216, and this image data is recorded in the video RAM 214.
In the process of step S36, as described above, the light beam emitted from the character does not hit the design,
The symbols continue to be variably displayed, and the character tries to stop and display the symbols. After this processing is completed, the processing is moved to step S40.

【0128】一方、ステップS37の処理では、停止表
示させる旨の音声データの再生処理を行う。この処理に
おいて、CPU66は、ROM68に記録された音声デ
ータを読み出し、入出力バス64を介して、インターフ
ェイス回路群72に供給する。音声データを受け取った
インターフェイス回路群72は、その音声データを所定
の信号に変換し、その所定の信号をスピーカ46(46
a〜46d)に供給する。これにより、所定の信号を受
け取ったスピーカ46(46a〜46d)は、遊技者に
停止表示させる旨の音声を発するのである。この処理が
終了した後、ステップS38に処理を移す。
On the other hand, in the processing of step S37, the reproduction processing of the audio data indicating the stop display is performed. In this process, the CPU 66 reads the audio data recorded in the ROM 68 and supplies it to the interface circuit group 72 via the input / output bus 64. The interface circuit group 72 having received the voice data converts the voice data into a predetermined signal, and the predetermined signal is sent to the speaker 46 (46).
a to 46d). As a result, the speaker 46 (46a to 46d) that has received the predetermined signal emits a voice to the player to the effect of stopping and displaying. After this process ends, the process moves to step S38.

【0129】次いで、キャラクタ画像表示位置を決定す
る(ステップS38)。この処理において、CPU66
は、ステップS35の処理と同様に、キャラクタ画像を
表示装置32に表示させるべく、内部抽選データと、現
在の遊技状態を示すデータと、に基づいて、キャラクタ
画像の表示位置を示す表示位置データと、その画像デー
タの種類を示すデータと、を算出し、それらのデータを
RAM70に記録する。この処理を終了させた後、ステ
ップS39に処理を移す。
Next, the character image display position is determined (step S38). In this process, the CPU 66
Similar to the process of step S35, display position data indicating the display position of the character image is displayed based on the internal lottery data and the data indicating the current game state in order to display the character image on the display device 32. , And data indicating the type of the image data are calculated, and those data are recorded in the RAM 70. After this processing is completed, the processing is moved to step S39.

【0130】次いで、キャラクタ画像データの記録処理
が行われる(ステップS39)。この処理において、C
PU66は、ステップS36の処理と同様に、入出力バ
ス64、インターフェイス回路群72を介して、キャラ
クタ表示命令を表示制御装置200に供給する。尚、こ
の命令には、キャラクタ画像の表示位置データや、その
画像データの種類を示すデータ等が含まれている。
Next, the recording process of the character image data is performed (step S39). In this process, C
The PU 66 supplies a character display command to the display control device 200 via the input / output bus 64 and the interface circuit group 72, as in the process of step S36. It should be noted that this command includes display position data of the character image, data indicating the type of the image data, and the like.

【0131】表示制御装置200では、インターフェイ
ス回路群202、入出力バス204を介して、CPU2
06がキャラクタ表示命令を受け取り、各データをRA
M210に記録し、併せて、VDP212にキャラクタ
表示命令を供給する。キャラクタ表示命令を受け取った
VDP212は、キャラクタ画像を表示すべく、RAM
210に記録されているデータに基づいて画像データ用
ROM216から所望のキャラクタ画像データを読み出
し、この画像データをビデオRAM214に記録する。
尚、このステップS39の処理では、遊技者に図柄を停
止表示させることを促すキャラクタ画像データが記録さ
れる。この処理を終了させた後、ステップS40に処理
を移す。
In the display control device 200, the CPU 2 is connected via the interface circuit group 202 and the input / output bus 204.
06 receives the character display command and sends each data to RA
It is recorded in M210 and, at the same time, a character display command is supplied to VDP212. Upon receiving the character display command, the VDP 212 displays the character image in the RAM.
Based on the data recorded in 210, desired character image data is read out from the image data ROM 216, and this image data is recorded in the video RAM 214.
In the process of step S39, character image data that prompts the player to stop and display the symbol is recorded. After this processing is completed, the processing is moved to step S40.

【0132】次いで、記録された画像データの再生処理
を行う(ステップS40)。この処理において、VDP
212は、ビデオRAM214に記録された画像データ
を読み出し、駆動回路218に供給し、画像データを受
け取った駆動回路218は、画像データを所定の信号に
変換し、表示装置32に供給する。これにより、所定の
信号を受け取った表示装置32は、画像を表示するので
ある。この処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを
終了させる。
Then, reproduction processing of the recorded image data is performed (step S40). In this process, VDP
212 reads the image data recorded in the video RAM 214 and supplies it to the drive circuit 218. The drive circuit 218 which receives the image data converts the image data into a predetermined signal and supplies it to the display device 32. As a result, the display device 32 that has received the predetermined signal displays the image. Immediately after this processing ends, this subroutine is ended.

【0133】上述したステップS32、ステップS3
3、ステップS40の処理を行うことによって、「前記
常時変動表示されている識別情報画像が停止したとき又
は停止した後に、新たに常時変動表示されている識別情
報画像を表示させる」こととなるので、遊技者自身が発
射したパチンコ球が所定の位置を通過又は入球したこと
を契機に、常時変動表示される識別情報画像が停止表示
されるといった、いわば遊技者の直接的な遊技動作に関
連して識別情報画像を遊技者自身の力で停止させるとい
った新しい遊技形態を提供する遊技機(即ち、遊技者が
自分の意思で識別情報画像を停止表示させることができ
る技術介入性を有するパチンコ遊技機)において、常時
変動されている識別情報画像が例えば停止及び変動を連
続的に繰り返し行っている場合でも、初めは変動表示さ
れた状態から最後に停止表示された状態になるといった
変動、停止の順序を強調的に表示させることが可能とな
り、新鮮味のある表示態様を提供することができるとと
もに、上述した遊技者の直接的な遊技動作に関連して識
別情報画像を遊技者自身の力で停止させるといった感覚
を遊技者に与え続けることが可能となるのである。
Steps S32 and S3 described above
3. By performing the process of step S40, "when the identification information image that is constantly displayed in a variable state is stopped or after the identification information image is displayed, a new identification information image that is always displayed in a variable state is displayed". , It is related to the direct game action of the player, such as the identification information image that is constantly changed and displayed when the pachinko ball fired by the player has passed or entered a predetermined position A gaming machine that provides a new game mode in which the identification information image is stopped by the player's own power (that is, a pachinko game having a technical intervention property in which the player can stop and display the identification information image at his / her own will). Even if the identification information image that is constantly fluctuating is repeatedly stopped and fluctuated continuously, It is possible to emphasize the order of changes and stoppages such as the state of being displayed in a stopped state, and it is possible to provide a fresh display mode, and in addition to the direct game operation of the player described above. Thus, it is possible to continue giving the player a feeling of stopping the identification information image by his own power.

【0134】また、保留球がある場合でも識別情報画像
が初めから変動しているように見えるので、常時変動表
示されている識別情報画像と停止表示される識別情報画
像とを区別することができ、遊技者が自分の意思で識別
情報画像を停止表示させたことを認識しやすくさせるこ
とができるのである。
Further, even if there is a reserved ball, the identification information image seems to fluctuate from the beginning, so that it is possible to distinguish between the identification information image that is constantly displayed in a variable manner and the identification information image that is stopped and displayed. It is possible to make it easier for the player to recognize that the identification information image has been stopped and displayed on his / her own will.

【0135】上述したステップS23においては、図1
5に示すサブルーチンが呼び出される。
In step S23 described above, FIG.
The subroutine shown in 5 is called.

【0136】最初に、図柄の表示位置を決定する(ステ
ップS51)。この処理において、CPU66は、ステ
ップS32と同様に、3つの図柄を表示させるべく、ス
テップS31で算出、記録された変動速度データと、ス
テップS14で記録された内部抽選データに基づいて、
3つの図柄の各々を表示する位置を示す表示位置データ
と、その図柄の種類を示すデータと、を算出し、RAM
70に記録する。この処理を終了させた後、ステップS
52に処理を移す。
First, the display position of the symbol is determined (step S51). In this process, the CPU 66, in the same manner as in step S32, based on the variable speed data calculated and recorded in step S31 and the internal lottery data recorded in step S14, in order to display the three symbols,
Display position data indicating the position for displaying each of the three symbols and data indicating the type of the symbol are calculated, and the RAM is calculated.
Record at 70. After finishing this process, step S
The process is moved to 52.

【0137】尚、表示装置32の横方向における表示位
置は、すでに決定されている。表示装置32の縦方向に
おける表示位置は、上述した3つの図柄の各々を描いた
3枚のボードにおける回転軸の位置に相当する。また、
表示装置32の縦方向における表示位置は、変動速度デ
ータが通常より遅い場合には、通常よりも下方に表示す
べく、表示位置を決定し、変動速度データが通常より早
い場合には、通常よりも上方に表示すべく、表示位置を
決定する。
The display position in the horizontal direction of the display device 32 has already been determined. The display position in the vertical direction of the display device 32 corresponds to the position of the rotation axis on the three boards on which the above-mentioned three symbols are drawn. Also,
The display position in the vertical direction of the display device 32 is determined so that the display position is displayed below the normal when the fluctuation speed data is slower than usual. Also, the display position is determined so as to be displayed above.

【0138】また、CPU66は、変動表示されている
図柄を、表示装置32の縦方向に移動させるように順次
表示位置データを算出し、その後、図8に示す如く、停
止表示させる表示位置で図柄を一度停止させる。この処
理を終了させた後、ステップS52に処理を移す。
Further, the CPU 66 sequentially calculates display position data so that the symbols displayed in a variable manner are moved in the vertical direction of the display device 32, and thereafter, as shown in FIG. Stop once. After this processing is completed, the processing is moved to step S52.

【0139】次いで、図柄の変動表示画像データの記録
処理を行う(ステップS52)。この処理において、C
PU66は、入出力バス64、インターフェイス回路群
72を介して、図柄表示命令を表示制御装置200に供
給する。尚、この命令には、図柄の表示位置を示すデー
タや、変動速度データ、内部抽選データ等が含まれてい
る。表示制御装置200では、インターフェイス回路群
202、入出力バス204を介して、CPU206が図
柄表示命令を受け取り、各データをRAM210に記録
し、併せて、VDP212に図柄表示命令を供給する。
図柄表示命令を受け取ったVDP212は、RAM20
8から各データを読み出すとともに、その各データに基
づいて画像データ用ROM216から所望の図柄画像デ
ータを読み出し、ビデオRAM214に記録する。この
処理を終了させた後、ステップS53に処理を移す。
Next, recording processing of the variable display image data of the symbol is performed (step S52). In this process, C
The PU 66 supplies a symbol display command to the display control device 200 via the input / output bus 64 and the interface circuit group 72. The command includes data indicating the display position of the symbol, fluctuating speed data, internal lottery data, and the like. In the display control device 200, the CPU 206 receives the symbol display command via the interface circuit group 202 and the input / output bus 204, records each data in the RAM 210, and also supplies the symbol display command to the VDP 212.
VDP212 which received the symbol display command, RAM20
While reading each data from 8, the desired symbol image data is read from the image data ROM 216 based on each data and recorded in the video RAM 214. After this processing is completed, the processing is moved to step S53.

【0140】尚、VDP212は、このステップS52
では、変動表示されていた図柄を、その変動速度を順次
遅くして停止表示させるべく、RAM208に記録され
た変動速度データに基づいて、画像データ用ROM21
6から図柄画像データを読み出すのである。また、VD
P212は、最初から停止表示される図柄が少なくとも
一つある場合には、その図柄を停止表示させたまま表示
するのである。
It should be noted that the VDP 212 executes this step S52.
Then, in order to stop and display the symbols which have been variably displayed by sequentially slowing down the variability speed, the image data ROM 21 is based on the variability speed data recorded in the RAM 208.
The pattern image data is read out from 6. Also, VD
P212, when there is at least one symbol which is stopped and displayed from the beginning, the symbol is displayed while being stopped and displayed.

【0141】次いで、キャラクタ画像表示位置を決定す
る(ステップS53)。この処理において、CPU66
は、ステップS35と同様に、キャラクタ画像を表示装
置32に表示させるべく、内部抽選データと、現在の遊
技状態を示すデータと、に基づいて、キャラクタ画像の
表示位置を示す表示位置データと、その画像データの種
類を示すデータと、を算出し、それらのデータをRAM
70に記録する。この処理を終了させた後、ステップS
54に処理を移す。
Next, the character image display position is determined (step S53). In this process, the CPU 66
As in step S35, in order to display the character image on the display device 32, based on the internal lottery data and the data indicating the current game state, the display position data indicating the display position of the character image, and Data that indicates the type of image data and
Record at 70. After finishing this process, step S
The processing is moved to 54.

【0142】次いで、キャラクタ画像データの記録処理
が行われる(ステップS54)。この処理において、C
PU66は、ステップS36と同様に、入出力バス6
4、インターフェイス回路群72を介して、キャラクタ
表示命令を表示制御装置200に供給する。尚、この命
令には、キャラクタ画像の表示位置データや、その画像
データの種類を示すデータ等が含まれている。
Next, the recording process of the character image data is performed (step S54). In this process, C
The PU 66, like step S36,
4. The character display command is supplied to the display control device 200 via the interface circuit group 72. It should be noted that this command includes display position data of the character image, data indicating the type of the image data, and the like.

【0143】表示制御装置200では、インターフェイ
ス回路群202、入出力バス204を介して、CPU2
06がキャラクタ表示命令を受け取り、各データをRA
M210に記録し、併せて、VDP212にキャラクタ
表示命令を供給する。キャラクタ表示命令を受け取った
VDP212は、キャラクタ画像を表示すべく、RAM
210に記録されているデータに基づいて画像データ用
ROM216から所望のキャラクタ画像データを読み出
し、この画像データをビデオRAM214に記録する。
尚、このステップS54の処理では、上述した如く、キ
ャラクタは、ビーム光線を発し、そのビーム光線を3つ
の図柄の各々に順次命中させ、3つの図柄の各々を停止
表示させる演出がなされることとなる。この処理を終了
させた後、ステップS55に処理を移す。
In the display control device 200, the CPU 2 is connected via the interface circuit group 202 and the input / output bus 204.
06 receives the character display command and sends each data to RA
It is recorded in M210 and, at the same time, a character display command is supplied to VDP212. Upon receiving the character display command, the VDP 212 displays the character image in the RAM.
Based on the data recorded in 210, desired character image data is read out from the image data ROM 216, and this image data is recorded in the video RAM 214.
In the process of step S54, as described above, the character emits a beam of light, sequentially hits each of the three symbols with the beam of light, and causes each of the three symbols to be stopped and displayed. Become. After this processing is completed, the processing is moved to step S55.

【0144】次いで、記録された画像データの再生処理
を行う(ステップS55)。この処理において、VDP
212は、ビデオRAM214に記録された画像データ
を読み出し、駆動回路218に供給し、画像データを受
け取った駆動回路218は、画像データを所定の信号に
変換し、表示装置32に供給する。これにより、所定の
信号を受け取った表示装置32は、画像を表示するので
ある。この処理を終了させた後、ステップS56に処理
を移す。
Then, the recorded image data is reproduced (step S55). In this process, VDP
212 reads the image data recorded in the video RAM 214 and supplies it to the drive circuit 218. The drive circuit 218 which receives the image data converts the image data into a predetermined signal and supplies it to the display device 32. As a result, the display device 32 that has received the predetermined signal displays the image. After this processing is completed, the processing is moved to step S56.

【0145】次いで、タイマリセットを行う(ステップ
S56)。この処理において、CPU66は、自身に内
蔵されているタイマをリセットする。これにより、ステ
ップS34でモニタされていたタイマの値が「0」に設
定され、再度タイマのカウントアップを開始させる。こ
の処理を終了させた後、ステップS57に処理を移す。
Then, the timer is reset (step S56). In this process, the CPU 66 resets the timer built in itself. As a result, the value of the timer monitored in step S34 is set to "0" and the timer starts counting up again. After this processing is completed, the processing is moved to step S57.

【0146】次いで、内部抽選データの再記録処理を行
う(ステップS57)。この処理において、CPU66
は、図4に示す如く、RAM70の符号A0の位置に記
録されている内部抽選データを「FFFFFFFF」と
する。そして、符号A1の位置に記録されている内部抽
選データが「FFFFFFFF」である場合には、この
処理を終了させた後、ステップS58に処理を移す。一
方、符号A1の位置に記録されている内部抽選データが
「FFFFFFFF」でない場合には、その値を符号A
0の位置に記録する。その後、符号A0及び符号A1の
位置で記録した方法と同じように、符号A2、符号A
3、符号A4の位置にも行う。そして最後に、符号A5
の位置に記録されている内部抽選データが「FFFFF
FFF」である場合には、これまでと同様に、この処理
を終了させた後、ステップS58に処理を移す。一方、
符号A5の位置に記録されている内部抽選データが「F
FFFFFFF」でない場合には、その値を符号A4の
位置に記録し、併せて、符号A5の位置に「FFFFF
FFF」を記録する。そして、この処理を終了させた
後、ステップS58に処理を移す。
Then, the re-recording process of the internal lottery data is performed (step S57). In this process, the CPU 66
As shown in FIG. 4, the internal lottery data recorded at the position of code A0 in the RAM 70 is "FFFFFFFF". Then, when the internal lottery data recorded at the position of the symbol A1 is “FFFFFFFF”, this process is terminated, and then the process proceeds to step S58. On the other hand, when the internal lottery data recorded at the position of the code A1 is not "FFFFFFFF", the value is changed to the code A.
Record at position 0. After that, as in the method of recording at the positions of code A0 and code A1, code A2 and code A
3 and the position A4. And finally, the code A5
The internal lottery data recorded at the position of "FFFFFF
If it is “FFF”, the process is ended and the process is moved to step S58 as before. on the other hand,
The internal lottery data recorded at the position of the code A5 is “F
If it is not "FFFFFFF", the value is recorded at the position of code A4, and "FFFFF" is also recorded at the position of code A5.
FFF "is recorded. Then, after this processing is ended, the processing is moved to step S58.

【0147】次いで、ステップS58では、図柄を停止
表示させたか否かを判断する。CPU66は、上述した
如く、図柄を停止表示させている途中であると判別した
場合には、再度ステップS51に処理を移し、図柄を完
全に停止表示したと判別した場合には、この処理を終了
させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
Next, in a step S58, it is determined whether or not the symbols are stopped and displayed. As described above, the CPU 66 moves the process to step S51 again when it is determined that the symbol is being stopped and displayed, and ends the process when it is determined that the symbol is completely stopped and displayed. After this, this subroutine is immediately terminated.

【0148】上述したステップS35からステップS4
0、及び、ステップS43からステップS46の処理を
行うことによって、キャラクタが、識別情報画像として
常時変動表示されている図柄を停止表示させようとする
状況を表示させることにより、遊技者に対してパチンコ
球を所定の位置に通過又は入球させることを促し、更に
遊技者自身の遊技力により識別情報画像が停止すること
を強調して表示することにより、遊技者の遊技に対する
熱意を増加させるといった効果を奏するのである。
Steps S35 to S4 described above
0, and by performing the processing from step S43 to step S46, the character displays a situation in which the symbol that is constantly displayed as an identification information image is stopped and displayed, thereby allowing the player to play pachinko. The effect of increasing the player's enthusiasm for the game by urging the ball to pass or enter the predetermined position and further displaying by highlighting that the identification information image stops due to the player's own playing power Is played.

【0149】上述したステップS31からステップS3
3、ステップS40、ステップS41、ステップS4
2、及び、ステップS45の処理を行うことによって、
「前記常時変動表示されている識別情報画像の数に応じ
て大当たり信頼度を報知する」こととなるので、初級者
でも容易に遊技状況を把握でき、リーチがかかっていな
いときでも大当たり遊技への期待感を持ちながら遊技を
行うことが可能となる。また、遊技を中止しようとして
いる者にとっては、容易に遊技状況が把握できるため、
自己のパチンコ遊技機において引き続き遊技を行うか否
かの判断がつき易くなり、また、どのパチンコ遊技機で
遊技を行うか選択している者にとっては、その大当たり
の信頼度に応じてどのパチンコ遊技機において遊技を行
うかの判断がつき易くなる。特に、大当たりの信頼度が
高い場合には、遊技を中止しようとしている者に遊技を
引き続き行うことを促すこととなり、どのパチンコ遊技
機で遊技を行うか選択している者に遊技を行うように促
すこととなるのである。
Step S31 to step S3 described above
3, step S40, step S41, step S4
By performing the process of 2 and step S45,
Since "the jackpot reliability is notified according to the number of the identification information images that are constantly displayed," even beginners can easily understand the game situation, and even when the reach is not reached, the jackpot game It becomes possible to play a game with expectation. Also, for those who are trying to stop the game, the game situation can be easily grasped,
It becomes easier to judge whether or not to continue playing the game on his or her pachinko gaming machine, and for those who choose which pachinko gaming machine to play, which pachinko game will depend on the reliability of the jackpot. It becomes easy to determine whether to play a game on the machine. In particular, if the reliability of the jackpot is high, it will encourage the person who is trying to stop the game to continue playing the game, and the person who has selected which pachinko machine to play the game should be played. It will prompt you.

【0150】上述したステップS31からステップS3
3、ステップS40、ステップS41、ステップS4
2、及び、ステップS45の処理を行うことによって、
「常時変動表示されている前記複数の識別情報画像の変
動速度に応じた態様で前記識別情報画像を停止表示させ
る」こととなるので、識別情報画像の停止表示の態様に
変化をつけることができ、遊技者が発射したパチンコ球
を所定の位置を通過又は入球させることで識別情報画像
を停止させているといったリアル感を遊技者に提供する
とともに、新鮮味のある表示態様を提供できるのであ
る。
Steps S31 to S3 described above
3, step S40, step S41, step S4
By performing the process of 2 and step S45,
Since the identification information image is stopped and displayed in a mode according to the changing speed of the plurality of identification information images that are constantly displayed in a variable manner, it is possible to change the stopped display mode of the identification information image. It is possible to provide the player with a real feeling that the identification information image is stopped by passing or entering a pachinko ball shot by the player at a predetermined position, and it is possible to provide a fresh display mode.

【0151】上述した実施形態においては、パチンコ遊
技機10のみからなる構成としたものであったが、図1
6に示す如く、パチンコ遊技機10がサーバ80に接続
されて、所定の情報の送受信をサーバ80と行うことが
できる構成とすることとしてもよい。具体的には、サー
バ80が、上述した如き画像データを生成し、その画像
データを端末装置であるパチンコ遊技機10に供給し、
画像データを受け取ったパチンコ遊技機10は、その画
像データに基づいて画像を表示させてもよい。もちろ
ん、パチンコ遊技機10は、サーバ80から供給される
画像表示信号に基づいて、画像データを選択し、画像を
表示させてもよい。
In the above-described embodiment, the configuration is made up of only the pachinko gaming machine 10, but FIG.
As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine 10 may be connected to the server 80 so that predetermined information can be transmitted and received with the server 80. Specifically, the server 80 generates image data as described above and supplies the image data to the pachinko gaming machine 10, which is a terminal device,
The pachinko gaming machine 10 that has received the image data may display an image based on the image data. Of course, the pachinko gaming machine 10 may select the image data based on the image display signal supplied from the server 80 and display the image.

【0152】即ち、サーバ80は、パチンコ遊技機10
を制御するものであり、以下の機能を有するものであ
る。
That is, the server 80 is the pachinko gaming machine 10.
And has the following functions.

【0153】(A) 「前記パチンコ遊技機10の前記
表示部(表示装置32)において、停止表示の対象とな
る識別情報画像が所定期間停止表示されないときには、
前記複数の識別情報画像を外れの組合せで停止表示させ
る」ように制御する機能。
(A) "In the display unit (display device 32) of the pachinko gaming machine 10, when the identification information image to be stopped and displayed is not stopped and displayed for a predetermined period,
A function of controlling so that the plurality of identification information images are stopped and displayed in a combination of deviations.

【0154】(B) 「前記パチンコ遊技機10の前記
表示部(表示装置32)において、前記複数の識別情報
画像を外れの組合せで停止表示させた後に、前記複数の
識別情報画像のうち少なくとも一つ以上の識別情報画像
を再度変動表示させる」ように制御する機能。
(B) “At the display unit (display device 32) of the pachinko gaming machine 10, at least one of the plurality of identification information images is displayed after the plurality of identification information images are stopped and displayed in a wrong combination. A function to control such that one or more identification information images are variably displayed again.

【0155】このようにサーバ80がパチンコ遊技機1
0を制御するような構成としても、前述したパチンコ遊
技機10におけるものと同様の作用及び効果を得ること
ができるのである。
As described above, the server 80 is the pachinko gaming machine 1
Even if the configuration is such that 0 is controlled, the same operation and effect as those in the pachinko gaming machine 10 described above can be obtained.

【0156】更にまた、サーバ80に接続されている端
末装置としては、パーソナルコンピュータ、携帯電話等
を用いても問題なく、サーバ80は、表示させるための
画像データ及びその画像データを示すデータ等を端末装
置に送信することによって同様の作用及び効果を得るこ
とができるのである。
Furthermore, as the terminal device connected to the server 80, a personal computer, a mobile phone, or the like can be used without any problem, and the server 80 can display image data to be displayed and data indicating the image data. The same action and effect can be obtained by transmitting to the terminal device.

【0157】また、上述した実施形態においては、変動
表示されていた識別情報画像が、変動表示されていた位
置とは別の位置で停止表示され、停止表示された識別情
報画像が画面外にスクロールして消え去るように表示す
るとともに、新たな識別情報画像が画面外からスクロー
ルして登場するように表示させたが、別の方法により、
「前記常時変動表示されている識別情報画像が停止表示
したとき又は停止表示した後に、新たに常時変動表示さ
れている識別情報画像を表示させる」ものであればよ
い。
Further, in the above-described embodiment, the identification information image that has been variably displayed is stopped and displayed at a position different from the position that was variably displayed, and the identification information image that has been stopped and displayed scrolls out of the screen. Then, the new identification information image is displayed so that it appears by scrolling from outside the screen, and it is displayed by another method.
It suffices that "the identification information image that is constantly displayed in a variable state is stopped or displayed and then the identification information image that is constantly displayed in a variable state is newly displayed".

【0158】例えば、変動表示されていた識別情報画像
は、変動表示されていた位置とは別の位置で停止表示さ
れるものであったが、変動表示されていた位置で停止表
示されるものであっても問題なく、具体的には、変動表
示されていた識別情報画像が、変動表示されていた位置
と同じ位置で停止表示され、停止表示された識別情報画
像が画面外にスクロールして消え去るように表示すると
ともに、新たな識別情報画像が画面外からスクロールし
て登場するように表示される演出をおこなってもよい。
For example, the variably displayed identification information image is stopped and displayed at a position different from the variably displayed position, but is stopped and displayed at the variably displayed position. Even if there is no problem, specifically, the variably displayed identification information image is stopped and displayed at the same position as the variably displayed position, and the stopped and displayed identification information image scrolls off the screen and disappears. In addition to the above display, a new identification information image may be displayed so as to appear by scrolling from outside the screen.

【0159】もちろん、変動表示若しくは停止表示され
た識別情報画像が移動する場合には、直線的に移動する
ものでなくともよく、斜めに移動するものでも、揺動し
ながら移動するものでもよい。
Of course, when the identification information image displayed in a variable or stopped state moves, it does not have to move linearly, but may move diagonally or while swinging.

【0160】[0160]

【発明の効果】本発明によれば、遊技者に自力で識別情
報画像を停止表示させたという感覚を持たせることが可
能となる他、遊技者が長時間に亘って識別情報画像を停
止表示させることができない場合でも、前記複数の識別
情報画像を一旦外れの組合せで停止表示させて識別情報
画像が変動表示され続けないようにすることができるの
で、遊技者が長時間に亘って識別情報画像を停止表示さ
せることができない場合に感じるプレッシャーや苦痛を
低減することが可能となる。
According to the present invention, it is possible to give the player the feeling that the identification information image is stopped and displayed by himself, and the player can stop and display the identification information image for a long time. Even if the identification information images cannot be displayed, it is possible to stop and display the plurality of pieces of identification information images once in combination so that the identification information images do not continue to be variably displayed. It is possible to reduce the pressure and pain felt when the image cannot be stopped and displayed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明によるパチンコ遊技機の概観を示す正
面図である。
FIG. 1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming machine according to the present invention.

【図2】 本発明によるパチンコ遊技機の遊技盤面の拡
大正面図である。
FIG. 2 is an enlarged front view of the gaming board surface of the pachinko gaming machine according to the present invention.

【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技機の主制
御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a main control circuit of a pachinko gaming machine that is an embodiment of the present invention.

【図4】 本発明によるパチンコ遊技機の抽選結果の記
録方法を示す概略図である。
FIG. 4 is a schematic diagram showing a recording method of a lottery result of a pachinko gaming machine according to the present invention.

【図5】 本発明の実施例であるパチンコ遊技機の表示
制御装置を示すブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing a display control device of a pachinko gaming machine that is an embodiment of the present invention.

【図6】 表示制御装置のビデオRAMにおける画像デ
ータの配置の概念を示す概略図である。
FIG. 6 is a schematic diagram showing a concept of arrangement of image data in a video RAM of the display control device.

【図7】 本発明によるパチンコ遊技機の画面表示を示
す概略図である。
FIG. 7 is a schematic view showing a screen display of a pachinko gaming machine according to the present invention.

【図8】 本発明によるパチンコ遊技機の画面表示を示
す概略図である。
FIG. 8 is a schematic diagram showing a screen display of a pachinko gaming machine according to the present invention.

【図9】 本発明によるパチンコ遊技機の画面表示を示
す概略図である。
FIG. 9 is a schematic view showing a screen display of a pachinko gaming machine according to the present invention.

【図10】 本発明によるパチンコ遊技機の画面表示を
示す概略図である。
FIG. 10 is a schematic view showing a screen display of a pachinko gaming machine according to the present invention.

【図11】 本発明によるパチンコ遊技機の画面表示を
示す概略図である。
FIG. 11 is a schematic view showing a screen display of a pachinko gaming machine according to the present invention.

【図12】 パチンコ遊技機において実行される制御処
理のフローチャートを示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of control processing executed in a pachinko gaming machine.

【図13】 パチンコ遊技機において実行される制御処
理のフローチャートを示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of control processing executed in a pachinko gaming machine.

【図14】 パチンコ遊技機において実行される制御処
理のフローチャートを示す図である。
FIG. 14 is a view showing a flowchart of control processing executed in a pachinko gaming machine.

【図15】 パチンコ遊技機において実行される制御処
理のフローチャートを示す図である。
FIG. 15 is a view showing a flowchart of control processing executed in a pachinko gaming machine.

【図16】 ネットワークを介してサーバとパチンコ遊
技機とが接続された構成とした場合における概略を示す
図である。
FIG. 16 is a diagram showing an outline in a case where a server and a pachinko gaming machine are connected via a network.

【図17】 本発明によるパチンコ遊技機の外れ図柄の
表示処理について説明するための概略図である。
FIG. 17 is a schematic diagram for explaining a display process of a detachment symbol of a pachinko gaming machine according to the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ遊技機 26 発射ハンドル 32 表示装置 42 球検知センサ 44 始動口 60 主制御回路 62、72、202 インターフェイス回路群 64、204 入出力バス 65 乱数発生部 66、206 CPU 68、208 ROM 70、210 RAM 80 サーバ 200 表示制御装置 212 VDP 214 ビデオRAM 216 画像データ用ROM 10 Pachinko machine 26 firing handle 32 display 42 ball detection sensor 44 Starting port 60 Main control circuit 62, 72, 202 interface circuit group 64, 204 I / O buses 65 Random number generator 66, 206 CPU 68, 208 ROM 70, 210 RAM 80 servers 200 display controller 212 VDP 214 Video RAM 216 ROM for image data

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の識別情報画像が変動表示又は停止
表示される表示部を備え、前記表示部において、前記複
数の識別情報画像のうち少なくとも一つ以上の識別情報
画像が常時変動表示され、遊技者の発射する遊技球が所
定の位置を通過又は入球したことを契機に、前記常時変
動表示されている識別情報画像が停止表示されるパチン
コ遊技機であって、 停止表示の対象となる識別情報画像が所定期間停止表示
されないときには、前記複数の識別情報画像を外れの組
合せで停止表示させることを特徴とするパチンコ遊技
機。
1. A display unit, wherein a plurality of identification information images are variably displayed or stopped and displayed, and at least one or more identification information images of the plurality of identification information images are constantly variably displayed on the display unit. A pachinko gaming machine in which the identification information image that is constantly displayed in a variable manner is stopped and displayed when a game ball shot by a player passes or enters a predetermined position, and is a target of stop display. A pachinko gaming machine characterized in that, when the identification information image is not stopped and displayed for a predetermined period, the plurality of identification information images are stopped and displayed in a combination of deviations.
【請求項2】 前記複数の識別情報画像を外れの組合せ
で停止表示させた後に、前記複数の識別情報画像のうち
少なくとも一つ以上の識別情報画像を再度変動表示させ
ることを特徴とする請求項1記載のパチンコ遊技機。
2. The at least one identification information image among the plurality of identification information images is variably displayed again after the plurality of identification information images are stopped and displayed in a wrong combination. Pachinko gaming machine described in 1.
【請求項3】 複数の識別情報画像が変動表示又は停止
表示される表示部を備え、前記表示部において、前記複
数の識別情報画像のうち少なくとも一つ以上の識別情報
画像が常時変動表示され、遊技者の発射する遊技球が所
定の位置を通過又は入球したことを契機に、前記常時変
動表示されている識別情報画像が停止表示されるパチン
コ遊技機の表示制御方法であって、 停止表示の対象となる識別情報画像が所定期間停止表示
されないときには、前記複数の識別情報画像を外れの組
合せで停止表示させることを特徴とするパチンコ遊技機
の表示制御方法。
3. A display unit, wherein a plurality of identification information images are variably displayed or stopped, and at least one or more identification information images of the plurality of identification information images are constantly variably displayed on the display unit. A display control method for a pachinko gaming machine, wherein the identification information image that is constantly displayed in a variable manner is stopped and displayed when a game ball shot by a player passes or enters a predetermined position. A display control method for a pachinko gaming machine, characterized in that when the target identification information image is not stopped and displayed for a predetermined period of time, the plurality of identification information images are stopped and displayed in a combination of deviations.
【請求項4】 前記複数の識別情報画像を外れの組合せ
で停止表示させた後に、前記複数の識別情報画像のうち
少なくとも一つ以上の識別情報画像を再度変動表示させ
ることを特徴とする請求項3記載のパチンコ遊技機の表
示制御方法。
4. The at least one identification information image among the plurality of identification information images is variably displayed again after the plurality of identification information images are stopped and displayed in a wrong combination. 3. A display control method for a pachinko gaming machine described in 3.
【請求項5】 複数の識別情報画像が変動表示又は停止
表示される表示部を備え、前記表示部において、前記複
数の識別情報画像のうち少なくとも一つ以上の識別情報
画像が常時変動表示され、遊技者の発射する遊技球が所
定の位置を通過又は入球したことを契機に、前記常時変
動表示されている識別情報画像が停止表示されるパチン
コ遊技機の表示制御を行うサーバであって、 前記パチンコ遊技機の前記表示部において、停止表示の
対象となる識別情報画像が所定期間停止表示されないと
きには、前記複数の識別情報画像を外れの組合せで停止
表示させることを特徴とするサーバ。
5. A display unit for displaying a plurality of identification information images in a variable display or a stationary display, wherein at least one or more identification information images among the plurality of identification information images are always displayed in a variable manner in the display unit. A server that performs display control of a pachinko gaming machine in which the identification information image that is constantly displayed in a variable manner is stopped and displayed when a game ball shot by a player passes or enters a predetermined position. A server, wherein when the identification information image to be stopped and displayed is not stopped and displayed for a predetermined period on the display unit of the pachinko gaming machine, the plurality of pieces of identification information images are stopped and displayed in a combination of deviations.
【請求項6】 前記パチンコ遊技機の前記表示部におい
て、前記複数の識別情報画像を外れの組合せで停止表示
させた後に、前記複数の識別情報画像のうち少なくとも
一つ以上の識別情報画像を再度変動表示させることを特
徴とする請求項5記載のサーバ。
6. The display unit of the pachinko gaming machine, after the plurality of identification information images are stopped and displayed in an out-of-combination combination, at least one or more identification information images of the plurality of identification information images are displayed again. The server according to claim 5, wherein the server is variably displayed.
【請求項7】 複数の識別情報画像が変動表示又は停止
表示される表示部を備え、前記表示部において、前記複
数の識別情報画像のうち少なくとも一つ以上の識別情報
画像が常時変動表示され、遊技者の発射する遊技球が所
定の位置を通過又は入球したことを契機に、前記常時変
動表示されている識別情報画像が停止表示されるパチン
コ遊技機の表示制御方法であって、 停止表示の対象となる識別情報画像が所定期間停止表示
されないときには、前記複数の識別情報画像を外れの組
合せで停止表示させることを特徴とするパチンコ遊技機
の表示制御方法を実行可能なプログラムが記憶されてい
る記憶媒体。
7. A display unit for displaying a plurality of identification information images in a variable or stopped manner, wherein at least one or more identification information images among the plurality of identification information images are always displayed in a variable manner in the display unit. A display control method for a pachinko gaming machine, wherein the identification information image that is constantly displayed in a variable manner is stopped and displayed when a game ball shot by a player passes or enters a predetermined position. When the target identification information image is not stopped and displayed for a predetermined period of time, a program capable of executing the display control method of the pachinko gaming machine is stored, in which the plurality of identification information images are stopped and displayed in an outlying combination. Storage medium.
【請求項8】 前記複数の識別情報画像を外れの組合せ
で停止表示させた後に、前記複数の識別情報画像のうち
少なくとも一つ以上の識別情報画像を再度変動表示させ
ることを特徴とする請求項7記載のパチンコ遊技機の表
示制御方法を実行可能なプログラムが記憶されている記
憶媒体。
8. The at least one identification information image among the plurality of identification information images is variably displayed again after the plurality of identification information images are stopped and displayed in a combination of deviations. A storage medium storing a program capable of executing the display control method for a pachinko gaming machine according to 7.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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