JP2003173455A - Program edition method - Google Patents

Program edition method

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JP2003173455A
JP2003173455A JP2001372071A JP2001372071A JP2003173455A JP 2003173455 A JP2003173455 A JP 2003173455A JP 2001372071 A JP2001372071 A JP 2001372071A JP 2001372071 A JP2001372071 A JP 2001372071A JP 2003173455 A JP2003173455 A JP 2003173455A
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joint
program
pose
character
program information
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Takeshi Kawabe
川部  剛
Hirotada Ueda
博唯 上田
Kazuhito Yaegashi
一仁 八重樫
Aki Hashizume
亜紀 橋爪
Tsuneya Kurihara
恒弥 栗原
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Hitachi Ltd
Hitachi Kokusai Electric Inc
Original Assignee
Hitachi Ltd
Hitachi Kokusai Electric Inc
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To freely set a pose and action of a character appearing on a program in a program edition method using a CG animation production technique, a sound synthesizing technique, and an animation production technique of a computer. <P>SOLUTION: The pose can be designated with a selected angle or a position of a joint, and separately from the selected joint, one joint serving as a base point is decided. In this way, a movement distance of the joint can be limited not to move unnaturally, and the position of a joint existing between the selected joint and the joint as the base point is calculated automatically. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、テレビジョン放送
番組制作やビデオ番組制作、番組シミュレータ、プレゼ
ンテーション、デモンストレーションなどに用いられる
番組編集装置として用いられるコンピュータ上で番組を
生成させるために、その番組の内容を記述するための番
組情報を編集する方法に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention is designed to generate a program on a computer used as a program editing apparatus used for television broadcast program production, video program production, program simulator, presentation, demonstration and the like. The present invention relates to a method of editing program information for describing contents.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の技術としては、特開2001−1
95604号公報に記載の映像データ編集方法のよう
に、モニタに表示されたウインドウ表示をGUI(グラ
フィカル・ユーザ・インタフェース)操作機能を用い
て、番組情報の各種機能設定を行い、制作する番組の内
容に応じた番組情報を記述している。そして、その記述
された番組情報に基づき、コンピュータのCG(コンピ
ュータグラフィックス)アニメーション機能や音声合成
機能や動画像生成機能が制御されることで、そのコンピ
ュータから番組として生成された映像音声信号が出力さ
れる。
2. Description of the Related Art As a conventional technique, Japanese Patent Laid-Open No. 2001-1
As in the video data editing method described in Japanese Patent Publication No. 95604, the window display displayed on the monitor is set by the GUI (graphical user interface) operation function to set various function of program information, and the content of the program to be produced. It describes the program information according to. Based on the described program information, the computer's CG (computer graphics) animation function, voice synthesis function, and moving image generation function are controlled to output a video / audio signal generated as a program from the computer. To be done.

【0003】特に、番組中に登場する人物キャラクタの
ように、各種動作を行わせることで姿や形が変化するキ
ャラクタを表示するようにした映像信号を生成するため
の機能としては、キャラクタ操作機能があり、そのキャ
ラクタ操作機能のうちのさらに動作設定機能が用いられ
る。この動作設定機能によって、例えば、上述の公報の
図14に記載されたウインドウ表示に示すように、所定
の動作リストの中から1つの動作を指定するように操作
することで、例えば、「座る」という動作を指定する
と、予め指定してある動作でもって番組中のキャラクタ
が座るように表示されるための番組情報が生成される。
In particular, as a function for generating a video signal for displaying a character whose shape and shape are changed by performing various actions, such as a human character appearing in a program, a character operation function is used. There is a character setting function, and a motion setting function is further used. By this operation setting function, for example, as shown in the window display described in FIG. 14 of the above-mentioned publication, by operating to specify one operation from a predetermined operation list, for example, "sit" Is specified, program information for displaying the character in the program to sit down is generated by a previously specified motion.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】上述の従来の技術によ
る動作設定機能としては、所定の動作リストの中から1
つの動作を指定するように操作することで、予め指定し
てある動作でもって番組中のキャラクタが動作するよう
に表示されるための番組情報が生成されるのみであり、
予め指定していない動作でもって、例えば、キャラクタ
の有する肩や腕を接続する関節の向きや角度が、予め指
定されていない向きと角度に、すなわち、任意の向きや
角度になるようにした、キャラクタの表示を行うための
映像信号を生成することができない。
As the operation setting function according to the above-mentioned conventional technique, one of the predetermined operation lists is selected.
By operating to specify one motion, only the program information for displaying the character in the program to move with the motion specified in advance is generated.
By a motion not specified in advance, for example, the direction or angle of the joint connecting the shoulder or arm of the character is set to a direction and angle not specified in advance, that is, an arbitrary direction or angle, A video signal for displaying a character cannot be generated.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明は、上述の課題を
解決するために、番組編集装置において、モニタ画面で
コンピュータとの対話動作により番組を生成するための
番組情報の生成編集を行う番組編集方法において、前記
番組に登場するキャラクタの有する関節の位置を指定す
ることにより、前記キャラクタのポーズを指定するため
の番組編集を行うものである。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides a program editing apparatus for generating and editing program information for generating a program by interactive operation with a computer on a monitor screen. In the editing method, a program is edited to specify the pose of the character by specifying the position of the joint of the character appearing in the program.

【0006】また本発明は、番組編集装置において、モ
ニタ画面でコンピュータとの対話動作により番組を生成
するための番組情報の生成編集を行う番組編集方法にお
いて、前記番組に登場するキャラクタの有する関節の角
度を指定することにより、前記キャラクタのポーズを指
定するための番組編集を行う。
Further, the present invention is a program editing method in a program editing device for generating and editing program information for generating a program by a dialogue with a computer on a monitor screen, in a joint of a character appearing in the program. By designating the angle, the program is edited to designate the pose of the character.

【0007】なお、前記関節の移動距離または方向に生
体的制限を設ける事によって関節位置が不自然にならな
いポーズになるよう編集するとしてもよい。
It should be noted that it may be possible to edit the pose so that the joint position does not become unnatural by providing a biological limitation on the movement distance or direction of the joint.

【0008】[0008]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て説明する。図18は、本発明に係わる番組編集装置の
ブロック構成例を示す図である。この図において、10
3はCPU(コンピュータ)である。番組情報は、この
CPU103で生成されると共に、その生成された番組
情報がメモリ119またはHDD102で記録される。
また、CPU103は、メモリ119またはHDD10
2に記録された番組情報を信号バス119を介して受信
し、その受信した番組情報の編集を行う。また、入出力
インタフェース117により外部から入力した番組情報
を編集することもできる。なお、入出力インタフェース
117により外部から入力した番組情報は、メモリ11
9またはHDD102で記録されるとしてもよい。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below. FIG. 18 is a diagram showing a block configuration example of the program editing apparatus according to the present invention. In this figure, 10
3 is a CPU (computer). The program information is generated by the CPU 103, and the generated program information is recorded in the memory 119 or the HDD 102.
In addition, the CPU 103 uses the memory 119 or the HDD 10
The program information recorded in No. 2 is received via the signal bus 119, and the received program information is edited. Further, it is possible to edit the program information input from the outside through the input / output interface 117. The program information input from the outside through the input / output interface 117 is stored in the memory 11
9 or the HDD 102.

【0009】CPU103は、入出力インタフェース1
17によりキーボード入力装置113やマウス116か
らの入力操作信号を基に番組情報の編集が行える。キー
ボード入力装置113やマウス116は、操作者が操作
することで入力操作信号を出力する。操作者は、CPU
103からビデオインタフェース110を介してモニタ
112に表示される操作用の画像を視認しながらその操
作を行うとしてもよく、そうすることで、コンピュータ
103の実行するソフトウェアにより周辺装置であるモ
ニタ112の画面に、押しボタン等の機能を代替するた
めのGUI(グラフィカル・ユーザ・インタフェース)
を表示する。前記GUIをキーボードやマウスなどの入
力装置113によりコンピュータ103に情報を入力す
ることによって、該装置の操作を対話的に行うことがで
きる。
The CPU 103 is an input / output interface 1
17, the program information can be edited based on input operation signals from the keyboard input device 113 and the mouse 116. The keyboard input device 113 and the mouse 116 output an input operation signal when the operator operates them. The operator is a CPU
The operation may be performed while visually confirming the operation image displayed on the monitor 112 from the video interface 110 from the screen 103. By doing so, the screen of the monitor 112, which is a peripheral device, is displayed by the software executed by the computer 103. A GUI (Graphical User Interface) for substituting functions such as push buttons
Is displayed. By inputting information to the computer 103 from the GUI using the input device 113 such as a keyboard and a mouse, the operation of the device can be interactively performed.

【0010】また、CPU103は、番組情報を基に番
組の内容を表す映像信号を、入出力インタフェース11
7を介して外部に出力し、あるいは、ビデオインタフェ
ース110を介してその映像信号をモニタ112に出力
する。モニタ112ではその映像信号を基に番組内容を
映像表示する。
The CPU 103 also outputs a video signal representing the content of the program based on the program information to the input / output interface 11
7, or output the video signal to the monitor 112 via the video interface 110. The monitor 112 displays the content of the program as a video based on the video signal.

【0011】図1はテレビ番組編集装置の有する番組情
報の生成編集に関する機能構成の例を示す図である。こ
の図において、コンピュータ103上で動作するソフト
ウェアの実現する処理機能部は、番組生成部104と番
組情報生成部105の2つに大きく分けられる。番組生
成部104では、番組情報生成部105で生成された番
組情報101を解釈することによって番組を生成する。
FIG. 1 is a diagram showing an example of a functional configuration relating to generation and editing of program information included in the television program editing apparatus. In this figure, a processing function unit realized by software operating on the computer 103 is roughly divided into a program generation unit 104 and a program information generation unit 105. The program generation unit 104 generates a program by interpreting the program information 101 generated by the program information generation unit 105.

【0012】ここで、番組情報101はTVML(TV
Program MakingLanguage)で
書かれているものとする。TVML言語仕様1.0(h
ttp://www.strl.nhk.or.jp/
TVML/ JapaneseJ03.html)の
規則では、一つのイベントは以下のように記述する。 イベントタイプ:コマンド名(arg=1=data
1,arg2=data2,...) イベントタイプは11種類あり、それぞれにコマンドが
複数存在する。コマンドの引数は順不同である。
Here, the program information 101 is TVML (TV
It is assumed that it is written in the Program Making Language). TVML language specification 1.0 (h
http: // www. strl. nhk. or. jp /
TVML / Japanese J03. In the rule of (html), one event is described as follows. Event type: Command name (arg = 1 = data
1, arg2 = data2 ,. . . 11) There are 11 event types, and there are multiple commands for each. The command arguments are in any order.

【0013】シーケンサ部106は番組情報101を元
に、CGアニメーション生成部107や音声合成部10
8、動画像生成部109を制御することによってテレビ
番組を順次再生する。CGアニメーション生成部107
は登場するセットやキャラクタ、小道具などのCGアニ
メーションを生成する。音声合成部108は登場キャラ
クタやナレーターの喋り声を生成した音声信号や予め記
憶装置(HDD)102に記憶された音声データを、ス
ピーカ111を制御することによって音声を出力する。
該音声合成装置108は、RS−232Cなどでコンピ
ュータ103と接続された音声合成用の外部装置を用い
ることもできる。その場合は、合成された音声信号をコ
ンピュータ103に入力する必要がある。動画像生成部
109は、予め編集され、記憶装置102に記憶された
動画像データから動画像を生成する。
The sequencer unit 106 is based on the program information 101 and has a CG animation generation unit 107 and a voice synthesis unit 10.
8. The TV program is sequentially reproduced by controlling the moving image generation unit 109. CG animation generation unit 107
Generates CG animation of emerging sets, characters, props, etc. The voice synthesizing unit 108 outputs a voice signal by generating a speaking voice of an appearing character or a narrator or voice data stored in the storage device (HDD) 102 in advance by controlling the speaker 111.
The speech synthesizer 108 may be an external device for speech synthesis connected to the computer 103 by RS-232C or the like. In that case, it is necessary to input the synthesized voice signal to the computer 103. The moving image generation unit 109 generates a moving image from the moving image data that has been edited in advance and stored in the storage device 102.

【0014】CGアニメーション生成部107や動画像
生成部109で生成された画像データは、ビデオインタ
フェース110で映像信号に変換される。該ビデオイン
タフェース110から出力された信号は、モニタ112
によって映像として出力される。記憶装置102は、C
Gキャラクタのモデリングデータ及びスタジオセットの
データ、動画像データ、音声データ、番組情報101等
を記憶する。該記憶装置102は、ハードディスクや光
磁気ディスク、フレキシブルディスク、伝送ネットワー
クを介したコンピュータなどであってもよい。
The image data generated by the CG animation generation unit 107 and the moving image generation unit 109 is converted into a video signal by the video interface 110. The signal output from the video interface 110 is a monitor 112.
Is output as a video. The storage device 102 is C
The G character modeling data, studio set data, moving image data, audio data, program information 101 and the like are stored. The storage device 102 may be a hard disk, a magneto-optical disk, a flexible disk, a computer via a transmission network, or the like.

【0015】114はポーズ情報であり、キャラクタの
姿勢を定義する情報である。ポーズ情報114は番組情
報生成部105に読み込みや編集が行なわれ、番組情報
101内に記述される。その後、番組生成部114によ
ってCGアニメーションとして出力される。
Reference numeral 114 is pose information, which is information defining the posture of the character. The pause information 114 is read or edited by the program information generation unit 105 and described in the program information 101. After that, the program generation unit 114 outputs the CG animation.

【0016】115はアニメーション情報であり、キャ
ラクタの動作を定義する情報である。アニメーション情
報115は番組情報生成部105に読み込まれ、番組情
報101内に記述された後、番組生成部114において
CGアニメーションとして出力される。
Reference numeral 115 is animation information, which is information defining the motion of the character. The animation information 115 is read by the program information generation unit 105, described in the program information 101, and then output as a CG animation by the program generation unit 114.

【0017】次に、番組情報生成部105について具体
的に説明する。番組情報生成部105は、番組情報10
1を作成するために、コンピュータ103上で動作する
ソフトウェアである。
Next, the program information generation unit 105 will be specifically described. The program information generation unit 105 uses the program information 10
It is software that operates on the computer 103 to create 1.

【0018】図2に番組情報生成部の画面例を示す。2
01は番組情報生成部105の主画面である。202は
メニューバーであり、情報表示ウインドウ203に情報
を入力するための仕込みウインドウ205を起動するた
めのメニューを表示する。203は番組情報表示ウイン
ドウであり、番組情報をテキスト表示するウインドウで
ある。204はプレビューウインドウであり、情報表示
ウインドウ203にテキストで表示された番組情報から
番組生成部204を介して番組として表示するためのウ
インドウである。
FIG. 2 shows an example of the screen of the program information generating section. Two
Reference numeral 01 is a main screen of the program information generation unit 105. A menu bar 202 displays a menu for activating a preparation window 205 for inputting information in the information display window 203. Reference numeral 203 denotes a program information display window, which is a window for displaying program information in text. A preview window 204 is a window for displaying the program information displayed as text in the information display window 203 as a program through the program generation unit 204.

【0019】番組情報生成部105の具体的な操作例と
して、登場するキャラクタのポーズを編集する方法を説
明する。ここで、ポーズとは、キャラクタの最終的な姿
勢を指定すると、番組生成部104が現在の姿勢から、
指定された最終的な姿勢までの途中のポーズを自動的に
計算しながら、徐々に姿勢を変化させていくものであ
る。ポーズは、キャラクタを構成する関節の角度(x軸
周りの角度、y軸周りの角度、z軸周りの角度の3つの
値を持つ。以下、関節角度と呼ぶ)を指定する事によ
り、決定される。
As a specific operation example of the program information generation unit 105, a method of editing the pose of the appearing character will be described. Here, when the final pose of the character is designated, the program generator 104 changes the pose from the current pose.
The posture is gradually changed while automatically calculating the pose on the way to the designated final posture. The pose is determined by specifying the angles of the joints that make up the character (there are three values of an angle around the x-axis, an angle around the y-axis, and an angle around the z-axis; hereinafter referred to as the joint angle). It

【0020】まず、メニューバー202から「ポーズ」
をクリックすると、図3のポーズメニュー301が表示
される。ポーズメニュー301から「編集」をクリック
すると、図4のポーズ編集仕込みダイアログ401が起
動する。
First, from the menu bar 202, "pause"
When is clicked, the pause menu 301 of FIG. 3 is displayed. When "Edit" is clicked from the pose menu 301, the pose edit preparation dialog 401 shown in FIG. 4 is activated.

【0021】図5にポーズ編集仕込みダイアログ401
の拡大図をしめす。501は名前コンボボックスであ
り、番組情報101に示される番組に登場するキャラク
タの一覧から、ポーズを編集するキャラクタを選択する
コンボボックスである。502はポーズ名エディットボ
ックスであり、編集したポーズの名称を入力する。50
3はファイル名エディットボックスであり、ポーズに関
するデータを記述したポーズファイルの名称を入力す
る。504は参照ボタンであり、前記ポーズファイルを
選択するためのダイアログを起動する為のボタンであ
る。505はキャラクタ表示部であり、名前コンボボッ
クス501で選択したキャラクタの画像が表示される。
506は関節構造表示部であり、TVML言語仕様1.
1において定義されているキャラクタの関節をビジュア
ル表示したものである。
FIG. 5 shows the pose edit preparation dialog 401.
An enlarged view of is shown. A name combo box 501 is a combo box for selecting a character whose pose is to be edited from the list of characters appearing in the program shown in the program information 101. A pose name edit box 502 is used to input the name of the edited pose. Fifty
A file name edit box 3 is used to input the name of a pose file in which data regarding a pose is described. A reference button 504 is a button for activating a dialog for selecting the pose file. A character display unit 505 displays an image of the character selected in the name combo box 501.
Reference numeral 506 denotes a joint structure display unit, which has TVML language specifications 1.
1 is a visual representation of the joints of the character defined in 1.

【0022】関節構造表示部506上でクリックされた
関節は赤くハイライト表示され、ROT_Xエディット
ボックス508、ROT_Yエディットボックス50
9、ROT_Zエディットボックス510に入力された
値を反映する関節であることを示す。該関節は関節名コ
ンボボックス507にその名称が表示される。さらに、
関節角度が設定された関節は青くハイライト表示され
る。
The joint clicked on the joint structure display portion 506 is highlighted in red, and the ROT_X edit box 508 and ROT_Y edit box 50 are displayed.
9 indicates that the joint reflects the value input to the ROT_Z edit box 510. The name of the joint is displayed in the joint name combo box 507. further,
The joint for which the joint angle is set is highlighted in blue.

【0023】507は関節名コンボボックスであり、ク
リックすると、TVML言語仕様1.1において定義さ
れている関節の名称が一覧表示される。前記一覧からR
OT_Xエディットボックス508、ROT_Yエディ
ットボックス509、ROT_Zエディットボックス5
10に入力された値を反映する関節を選択する。
A joint name combo box 507 is clicked to display a list of joint names defined in the TVML language specification 1.1. R from the list above
OT_X edit box 508, ROT_Y edit box 509, ROT_Z edit box 5
A joint that reflects the value input in 10 is selected.

【0024】508はROT_Xエディットボックスで
あり、関節構造表示部506や関節名コンボボックス5
07で選択された関節のx軸周りの角度を入力する。5
09はROT_Yエディットボックスであり、関節構造
表示部506や関節名コンボボックス507で選択され
た関節のy軸周りの角度を入力する。508はROT_
Zエディットボックスであり、関節構造表示部506や
関節名コンボボックス507で選択された関節のz軸周
りの角度を入力する。
Reference numeral 508 denotes a ROT_X edit box, which is a joint structure display section 506 and a joint name combo box 5.
The angle around the x-axis of the joint selected in 07 is input. 5
A ROT_Y edit box 09 is used to input the angle around the y-axis of the joint selected in the joint structure display unit 506 and the joint name combo box 507. 508 is ROT_
The Z edit box is used to input the angle around the z axis of the joint selected in the joint structure display unit 506 and the joint name combo box 507.

【0025】511は詳細ボタンであり、クリックする
と、関節の位置座標を設定するGUI(グラフィカル・
ユーザ・インタフェース)を表示する。512は解除ボ
タンであり、関節構造表示部506または関節名コンボ
ボックス507で選択された関節に対して、関節角度の
設定を解除するボタンである。513はすべて解除ボタ
ンであり、すべての関節に対して関節角度の設定を解除
する。514はプレビューボタンであり、番組情報生成
部105に表示されるプレビュー画面204において、
編集したポーズを表示するためのボタンである。515
はファイルに保存ボタンであり、編集したポーズデータ
をファイルとして記憶装置102に保存する為のボタン
である。516はOKボタンであり、番組情報表示ウイ
ンドウ203に、ポーズ編集仕込みダイアログ302で
編集した内容を出力するためのボタンである。
Reference numeral 511 denotes a detail button, and when clicked, a GUI (graphical
Display the user interface). A cancel button 512 is a button for canceling the setting of the joint angle for the joint selected in the joint structure display unit 506 or the joint name combo box 507. Reference numeral 513 denotes a release button, which releases the setting of joint angles for all joints. A preview button 514 is provided on the preview screen 204 displayed on the program information generation unit 105.
It is a button for displaying the edited pose. 515
Is a file save button, and is a button for saving the edited pose data in the storage device 102 as a file. An OK button 516 is a button for outputting the content edited in the pause edit preparation dialog 302 to the program information display window 203.

【0026】この出力は、TVMLスクリプトの形式で
あり、関節角度が設定された関節の数と同数のスクリプ
トが出力される。出力されるスクリプトの書式を下に示
す。 character:definepose(nam
e,pose,joint,rotx,roty,ro
tz,movex,movey,movez) name:キャラクタ名 pose:ポーズ名を指定 joint:関節の指定 rotx,roty,rotz:関節の角度指定 movex,movey,movez:関節の位置指定 ポーズ編集仕込みダイアログでは、まず、名前コンボボ
ックス501において、ポーズを設定するキャラクタを
選択する。次に、関節構造表示部506または関節名コ
ンボボックス507において、関節角度を設定する関節
を選択し、ROT_Xエディットボックス508、RO
T_Yエディットボックス509、ROT_Zエディッ
トボックス510に数値を入力することにより、関節角
度を設定する。関節角度の入力方法は、下記の3通りの
方法がある。 (1)エディットボックスに数値を直接入力する (2)スピンボタンをクリックする (3)マウスをドラッグする 上記の方法により関節角度を入力すると、関節ごとに定
義されている中心点を原点として、関節の角度が変更さ
れる。
This output is in the form of a TVML script, and the same number of scripts as the number of joints for which joint angles are set are output. The format of the output script is shown below. character: definepose (nam
e, pose, joint, rotx, roty, ro
tz, movex, movey, movez) name: character name pose: specify pose name joint: specify joint rotx, roty, rotz: specify joint angle movex, movey, movez: specify joint position In pose edit preparation dialog, first , In the name combo box 501, a character for which a pose is set is selected. Next, in the joint structure display unit 506 or the joint name combo box 507, the joint for which the joint angle is set is selected, and the ROT_X edit box 508 and RO are selected.
The joint angle is set by inputting a numerical value in the T_Y edit box 509 and the ROT_Z edit box 510. There are the following three methods for inputting the joint angle. (1) Directly input the numerical value in the edit box (2) Click the spin button (3) Drag the mouse When the joint angle is input by the above method, the joint is defined with the center point defined for each joint as the origin. The angle of is changed.

【0027】すべての関節について関節角度の設定が終
了すると、プレビューボタン514をクリックし、結果
を確認する。次に、ファイルに保存ボタン515をクリ
ックしてポーズデータをファイルに保存する。最後に、
OKボタン516をクリックしてTVMLスクリプトを
番組情報表示ウインドウ203に出力する。
When the joint angles have been set for all joints, the preview button 514 is clicked to check the results. Then, the save to file button 515 is clicked to save the pose data to a file. Finally,
The OK button 516 is clicked to output the TVML script to the program information display window 203.

【0028】上記手順は、ポーズを白紙の状態、すなわ
ち、何も記述していない状態から定義する方法である
が、予め作成したポーズファイルを読み込む事によるポ
ーズの編集も可能である。
The above procedure is a method of defining a pose from a blank state, that is, a state in which nothing is described, but the pose can be edited by reading a previously created pose file.

【0029】ポーズファイルを読み込む手順は、ポーズ
編集仕込みダイアログ401において、参照ボタン50
4をクリックする。すると、図6に示すダイアログが表
示される。
The procedure for reading the pose file is as follows.
Click 4. Then, the dialog shown in FIG. 6 is displayed.

【0030】図6はポーズファイルを読み込むダイアロ
グであり、601はポーズファイル読み込みダイアログ
である。602はディレクトリ選択用ツールボックスで
あり、ポーズファイルが存在するディレクトリを選択す
る。603はファイルアイコン表示部であり、ディレク
トリ内のポーズファイルの一覧をアイコン表示する。6
04はファイル名エディットボックスであり、ファイル
アイコン表示部で選択したポーズファイルのファイル名
を表示する。605はファイルフィルタコンボボックス
であり、ファイルアイコン表示部に表示するファイルの
拡張子を選択する。通常、ポーズファイル(拡張子
は”.pose”)のみを表示する。606は開くボタ
ンであり、読み込むポーズファイルを決定する。607
はキャンセルボタンである。
FIG. 6 is a dialog for reading a pose file, and 601 is a dialog for reading a pose file. A directory selection tool box 602 selects a directory in which a pose file exists. A file icon display unit 603 displays a list of pause files in the directory as icons. 6
A file name edit box 04 displays the file name of the pause file selected in the file icon display portion. A file filter combo box 605 is used to select an extension of a file displayed in the file icon display portion. Normally, only the pose file (extension is ".pose") is displayed. An open button 606 determines the pose file to be read. 607
Is a cancel button.

【0031】ポーズファイル読み込みダイアログ601
が起動されると、ファイルアイコン表示部603に、ポ
ーズファイルの一覧が表示される。表示されるファイル
アイコンは、ポーズ編集仕込みダイアログ401の名前
コンボボックス501で選択されたキャラクタの情報を
記述したファイルのあるディレクトリの中にあるすべて
のポーズファイルである。読み込むポーズファイルをフ
ァイルアイコン表示部603から選択し、開くボタン6
06をクリックすると、ポーズ編集仕込みダイアログ4
01にポーズデータが反映される。これにより、ユーザ
は予め作成されたポーズや編集途中であったポーズの編
集が可能である。
Pose file read dialog 601
When is activated, a list of pause files is displayed in the file icon display portion 603. The displayed file icons are all the pose files in the directory containing the file in which the information of the character selected in the name combo box 501 of the pose edit preparation dialog 401 is described. Select the pose file to be read from the file icon display area 603, and open button 6
Click 06 to edit pose dialog 4
The pose data is reflected in 01. This allows the user to edit the pose created in advance and the pose that was being edited.

【0032】上記の手順により、キャラクタの左腕を上
にあげたポーズを作成した場合の画面例を図7に示す。
FIG. 7 shows an example of a screen when a pose in which the character's left arm is raised is created by the above procedure.

【0033】さらに、ポーズの編集を支援する機能とし
て、ユーザ視点という機能がある。これは、予め用意し
た正面・上・右・左・右斜め上の5つのカメラからの映
像を切りかえる機能である。操作方法を図8を用いて説
明する。801はユーザ視点選択メニューであり、選択
できる視点のメニュー・リストである。802は正面項
目であり、プレビュー画面を正面からの画面に切り替え
る。803は上項目であり、プレビュー画面を上からの
画面に切り替える。804は右項目であり、プレビュー
画面を右側からの画面に切り替える。805は左項目で
あり、プレビュー画面を左からの画面に切り替える。8
06は右斜め上項目であり、プレビュー画面を右斜め上
からの画面に切り替える。
Further, as a function of supporting the editing of the pose, there is a function of user's viewpoint. This is a function to switch the images from five cameras prepared in front, above, to the right, to the left, and diagonally above the right. The operation method will be described with reference to FIG. A user viewpoint selection menu 801 is a menu list of selectable viewpoints. Reference numeral 802 denotes a front item, which switches the preview screen to a screen from the front. An upper item 803 switches the preview screen to a screen from above. A right item 804 switches the preview screen to a screen from the right side. Reference numeral 805 denotes a left item, which switches the preview screen from the left. 8
06 is a diagonally right upper item, and switches the preview screen from the diagonally right upper screen.

【0034】まず、番組情報生成部201のメニューバ
ー202からユーザ視点項目をクリックすると、ユーザ
視点選択メニュー801が表示される。ここで、正面項
目802をクリックすると、図9に示すように正面から
キャラクタを映す画像に切り替わる。同様に、上項目8
03をクリックすると図10のように上からキャラクタ
を映す画像に切り替わる。右項目804をクリックする
と図11に示す画面に切り替わる。左項目805をクリ
ックすると図12に示す画面に切り替わる。右斜め上項
目806をクリックすると図13に示す画面に切り替わ
る。
First, when a user viewpoint item is clicked from the menu bar 202 of the program information generation unit 201, a user viewpoint selection menu 801 is displayed. Here, if the front item 802 is clicked, it switches to an image showing the character from the front as shown in FIG. Similarly, item 8 above
When 03 is clicked, it is switched to an image showing the character from above as shown in FIG. Clicking the right item 804 switches to the screen shown in FIG. Clicking the left item 805 switches to the screen shown in FIG. Clicking the upper right diagonal item 806 switches to the screen shown in FIG.

【0035】なお、上記説明した番組情報生成部105
においてキャラクタのポーズを定義する方法としては、
関節一つ一つの角度を決定するのに、ROT_X、RO
T_Y、ROT_Zという3つの数値を入力する必要が
ある。これは、数値を入力する事により、どの方向に関
節が動くのか、ということを直感的に認識できないた
め、実験的に数値を入力してプレビュー画面において関
節が動く方向を確認するという作業が発生し、そのた
め、操作の誤りも多く発生しやすく、操作が煩雑であり
作業効率を悪くする場合がある。
The program information generator 105 described above is used.
As a method to define the pose of the character in
ROT_X, RO to determine the angle of each joint
It is necessary to input three numerical values T_Y and ROT_Z. This is because it is not possible to intuitively recognize in which direction the joint will move by inputting a numerical value, so the work of inputting a numerical value and confirming the moving direction of the joint on the preview screen occurs. However, because of this, many operation errors are likely to occur, the operation is complicated, and work efficiency may be deteriorated.

【0036】そのため、さらに、本発明の別の実施形態
の一例を図14から図17を用いて説明する。まず、本
発明を用いてキャラクタの左手を上げるポーズの作成方
法の一例を説明する。図14は、前記ユーザ視点メニュ
ー801から正面ニュー802を選択した状態でポーズ
編集仕込みダイアログ401を起動した状態である。こ
こで、1401は正面からキャラクタを映した場合のプ
レビュー画面の一例である。
Therefore, an example of another embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 14 to 17. First, an example of a method of creating a pose for raising a character's left hand using the present invention will be described. FIG. 14 shows a state in which the pose edit preparation dialog 401 is activated with the front menu 802 selected from the user viewpoint menu 801. Here, 1401 is an example of a preview screen when a character is displayed from the front.

【0037】ここで、1402はマウスカーソルであ
る。1403はX項目であり、関節の位置座標のx座標
成分を示す。1404はY項目であり、関節の位置座標
のy座標成分を示す。1405はZ項目であり、関節の
位置座標のz座標成分を示す。
Here, 1402 is a mouse cursor. An X item 1403 indicates an x coordinate component of joint position coordinates. A Y item 1404 indicates a y-coordinate component of joint position coordinates. Reference numeral 1405 denotes a Z item, which indicates az coordinate component of joint position coordinates.

【0038】まず、関節構造表示部506または関節名
コンボボックス507から左手を選択する。次に、ユー
ザ視点選択メニュー801から正面項目802を選択す
る。このとき、Z軸項目が不活性になり、Z軸方向の数
値を変更できない事を示す。この状態が図14に示され
てある。
First, the left hand is selected from the joint structure display portion 506 or the joint name combo box 507. Next, the front item 802 is selected from the user viewpoint selection menu 801. At this time, the Z-axis item becomes inactive, indicating that the numerical value in the Z-axis direction cannot be changed. This state is shown in FIG.

【0039】次に、ポーズ編集仕込みダイアログ401
上でマウスをドラッグする。そうすると、マウスの上下
方向の動きに比例してY項目1404の数値が増減し、
マウスの左右方向の動きに比例してX項目1403の数
値が増減する。同時に、プレビュー画面204におい
て、キャラクタの左腕が、肩の関節を中心にして移動す
る。
Next, the pose edit preparation dialog 401
Drag the mouse on. Then, the value of Y item 1404 increases or decreases in proportion to the movement of the mouse in the vertical direction,
The numerical value of the X item 1403 increases or decreases in proportion to the left-right movement of the mouse. At the same time, on the preview screen 204, the character's left arm moves around the shoulder joint.

【0040】上記説明によるキャラクタの左腕を上げた
時の図を図15に示した。1501はキャラクタの左腕
を上げ終わったときのプレビュー画面を示す。1502
はキャラクタの左腕を上げ終わった後のマウスカーソル
の位置を示す。1503は図14に示したマウスカーソ
ル1402の位置からマウスカーソル1502に移動す
るまでのマウスカーソルの軌跡を示す。1504はキャ
ラクタの左腕が上記操作により移動した軌跡を示す。
FIG. 15 is a diagram showing the character's left arm raised as described above. Reference numeral 1501 indicates a preview screen when the character's left arm has been raised. 1502
Indicates the position of the mouse cursor after raising the character's left arm. Reference numeral 1503 indicates the locus of the mouse cursor from the position of the mouse cursor 1402 shown in FIG. 14 to the movement of the mouse cursor 1502. Reference numeral 1504 indicates a locus along which the left arm of the character has moved by the above operation.

【0041】上記操作によると、左手の位置をマウスカ
ーソルで指定すると、肩の位置を基点としてひじの位置
も生体的に自然な位置となるように自動的に計算する。
つまり、左手と肩との距離が腕の長さよりも大きくなっ
た場合には、左手は腕の長さ以上の位置には移動しな
い。逆に左手と肩との距離が腕の長さよりも小さい場合
には、ひじを自然な方向に曲げる。したがって、左手は
肩を中心点とし腕の長さを半径とする円の中を移動する
事になる。
According to the above operation, when the position of the left hand is designated by the mouse cursor, the position of the elbow is automatically calculated so that the position of the elbow becomes a biologically natural position with the position of the shoulder as a base point.
That is, when the distance between the left hand and the shoulder becomes larger than the length of the arm, the left hand does not move to a position longer than the length of the arm. Conversely, if the distance between your left hand and your shoulders is less than the length of your arm, bend your elbow in a natural direction. Therefore, the left hand moves in a circle with the shoulder as the center point and the arm length as the radius.

【0042】同様に、図16にユーザ視点メニュー80
1において左項目802を選択した場合の画面例を示
す。1601は左の視点からキャラクタを映した場合の
プレビュー画面である。左からの視点の場合、ポーズ編
集仕込みダイアログ401のX項目1403が不活性と
なり、左手の座標指定がY座標とZ座標について有効で
ある事を示す。
Similarly, the user viewpoint menu 80 is shown in FIG.
The example of a screen when the left item 802 is selected in 1 is shown. Reference numeral 1601 denotes a preview screen when the character is projected from the left viewpoint. In the case of the viewpoint from the left, the X item 1403 of the pose edit preparation dialog 401 becomes inactive, indicating that the coordinate designation of the left hand is valid for the Y coordinate and the Z coordinate.

【0043】図17にユーザ視点メニュー801におい
て上項目を選択した場合の画面例を示す。1701は上
の視点からキャラクタを映した場合のプレビュー画面で
ある。ポーズ編集仕込みダイアログ401のY項目14
04が不活性となり、上からの視点の場合は左手の座標
指定がX座標とZ座標について有効である事を示す。
FIG. 17 shows a screen example when the upper item is selected in the user viewpoint menu 801. 1701 is a preview screen when the character is projected from the above viewpoint. Y item 14 of pose edit preparation dialog 401
When 04 is inactive and the viewpoint is from above, the coordinate designation of the left hand is valid for the X coordinate and the Z coordinate.

【0044】以上説明したように、ポーズ仕込みダイア
ログ401の関節構造表示部506または関節名コンボ
ボックス507において選択した関節に対して、角度で
はなく位置を指定する事とした。この場合、基点(上記
説明では左肩)を一つ決定し、それを中心として選択し
た関節の位置を決める。また、基点と、選択した関節の
間にその他の関節(上記説明においては左ひじ)が存在
する場合には、自動的に自然な位置なるように関節の位
置を計算しながら、選択した関節に追従して移動する。
As described above, the position, not the angle, is specified for the joint selected in the joint structure display portion 506 of the pose preparation dialog 401 or the joint name combo box 507. In this case, one base point (left shoulder in the above description) is determined, and the position of the selected joint is determined with this as the center. When another joint (left elbow in the above description) exists between the base point and the selected joint, the joint position is automatically calculated so that the natural position is obtained, and Follow and move.

【0045】さらに、ユーザ視点と組み合わせるとこと
により、マウスにより2次元的な関節位置の決定方法を
可能にした。具体的には正面からの視点の場合にはX座
標とY座標を指定可能であり、右あるいは左からの視点
の場合にはY座標とZ座標を、上からの視点の場合には
X座標とZ座標をそれぞれ指定可能である。
Furthermore, by combining with the user's viewpoint, a two-dimensional joint position determination method using a mouse becomes possible. Specifically, it is possible to specify the X and Y coordinates in the case of a frontal view, the Y and Z coordinates in the case of a right or left view, and the X coordinates in the case of a top view. And Z coordinate can be specified respectively.

【0046】これにより、従来よりも直感的に関節の位
置を決定する事ができ、ポーズを編集する作業効率が向
上する。
As a result, the position of the joint can be determined more intuitively than in the past, and the work efficiency of editing the pose is improved.

【0047】[0047]

【発明の効果】以上のように、本発明によれば、番組情
報生成部105上で動作するソフトウェアでの番組編集
において、キャラクタの有する肩や腕を接続する関節の
向きや角度を任意に指定することが可能となる。
As described above, according to the present invention, in the program editing by the software operating on the program information generation unit 105, the direction and angle of the joint connecting the shoulder and arm of the character can be arbitrarily designated. It becomes possible to do.

【0048】さらに、キャラクタのポーズを関節角度で
はなく、位置を指定する事によって決定する。また、選
択した関節は、基点となる関節を中心とした円を描くよ
うに移動する。さらに、ユーザ視点との組み合わせによ
り、関節の移動する方向を2次元に制限する。これによ
り、マウスを使用して直感的に関節の位置を指定する事
が可能になる。
Furthermore, the pose of the character is determined by designating the position, not the joint angle. Further, the selected joint moves so as to draw a circle centered on the joint serving as the base point. Furthermore, the direction in which the joint moves is limited to two dimensions by combining with the user's viewpoint. This makes it possible to intuitively specify the position of the joint using the mouse.

【0049】このように、ポーズを直感的なマウス操作
で決定する事ができるようになり、さらに、関節の位置
を決定すると自動的にその他の関節の位置や角度を計算
するため、従来よりも、効率的にポーズを編集する事が
可能である。
As described above, the pose can be determined by an intuitive mouse operation, and when the positions of the joints are determined, the positions and angles of the other joints are automatically calculated. It is possible to edit the pose efficiently.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】テレビ番組編集装置の有する番組情報に関する
機能構成の例を示す図。
FIG. 1 is a diagram showing an example of a functional configuration related to program information included in a television program editing device.

【図2】従来技術の番組情報生成部の主画面の一例を示
す図。
FIG. 2 is a diagram showing an example of a main screen of a conventional program information generation unit.

【図3】従来技術の番組情報生成部を用いてポーズの編
集を行なうダイアログを起動する手段の一例を示す図。
FIG. 3 is a diagram showing an example of means for activating a dialog for editing a pose by using a program information generation unit of a conventional technique.

【図4】従来技術の番組情報生成部を用いてポーズの編
集を行なう操作の一例を示す図。
FIG. 4 is a diagram showing an example of an operation for editing a pose by using a program information generation unit of the related art.

【図5】従来技術の番組情報生成部のポーズを編集する
ダイアログの一例を示す図。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a dialog for editing a pose of a conventional program information generation unit.

【図6】従来技術の番組情報生成部のポーズファイルを
読み込むためのダイアログの一例を示す図。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a dialog for reading a pause file of a conventional program information generation unit.

【図7】従来技術の番組情報生成部を用いてポーズの編
集を行った結果の一例を示す図。
FIG. 7 is a diagram showing an example of a result of editing a pose using a program information generation unit of the related art.

【図8】従来技術のユーザ視点メニューの一例を示す
図。
FIG. 8 is a diagram showing an example of a user viewpoint menu of a conventional technique.

【図9】正面からの視点によるプレビュー画面例を示す
図。
FIG. 9 is a diagram showing an example of a preview screen from a frontal point of view.

【図10】上からの視点によるプレビュー画面例を示す
図。
FIG. 10 is a diagram showing an example of a preview screen from a viewpoint from above.

【図11】右からの視点によるプレビュー画面例を示す
図。
FIG. 11 is a diagram showing an example of a preview screen from a viewpoint from the right.

【図12】左からの視点によるプレビュー画面例を示す
図。
FIG. 12 is a diagram showing an example of a preview screen from a viewpoint from the left.

【図13】右斜め上からの視点によるプレビュー画面例
を示す図。
FIG. 13 is a diagram showing an example of a preview screen from a perspective from the upper right.

【図14】本発明によりポーズを編集する前の状態の例
を示す図。
FIG. 14 is a diagram showing an example of a state before editing a pose according to the present invention.

【図15】本発明によりポーズを編集した後の状態と操
作方法の例を示す図。
FIG. 15 is a diagram showing an example of a state and an operating method after editing a pose according to the present invention.

【図16】本発明により左からの視点によりポーズを編
集する方法の一例を説明する図。
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a method of editing a pose from the left viewpoint according to the present invention.

【図17】本発明により上からの視点によりポーズを編
集する方法の一例を説明する図。
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a method of editing a pose from the viewpoint from above according to the present invention.

【図18】本発明に係わる番組編集装置のブロック構成
例を示す図。
FIG. 18 is a diagram showing a block configuration example of a program editing device according to the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

101:番組情報、 102:記憶装置、 103:コ
ンピュータ(CPU)、104:番組生成部、 10
5:番組情報生成部、 106:シーケンサ部、10
7:CGアニメーション生成部、 108:音声合成
部、 109:動画像生成部、 110:ビデオインタ
フェース、 111:スピーカ、 112:モニタ、
113:キーボード入力装置、 114:ポーズ情報、
115:アニメーション情報、 116:マウス、
117:入出力インタフェース、 118:サウンドボ
ード、 119:メモリ、 120:信号バス、 20
1:番組情報生成部の主画面、 202:メニューバ
ー、 203:番組情報表示ウインドウ、 204:プ
レビュー画面、 301:ポーズメニュー、 401:
ポーズ編集仕込みダイアログ、 501:名前コンボボ
ックス、 502:ポーズ名エディットボックス、 5
03:ファイル名エディットボックス、 504:参照
ボタン、 505:キャラクタ表示部、 506:関節
構造表示部、 507:関節名コンボボックス、 50
8:ROT_Xエディットボックス、 509:ROT
_Y:エディットボックス、 510:ROT_Zエデ
ィットボックス、 511:詳細ボタン、 512:解
除ボタン、 513:すべて解除ボタン、 514:プ
レビューボタン、 515:ファイルに保存ボタン、
516:OKボタン、 517:キャンセルボタン、
601:ディレクトリ選択用ツールボックス、 60
2:ファイルアイコン表示部、 603:ファイル名エ
ディットボックス、 604:フィルタコンボボック
ス、 605:開くボタン、606:キャンセルボタ
ン、 801:ユーザ視点メニュー、 802:正面項
目、 803:上項目、 804:右項目、 805:
左項目、 806:右斜め上項目、 901:正面から
の視点によるプレビュー画面、 1001:上からの視
点によるプレビュー画面、 1101:右からの視点に
よるプレビュー画面、 1201:左からの視点による
プレビュー画面、 1301:右斜め上からの視点によ
るプレビュー画面、 1401:正面からの視点による
プレビュー画面、 1402:マウスカーソル、 14
03:X項目、 1404:Y項目、 1405:Z項
目、 1501:ポーズ編集後のプレビュー画面、 1
502:マウスカーソル、 1503:マウスカーソル
の軌跡、 1504:キャラクタの左手の動き、 16
01:左からの視点によるプレビュー画面、 170
1:上からの視点によるプレビュー画面。
101: program information, 102: storage device, 103: computer (CPU), 104: program generation unit, 10
5: program information generation unit, 106: sequencer unit, 10
7: CG animation generation unit, 108: voice synthesis unit, 109: moving image generation unit, 110: video interface, 111: speaker, 112: monitor,
113: keyboard input device, 114: pose information,
115: Animation information, 116: Mouse,
117: input / output interface, 118: sound board, 119: memory, 120: signal bus, 20
1: Main screen of program information generation unit, 202: Menu bar, 203: Program information display window, 204: Preview screen, 301: Pause menu, 401:
Pose edit preparation dialog, 501: Name combo box, 502: Pose name edit box, 5
03: File name edit box, 504: Browse button, 505: Character display section, 506: Joint structure display section, 507: Joint name combo box, 50
8: ROT_X edit box, 509: ROT
_Y: edit box, 510: ROT_Z edit box, 511: detailed button, 512: release button, 513: release all button, 514: preview button, 515: save to file button,
516: OK button, 517: Cancel button,
601: Toolbox for directory selection, 60
2: File icon display area, 603: File name edit box, 604: Filter combo box, 605: Open button, 606: Cancel button, 801: User viewpoint menu, 802: Front item, 803: Top item, 804: Right item 805:
Left item, 806: diagonally right upper item, 901: preview screen from the viewpoint from the front, 1001: preview screen from the viewpoint from above, 1101: preview screen from the viewpoint from right, 1201: preview screen from the viewpoint from left, 1301: a preview screen from a perspective from the upper right, 1401: a preview screen from a front perspective, 1402: a mouse cursor, 14
03: X item, 1404: Y item, 1405: Z item, 1501: Preview screen after pose editing, 1
502: mouse cursor, 1503: locus of mouse cursor, 1504: movement of character's left hand, 16
01: Preview screen from the viewpoint from the left, 170
1: Preview screen from the viewpoint from above.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 八重樫 一仁 東京都小平市御幸町32番地 株式会社日立 国際電気小金井工場内 (72)発明者 橋爪 亜紀 東京都小平市御幸町32番地 株式会社日立 国際電気小金井工場内 (72)発明者 栗原 恒弥 東京都国分寺市東恋ヶ窪一丁目280番地 株式会社日立製作所中央研究所内 Fターム(参考) 5B050 BA06 BA07 BA08 BA12 CA07 EA24 FA02 FA13 5C053 FA14 JA16 LA11    ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    (72) Inventor Kazuhito Yaegashi             Hitachi, Ltd. 32 Miyuki-cho, Kodaira-shi, Tokyo             Kokusai Electric Koganei Factory (72) Inventor Aki Hashizume             Hitachi, Ltd. 32 Miyuki-cho, Kodaira-shi, Tokyo             Kokusai Electric Koganei Factory (72) Inventor Tsuneya Kurihara             1-280, Higashikoigakubo, Kokubunji, Tokyo             Central Research Laboratory, Hitachi, Ltd. F-term (reference) 5B050 BA06 BA07 BA08 BA12 CA07                       EA24 FA02 FA13                 5C053 FA14 JA16 LA11

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 番組編集装置において、モニタ画面でコ
ンピュータとの対話動作により番組を生成するための番
組情報の生成編集を行う番組編集方法において、前記番
組に登場するキャラクタの有する関節の位置を指定する
ことにより、前記キャラクタのポーズを指定するための
番組編集を行うことを特徴とする番組編集方法。
1. In a program editing apparatus, in a program editing method for generating and editing program information for generating a program by a dialogue with a computer on a monitor screen, a position of a joint possessed by a character appearing in the program is designated. By doing so, a program editing method for designating a pose of the character is performed.
【請求項2】 番組編集装置において、モニタ画面でコ
ンピュータとの対話動作により番組を生成するための番
組情報の生成編集を行う番組編集方法において、前記番
組に登場するキャラクタの有する関節の角度を指定する
ことにより、前記キャラクタのポーズを指定するための
番組編集を行うことを特徴とする番組編集方法。
2. In a program editing apparatus, in a program editing method for creating and editing program information for creating a program by interactive operation with a computer on a monitor screen, a joint angle of a character appearing in the program is designated. By doing so, a program editing method for designating a pose of the character is performed.
【請求項3】 請求項1または2に記載の番組編集方法
において、前記関節の移動距離または方向に生体的制限
を設ける事によって関節位置が不自然にならないポーズ
になるよう編集することを特徴とする番組編集方法。
3. The program editing method according to claim 1, wherein the joint position is edited so that the joint position does not become unnatural by providing a biological limitation on the movement distance or direction of the joint. How to edit the program.
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