JP2003157443A - 多重レベル・グラフィックス処理システムおよび方法 - Google Patents

多重レベル・グラフィックス処理システムおよび方法

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JP2003157443A JP2002304897A JP2002304897A JP2003157443A JP 2003157443 A JP2003157443 A JP 2003157443A JP 2002304897 A JP2002304897 A JP 2002304897A JP 2002304897 A JP2002304897 A JP 2002304897A JP 2003157443 A JP2003157443 A JP 2003157443A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 多重レベル・グラフィックス処理システム及
び方法を提供すること。 【解決手段】 スムーズなアニメーション(アニメーシ
ョンをAと略す)の改良型グラフィックス(グラフィッ
クスをGと略す)出力を提供する(例えば、OSの)。
このシステムはTICK−ON−DEMAND又は低速
TICK高レベル構成要素と高速TICK(例えば、G
ハードウェア・フレーム・リフレッシュ速度で)低レベ
ル構成要素を有する。高レベル低頻度の前者は単純化し
たデータ構造を低レベル構成要素にパスするために、A
パラメータを更新しシーン・データ構造をトラバースす
る計算集中的な面を実施し、後者はデータ構造をGサブ
・システムのための一定出力データに処理するため、G
サブ・システムのフレーム・リフレッシュ速度など高頻
度で動作する。後者の処理はAの各フレームのシーンを
レンダリングする瞬時値を得るため必要に応じてパラメ
ータ間隔の補間処理を含む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】本発明は、特許仮出願第60/330,2
44号(2001年10月18日出願)(特許文献1)
への優先権を請求する。本発明は、米国特許出願「Ge
neric Parameterization fo
r a Scene Graph」(弁護士整理番号第
3130号)(特許文献2)および米国特許出願「In
telligent Caching Data St
ructure for Immediate Mod
e Graphics」(弁護士整理番号第3150
号)(特許文献3)に関し、両文書とも、本出願の譲受
人に譲受され、本明細書とともに同時出願され、参照に
よりそれら全体が組み入れてある。
【0002】
【発明の属する技術分野】本発明は、一般にコンピュー
タ・システムに関し、より詳細には、コンピュータ・シ
ステムのディスプレイについてのグラフィカル情報およ
びその他のビデオ情報の処理に関する。
【0003】
【従来の技術】現代の計算機システムにおいて、グラフ
ィックスおよびビデオ・ハードウェアの機能が急速に向
上している。事実、現代の計算機システムに使用される
グラフィックス・システムは、ある程度、単なるグラフ
ィックス・サブシステムと言うより、コプロセッサと考
えることができる。同時に、消費者は、たとえば、モニ
タ、テレビ、携帯電話のディスプレイを見る際に、表示
される画像の品質に、より高い期待を寄せるようになっ
てきている。
【0004】しかし、メモリやバスの速度が、メイン・
プロセッサおよび/またはグラフィックス・プロセッサ
の進歩に追いついてきていない。その結果、コンピュー
タ・システムのグラフィックスにアクセスする従来のイ
ミーディエイト・モード・モデルの持つ限界に達してし
まっている。同時に、開発者および消費者は、従来のグ
ラフィカル・ウィンドウィング・アーキテクチャでは満
たすことのできないような、新規の機能や特別な効果を
要求してきている。
【0005】特定のゲーム・プログラムは、グラフィッ
クス・ハードウェアの利点を生かして設計されており、
このようなゲーム・プログラムは、デスクトップ・アプ
リケーション・プログラム等とは異なる条件で動作す
る。これは主に、ゲームでは、同時に実行するかもしれ
ないその他のプログラムを問題にする必要がないからで
ある。このようなゲーム・プログラムとは異なり、アプ
リケーションでは、他のアプリケーションと、グラフィ
ックスおよびその他のシステム・リソースを共有しなけ
ればならない。しかし、一般に、グラフィックス処理に
ついては、協調型(cooperative)で、マシン全体を共
用するモデル(machine-wide sharing model)で書かれ
てはいない。
【0006】たとえば、デスクトップ・アプリケーショ
ンでアニメーションを実行すると、専用の単一目的のコ
ードを必要とするか、または別のアプリケーションを使
用しなければならない。そして、たとえそうしたとして
も、マルチウィンドウ環境でスムーズなアニメーション
を得ることは不可能ではないにしても、困難ではある。
このことは、一般的に言って、スムーズで高速度なアニ
メーションを得るには、アニメーション・パラメータを
更新し、高いフレーム速度(rate)で、理想的には、グラ
フィックス装置のハードウェア・リフレッシュ速度で、
シーンを再描画(これには、データ構造をトラバース
(traverse;走査、横断)し描画する必要がある)しな
ければならないからである。しかし、アニメーション・
パラメータを更新し、シーンを定義するデータ構造をト
ラバースし描画することは、一般に、コンピュータ処理
の集中化状態となる。シーンのアニメーションを大きく
したり回数を多くしたりすると、コンピュータ処理への
要求が増大し、そのことは、スムーズにアニメーション
することが可能なシーンの複雑度を制限する。
【0007】問題が複雑となっている、その原因は、グ
ラフィックスのハードウェアがディスプレイ・リフレッ
シュを実行する場合、アニメーションの各フレームを計
算し、描画して、プレゼンテーションのための準備作業
をする必要があることである。ハードウェアの必要とす
るときにフレームの準備ができていなかった場合は、フ
レームが落ちてしまったり、遅れてしまったりすること
となる。一定数のフレームが落ちると、アニメーション
を表示しているディスプレイに、かなりのスタッタ(st
utter;ぎこちない動き)が現れる。また、フレームの
準備作業がリフレッシュ速度と同期がとれていない場合
は、テアリング(tearing;裂け目が見える現象)とし
て周知の、望ましくない影響が起きる可能性がある。実
際、現代の多重タスキング・オペレーティング・システ
ムは、システム上の、多くのタスクの間で計算用のリソ
ースを分割している。しかし、オペレーティング・シス
テム・タスクス・ケジューラによるフレーム処理のため
の時間が、グラフィックス・ハードウェアのフレーム速
度に合うことはめったにない。したがって、たとえ計算
用のリソースが十分にあったとしても、アニメーション
・システムは、スケジューリングの問題によって、やは
りフレームを落としてしまう可能性がある。たとえば、
アニメーション・タスクの動きが遅すぎるようにスケジ
ューリングされている可能性もあり、またはフレームが
完了する前に優先使用されてしまう可能性もあり、スク
リーンの次のハードウェア・リフレッシュのため次のフ
レームを供給するように時間通りに再スケジューリング
されることはない。このような問題は、アニメーション
したグラフィックスを、ビデオまたはその他の非同期式
に生成されるフレームのソースと合成する必要がある場
合に、一層複雑となる。
【0008】一般的に言って、フレームを準備するため
に現在使われている(たとえば、WM_PAINT)モ
デルは、複雑なグラフィックス効果(複雑なアニメーシ
ョンなど)が望ましい場合に、リフレッシュ速度に追い
つくためには余りに多くのデータ処理を必要とする。そ
の結果、複雑なグラフィックス効果を従来のモデルを使
って試みると、次のフレームの変更を終了させて次のフ
レームに間に合ってビジュアル効果がやがて知覚される
のではなく、変更が個々のフレームに追加されてしまう
可能性もあり、そのため、ビジュアル的で目立った望ま
しくない結果が引き起こされる。シーン・グラフ内のす
べてのオブジェクトにオブジェクト・ハンドルを与える
ことにより、選択的に変更を組み込むことができるよう
にした計算モデルがある。しかし、このようなモデル
は、かなりの数のオブジェクトを追跡(track)するた
めの複数のアプリケーションを必要とし、また、そのア
プリケーションがオブジェクトを変更させようとしない
場合でさえも、オブジェクト・ハンドルが存在するため
に、余りにも多くのリソースを消費する。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】要するに、コンピュー
タ・システムのグラフィックスにアクセスするための既
存のモデルは、現行ディスプレイ・ハードウェアと一緒
に機能するには、また消費者の期待を満足させるには不
充分となってきている。グラフィックスとビデオを処理
するための新しいモデルが、必要とされている。
【0010】
【課題を解決するための手段】簡単に言えば、本発明
は、たとえば、スムーズなアニメーションなどの、改良
型グラフィックス・アクセスおよび出力を供給するため
の、多重レベルのグラフィックス処理システム(multi-
level graphics processing system)および方法(たと
えば、オペレーティング・システムについての)を提供
することである。一実施形態では、グラフィックス処理
システムは、2つの構成要素を含む。ティック−オン−
デマンド(tick-on-demand)または低速ティック(slow
tick)高レベル構成要素、そして高速ティック(fast
tick)(たとえば、1つまたは複数のグラフィックス・
ハードウェア・フレーム速度)低レベル構成要素であ
る。
【0011】一般的に言って、高レベル構成要素は、デ
ィスプレイされるべきシーンをトラバースして、この後
の補間用に間隔を開けて、アニメーション・パラメータ
を更新し、そして単純化したデータ構造を低レベル構成
要素にパスする。低レベル構成要素は、データ構造を、
瞬時値を得るために必要とするパラメータ間隔を補間す
ることを含んで、処理して出力データを獲得し、アニメ
ーションの各フレームに対応するシーンをレンダリング
する。
【0012】一般的に言って、本発明は、グラフィック
ス・データを要素に分けて、アニメーション・パラメー
タを更新し、シーン・データ構造をトラバースするとい
う、コンピュータ処理の最も集中化する局面は、高レベ
ル処理構成要素で過度に要求されることが少ないスケジ
ュールで実行するように、グラフィック・データを属性
分配することにより、上述した(およびその他の)問題
を解決する。低レベル処理構成要素の方が、より頻繁に
動作するが、比較的単純化したデータ構造と処理すべき
命令とを供給する高レベル前処理のために、コンピュー
タ処理の集中化が少ない状態でタスクを処理する。ビデ
オ・フレームも、これらの低レベル・ティック期間に、
合成に組み込まれることもある。
【0013】このシステムおよび方法の利点には、オペ
レーティング・システム・シェルの一部として、またア
ニメーションされるコンテンツに相応しいアニメーショ
ン・エンジンとして、テレビのような品質のアニメーシ
ョンが含まれる。さらなる利点には、ビデオ・イメージ
をグラフィックスと合成することと、高帯域幅を必要と
しないネットワーク接続、少なくとも、従来のラスタ化
したグラフィックス・ビットを必要とされる高フレーム
速度で運ぶ程には、十分に高い帯域幅ではない、ネット
ワーク接続を介して、高品質ビデオ・ディスプレイの複
数の端末に情報を配信する機能と、が含まれる。
【0014】本発明は、グラフィックスを含むディスプ
レイ情報のフレームを出力するグラフィックス・サブシ
ステムと、ディスプレイ情報のフレームを出力するグラ
フィックス・サブシステムに、グラフィックス・データ
を第1の速度で供給する第1の構成要素と、プログラム
・コードとインターフェースして、プログラム・コード
に合うシーン・データを生成する第2の構成要素であっ
て、シーン・データをグラフィックス情報に第1の速度
より遅い第2の速度で処理し、グラフィックス情報を第
1の構成要素に供給するよう構成された第2の構成要素
を含むシステムを介して提供することができる。
【0015】方法およびコンピュータ実行可能命令を有
するコンピュータ読取り可能媒体は、第1の構成要素に
おいて、出力するグラフィカル・イメージに対応するデ
ータを含むコール(call)を受信することと、そのデー
タをシーン情報として維持することと、そして第1のオ
ペレーティング速度で、シーン情報をグラフィックス情
報に処理することと、グラフィックス情報を第2の構成
要素に伝達することとを含むことができる。第2の構成
要素において、第1のオペレーティング速度より速くグ
ラフィックス・サブシステムのフレーム・リフレッシュ
速度に基づく第2のオペレーティング速度で、本方法
は、グラフィックス情報を受信することと、グラフィッ
クス情報をグラフィックス・サブシステム用にフォーマ
ットしたグラフィックス・データに処理することと、グ
ラフィックス・データをグラフィックス・サブシステム
に伝達して、フレームを出力することとを含むことがで
きる。
【0016】データ構造をそこに格納したコンピュータ
読取り可能媒体は、その中にビジュアル識別子を有する
識別子フィールドと、命令ブロックに対応するフィール
ドとを含み、その命令ブロックは、ビジュアル識別子に
よって識別されるビジュアルに関連する1組のデータに
対応し、その1組のデータは、高レベル・グラフィック
ス処理構成要素から低レベル・グラフィックス処理構成
要素にパスされて、高レベル構成要素は、シーン・グラ
フからデータ構造を構築してデータ構造を低レベル構成
要素に供給し、低レベル構成要素は、データ構造を、フ
レームを出力するグラフィックス・サブシステムにパス
するためのグラフィックス・データに、処理するビジュ
アル更新ブロック、を備えることができる。
【0017】その他の利益および利点は、以下に記述す
る詳細な説明を、図面と合わせて読めば、より明らかと
なるであろう。
【0018】
【発明の実施の形態】オペレーティング環境の例(EXEM
PLARY OPERATING ENVIRONMENT)図1は、本発明を実施
することができる適切なコンピューティング・システム
環境100の例を示す図である。コンピューティング・
システム環境100は、適切な計算環境の一例にすぎ
ず、本発明の使用法または機能の範囲を提案することを
意図していない。またコンピューティング環境100
は、例示したオペレーティング環境100に示した構成
要素のいずれか1つまたは組み合わせに依存したり、そ
の条件が必要であると解釈されないものとする。
【0019】本発明は、その他多くの汎用または専用コ
ンピューティング・システム環境またはシステム構成を
使用して動作できるものである。本発明に使用するのに
適切であることができる周知の計算機システム、環境、
および/またはシステむ構成の例として、パーソナル・
コンピュータ、サーバ・コンピュータ、ハンドヘルドま
たはラップトップ装置、タブレット装置、多重プロセッ
サ・システム、マイクロ・プロセッサ・ベースのシステ
ム、セットトップボックス、プログラム可能な家電機
器、ネットワークPC、ミニ・コンピュータ、メイン・
フレーム・コンピュータ、上述のシステムまたは装置の
いずれかを含む分散型計算環境などがあるが、これらに
限定されるものではない。
【0020】本発明は、コンピュータによって実行され
るプログラム・モジュールなどの、コンピュータ実行可
能命令の一般的なコンテキストにおいて説明することが
できる。一般に、プログラム・モジュールには、特定の
タスクを実行する、または特定の抽象データ・タイプを
実施する、ルーチン、プログラム、オブジェクト、構成
要素、データ構造などが含まれる。本発明はまた、通信
ネットワークを介してリンクされているリモート・プロ
セッシング装置によってタスクが実行される分散型計算
環境で使用されることもできる。分散型計算環境では、
プログラム・モジュールは、メモリ記憶装置を含む、局
所およびリモート・コンピュータ記憶媒体内に配置され
ることができる。
【0021】図1に関して、本発明を実施するためのシ
ステムの例は、汎用コンピューティング装置をコンピュ
ータ110の形で含んでいる。コンピュータ110の構
成要素は、プロセッシング・ユニット120と、システ
ム・メモリ130と、システム・メモリを含むさまざま
なシステム構成要素をプロセッシング・ユニット120
に結合するシステム・バス121とを含むが、これらに
限定されるものではない。システム・バス121は、メ
モリ・バスまたはメモリ・コントローラ、周辺バス、お
よびさまざまなバス・アーキテクチャのいずれかを使用
するローカル・バスを含む、数種類のバス構造のいずれ
かであることができる。例として、限定されるものでは
ないが、このようなアーキテクチャは、業界標準アーキ
テクチャ(Industry Standard Architecture)(IS
A)バス、マイクロ・チャネル・アーキテクチャ(Micr
o Channel Architecture)(MCA)バス、エンハンス
トISA(EISA)バス、ビデオ電子機器標準協会
(Video Electronics Standards Association)(VE
SA)ローカル・バス、加速グラフィックス・ポート
(Accelerated Graphics Port)(AGP)バス、メザ
ニン・バス(Mezzanine bus)としても周知の、周辺構
成要素相互接続(Peripheral Component Interconnec
t)(PCI)を含む。
【0022】コンピュータ110は、一般に、さまざま
なコンピュータ読取り可能媒体を備える。コンピュータ
読取り可能媒体は、コンピュータ110によってアクセ
ス可能な媒体であることができ、揮発性および不揮発性
媒体、取り外し可能および取り外し不能媒体の両方を含
む。例として、限定されるものではないが、コンピュー
タ読取り可能媒体は、コンピュータ記憶媒体と通信媒体
を備えることができる。コンピュータ記憶媒体は、コン
ピュータ読取り可能命令、データ構造、プログラム・モ
ジュールまたはその他のデータなどの情報を格納するた
めの方法または技術で実施される、揮発性および不揮発
性、取り外し可能および取り外し不能媒体の両方を備え
る。コンピュータ記憶媒体は、限定されないが、RA
M、ROM、EEPROM、フラッシュ・メモリまたは
その他のメモリ技術、CD−ROM、ディジタル多目的
ディスク(DVD)またはその他の光学ディスク記憶装
置、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスク記憶装置
またはその他の磁気記憶装置、またはその他の、所望の
情報を格納するために使用され、コンピュータ110に
よってアクセス可能な媒体を備える。通信媒体は、一般
に、コンピュータ読取り可能命令、データ構造、プログ
ラム・モジュールまたはその他の、搬送波またはその他
の移送メカニズムなどの変調データ信号内のデータを包
含し、情報配信媒体を含む。「変調データ信号」という
用語は、1つまたは複数の特性を有し、または情報を信
号内に符号化する方式で変更された信号を意味する。例
として、限定されるものではないが、通信媒体は、ワイ
ヤード・ネットワークまたは直接ワイヤード接続などの
ワイヤード媒体、および音響、RF、赤外線およびその
他のワイヤレス媒体などのワイヤレス媒体を備える。上
述のもののいずれの組み合わせも、コンピュータ読取り
可能媒体の範囲内に含まれる。
【0023】システム・メモリ130は、リード・オン
リー・メモリ(ROM)131やランダム・アクセス・
メモリ(RAN)132などの揮発性および/または不
揮発性メモリの形のコンピュータ記憶媒体を備える。基
本入力/出力システム133(BIOS)は、スタート
アップ中などに、コンピュータ110内の要素間の情報
の転送に力を貸す基本ルーチンを含み、一般にROM1
31内に格納される。RAM132は、一般に、ただち
にアクセス可能および/または、現在、プロセッシング
・ユニット120によって動作中のデータおよび/また
はプログラム・モジュールを含む。例として、限定され
るものではないが、図1は、オペレーティング・システ
ム134、アプリケーション・プログラム135、その
他のプログラム・モジュール136およびプログラム・
データ137を備える。
【0024】コンピュータ110はまた、その他の取り
外し可能/取り外し不能、揮発性/不揮発性コンピュー
タ記憶媒体を備える。例示のためだけに、図1は、取り
外し不能の不揮発性磁気媒体から読出し、そこに書き込
むハード・ディスク・ドライブ141と、取り外し可能
の不揮発性磁気ディスク152から読出し、そこに書き
込む磁気ディスク・ドライブ151と、CDROMまた
はその他の光学媒体などの、取り外し可能の不揮発性光
学ディスク156から読出し、そこに書き込む光学ディ
スク・ドライブ155とを図示している。例示のオペレ
ーティング環境の例で使用することのできる、その他の
取り外し可能/取り外し不能、揮発性/不揮発性コンピ
ュータ記憶媒体は、限定されるものではないが、磁気テ
ープ・カセット、フラッシュ・メモリ・カード、ディジ
タル多目的ディスク(DVD)、ディジタル・ビデオ・
テープ、ソリッド・ステートRAM、ソリッド・ステー
トROMなどを含む。
【0025】ハード・ディスク・ドライブ141は、一
般に、インターフェース140などの取り外し不能メモ
リ・インターフェースを介してシステム・バス121に
接続し、磁気ディスク・ドライブ151および光学ディ
スク・ドライブ155は、一般に、インターフェース1
50などの取り外し可能メモリ・インターフェースによ
ってシステム・バス121に接続する。
【0026】上記で説明し、図1に示した、ドライブお
よびそれらの関連コンピュータ記憶媒体は、コンピュー
タ110のための、コンピュータ読取り可能命令、デー
タ構造、プログラム・モジュールおよびその他のデータ
の記憶域を提供する。図1では、たとえば、ハード・デ
ィスク・ドライブ141は、オペレーティング・システ
ム144、アプリケーション・プログラム145、その
他のプログラム・モジュール146およびプログラム・
データ147を格納するものとして示してある。これら
の構成要素は、オペレーティング・システム134、ア
プリケーション・プログラム135、その他のプログラ
ム・モジュール136、およびプログラム・データ13
7と同じまたは異なるもののどちらでもあり得ることに
留意されたい。オペレーティング・システム144、ア
プリケーション・プログラム145、その他のプログラ
ム・モジュール146、およびプログラム・データ14
7は、本明細書では、最小限で示してあるが個別の数量
が与えられ、それらは異なるコピーである。ユーザは、
コマンドおよび情報を、タブレット(電子ディジタイ
ザ)164、マイクロホン163、キーボード162お
よび通常マウス、トラックボールまたはタッチパッドと
呼ぶポインティング・デバイス161、などの入力装置
を介して、コンピュータ20に入力することができる。
その他の入力装置(図示せず)は、ジョイスティック、
ゲーム・パッド、衛星放送用パラボラ・アンテナ(sate
llite dish)、スキャナなどを備えることができる。こ
れらおよびその他の入力装置は、システム・バスに結合
するユーザ入力インターフェース160を介してプロセ
ッシング・ユニット120に接続することが多いが、パ
ラレル・ポート、ゲーム・ポートまたはUSB(univer
sal serial bus)など、その他のインターフェースおよ
びバス構造によって接続することもできるる。モニタ1
91またはその他の種類のディスプレイ装置も、ビデオ
・インターフェース190などのインターフェースを介
してシステム・バス121に接続される。モニタ191
も、タッチ・スクリーン・インターフェース192など
のインターフェースを介してコンピュータ・システム1
10への手書き(handwriting)など、ディジタル化し
た入力を入力することができるタッチ・スクリーン・パ
ネル193などと統合されることもできる。モニタおよ
び/またはタッチ・スクリーン・パネルは、タッチ・ス
クリーン・パネル193が、本来タブレット164とし
て働く、タブレット・タイプのパーソナル・コンピュー
タなどのように、計算装置110がその内部に組み込ま
れているハウジングに物理的に結合できることに留意さ
れたい。さらに、計算装置110などのコンピュータは
また、出力周辺インターフェース194などを介して接
続することができる、スピーカ195やプリンタ196
などのその他の周辺出力装置を備えることができる。
【0027】コンピュータ110は、リモート・コンピ
ュータ180などの1つまたは複数のリモート・コンピ
ュータへの論理接続を使用するネットワーク環境で動作
することができる。リモート・コンピュータ180は、
パーソナル・コンピュータ、サーバ、ルータ、ネットワ
ークPC、ピア装置またはその他の共通ネットワーク・
ノードであることができ、図1ではただ1つのメモリ記
憶装置181だけを示してあるが、一般に、コンピュー
タ110に関連して上述した多くのまたはすべての要素
を有する。図1に示す論理接続は、ローカル・エリア・
ネットワーク(LAN)171およびワイド・エリア・
ネットワーク(WAN)173を含むが、その他のネッ
トワークも含むことができる。このようなネットワーキ
ング環境は、オフィス、全社的なコンピュータ・ネット
ワーク、イントラネットおよびインターネット内で良く
見かけるものである。
【0028】LANネットワーキング環境を使用した場
合、コンピュータ110は、ネットワーク・インターフ
ェースまたはアダプタ170を介してLAN171に接
続する。WANネットワーキング環境を使用した場合、
コンピュータ110は、一般に、インターネットなど、
モデム172またはその他のWAN173を介して通信
を確立するための手段を備える。モデム172は、内部
または外部のいずれかであるが、ユーザ入力インターフ
ェース160またはその他の適切なメカニズムを介して
システム・バス121に接続する。ネットワーク環境で
は、コンピュータ110またはその一部に対して示して
あるプログラム・モジュールは、リモート・メモリ記憶
装置内に格納される。例として、限定するものではない
が、図1には、メモリ装置181に存在するリモート・
アプリケーション・プログラム185を示してある。示
してあるネットワーク接続は例示のためであり、コンピ
ュータ間の通信を確立するためのその他の手段も使用可
能であることは理解されよう。
【0029】メディア統合層アーキテクチャ(MEDIA IN
TEGRATION LAYER ARCHITECTURE)本発明の一態様は、一
般に、代表的なコンピュータ・システムに存在するグラ
フィックス・ハードウェアのパワーをより活用すること
に向けられる。この目的のため、図2に概略的に示され
ているように、メディア統合層アーキテクチャ200が
提供される。アプリケーション、制御またはその他同様
のより高レベルのプログラム・コード(たとえば、オペ
レーティング・システム構成要素のユーザ・インターフ
ェース)202が、1組のアプリケーション・プログラ
ミング・インターフェース(API)204などを介し
て、メディア統合層アーキテクチャ200にアクセスし
て、グラフィカル情報にアクセス(書き込みまたは読出
し)する。本明細書に記述した多くの例は、APIとイ
ンターフェースをとるアプリケーション・プログラムを
引用するが、その他のより高レベルのプログラム・コー
ドおよび構成要素(たとえば、オペレーティング・シス
テムのユーザ・インターフェース)も、本明細書に記述
した、より低レベルの構成要素とインターフェースをと
ることができることが理解できることに留意されたい。
したがって、このようなより高レベルのプログラム・コ
ードへの如何なる引用も、アプリケーション・プログラ
ムや、ユーザ・インターフェースなどのいずれであろう
とも、均等物であると考えるべきである。
【0030】セキュリティを含むさまざまな理由から、
メディア統合層200(これは、グラフィックスを出力
する)は、好ましくは、オペレーティング・システムに
組み込まれることに留意されるべきである。たとえば、
メディア統合層200のいくつかまたは一部を、アプリ
ケーションとオペレーティング・システムの間に挿入す
ることができるが、そうすると、有害なプログラムが、
グラフィックスが要求されている場合は何でもディスプ
レイすることを可能にし、それにより、不都合を引き起
こすことになる。たとえば、有害なコードが、パスワー
ドの入力を要求するダイアログ・ボックスを表示し、そ
れにより、ユーザのパスワードを盗むことが可能とな
る。オペレーティング・システムにメディア統合層20
0を組み込むその他の理由としては、安定性および効率
性を含み、たとえば、より低レベルでは、より高い層か
らのデータおよび命令は既に検証済みであることを効率
的に当てにすることができる。さらに、より低レベル
は、責任を持ってコールをする、信頼されているオペレ
ーティング・システムのみに、インターフェースを公開
する、つまり、予測不可能なプログラムに低レベルのイ
ンターフェースを公開しないとすることができ、これに
より、ためより高い安定性を保証することができる。
【0031】一実施形態では、メディア統合層アーキテ
クチャ200は、高レベル合成およびアニメーション・
エンジン206、タイミングおよびアニメーション構成
要素208、および低レベル合成およびアニメーション
・エンジン210を含む。本明細書で使用する用語、
「高レベル」および「低レベル」は、その他のコンピュ
ーティング・シナリオで使用されるものと同様であり、
ここでは、一般的に言って、より高い構成要素に対する
低いソフトウェア構成要素は、その構成要素がより低く
なるとハードウェアになる。このように、たとえば、高
レベル合成およびアニメーション・エンジン206から
送信されたグラフィックス情報は、低レベル合成および
アニメーション・エンジン210で受信されるが、ここ
で、情報は、グラフィックス・データをハードウェアを
含むグラフィックス・サブシステムに送信するために使
用される。
【0032】以下に記述するように、高レベル合成およ
びアニメーション・エンジン(本明細書では、高レベル
・コンポジッタ(compositor)およびアニメータまたは
高レベル・エンジンまたは高レベル構成要素とも呼ぶ)
206は、ディスプレイ・ツリーを構築して、アプリケ
ーション・プログラム202によって供給されるグラフ
ィックス・シーンを表し、この間、タイミングおよびア
ニメーション構成要素は、宣言(またはその他の)アニ
メーションおよびタイミング制御を供給する。また以下
に記述するように、低レベル合成およびアニメーション
・エンジン(本明細書では、低レベル・コンポジッタお
よびアニメータまたは低レベル・エンジンまたは低レベ
ル構成要素とも呼ぶ)210は、多数のアプリケーショ
ンのシーンのためのレンダリングを組み立て、そしてレ
ンダラ(renderer)とも呼ばれるレンダリング構成要素
を使用して、スクリーンに対してグラフィックスのレン
ダリングを実際に実行する。しかし、時にはより高いレ
ベルでいくつかのレンダリングをすることが必要および
/または好都合である場合があることに留意されたい。
たとえば、より低い層は、多数のアプリケーションから
の要求にサービスするが、この間、より高い層は、アプ
リケーション毎にインスタンス生成される。これによ
り、より高いレベルで、時間のかかる、またはアプリケ
ーション特有のレンダリングが可能となり、ビットマッ
プへの参照をより低い層にパスすることができる。
【0033】一般的に言って、高レベル合成およびアニ
メーション・エンジン206は、ディスプレイ構造を構
築し、構造をトラバースして、低レベル合成およびアニ
メーション・エンジン210にパスされるべき、レンダ
リング命令および単純なアニメーション間隔を生成す
る。高レベル・コンポジッタによって生成されるレンダ
リング命令は、タイミングおよびアニメーション情報を
含むことができる。低レベル合成およびアニメーション
・エンジン210は、レンダリング命令およびアニメー
ション間隔を受け取り、次いで、アニメーション、レン
ダリング、およびグラフィックス・サブシステム(たと
えば、グラフィックス・ソフトウェアおよびハードウェ
ア)212に供給されるシーンの合成、を管理する。
【0034】一方、または局所的に表示される出力に加
え、高レベル合成およびアニメーション・エンジン20
6(またはそれと同様の)は、適切なフォーマットのレ
ンダリングおよびアニメーション命令を、固定イメージ
・データをプリンタ222などに送るためのより低レベ
ルの印刷コード220に供給し、かつ/または適切なフ
ォーマットのレンダリング命令および単純なアニメーシ
ョン間隔を、より低レベルの、リモート・マシン228
に送信する端末移送サーバ226に供給する。より豊富
な情報もネットワークを介してパスされることに留意さ
れたい。たとえば、ネットワーク・トラフィックを伴わ
ずに、マウスのロール・オーバ効果をリモート・マシン
に局所的に対処させるのが望ましいかも知れない。
【0035】多重グラフィックス処理レベル(MULTIPLE
GRAPHICS PROCESSING LEVELS)本発明の一態様に従う
と、メディア統合層アーキテクチャ200は、上に述べ
たように、グラフィックス処理を多数のレベルに分割す
る。これらのレベルのそれぞれが、アプリケーション、
ユーザ・インターフェースおよびその他202が、スム
ーズなアニメーションでグラフィックスを出力し、その
他のアプリケーションのグラフィックスおよびビデオ・
フレームでグラフィックスを合成することを共に許可す
る、いくつかのインテリジェント・グラフィックス処理
を実行する。アニメーションおよび/または合成を、音
声出力に同期させることも可能である。たとえば、音声
を低レベル構成要素のフレーム速度と同期させることに
より、音声のタイミングが、ビデオまたはグラフィック
スのタイミングと実質的に一致し、リフレッシュ速度に
追いつくために複雑な前処理をするタスク・スケジュー
ルについての能力に依存しなくなる。
【0036】図3に全体を示すように、APIs204
を介して通信するアプリケーション202の下で、高レ
ベル・コンポジッタおよびアニメータ・エンジン206
は、アプリケーション・グラフィカル・データをツリー
構造300内にキャッシュし、データをインテリジェン
トな方式で前処理し、その他数々のオペレーション(以
下に記述する)を実行して複雑なグラフィックスの出力
を容易にする。一般的に言って、高レベル・コンポジッ
タおよびアニメータ・エンジン206は、処理量を著し
く単純化し、より低いレベルが正しい出力をレンダリン
グする処理に必要とされるデータ量を著しく減少させ
る、複雑な処理(時には、コンパイルと呼ぶ)を実行す
る。しかし、より高いレベルで実行される処理量および
処理のタイプは、かなりの程度、負荷、およびより低い
レベルの機器構成および機能に依存する。たとえば、高
機能のグラフィックス・ハードウェアが存在する場合、
高いレベルは、処理量が減少する可能性があり、またそ
の反対もある。高レベルおよび低レベルの層はこれらの
要因に適応的である。
【0037】本発明に従って、高レベル合成およびアニ
メーション・エンジン206は、そのレベルまたはそれ
以下のレベルより比較的遅い速度で動作するので、利用
可能なシステム・リソースを使い果たすことなく、この
ような複雑な処理を達成することができる。例として、
限定するものではないが、より低いレベルは、ハードウ
ェア・グラフィックス・プロセッサのフレーム(リフレ
ッシュ)速度で動作することができる。たとえば、高レ
ベル・コンポジッタおよびアニメータ206は、ディス
プレイの変更を、オン・デマンドで、またはその他のス
ケジュール(たとえば、0.5秒毎に)で、実施する必
要があるときに動作するだけとすることができる。単一
の高レベル・コンポジッタおよびアニメータ・エンジン
206は、図3に示してあるが、アプリケーション単位
で1つずつなど、多くの場合があり、一方、一般には、
グラフィックス装置毎に1つだけの低レベル合成および
アニメーションエンジ210である、たとえば、マシン
のそれぞれのグラフィックス・ハードウェア・カードに
ついて1つである、ことに留意されたい。
【0038】さらに、高レベル・コンポジッタおよびア
ニメータ206は、たとえば、実質的にいずれかの抽象
装置302などの、適切なレベルまたはそれ以下のレベ
ルのフォーマットに、その出力を適合させる(または出
力するように設計する)。たとえば、高レベル・コンポ
ジッタおよびアニメータ206は、最終的に、プリンタ
に、ネットワークを介していくつかの、その上にディス
プレイするリモート端末に、送信するために、または、
主に本明細書の以下に記述するが、ローカル・グラフィ
ックス・ソフトウェアおよびハードウェア212上に存
在する、より低レベルのコンポジッタおよびアニメータ
210のために、コンパイルした出力を作り出すことが
できる。単一の高レベル・コンポジッタおよびアニメー
タが、複数の抽象装置のためのアプリケーションの出力
を処理することができる、がそうでない場合、それぞれ
のタイプの抽象装置のためのアプリケーションの出力を
処理する高レベル・コンポジッタおよびアニメータの適
当な例、たとえば、ローカル・グラフィックスに1つ、
プリンタに1つ、そして端末サーバに1つ、があり得
る。
【0039】さらに、高レベル・コンポジッタおよびア
ニメータ206によって供給されるコマンドおよびその
他のデータを単純化して、ハードウェアの能力および条
件に一致させることができる。たとえば、より劣ったハ
ードウェアであれば、高レベルの前処理が多く必要とな
る。さらにまた、たとえば、1または複数のより低いレ
ベルに配置される処理需要に適応させるように、高レベ
ルの前処理の量は動的とすることができる。
【0040】ローカル・グラフィックス出力のために、
1機器構成内に、メディア統合層アーキテクチャ200
は、高レベル・コンポジッタおよびアニメータ206
と、低レベル・コンポジッタおよびアニメータ210と
を含む。以下に記述するように、一般的に言って、高レ
ベル・コンポジッタおよびアニメータ206は、クライ
アントから受け取ったグラフィックス情報(たとえば、
アプリケーション)について複雑な処理を実行して、グ
ラフィックス構造を構築し、これらの構造をグラフィッ
クス・コマンドのストリームに変換する。次いで、低レ
ベル・エンジン210は、さまざまなクライアントから
のグラフィックス・コマンドのストリームを使って、コ
ンピュータのユーザが見るデスクトップを合成する。た
とえば、低レベル・コンポジッタは、デスクトップ上に
渡されるさまざまなクライアントによって放出されるコ
マンド・ストリームを結合して、グラフィックス合成エ
ンジンによって消費されるグラフィックス・コマンドに
することにより、デスクトップを合成する。
【0041】この実施形態では、高レベル・コンポジッ
タおよびアニメータ206は、通常、グラフィックス・
サブシステム212のグラフィックス・ハードウェアの
ハードウェア・リフレッシュ速度よりはるかに遅い速度
で、構造300を構築し、グラフィックス・コマンドの
ストリームに変換する、複雑な処理オペレーションを実
行する。この高レベルな前処理の結果、低レベル・エン
ジン210は、グラフィックス・サブシステム212の
グラフィックス・ハードウェアのハードウェア・リフレ
ッシュ間隔内で、それ自体の処理オペレーションを実行
することが可能となる。しかし、上述したように、低レ
ベル・エンジン210は、高レベルの前処理が低レベル
の処理需要に動的に適応できるようにするために、バッ
ク・チャネルを介して高レベル・エンジン206に戻り
の通信をすることができる。低レベル・コンポジッタお
よびアニメータ206から高レベル・コンポジッタおよ
びアニメータ206へのバック・チャネルは、主に、高
レベル・エンジン206へのフロー制御(低レベル・エ
ンジン210は、より多くのデータを必要とするか、ま
たは余りに多くを受信していることをシグナリングす
る)、および/または高レベル・エンジン206によっ
て実行可能なエラー条件を通信するためである。このよ
うな通信の1つの利点として、低レベル合成およびアニ
メーション・エンジン210が、優先度やスケジューリ
ングの心配をする必要がないことであるが、リフレッシ
ュ速度との同期の問題は、依然残る。その代り、現代の
オペレーティング・システムに既に存在する高レベルの
CPUプロセス・スケジューリングは、優先度を制御す
るだろう。したがって、たとえば、アプリケーション・
プロセスが、その優先度と比べて、高レベルのグラフィ
ックス前処理のその配分について余りに多くを使用しよ
うとした場合、その出力に悪影響が出るのはそのアプリ
ケーションである。しかし、低レベル・システムが過負
荷である場合は、あるプロセス/高レベル構成要素の変
更および要求を、別のものより優先させるよう選択する
ことができる。たとえば、前景アプリケーションに優先
度を与えることができる。
【0042】高レベル・コンポジッタおよびアニメータ
(THE HIGH-LEVEL COMPOSITOR ANDANIMATOR)一実施形
態では、現実的に、多くの種類や差異のあるグラフィッ
クス・ハードウェアに対処するように、それぞれのユー
ザ・アプリケーションを書き込むことができないため、
高レベル・コンポジッタおよびアニメータ206を含む
メディア統合層200が、所与のマシンのハードウェア
の差を調整する。しかし、アプリケーションは、また、
メディア統合層200によって、つまり、オペレーティ
ング・システムのグラフィックスAPIに、現在パスさ
れるものより多くの(そして異なる)情報を高レベル・
コンポジッタおよびアニメータ206に供給することに
よって、提供される改良グラフィックス処理に貢献する
こともできる。たとえば、メディア統合層200を認識
しているアプリケーションは、メディア統合層API2
02を介してアニメーション意図などを含む、種々のデ
ータを供給する。例示として、やや変化するイメージを
連続して再描画することによってアニメーションを実行
する代りに、アプリケーションは、特定のイメージを、
たとえば、固定の背景に対して、どのように時間をかけ
て移動すべきかについての命令を提供することができ
る。次いで、メディア統合層200は、以下に概略を記
述するように、スムーズなレンダリング方式でオートメ
ーションを処理する。
【0043】一般的に、図3および4に示すように、ア
プリケーション202は、API204を介してシーン
・グラフ・データ構造を構築する。データは、高レベル
構造およびと基本要素(primitive)データを有し、そ
してビジュアル情報をインテリジェントな方式でキャッ
シュに入れるため使用されるキャッシュ・データ構造3
00、内に入れられる。
【0044】インテリジェント・キャッシング・データ
構造300全体内のオブジェクト(または構造)の1つ
が、コンテナ402、404または408(あるいはビ
ジュアル2Dと呼ぶ)で図4に示したコンテナである。
一実施形態では、コンテナ(たとえば、404)が、ア
プリケーションがそれのためのハンドルを保持すること
ができる、そして、アニメーションおよびテンプレーテ
ィング、ヒット−テスト(hit-testing)およびユーザ
・データのフッキング・アップ(hooking up)のために
使用できる手続きパラメータを含む、識別(identity)
を提供する。しかし、本明細書に記載したコンテナは、
明らかにされる可能性のある唯一の種類のコンテナでは
ないことに留意されたい。その他の例では、パラグラフ
内にラインを格納するため、またはグリッド内に多くの
子を格納するために最適化されたコンテナを含むことが
できる。特定の種類のコンテナでは、子に対してランダ
ム・アクセスができないものの、子コンテナは、現行の
子リストをクリアすることなく、追加されたり削除され
たりできる。APIを介して使われる構造は、必要に応
じて変更することができる。
【0045】このデータ構造のその他の(内部)ノード
は、変換406、アルファ・ノード、キャッシュ・ノー
ド、および基本要素ノード410、412を含み、AP
Iコンテナと直接には関連していない内部データを格納
するために使用される。基本要素は、一般に、直接グラ
フィックス装置にパスできる命令のストリームとして格
納される。
【0046】図5のツリー・セグメント500に示すよ
うに、510のようなコンテナは、したがって、その他
のコンテナ512または描画基本要素516を保持で
き、ここで、いずれかのコンテナの中の基本要素の記憶
域は、グラフィックス命令のストリームと考えることが
できる。コンテナは、また、その他のコンテナも格納す
ることができ、事実上、グラフを作成する、たとえば、
データ構造がコンテナの「閉路を含まない有向グラフ
(DAG)」および基本要素のリストである(ここで、
コンテナは、その親コンテナの1つを含むことができな
い)ように、コンテナを1を越えるコンテナによって参
照されることができる。また図5に示すように、グラフ
的な方式でツリーが他のツリーを参照できることによ
り、ツリー・セグメント502内のコンテナ518など
の、コンテナのいずれかを、異なるパラメータではある
ものの、異なる場所で再使用することができる。
【0047】一般に図4の描画コンテキスト416に示
すように、コンテナが、開/閉パターンを介して置かれ
ている。より詳細には、より高レベルのコード202
が、データ構造内のコンテナ408を開け、描画コンテ
キスト416を提供して、描画基本要素を書き込み、か
つ/またはその他のコンテナをデータ構造に追加し、次
いでコンテナ408を閉じる。一代替実施形態では、コ
ンテナを閉じたとき、そのデータは、変更待ち行列41
8内に入れられ、次いで、その後適用される。コンテナ
の開閉は、データ構造を変更するための主要メカニズム
の1つである。その他の使用パターンも、特に異なる種
類のコンテナについて、用いることができることに留意
されたい。
【0048】この代替形態では、データ構造の変更が待
ち行列に入れられるため、データ構造を更新するための
トランザクション的な(またはバッチ的な)システム
が、可能となる。その結果、コンテナを開けてコンテナ
に書き込んだときは、コンテナを閉じるまでスクリーン
上に変更が現れない。スクリーンへの変更はアトミック
(atomic)であり、部分的に描画したスクリーン
について時間的アーティファクト(構造的なティアリン
グとも呼ぶ)はない。さらに、このようなトランザクシ
ョンの動きを、一度に多数のコンテナが変更されるよう
に、拡張することができる。この方式で、より高レベル
のコード202は、多くの変更をシーンにセットアップ
することができ、これらの変更の全てを一度に適用でき
る。
【0049】一代替実施形態では、待ち行列418への
変更をディスプレイ・マネージャ420を介して通知す
ることにより、データ構造への変更が、非同期式で行わ
れる。その結果、変更がレンダリング・スレッド422
上で処理される、そして、たとえば、低レベル・コンポ
ジッタおよびアニメータ210に送信される(ここで、
図3の抽象装置302は、低レベル・コンポジッタ21
0にストリームされたレンダリング・コマンドの中に、
高レベル・コンポジッタ206によって出されたレンダ
リング・コマンドの変換をカプセル化する抽象化を含
む)。トランザクション的なモデルは、また、データ構
造への修正が、データ構造からの読出しを中断すること
なく、なされることを可能にする。上述の待ち行列モデ
ルにより、高レベル・エンジン206からの読出しパス
が、ユーザの行うどのようなアクションにも関係なく動
作できるようになるが、ユーザ・アプリケーションは、
APIの一貫性のあるビューを維持するために、キャッ
シュが必要であり、そのため効率性が損なわれる。例と
して、コンテナ上のプロパティの設定をする主要ユーザ
・スレッド上のユーザ・アプリケーション(高レベル・
エンジン206内のオブジェクト)を考えてみよう。待
ち行列モデルでは、このプロパティは、高レベル・エン
ジン206データ構造に適用される待ち行列の中に入れ
られる。しかし、ユーザ・アプリケーションが、直ちに
そのプロパティをコンテナからリード・バック(read b
ack)を試みると、システムは、現在待ち行列内にある
ものに基づいてプロパティをリード・バックし(これは
非効率的である)、レンダリング・スレッドと同期をと
り、待ち行列内で待っている変更を適用し(これは非効
率的であり、待ち行列を有するという利点を無駄にする
ものである)、または、レンダリングのバージョンおよ
び待ち中のバージョンの両方とも、ユーザ変更可能デー
タのコピーをコンテナに保管しなければならない(これ
は、非効率的なメモリの使用法である)。
【0050】アプリケーションによるリード・バック量
がかなりあるため、代替実施形態は、実際のところ、高
レベル・エンジン206データ構造および主要ユーザ・
スレッドの更新を同期することにより、待ち行列を削除
する。このことは、ユーザ・アプリケーションがレンダ
リングを凍結できるようにするが、全体的なシステム
は、より効率的になる。しかし、凍結(freeze)による
知覚的な影響を緩和するために、高レベル・エンジン2
06とは関係なく、より多くのアニメーション処理をす
る低レベル・エンジン210に任せている間、さまざま
な部分のアニメーションおよびタイミング・システムが
独自に動作して、低レベル・エンジン210まで情報を
通信する。したがって、高レベル・エンジン206が、
ユーザによるアクションによって凍結しても、スクリー
ンへの出力は、依然として、比較的スムーズで、かつ一
貫性があるでしょう。
【0051】さらに別の代替形態では、レンダリング・
スレッドを削除し、主要ユーザ・スレッドに高レベル・
エンジン206にとって必要な処理を実行させ、レンダ
リング命令を低レベル・エンジン210にパスさせるよ
うにする。これは、場合によっては、より効率的なスレ
ッドの使用法である。
【0052】図4に戻ると、コンテナ408は、描画基
本要素を含む基本識別ノードを備え、描画コンテキスト
416は、基本要素、変換、クリップまたはその他の描
画オペレーションをコンテナに追加するために使用する
ことのできる、コンテナから得られたグラフ・ビルダ
(たとえば、ヘルパ・オブジェクト(helper object)
を備える。ディスプレイ・マネージャ420は、高レベ
ル・コンポジッタおよびアニメータ206のインスタン
スを表す、ホスティング・オブジェクトを備える。そし
て、たとえば、hwnd(ウィンドウへのハンドル)ま
たはhvisual(ビジュアル・コンテナへのハンド
ル)にアタッチすることができる。ディスプレイ・マネ
ージャ420は、シーンのためのルート・コンテナ40
2へのポインタを有し、コンテナが無効で再描画の必要
がある場合に、イベントを高レベル・コードにディスパ
ッチし、ヒット・テストや座標変換などのサービスへの
アクセスを提供する。
【0053】より高レベルのコード202は、ハンドル
などを、データ構造およびコンテナ内のオブジェクトの
いくつかに保持できるが、コンテナ内の殆どのオブジェ
クトは、アプリケーションの観点からの識別性を持たな
い。具体的には、この構造へのアクセスが、殆どの使用
パターンが「書き込みに限る」という制限がなされてい
る。この方式で識別を制限することにより、データ構造
内に格納された情報の多くを最適化できるようになり、
そしてより高レベルのコード202は、オブジェクト情
報を格納したり、オブジェクトの生存期間の管理に対処
したりする必要がなくなる。
【0054】たとえば、必要でないグラフの一部(たと
えば、スクリーンにクリップされてしまった、またはス
クリーンからスクロール・オフされたビジュアル情報に
対応する)を維持するリソースは、その後必要になれば
シーンを再描画するよう要請するアプリケーションとと
もに、再利用することができる。したがって、一般に、
コンテナが開けられると、その中身がクリアされ、忘れ
去られている。これらの中身が識別を持たない場合は、
それらのリソースはシステムによって再利用することが
できるように、これらのコンテンツは安全に消滅する。
より高レベルのコード202またはグラフの別の部分が
子コンテナ上にホールドしている場合は、これらのコン
テナは、そのあたりに留まって、再挿入することができ
る。しかし、このパターンは、より高レベルのコード2
02の必要性に応じて、変更および適応が可能である。
【0055】したがって、要するに、コンテナは、デー
タ構造を使用する高レベル・コードがそのオブジェクト
に対するハンドルを保持することができるという点で、
識別を持つオブジェクトである。識別を持つオブジェク
トの反対は、プレーン・データであり、そして、ユーザ
・コードは、識別を持たないデータをオブジェクトとし
て扱うメンタル・モデルを用いるが、いったんこのデー
タがシステムで使用されると、その後そのオブジェクト
を参照する方法はない。このように、システムにとって
好都合な方式で、オブジェクトは、変換され、そして変
更されることができる。
【0056】単純化した例として、テキストのラインを
描画するためのAPI機能が、TextLineオブジ
ェクトを含むことがある。このオブジェクトのユーザ
は、TextLineオブジェクトに、描画すべき実際
のテキストを、そのテキストについての種々の動作をど
のようにレンダリングするのかに関するその他の情報
(フォント、サイズ、ブラシその他)とともに、入れ
る。ユーザ・プログラム・コードが、そのテキストのラ
インをデータ構造に実際に追加することを求めている場
合、プログラム・コードは、指定の開くノード用に描画
コンテキストを取って、TextLineオブジェクト
を描画コンテキスト上にある描画機能にパスする。実際
にシステムは、TextLineオブジェクト内にある
データを取り、そのデータをデータ構造内にコピーす
る。このデータは識別を持たないため、高レベル・コン
ポジッタおよびアニメータ・エンジン206は、自由に
そのラインのコンテンツを取ることができ、アルゴリズ
ム(たとえば、OpenType)を実行してテキスト
を位置付きのグリフに分割して、位置付けられたグリフ
・データを、生のテキストの代りに格納する。そのライ
ンを描画した後は、システムは、ラインを描画するのに
使用するTextLineオブジェクトへの参照を持た
ない、すなわち、システムが格納するデータは識別を持
たない。
【0057】あるいは、より高レベルのコード202
は、その識別をそのTextLineオブジェクトに保
存するよう要請し、そのオブジェクトの参照をデータ構
造内に格納するよう要求する。この方式で、より高レベ
ルのコード202は、その後TextLineオブジェ
クトを変更する場合、システムは、その変更を発見し、
それをレンダリングの出力に反映する。より現実的な例
においては、識別は、テキスト・ライン・オブジェクト
自体には明らかにされないが、アプリケーションが、コ
ンテナへのハンドルを保持し、上述した(例えば、特許
文献2参照)という米国特許出願に記述しているよう
に、要求のあり次第、そのコンテナをパラメータ化する
ことによって変更をすることになる、ことを留意された
い。しかしながら、データ構造の主要態様の1つに、よ
り高レベルのコード202は、このようなオブジェクト
を識別を備えて作成する必要性を減少させることにあ
り、それによって、データ構造内の低減された数のポイ
ントが、制御コード202によって参照されることにな
る。このことにより、データ構造がより一層最適化され
る。
【0058】たとえば、データ構造の外部に明らかにさ
れる識別の量の低減により、基本要素の格納密度を濃く
するなどの最適化が可能となる。この目的のため、ベク
トル・グラフィック・データは、「基本要素リスト」ま
たは「基本要素コンテナ」内に格納される。これらのコ
ンテナは、実施詳細であり、識別がより高レベル・コー
ド202に明らかにされることはない。コール元がデー
タをコンテナ内に書き込むと、そのデータは、コンテナ
のような、リンクされている別個のオブジェクト内に格
納されるか、(たとえば、変換とともに)、パック、お
よびフラット化されたデータ・アレイ内にストリームす
る、ことができる。このアレイは、コンパクトな方式で
ベクトル・グラフィック・データを格納できるばかりで
なく、これらの基本要素に沿って実行するリソースを追
跡することができる。個々の基本要素が識別を持たない
ため、基本要素を分離したり、その後これらの基本要素
を変更したりするための方法をユーザに提供する必要が
なく、基本要素のより効率的な格納を可能にする。
【0059】別の最適化として、サブグラフが変化して
いない場合は、そのツリーのコンテンツのビットマップ
を格納し、そのビットマップをコンテナにアタッチする
ことができ、それによって、必要とされる高レベルの処
理量を減らすことができる。さらに、サブグラフまたは
基本要素リストの一部が、レンダリングのために、より
低レベルのコードにパスされる前に大量の処理を必要と
する場合(たとえば、ハードウェア装置に手渡される前
の、ベクトル・グラフィックスの埋め尽くし)は、その
後の再使用のために、後処理の結果がキャッシュに入れ
られる。
【0060】さらに、特定の読出しオペレーション(以
下に記述する)以外に、構造についての明らかにされる
ことがないため、データ構造は、レンダリングの結果が
同じである限り、自由にコンテナを再編成することがで
きるようにする。したがって、コンテナは、空間区画化
(space partitioning)ツリー内に子コンテナを格納し
て、レンダリングおよびその他の読出しオペレーション
を最適化することができる。さらに、データ構造を、同
じ装置または多数の装置に何回も表示することができ
る。このため、キャッシュが装置に依存している場合
は、装置に基づいてキーを付けることができる。サブ−
ツリーが静的であると認識されると、その周囲のアニメ
ーションのため何度も再ペイントされ、しかもそのリソ
ースのドレーンを保証するに足りる密度である場合は、
キャッシュ・ノードは、自動的にそのサブ−ツリーに挿
入されることがある。
【0061】レンダリングのために、データ構造が読み
出され(スケジュールしておいた時間に、または異なる
スレッドによって)、そして処理されたあるフォームの
情報は、より低レベルのアニメータおよびコンポジッタ
210にパスされる。このため、一代替実施形態では、
レンダリング・オブジェクトおよびスレッド(プロセス
毎の)422が、データ構造300をトラバースしてレ
ンダリング・プロセスを駆動する。他の代替形態では、
それ自身のスレッドで実行する代りに、レンダリング・
プロセスが、1種の「協調型多重タスキング」配置で、
残りのユーザ・コードを持つ共通スレッドと時間を分配
する。データ構造300は、非常に高速の合成およびア
ニメーションのために、より低レベルの構成要素に送ら
れるビジュアル情報にコンパイルされるのが好ましい
が、データ構造300を直接レンダリングに使用するこ
とができる。データ構造300は、また、ネットワーク
を介して、リモート端末、プリンタに送信し、かつ/ま
たは、相互交換またはキャッシュに入れるためにディス
クまたはその他のよりパーマネントな記憶媒体に直列化
する、などの異なる方式でコンパイルされることがあ
る。
【0062】一代替実施形態では、データ構造300
は、レンダリングのために別のスレッド422で読み出
される。しかし、別のスレッドを使用することが必要条
件ではなく、たとえば、「レンダリング・スレッド」
は、あるいは、他と同様に、同じスレッド上で実行する
協調型共用メカニズム(cooperative sharing mechanis
m)を、代替的に備えることに留意されたい。
【0063】レンダリング・プロセス/スレッドを使用
する代替モデルでは、必要に応じてレンダリング・スレ
ッドが動作し、所定の効果を提供する。スレッドが動作
する度ごとに、まず、変更待ち行列418内にある、待
ち状態の変更を適用する。次いで、レンダリング・スレ
ッド422は、データ構造300を歩いて、バウンディ
ング・ボックスや収集無効などの(以下に記述する)情
報を収集する。最後に、前回より変更されている、また
は別の理由からレンダリングする必要があるエリアを歩
き、データ構造内に格納されているレンダリング命令を
実行する。変更待ち行列を使用しない代替モデルでは、
変更は、作成されるときに、直接適用され、したがっ
て、ここでは適用する必要がない。
【0064】このように、データ構造300からのレン
ダリングは、待ち行列にある変更をデータ構造に適用す
るパス、データ構造の繰返し、あるいはバウンディング
・ボックス、アニメーションされるパラメータ値などレ
ンダリングに必要なデータの計算、を含む事前計算する
パス、レンダリング・パス、などの、別個のレンダリン
グ・スレッド422上で実行できる多数のパス・プロセ
スである。レンダリング・パスは、最終的に低レベル・
コンポジッタおよびアニメータ210にデレゲートする
抽象装置302を使用して、レンダリングする。レンダ
リング・パス中、後続フレーム上のレンダリング性能を
向上させるために、中間キャッシュ・リソース426
を、キャッシュに入れることができる。
【0065】データ構造を最後に歩き回って得られる可
能性のある結果には、データを直接実行して、スクリー
ン上に表示されるか、または最後に歩き回った最後の所
にフリップされるバック・バッファ上で実行されること
が含まれる。その他の結果には(以下に記述するよう
に)拡張タイミングおよびアニメーション情報とともに
運ばれ、より頻繁に実行するレンダリング・スレッド/
プロセスにパスされるデータが含まれる。また、歩き回
った結果、スクリーン・キャプチャまたはその他の理由
によりデータがビットマップ上で実行されたり、プリン
タに方向付けされたり、または、ネットワークに方向付
けされて、次いでリモート・マシンでの以前のある理由
のために使用されたりすることもある。これらの結果の
組み合わせも、また、可能である。
【0066】お分かりのように、データ構造300内の
データの記憶域は、大量のメモリを必要とする。さら
に、データ構造300内のデータの多くは、クリップ、
スクロール、またはその他の理由により、可視可能では
ないために必要とされないことがある。リソース需要を
減らすため、データ構造300は、オン・デマンドで構
築することができる。これを可能にするために、必要に
応じて、データ構造300の一部を作成するため、より
高レベルのコード202にコール・バックする方法が提
供される。この方法は、「無効化」と呼び、従来のグラ
フィックス・システムで使用されるWM_PAINTコ
ール・バック方法と同様であるが、直接スクリーン上の
ビットに適用する代りに、構造300およびキャッシュ
されるコンテンツに適用される。しかし、1待ち行列モ
デル代替形態では、読出しオペレーション(以下に記述
する、ヒット・テストおよび座標変換と同様)は最初に
変更を適用し、それゆえ、ユーザに提供されるモデルは
同期する。
【0067】コンテナは、作成されたとき、リソースが
少ないためコンテンツがシステムによって捨て去られた
とき、またはより高レベルのコードがコンテナを無効に
するよう直接要請したとき、無効にされる場合がある。
たとえば、より高いレベルのコード202は、コンテナ
を作成して、そのコンテナがどこにあって、どのぐらい
の大きさであるのかを定義するグラフィカル・サイズを
供給する。レンダリング・オペレーション中、そのコン
テナが無効というマークが付けられたが、必要であると
判断された場合、レンダリング・スレッド422は、よ
り高レベルのコード202にコンテナ内に書き込むよう
要請する。レンダリング・スレッド422は、より高レ
ベルのコード202がその要請を終了するまで待つか、
または必要なデータがないままレンダリングを続行す
る。第1の選択は理想的なものではないが、状況によっ
ては必要となる場合がある。
【0068】最終的にデータが書き込まれ、レンダリン
グ・スレッド422が再び実行して、これらの新しい変
更を表示する。現行の一実施形態では、コンテナへの書
き込み要請は、別の待ち行列内に入れられ、より高レベ
ルのコード202を実行しているスレッドに戻る。しか
し、このことは、レンダラが実行している同じスレッド
上の、より高レベルのコード202への同期コールを含
む、他の方式で実施することもできる。しかし、このよ
うなコールを同期させることにより、レンダリング・ス
レッドを機能停止することになる。
【0069】データ構造300への待ち行列更新に加え
て、データ構造300からのリード・バック・サービス
を提供する必要がある。このようなサービスには、ヒッ
ト−テスト、ポイント変換およびサブグラフ・サイジン
グが含まれる。
【0070】ヒット−テストとは、それによって、ポイ
ントが、データ構造のいくつかのルートの座標空間に与
えられ、データ構造がプローブされて、そのポイントに
よってヒットされるコンテナまたは基本要素が戻される
ようにするプロセスである。現行実施形態では、ヒット
−テスト・プロセスは、それぞれのコンテナ内に格納さ
れた3つのフラグの値によって制御される(追加フラグ
も可能であるが)。第1のフラグには、ヒット−テスト
・アルゴリズムに命令を出して、これまでに収集したヒ
ット・テストの結果を戻す設定が含まれる。第2のフラ
グには、ヒット−テスト・アルゴリズムに対して、ヒッ
トされているそのポイントがそのコンテナに確かに存在
する場合は、結果リスト内にそのコンテナを含むよう伝
えることが含まれる。第3のフラグは、そのコンテナの
子をヒット−テストすべきかどうかを制御する。
【0071】別の読出しサービスはポイント変換であ
り、ここで、グラフを介して接続する2つのノードがあ
る場合、あるコンテナの座標フレーム内のポイントが、
別のコンテナの座標フレームに変換できるサービスがあ
る。先祖から子孫、子孫から先祖、ピア・ツー・ピア
(任意のノードから別の任意のノード)の変換を含む、
3つの一般的なサブタイプがある。したがって、読出し
サービスは、座標変換のためデータ構造を問い合わせる
方法を提供し、ツリー・アーキテクチャが変換を歩き回
り計算することを促進させる。多くの変換を実施中は、
アニメーション/変更をロックできる。そして、共通の
先祖を介する変換の実行を提供することができる。
【0072】別の読出しサービスは、サブグラフ・サイ
ジングである。ノードが与えられると、このサービス
は、そのノードとそのサブグラフのグラフィカル・サイ
ズを戻す。このサイズは、サブグラフを入れるのに十分
な大きさがあるという保証されたサイズであるか、また
はサブグラフを入れるのにちょうどの大きさの別のサイ
ズの形状である場合もあり、またはサブグラフの輪郭を
詳細に表す複雑な形状でもあろう。
【0073】ある実施形態では、これらの読出しオペレ
ーションをデータ構造への変更に同期させたい場合があ
る。このため、これらの読出しオペレーションのいずれ
かを呼び出す前に、変更待ち行列が適用されると、より
一貫性のあるビューが、より高レベルのコードに与えら
れる。
【0074】低レベル・コンポジッタおよびアニメータ
(THE LOW-LEVEL COMPOSITOR AND ANIMATOR) 低レベル・アニメータおよび合成エンジン210の主な
目的は、メディア統合層200の低レベル・レンダリン
グ・スタックの抽象化を提供することであり、これによ
って、(1)クライアント・グラフィックス・アプリケ
ーションのための高フレーム速度アニメーション、
(2)ウィンドウ管理的なサポートの実施、(3)ネッ
トワーク接続を介したグラフィックス・サービスの遠隔
操作(remoting)へのサポート、を可能にする。図6お
よび7に示すように、低レベル・アニメータおよび合成
エンジン210は、レンダラ602の集合によって提供
されるサービスを使用することにより、特に、多数のク
ライアントから受取る高フレーム・レート・アニメーシ
ョン要求を調整するためサーバとして機能する(たとえ
ば、それぞれ高レベル・コンポジッタを有する多くのア
プリケーションに対応する)。レンダラ602は、グラ
フィックス合成エンジン606によって実施されるレン
ダリング抽象化(ビジュアルとも呼ぶ)上で働くレンダ
リング・アクションを生成する。
【0075】低レベル・アニメータおよび合成エンジン
210はまた、特別のクライアント(トップ・レベルの
ビジュアル・マネージャ604)が、スクリーン上のレ
ンダリング・エリアとして、クライアント・アプリケー
ションによって使用されるビジュアルを操作できるよう
にすることが目的のインフラストラクチャを備えて、ト
ップ・レベルのビジュアル管理サポートを提供する。レ
ンダリング・スタックへレンダリングするクライアント
・アプリケーション202−202(図7では3つ
しか示していないが、いずれの数でもあり得る)のそれ
ぞれが、トップ・レベルのビジュアル(それぞれ、TL
−TLV)を所有し、トップ・レベルのビジュア
ル・マネージャ604は、スクリーン上にトップ・レベ
ルのビジュアルのレイアウト上にオーソリティを有する
クライアントである。一般的に言って、低レベル・アニ
メータおよび合成エンジン210は、デスクトップ上に
渡されるさまざまなクライアントによって放出されたコ
マンド・ストリームを結合して、グラフィックス合成エ
ンジン606によって消費されるグラフィックス・コマ
ンドにすることによって、デスクトップを合成する。低
レベル・アニメータおよび合成エンジン210はまた、
ローカル・マシンと同様のリモート・マシン610
610のためのユーザ・インターフェースをプログラ
ミングするレンダリング・アーキテクチャを実施するた
めに使用する構成要素を援助(help)する。
【0076】図7は、低レベル・アニメータおよび合成
エンジン(サーバ)210とそのクライアントの間の相
互作用を示す図である。上述したように、トップ・レベ
ルのビジュアル・マネージャ604もクライアントであ
る。またこれも上述したように、低レベル・アニメータ
および合成エンジン210のクライアント202−2
02は、高レベル・コンポジッタおよびアニメーショ
ン・エンジン206のインスタンスを使用して、グラフ
ィックス構造を構築し、これらを、ビューされるデスク
トップを合成するために低レベル・アニメータおよび合
成エンジン210が使用する、グラフィックス・コマン
ドのストリームに変換する。一実施形態では、ローカル
またはリモート・マシンのいずれかで実行するクライア
ント(たとえば、高レベル・コンポジッタ)によって出
されるコマンド・ストリームを取り扱う、ただ1つの低
レベル・アニメータおよび合成エンジン210がある。
【0077】図6に戻ると、プロセス間通信が、低レベ
ル・アニメータおよび合成エンジン(サーバ)210に
よって維持されるプロパティ・システム614を介して
実行される。それぞれのトップ・レベル・ビジュアルに
関連付けられるプロパティが、このプロパティ・システ
ム614によって格納される。クライアントは、これら
のプロパティを書き込み読出しすることができ、またク
ライアントは、プロパティ値の変更要請があれば、その
通知を受けることができる。
【0078】低レベル・アニメータおよび合成エンジン
210は、クライアント−サーバ通信、高速アニメーシ
ョン・レンダリング、およびトップ・レベル・ビジュア
ル管理サポートを提供する。一実施形態では、低レベル
・アニメータおよび合成エンジン210とクライアント
の間の通信が、単一の双方向バイト・ストリームおよび
/または共有メモリを介して起きる。バイト・ストリー
ムについては、ローカル・クライアントはプロセス間通
信を使用し、リモート・クライアントはネットワーク・
バイト・ストリーム接続を開ける。バイト・ストリーム
は、クライアント・サーバ相互作用を制御する通信プロ
トコルのトランスポート層である。
【0079】通信プロトコルには、3つの主要メッセー
ジ、つまり、要請(request)、回答(reply)およびイ
ベント・メッセージが含まれる。エラー・メッセージ
も、提供される。クライアントからサーバへの通信は、
主にレンダリング命令を含み、サーバからクライアント
への通信は、主に、以下に記述する、応答およびエラー
・メッセージの形のフィードバックである。
【0080】クライアントからサーバに要請が生成さ
れ、そしてその要請は、トップ・レベル・ビジュアル管
理コマンド、レンダリング命令コマンド、およびタイミ
ング間隔コマンドを含むことができる。回答は、要請に
応じてサーバからクライアントに送信される。しかし、
すべての要請が回答を受けるわけではないことに留意さ
れたい。回答は、情報を探す適切な要請に応じてのみ生
成される。たとえば、描画命令は、回答を必要としな
い。しかし、「Get Window size」要請
は、回答を必要とし、回答を受取る。
【0081】イベントが、サーバからクライアントに送
られ、そしてそのイベントは、装置のアクションまたは
前の要請の副作用に関する情報を含む。たとえば、サー
バは、リソースを無効にするため、またクライアントに
目標フレーム速度を伝えるために、イベント・メッセー
ジをクライアントに通信することができる。目標フレー
ム速度を通信する機能により、可変フレーム速度が可能
となる。これは、高いフレーム速度というよりも、一貫
性のあるフレーム速度を確実にするために望ましいこと
である。
【0082】エラーもまた、クライアントに送られる。
エラーはイベントと同様であるが、一般に、たとえば、
エラーを補償するために、クライアントによって異なる
取り扱いを受ける。
【0083】クライアントが、低レベル・アニメータお
よび合成エンジン210によって供給されるサービスを
使用することができる前に、クライアントは、まず最初
に、接続マネージャ710によって提供されるエントリ
・ポイントを介してエンジン210に接続する(図
7)。接続マネージャ710は、クライアント・サーバ
・プロトコルの双方向バイト・ストリーム・トランスポ
ート層をカプセル化する通信オブジェクト(たとえば、
712)を割り当てる。これはまた、命令ストリーム
を介して到来するレンダリング命令の追跡をし、それら
を正しいビジュアルに関連付ける命令リスト・マネージ
ャ(たとえば、714)も割り当てる。
【0084】いったん接続が確立されると、クライアン
ト202は、トップ・レベル・ビジュアルの作成を要請
する。その要請に応答して、低レベル・アニメータおよ
び合成エンジン210は、グラフィックス合成エンジン
606によって提供されるサービスを使用することによ
り、トップ・レベル・ビジュアル(たとえば、TL
)を作成する。そのクライアントのために低レベル
・アニメータおよび合成エンジン210によって維持さ
れるビジュアルは、ツリー構造718内で編成される。
クライアントが、トップ・レベル・ビジュアルとともに
なされる場合は、クライアントはその破壊を要請する。
ルート・ノード720は、デスクトップのバック・グラ
ウンドを表す特別なビジュアルであり、ルート・ビジュ
アルの子はトップ・レベル・ビジュアルであることに留
意されたい。
【0085】図7に示すように、低レベル・アニメータ
および合成エンジン210の1つの重要な役割は、コン
ピュータ・デスクトップへのレンダリングを管理するこ
とであり、これは、別の2つの構成要素、つまり、グラ
フィックス合成エンジン606とレンダラ602の集合
のサービスに頼ることによって達成される。グラフィッ
クス合成エンジン606は、低レベル合成サービスを、
ビジュアルと呼ぶレンダリング抽象化を介して提供す
る。ビジュアルは、デスクトップに構成される長方形の
レンダリング・エリアであり、グラフィックス合成エン
ジン606によって供給される1組のAPIを介してレ
ンダリングされることができる。デスクトップを合成す
る時間になると、レンダリング・パス・マネージャ72
2は、ツリーを左から右へトラバースして、それぞれの
ノードに対して、レンダリング構成要素を使用してビジ
ュアルにレンダリングする。
【0086】トップ・レベル・ビジュアルの生存期間管
理に加えて、低レベル・アニメータおよび合成エンジン
210はまた、トップ・レベル・ビジュアル装飾をサポ
ートし、実質的にはデコレーションをトップ・レベル・
ビジュアルの回りに追加する。装飾730−730
は、レンダリング命令リストの形のトップ・レベル・ビ
ジュアル・マネージャによって供給されるデコレーショ
ンをレンダリングするビジュアルである。これらのビジ
ュアルは、それらの属するトップ・レベル・ビジュアル
の子である。クライアント(たとえば、アプリケーショ
ン)は、予め定義されたプロパティをトップ・レベル・
ビジュアル上に設定することにより、トップ・レベル・
ビジュアル・マネージャによって提供された装飾を制御
することができる。
【0087】低レベル・アニメータおよび合成エンジン
210はまた、トップ・レベル・ビジュアルのためのサ
ービスを最小限に抑えるサポートもし、これも、トップ
・レベル・ビジュアル・マネージャ604によって、レ
ンダリング命令リストの項において供給されることがで
きる。トップ・レベル・ビジュアル位置付け、サイジン
グ、およびZオーダ(Z−order)は、ビジュアル
を閉じる、および最小化するなどの、ビジュアル・マネ
ージャ・アクションに指定される3次元効果とともに、
サポートされる。したがって、この実施形態は、主に2
次元グラフィックスについて記述しているが、このシス
テムは、3次元グラフィックス、ビデオ、音声を含むそ
の他の種類のメディアを格納するためにも容易に使用で
きる。
【0088】上述したように、トップ・レベル・ビジュ
アル・マネージャが必要とするレンダリング命令リスト
は、高レベル・アニメータおよびコンポジッタ206に
よって生成される。低レベル・アニメータおよび合成エ
ンジン210は、最小化や閉じるなど、デフォルトの動
きを有する、1組のトップ・レベル・ビジュアル・アク
ションを定義する。トップ・レベル・ビジュアル・マネ
ージャ604が、このような動きをカスタマイズしたい
場合は、高レベルAPIを使用して、取り替えたいアク
ションの記述を構築する。次いで、アクションのための
命令ストリームを低レベル・アニメータおよび合成エン
ジン210に送る。低レベル・アニメータおよび合成エ
ンジン210は、この記述をそのプロパティ・システム
614内に格納し、クライアントが特定のアクションを
要請した場合に、それを使用する。
【0089】トップ・レベル・ビジュアル・デコレーシ
ョンが、プロパティ・システム614を使用して実行さ
れる。スタートアップで、トップ・レベル・ビジュアル
・マネージャが、高レベル・エンジン206で生成され
た命令リストで、トップ・レベル・ビジュアル・マネー
ジャ・デコレーションを記述する命令リスト、を送る。
これらのデコレーションへの更新は、プロパティ・シス
テム614を介してなされる。つまり、クライアントが
デコレーションを更新することを望んだ場合に、クライ
アントは、指定のプロパティを所望の値に設定する。次
いで、低レベル・アニメータおよび合成エンジン210
は、トップ・レベル・ビジュアル・マネージャ604
に、プロパティが変更されていることを知らせる。それ
に応答して、トップ・レベル・ビジュアル・マネージャ
604は、プロパティを読出し、低レベル・アニメータ
および合成エンジン210の幾何図形的配列を更新す
る。
【0090】上述した米国特許出願(例えば、特許文献
2参照)にさらに記述するように、命令リストがパラメ
ータ化される。これは、一般に、グラフィカル・イメー
ジの色の修正などの単純な変更については、トップ・レ
ベル・ビジュアル・マネージャ604がかかわる必要が
ないということを意味する。このような場合、クライア
ントは、新しいパラメータ(たとえば、新しい色)を送
り、デコレーションを同じ命令リストで再レンダリング
するが、異なるパラメータを使用する。このことによ
り、それぞれのデコレーションの記述にはただ1つのコ
ピーしか格納しないようにすることができるようにな
る。
【0091】図8は、クライアント/サーバ通信チャネ
ルを実施する待ち行列801−804の論理構造を示す
図である。タイミング間隔が、アニメーションしたレン
ダリング命令内に埋め込まれる。レンダリング時間に、
低レベル・アニメータおよび合成エンジン210は、現
在時間をタイミング間隔とともに、レンダラにパスす
る。そして、レンダラは、タイミング間隔を使用して、
以下に記述するように、レンダリングのために適切なパ
ラメータを補間する。アニメーションされたレンダリン
グ命令は、高レベル・クライアントから受取った命令コ
マンドに応答して、命令リスト・マネージャ714によ
って管理される。命令リスト・マネージャは、それを受
取ったとき、レンダリング命令を待ち行列714に入れ
る。レンダリング待ち行列はZオーダであり、レンダリ
ング・パス・マネージャ722は、それらを合成期間に
消費する。
【0092】時間調節されたレンダリング命令を待ち行
列に入れることに加えて、命令リスト・マネージャ71
4は、待ち行列801−804を空にすること、命令を
待ち行列から削除すること、命令を待ち行列に追加する
こと、待ち行列を新しい命令リストに取り替ること、固
定時間オフセットを待ち行列に適用することを含む、そ
の他のオペレーションもサポートする。タイミング制御
レンダリングの特別な例として、レンダリング命令の可
視性を制御する場合がある。このようなイベントでは、
タイミング間隔を使用して、レンダリング待ち行列内の
命令の生存期間を制御することができる。
【0093】クライアントが、たとえば、ビデオがシー
ン内に存在するような場合などのよな、その中身を適切
にレンダリングするために、ネストされたビジュアルを
必要としている場合もあり得る。ビデオの更新は、独立
したレンダリング・プロセスによって実施されるため、
低レベル・エンジン210は、ビデオおよびそれにオー
バーラップする幾何的配列を合成するグラフィックス合
成エンジンに頼る。このことは、グラフィックス合成エ
ンジンの合成パス内にビデオ更新の非同期性を隠す、新
しいビジュアルを作成して、クライアント・アプリケー
ションのトップ・レベル・ビジュアル内に入れることに
よって達成される。ビジュアルの必要性を共有するオー
バーラップしている幾何的配列は、同じ種類のアルファ
の動き(ピクセル毎または透過)を有する。
【0094】アニメーション(ANIMATION) 一般に、アニメーションは、高レベル・コンポジッタお
よびアニメーション・エンジン206と、低レベル・コ
ンポジッタおよびアニメーション・エンジン210の両
方によって遂行される。上述したように、メディア統合
層は、ユーザ・インターフェースまたはアプリケーショ
ン・レベルの下の多重グラフィックス処理レベルに分け
られる。高レベル・エンジン206は、シーンをトラバ
ースし、最後の補間に対して間隔をとってアニメーショ
ン・パラメータを更新し、これらの単純化したデータ構
造を、より低レベルのエンジン210にパスされる命令
内にパッケージ化する。これは、同期、および/または
非同期方式で実施できる。間隔データは、タイミング・
エンド・ポイント(開始および終了タイミング・デー
タ)と、レンダリング命令のためのパラメータ化した値
とを含むものと考えることができる。高レベル・エンジ
ン204は、要請された補間のいくつかまたはすべてを
実行することができる。たとえば、補間またはその他の
動作機能が複雑すぎて、より低レベルのエンジン210
では対処できない場合、またはより低レベルのエンジン
が処理要求に追いつかない場合は、より高レベルのエン
ジンが、計算のいくつかまたはすべてを実行して、より
低レベルのエンジンに単純化したデータ、命令、埋め尽
くし(tessellations)などを供給し、所望の結果を得
る。より低レベルのエンジンが、アニメーションの各フ
レームのために補間を実行するという典型的な場合で
は、低レベルのエンジン210は、パラメータ間隔を補
間して、瞬時値を得、そして命令を、グラフィックス装
置によって実行されるレンダリング・コマンドに復号す
る。グラフィックス装置は、シーンに存在する可能性の
あるビデオ・フレームを追加する最終シーンを合成す
る。ディジタル権管理によるコンテンツ保護など、その
他のデータも追加可能である。
【0095】高レベル・エンジン206と低レベル・エ
ンジン210の間の通信は、以下に記述する、命令スト
リームを介して得られる。高レベル・エンジン206
は、より遅い速度で、またはオン・デマンドで、レンダ
リング命令をストリームに書き込む。低レベル・エンジ
ン210は、命令を備えたストリームを読出し、シーン
をレンダリングする。低レベル・エンジン210はま
た、共有メモリからのビットマップなどの、その他のソ
ースからの、シーンをレンダリングするのに必要となる
データ、を得ることができることに留意されたい。
【0096】したがって、高レベル(たとえば、ティッ
ク・オン・デマンド)エンジン210は、アニメーショ
ン・パラメータを更新し、できるだけ頻度を少なくシー
ン・データ構造をトラバースする、と同時に、スムーズ
なアニメーションを維持する。高レベル・エンジン20
6は、シーン・データ構造をトラバースし、一定時間ア
ニメーションされるパラメータのそれぞれを記述する間
隔を計算し、これらの間隔と単純パラメータ化した描画
命令を、低レベル・エンジン210にパスする。パラメ
ータ・データには、開始時間、終了時間、インターポレ
ータ、補間データが含まれる。例として、移動するよう
に見せるためにイメージを削除し再描画する代りに、高
レベル・コンポジッタおよびアニメーション・エンジン
206は、低レベル・コンポジッタおよびアニメーショ
ン・エンジン210に、時間とともにイメージがどのよ
うに変更していくべきかを、たとえば、開始座標、終了
座標、座標間をイメージが移動すべき時間量(間隔)、
および、たとえば、線形のような動き機能、を命令す
る。低レベル・コンポジッタおよびアニメーション・エ
ンジン210は、フレーム間の新しい位置の決定に合わ
せて補間をし、これらを、グラフィックス装置が理解で
きる命令に変換し、そのコマンドをグラフィックス装置
にパスする。
【0097】高レベル・エンジン206のそれぞれのパ
スが、数フレームにわたってスムーズなアニメーション
を実行するために、低レベル・エンジン210に十分な
データを供給することが好ましい。最短間隔の、時間上
の長さを使用して、高レベル・エンジン206が、スム
ーズなアニメーションを維持するための実行に必要とす
る最小頻度を決定する。完全に静的、または単一の間隔
によって定義できる単純なアニメーションをのみを含む
シーンは、コール・プログラム202によってシーンに
変更がなされた場合に、高レベル・エンジン206が実
行することだけを要求する。複雑なアニメーションは、
パラメータが予想され、短期間に正確に補間されるが、
ハードウェア・リフレッシュ速度よりはるかに大きい、
より複雑なアニメーションを含むシーンは、高レベル・
エンジン206が、0.5秒毎に1回程度の、比較的頻
度の少ない間隔で実行することを要求する。少なくとも
1つのパラメータでは予想できない、非常に複雑なアニ
メーションは、高レベル・エンジン206が、より頻繁
に実行することを要求する(極端な場合には、システム
が、ほとんど単一レベル・アニメーション・システムま
で縮退するまで)。
【0098】高レベル・エンジン206が動く頻度は、
均一または固定である必要はない。たとえば、高レベル
・エンジン206は、シーン内のアニメーション・パラ
メータによって供給される最小間隔を越えない均一の間
隔で実行するようにスケジューリングされることが可能
である。あるいは、高レベル・エンジン206のそれぞ
れの実行上で計算される最小間隔を、次の実行をスケジ
ューリングし、適切なときに新しいデータが低レベル・
エンジン210に供給されることを確実にするために、
使用されることも可能である。同様に、シーンおよび/
またはそのアニメーションしたパラメータに構造上の変
更がなされた場合、高レベル・エンジン206の頻度
は、新しいシーンが正確にアニメーションされることを
確実にするための実行であるとすることができる。
【0099】低レベル(たとえば、高速ティック)エン
ジン210は、高レベル・エンジン206とは別のタス
クである。低レベル・エンジン210は、高レベル・エ
ンジン206から、シーンを記述する、単純パラメータ
化した描画命令とパラメータ間隔を受取る。低レベル・
エンジンは、高レベル・エンジン206によって新しい
ものが供給されるまで、これらのデータ構造を維持しト
ラバースする。低レベル・エンジンは、多数の高レベル
・エンジン206をサービスし、それぞれのために別個
のデータ構造を維持する。低レベル・エンジン210と
高レベル・エンジン206との間の1対多の関係によ
り、システムは、多くのシーンを同時にスムーズにアニ
メーションできるようになる。
【0100】低レベル・エンジン210は、高レベル・
エンジンの供給した間隔に基づき、ある瞬間のアニメー
ション・パラメータに補間し、描画命令を更新し、すべ
てのフレームに対してシーンをレンダリングする。低レ
ベル・エンジン210タスクは、そのフレームが、グラ
フィックス・ハードウェア・スクリーン・リフレッシュ
速度でプレゼンテーションする準備を確実にするため
に、システム上を高い優先度で実行する。したがって、
低レベル・エンジン210によって実行される補間は、
一般に、線形、区分線形、3次スプライン、およびこれ
らの同様の速度など、単純で高速の関数に限られる。低
レベル・エンジン210は、ハードウェア・リフレッシ
ュ速度の整数除数(integral divisor)である、正規周
波数またはフレーム速度で実行する。低レベル・エンジ
ン210によってレンダリングされたそれぞれのフレー
ムは、矛盾しない数を維持して表示されるか、またはグ
ラフィックス・ハードウェアによってリフレッシュされ
る。
【0101】高レベル、低レベル通信(HIGH-LEVEL,LOW
-LEVEL COMMUNICATION) 高レベル・コンポジッタおよびアニメーション・エンジ
ン206と、低レベル・コンポジッタおよびアニメーシ
ョン・エンジン210との間の相互作用についての説明
に移ると、その機器構成は、プロセス間(in-process)
を含むいろいろな機器構成が実現可能であり、低レベル
・エンジン210はただ1つの高レベル・エンジン20
6に対してだけ働き、そして両方が同じプロセス内に存
在する機器構成が実現可能である。低レベル・エンジン
210がただ1つの高レベル・エンジン206に対して
だけ働くことについては同じであるが、高レベル・エン
ジン206および低レベル・エンジン210が独立した
プロセス内にある、クロス−プロセス(cross-proces
s)機器構成も利用可能である。
【0102】デスクトップ機器構成は、クロス−プロセ
ス機器構成の拡張であり、ここでは、低レベル・エンジ
ン210が高レベル・エンジンの多くのインスタンスに
サービスし、デスクトップ全体のレンダリングを制御す
る。高レベル・エンジン206がサーバ・マシン上にあ
り、低レベル・エンジン210がクライアント・マシン
上にある場合、リモート機器構成も使用可能である。リ
モートの場合は、高レベル・エンジン206と低レベル
・エンジン210との関係が1対1であるか、または低
レベル・エンジン210が多くのローカルおよびリモー
トの高レベル・エンジンに対して働くかのいずれかの場
合とすることができる。リモート機器構成は、クロス・
プロセスおよびデスクトップ機器構成と非常に似ている
と考えることができるが、高レベル・エンジン206と
低レベル・エンジン210を異なるマシン上に備えた機
器構成である。
【0103】本発明によれば、高レベル・エンジン20
6のデータは、低レベル・エンジン210への伝送用に
準備され、低レベル・エンジン210は、データを受取
るとすぐに処理する。データ・フォーマット上の詳細に
ついて、そしてデータがどのように高レベル・エンジン
206内で作成され、低レベル・エンジン210による
レンダリングのために使用されるかとともに、以下にそ
の概要を記述する。
【0104】高レベル・エンジン206、低レベル・エ
ンジン210、グラフィックス装置間の概念的な相互作
用およびデータの流れを、図9−12に示してあり、図
13、14、15は、通信に使用されるデータ構造のさ
まざまな例を示す図である。一般に、高レベルエンジン
・レンダリング・トラバーサル(traversal;走査、横
断)(たとえば、ループ)902は、シーン・キャッシ
ュ・ツリー900をトラバースし、サブステップを何回
も繰り返すことを通じて、データ構造904(図11の
ビジュアル更新ブロック1114を含む)を作成する。
これには、シーン・キャッシュ内で使用するリソースを
作成することと、ディスプレイ・ツリー内で使用するた
めの宣言アニメーションを作成することが含まれる。ア
ニメータ・オブジェクトは、可変の値に対して作成さ
れ、これによって、アニメータが、コンスタントの代り
にメディア統合層描画API内で使用される。次いで、
高レベル・エンジン206ディスプレイ・データ構造9
04が作成され、前に作成されていたリソースおよびア
ニメータを参照する。ディスプレイ・データも、その他
のサブツリーを参照する。活動化するために、アニメー
タ(たとえば、図11の1104)をタイミング・ツリ
ー/ノード構造(たとえば図11の1102)に接続す
る。一般に、アプリケーションが、時間ノード1102
を作成して、それぞれのアニメータ1104の開始、停
止、進捗を制御する。
【0105】タイミングおよびアニメーションを含み、
いったんモデルが作成されると、高レベル・エンジンの
トラバーサル・ループ902が、ディスプレイ・ツリー
900をトラバースして描画を開始する。上述したよう
に、高レベル・エンジン206トラバーサルの頻度は、
タイミングおよびアニメーションの量と複雑さに依存す
る。たとえば、静的シーンは、アプリケーションが変更
したときにだけ、トラバースされる必要がある。
【0106】高レベル・トラバーサル・プロセス902
は、多くのパス内で起きる。事前計算パスでは、ツリー
900の第1のトラバーサルは、描画に必要な計算を実
行する。たとえば、バウンディング・ボックスは、それ
ぞれのサブツリーに対して計算され、アニメーション値
を更新する。上述したように、単一の瞬時値ではなく、
アニメータ1104が、間隔を供給する。間隔には、開
始および終了時間、どの種類のインターポレータを使用
するのか、補間用データ、が含まれる。次いで、ディス
プレイ・ツリーによって使用されるリソースが、具現化
のために低レベル・エンジン210に送られる。
【0107】第2のトラバーサルが、レンダリングのた
めに低レベル・エンジン210に送られるシーンを記述
する情報をパッケージ化する。このため、グラフ内のそ
れぞれのサブツリーが、図13−15に示すデータ構造
および情報内で表されているように、1つまたは複数の
命令ブロックによって表される。高レベル・エンジン2
06は、命令ブロック(たとえば、図15の1500)
を、それぞれのトップ・レベル・ビジュアル(たとえ
ば、ウィンドウ)に対する単一のビジュアル更新ブロッ
ク1114に蓄積する。前回のトラバーサルから変更さ
れていない命令ブロック・サブツリーは、付加されな
い。宣言アニメーション変更だけを含むサブツリーのた
めの命令ブロックには、補間情報の変数ブロックだけが
含まれる。変換とともに再位置付けされているサブツリ
ーに対する命令ブロックは、ヘッダのみを含む。
【0108】低レベル・エンジン210レンダリング・
スレッド(またはプロセス)は、ループ1208(図1
2)内で実行し、高フレーム速度で、理想的にはディス
プレイのリフレッシュ速度で、ビジュアルをレンダリン
グし合成する。ループ1208は、高レベル・エンジン
206から受取ったビジュアル更新ブロック(たとえ
ば、1114−1114)の適用を含み、いくつか
のステップを実行する。このパス上で描画されているリ
ソースおよびウィンドウに対して補間される値が、更新
される。命令ブロックの変数リスト内のそれぞれの変数
については、次のフレームのための瞬時値が計算され
る。次いで、ループ1208は、それが使用されている
命令リスト内の場所にオフセットを介して、新しい値へ
メモリ・コピーすることを、反復適用する。
【0109】リソースは、最初に使用されたときにレン
ダリングされるけれども、更新されたオフ・スクリーン
・リソースはレンダリングされる。それぞれのトップ・
レベル・ビジュアルについての命令リストは、レンダリ
ングされ、ディスプレイ上へのデータ「blt−ed」
は、フリップされ、あるいは、それぞれのトップ・レベ
ル・ビジュアルがスクリーン上で更新されるように配置
される。
【0110】リモート移送(REMOTE TRANSPORT) 上述したように、高レベル・エンジン206は、リソー
ス1204−1204(図12)を含む、低レベル
・エンジン210に移送されるデータの関連セットを作
成する。たとえば、レンダリングに使用される変数が短
時間の間にどのように変化するのかを、それがどこで使
用されるかのついての情報と一緒に記述する、イメージ
およびテキスト・グリフ、アニメーション間隔/変数、
およびトップ・レベル・ビジュアル(ウィンドウ)をレ
ンダリングするのに必要な、位置付けレンダリング・オ
ペレーションを記述する命令リスト、などである。命令
リストは、静的値の代りに変数への参照を含むことがで
きる。
【0111】まず最初に、高レベル・エンジン206
は、使用する前に作成する必要のあるリソースを作成
し、命令リスト内の隠されたハンドルによって参照され
る。高レベル・エンジン206は、最初に、リソースの
装置独立型表示を作成することによってリソースを作成
する。イメージの場合は、表示は、フル・フレームのビ
ットマップか、またはJPEGなどのフォーマットの符
号化されたイメージである。通信については、次いで、
高レベル・エンジン206は、リソース・データを、そ
れを特有のハンドルに指定する通信スタブに提出する。
ハンドルは、高レベル・エンジン206プロセス内で生
成され、そのプロセス内でのみ特有である。
【0112】図16に示すように、通信スタブは、デー
タ構造1600内に、オペレーションとハンドルの種類
を特定するヘッダを付けて、リソース・データをパッケ
ージ化する。スタブは、ただちにハンドルをレンダリン
グに使用する高レベル・エンジン206に戻す。
【0113】命令リスト、変数、時間値およびアニメー
ション間隔は、一緒に作られる。命令リストは、レンダ
リングを記述し、静的値の代りに変数への参照を含むこ
とができる。アニメーション間隔は、短時間の間に、ど
のように変数の値が変わるかを記述する。
【0114】高レベル・エンジン206は、そのレンダ
リング・パスの一部として、命令リストおよびアニメー
ション間隔を収集する。高レベル・エンジン206は、
レンダリング情報を、トップ・レベル・ビジュアル(ウ
ィンドウ)毎に1つまたは複数の命令ブロックにパッケ
ージ化する。それぞれのブロックは、特定のウィンドウ
のためのグラフのサブツリーを表す。それぞれのブロッ
クは、命令リストに影響を与える変数のリストを含む。
高レベル・エンジン206内に維持される命令リスト
は、使用される変数への参照を含む。これらの変数参照
は、それぞれの変数に対して収集され、レンダリングの
前に変数の瞬時値によって交換されるべき命令リスト内
の場所(オフセット)に変換される。これらのオフセッ
トは、図16−22に概要を示すように、そのブロック
のためのアニメーション間隔情報とともにパッケージ化
される。
【0115】図15は、ビジュアル更新データ構造を示
す図である。一般に、ウィンドウを記述する命令ブロッ
クの集合が、上述したように、ビジュアル更新ブロック
1114内に収集される。次いで、更新ブロックは、上
述したリソースと同様の方式でパケット内にパッケージ
化される。更新ブロックは、大きいものである場合があ
り、移送のためにより効率的な場合は、多くのパケット
で送ることができる。
【0116】低レベル・エンジン210は、移送ストリ
ームを聞き(listen)、パケットが到着するとそれを処
理する、通常優先スレッドを有する。好ましくは、レン
ダリング・スレッドとは別のスレッドでその作業を行
い、低レベル・エンジン210がすべてのリフレッシュ
をレンダリングできることを確実にする。通信スレッド
は、オペレーション・コード(opcode)、高レベ
ル・エンジン識別子(ID)、オブジェクト・ハンドル
に基づき、それぞれのパケットをパーズ(構文解析)す
る。これらのリソースおよびビジュアル更新シナリオの
処理は、図23を参照しながら記述する。
【0117】より詳細には、受取ったパケットはリソー
ス1204(ステップ2300)のためのものであると
低レベル・エンジン210が認識したとき、リソース・
パケットが処理される。次いで、低レベル・エンジン2
10は、ステップ2302で、高レベル・エンジン20
6IDとリソース・ハンドルを抽出し、ステップ230
4で、要求されている種類のリソースを作成する。低レ
ベル・エンジン210は、ステップ2306で、リソー
スの装置独立型フォームに書き込み、リソースを、指定
された高レベル・エンジン206(ステップ2308)
のためのハンドル・テーブルに入れる。
【0118】単一のパケット・ビジュアル更新ブロック
は、リソース・パケットと同様に取り扱われるが、処理
量が多くなる。ステップ2300で、低レベル・エンジ
ン210が、パケットがビジュアル更新ブロック111
4であると認識した場合、そのプロセスは、ステップ2
312に分岐する。ステップ2312で、低レベル・エ
ンジン210は、パケットから高レベル・エンジンID
とビジュアル・ハンドルを抽出する。次いで、低レベル
・エンジン210は、ステップ2314で、指定された
高レベル・エンジン206のためのハンドル・テーブル
内のビジュアルをルックアップする。ビジュアルが見つ
けられない場合は、ステップ2316で、新しいビジュ
アル・オブジェクトが作成され、ハンドル・テーブルに
追加される。次いで、低レベル・エンジン210は、ス
テップ2400および2416を介して、図24に示す
ように、パケット内の命令ブロックのそれぞれを通って
ループする。
【0119】このため、ステップ2400で、低レベル
・エンジン210は、命令ブロックを選択し、ステップ
2402で、現行ビジュアル内のブロックIDをルック
アップする。ブロック識別子が存在しない場合は、新し
いブロックが作成され、パケットからのデータで初期設
定される。反対に、ブロック識別子が存在する場合は、
低レベル・エンジン210は、変換とオフセットを更新
する(ステップ2406)。ブロックが、変数リストを
含む場合は、既存変数リストが、ステップ2408およ
び2410を介して置き換えられる。ブロックが命令リ
ストを含む場合は、既存命令リストは、ステップ241
2および2414を介して置き換えられる。
【0120】多数のパケットの場合も、単一のパケット
の場合と同様に対処される。唯一の相違点は、低レベル
・エンジン210が、最初に、ビジュアル更新ブロック
を多数のパケットから集めることである。
【0121】容易に理解されるように、個々のグラフィ
ックス・ビットではなく、グラフィックス命令が送られ
るため、高レベル・エンジンと低レベル・エンジンの間
で通信する必要のあるデータの量が、著しく減少する。
その結果、高レベル処理システムからのグラフィックス
命令が、ネットワーク接続を介して、それぞれが低レベ
ル処理システムを備える、リモート端末へ送信すること
ができる。その結果生じるグラフィックス出力は、たと
えその接続の帯域幅では、従来のグラフィックス・デー
タを運ぶことができない場合でさえも、いくつかの端末
上に実質的に同じように現れることができる。
【0122】結論 上述した詳細な説明からお分かりのように、比較的低い
頻度で複雑な処理を容易にすることにより、比較的高い
頻度で複雑なグラフィックス出力を可能にする多重レベ
ル・グラフィックス処理システムおよび方法が提供され
る。本システムおよび方法では、大量のグラフィックス
・サブシステム・パワーを高めるための多重処理レベル
を使用することにより、スムーズなアニメーション、グ
ラフィックス合成、ビデオおよび音声との組み合わせを
含む、改良型グラフィックス出力が可能となる。さら
に、多重レベルにより、グラフィックス命令とデータの
端末への、複雑なグラフィックス出力をもたらすリモー
ト通信が容易になる。
【0123】本発明は、さまざまな修正形態および代替
構成が可能であるが、特定の実施形態を、図面に例示
し、また上記の詳細な説明に記述してある。しかし、本
発明は、開示されている特定の形態に限定されるもので
はなく、その反対に、あらゆる修正形態、代替構成、お
よび本発明の趣旨および範囲内の均等物を包含するもの
であることが理解されるべきである。
【図面の簡単な説明】
【図1】その中に本発明を組み込むことのできるコンピ
ュータ・システムの例を示すブロック図である。
【図2】本発明の一態様に従ったメディア統合層アーキ
テクチャを示すブロック図である。
【図3】本発明の一態様に従った、インテリジェント・
キャッシング・データ構造およびそのさまざまな構成要
素に対する関係を示すブロック図である。
【図4】本発明の一態様に従った、高レベル合成および
アニメーション・エンジンとその他のレベルの間の、一
般的な制御の流れを示すブロック図である。
【図5】本発明の一態様に従った、単純なデータ構造内
にキャッシュされたコンテナおよびその他のノードと、
それらの関係の例を示すブロック図である。
【図6】本発明の一態様に従った、他の構成要素と相互
作用する低レベル合成およびアニメーション・エンジン
の一般的な構成要素を示すブロック図である。
【図7】本発明の一態様に従った、低レベル合成および
アニメーション・エンジンの一般的な構成要素を示すブ
ロック図である。
【図8】本発明の一態様に従った、低レベル合成および
アニメーション・エンジンとの接続の論理構造を示すブ
ロック図である。
【図9】本発明の一態様に従った、高レベル合成および
アニメーション・エンジンから低レベル合成およびアニ
メーション・エンジンへの情報の流れを示すブロック図
である。
【図10】本発明の一態様に従った、高レベル合成およ
びアニメーション・エンジンから低レベル合成およびア
ニメーション・エンジンへの情報の流れを示すブロック
図である。
【図11】本発明の一態様に従った、メディア統合層ア
ーキテクチャ層を介するグラフィックス・サブシステム
への情報の流れを示すブロック図である。
【図12】本発明の一態様に従った、メディア統合層ア
ーキテクチャ層を介するグラフィックス・サブシステム
への情報の流れを示すブロック図である。
【図13】本発明の一態様に従って、データ構造を備
え、高レベル合成およびアニメーション・エンジンから
低レベル合成およびアニメーション・エンジンへ情報を
通信するために使用されるその他の情報を示す図であ
る。
【図14】本発明の一態様に従って、データ構造を備
え、高レベル合成およびアニメーション・エンジンから
低レベル合成およびアニメーション・エンジンへ情報を
通信するために使用されるその他の情報を示す図であ
る。
【図15】本発明の一態様に従って、データ構造を備
え、高レベル合成およびアニメーション・エンジンから
低レベル合成およびアニメーション・エンジンへ情報を
通信するために使用されるその他の情報を示す図であ
る。
【図16】本発明の一態様に従って、データ構造を備
え、高レベル合成およびアニメーション・エンジンから
低レベル合成およびアニメーション・エンジンへ情報を
通信するために使用されるその他の情報を示す図であ
る。
【図17】本発明の一態様に従って、データ構造を備
え、高レベル合成およびアニメーション・エンジンから
低レベル合成およびアニメーション・エンジンへ情報を
通信するために使用されるその他の情報を示す図であ
る。
【図18】本発明の一態様に従って、データ構造を備
え、高レベル合成およびアニメーション・エンジンから
低レベル合成およびアニメーション・エンジンへ情報を
通信するために使用されるその他の情報を示す図であ
る。
【図19】本発明の一態様に従って、データ構造を備
え、高レベル合成およびアニメーション・エンジンから
低レベル合成およびアニメーション・エンジンへ情報を
通信するために使用されるその他の情報を示す図であ
る。
【図20】本発明の一態様に従って、データ構造を備
え、高レベル合成およびアニメーション・エンジンから
低レベル合成およびアニメーション・エンジンへ情報を
通信するために使用されるその他の情報を示す図であ
る。
【図21】本発明の一態様に従って、データ構造を備
え、高レベル合成およびアニメーション・エンジンから
低レベル合成およびアニメーション・エンジンへ情報を
通信するために使用されるその他の情報を示す図であ
る。
【図22】本発明の一態様に従って、データ構造を備
え、高レベル合成およびアニメーション・エンジンから
低レベル合成およびアニメーション・エンジンへ情報を
通信するために使用されるその他の情報を示す図であ
る。
【図23】本発明の一態様に従って、パケットを処理す
る論理を一般的に記述したフローチャートである。
【図24】本発明の一態様に従って、パケットを処理す
る論理を一般的に記述したフローチャートである。
【符号の説明】
100 コンピューティング環境、オペレーティング
環境 110 コンピュータ 120 プロセッシング・ユニット 121 システム・バス 130 システム・メモリ 131 リード・オンリー・メモリ(ROM) 132 ランダム・アクセス・メモリ(RAM) 133 基本入出力システム(BIOS) 134、144 オペレーティング・システム 135、145、185、202 アプリケーション
・プログラム 136、146 プログラム・モジュール 137、147 プログラム・データ 140、150、160 インターフェース 141 ハード・ディスク・ドライブ 151 磁気ディスク・ドライブ 152 磁気ディスク 155、156 光学ディスク 161 ポインティング・デバイス 162 キーボード 163 マイクロホン 164 タブレット 170 アダプタ 171 ローカル・エリア・ネットワーク(LAN) 172 モデム 173 ワイド・エリア・ネットワーク(WAN) 180 リモート・コンピュータ 181 メモリ記憶装置 190 ビデオ・インターフェース 191 モニタ 192 タッチ・スクリーン・インターフェース 193 タッチ・スクリーン・パネル 194 周辺インターフェース 195 スピーカ 200 メディア統合層アーキテクチャ 202 コード、クライアント、アプリケーション 204 アプリケーション・プログラミング・インタ
ーフェース(API) 206 高レベル合成およびアニメーション・エンジ
ン 208 タイミングおよび合成アニメーション構成要
素 210 低レベル合成およびアニメーション・エンジ
ン 212 グラフィックス・サブシステム、グラフィッ
クス・ソフトウェアおよびハードウェア 220 プリンティング・コード 196、222 プリンタ 226 端末トランスポート・サーバ 228、610 リモート・マシン 300、718、904、1102 構造 302 抽象装置 406 変換 410、412 基本ノード 416 描画コンテキスト 418 変換待ち行列 420 ディスプレイ・マネージャ 422 レンダリング・スレッド 500、502 セグメント 402、404、408、510、512、518
コンテナ 516 基本要素 604 ビジュアル・マネージャ 606 グラフィックス合成エンジン 614 プロパティ・システム 710 接続マネージャ 714 命令リスト・マネージャ 720 ルート・ノード 722 レンダリング・パス・マネージャ 730 装飾 801、802、803、804 待ち行列 900 シーン・キャッシュ・ツリー、ディスプレイ
・ツリー 902 トラバーサル 1104 アニメータ 1114 ビジュアル更新ブロック 1204 リソース 1208 ループ 1500 命令ブロック
フロントページの続き (72)発明者 ジョーゼフ エス.ベーダ アメリカ合衆国 98103 ワシントン州 シアトル デンスモア アベニュー ノー ス 3819 (72)発明者 グレゴリー ディー.スウェッドバーグ アメリカ合衆国 98006 ワシントン州 ベルビュー 160 コート サウスイース ト 4952 (72)発明者 オレステ ドーリン ウングレアヌ アメリカ合衆国 98019 ワシントン州 ダーバル 279 レーン ノースイースト 15122 (72)発明者 ケビン ティー.ギャロ アメリカ合衆国 98072 ワシントン州 ウッディンビル 222 ウェイ ノースイ ースト 19235 (72)発明者 ポール シー.デビッド アメリカ合衆国 98033 ワシントン州 カークランド ノースイースト 103 プ レイス 11516 (72)発明者 マシュー ダブリュ.カルキンス アメリカ合衆国 98102 ワシントン州 シアトル イースト トーマス ストリー ト 503 ナンバー204 Fターム(参考) 5B050 AA08 BA08 BA11 EA24

Claims (59)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 コンピューティング環境において、 グラフィックスを含むディスプレイ情報のフレームを出
    力するグラフィックス・サブシステムと、 前記ディスプレイ情報のフレームを出力する前記グラフ
    ィックス・サブシステムに、グラフィックス・データを
    第1の速度で提供する第1の構成要素と、 プログラム・コードとインターフェースをとって、前記
    プログラム・コードに対応するシーン・データを生成す
    る第2の構成要素であって、前記第1の速度より遅い第
    2の速度で前記シーン・データをグラフィックス情報に
    処理(process)して、前記グラフィックス情報を前記
    第1の構成要素に供給するように構成された第2の構成
    要素とを備えることを特徴とするシステム。
  2. 【請求項2】 前記グラフィックス情報は、前記第1の
    構成要素によって解釈されるフォーマットのイメージ・
    データを備えることを特徴とする請求項1に記載のシス
    テム。
  3. 【請求項3】 前記グラフィックス情報は、命令を備え
    ることを特徴とする請求項1に記載のシステム。
  4. 【請求項4】 前記命令は、少なくとも1つの補間コマ
    ンドを含み、前記第1の構成要素は、時間経過に対応し
    て前記グラフィックス・データ内のイメージを補間する
    ことにより、前記グラフィックス・サブシステムに提供
    される前記グラフィックス・データを変更する補間メカ
    ニズムを含むことを特徴とする請求項3に記載のシステ
    ム。
  5. 【請求項5】 前記第2の構成要素は、アニメーション
    ・パラメータにアクセスして、前記第1の構成要素に供
    給される前記グラフィックス情報を変えることを特徴と
    する請求項1に記載のシステム。
  6. 【請求項6】 前記第2の構成要素は、前記シーン・デ
    ータの変化に応答して出力するように動作することを特
    徴とする請求項1に記載のシステム。
  7. 【請求項7】 前記第1の構成要素が、前記グラフィッ
    クス情報が必要であることを知らせた場合に、前記第2
    の構成要素が動作することを特徴とする請求項1に記載
    のシステム。
  8. 【請求項8】 前記第2の構成要素は、第1の構成要素
    からのフィードバックに基づいて、前記第1の構成要素
    に供給される前記グラフィックス情報量を動的に調整す
    ることを特徴とする請求項1に記載のシステム。
  9. 【請求項9】 前記第2の構成要素は、前記シーン・デ
    ータ内のアニメーション・パラメータに基づく頻度で動
    作することを特徴とする請求項1に記載のシステム。
  10. 【請求項10】 前記第2の構成要素は、命令ストリー
    ムを介して前記第1の構成要素に前記グラフィックス情
    報を提供することを特徴とする請求項1に記載のシステ
    ム。
  11. 【請求項11】 前記第2の構成要素は、命令ストリー
    ムを介して前記第1の構成要素に前記グラフィックス情
    報を提供することを特徴とする請求項1に記載のシステ
    ム。
  12. 【請求項12】 前記第2の構成要素は、ネットワーク
    接続を介して前記第1の構成要素に前記グラフィックス
    情報を提供することを特徴とする請求項1に記載のシス
    テム。
  13. 【請求項13】 前記第1の構成要素は、前記第2の構
    成要素によって提供される前記グラフィックス情報を、
    少なくとも1つの待ち行列の1組内に維持することを特
    徴とする請求項1に記載のシステム。
  14. 【請求項14】 第1の構成要素にその他のグラフィッ
    クス情報を提供する少なくとも1つのその他の第2の構
    成要素をさらに備え、前記第1の構成要素は、各第2の
    構成要素からの前記グラフィックス情報の合成から、前
    記グラフィックス・サブシステムに提供される前記グラ
    フィックス・データを合成することを特徴とする請求項
    1に記載のシステム。
  15. 【請求項15】 前記第1の構成要素は、前記第2の構
    成要素によって提供される前記グラフィックス情報を、
    それぞれの高レベル構成要素のための少なくとも1つの
    待ち行列の1組内に維持することを特徴とする請求項1
    4に記載のシステム。
  16. 【請求項16】 前記第2の構成要素がその内部に前記
    シーン・データの少なくともいくつかを維持するキャッ
    シュ・データ構造をさらに備えることを特徴とする請求
    項1に記載のシステム。
  17. 【請求項17】 前記キャッシュ・データ構造は、ノー
    ドの階層木(hierarchical tree)として配置されてい
    ることを特徴とする請求項16に記載のシステム。
  18. 【請求項18】 少なくとも1つの前記ノードは、描画
    命令を含むコンテナ構造を有することを特徴とする請求
    項17に記載のシステム。
  19. 【請求項19】 前記第1の構成要素は、前記第2の構
    成要素によって提供される前記グラフィックス情報を、
    ビジュアル・ブロックとリソース・データ構造とに分割
    することを特徴とする請求項1に記載のシステム。
  20. 【請求項20】 前記第1の構成要素および高レベル構
    成要素は、異なるスレッド上で実行することを特徴とす
    る請求項1に記載のシステム。
  21. 【請求項21】 ディスプレイ情報のフレームを出力す
    るグラフィックス・サブシステムを備えるコンピューテ
    ィング環境において、第1の構成要素において、 1)出力するグラフィカル・イメージに対応するデータ
    を含むコール(call)を受取るステップと、 2)シーン情報として前記データを維持するステップ
    と、 3)第1の動作速度で、 a)前記シーン情報をグラフィックス情報に処理するス
    テップと、 b)前記グラフィックス情報を第2の構成要素に伝達す
    るステップと、前記第2の構成要素において、前記第1
    の動作速度より速く、前記グラフィックス・サブシステ
    ムのフレーム・リフレッシュ速度に基づく第2の動作速
    度で、 4)前記グラフィックス情報を受取るステップと、 5)前記グラフィックス情報を、前記グラフィックス・
    サブシステムのためにフォーマットしたグラフィックス
    ・データに処理するステップと、 6)前記グラフィックス・データを、前記フレームを出
    力する前記グラフィックス・サブシステムに伝達するス
    テップと を備えることを特徴とする方法。
  22. 【請求項22】 前記第1の動作速度は、前記コールを
    受取る速度に対応することを特徴とする請求項21に記
    載の方法。
  23. 【請求項23】 前記シーン情報を維持するステップ
    は、シーン・グラフ・データ構造を構築するステップを
    備えることを特徴とする請求項21に記載の方法。
  24. 【請求項24】 前記シーン情報を維持するステップ
    は、シーン・グラフ・データ構造内のコンテナを開け
    て、その中の描画命令にアクセスするステップを備える
    ことを特徴とする請求項23に記載の方法。
  25. 【請求項25】 前記シーン・グラフ・データ構造を処
    理するステップは、変数の少なくとも1つの値を変更す
    るステップを備えることを特徴とする請求項23に記載
    の方法。
  26. 【請求項26】 前記シーン情報を維持するステップ
    は、前記コールを介して受取った変更を待ち行列に入れ
    るステップと、前記待ち行列に入れた変更を適用するス
    テップとを備えることを特徴とする請求項21に記載の
    方法。
  27. 【請求項27】 前記シーン・グラフ・データ構造を処
    理するステップは、変数の少なくとも1つの値を獲得す
    るステップを備えることを特徴とする請求項21に記載
    の方法。
  28. 【請求項28】 前記第1の構成要素において、前記シ
    ーン情報を処理した後の少なくともいくつかの結果をキ
    ャッシュに入れるステップをさらに備えることを特徴と
    する請求項21に記載の方法。
  29. 【請求項29】 前記グラフィックス情報を前記第2の
    構成要素に伝達するステップは、命令ストリームを前記
    第2の構成要素に送るステップを備えることを特徴とす
    る請求項21に記載の方法。
  30. 【請求項30】 前記命令ストリームは、リソース・パ
    ケットを含み、前記グラフィックス情報を、前記グラフ
    ィックス・サブシステムのためにフォーマットしたグラ
    フィックス・データに処理するステップは、リソースを
    作成することによってリソース・パケットを処理するス
    テップと、そのリソースを前記第1の構成要素に関連付
    けるステップとを備えることを特徴とする請求項29に
    記載の方法。
  31. 【請求項31】 前記命令ストリームは、ビジュアル更
    新パケットを含み、前記グラフィックス情報を前記グラ
    フィックス・サブシステムのためにフォーマットしたグ
    ラフィックス・データに処理するステップは、ビジュア
    ルが前記第1の構成要素に既に関連付けられているかど
    うかを決定することにより、前記ビジュアル更新パケッ
    トを処理するステップであって、関連付けられていなけ
    れば新しいビジュアルを作成して前記新しいビジュアル
    を前記第1の構成要素に関連付け、既に関連付けられて
    いれば、前記ビジュアル更新パケット内の情報に基づ
    き、そのビジュアルの情報を修正するステップを備える
    ことを特徴とする請求項29に記載の方法。
  32. 【請求項32】 前記第2の構成要素から前記第1の構
    成要素へ情報を戻すステップをさらに備えることを特徴
    とする請求項21に記載の方法。
  33. 【請求項33】 前記第2の構成要素から前記第1の構
    成要素へ情報を戻すステップは、少なくとも1つのイベ
    ントを待ち行列に入れるステップを備えることを特徴と
    する請求項32に記載の方法。
  34. 【請求項34】 第3の構成要素において、 出力するその他のグラフィカル・イメージに対応するそ
    の他のデータを含むその他のコールを受取るステップ
    と、 前記その他のデータをその他のシーン情報として維持す
    るステップと、 第3の動作速度で、前記その他のシーン情報をその他の
    グラフィックス情報に処理して、前記その他のグラフィ
    ックス情報を前記第2の構成要素に伝達するステップと
    をさらに備えることを特徴とする請求項21に記載の方
    法。
  35. 【請求項35】 前記第2の構成要素において、 前記その他のグラフィックス情報を受取るステップと、 前記その他のグラフィックス情報を、前記グラフィック
    ス・サブシステムのためにフォーマットしたその他のグ
    ラフィックス・データに処理するステップと、 前記第1の構成要素に対応する前記グラフィックス・デ
    ータの少なくとも一部と、前記第3の構成要素に対応す
    る前記グラフィックス・データの少なくとも一部とを含
    むグラフィックス・デスクトップを合成するステップ
    と、 前記グラフィックス・デスクトップを、前記フレームを
    出力する前記グラフィックス・サブシステムに伝達する
    ステップとをさらに備えることを特徴とする請求項34
    に記載の方法。
  36. 【請求項36】 データ構造を格納したコンピュータ読
    取り可能媒体であって、前記データ構造は、 ビジュアル識別子を有する識別子フィールドを含み、フ
    ィールドが命令ブロックに対応する、ビジュアル更新ブ
    ロックと、 前記ビジュアル識別子によって識別されるビジュアルに
    関連する1組のデータに対応する前記命令ブロックであ
    って、前記1組のデータは、高レベル・グラフィックス
    処理構成要素から低レベル・グラフィックス処理構成要
    素にパスされる、前記命令ブロックと、 シーン・グラフから前記データ構造を構築し、前記デー
    タ構造を前記低レベル構成要素に提供する前記高レベル
    構成要素と、前記データ構造を、フレームを出力するグ
    ラフィックス・サブシステムにパスするためのグラフィ
    ックス・データに処理する前記低レベル構成要素とを備
    えることを特徴とするコンピュータ読取り可能媒体。
  37. 【請求項37】 前記1組のデータは、少なくとも1つ
    の変数のリストを含むことを特徴とする請求項36に記
    載のデータ構造。
  38. 【請求項38】 前記1組のデータは、少なくとも1つ
    の命令のリストを含むことを特徴とする請求項36に記
    載のデータ構造。
  39. 【請求項39】 前記命令ブロックに対応する前記フィ
    ールドは、前記データ構造内の別の場所を指示する命令
    ブロック・オフセットを備えることを特徴とする請求項
    36に記載のデータ構造。
  40. 【請求項40】 前記1組のデータは、前記低レベル・
    グラフィックス処理構成要素に補間情報を提供する命令
    を含むことを特徴とする請求項36に記載のデータ構
    造。
  41. 【請求項41】 前記補間情報は、補間機能を備えるこ
    とを特徴とする請求項40に記載のデータ構造。
  42. 【請求項42】 前記補間情報は、時間間隔を備えるこ
    とを特徴とする請求項40に記載のデータ構造。
  43. 【請求項43】 前記時間間隔は、開始および終了タイ
    ミング・ポイントを備えることを特徴とする請求項42
    に記載のデータ構造。
  44. 【請求項44】 前記補間情報は、開始および終了位置
    データを有することを特徴とする請求項40に記載のデ
    ータ構造。
  45. 【請求項45】 第1の構成要素において、 1)出力するグラフィカル・イメージに対応するデータ
    を含むコールを受取るステップと、 2)シーン情報として前記データを維持するステップ
    と、 3)第1の動作速度で、 a)前記シーン情報をグラフィックス情報に処理するス
    テップと、 b)前記グラフィックス情報を第2の構成要素に伝達す
    るステップと前記第2の構成要素で、前記第1の動作速
    度より速く、グラフィックス・サブシステムのフレーム
    ・リフレッシュ速度に基づく第2の動作速度で、 4)前記グラフィックス情報を受取るステップと、 5)前記グラフィックス情報を、前記グラフィックス・
    サブシステムのためにフォーマットしたグラフィックス
    ・データに処理するステップと、 6)前記グラフィックス・データを、フレームを出力す
    る前記グラフィックス・サブシステムに伝達するステッ
    プとを備えるコンピュータ実行可能命令を有することを
    特徴とするコンピュータ読取り可能媒体。
  46. 【請求項46】 前記第1の動作速度は、前記コールを
    受取る速度に対応することを特徴とする請求項45に記
    載のコンピュータ読取り可能媒体。
  47. 【請求項47】 前記シーン情報を維持するステップ
    は、シーン・グラフ・データ構造を構築するステップを
    備えることを特徴とする請求項45に記載のコンピュー
    タ読取り可能媒体。
  48. 【請求項48】 前記シーン情報を維持するステップ
    は、シーン・グラフ・データ構造内のコンテナを開け
    て、その中の描画命令にアクセスするステップを備える
    ことを特徴とする請求項47に記載のコンピュータ読取
    り可能媒体。
  49. 【請求項49】 前記シーン・グラフ・データ構造を処
    理するステップは、変数の少なくとも1つの値を変える
    ステップを備えることを特徴とする請求項47に記載の
    コンピュータ読取り可能媒体。
  50. 【請求項50】 前記シーン情報を維持するステップ
    は、前記コールを介して受取った変更を待ち行列に入れ
    るステップと、前記待ち行列に入れた変更を適用するス
    テップとを備えることを特徴とする請求項45に記載の
    コンピュータ読取り可能媒体。
  51. 【請求項51】 前記シーン・グラフ・データ構造を処
    理するステップは、変数の少なくとも1つの値を得るス
    テップを備えることを特徴とする請求項45に記載のコ
    ンピュータ読取り可能媒体。
  52. 【請求項52】 前記第1の構成要素において、前記シ
    ーン情報を処理した後の少なくともいくつかの結果をキ
    ャッシュに入れるステップを含む、少なくともさらに1
    つのコンピュータ実行可能命令を有することを特徴とす
    る請求項45に記載のコンピュータ読取り可能媒体。
  53. 【請求項53】 前記グラフィックス情報を前記第2の
    構成要素に伝達するステップは、命令ストリームを前記
    第2の構成要素に伝達するステップを備えることを特徴
    とする請求項45に記載のコンピュータ読取り可能媒
    体。
  54. 【請求項54】 前記命令ストリームはリソース・パケ
    ットを備え、前記グラフィックス情報を、前記グラフィ
    ックス・サブシステムのためにフォーマットしたグラフ
    ィックス・データに処理するステップは、リソースを作
    成することによってリソース・パケットを処理するステ
    ップと、そのリソースを前記第1の構成要素に関連付け
    るステップとを含むことを特徴とする請求項53に記載
    のコンピュータ読取り可能媒体。
  55. 【請求項55】 前記命令ストリームはビジュアル更新
    パケットを有し、前記グラフィックス情報を前記グラフ
    ィックス・サブシステムのためにフォーマットしたグラ
    フィックス・データに処理するステップは、ビジュアル
    が前記第1の構成要素に既に関連付けられているかどう
    かを決定することにより、前記ビジュアル更新パケット
    を処理するステップであって、関連付けられていなけれ
    ば新しいビジュアルを作成して前記新しいビジュアルを
    前記第1の構成要素に関連付け、既に関連付けられてい
    れば、前記ビジュアル更新パケット内の情報に基づき、
    そのビジュアルの情報を修正するステップを備えること
    を特徴とする請求項53に記載のコンピュータ読取り可
    能媒体。
  56. 【請求項56】 前記第2の構成要素から前記第1の構
    成要素へ情報を戻すステップを備える、少なくともさら
    に1つのコンピュータ実行可能命令を有することを特徴
    とする請求項45に記載のコンピュータ読取り可能媒
    体。
  57. 【請求項57】 前記第2の構成要素から前記第1の構
    成要素へ情報を戻すステップは、少なくとも1つのイベ
    ントを待ち行列に入れるステップを備えることを特徴と
    する請求項56に記載のコンピュータ読取り可能媒体。
  58. 【請求項58】 第3の構成要素で、 出力するその他のグラフィカル・イメージに対応するそ
    の他のデータを含むその他のコールを受取るステップ
    と、 前記その他のデータをその他のシーン情報として維持す
    るステップと、 第3の動作速度で、前記その他のシーン情報をその他の
    グラフィックス情報に処理するステップと、 前記その他のグラフィックス情報を前記第2の構成要素
    に伝達するステップとを備えるコンピュータ実行可能命
    令をさらに有することを特徴とする請求項45に記載の
    コンピュータ読取り可能媒体。
  59. 【請求項59】 前記第2の構成要素で、 前記その他のグラフィックス情報を受取るステップと、 前記その他のグラフィックス情報を、前記グラフィック
    ス・サブシステムのためにフォーマットしたその他のグ
    ラフィックス・データに処理するステップと、 前記第1の構成要素に対応する前記グラフィックス・デ
    ータの少なくとも一部と、前記第3の構成要素に対応す
    る前記グラフィックス・データの少なくとも一部とを含
    むグラフィックス・デスクトップを合成するステップ
    と、 前記グラフィックス・デスクトップを、前記フレームを
    出力する前記グラフィックス・サブシステムに伝達する
    ステップとを備えるコンピュータ実行可能命令をさらに
    有することを特徴とする請求項58に記載のコンピュー
    タ読取り可能媒体。
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