JP2003154175A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JP2003154175A
JP2003154175A JP2001355169A JP2001355169A JP2003154175A JP 2003154175 A JP2003154175 A JP 2003154175A JP 2001355169 A JP2001355169 A JP 2001355169A JP 2001355169 A JP2001355169 A JP 2001355169A JP 2003154175 A JP2003154175 A JP 2003154175A
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Japan
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game
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JP2001355169A
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Inventor
Keizo Matsumoto
敬三 松本
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Panasonic Holdings Corp
Original Assignee
Matsushita Electric Industrial Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 商品広告を長時間且つ安価に行うようにす
る。 【解決手段】 複数の商品画像等を記憶した画像情報記
憶手段(0201)と、前記画像情報を選択する画像選
択手段(0202)と、選択された画像に係る商品の情
報を記憶する商品情報記憶手段(0203)と、選択さ
れた商品画像等をゲーム画像構成要素として決定するゲ
ーム画像構成要素決定手段(0204)と、決定したゲ
ーム画像構成要素を表示するゲーム画像表示手段(02
05)等を有する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ユーザーがマージ
ャンゲームやカーレースゲーム等、種々のゲームを行う
際に、商品に関連したキャラクターと対戦することで商
品の広告効果が得られるようにしたゲーム装置に関す
る。
【0002】なお、本明細書において、商品にはサービ
スも含まれるものとする。
【0003】
【従来の技術および発明が解決しようとする課題】商品
の一般的な広告媒体としては、テレビ放送、ラジオ放
送、新聞、雑誌およびインターネット等が挙げられる
が、いずれの広告媒体においても、所定の広告枠内で所
定の期間や時間内に商品の広告が行われる。
【0004】そして、例えばテレビ放送や新聞等のよう
に、膨大な数の人に対して広告が行える媒体では、秒単
位の広告や僅かなスペースの広告であるにも拘わらず、
多額の広告費が必要となる上、このような多額の広告費
用を投じた場合でも、テレビ放送では数十秒の広告とな
り、新聞広告では一日限りの広告に過ぎないことから、
十分な広告効果が得られないのが実情である。従って、
実質的な広告効果を得ようとして長時間や長期間の広告
を行おうとすれば、更に多額の広告費用が必要となる。
【0005】また、商品広告は、ある企業が販売するあ
る特定の商品やあるラインナップの商品について行われ
ており、互いに別の企業によって販売される異種の商品
については、消費者の使用段階で用途的に密接な関係が
あるにも拘わらず、同時的な広告が行われることはなか
った。
【0006】本発明の目的は、消費者がマージャンゲー
ム等、種々のゲームをする際に、そのゲームの中で必然
的に商品広告が長時間且つ安価に行え、また用途的に密
接な関係にある異種の商品について同時に広告を行うこ
ともできるゲーム装置を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明のゲーム装置は、
広告対象となる商品に関する情報である商品情報と関連
付けられた画像を複数記憶した画像情報記憶手段と、画
像情報記憶手段に記憶された複数の画像から選択画像を
選択する画像選択手段と、画像選択手段で選択された選
択画像と関連付けられた商品情報を記憶する商品情報記
憶手段と、画像選択手段で選択された選択画像をゲーム
画像構成要素として決定するゲーム画像構成要素決定手
段と、ゲーム画像構成要素決定手段で決定されたゲーム
画像構成要素を利用してゲーム画像を表示するゲーム画
像表示手段とを有するものである。
【0008】また、本発明のゲーム装置は、前記画像選
択手段で選択された選択画像に係る商品と用途的に関連
がある商品の広告を同時に行うために、広告対象である
複数の商品の情報についての相関関係を記憶した商品相
関関係保持手段や該商品相関関係保持手段に記憶された
相関関係に基づいて他の商品情報を選択する他商品情報
選択手段および該他商品情報選択手段で選択された商品
情報に係る他画像を前記画像情報記憶手段から取得する
他画像取得手段を更に有する。
【0009】この他、本発明のゲーム装置は、ユーザー
がゲームに勝った場合に、所定の景品の中から一定の基
準に基づいて景品を決定する景品決定部等を更に有す
る。
【0010】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施形態を図面に
基づいて説明する。
【0011】先ず、実施形態に係るゲーム装置を含めた
ゲーム提供システムの全体構成について述べると、図1
に示すように、ゲーム提供システムは、ユーザー(消費
者)が所有する、テレビ(0101)および該テレビ
(0101)に接続されたセットトップボックス(ST
B)(0102)と、衛星(0103)を介してユーザ
ーのテレビ(0101)へゲームソフトの配信を行うサ
ーバー(0104)とを有する。
【0012】そして、ユーザーはサーバー(0104)
から配信されたゲームソフトの画像をテレビ(010
1)に表示してゲームを行うのである。
【0013】なお、テレビ(0101)がデジタルテレ
ビである場合には、STB(0102)が省略されるこ
とは勿論である。
【0014】(実施形態1)図2に示すように、本実施
形態のゲーム装置(0200)は、商品に関する情報で
ある商品情報と関連付けられた画像を複数記憶した画像
情報記憶手段(0201)と、画像情報記憶手段(02
01)に記憶された複数の画像から選択画像を選択する
画像選択手段(0202)と、画像選択手段(020
2)で選択された選択画像と関連付けられた商品情報を
記憶する商品情報記憶手段(0203)と、画像選択手
段(0202)で選択された選択画像をゲーム画像構成
要素として決定するゲーム画像構成要素決定手段(02
04)と、ゲーム画像構成要素決定手段(0204)で
決定されたゲーム画像構成要素を利用してゲーム画像を
表示するゲーム画像表示手段(0205)と、ユーザー
の入力手段(0206)とを有する。
【0015】画像情報記憶手段(0201)とは、ユー
ザーが当該ゲーム装置(0200)でゲームを行う際の
対戦相手となるキャラクターの画像および該キャラクタ
ーと関連する商品の画像が記憶されたものである。
【0016】図3に示すように、画像情報記憶手段(0
201)は、具体的には例えば、キャンペーンガールと
ビール、猫がのったアザラシおじさんとポテトチップ
ス、宇宙飛行士とコーラ等の画像が記憶されたものであ
る。また、これら画像の記憶は、広告スポンサーからの
広告依頼に基づいてその都度行われる。
【0017】画像選択手段(0202)は、画像情報記
憶手段(0201)に記憶された前記複数のキャラクタ
ーの名称や画像を表示してユーザーの対戦相手となるキ
ャラクターの選択を受付け、該受付けに基づいて画像情
報記憶手段(0201)から選択画像を取出す機能を有
するものである。
【0018】そして、画像選択手段(0202)では、
後で述べる他の実施形態のような場合を除いて、原則と
してゲームを行うのに必要な人数の対戦相手に係る画像
がユーザーによって選択される。具体的には、例えばマ
ージャンゲームの場合には、ユーザーを除く残り3人の
キャラクターに係る画像が選択されるのである。
【0019】商品情報記憶手段(0203)とは、選択
された選択画像と関連付けられた商品情報を記憶するも
のであるが、具体的には例えばキャラクターとしてキャ
ンペーンガールが選択された場合には、これに関連する
商品情報として「ビール」という名称や、或いはビールを
意味するID、或いはビールの画像そのもの等を記憶す
る機能を有する。
【0020】ゲーム画像構成要素決定手段(0204)
とは、ゲーム画像の構成要素となるものを最終的に決定
する機能を有し、例えば前記画像選択手段(0202)
でキャンペーンガールが選択された場合には、該キャン
ペーンガールの画像とこれに関連する商品としてのビー
ルの画像をゲーム画像として組み込むことを決定する。
【0021】ゲーム画像表示手段(0205)とは、ゲ
ーム画像構成要素決定手段(0204)で決定されたゲ
ーム画像構成要素をゲーム画像に組み込む機能を有する
ものである。
【0022】図4に示すように、ゲーム画像表示手段
(0205)は、具体的には画像選択手段(0202)
でユーザーが対戦相手としてキャンペーンガールとアザ
ラシおじさんと宇宙飛行士の3人を選んだ場合に、これ
らキャラクターの画像およびこれらに関連する各商品の
画像をマージャンのゲーム画像における所定位置に組み
込むのである。
【0023】入力手段(0206)とは、当該ゲーム装
置(0200)において、ユーザーがゲーム等に関する
種々の入力を行うためのものである。
【0024】図5に示すように、本実施形態のゲーム装
置における処理の一例について述べると、先ずゲーム開
始にあたり、ユーザーによるキャラクター画像の選択が
あるまで待機し(ステップS0501)、キャラクター
画像の選択があったときには、該選択に基づく画像を取
出し(ステップS0502)、次に選択されたキャラク
ター画像と関連付けられた商品情報を記憶する(ステッ
プS0503)。
【0025】その後、選択された画像をゲーム画像構成
要素として決定し(ステップS0504)、決定した画
像をゲーム画像に組み込む(ステップS0505)。
【0026】なお、本実施形態では、ゲームの対戦相手
となる一人のキャラクター画像に対して一つの商品画像
(商品情報)が関連付けられているが、本発明はこれに
限らず、一人のキャラクター画像に対して複数の商品画
像が関連付けられていたり、或いは一つの商品画像が複
数人のキャラクター画像に関連付けられていても良い。
そして、前者の場合には、一人のキャラクター画像と共
にこれに関連付けられた複数の商品画像がゲーム画像に
表示されることとなり、後者の場合には、異なる二人の
キャラクター画像についてそれぞれ同一または同種の商
品画像が表示されることとなる。より具体的には、図6
に示すように、例えば商品「ビール」の画像がキャンペー
ンガールと有名野球選手のキャラクター画像に関連付け
られ、商品「ポテトチップス」の画像が前記アザラシおじ
さんと人気アイドルの画像に関連付けられ、商品「コー
ラ」の画像が前記宇宙飛行士と人気シンガーの画像に関
連付けられており、そして、各関連付けられた商品とキ
ャラクターの画像についてファイル名が付されるように
しても良い。
【0027】本実施形態並びに後述する全ての実施形態
において、サーバー(0104)からユーザーのSTB
(0102)へ配信されるゲームソフトの料金は、配信
されたゲームソフトの数とは無関係に月ごとに一定料金
とする月額課金制としたり、ゲームソフトの配信ごとに
課金するダウンロード課金制としたり、或いはユーザー
が前述した種々の商品画像(商品広告)を見ることの広
告効果を考慮して無料とすることもある。
【0028】本実施形態のゲーム装置によれば、ユーザ
ーがゲームの対戦相手として選択したキャラクターの画
像と共に該キャラクターに関連付けられた商品の画像も
ゲーム画像構成要素として表示されるため、ユーザーは
ゲームをしている間、常に前記表示された商品画像を見
ることとなる。従って、ユーザーに対する広告効果が非
常に高い。また、ユーザーはゲームをして楽しみなが
ら、商品画像も見ることとなるため、番組の見所で割り
込むテレビCM等と異なり、ユーザーが商品に対して好
印象をもつことが期待でき、特にゲームソフト配信料金
が無料である場合にその効果が期待できる。
【0029】(実施形態2)本実施形態のゲーム装置
は、前記実施形態1のゲーム装置(0200)につい
て、商品の画像を表示するにあたり、用途的に関係があ
る複数の商品をゲーム画像構成要素として表示する機能
を付加したものである。
【0030】すなわち、図7に示すように、本実施形態
のゲーム装置(0700)は、商品に関する情報である
商品情報と関連付けられた画像を複数記憶した画像情報
記憶手段(0701)と、画像情報記憶手段(070
1)に記憶された複数の画像から選択画像を選択する画
像選択手段(0702)と、画像選択手段(0702)
で選択された選択画像と関連付けられた商品情報を記憶
する商品情報記憶手段(0703)と、画像選択手段
(0702)で選択された選択画像をゲーム画像構成要
素として決定するゲーム画像構成要素決定手段(070
4)と、ゲーム画像構成要素決定手段(0704)で決
定されたゲーム画像構成要素を利用してゲーム画像を表
示するゲーム画像表示手段(0705)と、ユーザーの
入力手段(0706)と、複数の商品情報間の相関関係
を記憶する商品相関情報保持手段(0707)と、商品
情報記憶手段(0703)に記憶された商品情報に基づ
いて商品相関情報保持手段(0707)から他の商品に
関する情報である他商品情報を選択する他商品情報選択
手段(0708)と、他商品情報選択手段(0708)
で選択された他商品情報と関連付けられた画像である他
画像を画像情報記憶手段(0703)から取得する他画
像取得手段(0709)とを有する。
【0031】画像情報記憶手段(0701)、画像選択
手段(0702)、商品情報記憶手段(0703)、ゲ
ーム画像構成要素決定手段(0704)、ゲーム画像表
示手段(0705)および入力手段(0706)は、前
述した実施形態1と同様であるので説明を省略する。
【0032】商品相関情報保持手段(0707)とは、
複数の商品情報間の相関関係を記憶するものであるが、
具体的には例えば、互いに異なる商品間の用途的な関連
の深さを記憶したものである。
【0033】図8に示すように、商品相関情報保持手段
(0707)は、より具体的には、異種の商品間での用
途的な関連度合いを数値化したテーブルを記憶したもの
である。そして、前記テーブルにおいて、例えば商品
「ビール」と商品「ポテトチップス」とでは、ビールを飲み
ながらポテトチップスを摘むということが想起されるた
め、高い数値が設定され、また商品「パソコン」と商品
「プリンタ」とでは、互いに用途的に補完関係にあるた
め、やはり高い数値が設定されており、一方、商品「パ
ソコン」と商品「ビール」とでは、用途的な関連が薄いた
め、低い数値が設定されている。
【0034】また、前述したように、商品にはレンタル
CD、レンタルモップ、ホームセキュリティ等のサービ
スも含まれるが、例えば商品「レンタルCD」に対して商
品「ビール」は音楽を聴きながらビールを飲むということ
があるため、高めの数値が設定され、また「パソコン」の
ドライブで音楽を聞くこともあるため、「パソコン」との
相関関係についても高い数値となされている。
【0035】他商品情報選択手段(0708)とは、前
述した通り、商品情報記憶手段(0703)に記憶され
た商品情報に基づいて商品相関情報保持手段(070
7)から他の商品に関する情報である他商品情報を選択
する機能を有するものであるが、具体的には、前記商品
相関情報保持手段(0707)に保持された商品情報間
の相関関係を示すテーブル(図8)において、相関関係
の数値の高い(用途等において関連が深い)商品に関す
る他の商品情報を選択するものである。より詳細には、
図8のテーブルにおいては、商品情報記憶手段(070
3)で例えば商品「パソコン」の情報が記憶された場合に
は、これと相関関係の数値が最も高い商品である「プリ
ンタ」の情報が他商品情報選択手段(0708)によっ
て他商品情報として選択されることとなる。
【0036】他画像取得手段(0709)とは、前述し
た通り、他商品情報選択手段(0708)で選択された
他商品情報と関連付けられた画像である他画像を画像情
報記憶手段(0703)から取得する機能を有するもの
であるが、具体的には、前記商品「パソコン」に対する他
商品情報として「プリンタ」が選択された場合には、該プ
リンタの画像とキャラクターの画像とが他画像として画
像情報記憶手段(0703)から取得される。
【0037】図9に示すように、本実施形態のゲーム装
置(0700)における処理の一例について説明する
と、先ずゲーム開始にあたり、ユーザーによるキャラク
ター画像の選択があるまで待機し(ステップS090
1)、キャラクター画像の選択があったときには、該選
択に基づく画像を取出し(ステップS0902)、次に
選択されたキャラクター画像と関連付けられた商品情報
を記憶する(ステップS0903)。
【0038】そして、前記記憶した商品情報に基づいて
該商品情報に係る商品と相関関係が高い他商品の情報を
選択し(ステップS0904)、選択された他商品情報
と関連付けられた画像である他画像を取得し(ステップ
S0905)、該他画像と最初に選択した画像とをゲー
ム画像構成要素として決定し(ステップS0906)、
決定した画像をゲーム画像に組み込む(ステップS09
07)。
【0039】なお、マージャンゲームでは、ユーザーに
対して残り3人の対戦相手が必要となるが、この場合に
は、ユーザーが例えば最初に商品「ビール」のイメージキ
ャラクターであるキャンペーンガールを選択した場合に
は、商品「ビール」と相関関係の高い、例えば商品「ポテ
トチップス」と「枝豆」のそれぞれのイメージキャラクタ
ーが選択されることとなる。
【0040】本実施形態のゲーム装置によれば、ユーザ
ーが最初に一人のイメージキャラクターを選んだ場合
に、該キャラクターに関連付けられた商品と相関関係が
高い他の商品に係るイメージキャラクターが自動的に選
択されるため、ゲーム画像の中で表示される異種の商品
間での相乗的な広告効果が期待できる。
【0041】(実施形態3)本実施形態のゲーム装置
は、前記実施形態1のゲーム装置(0200)につい
て、ユーザー個人の属性に関する情報を記憶した個人属
性記憶手段を付加したものである。
【0042】すなわち、図10に示すように、本実施形
態のゲーム装置(1000)は、商品に関する情報であ
る商品情報と関連付けられた画像を複数記憶した画像情
報記憶手段(1001)と、画像情報記憶手段(100
1)に記憶された複数の画像から選択画像を選択する画
像選択手段(1002)と、画像選択手段(1002)
で選択された選択画像と関連付けられた商品情報を記憶
する商品情報記憶手段(1003)と、画像選択手段
(1002)で選択された選択画像をゲーム画像構成要
素として決定するゲーム画像構成要素決定手段(100
4)と、ゲーム画像構成要素決定手段(1004)で決
定されたゲーム画像構成要素を利用してゲーム画像を表
示するゲーム画像表示手段(1005)と、ユーザーの
入力手段(1006)と、個人属性を記憶する個人属性
記憶手段(1007)とを有する。
【0043】画像情報記憶手段(1001)、画像選択
手段(1002)、商品情報記憶手段(1003)、ゲ
ーム画像構成要素決定手段(1004)、ゲーム画像表
示手段(1005)および入力手段(1006)は、前
述した実施形態1と同様であるので説明を省略する。
【0044】個人属性記憶手段(1007)とは、ユー
ザー個人に関する情報が記憶されたものである。そし
て、個人属性記憶手段(1007)に記憶された情報と
しては、例えば、ユーザーの年齢・性別・職業および勤
務先・住所・家族構成等の基本的な情報の他、趣味・食
べ物の好き嫌いといったユーザーの傾向に関する情報、
或いはユーザーが禁煙・禁酒またはダイエット中である
といったこと等の情報が挙げられる。
【0045】そして、ゲーム画像構成要素決定手段(1
004)は、前記個人属性記憶手段(1007)に記憶
された記憶内容に基づいてゲーム画像構成要素を決定す
ることとなる。具体的には、例えばユーザーが禁酒、禁
煙またはダイエット中である旨の情報が個人属性記憶手
段(1007)に記憶されている場合には、ゲーム画像
構成要素決定手段(1004)は、アルコール類、煙草
または食品の広告画像およびそのイメージキャラクター
をゲーム画像構成要素として決定しない。
【0046】また、ユーザーの個人的な理由によって、
見たくない/買いたくない会社の広告や商品に関する情
報が個人属性記憶手段(1007)に記憶されている場
合には、これら会社やその商品に関する画像等は、ゲー
ム画像構成要素決定手段(1004)でゲーム画像構成
要素として決定されない。
【0047】一方、個人属性記憶手段(1007)に、
ユーザーがグルメである旨の情報が記憶されている場合
には、前記とは逆に、食品やアルコール類の画像および
そのイメージキャクターの画像がゲーム画像構成要素決
定手段(1004)によって、優先してゲーム画像とし
て決定されることとなる。
【0048】なお、個人属性記憶手段(1007)への
個人属性情報の入力は、ユーザーがゲームを行う際に入
力手段(1006)によって、その都度、入力するか、
或いは予めユーザーがサーバー(0104)へユーザー
登録情報として前記個人属性情報を送信しておき、サー
バー(0104)がゲームソフトを当該ゲーム装置(1
000)に配信する際に、個人属性情報も送信されるよ
うにしても良い。
【0049】なお、個人属性記憶手段(1007)にお
いて、ユーザーに対して、優先的に見せたい、或いは見
せたくない商品画像をパラメータで表すようにしても良
い。
【0050】図11に示すように、本実施形態のゲーム
装置における処理の一例について説明すると、先ずゲー
ム開始にあたり、ユーザーによるキャラクター画像の選
択があるまで待機し(ステップS1101)、キャラク
ター画像の選択があったときには、該選択に基づく画像
を取出し(ステップS1102)、次に選択されたキャ
ラクター画像と関連付けられた商品情報を記憶する(ス
テップS1103)。
【0051】そして、選択されたキャラクター画像に関
連付けられた商品情報が個人属性情報に対して適切か否
かを判断し(ステップS1104)、適切である場合に
はキャラクター画像および商品画像をゲーム画像構成要
素として決定し(ステップS1105)、決定した画像
をゲーム画像に組み込む(ステップS1106)。
【0052】一方、前記選択されたキャラクター画像に
関連付けられた商品情報が個人属性情報に対してたまた
ま不適切であった場合には、ユーザーが再度、別のキャ
ラクター画像を選択することとなる。
【0053】ただし、前述のように、ユーザーが再度、
別のキャラクター画像を選択する手間等をなくすため、
当該ゲーム装置(1000)で、予め前記個人属性記憶
手段(1007)に記憶されている個人属性情報に基づ
いて適切な画像構成要素だけを抽出して、これを表示す
るようにしても良い。
【0054】本実施形態のゲーム装置によれば、ユーザ
ーの個人属性に対応した適切な商品広告が行えるため、
広告効果が高い。
【0055】(実施形態4)本実施形態のゲーム装置
は、前記実施形態1のゲーム装置(0200)に、ゲー
ムをする際の日時等の状況情報を記憶する状況情報記憶
手段を付加したものである。
【0056】すなわち、図12(a)に示すように、本
実施形態のゲーム装置(1200)は、商品に関する情
報である商品情報と関連付けられた画像を複数記憶した
画像情報記憶手段(1201)と、画像情報記憶手段
(1201)に記憶された複数の画像から選択画像を選
択する画像選択手段(1202)と、画像選択手段(1
202)で選択された選択画像と関連付けられた商品情
報を記憶する商品情報記憶手段(1203)と、画像選
択手段(1202)で選択された選択画像をゲーム画像
構成要素として決定するゲーム画像構成要素決定手段
(1204)と、ゲーム画像構成要素決定手段(120
4)で決定されたゲーム画像構成要素を利用してゲーム
画像を表示するゲーム画像表示手段(1205)と、ユ
ーザーの入力手段(1206)と、現在の状況を表す情
報である状況情報を記憶する状況情報記憶手段(120
7)とを有する。
【0057】画像情報記憶手段(1201)、商品情報
記憶手段(1203)、ゲーム画像表示手段(120
5)および入力手段(1206)は、前述した実施形態
1と同様であるので説明を省略する。
【0058】状況情報記憶手段(1207)とは、ユー
ザーがゲームをする際の現在の状況、すなわち季節・時
刻・曜日・天気・気温等の状況情報を記憶したものであ
る。
【0059】そして、本実施形態では、ゲーム画像構成
要素決定手段(1204)は、前記状況情報記憶手段
(1207)に記憶された状況情報に基づいてゲーム画
像構成要素を適宜決定するのである。具体的には、例え
ば状況情報記憶手段(1207)に、「夏の午後」という
状態情報が記憶されている場合には、ゲーム画像構成要
素決定手段(1204)は、この状況において需要が多
い商品「ビール」や「エアーコンディショナ」等の商品画像
をゲーム画像構成要素として優先して決定する。
【0060】なお、状況情報記憶手段(1207)への
状態情報の記憶は、例えば次のように行われる。すなわ
ち、当該ゲーム装置(1200)に日時をカウントする
計時部を設けて、サーバー(0104)からゲームソフ
トの配信があった場合に、その時の計時部における日時
を状況情報記憶手段(1207)が記憶するか、或いは
サーバー(0104)からゲームソフトの配信を行う際
に、その時の日時情報や天気・気温も送信し、該日時情
報を状況情報記憶手段(1207)が記憶するようにし
ても良い。
【0061】図13(a)に示すように、本実施形態の
ゲーム装置における処理の一例について述べると、先ず
ゲーム開始にあたり、ユーザーによるキャラクター画像
の選択があるまで待機し(ステップS1301)、キャ
ラクター画像の選択があった場合に、その時の状況情報
を記憶し(ステップS1302)、記憶した状況情報に
基づいて、前記選択されたキャラクター画像に関連付け
られた複数の商品画像のうち、状態情報に最も対応する
商品画像および前記キャラクター画像を取出し(ステッ
プS1303)、次に前記商品画像に係る商品情報を記
憶する(ステップS1304)。
【0062】そして、前記取出された画像をゲーム画像
構成要素として決定し(ステップS1305)、決定し
たゲーム画像構成要素をゲーム画像に組み込む(ステッ
プS1306)。
【0063】本実施形態では、ゲーム画像構成要素決定
手段(1204)がゲーム画像を決定する際に、状況情
報記憶手段(1207)に記憶された状況情報に基づく
画像決定が最終的に行われる構成としたが、本発明はこ
れに限定されず、例えば、図12(b)に示すように、
画像選択手段(1202)における画像選択の際に、状
況情報記憶手段(1207)に記憶された状況情報に基
づく画像の選択が行われる場合もある。
【0064】そして、この場合には、図13(b)に示
すように、先ず、状況情報の記憶を行った(ステップS
1302)上で、キャラクター画像等の選択があるまで
待機し(ステップS1301)、キャラクター画像の選
択があった場合には、以下、前記13(a)と同様の処
理(ステップS1303〜ステップS1306)を行
う。
【0065】この場合はその時の状況にあった商品と一
対一に対応した画像を選択画像として表示することが可
能となる。
【0066】(実施形態5)本実施形態のゲーム装置
は、前記実施形態1のゲーム装置(0200)にゲーム
進行状態情報を管理するゲーム進行状態情報管理部とゲ
ームの入力待ち時間が一定時間を超えた場合に表示する
待ち画像を保持する待ち画像保持手段を付加したもので
ある。
【0067】すなわち、図14に示すように、ゲーム装
置(1400)は、商品に関する情報である商品情報と
関連付けられた画像を複数記憶した画像情報記憶手段
(1401)と、画像情報記憶手段(1401)に記憶
された複数の画像から選択画像を選択する画像選択手段
(1402)と、画像選択手段(1402)で選択され
た選択画像と関連付けられた商品情報を記憶する商品情
報記憶手段(1403)と、画像選択手段(1402)
で選択された選択画像をゲーム画像構成要素として決定
するゲーム画像構成要素決定手段(1404)と、ゲー
ム画像構成要素決定手段(1404)で決定されたゲー
ム画像構成要素を利用してゲーム画像を表示するゲーム
画像表示手段(1405)と、ユーザーの入力手段(1
406)と、ゲームの進行状態を表す情報であるゲーム
進行状態情報を管理するゲーム進行状態情報管理部(1
407)と、ゲーム進行状態情報管理部(1407)で
管理されているゲーム進行状態情報に基づいて、入力待
ち時間が一定時間を経過した場合に、ゲーム画像表示手
段(1405)に表示すべき待ち画像を保持する待ち画
像保持手段(1408)と、前記入力待ち時間を計測す
るタイマー部(1409)とを有する。
【0068】画像情報記憶手段(1401)、画像選択
手段(1402)、商品情報記憶手段(1403)、ゲ
ーム画像構成要素決定手段(1404)、ゲーム画像表
示手段(1405)および入力手段(1406)は、前
述した実施形態1と同様であるので説明を省略する。
【0069】ゲーム進行状態情報管理部(1407)
は、前述した通り、ゲームの進行状態を表す情報である
ゲーム進行状態情報を管理するが、具体的には、例えば
マージャンゲームではリーチやツモ等の情報を管理し、
カーレースゲームでは例えば、オーバーテイク、スピン
およびゴール等の情報を管理し、アクションゲームで
は、例えばキックの命中や空振り、転倒等の情報を管理
する。
【0070】そして、ゲーム画像構成要素決定手段(1
404)は、本実施形態では、前記ゲーム進行状態情報
管理部(1407)で管理されているゲーム進行状態情
報に基づいてゲーム画像構成要素を決定する。
【0071】具体的には、図15に示すように、ゲーム
画像構成要素決定手段(1404)が対戦相手のキャラ
クター画像を同図の上側のものに決定していた場合にお
いて、ユーザーがリーチとなった進行状況では、ゲーム
画像構成要素決定手段(1404)は、同図の下側のも
の(慌てたキャラクター)へ変更することを決定する。
【0072】待ち画像保持手段(1408)は、前述し
たように、入力待ち時間が一定時間を経過した場合に、
ゲーム画像表示手段(1405)に表示すべき待ち画像
を保持するものであり、前記入力待ち時間とは、ユーザ
ーが考慮中で他の対戦相手であるキャラクターがユーザ
ーの入力を待っている時間を意味する。
【0073】そして、待ち画像保持手段(1408)
は、前記対戦キャラクターがユーザーの入力を待ってい
る状態を表す画像を保持するものであり、該画像として
は、例えば図16に示すように、ズッコケサラリーマン
の画像(1601)等、冴えないキャラクターの画像や
怒っているキャラクターの画像、或いはキャラクターが
これと共に表示された商品を食べたり、飲んだりしてい
る画像等が挙げられる。
【0074】そして、ゲーム画像構成要素決定手段(1
404)は、入力待ち時間が一定時間を経過した場合
に、図16に示すように、先にゲーム画像として表示さ
れているハッスルサラリーマンの画像(1602)を前
記ズッコケサラリーマンの画像(1601)と入れ替え
る。
【0075】タイマー部(1409)は、前述したよう
に、入力待ち時間を計測するものであって、所定の入力
待ち時間の設定を受付けて、ユーザーが入力を行うべき
場面になった場合に、経過時間を計測するものである。
そして、タイマー部(1409)おける前記入力待ち時
間の経過情報に基づいてゲーム画像構成要素決定手段
(1404)が前記待ち画像をゲーム画像構成要素とし
て決定する。
【0076】なお、本実施形態では、ゲーム進行状態情
報管理部(1407)の他に、待ち画像保持手段(14
08)およびタイマー部(1409)を設ける構成とし
たが、入力待ち時間中に対戦相手であるキャラクターの
画像を変更しない場合には、前記待ち画像保持手段(1
408)およびタイマー部(1409)は省略され得
る。
【0077】図17に示すように、本実施形態のゲーム
装置(1400)における処理の一例について説明する
と、先ずゲーム開始にあたり、ユーザーによるキャラク
ター画像の選択があるまで待機し(ステップS170
1)、キャラクター画像の選択があったときには、該選
択に基づく画像を取出し(ステップS1702)、次に
選択されたキャラクター画像と関連付けられた商品情報
を記憶する(ステップS1703)。
【0078】そして、前記取出した画像をゲーム画像構
成要素として決定し(ステップS1704)、決定した
画像をゲーム画像に組み込む(ステップS1705)。
その後、ゲーム進行状態情報を検知(管理)し(ステッ
プS1706)、所定の入力待ち時間を経過した場合に
は、前記組み込まれた画像を待ち画像と入れ替える(ス
テップS1707)。また、例えばマージャンゲームで
ユーザーがリーチとなった場合には、図15のように、
対戦相手のキャラクター画像の変更を決定し(ステップ
S1708)、決定したキャラクター画像を前記待ち画
像と入れ替える(ステップS1709)。
【0079】本実施形態のゲーム装置によれば、ゲーム
の進行状況に応じてキャクター画像の表情等を適宜変更
するため、ユーザーにおけるゲームの面白さが増大し、
これに伴ってゲーム画像における商品画像の広告効果も
一層高められる。
【0080】なお、本実施形態では、前記キャラクター
画像の変更に伴って商品画像も入れ替わるようにするこ
ともあり、また商品画像はそのままとしても良い。
【0081】(実施形態6)本実施形態のゲーム装置
は、前述した実施形態1のゲーム装置(0200)にゲ
ーム景品決定部を付加したものである。
【0082】すなわち、図18に示すように、本実施形
態のゲーム装置(1800)は、商品に関する情報であ
る商品情報と関連付けられた画像を複数記憶した画像情
報記憶手段(1801)と、画像情報記憶手段(180
1)に記憶された複数の画像から選択画像を選択する画
像選択手段(1802)と、画像選択手段(1802)
で選択された選択画像と関連付けられた商品情報を記憶
する商品情報記憶手段(1803)と、画像選択手段
(1802)で選択された選択画像をゲーム画像構成要
素として決定するゲーム画像構成要素決定手段(180
4)と、ゲーム画像構成要素決定手段(1804)で決
定されたゲーム画像構成要素を利用してゲーム画像を表
示するゲーム画像表示手段(1805)と、ユーザーの
入力手段(1806)と、ユーザーがゲームに勝った場
合に景品を決定するゲーム景品決定部(1807)とを
有する。
【0083】画像情報記憶手段(1801)、画像選択
手段(1802)、商品情報記憶手段(1803)、ゲ
ーム画像構成要素決定手段(1804)、ゲーム画像表
示手段(1805)および入力手段(1806)は、前
述した実施形態1と同様であるので説明を省略する。
【0084】前記ゲーム景品決定部(1807)は、ユ
ーザーがゲームに勝った場合にその景品を決定する機能
を有するものであって、例えばゲーム画像構成要素決定
手段(1804)でゲーム画像構成要素として決定され
たゲーム画像構成要素に基づいてゲームの景品を決定す
るか、または商品情報記憶手段(1803)に記憶され
た商品情報に基づいてゲームの景品を決定する。
【0085】具体的には、前者の場合、ゲーム画像構成
要素決定手段(1804)によって、あるキャラクター
画像がゲーム画像構成要素として決定された際には、ゲ
ーム景品決定部(1807)は、そのキャラクター画像
の人形、ポスターまたはキーホルダー等を景品として決
定する。一方、後者の場合、商品情報記憶手段(180
3)において、ある商品情報が記憶された際には、ゲー
ム景品決定部(1807)は、その商品情報に係る商
品、商品引き換え券または商品代金割引券等を景品とし
て決定する。
【0086】図19に示すように、本実施形態のゲーム
装置(1800)における処理の一例について述べる
と、先ずゲーム開始にあたり、ユーザーによるキャラク
ター画像の選択があるまで待機し(ステップS190
1)、キャラクター画像の選択があったときには、該選
択に基づく画像を取出し(ステップS1902)、次に
選択されたキャラクター画像と関連付けられた商品情報
を記憶する(ステップS1903)。
【0087】そして、前記取出した画像をゲーム画像構
成要素として決定し(ステップS1904)、決定した
画像をゲーム画像に組み込む(ステップS1905)。
その後、ユーザーがゲームに勝った場合に景品を決定す
る(ステップS1906)。
【0088】本実施形態のゲーム装置によれば、ユーザ
ーがゲームに勝った場合に景品がもらえるため、ユーザ
ーのゲームに対する意欲や楽しさが増大し、これに伴っ
てゲーム画像における商品広告の効果も高められ得る。
【0089】(実施形態7)本実施形態のゲーム装置
は、前述した実施形態1のゲーム装置(0200)にゲ
ーム進行状態情報管理部、ゲーム景品決定部および電子
ショッピング手段を付加したものである。
【0090】すなわち、図20に示すように、本実施形
態のゲーム装置(2000)は、商品に関する情報であ
る商品情報と関連付けられた画像を複数記憶した画像情
報記憶手段(2001)と、画像情報記憶手段(200
1)に記憶された複数の画像から選択画像を選択する画
像選択手段(2002)と、画像選択手段(2002)
で選択された選択画像と関連付けられた商品情報を記憶
する商品情報記憶手段(2003)と、画像選択手段
(2002)で選択された選択画像をゲーム画像構成要
素として決定するゲーム画像構成要素決定手段(200
4)と、ゲーム画像構成要素決定手段(2004)で決
定されたゲーム画像構成要素を利用してゲーム画像を表
示するゲーム画像表示手段(2005)と、ユーザーの
入力手段(2006)と、ゲーム進行状態情報を管理す
るゲーム進行状態情報管理部(2007)と、ゲーム終
了後にゲーム進行状態情報管理部(2007)に管理さ
れたゲーム進行状態情報に基づいて景品決定を行うゲー
ム景品決定部(2008)と、ゲーム進行状態情報管理
部(2007)に管理されたゲーム進行状態情報に基づ
いて電子ショッピングを行う電子ショッピング手段(2
009)とを有する。
【0091】画像情報記憶手段(2001)、画像選択
手段(2002)、商品情報記憶手段(2003)、ゲ
ーム画像構成要素決定手段(2004)、ゲーム画像表
示手段(2005)および入力手段(2006)は、前
述した実施形態1と同様であるので説明を省略する。
【0092】また、ゲーム進行状態情報管理部(200
7)は、前記実施形態5におけるものと同様の機能をす
る。
【0093】ゲーム景品決定部(2008)は、本実施
形態では、ユーザーがゲームに勝った場合に、その勝ち
方によって対応する商品を決定するものである。具体的
には、図21に示すように、ゲーム景品決定部(200
8)は、例えばマージャンゲームでは、5万点、10万
点、15万点または20万点以上を獲得した場合に、そ
れぞれ対応する景品としてビール券500円分、ビール
券1000円分、ビール券3000円分および小型冷蔵
庫が設定されたテーブルを備え、該テーブルに基づいて
景品を決定する。
【0094】電子ショッピング手段(2009)とは、
ユーザーがゲームに勝った場合に、当該ゲーム装置(2
000)で電子ショッピングを行う機能を有するもので
ある。電子ショッピングは、例えばゲーム対戦相手とな
ったキャラクターに関連付けられた商品を扱う会社のサ
イトや、或いは景品の電子ショッピングを行うために開
設された専用のポータルサイトで行う。
【0095】なお、ゲーム景品決定部(2008)によ
る景品の提供を行うか、電子ショッピング手段(200
9)による電子ショッピングの提供を行うかは、ユーザ
ーが選択しても良いし、ユーザーのゲームの勝ち方によ
って自動的に決まるようにしても良いし、或いは両方が
行われるようにしても良い。
【0096】本実施形態のゲーム装置(2000)で
は、ゲーム景品決定部(2008)と電子ショッピング
手段(2009)の両方を設ける構成としたが、いずれ
か一方だけを設けて、景品の提供または電子ショッピン
グのみを行うようにすることもある。
【0097】図22に示すように、本実施形態のゲーム
装置(2000)における処理の一例について説明する
と、先ずゲーム開始にあたり、ユーザーによるキャラク
ター画像の選択があるまで待機し(ステップS220
1)、キャラクター画像の選択があったときには、該選
択に基づく画像を取出し(ステップS2202)、次に
選択されたキャラクター画像と関連付けられた商品情報
を記憶する(ステップS2203)。
【0098】そして、前記取出した画像をゲーム画像構
成要素として決定し(ステップS2204)、決定した
画像をゲーム画像に組み込む(ステップS2205)。
その後、ゲームの勝敗を検知し(ステップS220
6)、ユーザーがゲームに勝った場合には、その際の得
点や勝った対戦相手等に応じて景品の決定または電子シ
ョッピングの提供を行う(ステップS2207)。
【0099】本実施形態のゲーム装置によれば、ユーザ
ーのゲームの勝ち方によって、もらえる景品等が異なる
ため、ユーザーのゲームに対する意欲が更に増大し、こ
れに伴ってゲーム画像における商品広告の効果も更に高
められ得る。
【0100】なお、本実施形態および前記実施形態6で
は、ユーザーがゲームに勝った場合に、常に景品等がも
らえるようにしたが、例えば同じゲームについて一定期
間内にこれを行ったユーザーの得点ランキングを作成し
て上位の何名かに抽選で景品が当たるようにしたり、商
品の割引率を段階的に変えたりしても良い。
【0101】(実施形態8)本実施形態は、主として前
述した実施形態6および7のゲーム装置の管理用サーバ
ーに関する。
【0102】すなわち、図23に示すように、本実施形
態のサーバー(2300)は、前記実施形態6または7
のゲーム画像構成要素決定手段(1804)(200
4)にて決定するゲーム画像構成要素の決定状況に関す
る情報であるゲーム画像構成要素決定状況情報を受信す
る第一受信手段(2301)と、第一受信手段(230
1)で受信したゲーム画像構成要素決定状況情報を集計
する第一集計手段(2302)と、景品準備量、決定回
数目標値、決定回数の上限又は/及び下限のうちのいず
れかを表す情報である第一基準情報とゲーム画像構成要
素とを関連づけて記憶する第一基準情報記憶手段(23
03)と、第一集計手段(2302)の集計結果と第一
基準情報記憶手段(2303)における第一基準情報と
を用いて1または2以上のゲーム画像構成要素を決定す
る情報を選択するものである。また、本実施形態のサー
バー(2300)は、更に前記ゲーム画像構成要素に対
してパラメータ情報を定める第一パラメータ手段(23
04)と、第一パラメータ手段(2304)で定められ
たパラメータ情報を送信する第一送信手段(2305)
とを有する。
【0103】第一受信手段(2301)におけるゲーム
画像構成要素決定状況情報とは、具体的には、ゲーム装
置で選択され得る複数のキャラクター画像について、ゲ
ーム画像構成要素として決定される人気の度合いを示す
情報、例えばあるゲーム装置で特定のキャラクターまた
は商品が選択された等である。
【0104】第一集計手段(2302)とは、前記各キ
ャラクター画像ごとにゲーム画像構成要素として決定さ
れた回数を集計する機能を有するものである。
【0105】第一基準情報記憶手段(2303)とは、
前述した通り、景品準備量、決定回数目標値、決定回数
の上限又は/及び下限のうちのいずれかを表す情報であ
る第一基準情報とゲーム画像構成要素とを関連づけて記
憶するものであるが、具体的には、図24に示すよう
に、例えばゲーム画像構成要素としてのキャンペーンガ
ール、アザラシおじさんおよび宇宙飛行士と、これら各
画像構成要素についての景品準備量、決定回数目標値、
決定回数の上限又は/及び下限とを対にして記憶する。
【0106】ここで、前記景品準備量とは準備された景
品の個数等であり、また決定回数目標値とは各画像につ
いてのゲーム画像として決定される回数の目標値であ
り、決定回数の上限とは決定が締め切られる回数であ
り、決定回数の下限とは決定されるべき最低回数を意味
する。
【0107】第一パラメータ手段(2304)とは、前
述したように、ゲーム画像構成要素に対してパラメータ
情報(お薦め度)を定めるものであって、前記第一基準
情報記憶手段(2303)で記憶されている、景品準備
量、決定回数目標値、決定回数の上限又は/及び下限と
ゲーム画像構成要素として現在、決定されている状況
(集計結果)とを比較してパラメータ値を設定する。具
体的には、第一パラメータ手段(2304)は、例え
ば、ある画像について景品準備量が1000個であるの
に、実際にユーザーに提供された景品数が100個であ
るときには、高いパラメータ値を設定し、ユーザーに提
供された景品数が900個である場合には低いパラメー
タ値が設定される。また、ゲーム画像としての決定回数
についても、前記決定回数目標値等と現在、決定されて
いる決定回数との差が大きい場合に、第一パラメータ手
段(2304)が高いパラメータ値を設定する。
【0108】第一送信手段(2305)は、前記第一パ
ラメータ手段(2304)が定めたパラメータ情報をゲ
ーム装置に送信するものである。そして、ゲーム装置で
は、送信されてきた前記パラメータ情報に基づいてお薦
めのキャラクター画像等が示され、これに伴って、パラ
メータ値の高い画像がユーザーによって選択される傾向
が強くなる。特に、景品が抽選でもらえる場合にこの傾
向が顕著となる。
【0109】図25に示すように、本実施形態のゲーム
装置管理用サーバー(2300)における処理の一例に
ついて述べると、先ず図25(a)の通り、ゲーム画像
構成要素と第一基準情報とを関連付けて記憶しておき
(ステップS2501)、次にゲーム装置からゲーム画像
構成要素の決定状況情報を受信するまで待機し(ステッ
プS2502)、受信した場合には、これを集計して(ス
テップS2503)パラメータ情報を定める(ステップS
2504)。
【0110】そして、図25(b)の通り、ゲーム装置
からお薦め画像の問い合わせがあるまで待機し(ステッ
プS2505)、問い合わせがあった場合には、前記パ
ラメータをゲーム装置へ送信する(ステップS250
6)。
【0111】前記集計結果と第一基準情報とを用いて一
または二以上のゲーム画像構成要素を決定する情報を選
択する(S2505)。次に、選択した前記情報とパラ
メータ情報とをゲーム装置へ送信する(ステップS25
06)。
【0112】なお、本実施形態では、前述したように、
ゲーム装置からお薦め画像の問い合わせがあった場合
に、そのゲーム装置へパラメータを送信する構成とした
が、本発明はこれに限らず、パラメータを定期的にゲー
ム装置へ送信したり、放送や通信回線が空いているとき
にパラメータをゲーム装置へ送信したり、或いは配信す
べきデータが発生したときに該データと共にパラメータ
を送信するようにしても良い。また、この点は後述する
実施形態9についても同様である。
【0113】この他、本実施形態では、お薦め画像をユ
ーザーに示すための第一パラメータ手段(2304)を
設けたが、特にお薦め画像を示さない場合には、第一パ
ラメータ手段(2304)は省略される。従って、この
場合には、前記集計結果と第一基準情報とを用いて一ま
たは二以上のゲーム画像構成要素を決定する情報を選択
することとなる。
【0114】本実施形態のゲーム装置管理用サーバーに
よれば、ゲーム装置におけるゲーム画像構成要素の決定
状況に応じて新たなゲーム画像構成要素が適宜選択され
得る。
【0115】(実施形態9)本実施形態は、主として前
述した実施形態6および7のゲーム装置の管理用サーバ
ーに関する。
【0116】すなわち、図26に示すように、本実施形
態のサーバー(2600)は、ゲーム装置における商品
情報記憶手段にて記憶されている商品情報に関する情報
である商品決定状況情報を受信する第二受信手段(26
01)と、第二受信手段(2601)で受信した商品決
定状況情報を集計する第二集計手段(2602)と、景
品準備量、決定回数目標値、決定回数の上限又は/及び
下限のうちのいずれかを表す情報である第二基準情報と
商品情報とを関連づけて記憶する第二基準情報記憶手段
(2603)と、第二集計手段(2602)の集計結果
と第二基準情報記憶手段(2603)の第二基準情報と
を用いて1または2以上のゲーム画像構成要素を決定す
る情報を選択するものである。また更に、本実施形態の
サーバー(2600)は、ゲーム画像構成要素に対して
パラメータ(お勧め度)を定めるパラメータ情報を生成
する第二パラメータ手段(2604)と、第二パラメー
タ手段(2604)で生成されたパラメータ情報を送信
する第二送信手段(2605)とを有する。
【0117】第二受信手段(2601)における商品決
定状況情報とは、具体的には、商品情報がゲーム装置で
ゲーム画像構成要素として決定されている度合いを示す
情報である。
【0118】第二集計手段(2602)とは、前記商品
情報ごとにゲーム画像構成要素として決定された回数を
集計する機能を有するものである。
【0119】第二基準情報記憶手段(2603)とは、
前述した通り、景品準備量、決定回数目標値、決定回数
の上限又は/及び下限のうちのいずれかを表す情報であ
る第二基準情報と商品情報とを関連づけて記憶するもの
であるが、具体的には、図27に示すように、例えば商
品情報としての「ビール」「ポテトチップス」「コーラ」等と
いう情報と、これら各商品情報についての景品準備量、
決定回数目標値、決定回数の上限又は/及び下限とを対
にして記憶する。
【0120】ここで、前記景品準備量とは準備された景
品の個数等であり、また決定回数目標値とは各画像につ
いてのゲーム画像として決定される回数の目標値であ
り、決定回数の上限とは決定が締め切られる回数であ
り、決定回数の下限とは決定されるべき最低回数を意味
する。
【0121】第二パラメータ手段(2604)とは、前
述したように、各商品情報に対してパラメータ情報を定
めるものであって、前記第二基準情報記憶手段(260
3)で記憶されている、景品準備量、決定回数目標値、
決定回数の上限又は/及び下限と商品情報として現在、
決定されている状況(集計結果)とを比較してパラメー
タ値を設定する。具体的には、第二パラメータ手段(2
604)は、例えば、ある商品情報について景品準備量
が10000個であるのに、実際にユーザーに提供され
た景品数が1000個であるときには、高いパラメータ
値を設定し、ユーザーに提供された景品数が9000個
である場合には低いパラメータ値が設定される。また、
商品情報としての決定回数についても、前記決定回数目
標値等と現在、決定されている決定回数との差が大きい
場合に、第二パラメータ手段(2604)が高いパラメ
ータ値を設定する。
【0122】第二送信手段(2605)は、前記第二パ
ラメータ手段(2604)が定めたパラメータ情報をゲ
ーム装置に送信するものである。そして、ゲーム装置で
は、送信されてきた前記パラメータ情報に基づいてお薦
めの画像等が示され、これに伴って、パラメータ値の高
い画像がユーザーによって選択される傾向が強くなる。
特に、景品が抽選でもらえる場合にこの傾向が顕著とな
る。
【0123】図28に示すように、本実施形態のゲーム
装置管理用サーバー(2600)における処理の一例に
ついて述べると、先ず図28(a)の通り、商品情報と
第二基準情報とを関連付けて記憶しておき(ステップS
2801)、次にゲーム装置から商品情報の決定状況情
報を受信するまで待機し(ステップS2802)、受信し
た場合には、これを集計して(ステップS2803)パラ
メータ情報を定める(ステップS2804)。
【0124】そして、図28(b)の通り、ゲーム装置
からお薦め画像の問い合わせがあるまで待機し(ステッ
プS2805)、問い合わせがあった場合には前記パラ
メータを送信する(ステップS2806)。
【0125】なお、本実施形態では、お薦め画像をユー
ザーに示すための第二パラメータ手段(2604)を設
けたが、特にお薦め画像を示さない場合には、第二パラ
メータ手段(2604)は省略される。従って、この場
合には前記集計結果と第二基準情報とを用いて一または
二以上のゲーム画像構成要素を決定する情報を選択する
こととなる。
【0126】本実施形態のゲーム装置管理用サーバーに
よれば、ゲーム装置における商品情報の決定状況に応じ
て新たなゲーム画像構成要素が適宜選択され得る。
【0127】前述したゲーム装置におけるゲーム画像中
の商品広告の料金を計算する装置としては、例えば、ゲ
ーム装置におけるゲーム画像構成要素決定手段から商品
に関する画像の少なくとも表示回数、表示時間、表示位
置うちのいずれか一つの情報である頻度情報を取得する
頻度情報取得手段を設け、該頻度情報取得手段で取得さ
れた頻度情報を用いて料金を計算するものが挙げられ
る。また、この計算装置は、ゲーム装置に組み込んでも
良いし、サーバーに組み込んでも良い。
【0128】
【発明の効果】本発明のゲーム装置によれば、各ユーザ
ーがゲームを行っている間、それぞれ商品広告が表示さ
れるため、長時間の広告が行われ得る。従って、広告効
果が高く、しかもテレビコマーシャルや新聞広告等に比
べて広告料をおさえることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】ゲーム提供システムの全体構成を示す図
【図2】実施形態1に係るゲーム装置の機能ブロック図
【図3】キャラクター画像と関連する商品画像とを示す
【図4】ゲーム画像の一例を示す図
【図5】同実施形態のゲーム装置における処理の一例を
示すフローチャート
【図6】商品画像とキャラクター画像との関連付けの一
例を示す図
【図7】実施形態2に係るゲーム装置の機能ブロック図
【図8】商品相関の一例を示す図
【図9】実施形態2のゲーム装置における処理の一例を
示すフローチャート
【図10】実施形態3に係るゲーム装置の機能ブロック
【図11】同実施形態のゲーム装置における処理の一例
を示すフローチャート
【図12】実施形態4に係るゲーム装置の機能ブロック
【図13】同実施形態のゲーム装置における処理の一例
を示すフローチャート
【図14】実施形態5に係るゲーム装置の機能ブロック
【図15】キャラクター画像の変化の一例を示す図
【図16】キャラクター画像における変化の他の一例を
示す図
【図17】同実施形態のゲーム装置における処理の一例
を示すフローチャート
【図18】実施形態6に係るゲーム装置の機能ブロック
【図19】同実施形態のゲーム装置における処理の一例
を示すフローチャート
【図20】実施形態7に係るゲーム装置の機能ブロック
【図21】得点と対応する景品の一例を示す図
【図22】同実施形態のゲーム装置における処理の一例
を示すフローチャート
【図23】実施形態8に係るゲーム装置の機能ブロック
【図24】キャラクターごとの景品準備量等の一例を示
す図
【図25】同実施形態のゲーム装置における処理の一例
を示すフローチャート
【図26】実施形態9に係るゲーム装置の機能ブロック
【図27】商品ごとの景品準備量等の一例を示す図
【図28】同実施形態のゲーム装置における処理の一例
を示すフローチャート
【符号の説明】
(0200) ゲーム装置 (0201) 画像情報記憶手段 (0202) 画像選択手段 (0203) 商品情報記憶手段 (0204) ゲーム画像構成要素決定手段 (0205) ゲーム画像構成要素決定手段 (0206) 入力手段 (0707) 商品相関情報保持手段 (0708) 他商品情報選択手段 (0709) 他画像取得手段 (1007) 個人属性記憶手段 (1207) 状況情報記憶手段 (1807) ゲーム景品決定部

Claims (20)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 商品に関する情報である商品情報と関連
    付けられた画像を複数記憶した画像情報記憶手段と、画
    像情報記憶手段に記憶された複数の画像から選択画像を
    選択する画像選択手段と、画像選択手段で選択された選
    択画像と関連付けられた商品情報を記憶する商品情報記
    憶手段と、画像選択手段で選択された選択画像をゲーム
    画像構成要素として決定するゲーム画像構成要素決定手
    段と、ゲーム画像構成要素決定手段で決定されたゲーム
    画像構成要素を利用してゲーム画像を表示するゲーム画
    像表示手段と、を有することを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 商品に関する情報である商品情報と関連
    付けられた画像を複数記憶した画像情報記憶手段と、画
    像情報記憶手段に記憶された複数の画像から選択画像を
    選択する画像選択手段と、画像選択手段で選択された選
    択画像と関連付けられた商品情報を記憶する商品情報記
    憶手段と、画像選択手段で選択された画像をゲーム画像
    構成要素としてゲーム画像に表示するゲーム画像表示手
    段と、を有することを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 複数の商品情報間の相関関係を記憶する
    商品相関情報保持手段と、前記商品情報記憶手段に記憶
    された商品情報に基づいて前記商品相関情報保持手段か
    ら他の商品に関する情報である他商品情報を選択する他
    商品情報選択手段と、他商品情報選択手段で選択された
    他商品情報と関連付けられた画像である他画像を画像情
    報記憶手段から取得する他画像取得手段と、を更に有
    し、他画像取得手段で取得された他画像をもゲーム画像
    構成要素とする請求項1または請求項2記載のゲーム装
    置。
  4. 【請求項4】 個人属性を記憶する個人属性記憶手段を
    更に有し、前記ゲーム画像構成要素決定手段は前記個人
    属性記憶手段に記憶された記憶内容に基いてゲーム画像
    構成要素を決定する請求項1または請求項3記載のゲー
    ム装置。
  5. 【請求項5】 個人属性を記憶する個人属性記憶手段を
    更に有し、前記画像選択手段は前記個人属性記憶手段に
    記憶された記憶内容に基いて商品情報を決定する請求項
    2または請求項3記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】前記個人属性情報が、禁煙および/または
    禁酒中の成年或いは未成年である旨の情報、または会社
    および商品の少なくとも一つを特定する情報であること
    を特徴とする請求項4または請求項5記載のゲーム装
    置。
  7. 【請求項7】 現在の状況を表す情報である状況情報を
    記憶する状況情報記憶手段を更に有し、前記ゲーム画像
    構成要素決定手段は、前記状況情報記憶手段に記憶され
    た状況情報に基づいてゲーム画像構成要素を決定する請
    求項1、請求項3、請求項4、請求項6または請求項7
    のうちのいずれか一項記載のゲーム装置。
  8. 【請求項8】 現在の状況を表す情報である状況情報を
    記憶する状況情報記憶手段を更に有し、前記画像選択手
    段は、前記状況情報記憶手段に記憶された状況情報に基
    づいて画像を選択する請求項2、請求項3、請求項5、
    請求項6または請求項7のうちのいずれか一項記載のゲ
    ーム装置。
  9. 【請求項9】 ユーザーがゲームに勝った場合に景品を
    決定するゲーム景品決定部を更に有し、該ゲーム景品決
    定部は、ゲーム画像構成要素決定手段でゲーム画像構成
    要素として決定されたゲーム画像構成要素に基いてゲー
    ムの景品を決定するか、または商品情報記憶手段に記憶
    された商品情報に基づいてゲームの景品を決定すること
    を特徴とする請求項1〜請求項8うちのいずれか一項記
    載のゲーム装置。
  10. 【請求項10】 ゲームの進行状態を表す情報であるゲ
    ーム進行状態情報を管理するゲーム進行状態情報管理部
    を更に有し、前記ゲーム画像構成要素決定手段は、前記
    ゲーム進行状態情報管理部で管理されているゲーム進行
    状態情報に基づいてゲーム画像構成要素を決定する請求
    項1〜請求項9のうちのいずれか一項記載のゲーム装
    置。
  11. 【請求項11】 前記ゲーム画像構成要素決定手段から
    商品に関する画像の少なくとも表示回数、表示時間、表
    示位置のいずれか一つの情報である頻度情報を取得する
    頻度情報取得手段を有し、頻度情報取得手段で取得され
    た頻度情報を用いて料金を計算する計算装置。
  12. 【請求項12】 ゲーム景品決定部は、ゲーム終了後に
    ゲーム進行状態情報管理部に管理されたゲーム進行状態
    情報に基づいて景品決定を行うことを特徴とする請求項
    9または請求項10記載のゲーム装置。
  13. 【請求項13】 前記ゲーム進行状態情報管理部に管理
    されたゲーム進行状態情報に基づいて電子ショッピング
    を行う電子ショッピング手段を有する請求項9または請
    求項10記載のゲーム装置。
  14. 【請求項14】 ゲーム進行状態情報管理部で管理され
    ているゲーム進行状態情報に基づいて、入力待ち時間が
    一定時間を経過した場合に、ゲーム画像表示手段に表示
    すべき待ち画像を保持する待ち画像保持手段を有し、前
    記ゲーム画像構成要素決定手段は、前記一定時間を経過
    した場合に、待ち画像をゲーム画像構成要素として決定
    する請求項1〜10、請求項12、請求項13のうちの
    いずれか一項記載のゲーム装置。
  15. 【請求項15】 ゲーム画像構成要素決定手段にて決定
    するゲーム画像構成要素の決定状況に関する情報である
    ゲーム画像構成要素決定状況情報を受信する第一受信手
    段と前記第一受信手段で受信したゲーム画像構成要素決
    定状況情報を集計する第一集計手段とゲーム画像構成要
    素と、景品準備量、決定回数目標値、決定回数の上限又
    は/及び下限のうちの少なくともいずれか一つを表す情
    報である第一基準情報とを関連づけて記憶する第一基準
    情報記憶手段と前記第一集計手段の集計結果と第一基準
    情報記憶手段の第一基準情報とを用いて1または2以上
    のゲーム画像構成要素を決定する情報を選択するゲーム
    装置管理用サーバー。
  16. 【請求項16】 前記ゲーム画像構成要素に対してパラ
    メータ情報を定める第一パラメータ手段と、前記第一パ
    ラメータ手段で定められたパラメータ情報を送信する第
    一送信手段と、を更に有することを特徴とする請求項1
    5記載のゲーム装置管理用サーバー。
  17. 【請求項17】 商品情報記憶手段にて記憶されている
    商品情報に関する情報である商品決定状況情報を受信す
    る第二受信手段と、前記第二受信手段で受信した商品決
    定状況情報を集計する第二集計手段と、商品情報と、景
    品準備量、決定回数目標値、決定回数の上限又は/及び
    下限のうちの少なくともいずれか一つを表す情報である
    第二基準情報とを関連づけて記憶する第二基準情報記憶
    手段と、前記第二集計手段の集計結果と第二基準情報記
    憶手段の第二基準情報とを用いて1または2以上のゲー
    ム画像構成要素を決定する情報を選択するゲーム装置管
    理用サーバー。
  18. 【請求項18】 ゲーム画像構成要素に対してパラメー
    タ情報を定めるパラメータ情報を生成する第二パラメー
    タ手段と、前記第二パラメータ手段で生成されたパラメ
    ータ情報を送信する第二送信手段と、を更に有すること
    を特徴とする請求項17記載のゲーム装置管理用サーバ
    ー。
  19. 【請求項19】 計算機に記憶させることにより計算機
    が請求項1〜請求項17までのいずれか記載の装置また
    はサーバーとなるようにするためのプログラム。
  20. 【請求項20】 請求項19記載のプログラムを記憶さ
    せたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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WO2018235831A1 (en) * 2017-06-22 2018-12-27 Casio Computer Co., Ltd. INFORMATION PROCESSING APPARATUS, METHOD FOR IDENTIFYING ARTIFICIAL INTELLIGENCE, AND PROGRAM

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