JP2003126466A - 遊技機用表示装置 - Google Patents

遊技機用表示装置

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JP2003126466A
JP2003126466A JP2002253482A JP2002253482A JP2003126466A JP 2003126466 A JP2003126466 A JP 2003126466A JP 2002253482 A JP2002253482 A JP 2002253482A JP 2002253482 A JP2002253482 A JP 2002253482A JP 2003126466 A JP2003126466 A JP 2003126466A
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display data
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signal
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JP2002253482A
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Hideo Sakamoto
秀男 坂本
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Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技状況を表示する表示装置に関し、不正防
止上の仕様を充足しつつ遊技機に対する汎用性を高め
る。 【解決手段】 通常は、CPU50AがコネクタCN3
から入力された遊技状況信号に応じてジョブを決定し、
グラフィックコントローラ50Gに指令する。これによ
り、キャラクタROM50D,50Eの対応するアドレ
スの表示データが読み出され、ビデオRAM50Fに転
送され、液晶パネルドライバ52へのSYNC,RGB
信号が得られる。また、所定条件成立時は、フラッシュ
ROMであるキャラクタROM50D,50Eの表示デ
ータを消去し、遊技状況信号の送信ラインから送信され
てくるデータをワークRAM50Cに転送し、このデー
タ転送量が一定量となったら、ワークRAM50C上の
表示データをプログラムポートからキャラクタROM5
0D,50Eの書込ポートへ出力して表示データを書換
える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ台やアレ
ンジボール等の遊技機の遊技に関連した情報をグラフィ
ック,音,光あるいは振動等によって表示する表示装置
に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機用表示装置は、遊技機の主たる制
御を司るメイン制御装置から遊技状況に応じた遊技状況
信号を入力し、その遊技状況信号に応じて音声や光によ
る表示を行なうもので、遊技機の遊技性(臨場感、リア
ル感など)を高めている。近年この種の表示装置の能力
向上は著しく、音声表示に関してはFM音源やPCM等
の利用により、一方視覚表示に関しては液晶パネルやL
EDパネルを用いることにより、表現の自由度が、ハー
ドウェアとしては格段に高まっている。例えば、スロッ
トマシンを模倣し、数字や絵柄が描かれている3本のド
ラムがあたかも回転しているかのように液晶パネルある
いはLEDを駆動し、数字や絵柄の一致により大当たり
等の特定の状況を作り出したり、大当たり時に独特の音
楽を流すなどしている。
【0003】すなわち、遊技者への視覚,聴覚あるいは
触覚に対する表示機能を高めることは遊技機の遊技性を
高める上で看過できない点であり、従来より表示装置の
表現能力の向上および多種多様な表示の実現化への努力
が不断に行なわれていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、遊技機
の開発に当たって必要とされる他の要件として不正の防
止があり、この面からの要求により遊技機に採用される
制御装置のROM容量に一定制限が課せられ、かつ、そ
のROMの取り替えは原則として認められていなかっ
た。従って、ROMを制御基板に直接半田付けし、場合
によっては封緘紙で封印することもなされていた。
【0005】すなわち、遊技装置のROM容量が制限さ
れている結果、表示装置の基本的な機能を決定づけてし
まう表示データも制限されてしまい、多様な表現が可能
なハードウェアの機能を生かしきることが困難であっ
た。しかも、そのROMを差し替えることは原則として
できないため、遊技機の種類に応じた複数種類のROM
を予め用意し、これら複数種類のROMの中から装着し
ようとする遊技機に適合するものを選択して制御基板に
取り付けなければならない。
【0006】換言するならば従来の表示装置は、遊技機
の遊技性を飛躍的に高めることができる重要な構成要素
であるにも拘わらず、法的規制を満足するために遊技機
の一部品としての側面のみが強調されているのである。
このため、表示装置の生産効率は、装着する遊技機の種
類や量に応じて大きく左右されてしまう。また、表示装
置のROMに記憶した表示データにバグが発見された
り、表示の多様化のために表示データをバージョンアッ
プする場合などには、既に生産されたROMは無駄に破
棄されてしまう。更に、表示装置の保守にあたっては、
制御基板や実装された電子部品を保護しつつROMを取
り替えることが必要なため、コストの高い人手による作
業を余儀無くされている。
【0007】本発明の遊技機用表示装置および表示デー
タ更新装置は、こうした問題を解決し、不正防止の面か
らの要求仕様を充足しつつ遊技機に対して汎用性の高
め、生産性や保守性に優れた表示装置を提供することを
目的としている。
【0008】
【課題を解決するための手段およびその作用・効果】上
述の課題の少なくとも一部を解決するため、第1の発明
は、遊技機の制御装置と所定の信号線により接続され、
該制御装置から表示用信号を入力し、該表示用信号に基
づいて、前記遊技機に必要な音,光等の表示を行なう表
示部を駆動する遊技機用表示装置であって、前記遊技状
況信号に応じた表示を実行するために使用される表示デ
ータを、不揮発的かつ書き換え可能に記憶する表示デー
タ記憶手段と、前記表示用信号に応じて前記データ記憶
手段の記憶する表示データを適宜選択し、該選択した表
示データに基づいて前記表示部を駆動する表示部駆動手
段と、前記所定の信号線を介し、所定の通信プロトコル
に従って新たな表示データを受信する表示データ受信手
段と、前記表示データ記憶手段の記憶する表示データ
を、該受信した新たな表示データに更新する表示データ
更新手段とを備えたことを要旨とする。
【0009】このように構成される第1の発明によれ
ば、表示部駆動手段は、表示データ記憶手段に不揮発的
かつ書き換え可能に記憶された表示データを用いて多彩
な表示を可能とする。しかも、表示データ受信手段が、
新たな表示データを所定の通信プロトコルに従って受信
すると、表示データ更新手段が表示データ記憶手段の記
憶する表示データを新たな表示データに更新する。
【0010】従って、第1の発明によれば、制御基板に
対する不正防止の仕様を充足しつつ、表示データ更新手
段により表示データ記憶手段の記憶内容である表示デー
タを簡単に更新することができる。すなわち、表示デー
タ更新手段により表示データ記憶手段の記憶内容を変更
するだけで種々の遊技機用表示装置としての機能を実現
することができ、遊技機に対する汎用性を高め、生産性
および保守性に優れた表示装置となる。
【0011】上記の構成において、表示データ記憶手段
は、与えられる所定の電気エネルギーによって可逆的な
変化を誘起する不揮発性メモリ、例えばEP(Eras
able Programmable)ROMや、EE
(ElectricallyErasable)PRO
M、あるいはフラッシュROMのような電気的書換が可
能な素子を用いて実現することができる。
【0012】また、表示データ受信手段は、制御装置に
接続された信号線を介して、所定の通信プロトコルに従
って表示データの受信するものとすれば、表示データの
更新用に専用の信号線を設ける必要がなく好ましい。こ
の構成によれば、装置全体を小型、安価とすることがで
きる。
【0013】
【発明の実施の形態】以上説明した本発明の構成・作用
を一層明らかにするために、以下本発明の実施の形態
を、好適な実施例により説明する。まず、本実施例の表
示装置50を搭載したパチンコ遊技装置について説明す
る。図1は表示装置50を搭載したパチンコ遊技装置1
の斜視図、図2はその遊技部DPを示す説明図、図3は
パチンコ遊技装置の裏面図である。
【0014】図示するように、このパチンコ遊技装置1
は、機枠2の前面に前面枠4を開閉自在に装着してい
る。前面枠4の前面にはガラス扉枠6および前面板8が
開閉自在に装着されている。また、前面枠4の裏面に
は、図示しない取付枠を介して遊技盤10が着脱自在に
装着される。
【0015】遊技盤10の表面には、発射位置を有する
ガイドレール11が設けられ、そのガイドレール11で
囲まれる遊技部DPには、図2に示すように、複数の普
通入賞口12,第一種始動口13,大入賞口14が設け
られ、遊技盤10の下部には、アウト口15が設けられ
ている。第一種始動口13にはパチンコ玉の入賞状況を
検出する通常の入賞センサ13Aが設けられている。大
入賞口14には、大当たりの条件が成立したとき可動片
を開き、パチンコ球が入りやすくなる状態を作り出す大
当たり駆動部14Bが備えられており、更にここにパチ
ンコ球が入ったとき大当たりの状況を継続するための大
入賞センサ14Cおよびここに10個のパチンコ球が入
って大当たりの状況を停止する条件となったことを検出
するテンカウントセンサ14Aが設けられている。
【0016】遊技盤10の略中央部には、3列にわたっ
て縦16,横16のドットマトリックス方式による特別
図柄の表示を行なう特別図柄表示部16L,16C,1
6Rと、その上部でパチンコ遊技装置1の遊技状態を同
じくドットマトリックス方式により表示する縦8×横4
8の状態表示部16Sとからなる液晶表示パネル16が
備えられている。これらの表示部は、総てカラー表示可
能である。また、その他の表示装置としてパチンコ遊技
装置1には、大当たりを表示する大当たりランプ17A
および遊技中であることを表示する遊技動作中ランプ1
7Bが設けられている(図1参照)。なお、この実施例
での液晶表示パネル16は、従来の3桁表示用の部品と
の共通化を図るために、3桁(16L,16C,16
R)に区分しているが、状態表示部16Sも含めて、縦
24×横48の単一の液晶パネルを用いることも何等差
し支えない。表示パネル全体の形状を大型化する際に
は、単一のパネルとして扱う方が容易である。また、更
に大型の白黒またはカラーディスプレイ、例えば320
×240ドットの液晶ディスプレイやプラズマディスプ
レイあるいはELパネルなどを用いることも可能であ
る。こうした大型のフルスクリーンのディスプレイを用
いる場合には、数字以外の図形や絵柄などを表示するこ
とが容易となる。
【0017】前面板8の前面には、投入されたパチンコ
球をガイドレール11の発射位置(不図示)に一個ずつ
導くための打球供給皿19が取り付けられている。ま
た、前面枠4の下部には、発射位置のパチンコ球を遊技
部へ打ち出すための操作ハンドル20と、打球供給皿1
9の余剰景品球を溜める下部球受皿21が設けられてい
る。操作ハンドル20は、打球用のモータ26による弾
発力を制御するものである。
【0018】図3に示すように、遊技盤10の裏面の中
央部には遊技盤制御装置30が取付けられている。この
遊技盤制御装置30は、パチンコ遊技装置1の遊技状況
を全般的に統括管理する。すなわち、入賞センサ13
A,テンカウントセンサ14Aの検出出力等からパチン
コ遊技装置1の遊技状況を判断し、その判断結果に応じ
て大当たり駆動部14B,液晶表示パネル16,大当た
りランプ17A,遊技動作中ランプ17B等の動作を制
御する。
【0019】パチンコ遊技装置1には、これらの装置の
他、普通入賞口12に入賞したパチンコ球に応じて景品
球を払い出す入賞球処理装置、入賞球およびアウト玉を
処理する機構、遊技状況を報知するその他の各種ラン
プ,スピーカ、あるいは不正検出装置といった一般的な
装備が設けられているが、これらの一般的な装置構成の
詳細の説明は省略する。
【0020】次に、遊技盤制御装置30およびこれに接
続された表示装置50の電気的な構成について説明す
る。遊技盤制御装置30は、図4に示すように、算術論
理演算部やROM,RAM等を内蔵した1チップマイク
ロコンピュータ(以下、MPUという)31を中心に、
電源部33、入出力インタフェース35A,35B,3
5C等から構成されている。また、MPU31には水晶
発振器Xtalが外付けされており、これにより高精度
に経過時間を計測することが可能となり、図示しない内
蔵のカウンタを利用して無入賞時間や大当たり時の経過
時間等を測定することができる。
【0021】電源部33は、外部から24ボルトの交流
を入力して4種類の電源VE,VD,VC,VCCを生
成する回路である。電源部33は、24ボルトの交流を
全波整流して動力用電源VEを生成するダイオードスタ
ック41、更にこれを平滑して直流高電圧電源VDを生
成する電解コンデンサC1,C2およびダイオードD
1、直流高電圧電源VDから安定化された12ボルトの
電源VCCおよび5ボルトの電源VCCを生成するレギ
ュレータ43から構成されている。この電源部33によ
り得られる各種の電圧源は、表示装置50等のパチンコ
遊技装置1の電装品用電力として利用される。
【0022】入出力インタフェース35A,35B,3
5Cは、遊技盤制御装置30に配置されたMPU31と
別基盤に配置された各種電装品との信号の入出力を可能
とするための通常のインターフェイス回路から構成され
る。従ってその電気回路は、MPU31と信号の入出力
を実行する先の各種電装品の電気的特性に応じて決定さ
れ、公知のチャタリング防止回路、波形整形回路、レベ
ルシフト回路、ホールド回路等を適宜組み合わせること
で構成される。
【0023】この様に構成される遊技盤制御装置30に
は、別基盤に設けられた前記大当たりランプ17A,遊
技動作中ランプ17B等のランプを始めとし、大当たり
駆動部14B,表示装置50等との接続を容易とするた
めに、コネクタCN1,CN2が用意されている。
【0024】コネクタCN2には、遊技盤制御装置30
のMPU31の入出力ポートの内の8ポート(P20な
いし27)からの信号線DATAが接続されており、コ
ネクタCN2を介して遊技盤制御装置30と接続される
表示装置50は、MPU31から出力される遊技状況信
号を入力することができる。ここで遊技状況信号とは、
MPU31の内蔵ROMに記憶された所定の遊技ルール
に基づき入賞センサ13A,大入センサ14Cにより検
出された入賞状況などを処理した結果であり、普通遊技
状況や大当たり状況などの信号が入出力インタフェース
35CおよびコネクタCN2を介して1バイト情報とし
て表示装置50へ送信される。この他に遊技盤制御装置
30と表示装置50との間には、コネクタCN2を介し
て、電源VC,VCC,グランドおよびデータの出力の
タイミングを指示するストロープ信号STROBEが接
続されている。
【0025】次に、表示装置50について、図5のブロ
ック図を参照しつつ詳細に説明する。表示装置50は、
上述のごとく遊技盤制御装置30から遊技状況に応じた
1バイトの遊技状況信号を、ストローブ信号STROB
Eに同期して入力し、液晶パネルドライバ52に同期
(ステップSYNC)信号,三原色(RGB)信号を出
力して液晶表示パネル16を駆動する電気回路である。
図5に示すように、この表示装置50も遊技盤制御装置
30と同様に、マイクロコンピュータ(以下、CPUと
いう)50Aを中心とした論理演算素子により構成され
ている。
【0026】表示装置値50には、CPU50Aの他、
後述する制御プログラムを不揮発的に記憶しているプロ
グラムROM50B、CPU50Aの主記憶領域として
使用されるワークRAM50C、表示用のデータを記憶
するビデオRAM50F、必要なデータをビデオRAM
50Fに転送すると共にビデオRAM50Fの内容をR
GB信号に変換するグラフィックコントローラ50Gが
備えられている。CPU50Aのそれぞれのデータポー
トおよびアドレスポートは、プログラムROM50B,
ワークRAM50C,グラフィックコントローラ50G
の各ポートに、データバスおよびアドレスバスにより接
続されている。更に、CPU50AとワークRAM50
C,グラフィックコントローラ50Gとは、それぞれの
コントロール信号線(MREP,IORP,RD,WR
等)により連絡しており、互いにタイミングを計ってバ
ス上の情報の授受を行なっている。また、CPU50A
とグラフィックコントローラ50Gは、互いの情報処理
が干渉し合わないように発振器50Hからのクロック
(CLK)信号,WAIT,INT信号を共有してい
る。また、グラフィックコントローラ50Gには、コネ
クタCN2を介してMPU31の入出力ポートの内の8
ポート(P20ないし27)からの信号DATAおよび
ストロープ信号STROBEなどが接続されている。
【0027】ここで、キャラクタROM50D,50E
としては、電気的にデータ書換が可能な1M×8bit
のフラッシュROMが用いられている。これらのROM
は、不正防止のための規制により、制御基板に直接半田
付けされている。このキャラクタROM50D,50E
のデータポート、アドレスポートは、グラフィックコン
トローラ50Gのキャラクタ読み出し用のデータポー
ト、アドレスポートにそれぞれバス接続される。また、
フラッシュROMから構成されるキャラクタROM50
D,50Eの記憶データを更新する際の書込ポートは、
グラフィックコントローラ50Gのプログラムポートに
接続されている。
【0028】ビデオRAM50Fは、32K×8bit
の記憶内容を有し、グラフィックコントローラ50Gの
VRAMコントロール用ポートおよびVRAMデータ用
ポート,VRAMアドレス用ポートと接続されている。
その内容は、グラフィックコントローラ50Gによって
順次最新データに更新されると共に、適宜所望のタイミ
ングでグラフィックコントローラ50Gによっ読み出さ
れ、その内部でSYNC信号,RGB信号が生成され、
液晶パネルドライバ52に出力される。
【0029】遊技盤制御装置30のコネクタCN2との
接続のために、表示装置50にはコネクタCN3が用意
されている。コネクタCN3から入力される1バイトの
遊技状況信号は、グラフィックコントローラ50Gのコ
マンド/データポートに一旦入力され、このグラフィッ
クコントローラ50Gのデータポートを介してCPU5
0Aに送られる。コントロール信号であるSTROBE
信号は、CPU50AのNMIポートおよびグラフィッ
クコントローラ50GのSTBポートに共に入力され
る。また、電源VCC(5ボルト)は表示装置50を構
成する上記各LSI用の電源として利用され、電源VC
(12ボルト)は液晶パネルドライバ52用の電源とし
て供給されている。
【0030】以上のように構成される表示装置50は、
プログラムROM50Bに記憶された下記2種のプログ
ラムに従って次の様に動作する。まず、コネクタCN3
と遊技盤制御装置30のコネクタCN2とが接続されて
いるときに実行されるプログラム、すなわち表示装置5
0が液晶パネルドライバ52を駆動する一般的な表示プ
ログラムについて図6のフローチャートに添って説明す
る。
【0031】CPU50Aが表示プログラムの処理を開
始すると、コネクタCN3およびグラフィックコントロ
ーラ50Gを介して遊技盤制御装置30から送信されて
くる遊技状況信号を常時監視する(ステップS10
0)。そして、8ビットのデータで表現された遊技状況
信号の入力が判定されると(ステップS110)、その
信号に応じたジョブを決定し(ステップS120)、そ
のジョブをグラフィックコントローラ50Gに指令する
(ステップS130)。この指令に呼応してグラフィッ
クコントローラ50Gは、キャラクタROM50D,5
0Eの対応するアドレスをアクセスして表示データを読
み出し(ステップS140)、ビデオRAM50Fに転
送してその内容を変更し(ステップS150)、次の遊
技状況信号の入力を監視する。
【0032】この表示プログラムにより、表示装置50
は、遊技状況信号に応じて選択されたキャラクタROM
50D,50E内の表示データを液晶表示パネル16に
カラー表示するよう動作する。例えば、入賞センサ13
Aの入賞検出信号に基づく遊技状況信号に応じて、特別
図柄表示部16L,16C,16Rのそれぞれについ
て、「0〜9」の数字や「$」,「※」など15種の図
柄が描かれた円筒ドラムがあたかも回転しているかのよ
うな表示を実行する機能などが実現される。
【0033】更に、本実施例の表示装置50は、図7に
そのフローチャートを示す更新プログラムをプログラム
ROMに記憶しており、コネクタCN3に図示しない書
込装置が接続された状態で、所定条件が成立したとき、
例えばストローブ信号STROBEが所定時間に亘って
ハイレベルに維持された時などに更新プログラムの実行
モードに入る。
【0034】この更新プログラムの実行モードに入ると
初めにフラッシュROMにより構成されたキャラクタR
OM50D,50Eの表示データを消去処理が実行さ
れ、それまで記憶していた表示データ、例えば「0〜
9」の数字や「$」,「※」など15種の図柄などのキ
ャラクタを消去する(ステップS200)。そして、遊
技状況信号を送信するために利用していた1バイトのデ
ータラインから送信されてくるデータを受信し(ステッ
プS210)、そのデータが書換終了コマンドであるか
否かを判断する(ステップS220)。ステップ220
にて受信したデータが書換終了コマンドではないと判定
した場合には、受信したデータは新規の表示データであ
ると認識し、ワークRAM50Cにその表示データを転
送する(ステップS230)。そして、ワークRAM5
0C上へデータ転送量が一定制限量となったか否かを判
断し(ステップS240)、一定制限量に達するまで上
記ステップ210〜240を繰り返し実行する。ステッ
プ240にてデータ転送量が一定制限量に達したと判断
された場合には、データラインから外部に向けてその旨
を示す信号を出力し(ステップS250)、これまで記
憶されたワークRAM50C上の表示データを順次読み
出してはプログラムポートからキャラクタROM50
D,50Eの書込ポートへと出力して表示データの書換
を実行する(ステップS260)。そして、ワークRA
M50Cに転送した総ての表示データをキャラクタRO
M50D,50Eに書き込み終わると、CPU50Aは
データラインから書換完了信号を出力し(ステップS2
70)、再度ステップS210へ戻る。こうして一定制
限量、例えば1Kバイトの表示データの更新を繰り返し
実行し、最後に書換終了コマンドを受信すると本プログ
ラムを終了する。
【0035】以上のように構成される本実施例の表示装
置50によれば、図7に示した更新プログラムの実行に
より、キャラクタROM50D,50Eに記憶された表
示データを書き換えることができる。従って、表示デー
タの書き換えの前後では、同一の遊技状況信号が入力さ
れたとしても、その遊技状況信号に応じて読み出される
表示データを異なるものとすることができる。従って、
同一のキャラクタROM50D,50E備えた表示装置
50であっても、異なる遊技盤制御装置30用の表示装
置50として利用することができる。例えば、前出の遊
技状況信号である入賞センサ13Aからの入賞検出信号
に基づき、特別図柄表示部16L,16C,16Rのそ
れぞれについて、「東」,「西」や「横綱」,「大関」
など15種の相撲に因んだ図柄が描かれた円筒ドラムが
あたかも回転しているかのような表示データに変更する
ことで、新規のパチンコ遊技装置1に搭載される表示装
置50となるのである。
【0036】従って、本実施例の表示装置50は、パチ
ンコ遊技装置1の種類に拘わらず開発、生産することが
でき、パチンコ遊技装置1に対して汎用性の高い装置と
なる。また、同一のパチンコ遊技装置1に使用する場合
であっても、表示データのバージョンアップなどの保守
性に優れた効果を発揮する。
【0037】なお、この発明は上記の実施例や実施形態
に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲に
おいて種々の態様において実施することが可能であり、
グラフィックだけでなく音や振動などの表示データでも
同様に対処することができきることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例である遊技装置の斜視図であ
る。
【図2】同じくその遊技部DPの構成を示す説明図であ
る。
【図3】同じく遊技装置の背面図である。
【図4】遊技盤制御装置30を中心とした遊技装置の電
気回路図である。
【図5】表示装置50の電気回路図である。
【図6】その表示装置50にて処理される表示プログラ
ムのフローチャートである。
【図7】同じく表示装置50にて処理される更新プログ
ラムのフローチャートである。
【符号の説明】
1…パチンコ遊技装置 2…機枠 4…前面枠 6…ガラス扉枠 8…前面板 10…遊技盤 11…ガイドレール 12…普通入賞口 13…第一種始動口 13A…入賞センサ 14…大入賞口 14A…テンカウントセンサ 14B…駆動部 14C…大入賞センサ 15…アウト口 16…液晶表示パネル 16L,16C,16R…特別図柄表示部 16S…状態表示部 17A…大当たりランプ 17B…遊技動作中ランプ 19…打球供給皿 20…操作ハンドル 21…下部球受皿 26…モータ 30…遊技盤制御装置 31…MPU 33…電源部 35A,35B,35C…入出力インタフェース 35C…入出力インタフェース 41…ダイオードスタック 43…レギュレータ 50…表示装置 50A…CPU 50G…グラフィックコントローラ 50H…発振器 50F…ビデオRAM 50B…プログラムROM 50D,50E…キャラクタROM 52…液晶パネルドライバ
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成14年9月26日(2002.9.2
6)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0008
【補正方法】変更
【補正内容】
【0008】
【課題を解決するための手段およびその作用・効果】上
述の課題の少なくとも一部を解決するため、第1の発明
は、遊技機の制御装置と所定の信号線により接続され、
該制御装置から表示用信号を入力し、該表示用信号に基
づいて、前記遊技機に必要な表示を行なう表示部を駆動
する遊技機用表示装置であって、前記遊技状況信号に応
じた表示を実行するために使用される表示データを、不
揮発的かつ書き換え可能に記憶する表示データ記憶手段
と、前記表示用信号に応じて前記データ記憶手段の記憶
する表示データを適宜選択し、該選択した表示データに
基づいて前記表示部を駆動する表示部駆動手段と、前記
所定の信号線を介し、所定の通信プロトコルに従って新
たな表示データを受信する表示データ受信手段と、前記
表示データ記憶手段の記憶する表示データを、該受信し
た新たな表示データに更新する表示データ更新手段とを
備え、前記表示部は、3つの表示範囲に区分されてお
り、前記表示部駆動手段は、前記表示データを、前記区
分された3つの表示範囲に回転する態様で表示する手段
であることを要旨とする。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0009
【補正方法】変更
【補正内容】
【0009】このように構成される本発明によれば、表
示部駆動手段は、表示データ記憶手段に不揮発的かつ書
き換え可能に記憶された表示データを用いて多彩な表示
を可能とする。しかも、表示データ受信手段が、新たな
表示データを所定の通信プロトコルに従って受信する
と、表示データ更新手段が表示データ記憶手段の記憶す
る表示データを新たな表示データに更新する。更新され
た表示データは、表示部駆動手段により、表示部の3つ
に区分された表示範囲に、回転する態様で表示される。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0010
【補正方法】変更
【補正内容】
【0010】従って、本発明によれば、制御基板に対す
る不正防止の仕様を充足しつつ、表示データ更新手段に
より表示データ記憶手段の記憶内容である表示データを
簡単に更新することができる。すなわち、表示データ更
新手段により表示データ記憶手段の記憶内容を変更する
だけで種々の遊技機用表示装置としての機能を実現する
ことができ、遊技機に対する汎用性を高め、生産性およ
び保守性に優れた表示装置となる。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0012
【補正方法】変更
【補正内容】
【0012】また、更新される表示データとしては、複
数種類の図柄を含むことができる。複数種類の図柄とし
ては、「0〜9」の数字や「$」,「※」など15種の
図柄や、「東」,「西」や「横綱」,「大関」など15
種の相撲に因んだ図柄などを考えることができる。

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技機の制御装置と所定の信号線により
    接続され、該制御装置から表示用信号を入力し、該表示
    用信号に基づいて、前記遊技機に必要な音,光等の表示
    を行なう表示部を駆動する遊技機用表示装置であって、 前記遊技状況信号に応じた表示を実行するために使用さ
    れる表示データを、不揮発的かつ書き換え可能に記憶す
    る表示データ記憶手段と、 前記表示用信号に応じて前記データ記憶手段の記憶する
    表示データを適宜選択し、該選択した表示データに基づ
    いて前記表示部を駆動する表示部駆動手段と、 所定の通信プロトコルに従って新たな表示データを受信
    する表示データ受信手段と、 前記表示データ記憶手段の記憶する表示データを、該受
    信した新たな表示データに更新する表示データ更新手段
    とを備えた遊技機用表示装置。
  2. 【請求項2】 前記表示データ受信手段は、前記制御装
    置に接続される所定の信号線を介して前記新たな表示デ
    ータを受信する請求項1記載の遊技機用表示装置。
JP2002253482A 2002-08-30 2002-08-30 遊技機用表示装置 Withdrawn JP2003126466A (ja)

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