JP2003102960A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003102960A JP2001232948A JP2001232948A JP2003102960A JP 2003102960 A JP2003102960 A JP 2003102960A JP 2001232948 A JP2001232948 A JP 2001232948A JP 2001232948 A JP2001232948 A JP 2001232948A JP 2003102960 A JP2003102960 A JP 2003102960A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 カウンタの値のランダム性を保持することが
できる遊技機を提供すること。 【解決手段】 第1RAMの内容が「0」クリアされた
場合には(S13)、第1RAMの乱数カウンタ及び現
初期値メモリへ第2RAMの次初期値メモリの値を書き
込む(S14、S15)。よって、乱数カウンタの更新
の初期値を固定値とすることなく、「0〜630」のう
ちからランダムに選択された値とすることができる。そ
の結果、第1RAMのバックアップが有効になされず、
その内容が破壊された場合でも、乱数カウンタの更新の
初期値が特定の固定値(例えば、「0」)に偏ることを
回避することができ、乱数値のランダム性を保持するこ
とができる。

Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】 本発明は、パチンコ機やス
ロットマシンなどに代表される遊技機に関するものであ
る。 【0002】 【従来の技術】 従来、この種のパチンコ遊技機等は、
複数種類の図柄を変動表示可能な表示装置を備えてお
り、遊技領域に打ち込まれた球が図柄作動口へ入賞する
ことに基づいて変動表示を開始するように構成されてい
る。そしてこの変動表示が予め定められた図柄の組み合
わせと一致すると、大当たりとなって、遊技者に所定の
遊技価値が付与される。 【0003】ところで、かかる大当たりの発生の有無
は、球が図柄作動口へ入賞するタイミング即ち図柄表示
器の始動条件の成立のタイミングで決定される。つま
り、遊技機内において定期的に変化していく遊技条件
と、始動条件が成立したタイミングに基づいて大当たり
の発生を判定するのである。 【0004】この様に構成することで、遊技客は始動条
件の成立のタイミングに一喜一憂する事となる。また、
遊技客の最も望むところである大当たり成立にランダム
性と公正性を持たせ、ひいては興趣の向上を図ってい
る。 【0005】 【発明が解決しようとする課題】 しかしながら、例え
ば遊技中等に(例えば停電や閉店によって)遊技状態を
初期の状態に戻すことが必要になることもある。この初
期化処理によってそれまで継続的かつ定期的に変化して
きた大当たり判定用の遊技条件も、それまでの変化状態
とはまったく関係のない遊技機で設定された初期の状態
に戻されてしまい、連続的に変化されるべき遊技条件の
ランダム性が途切れてしまう怖れがあった。 【0006】従って、遊技機の根幹たる大当たりのラン
ダム性と公正性が損なわれ、著しく遊技性が低下するこ
ととなる。 【0007】本発明は、上述した問題点を解決するため
になされたものであり、常に遊技機における大当たりの
ランダム性と公正性を保持することができる遊技機を提
供することを目的としている。 【0008】 【課題を解決するための手段】 この目的を達成するた
めに請求項1記載の遊技機は、所定のタイミングで更新
される乱数カウンタを備え、該乱数カウンタの値に基づ
き遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを決定する
ものであり、前記乱数カウンタの値を記憶する第1の記
憶手段及び第2の記憶手段を備え、その第2の記憶手段
は、電源切断後においても前記他の乱数カウンタの値を
保持するものである。 【0009】上記の目的を達成するために有効な手段を
以下に示す。なお、必要に応じてその作用等についても
説明する。 【0010】手段1.請求項1記載の遊技機において、
操作者の操作に応じて作動し前記第1の記憶手段に記憶
された内容をクリアする第1のクリア手段を備えている
ことを特徴とする遊技機。 【0011】なお、第1のクリア手段は、必ずしも第1
の記憶手段に記憶された内容をすべてクリアする必要は
なく、第1の記憶手段に記憶される一部の内容のみをク
リアするようにしても良い。例えば、第1のクリア手段
は、第1の記憶手段に記憶される1の乱数カウンタの値
のみをクリアするようにしても良いのである。 【0012】手段2.請求項1記載の遊技機または手段
1記載の遊技機において、1以上の制御手段を備えると
共に、その各制御手段へ信号を出力可能に構成された信
号出力手段を備えており、前記第1のクリア手段は、そ
の信号出力手段によって前記制御手段へクリア信号を出
力するものであることを特徴とする遊技機。 【0013】手段3.手段2記載の遊技機において、前
記第1のクリア手段と前記信号出力手段とは、前記制御
手段に電力を供給する電源手段に設けられていることを
特徴とする遊技機。 【0014】手段4.請求項1記載の遊技機または手段
1から3のいずれかに記載の遊技機において、前記第1
の記憶手段に記憶された内容を電源切断後においても保
持可能とする第1のバックアップ手段を備えていること
を特徴とする遊技機。 【0015】手段5.手段4記載の遊技機において、前
記第1のバックアップ手段は、前記電源手段に設けられ
ていることを特徴とする遊技機。 【0016】手段6.手段4または5に記載の遊技機に
おいて、前記第1のバックアップ手段は、前記電源手段
の出力電力によって充電可能な充電池により構成されて
いることを特徴とする遊技機。 【0017】充電池としては、例えばリチウム電池など
が例示される。なお、充電池に代えて、充電不可能な電
池により、第1のバックアップ手段を構成するようにし
ても良い。 【0018】手段7.手段4または5に記載の遊技機に
おいて、前記第1のバックアップ手段は、コンデンサに
より構成されていることを特徴とする遊技機。 【0019】コンデンサとしては、例えば、大容量の電
解コンデンサやスパーキャパシタが例示される。 【0020】手段8.請求項1記載の遊技機または手段
1から7のいずれかに記載の遊技機において、操作者の
操作に応じて作動し前記第2の記憶手段に記憶された内
容をクリアする第2のクリア手段を備えていることを特
徴とする遊技機。 【0021】なお、第2のクリア手段は、必ずしも第2
の記憶手段に記憶された内容をすべてクリアする必要は
なく、第2の記憶手段に記憶される一部の内容のみをク
リアするようにしても良い。例えば、第2のクリア手段
は、第2の記憶手段に記憶される他の乱数カウンタの値
のみをクリアするようにしても良いのである。 【0022】手段9.手段8記載の遊技機において、前
記第2のクリア手段は、1以上のスイッチ手段を備えて
おり、そのスイッチ手段が所定の条件で操作された場合
に作動するものであることを特徴とする遊技機。 【0023】手段10.手段8または9に記載の遊技機
において、前記第2のクリア手段は、前記第2の記憶手
段をクリアすると共に前記第1の記憶手段をもクリアす
るものであることを特徴とする遊技機。 【0024】手段11.手段8から10のいずれかに記
載の遊技機において、前記第2のクリア手段は、前記制
御手段に設けられていることを特徴とする遊技機。 【0025】手段12.請求項1記載の遊技機または手
段1から11のいずれかに記載の遊技機において、前記
制御手段を外部と区画しつつ収容する収容ボックスと、
前記第2の記憶手段に記憶された他の乱数カウンタの値
を電源切断後においても保持する第2のバックアップ手
段とを備え、その第2のバックアップ手段は前記収容ボ
ックス内に収容されていることを特徴とする遊技機。 【0026】手段13.手段12記載の遊技機におい
て、前記第2のバックアップ手段は、前記電源手段から
前記制御手段へ供給される電力を充電可能な充電池によ
り構成されていることを特徴とする遊技機。 【0027】充電池としては、例えばリチウム電池など
が例示される。なお、充電池に代えて、充電不可能な電
池により、第2のバックアップ手段を構成するようにし
ても良い。 【0028】手段14.手段12記載の遊技機におい
て、前記第2のバックアップ手段は、コンデンサにより
構成されていることを特徴とする遊技機。 【0029】コンデンサとしては、例えば、大容量の電
解コンデンサやスパーキャパシタが例示される。 【0030】手段15.請求項1記載の遊技機または手
段1から14のいずれかに記載の遊技機において、前記
第2の記憶手段に記憶された乱数カウンタの値を前記第
1の記憶手段に記憶された乱数カウンタに書き込む書込
手段を備えていることを特徴とする遊技機。 【0031】手段16.手段15記載の遊技機におい
て、前記1の乱数カウンタの値と他の乱数カウンタの値
とは、同じ範囲で更新されるものであることを特徴とす
る遊技機。 【0032】1の乱数カウンタの値と他の乱数カウンタ
の値とが同じ範囲で更新されるので、他の乱数カウンタ
の値を1の乱数カウンタに書き込んでも、その後の処理
を正常に進行することができる。 【0033】手段17.手段15または16に記載の遊
技機において、前記書込手段による書き込みは、前記第
1の記憶手段の内容が前記第1のクリア手段によりクリ
アされた場合に行われることを特徴とする遊技機。 【0034】手段18.手段15または16に記載の遊
技機において、前記第1の記憶手段に記憶された1の乱
数カウンタの値が有効に保持されているかを確認するバ
ックアップ確認手段を備え、前記書込手段による書き込
みは、そのバックアップ確認手段により前記1の乱数カ
ウンタの値が前記第1の記憶手段に有効に保持されてい
ることが確認できない場合に行われることを特徴とする
遊技機。 【0035】手段19.手段15または16に記載の遊
技機おいて、前記書込手段による書き込みは、電源投入
時に実行される初期化処理で行われることを特徴とする
遊技機。 【0036】手段20.請求項1記載の遊技機または手
段1から19のいずれかに記載の遊技機において、前記
第2の記憶手段への記憶処理は、所定のタイミングで実
行されることを特徴とする遊技機。 【0037】手段21.手段20記載の遊技機におい
て、前記記憶処理は、遊技可能状態中に発生する定期的
な条件に基づいて実行されることを特徴とする遊技機。 【0038】手段22.手段20記載の遊技機におい
て、前記記憶処理は、遊技可能状態中に発生する不定期
的な条件に基づいて実行させることを特徴とする遊技
機。 【0039】手段23.手段20記載の遊技機におい
て、前記記憶処理は、遊技可能状態から遊技不能状態に
移行する間に実行されることを特徴とする遊技機。 【0040】手段24.手段20記載の遊技機におい
て、遊技の進行中に電源が断された場合にも、電源の再
入後に、電源断時の状態から遊技を再開(続行)するた
めの停電処理を備え、前記記憶処理は、前記停電処理で
行われることを特徴とする遊技機。 【0041】手段25.手段20記載の遊技機におい
て、電源断時に実行される処理であって次回の電源投入
時に正常に処理を実行できるようにするための終了処理
を備え、前記記憶処理は、前記終了処理で行われること
を特徴とする遊技機。 【0042】手段26.請求項1記載の遊技機または手
段1から25のいずれかに記載の遊技機において、前記
第2の記憶手段に記憶された他の乱数カウンタの値が所
定範囲内にあるか否かを判断する判断手段と、その判断
手段により前記他の乱数カウンタの値が所定範囲内にな
いと判断された場合に処理を待機する待機手段とを備え
ていることを特徴とする遊技機。 【0043】手段27.手段26記載の遊技機におい
て、前記判断手段および待機手段は、遊技の進行を制御
する前記制御手段に設けられると共に、前記待機手段は
前記制御手段で実行される処理を待機させるものである
ことを特徴とする遊技機。 【0044】他の乱数カウンタの値が所定範囲内にない
場合には、待機手段により、制御手段の処理が待機され
るので、遊技の進行自体を待機させることができる。 【0045】手段28.手段26または27において、
前記待機手段による処理の待機は、前記第2のクリア手
段が作動した場合に解除されることを特徴とする遊技
機。 【0046】手段29.請求項1記載の遊技機または手
段1から28のいずれかに記載の遊技機おいて、前記1
の乱数カウンタは、その値が前記始動条件の成立に基づ
いて取得され所定条件下で特別遊技状態を付与するか否
かの判断に用いられ、且つ、その値が所定の範囲内で繰
り返し更新されると共に所定の周期毎に更新の初期値が
変更されるものであり、前記他の乱数カウンタは、その
1の乱数カウンタの次の更新の初期値を記憶するもので
あることを特徴とする遊技機。 【0047】手段30.請求項1記載の遊技機または手
段1から29のいずれかにおいて、前記第1の記憶手段
は、前記第2の記憶手段と別体に構成されていることを
特徴とする遊技機。 【0048】手段31.手段30記載の遊技機におい
て、前記第1の記憶手段は、揮発性のメモリで構成され
ると共に、前記第2の記憶手段も揮発性のメモリで構成
されていることを特徴とする遊技機。 【0049】揮発性のメモリとしては、ダイナミックR
AMやバックアップ電圧の供給がないスタティックRA
Mなどが例示される。 【0050】手段32.所定のタイミングで更新される
複数の乱数カウンタと、その複数の乱数カウンタの値を
記憶する記憶手段とを有する制御手段を備え、始動条件
の成立に基づいて取得された前記複数の乱数カウンタの
うちの少なくとも1つの値が予め定められた値の1つと
一致する場合に、所定条件下で遊技者に有利な特別遊技
状態を付与する遊技機において、前記制御手段の記憶手
段は、一の乱数カウンタの値を記憶する第1の記憶手段
と、他の乱数カウンタの値を記憶する第2の記憶手段と
を備え、その第2の記憶手段は、電源切断後においても
前記他の乱数カウンタの値を保持するものであることを
特徴とする遊技機。 【0051】手段33.所定のタイミングで更新される
複数の乱数カウンタとその複数の乱数カウンタの値を記
憶する記憶手段とを有する主制御手段を備え、始動条件
の成立に基づいて取得された前記複数の乱数カウンタの
うちの少なくとも1つの値が予め定められた値の1つと
一致する場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を付与す
る遊技機において、前記主制御手段の記憶手段は、所定
条件に基づいて記憶した内容を消去可能な第1の記憶手
段と、前記所定条件下では記憶した内容を消去不可能な
第2の記憶手段と、から構成されていることを特徴とす
る遊技機。 【0052】 【発明の実施の形態】 以下、本発明の好ましい実施例
について、添付図面を参照して説明する。本実施例で
は、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチン
コ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。
なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や、コイン遊技
機、スロットマシン等の他の遊技機に用いることは、当
然に可能である。 【0053】図1は、本発明の第1実施例におけるパチ
ンコ機Pの遊技盤1の正面図である。遊技盤1の周囲に
は、球が入賞することにより5個から15個の球が払い
出される複数の入賞口2が設けられている。また、遊技
盤1の中央には、複数種類の識別情報としての図柄など
を表示する液晶ディスプレイ(LCD)3が設けられて
いる。このLCD3の表示画面は横方向に3分割されて
おり、3分割された各表示領域において、それぞれ右か
ら左へ横方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行
われる。 【0054】LCD3の下方には、図柄作動口(第1種
始動口)4が設けられ、球がこの図柄作動口4へ入賞す
ることにより、前記したLCD3の変動表示が開始され
る。図柄作動口4の下方には、特定入賞口(大入賞口)
5が設けられている。この特定入賞口5は、LCD3の
変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの
1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞し
やすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、
あるいは、球が10個入賞するまで)開放される。 【0055】この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが
設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾー
ン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口
5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又
は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで)開放さ
れる。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回
(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作
の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与さ
れた状態(特別遊技状態)である。 【0056】図2は、パチンコ機Pの電気的構成を示し
たブロック図であり、特に、パチンコ機Pの遊技内容の
制御を行う主制御基板Cと、LCD3の表示を制御する
表示用制御基板Dと、後述する電源基板クリアスイッチ
18aが設けられる電源基板Sとの電気的構成を示した
ブロック図である。 【0057】パチンコ機Pの主制御基板Cは、演算装置
であるMPU11と、そのMPU11により実行される
各種の制御プログラムや固定値データ等を記憶したRO
M12と、ワークメモリ等として使用される第1RAM
13及び第2RAM20を備えている。図3〜図7のフ
ローチャートに示すプログラムは、制御プログラムの一
部としてROM12内に記憶されている。また第1RA
M13には、乱数カウンタ13aと、現初期値メモリ1
3bとが設けられ、第2RAM20には、次初期値メモ
リ20aが設けられている。 【0058】乱数カウンタ13aは、大当たりの発生を
決定するためのカウンタであり、図6の乱数カウンタ更
新処理(S6)によって、「0〜630」の範囲で、2
ms毎に1カウントずつ更新される。遊技盤1に打ち込
まれた球が図柄作動口4へ入賞したときに取得した乱数
カウンタ13aの値が例えば「7」であると、大当たり
が発生する。大当たりが発生すると、大当たりコマンド
が主制御基板Cから後述する表示用制御基板Dへ送られ
る。表示用制御基板Dは、この大当たりコマンドに基づ
いて、LCD3の変動表示を大当たりの状態に制御す
る。 【0059】現初期値メモリ13bは、乱数カウンタ1
3aの更新中の初期値を記憶するためのメモリであり、
次初期値メモリ20aは、乱数カウンタ13aの次回の
更新の初期値を記憶するためのメモリである。現初期値
メモリ13b及び次初期値メモリ20aは、いずれも乱
数カウンタ13aの更新範囲と同じ「0〜630」の範
囲内で更新される。 【0060】なお、次初期値メモリ20aの値の更新
は、図3に示すメイン処理のS8及びS9の処理におい
て、次のS2の実行タイミングが到来するまでの残余時
間の間、繰り返し実行される。この残余時間は、遊技の
状態に応じて変化する不定な時間であるため、次初期値
メモリ20aの値は、ランダムに更新される。よって、
かかる次初期値メモリ20aの値を乱数カウンタ13a
の更新の初期値として使用することにより、乱数カウン
タ13aの更新の初期値をランダムに変更することがで
きる。 【0061】また、乱数カウンタ13aの更新の初期値
は、乱数カウンタ13aの一回り毎に更新されるため、
乱数カウンタ13aの更新の初期値を変更しても、乱数
値の一様性(連続で取得した場合に同じ値をとることが
なく、しかも、すべての値が同じ確率で取り出せるこ
と)が損なわれることがない。 【0062】これらMPU11、ROM12、第1RA
M13及び第2RAM20は、アドレスバス及びデータ
バスで構成されるバスライン14を介して相互に接続さ
れている。バスライン14は、また、入出力ポート15
にも接続されている。入出力ポート15は、後述する電
源基板Sや表示用制御基板Dに接続されるほか、主制御
基板クリアスイッチ16と他の入出力装置17とにそれ
ぞれ接続されている。主制御基板Cは、入出力ポート1
5を介して、表示用制御基板Dや他の入出力装置17へ
動作コマンドを送り、これらを制御する。LCD3の変
動表示や特定入賞口5の開閉動作も、この動作コマンド
に基づいて制御される。 【0063】MPU11及び第1RAM13は、バック
アップ端子VBBを有しており、電源断時においてもそ
のバックアップ端子VBBからバックアップ電圧が供給
されている。また、第2RAM20は、バックアップ用
の電池20bが接続されてバックアップ可能に構成され
ている。よって、停電の発生やホールの閉店等により電
源がオフされても、第1RAM13および第2RAM2
0の内容は保持(バックアップ)される。なお、第2R
AM20に接続される電池20bは、基板ボックス(図
示せず)内に封印されつつ被包された状態で収容されて
いる。そのため、主制御基板クリアスイッチ16は、基
板ボックスの封印を解除(或いは、基板ボックスを破
壊)し基板ボックスを開封した場合に限り操作が可能と
なる。よって、電池20bに不正な行為が施されること
を防止して、第2RAM20にバックアップされた次初
期値メモリ20aの値が不正にクリアされることを防止
することができる。 【0064】第1RAM13には、「0〜630」の範
囲で1カウントずつ更新される乱数カウンタ13aの値
が記憶される。よって、停電時等においても乱数カウン
タ13aの最終の更新値が記憶され続けるので、停電の
解消後にその最終の更新値から乱数カウンタ13aの更
新を続行することができ、乱数カウンタ13aの連続性
を途切れさせることがない。また、第1RAM13に
は、乱数カウンタ13aの更新中の初期値(現初期値メ
モリ13b)も記憶されるので、その初期値(現初期値
メモリ13b)まで乱数カウンタ13aの値を1カウン
トずつ更新させることによって、乱数カウンタ13aを
一回り分だけ更新させることができ、乱数値の一様性を
損なうことがない。 【0065】同様に、第2RAM20の次初期値メモリ
20aの値も、停電時等において記憶され続ける。次初
期値メモリ20aの値は、上記のように不定な時間を利
用してランダムに更新された値である。よって、この次
初期値メモリ20aの値を乱数カウンタ13aの更新の
初期値として使用することによって、停電の解消後に乱
数カウンタ13aの更新の初期値が予め定められた値に
設定され特定の値に偏ることを回避することができ、乱
数値のランダム性を保持することができる。 【0066】また、次初期値メモリ20aの値は、上記
のように不定な時間を利用して「0〜630」の範囲で
ランダムに更新された値である。よって、何らかの理由
により乱数カウンタ13aの値がクリアされた場合に
は、その乱数カウンタ13aに次初期値メモリ20aの
値を書き込むことにより、乱数カウンタ13aはその次
初期値メモリ20aの値から更新を開始することができ
る。即ち、乱数カウンタ13aの更新の初期値を、例え
ば「0」等の固定値とすることなく、「0〜630」の
うちからランダムに選択された値とすることができる。
よって、第1RAM13がクリアされる毎に、乱数カウ
ンタ13aの更新の初期値が特定の固定値(例えば、
「0」)に偏ることを回避することができる。その結
果、乱数値のランダム性を保持することができると共
に、いわゆる「ぶら下げ基板」等によって大当たりを不
正に発生させる等の不正行為をも防止することができる
のである。 【0067】主制御基板クリアスイッチ16は、主制御
基板Cの第2RAM20に記憶されている内容をクリア
した後に初期値を設定することを指示するためのスイッ
チである。この主制御基板クリアスイッチ16が押下さ
れると、その押下信号は入出力ポート15を介してMP
U11へ入力される。MPU11は、その押下信号によ
って、主制御基板クリアスイッチ16が所定条件下で押
下されたか否かを判断し、主制御基板クリアスイッチ1
6が所定条件下で押下されたと判断すると、第2RAM
20に記憶された内容を「0」クリアし、その後初期値
を設定する。よって、何らかの理由により第2RAM2
0を初期化する必要が生じた場合には、主制御基板クリ
アスイッチ16を所定条件下で押下することにより、第
2RAM20を初期化することができるのである。 【0068】ここで、主制御基板クリアスイッチ16
は、主制御基板Cと共に基板ボックス(図示せず)内に
被包された状態で収容されており、その基板ボックス
は、主制御基板Cへの不正行為を防止するために、封印
金具(図示せず)等を使用して封印されている。そのた
め、主制御基板クリアスイッチ16は、基板ボックスの
封印を解除し基板ボックスを開封した場合に限り操作が
可能となる。なお、基板ボックスの封印の解除には、そ
の封印金具を破壊する必要がある。よって、主制御基板
クリアスイッチ16が、不用意に、或いは不正の目的で
操作されることを防止して、第2RAM20に記憶され
た次初期値メモリ20aの値がクリアされることを防止
することができる。 【0069】電源基板Sは、各制御基板や入出力装置等
へ駆動電力を供給する電源部18を備えており、その電
源部18には、電源基板クリアスイッチ18aが設けら
れている。電源基板クリアスイッチ18aは、主制御基
板Cの第1RAM13に記憶されている内容を「0」ク
リアした後に初期値を設定することを指示するためのス
イッチである。例えば、確率変動状態で閉店してしまう
と、翌日の開店時に確率変動状態の遊技機が存在してし
まい、遊技状態の不平等が生じてしまう等の不具合が発
生してしまう。そのため、かかる状態を解消するために
は、各基板のメモリ(例えば、主制御基板Cの第1RA
M13)にバックアップされた内容をクリアする必要が
ある。そこで、電源基板クリアスイッチ18aを設ける
ことにより、バックアップされた内容を必要なタイミン
グでクリアすることができ、上記のような不具合を解消
することができるのである。 【0070】電源基板クリアスイッチ18aが押下され
ると、電源基板Sから主制御基板Cへ、その押下を知ら
せるクリア信号が出力され、このクリア信号は、主制御
基板Cの入出力ポート15を介してMPU11へ入力さ
れる。主制御基板CのMPU11は、そのクリア信号に
よって、電源基板クリアスイッチ18aが所定条件下で
押下されたか否かを判断し、電源基板クリアスイッチ1
8aが所定条件下で押下されたと判断すると、第1RA
M13に記憶された内容を「0」クリアし、その後初期
値を設定する。なお、クリア信号は、表示用制御基板D
や他の入出力装置にも出力される。 【0071】また、電源部18は、バックアップ用の電
池18bを有しており、この電池18bから出力される
電圧が、主制御基板CのMPU11及び第1RAM13
をバックアップする為のバックアップ電圧として、MP
U11及び第1RAM13のVBB端子に入力される。 【0072】表示用制御基板Dは、表示装置であるLC
D3による図柄の変動表示を制御するための制御基板で
ある。この表示用制御基板Dは、MPU21と、ROM
22と、ワークRAM23と、ビデオRAM24と、キ
ャラクタROM25と、画像コントローラ26と、入力
ポート27と、出力ポート28とを備えている。入力ポ
ート27の入力には、主制御基板Cの出力が接続され、
その入力ポート27の出力は、MPU21、ROM2
2、ワークRAM23、画像コントローラ26を接続す
るバスライン29と接続されている。また、画像コント
ローラ26は出力ポート48の入力に接続されており、
その出力ポート48の出力にはLCD3が接続されてい
る。 【0073】表示用制御基板DのMPU21は、主制御
基板Cから送信される表示命令に基づいてLCD3の表
示を制御するためのものである。MPU21は、主制御
基板Cから出力される動作コマンドに応じて、LCD3
の表示制御を行うものである。ROM22は、そのMP
U21により実行される各種の制御プログラムや固定値
データを記憶するためのメモリであり、ワークRAM2
3は、MPU21による各種プログラムの実行時に使用
されるワークデータやフラグを一時的に記憶するための
メモリである。 【0074】ビデオRAM24は、LCD3に表示され
る表示データを記憶するためのメモリであり、このビデ
オRAM24の内容を書き替えることにより、LCD3
の表示内容が変更される。キャラクタROM25は、L
CD3に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶
するためのメモリである。画像コントローラ26は、M
PU21、ビデオRAM24、出力ポート28のそれぞ
れのタイミングを調整してデータの読み書きに介在する
と共に、ビデオRAM24に記憶される表示データを、
MPU21の指示により、キャラクタROM45から所
定のタイミングで読み出してLCD3に表示させるもの
である。 【0075】次に、上記のように構成されたパチンコ機
Pで実行される各処理を、図3から図7を参照して説明
する。図3は、パチンコ機Pの主制御基板Cにおいて実
行されるメイン処理を示すフローチャートである。パチ
ンコ機Pの主な制御は、このメイン処理によって実行さ
れる。 【0076】メイン処理では、まず、初期化処理が実行
される(S1)。ここで、図4のフローチャートを参照
して、この初期化処理について説明する。 【0077】図4は、主制御基板Cのメイン処理の中で
実行される初期化処理(S1)を示すフローチャートで
ある。この初期化処理は、電源投入後、最初に実行され
る処理であり、まず、第2RAM20に記憶されている
次初期値メモリ20aの値が、「0〜630」の範囲内
にあるか否か、即ち、電源をオフする直前の値を記憶し
ているか否かを確認する(S11)。その結果、次初期
値メモリ20aの値が「0〜630」の範囲内にある場
合には(S11:Yes)、第2メモリ20には適正な
値が記憶(バックアップ)されているので、処理をS1
2へ移行し、第1RAM13についても同様に確認す
る。 【0078】S12の処理では、第1RAM13のバッ
クアップが有効であるか否かを確認する(S12)。こ
の確認は、第1RAM13の所定のエリアに書き込まれ
たキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断
する。なお、第1RAM13のバックアップが有効か否
かの確認は、MPU11のVBB端子に印加されている
バックアップ用電圧をチェックして、その電圧値が所定
値以上であるか否かによって判断しても良い。 【0079】確認の結果、キーワードが正しく記憶され
ていればバックアップは有効であり、逆に、キーワード
が正しくなければバックアップデータは破壊されている
ので、バックアップは有効ではない。第1RAM13の
バックアップが有効である場合には(S12:Ye
s)、乱数カウンタ13a及び現初期値メモリ13bに
電源をオフする直前の値が適切にバックアップされてい
るので、この初期化処理(S1)を終了する。 【0080】第1RAM13のバックアップが有効でな
い場合には(S12:No)、第1RAM13の内容が
破壊されているので、第1RAM13の内容を「0」ク
リアした後に初期値を設定し(S13)、第1RAM1
3の乱数カウンタ13a及び現初期値メモリ13bへ第
2RAM20の次初期値メモリ20aの値を書き込み
(S14、S15)、この初期化処理(S1)を終了す
る。 【0081】このように、第1RAM13のバックアッ
プが有効になされなかった場合には、乱数カウンタ13
a(及び、現初期値メモリ13b)に第2RAM20の
次初期値メモリ20aの値が更新の初期値として設定さ
れる。次初期値メモリ20aの値は、不定な時間を利用
して「0〜630」の範囲でランダムに更新された値が
バックアップされたものであると共に、その範囲内にあ
ることがS11の処理において既に確認されている。よ
って、この乱数カウンタ13aに次初期値メモリ20a
の値を書き込むことにより、乱数カウンタ13aの更新
の初期値を固定値とすることなく、「0〜630」のう
ちからランダムに選択された値とすることができる。そ
の結果、第1RAM13のバックアップが有効になされ
ず、その内容が破壊された場合でも、乱数カウンタ13
aの更新の初期値が特定の固定値(例えば、「0」)に
偏ることを回避することができ、乱数値のランダム性を
保持することができる。 【0082】一方、S11の処理において、第2RAM
20に記憶された次初期値メモリ20aの値が「0〜6
30」の範囲内にない場合には(S11:No)、第2
RAM20に電池20bの電圧低下によるバックアップ
不良や、ノイズの影響による書き込み時エラー等が発生
しているおそれがあるため、エラー処理(S16)を実
行し、かかる不具合に対処した後、この初期化処理を終
了する。ここで、図5のフローチャートを参照して、エ
ラー処理(S16)について説明する。 【0083】図5は、主制御基板Cの初期化処理(S
1)の中で実行されるエラー処理(S16)を示すフロ
ーチャートである。この処理では、第2RAM20の次
初期値メモリ20aの値が適正範囲(「0〜630」)
外となっているため、そのまま続行した場合には、遊技
に支障をきたすおそれがある。よって、主制御基板クリ
アスイッチ16が所定条件下で押下されるまで待機し
(S21:No)、遊技を中断する。 【0084】その後、主制御基板クリアスイッチ16が
所定条件下で押下された場合には(S21:Yes)、
次初期値メモリ20aの値を適正な範囲内の値に修正す
るべく、第1RAM13及び第2RAM20の内容を
「0」クリアした後に初期値を設定し(S22、S2
3)、このエラー処理を終了する。なお、第1RAM1
3の初期化(S22)は省略しても良い。 【0085】図3に戻って説明する。初期化処理(S
1)の実行後は、電源基板Sに設けられた電源基板クリ
アスイッチ18aが所定の条件下で押下されたか否か、
即ち、電源基板クリアスイッチ18aの押下が操作者の
不用意な操作(誤操作)によるものであるか否かを判断
する(S2)。電源基板クリアスイッチ18aが所定条
件下で押下されている場合には(S2:Yes)、その
押下が第1RAM13を初期化する指令であるため、第
1RAM13のすべての内容を「0」クリアした後に初
期値を設定する(S5)。この第1RAM13の初期化
後は、その第1RAM13の乱数カウンタ13a及び現
初期値メモリ13bへ第2RAM20の次初期値メモリ
20aの値を書き込む(S14、S15)。 【0086】一方、電源基板クリアスイッチ18aが押
下されていない場合、或いは電源基板クリアスイッチ1
8aは押下されているがその押下が所定の押下条件を満
たしていない場合には(S2:No)、第1RAM13
の初期化が指示されていないか、或いは操作者の不用意
な操作(誤操作)により電源基板クリアスイッチ18a
が押下された可能性があるため、第1RAM13の内容
を初期化することなく、処理をS6に移行する。 【0087】このように、第1RAM13に記憶された
値のクリア(及び、初期値の設定)は、電源基板Sに設
けられた電源基板クリアスイッチ18aが所定の条件下
で押下された場合にのみ行われる。そのため、操作者
(例えば、ホールの店員等)によるクリアスイッチ1
6,18aの不用意な操作(誤操作)によって、第1R
AM13に記憶された乱数カウンタ13a等の値が誤っ
てクリア(及び、初期値が設定)されることを回避する
ことができ、その結果、大当たり発生の有無を決定する
乱数カウンタ13aの値のランダム性を保持することが
できる。 【0088】また、第1RAM13の内容をクリアする
必要が生じた場合には、電源基板クリアスイッチ18a
を所定の条件下で押下することによりそのクリア処理を
実行することができる。この場合、クリアされた第1R
AM13の乱数カウンタ13aには、第2RAM20に
記憶される次初期値メモリ20aの値が書き込まれる。
この次初期値メモリ20aの値は、「0〜630」の範
囲でランダムに更新された値であるので、乱数カウンタ
13aの更新の初期値は、例えば「0」等の固定値とな
ることなく、「0〜630」のランダム値となる。よっ
て、第1RAM13がクリアされる毎に、乱数カウンタ
13aの更新の初期値が特定の固定値(例えば、
「0」)に偏ることを回避することができ、乱数値のラ
ンダム性を保持することができる。 【0089】ここで、例えば、主制御基板Cと電源基板
Sとの間に、不正な基板を取り付けて、その基板から不
正に生成したクリア信号を主制御基板Cへ出力し、第1
RAM13をクリアすることにより乱数カウンタ13a
のランダム性を不当に低下させる不正行為が考えられ
る。しかし、第1実施例のパチンコ機Pによれば、かか
るクリア信号が不正に生成された場合でも、第1RAM
13がクリアされるのみであり、第2RAM20の内容
は保持される。よって、かかる第2RAM20に保持さ
れた次初期値メモリ20aの値を、クリアされた乱数カ
ウンタ13aに書き込むことにより、乱数カウンタ13
aはその書き込まれた次初期値メモリ20aの値から更
新を開始する。従って、乱数カウンタ13aの更新の初
期値がランダムに変更されるので、不正行為を行った者
は、その値を把握することができず、その結果、かかる
不正行為を防止することができる。 【0090】ここで、S2において判断した電源基板ク
リアスイッチ18aの押下条件について説明する。本実
施例におけるパチンコ機Pは、電源基板クリアスイッチ
18aの不用意な操作(誤操作)により乱数カウンタ1
3a等の値が誤ってクリア(及び、初期値が設定)され
ないように、次に示す方式で押下(操作)された場合に
限って、第1RAM13の内容をクリアし、その後初期
値を設定するように構成している。 【0091】第1の押下方式としては、電源基板クリア
スイッチ18aが所定時間(例えば、5秒)以上継続し
て押下された場合に限り第1RAM13の内容をクリア
し、初期値を設定するものである。 【0092】第2の押下方式としては、電源基板クリア
スイッチ18aが所定時間以内に複数回押下された場合
(例えば2秒以内に2回押下された場合)に限り第1R
AM13の内容をクリアし、初期値を設定するものであ
る。 【0093】第3の押下方式としては、上述した第1、
第2の押下方式を組み合わせたものであり、例えば、電
源基板クリアスイッチ18aの5秒以上継続した押下
が、15秒以内に2回繰り返された場合に限り第1RA
M13の内容をクリアし、初期値を設定する等が例示さ
れる。 【0094】このように、単に電源基板クリアスイッチ
18aが押下された場合に第1RAM13の内容をクリ
アし初期値を設定するのではなく、第1から第3の押下
方式のように所定条件下で電源基板クリアスイッチ18
aが押下された場合に限り、第1RAM13の内容をク
リアし初期値を設定することにより、乱数カウンタ13
a等の値の誤クリアを防止することができ、その結果、
大当たり発生の有無を決定する乱数カウンタ13aの値
のランダム性を保持することができる。なお、この第1
から第3の押下方式は、S21(図5参照)における主
制御基板クリアスイッチ16の押下条件に適用しても良
い。 【0095】電源基板クリアスイッチ18aの押下によ
り第1RAM13のクリア処理等を実行した後は(S2
〜S5)、乱数カウンタ更新処理を実行する(S6)。
ここで、図6のフローチャートを参照して、乱数カウン
タ更新処理(S6)について説明する。 【0096】図6は、主制御基板Cのメイン処理の中で
実行される乱数カウンタ更新処理(S6)を示すフロー
チャートである。この処理では、乱数カウンタ13aの
値を「0」〜「630」の範囲内で「+1」ずつ更新し
ている。 【0097】まず、乱数カウンタ13aの値を1加算し
(S31)、乱数カウンタ13aの値が「631」以上
であるか否か、即ち、乱数カウンタ13aの更新範囲の
値を超えているか否かを調べる(S32)。加算後の乱
数カウンタ13aの値が「631」以上であれば(S3
2:Yes)、更新範囲の値を超えているので、乱数カ
ウンタ13aの値を「0」クリアする(S33)。一
方、加算後の乱数カウンタ13aの値が「630」以下
であれば(S32:No)、更新範囲内の値であるの
で、加算後の値を維持すべくS13の処理をスキップし
て、S34の処理へ移行する。 【0098】S34の処理では、更新後の乱数カウンタ
13aの値と現初期値メモリ13bの値とが比較され
る。現初期値メモリ13bには現在更新中の乱数カウン
タ13aの更新の初期値が記憶されているので、両値が
等しい場合には(S34:Yes)、乱数カウンタ13
aの更新は一回り終了したということである。よって、
かかる場合には、乱数カウンタ13aの次回の更新の初
期値を記憶する次初期値メモリ13cの値を乱数カウン
タ13a及び現初期値メモリ13bへ書き込み(S3
5,S36)、乱数カウンタ13aの更新の初期値を変
更する。 【0099】このように、乱数カウンタ13aは、一回
りの更新が終了する毎にその更新の初期値を変更するた
め、乱数の一様性(連続で取得した場合に同じ値をとる
ことがなく、しかも、すべての値が同じ確率で取り出せ
ること)のある乱数値を得ることができる。更に、その
更新の初期値である次初期値メモリ13cの値は、後述
するように、遊技の状態に応じて変化する不定な時間を
使用して更新される為、乱数カウンタ13aの更新の初
期値をランダムに変更することができる。 【0100】一方、更新後の乱数カウンタ13aの値と
現初期値メモリ13bの値とが等しくない場合には(S
34:No)、乱数カウンタ13aの更新は未だ一回り
終了していないので、S35及びS36の処理をスキッ
プすることにより乱数カウンタ13a及び現初期値メモ
リ13bの値を維持しつつ、この乱数カウンタ更新処理
を終了する。 【0101】図3のフローチャートに戻って説明する。
S6の処理により乱数カウンタ13aの更新が終了した
後は、処理をS7へ移行し、主制御基板Cにおいて遊技
の進行を制御するための各処理(S7)が実行される。 【0102】各処理(S7)の終了後は、S8及びS9
の処理によって、次のS2の処理の実行タイミングが到
来するまでの残余時間の間、次初期値メモリ更新処理
(S8)を繰り返し実行する。即ち、前回のS2の処理
の実行から経過した時間をチェックし(S9)、チェッ
クの結果、前回のS2の処理の実行から所定時間が経過
していない場合には(S9:No)、処理をS8へ移行
して、次初期値メモリ更新処理(S8)の実行を繰り返
す。 【0103】ここで、S2〜S7における処理の実行時
間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS2の処
理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定
の時間ではなく、遊技の状況に応じて変化する不定な時
間になる。よって、かかる不定な時間を使用して次初期
値メモリ13cを繰り返し更新し、その次初期値メモリ
13cの値を乱数カウンタ13aの更新の初期値として
使用することにより、乱数カウンタ13aの更新の初期
値をランダムに変更することができる。 【0104】一方、S8の処理を繰り返し実行した結
果、前回のS2の処理の実行から所定時間が経過した場
合には(S9:Yes)、処理をS2へ移行し、S2〜
S8の処理を繰り返し実行する。その結果、S2〜S7
の処理を定期的(2ms毎)に実行しつつ、その残余時
間を使用して次初期値メモリ更新処理(S8)を不定回
数だけ繰り返し更新する。 【0105】図7は、主制御基板Cのメイン処理の中で
実行される次初期値メモリ更新処理(S8)を示すフロ
ーチャートである。この次初期値メモリ更新処理(S
8)は、図3に示したメイン処理において残余時間を使
用して繰り返し実行される処理であり、乱数カウンタ1
3aの更新の初期値を記憶する次初期値メモリ13cの
値を、乱数カウンタ13aの更新範囲の「0」〜「63
0」の範囲内で「+1」ずつ更新する。 【0106】まず、次初期値メモリ13cの値を1加算
し(S41)、次初期値メモリ13cの値が「631」
以上であるか否か、即ち、乱数カウンタ13aの更新範
囲の値を超えているか否かを調べる(S42)。加算後
の次初期値メモリ13cの値が「631」以上であれば
(S42:Yes)、更新範囲の値を超えているので、
次初期値メモリ13cの値を「0」クリアする(S4
3)。一方、加算後の次初期値メモリ13cの値が「6
30」以下であれば(S42:No)、更新範囲内の値
であるので、加算後の値を維持すべくS43の処理をス
キップして、この次初期値メモリ更新処理を終了する。 【0107】次に、図8を参照して第2実施例について
説明する。第1実施例では、電池20bによってバック
アップ可能に構成された第2RAM20に次初期値メモ
リ20aの値が記憶されたのに対し、第2実施例では、
電源断後も内容を保持可能な不揮発性のメモリであるE
EPROM30に次初期値メモリ30aの値が記憶され
ている。なお、前記した第1実施例と同一の部分には同
一の符号を付して、その説明は省略する。 【0108】図8は、第2実施例におけるパチンコ機P
の電気的構成を示したブロック図である。主制御基板C
は、上記した第1実施例と同様に、MPU11と、RO
M12と、第1RAM13と、主制御基板クリアスイッ
チ16とを備えると共に、第1実施例における第2RA
M20に代えてEEPROM30を備えている。なお、
乱数カウンタ13a及び現初期値メモリ13bの値は、
第1実施例と同様に、第1RAM13に記憶されてお
り、次初期値メモリ30aの値は、EEPROM30に
記憶されている。 【0109】これらMPU11、ROM12、第1RA
M13及びEEPROM30は、アドレスバス及びデー
タバスで構成されるバスライン14を介して相互に接続
されている。バスライン14は、また、入出力ポート1
5にも接続されている。 【0110】EEPROM30は、電源投入時において
書換可能であると共に、電源断後においてもその内容を
保持可能な不揮発性のメモリである。よって、停電の発
生(或いは、ホールの閉店)等により電源がオフされて
も、EEPROM30の内容は保持(バックアップ)さ
れる。 【0111】このように、次初期値メモリ30aの値を
記憶するメモリをEEPROM30によって構成したの
で、停電の発生等によって電源がオフされても、次初期
メモリ30aの値を保持(バックアップ)することがで
き、大当たりの発生を決定する乱数値のランダム性が低
下することを防止することができるのである。 【0112】次に、図9から図12を参照して第3実施
例について説明する。第1実施例における主制御基板C
には、乱数カウンタ13a等と次初期値メモリ20aと
をそれぞれ別々に記憶するために、2つのRAM(第1
RAM13、第2RAM20)が設けられたが、第3実
施例における主制御基板Cには、乱数カウンタ40a等
と次初期値メモリ40cとを記憶するRAM40が1つ
だけ設けられている。なお、前記した第1実施例と同一
の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。 【0113】図9は、第3実施例におけるパチンコ機P
の電気的構成を示したブロック図である。主制御基板C
は、上記した第1実施例と同様に、MPU11と、RO
M12と、主制御基板クリアスイッチ16とを備えると
共に、第1実施例における2つのRAM(第1RAM1
3、第2RAM20)に代えてRAM40を備える。な
お、RAM40には、乱数カウンタ40a、現初期値メ
モリ40b及び次初期値メモリ40cが設けられてい
る。 【0114】これらMPU11、ROM12、RAM4
0は、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスラ
イン14を介して相互に接続されている。バスライン1
4は、また、入出力ポート15にも接続されている。 【0115】RAM40は、バックアップ端子VBBを
有しており、電源断時においてもそのバックアップ端子
VBBからバックアップ電圧が供給されている。なお、
バックアップ端子VBBは、第1実施例と同様に、MP
U11にも設けられている。よって、停電の発生やホー
ルの閉店等により電源がオフされても、RAM40の内
容は保持(バックアップ)される。 【0116】図10は、パチンコ機Pの主制御基板Cに
おいて実行されるメイン処理を示すフローチャートであ
る。パチンコ機Pの主な制御は、このメイン処理によっ
て実行される。メイン処理では、まず、初期化処理が実
行される(S51)。ここで、図11のフローチャート
を参照して、この初期化処理について説明する。 【0117】図11は、主制御基板Cのメイン処理の中
で実行される初期化処理(S51)を示すフローチャー
トである。この初期化処理は、電源投入後、最初に実行
される処理であり、まず、RAM40のバックアップが
有効であるか否かを確認する(S61)。この確認は、
第1実施例と同様に、RAM40の所定のエリアに書き
込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かによ
り判断する。なお、RAM40のバックアップが有効か
否かの確認は、MPU11のVBB端子に印加されてい
るバックアップ用電圧をチェックして、その電圧値が所
定値以上であるか否かによって判断しても良い。 【0118】確認の結果、キーワードが正しく記憶され
ていればバックアップは有効であり、逆に、キーワード
が正しくなければバックアップデータは破壊されている
ので、バックアップは有効ではない。RAM40のバッ
クアップが有効である場合には(S61:Yes)、R
AM40に電源をオフする直前の値が適切にバックアッ
プされているので、この初期化処理(S1)を終了す
る。 【0119】一方、RAM40のバックアップが有効で
ない場合には(S61:No)、次初期値メモリ40c
の値が破壊されているか否か、即ち、次初期値メモリ4
0cに「0〜630」の範囲内にある値が記憶されてい
るか否かを確認する(S62)。その結果、次初期値メ
モリ40cの値が「0〜630」の範囲内にある場合に
は(S62:Yes)、RAM40に記憶された値のう
ち次初期値メモリ40c以外の値を「0」クリアした後
に初期値を設定し(S63)、次初期値メモリ40cの
値を乱数カウンタ40a及び現初期値メモリ40bに書
き込む(S64、S65)。 【0120】このように、RAM40のバックアップが
有効になされなかった場合でも、次初期値メモリ40c
に適切な範囲(「0〜630」)の値が記憶されている
場合には、その次初期値メモリ40cの値が乱数カウン
タ40a等に書き込まれる。よって、乱数カウンタ40
aの更新の初期値を固定値(例えば「0」)とすること
なく、「0〜630」の範囲の可変された値とすること
ができる。その結果、RAM40のバックアップが有効
になされず、その内容が破壊された場合でも、乱数カウ
ンタ40aの更新の初期値が特定の固定値に偏ることを
回避することができ、乱数値のランダム性を保持するこ
とができる。 【0121】一方、S62の処理において、次初期値メ
モリ40cに「0〜630」の範囲内の値が記憶されて
いない場合には(S62:No)、次初期値メモリ40
cの値も破壊されているので、エラー処理(S66)を
実行し、かかる不具合に対処した後、この初期化処理を
終了する。ここで、図12のフローチャートを参照し
て、エラー処理(S66)について説明する。 【0122】図12は、主制御基板Cの初期化処理の中
で実行されるエラー処理(S66)を示すフローチャー
トである。この処理では、RAM40の次初期値メモリ
40cの値が適正範囲(「0〜630」)外となってい
るため、そのまま続行した場合には、遊技に支障をきた
すおそれがある。よって、主制御基板クリアスイッチ1
6が所定条件下で押下されるまで待機し(S67:N
o)、遊技を中断する。 【0123】その後、主制御基板クリアスイッチ16が
所定条件下で押下された場合には(S66:Yes)、
次初期値メモリ20aの値を適正な範囲内の値に修正す
るべく、RAM40の内容を「0」クリアした後に初期
値を設定し(S68)、このエラー処理を終了する。 【0124】図10に戻って説明する。初期化処理(S
1)の実行後は、電源基板Sに設けられた電源基板クリ
アスイッチ18aが所定の条件下で押下されたか否か、
即ち、電源基板クリアスイッチ18aの押下が操作者の
不用意な操作(誤操作)によるものであるか否かを判断
する(S2)。電源基板クリアスイッチ18aが所定条
件下で押下されている場合には(S2:Yes)、その
押下がRAM40を初期化する指令であるため、RAM
40の内容を「0」クリアするが、この場合、RAM4
0に記憶された値のうち次初期値メモリ40c以外の値
を「0」クリアした後に初期値を設定し(S52)、そ
の初期化されなかった次初期値メモリ40cの値を乱数
カウンタ40a及び現初期値メモリ40bに書き込む
(S53、S54)。 【0125】このように、第3実施例におけるパチンコ
機Pは、電源基板クリアスイッチ18aを所定条件下で
押下することにより、次初期値メモリ40cの値を保持
しつつ、その次初期値メモリ40c以外の値をRAM4
0から「0」クリアし、その後、保持された次初期値メ
モリ40cの値を乱数カウンタ40a等に書き込むこと
ができる。この次初期値メモリ40cの値は、「0〜6
30」の範囲でランダムに更新された値であるので、乱
数カウンタ40aの更新の初期値は、例えば「0」等の
固定値となることなく、「0〜630」のランダム値と
なる。よって、RAM40がクリアされる毎に、乱数カ
ウンタ40aの更新の初期値が特定の固定値に偏ること
を回避することができ、乱数値のランダム性を保持する
ことができる。 【0126】また、不正に生成したクリア信号を主制御
基板Cへ出力し、RAM40をクリアすることにより乱
数カウンタ40aのランダム性を不当に低下させる不正
行為が実行された場合でも、クリア信号を受信したMP
U11は、次初期値メモリ40c以外の値をRAM40
から「0」クリアする。よって、「0」クリアされるこ
となくRAM40に保持された次初期値メモリ40cの
値を、クリアされた乱数カウンタ40a等に書き込むこ
とにより(S53、S54)、乱数カウンタ40aはそ
の書き込まれた次初期値メモリ40cの値から更新を開
始する。従って、乱数カウンタ40aの更新の初期値が
ランダムに変更されるので、不正行為を行った者は、そ
の値を把握することができず、その結果、かかる不正行
為を防止することができる。 【0127】電源基板クリアスイッチ18aの押下によ
りRAM40の初期化を実行した後は(S2、S53〜
S54)、S6〜S9の処理を実行する。なお、かかる
処理(S6〜S9)は、第1実施例と共通であるため、
その説明を省略する。 【0128】ここで、第3実施例における電源基板クリ
アスイッチ18aの押下条件は、第1実施例において説
明した場合と同様であり、上述した第1から第3の押下
方式を適用することができる。 【0129】次に、図13から図18を参照して第4実
施例について説明する。第1実施例では、次初期値メモ
リ20aの値が第2RAM20に記憶されると共に、そ
の次初期値メモリ20aの値は「+1」更新される毎に
第2RAM20に書き込まれたのに対して、第4実施例
では、第1RAM13に記憶された初期値カウンタ13
cの値を大当たりが発生した場合にのみEEPROM5
0aの次初期値メモリ50aに書き込むよう構成されて
いる。なお、前記した第1実施例と同一の部分には同一
の符号を付して、その説明は省略する。 【0130】図13は、第4実施例におけるパチンコ機
Pの電気的構成を示したブロック図である。主制御基板
Cは、上記した第1実施例と同様に、MPU11と、R
OM12と、第1RAM13と、主制御基板クリアスイ
ッチ16とを備えると共に、第1実施例における第2R
AM20に代えてEEPROM30を備える。なお、第
1RAM13には、乱数カウンタ13a、現初期値メモ
リ13b及び初期値カウンタ13cが設けられており、
EEPROM30には次初期値メモリ30aが設けられ
ている。なお、次初期値メモリ30aに記憶される情報
は2バイトで構成されるデータである。 【0131】これらMPU11、ROM12、第1RA
M13及びEEPROM30は、アドレスバス及びデー
タバスで構成されるバスライン14を介して相互に接続
されている。バスライン14は、また、入出力ポート1
5にも接続されている。 【0132】EEPROM30は、第2実施例で説明し
た通り、不揮発性のメモリであり、停電の発生(或い
は、ホールの閉店)等により電源がオフされても、その
内容は保持(バックアップ)される。 【0133】初期値カウンタ13cは、乱数カウンタ1
3aの次回の更新の初期値を決定するためのカウンタで
あり、その乱数カウンタ13aの更新範囲と同じ「0〜
630」の範囲内で更新される。この初期値カウンタ1
3cの値は、大当たりが発生した場合に、その時点にお
ける更新値がEEPROM30の次初期値メモリ30a
に書き込まれる。 【0134】また、次初期値メモリ30aも、初期値カ
ウンタ13cと同様に、乱数カウンタ13aの次回の更
新の初期値を記憶するためのカウンタであり、上記した
初期値カウンタ13cの値が書き込まれるので、結果的
に「0〜630」の範囲内で更新される。ここで、上記
した初期値カウンタ13cの値は、不定な時間を利用し
てランダムに更新される値であり、その初期値カウンタ
13cの値を次初期値メモリ30aへの書き込むタイミ
ング(大当たり発生タイミング)も遊技の状態に応じて
不定に到来する。そのため、次初期値メモリ30aの値
もランダムに更新される。 【0135】図14は、第4実施例におけるパチンコ機
Pの主制御基板Cにおいて実行されるメイン処理を示す
フローチャートである。パチンコ機Pの主な制御は、こ
のメイン処理によって実行される。 【0136】メイン処理では、まず、初期化処理が実行
される(S101)。ここで、図15のフローチャート
を参照して、この初期化処理について説明する。 【0137】図15は、主制御基板Cのメイン処理の中
で実行される初期化処理(S101)を示すフローチャ
ートである。この初期化処理は、電源投入後、最初に実
行される処理であり、まず、EEPROM30に記憶さ
れている次初期値メモリ30aの値が、「0〜630」
の範囲内にあるか否か、即ち、電源をオフする直前の値
を記憶しているか否かを確認する(S111)。その結
果、次初期値メモリ30aの値が「0〜630」の範囲
内にある場合には(S111:Yes)、第1RAM1
3には適正な値が記憶(バックアップ)されているの
で、処理をS112へ移行する。 【0138】S112の処理では、電源基板クリアスイ
ッチ18aが所定条件下で押下されているかを確認し
(S112)、所定条件下で押下されていれば(S11
2:Yes)、第1RAM13をクリアすることが指示
されているので、処理をS114に移行する。 【0139】一方、電源基板クリアスイッチ18aが所
定条件下で押下されていなければ(S112:No)、
第1RAM13のバックアップが有効であるか否かを確
認する(S113)。この確認は、第1RAM13の所
定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶され
ているか否かにより判断する。なお、第1RAM13の
バックアップが有効か否かの確認は、MPU11のVB
B端子に印加されているバックアップ用電圧をチェック
して、その電圧値が所定値以上であるか否かによって判
断しても良い。 【0140】確認の結果、キーワードが正しく記憶され
ていればバックアップは有効であり、逆に、キーワード
が正しくなければバックアップデータは破壊されている
ので、バックアップは有効ではない。第1RAM13の
バックアップが有効である場合には(S113:Ye
s)、乱数カウンタ13a、現初期値メモリ13b及び
初期値メモリ13cに電源をオフする直前の値が適切に
バックアップされているので、この初期化処理(S10
1)を終了する。 【0141】第1RAM13のバックアップが有効でな
い場合には(S113:No)、第1RAM13の内容
が破壊されている。また、電源基板クリアスイッチ18
aが所定条件下で押下されている場合には(S112:
Yes)、第1RAM13のクリアが指示されている。
よって、この場合には、第1RAM13の内容を「0」
クリアした後に初期値を設定し(S114)、第1RA
M13の乱数カウンタ13a及び現初期値メモリ13b
へEEPROM30に記憶された次初期値メモリ30a
の値を書き込み(S115、S116)、この初期化処
理(S101)を終了する。 【0142】このように、電源基板クリアスイッチ18
aが押下された場合、即ち、第1RAM13をクリアす
る必要が生じた場合、或いは、第1RAM13のバック
アップが有効になされなかった場合には、乱数カウンタ
13a(及び、現初期値メモリ13b)にEEPROM
30の次初期値メモリ30aの値が更新の初期値として
設定される。次初期値メモリ30aの値は、不定な時間
を利用して「0〜630」の範囲でランダムに更新され
た値がバックアップされたものであると共に、その範囲
内にあることがS111の処理において既に確認されて
いる。よって、この乱数カウンタ13aに次初期値メモ
リ30aの値を書き込むことにより、乱数カウンタ13
aの更新の初期値を固定値とすることなく、「0〜63
0」のうちからランダムに選択された値とすることがで
きる。その結果、第1RAM13の内容をクリアする必
要が生じた場合、或いは、第1RAM13のバックアッ
プが有効になされず、その内容が破壊された場合でも、
乱数カウンタ13aの更新の初期値が特定の固定値(例
えば、「0」)に偏ることを回避することができ、乱数
値のランダム性を保持することができる。 【0143】一方、S111の処理において、EEPR
OM30に記憶された次初期値メモリ30aの値が「0
〜630」の範囲内にない場合には(S111:N
o)、EEPROM30に何らかのバックアップ不良
や、ノイズの影響による書き込み時エラー等が発生して
いるおそれがあるため、エラー処理(S117)を実行
し、かかる不具合に対処した後、この初期化処理を終了
する。ここで、図16のフローチャートを参照して、エ
ラー処理(S117)について説明する。 【0144】図16は、主制御基板Cの初期化処理(S
101)の中で実行されるエラー処理(S117)を示
すフローチャートである。この処理では、EEPROM
30の次初期値メモリ30aの値が適正範囲(「0〜6
30」)外となっているため、そのまま続行した場合に
は、遊技に支障をきたすおそれがある。よって、主制御
基板クリアスイッチ16が所定条件下で押下されるまで
待機し(S21:No)、遊技を中断する。 【0145】その後、主制御基板クリアスイッチ16が
所定条件下で押下された場合には(S21:Yes)、
次初期値メモリ20aの値を適正な範囲内の値に修正す
るべく、第1RAM13及びEEPROM30の内容を
「0」クリアした後に初期値を設定し(S22、S11
8)、このエラー処理を終了する。なお、第1RAM1
3の初期化(S22)は省略しても良い。 【0146】図14に戻って説明する。初期化処理(S
101)の実行後は、大当たりが発生しているか否かを
確認し(S102)、大当たりが発生している場合には
(S102:Yes)、第1RAM13の初期値カウン
タ13cの値をEEPROM30の次初期値メモリ30
aに書き込む(S103)。 【0147】一方、大当たりが発生していない場合には
(S102:No)、S103の処理をスキップし、処
理をS104に移行する。 【0148】このように、次初期値メモリ30aへの書
き込みを通常遊技中の所定の条件成立時(大当たり発生
時)のみに行うように構成することで、毎処理ごとに書
き込みを行う場合と比較して書き込み頻度と間隔が長く
なるようにすることができる。よって、比較的書き込み
に時間のかかるEEPROM30を使用してもゆとりを
もって書き込み処理を行うことができる。 【0149】また、次初期値メモリ30aへの書き込み
のタイミングを大当たり発生時とすることで、不正実行
者が不正を行い難くすることができ、「ぶら下げ基板」
のような不正基板に対する抑制効果をも有するのであ
る。 【0150】つまり、書き込みのタイミングで停電処理
時等に行う場合は、不正に停電処理を頻発させることで
比較的時間のかかる書き込み処理を適正に実行させなく
することで遊技状態を初期化してそれに伴い不正しよう
とすることも考えられるが、当該実施例の方法ではせっ
かくの大当たりを初期化してしまうおそれもあるため、
不正に対しての抑制効果もある。 【0151】なお、大当たりは、遊技者の遊技操作に基
づく発射された遊技球が始動口に入賞した時の乱数カウ
ンタ13aの値に基づいて決定される。 【0152】S104の処理では、乱数カウンタ更新処
理を実行する(S104)。ここで、図17のフローチ
ャートを参照して、乱数カウンタ更新処理(S104)
について説明する図17は、主制御基板Cのメイン処理
の中で実行される乱数カウンタ更新処理(S104)を
示すフローチャートである。この処理では、乱数カウン
タ13aの値を「0」〜「630」の範囲内で「+1」
ずつ更新している。 【0153】まず、乱数カウンタ13aの値を1加算し
(S31)、乱数カウンタ13aの値が「631」以上
であるか否か、即ち、乱数カウンタ13aの更新範囲の
値を超えているか否かを調べる(S32)。加算後の乱
数カウンタ13aの値が「631」以上であれば(S3
2:Yes)、更新範囲の値を超えているので、乱数カ
ウンタ13aの値を「0」クリアする(S33)。一
方、加算後の乱数カウンタ13aの値が「630」以下
であれば(S32:No)、更新範囲内の値であるの
で、加算後の値を維持すべくS13の処理をスキップし
て、S34の処理へ移行する。 【0154】S34の処理では、更新後の乱数カウンタ
13aの値と現初期値メモリ13bの値とが比較され
る。現初期値メモリ13bには現在更新中の乱数カウン
タ13aの更新の初期値が記憶されているので、両値が
等しい場合には(S34:Yes)、乱数カウンタ13
aの更新は一回り終了したということである。よって、
かかる場合には、乱数カウンタ13aの次回の更新の初
期値を記憶する初期値カウンタ13cの値を乱数カウン
タ13a及び現初期値メモリ13bへ書き込み(S12
1,S122)、乱数カウンタ13aの更新の初期値を
変更する。 【0155】このように、乱数カウンタ13aは、一回
りの更新が終了する毎にその更新の初期値を変更するた
め、乱数の一様性(連続で取得した場合に同じ値をとる
ことがなく、しかも、すべての値が同じ確率で取り出せ
ること)のある乱数値を得ることができる。更に、その
更新の初期値である初期値カウンタ13cの値は、後述
するように、遊技の状態に応じて変化する不定な時間を
使用して更新される為、乱数カウンタ13aの更新の初
期値をランダムに変更することができる。 【0156】一方、更新後の乱数カウンタ13aの値と
現初期値メモリ13bの値とが等しくない場合には(S
34:No)、乱数カウンタ13aの更新は未だ一回り
終了していないので、S121及びS122の処理をス
キップすることにより乱数カウンタ13a及び現初期値
メモリ13bの値を維持しつつ、この乱数カウンタ更新
処理を終了する。 【0157】図14のフローチャートに戻って説明す
る。S104の処理により乱数カウンタ13aの更新が
終了した後は、処理をS7へ移行し、主制御基板Cにお
いて遊技の進行を制御するための各処理(S7)が実行
される。 【0158】各処理(S7)の終了後は、S105及び
S9の処理によって、次のS102の処理の実行タイミ
ングが到来するまでの残余時間の間、初期値カウンタ更
新処理(S105)を繰り返し実行する。即ち、前回の
S102の処理の実行から経過した時間をチェックし
(S9)、チェックの結果、前回のS2の処理の実行か
ら所定時間が経過していない場合には(S9:No)、
処理をS105へ移行して、初期値カウンタ更新処理
(S105)の実行を繰り返す。 【0159】ここで、S102〜S7における処理の実
行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS1
02の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間
は、一定の時間ではなく、遊技の状況に応じて変化する
不定な時間になる。よって、かかる不定な時間を使用し
て初期値カウンタ13cを繰り返し更新し、その初期値
カウンタ13cの値を乱数カウンタ13aの更新の初期
値として使用することによって、乱数カウンタ13aの
更新の初期値をランダムに変更することができる。 【0160】一方、S105の処理を繰り返し実行した
結果、前回のS102の処理の実行から所定時間が経過
した場合には(S9:Yes)、処理をS102へ移行
し、S102〜S8の処理を繰り返し実行する。その結
果、S102〜S7の処理を定期的(2ms毎)に実行
しつつ、その残余時間を使用して初期値カウンタ更新処
理(S105)を不定回数だけ繰り返し更新する。 【0161】図18は、主制御基板Cのメイン処理の中
で実行される初期値カウンタ更新処理(S105)を示
すフローチャートである。この初期値カウンタ更新処理
(S105)は、図14に示したメイン処理において残
余時間を使用して繰り返し実行される処理であり、乱数
カウンタ13aの更新の初期値を記憶する初期値カウン
タ13cの値を、乱数カウンタ13aの更新範囲の
「0」〜「630」の範囲内で「+1」ずつ更新する。 【0162】まず、初期値カウンタ13cの値を1加算
し(S131)、初期値カウンタ13cの値が「63
1」以上であるか否か、即ち、乱数カウンタ13aの更
新範囲の値を超えているか否かを調べる(S132)。
加算後の初期値カウンタ13cの値が「631」以上で
あれば(S132:Yes)、更新範囲の値を超えてい
るので、初期値カウンタ13cの値を「0」クリアする
(S133)。一方、加算後の初期値カウンタ13cの
値が「630」以下であれば(S132:No)、更新
範囲内の値であるので、加算後の値を維持すべくS13
3の処理をスキップして、この初期値カウンタ更新処理
を終了する。 【0163】このように、第4実施例では、遊技者の遊
技操作によって発射された球と、その球が始動口へ入賞
するタイミングと、そのタイミングにおける乱数カウン
タ13aの値とに基づいて次初期値メモリ30aの値が
決定される。即ち、初期値カウンタ13cの値の次初期
値メモリ30aへの書き込みタイミングが決定される。
これらタイミング(球の発射タイミング、始動口へ入賞
するタイミング、乱数カウンタ値)は、それぞれランダ
ムな値であるので、これらの値に基づいて大当たりのタ
イミングが決定されることで、次初期値メモリ30aの
値がランダムな値となり、その結果、乱数カウンタ13
aの更新の初期値をランダムに変更することができるの
である。 【0164】初期値を毎回書き込むのではなく、特定の
状態時においてのみ書き込むようにしたことで、書き込
み回数を低減させることができ、μs単位で行われる制
御にかかる負担を低減でき、停電や不正等の不慮の事態
でかかる書き込みを正常に行うことができないという機
会を減らすことができる。 【0165】また、かかる特定の状態時として、大当り
状態を選定したことによって、不正防止に役立つ。即
ち、例えば不正によって初期値の記憶を消して初期値を
特定の固定された値とし、意図的に大当りとなるカウン
タ値を狙い打つような行為が考えられるが、かかる行為
は自己の大当りを無効化させる行為に直結し、このよう
な不正行為が無意味なものとすることができる。 【0166】なお、初期値カウンタ13cの値を次初期
値メモリ30aへ書き込むタイミングは、必ずしも大当
たり発生時に限られるものではなく、例えば、電源の断
により実行される停電処理時や終了処理時等に行うよう
にしても良い。ここで停電処理とは、遊技の進行中に電
源が断された場合にも、電源の再入後に、電源断時の状
態から遊技を再開(続行)できるようにするための処理
であり、電源断時に実行される。また、終了処理は、電
源断時に実行される処理であり、次回の電源投入時に正
常に処理を実行できるようにするためのものである。 【0167】まず、制御系の駆動電圧(+5V)より大
きなモータ等の駆動電圧(例えば+22V)を監視し、
その駆動電圧(監視電圧)が所定値未満(例えば+18
V未満)になった場合に電源断(停電の発生)を検出
し、停電処理(または終了処理)を実行する。そして、
かかる停電処理(または終了処理)を制御系の駆動電圧
が正常動作範囲の電圧値を維持する期間内に完了し、次
回の電源投入に備えるのである。具体的には、監視電圧
が所定電圧値未満になった場合に、主制御基板CのMP
U11へ(例えばMPU11のNMI(Non Maskable I
nterruput)端子へ)停電信号を出力するように構成
し、MPU11はその停電信号を受信すると、停電処理
(または終了処理)を実行するのである。 【0168】停電処理(または終了処理)は、制御系の
駆動電圧が正常動作範囲の電圧値を維持する期間内に完
了する必要がある。電源断の検出から制御系の駆動電圧
が正常動作範囲の電圧値を維持する期間は、短時間であ
る。そこで、本実施例のパチンコ機Pでは、停電処理
(または終了処理)として第1RAM13の初期値カウ
ンタ13cの2バイトの値を、EEPROM30の次初
期値メモリ30aへ書き込みようにしている。停電処理
(または終了処理)が、かかる書き込み以外の処理を有
する場合には、かかる書き込みは他の処理に優先して実
行される。特に、制御系の駆動電圧が正常動作範囲の電
圧値を十分に維持する期間内に実行される。これによ
り、電源断のタイミング、即ち停電処理(または終了処
理)の実行中(または実行タイミング)に、初期値カウ
ンタ13cの値を次初期値メモリ30aへ書き込むよう
に構成しても、かかる書き込みを確実に行って、停電処
理(または終了処理)により、EEPROM30に記憶
される次初期値メモリ30aの値を破壊することがな
い。なお、初期値カウンタ13cの値の次初期値メモリ
30aへの書き込みは、電源断時にのみ行われるもので
はなく、大当たり発生時や他のタイミングと併用して行
うようにしても良い。 【0169】以上、実施例に基づき本発明を説明した
が、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではな
く、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形
が可能であることは容易に推察できるものである。 【0170】第2、第4実施例においては、次初期値メ
モリ30aに記憶される情報は2バイトで構成されるデ
ータである旨を明記したが、第1、第3実施例において
も、同様に、次初期値メモリ20a,40cに記憶され
る情報が2バイトで構成されるデータとすることは当然
に可能である。 【0171】第4実施例では、次初期値メモリ30aの
値がEEPROM30に記憶されたが、例えば、第1実
施例と同様に、電池20bによりバックアップされた第
2RAM20で構成しても良い。即ち、次初期値メモリ
30aの値を電源断後においても保持できるよう構成さ
れておれば良い。当然ながら、第2RAM20のバック
アップには、電池20bの代わりにコンデンサ等を使用
しても良い。 【0172】上記各実施例では、電源基板クリアスイッ
チ18aが電源基板Sに設けられた場合を説明した。し
かし、電源基板クリアスイッチ18aは、電源基板Sに
直接設ける必要はなく、少なくとも主制御基板Cへ信号
を出力することができる電気的に上流側の位置であれ
ば、電源基板S以外の他の場所に設けるようにしても良
い。例えば、主制御基板C等と電源基板Sとを電気的に
接続する中継基板(信号出力手段)が設けられている場
合には、その中継基板上に電源基板クリアスイッチ18
aを設けるようにしても良い。 【0173】上記各実施例では、主制御基板クリアスイ
ッチ16と電源基板クリアスイッチ18aとが、主制御
基板Cと電源基板Sとにそれぞれ1個ずつ設けられた場
合を説明した。しかし、各クリアスイッチ16,18a
は、必ずしも1個である必要はなく、各基板C,Sのそ
れぞれ或いはいずれかのクリアスイッチ16,18a
を、2以上のクリアスイッチで構成し、これらを直列又
は並列に接続するように構成しても良い。また、各クリ
アスイッチ16,18aとしては、押しボタンスイッ
チ、ロック付き押しボタンスイッチ、スライドスイッ
チ、トグルスイッチ等を使用することができる。なお、
当然のことながら、クリアスイッチ16,18aが、例
えばスライドスイッチにより構成された場合には、上記
各実施例又は後述する変形例等におけるクリアスイッチ
16,18aの「押下」なる文言は、スライドスイッチ
を「オン」又は「オフ」する操作に対応する。 【0174】上記各実施例では、主制御基板クリアスイ
ッチ16と電源基板クリアスイッチ18aとの押下条件
として、第1〜第3の押下方式を記載した。しかし、こ
の第1〜第3の押下方式は、一例として例示したもので
あり、他の押下方式を適用することは当然に可能であ
る。例えば、他の押下条件としては、(1)電源基板ク
リアスイッチ18aが押下された状態で電源が投入され
た場合(2)電源基板クリアスイッチ18aが押下され
た状態で電源がオフされた場合が例示される。 【0175】上記各実施例では、電源基板クリアスイッ
チ18aが押下された場合、電源基板Sから主制御基板
Cへクリア信号が必ず出力され、そのクリア信号に基づ
いて電源基板クリアスイッチ18aが所定の条件下で押
下されたか否かを主制御基板Cが判断した。しかし、電
源基板クリアスイッチ18aが所定の条件下で押下され
たか否かは、電源基板Sが判断し、所定の条件を満たし
ている場合に限り電源基板Sから主制御基板Cへクリア
信号を出力するように構成しても良い。主制御基板C
(MPU11)は、電源基板クリアスイッチ18aの押
下条件を判断する必要がなくなり、主制御基板クリアス
イッチ16の押下条件だけを判断すれば良いため、その
分、制御負担を軽減することができ、主制御基板Cで実
行される他の制御に支障を来してしまうことを防止する
ことができる。 【0176】また、乱数カウンタ13aの値は、定期的
(例えば2ms毎)に更新される場合を説明したが、必
ずしも定期的に更新される必要はなく、不定期に更新さ
れても良い。また、メイン処理(図3、図10、図14
参照)は、S9の処理において、所定時間(2ms)が
経過したと判断された場合に、繰り返し実行された。し
かし、これに代えて、いわゆる「INT割込処理」によ
ってメイン処理を繰り返し実行するようにしても良い。 【0177】本発明を上記実施例とは異なるタイプのパ
チンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりす
ると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当た
り状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるよ
うなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称さ
れる)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表
示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要
条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施し
ても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀
球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマ
シンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施す
るようにしても良い。 【0178】なお、スロットマシンは、例えばコインを
投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバー
を操作することにより図柄が変動され、ストップボタン
を操作することにより図柄が停止されて確定される周知
のものである。従って、スロットマシンの基本概念とし
ては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に
図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手
段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が
開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の
操作に起因して、或いは、所定時間経過することによ
り、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特
定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特
別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え
たスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイ
ン、メダル等が代表例として挙げられる。 【0179】また、パチンコ機とスロットマシンとが融
合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図
柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手
段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないも
のが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)
に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操
作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボ
タンの操作に起因して、或いは、所定時間経過すること
により、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄
がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊
技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者に
は、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。 【0180】以下に本発明の変形例を示す。請求項1記
載の遊技機において、前記複数の乱数カウンタは、少な
くとも遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かの決定
に使用する乱数カウンタを含むことを特徴とする遊技機
1。 【0181】請求項1記載の遊技機において、前記複数
の乱数カウンタは、少なくとも遊技者に所定の遊技価値
を付与するか否かの決定に使用する第1の乱数カウンタ
と、前記当否決定以外の遊技制御に使用される第2の乱
数カウンタと、を含むことを特徴とする遊技機2。 【0182】請求項1記載の遊技機または遊技機1〜2
において、第2の乱数カウンタは第1乱数カウンタの更
新における初期値(更新開始値)に使用されるものであ
ることを特徴とする遊技機3。 【0183】請求項1記載の遊技機または遊技機1〜3
において、前記第2の記憶手段は、少なくとも前記第2
の乱数カウンタに関連する情報を記憶(保持)するもの
であることを特徴とする遊技機4。 【0184】請求項1記載の遊技機または遊技機1〜4
において、前記第2の記憶手段は、前記当否決定以外の
遊技制御に必要な最小限の情報(初期値、更新開始値)
のみを記憶(保持)するものであることを特徴とする遊
技機5。 【0185】請求項1記載の遊技機または遊技機1〜4
において、前記当否決定以外の遊技制御に必要な最小限
の情報は、2バイトで構成される数値データであること
を特徴とする遊技機6。 【0186】請求項1記載の遊技機または遊技機1〜6
のいずれかにおいて、前記第2の記憶手段への記憶処理
は、遊技者が遊技を操作可能な正常遊技中に実行される
ことを特徴とする遊技機7。 【0187】請求項1記載の遊技機または遊技機1〜7
のいずれかにおいて、前記第2の記憶手段への記憶処理
は、遊技者が遊技を操作可能な正常遊技中に発生する定
期的な条件に基づいて実行されることを特徴とする遊技
機8。 【0188】請求項1記載の遊技機または遊技機1〜8
のいずれかにおいて、前記第2の記憶手段への記憶処理
は、遊技者が遊技を操作可能な正常遊技中に発生する不
定期的な条件に基づいて実行されることを特徴とする遊
技機9。 【0189】遊技機9において、遊技者が遊技を操作可
能な正常遊技中に発生する不定期的条件は、遊技者の遊
技操作に応じて不定期に変化することを特徴とする遊技
機10。 【0190】遊技機9において、遊技者が遊技を操作可
能な正常遊技中に発生する不定期的条件は、遊技者の遊
技操作に応じて発生する始動条件の成立であることを特
徴とする遊技機11。 【0191】遊技機9において、遊技者が遊技を操作可
能な正常遊技中に発生する不定期的条件は、遊技者の遊
技操作に応じて発生する特別遊技状の成立であることを
特徴とする遊技機12。 【0192】遊技機9において、遊技者が遊技を操作可
能な正常遊技中に発生する不定期的条件は、遊技者の遊
技操作に応じて発生する特別遊技状の開始時であること
を特徴とする遊技機13。 【0193】遊技機9において、遊技者が遊技を操作可
能な正常遊技中に発生する不定期的条件は、遊技者の遊
技操作に応じて発生する特別遊技状中の所定条件成立時
であることを特徴とする遊技機14。 【0194】遊技機9において、遊技者が遊技を操作可
能な正常遊技中に発生する不定期的条件は、遊技者の遊
技操作に応じて発生する特別遊技状の終了時であること
を特徴とする遊技機15。 【0195】請求項1記載の遊技機または遊技機1〜6
のいずれかにおいて、前記第2の記憶手段への記憶処理
は、遊技者が遊技を操作不可能な正常遊技逸脱状態中に
実行されることを特徴とする遊技機16。 【0196】請求項1記載の遊技機または遊技機1〜6
または遊技機16のいずれかにおいて、前記遊技者が遊
技を操作不可能な正常遊技逸脱状態中は電源切断時にお
ける特定遊技処理時であることを特徴とする遊技機1
7。 【0197】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
13のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であ
ることを特徴とする遊技機14。中でも、パチンコ機の
基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンド
ルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊
技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は
作動口を通過)することを必要条件として、表示装置に
おいて変動表示されている識別情報が所定時間後に確定
停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の出
力時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入
賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入
賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球の
みならず、磁気カードへ書き込まれる情報等も含む)が
付与されるものが挙げられる。 【0198】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
13のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシン
であることを特徴とする遊技機15。中でも、スロット
マシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる
識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する
可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバ
ー)の操作に起因して、或いは、所定時間経過すること
により、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定
識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、
遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態
出力手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒
体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 【0199】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
13のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とス
ロットマシンとを融合させたものであることを特徴とす
る遊技機16。中でも、融合させた遊技機の基本構成と
しては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表
示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備
え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因
して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例え
ばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時
間経過することにより識別情報の変動が停止され、その
停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要
条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる
特別遊技状態出力手段とを備え、遊技媒体として球を使
用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定
数の球を必要とし、特別遊技状態の出力に際しては多く
の球が払い出されるように構成されている遊技機」とな
る。 【0200】 【発明の効果】 請求項1記載の遊技機によれば、乱数
カウンタのランダム性を保持することができるという効
果がある。
【図面の簡単な説明】 【図1】 本発明の第1実施例におけるパチンコ機の遊
技盤の正面図である。 【図2】 パチンコ機の電気的構成を示したブロック図
である。 【図3】 メイン処理を示すフローチャートである。 【図4】 初期化処理を示すフローチャートである。 【図5】 エラー処理を示すフローチャートである。 【図6】 乱数カウンタ更新処理を示すフローチャート
である。 【図7】 次初期値メモリ更新処理を示すフローチャー
トである。 【図8】 第2実施例におけるパチンコ機の電気的構成
を示したブロック図である。 【図9】 第3実施例におけるパチンコ機の電気的構成
を示したブロック図である。 【図10】 メイン処理を示すフローチャートである。 【図11】 初期化処理を示すフローチャートである。 【図12】 エラー処理を示すフローチャートである。 【図13】 第4実施例におけるパチンコ機の電気的構
成を示したブロック図である。 【図14】 メイン処理を示すフローチャートである。 【図15】 初期化処理を示すフローチャートである。 【図16】 エラー処理を示すフローチャートである。 【図17】 乱数カウンタ更新処理を示すフローチャー
トである。 【図18】 初期値カウンタ更新処理を示すフローチャ
ートである。 【符号の説明】 13 第1RAM 13a,40a 乱数カウンタ 13b,40b 現初期値メモリ 13c 初期値カウンタ 16 主制御基板クリアスイッチ 18a 電源基板クリアスイッチ 20 第2RAM 20a,30a,40c 次初期値メモリ 30 EEPROM P パチンコ機(遊技機) C 主制御基板(主制御手段) S 電源基板(電源手段)

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 【請求項1】 所定のタイミングで更新される乱数カウ
    ンタを備え、該乱数カウンタの値に基づき遊技者に所定
    の遊技価値を付与するか否かを決定する遊技機におい
    て、 前記乱数カウンタの値を記憶する第1の記憶手段及び第
    2の記憶手段を備え、その第2の記憶手段は、電源切断
    後においても前記乱数カウンタの値を保持するものであ
    ることを特徴とする遊技機。
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