JP2003091745A - 三次元シーンでイメージベースのレンダリング情報を表現するための方法 - Google Patents

三次元シーンでイメージベースのレンダリング情報を表現するための方法

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JP2003091745A JP2002199665A JP2002199665A JP2003091745A JP 2003091745 A JP2003091745 A JP 2003091745A JP 2002199665 A JP2002199665 A JP 2002199665A JP 2002199665 A JP2002199665 A JP 2002199665A JP 2003091745 A JP2003091745 A JP 2003091745A
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    • G06T15/10Geometric effects
    • G06T15/20Perspective computation
    • G06T15/205Image-based rendering

Abstract

(57)【要約】 【課題】 AFX技術でIBR技術を使用できるように
する方法を提供する。 【解決手段】 三次元シーンでIBR技術を使用して三
次元シーン内のオブジェクトを表現する方法において、
映像及びその映像の各点に関する深さ情報を使用する
か、映像と、その映像の一面の各点に投影されるあらゆ
る点に関する深さ情報配列及び各点に関する色相情報配
列によって表現することを特徴とする。IBR技術にお
いて幾何学的情報を含む技術のうち簡単な方法であるG
BT、LDI及びOctree方式に対する表現方法を
定義してMPEG−4AFXで使用可能にする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はアニメーションフレ
ームワーク拡張(Animation Framewo
rk eXtention;AFX)技術でイメージベ
ースのレンダリング(Image−Based Ren
dering:IBR)技術を使用できるようにする方
法に関する。
【0002】
【従来の技術】三次元グラフィックス分野に関する研究
が開始されてから実写のような現実感を再現することが
この分野の研究者の目標となっている。それで多角形
(ポリゴン)モデル(polygonal mode
l)を使用した伝統的なレンダリング技術に関する研究
が推進された結果、モデリングとレンダリング技術が開
発されて非常に現実感のある三次元シーンを作れるよう
になった。しかし、複雑なモデルを作るプロセスには熟
練者の多くの労力を必要とし、また長時間がかかる。ま
た、現実感のある複雑なシーンであるほどその情報量が
膨大になるためにデータの収容及び伝送の効率が落ち
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】本発明が解決しようと
する技術的課題は、三次元シーン内でIBR技術を使用
して三次元シーン内のオブジェクトを表現する方法を提
供することである。
【0004】
【課題を解決するための手段】前記の課題を解決するた
めの本発明による三次元シーン内でのオブジェクトを表
現する方法は、三次元シーンでIBR技術を使用して三
次元シーン内のオブジェクトを表現する方法において、
映像情報及びその映像の各点に関する深さ情報を使用す
ることによってオブジェクトを表現することを特徴とす
る。また、映像と、その映像の一面の各点に投影される
あらゆる点に関する深さ情報配列及び各点に関する色相
情報配列によって表現することを特徴とする。前記オブ
ジェクト表現方法は、好ましくは、面を定義するために
その面を見る視覚的位置及び方向、並びに視野の範囲を
横及び縦に対して各々定義するフィールドを含むことを
特徴とする。また、前記オブジェクト表現方法は、好ま
しくは、深さ情報の範囲を定めるために視点から近い方
及び遠い方の境界面との距離を各々定義するフィールド
を含むことを特徴とする。また、前記オブジェクト表現
方法は、投影方法が直交投影であるか遠近投影であるか
を示すフィールドをさらに含むことを特徴とする。ま
た、本発明による三次元シーン内でのオブジェクトを表
現する方法は、三次元シーンでIBR技術を使用して三
次元シーン内のオブジェクトを表現する方法において、
一つのモデルを含む正六面体がある場合にその正六面体
をノードで表現し、これを8等分して各々子ノードとし
て管理し、子ノードのうちモデルの一部を含むノードを
8等分する方式でノードの大きさが十分に小さくなるま
で反復してモデルの幾何学的情報を表現することを特徴
とする。
【0005】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施例について詳細に説明する。
【0006】最近、実写や絵を使用して現実感のあるシ
ーンを生成可能なIBR技術が活発に研究されている。
IBR技術はあらかじめ取得した多数枚の映像を使用し
て色々な角度でそのシーンを見るようにする。したがっ
て、伝統的なレンダリングの場合にシーン中のモデルの
複雑度によって情報量及び計算量が増加することとは異
なって、IBRでは複雑度とは独立的な情報及び計算で
も現実感のあるシーンを再現できる。
【0007】ISO/IEC傘下のJTC1/SC29
/WG11グループではMPEG−4Systems
(14496−1)という標準案を制定したが、この技
術で基本的な三次元シーンを示すことができる。これを
拡張するためにMPEG−4SNHC小グループでAF
Xに対する標準化を進めている。
【0008】IBR技術には色々な種類がある。まず、
一つの場所からいろいろな方向を見るためには、一つの
場所からあらゆる方向のシーンを写真に撮った後、パノ
マラ式で連結して見ればよい。いろいろな場所に移動し
つつ見るためには各場所であらゆる方向の写真を生成す
ればよい。しかし、このような方法はあまりにも多くの
映像データを必要とする。このような短所を補完するた
めに映像データだけでなく幾何学的なデータを共に使用
する技術が開発された。
【0009】幾何学的表現を使用したIBR技術にもい
ろいろな種類がある。このうちにはSurface L
ight FieldやView−dependent
Textures技術がある。これらの手法は高画質が
可能であるが、複雑な幾何学的情報を必要とする。一
方、Relief Texture(RT)技術はいず
れか一つの映像とその映像の各点に関する深さ情報を使
用してテクスチャーを立体的に見せる技術である。これ
を正六面体に適用する方法をBox Texture
(BT)というが、この場合には図1のように六面に該
当する映像と、図2のように各映像に該当する深さ情報
を使用する。この技術を正六面体でない任意の個数の平
面に対して適用する方法をGeneralized B
ox Texture(GBT)という。これらの技術
(RT、BT、GBT)では、映像情報と深さ情報を一
般の映像圧縮技術を使用して圧縮すれば情報量を最小化
できる。しかし、これらの技術は図3のように各面で見
える点に関する情報だけを使用するので、見られない位
置の情報は失われてしまう。
【0010】このような短所を補完するためにLaye
red Depth Image(LDI)という技術を
使用できる。図4のようにLDIは一面の各点に投影さ
れるあらゆる点の色及び距離を格納する。したがって、
図5のように一面の各点を対応していろいろな点に関す
る情報を有するようになる。この技術はRTやBT技術
より情報量は多いが、あらゆる点に関する情報を有して
いる。
【0011】深さ情報を使用する方法以外に他の方法の
うち幾何学的な情報をOctree構造で格納する方法
がある。Octree構造とは、正六面体をノードで表
現してこれを8等分してこれらを各々子ノードとして管
理するものであって、一モデルを含む正六面体がある場
合、これを表現するノードを8等分した後、子ノードの
うちモデルの一部を含むノードを再び8等分する方式に
して、ノードが十分に小さくなるまで反復すれば、その
Octreeでモデルの幾何学的な情報を表現できる。
Octree構造で幾何学的な情報を格納するIBR技
術のうちにはBinary Volumetric Oc
tree(BVO)がある。
【0012】本発明はIBR技術の幾何学的な情報を含
む技術のうち簡単な方法であるGBT、LDI及びOc
tree方式に対する表現方法を次のように定義して使
用するが、これはMPEG−4AFXに適用可能であ
る。
【0013】深さ情報を使用するGBTとLDIとは混
用して使用できるが、深さ情報をグループで管理するD
epthImageGroupノードがある。表1はD
epthImageGroupノードの定義を示す。D
epthImageGroupはdepthImage
という配列でDepthImageノードを管理する。
【0014】
【表1】
【0015】表2はDepthImageノードに関す
る定義を示す。DepthImageノードは一面に関
する映像情報及び一定範囲に含まれる深さ情報を管理す
る。
【0016】
【表2】
【0017】まず面を定義するためにその面を見る視覚
的位置及び方向を定め、視野(fieldOfVie
w)の範囲を横及び縦に対して定義する。そして深さ情
報の範囲を定めるために視点から近い方及び遠い方の境
界面との距離(nearPlane及びfarPlan
e)を定義する。このような情報を有して投影する方法
は直交投影(orthogonal)と遠近投影(pe
rspective)の2つがあるが、orthogo
nal情報は投影方法を決定するパラメータである。O
rthogonal情報が真(true)の場合には視
野の範囲(fieldOfView)フィールドの横及
び縦の値が境界面の横及び縦の大きさとして使われ、o
rthogonal情報が偽(false)の場合には
fieldOfViewフィールドの横及び縦の値が視
野の横及び縦範囲に対する角度として使われる。また、
diTextureは映像情報及び深さ情報を有してい
る。
【0018】映像情報及び深さ情報を有するdiTex
tureフィールドには3つのIBR用テクスチャーノ
ード(SimpleTexture、LayeredT
exture及びPointTexture)のうち一
つを使うことができる。SimpleTextureノ
ードは一つの映像情報(Texture)と一つの深さ
情報(depth)とを有する。
【0019】表3はSimpleTextureノード
に関する定義を示す。これによって一つのRT情報を示
すことができる。
【0020】
【表3】
【0021】LayeredTextureノードはい
くつかの映像情報(Textures[])と同数の深
さ情報(depths[])を有しうる。表4はLay
eredTextureノードに関する定義を示す。こ
れは一つのLDI情報を示しうる。SimpleTex
tureノードとLayeredTextureノード
はMPEG−4で使用するテクスチャーノード(Ima
geTexture、MovieTexture及びP
ixelTextureなど)を使用できる。Movi
eTextureのように動映像情報を使用する場合に
はIBR情報を動かすことができる。
【0022】
【表4】
【0023】PointTextureノードは面の各
点に投影されるあらゆる点に対する深さ情報配列(de
pth[])と各点の色相配列(color[])があ
る。表5はPointTextureノードに関する定
義を示す。深さ情報配列は、面の各点に対してその点に
投影される空間上の点の個数を先に格納した後、各々の
深さ情報を格納する。
【0024】
【表5】
【0025】Octree情報を管理できるノードは次
の表6のOctreeImageノードのように定義で
きる。
【0026】
【表6】
【0027】octreelevelフィールドにはツ
リー構造の最大階層が定義される。例えば、octre
elevelの値が8の場合、octree構造が最大
8段階まで階層的に構成されうるので、正六面体の一辺
に沿って最大256個の末端(leaf)ノードまで生
成できる。octreeimages[]はDepth
Imageノードの配列である。この時、DepthI
mageノードでのdiTextureフィールドでは
SimpleTextureノードを使用せねばなら
ず、DepthImageのnearPlane及びf
arPlaneフィールドとSimpleTextur
eのdepthフィールドは使われない。octree
sizeフィールドは正六面体の一辺の長さを示す。そ
して、この正六面体の位置は座標系の原点(0、0、
0)を正六面体の中央に位置させる。
【0028】octreeフィールドはoctreeの
内部ノードの構造を示す配列である。各ノードは1バイ
トで子ノードに間する情報を有するが、i番目のビット
が1の場合にそのノードに対する子ノードが存在する。
各子ノードの順序は図6のよう定義できる。そしてoc
tree配列において各ノードの羅列順序は幅優先探索
(breadth first search)順序であ
る。すなわち、最上位段階(階層)ノードに間する情報
後にその次の段階に存在するあらゆるノードに関する情
報が羅列され、その次の段階に進む。octreeno
rmal[]フィールド及びoctreecolo
r[]フィールドは選択的に使われうるフィールドであ
って、各octreeノードに関する法線情報及び色相
情報を格納できる。
【0029】本発明の実施例によれば、IBRで幾何学
的情報を表現するにあたって深さ情報を使用する方法
(GBT、LDI)及び構造情報を使用する方法(Oc
tree)があるが、これをMPEG−4AFXで使用
できるように表現するノードを定義する。
【0030】図7は、表2のように定義されたDept
hImageノードの各フィールドが直交投影に適用さ
れる場合の意味を示す。図8は、DepthImage
ノードの各フィールドが遠近投影に適用される場合の意
味を示す。DepthImageノードでは図7や図8
の太線で表示された六面体の内部に定義されたオブジェ
クトについて、視点から近い面に投影される点に間する
情報を管理する。図9はこの技術を正六面体に対して適
用するBox Texture技術を使用したプログラ
ムで得た結果を示す。
【0031】図10は、octree構造に対する断面
を示す。正六面体内のオブジェクトをoctreeで表
現するためにそのオブジェクトの表面が含まれるノード
を反復的に分割する。これをより多くの段階に分割する
ほどオブジェクトをさらに精巧に表現できる。これを画
面にレンダリングする時に図11のように画面から遠い
ノードから画面にディスプレーすればよい。
【0032】本発明によれば、三次元シーン内にIBR
技術を使用して三次元シーン内のオブジェクトを表現す
る方法及びその装置を提供でき、特にISO/IEC1
4496(MPEG−4)でまたはVRML(Virt
ual Reality Modeling Langu
age)で三次元シーン内にIBR技術を使用して三次
元シーン内のオブジェクトを表現できる。したがって、
GBT(General Box Texture)技
術、LDI(Layered Depth Image)
技術またはBVO技術を使用して三次元シーン内のオブ
ジェクトをレンダリングすることができる。
【0033】本発明はまたコンピュータで読み取り可能
な記録媒体にコンピュータで読み取り可能なコード(コ
ンピュータプログラム)として実現可能である。コンピ
ュータで読み取り可能な記録媒体はコンピュータシステ
ムで読み取り可能なデータが格納されるすべての記録装
置を含む。コンピュータで読み取り可能な記録媒体の例
にはROM、RAM、CD−ROM、磁気テープ、フレ
キシブルディスク、光データ記憶装置などがある。本発
明はまた、情報伝送媒体により伝送可能なコード(コン
ピュータプログラム)として実現可能である。情報を伝
送可能な媒体としては、キャリヤウェーブ(例えばイン
ターネットを通した伝送)の形に実現されるものも含
む。また、コンピュータで読み取り可能な記録媒体はネ
ットワークで連結されたコンピュータシステムに分散さ
れ、分散方式でコンピュータで読み取り可能なコードが
格納されて実行可能である。
【0034】また、本発明による方法を遂行するために
必要なデータまたはデータベースの構造は前述したよう
な記録媒体に保存可能であり、コンピュータプログラム
の遂行によって所望の機能と効果を達成できる。
【0035】
【発明の効果】前述したように、本発明はIBR技術に
おいて幾何学的情報を含む技術のうち簡単な方法のGB
T、LDI及びOctree方式に対する表現方法を定
義してMPEG−4AFXで使用可能にする。本発明で
定義したIBR表現は簡単なので使用しやすく、MPE
G−4で提供する映像圧縮技術と共に使用すれば効率的
に圧縮及び伝送できる。また動的映像を使用する場合に
はIBR技術でアニメーションも可能である。本発明で
定義したノードはMPEG−4でだけでなくVRMLの
ように3次元シーンを表現する方式ででもIBRを使用
できる。
【0036】国際標準化機構のISO/IEC(Int
ernational Organization fo
r Standardization/Interna
tional Electrotechnical Co
mmission)傘下のJTC1/SC29/WG1
1グループではMPEG−4の標準案を拡張させてい
る。MPEG−4には基本的な三次元シーンを示しうる
14496−1(Systems)標準があり、これを
拡張するためにMPEG−4SNHC小グループでAF
X(Animation Framework eXte
nsion)に関する標準化を進めている。AFXでは
複雑な三次元シーンを表現するために必要な技術を検討
しているが、本発明のようにAFX内のIBRに関する
技術は検討されておらず、本発明はMPEG−4AFX
でIBR技術を使用できるようにIBR技術を表現でき
る方法及びその装置を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】Box Textureで使用する映像情報の
例を示す。
【図2】Box Textureで使用する深さ情報の
例を示す。
【図3】Relief Textureのための情報を
生成する時に各点を投影する例を示す。
【図4】Layered Depth Imageのため
の情報を生成する時に各点を投影する例を示す。
【図5】Layered Depth Imageのため
の情報を生成する時に各点が投影された例を示す。
【図6】Octreeにおける子ノードの順序を示す。
【図7】DepthImageノードの各フィールドが
直交投影に適用される場合を示す。
【図8】DepthImageノードの各フィールドが
遠近投影に適用される場合を示す。
【図9】Box Texture情報を使用してレンダ
リングした例を示す。
【図10】Octree構造の断面を示す。
【図11】Octree構造の情報に対するレンダリン
グ方法を示す。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 5B050 AA08 AA09 BA07 BA08 BA09 BA12 BA18 EA09 EA24 EA27 EA28 5B080 AA13 BA05 FA02 GA00

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 三次元シーンでイメージベースのレンダ
    リング技術を使用して三次元シーン内のオブジェクトを
    表現する方法において、 映像情報及びその映像の各点に関する深さ情報を使用し
    て前記オブジェクトを表現することを特徴とする三次元
    シーン内でのオブジェクトを表現する方法。
  2. 【請求項2】 面を定義するためにその面を見る視覚的
    位置及び方向、並びに視野の範囲を横及び縦に対して各
    々定義するフィールドを含むことを特徴とする請求項1
    に記載のオブジェクト表現方法。
  3. 【請求項3】 深さ情報の範囲を定めるために視点から
    近い方及び遠い方の境界面との距離を各々定義するフィ
    ールドを含むことを特徴とする請求項1に記載のオブジ
    ェクト表現方法。
  4. 【請求項4】 投影方法が直交投影であるか遠近投影で
    あるかを示すフィールドをさらに含むことを特徴とする
    請求項1に記載のオブジェクト表現方法。
  5. 【請求項5】 直交投影方式の場合には視野の範囲フィ
    ールドの横及び縦の値が境界面の横及び縦の大きさを示
    し、遠近投影方式の場合には視野の範囲フィールドの横
    及び縦の値が視野の横及び縦の範囲に対する角度を示す
    ことを特徴とする請求項2に記載のオブジェクト表現方
    法。
  6. 【請求項6】 三次元シーンでイメージベースのレンダ
    リング技術を使用して三次元シーン内のオブジェクトを
    表現する方法において、 映像、その映像の一面の各点に投影されるあらゆる点に
    関する深さ情報配列及び各点に関する色相情報配列によ
    って表現することを特徴とする三次元シーン内でのオブ
    ジェクトを表現する方法。
  7. 【請求項7】 面を定義するためにその面を見る視覚的
    位置及び方向を定め、視野の範囲を横及び縦に対して各
    々定義するフィールドを含むことを特徴とする請求項6
    に記載のオブジェクト表現方法。
  8. 【請求項8】 深さ情報の範囲を定めるために視点から
    近い方及び遠い方の境界面との距離を各々定義するフィ
    ールドを含むことを特徴とする請求項6に記載のオブジ
    ェクト表現方法。
  9. 【請求項9】 投影方法が直交投影であるか遠近投影で
    あるかを示すフィールドをさらに含むことを特徴とする
    請求項6に記載のオブジェクト表現方法。
  10. 【請求項10】 直交投影方式の場合には視野の範囲フ
    ィールドの横及び縦の値が境界面の横及び縦の大きさを
    示し、遠近投影方式の場合には視野の範囲フィールドの
    横及び縦の値が視野の横及び縦範囲に対する角度を示す
    ことを特徴とする請求項7に記載のオブジェクト表現方
    法。
  11. 【請求項11】 三次元シーンでイメージベースのレン
    ダリング技術を使用して三次元シーン内のオブジェクト
    を表現する方法において、 一つのモデルを含む正六面体がある場合にその正六面体
    をノードで表現し、これを8等分して各々子ノードとし
    て管理し、子ノードのうちモデルの一部を含むノードを
    8等分する方式でノードの大きさが十分に小さくなるま
    で反復してモデルの幾何学的情報を表現することを特徴
    とする三次元シーンでのオブジェクト表現方法。
  12. 【請求項12】 前記ノードは、 ツリー構造の最大段階が定義されるoctreelev
    elフィールドと、 正六面体の一辺の長さを示すoctreesizeフィ
    ールドと、 octreeの内部ノードの構造を示す配列のoctr
    eeフィールドとを含むことを特徴とする請求項11に
    記載のオブジェクト表現方法。
  13. 【請求項13】 請求項1、6または11に記載された
    方法をコンピュータで実行させるためのプログラムを記
    録したコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
  14. 【請求項14】 請求項1、6または11に記載された
    方法を実行する手段としてコンピュータを機能させるた
    めのプログラム。
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