JP2003050656A - 動作シミュレータ - Google Patents
動作シミュレータInfo
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- JP2003050656A JP2003050656A JP2001240322A JP2001240322A JP2003050656A JP 2003050656 A JP2003050656 A JP 2003050656A JP 2001240322 A JP2001240322 A JP 2001240322A JP 2001240322 A JP2001240322 A JP 2001240322A JP 2003050656 A JP2003050656 A JP 2003050656A
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Abstract
できるように、より多くの動きを入力することができる
入力装置を提供する。 【解決手段】 動作シミュレータは少なくとも1つの超
広帯域送信機100とゲームステーション1とを備え
る。少なくとも1つの超広帯域送信機100は、人の身
体に取付可能で、パルス列を送信する。ゲームステーシ
ョン1は送信機100から離れた場所に配置され、少な
くとも2つのアンテナと信号プロセッサとを備える。少
なくとも2つのアンテナは送信機からのパルス列を受信
する。信号プロセッサはアンテナにおけるパルス列のパ
ルス受信タイミングの差に基づき送信機100までの距
離を特定し、特定した距離に応じて信号を処理する。
Description
動きや、他の身体的動作をシミュレートする動作シミュ
レータに関する。
許第5883690に開示されているジョイスティック
等の入力装置を使用して、ビデオゲームプレーヤがゲー
ムキャラクタの動きを制御することができる。従来のゲ
ーム入力装置を操作してゲームキャラクタの動きを指示
することができる。例えば、プレーヤが特定のボタンを
押してゲームキャラクタを“ジャンプ”させたり、ジョ
イスティックとボタンとの組み合わせで“回転してジャ
ンプ”させたりできる。
置を特定できる。このように特定された位置を使用し
て、ゲームやスポーツシミュレーションでキャラクタの
動きを表すことができる。
スティック、ハンドル等の従来のゲーム入力装置は、ご
く限られた動きしか表現することができない。
り、使用する帯域で決まる。分解能は人間の微妙な動き
に対しては不十分である。例えば、1GHzの連続波で
も、その距離分解能はたったの30cmである。それで
もこの値の帯域には、高周波数、つまり高価な装置が必
要である。
り完全にゲームにかかわることができるように、より多
くの動きを入力することのできる入力装置を提供するこ
とを目的とする。本発明はまた、プレーヤのより正確な
動きをビデオゲームへ容易に入力することを目的とす
る。
て非常に高い分解能で対象物の位置を検出することであ
る。
帯域送信機とベースステーションとを備える。少なくと
も1つの超広帯域送信機は、人の身体に取付可能で、パ
ルス列を送信する。ベースステーションは送信機から離
れた場所に配置され、少なくとも2つのアンテナと信号
プロセッサとを備える。少なくとも2つのアンテナは送
信機からのパルス列を受信するためのものである。信号
プロセッサはアンテナにおけるパルス列のパルス受信タ
イミングの差に基づき送信機までの距離を特定し、特定
した距離に応じて信号を処理するものである。超広帯域
送信機は超短パルスを送信し、ベースステーションはこ
れを受信するので、ベースステーションはパルスの到達
時間に基づき極めて正確に送信機までの距離を求めるこ
とができる。また、直接無線周波数技術を用いているた
め、狭帯域無線技術よりも装置のコストを格段に抑えら
れる。
位置を特定するために、x、y、z、基準素子を有する
のが好ましい。アンテナがx、y、z、基準素子を備え
れば、送信機の3次元空間における位置を三角測量技術
で特定できる。
機を更に備えることが好ましい。各超広帯域送信機は異
なる符号でデータ信号を符号化してパルス列を生成する
ので、ベースステーションの信号プロセッサは各送信機
までの距離を特定するために異なる符号に基づき異なる
超広帯域送信機を識別できる。かかる構成によれば、複
数の送信機を使用して人の動きをベースステーションに
伝えられ、ベースステーションはゲームやスポーツシミ
ュレーションにこの情報を取り入れることができる。ゲ
ームは様々な動きを取り入れて、プレーヤとの関わり
を、より完全なものにできる。プレーヤの詳細な動きを
ビデオゲームに簡単に入力できる。
備えるのが好ましい。送信ユニットはフィードバック信
号を送信機へ送信する。フィードバック信号は、信号プ
ロセッサで処理された信号に基づく。送信機は受信機を
備える。受信機はフィードバック信号を受信し、このフ
ィードバック信号に基づき処理を行う。この構成では、
送信機とベースステーション間での情報交換が可能にな
る。従って、送信装置側で様々な処理を行うことができ
る。
めの変調器を備えるのが好ましい。超広帯域送信機から
送られるパルスは極短のパルス幅を有するため、パルス
列の帯域は大きい。その結果、変調器は多量のデータを
パルス列へ変調することができる。ビデオ画像を送信す
るのに十分な極めて高いデータレートが実現できる。
る動作シミュレータを添付の図面に言及して説明する。
図1に示すように、本実施の形態によるゲームシステム
は、無線ゲームステーション1と、複数の超広帯域送信
機100とを備える。本発明における、超広帯域送信機
とは、25%より大きな比帯域幅Bfの送信機をいう。
比帯域幅Bfは次のように定義される。 ここで、Bは信号帯域幅、fcは中心周波数、fhは信
号スペクトルの高周波側3dBポイント、flは信号ス
ペクトルの低周波側3dBポイントを示す。
々な箇所に取り付けられ、信号としてのパルス列を無線
ゲームステーション1へ送信する。各送信機100は信
号を所定の異なる符号に応じて符号化する。従って無線
ゲームステーション1は、符号化スキームに応じて、ど
の送信機からどの信号が送られてきたのか識別できる。
送信機100はまた、データ送信のためにデータを符号
化信号へ変調する。
0からの信号を受信するための基準アンテナ5aと、X
−、Y−、Z−座標アンテナ5b乃至5dを備える。無
線ゲームステーション1は送信機100からの信号を受
信し、データを復調し、このデータを基に送信機100
の位置を検出する。そして無線ゲームステーション1は
この情報をゲームの基準として使用する。本実施の形態
におけるゲームはダンスゲームである。ゲームステーシ
ョン1は画面50上でダンスする人型のキャラクタを表
示する。プレーヤは表示されたキャラクタのダンスの動
きを真似て動く。無線ゲームステーション1が計算する
送信機100の位置に基づき、ゲームステーション1
は、プレーヤの姿をキャラクタに重ね合わせて表示す
る。これによってプレーヤは、自分自身の動きがどのく
らいキャラクタのダンスに近いか判断することができ
る。
ユニット130とアンテナ140とを備える。図3は送
信ユニット130の構成要素を示すブロック図である。
送信ユニット130は、極短パルスからなる信号を所定
のシーケンスで出力する。所定のシーケンスは時間的な
シーケンスで、信号スペクトルを白色化し、信号へ変調
されたデータへプロセス利得を提供する。スペクトルの
白色化は干渉を防ぐのに好ましい。つまり、送信機10
0からのパルス列のパルスが定間隔にあるとき、対応の
周波数領域パターンは特定の周波数ポイントにおける高
パワー出力の櫛形ラインを有する。もしこれらがテレビ
信号等の他の電磁出力源に対応すると、ゲームステーシ
ョン1がパルス列を受信するのが困難になる場合があ
る。送信ユニット130はパルス生成器131と、プロ
グラマブル時間遅延生成器132と、符号生成器134
とを備える。パルス生成器131は極短パルスを生成
し、その結果、非常に正確な飛行時間及び距離測定を可
能にしている。パルス生成器131はステップ波形を生
成するために“1”から“0”へ変化するデジタルモー
ドで動作するトランジスタである。これによって送信機
100の製造が容易になる。パルス生成器131は次の
フォームV(t)を有するガウスモノサイクルでパルス
を形成する。
減衰定数である。
較的低速のクロックを有するが、十分に高い分解能を提
供する高速クロックとして機能する。プレーヤや物の動
きを正確に描写するには3cm未満の分解能が必要とさ
れる。3cm以下の分解能を実現するためには、パルス
幅を0.1ns(100ps)とするか、或いは無線ゲ
ームステーション1が入来パルスのピーク位置を検出で
きる必要がある。図1に示す実施の形態では、センチメ
ートル分解能の提供によって画面50上に体の動きをリ
アルに表示できる。
別の擬似ノイズ(unique pseudo-noise)(PN)符号
に基づき、パルスの時間的な位置を調整する。上述した
ように、異なる符号によって、無線ゲームステーション
1が各送信機100からの送信を個別的に認識すること
ができる。符号はまた周波数領域においてエネルギー平
滑を行い、ジャミンぐに対する抵抗(プロセス利得)を
高める。
示すブロック図である。無線ゲームステーション1は、
アンテナ5a乃至5dに1対1で対応する受信機10a
乃至10dと、送信ユニット20と、メモリ30と、プ
ロセッサ40と、ビデオ表示ユニット50と、1又は複
数のデータ記録装置60とを備える。メモリ30はゲー
ム実行中に生成される値を記憶するものである。記憶装
置60は、ゲームを実行するソフトウェアを記憶するも
ので、ハードディスク、取外可能なディスクメディア、
取外可能なメモリメディア、CD−ROM、 DVD―
ROM、CD―RW、他のリーダブル・ライタブルメデ
ィアであってよい。
ないアンテナ、つまり数GHz以上の帯域幅で送信可能
な広帯域アンテナである。
と、メモリ30と、データ記憶装置60に接続されてい
る。プロセッサ40は受信機10a乃至10dから位置
情報を受信し、データストリームと位置情報を処理して
データ記憶装置60に記憶されているソフトウェアに応
じてゲームを実行する。
他ゲームプレーヤとゲームとをインターネットを介して
ネットワーク接続する。ゲームを実行するためのソフト
ウェアは、CD―ROMやDVDから記憶装置60へロ
ードすることもできるし、インターネットからダウンロ
ードすることもできる。図示しないが、無線ゲームステ
ーション1の全ての構成要素は共通クロック発振器に接
続されている。
同じ構成なので、ここでは受信機10aの構成について
のみ説明する。なお、受信機10a乃至10dは相互接
続されたベースバンド信号処理を備えているため、単一
のデータストリームがプロセッサ40へ入力される。図
5に受信機10aの内部要素を示す。受信機10aは乗
算器11と、積分器12と、サンプルアンドホールド回
路13と、パルス生成器14と、ベースバンド信号プロ
セッサ15と、プログラマブル時間遅延16と、符号生
成器17とを備える。
17及びベースバンド信号プロセッサ15で生成された
タイミング情報に基づき、適当なタイミングでパルスを
生成する。受信機10aのベースバンド信号プロセッサ
15は位置情報とデータ情報を演算する。乗算器11は
パルス生成器14で生成されたパルスと入来パルスを乗
じる。積分器12は相関を検出するために、得られた結
果を積分する。パルスタイミングに関する情報及びパル
スに変調された情報は、サンプルアンドホールド回路1
3を介してベースバンド信号プロセッサ15へ送られ
る。ベースバンド信号プロセッサ15は、パルスの到着
時間を比較して対応する送信機100の位置を演算し、
更に、変調されている情報を復調する。
送信機100の位置を演算する方法について説明する。
尚、ダンスゲームでは、送信機の相対位置が分かれば十
分である。まず、無線ゲームステーション1のクロック
と送信機100のクロックが同期している必要がある。
クロックは正確に同期している必要があり、その誤差は
ピコでなければならない。無線ゲームステーション1と
送信機100のクロックのセカンドオーダードリフトが
1回のゲームの長さと比較して僅かであっても、長期間
の間にはクロックにドリフトが生じる。従って、無線ゲ
ームステーション1と送信機100は、ゲームの開始毎
に同期処理を行う必要がある。
1と送信機100のクロックが完全に合うと、ゲームス
テーション1は基準フライト時間を決定する。例えば、
送信機100が12:34:10:345612(12
時間34分10秒と0.0345612秒)とタイムス
タンプされた信号を送信すると、ゲームステーション1
はこれを12:34:10:345614に受信し、ゲ
ームステーション1は基準フライト時間を0.0000
02秒に設定する。ゲームステーション1と送信機10
0の距離(d)は、基準フライト時間(t)と次の式か
ら簡単に求められる。 t = d/c ここで、cは光速である。
ロックを完全に同期できないときは、まず送信機100
を所定の位置に配置すれば、ゲームステーション1と送
信機100との距離、さらにはt = d/cの式から
フライト時間を知ることができる。そして、送信機10
0は信号をタイムスタンプと共にゲームステーション1
へ送信する。ゲームステーション1は所定位置における
フライト時間に受信信号のタイムスタンプを加算し、そ
の結果とそのクロックが信号受信時間として示す時間と
を比較する。時間がマッチしなければ、ゲームステーシ
ョン1は既知の距離のフライト時間と適合するように演
算を調節する。実際には送信機100の位置をゲームス
テーション1と物理的・電気的に接続した位置にすれ
ば、フライト時間及び距離がゼロになる。
ーション1はゲーム進行中に各送信機100からのパル
スが無線ゲームステーション1に到達するのに要したフ
ライト時間と基準フライト時間とを比較して、各送信機
100の位置の変化を特定する。ゲームステーション
は、アンテナ5a乃至5dでパルスを受信し、異なる到
達時間を比較して、3次元空間における各送信機100
の位置を検出する。
の三角測量技術を用いて送信機100の正確な位置を検
出する。つまり、無線ゲームステーション1は0番目の
アンテナとJ番目のアンテナ間の時差tjを、各アンテ
ナ位置の機能として演算する。
目アンテナのX−,Y−、 Z−軸位置、X0,Y0,
Z0はそれぞれ0番目アンテナのX−,Y−,Z−軸位
置、x,y,zはそれぞれ目標送信機のX−,Y−,Z
−軸位置、cは光速である。
信機からの各パルスについて、アンテナX−,Y−,Z
−座標アンテナ5a乃至5dを使用して、x、y、zの
それぞれについて式(4)を解くことにより、対応の送
信機100の位置を演算する。
をゲームステーション1へ送信し、ゲームのキャラクタ
ーや目的物における、より完全な描写をリアルタイムで
可能にする。本実施の形態におけるダンスゲームにおい
ては、送信機100はプレーヤの身体に取り付けられ、
プレーヤがビデオ画面上のキャラクタの動きに合わせて
ダンスをする。手や足や頭等の複雑な動きもゲームに取
り込まれ、ゲーム中のプレーヤは体をフルに使うことが
できる。
物体に取り付けることもできる。送信機を、例えばゲー
ムで使用されるテニスラケットやゴルフクラブ、パター
等のスポーツ器具に取り付けてもよい。この場合送信機
100は、物体の位置や動きを演算するのに利用され
る。例えば、図6に示すように、野球バット35に送信
機100を2個取り付ける。プレーヤの身体や野球バッ
ト35の動きや位置に関する情報は、送信機100から
の信号に基づいて検出される。情報は無線ゲームステー
ション1のシミュレータで使用される。送信機100は
ゲームで使用されるどのような物にでも取り付けること
ができ、物体の位置を検出して、これをゲームに取り込
むことができる。
0と同時に通信器200を使用しても良い。通信器20
0は、身体やユーザが保持する装置に取り付けられる点
で送信機100に似ていて、送信機100と同じ機能を
果たす。これに加え、各通信器200は無線ゲームステ
ーション1によって送信された高速ビデオデータ等の情
報を受信することができる。
線ゲームステーション1には図2に点線で示すような送
信ユニット20が備えられており、これがデータを変調
し、ゲームプレーヤの身体に取り付けられた通信器20
0にデータを送信する。図7に無線ゲームステーション
1の送信ユニット20の構成を示す。送信ユニット20
はパルス生成器21と、プログラマブル時間遅延22
と、変調器23と、符号生成器24とを備える。プログ
ラマブル時間遅延22は、送信ユニット130のプログ
ラマブル時間遅延生成器132と略同一である。変調器
23はパルス位置変調(PPM)を行う。パルス位置変
調では、“0”又は“1”を表すためにパルス列のパル
スが所定量だけ前方向或いは後方向に移動される。変調
器23はこのようにデータを変調し、パルス生成器21
で生成された波形に送信できるようにする。擬似ノイズ
符号生成器24は各送信機100について、データを拡
散するための個別の符号を有する。変調器23はパルス
位置変調(PPM)或いはパルス振幅変調(PAM)、
2位相変調、パルス形状変調、他の変調スキームでデー
タ変調することができる。
側200Aと送信側200Bとを有する。受信側200
Aはアンテナ210と、受信機220と、プロセッサ2
30と、出力ユニット240とを備える。受信機220
は無線ゲームステーション1から受信したデータを復調
する。復調されたデータはプロセッサ230で処理さ
れ、出力ユニット240へ送られる。出力ユニット24
0は、例えばIreality Corpで現在製造さ
れているビジョンゴーグルのように複雑なものであって
もよいし、野球シミュレーションゲームでバットでボー
ルを打ったときの効果を提供する単純な振動機構であっ
てもよい。格闘ゲームでは、敵に打たれたときにユーザ
にショックを与える出力ユニット240を使用すること
もできる。
220は無線ゲームステーション1の受信機10aの構
成と略同一で、乗算器221と、積分器222と、サン
プルアンドホールド回路223と、パルス生成器224
と、ベースバンド信号プロセッサ225と、プログラマ
ブル時間遅延226と、符号生成器227とを備える。
受信機220と受信機10aとの違いの1つは、受信機
10aの符号生成器24は各通信器200に異なる符号
を生成するが、通信器200の符号生成器227は通信
器200自身用に単一の符号しか生成しないことであ
る。
プロセッサ260と、送信ユニット270と、アンテナ
280とを備える。入力ユニット250は通信器200
の位置に加えて情報を提供する装置である。入力装置2
50の例としては、熱、圧力、パルス率、ジャイロスコ
ープセンサ等のセンサや、ビデオストリームを入力する
ビデオカメラ、プレーヤの指の動きを計測するグローブ
等が挙げられる。入力ユニット250が例えばグローブ
のように非常に複雑である場合、各入力ユニット250
に個々のプロセッサを備える必要がある。実際の入力ユ
ニット250の種類にかかわらず、入力ユニット250
からの情報はデータとして信号に変調され、通信器20
0から無線ゲームステーション1へ送信される。
らの情報を例えば相関によって処理し、その結果を、送
信ユニット270で送信されるパルスへ変調される情報
を含むデータストリームで送信ユニット270へ送信す
る。通信器200の送信ユニット270はゲームステー
ション1の送信機20とほぼ同じ構成を有する。
調するので、受信機10aのベースバンド信号プロセッ
サ15は位置情報に加えてデータ情報を受信する。ベー
スバンド信号プロセッサ15はパルスの到着時間を比較
して対応の送信機100の位置を演算し、変調情報を復
調する。ゲームステーション1のプロセッサ40は位置
情報だけでなく、受信機10a乃至10dからのデータ
ストリームも受信し、データストリームと位置情報を処
理してゲームを実行する。
り装着する物体にも取り付けることができる。そのよう
な物体は、例えばリアルに動いたり、振動やショックを
再現したり、音を出したり、圧力をかけるなど、ゲーム
における動作を真似るために装備される。この場合、通
信器200は無線ゲームステーション1からゲームの動
作をどのように真似れば良いかを示す情報を受信する。
この情報は、例えばゲームソフトウェアから携帯装置や
身体に取り付けられたアタッチメントにフィードバック
された情報のように、きわめて簡単な情報であってもよ
いし、複雑なデータやマップを示すPDAのような装置
や、ゴーグルのように装着されるビジョンモニタ等、よ
り複雑な情報であっても良い。
通信器200が使用されると、ゲーム中にバットでボー
ルを打ったときにショック等のフィードバック信号を与
えるための情報をプレーヤに送信することができる。こ
こでも発明のセンチメートル分解能は身体部分だけでな
く、物体の動きを的確に表現するのに役立つ。通信器2
00の双方向通信を利用すれば、フィードバックをゲー
ムに取り入れることができ、更にリアルなゲームを提供
することができる。
す。本例では通信器200はゲームプレーヤがゴーグル
や眼鏡等のように装着する表示ユニット45に接続され
ている。これに加えて、ジャイロ装置46が表示ユニッ
ト45に組み込まれている。通信器200は無線ゲーム
ステーション1からの視覚情報或いはビデオ情報を示す
データを受信する。そして表示ユニット45は視覚情報
を表示し、これによってプレーヤはゲームステーション
1の固定ビデオ表示ユニット50を一定方向で見続ける
必要性から解放される。このような構成により、表示ユ
ニット45には3次元映像が表示される。ジャイロ装置
46はプレーヤの頭の傾きを示す。無線ゲームステーシ
ョン1はこの情報を通信器200から受信し、プレーヤ
の現在の視角を計算し、これに応じて通信器200への
信号を調整する。本実施の形態では、本発明の高速デー
タ送信が活用される。現在のゲームやシミュレータで
は、展開の早いゲームの全映像を再現できるだけの十分
なデータを無線技術で伝えることが出来ない。本発明の
本実施の形態では、ビデオデータが高速で表示ユニット
45へ送られるだけでなく、ユーザ位置やユーザの身体
部分の位置も上述の実施の形態のように計算され、ビデ
オデータに取り込まれる。
説明してきたが、添付の請求の範囲および本発明の思想
から逸脱しない範囲で様々な変更や改良がおこなえるこ
とは当業者には明らかである。
器の3次元空間における位置を特定するために4つのア
ンテナがゲームステーションに備えられていた。しかし
ながら、各送信機あるいは通信器とゲームステーション
との距離を特定するために2つのアンテナのみを備えて
もよい。
スをガウスモノサイクルで生成していたが、本発明はこ
れに限定されない。どのような形のパルスであっても良
い。
なるパルス形状を割り当て、ゲームステーション1が異
なるプレーヤからの信号を識別できるようにする。ここ
で、プレーヤが4人の場合を例に説明する。この場合、
ゲームステーションは異なる8つの形状のパルスを受信
することができる。8つのパルス形状はシンボル番号1
乃至8で示される。各プレーヤ、つまり各プレーヤが使
用する通信器には、8つのパルス形状(シンボル番号)
の内、2つが割り当てられ、2値チャンネル、つまり0
又は1を表す。詳述すると、第1プレーヤの通信器には
シンボル番号1及び2が、第2プレーヤの通信器にはシ
ンボル番号3及び4が、第3プレーヤの通信器にはシン
ボル番号5及び6が、第4プレーヤの通信器にはシンボ
ル番号7及び8がそれぞれ割り当てられる。このような
対応関係をまとめると次のようになる。
のデータが受信されたか簡単に特定することができる。
例えば、ゲームステーションがシンボル番号7のパルス
形状を受信すると、ゲームステーションは、これは第4
番目のプレーヤから送られてきた“0”を表す2値デー
タであると分かる。
等しいパルス幅を有するのが好ましい。変形・正規化エ
ルミート多項式は次に述べるように直交である
満たす微分方程式を下記に示す。
上、a < x < bの範囲内で定義される2つの実値関数g
m(t)及び gn(t)は、次の条件が満たされた場合に直交と
なる。
は、セットの関数の直交セットと呼ばれる。 つまり、
れる。
微分方程式を満たしていることが分かる。
(9)、(10)、(11)は次のように書き換えられ
る。
められることが分かる。 ・・・等。
は、時間関数は任意移相正弦曲線を乗じて変形される。
従って変調された変形・正規化エルミート多項式(MM
NHP)は次の様に定義される。 ここで、 はゼロと成り得る任意位相である。
パルスは、次の特徴を有する。 1.パルス持続時間は全てのn値について実際に同一で
ある。 2.パルス帯域幅は全てのn値についてほぼ同一であ
る。これは無線システムでは重要である。パルス幅を特
定の幅領域内に納めれば、周波数を特定のバンドに収め
ることができるためである。 3.比帯域幅は中心周波数fcにより容易に制御でき
る。 4.パルスは相互に直交である。 5.パルスはDC成分を含まない。 6.送信機アンテナと受信機アンテナの微分効果にもか
かわらず、パルスの直交性は維持される。
ての受信機10a乃至10dが略同一の構成を有するも
のとした。しかしながら、いずれか1つの受信機が送信
機100からの各符号のデータを受信し、復調すること
が出きれば良い。この構成によればゲームステーション
の複雑さを軽減できる。なお、全ての受信機が各符号の
フライト時間を計算して、各パルス列を取得しトラック
できなければならないことに変わりはない。実施の形態
では変調器23がパルス位置変調を行っていたが、他の
変調方法を採用することも可能である。例えば、バイフ
ェーズ変調(BPM)も可能である。バイフェーズ変調
(BPM)では、式(1)で定義されたパルスは“1”
を表し、式(1)で表されたパルスの逆が“0”を表
す。或いはその逆であっても良い。また、パルス形状変
調(PSM)は信号の識別性を上げるのに使われる。パ
ルス形状変調では、個別パルス形状が各ユーザに割り当
てられる。また、変調技術を組み合わせて使用すること
もできる。また、最終的なパルス形状を変調正弦波で乗
じ、必要に応じて送信信号の中心周波数を調整し、規制
に対応することもできる。
が、複数のプレーヤであっても良い。プレーヤの数はパ
ルス繰返周波数や、各プレーヤが使用する送信機100
又は通信器200の数による。
ュレータや、その他多くのゲームのシナリオ、或いはス
ポーツシミュレーション等のゲームであってよい。実施
の形態では無線ゲームステーション1は実際のゲームソ
フトウェアを実行していた。しかしながら、別途設けら
れたゲーム機300を、図1に点線で示すように設け、
これによりゲームを実行するようにしても良い。この場
合、図2に点線で示すように、ゲーム機インターフェー
ス80によって無線ゲームステーション1とゲーム機3
00とを接続する。
を示す概念図。
ック図。
図。
ションを示すブロック図。
ロック図。
示すブロック図。
ブロック図。
24)
Claims (5)
- 【請求項1】 人の身体に取付可能で、パルス列を送信
する少なくとも1つの超広帯域送信機と、当該送信機か
ら離れた場所に配置されたベースステーションとを備
え、当該ベースステーションは、当該送信機からのパル
ス列を受信する少なくとも2つのアンテナと、当該アン
テナにおけるパルス列のパルス受信タイミングの差に基
づき当該受信機までの距離を検出し、検出された距離に
応じて信号を処理する信号プロセッサとを備えたことを
特徴とする動作シミュレータ。 - 【請求項2】 当該アンテナは、3次元空間における当
該送信機の位置を検出するためのx、y、z、基準素子
を有することを特徴とする請求項1記載の動作シミュレ
ータ。 - 【請求項3】 人の身体に取付可能な複数の超広帯域送
信機を更に備え、各送信機は異なる符号でデータ信号を
符号化してパルス列を生成し、上記ベースステーション
の信号プロセッサは、各送信機までの距離を検出するた
めに異なる符号に基づき異なる超広帯域送信機を識別す
ることを特徴とする請求項1記載の動作シミュレータ。 - 【請求項4】 上記ベースステーションは更にフィード
バック信号を送信機へ送信する送信ユニットを備え、当
該フィードバック信号は信号プロセッサで処理された信
号に基づいており、当該送信機はフィードバック信号を
受信して、フィードバック信号に基づき処理を行う受信
機を備えることを特徴とする請求項1記載の動作シミュ
レータ。 - 【請求項5】 当該送信機はパルス列へデータを変調す
る変調器を備えることを特徴とする請求項1記載の動作
シミュレータ。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2001240322A JP2003050656A (ja) | 2001-08-08 | 2001-08-08 | 動作シミュレータ |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2001240322A JP2003050656A (ja) | 2001-08-08 | 2001-08-08 | 動作シミュレータ |
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JP2003050656A true JP2003050656A (ja) | 2003-02-21 |
JP2003050656A5 JP2003050656A5 (ja) | 2008-08-28 |
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Family Applications (1)
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JP2001240322A Pending JP2003050656A (ja) | 2001-08-08 | 2001-08-08 | 動作シミュレータ |
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JP (1) | JP2003050656A (ja) |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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