JP2003033535A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003033535A
JP2003033535A JP2001223692A JP2001223692A JP2003033535A JP 2003033535 A JP2003033535 A JP 2003033535A JP 2001223692 A JP2001223692 A JP 2001223692A JP 2001223692 A JP2001223692 A JP 2001223692A JP 2003033535 A JP2003033535 A JP 2003033535A
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payout
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value
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詔八 鵜川
Takehiro Kondo
武宏 近藤
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To overcome problems due to the incompletion of a series of control regarding a game during a period until a next interruption is generated. SOLUTION: In a timer interruption process, a CPU inputs a detection signal of a switch, and performs the state judgement for them, and performs a process to store the input state of the detecting signal of the switch in a switch timer. Then, in a game control process, the stored content of the switch timer is copied in a switch state storage region. Then, a game control is executed using the stored information of the switch state storage region. Therefore, even when an interruption is generated before a series of processes for the game control process are not completed, problems due to the generation of the interruption can be eliminated.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者が所定の遊
技を行うことが可能なパチンコ遊技機などの遊技機に関
する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that allows a player to play a predetermined game.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示
態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるよ
うに構成されたものがある。
2. Description of the Related Art As a game machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium is won in a prize area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are provided. There are things that are paid out to the player.
Furthermore, a variable display unit whose display state can be changed is provided,
There is one configured to give a predetermined game value to the player when the display result of the variable display section becomes a predetermined specific display mode.

【0003】なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に
設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい
遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとっ
て有利な状態となるための権利を発生させたりすること
や、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になること
である。
The gaming value means that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who easily wins a hit ball, or is advantageous for the player. To generate the right to pay for the prize, and to make it easier for the conditions for paying out prize balls to be met.

【0004】パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示
態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。
大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放
して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そ
して、各開放期間において、所定個(例えば10個)の
大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そし
て、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウ
ンド)に固定されている。なお、各開放について開放時
間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に
達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成す
る。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例え
ば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が
成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
In the pachinko gaming machine, it is usually called a "big hit" that the display result of the variable display section for displaying the special symbol is a combination of predetermined specific display modes.
When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and a big hit game state in which a hit ball is easy to win is entered. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) of winning holes are won, the winning holes are closed. The number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and the special winning opening is closed when the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied when the special winning opening is closed, the jackpot gaming state ends.

【0005】また、可変表示装置において最終停止図柄
(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図
柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している
状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状
態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動した
り、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結
果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している
状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)にお
いて行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ演
出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態
において、変動パターンを通常状態における変動パター
ンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣
が高められている。そして、可変表示装置に可変表示さ
れる図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさな
い場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了す
る。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽し
みつつ遊技を行う。
Further, in the variable display device, the symbols other than the symbol which is the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and stop and swing in a state in which it matches the specific display mode. , Scaled or deformed state, or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the displayed symbol is swapped, the possibility of a big hit before the final result is displayed The effect that is performed in a state in which the above is continued (hereinafter, these states are referred to as the reach state) is referred to as the reach effect. A variable display including a reach effect is called a reach variable display. By changing the variation pattern in the reach state from the variation pattern in the normal state, the interest of the game is enhanced. When the display result of the symbols variably displayed on the variably display device does not satisfy the condition for reaching the reach state, the result is “out”, and the variably display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

【0006】遊技機における遊技進行はマイクロコンピ
ュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変
表示部に表示される識別情報、キャラクタ画像および背
景画像は、マイクロコンピュータの指示に応じて画像デ
ータを生成して可変表示部側に転送するビデオディスプ
レイプロセッサ(VDP)とによって制御されるが、マ
イクロコンピュータのプログラム容量は大きい。
The progress of the game on the gaming machine is controlled by the game control means such as a microcomputer. The identification information, the character image, and the background image displayed on the variable display unit are controlled by a video display processor (VDP) that generates image data according to an instruction from the microcomputer and transfers the image data to the variable display unit side. The program capacity of a microcomputer is large.

【0007】従って、プログラム容量に制限のある遊技
制御手段のマイクロコンピュータで可変表示部に表示さ
れる識別情報等を制御することはできず、遊技制御手段
のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロ
コンピュータ等による表示制御手段を搭載した図柄制御
基板が設置される。遊技の進行を制御する遊技制御手段
は、表示制御手段に対して表示制御のためのコマンドを
送信する必要がある。
Therefore, the identification information and the like displayed on the variable display section cannot be controlled by the microcomputer of the game control means having a limited program capacity, and the display control is different from that of the microcomputer of the game control means. A symbol control board having a display control means such as a microcomputer is installed. The game control means for controlling the progress of the game needs to send a command for display control to the display control means.

【0008】賞球払出の制御を行う払出制御手段が、遊
技制御手段が搭載されている主基板とは別の払出制御基
板に搭載されている場合、遊技の進行は主基板に搭載さ
れた遊技制御手段によって制御されるので、入賞にもと
づく賞球個数は、遊技制御手段によって決定され、払出
制御基板に送信される。一方、遊技媒体の貸し出しは、
遊技の進行とは無関係であるから、一般に、遊技制御手
段を介さず払出制御手段によって制御される。
When the payout control means for controlling the prize ball payout is mounted on a payout control board different from the main board on which the game control means is mounted, the progress of the game proceeds to the game mounted on the main board. Since it is controlled by the control means, the number of prize balls based on the winning is determined by the game control means and transmitted to the payout control board. On the other hand, rental of game media is
Since it has nothing to do with the progress of the game, it is generally controlled by the payout control means without passing through the game control means.

【0009】以上のように、遊技機には、遊技制御手段
の他に種々の制御手段が搭載されている。そして、遊技
の進行を制御する遊技制御手段は、遊技状況に応じて動
作指示を示す各コマンドを、各制御基板に搭載された各
制御手段に送信する。以下、遊技制御手段その他の制御
手段を電気部品制御手段といい、電気部品制御手段が搭
載された基板を電気部品制御基板ということがある。
As described above, the game machine is equipped with various control means in addition to the game control means. Then, the game control means for controlling the progress of the game sends each command indicating an operation instruction according to the game situation to each control means mounted on each control board. Hereinafter, the game control means and other control means may be referred to as electrical component control means, and the board on which the electrical component control means is mounted may be referred to as an electrical component control board.

【0010】[0010]

【発明が解決しようとする課題】一般に、各電気部品制
御手段はマイクロコンピュータを含んだ構成とされ、遊
技に係わる一連の制御は所定時間毎に行われる割込処理
によって実行される。しかし、遊技に係わる制御は多様
化および複雑化してきているため、遊技に関する一連の
制御を終えるまでの間に多くの時間を要してしまうこと
が考えられる。このため、次回の割込が発生するまでの
間に割込処理にて実行されている一連の制御が終了しな
いおそれがある。このように、遊技に関する一連の制御
が完了しないまま次回の割込処理が開始されてしまう
と、実行されなかった制御の内容によっては、遊技者や
遊技店に不利益を与えてしまうなどの不都合を招く結果
となる。
Generally, each electric component control means is constructed to include a microcomputer, and a series of control relating to the game is executed by an interrupt process which is carried out every predetermined time. However, since the control related to the game has become diversified and complicated, it may take a long time before the series of control related to the game is completed. Therefore, there is a possibility that the series of controls executed in the interrupt process may not be completed before the next interrupt occurs. In this way, if the next interrupt process is started without completing a series of control related to the game, depending on the contents of the control that has not been executed, it may cause a disadvantage to the player or the game store. Will result in.

【0011】そこで、本発明は、次回の割込が発生する
までの間に遊技に関する一連の制御が完了しないことに
よってもたらされる不都合を解消することができる遊技
機を提供することを目的とする。
Therefore, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of eliminating the inconvenience caused by the fact that a series of control related to the game is not completed by the time the next interrupt occurs.

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であっ
て、遊技機に設けられた電気部品(例えば、可変入賞球
装置、球払出装置97)の制御を行うための電気部品制
御手段(例えば、CPU56、払出制御用CPU37
1)と、電気部品制御手段の外部からの入力信号を検出
可能な入力信号検出手段(例えば、入力ポート、および
CPU56における入力ポートへの入力信号に関わる処
理機能を有する部分によって構成される手段を意味す
る。他の基板についても同じ。)とを備え、電気部品制
御手段が、所定期間毎に発生する割込信号の発生毎に実
行する割込処理(例えば、タイマ割込処理)と、繰り返
し連続して実行するメイン処理とを行い、割込処理で
は、外部からの入力信号の入力状態を監視して、当該入
力状態の結果を示す入力情報を記憶する入力情報記憶処
理(例えば、スイッチ入力処理)を実行し、メイン処理
では、入力情報記憶処理によって記憶された入力情報を
読み出して複製する入力情報設定処理(例えば、スイッ
チ状態設定処理)と、入力情報設定処理によって複製さ
れた複製情報(例えば、スイッチ状態保存領域に保存さ
れているスイッチタイマの値)にもとづき電気部品の制
御(例えば、図25に示す賞球処理にて、ステップS1
53、ステップS159、ステップS225、ステップ
S234、ステップS224での判定結果に応じて実行
されるそれぞれの制御)を行う制御処理(例えば、遊技
制御処理、払出制御処理)とを実行することを特徴とす
る。
A gaming machine according to the present invention comprises:
An electronic component control means for controlling an electric component (for example, a variable winning ball device, a ball payout device 97) which is a gaming machine that allows a player to play a predetermined game ( For example, the CPU 56 and the payout control CPU 37
1) and an input signal detecting means capable of detecting an input signal from the outside of the electric component control means (for example, an input port and a means having a processing function relating to an input signal to the input port in the CPU 56). The same applies to other boards), and the electric component control means repeatedly executes an interrupt process (for example, a timer interrupt process) that is executed every time an interrupt signal is generated at predetermined intervals. The main processing is executed continuously, and the interruption processing monitors the input state of the input signal from the outside and stores the input information indicating the result of the input state (for example, switch input processing). Process), and in the main process, an input information setting process (for example, a switch state setting process) of reading and duplicating the input information stored by the input information storing process, Duplicate information replicated by force information setting processing (e.g., switches the timer value stored in the switch state save area) control of the electrical component based on (e.g., by winning balls processing shown in FIG. 25, step S1
53, step S159, step S225, step S234, and a control process (for example, a game control process, a payout control process) for performing each control executed according to the determination result in step S224, To do.

【0013】電気部品制御手段が、割込処理において、
少なくとも1の数値データの更新を行う数値データ更新
処理(例えば、ステップS22〜ステップS25)を実
行し、メイン処理において、数値データ更新処理によっ
て記憶された値を読み出してセットする数値データ設定
処理(例えば、ステップS16c、ステップS16d)
を実行するとともに、制御処理において数値データ設定
処理によって複製された複製値にもとづき電気部品の制
御を行う構成とされていてもよい。
The electric component control means, in the interrupt processing,
Numerical data update processing for updating at least one numerical data (for example, step S22 to step S25) is executed, and in the main processing, numerical data setting processing for reading and setting the value stored by the numerical data update processing (for example, , Step S16c, step S16d)
And the control of the electric component based on the duplicated value duplicated by the numerical data setting process in the control process.

【0014】数値データに、電気部品により実行される
遊技内容を電気部品制御手段が決定するために用いられ
る乱数値データ(例えば、表示用乱数、判定用乱数)を
含む構成とされていてもよい。
The numerical data may include random number value data (for example, display random number, determination random number) used by the electric component control means to determine the game contents executed by the electric component. .

【0015】数値データに、電気部品の動作期間を管理
するための動作タイマ(例えば、汎用タイマ、演出タイ
マ、プロセスタイマ、変動タイマ)を含む構成とされて
いてもよい。
The numerical data may include an operation timer (for example, a general-purpose timer, a production timer, a process timer, a variation timer) for managing the operation period of the electric component.

【0016】入力情報記憶処理(例えば、スイッチ入力
処理)において、入力信号の入力状態にもとづく判定情
報(例えば、スイッチタイマの値)を記憶し、入力情報
設定処理(例えば、スイッチ状態設定処理)において判
定情報を複製情報として複製し、制御処理(例えば、遊
技制御処理)では、複製情報(例えば、スイッチタイマ
の値)が、所定回数連続して入力信号検出手段による検
出があったことを示したものである場合には、正規の入
力信号があったものと判定し、所定回数連続して入力信
号検出手段による検出があったことを示したものでない
場合には、正規の入力信号ではなかったものと判定する
ように構成されていてもよい。
In the input information storing process (eg, switch input process), determination information (eg, switch timer value) based on the input state of the input signal is stored, and in the input information setting process (eg, switch state setting process). The determination information is duplicated as duplication information, and in the control processing (eg, game control processing), it is shown that the duplication information (eg, the value of the switch timer) has been detected by the input signal detection means continuously for a predetermined number of times. If it is a normal input signal, it is determined that there is a normal input signal, and if it does not indicate that the input signal detecting means has continuously detected a predetermined number of times, it is not a normal input signal. It may be configured to make a determination.

【0017】電気部品制御手段が、遊技の進行を制御す
る遊技制御手段(例えばCPU56)である構成とされ
ていてもよい。
The electric component control means may be a game control means (for example, CPU 56) for controlling the progress of the game.

【0018】遊技機は、所定の遊技媒体を用いて遊技が
行なわれ、遊技媒体が通過可能な領域に遊技媒体の通過
を検出するための通過検出スイッチ(例えば、入賞口ス
イッチ29a,30a,33a,39a、ゲートスイッ
チ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ2
3、V入賞スイッチ22)を備え、入力信号検出手段
が、通過検出スイッチからの入力信号を検出するように
構成されていてもよい。
In the gaming machine, a game is played using a predetermined game medium, and a passage detection switch (for example, a winning opening switch 29a, 30a, 33a) for detecting passage of the game medium in an area where the game medium can pass. , 39a, gate switch 32a, starting opening switch 14a, count switch 2
3, V winning switch 22), the input signal detection means may be configured to detect the input signal from the passage detection switch.

【0019】遊技機は、所定の遊技媒体を遊技領域に発
射することにより遊技が行なわれ、識別情報を可変表示
したあとに表示結果を導出可能な可変表示装置(例え
ば、可変表示装置9)と、遊技媒体が通過することによ
り識別情報を可変表示させる始動領域とが遊技領域に備
えられ、通過検出スイッチは、始動領域内に設けられ、
始動領域を通過する遊技媒体を検出するための始動検出
スイッチ(例えば、始動口スイッチ14a)を含み、制
御処理は、始動検出スイッチによる正規の入力信号があ
ったと判定した場合に実行される、表示結果を決定する
処理(例えば、ステップS35、ステップS37〜ステ
ップS39)を含むように構成されていてもよい。
The game machine is played by launching a predetermined game medium into the game area, and a variable display device (for example, a variable display device 9) that can derive a display result after variably displaying identification information. The game area includes a starting area for variably displaying the identification information as the game medium passes, and the passage detection switch is provided in the starting area.
A display including a start detection switch (for example, a start opening switch 14a) for detecting a game medium passing through the start area, and the control process is executed when it is determined that there is a regular input signal from the start detection switch. It may be configured to include a process of determining a result (for example, step S35, step S37 to step S39).

【0020】所定条件の成立に応じて遊技者にとって有
利な特定遊技状態に制御可能となり、特定遊技状態にお
いて開放可能な可変入賞装置(例えば、可変入賞球装
置)が遊技領域に備えられ、通過検出スイッチは、可変
入賞装置内に設けられ、可変入賞装置に入賞した遊技媒
体を検出するための入賞検出スイッチ(例えば、カウン
トスイッチ23)を含み、制御処理は、入賞検出スイッ
チによる正規の入力信号があったと判定した場合に実行
される、可変入賞装置への遊技媒体の入賞個数を計数す
る入賞個数計数処理(例えば、ステップS245〜ステ
ップS251)を含むように構成されていてもよい。
According to the establishment of a predetermined condition, it can be controlled to a specific game state that is advantageous to the player, and a variable winning device (for example, a variable winning ball device) that can be opened in the specific game state is provided in the game area, and passage detection The switch includes a winning detection switch (for example, a count switch 23) provided in the variable winning device and detecting a game medium that has won the variable winning device. The control process is performed by a regular input signal from the winning detection switch. It may be configured to include a winning number counting process (for example, steps S245 to S251) that is performed when it is determined that the winning number of the game medium to the variable winning device is counted.

【0021】可変入賞装置は、複数の入賞領域を有し、
複数の入賞領域のうちの少なくとも1つを特定領域と
し、特定遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過した場
合に当該特定遊技状態を継続させることが可能となり、
通過検出スイッチは、特定領域内に設けられ、特定領域
を通過した遊技媒体を検出する特定領域通過スイッチ
(例えば、V入賞スイッチ22)を含み、制御処理は、
特定領域通過スイッチによる正規の入力信号があったと
判定した場合に実行される、特定遊技状態を継続させる
ための制御を行う処理(例えば、ステップS308)を
含むように構成されていてもよい。
The variable winning device has a plurality of winning regions,
At least one of the plurality of winning areas is set as a specific area, and when the game medium passes through the specific area during the specific game state, the specific game state can be continued.
The passage detection switch is provided in the specific area and includes a specific area passage switch (for example, a V winning switch 22) that detects a game medium that has passed through the specific area.
It may be configured to include a process (for example, step S308) of performing control for continuing the specific game state, which is executed when it is determined that there is a regular input signal from the specific region passing switch.

【0022】遊技機には、少なくとも1の入賞口が遊技
領域に備えられ、通過検出スイッチは、入賞口に入賞し
た遊技媒体を検出する入賞口スイッチ(例えば、入賞口
スイッチ29a,30a,33a,39a)を含み、制
御処理は、入賞口スイッチによる正規の入力信号があっ
たと判定した場合に実行される、入賞口への入賞に応じ
た景品遊技媒体の払い出しを実行させるための処理(例
えば、ステップS226〜ステップS227,ステップ
S247〜ステップS251)を含むように構成されて
いてもよい。
The gaming machine is provided with at least one winning opening in the game area, and the passage detection switch is a winning opening switch (for example, winning opening switches 29a, 30a, 33a,) for detecting the game medium winning in the winning opening. 39a), the control process is executed when it is determined that there is a regular input signal from the winning opening switch, and processing for executing payout of the prize game medium according to the winning of the winning opening (for example, It may be configured to include steps S226 to S227 and steps S247 to S251).

【0023】遊技機は、少なくとも遊技領域上に備えら
れた所定の入賞領域を遊技媒体が通過したことに応じて
払い出される景品遊技媒体を払い出すことが可能であ
り、電気部品は、少なくとも景品遊技媒体の払い出しが
可能な払出装置(例えば、球払出装置97)であって、
電気部品制御手段は、払出装置の制御を行う払出制御手
段(例えば払出制御用CPU371)である構成とされ
ていてもよい。
The gaming machine is capable of paying out a prize game medium which is paid out in accordance with the fact that the game medium has passed at least a predetermined prize area provided on the game area, and the electric parts are at least a prize game. A payout device (for example, a ball payout device 97) capable of paying out a medium,
The electric component control means may be a payout control means (for example, payout control CPU 371) that controls the payout device.

【0024】遊技機は、払出装置によって払い出された
少なくとも景品遊技媒体の通過を検出する払出遊技媒体
検出スイッチ(例えば、賞球カウントスイッチ301
A。なお、貸遊技媒体の通過を感知するスイッチを設け
る場合には、そのスイッチは例えば球貸しカウントスイ
ッチ301Bによって構成される。)を有し、入力信号
検出手段が、払出遊技媒体検出スイッチからの入力信号
を検出し、制御処理が、払出遊技媒体検出スイッチによ
る入力があったと判定した場合に実行される、遊技媒体
の払出数を計数して当該払出数に応じた払出装置の駆動
制御を行う処理(例えば、ステップS538,S53
9、ステップS542)を含むように構成されていても
よい。
The gaming machine has a payout game medium detection switch (for example, a prize ball count switch 301) for detecting the passage of at least the prize game medium paid out by the payout device.
A. When a switch for detecting the passage of the rental game medium is provided, the switch is composed of, for example, a ball lending count switch 301B. ), The input signal detection means detects an input signal from the payout game medium detection switch, and is executed when the control processing determines that there is an input by the payout game medium detection switch, A process of counting the number and performing drive control of the payout device according to the number of payouts (for example, steps S538 and S53).
9, step S542) may be included.

【0025】遊技機は、遊技者からの遊技媒体の貸出要
求を受け付ける記録媒体処理装置(例えば、プリペイド
カードユニット50)と接続可能に構成され、入力信号
検出手段は、記録媒体処理装置からの少なくとも貸出要
求信号(例えば、BRQ信号)の入力を検出可能であっ
て、制御処理は、貸出要求信号からの入力があったと判
定した場合に実行される、遊技媒体の貸出を行うための
払出装置の駆動制御処理(例えば、ステップS518、
ステップS522)を含むように構成されていてもよ
い。
The gaming machine is constructed so that it can be connected to a recording medium processing device (for example, a prepaid card unit 50) that receives a game medium lending request from a player, and the input signal detecting means is at least from the recording medium processing device. It is possible to detect an input of a lending request signal (for example, a BRQ signal), and the control process is executed when it is determined that there is an input from the lending request signal. Drive control processing (eg, step S518,
It may be configured to include step S522).

【0026】遊技の進行に応じて変動する変動データを
記憶し、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記
憶内容が保持される変動データ記憶手段を備え、遊技機
への電力供給が停止する際に実行する電力供給停止時処
理にて、入力情報設定処理によって複製された複製情報
を変動データ記憶手段に保存する保存処理を実行し、電
力供給が復旧した場合に、変動データ記憶手段に保存さ
れていた記憶内容にもとづいて制御状態を復旧させる状
態復旧処理を行うことが可能な構成とされていてもよ
い。
The power supply to the gaming machine is provided with the fluctuation data storing means for storing the fluctuation data which fluctuates according to the progress of the game and holding the stored contents for a predetermined period even if the power supply to the gaming machine is stopped. In the power supply stop process executed when the power supply is stopped, a saving process is executed to save the copy information copied by the input information setting process in the variable data storage means, and the variable data storage is performed when the power supply is restored. It may be configured to be able to perform a state restoration process for restoring the control state based on the stored contents stored in the means.

【0027】[0027]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を
示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチ
ンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機は
パチンコ遊技機に限られず、例えば画像式の遊技機やス
ロット機に適用することもできる。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as seen from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front surface of the gaming board. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example, but the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine and can be applied to, for example, an image-type gaming machine or a slot machine.

【0028】パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成
された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取
り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊
技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に
形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対
して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構
部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けら
れる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構
造体である。
The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame mounted inside the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a frame-shaped glass door frame 2 that is provided in the game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). It is a structure including and.

【0029】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供
給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技
球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2
の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられてい
る。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その
板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体であ
る。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されて
いる。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply plate (upper plate) 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball feed tray 3 and a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing the hit ball. Glass door frame 2
A game board 6 is detachably attached to the back surface of the. The game board 6 is a structure including a plate-shaped body that constitutes the game board 6 and various parts attached to the plate-shaped body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

【0030】遊技領域7の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を
含む可変表示装置(特別図柄表示装置)9が設けられて
いる。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての開
閉翼片装置15が設けられている。始動入賞口14に入
った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッ
チ14aによって検出される。開閉翼片装置15は、左
右一対に備えられている開閉翼片を有しており、開閉翼
片を開閉することによって開閉動作を行う。開閉翼片装
置15が開閉動作を行うことで、始動入賞口14に遊技
球が入賞しやすい遊技者に有利な状態とされる。なお、
開閉翼片装置15は、ソレノイド16によって開状態と
される。
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display device (special symbol display device) 9 including a plurality of variable display portions for variably displaying symbols as identification information is provided. The variable display device 9 includes, for example, “left”, “middle”,
There are three "right" variable display parts (symbol display areas).
Below the variable display device 9, an opening / closing wing piece device 15 as a starting winning opening 14 is provided. The winning ball that has entered the starting winning opening 14 is guided to the rear surface of the game board 6 and detected by the starting opening switch 14a. The opening / closing wing piece device 15 has opening / closing wing pieces provided in a pair on the left and right, and opens / closes by opening / closing the opening / closing wing pieces. By the opening / closing wing piece device 15 performing the opening / closing operation, it is brought into an advantageous state for the player who easily wins the game ball in the starting winning opening 14. In addition,
The open / close wing piece device 15 is opened by a solenoid 16.

【0031】開閉翼片装置15の下部には、特定遊技状
態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状
態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は
大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤
6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に
入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板
20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出され
る。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換え
るためのソレノイド21Aも設けられている。この例で
は、大入賞口周りに配されている各部(例えば、開閉板
20、ソレノイド21)が、可変入賞球装置を構成す
る。従って、可変入賞球装置に入賞した遊技球は、V入
賞スイッチ22やカウントスイッチ23で検出されるこ
とになる。また、可変表示装置9の下部には、始動入賞
口14に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示
する4つのLEDによる特別図柄始動記憶表示器(以
下、始動記憶表示器という。)18が設けられている。
有効始動入賞がある毎に、始動記憶表示器18は点灯す
るLEDを1増やす。そして、可変表示装置9の可変表
示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
At the lower part of the opening / closing wing piece device 15, an opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state) is provided. The opening / closing plate 20 is a means for opening and closing the special winning opening. Among the prize balls guided from the opening / closing plate 20 to the rear surface of the game board 6, the prize winning ball that enters one (V prize area) is detected by the V prize switch 22, and the prize ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. To be done. On the back surface of the game board 6, a solenoid 21A for switching the route inside the special winning opening is also provided. In this example, each part (for example, the opening / closing plate 20, the solenoid 21) arranged around the special winning opening constitutes a variable winning ball device. Therefore, the game ball that has won the variable winning ball device is detected by the V winning switch 22 and the count switch 23. In addition, in the lower part of the variable display device 9, a special symbol starting memory display (hereinafter, referred to as starting memory display) 18 by four LEDs for displaying the number of effective winning balls that have entered the starting winning opening 14, that is, the number of starting memories. Is provided.
Each time there is an effective start prize, the start memory indicator 18 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the variable display device 9 is started, the number of LEDs to be turned on is reduced by 1.

【0032】ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッ
チ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の
可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のラ
ンプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯す
ることによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の
終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そし
て、普通図柄表示器10における停止図柄として所定の
図柄(当り図柄)を表示すると、開閉翼片装置15が所
定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器1
0の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する
4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表
示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある
毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを
1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開
始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When a game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display on the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the left and right lamps (the pattern can be visually recognized when turned on) are alternately turned on to perform variable display. For example, when the variable display ends, the right lamp is turned on. Then, when a predetermined symbol (hit symbol) is displayed as a stop symbol on the normal symbol display device 10, the opening / closing winglet device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. Ordinary symbol display 1
In the vicinity of 0, there is provided a normal symbol starting memory display device 41 having a display section of four LEDs for displaying the number of winning balls that have entered the gate 32. Each time there is a prize in the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display device 10 is started, the number of LEDs to be turned on is reduced by 1.

【0033】遊技盤6には、複数の入賞口29,30,
33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,3
3,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,
30a,33a,39aによって検出される。各入賞口
29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞
を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を
構成している。なお、遊技媒体を受け入れて入賞を許容
する始動入賞口14や、大入賞口も、入賞領域を構成す
る。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示され
る装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかっ
た打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域
7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピー
カ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠
ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28
cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構
造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されて
いる。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠
ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられ
ている装飾発光体の一例である。
The game board 6 has a plurality of winning openings 29, 30,
33, 39 are provided, and the winning openings 29, 30, 3 for gaming balls
The prizes for the prizes 3, 39 are the prize opening switches 29a, respectively.
It is detected by 30a, 33a and 39a. Each winning opening 29, 30, 33, 39 constitutes a winning area provided on the game board 6 as an area for accepting a game medium and allowing winning. It should be noted that the starting winning opening 14 that accepts the game medium and allows the winning, and the special winning opening also constitute the winning area. Decorative lamps 25 that are displayed blinking during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and there is an outlet 26 at the bottom for absorbing hit balls that have not been won. In addition, two speakers 27 that emit a sound effect are provided on the upper left and right sides outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b and a right frame lamp 28
c is provided. Further, a decorative LED is installed around each structure (a special winning opening, etc.) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decorative LED are examples of the decorative light-emitting body provided in the game machine.

【0034】そして、この例では、左枠ランプ28bの
近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51
が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れ
たときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
上記のように、本例のパチンコ遊技機1には、発光体と
してのランプやLEDが各所に設けられている。さら
に、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、
プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可
能にするカードユニット50も示されている。
In this example, the prize ball lamp 51 that lights up when the remaining number of prize balls is present near the left frame lamp 28b.
Is provided, and a ball-out lamp 52 that is turned on when the supply ball runs out is provided near the top frame lamp 28a.
As described above, the pachinko gaming machine 1 of this example is provided with lamps and LEDs as light-emitting bodies at various places. Furthermore, in FIG. 1, it is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1,
Also shown is a card unit 50 that allows for ball lending by inserting a prepaid card.

【0035】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
In the card unit 50, a usable indicator lamp 151 indicating whether or not the card unit 50 is usable, and a fraction (a number less than 100 yen) in the balance information recorded in the card, the fraction is displayed. A fraction display switch 1 for displaying on a frequency display LED provided in the vicinity of the hit ball supply tray 3
52, the connection stand direction indicator 15 showing which side the pachinko gaming machine 1 the card unit 50 corresponds to
3, a card insertion display lamp 154 indicating that a card has been inserted into the card unit 50, a card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a card reader provided on the back surface of the card insertion slot 155. A card unit lock 156 is provided for releasing the card unit 50 when checking the mechanism of the writer.

【0036】打球発射装置から発射された遊技球は、打
球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域
7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口ス
イッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始で
きる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が
可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始でき
る状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
The game ball shot from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hit ball rail, and then comes down from the game area 7. When the ball hits the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 14a, if the variable display of the symbol can be started, the variable display device 9 starts the variable display (variation) of the special symbol. If it is not in a state where variable display of symbols can be started, the number of starting memories is increased by 1.

【0037】可変表示装置9における特別図柄の可変表
示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特
別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示結果)であ
ると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板2
0が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例え
ば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開
閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞ス
イッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20
の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例
えば15ラウンド)許容される。
The variable display of the special symbol on the variable display device 9 is stopped when a certain time has elapsed. If the special symbol combination at the time of stop is a big hit symbol (specific display result), the big hit game state is entered. That is, the opening / closing plate 2
0 is released until a fixed time elapses or a predetermined number (for example, 10) of hit balls are won. Then, when the hit ball enters the V winning area while the opening / closing plate 20 is open and is detected by the V winning switch 22, the continuation right is generated and the opening / closing plate 20
Is released again. The continuation right can be generated a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

【0038】停止時の可変表示装置9における特別図柄
の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)
の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が
高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさ
らに有利な状態となる。
The combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stop is a big hit symbol with probability variation (probability variation symbol)
In the case of the combination of, the probability of the next big hit is high. That is, the state of probability change is more advantageous for the player.

【0039】打球がゲート32に入賞すると、普通図柄
表示器10において普通図柄が可変表示される状態にな
る。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定
の図柄(当り図柄)である場合に、開閉翼片装置15が
所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普
通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確
率が高められるとともに、開閉翼片装置15の開放時間
と開放回数が高められる。すなわち、開閉翼片装置15
の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図
柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場
合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な
状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、
閉状態から開状態になることも含む概念である。
When the hit ball wins the gate 32, the normal symbol is displayed in a variable manner on the normal symbol display 10. Further, when the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the opening / closing winglet device 15 is opened for a predetermined time. Furthermore, in the probability variation state, the probability that the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a hit symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening and closing the winglet device 15 are increased. That is, the opening / closing winglet device 15
The opening time and the number of times of release are increased when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol or the stop symbol of the special symbol is a probability variation symbol, and the state is changed from the disadvantageous state to the advantageous state for the player. In addition, increasing the number of releases
It is a concept that includes changing from a closed state to an open state.

【0040】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図3および図4を参照して説明する。図3は、遊技
機を裏面から見た背面図である。図4は、各種部材が取
り付けられた機構板を遊技機背面側から見た背面図であ
る。
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. FIG. 3 is a rear view of the gaming machine viewed from the back side. FIG. 4 is a rear view of the mechanism plate to which various members are attached as seen from the rear side of the gaming machine.

【0041】図3に示すように、遊技機裏面側では、可
変表示装置9を制御する図柄制御基板80を含む可変表
示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ
等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置され
ている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコ
ンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置され
ている。さらに、遊技盤6に設けられている各種装飾L
ED、始動記憶表示器18および普通図柄始動記憶表示
器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ラ
ンプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞
球ランプ51および球切れランプ52を点灯制御するラ
ンプ制御手段が搭載されたランプ制御基板35、スピー
カ27からの音発生を制御する音制御手段が搭載された
音制御基板70も設けられている。また、また、DC3
0V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成す
る電源回路が搭載された電源基板910や発射制御基板
91が設けられている。
As shown in FIG. 3, on the back side of the game machine, a variable display control unit 49 including a symbol control board 80 for controlling the variable display device 9, a game control board on which a game control microcomputer and the like are mounted (mainly Substrate) 31 is installed. Further, a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control is mounted is installed. Furthermore, various decorations L provided on the game board 6
ED, starting memory indicator 18 and normal symbol starting memory indicator 41, decoration lamp 25, top frame lamp 28a, left frame lamp 28b, right frame lamp 28c, prize ball lamp 51 and ball out lamp provided on the frame side. There is also provided a lamp control board 35 on which a lamp control means for controlling lighting of 52 is mounted, and a sound control board 70 on which a sound control means for controlling sound generation from the speaker 27 is mounted. In addition, DC3
A power supply board 910 and a firing control board 91 on which a power supply circuit for creating 0V, DC21V, DC12V and DC5V is mounted are provided.

【0042】遊技機裏面において、上方には、各種情報
を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナ
ル基板160が設置されている。ターミナル基板160
には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入し
て外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外
部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外
部出力するための球貸し用端子が設けられている。ま
た、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機
外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情
報出力基板)34が設置されている。
On the back side of the game machine, a terminal board 160 having terminals for outputting various information to the outside of the game machine is installed above. Terminal board 160
At least, the terminal for ball breakage for introducing the output of the ball breakage detection switch and outputting it externally, the terminal for prize balls for externally outputting the prize ball number signal and the external output for the ball lending number signal A ball lending terminal is provided. Further, in the vicinity of the center, an information terminal board (information output board) 34 provided with each terminal for outputting various information from the main board 31 to the outside of the gaming machine is installed.

【0043】さらに、各基板(主基板31や払出制御基
板37等)に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力
供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップRA
M)に記憶されたバックアップデータをクリアするため
の操作手段としてのクリアスイッチ921が搭載された
スイッチ基板190が設けられている。スイッチ基板1
90には、クリアスイッチ921と、主基板31等の他
の基板と接続されるコネクタ922が設けられている。
Further, a memory content holding means (for example, a backup RA capable of holding the content even when power supply is stopped) included in each board (main board 31, payout control board 37, etc.).
There is provided a switch board 190 on which a clear switch 921 as an operation means for clearing the backup data stored in M) is mounted. Switch board 1
The 90 is provided with a clear switch 921 and a connector 922 connected to another substrate such as the main substrate 31.

【0044】貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導
レール39を通り、図4に示されるように、カーブ樋1
86を経て賞球ケース40Aで覆われた球払出装置に至
る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段とし
ての球切れスイッチ187が設けられている。球切れス
イッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出
動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内
の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タン
ク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ
167も誘導レール39における上流部分(貯留タンク
38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出ス
イッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置
島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球
の補給が行われる。
The game balls stored in the storage tank 38 pass through the guide rail 39, and as shown in FIG. 4, the curve gutter 1
After 86, the ball payout device covered with the prize ball case 40A is reached. At the upper part of the ball payout device, a ball break switch 187 is provided as a game medium cut detection means. When the out-of-ball switch 187 detects out-of-ball, the payout operation of the ball payout device is stopped. The out-of-ball switch 187 is a switch that detects the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but the out-of-ball detection switch 167 that detects a shortage of supply balls in the storage tank 38 is also an upstream portion of the guide rail 39 (the storage tank 38). (Provided near). When the out-of-ball detection switch 167 detects a shortage of game balls, the supply mechanism provided on the game machine installation island supplies game balls to the game machine.

【0045】入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸
し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿
3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口45に到達し
た後さらに遊技球が払い出されると、遊技球は、余剰球
通路46を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球
が払い出されると、感知レバー47が貯留状態検出手段
としての満タンスイッチ48を押圧して、貯留状態検出
手段としての満タンスイッチ48がオンする。その状態
では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して、球
払出装置の動作が停止する。
A large number of game balls as prizes based on prizes and game balls based on ball lending requests are paid out, and the hit ball supply plate 3 becomes full, and finally the game balls reach the contact port 45 and further game balls are provided. When paid out, the game ball is guided to the surplus ball receiving tray 4 through the surplus ball passage 46. Further, when the game ball is paid out, the sensing lever 47 presses the full tank switch 48 as the storage state detection means, and the full tank switch 48 as the storage state detection means is turned on. In that state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, and the operation of the ball payout device is stopped.

【0046】図4に示すように、球払出装置の側方に
は、カーブ樋186から遊技機下部の排出口192に至
る球抜き通路191が形成されている。球抜き通路19
1の上部には球抜きレバー193が設けられ、球抜きレ
バー193が遊技店員等によって操作されると、誘導レ
ール39から球抜き通路191への遊技球通路が形成さ
れ、貯留タンク38内に貯留されている遊技球は、排出
口192から遊技機外に排出される。
As shown in FIG. 4, a ball passage 191 extending from the curve gutter 186 to the discharge port 192 at the bottom of the game machine is formed on the side of the ball payout device. Ball passage 19
1 is provided with a ball removing lever 193, and when the ball removing lever 193 is operated by a game store clerk or the like, a game ball passage from the guide rail 39 to the ball removing passage 191 is formed and stored in the storage tank 38. The played game ball is discharged from the discharge port 192 to the outside of the game machine.

【0047】図5は、球払出装置97の構成例を示す分
解斜視図である。この例では、賞球ケース40Aとして
の3つのケース140,141,142の内部に球払出
装置97が形成されている。ケース140,141の上
部には、球切れスイッチ187の下部の球通路と連通す
る穴170,171が設けられ、遊技球は、穴170,
171から球払出装置97に流入する。
FIG. 5 is an exploded perspective view showing a structural example of the ball payout device 97. In this example, a ball payout device 97 is formed inside the three cases 140, 141, 142 as the prize ball case 40A. Holes 170, 171 communicating with the ball passage at the bottom of the ball break switch 187 are provided in the upper part of the cases 140, 141, and the game ball has holes 170, 171.
It flows into the ball payout device 97 from 171.

【0048】球払出装置97は駆動源となる払出モータ
(例えばステッピングモータ)289を含む。払出モー
タ289の回転力は、払出モータ289の回転軸に嵌合
しているギア290に伝えられ、さらに、ギア290と
噛み合うギア291に伝えられる。ギア291の中心軸
には、凹部を有するスプロケット292が嵌合してい
る。穴170,171から流入した遊技球は、スプロケ
ット292の凹部によって、スプロケット292の下方
の球通路293に1個ずつ落下させられる。
The ball payout device 97 includes a payout motor (eg, stepping motor) 289 serving as a drive source. The rotational force of the dispensing motor 289 is transmitted to the gear 290 fitted to the rotation shaft of the dispensing motor 289, and further transmitted to the gear 291 that meshes with the gear 290. A sprocket 292 having a recess is fitted on the central axis of the gear 291. The game balls that have flowed in from the holes 170 and 171 are dropped one by one into the ball passage 293 below the sprocket 292 by the recess of the sprocket 292.

【0049】球通路293には遊技球の流下路を切り替
えるための振分部材311が設けられている。振分部材
311はソレノイド310によって駆動され、賞球払出
時には、球通路293における一方の流下路を遊技球が
流下するように倒れ、球貸し時には球通路293におけ
る他方の流下路を遊技球が流下するように倒れる。な
お、払出モータ289およびソレノイド310は、払出
制御基板37に搭載されている払出制御用CPUによっ
て制御される。また、払出制御用CPUは、主基板31
に搭載されている遊技制御用のCPUからの指令に応じ
て払出モータ289およびソレノイド310を制御す
る。
The ball passage 293 is provided with a distribution member 311 for switching the flow path of the game balls. The distribution member 311 is driven by the solenoid 310, and when paying out a prize ball, the game ball falls down along one of the flow paths in the ball passage 293, and when lending the ball, the game ball flows down through the other flow path in the ball passage 293. To fall down. The payout motor 289 and the solenoid 310 are controlled by the payout control CPU mounted on the payout control board 37. The payout control CPU is the main board 31.
The payout motor 289 and the solenoid 310 are controlled in accordance with a command from the game control CPU mounted on the.

【0050】賞球払出時に選択される流下路の下方には
球払出装置によって払い出された遊技球を検出する賞球
センサ(賞球カウントスイッチ)301Aが設けられ、
球貸し時に選択される流下路の下方には球払出装置によ
って払い出された遊技球を検出する球貸しセンサ(球貸
しカウントスイッチ)301Bが設けられている。賞球
カウントスイッチ301Aの検出信号と球貸しカウント
スイッチ301Bの検出信号は払出制御基板37の払出
制御用CPUに入力される。払出制御用CPUは、それ
らの検出信号にもとづいて、実際に払い出された遊技球
の個数を計数する。
A prize ball sensor (prize ball count switch) 301A for detecting the game balls paid out by the ball payout device is provided below the downflow path selected at the time of paying out prize balls.
A ball lending sensor (ball lending count switch) 301B for detecting a game ball paid out by a ball payout device is provided below the flow-down path selected at the time of ball lending. The detection signal of the prize ball count switch 301A and the detection signal of the ball lending count switch 301B are input to the payout control CPU of the payout control board 37. The payout control CPU counts the number of game balls actually paid out based on the detection signals.

【0051】なお、ギア291の周辺部には、払出モー
タ位置センサを形成する突起部が形成されている。突起
部は、ギア291の回転すなわち払出モータ289の回
転に伴って発光体(図示せず)からの光を、払出モータ
位置センサの受光部(図示せず)に対して透過させたり
遮蔽したりする。払出制御用CPUは、受光部からの検
出信号によって払出モータ289の位置を認識すること
ができる。
Incidentally, on the peripheral portion of the gear 291, there is formed a protrusion forming a payout motor position sensor. The protrusion allows the light from the light emitting body (not shown) to pass through or shield the light receiving unit (not shown) of the payout motor position sensor in accordance with the rotation of the gear 291 or the rotation of the payout motor 289. To do. The payout control CPU can recognize the position of the payout motor 289 from the detection signal from the light receiving unit.

【0052】また、球払出装置は、賞球払出と球貸しと
を共に行うように構成されていてもよいが、賞球払出を
行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置が別個に設け
られていてもよい。さらに、例えばスプロケットの回転
方向を変えて賞球払出と球貸しとを分けるように構成さ
れていてもよいし、本実施の形態において例示する球払
出装置97以外のどのような構造の球払出装置を用いて
も、本発明を適用することができる。
The ball payout device may be configured to perform both prize ball payout and ball lending, but a ball payout device for paying a prize ball and a ball payout device for lending a ball are separately provided. It may be. Further, for example, the rotation direction of the sprocket may be changed to divide the prize ball payout and the ball lending, and the ball payout device having any structure other than the ball payout device 97 exemplified in the present embodiment. The present invention can also be applied by using.

【0053】図6は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図6には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および図柄制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ9
21からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路5
8と、開閉翼片装置15を開閉するソレノイド16、開
閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の
経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路5
3からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが
搭載されている。
FIG. 6 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board 31. Note that FIG. 6 also shows a payout control board 37, a lamp control board 35, a sound control board 70, a launch control board 91, and a symbol control board 80.
On the main board 31, the pachinko gaming machine 1 according to the program
Control circuit 53, a gate switch 32a, a starting opening switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, winning opening switches 29a, 30a, 33a,
39a, full tank switch 48, out of ball switch 187,
Prize ball count switch 301A and clear switch 9
Switch circuit 5 for giving the signal from 21 to the basic circuit 53
8, a solenoid 16 for opening / closing the open / close winglet device 15, a solenoid 21 for opening / closing the open / close plate 20 and a solenoid 21A for switching the path within the special winning opening are included in the basic circuit 5
A solenoid circuit 59 that is driven in accordance with a command from No. 3 is mounted.

【0054】なお、図6には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサ
と称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出
できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)
であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口
スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口
スイッチ29a,30a,33a,39aの各スイッチ
は、入賞検出手段(通過検出スイッチ)の一例である。
また、満タンスイッチ48や球切れスイッチ187は、
払出経路の異常を感知する経路異常感知手段の一例であ
る。でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に
別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するも
のであってもよい。また、ゲートスイッチ32aのよう
な通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるも
のであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞
となり、通過ゲートに設けられているスイッチ(例えば
ゲートスイッチ32a)が入賞検出手段となる。
Although not shown in FIG. 6, the count switch short circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 via the switch circuit 58. Further, the gate switch 32a, the starting port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a,
39a, full tank switch 48, out of ball switch 187,
Switches such as the prize ball count switch 301A may be called a sensor. That is, a game medium detecting means capable of detecting a game ball (a game ball detecting means in this example)
If so, the name does not matter. Each of the starting port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a for performing the winning detection is an example of the winning detection means (passage detection switch).
Also, the full tank switch 48 and the out-of-ball switch 187 are
It is an example of a route abnormality detecting means for detecting abnormality of a payout route. But also. The winning detection means may be one that collectively detects each of the gaming balls that have been won separately in a plurality of winning openings. Further, even if a passing gate such as the gate switch 32a is used for paying out prize balls, entering a game ball into the passing gate is a prize, and a switch provided in the passing gate (for example, The gate switch 32a) serves as a winning detection means.

【0055】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等
の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載さ
れている。
Further, according to the data given from the basic circuit 53, the big hit information indicating the occurrence of the big hit, the effective starting information indicating the number of the starting winning balls used to start the variable display of the symbols on the variable display device 9, and the probability variation. An information output circuit 64 that outputs an information output signal such as probability variation information indicating that it has occurred to an external device such as a hall computer is mounted.

【0056】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのR
AM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU5
6およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態で
は、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコン
ピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータ
は、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、R
OM54およびI/Oポート部57は外付けであっても
内蔵されていてもよい。
The basic circuit 53 is a ROM 54 for storing a game control program and the like, and R as a storage means (means for storing variation data) used as a work memory.
AM55, CPU5 which controls according to the program
6 and I / O port section 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. Note that the 1-chip microcomputer only needs to have at least the RAM 55 built therein, and
The OM 54 and the I / O port unit 57 may be external or built-in.

【0057】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の一部または全部が、電源基板910に
おいて作成されるバックアップ電源によってバックアッ
プされているバックアップRAMである。すなわち、遊
技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RA
M55の一部または全部の内容は保存される。
Further, a part or all of the RAM (which may be a RAM with a built-in CPU) 55 is a backup RAM backed up by a backup power supply created in the power supply board 910. In other words, even if the power supply to the gaming machine is stopped,
The contents of part or all of M55 are saved.

【0058】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
The hit ball launching device for hitting and launching a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on the launch control board 91. Then, the driving force of the drive motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 controls the ball to be fired at a speed according to the operation amount of the operation knob 5.

【0059】なお、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設
けられている始動記憶表示器18、普通図柄始動記憶表
示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うととも
に、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ラン
プ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球
切れランプ52の表示制御を行う。また、特別図柄を可
変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示す
る普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板80
に搭載されている表示制御手段によって行われる。
In this embodiment, the lamp control means mounted on the lamp control board 35 includes the starting memory indicator 18, the normal symbol starting memory indicator 41 and the decorative lamp 25 provided on the game board. In addition to performing display control, display control of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the prize ball lamp 51, and the out-of-ball lamp 52 provided on the frame side is performed. Further, the display control of the variable display device 9 that variably displays the special symbol and the normal symbol display 10 that variably displays the ordinary symbol is the symbol control board 80.
The display control means mounted on the.

【0060】図7は、払出制御基板37および球払出装
置97の構成要素などの払出に関連する構成要素を示す
ブロック図である。図7に示すように、満タンスイッチ
48からの検出信号は、中継基板71を介して主基板3
1のI/Oポート部57に入力される。また、球切れス
イッチ187からの検出信号も、中継基板72および中
継基板71を介して主基板31のI/Oポート部57に
入力される。
FIG. 7 is a block diagram showing components related to payout, such as the components of the payout control board 37 and the ball payout device 97. As shown in FIG. 7, the detection signal from the full tank switch 48 is transmitted via the relay board 71 to the main board 3.
1 is input to the I / O port unit 57. The detection signal from the ball break switch 187 is also input to the I / O port section 57 of the main board 31 via the relay boards 72 and 71.

【0061】主基板31のCPU56は、球切れスイッ
チ187からの検出信号が球切れ状態を示しているか、
または、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状
態を示していると、払出を停止すべき状態であることを
指示する払出制御コマンドを送出する。払出を停止すべ
き状態であることを指示する払出制御コマンドを受信す
ると、払出制御基板37の払出制御用CPU371は球
払出処理を停止する。
The CPU 56 of the main board 31 determines whether the detection signal from the ball break switch 187 indicates the ball break condition.
Alternatively, when the detection signal from the full tank switch 48 indicates the full state, a payout control command instructing that the payout should be stopped is sent. When receiving the payout control command instructing that the payout should be stopped, the payout control CPU 371 of the payout control board 37 stops the ball payout process.

【0062】さらに、賞球カウントスイッチ301Aか
らの検出信号は、中継基板72および中継基板71を介
して主基板31のI/Oポート部57に入力されるとと
もに、中継基板72を介して払出制御基板37の入力ポ
ート372bに入力される。賞球カウントスイッチ30
1Aは、球払出装置97の払出機構部分に設けられ、実
際に払い出された賞球払出球を検出する。
Further, the detection signal from the prize ball count switch 301A is input to the I / O port section 57 of the main board 31 via the relay boards 72 and 71, and the payout control is performed via the relay board 72. It is input to the input port 372b of the substrate 37. Prize ball count switch 30
1A is provided in the payout mechanism portion of the ball payout device 97, and detects the actually paid award ball.

【0063】入賞があると、払出制御基板37には、主
基板31の出力ポート(ポート0,1)570,571
から賞球個数を示す払出制御コマンドが入力される。出
力ポート(出力ポート1)571は8ビットのデータを
出力し、出力ポート570は1ビットのINT信号を出
力する。賞球個数を示す払出制御コマンドは、入力バッ
ファ回路373Aを介してI/Oポート372aに入力
される。INT信号は、入力バッファ回路373Bを介
して払出制御用CPU371の割込端子に入力されてい
る。払出制御用CPU371は、I/Oポート372a
を介して払出制御コマンドを入力し、払出制御コマンド
に応じて球払出装置97を駆動して賞球払出を行う。な
お、この実施の形態では、払出制御用CPU371は、
1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRA
Mが内蔵されている。
When there is a winning, the payout control board 37 has output ports (ports 0, 1) 570, 571 of the main board 31.
A payout control command indicating the number of prize balls is input from. The output port (output port 1) 571 outputs 8-bit data, and the output port 570 outputs a 1-bit INT signal. The payout control command indicating the number of prize balls is input to the I / O port 372a via the input buffer circuit 373A. The INT signal is input to the interrupt terminal of the payout control CPU 371 via the input buffer circuit 373B. The payout control CPU 371 is an I / O port 372a.
The payout control command is input via the, and the ball payout device 97 is driven according to the payout control command to perform the prize ball payout. In this embodiment, the payout control CPU 371 is
1-chip microcomputer, at least RA
M is built in.

【0064】また、主基板31において、出力ポート5
70,571の外側にバッファ回路620,68Aが設
けられている。バッファ回路620,68Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、払出制御基板37から主基板31に信号が与えら
れる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこと
ができる。なお、バッファ回路620,68Aの出力側
にノイズフィルタを設けてもよい。
On the main board 31, the output port 5
Buffer circuits 620 and 68A are provided outside the 70 and 571. The buffer circuits 620 and 68A are, for example, 74HC250 and 7 which are general-purpose CMOS-ICs.
4HC14 is used. According to such a configuration, a signal input from the outside to the inside of the main board 31 is blocked, so that the signal line that may give a signal from the payout control board 37 to the main board 31 is further reliably eliminated. be able to. A noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 68A.

【0065】払出制御用CPU371は、出力ポート3
72cを介して、貸し球数を示す球貸し個数信号をター
ミナル基板160に出力する。さらに、出力ポート37
2dを介して、エラー表示用LED374にエラー信号
を出力する。
The payout control CPU 371 uses the output port 3
A lent ball number signal indicating the number of lent balls is output to the terminal board 160 via 72c. Furthermore, the output port 37
An error signal is output to the error display LED 374 via 2d.

【0066】さらに、払出制御基板37の入力ポート3
72bには、中継基板72を介して、球貸しカウントス
イッチ301B、および払出モータ289の回転位置を
検出するための払出モータ位置センサからの検出信号が
入力される。球貸しカウントスイッチ301Bは、球払
出装置97の払出機構部分に設けられ、実際に払い出さ
れた貸し球を検出する。払出制御基板37からの払出モ
ータ289への駆動信号は、出力ポート372cおよび
中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分に
おける払出モータ289に伝えられ、振分ソレノイド3
10への駆動信号は、出力ポート372eおよび中継基
板72を介して球払出装置97の払出機構部分における
振分ソレノイド310に伝えられる。また、クリアスイ
ッチ921の出力も、入力ポート372bに入力され
る。
Further, the input port 3 of the payout control board 37
The detection signals from the ball lending count switch 301B and a payout motor position sensor for detecting the rotational position of the payout motor 289 are input to the 72b via the relay board 72. The ball lending count switch 301B is provided in the payout mechanism portion of the ball payout device 97, and detects the actually loaned ball. The drive signal from the payout control board 37 to the payout motor 289 is transmitted to the payout motor 289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 97 via the output port 372c and the relay board 72, and the distribution solenoid 3 is used.
The drive signal to 10 is transmitted to the distribution solenoid 310 in the payout mechanism portion of the ball payout device 97 via the output port 372e and the relay board 72. The output of the clear switch 921 is also input to the input port 372b.

【0067】カードユニット50には、カードユニット
制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、
カードユニット50には、端数表示スイッチ152、連
結台方向表示器153、カード投入表示ランプ154お
よびカード挿入口155が設けられている(図1参
照)。残高表示基板74には、打球供給皿3の近傍に設
けられている度数表示LED、球貸しスイッチおよび返
却スイッチが接続される。
A card unit control microcomputer is mounted on the card unit 50. Also,
The card unit 50 is provided with a fraction display switch 152, a connecting board direction indicator 153, a card insertion display lamp 154, and a card insertion slot 155 (see FIG. 1). To the balance display board 74, a frequency display LED, a ball lending switch and a return switch, which are provided in the vicinity of the hitting ball supply tray 3, are connected.

【0068】残高表示基板74からカードユニット50
には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ信号およ
び返却スイッチ信号が払出制御基板37を介して与えら
れる。また、カードユニット50から残高表示基板74
には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信
号および球貸し可表示信号が払出制御基板37を介して
与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の
間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(B
RDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し
完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(P
RDY信号)が入力ポート372bおよび出力ポート3
72eを介してやりとりされる。
From the balance display board 74 to the card unit 50
A ball lending switch signal and a return switch signal are given to the player through the payout control board 37 according to the operation of the player. In addition, the balance display board 74 from the card unit 50
A card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lending allowance display signal are given to the payout control board 37. Between the card unit 50 and the payout control board 37, a connection signal (VL signal) and a unit operation signal (B
RDY signal), ball lending request signal (BRQ signal), ball lending completion signal (EXS signal) and pachinko machine operation signal (P
RDY signal) is input port 372b and output port 3
It is exchanged via 72e.

【0069】パチンコ遊技機1の電源が投入されると、
払出制御基板37の払出制御用CPU371は、カード
ユニット50にPRDY信号を出力する。また、カード
ユニット制御用マイクロコンピュータは、VL信号を出
力する。払出制御用CPU371は、VL信号の入力状
態により接続状態/未接続状態を判定する。カードユニ
ット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッ
チが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カー
ドユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基
板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の
遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロ
コンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力
する。
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on,
The payout control CPU 371 of the payout control board 37 outputs a PRDY signal to the card unit 50. Further, the card unit control microcomputer outputs a VL signal. The payout control CPU 371 determines the connected state / unconnected state based on the input state of the VL signal. When the card is accepted in the card unit 50 and the ball lending switch is operated to input a ball lending switch signal, the card unit controlling microcomputer outputs a BRDY signal to the payout control board 37. When a predetermined delay time has elapsed from this point in time, the card unit control microcomputer outputs a BRQ signal to the payout control board 37.

【0070】そして、払出制御基板37の払出制御用C
PU371は、カードユニット50に対するEXS信号
を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立
ち下がりを検出すると、払出モータ289を駆動し、所
定個の貸し球を遊技者に払い出す。このとき、振分ソレ
ノイド310は駆動状態とされている。すなわち、球振
分部材311を球貸し側に向ける。そして、払出が完了
したら、払出制御用CPU371は、カードユニット5
0に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユ
ニット50からのBRDY信号がオン状態でなければ、
賞球払出制御を実行する。
Then, the payout control board 37 has a payout control C.
When the PU 371 raises the EXS signal to the card unit 50 and detects the fall of the BRQ signal from the card unit 50, it drives the payout motor 289 to pay out a predetermined number of lending balls to the player. At this time, the distribution solenoid 310 is in a driving state. That is, the ball distribution member 311 is directed to the ball lending side. When the payout is completed, the payout control CPU 371 causes the card unit 5
The EXS signal for 0 is dropped. After that, if the BRDY signal from the card unit 50 is not on,
The prize ball payout control is executed.

【0071】以上のように、カードユニット50からの
信号は全て払出制御基板37に入力される構成になって
いる。従って、球貸し制御に関して、カードユニット5
0から主基板31に信号が入力されることはなく、主基
板31の基本回路53にカードユニット50の側から不
正に信号が入力される余地はない。また、カードユニッ
ト50で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板
37から供給される。
As described above, all the signals from the card unit 50 are input to the payout control board 37. Therefore, regarding the ball lending control, the card unit 5
No signal is input to the main board 31 from 0, and there is no room for the signal to be illegally input to the basic circuit 53 of the main board 31 from the card unit 50 side. The power supply voltage AC24V used in the card unit 50 is supplied from the payout control board 37.

【0072】この実施の形態では、電源基板910から
払出制御基板37に対して電源断信号も入力される。電
源断信号は、払出制御用CPU371のマスク不能割込
(NMI)端子に入力される。さらに、払出制御基板3
7に存在するRAM(CPU内蔵RAMであってもよ
い。)の少なくとも一部は、電源基板910において作
成されるバックアップ電源によって、バックアップされ
ている。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止して
も、所定期間は、RAMの少なくとも一部の内容は保存
される。
In this embodiment, a power-off signal is also input from the power supply board 910 to the payout control board 37. The power-off signal is input to the non-maskable interrupt (NMI) terminal of the payout control CPU 371. Furthermore, the payout control board 3
At least a part of the RAM (may be a RAM with a built-in CPU) existing in 7 is backed up by a backup power supply created in the power supply board 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, at least a part of the contents of the RAM is saved for a predetermined period.

【0073】なお、この実施の形態では、カードユニッ
ト50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置さ
れている場合を例にするが、カードユニット50は遊技
機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じ
てその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合で
も本発明を適用できる。
In this embodiment, the case where the card unit 50 is installed as a separate body from the gaming machine and adjacent to the gaming machine is taken as an example, but the card unit 50 is integrated with the gaming machine. May be. Further, the present invention can be applied even when a game ball corresponding to the amount of coins is lent out in response to the coin insertion.

【0074】図8は、図柄制御基板80内の回路構成
を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示
装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポ
ート(ポート0,2)570,572および出力バッフ
ァ回路620,62Aとともに示すブロック図である。
出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのス
トローブ信号(INT信号)が出力される。
FIG. 8 shows the circuit configuration in the symbol control board 80, LCD (liquid crystal display device) 82 which is an example of realizing the variable display device 9, an ordinary symbol display device 10, an output port of the main substrate 31 (port 0). , 2) 570 and 572 and output buffer circuits 620 and 62A.
8-bit data is output from the output port (output port 2) 572, and a 1-bit strobe signal (INT signal) is output from the output port 570.

【0075】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、表示制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと表示制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。
The display control CPU 101 controls the control data R
It operates according to the program stored in the OM 102, and when the INT signal is input from the main board 31 via the noise filter 107 and the input buffer circuit 105B, the display control command is received via the input buffer circuit 105A. As the input buffer circuits 105A and 105B, for example, general-purpose ICs 74HC540 and 74HC14 can be used. If the display control CPU 101 does not include an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 105A and 105B and the display control CPU 101.

【0076】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP(ビデオディスプレイプロセッ
サ)103に与える。VDP103は、キャラクタRO
M86から必要なデータを読み出す。VDP103は、
入力したデータに従ってLCD82に表示するための画
像データを生成し、R,G,B信号および同期信号をL
CD82に出力する。
Then, the display control CPU 101 controls the display of the screen displayed on the LCD 82 according to the received display control command. Specifically, a command corresponding to the display control command is given to the VDP (video display processor) 103. The VDP 103 is the character RO
Read the required data from M86. VDP103 is
Image data to be displayed on the LCD 82 is generated according to the input data, and the R, G, B signals and the synchronization signal are set to L.
Output to CD82.

【0077】なお、図8には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
FIG. 8 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillating circuit 85 for supplying an operating clock to the VDP 103, and a character ROM 86 for storing frequently used image data. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image including characters, figures, symbols, or the like displayed on the LCD 82.

【0078】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、図柄制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御
基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造
によって出力される信号が主基板31側に伝わることは
ない。
The input buffer circuits 105A and 105B are
The signal can be passed only in the direction from the main board 31 to the symbol control board 80. Therefore, the pattern control board 8
There is no room for signals to be transmitted from the 0 side to the main board 31 side. That is, the input buffer circuits 105A and 105B constitute an irreversible information input means together with the input ports. Even if the circuit in the symbol control board 80 is tampered with, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side.

【0079】高周波信号を遮断するノイズフィルタ10
7として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズ
が使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によっ
て、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとして
も、その影響は除去される。また、主基板31のバッフ
ァ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設
けてもよい。
Noise filter 10 for cutting off high frequency signals
For example, a 3-terminal capacitor or a ferrite bead is used as 7, but the presence of the noise filter 107 eliminates the influence of noise on the display control command between the substrates. A noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 62A of the main board 31.

【0080】図9は、主基板31およびランプ制御基板
35における信号送受信部分を示すブロック図である。
この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられてい
る点枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ2
8cと遊技盤に設けられている装飾ランプ25の点灯/
消灯と、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯
/消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板31からラ
ンプ制御基板35に出力される。また、始動記憶表示器
18および普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示
すランプ制御コマンドも主基板31からランプ制御基板
35に出力される。
FIG. 9 is a block diagram showing signal transmitting / receiving portions of the main board 31 and the lamp control board 35.
In this embodiment, a point frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 2 provided outside the game area 7.
8c and lighting of the decorative lamp 25 provided on the game board /
A lamp control command indicating turning off and turning on / off of the prize ball lamp 51 and the out-of-ball lamp 52 is output from the main board 31 to the lamp control board 35. Further, a lamp control command indicating the number of lighting of the starting memory display 18 and the normal symbol starting memory display 41 is also output from the main board 31 to the lamp control board 35.

【0081】図9に示すように、ランプ制御に関するラ
ンプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポー
ト部57の出力ポート(出力ポート0,3)570,5
73から出力される。出力ポート(出力ポート3)57
3は8ビットのデータを出力し、出力ポート570は1
ビットのINT信号を出力する。ランプ制御基板35に
おいて、主基板31からの制御コマンドは、入力バッフ
ァ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU
351に入力する。なお、ランプ制御用CPU351が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路355A,355Bとランプ制御用CPU351と
の間に、I/Oポートが設けられる。
As shown in FIG. 9, the lamp control commands relating to the lamp control are output ports (output ports 0, 3) 570, 5 of the I / O port section 57 in the basic circuit 53.
It is output from 73. Output port (output port 3) 57
3 outputs 8-bit data, and output port 570 outputs 1
The bit INT signal is output. In the lamp control board 35, the control command from the main board 31 is sent to the lamp control CPU via the input buffer circuits 355A and 355B.
351 is input. If the lamp control CPU 351 does not have an internal I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 355A and 355B and the lamp control CPU 351.

【0082】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されて
いる天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ
28c、装飾ランプ25の点灯/消灯パターンに従っ
て、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ
28c、装飾ランプ25に対して点灯/消灯信号を出力
する。点灯/消灯信号は、天枠ランプ28a、左枠ラン
プ28b、右枠ランプ28c、装飾ランプ25に出力さ
れる。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CP
U351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されて
いる。
In the lamp control board 35, the lamp control CPU 351 follows the lighting / extinguishing patterns of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decoration lamp 25 defined according to each control command. A lighting / extinguishing signal is output to the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decoration lamp 25. The lighting / extinguishing signal is output to the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decoration lamp 25. In addition, the lighting / extinguishing pattern is the CP for lamp control
It is stored in the built-in ROM of U351 or the external ROM.

【0083】主基板31において、CPU56は、RA
M55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球
ランプ51の点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊
技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている球切れス
イッチ187(図3参照)が遊技球を検出しなくなると
球切れランプ52の点灯を指示する制御コマンドを出力
する。ランプ制御基板35において、各制御コマンド
は、入力バッファ回路355A,355Bを介してラン
プ制御用CPU351に入力する。ランプ制御用CPU
351は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ
51および球切れランプ52を点灯/消灯する。なお、
点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内
蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
On the main board 31, the CPU 56 controls the RA
When there is an unpaid remaining number of award balls in the stored contents of M55, a control command for instructing lighting of the award ball lamp 51 is output, and the out-of-ball switch 187 (which is installed upstream of the award ball passage on the back surface of the game board). When the game ball is not detected (see FIG. 3), a control command for instructing lighting of the out-of-ball lamp 52 is output. In the lamp control board 35, each control command is input to the lamp control CPU 351 via the input buffer circuits 355A and 355B. Lamp control CPU
351 turns on / off the prize ball lamp 51 and the out-of-ball lamp 52 according to these control commands. In addition,
The lighting / extinguishing pattern is stored in the built-in ROM or the external ROM of the lamp control CPU 351.

【0084】さらに、ランプ制御用CPU351は、制
御コマンドに応じて始動記憶表示器18および普通図柄
始動記憶表示器41に対して点灯/消灯信号を出力す
る。
Further, the lamp control CPU 351 outputs a lighting / extinguishing signal to the starting memory indicator 18 and the normal symbol starting memory indicator 41 in response to the control command.

【0085】入力バッファ回路355A,355Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路35
5A,355Bは、主基板31からランプ制御基板35
へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従
って、ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が
伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回
路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力さ
れる信号がメイン基板31側に伝わることはない。な
お、入力バッファ回路355A,355Bの入力側にノ
イズフィルタを設けてもよい。
The input buffer circuits 355A and 355B are, for example, 74HC54 which is a general-purpose CMOS-IC.
0.74HC14 is used. Input buffer circuit 35
5A and 355B are the main board 31 and the lamp control board 35.
The signal can only be passed in the direction towards. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the lamp control board 35 side to the main board 31 side. Even if the circuit in the lamp control board 35 is tampered with, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side. A noise filter may be provided on the input side of the input buffer circuits 355A and 355B.

【0086】また、主基板31において、出力ポート5
70,573の外側にバッファ回路620,63Aが設
けられている。バッファ回路620,63Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、ランプ制御基板35から主基板31に信号が与え
られる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこ
とができる。なお、バッファ回路620,63Aの出力
側にノイズフィルタを設けてもよい。
In the main board 31, the output port 5
Buffer circuits 620 and 63A are provided outside the 70 and 573. The buffer circuits 620 and 63A are, for example, 74HC250 and 7 that are general-purpose CMOS-ICs.
4HC14 is used. With such a configuration, a signal input from the outside to the inside of the main board 31 is blocked, so that a signal line that may give a signal from the lamp control board 35 to the main board 31 is further reliably eliminated. be able to. A noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 63A.

【0087】図10は、主基板31における音声制御コ
マンドの信号送信部分および音声制御基板70の構成例
を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進
行に応じて、遊技領域7の外側に設けられているスピー
カ27の音声出力を指示するための音声制御コマンド
が、主基板31から音声制御基板70に出力される。
FIG. 10 is a block diagram showing a configuration example of the signal transmission portion of the voice control command on the main board 31 and the voice control board 70. In this embodiment, a voice control command for instructing the voice output of the speaker 27 provided outside the game area 7 is output from the main board 31 to the voice control board 70 according to the progress of the game.

【0088】図10に示すように、音声制御コマンド
は、基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポ
ート(出力ポート0,4)570,574から出力され
る。出力ポート(出力ポート4)574からは8ビット
のデータが出力され、出力ポート570からは1ビット
のINT信号が出力される。音声制御基板70におい
て、主基板31からの各信号は、入力バッファ回路70
5A,705Bを介して音声制御用CPU701に入力
する。なお、音声制御用CPU701がI/Oポートを
内蔵していない場合には、入力バッファ回路705A,
705Bと音声制御用CPU701との間に、I/Oポ
ートが設けられる。
As shown in FIG. 10, the voice control command is output from the output ports (output ports 0 and 4) 570 and 574 of the I / O port unit 57 in the basic circuit 53. The output port (output port 4) 574 outputs 8-bit data, and the output port 570 outputs a 1-bit INT signal. In the voice control board 70, each signal from the main board 31 is input to the input buffer circuit 70.
Input to the voice control CPU 701 via 5A and 705B. If the voice control CPU 701 does not include an I / O port, the input buffer circuit 705A,
An I / O port is provided between the 705B and the voice control CPU 701.

【0089】そして、例えばディジタルシグナルプロセ
ッサによる音声合成回路702は、音声制御用CPU7
01の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路
703に出力する。音量切替回路703は、音声制御用
CPU701の出力レベルを、設定されている音量に応
じたレベルにして音量増幅回路704に出力する。音量
増幅回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に
出力する。
Then, for example, the voice synthesizing circuit 702 by a digital signal processor is used for the voice control CPU 7
A sound or sound effect according to the instruction 01 is generated and output to the volume switching circuit 703. The volume switching circuit 703 sets the output level of the voice control CPU 701 to a level according to the set volume and outputs the output level to the volume amplification circuit 704. The volume amplifier circuit 704 outputs the amplified audio signal to the speaker 27.

【0090】入力バッファ回路705A,705Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路70
5A,705Bは、主基板31から音声制御基板70へ
向かう方向にのみ信号を通過させることができる。よっ
て、音声制御基板70側から主基板31側に信号が伝わ
る余地はない。従って、音声制御基板70内の回路に不
正改造が加えられても、不正改造によって出力される信
号が主基板31側に伝わることはない。なお、入力バッ
ファ回路705A,705Bの入力側にノイズフィルタ
を設けてもよい。
The input buffer circuits 705A and 705B are, for example, 74HC54 which is a general-purpose CMOS-IC.
0.74HC14 is used. Input buffer circuit 70
5A and 705B can pass signals only in the direction from the main board 31 to the voice control board 70. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the voice control board 70 side to the main board 31 side. Therefore, even if the circuit in the voice control board 70 is tampered with, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side. A noise filter may be provided on the input side of the input buffer circuits 705A and 705B.

【0091】また、主基板31において、出力ポート5
70,574の外側にバッファ回路620,67Aが設
けられている。バッファ回路620,67Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、音声制御基板70から主基板31に信号が与えら
れる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこと
ができる。なお、バッファ回路620,67Aの出力側
にノイズフィルタを設けてもよい。
In the main board 31, the output port 5
Buffer circuits 620 and 67A are provided outside 70 and 574, respectively. The buffer circuits 620 and 67A are, for example, 74HC250 and 7 that are general-purpose CMOS-ICs.
4HC14 is used. According to such a configuration, a signal input from the outside to the inside of the main board 31 is blocked, so that a signal line that may give a signal from the voice control board 70 to the main board 31 is further reliably eliminated. be able to. A noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 67A.

【0092】図11は、電源基板910の一構成例を示
すブロック図である。電源基板910は、主基板31、
図柄制御基板80、音制御基板70、ランプ制御基板3
5および払出制御基板37等の電気部品制御基板と独立
して設置され、遊技機内の各電気部品制御基板および機
構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC2
4V、VSL(DC+30V)、DC+21V、DC+1
2VおよびDC+5Vを生成する。また、バックアップ
電源すなわち記憶保持手段となるコンデンサ916は、
DC+5Vすなわち各基板上のIC等を駆動する電源の
ラインから充電される。なお、VSLは、整流回路912
において、整流素子でAC24Vを整流昇圧することに
よって生成される。VSLは、ソレノイド駆動電源とな
る。
FIG. 11 is a block diagram showing a configuration example of the power supply board 910. The power supply board 910 includes a main board 31,
Design control board 80, sound control board 70, lamp control board 3
5 and the payout control board 37 and other electric part control boards are installed independently of each other, and each electric part control board in the gaming machine and the voltage used by the mechanical parts are generated. In this example, AC2
4V, VSL (DC + 30V), DC + 21V, DC + 1
Generates 2V and DC + 5V. Further, the backup power source, that is, the capacitor 916 serving as a memory holding unit,
It is charged from DC + 5V, that is, from the line of the power supply that drives the ICs on each substrate. Note that VSL is a rectifier circuit 912.
At, the rectifying element rectifies and boosts AC 24V. VSL serves as a solenoid drive power source.

【0093】トランス911は、交流電源からの交流電
圧を24Vに変換する。AC24V電圧は、コネクタ9
15に出力される。また、整流回路912は、AC24
Vから+30Vの直流電圧を生成し、DC−DCコンバ
ータ913およびコネクタ915に出力する。DC−D
Cコンバータ913は、1つまたは複数のコンバータI
C922(図11では1つのみを示す。)を有し、VSL
にもとづいて+21V、+12Vおよび+5Vを生成し
てコネクタ915に出力する。コンバータIC922の
入力側には、比較的大容量のコンデンサ923が接続さ
れている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給
が停止したときに、+30V、+12V、+5V等の直
流電圧は、比較的緩やかに低下する。コネクタ915は
例えば中継基板に接続され、中継基板から各電気部品制
御基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給され
る。
The transformer 911 converts the AC voltage from the AC power supply into 24V. 24V AC voltage is applied to connector 9
It is output to 15. In addition, the rectifier circuit 912 is an AC 24
A DC voltage of +30 V is generated from V and output to the DC-DC converter 913 and the connector 915. DC-D
C converter 913 may include one or more converters I
C922 (only one is shown in FIG. 11) and VSL
Based on the above, + 21V, + 12V and + 5V are generated and output to the connector 915. A relatively large-capacity capacitor 923 is connected to the input side of the converter IC 922. Therefore, when the power supply to the game machine from the outside is stopped, the DC voltage of + 30V, + 12V, + 5V, etc., decreases relatively gently. The connector 915 is connected to, for example, a relay board, and the relay board supplies electric power of a required voltage to each electric component control board and mechanical components.

【0094】ただし、電源基板910に各電気部品制御
基板に至る各コネクタを設け、電源基板910から、中
継基板を介さずにそれぞれの基板に至る各電圧を供給す
るようにしてもよい。また、図11には1つのコネクタ
915が代表して示されているが、コネクタは、各電気
部品制御基板対応に設けられている。
However, the power supply board 910 may be provided with each connector reaching each electric component control board, and each voltage may be supplied from the power supply board 910 to each board without the relay board. Further, although one connector 915 is representatively shown in FIG. 11, the connector is provided for each electric component control board.

【0095】DC−DCコンバータ913からの+5V
ラインは分岐してバックアップ+5Vラインを形成す
る。バックアップ+5Vラインとグラウンドレベルとの
間には大容量のコンデンサ916が接続されている。コ
ンデンサ916は、遊技機に対する電力供給が停止した
ときの電気部品制御基板のバックアップRAM(電源バ
ックアップされているRAMすなわち電力供給停止時に
も記憶内容保持状態となりうるバックアップ記憶手段)
に対して記憶状態を保持できるように電力を供給するバ
ックアップ電源となる。また、+5Vラインとバックア
ップ+5Vラインとの間に、逆流防止用のダイオード9
17が挿入される。なお、この実施の形態では、バック
アップ用の+5Vは、主基板31および払出制御基板3
7に供給される。
+ 5V from DC-DC converter 913
The line branches to form a backup + 5V line. A large-capacity capacitor 916 is connected between the backup + 5V line and the ground level. The capacitor 916 is a backup RAM of the electric component control board when the power supply to the game machine is stopped (RAM whose power is backed up, that is, backup storage means that can be in a storage content holding state even when the power supply is stopped).
It becomes a backup power supply that supplies electric power so that the memory state can be maintained. In addition, a diode 9 for preventing backflow is provided between the + 5V line and the backup + 5V line.
17 is inserted. In this embodiment, the backup + 5V is applied to the main board 31 and the payout control board 3
7 is supplied.

【0096】また、電源基板910には、電源監視回路
としての電源監視用IC902が搭載されている。電源
監視用IC902は、VSL電圧を導入し、VSL電圧を監
視することによって遊技機への電力供給停止の発生を検
出する。具体的には、VSL電圧が所定値(この例では+
22V)以下になったら、電力供給の停止が生ずるとし
て電源断信号を出力する。なお、監視対象の電源電圧
は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素子の電
源電圧(この例では+5V)よりも高い電圧であること
が好ましい。この例では、交流から直流に変換された直
後の電圧であるVSLが用いられている。電源監視用IC
902からの電源断信号は、主基板31や払出制御基板
37等に供給される。
A power supply monitoring IC 902 as a power supply monitoring circuit is mounted on the power supply board 910. The power supply monitoring IC 902 detects the occurrence of power supply stoppage to the gaming machine by introducing the VSL voltage and monitoring the VSL voltage. Specifically, the VSL voltage is a predetermined value (in this example, +
22V) or less, it is determined that the power supply is stopped, and a power-off signal is output. The power supply voltage to be monitored is preferably higher than the power supply voltage (+5 V in this example) of the circuit element mounted on each electric component control board. In this example, VSL, which is the voltage immediately after conversion from AC to DC, is used. Power supply monitoring IC
The power-off signal from 902 is supplied to the main board 31, the payout control board 37, and the like.

【0097】電源監視用IC902が電力供給の停止を
検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、各
電気部品制御基板上のCPUが暫くの間動作しうる程度
の電圧である。また、電源監視用IC902が、CPU
等の回路素子を駆動するための電圧(この例では+5
V)よりも高く、また、交流から直流に変換された直後
の電圧を監視するように構成されているので、CPUが
必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができ
る。従って、より精密な監視を行うことができる。さら
に、監視電圧としてVSL(+30V)を用いる場合に
は、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が+12V
であることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防
止も期待できる。すなわち、+30V電源の電圧を監視
すると、+30V作成の以降に作られる+12Vが落ち
始める以前の段階でそれの低下を検出できる。
The predetermined value for the power supply monitoring IC 902 to detect the stop of the power supply is lower than the normal voltage, but is a voltage at which the CPU on each electric component control board can operate for a while. Further, the power supply monitoring IC 902 is a CPU
For driving circuit elements such as (+5 in this example)
The voltage is higher than V) and is configured to monitor the voltage immediately after the conversion from AC to DC, so that the monitoring range can be expanded with respect to the voltage required by the CPU. Therefore, more precise monitoring can be performed. Furthermore, when VSL (+ 30V) is used as the monitoring voltage, the voltage supplied to the various switches of the gaming machine is + 12V
Therefore, it can be expected to prevent erroneous detection of switch-on at the moment of power interruption. That is, when the voltage of the + 30V power supply is monitored, it is possible to detect a decrease in + 12V generated after + 30V is generated, before the voltage starts to drop.

【0098】+12V電源の電圧が低下するとスイッチ
出力がオン状態を呈するようになるが、+12Vより早
く低下する+30V電源電圧を監視して電力供給の停止
を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電
力供給回復待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しな
い状態となることができる。
When the voltage of the + 12V power supply drops, the switch output comes to be in the ON state, but if the + 30V power supply voltage that drops earlier than + 12V is monitored and the stop of the power supply is recognized, the switch output will show the ON state. It is possible to enter the state of waiting for the restoration of the power supply before entering the state where the switch output is not detected.

【0099】また、電源監視用IC902は、電気部品
制御基板とは別個の電源基板910に搭載されているの
で、電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電源断
信号を供給することができる。電源断信号を必要とする
電気部品制御基板が幾つあっても電源監視手段は1つ設
けられていればよいので、各電気部品制御基板における
各電気部品制御手段が後述する復旧制御を行っても、遊
技機のコストはさほど上昇しない。
Further, since the power supply monitoring IC 902 is mounted on the power supply board 910 separate from the electric part control board, the power supply cutoff circuit can supply a power-off signal to the plurality of electric part control boards. Even if there are any number of electrical component control boards that require a power-off signal, one power source monitoring means may be provided, so that even if each electrical component control means in each electrical component control board performs recovery control described below. , The cost of gaming machines does not rise so much.

【0100】なお、図11に示された構成では、電源監
視用IC902の検出信号(電源断信号)は、バッファ
回路918,919を介してそれぞれの電気部品制御基
板(例えば主基板31と払出制御基板37)に伝達され
るが、例えば、1つの検出信号を中継基板に伝達し、中
継基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する構
成でもよい。また、電源断信号を必要とする基板数に応
じたバッファ回路を設けてもよい。さらに、主基板31
と払出制御基板37とに出力される電源断信号につい
て、電源断信号を出力することになる電源監視回路の監
視電圧を異ならせてもよい。
Note that in the configuration shown in FIG. 11, the detection signal (power-off signal) of the power supply monitoring IC 902 is transmitted via the buffer circuits 918 and 919 to the respective electric component control boards (for example, the main board 31 and the payout control circuit). Although it is transmitted to the substrate 37), for example, one detection signal may be transmitted to the relay substrate and the same signal may be distributed from the relay substrate to each electric component control substrate. In addition, a buffer circuit may be provided according to the number of substrates that require a power-off signal. Further, the main substrate 31
Regarding the power-off signal output to the payout control board 37, the monitoring voltage of the power-source monitoring circuit that outputs the power-off signal may be different.

【0101】図12は、主基板31におけるCPU56
周りの一構成例を示すブロック図である。図12に示す
ように、電源基板910の電源監視回路(電源監視手
段;第1の電源監視手段)からの電源断信号が、CPU
56のマスク不能割込端子(XNMI端子)に接続され
ている。従って、CPU56は、マスク不能割込(NM
I)処理によって遊技機への電力供給の停止の発生を確
認することができる。
FIG. 12 shows the CPU 56 in the main board 31.
It is a block diagram showing an example of the circumference. As shown in FIG. 12, the power-off signal from the power-source monitoring circuit (power-source monitoring means; first power-source monitoring means) of the power-supply board 910 is the CPU.
It is connected to 56 non-maskable interrupt terminals (XNMI terminals). Therefore, the CPU 56 causes the non-maskable interrupt (NM
I) It is possible to confirm the occurrence of the stop of the power supply to the gaming machine by the process.

【0102】図12には、システムリセット回路65も
示されている。リセットIC651は、電源投入時に、
外付けのコンデンサの容量で決まる所定時間だけ出力を
ローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベ
ルにする。すなわち、リセット信号をハイレベルに立ち
上げてCPU56を動作可能状態にする。また、リセッ
トIC651は、電源監視回路が監視する電源電圧と等
しい電源電圧であるVSLの電源電圧を監視して電圧値が
所定値(電源監視回路が電源断信号を出力する電源電圧
値よりも低い値)以下になると出力をローレベルにす
る。従って、CPU56は、電源監視回路からの電源断
信号に応じて所定の電力供給停止時処理を行った後、シ
ステムリセットされる(すなわち、システムの最初の状
態に戻される)。
A system reset circuit 65 is also shown in FIG. The reset IC 651 is
The output is set to the low level for a predetermined time determined by the capacity of the external capacitor, and the output is set to the high level when the predetermined time elapses. That is, the reset signal is raised to the high level to bring the CPU 56 into the operable state. The reset IC 651 monitors the power supply voltage of VSL, which is a power supply voltage equal to the power supply voltage monitored by the power supply monitoring circuit, and has a predetermined voltage value (lower than the power supply voltage value at which the power supply monitoring circuit outputs a power cutoff signal). When the value is less than or equal to (value), the output goes low. Therefore, the CPU 56 is reset in the system (that is, returned to the initial state of the system) after performing a predetermined power supply stoppage process in response to the power off signal from the power monitoring circuit.

【0103】図12に示すように、リセットIC651
からのリセット信号は、NAND回路947に入力され
るとともに、反転回路(NOT回路)944を介してカ
ウンタIC941のクリア端子に入力される。カウンタ
IC941は、クリア端子への入力がローレベルになる
と、発振器943からのクロック信号をカウントする。
そして、カウンタIC941のQ5出力がNOT回路9
45,946を介してNAND回路947に入力され
る。また、カウンタIC941のQ6出力は、フリップ
フロップ(FF)942のクロック端子に入力される。
フリップフロップ942のD入力はハイレベルに固定さ
れ、Q出力は論理和回路(OR回路)949に入力され
る。OR回路949の他方の入力には、NAND回路9
47の出力がNOT回路948を介して導入される。そ
して、OR回路949の出力がCPU56のリセット端
子に接続されている。このような構成によれば、電源投
入時に、CPU56のリセット端子に2回のリセット信
号(ローレベル信号)が与えられるので、CPU56
は、確実に動作を開始する。
As shown in FIG. 12, the reset IC 651 is used.
The reset signal from is input to the NAND circuit 947 and also to the clear terminal of the counter IC 941 via the inverting circuit (NOT circuit) 944. The counter IC 941 counts the clock signal from the oscillator 943 when the input to the clear terminal becomes low level.
Then, the Q5 output of the counter IC 941 is the NOT circuit 9
It is input to the NAND circuit 947 via 45 and 946. The Q6 output of the counter IC 941 is input to the clock terminal of the flip-flop (FF) 942.
The D input of the flip-flop 942 is fixed to the high level, and the Q output is input to the logical sum circuit (OR circuit) 949. The NAND circuit 9 is connected to the other input of the OR circuit 949.
The output of 47 is introduced via the NOT circuit 948. The output of the OR circuit 949 is connected to the reset terminal of the CPU 56. With such a configuration, when the power is turned on, the reset terminal of the CPU 56 is supplied with the reset signal (low level signal) twice.
Reliably starts operation.

【0104】そして、例えば、電源監視回路の検出電圧
(電源断信号を出力することになる電圧)を+22Vと
し、リセット信号をローレベルにするための検出電圧を
+9Vとする。そのように構成した場合には、電源監視
回路とシステムリセット回路65とが、同一の電源VSL
の電圧を監視するので、電圧監視回路が電源断信号を出
力するタイミングとシステムリセット回路65がシステ
ムリセット信号を出力するタイミングの差を所望の所定
期間に確実に設定することができる。所望の所定期間と
は、電源監視回路からの電源断信号に応じて電力供給停
止時処理を開始してから電力供給停止時処理が確実に完
了するまでの期間である。
Then, for example, the detection voltage of the power supply monitoring circuit (the voltage at which the power-off signal is output) is set to + 22V, and the detection voltage for setting the reset signal to the low level is set to + 9V. In such a configuration, the power supply monitoring circuit and the system reset circuit 65 have the same power supply VSL.
Since the voltage is monitored, the difference between the timing when the voltage monitoring circuit outputs the power-off signal and the timing when the system reset circuit 65 outputs the system reset signal can be reliably set to a desired predetermined period. The desired predetermined period is a period from the start of the power supply stop time process to the reliable completion of the power supply stop time process in response to the power off signal from the power supply monitoring circuit.

【0105】なお、電源監視回路とシステムリセット回
路65とが監視する電源の電圧は異なっていてもよい。
また、システムリセット回路65は、第2の電源監視手
段に相当する。
The voltages of the power supplies monitored by the power supply monitoring circuit and the system reset circuit 65 may be different.
The system reset circuit 65 corresponds to the second power supply monitoring means.

【0106】CPU56等の駆動電源である+5V電源
から電力が供給されていない間、RAMの少なくとも一
部は、電源基板から供給されるバックアップ電源によっ
てバックアップされ、遊技機に対する電力供給が停止し
ても内容は保存される。そして、+5V電源が復旧する
と、システムリセット回路65からリセット信号が発せ
られるので、CPU56は、通常の動作状態に復帰す
る。そのとき、必要なデータがバックアップRAMに保
存されているので、停電等からの復旧時に停電等の発生
時の遊技状態に復旧させることができる。
At least part of the RAM is backed up by the backup power supply supplied from the power supply board while the power is not supplied from the + 5V power supply which is the driving power supply for the CPU 56 and the like, and even if the power supply to the gaming machine is stopped. Content is saved. When the + 5V power supply is restored, a reset signal is issued from the system reset circuit 65, so that the CPU 56 returns to the normal operating state. At that time, since necessary data is stored in the backup RAM, it is possible to restore the game state at the time of occurrence of a power failure or the like at the time of recovery from the power failure or the like.

【0107】なお、図12に示す構成では、電源投入時
にCPU56のリセット端子に2回のリセット信号(ロ
ーレベル信号)が与えられるが、リセット信号の立ち上
がりタイミングが1回しかなくても確実にリセット解除
されるCPUを使用する場合には、符号941〜949
で示された回路素子は不要である。その場合、リセット
IC651の出力がそのままCPU56のリセット端子
に接続される。
In the configuration shown in FIG. 12, the reset terminal of the CPU 56 is supplied with the reset signal (low level signal) twice when the power is turned on, but the reset signal is surely reset even if the rising timing of the reset signal is only once. When using the released CPU, reference numerals 941 to 949
The circuit element indicated by is unnecessary. In that case, the output of the reset IC 651 is directly connected to the reset terminal of the CPU 56.

【0108】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。PIOは、PB0〜PB
3の4ビットおよびPA0〜PA7の1バイトのポート
を有する。PB0〜PB3およびPA0〜PA7のポー
トは、入力/出力いずれにも設定できる。
CPU 56 used in this embodiment
Also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC). PIO is PB0-PB
It has 4 bits of 3 and a 1-byte port of PA0 to PA7. The ports PB0 to PB3 and PA0 to PA7 can be set to either input / output.

【0109】図13は、この実施の形態における入力ポ
ートのビット割り当てを示す説明図である。図13に示
すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞ
れ、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30a、
ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウン
トスイッチ23、V入賞スイッチ22の検出信号が入力
される。また、入力ポート1のビット0〜4には、それ
ぞれ、賞球カウントスイッチ301A、満タンスイッチ
48、球切れスイッチ187の検出信号、カウントスイ
ッチ短絡信号およびクリアスイッチ921の検出信号が
入力される。なお、各スイッチからの検出信号は、スイ
ッチ回路58において論理反転されている。このよう
に、クリアスイッチ921の検出信号すなわち操作手段
の操作入力は、遊技球を検出するためのスイッチの検出
信号が入力される入力ポート(8ビット構成の入力部)
と同一の入力ポートにおけるビット(入力ポート回路)
に入力されている。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing bit allocation of input ports in this embodiment. As shown in FIG. 13, bits 0 to 7 of the input port 0 have respective winning opening switches 33a, 39a, 29a, 30a, and
Detection signals of the gate switch 32a, the starting opening switch 14a, the count switch 23, and the V winning switch 22 are input. In addition, the detection signals of the prize ball count switch 301A, the full tank switch 48, the ball cut switch 187, the count switch short circuit signal, and the detection signal of the clear switch 921 are input to bits 0 to 4 of the input port 1, respectively. The detection signal from each switch is logically inverted in the switch circuit 58. In this way, the detection signal of the clear switch 921, that is, the operation input of the operating means, is the input port (the input unit of 8-bit configuration) to which the detection signal of the switch for detecting the game ball is input.
Bit in the same input port as (input port circuit)
Has been entered in.

【0110】次に遊技機の動作について説明する。図1
4は、主基板31における遊技制御手段(CPU56お
よびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処
理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が
投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルにな
ると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を
開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、
必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. Figure 1
4 is a flowchart showing main processing executed by the game control means (CPU 56 and peripheral circuits such as ROM and RAM) on the main board 31. When power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal becomes high level, the CPU 56 starts the main processing after step S1. In the main processing, the CPU 56 first
Make the necessary initial settings.

【0111】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). Then, the built-in device register is initialized (step S4). After initializing the built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) (step S5), the RAM is set to the accessible state (step S6).

【0112】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の
外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3
と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
CPU 56 used in this embodiment
Also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC). Also, the CTC has two external clock / timer trigger inputs CLK / TRG2,3.
And two timer outputs ZC / TO0,1.

【0113】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類
のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が
発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設
定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタック
にセーブする。
CPU 5 used in this embodiment
6 has the following three types of maskable interrupt modes. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

【0114】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
Interrupt mode 0: The built-in device that issued the interrupt request has the RST instruction (1 byte) or the CALL instruction (3
Byte) on the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU 56 executes the instruction of the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. At reset, CPU 56 automatically sets interrupt mode 0
become. Therefore, when it is desired to set the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2 in the initial setting process.

【0115】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
Interrupt mode 1: When an interrupt is accepted,
It is a mode to always fly to the address 0038 (h).

【0116】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
Interrupt mode 2: The address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the internal device is the interrupt address. Is a mode indicating. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, the interrupt processing can be installed at an arbitrary (although discrete) even address. Each built-in device has a function of transmitting an interrupt vector when making an interrupt request.

【0117】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
Therefore, when the interrupt mode 2 is set, the interrupt request from each built-in device can be easily processed, and the interrupt process can be installed at an arbitrary position in the program. It will be possible. Further, unlike the interrupt mode 1, it is easy to prepare each interrupt process for each interrupt generation factor. As described above, in this embodiment, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the initial setting process.

【0118】次いで、CPU56は、入力ポートを介し
て入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を
1回だけ確認する(ステップS7)。その確認において
オンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化
処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。
クリアスイッチ921がオンである場合(押下されてい
る場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力
されている。なお、例えば、遊技店員は、クリアスイッ
チ921をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給
を開始することによって、容易に初期化処理を実行させ
ることができる。すなわち、RAMクリア等を行うこと
ができる。
Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal of the clear switch 921 inputted through the input port only once (step S7). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S11 to S15).
When the clear switch 921 is on (when pressed), a low level clear switch signal is output. Note that, for example, the game store staff can easily execute the initialization process by starting the power supply to the gaming machine while turning on the clear switch 921. That is, the RAM clear or the like can be performed.

【0119】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデ
ータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か
確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力
供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域
のデータを保護するための処理が行われている。そのよ
うな保護処理が行われていた場合をバックアップありと
する。そのような保護処理が行われていないことを確認
したら、CPU56は初期化処理を実行する。
If the clear switch 921 is not in the ON state, the data protection processing of the backup RAM area (for example, processing when power supply is stopped such as addition of parity data) is performed when power supply to the gaming machine is stopped. It is confirmed whether or not (step S8). In this embodiment, when the power supply is stopped, a process for protecting the data in the backup RAM area is performed. When such a protection process is performed, backup is made. When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing.

【0120】この実施の形態では、バックアップRAM
領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停
止時処理においてバックアップRAM領域に設定される
バックアップフラグの状態によって確認される。この例
では、図15に示すように、バックアップフラグ領域に
「55H」が設定されていればバックアップあり(オン
状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていれ
ばバックアップなし(オフ状態)を意味する。
In this embodiment, the backup RAM
Whether or not there is backup data in the area is confirmed by the state of the backup flag set in the backup RAM area during the power supply stop process. In this example, as shown in FIG. 15, if “55H” is set in the backup flag area, it means that there is backup (on state), and if a value other than “55H” is set, there is no backup (off). State).

【0121】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。こ
の実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサ
ムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アド
レスをポインタにセットする。また、チェックサムの対
象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセ
ットする。そして、チェックサムデータエリアの内容と
ポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演
算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストア
するとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム
算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサ
ム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェック
サム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェ
ックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、
反転後のデータをチェックサムとする。
After confirming that there is a backup, the CPU 5
6 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example) (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Further, the number of checksum calculations corresponding to the number of checksum target data is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area indicated by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above process is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area,
The data after inversion is used as the checksum.

【0122】電力供給停止時処理において、上記の処理
と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェッ
クサムはバックアップRAM領域に保存されている。ス
テップS9では、算出したチェックサムと保存されてい
るチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給
停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRA
M領域のデータは保存されているはずであるから、チェ
ック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック
結果が正常でないということは、バックアップRAM領
域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なってい
ることを意味する。そのような場合には、内部状態を電
力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供
給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初
期化処理を実行する。
In the power supply stop process, the checksum is calculated by the same process as the above process, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. If the power is restored after an unexpected power outage such as a power outage, backup RA
Since the data in the M area should have been saved, the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply was stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, the initialization process that is executed when the power is turned on, not when the power supply is restored from the stop, is executed.

【0123】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。
If the check result is normal, the CPU 56
Performs a game state recovery process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state when the power supply was stopped (step S10). Then, the saved value of the PC (program counter) saved in the backup RAM area is set in the PC and the address is restored.

【0124】このように、バックアップフラグとチェッ
クサム等のチェックデータとを用いてバックアップRA
M領域のデータが保存されているか否かを確認すること
によって、遊技状態を電力供給停止時の状態に正確に戻
すことができる。すなわち、バックアップRAM領域の
データにもとづく状態復旧処理の確実性が向上する。な
お、この実施の形態では、バックアップフラグとチェッ
クデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデ
ータが保存されているか否かを確認しているが、いずれ
か一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフ
ラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を
実行するための契機としてもよい。
As described above, the backup RA is backed up by using the backup flag and the check data such as the checksum.
By checking whether or not the data in the M area is saved, it is possible to accurately return the game state to the state when the power supply was stopped. That is, the certainty of the state restoration process based on the data in the backup RAM area is improved. In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as a trigger for executing the state restoration process.

【0125】また、バックアップフラグの状態によって
「バックアップあり」が確認されなかった場合には、後
述する遊技状態復旧処理を行うことなく後述する初期化
処理を行うようにしているので、バックアップデータが
存在しないのにもかかわらず遊技状態復旧処理が実行さ
れてしまうことを防止することができ、初期化処理によ
って制御状態を初期状態に戻すことが可能となる。
If "backup is present" is not confirmed by the state of the backup flag, the initialization process described below is performed without performing the game state recovery process described below, so backup data exists. It is possible to prevent the game state restoration process from being executed despite not doing so, and it is possible to return the control state to the initial state by the initialization process.

【0126】さらに、チェックデータを用いたチェック
結果が正常でなかった場合には、後述する遊技状態復旧
処理を行うことなく後述する初期化処理を行うようにし
ているので、電力供給停止時とは異なる内容となってし
まっているバックアップデータにもとづいて遊技状態復
旧処理が実行されてしまうことを防止することができ、
初期化処理によって制御状態を初期状態に戻すことが可
能となる。
Furthermore, when the check result using the check data is not normal, the initialization process described below is performed without performing the game state recovery process described below, so that the power supply is stopped. It is possible to prevent the game state recovery process from being executed based on the backup data that has become different contents,
By the initialization processing, the control state can be returned to the initial state.

【0127】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、
賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御
状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期
値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS1
2)。さらに、球払出装置97からの払出が可能である
ことを指示する払出許可状態指定コマンド(以下、払出
可能状態指定コマンドという。)を払出制御基板37に
対して送信する処理を行う(ステップS13)。また、
他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制御基板70、
図柄制御基板80)を初期化するための初期化コマンド
を各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS1
4)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示さ
れる初期図柄を示すコマンド(図柄制御基板80に対し
て)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を
指示するコマンド(ランプ制御基板35に対して)等が
ある。
In the initialization processing, the CPU 56 first executes R
AM clear processing is performed (step S11). Further, a predetermined work area (for example, a random number counter for normal symbol determination, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer,
Special symbol process flag, payout command storage pointer,
Work area setting processing for setting an initial value to a prize ball flag, out-of-ball flag, payout stop flag, or other flag for selectively performing processing according to the control state is performed (step S1).
2). Further, a process of transmitting a payout permission state designation command (hereinafter, referred to as a payable state designation command) for instructing that the ball can be paid out from the ball payout device 97 to the payout control board 37 (step S13). . Also,
Other sub-boards (lamp control board 35, sound control board 70,
A process of transmitting an initialization command for initializing the pattern control board 80) to each sub-board is executed (step S1).
4). As an initialization command, a command indicating the initial symbol displayed on the variable display device 9 (for the symbol control board 80) and a command for instructing to turn off the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52 (for the lamp control board 35) Etc.)

【0128】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。
Then, the register of the CTC provided in the CPU 56 is set so that the timer interrupt is periodically applied every 2 ms (step S15). That is,
A value corresponding to 2 ms as an initial value is set in a predetermined register (time constant register).

【0129】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理では、遊技制御処理(ス
テップS16)が繰り返し実行される。図16は、メイ
ン処理においてCPU56が繰り返し実行する遊技制御
処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御処理
において、CPU56は、まず、割込禁止状態としたあ
と(ステップS16a)、スイッチ状態設定処理(ステ
ップS16b)を行う。スイッチ状態設定処理では、後
述するスイッチタイマ(図22参照)の記憶内容(入力
情報の一例)を、RAM55に設けられているスイッチ
状態保存領域にコピーする処理が行われる。また、カウ
ンタ状態設定処理(ステップS16c)にて、各カウン
タのカウント値(数値データの一例)をRAMに設けら
れているカウンタ状態保存領域にコピーする処理を行
う。そして、タイマ状態設定処理(ステップS16d)
にて、汎用タイマなどの各タイマの値(数値データの一
例)をRAM55に設けられているタイマ状態保存領域
にコピーする処理を行う。すなわち、各状態設定処理
(ステップS16b〜ステップS16d)では、RAM
55の所定の領域にそれぞれ記憶されている現在のスイ
ッチタイマの値、各カウンタのカウント値、および各タ
イマの値を、それぞれ、RAM55に設けられている別
の領域(本例では、スイッチ状態保存領域、カウンタ状
態保存領域、およびタイマ状態保存領域)にコピーする
処理が実行される。従って、各状態設定処理(ステップ
S16b〜ステップS16d)が実行された時点でのス
イッチタイマ、カウンタ、およびタイマの状態が、それ
ぞれ、スイッチ状態保存領域、カウンタ状態保存領域、
およびタイマ状態保存領域にコピーされる。各状態設定
処理(ステップS16b〜ステップS16d)が終了す
ると、割込許可状態とされる(ステップS16e)。上
記のように、本例では、各状態設定処理(ステップS1
6b〜ステップS16d)が実行されるときには、割込
禁止状態とされる。なお、スイッチ状態保存領域、カウ
ンタ状態保存領域、およびタイマ状態保存領域は、RA
M55のバックアップRAM領域に設けられている。
Execution of initialization processing (steps S11 to S1)
When 5) is completed, in the main process, the game control process (step S16) is repeatedly executed. FIG. 16 is a flowchart showing an example of the game control process which the CPU 56 repeatedly executes in the main process. In the game control process, the CPU 56 first sets an interrupt prohibited state (step S16a) and then performs a switch state setting process (step S16b). In the switch state setting process, a process of copying stored contents (an example of input information) of a switch timer (see FIG. 22) described later to a switch state saving area provided in the RAM 55 is performed. In the counter state setting process (step S16c), a process of copying the count value of each counter (an example of numerical data) to the counter state saving area provided in the RAM is performed. Then, the timer state setting process (step S16d)
At, a process of copying the value of each timer (an example of numerical data) such as a general-purpose timer to a timer state saving area provided in the RAM 55 is performed. That is, in each state setting process (step S16b to step S16d), the RAM is
The current switch timer value, the count value of each counter, and the value of each timer, which are respectively stored in the predetermined areas of 55, are stored in separate areas (switch state storage in this example) provided in the RAM 55. Area, counter state saving area, and timer state saving area). Therefore, the states of the switch timer, the counter, and the timer at the time when each state setting process (step S16b to step S16d) are executed are the switch state saving area, the counter state saving area,
And copied to the timer state save area. When each state setting process (step S16b to step S16d) is completed, the interrupt enabled state is set (step S16e). As described above, in this example, each state setting process (step S1
When 6b to step S16d) are executed, the interrupt disabled state is set. The switch state saving area, the counter state saving area, and the timer state saving area are RA
It is provided in the backup RAM area of M55.

【0130】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS16f)。
Next, various abnormality diagnosis processing is performed by the self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error processing: step S16f).

【0131】次に、CPU56は、表示用乱数および初
期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更
新する処理を行う(ステップS16g,S16h)。な
お、更新されるのは、各乱数を生成するためのカウンタ
であって、カウンタ状態保存領域に保存されている値が
更新されるわけではない。また、「数値データ」という
ときには、各乱数、各乱数を生成するためのカウンタ、
あるいはそのカウント値のいずれをも意味する。すなわ
ち、各乱数、各乱数を生成するためのカウンタ、および
そのカウント値は、何れも数値データの一例である。表
示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定
するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示
用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新す
る処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期
値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新
する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否
かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大
当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値
を決定するための乱数である。例えば、後述するタイマ
割込処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカ
ウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定さ
れる。なお、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数
等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウン
ト値を更新する処理は、遊技制御処理では実行されず、
後述するタイマ割込処理によって行われる。
Next, the CPU 56 updates the count value of the counter for generating the display random number and the initial value random number (steps S16g and S16h). It should be noted that what is updated is the counter for generating each random number, and the value stored in the counter state storage area is not updated. Also, when we say "numerical data", each random number, a counter for generating each random number,
Alternatively, it means any of the count values. That is, each random number, the counter for generating each random number, and the count value thereof are examples of numerical data. The display random number is a random number for determining the symbol displayed on the variable display device 9, and the display random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random numbers. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value of a counter (big hit determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not to make a big hit. For example, in a timer interrupt process described later, when the count value of the big hit determination random number generation counter makes one round, an initial value is set to the counter. The process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination, such as the random number for jackpot determination used for game control, is not executed in the game control process,
It is performed by a timer interrupt process described later.

【0132】なお、本例では、表示用乱数更新処理が実
行されるときに割込禁止状態とはされない。従って、表
示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行さ
れるので、タイマ割込処理における処理と競合すること
がある。本例では、この競合によって表示用乱数のカウ
ント値のランダム性が確保される。なお、表示用乱数更
新処理が実行されるときに割込禁止状態とするようにし
て、表示用乱数のカウント値の連続性を確保する構成と
してもよい。
In this example, the interrupt-prohibited state is not set when the display random number updating process is executed. Therefore, the display random number updating process is also executed in the timer interrupt process described later, which may conflict with the process in the timer interrupt process. In this example, this competition ensures the randomness of the count value of the display random numbers. Note that a configuration may be adopted in which the continuity of the count values of the display random numbers is ensured by setting the interrupt prohibited state when the display random number updating process is executed.

【0133】図17は、各乱数を示す説明図である。各
乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用=特別図柄決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特別図柄判定用) (4)ランダム4:リーチ時の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用)
FIG. 17 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1: Determine whether to generate a big hit (for big hit determination = special symbol determination) (2) Random 2-1 to 2-3: For left and right middle out-of-range symbol determination (3) Random 3: Determine the combination of symbols at the time of big hit (for big hit symbol determination = for special symbol judgment) (4) Random 4: Determine fluctuation pattern at reach (for fluctuation pattern determination)

【0134】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(4)の乱数以外の乱数(例えば、初期値決定
用乱数)も用いられている。また、例えば各乱数に定期
的に初期値(例えば各乱数毎にそれぞれ定められている
初期値)を設定するなどして、上記(1)〜(4)の乱
数が互いに同期しないように構成されていることが望ま
しい。なお、変動パターン決定用乱数は、リーチ時の変
動パターンの決定だけでなく、リーチとならないはずれ
時の変動パターンの決定にも用いられる乱数とされてい
てもよい。ステップS16gでは、CPU56は、
(2)のはずれ図柄決定用乱数および(4)の変動パタ
ーン決定用を生成するためのカウンタのカウントアップ
(1加算)を行う。すなわち、それらが表示用乱数であ
り、それら以外の乱数が判定用乱数である。
In order to enhance the game effect, a random number other than the random numbers (1) to (4) described above (for example, a random number for initial value determination) is also used. Further, for example, by setting an initial value for each random number (for example, an initial value set for each random number) at regular intervals, the random numbers of the above (1) to (4) are configured not to be synchronized with each other. Is desirable. The random number for determining the variation pattern may be a random number used not only for determining the variation pattern at the time of reach, but also for determining the variation pattern at the time of out of reach. In step S16g, the CPU 56
The counter for counting (2) the random number for deviating symbol determination and the variation pattern determining (4) is counted up (1 is added). That is, those are display random numbers, and the other random numbers are determination random numbers.

【0135】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS16i)。特別図柄プロセス制
御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順
序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該
当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図
柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に
更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステ
ップS16j)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄
表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普
通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出さ
れて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値
は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S16i). In the special symbol process control, the corresponding process is selected and executed according to the special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each process according to the game state. Also, a normal symbol process process is performed (step S16j). In the normal symbol process process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display device 10 in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the game state.

【0136】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS16k)。また、普通図柄に
関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設
定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図
柄コマンド制御処理:ステップS16l)。
Next, the CPU 56 performs a process of setting a display control command relating to a special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and transmitting a display control command (special symbol command control process: step S16k). Further, the display control command relating to the normal symbol is set in a predetermined area of the RAM 55, and the process of transmitting the display control command is performed (normal symbol command control process: step S16l).

【0137】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS16m)。
Further, the CPU 56 carries out an information output process for outputting data such as big hit information, start information and probability variation information supplied to the hall management computer (step S16m).

【0138】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS16n)。開閉翼片装置15または開閉板20を開
状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を
切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動
指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動す
る。
Further, the CPU 56 issues a drive command to the solenoid circuit 59 when a predetermined condition is satisfied (step S16n). The solenoid circuit 59 drives the solenoids 16, 21, 21A in response to a drive command in order to open or close the open / close wing piece device 15 or the open / close plate 20 or switch the game ball passage in the special winning opening. To do.

【0139】また、CPU56は、入賞口スイッチ29
a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球
個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS
16o)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく
入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す
払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載
されている払出制御用CPU371は、賞球個数を示す
払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
そして、CPU56は、始動入賞記憶数を確認し、前回
確認したときと比べて現在の始動入賞記憶数が変化して
いた場合に、始動記憶表示器18の該当する保留ランプ
を点灯/消灯させることを指定するランプ制御コマンド
をコマンド送信テーブルに設定する記憶処理を実行する
(ステップS16p)。なお、普通図柄始動記憶表示器
41の保留ランプの点灯/消灯を指定する場合にも、始
動記憶表示器18の保留ランプの点灯/消灯を指定する
際に用いられるモジュールと共通のモジュールが使用さ
れる。
Also, the CPU 56 causes the winning opening switch 29
The prize ball processing for setting the number of prize balls based on the detection signals of a, 30a, 33a and 39a is executed (step S).
16o). Specifically, the winning opening switches 29a, 30
In response to the winning detection based on that any one of a, 33a, and 39a is turned on, a payout control command indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37. The payout control CPU 371 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of prize balls.
Then, the CPU 56 confirms the number of stored winning awards, and turns on / off the corresponding holding lamp of the starting memory indicator 18 when the current number of stored winning awards has changed compared to the time of the previous confirmation. A storage process of setting the lamp control command designating the number in the command transmission table is executed (step S16p). In addition, even when designating the lighting / lighting-out of the holding lamp of the normal pattern starting memory display 41, a module common to the module used when designating the lighting / lighting-out of the holding lamp of the starting memory display 18 is used. It

【0140】上述したステップS15にて設定されてい
る2ms毎に定期的にかかるタイマ割込が発生すると、
図18に示すように、CPU56は、レジスタの退避処
理(ステップS20)を行った後、スイッチ回路58を
介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14
a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a
等のスイッチの検出信号を入力してそれらの状態判定を
行い、スイッチの検出信号の入力状態を後述するスイッ
チタイマに記憶する処理を行う(スイッチ入力処理:ス
テップS21)。
When such a timer interruption occurs periodically every 2 ms set in step S15,
As shown in FIG. 18, the CPU 56 performs the register saving process (step S20) and then, via the switch circuit 58, the gate switch 32a and the starting opening switch 14
a, a count switch 23 and a winning opening switch 24a
A switch detection signal such as the above is input to determine their states, and a process of storing the input state of the switch detection signal in a switch timer described later is performed (switch input process: step S21).

【0141】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタの
カウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。
CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数
を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理
を行う(ステップS23,S24)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each judgment random number such as a big hit judgment random number used for game control is performed (step S22).
The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number and the initial value random number (steps S23 and S24).

【0142】また、遊技機の動作時間を管理するための
汎用タイマ(動作タイマ)などの各タイマの値を1加算
する(ステップS25)。その後、レジスタの内容を復
帰させ(ステップS26)、割込許可状態に設定する
(ステップS27)。
Further, the value of each timer such as a general-purpose timer (operation timer) for managing the operation time of the gaming machine is incremented by 1 (step S25). After that, the contents of the register are restored (step S26) and the interrupt enabled state is set (step S27).

【0143】以上の制御によって、この実施の形態で
は、ステップS21〜ステップS25の処理は2ms毎
に起動されることになる。なお、この実施の形態では、
タイマ割込処理でステップS21〜ステップS25の処
理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込
が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、ス
テップS21〜ステップS25の処理はメイン処理にお
いて実行されるようにしてもよい。
According to the above control, in this embodiment, the processes of steps S21 to S25 are activated every 2 ms. In addition, in this embodiment,
Although the processes of steps S21 to S25 are executed in the timer interrupt process, only the flag indicating that an interrupt has occurred is set in the timer interrupt process, and the processes of steps S21 to S25 are the main processes. May be executed in.

【0144】以上のように、タイマ割込処理で入力状態
感知手段の入力状態を示す入力情報を記憶するようにし
(ステップS21)、メイン処理で、入力情報を読み出
してスイッチ状態保存領域に保存(セット)したあと
(ステップS16b)、スイッチ状態保存領域の保存情
報を用いて遊技に関わる制御(ステップS16f〜ステ
ップS16p)を行う構成としたので、一連の遊技制御
処理が終了しないうちに割込処理が開始されて入力情報
が更新されたとしても、遊技制御処理に未処理となる部
分が残ることを防止することができ、一連の遊技制御処
理が完了しないことによってもたらされる不都合が解消
される。
As described above, the input information indicating the input state of the input state sensing means is stored in the timer interrupt processing (step S21), and the input information is read out and stored in the switch state storage area in the main processing ( After setting (step S16b), the game-related control (steps S16f to S16p) is performed by using the save information in the switch state save area, so the interrupt process is performed before the series of game control processes is completed. Even if the input information is updated by starting, it is possible to prevent an unprocessed part from remaining in the game control process, and eliminate the inconvenience caused by not completing the series of game control processes.

【0145】また、タイマ割込処理でカウンタ(乱数値
データ)を更新して記憶するようにし(ステップS22
〜ステップS24)、メイン処理で、記憶されているカ
ウンタのカウント値(数値データ)を読み出してカウン
タ状態保存領域に保存(セット)したあと(ステップS
16c)、カウンタ状態保存領域の保存情報を用いて遊
技に関わる制御(ステップS16f〜ステップS16
p)を行う構成としたので、乱数値データの更新を所定
期間毎に確実に行うことができ、更新間隔が大きくなっ
てしまうおそれを無くすことができるため、乱数値デー
タが特定の値となっている状態が長時間継続してしまう
ことによる不都合が防止される。
The counter (random number data) is updated and stored in the timer interrupt process (step S22).
(Step S24), in the main process, after reading the stored count value (numerical data) of the counter and storing (setting) it in the counter state saving area (Step S24).
16c), control related to the game using the stored information in the counter state storage area (steps S16f to S16)
Since p) is configured to be performed, the random number value data can be surely updated at every predetermined period, and the possibility that the update interval becomes large can be eliminated, so that the random number value data becomes a specific value. It is possible to prevent inconvenience caused by the fact that the operating state continues for a long time.

【0146】さらに、タイマ割込処理で動作タイマ(例
えば汎用タイマ)を更新して記憶するようにし(ステッ
プS25)、メイン処理で、記憶されている動作タイマ
の値(数値データ)を読み出してタイマ状態保存領域に
保存(セット)したあと(ステップS16d)、タイマ
状態保存領域の保存情報を用いて遊技に関わる制御(ス
テップS16f〜ステップS16p)を行う構成とした
ので、動作タイマの更新を所定期間毎に確実に行うこと
ができ、動作タイマが正確に機能するようになるため、
遊技機において実行される各種の動作において、動作上
のずれが生じてしまうことが防止される。
Furthermore, the operation timer (for example, a general-purpose timer) is updated and stored in the timer interrupt processing (step S25), and the stored value (numerical data) of the operation timer is read in the main processing. After saving (setting) in the state save area (step S16d), the control related to the game (step S16f to step S16p) is performed using the save information in the timer state save area, so the operation timer is updated for a predetermined period. It can be done reliably every time, and the operation timer will function correctly,
It is possible to prevent an operational deviation from occurring in various operations executed in the gaming machine.

【0147】図19は、遊技状態復旧処理(ステップS
10)の一例を示すフローチャートである。遊技状態復
旧処理において、CPU56は、まず、スタックポイン
タの復帰処理を行う(ステップS81)。スタックポイ
ンタの値は、後で詳述する電力供給停止時処理におい
て、所定のRAMエリア(電源バックアップされている
作業領域におけるスタックポインタ退避バッファ)に退
避している。よって、ステップS81では、そのRAM
エリアの値をスタックポインタに設定することによって
復帰させる。なお、復帰されたスタックポインタが指す
領域(すなわちスタック領域)には、電力供給が停止し
たときのレジスタ値やプログラムカウンタ(PC)の値
が退避している。
FIG. 19 is a game state recovery process (step S
10 is a flowchart showing an example of 10). In the game state restoration process, the CPU 56 first performs a stack pointer restoration process (step S81). The value of the stack pointer is saved in a predetermined RAM area (a stack pointer save buffer in a work area where power is backed up) in a power supply stop process which will be described later in detail. Therefore, in step S81, the RAM
Return by setting the area value in the stack pointer. In the area pointed to by the restored stack pointer (that is, the stack area), the register value and the value of the program counter (PC) when the power supply is stopped are saved.

【0148】次いで、CPU56は、払出停止状態であ
ったか否か確認する(ステップS82)。払出停止状態
であったか否かは、電源バックアップされているRAM
エリアに保存されている所定の作業領域(例えば、普通
図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特
別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、
払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラ
グ、払出停止フラグなど)における払出状態データとし
ての払出停止フラグによって確認される。払出停止状態
であった場合には、払出制御基板37に搭載されている
払出制御手段に対して、払出の停止を指示する払出制御
コマンド(払出停止状態指定コマンド)を送信する(ス
テップS83)。払出停止状態でなかった場合には、払
出制御手段に対して払出が可能であることを指示する払
出制御コマンド(払出可能状態指定コマンド)を送信す
る(ステップS84)。
Next, the CPU 56 confirms whether or not the payout is stopped (step S82). Whether or not the payout has been stopped is determined by the RAM whose power is backed up.
Predetermined work area stored in the area (for example, random symbol for normal symbol determination, normal symbol determination buffer, special symbol left middle right symbol buffer, special symbol process flag,
The payout stop flag as the payout state data in the payout command storage pointer, the award ball flag, the out-of-ball flag, the payout stop flag, etc.) is confirmed. When it is in the payout stop state, a payout control command (payout stop state designation command) for instructing the stop of payout is transmitted to the payout control means mounted on the payout control board 37 (step S83). If the payout is not stopped, the payout control unit sends a payout control command (payable state designation command) to the payout control means (step S84).

【0149】次いで、CPU56は、電力供給が停止し
たときの可変表示装置9における特別図柄の表示状態に
応じて、その表示状態を復旧させるための表示制御コマ
ンドを送信する(ステップS85)。
Next, the CPU 56 sends a display control command for restoring the display state of the special symbol on the variable display device 9 when the power supply is stopped (step S85).

【0150】その後、CPU56は、バックアップフラ
グをクリアする(ステップS91)すなわち、前回の電
力供給停止時に所定の記憶保護処理が実行されたことを
示すフラグをリセットする。よって、制御状態の復旧後
に不必要な情報が残存しないようにすることができる。
また、スタック領域から各種レジスタの退避値を読み出
して、各種レジスタ(IXレジスタ、HLレジスタ、D
Eレジスタ、BCレジスタ)に設定する(ステップS9
2)。すなわち、レジスタ復元処理を行う。なお、各レ
ジスタが復元させる毎に、スタックポインタの値が減ら
される。すなわち、スタックポインタの値が、スタック
領域の1つ前のアドレスを指すように更新される。そし
て、パリティフラグがオンしていない場合には割込許可
状態にする(ステップS93,S94)。最後に、AF
レジスタ(アキュミュレータとフラグのレジスタ)をス
タック領域から復元する(ステップS95)。
After that, the CPU 56 clears the backup flag (step S91), that is, resets the flag indicating that the predetermined storage protection process has been executed at the previous power supply stop. Therefore, it is possible to prevent unnecessary information from remaining after the control state is restored.
Also, the saved values of various registers are read from the stack area, and various registers (IX register, HL register, D
Set to E register, BC register) (step S9)
2). That is, register restoration processing is performed. The value of the stack pointer is decremented each time each register is restored. That is, the value of the stack pointer is updated to point to the address immediately before the stack area. Then, when the parity flag is not turned on, the interrupt permission state is set (steps S93 and S94). Finally, AF
The registers (accumulator and flag registers) are restored from the stack area (step S95).

【0151】そして、RET命令が実行される。RET
命令が実行されるときには、CPU56は、スタックポ
インタが指す領域に格納されているデータをプログラム
カウンタに設定することによってプログラムのリターン
動作を実現する。ただし、ここでのリターン先は、遊技
状態復旧処理をコールした部分ではない。なぜなら、ス
テップS81においてスタックポインタの復帰処理がな
され、ステップS92でレジスタの復元処理が終了した
後では、スタック領域を指すスタックポインタは、NM
Iによる電力供給停止時処理が開始されたときに実行さ
れていたプログラムのアドレスが退避している領域を指
している。すなわち、復帰されたスタックポインタが指
すスタック領域に格納されているリターンアドレスは、
プログラムにおける前回の電力供給停止時にNMIが発
生したアドレスである。従って、ステップS95の次の
RET命令によって、電力供給停止時にNMIが発生し
たアドレスにリターンする。すなわち、スタック領域に
退避されていたアドレスデータ(プログラムアドレスデ
ータ)にもとづいて復旧制御が実行されている。
Then, the RET instruction is executed. RET
When the instruction is executed, the CPU 56 realizes the return operation of the program by setting the data stored in the area pointed to by the stack pointer in the program counter. However, the return destination here is not the part that called the game state recovery processing. This is because the stack pointer restoration process is performed in step S81, and after the register restoration process is completed in step S92, the stack pointer pointing to the stack area is NM.
It indicates the area where the address of the program being executed when the power supply stop processing by I was started is saved. That is, the return address stored in the stack area pointed to by the restored stack pointer is
This is the address where the NMI occurred when the power supply was last stopped in the program. Therefore, the next RET instruction in step S95 returns to the address where the NMI occurred when the power supply was stopped. That is, the recovery control is executed based on the address data (program address data) saved in the stack area.

【0152】以上の処理によって、バックアップRAM
領域に保存されていた各種の情報にもとづいて、遊技状
態が電源断前の状態に復旧する。本例では、スイッチ状
態保存領域、カウンタ状態保存領域、およびタイマ状態
保存領域が、バックアップRAM領域に設けられている
ので、電力供給が停止した場合であっても、各状態保存
領域に保存されているスイッチタイマの値、カウンタ
値、およびタイマ値が消失してしまうようなことがな
く、これらの情報を用いた遊技制御が行われる状態に復
旧される。
By the above processing, the backup RAM
Based on various information stored in the area, the game state is restored to the state before the power was cut off. In this example, the switch state saving area, the counter state saving area, and the timer state saving area are provided in the backup RAM area, so even if the power supply is stopped, they are saved in each state saving area. The value of the existing switch timer, the counter value, and the timer value are not lost, and the game control using these information is restored.

【0153】図20は、電源基板910からの電源断信
号に応じて実行されるマスク不能割込処理(電力供給停
止時処理)の処理例を示すフローチャートである。マス
ク不能割込が発生すると、CPU56に内蔵されている
割込制御機構は、マスク不能割込発生時に実行されてい
たプログラムのアドレス(具体的には実行完了後の次の
アドレス)を、スタックポインタが指すスタック領域に
退避させるとともに、スタックポインタの値を増やす。
すなわち、スタックポインタの値がスタック領域の次の
アドレスを指すように更新する。
FIG. 20 is a flow chart showing an example of a non-maskable interrupt process (power supply stoppage process) executed in response to a power-off signal from the power supply board 910. When a non-maskable interrupt occurs, the interrupt control mechanism built in the CPU 56 uses the stack pointer as the address of the program being executed at the time of the non-maskable interrupt (specifically, the next address after completion of execution). It is saved in the stack area pointed to by and the value of the stack pointer is increased.
That is, the value of the stack pointer is updated to point to the next address in the stack area.

【0154】電力供給停止時処理において、CPU56
は、AFレジスタ(アキュミュレータとフラグのレジス
タ)をスタックポインタが指すスタック領域に退避する
(ステップS51)。このとき、スタックポインタの値
が、スタック領域の次のアドレスを指すように更新され
る。また、割込フラグをパリティフラグにコピーする
(ステップS52)。パリティフラグはバックアップR
AM領域に形成されている。割込フラグは、割込許可状
態であるのか割込禁止状態であるのかを示すフラグであ
って、CPU56が内蔵する制御レジスタ中にある。割
込フラグのオン状態が割込禁止状態であることを示す。
上述したように、パリティフラグは遊技状態復旧処理で
参照される。そして、遊技状態復旧処理において、パリ
ティフラグがオン状態であれば、割込許可状態には設定
されない。
In the power supply stop processing, the CPU 56
Saves the AF register (accumulator and flag register) to the stack area pointed to by the stack pointer (step S51). At this time, the value of the stack pointer is updated to point to the next address of the stack area. Also, the interrupt flag is copied to the parity flag (step S52). Parity flag is backup R
It is formed in the AM region. The interrupt flag is a flag indicating whether the interrupt is enabled or disabled, and is in the control register built in the CPU 56. The ON state of the interrupt flag indicates that the interrupt is disabled.
As described above, the parity flag is referred to in the game state recovery process. Then, in the game state recovery process, if the parity flag is in the on state, it is not set to the interrupt permission state.

【0155】また、BCレジスタ、DEレジスタ、HL
レジスタおよびIXレジスタをスタックポインタが指す
スタック領域に退避する(ステップS54〜57)。こ
の段階で、スタック領域には、マスク不能割込発生時に
実行されていたプログラムのアドレス、BCレジスタ、
DEレジスタ、HLレジスタおよびIXレジスタの各値
が順に格納されたことになる。なお、各レジスタが退避
される毎に、スタックポインタの値が、スタック領域の
次のアドレスを指すように更新される。また、スタック
ポインタの値を作業領域における所定の領域(スタック
ポインタ退避バッファ)に退避する(ステップS5
8)。
In addition, BC register, DE register, HL
The register and the IX register are saved in the stack area pointed to by the stack pointer (steps S54 to 57). At this stage, in the stack area, the address of the program being executed when the non-maskable interrupt occurs, the BC register,
The values of the DE register, the HL register and the IX register are stored in order. The value of the stack pointer is updated to point to the next address of the stack area each time each register is saved. The value of the stack pointer is saved in a predetermined area (stack pointer save buffer) in the work area (step S5).
8).

【0156】次に、バックアップあり指定値(この例で
は「55H」)をバックアップフラグにストアする。バ
ックアップフラグはバックアップRAM領域に形成され
ている。次いで、パリティデータを作成する(ステップ
S60〜S67)。すなわち、まず、クリアデータ(0
0)をチェックサムデータエリアにセットし(ステップ
S60)、チェックサム算出開始アドレスをポインタに
セットする(ステップS61)。また、チェックサム算
出回数をセットする(ステップS62)。
Next, the designated value with backup ("55H" in this example) is stored in the backup flag. The backup flag is formed in the backup RAM area. Next, the parity data is created (steps S60 to S67). That is, first, clear data (0
0) is set in the checksum data area (step S60), and the checksum calculation start address is set in the pointer (step S61). Further, the number of checksum calculations is set (step S62).

【0157】そして、チェックサムデータエリアの内容
とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を
演算する(ステップS63)。演算結果をチェックサム
データエリアにストアするとともに(ステップS6
4)、ポインタの値を1増やし(ステップS65)、チ
ェックサム算出回数の値を1減算する(ステップS6
6)。ステップS63〜S66の処理が、チェックサム
算出回数の値が0になるまで繰り返される(ステップS
67)。
Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area indicated by the pointer is calculated (step S63). The calculation result is stored in the checksum data area (step S6).
4), the pointer value is incremented by 1 (step S65), and the checksum calculation count value is decremented by 1 (step S6).
6). The processes of steps S63 to S66 are repeated until the value of the checksum calculation count becomes 0 (step S
67).

【0158】チェックサム算出回数の値が0になった
ら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の
各ビットの値を反転する(ステップS68)。そして、
反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアす
る(ステップS69)。このデータが、電源投入時にチ
ェックされるパリティデータとなる。次いで、RAMア
クセスレジスタにアクセス禁止値を設定する(ステップ
S70)。以後、内蔵RAM55のアクセスができなく
なる。従って、電圧低下に伴ってプログラムの暴走が生
じても、RAMの記憶内容が破壊されるようなことはな
い。
When the value of the checksum calculation frequency becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area (step S68). And
The inverted data is stored in the checksum data area (step S69). This data becomes the parity data that is checked when the power is turned on. Next, an access prohibition value is set in the RAM access register (step S70). After that, the built-in RAM 55 cannot be accessed. Therefore, even if the program goes out of control due to the voltage drop, the contents stored in the RAM will not be destroyed.

【0159】そして、RAMアクセスレジスタにアクセ
ス禁止値を設定すると、CPU56は、待機状態(ルー
プ状態)に入る。従って、システムリセットされるま
で、何もしない状態になる。
Then, when the access prohibition value is set in the RAM access register, the CPU 56 enters the standby state (loop state). Therefore, nothing is done until the system is reset.

【0160】なお、この実施の形態では、NMIに応じ
て電力供給停止時処理が実行されたが、電源断信号をC
PU56のマスク可能端子に接続し、マスク可能割込処
理によって電力供給停止時処理を実行してもよい。ま
た、電源断信号を入力ポートに入力し、入力ポートのチ
ェック結果に応じて電力供給停止時処理を実行してもよ
い。
In this embodiment, the power supply stoppage process is executed according to the NMI, but the power-off signal is changed to C
You may connect to the maskable terminal of PU56 and may perform a power supply stop process by a maskable interrupt process. Alternatively, a power-off signal may be input to the input port, and the power supply stoppage process may be executed according to the check result of the input port.

【0161】図21は、遊技機への電力供給停止時の電
源電圧低下やNMI信号(=電源断信号:電力供給停止
時信号)の様子を示すタイミング図である。遊技機に対
する電力供給が停止すると、最も高い直流電源電圧であ
るVSLの電圧値は徐々に低下する。そして、この例で
は、+22Vにまで低下すると、電源基板910に搭載
されている電源監視用IC902から電源断信号が出力
される(ローレベルになる)。
FIG. 21 is a timing chart showing the state of the power supply voltage drop and the NMI signal (= power cutoff signal: power supply stop signal) when the power supply to the gaming machine is stopped. When the power supply to the gaming machine is stopped, the voltage value of VSL, which is the highest DC power supply voltage, gradually decreases. Then, in this example, when the voltage drops to + 22V, the power supply cutoff signal is output from the power supply monitoring IC 902 mounted on the power supply board 910 (becomes a low level).

【0162】電源断信号は、電気部品制御基板(この実
施の形態では主基板31および払出制御基板37)に導
入され、CPU56および払出制御用CPU371のN
MI端子に入力される。CPU56および払出制御用C
PU371は、NMI処理によって、所定の電力供給停
止時処理を実行する。
The power-off signal is introduced to the electric component control board (in this embodiment, the main board 31 and the payout control board 37), and the CPU 56 and the payout control CPU 371 receive N signals.
It is input to the MI terminal. CPU 56 and payout control C
The PU 371 executes a predetermined power supply stop process by the NMI process.

【0163】VSLの電圧値がさらに低下して所定値(こ
の例では+9V)にまで低下すると、主基板31や払出
制御基板37に搭載されているシステムリセット回路の
出力がローレベルになり、CPU56および払出制御用
CPU371がシステムリセット状態になる。なお、C
PU56および払出制御用CPU371は、システムリ
セット状態とされる前に、電力供給停止時処理を完了し
ている。
When the voltage value of VSL further decreases to a predetermined value (+ 9V in this example), the output of the system reset circuit mounted on the main board 31 or the payout control board 37 becomes low level, and the CPU 56 And the payout control CPU 371 enters the system reset state. Note that C
The PU 56 and the payout control CPU 371 have completed the power supply stoppage process before being brought into the system reset state.

【0164】VSLの電圧値がさらに低下してVcc(各種
回路を駆動するための+5V)を生成することが可能な
電圧を下回ると、各基板において各回路が動作できない
状態となる。しかし、少なくとも主基板31や払出制御
基板37では、電力供給停止時処理が実行され、CPU
56および払出制御用CPU371がシステムリセット
状態とされている。
When the voltage value of VSL further decreases and falls below the voltage capable of generating Vcc (+ 5V for driving various circuits), each circuit becomes inoperable in each substrate. However, at least on the main board 31 and the payout control board 37, the processing at the time of power supply stop is executed, and
56 and the payout control CPU 371 are in the system reset state.

【0165】以上のように、この実施の形態では、電源
監視回路は、遊技機で使用される直流電圧のうちで最も
高い電源VSLの電圧を監視して、その電源の電圧が所定
値を下回ったら電圧低下信号(電源断検出信号)を発生
する。図21に示すように、電源断信号が出力されるタ
イミングでは、IC駆動電圧は、まだ各種回路素子を十
分駆動できる電圧値になっている。従って、IC駆動電
圧で動作する主基板31のCPU56が所定の電力供給
停止時処理を行うための動作時間が確保されている。
As described above, in this embodiment, the power supply monitoring circuit monitors the voltage of the power supply VSL, which is the highest DC voltage used in the gaming machine, and the voltage of the power supply falls below the predetermined value. Generates a voltage drop signal (power cut detection signal). As shown in FIG. 21, at the timing when the power-off signal is output, the IC drive voltage is still a voltage value that can sufficiently drive various circuit elements. Therefore, an operation time is ensured for the CPU 56 of the main board 31 operating with the IC drive voltage to perform a predetermined power supply stoppage process.

【0166】なお、ここでは、電源監視回路は、遊技機
で使用される直流電圧のうちで最も高い電源VSLの電圧
を監視したが、電源断信号を発生するタイミングが、I
C駆動電圧で動作する電気部品制御手段が所定の電力供
給停止時処理を行うための動作時間が確保されるような
タイミングであれば、監視対象電圧は、最も高い電源V
SLの電圧でなくてもよい。すなわち、少なくともIC駆
動電圧よりも高い電圧を監視すれば、電気部品制御手段
が所定の電力供給停止時処理を行うための動作時間が確
保されるようなタイミングで電源断信号を発生すること
ができる。
Here, the power supply monitoring circuit monitors the voltage of the power supply VSL, which is the highest DC voltage used in the gaming machine, but the timing of generating the power supply cutoff signal is I
The voltage to be monitored is the highest power supply V at the timing such that the operation time for the electric component control means operating at the C drive voltage to perform the predetermined power supply stop processing is secured.
It does not have to be the voltage of SL. That is, if at least a voltage higher than the IC drive voltage is monitored, the power-off signal can be generated at such a timing that the operation time for the electric component control means to perform the predetermined power supply stoppage process is secured. .

【0167】その場合、上述したように、監視対象電圧
は、電力供給停止時のスイッチオン誤検出の防止も期待
できる電圧であることが好ましい。すなわち、遊技機の
各種スイッチに供給される電圧(スイッチ電圧)が+1
2Vであることから、+12V電源電圧が落ち始める以
前の段階で、電圧低下を検出できることが好ましい。よ
って、少なくともスイッチ電圧よりも高い電圧を監視す
ることが好ましい。
In this case, as described above, it is preferable that the monitored voltage is a voltage that can be expected to prevent erroneous switch-on detection when the power supply is stopped. That is, the voltage (switch voltage) supplied to the various switches of the gaming machine is +1
Since it is 2V, it is preferable that the voltage drop can be detected at a stage before the + 12V power supply voltage starts to drop. Therefore, it is preferable to monitor at least a voltage higher than the switch voltage.

【0168】次に、タイマ割込処理におけるスイッチ入
力処理(ステップS21)の具体例を説明する。この実
施の形態では、各スイッチの検出信号のオン状態が所定
時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定され
スイッチオンに対応した処理が開始される。所定時間を
計測するために、スイッチタイマが用いられる。スイッ
チタイマは、バックアップRAM領域に形成された1バ
イトのカウンタであり、検出信号がオン状態を示してい
る場合に2ms毎に+1される。図22に示すように、
スイッチタイマは検出信号の数N(クリアスイッチ92
1の検出信号を除く)だけ設けられている。この実施の
形態ではN=13である。また、RAM55において、
各スイッチタイマのアドレスは、入力ポートのビット配
列順(図13に示された上から下への順)と同じ順序で
並んでいる。
Next, a specific example of the switch input process (step S21) in the timer interrupt process will be described. In this embodiment, when the ON state of the detection signal of each switch continues for a predetermined time, it is determined that the switch is certainly turned on, and the process corresponding to the switch on is started. A switch timer is used to measure a predetermined time. The switch timer is a 1-byte counter formed in the backup RAM area, and is incremented by 1 every 2 ms when the detection signal indicates the ON state. As shown in FIG. 22,
The switch timer indicates the number N of detection signals (clear switch 92
(Except for the detection signal of 1). In this embodiment, N = 13. In the RAM 55,
The addresses of the switch timers are arranged in the same order as the bit arrangement order of the input ports (from the top to the bottom shown in FIG. 13).

【0169】図23は、タイマ割込処理におけるステッ
プS21のスイッチ入力処理の処理例を示すフローチャ
ートである。タイマ割込処理において実行されるため、
本例では2ms毎にスイッチ入力処理が実行される。ス
イッチ入力処理において、CPU56は、まず、入力ポ
ート0に入力されているデータを入力する(ステップS
101)。次いで、処理数として「8」を設定し(ステ
ップS102)、入賞口スイッチ33aのためのスイッ
チタイマのアドレスをポインタにセットする(ステップ
S103)。そして、スイッチチェック処理サブルーチ
ンをコールする(ステップS104)。
FIG. 23 is a flow chart showing a processing example of the switch input processing of step S21 in the timer interrupt processing. Since it is executed in the timer interrupt process,
In this example, the switch input process is executed every 2 ms. In the switch input process, the CPU 56 first inputs the data input to the input port 0 (step S).
101). Next, "8" is set as the number of processes (step S102), and the address of the switch timer for the winning opening switch 33a is set in the pointer (step S103). Then, the switch check processing subroutine is called (step S104).

【0170】図24は、スイッチチェック処理サブルー
チンを示すフローチャートである。スイッチチェック処
理サブルーチンにおいて、CPU56は、ポート入力デ
ータ、この場合には入力ポート0からの入力データを
「比較値」として設定する(ステップS121)。ま
た、クリアデータ(00)をセットする(ステップS1
22)。そして、ポインタ(スイッチタイマのアドレス
が設定されている)が指すスイッチタイマをロードする
とともに(ステップS123)、比較値を右(上位ビッ
トから下位ビットへの方向)にシフトする(ステップS
124)。比較値には入力ポート0のデータ設定されて
いる。そして、この場合には、入賞口スイッチ33aの
検出信号がキャリーフラグに押し出される。
FIG. 24 is a flow chart showing the switch check processing subroutine. In the switch check processing subroutine, the CPU 56 sets the port input data, in this case, the input data from the input port 0 as the "comparison value" (step S121). In addition, clear data (00) is set (step S1
22). Then, the switch timer pointed to by the pointer (the address of the switch timer is set) is loaded (step S123), and the comparison value is shifted to the right (from the upper bit to the lower bit) (step S).
124). The data of the input port 0 is set as the comparison value. Then, in this case, the detection signal of the winning opening switch 33a is pushed out to the carry flag.

【0171】キャリーフラグの値が「1」であれば(ス
テップS125)、すなわち入賞口スイッチ33aの検
出信号がオン状態であれば、スイッチタイマの値を1加
算する(ステップS127)。加算後の値が0でなけれ
ば加算値をスイッチタイマに戻す(ステップS128,
S129)。加算後の値が0になった場合には加算値を
スイッチタイマに戻さない。すなわち、スイッチタイマ
の値が既に最大値(255)に達している場合には、そ
れよりも値を増やさない。
If the value of the carry flag is "1" (step S125), that is, if the detection signal of the winning opening switch 33a is on, the value of the switch timer is incremented by 1 (step S127). If the value after addition is not 0, the added value is returned to the switch timer (step S128,
S129). When the value after addition becomes 0, the added value is not returned to the switch timer. That is, when the value of the switch timer has already reached the maximum value (255), the value is not increased.

【0172】キャリーフラグの値が「0」であれば、す
なわち入賞口スイッチ33aの検出信号がオフ状態であ
れば、スイッチタイマにクリアデータをセットする(ス
テップS126)。すなわち、スイッチがオフ状態であ
れば、スイッチタイマの値が0に戻る。
If the value of the carry flag is "0", that is, if the detection signal of the winning opening switch 33a is in the off state, clear data is set in the switch timer (step S126). That is, if the switch is in the off state, the value of the switch timer returns to 0.

【0173】その後、CPU56は、ポインタ(スイッ
チタイマのアドレス)を1加算するとともに(ステップ
S130)、処理数を1減算する(ステップS13
1)。処理数が0になっていなければステップS122
に戻る。そして、ステップS122〜S132の処理が
繰り返される。
Thereafter, the CPU 56 adds 1 to the pointer (address of the switch timer) (step S130) and subtracts 1 from the number of processes (step S13).
1). If the number of processes is not 0, step S122
Return to. Then, the processing of steps S122 to S132 is repeated.

【0174】ステップS122〜S132の処理は、処
理数分すなわち8回繰り返され、その間に、入力ポート
0の8ビットに入力されるスイッチの検出信号につい
て、順次、オン状態かオフ状態か否かのチェック処理が
行われ、オン状態であれば、対応するスイッチタイマの
値が1増やされる。
The processing of steps S122 to S132 is repeated for the number of processings, that is, eight times, and during that time, the switch detection signal input to the 8 bits of the input port 0 is sequentially turned on or off. If the check process is performed and the switch is on, the value of the corresponding switch timer is incremented by one.

【0175】CPU56は、スイッチ処理のステップS
105において、入力ポート1に入力されているデータ
を入力する。次いで、処理数として「4」を設定し(ス
テップS106)、賞球カウントスイッチ301Aのた
めのスイッチタイマのアドレスをポインタにセットする
(ステップS107)。そして、スイッチチェック処理
サブルーチンをコールする(ステップS108)。
The CPU 56 executes step S of the switch processing.
At 105, the data input to the input port 1 is input. Next, "4" is set as the number of processes (step S106), and the address of the switch timer for the prize ball count switch 301A is set in the pointer (step S107). Then, the switch check processing subroutine is called (step S108).

【0176】スイッチチェック処理サブルーチンでは、
上述した処理が実行されるので、ステップS122〜S
132の処理が、処理数分すなわち4回繰り返され、そ
の間に、入力ポート1の4ビットに入力されるスイッチ
の検出信号について、順次、オン状態かオフ状態か否か
のチェック処理が行われ、オン状態であれば、対応する
スイッチタイマの値が1増やされる。
In the switch check processing subroutine,
Since the processing described above is executed, steps S122 to S122
The processing of 132 is repeated for the number of processings, that is, four times, and during that time, with respect to the detection signal of the switch input to the 4 bits of the input port 1, the check processing of whether it is in the on state or the off state is performed sequentially. If it is on, the value of the corresponding switch timer is incremented by one.

【0177】なお、この実施の形態では、2ms毎にタ
イマ割込がかかるので、スイッチ入力処理も2msに1
回実行される。従って、対応するスイッチがオン状態で
あれば、スイッチタイマは2ms毎に+1される。
In this embodiment, since the timer interrupt is taken every 2 ms, the switch input processing is also performed every 2 ms.
Will be executed once. Therefore, if the corresponding switch is on, the switch timer is incremented by 1 every 2 ms.

【0178】図25〜図27は、遊技制御処理における
ステップS16oの賞球処理の一例を示すフローチャー
トである。この実施の形態では、賞球処理では、賞球払
出の対象となる入賞口スイッチ33a,39a,29
a,30a、カウントスイッチ23および始動口スイッ
チ14aが確実にオンしたか否か判定されるとともに、
オンしたら賞球個数を示す払出制御コマンドが払出制御
基板37に送出されるように制御し、また、満タンスイ
ッチ48および球切れスイッチ187が確実にオンした
か否か判定されるとともに、オンしたら所定の払出制御
コマンドが払出制御基板37に送出されるように制御す
る等の処理が行われる。各スイッチがオンしているか否
かの判断は、スイッチ状態保存領域の記憶内容にもとづ
いて行われる。なお、スイッチ状態保存領域には、遊技
制御処理において賞球処理の前に実行されているステッ
プS16bのスイッチ状態設定処理にて、スイッチタイ
マの記憶内容がコピーされている。
25 to 27 are flowcharts showing an example of the prize ball process of step S16o in the game control process. In the present embodiment, in the prize ball processing, the winning opening switches 33a, 39a, 29 to which prize balls are paid out.
a, 30a, the count switch 23, and the starting opening switch 14a are determined to be surely turned on, and
When it is turned on, the payout control command indicating the number of prize balls is controlled to be sent to the payout control board 37, and it is determined whether the full tank switch 48 and the out-of-ball switch 187 are surely turned on. Processing such as control so that a predetermined payout control command is sent to the payout control board 37 is performed. The determination as to whether or not each switch is turned on is made based on the stored contents of the switch state saving area. In the switch state storage area, the stored contents of the switch timer are copied in the switch state setting process of step S16b executed before the prize ball process in the game control process.

【0179】賞球処理において、CPU56は、入力判
定値テーブルのオフセットとして「1」を設定し(ステ
ップS150)、スイッチタイマのアドレスのオフセッ
トとして「9」を設定する(ステップS151)。入力
判定値テーブル(図29参照)のオフセット「1」は、
入力判定値テーブルの2番目のデータ「50」を使用す
ることを意味する。また、各スイッチタイマは、図13
に示された入力ポートのビット順と同順に並んでいるの
で、スイッチタイマのアドレスのオフセット「9」は満
タンスイッチ48に対応したスイッチタイマが指定され
ることを意味する。そして、スイッチオンチェックルー
チンがコールされる(ステップS152)。
In the prize ball process, the CPU 56 sets "1" as the offset of the input determination value table (step S150) and "9" as the offset of the switch timer address (step S151). The offset “1” in the input determination value table (see FIG. 29) is
This means that the second data “50” in the input determination value table is used. In addition, each switch timer is shown in FIG.
Since they are arranged in the same order as the bit order of the input ports shown in FIG. 3, the offset "9" of the address of the switch timer means that the switch timer corresponding to the full switch 48 is designated. Then, the switch-on check routine is called (step S152).

【0180】入力判定値テーブルとは、各スイッチにつ
いて、連続何回のオンが検出されたら確かにスイッチが
オンしたと判定するための判定値が設定されているRO
M領域である。入力判定値テーブルの構成例は図29に
示されている。図29に示すように、入力判定値テーブ
ルには、上から順に、すなわちアドレス値が小さい領域
から順に、「2」、「50」、「250」、「30」、
「250」、「1」の判定値が設定されている。また、
スイッチオンチェックルーチンでは、入力判定値テーブ
ルの先頭アドレスとオフセット値とで決まるアドレスに
設定されている判定値と、スイッチタイマの先頭アドレ
スとオフセット値とで決まるスイッチタイマの値(スイ
ッチ状態保存領域に保存されている値である)とが比較
され、一致した場合には、例えばスイッチオンフラグが
セットされる。
The input judgment value table is set with a judgment value for each switch, which is used to judge that the switch is surely turned on when the number of times the switch is continuously turned on is set.
It is the M region. A configuration example of the input determination value table is shown in FIG. As shown in FIG. 29, in the input determination value table, “2”, “50”, “250”, “30”, in order from the top, that is, from the area having the smallest address value.
The determination values of "250" and "1" are set. Also,
In the switch-on check routine, the judgment value set at the address determined by the start address of the input judgment value table and the offset value, and the switch timer value determined by the start address of the switch timer and the offset value (in the switch state save area (A stored value) is compared, and if they match, a switch-on flag is set, for example.

【0181】スイッチオンチェックルーチンの一例が図
29に示されている。スイッチオンチェックルーチンに
おいて、スイッチ状態保存領域に保存されている満タン
スイッチ48に対応するスイッチタイマの値が、満タン
スイッチオン判定値「50」に一致していればスイッチ
オンフラグがセットされるので(ステップS153)、
満タンフラグがセットされる(ステップS154)。な
お、図25には明示されていないが、スイッチ状態保存
領域に保存されている満タンスイッチ48に対応したス
イッチタイマの値が0である場合には、満タンフラグは
リセットされる。
An example of the switch-on check routine is shown in FIG. In the switch-on check routine, the switch-on flag is set if the value of the switch timer corresponding to the full-tank switch 48 stored in the switch state saving area matches the full-tank switch-on determination value “50”. So (step S153),
The full tank flag is set (step S154). Although not shown in FIG. 25, when the value of the switch timer corresponding to the full tank switch 48 stored in the switch state storage area is 0, the full tank flag is reset.

【0182】また、CPU56は、入力判定値テーブル
のオフセットとして「2」を設定し(ステップS15
6)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして
「0A(H)」を設定する(ステップS157)。入力
判定値テーブルのオフセット「2」は、入力判定値テー
ブルの3番目のデータ「250」を使用することを意味
する。また、各スイッチタイマは、図13に示された入
力ポートのビット順と同順に並んでいるので、スイッチ
タイマのアドレスのオフセット「0A(H)」は球切れ
スイッチ187に対応したスイッチタイマ(スイッチ状
態保存領域に保存されているスイッチタイマである)が
指定されることを意味する。そして、スイッチオンチェ
ックルーチンがコールされる(ステップS158)。
Further, the CPU 56 sets "2" as the offset of the input judgment value table (step S15).
6), "0A (H)" is set as the offset of the switch timer address (step S157). The offset “2” in the input determination value table means that the third data “250” in the input determination value table is used. Further, since the switch timers are arranged in the same order as the bit order of the input ports shown in FIG. 13, the offset “0A (H)” of the address of the switch timer corresponds to the switch timer (switch (Which is a switch timer stored in the state storage area) is specified. Then, the switch-on check routine is called (step S158).

【0183】スイッチオンチェックルーチンにおいて、
スイッチ状態保存領域に保存されている球切れスイッチ
187に対応するスイッチタイマの値が、球切れスイッ
チオン判定値「250」に一致していれば、スイッチオ
ンフラグがセットされるので(ステップS159)、球
切れフラグがセットされる(ステップS160)。な
お、図25には明示されていないが、球切れスイッチ1
87に対応したスイッチオフタイマが用意され、スイッ
チ状態保存領域に保存されているそのスイッチオフタイ
マの値が30である場合には、球切れフラグはリセット
される。
In the switch-on check routine,
If the value of the switch timer corresponding to the out-of-ball switch 187 stored in the switch state storage area matches the out-of-ball switch-on determination value "250", the switch-on flag is set (step S159). The out-of-ball flag is set (step S160). In addition, although not clearly shown in FIG.
A switch-off timer corresponding to 87 is prepared, and when the value of the switch-off timer stored in the switch state storage area is 30, the out-of-ball flag is reset.

【0184】そして、CPU56は、払出停止状態であ
るか否か確認する(ステップS201)。払出停止状態
は、払出制御基板37に対して払出を停止すべき状態で
あることを指示する払出制御コマンドである払出停止状
態指定コマンドを送出した後の状態であり、具体的に
は、作業領域における払出停止フラグがセットされてい
る状態である。払出停止状態でなければ、上述した球切
れ状態フラグまたは満タンフラグがオンになったか否か
を確認する(ステップS202)。
Then, the CPU 56 confirms whether or not the dispensing is stopped (step S201). The payout stop state is a state after a payout stop state designating command, which is a payout control command for instructing the payout control board 37 to be in a state where the payout should be stopped, specifically, the work area. The payout stop flag in is set. If it is not in the payout stop state, it is confirmed whether the out-of-ball state flag or the full tank flag is turned on (step S202).

【0185】いずれかがオン状態に変化したときには、
払出停止状態フラグをセットするとともに(ステップS
203)、払出停止状態指定コマンドに関するコマンド
送信テーブルをセットし(ステップS204)、コマン
ドセット処理をコールする(ステップS205)。ステ
ップS204では、払出停止状態指定コマンドの払出制
御コマンドが格納されているコマンド送信テーブル(R
OM)の先頭アドレスが、コマンド送信テーブルのアド
レスとして設定される。払出停止状態指定コマンドに関
するコマンド送信テーブルには、後述するINTデー
タ、払出制御コマンドの1バイト目のデータ、および払
出制御コマンドの2バイト目のデータが設定されてい
る。なお、ステップS202において、いずれか一方の
フラグが既にオン状態であったときに他方のフラグがオ
ン状態になったときには、ステップS203〜ステップ
S205の処理は行われない。
When any of them changes to the ON state,
The payout stop state flag is set (step S
203), the command transmission table relating to the payout stop state designation command is set (step S204), and the command setting process is called (step S205). In step S204, a command transmission table (R
The start address of OM) is set as the address of the command transmission table. In the command transmission table relating to the payout stop state designation command, the INT data, the first byte of the payout control command, and the second byte of the payout control command, which will be described later, are set. In addition, in step S202, when one of the flags is already in the on state and the other flag is in the on state, the processes of steps S203 to S205 are not performed.

【0186】また、払出停止状態であれば、球切れ状態
フラグおよび満タンフラグがともにオフ状態になったか
否かを確認する(ステップS206)。ともにオフ状態
となったとき(後述する解除条件が成立したとき)に
は、払出停止フラグをリセットするとともに(ステップ
S207)、払出可能状態指定コマンドに関するコマン
ド送信テーブルをセットし(ステップS208)、コマ
ンドセット処理をコールする(ステップS209)。ス
テップS208では、払出可能状態指定コマンドの払出
制御コマンドが格納されているコマンド送信テーブル
(ROM)の先頭アドレスが、コマンド送信テーブルの
アドレスとして設定される。払出可能状態指定コマンド
に関するコマンド送信テーブルには、後述するINTデ
ータ、払出制御コマンドの1バイト目のデータ、および
払出制御コマンドの2バイト目のデータが設定されてい
る。
If the payout is stopped, it is confirmed whether the out-of-ball flag and the full tank flag are both turned off (step S206). When both are in the off state (when the release condition described later is satisfied), the payout stop flag is reset (step S207), and the command transmission table regarding the payable state designation command is set (step S208). The set process is called (step S209). In step S208, the start address of the command transmission table (ROM) in which the payout control command of the payable state designation command is stored is set as the address of the command transmission table. In the command transmission table related to the payable state designation command, INT data, which will be described later, data of the first byte of the payout control command, and data of the second byte of the payout control command are set.

【0187】なお、解除条件は、払出停止状態を解除す
るための条件であり、払出停止状態を維持する必要がな
くなったときに成立する条件である。本例では、解除条
件は、払出停止状態とされているときに、余剰球受皿4
が満タン状態でなく、かつ、球切れ状態でもない状態と
なったこととされている。
The cancellation condition is a condition for canceling the dispensing stop state, and is a condition that is satisfied when it is no longer necessary to maintain the dispensing stop state. In this example, the cancellation condition is that the surplus ball receiving tray 4 is used when the dispensing stop state is set.
Is said to have become neither full nor full of balls.

【0188】さらに、CPU56は、入力判定値テーブ
ルのオフセットとして「0」を設定し(ステップS22
1)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして
「0」を設定する(ステップS222)。入力判定値テ
ーブルのオフセット「0」は、入力判定値テーブルの最
初のデータを使用することを意味する。また、各スイッ
チタイマは、図13に示された入力ポートのビット順と
同順に並んでいるので、スイッチタイマのアドレスのオ
フセット「0」は入賞口スイッチ33aに対応したスイ
ッチタイマが指定されることを意味する。また、繰り返
し数として「4」をセットする(ステップS223)。
そして、スイッチオンチェックルーチンがコールされる
(ステップS224)。
Further, the CPU 56 sets "0" as the offset of the input judgment value table (step S22).
1), "0" is set as the offset of the switch timer address (step S222). The offset “0” in the input determination value table means that the first data in the input determination value table is used. Further, since the switch timers are arranged in the same order as the bit order of the input ports shown in FIG. 13, the switch timer address offset “0” specifies the switch timer corresponding to the winning opening switch 33a. Means Also, "4" is set as the number of repetitions (step S223).
Then, the switch-on check routine is called (step S224).

【0189】スイッチオンチェックルーチンにおいて、
CPU56は、入力判定値テーブル(図29参照)の先
頭アドレスを設定する(ステップS281)。そして、
そのアドレスにオフセットを加算し(ステップS28
2)、加算後のアドレスからスイッチオン判定値をロー
ドする(ステップS283)。
In the switch-on check routine,
The CPU 56 sets the start address of the input determination value table (see FIG. 29) (step S281). And
An offset is added to the address (step S28
2) The switch-on determination value is loaded from the added address (step S283).

【0190】次いで、CPU56は、スイッチタイマの
先頭アドレスを設定し(ステップS284)、そのアド
レスにオフセットを加算する(ステップS285)。オ
フセットを加算すると、加算後のアドレスから、スイッ
チ状態保存領域に保存されているスイッチタイマの値を
ロードする(ステップS286)。各スイッチタイマ
は、図13に示された入力ポートのビット順と同順に並
んでいるので、スイッチ状態保存領域に保存されている
スイッチタイマの値のうち、スイッチに対応したスイッ
チタイマの値がロードされる。
Next, the CPU 56 sets the start address of the switch timer (step S284) and adds an offset to the address (step S285). When the offset is added, the value of the switch timer stored in the switch state storage area is loaded from the address after the addition (step S286). Since the switch timers are arranged in the same order as the bit order of the input ports shown in FIG. 13, the value of the switch timer corresponding to the switch among the switch timer values stored in the switch state saving area is loaded. To be done.

【0191】そして、CPU56は、ロードしたスイッ
チタイマの値とスイッチオン判定値とを比較する(ステ
ップS287)。それらが一致すれば、スイッチオンフ
ラグをセットする(ステップ128)。
Then, the CPU 56 compares the loaded switch timer value with the switch-on determination value (step S287). If they match, the switch-on flag is set (step 128).

【0192】この場合には、スイッチオンチェックルー
チンにおいて、スイッチ状態保存領域に保存されている
入賞口スイッチ33aに対応するスイッチタイマの値
が、スイッチオン判定値「2」に一致していればスイッ
チオンフラグがセットされる(ステップS225)。そ
して、スイッチチェックオンルーチンは、スイッチタイ
マのアドレスのオフセットが更新されつつ(ステップS
230)、最初に設定された繰り返し数分だけ実行され
るので(ステップS228,S229)、結局、入賞口
スイッチ33a,39a,29a,30aについて、ス
イッチ状態保存領域に保存されている対応するスイッチ
タイマの値が、スイッチオン判定値「2」と比較される
ことになる。
In this case, in the switch-on check routine, if the value of the switch timer corresponding to the winning port switch 33a stored in the switch state storage area matches the switch-on determination value "2", the switch is switched. The on flag is set (step S225). Then, the switch check-on routine updates the address offset of the switch timer (step S
230), since it is executed by the number of repetitions initially set (steps S228, S229), eventually, the corresponding switch timers stored in the switch state storage area for the winning opening switches 33a, 39a, 29a, 30a. Is compared with the switch-on determination value “2”.

【0193】スイッチオンフラグがセットされたら、払
い出すべき賞球個数としての「10」をリングバッファ
に設定する(ステップS226)。そして、総賞球数格
納バッファの格納値に10を加算する(ステップS22
7)。なお、リングバッファにデータを書き込んだとき
には、書込ポインタをインクリメントし、リングバッフ
ァの最後の領域にデータを書き込まれたときには、書込
ポインタを、リングバッファの最初の領域を指すように
更新する。
When the switch-on flag is set, "10" as the number of prize balls to be paid out is set in the ring buffer (step S226). Then, 10 is added to the value stored in the total prize ball number storage buffer (step S22).
7). When data is written in the ring buffer, the write pointer is incremented, and when data is written in the last area of the ring buffer, the write pointer is updated to point to the first area of the ring buffer.

【0194】総賞球数格納バッファは、払出制御手段に
対して指示した賞球個数の累積値(ただし、払い出しが
なされると減算される)が格納されるバッファであり、
バックアップRAMに形成されている。なお、この実施
の形態では、リングバッファにデータを書き込んだ時点
で総賞球数格納バッファの格納値に対する加算処理が行
われるが、払い出すべき賞球個数を指示する払出制御コ
マンドを出力ポートに出力した時点で総賞球数格納バッ
ファの格納値に対する、出力する払出制御コマンドに対
応した賞球数の加算処理を行ってもよい。
The total prize ball number storage buffer is a buffer for storing the cumulative value of the prize ball numbers instructed to the payout control means (however, the value is subtracted when payout is made).
It is formed in the backup RAM. In this embodiment, when the data is written in the ring buffer, addition processing is performed on the stored value of the total prize ball number storage buffer, but a payout control command for instructing the number of prize balls to be paid out is output to the output port. At the time of output, addition processing of the number of prize balls corresponding to the payout control command to be output may be performed on the stored value of the total prize ball storage buffer.

【0195】次に、CPU56は、入力判定値テーブル
のオフセットとして「0」を設定し(ステップS23
1)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして
「5」を設定する(ステップS232)。入力判定値テ
ーブルのオフセット「0」は、入力判定値テーブルの最
初のデータを使用することを意味する。また、各スイッ
チタイマは、図13に示された入力ポートのビット順と
同順に並んでいるので、スイッチタイマのアドレスのオ
フセット「5」は始動口スイッチ14aに対応したスイ
ッチタイマが指定されることを意味する。そして、スイ
ッチオンチェックルーチンがコールされる(ステップS
233)。
Next, the CPU 56 sets "0" as the offset of the input judgment value table (step S23).
1), "5" is set as the offset of the switch timer address (step S232). The offset “0” in the input determination value table means that the first data in the input determination value table is used. Further, since the switch timers are arranged in the same order as the bit order of the input ports shown in FIG. 13, the offset "5" of the address of the switch timer specifies the switch timer corresponding to the starting port switch 14a. Means Then, the switch-on check routine is called (step S
233).

【0196】スイッチオンチェックルーチンにおいて、
スイッチ状態保存領域に保存されている始動口スイッチ
14aに対応するスイッチタイマの値が、スイッチオン
判定値「2」に一致していれば、スイッチオンフラグが
セットされる(ステップS234)。スイッチオンフラ
グがセットされたら、払い出すべき賞球個数としての
「6」をリングバッファに設定する(ステップS23
5)。また、総賞球数格納バッファの格納値に6を加算
する(ステップS236)。
In the switch-on check routine,
If the value of the switch timer corresponding to the starting port switch 14a stored in the switch state storage area matches the switch-on determination value "2", the switch-on flag is set (step S234). When the switch-on flag is set, "6" as the number of prize balls to be paid out is set in the ring buffer (step S23).
5). Further, 6 is added to the value stored in the total prize ball storage buffer (step S236).

【0197】次いで、CPU56は、入力判定値テーブ
ルのオフセットとして「0」を設定し(ステップS24
1)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして
「6」を設定する(ステップS242)。入力判定値テ
ーブルのオフセット「0」は、入力判定値テーブルの最
初のデータを使用することを意味する。また、各スイッ
チタイマは、図13に示された入力ポートのビット順と
同順に並んでいるので、スイッチタイマのアドレスのオ
フセット「6」はカウントスイッチ23に対応したスイ
ッチタイマが指定されることを意味する。そして、スイ
ッチオンチェックルーチンがコールされる(ステップS
243)。
Next, the CPU 56 sets "0" as the offset of the input determination value table (step S24).
1), "6" is set as the offset of the switch timer address (step S242). The offset “0” in the input determination value table means that the first data in the input determination value table is used. Further, since the switch timers are arranged in the same order as the bit order of the input ports shown in FIG. 13, the offset “6” of the switch timer address indicates that the switch timer corresponding to the count switch 23 is designated. means. Then, the switch-on check routine is called (step S
243).

【0198】スイッチオンチェックルーチンにおいて、
スイッチ状態保存領域に保存されているカウントスイッ
チ23に対応するスイッチタイマの値が、スイッチオン
判定値「2」に一致していれば、スイッチオンフラグが
セットされる(ステップS244)。スイッチオンフラ
グがセットされたら、払い出すべき賞球個数としての
「15」をリングバッファに設定する(ステップS24
5)。また、総賞球数格納バッファの格納値に15を加
算する(ステップS246)。
In the switch-on check routine,
If the value of the switch timer corresponding to the count switch 23 stored in the switch state storage area matches the switch-on determination value “2”, the switch-on flag is set (step S244). When the switch-on flag is set, "15" as the number of prize balls to be paid out is set in the ring buffer (step S24).
5). In addition, 15 is added to the value stored in the total prize ball storage buffer (step S246).

【0199】そして、リングバッファにデータが存在す
る場合には(ステップS247)、読出ポインタが指す
リングバッファの内容を送信バッファにセットするとと
もに(ステップS248)、読出ポインタの値を更新
(リングバッファの次の領域を指すように更新)し(ス
テップS249)、賞球個数に関するコマンド送信テー
ブルをセットし(ステップS250)、コマンドセット
処理をコールする(ステップS251)。コマンドセッ
ト処理の動作については後で詳しく説明する。
If data exists in the ring buffer (step S247), the contents of the ring buffer pointed to by the read pointer are set in the transmission buffer (step S248), and the value of the read pointer is updated (in the ring buffer). It is updated to point to the next area (step S249), the command transmission table regarding the number of prize balls is set (step S250), and the command setting process is called (step S251). The operation of the command set process will be described later in detail.

【0200】ステップS250では、賞球個数に関する
払出制御コマンドが格納されているコマンド送信テーブ
ル(ROM)の先頭アドレスが、コマンド送信テーブル
のアドレスとして設定される。賞球個数に関するコマン
ド送信テーブルには、後述するINTデータ(01
(H))、払出制御コマンドの1バイト目のデータ(F
0(H))、および払出制御コマンドの2バイト目のデ
ータが設定されている。ただし、2バイト目のデータと
して「80(H)」が設定されている。
In step S250, the start address of the command transmission table (ROM) in which the payout control command relating to the number of prize balls is stored is set as the address of the command transmission table. The command transmission table relating to the number of prize balls includes INT data (01
(H)), the first byte of the payout control command (F
0 (H)), and the data of the second byte of the payout control command are set. However, "80 (H)" is set as the second byte of data.

【0201】以上のように、遊技制御手段から払出制御
基板37に賞球個数を指示する払出制御コマンドを出力
しようとするときに、賞球個数に関するコマンド送信テ
ーブルのアドレス設定と送信バッファの設定とが行われ
る。そして、コマンドセット処理によって、賞球個数に
関するコマンド送信テーブルと送信バッファの設定内容
とにもとづいて払出制御コマンドが払出制御基板37に
送出される。なお、ステップS247において、書込ポ
インタと読出ポインタとの差によってデータがあるか否
か確認することができるが、リングバッファ内の未処理
のデータ個数を示すカウンタを設け、カウント値によっ
てデータがあるか否か確認するようにしてもよい。
As described above, when the payout control command for instructing the number of prize balls is output from the game control means to the payout control board 37, the address setting of the command transmission table regarding the number of prize balls and the setting of the transmission buffer are performed. Is done. Then, by the command setting process, the payout control command is sent to the payout control board 37 based on the command transmission table regarding the number of prize balls and the setting contents of the transmission buffer. In step S247, it is possible to confirm whether or not there is data by the difference between the write pointer and the read pointer. However, a counter indicating the number of unprocessed data in the ring buffer is provided, and the data is present according to the count value. You may confirm whether or not.

【0202】そして、総賞球数格納バッファの内容が0
でない場合、すなわち、まだ賞球残がある場合には、C
PU56は、賞球払出中フラグをオンする(ステップS
252,S253)。
Then, the content of the total prize ball number storage buffer is 0.
If not, that is, if there is still a prize ball left, C
The PU 56 turns on the prize ball payout flag (step S
252, S253).

【0203】また、CPU56は、賞球払出中フラグが
オンしているときには(ステップS254)、球払出装
置97から実際に払い出された賞球個数を監視して総賞
球数格納バッファの格納値を減算する賞球個数減算処理
を行う(ステップS255)。なお、賞球払出中フラグ
がオンからオフに変化したときには、ランプ制御基板3
5に対して、賞球ランプ51の点灯を指示するランプ制
御コマンドが送出される。
When the prize ball payout flag is on (step S254), the CPU 56 monitors the number of prize balls actually paid out from the ball payout device 97 and stores the total prize ball number storage buffer. The number of prize balls subtraction processing for subtracting the value is performed (step S255). When the prize-ball paying-out flag changes from on to off, the lamp control board 3
5, a lamp control command for instructing lighting of the prize ball lamp 51 is transmitted.

【0204】なお、払出制御手段は、払出停止状態指定
コマンドを受信すると、賞球としての球払出と球貸しと
しての球払出とをともに停止させる。また、払出可能状
態指定コマンドを受信すると、賞球としての球払出と球
貸しとしての球払出とを、ともに可能な状態とする。し
かし、遊技制御手段から払出制御手段に対して、賞球と
しての球払出を停止または再開させる払出制御コマンド
と、球貸しとしての球払出を停止または再開させる払出
制御コマンドとを、別の制御コマンドとして送信するよ
うにしてもよい。
Upon receipt of the payout stop state designation command, the payout control means stops both the ball payout as a prize ball and the ball payout as a ball lend. When the payable state designation command is received, both the ball payout as a prize ball and the ball payout as a ball lend are made possible. However, from the game control means to the payout control means, a payout control command for stopping or restarting ball payout as a prize ball and a payout control command for stopping or restarting ball payout as a ball lending are different control commands. You may make it transmit as.

【0205】また、この実施の形態では、払出停止中で
あっても(ステップS201,S206)、ステップS
221〜S251の処理が実行される。すなわち、遊技
制御手段は、払出停止状態であっても、賞球個数を指示
するための払出制御コマンドを送出することができる。
すなわち、賞球個数を指示するためのコマンドが、払出
停止状態であっても払出制御手段に伝達され、払出停止
状態が解除されたときに、早めに賞球払出を開始するこ
とができる。また、遊技制御手段において、払出停止状
態における入賞にもとづく賞球個数を記憶するための大
きな記憶領域は必要とされない。
In addition, in this embodiment, even when the payout is stopped (steps S201 and S206), the step S
The processing of 221 to S251 is executed. That is, the game control means can send a payout control command for instructing the number of prize balls even in the payout stopped state.
That is, the command for instructing the number of prize balls is transmitted to the payout control means even in the payout stop state, and when the payout stop state is released, the prize ball payout can be started earlier. Further, the game control means does not require a large storage area for storing the number of prize balls based on the winning in the payout stop state.

【0206】さらに、この実施の形態では、遊技媒体の
払出状況とは無関係に、ステップS221〜S251の
処理が実行される。すなわち、遊技制御手段は、前回ま
でに指定した賞球個数の払い出しが完了しているか否か
に関わらず、新たな賞球個数を指示するための払出制御
コマンドを送信することができる。よって、遊技制御手
段の払い出しに関する処理負担を軽減させることができ
るとともに、賞球の払出処理を迅速に行うことができ
る。
Further, in this embodiment, the processing of steps S221 to S251 is executed regardless of the payout status of the game medium. That is, the game control means can send a payout control command for instructing a new prize ball number, regardless of whether or not the specified number of prize balls has been paid out up to the previous time. Therefore, it is possible to reduce the processing load related to the payout of the game control means, and to quickly perform the prize ball payout processing.

【0207】図30は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図30に示す特別図柄プロセス処理は、図16
のフローチャートにおけるステップS16iの具体的な
処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行
う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)
を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜
S309のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイ
マは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時
間を設定するためのタイマである。本例では、タイマ状
態保存領域に保存されている汎用タイマの値にもとづい
て時間を計測(例えば、後述する図34および図35と
同様の処理を行うことで行う)し、特別図柄の変動時間
を短縮するか否かを判定する。
FIG. 30 is a flow chart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56. The special symbol process processing shown in FIG. 30 is shown in FIG.
This is a specific process of step S16i in the flowchart of FIG. CPU56, when performing the special symbol process processing, fluctuation reduction timer subtraction processing (step S310)
After performing step S300-
Any one of S309 is performed. The fluctuation reduction timer is a timer for setting the fluctuation time when the fluctuation time of the special symbol is shortened. In this example, the time is measured based on the value of the general-purpose timer stored in the timer state storage area (for example, by performing the same processing as in FIG. 34 and FIG. 35 described later), and the variation time of the special symbol. Is to be shortened.

【0208】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ1
4aがオンするのを待つ。始動口スイッチ14aがオン
すると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞
記憶数を+1するとともに大当り決定用乱数等を抽出す
る。
Special symbol fluctuation waiting processing (step S30
0): A winning ball is won in the starting winning opening 14 and the starting opening switch 1
Wait for 4a to turn on. When the starting opening switch 14a is turned on, if the number of memory for winning the winning prize is not full, the number of memory for winning the winning prize is incremented by 1 and a random number for jackpot determination and the like are extracted.

【0209】特別図柄判定処理(ステップS301):
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りと
するかはずれとするか決定する。
Special symbol determination processing (step S301):
When the variable display of the special symbols can be started, the number of memory for winning the winning start is confirmed. If the number of memory for winning a prize is not 0,
Depending on the value of the extracted big hit determination random number, it is decided whether to make a big hit or not.

【0210】停止図柄設定処理(ステップS302):
左右中図柄の停止図柄を決定する。
Stop symbol setting process (step S302):
The stop symbol of the left and right middle symbols is determined.

【0211】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):左右中の停止図柄の組み合わせにもとづいてリー
チ動作するか否か決定するとともに、リーチとすること
に決定した場合には、変動パターン決定用乱数の値に応
じてリーチ時の変動期間を決定する。
Reach operation setting process (step S30)
3): It is determined whether or not the reach operation is performed based on the combination of the stop symbols in the left and right, and when the reach is determined, the reach variation period is determined according to the value of the variation pattern determination random number. decide.

【0212】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示装置9において全図柄が変動開始される
ように制御する。このとき、図柄制御基板80に対し
て、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが
送信される。また、本例では、変動時間タイマの設定が
なされる。変動時間タイマは、特別図柄の変動の終了時
間を設定するためのタイマである。処理を終えると、内
部状態(プロセスフラグ)をステップS305に移行す
るように更新する。
All symbol variation start processing (step S30
4): The variable display device 9 is controlled so that all the symbols start changing. At this time, to the symbol control board 80, the left and right middle final stop symbols and the information instructing the variation mode are transmitted. Further, in this example, the variable time timer is set. The fluctuation time timer is a timer for setting the ending time of the fluctuation of the special symbol. When the processing is completed, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S305.

【0213】全図柄停止待ち処理(ステップS30
5):所定時間(ステップS304にて設定された変動
時間タイマで示された時間。なお、ステップS310に
て、変動時間を短縮することが決定されている場合には
その決定が反映された時間となる。)が経過すると、可
変表示装置9において表示される全図柄が停止される。
そして、大当り遊技状態に移行する場合には、内部状態
(プロセスフラグ)をステップS306に移行するよう
に更新する。そうでない場合には、内部状態をステップ
S300に移行するように更新する。
All symbol stop waiting processing (step S30
5): Predetermined time (time indicated by the fluctuation time timer set in step S304. If it is determined in step S310 that the fluctuation time is to be shortened, the time that the decision is reflected is reflected. When) is passed, all the symbols displayed on the variable display device 9 are stopped.
Then, when shifting to the big hit gaming state, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S306. If not, the internal state is updated to shift to step S300.

【0214】大入賞口開放開始処理(ステップS30
6):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセス
タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定
し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)
のセットを行う。処理を終えると、内部状態(プロセス
フラグ)をステップS307に移行するように更新す
る。
Special winning opening opening processing (step S30
6): Start the control for opening the special winning opening. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. In addition, the process timer sets the execution time of the process during opening of the special winning opening, and the big hit flag (a flag indicating that the big hit is in progress)
Set. When the processing is completed, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S307.

【0215】大入賞口開放中処理(ステップS30
7):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
を図柄制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の
閉成条件が成立したら、内部状態をステップS308に
移行するように更新する。
Processing during opening of the special winning opening (step S30
7): The control for sending the display control command data of the special winning opening round display to the symbol control board 80, the processing for confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening, etc. are performed. When the final closing condition for the special winning opening is satisfied, the internal state is updated so as to shift to step S308.

【0216】特定領域有効時間処理(ステップS30
8):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、内部状態をステップS306に移
行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当
り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全
てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS
309に移行するように更新する。
Specific area effective time processing (step S30
8): The presence or absence of passage of the V winning switch 22 is monitored, and the processing for confirming the establishment of the jackpot gaming state continuation condition is performed. When the conditions for continuation of the jackpot gaming state are satisfied, and there are still remaining rounds, the internal state is updated so as to shift to step S306. If the jackpot gaming state continuation condition is not satisfied within a predetermined effective time, or if all the rounds are finished, the internal state is set to step S.
Update to move to 309.

【0217】大当り終了処理(ステップS309):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステッ
プS300に移行するように更新する。
Big hit end processing (step S309): Display for notifying the player that the big hit game state has ended. When the display ends, the internal state is updated so as to shift to step S300.

【0218】図31は打球が始動入賞口14に入賞した
ことを判定する処理を示すフローチャートである。打球
が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞する
と、始動口スイッチ14aがオンする。例えば、特別図
柄プロセス処理のステップS300の特別図柄変動待ち
処理において、図31に示すように、CPU56は、ス
イッチ回路58を介して始動口スイッチ14aがオンし
たことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶
数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ス
テップS42)。なお、始動口スイッチ14aがオンし
たか否かは、ステップS231〜ステップS233にて
説明したように、スイッチ状態保存領域に保存されてい
る始動口スイッチ14aの状態に関する情報と、入力判
定値テーブル(図29参照)に設定されている始動口ス
イッチ14aに対応する判定値とにもとづいて判断され
る。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞
記憶数を1増やし(ステップS43)、上述したステッ
プS16cのカウンタ状態設定処理にてカウンタ状態保
存領域に保存されている大当り判定用乱数等の各乱数の
値を抽出する。そして、それらを始動入賞記憶数の値に
対応した乱数値格納エリアに格納する(ステップS4
4)。なお、始動入賞記憶数が4に達している場合に
は、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわ
ち、この実施の形態では、最大4個の始動入賞口14に
入賞した打球数が記憶可能である。さらに、本例では、
表示図柄の可変表示が開始できる状態(表示図柄の可変
表示処理が実行されていない状態)でなければ(ステッ
プS45のN)、ステップS43にて加算されたあとの
始動入賞記憶数を保留数記憶エリアに記憶するとともに
(ステップS46)、始動記憶表示器18の該当する保
留ランプを点灯させるためのランプ制御コマンドの送信
設定を行う(ステップS47)。なお、保留数記憶エリ
アは、例えばRAM55の所定の領域に設けられてい
る。
FIG. 31 is a flow chart showing the processing for determining that the hit ball has won the starting winning opening 14. When the ball hits the starting winning opening 14 provided on the game board 6, the starting opening switch 14a is turned on. For example, in the special symbol variation waiting process of step S300 of the special symbol process process, as shown in FIG. 31, the CPU 56 determines that the starting opening switch 14a is turned on via the switch circuit 58 (step S41), and starts. It is confirmed whether or not the winning award memory number has reached the maximum value of 4 (step S42). As described in steps S231 to S233, it is determined whether or not the starting opening switch 14a is turned on, the information regarding the state of the starting opening switch 14a stored in the switch state saving area, and the input determination value table ( The determination is made based on the determination value corresponding to the starting port switch 14a set to (see FIG. 29). If the number of memory of winning a prize for winning does not reach 4, the number of memory of starting award winning is increased by 1 (step S43), and the random number for jackpot determination stored in the counter state saving area in the counter state setting process of step S16c described above Extract the value of each random number. Then, they are stored in the random value storage area corresponding to the value of the number of memory for winning the winning prize (step S4).
4). It should be noted that if the number of memory for winning a prize for winning has reached 4, the process for increasing the number of memory for starting a prize is not performed. That is, in this embodiment, it is possible to store the number of hit balls that are won in the maximum of four starting winning openings 14. Furthermore, in this example,
If the variable display of the display symbol can not be started (the state in which the variable display process of the display symbol is not executed) (N of step S45), the number of starting winning prizes stored after the addition in step S43 is stored as a reserved number. The area is stored (step S46), and the transmission setting of the lamp control command for turning on the corresponding holding lamp of the start storage indicator 18 is set (step S47). The reserved number storage area is provided in a predetermined area of the RAM 55, for example.

【0219】CPU56は、ステップS26の特別図柄
プロセス処理において、図32に示すように始動入賞記
憶数の値を確認する(ステップS30)。始動入賞記憶
数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数
値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに
(ステップS31)、始動入賞記憶数の値を1減らし、
かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップ
S32)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,
3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている
各値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納
エリアに格納する。次いで、CPU56は、保留数記憶
エリアに保存されている始動入賞記憶数と、ステップS
53にて減算された現在の始動入賞記憶数とを比較し、
値が異なっている場合(現在の始動入賞記憶数の方が1
小さい場合)には始動記憶表示器18の該当する保留ラ
ンプを消灯させるためのランプ制御コマンドの送信設定
を行うとともに、現在の始動入賞記憶数を保留数記憶エ
リアに記憶する処理を行う(ステップS33)。このよ
うに、表示図柄の可変表示が開始できる状態であれば始
動記憶表示器18の保留ランプを点灯する処理を実行せ
ず、保留数記憶エリアの記憶値を用いて始動記憶表示器
18の保留ランプを消灯するか否か決定する構成として
いるので、始動検出がなされたあとすぐにその始動検出
にもとづく表示図柄の可変表示がなされる場合には、当
該始動検出によって始動記憶表示器18の保留ランプを
点灯/消灯する処理が実行されないので、始動記憶表示
器18の保留ランプが一瞬だけ点灯することを防止する
ことができる。なお、上述した図31および図32の処
理は、1つの共通したモジュール(この場合、ステップ
S45にて「Y」と判断された場合にステップS30の
処理に移行する構成とすればよい。)にて実行されるこ
とが望ましい。
In the special symbol process processing of step S26, the CPU 56 confirms the value of the number of stored winning awards as shown in FIG. 32 (step S30). If the number of memory of winning prizes for starting is not 0, the value stored in the random number storage area corresponding to the number of memory of winning prizes for starting = 1 is read (step S31), and the value of the number of memory of winning prizes for starting is decreased by 1,
At the same time, the value in each random value storage area is shifted (step S32). That is, the number of memory for winning a prize for start = n (n = 2,
Each value stored in the random number value storage area corresponding to (3, 4) is stored in the random number value storage area corresponding to the number of memory for winning start winnings = n-1. Next, the CPU 56 sets the number of stored winning awards stored in the reserved number storage area and the step S
Comparing with the current number of starting prize winning memory subtracted in 53,
If the values are different (the number of memory for the current starting winning prize is 1
In the case of (small), the transmission setting of the lamp control command for turning off the corresponding holding lamp of the starting storage indicator 18 is performed, and the processing for storing the current starting winning prize storage number in the holding number storage area is performed (step S33). ). In this way, if the variable display of the display symbol can be started, the process of turning on the hold lamp of the start memory indicator 18 is not executed, and the hold value of the start memory indicator 18 is held using the stored value in the hold number storage area. Since it is configured to determine whether or not to turn off the lamp, when the variable display of the display symbol based on the start detection is made immediately after the start detection is made, the start storage indicator 18 is held by the start detection. Since the process of turning on / off the lamp is not executed, it is possible to prevent the holding lamp of the start memory indicator 18 from turning on for a moment. Note that the above-described processing of FIGS. 31 and 32 is performed by one common module (in this case, if it is determined as “Y” in step S45, the process proceeds to step S30). It is desirable to be carried out.

【0220】そして、CPU56は、ステップS31で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステッ
プS34)。ここでは、大当り判定用乱数は0〜299
の範囲の値をとることにする。図33に示すように、低
確率時には例えばその値が「3」である場合に「大当
り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」
と決定する。高確率時には例えばその値が「3」,
「7」,「79」,「103」,「107」のいずれか
である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である
場合には「はずれ」と決定する。
Then, the CPU 56 determines the hit / miss based on the value read in step S31, that is, the value of the extracted random number for big hit determination (step S34). Here, the big hit determination random number is 0 to 299.
The value in the range of is decided. As shown in FIG. 33, when the probability is low, for example, when the value is “3”, it is determined as “big hit”, and when it is any other value, “out”
To decide. When the probability is high, for example, the value is “3”,
If it is any one of "7", "79", "103", and "107", it is determined as "big hit", and if it is any other value, it is determined as "outlier".

【0221】大当りと判定されたときには、大当り図柄
決定用乱数(ランダム3)を抽出しその値に従って大当
り図柄を決定する(ステップS35)。この実施の形態
では、抽出されたランダム3の値に応じた大当り図柄テ
ーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図
柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種
類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左右
中の図柄番号が設定されている。また、ステップS31
で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン
決定用乱数(ランダム4)の値にもとづいて図柄の変動
パターンを決定する(ステップS56)。
When it is determined that the big hit, the big hit symbol determination random number (random 3) is extracted and the big hit symbol is determined according to the value (step S35). In this embodiment, each symbol of the symbol numbers set in the jackpot symbol table according to the value of the extracted random 3 is determined as the jackpot symbol. In the big hit symbol table, symbol numbers in the left and right corresponding to each of a combination of a plurality of kinds of big hit symbols are set. In addition, step S31
The variation pattern of the symbol is determined based on the value read in step 1, that is, the value of the extracted variation pattern random number (random 4) (step S56).

【0222】はずれと判定された場合には、CPU56
は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この
実施の形態では、ステップS31で読み出した値、すな
わち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄
を決定する(ステップS37)。また、ランダム2−2
の値に従って中図柄を決定する(ステップS38)。そ
して、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する
(ステップS39)。ここで、決定された中図柄が左右
図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に
1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄とし
て、大当り図柄と一致しないようにする。
If it is determined that the data is out of alignment, the CPU 56
Decides the stop symbol when it is not a big hit. In this embodiment, the left symbol is determined according to the value read in step S31, that is, the value of the extracted random 2-1 (step S37). Also, random 2-2
The medium symbol is determined according to the value of (step S38). Then, the right symbol is determined according to the value of Random 2-3 (step S39). Here, when the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the middle symbol is set as the middle symbol stop symbol so that it does not match the big hit symbol. To do.

【0223】さらに、CPU56は、左右図柄が同じに
なった場合には、すなわちリーチが成立することに決定
された場合には、ステップS31で読み出した値、すな
わち抽出されている変動パターン決定用乱数(ランダム
4)の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する
(ステップS40)。
Further, when the left and right symbols are the same, that is, when it is determined that the reach is established, the CPU 56 reads the value read in step S31, that is, the extracted fluctuation pattern determining random numbers. A pattern variation pattern is determined based on the value of (random 4) (step S40).

【0224】なお、例えば高確率状態である場合に、は
ずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮されたもの
を使用するようにしてもよい。このようにすれば、時間
あたりの変動回数を多くすることができ、遊技者に対し
て大当りとなる機会を多く与えることができるようにな
る。
Note that, for example, in the case of a high probability state, it is possible to use a variation pattern having a reduced variation time as the variation pattern at the time of deviation. By doing so, it is possible to increase the number of fluctuations per hour and give the player many opportunities to be a big hit.

【0225】以上のようにして、始動入賞にもとづく図
柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とする
か、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組
合せが決定される。
As described above, it is determined whether the display mode of the symbol variation based on the starting winning is the big hit, the reach mode, or the off mode, and the combination of the respective stop symbols is determined.

【0226】なお、図32に示された処理は、図30に
示された特別図柄プロセス処理におけるステップS30
1〜S303の処理をまとめて示した場合の処理に相当
する。
The process shown in FIG. 32 is step S30 in the special symbol process process shown in FIG.
This corresponds to the process when the processes of 1 to S303 are collectively shown.

【0227】上述したように、本例では、各乱数の更新
はタイマ割込処理で行い(ステップS22〜S23)、
メイン処理にて、乱数値をカウンタ状態保存領域にコピ
ーしたあと(ステップS16c)、遊技媒体が始動入賞
口に入賞したことが確認(スイッチ状態保存領域の保存
情報にもとづいて確認される)されたことを条件に(ス
テップS41)、カウンタ状態保存領域に格納されてい
る各乱数値を抽出して乱数値格納エリアに格納しておき
(ステップS44)、その後、乱数値格納エリアに格納
されている各乱数値を用いて大当りとするか否かなどの
判定を行う。従って、乱数値データの更新を所定期間毎
に確実に行うことができ、更新間隔が大きくなってしま
うおそれを無くすことができるため、乱数値データが特
定の値となっている状態が長時間継続してしまうことに
よる不都合を防止することができる。
As described above, in this example, each random number is updated by the timer interrupt process (steps S22 to S23),
In the main process, after copying the random number value to the counter state saving area (step S16c), it is confirmed that the game medium has won the starting winning opening (confirmed based on the stored information in the switch state saving area). Under this condition (step S41), each random number value stored in the counter state saving area is extracted and stored in the random number value storage area (step S44), and then stored in the random number value storage area. Using each random number value, it is determined whether or not to make a big hit. Therefore, it is possible to reliably update the random number data every predetermined period, and it is possible to eliminate the possibility that the update interval becomes large, so that the state in which the random number data has a specific value continues for a long time. It is possible to prevent the inconvenience caused by doing so.

【0228】図34は、変動時間タイマ設定処理の一例
を示すフローチャートである。この変動時間タイマ設定
処理は、ステップS304の全図柄変動開始処理に含ま
れる。変動時間タイマ設定処理において、CPU56
は、タイマ状態保存領域に保存されている汎用タイマの
値を抽出する(ステップS304a)。次いで、抽出し
た汎用タイマの値(T)に変動時間(N)を加算するこ
とで、変動を終了するときの汎用タイマの値(T+N)
を算出し(ステップS304b)、算出した値(変動終
了時間値:ここではT+N)を例えばRAM55の所定
の領域に保存しておく(ステップS304c)。上記の
ように、変動終了時間値を保存することで、変動時間タ
イマが設定されたことになる。
FIG. 34 is a flow chart showing an example of the variable time timer setting process. This variation time timer setting process is included in the all symbol variation start process in step S304. In the variable time timer setting process, the CPU 56
Extracts the value of the general-purpose timer stored in the timer state storage area (step S304a). Next, by adding the variation time (N) to the extracted value (T) of the general-purpose timer, the value (T + N) of the general-purpose timer at the end of the fluctuation
Is calculated (step S304b), and the calculated value (variation end time value: T + N here) is stored in a predetermined area of the RAM 55, for example (step S304c). By storing the variation end time value as described above, the variation time timer is set.

【0229】図35は、タイムアウトチェック処理の一
例を示すフローチャートである。このタイムアウトチェ
ック処理は、ステップS305の全図柄停止待ち処理に
含まれる。タイムアウトチェック処理において、CPU
56は、タイマ状態保存領域に保存されている汎用タイ
マの値を抽出する(ステップS305a)。次いで、上
述したステップS304cにてRAM55に保存された
変動終了時間値を読み出し、変動終了時間値と抽出した
汎用タイマの値とが一致しているか否かを確認する(ス
テップS305b)。そして、変動終了時間値と汎用タ
イマの値とが一致している場合には、CPU56は、変
動時間タイマがタイムアウトしたものとして特別図柄の
可変表示の停止を指示する表示制御コマンド(確定コマ
ンド)を送出する。すなわち、本例では、汎用タイマ
は、変動時間を計測する変動時間タイマとしての役割を
果たす。
FIG. 35 is a flow chart showing an example of the timeout check process. This timeout check process is included in the all symbol stop waiting process of step S305. CPU in the timeout check process
56 extracts the value of the general-purpose timer stored in the timer state storage area (step S305a). Next, in step S304c described above, the fluctuation end time value stored in the RAM 55 is read, and it is confirmed whether or not the fluctuation end time value and the value of the extracted general-purpose timer match (step S305b). Then, when the fluctuation end time value and the value of the general-purpose timer match, the CPU 56 issues a display control command (decision command) for instructing to stop the variable display of the special symbol as if the fluctuation time timer has timed out. Send out. That is, in this example, the general-purpose timer functions as a variable time timer that measures the variable time.

【0230】上述したように、タイマ割込処理で汎用タ
イマ(動作タイマ)の更新を行い(ステップS25)、
メイン処理において、汎用タイマの値を読み出して保存
(セット)したあとに(ステップS16d)、セットさ
れた汎用タイマの値をもちいて、変動時間タイマがタイ
ムアウトしたか否かを判定するように構成されている。
従って、動作タイマの更新を所定期間毎に確実に行うこ
とができ、動作タイマが正確に機能するようになる。よ
って、動作タイマによって実現されている変動時間タイ
マが正確に機能することとなり、特別図柄の変動時間を
正確に制御することができるようになるため、遊技機に
おける動作上のずれが生じてしまうことを防止すること
ができる。
As described above, the general-purpose timer (operation timer) is updated in the timer interrupt process (step S25),
In the main process, after the value of the general-purpose timer is read out and stored (set) (step S16d), the set value of the general-purpose timer is used to determine whether or not the variable time timer has timed out. ing.
Therefore, the operation timer can be surely updated every predetermined period, and the operation timer can function accurately. Therefore, the fluctuation time timer realized by the operation timer will function accurately, and the fluctuation time of the special symbol can be accurately controlled, which causes a deviation in operation in the gaming machine. Can be prevented.

【0231】次に、遊技制御手段から各電気部品制御手
段に対する制御コマンドの送出方式について説明してお
く。遊技制御手段から他の電気部品制御基板(サブ基
板)に制御コマンドを出力しようとするときに、コマン
ド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行われる。図3
6(A)は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説
明図である。1つのコマンド送信テーブルは3バイトで
構成され、1バイト目にはINTデータが設定される。
また、2バイト目のコマンドデータ1には、制御コマン
ドの1バイト目のMODEデータが設定される。そし
て、3バイト目のコマンドデータ2には、制御コマンド
の2バイト目のEXTデータが設定される。
Next, a method of sending a control command from the game control means to each electric component control means will be described. When the control command is to be output from the game control means to another electric component control board (sub board), the start address of the command transmission table is set. Figure 3
FIG. 6A is an explanatory diagram showing a configuration example of a command transmission table. One command transmission table is composed of 3 bytes, and INT data is set in the 1st byte.
The MODE data of the first byte of the control command is set in the command data 1 of the second byte. Then, in the command data 2 of the third byte, the EXT data of the second byte of the control command is set.

【0232】なお、EXTデータそのものがコマンドデ
ータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2
には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレ
スを指定するためのデータが設定されるようにしてもよ
い。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリ
ア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEX
Tデータそのものが設定されていることを示す。そのよ
うなEXTデータはビット7が0であるデータである。
この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが1であ
れば、EXTデータとして、送信バッファの内容を使用
することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが1で
あれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されてい
るテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであ
ることを示すように構成することもできる。
The EXT data itself may be set in the command data 2 area, but the command data 2
May be set with data for designating the address of the table in which the EXT data is stored. For example, if bit 7 (work area reference bit) of command data 2 is 0, command data 2 is EX
Indicates that the T data itself is set. Such EXT data is data in which bit 7 is 0.
In this embodiment, if the work area reference bit is 1, it indicates that the content of the transmission buffer is used as the EXT data. If the work area reference bit is 1, the other 7 bits can be configured to indicate that the other 7 bits are an offset for designating the address of the table in which the EXT data is stored.

【0233】図36(B)INTデータの一構成例を示
す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払
出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否か
を示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマ
ンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、
例えば賞球処理(メイン処理のステップS32)におい
て、INTデータに「01(H)」を設定する。また、
INTデータにおけるビット1は、図柄出制御基板80
に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット
1が「1」であるならば、表示制御コマンドを送出すべ
きことを示す。従って、CPU56は、例えば特別図柄
コマンド制御処理(メイン処理のステップS28)にお
いて、INTデータに「02(H)」を設定する。
FIG. 36 (B) is an explanatory diagram showing a structural example of INT data. Bit 0 in the INT data indicates whether or not the payout control command should be sent to the payout control board 37. If bit 0 is "1", it indicates that the payout control command should be sent. Therefore, the CPU 56
For example, in the prize ball process (step S32 of the main process), "01 (H)" is set in the INT data. Also,
Bit 1 in the INT data is the design control board 80.
Indicates whether or not the display control command should be sent. If bit 1 is "1", it indicates that the display control command should be sent. Therefore, the CPU 56 sets "02 (H)" to the INT data in the special symbol command control process (step S28 of the main process), for example.

【0234】INTデータのビット2,3は、それぞ
れ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべき
か否かを示すビットであり、CPU56は、それらのコ
マンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プ
ロセス処理等で、ポインタが指しているコマンド送信テ
ーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマ
ンドデータ2を設定する。それらのコマンドを送出する
ときには、INTデータの該当ビットが「1」に設定さ
れ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2にMOD
EデータおよびEXTデータが設定される。
Bits 2 and 3 of the INT data are bits indicating whether or not to send a lamp control command and a sound control command, respectively, and the CPU 56 outputs a special command at the timing to send these commands. In the symbol process processing or the like, INT data, command data 1 and command data 2 are set in the command transmission table pointed to by the pointer. When sending those commands, the corresponding bit of the INT data is set to "1", and the command data 1 and the command data 2 are MOD.
E data and EXT data are set.

【0235】この実施の形態では、払出制御コマンドに
ついて、図36(C)に示すように、リングバッファお
よび送信バッファが用意されている。そして、賞球処理
において、賞球払出条件が成立すると、成立した条件に
応じた賞球個数が順次リングバッファに設定される。ま
た、賞球個数に関する払出制御コマンド送出する際に、
リングバッファから1個のデータが送信バッファに転送
される。なお、図36(C)に示す例では、リングバッ
ファには、12個分の払出制御コマンドに相当するデー
タが格納可能になっている。すなわち、12個のバッフ
ァがある。なお、リングバッファにおけるバッファの数
は、賞球を発生させる入賞口の数に対応した数であれば
よい。同時入賞が発生した場合でも、それぞれの入賞に
もとづく払出制御コマンドのデータの格納が可能だから
である。
In this embodiment, for the payout control command, a ring buffer and a transmission buffer are prepared as shown in FIG. 36 (C). Then, in the prize ball processing, when the prize ball payout condition is satisfied, the number of prize balls according to the satisfied condition is sequentially set in the ring buffer. Also, when sending the payout control command regarding the number of prize balls,
One data is transferred from the ring buffer to the transmission buffer. In the example shown in FIG. 36C, the ring buffer can store data corresponding to 12 payout control commands. That is, there are 12 buffers. The number of buffers in the ring buffer may be any number corresponding to the number of winning openings for generating prize balls. This is because even if the simultaneous winnings occur, it is possible to store the payout control command data based on the respective winnings.

【0236】図37は、主基板31から他の電気部品制
御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例
を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマン
ドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマ
ンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの
種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット
7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット
(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、電気
部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数
のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区
別可能な態様になっている。なお、図37に示されたコ
マンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いても
よい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制
御コマンドを用いてもよい。また、図37では払出制御
基板37に送出される払出制御コマンドを例示するが、
他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドも同一
構成である。
FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of the command form of the control command sent from the main board 31 to another electric component control board. In this embodiment, the control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always "0". As described above, the control command, which is a command to the electric component control board, is composed of a plurality of data, and can be distinguished by the leading bit. Note that the command form shown in FIG. 37 is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used. Further, although FIG. 37 exemplifies the payout control command sent to the payout control board 37,
The control commands sent to the other electric component control boards have the same configuration.

【0237】図38は、各電気部品制御手段に対する制
御コマンドを構成する8ビットの制御信号CD0〜CD
7とINT信号との関係を示すタイミング図である。図
38に示すように、MODEまたはEXTのデータが出
力ポート(出力ポート1〜出力ポート4のうちのいずれ
か)に出力されてから、Aで示される期間が経過する
と、CPU56は、データ出力を示す信号であるINT
信号をハイレベル(オンデータ)にする。また、そこか
らBで示される期間が経過するとINT信号をローレベ
ル(オフデータ)にする。さらに、次に送出すべきデー
タがある場合には、すなわち、MODEデータ送出後で
は、Cで示される期間をおいてから2バイト目のデータ
を出力ポートに送出する。2バイト目のデータに関し
て、A,Bの期間は、1バイト目の場合と同様である。
このように、取込信号はMODEおよびEXTのデータ
のそれぞれについて出力される。
FIG. 38 is an 8-bit control signal CD0-CD forming a control command for each electric component control means.
7 is a timing diagram showing the relationship between 7 and the INT signal. As shown in FIG. 38, when the period indicated by A elapses after the MODE or EXT data is output to the output port (any one of the output ports 1 to 4), the CPU 56 outputs the data. INT which is a signal
Set the signal to high level (on data). When the period indicated by B elapses, the INT signal is set to low level (off data). Furthermore, if there is data to be sent next, that is, after sending the MODE data, the data of the second byte is sent to the output port after a period indicated by C. Regarding the data of the second byte, the periods A and B are the same as the case of the first byte.
In this way, the capture signal is output for each of MODE and EXT data.

【0238】Aの期間は、CPU56が、コマンドの送
出準備の期間すなわちバッファに送出コマンドを設定す
る処理に要する期間であるとともに、制御信号線におけ
るデータの安定化のための期間である。すなわち、制御
信号線において制御信号CD0〜CD7が出力された
後、所定期間(Aの期間:オフ出力期間の一部)経過後
に、取込信号としてのINT信号が出力される。また、
Bの期間(オン出力期間)は、INT信号安定化のため
の期間である。そして、Cの期間(オフ出力期間の一
部)は、電気部品制御手段が確実にデータを取り込める
ように設定されている期間である。B,Cの期間では、
信号線上のデータは変化しない。すなわち、B,Cの期
間が経過するまでデータ出力が維持される。
The period A is a period for the CPU 56 to prepare for sending a command, that is, a period required for setting a sending command in the buffer, and is a period for stabilizing data on the control signal line. That is, after the control signals CD0 to CD7 are output on the control signal line, an INT signal as a capture signal is output after a predetermined period (period of A: part of the off output period) has elapsed. Also,
The period B (ON output period) is a period for stabilizing the INT signal. The period C (a part of the OFF output period) is a period in which the electric component control unit is set so that the data can be reliably fetched. In the period of B and C,
The data on the signal line does not change. That is, the data output is maintained until the B and C periods elapse.

【0239】この実施の形態では、払出制御基板37へ
の払出制御コマンド、図柄制御基板80への表示制御コ
マンド、ランプ制御基板35へのランプ制御コマンドお
よび音制御基板70への音制御コマンドは、同一のコマ
ンド送信処理ルーチン(共通モジュール)を用いて送出
される。そこで、B,Cの期間すなわち1バイト目に関
するINT信号が立ち上がってから2バイト目のデータ
が送出開始されるまでの期間は、コマンド受信処理に最
も時間がかかる電気部品制御手段における受信処理時間
よりも長くなるように設定される。
In this embodiment, the payout control command to the payout control board 37, the display control command to the symbol control board 80, the lamp control command to the lamp control board 35, and the sound control command to the sound control board 70 are It is transmitted using the same command transmission processing routine (common module). Therefore, the period of B and C, that is, the period from the rise of the INT signal for the first byte to the start of the transmission of the data of the second byte, is longer than the reception processing time in the electric component control means that takes the longest time for the command reception processing. Is also set to be long.

【0240】なお、各電気部品制御手段は、INT信号
が立ち上がったことを検知して、例えば割込処理によっ
て1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
Note that each electric component control means detects that the INT signal has risen, and starts the processing of fetching 1-byte data by, for example, interrupt processing.

【0241】B,Cの期間が、コマンド受信処理に最も
時間がかかる電気部品制御手段における受信処理時間よ
りも長いので、遊技制御手段が、各電気部品制御手段に
対するコマンド送出処理を共通モジュールで制御して
も、いずれの電気部品制御手段でも遊技制御手段からの
制御コマンドを確実に受信することができる。
Since the periods B and C are longer than the reception processing time in the electric component control means which takes the longest time for the command reception processing, the game control means controls the command transmission processing to each electric component control means by the common module. However, any electric component control means can surely receive the control command from the game control means.

【0242】CPU56は、INT信号出力処理を実行
した後に所定期間が経過すると次のデータを送出できる
状態になるが、その所定期間(B,Cの期間)は、IN
T信号出力処理の前にデータを送出してからINT信号
を出力開始するまでの期間(Aの期間)よりも長い。上
述したように、Aの期間はコマンドの信号線における安
定化期間であり、B,Cの期間は受信側がデータを取り
込むのに要する時間を確保するための期間である。従っ
て、Aの期間をB,Cの期間よりも短くすることによっ
て、受信側の電気部品制御手段が確実にコマンドを受信
できる状態になるという効果を得ることができるととも
に、1つのコマンドの送出完了に要する期間が短縮され
る効果もある。
The CPU 56 becomes ready to send the next data when a predetermined period of time elapses after executing the INT signal output process, but during the predetermined period (B and C periods),
It is longer than the period (period A) from the transmission of data before the T signal output process to the start of output of the INT signal. As described above, the period A is the stabilization period in the command signal line, and the periods B and C are the periods for ensuring the time required for the receiving side to take in the data. Therefore, by making the period A shorter than the periods B and C, it is possible to obtain the effect that the electric component control means on the receiving side can surely receive the command, and the transmission of one command is completed. There is also an effect that the period required for is shortened.

【0243】図39は、払出制御コマンドの内容の一例
を示す説明図である。本例では、払出制御を実行するた
めに、複数種類の払出制御コマンドが用いられる。図3
9に示された例において、MODE=FF(H),EX
T=00(H)のコマンドFF00(H)は、払出が可
能であることを指示する払出制御コマンド(払出可能状
態指定コマンド)である。MODE=FF(H),EX
T=01(H)のコマンドFF01(H)は、払出を停
止すべき状態であることを指示する払出制御コマンド
(払出停止状態指定コマンド)である。また、MODE
=F0(H)のコマンドF0XX(H)は、賞球個数を
指定する払出制御コマンド(払出個数指定コマンド)で
ある。EXTである「XX」が払出個数を示す。
FIG. 39 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the payout control command. In this example, a plurality of types of payout control commands are used to execute the payout control. Figure 3
In the example shown in FIG. 9, MODE = FF (H), EX
The command FF00 (H) of T = 00 (H) is a payout control command (payable state designation command) for instructing that the payout is possible. MODE = FF (H), EX
The command FF01 (H) of T = 01 (H) is a payout control command (payout stop state designation command) for instructing that the payout should be stopped. Also, MODE
The command F0XX (H) of = F0 (H) is a payout control command (payout number designating command) for designating the number of prize balls. “XX”, which is EXT, indicates the number of payouts.

【0244】払出制御手段は、主基板31の遊技制御手
段からFF01(H)の払出制御コマンドを受信すると
賞球払出および球貸しを停止する状態となり、FF00
(H)の払出制御コマンドを受信すると賞球払出および
球貸しができる状態になる。また、賞球個数を指定する
払出制御コマンドを受信すると、受信したコマンドで指
定された個数に応じた賞球払出制御を行う。
When the payout control means receives the payout control command of FF01 (H) from the game control means of the main board 31, the payout ball payout and the ball lending are stopped, and FF00.
When the payout control command (H) is received, prize balls can be paid out and balls can be lent. Further, when the payout control command for designating the number of prize balls is received, the prize ball payout control according to the number designated by the received command is performed.

【0245】なお、払出制御コマンドは、払出制御手段
が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この
例では、INT信号のレベルが変化することであり、認
識可能に1回だけ送出されるとは、この例では、払出制
御信号の1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じ
てINT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力さ
れることである。
The payout control command is sent only once so that the payout control means can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the INT signal changes, and “recognitionally being sent only once” means that in this example, the payout control signal is sent to each of the first byte and the second byte. Accordingly, the INT signal is output only once in a pulse shape (rectangular wave shape).

【0246】各電気部品制御基板への制御コマンドを、
対応する出力ポート(出力ポート1〜4)に出力する際
に、出力ポート0のビット0〜3のうちのいずれかのビ
ットが所定期間「1」(ハイレベル)になるのである
が、INTデータにおけるビット配列と出力ポート0に
おけるビット配列とは対応している。従って、各電気部
品制御基板に制御コマンドを送出する際に、INTデー
タにもとづいて、容易にINT信号の出力を行うことが
できる。
A control command for each electric component control board is
When outputting to the corresponding output port (output ports 1 to 4), one of the bits 0 to 3 of the output port 0 becomes "1" (high level) for a predetermined period. And the bit array in the output port 0 correspond to each other. Therefore, when the control command is sent to each electric component control board, the INT signal can be easily output based on the INT data.

【0247】図40は、図柄制御基板80に送出される
表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図
40に示す例において、コマンド8000(H)〜80
XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、特別図柄を
可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パ
ターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動
パターンを指定するコマンドは変動開始指示も兼ねてい
る。
FIG. 40 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the display control command sent to the symbol control board 80. In the example shown in FIG. 40, commands 8000 (H) -80
XX (H) (X = any value of 4 bits) is a display control command that specifies a variation pattern of the special symbol in the variable display device 9 that variably displays the special symbol. The command for designating the variation pattern also serves as a variation start instruction.

【0248】コマンド8F00(H)および8F01
(H)は、電源投入時に送出される特別図柄電源投入時
指定コマンドおよび普通図柄電源投入時指定コマンドで
ある。なお、普通図柄電源投入時指定コマンドは、表示
制御手段が普通図柄変動制御を行う場合に用いられ、普
通図柄表示器10がランプ制御手段で制御される場合に
は、図柄制御基板80には送出されない。表示制御手段
は、特別図柄電源投入時指定コマンドを受信すると、初
期表示を行う制御を開始する。
Commands 8F00 (H) and 8F01
(H) is a special symbol power-on designation command and a normal symbol power-on designation command that are sent out when the power is turned on. The normal symbol power-on time designation command is used when the display control means normally performs the symbol variation control, and when the normal symbol display device 10 is controlled by the lamp control means, it is sent to the symbol control board 80. Not done. When the display control means receives the special symbol power-on time designation command, it starts the control for initial display.

【0249】コマンド91XX(H)、92XX(H)
および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄
を指定する表示制御コマンドである。また、コマンドA
000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する
表示制御コマンド(確定コマンド)である。
Commands 91XX (H), 92XX (H)
And 93XX (H) is a display control command for designating the left middle right stop symbol of the special symbol. Also, command A
000 (H) is a display control command (decision command) for instructing to stop the variable display of special symbols.

【0250】コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開
始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コ
マンドである。コマンドB300(H)は、大当り遊技
中において、所定のタイミングで所定の回数(例えば各
ラウンド間に大当り図柄が表示されるようなタイミング
で、ラウンド数−1回)送出されるコマンドであり、大
当り図柄の表示を指定する表示制御コマンド(大当り図
柄表示コマンド)である。また、コマンドCXXX
(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらな
い可変表示装置9の表示状態に関する表示制御コマンド
である。そして、コマンドD000(H)〜D400
(H)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コ
マンドである。
The command BXXX (H) is a display control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The command B300 (H) is a command to be sent a predetermined number of times at a predetermined timing during the big hit game (for example, the number of rounds-1 times at a timing at which a big hit symbol is displayed during each round). It is a display control command (big hit symbol display command) for designating the display of symbols. Also, the command CXXX
(H) is a display control command relating to the display state of the variable display device 9 which is not related to the variation of the special symbol and the big hit game. Then, the commands D000 (H) to D400
(H) is a display control command relating to a variation pattern of a normal symbol.

【0251】図柄制御基板80の表示制御手段は、主基
板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを
受信すると図40に示された内容に応じて可変表示装置
9および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。
When the display control means of the symbol control board 80 receives the above-mentioned display control command from the game control means of the main board 31, according to the contents shown in FIG. Change the display status.

【0252】図41は、遊技の制御を行う主基板31か
らランプ制御基板35に送出されるランプ制御コマンド
の内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンド
もMODEとEXTの2バイト構成である。図41に示
す例において、コマンド80XX(X=4ビットの任意
の値)は、可変表示装置9における特別図柄の変動パタ
ーンに対応したランプ・LED表示制御パターンを指定
するランプ制御コマンドである。また、図示はしない
が、コマンドA0XX(H)は、特別図柄の可変表示の
停止時のランプ・LED表示制御パターンを指示するラ
ンプ制御コマンドであり、コマンドBXXX(H)は、
大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間のランプ・
LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンド
である。そして、コマンド9001(H)は、客待ちデ
モンストレーション時のランプ・LED表示制御パター
ンを指示するランプ制御コマンドである。
FIG. 41 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the lamp control command sent from the main board 31 for controlling the game to the lamp control board 35. The lamp control command also has a 2-byte structure of MODE and EXT. In the example shown in FIG. 41, the command 80XX (X = any value of 4 bits) is a lamp control command for designating a lamp / LED display control pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol in the variable display device 9. Although not shown, the command A0XX (H) is a lamp control command for instructing the lamp / LED display control pattern when the variable display of the special symbol is stopped, and the command BXXX (H) is
Ramp from the big hit game start to the big hit game end
It is a lamp control command for instructing an LED display control pattern. The command 9001 (H) is a lamp control command for instructing the lamp / LED display control pattern at the customer waiting demonstration.

【0253】なお、コマンド8XXX(H)、9XXX
(H),AXXX(H)、BXXX(H)およびCXX
X(H)は、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送
出されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段
は、主基板31の遊技制御手段から上述したランプ制御
コマンドを受信すると図41に示された内容に応じてラ
ンプ・LEDの表示状態を変更する。なお、コマンド8
XXX(H)、9XXX(H),AXXX(H)、BX
XX(H)およびCXXX(H)は、表示制御コマンド
や音声制御コマンドと例えば共通の制御状態において共
通に用いられる。
The commands 8XXX (H), 9XXX
(H), AXXX (H), BXXX (H) and CXX
X (H) is a lamp control command sent from the game control means according to the game progress status. When the lamp control means receives the above-mentioned lamp control command from the game control means of the main board 31, it changes the display state of the lamp / LED according to the contents shown in FIG. In addition, command 8
XXX (H), 9XXX (H), AXXX (H), BX
XX (H) and CXXX (H) are commonly used with a display control command and a voice control command, for example, in a common control state.

【0254】コマンドE1XX(H)は、始動記憶表示
器18の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例
えば、ランプ制御手段は、始動記憶表示器18における
「XX(H)」で指定される個数の表示器を点灯状態と
する。また、コマンドE0XX(H)は、普通図柄始動
記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンドで
ある。例えば、ランプ制御手段は、普通図柄始動記憶表
示器41における「XX(H)」で指定される個数の表
示器を点灯状態とする。すなわち、それらのコマンド
は、保留個数という情報を報知するために設けられてい
る発光体の制御を指示するコマンドである。なお、始動
記憶表示器18および普通図柄始動記憶表示器41の点
灯個数に関するコマンドが点灯個数の増減を示すように
構成されていてもよい。
The command E1XX (H) is a lamp control command indicating the number of lighting of the start memory indicator 18. For example, the lamp control means turns on the number of displays designated by “XX (H)” in the start memory display 18. Further, the command E0XX (H) is a lamp control command indicating the number of lights of the normal symbol starting memory display 41. For example, the lamp control means normally turns on the number of display devices designated by "XX (H)" in the symbol starting memory display device 41. That is, those commands are commands for instructing the control of the light-emitting body provided for notifying the information of the number of holdings. The command regarding the number of lighting of the starting memory display 18 and the normal symbol starting memory display 41 may be configured to indicate the increase or decrease of the number of lighting.

【0255】コマンドE200(H)およびE201
(H)は、賞球ランプ51の表示状態に関するランプ制
御コマンドであり、コマンドE300(H)およびE3
01(H)は、球切れランプ52の表示状態に関するラ
ンプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板3
1の遊技制御手段から「E201(H)」のランプ制御
コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球
残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態と
し、「E200(H)」のランプ制御コマンドを受信す
ると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がない場合とし
てあらかじめ定められた表示状態とする。また、主基板
31の遊技制御手段から「E300(H)」のランプ制
御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を
球あり中の表示状態とし、「E301(H)」のランプ
制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態
を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドE2
00およびE201(H)は、未賞球の遊技球があるこ
とを遊技者等に報知するために設けられている発光体を
制御することを示すコマンドであり、コマンドE300
(H)およびE301(H)は、補給球が切れているこ
とを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている
発光体を制御することを示すコマンドである。
Commands E200 (H) and E201
(H) is a lamp control command relating to the display state of the prize ball lamp 51, and includes commands E300 (H) and E3.
01 (H) is a lamp control command related to the display state of the out-of-bulb lamp 52. The lamp control means is the main board 3
When the lamp control command of "E201 (H)" is received from the game control means of No. 1, the display state of the prize ball lamp 51 is changed to a predetermined display state when there is a prize ball remaining, and the lamp of "E200 (H)" is displayed. When the control command is received, the display state of the prize ball lamp 51 is changed to a predetermined display state as when there is no prize ball remaining. When the lamp control command of "E300 (H)" is received from the game control means of the main board 31, the display state of the out-of-ball lamp 52 is changed to the display state with a ball, and the lamp control command of "E301 (H)" is issued. When it is received, the display state of the out-of-ball lamp 52 is changed to the in-bulb display state. That is, the command E2
00 and E201 (H) are commands indicating that a light emitting body provided for notifying a player or the like that there is a non-prize game ball, and a command E300.
(H) and E301 (H) are commands indicating that the light emitter provided to notify the player or the game store staff that the supply ball is out is controlled.

【0256】図42は、遊技を制御する主基板31から
音声制御基板70に送出される音声制御コマンドの内容
の一例を示す説明図である。音声制御コマンドもMOD
EとEXTの2バイト構成である。図42に示す例にお
いて、コマンド80XX(H)(X=4ビットの任意の
値)は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを
指定する音声制御コマンドである。コマンドBXXX
(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間
における音発生パターンを指定する音声制御コマンドで
ある。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当
り遊技に関わらない音声制御コマンドである。音声制御
基板70の音声制御手段は、主基板31の遊技制御手段
から上述した音声制御コマンドを受信すると図42に示
された内容に応じて音声出力状態を変更する。
FIG. 42 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a voice control command sent from the main board 31 for controlling a game to the voice control board 70. Voice control commands are also MOD
It has a 2-byte structure of E and EXT. In the example shown in FIG. 42, the command 80XX (H) (X = an arbitrary value of 4 bits) is a voice control command for designating the sound generation pattern in the variable period of the special symbol. Command BXXX
(H) is a voice control command that specifies a sound generation pattern from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Other commands are voice control commands that are not related to special symbol variations and jackpot games. When the voice control means of the voice control board 70 receives the above-mentioned voice control command from the game control means of the main board 31, it changes the voice output state according to the contents shown in FIG.

【0257】図43は、コマンドセット処理(ステップ
S205,S209,S251)の処理例を示すフロー
チャートである。コマンドセット処理は、コマンド出力
処理とINT信号出力処理とを含む処理である。コマン
ドセット処理において、CPU56は、まず、コマンド
送信テーブルのアドレス(送信信号指示手段としてのポ
インタの内容)をスタック等に退避する(ステップS3
31)。そして、ポインタが指していたコマンド送信テ
ーブルのINTデータを引数1にロードする(ステップ
S332)。引数1は、後述するコマンド送信処理に対
する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指
すアドレスを+1する(ステップS333)。従って、
コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデー
タ1のアドレスに一致する。
FIG. 43 is a flow chart showing a processing example of the command set processing (steps S205, S209, S251). The command set process is a process including a command output process and an INT signal output process. In the command setting process, the CPU 56 first saves the address of the command transmission table (contents of the pointer as the transmission signal instruction means) to the stack or the like (step S3).
31). Then, the INT data of the command transmission table pointed to by the pointer is loaded into the argument 1 (step S332). The argument 1 is input information for the command transmission process described later. Further, the address indicating the command transmission table is incremented by 1 (step S333). Therefore,
The address indicating the command transmission table matches the address of the command data 1.

【0258】そこで、CPU56は、コマンドデータ1
を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。
引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報
になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールす
る(ステップS335)。
Therefore, the CPU 56 sends the command data 1
Is read out and is set to the argument 2 (step S334).
The argument 2 is also input information for the command transmission process described later. Then, the command transmission processing routine is called (step S335).

【0259】図44は、コマンド送信処理ルーチンを示
すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンに
おいて、CPU56は、まず、引数1に設定されている
データすなわちINTデータを、比較値として決められ
ているワークエリアに設定する(ステップS351)。
次いで、送信回数=4を、処理数として決められている
ワークエリアに設定する(ステップS352)。そし
て、払出制御信号を出力するためのポート1のアドレス
をIOアドレスにセットする(ステップS353)。こ
の実施の形態では、ポート1のアドレスは、払出制御信
号を出力するための出力ポートのアドレスである。ま
た、ポート2〜4のアドレスが、表示制御信号、ランプ
制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートの
アドレスである。
FIG. 44 is a flow chart showing the command transmission processing routine. In the command transmission processing routine, the CPU 56 first sets the data set in the argument 1, that is, the INT data, in the work area determined as the comparison value (step S351).
Next, the number of transmissions = 4 is set in the work area determined as the number of processes (step S352). Then, the address of the port 1 for outputting the payout control signal is set to the IO address (step S353). In this embodiment, the address of port 1 is the address of the output port for outputting the payout control signal. Further, the addresses of the ports 2 to 4 are the addresses of the output ports for outputting the display control signal, the lamp control signal and the voice control signal.

【0260】次に、CPU56は、比較値を1ビット右
にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結
果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステ
ップS355)。キャリービットが1になったというこ
とは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」
であったことを意味する。この実施の形態では4回のシ
フト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマ
ンドを送出すべきことが指定されているときには、最初
のシフト処理でキャリービットが1になる。
Next, the CPU 56 shifts the comparison value right by 1 bit (step S354). As a result of the shift processing, it is confirmed whether the carry bit has become 1 (step S355). The carry bit has become 1, which means that the rightmost bit in the INT data is "1".
It means that it was. In this embodiment, the shift process is performed four times. For example, when it is specified that the payout control command should be sent, the carry bit becomes 1 in the first shift process.

【0261】キャリービットが1になった場合には、引
数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデ
ータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスと
して設定されているアドレスに出力する(ステップS3
56)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアド
レスにポート1のアドレスが設定されているので、その
ときに、払出制御コマンドのMODEデータがポート1
に出力される。
When the carry bit becomes 1, the data set in the argument 2, in this case, the command data 1 (ie, MODE data) is output to the address set as the IO address (step S3
56). When the first shift processing is performed, the address of port 1 is set as the IO address, so the MODE data of the payout control command is set to port 1 at that time.
Is output to.

【0262】次いで、CPU56は、IOアドレスを1
加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減
算する(ステップS358)。加算前にポート1を示し
ていた場合には、IOアドレスに対する加算処理によっ
て、IOアドレスにはポート2のアドレスが設定され
る。ポート2は、表示制御コマンドを出力するためのポ
ートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認
し(ステップS359)、値が0になっていなければ、
ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフ
ト処理が行われる。
Next, the CPU 56 sets the IO address to 1
While adding (step S357), 1 is subtracted from the processing number (step S358). When the port 1 is shown before the addition, the address of the port 2 is set to the IO address by the addition process for the IO address. Port 2 is a port for outputting a display control command. Then, the CPU 56 confirms the value of the number of processes (step S359), and if the value is not 0,
It returns to step S354. The shift process is performed again in step S354.

【0263】2回目のシフト処理ではINTデータにお
けるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じて
キャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、
表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか
否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回
目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音
制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否か
のチェックが行われる。このように、それぞれのシフト
処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理
によってチェックされる制御コマンド(払出制御コマン
ド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コ
マンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
In the second shift processing, the value of bit 1 in the INT data is pushed out, and the carry flag becomes "1" or "0" depending on the value of bit 1. Therefore,
A check is made to see if it is specified that a display control command should be sent. Similarly, by the third and fourth shift processes, it is checked whether or not the lamp control command and the sound control command should be sent. In this way, when each shift process is performed, the IO address has the IO address corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) checked by the shift process. It is set.

【0264】よって、キャリーフラグが「1」になった
ときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)
に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モ
ジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンド
の送出処理を行うことができる。
Therefore, when the carry flag becomes "1", the corresponding output port (port 1 to port 4)
A control command is sent to. That is, one common module can perform a process of sending a control command to each electric component control means.

【0265】また、このように、シフト処理のみによっ
てどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力す
べきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に
対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略
化されている。
Further, in this way, since the control command to which the control command should be output is determined only by the shift processing, it is determined to which electric component control means the control command should be output. Processing has been simplified.

【0266】次に、CPU56は、シフト処理開始前の
INTデータが格納されている引数1の内容を読み出し
(ステップS360)、読み出したデータをポート0に
出力する(ステップS361)。この実施の形態では、
ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信
号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0
〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御IN
T信号、ランプ制御INT信号、音制御INT信号を出
力するためのポートである。INTデータでは、ステッ
プS351〜S359の処理で出力された制御コマンド
(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コ
マンド、音制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビ
ットに対応したビットが「1」になっている。従って、
ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマン
ド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御
コマンド、音制御コマンド)に対応したINT信号がハ
イレベルになる。
Next, the CPU 56 reads the contents of the argument 1 in which the INT data before the shift processing is started (step S360), and outputs the read data to the port 0 (step S361). In this embodiment,
The address of port 0 is a port for outputting the INT signal for each control signal, and bit 0 of port 0
4 to 4 are the payout control INT signal and the display control IN, respectively.
It is a port for outputting a T signal, a lamp control INT signal, and a sound control INT signal. In the INT data, the bit corresponding to the output bit of the INT signal corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) output in the processing of steps S351 to S359 becomes “1”. Has become. Therefore,
The INT signal corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) output to any of the ports 1 to 4 becomes high level.

【0267】次いで、CPU56は、ウェイトカウンタ
に所定値を設定し(ステップS362)、その値が0に
なるまで1ずつ減算する(ステップS363,S36
4)。この処理は、図38に示されたBの期間を設定す
るための処理である。ウェイトカウンタの値が0になる
と、クリアデータ(00)を設定して(ステップS36
5)、そのデータをポート0に出力する(ステップS3
66)。よって、INT信号はローレベルになる。そし
て、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS3
62)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステッ
プS368,S369)。この処理は、図38に示され
たCの期間を設定するための処理である。ただし、実際
のCの期間は、ステップS367〜S369で作成され
る時間に、その後の処理時間(この時点でMODEデー
タが出力されている場合にはEXTデータを出力するま
でに要する制御にかかる時間)が加算された期間とな
る。このように、Cの期間が設定されることによって、
連続してコマンドが送出される場合であっても、一のコ
マンドの出力完了後、次にコマンドの送出が開始される
までに所定期間がおかれることになり、コマンドを受信
する電気部品制御手段の側で、容易に連続するコマンド
の区切りを識別することができ、各コマンドは確実に受
信される。
Next, the CPU 56 sets a predetermined value in the wait counter (step S362), and decrements by 1 until the value becomes 0 (steps S363, S36).
4). This process is a process for setting the period B shown in FIG. When the value of the wait counter becomes 0, clear data (00) is set (step S36).
5) output the data to port 0 (step S3)
66). Therefore, the INT signal becomes low level. Then, a predetermined value is set in the wait counter (step S3
62), and subtracts 1 by 1 until the value becomes 0 (steps S368 and S369). This process is a process for setting the period C shown in FIG. However, the actual period of C is the time that is generated in steps S367 to S369 and the subsequent processing time (if MODE data is output at this time, the time required for control until the EXT data is output). ) Is the period added. By setting the period of C in this way,
Even when the commands are continuously sent, a predetermined period of time elapses after the output of one command is completed and before the sending of the next command is started, and the electric component control means for receiving the command. On the side of, the command delimiters can be easily identified and each command is reliably received.

【0268】従って、ステップS367でウェイトカウ
ンタに設定される値は、Cの期間が、制御コマンド受信
対象となる全ての電気部品制御手段が確実にコマンド受
信処理を行うのに十分な期間になるような値である。ま
た、ウェイトカウンタに設定される値は、Cの期間が、
ステップS357〜S359の処理に要する時間(Aの
期間に相当)よりも長くなるような値である。なお、A
の期間をより長くしたい場合には、Aの期間を作成する
ためのウェイト処理(例えば、ウェイトカウンタに所定
値を設定し、ウェイトカウンタの値が0になるまで減算
を行う処理)を行う。
Therefore, the value set in the wait counter in step S367 is set so that the period C is a period sufficient for surely performing the command receiving process by all the electric component control means which are the control command receiving targets. Value. The value set in the wait counter is
The value is longer than the time (corresponding to the period A) required for the processes of steps S357 to S359. In addition, A
If it is desired to lengthen the period A, a wait process for creating the period A (for example, a process of setting a predetermined value in the wait counter and performing subtraction until the value of the wait counter becomes 0) is performed.

【0269】以上のようにして、制御コマンドの1バイ
ト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU5
6は、図43に示すステップS336で、コマンド送信
テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目の
コマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、
指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロード
する(ステップS337)。また、コマンドデータ2の
ビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であ
るか否か確認する(ステップS339)。0でなけれ
ば、送信バッファの内容を引数2にロードする(ステッ
プS341)。なお、ワークエリア参照ビットの値が
「1」であるときに拡張データを使用するように構成さ
れている場合には、コマンド拡張データアドレステーブ
ルの先頭アドレスをポインタにセットし、そのポインタ
にコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算し
てアドレスを算出する。そして、そのアドレスが指すエ
リアのデータを引数2にロードする。
As described above, the 1st byte MODE data of the control command is transmitted. Therefore, CPU5
In step S336 shown in FIG. 43, 6 adds 1 to the value indicating the command transmission table. Therefore, the area of the command data 2 in the third byte is designated. The CPU 56
The contents of the indicated command data 2 are loaded into the argument 2 (step S337). Further, it is confirmed whether or not the value of bit 7 (work area reference bit) of the command data 2 is "0" (step S339). If it is not 0, the contents of the transmission buffer are loaded into the argument 2 (step S341). If the extended data is used when the value of the work area reference bit is "1", the start address of the command extended data address table is set in the pointer and the command data is set in the pointer. The address is calculated by adding the values of bit 6 to bit 0 of 2. Then, the data of the area pointed to by the address is loaded into the argument 2.

【0270】送信バッファには賞球個数を特定可能なデ
ータが設定されているので、引数2にそのデータが設定
される。なお、ワークエリア参照ビットの値が「1」で
あるときに拡張データを使用するように構成されている
場合には、コマンド拡張データアドレステーブルには、
電気部品制御手段に送出されうるEXTデータが順次設
定される。よって、ワークエリア参照ビットの値が
「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマ
ンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータが引
数2にロードされる。
Since the data capable of specifying the number of prize balls is set in the transmission buffer, the data is set in the argument 2. If the extended data is used when the value of the work area reference bit is “1”, the command extended data address table contains
EXT data that can be sent to the electric component control means is sequentially set. Therefore, if the value of the work area reference bit is “1”, the EXT data in the command extension data address table according to the content of the command data 2 is loaded into the argument 2.

【0271】次に、CPU56は、コマンド送信処理ル
ーチンをコールする(ステップS342)。従って、M
ODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXT
データが送出される。
Next, the CPU 56 calls the command transmission processing routine (step S342). Therefore, M
EXT at the same timing as when transmitting ODE data
Data is sent out.

【0272】以上のようにして、2バイト構成の制御コ
マンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ
制御コマンド、音制御コマンド)が、対応する電気部品
制御手段に送信される。電気部品制御手段ではINT信
号の立ち上がりを検出すると制御コマンドの取り込み処
理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段に
ついても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段か
らの新たな信号が信号線に出力されることはない。すな
わち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド受
信処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、IN
T信号の立ち下がりで制御コマンドの取り込み処理を開
始してもよい。また、INT信号の極性を図33に示さ
れた場合と逆にしてもよい。
As described above, the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) having a 2-byte structure is transmitted to the corresponding electric component control means. The electric component control means starts the control command fetching process when the rising edge of the INT signal is detected, but for any electric component control means, a new signal from the game control means is signaled before the fetching process is completed. It is never printed on the line. That is, a reliable command reception process is performed in each electric component control means. In addition, each electric component control means is
The control command acquisition process may be started at the falling edge of the T signal. Also, the polarity of the INT signal may be reversed from that shown in FIG.

【0273】また、この実施の形態では、賞球処理にお
いて、賞球払出条件が成立すると賞球個数を特定可能な
データが、同時に複数のデータを格納可能なリングバッ
ファに格納され、賞球個数を指定する払出制御コマンド
を送出する際に、読出ポインタが指しているリングバッ
ファの領域のデータが送信バッファに転送される。従っ
て、同時に複数の賞球払出条件の成立があっても、それ
らの条件成立にもとづく賞球個数を特定可能なデータが
リングバッファに保存されるので、各条件成立にもとづ
くコマンド出力処理は問題なく実行される。
Further, in this embodiment, in the prize ball processing, when the prize ball payout condition is satisfied, the data capable of specifying the number of prize balls is stored in the ring buffer capable of storing a plurality of data at the same time. When the payout control command designating the is sent, the data in the area of the ring buffer pointed by the read pointer is transferred to the transmission buffer. Therefore, even if a plurality of prize ball payout conditions are satisfied at the same time, the data capable of specifying the number of prize balls based on the satisfaction of those conditions is stored in the ring buffer, so that the command output process based on the satisfaction of each condition does not pose a problem. To be executed.

【0274】さらに、この実施の形態では、1回の賞球
処理内で払出停止状態指定コマンドまたは払出可能状態
指定コマンドと賞球個数を示すコマンドとの双方を送出
することができる。すなわち、おおむね、遊技制御処理
の繰り返し単位とされている一連の処理(ステップS1
6aからステップS16pまでの処理)が実行される期
間内に、複数のコマンドを送出することができる。ま
た、この実施の形態では、各制御手段への制御コマンド
(表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマ
ンド、払出制御コマンド)毎に、それぞれ複数のリング
バッファが用意されているので、例えば、表示制御コマ
ンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドのリン
グバッファに制御コマンドを特定可能なデータが設定さ
れている場合には、1回のコマンド制御処理で複数の表
示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマ
ンドを送出するように構成することも可能である。すな
わち、同時に(遊技制御処理の繰り返し周期(一定周期
とは限らない)での意味)、複数の制御コマンドを送出
することができる。遊技演出の進行上、それらの制御コ
マンドの送出タイミングは同時に発生するので、このよ
うに構成されているのは便利である。ただし、払出制御
コマンドは、遊技演出の進行とは無関係に発生するの
で、一般には、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド
および音制御コマンドと同時に送出されることはない。
Furthermore, in this embodiment, both the payout stop state designating command or the payable state designating command and the command indicating the number of prize balls can be sent in one prize ball process. That is, a series of processes that are regarded as a repeating unit of the game control process (step S1)
A plurality of commands can be sent within the period in which the processing from 6a to step S16p) is executed. Further, in this embodiment, since a plurality of ring buffers are prepared for each control command (display control command, lamp control command, sound control command, payout control command) to each control means, for example, When data capable of specifying the control command is set in the ring buffer of the control command, the lamp control command, and the sound control command, a plurality of display control commands, lamp control commands, and sound control commands can be performed by one command control process. Can also be configured to deliver. That is, a plurality of control commands can be sent at the same time (meaning that the game control processing is repeated (not necessarily in a fixed cycle)). Since the transmission timings of those control commands occur at the same time in the progress of the game production, it is convenient to have such a configuration. However, since the payout control command is generated irrespective of the progress of the game effect, it is generally not sent at the same time as the display control command, the lamp control command and the sound control command.

【0275】図45は、賞球個数減算処理の一例を示す
フローチャートである。賞球個数減算処理において、C
PU56は、まず、総賞球数格納バッファの格納値をロ
ードする(ステップS381)。そして、格納値が0で
あるか否か確認する(ステップS382)。0であれば
処理を終了する。
FIG. 45 is a flowchart showing an example of the prize sphere number subtracting process. In the process of subtracting the number of prize balls, C
The PU 56 first loads the value stored in the total prize ball number storage buffer (step S381). Then, it is confirmed whether the stored value is 0 (step S382). If it is 0, the process ends.

【0276】0でなければ、上述したステップS16b
にてスイッチ状態保存領域に保存されている賞球カウン
トスイッチ用のスイッチタイマをロードし(ステップS
383)、ロード値とオン判定値(この場合は「2」)
とを比較する(ステップS384)。一致したら(ステ
ップS385)、賞球カウントスイッチ301Aが確か
にオンしたとして、すなわち、確かに1個の遊技球が球
払出装置97から払い出されたとして、総賞球数格納バ
ッファの格納値を1減算する(ステップS386)。
If not 0, the above-mentioned step S16b
Load the switch timer for the prize ball count switch stored in the switch state storage area at (step S
383), load value and ON determination value (“2” in this case)
And are compared (step S384). If they match (step S385), it is determined that the prize ball count switch 301A is surely turned on, that is, one game ball is surely paid out from the ball payout device 97, and the stored value of the total prize ball number storage buffer is set. 1 is subtracted (step S386).

【0277】また、賞球情報カウンタの値を+1する
(ステップS387)。そして、賞球情報カウンタの値
が10以上であれば(ステップS388)、賞球情報出
力カウンタの値を+1するとともに(ステップS38
9)、賞球情報カウンタの値を−10する(ステップS
390)。なお、賞球情報出力カウンタの値は、図16
に示された遊技制御処理における情報出力処理(ステッ
プS16m)で参照され、その値が1以上であれば、賞
球信号として1パルスが出力される。よって、この実施
の形態では、10個の遊技球が賞球として払い出される
度に、1つの賞球信号が遊技機外部に出力される。
Also, the value of the prize ball information counter is incremented by 1 (step S387). When the value of the prize ball information counter is 10 or more (step S388), the value of the prize ball information output counter is incremented by 1 (step S38).
9), the value of the prize ball information counter is decremented by 10 (step S
390). The value of the prize ball information output counter is as shown in FIG.
Reference is made in the information output process (step S16m) in the game control process shown in, and if the value is 1 or more, one pulse is output as the prize ball signal. Therefore, in this embodiment, each time 10 game balls are paid out as prize balls, one prize ball signal is output to the outside of the gaming machine.

【0278】そして、総賞球数格納バッファの格納値が
0になったら(ステップS391)、賞球払出中フラグ
をクリアし(ステップS392)、賞球残数がないこと
を報知するために、ランプ制御コマンド用のコマンド送
信テーブルに賞球ランプ51の消灯を示すコマンドデー
タを設定した後(ステップS393)、ランプ制御コマ
ンドの送出処理を実行する(ステップS394)。
When the value stored in the total award ball storage buffer becomes 0 (step S391), the award ball payout flag is cleared (step S392) to notify that there is no remaining award ball. After the command data indicating that the prize ball lamp 51 is turned off is set in the command transmission table for the lamp control command (step S393), the lamp control command sending process is executed (step S394).

【0279】次に、遊技制御手段以外の電気部品制御手
段の例として、払出制御手段について説明する。
Next, the payout control means will be described as an example of the electric component control means other than the game control means.

【0280】図46は、払出制御用CPU371周りの
一構成例を示すブロック図である。図46に示すよう
に、電源基板910の電源監視回路(電源監視手段)か
らの電源断信号が、バッファ回路960を介して払出制
御用CPU371のマスク不能割込端子(XNMI端
子)に接続されている。従って、払出制御用CPU37
1は、マスク不能割込処理によって遊技機への電力供給
停止の発生を確認することができる。
FIG. 46 is a block diagram showing an example of the structure around the payout control CPU 371. As shown in FIG. 46, a power-off signal from a power supply monitoring circuit (power supply monitoring means) of the power supply board 910 is connected to a non-maskable interrupt terminal (XNMI terminal) of the payout control CPU 371 via a buffer circuit 960. There is. Therefore, the payout control CPU 37
1, it is possible to confirm the occurrence of the stop of power supply to the gaming machine by the non-maskable interrupt process.

【0281】払出制御用CPU371のCLK/TRG
2端子には、主基板31からのINT信号が接続されて
いる。CLK/TRG2端子にクロック信号が入力され
ると、払出制御用CPU371に内蔵されているタイマ
カウンタレジスタCLK/TRG2の値がダウンカウン
トされる。そして、レジスタ値が0になると割込が発生
する。従って、タイマカウンタレジスタCLK/TRG
2の初期値を「1」に設定しておけば、INT信号の入
力に応じて割込が発生することになる。
CLK / TRG of payout control CPU 371
The INT signal from the main board 31 is connected to the two terminals. When a clock signal is input to the CLK / TRG2 terminal, the value of the timer counter register CLK / TRG2 built in the payout control CPU 371 is down-counted. Then, when the register value becomes 0, an interrupt occurs. Therefore, the timer counter register CLK / TRG
If the initial value of 2 is set to "1", an interrupt will occur in response to the input of the INT signal.

【0282】払出制御基板37には、システムリセット
回路975も搭載されているが、この実施の形態では、
システムリセット回路975におけるリセットIC97
6は、電源投入時に、外付けのコンデンサに容量で決ま
る所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過
すると出力をハイレベルにする。また、リセットIC9
76は、VSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値(例
えば+9V)以下になると出力をローレベルにする。従
って、遊技機への電力供給停止時には、リセットIC9
76からの信号がローレベルになることによって払出制
御用CPU371がシステムリセットされる。
A system reset circuit 975 is also mounted on the payout control board 37, but in this embodiment,
Reset IC 97 in system reset circuit 975
When the power is turned on, 6 sets the output to the low level for a predetermined time determined by the capacity of the external capacitor, and sets the output to the high level after the predetermined time has elapsed. Also, reset IC9
Reference numeral 76 monitors the power supply voltage of VSL and sets the output to a low level when the voltage value becomes a predetermined value (for example, + 9V) or less. Therefore, when the power supply to the gaming machine is stopped, the reset IC 9
When the signal from 76 goes low, the payout control CPU 371 is system reset.

【0283】リセットIC976が電力供給停止を検知
するための所定値は、通常時の電圧より低いが、払出制
御用CPU371が暫くの間動作しうる程度の電圧であ
る。また、リセットIC976が、払出制御用CPU3
71が必要とする電圧(この例では+5V)よりも高い
電圧を監視するように構成されているので、払出制御用
CPU371が必要とする電圧に対して監視範囲を広げ
ることができる。従って、より精密な監視を行うことが
できる。なお、システムリセット回路975は、第2の
電源監視手段に相当する。
The predetermined value for the reset IC 976 to detect the stop of power supply is lower than the normal voltage, but is a voltage at which the payout control CPU 371 can operate for a while. Further, the reset IC 976 is used for the payout control CPU 3
Since it is configured to monitor a voltage higher than the voltage required by 71 (+5 V in this example), the monitoring range can be expanded with respect to the voltage required by the payout control CPU 371. Therefore, more precise monitoring can be performed. The system reset circuit 975 corresponds to the second power supply monitoring means.

【0284】+5V電源から電力が供給されていない
間、払出制御用CPU371の内蔵RAMの少なくとも
一部は、電源基板から供給されるバックアップ電源がバ
ックアップ端子に接続されることによってバックアップ
され、停電等の遊技機に対する電力供給停止が発生して
も内容は保存される。そして、+5V電源が復旧する
と、システムリセット回路975からリセット信号が発
せられるので、払出制御用CPU371は、通常の動作
状態に復帰する。そのとき、必要なデータがバックアッ
プされているので、停電等からの復旧時には停電発生時
の払出制御状態に復旧させることができる。
While the power is not being supplied from the + 5V power supply, at least a part of the built-in RAM of the payout control CPU 371 is backed up by connecting the backup power supply supplied from the power supply board to the backup terminal, so that a power failure or the like occurs. Contents are saved even when power supply to the gaming machine is stopped. Then, when the + 5V power supply is restored, a reset signal is issued from the system reset circuit 975, so that the payout control CPU 371 returns to a normal operation state. At that time, since necessary data is backed up, at the time of recovery from a power failure or the like, the payout control state at the time of power failure can be restored.

【0285】なお、図46に示された構成では、システ
ムリセット回路975は、電源投入時に、コンデンサの
容量で決まる期間のローレベルを出力し、その後ハイレ
ベルを出力する。すなわち、リセット解除タイミングは
1回だけである。しかし、図12に示された主基板31
の場合と同様に、複数回のリセット解除タイミングが発
生するような回路構成を用いてもよい。
In the structure shown in FIG. 46, system reset circuit 975 outputs a low level for a period determined by the capacitance of the capacitor when the power is turned on, and then outputs a high level. That is, the reset release timing is only once. However, the main substrate 31 shown in FIG.
Similarly to the case of 1, the circuit configuration in which the reset release timing occurs a plurality of times may be used.

【0286】図47は、この実施の形態における入力ポ
ートのビット割り当てを示す説明図である。図47に示
すように、入力ポートA(アドレス06H)は、主基板
31から送出された払出制御コマンドの8ビットの払出
制御信号を取り込むための入力ポートである。また、入
力ポートB(アドレス07H)のビット0〜1には、そ
れぞれ、賞球カウントスイッチ301Aおよび球貸しカ
ウントスイッチ301Bの検出信号が入力される。ビッ
ト2〜5には、カードユニット50からのBRDY信
号、BRQ信号、VL信号およびクリアスイッチ921
の検出信号が入力される。
FIG. 47 is an explanatory diagram showing bit allocation of input ports in this embodiment. As shown in FIG. 47, the input port A (address 06H) is an input port for taking in the 8-bit payout control signal of the payout control command sent from the main board 31. Further, the detection signals of the prize ball count switch 301A and the ball lending count switch 301B are input to bits 0 to 1 of the input port B (address 07H), respectively. Bits 2 to 5 include a BRDY signal, a BRQ signal, a VL signal, and a clear switch 921 from the card unit 50.
Detection signal is input.

【0287】図48は、払出制御手段(払出制御用CP
U371およびROM,RAM等の周辺回路)のメイン
処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払
出制御用CPU371は、まず、必要な初期設定を行
う。すなわち、払出制御用CPU371は、まず、割込
禁止に設定する(ステップS701)。次に、割込モー
ドを割込モード2に設定し(ステップS702)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS703)。また、払出制御用CPU37
1は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行い(ステップ
S704)、CTCおよびPIOの初期化(ステップS
705)を行った後に、RAMをアクセス可能状態に設
定する(ステップS706)。
FIG. 48 shows payout control means (CP for payout control).
7 is a flowchart showing a main process of U371 and peripheral circuits such as ROM and RAM. In the main process, the payout control CPU 371 first performs necessary initial settings. That is, the payout control CPU 371 first sets the interruption prohibition (step S701). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S702), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S703). Further, the payout control CPU 37
1 initializes built-in device registers (step S704), and initializes CTC and PIO (step S704).
After performing 705), the RAM is set to the accessible state (step S706).

【0288】この実施の形態では、内蔵CTCのうちの
一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、
ステップS704の内蔵デバイスレジスタの設定処理お
よびステップS705の処理において、使用するチャネ
ルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込
発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを
設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、その
チャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タ
イマ割込を例えば2ms毎に発生させたい場合は、初期
値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定
数レジスタ)に設定される。
In this embodiment, one channel of the built-in CTC is used in the timer mode. Therefore,
In the built-in device register setting processing of step S704 and the processing of step S705, register setting for setting the channel to be used in timer mode, register setting for permitting interrupt generation, and register for setting interrupt vector Settings are made. Then, the interrupt by that channel is used as a timer interrupt. When it is desired to generate a timer interrupt every 2 ms, for example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.

【0289】なお、タイマモードに設定されたチャネル
(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベ
クタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するもの
である。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベ
クタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。
タイマ割込処理では、スイッチ入力処理およびタイマ更
新処理が実行される。
The interrupt vector set in the channel set to the timer mode (channel 3 in this embodiment) corresponds to the start address of the timer interrupt process. Specifically, the start address of the timer interrupt process is specified by the value set in the I register and the interrupt vector.
In the timer interrupt process, a switch input process and a timer update process are executed.

【0290】また、内蔵CTCのうちの他の一つのチャ
ネル(この実施の形態ではチャネル2)が、遊技制御手
段からの払出制御コマンド受信のための割込発生用のチ
ャネルとして用いられ、そのチャネルがカウンタモード
で使用される。従って、ステップS704の内蔵デバイ
スレジスタの設定処理およびステップS705の処理に
おいて、使用するチャネルをカウンタモードに設定する
ためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジス
タ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定
が行われる。
Further, another one of the built-in CTCs (channel 2 in this embodiment) is used as an interrupt generation channel for receiving the payout control command from the game control means, and that channel is used. Is used in counter mode. Therefore, in the built-in device register setting processing of step S704 and the processing of step S705, in order to set the register setting for setting the channel to be used in the counter mode, the register setting for permitting interrupt generation, and the interrupt vector. Register setting is performed.

【0291】カウンタモードに設定されたチャネル(チ
ャネル2)に設定される割込ベクタは、後述するコマン
ド受信割込処理の先頭アドレスに相当するものである。
具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとで
コマンド受信割込処理の先頭アドレスが特定される。
The interrupt vector set in the channel (channel 2) set in the counter mode corresponds to the start address of the command reception interrupt process described later.
Specifically, the start address of the command reception interrupt process is specified by the value set in the I register and the interrupt vector.

【0292】この実施の形態では、払出制御用CPU3
71でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CT
Cのカウントアップにもとづく割込処理を使用すること
ができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた
割込処理開始アドレスを設定することができる。
In this embodiment, the payout control CPU 3
Also in 71, the interrupt mode 2 is set. Therefore, the built-in CT
An interrupt process based on C count up can be used. Further, it is possible to set the interrupt processing start address according to the interrupt vector sent by the CTC.

【0293】CTCのチャネル2(CH2)のカウント
アップにもとづく割込は、上述したタイマカウンタレジ
スタCLK/TRG2の値が「0」になったときに発生
する割込である。従って、例えばステップS705にお
いて、特定レジスタとしてのタイマカウンタレジスタC
LK/TRG2に初期値「1」が設定される。さらに、
CLK/TRG2端子に入力される信号の立ち上がりま
たは立ち下がりで特定レジスタとしてのタイマカウンタ
レジスタCLK/TRG2のカウント値が−1されるの
であるが、所定の特定レジスタの設定によって、立ち上
がり/立ち下がりの選択を行うことができる。この実施
の形態では、CLK/TRG2端子に入力される信号の
立ち上がりで、タイマカウンタレジスタCLK/TRG
2のカウント値が−1されるような設定が行われる。
An interrupt based on the count-up of channel 2 (CH2) of CTC is an interrupt that occurs when the value of the above-mentioned timer counter register CLK / TRG2 becomes "0". Therefore, for example, in step S705, the timer counter register C as the specific register
An initial value "1" is set in LK / TRG2. further,
The count value of the timer counter register CLK / TRG2 as a specific register is decremented by -1 at the rising or falling of the signal input to the CLK / TRG2 terminal. You can make a choice. In this embodiment, the timer counter register CLK / TRG is output at the rising edge of the signal input to the CLK / TRG2 terminal.
The count value of 2 is set to -1.

【0294】また、CTCのチャネル3(CH3)のカ
ウントアップにもとづく割込は、CPUの内部クロック
(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値
が「0」になったら発生する割込であり、後述する2m
sタイマ割込として用いられる。具体的には、CPU3
71の動作クロックを分周したクロックがCTCに与え
られ、クロックの入力によってレジスタの値が減算さ
れ、レジスタの値が0になるとタイマ割込が発生する。
例えば、CH3のレジスタ値はシステムクロックの1/
256周期で減算される。分周したクロックにもとづい
て減算が行われるので、レジスタの初期値は大きくなら
ない。ステップS705において、CH3のレジスタに
は、初期値として2msに相当する値が設定される。
The CTC channel 3 (CH3) count-up interrupt is generated when the internal clock (system clock) of the CPU is counted down and the register value becomes "0". 2m
s Used as a timer interrupt. Specifically, CPU3
A clock obtained by dividing the operation clock of 71 is given to the CTC, the value of the register is subtracted by the input of the clock, and when the value of the register becomes 0, a timer interrupt is generated.
For example, the register value of CH3 is 1 / of the system clock.
It is subtracted in 256 cycles. Since the subtraction is performed based on the divided clock, the initial value of the register does not increase. In step S705, a value corresponding to 2 ms is set as an initial value in the CH3 register.

【0295】CTCのCH2のカウントアップにもとづ
く割込は、CH3のカウントアップにもとづく割込より
も優先順位が高い。従って、同時にカウントアップが生
じた場合に、CH2のカウントアップにもとづく割込、
すなわち、コマンド受信割込処理の実行契機となる割込
の方が優先される。
The interrupt based on the count-up of CH2 of CTC has a higher priority than the interrupt based on the count-up of CH3. Therefore, when count-ups occur at the same time, an interrupt based on the count-up of CH2,
That is, the interrupt that triggers the execution of the command reception interrupt process is prioritized.

【0296】次いで、払出制御用CPU371は、入力
ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力
信号の状態を1回だけ確認する(ステップS707)。
その確認においてオンを検出した場合には、払出制御用
CPU371は、通常の初期化処理を実行する(ステッ
プS711〜ステップS713)。クリアスイッチ92
1がオンである場合(押下されている場合)には、ロー
レベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、
入力ポート372では、クリアスイッチ信号のオン状態
はハイレベルである。また、払出制御手段においては、
ステップS707の判定を行わなくてもよい。
Next, the payout control CPU 371 confirms the state of the output signal of the clear switch 921 inputted through the input port only once (step S707).
When ON is detected in the confirmation, the payout control CPU 371 executes a normal initialization process (steps S711 to S713). Clear switch 92
When 1 is ON (when it is pressed), the low level clear switch signal is output. In addition,
At the input port 372, the on state of the clear switch signal is high level. Further, in the payout control means,
The determination in step S707 may not be performed.

【0297】なお、払出制御用CPU371も、主基板
31のCPU56と同様に、スイッチの検出信号のオン
判定を行う場合には、例えば、オン状態が少なくとも2
ms(2ms毎に起動される処理の1回目の処理におけ
る検出直前に検出信号がオンした場合)継続しないとス
イッチオンとは見なさないが、クリアスイッチ921の
オン検出の場合には、1回のオン判定でオン/オフが判
定される。すなわち、操作手段としてのクリアスイッチ
921が所定の操作状態であるか否かを払出制御用CP
U371が判定するための初期化要求検出判定期間は、
遊技媒体検出手段としての賞球カウントスイッチ等が遊
技媒体を検出したことを判定するための遊技媒体検出判
定期間とは異なる期間とされている。
Note that, like the CPU 56 of the main board 31, the payout control CPU 371 also determines whether the ON state is at least 2 when it makes the ON determination of the switch detection signal.
ms (when the detection signal is turned on immediately before the detection in the first processing of the processing started every 2 ms) does not continue, it is not considered to be switch-on, but when the clear switch 921 is detected to be on, ON / OFF is determined by the ON determination. That is, it is determined whether or not the clear switch 921 as the operating means is in a predetermined operating state.
The initialization request detection determination period for U371 to determine is
The period is different from the game medium detection determination period for determining that the prize ball count switch or the like as the game medium detecting means has detected the game medium.

【0298】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、払出制御用CPU371は、払出制御用のバ
ックアップRAM領域にバックアップデータが存在して
いるか否かの確認を行う(ステップS708)。例え
ば、主基板31のCPU56の処理と同様に、遊技機へ
の電力供給停止時にセットされるバックアップフラグが
セット状態になっているか否かによって、バックアップ
データが存在しているか否か確認する。バックアップフ
ラグがセット状態になっている場合には、バックアップ
データありと判断する。
If the clear switch 921 is not turned on, the payout control CPU 371 confirms whether or not backup data exists in the payout control backup RAM area (step S708). For example, similar to the processing of the CPU 56 of the main board 31, whether or not backup data exists is determined by whether or not the backup flag that is set when the power supply to the gaming machine is stopped is set. If the backup flag is set, it is determined that there is backup data.

【0299】バックアップありを確認したら、払出制御
用CPU371は、バックアップRAM領域のデータチ
ェック(この例ではパリティチェック)を行う。不測の
停電等の電力供給の停止が生じた後に復旧した場合に
は、バックアップRAM領域のデータは保存されていた
はずであるから、チェック結果は正常になる。チェック
結果が正常でない場合には、内部状態を電力供給の停止
時の状態に戻すことができないので、不足の停電等から
の復旧時ではなく電源投入時に実行される初期化処理を
実行する。
After confirming that there is a backup, the payout control CPU 371 performs a data check (parity check in this example) of the backup RAM area. When the power is restored after the power supply is stopped due to an unexpected power failure, the data in the backup RAM area should have been saved, so the check result is normal. If the check result is not normal, it is not possible to return the internal state to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process that is executed when the power is turned on is executed instead of when the power is restored from an insufficient power failure.

【0300】チェック結果が正常であれば(ステップS
709)、払出制御用CPU371は、内部状態を電力
供給停止時の状態に戻すための払出状態復旧処理を行う
(ステップS710)。そして、バックアップRAM領
域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の指す
アドレスに復帰する。
If the check result is normal (step S
709), the payout control CPU 371 performs a payout state recovery process for returning the internal state to the state when the power supply was stopped (step S710). Then, it returns to the address pointed to by the PC (program counter) stored in the backup RAM area.

【0301】初期化処理では、払出制御用CPU371
は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS71
1)。そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかる
ように払出制御用CPU371に設けられているCTC
のレジスタの設定が行われる(ステップS712)。す
なわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジ
スタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期
設定処理のステップS701において割込禁止とされて
いるので、初期化処理を終える前に割込が許可される
(ステップS713)。
In the initialization processing, the payout control CPU 371
First performs a RAM clear process (step S71).
1). Then, the CTC provided in the payout control CPU 371 so that a timer interrupt is periodically applied every 2 ms.
The register is set (step S712). That is, a value corresponding to 2 ms as an initial value is set in a predetermined register (time constant register). Since the interrupt is prohibited in step S701 of the initialization process, the interrupt is permitted before the initialization process is completed (step S713).

【0302】初期化処理の実行(ステップS711〜S
713)が完了すると、メイン処理では、図48に示す
ように、払出制御処理が繰り返し実行される。払出制御
処理において、払出制御用CPU371は、まず、割込
禁止状態としたあと(ステップS751)、スイッチ状
態設定処理(ステップS752)を行う。スイッチ状態
設定処理では、後述するスイッチオンカウンタ(本例で
は、賞球カウントスイッチオンカウンタ、球貸しカウン
トスイッチオンカウンタ)の記憶内容(入力情報の一
例)を、払出制御基板37に搭載されているRAMに設
けられているスイッチ状態保存領域にコピーする処理が
行われる。また、タイマ状態設定処理(ステップS75
3)にて、汎用タイマなどの各タイマの値(数値データ
の一例)を、払出制御基板37に搭載されているRAM
に設けられているタイマ状態保存領域にコピーする処理
を行う。すなわち、各状態設定処理(ステップS75
2、ステップS753)では、払出制御基板37に搭載
されているRAMの所定の領域にそれぞれ記憶されてい
る現在のスイッチタイマの値および各タイマの値を、そ
れぞれ、払出制御基板37に搭載されているRAMに設
けられている別の領域(本例では、スイッチ状態保存領
域、およびタイマ状態保存領域)にコピーする処理が実
行される。従って、各状態設定処理(ステップS75
2、ステップS753)が実行された時点でのスイッチ
タイマ、およびタイマの状態が、それぞれ、スイッチ状
態保存領域、およびタイマ状態保存領域にコピーされ
る。各状態設定処理(ステップS752、ステップS7
53)が終了すると、割込許可状態とされる(ステップ
S754)。上記のように、本例では、各状態設定処理
(ステップS752、ステップS753)が実行される
ときには、割込禁止状態とされる。なお、スイッチ状態
保存領域、およびタイマ状態保存領域は、払出制御基板
37に搭載されているRAMのバックアップRAM領域
に設けられている。
Execution of initialization processing (steps S711 to S)
When 713) is completed, the payout control process is repeatedly executed in the main process as shown in FIG. In the payout control process, the payout control CPU 371 first sets an interrupt prohibited state (step S751) and then performs a switch state setting process (step S752). In the switch state setting process, stored contents (an example of input information) of a switch-on counter (in this example, a prize ball count switch-on counter, a ball lending count switch-on counter, which will be described later) are mounted on the payout control board 37. A process of copying to the switch state saving area provided in the RAM is performed. Also, the timer state setting process (step S75
In 3), the value of each timer such as a general-purpose timer (an example of numerical data) is stored in the payout control board 37 in the RAM.
The process of copying to the timer state saving area provided in. That is, each state setting process (step S75
2. In step S753), the current switch timer value and each timer value stored in predetermined areas of the RAM mounted on the payout control board 37 are mounted on the payout control board 37, respectively. A process of copying to another area (a switch state saving area and a timer state saving area in this example) provided in the existing RAM is executed. Therefore, each state setting process (step S75
2. The switch timer and the state of the timer at the time when step S753) is executed are copied to the switch state saving area and the timer state saving area, respectively. Each state setting process (step S752, step S7
When step 53) ends, the interrupt enabled state is set (step S754). As described above, in the present example, when each state setting process (step S752, step S753) is executed, the interrupt prohibited state is set. The switch state saving area and the timer state saving area are provided in the backup RAM area of the RAM mounted on the payout control board 37.

【0303】払出制御処理において、払出制御用CPU
371は、まず、スイッチ状態設定領域の保存情報を確
認し、入力ポート372bに入力される賞球カウントス
イッチ301Aや球貸しカウントスイッチ301B等の
スイッチがオンしていた場合には、該当する遊技球の払
出個数を減算する(払出個数減算処理:ステップS75
5)。
In the payout control process, the payout control CPU
371 first confirms the stored information in the switch state setting area, and if the prize ball count switch 301A or the ball lending count switch 301B or the like input to the input port 372b is on, the corresponding game ball Subtract the number of payouts (Payout number subtraction process: step S75
5).

【0304】次に、払出制御用CPU371は、主基板
31から払出停止状態指定コマンドを受信していたら払
出停止状態に設定し、払出可能状態指定コマンドを受信
していたら払出停止状態の解除を行う(払出停止状態設
定処理:ステップS756)。また、受信した払出制御
コマンドを解析し、解析結果に応じた処理を実行する
(コマンド解析実行処理:ステップS757)。さら
に、プリペイドカードユニット制御処理を行う(ステッ
プS758)。
Next, the payout control CPU 371 sets the payout stop state when the payout stop state designation command is received from the main board 31, and releases the payout stop state when the payable state designation command is received. (Payment stop state setting process: step S756). Further, the received payout control command is analyzed, and the process according to the analysis result is executed (command analysis execution process: step S757). Further, prepaid card unit control processing is performed (step S758).

【0305】次いで、払出制御用CPU371は、球貸
し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行う(ステップ
S759)。このとき、払出制御用CPU371は、振
分ソレノイド310によって球振分部材311を球貸し
側に設定する。
Next, the payout control CPU 371 controls the payout of the lent balls in response to the ball lending request (step S759). At this time, the payout control CPU 371 sets the ball distribution member 311 to the ball lending side by the distribution solenoid 310.

【0306】さらに、払出制御用CPU371は、総合
個数記憶に格納された個数の賞球を払い出す賞球制御処
理を行う(ステップS760)。このとき、払出制御用
CPU371は、振分ソレノイド310によって球振分
部材311を賞球側に設定する。そして、出力ポート3
72cおよび中継基板72を介して球払出装置97の払
出機構部分における払出モータ289に対して駆動信号
を出力し、所定の回転数分払出モータ289を回転させ
る払出モータ制御処理を行う(ステップS761)。
Further, the payout control CPU 371 performs a prize ball control process for paying out the number of prize balls stored in the total number memory (step S760). At this time, the payout control CPU 371 sets the ball distribution member 311 to the prize ball side by the distribution solenoid 310. And output port 3
A drive signal is output to the payout motor 289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 97 via the 72c and the relay board 72 to perform payout motor control processing for rotating the payout motor 289 for a predetermined number of rotations (step S761). .

【0307】なお、この実施の形態では、払出モータ2
89としてステッピングモータが用いられ、それらを制
御するために1−2相励磁方式が用いられる。従って、
具体的には、払出モータ制御処理において、8種類の励
磁パターンデータが繰り返し払出モータ289に出力さ
れる。また、この実施の形態では、各励磁パターンデー
タが4msずつ出力される。なお、励磁パターンデータ
の出力期間の計測は、後述するモータ回転時間タイマと
同様にして行なわれる。また、払出モータ289の代わ
りにソレノイドを用いて遊技球の払い出しを行う場合に
は、ソレノイドの励磁期間(例えば、1個の遊技球を払
い出すためのオン/オフの期間)の計測を後述するモー
タ回転時間タイマと同様にして行うようにすればよい。
In this embodiment, the payout motor 2
A stepping motor is used as 89, and a 1-2 phase excitation method is used to control them. Therefore,
Specifically, in the payout motor control process, eight types of excitation pattern data are repeatedly output to the payout motor 289. Further, in this embodiment, each excitation pattern data is output by 4 ms. The output period of the excitation pattern data is measured in the same manner as the motor rotation time timer described later. Further, when the game balls are paid out by using the solenoid instead of the payout motor 289, the measurement of the excitation period of the solenoid (for example, the on / off period for paying out one game ball) will be described later. It may be performed in the same manner as the motor rotation time timer.

【0308】次いで、エラー検出処理が行われ、その結
果に応じてエラー表示LED374に所定の表示を行う
(エラー処理:ステップS762)。また、遊技機外部
に出力される球貸し個数信号を出力する処理等を行う
(出力処理:ステップS763)。
Next, error detection processing is performed, and predetermined display is performed on the error display LED 374 according to the result (error processing: step S762). In addition, processing such as outputting a ball lending number signal output to the outside of the gaming machine is performed (output processing: step S763).

【0309】この実施の形態では、払出制御用CPU3
71の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するよう
に設定される。この実施の形態では、繰り返し周期は2
msに設定される。そして、タイマ割込が発生すると、
図49に示すタイマ割込処理が実行される。タイマ割込
処理において、払出制御用CPU371は、レジスタの
退避処理(ステップS720)を行った後、賞球カウン
トスイッチ301Aおよび球貸しカウントスイッチ30
1Bなどのスイッチ(入力状態感知手段の一例)の検出
信号を入力してそれらの状態判定を行い、スイッチの検
出信号の入力状態を後述するスイッチオンカウンタに記
憶する処理を行う(スイッチ入力処理:ステップS72
1)。
In this embodiment, the payout control CPU 3
71 built-in CTCs are set to repeatedly generate timer interrupts. In this embodiment, the repetition period is 2
Set to ms. And when a timer interrupt occurs,
The timer interrupt process shown in FIG. 49 is executed. In the timer interrupt process, the payout control CPU 371 performs the register saving process (step S720), and then the prize ball count switch 301A and the ball lending count switch 30.
A detection signal of a switch such as 1B (an example of an input state detection unit) is input to determine the states thereof, and a process of storing the input state of the detection signal of the switch in a switch-on counter described later (switch input process: Step S72
1).

【0310】次に、遊技機の動作時間を管理するための
汎用タイマ(動作タイマ)などの各タイマの値を1加算
する(ステップS722)。その後、レジスタの内容を
復帰させ(ステップS723)、割込許可状態に設定す
る(ステップS724)。
Next, the value of each timer such as a general-purpose timer (operation timer) for managing the operation time of the gaming machine is incremented by 1 (step S722). After that, the contents of the register are restored (step S723) and the interrupt enabled state is set (step S724).

【0311】以上の制御によって、この実施の形態で
は、ステップS721〜ステップS722の処理は2m
s毎に起動されることになる。なお、この実施の形態で
は、タイマ割込処理でステップS721〜ステップS7
22の処理が実行されているが、タイマ割込処理では例
えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがな
され、ステップS721〜ステップS722の処理はメ
イン処理において実行されるようにしてもよい。
According to the above control, in this embodiment, the processing in steps S721 to S722 is 2 m.
It will be activated every s. In this embodiment, steps S721 to S7 are performed in the timer interrupt process.
Although the process of 22 is executed, the timer interrupt process may set only a flag indicating that an interrupt has occurred, and the processes of steps S721 to S722 may be executed in the main process. .

【0312】以上のように、タイマ割込処理で入力状態
感知手段の入力状態を示す入力情報を記憶するようにし
(ステップS721)、メイン処理で、入力情報を読み
出してスイッチ状態保存領域に保存(セット)したあと
(ステップS752)、スイッチ状態保存領域の保存情
報を用いて払出に関わる制御(ステップS755〜ステ
ップS763)を行う構成としたので、一連の払出制御
処理が終了しないうちに割込処理が開始されて入力情報
が更新されたとしても、払出制御処理に未処理となる部
分が残ることを防止することができ、一連の払出制御処
理が完了しないことによってもたらされる不都合が解消
される。
As described above, the input information indicating the input state of the input state sensing means is stored in the timer interrupt processing (step S721), and the input information is read out and stored in the switch state storage area in the main processing ( After the setting (step S752), the control related to the payout (steps S755 to S763) is performed using the storage information in the switch state storage area. Even if the input information is updated after the start of the process, it is possible to prevent an unprocessed part from remaining in the payout control process, and solve the inconvenience caused by not completing the series of payout control processes.

【0313】また、タイマ割込処理で動作タイマ(例え
ば汎用タイマ)を更新して記憶するようにし(ステップ
S722)、メイン処理で、記憶されている動作タイマ
の値(数値データ)を読み出してタイマ状態保存領域に
保存(セット)したあと(ステップS753)、タイマ
状態保存領域の保存情報を用いて払出に関わる制御(ス
テップS755〜ステップS763)を行う構成とした
ので、動作タイマの更新を所定期間毎に確実に行うこと
ができ、動作タイマが正確に機能するようになるため、
遊技機において実行される各種の動作において、動作上
のずれが生じてしまうことが防止される。
Also, the operation timer (for example, general-purpose timer) is updated and stored in the timer interrupt processing (step S722), and the stored operation timer value (numerical data) is read out in the main processing. After saving (setting) in the state save area (step S753), the control related to payout (step S755 to step S763) is performed using the save information in the timer state save area, so the operation timer is updated for a predetermined period. It can be done reliably every time, and the operation timer will function correctly,
It is possible to prevent an operational deviation from occurring in various operations executed in the gaming machine.

【0314】図50は、ステップS710の払出状態復
旧処理の一例を示すフローチャートである。払出状態復
旧処理において、払出制御用CPU371は、まず、ス
タックポインタの復帰処理を行う(ステップS73
1)。スタックポインタの値は、後述する電力供給停止
時処理において、所定のRAMエリア(電源バックアッ
プされている)に退避している。よって、ステップS7
31では、そのRAMエリアの値をスタックポインタに
設定することによって復帰させる。なお、復帰されたス
タックポインタが指す領域(すなわちスタック領域)に
は、電力供給が停止したときのレジスタ値やプログラム
カウンタ(PC)の値が退避している。
FIG. 50 is a flow chart showing an example of the payout state recovery process of step S710. In the payout state recovery process, the payout control CPU 371 first performs a stack pointer return process (step S73).
1). The value of the stack pointer is saved in a predetermined RAM area (power source is backed up) in the power supply stoppage process described later. Therefore, step S7
At 31, the value in the RAM area is set in the stack pointer to restore the value. In the area pointed to by the restored stack pointer (that is, the stack area), the register value and the value of the program counter (PC) when the power supply is stopped are saved.

【0315】次いで、払出制御用CPU371は、バッ
クアップフラグをクリアする(ステップS732)すな
わち、前回の電力供給停止時に所定の記憶保護処理が実
行されたことを示すフラグをリセットする。また、スタ
ック領域から各種レジスタの退避値を読み出して、各種
レジスタに設定する(ステップS733)。すなわち、
レジスタ復元処理を行う。そして、パリティフラグがオ
ンしていない場合には割込許可状態にする(ステップS
734,S735)。最後に、AFレジスタ(アキュミ
ュレータとフラグのレジスタ)をスタック領域から復元
する(ステップS736)。
Next, the payout control CPU 371 clears the backup flag (step S732), that is, resets the flag indicating that the predetermined storage protection process has been executed at the previous power supply stop. Further, the saved values of various registers are read from the stack area and set in the various registers (step S733). That is,
Performs register restoration processing. Then, when the parity flag is not turned on, the interrupt enable state is set (step S
734, S735). Finally, the AF register (accumulator and flag register) is restored from the stack area (step S736).

【0316】そして、RET命令が実行されるのである
が、ここでのリターン先は、払出状態復旧処理をコール
した部分ではない。なぜなら、ステップS731におい
てスタックポインタの復帰処理がなされ、復帰されたス
タックポインタが指すスタック領域に格納されているリ
ターンアドレスは、プログラムにおける前回の電力供給
停止時にNMIが発生したアドレスである。従って、ス
テップS736の次のRET命令によって、電力供給停
止時にNMIが発生したアドレスにリターンする。すな
わち、スタック領域に退避されていたアドレスにもとづ
いて復旧制御が実行されている。
Then, the RET instruction is executed, but the return destination here is not the portion that called the payout state recovery processing. This is because the stack pointer restoration process is performed in step S731, and the return address stored in the stack area pointed to by the restored stack pointer is the address where the NMI occurred at the time of the previous power supply stop in the program. Therefore, the next RET instruction in step S736 returns to the address where the NMI occurred when the power supply was stopped. That is, the recovery control is executed based on the address saved in the stack area.

【0317】以上の処理によって、バックアップRAM
領域に保存されていた各種の情報にもとづいて、払出状
態が電源断前の状態に復旧する。本例では、スイッチ状
態保存領域およびタイマ状態保存領域が、バックアップ
RAM領域に設けられているので、電力供給が停止した
場合であっても、各状態保存領域に保存されているスイ
ッチオンカウンタの値、およびタイマ値が消失してしま
うようなことがなく、これらの情報を用いた払出制御が
行われる状態に復旧される。
By the above processing, the backup RAM
Based on various information stored in the area, the payout state is restored to the state before the power was cut off. In this example, the switch state save area and the timer state save area are provided in the backup RAM area, so the value of the switch-on counter saved in each state save area is maintained even when the power supply is stopped. , And the timer value is not lost, and the payout control using these pieces of information is restored.

【0318】図51は、電源基板910からの電源断信
号に応じて実行されるマスク不能割込処理(NMI処
理:電力供給停止時処理)の処理例を示すフローチャー
トである。
FIG. 51 is a flow chart showing an example of a non-maskable interrupt process (NMI process: power supply stop process) which is executed in response to a power-off signal from the power supply board 910.

【0319】電力供給停止時処理において、払出制御用
CPU371は、AFレジスタを所定のバックアップR
AM領域に退避する(ステップS801)。また、割込
フラグをパリティフラグにコピーする(ステップS80
2)。パリティフラグはバックアップRAM領域に形成
されている。割込フラグは、割込許可状態であるのか割
込禁止状態であるのかを示すフラグであって、払出制御
用CPU371が内蔵する制御レジスタ中にある。割込
フラグのオン状態が割込禁止状態であることを示す。上
述したように、パリティフラグは遊技状態復旧処理で参
照される。そして、払出状態復旧処理において、パリテ
ィフラグがオン状態であれば、割込許可状態には設定さ
れない。
In the power supply stop process, the payout control CPU 371 sets the AF register to a predetermined backup R.
It is saved in the AM area (step S801). Also, the interrupt flag is copied to the parity flag (step S80).
2). The parity flag is formed in the backup RAM area. The interrupt flag is a flag indicating whether it is in the interrupt permitted state or the interrupt prohibited state, and is in the control register built in the payout control CPU 371. The ON state of the interrupt flag indicates that the interrupt is disabled. As described above, the parity flag is referred to in the game state recovery process. Then, in the payout state recovery process, if the parity flag is in the ON state, the interrupt permission state is not set.

【0320】また、BCレジスタ、DEレジスタ、HL
レジスタ、IXレジスタおよびスタックポインタをバッ
クアップRAM領域に退避する(ステップS804〜8
08)。
Also, BC register, DE register, HL
The registers, IX register and stack pointer are saved in the backup RAM area (steps S804-8).
08).

【0321】次に、バックアップあり指定値(この例で
は「55H」)をバックアップフラグにストアする。バ
ックアップフラグはバックアップRAM領域に形成され
ている。次いで、主基板31のCPU56の処理と同様
の処理を行ってパリティデータを作成しバックアップR
AM領域に保存する(ステップS810〜S819)。
そして、RAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設
定する(ステップS820)。以後、内蔵RAMのアク
セスができなくなる。RAMアクセスレジスタにアクセ
ス禁止値を設定すると、払出制御用CPU371は、待
機状態(ループ状態)に入る。従って、システムリセッ
トされるまで、何もしない状態になる。
Next, the designated value with backup ("55H" in this example) is stored in the backup flag. The backup flag is formed in the backup RAM area. Then, a process similar to the process of the CPU 56 of the main board 31 is performed to create parity data and backup R
It is stored in the AM area (steps S810 to S819).
Then, an access prohibition value is set in the RAM access register (step S820). After that, the built-in RAM cannot be accessed. When the access prohibition value is set in the RAM access register, the payout control CPU 371 enters a standby state (loop state). Therefore, nothing is done until the system is reset.

【0322】図52は、払出制御用CPU371が内蔵
するRAMの使用例を示す説明図である。この例では、
バックアップRAM領域に、総合個数記憶(例えば2バ
イト)と貸し球個数記憶とがそれぞれ形成されている。
総合個数記憶は、主基板31の側から指示された賞球払
出個数の総数を記憶するものである。貸し球個数記憶
は、未払出の球貸し個数を記憶するものである。なお、
バックアップRAM領域には、上記の遊技球の個数に関
する情報を記憶する領域に限られず、例えば、後述する
払出停止中フラグ、賞球経路エラーフラグなどのエラー
状態を示すフラグ、バックアップフラグなどの各種のフ
ラグを記憶する領域や、受信コマンドバッファなどの各
種のバッファなどを記憶する領域なども形成されてい
る。また、この例では、スイッチ状態保存領域およびタ
イマ状態保存領域もバックアップRAM領域に形成され
ている。また、払出制御処理において用いられるデータ
が格納されるRAM領域は全て電源バックアップされる
ようにしてもよい。
FIG. 52 is an explanatory diagram showing a usage example of the RAM incorporated in the payout control CPU 371. In this example,
In the backup RAM area, a total number memory (for example, 2 bytes) and a rental ball number memory are formed.
The total number storage stores the total number of prize ball payout numbers instructed from the main board 31 side. The loaned ball number storage is for storing the number of unpaid lent balls. In addition,
The backup RAM area is not limited to the area for storing the above-mentioned information regarding the number of game balls, and various kinds of flags such as a flag indicating an error state such as a payout stop flag, an award ball path error flag, and a backup flag, which will be described later, for example. An area for storing flags, an area for storing various buffers such as a reception command buffer, and the like are also formed. Further, in this example, the switch state saving area and the timer state saving area are also formed in the backup RAM area. Further, the RAM area in which the data used in the payout control process is stored may be backed up by power supply.

【0323】そして、払出制御用CPU371は、例え
ば、賞球制御処理(ステップS760)において、遊技
制御手段から賞球個数を示す払出制御コマンドを受信す
ると、指示された個数分だけ総合個数記憶に内容を増加
する。また、球貸し制御処理(ステップS759)にお
いて、カードユニット50から球貸し要求の信号を受信
する毎に1単位(例えば25個)の個数分だけ貸し球個
数記憶に内容を増加する。さらに、払出制御用CPU3
71は、スイッチ入力処理(ステップS721)におい
て賞球カウントスイッチ301Aが1個の賞球払出を検
出したことを、払出個数減算処理(ステップS755)
においてスイッチ状態保存領域の記憶情報にもとづいて
確認すると、総合個数記憶の値を1減らす。また、スイ
ッチ入力処理(ステップS721)において球貸しカウ
ントスイッチ301Bが1個の貸し球払出を検出したこ
とを、払出個数減算処理(ステップS755)において
スイッチ状態保存領域の記憶情報にもとづいて確認する
と、貸し球個数記憶の値を1減らす。
Then, when the payout control CPU 371 receives a payout control command indicating the number of prize balls from the game control means in the prize ball control process (step S760), for example, the contents are stored in the total number memory. To increase. In addition, in the ball lending control process (step S759), each time the ball lending request signal is received from the card unit 50, the content is increased to the lending ball number storage by one unit (for example, 25 pieces). Further, the payout control CPU 3
71 indicates that the award ball count switch 301A detects one award ball payout in the switch input process (step S721), and the payout amount subtraction process (step S755).
When the confirmation is made on the basis of the storage information in the switch state storage area, the value of the total number storage is decremented by 1. In addition, when it is confirmed in the switch input process (step S721) that the ball lending count switch 301B has detected one lending ball payout based on the stored information in the switch state saving area in the payout amount subtraction process (step S755), Decrease the value of the number of lent balls stored by 1.

【0324】従って、未払出の賞球個数と貸し球個数と
が、所定期間はその内容を保持可能なバックアップRA
M領域に記憶されることになる。よって、停電等の不測
の電力供給停止が生じても、所定期間内に電力供給が復
旧すれば、バックアップRAM領域の記憶内容にもとづ
いて賞球処理および球貸し処理を再開することができ
る。すなわち、遊技機への電力供給が停止しても、電力
供給が再開すれば、電力供給停止時の未払出の賞球個数
と貸し球個数とにもとづいて払い出しが行われ、遊技者
に与えられる不利益を低減することができる。
Therefore, the number of unpaid prize balls and the number of lent balls are backup RAs that can retain their contents for a predetermined period.
It will be stored in the M area. Therefore, even if an unexpected power supply interruption such as a power failure occurs, if the power supply is restored within a predetermined period, the prize ball processing and the ball lending processing can be restarted based on the stored contents of the backup RAM area. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, if the power supply is restarted, the payout is made based on the number of unpaid prize balls and the number of lent balls when the power supply is stopped, and is given to the player. The disadvantage can be reduced.

【0325】図53は、主基板31から受信した払出制
御コマンドを格納するための受信バッファの一構成例を
示す説明図である。この例では、2バイト構成の払出制
御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式の受信
バッファが用いられる。従って、受信バッファは、受信
コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成さ
れる。そして、受信したコマンドをどの領域に格納する
のかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コ
マンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。
FIG. 53 is an explanatory diagram showing a configuration example of a receiving buffer for storing the payout control command received from the main board 31. In this example, a ring buffer type reception buffer that can store six 2-byte payout control commands is used. Therefore, the reception buffer is composed of 12-byte areas of the reception command buffers 1 to 12. Then, a command reception number counter indicating which area to store the received command is used. The command reception number counter takes a value of 0-11.

【0326】図54は、割込処理による払出制御コマン
ド受信処理を示すフローチャートである。主基板31か
らの払出制御用のINT信号は払出制御用CPU371
のCLK/TRG2端子に入力されている。よって、主
基板31からのINT信号が立ち上がると、払出制御用
CPU371に割込がかかり、図54に示す払出制御コ
マンドの受信処理が開始される。なお、払出制御用CP
U371は、割込が発生すると、ソフトウェアで割込許
可にしない限り、マスク可能割込がさらに生ずることは
ないような構造のCPUである。
FIG. 54 is a flow chart showing the payout control command receiving process by the interrupt process. The payout control INT signal from the main board 31 is sent to the payout control CPU 371.
Is input to the CLK / TRG2 terminal. Therefore, when the INT signal from the main board 31 rises, the payout control CPU 371 is interrupted, and the payout control command reception process shown in FIG. 54 is started. In addition, CP for payout control
The U371 is a CPU having a structure in which, when an interrupt occurs, no further maskable interrupt occurs unless the interrupt is permitted by software.

【0327】なお、ここでは払出制御手段のコマンド受
信処理について説明するが、表示制御手段、ランプ制御
手段および音制御手段でも、同様のコマンド受信処理が
実行されている。また、この実施の形態では、CLK/
TRG2端子の入力が立ち上がるとタイマカウンタレジ
スタCLK/TRG2の値が−1されるような初期設定
を行ったが、すなわち、INT信号の立ち上がりで割込
が発生するような初期設定を行ったが、CLK/TRG
2端子の入力が立ち下がるとタイマカウンタレジスタC
LK/TRG2の値が−1されるような初期設定を行っ
てもよい。換言すれば、INT信号の立ち下がりで割込
が発生するような初期設定を行ってもよい。
Although the command receiving process of the payout control means will be described here, the same command receiving process is executed by the display control means, the lamp control means and the sound control means. In this embodiment, CLK /
Although the initial setting was made such that the value of the timer counter register CLK / TRG2 is decremented by 1 when the input of the TRG2 terminal rises, that is, the initial setting is made such that an interrupt occurs at the rising edge of the INT signal. CLK / TRG
When the input of 2 terminals falls, timer counter register C
Initialization may be performed such that the value of LK / TRG2 is decremented by one. In other words, the initialization may be performed so that an interrupt occurs at the falling edge of the INT signal.

【0328】すなわち、取込信号としてのパルス状(矩
形波状)のINT信号のレベル変化タイミング(エッ
ジ)で割込が発生するように構成すれば、エッジは立ち
上がりエッジであっても立ち下がりエッジであってもよ
い。いずれにせよ、取込信号としてのパルス状(矩形波
状)のINT信号のレベル変化タイミング(エッジ)で
割込が発生するように構成される。このようにすること
で、コマンドの取込が指示された段階でいち早くコマン
ド受信を行うことが可能になる。また、Aの期間(図3
8)が経過するまでINT信号の出力が待機されるの
で、INT信号の出力時に、制御信号CD0〜CD7の
ライン上のコマンドデータの出力状態は安定している。
よって、払出制御手段において、払出制御コマンドは良
好に受信される。
That is, if the interrupt is generated at the level change timing (edge) of the pulse-shaped (rectangular wave-shaped) INT signal as the capture signal, the edge may be a rising edge or a falling edge. It may be. In any case, the interrupt is configured to occur at the level change timing (edge) of the pulse-shaped (rectangular wave-shaped) INT signal as the acquisition signal. By doing so, it becomes possible to receive the command promptly at the stage when the command acquisition is instructed. In addition, the period of A (Fig. 3
Since the output of the INT signal is waited until 8), the output state of the command data on the lines of the control signals CD0 to CD7 is stable when the INT signal is output.
Therefore, the payout control command is properly received by the payout control means.

【0329】払出制御コマンドの受信処理において、払
出制御用CPU371は、まず、各レジスタをスタック
に退避する(ステップS850)。次いで、払出制御コ
マンドデータの入力に割り当てられている入力ポート3
72a(図7参照)からデータを読み込む(ステップS
851)。そして、2バイト構成の払出制御コマンドの
うちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS8
52)。1バイト目であるか否かは、受信したコマンド
の先頭ビットが「1」であるか否かによって確認され
る。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成であ
る払出制御コマンドのうちのMODEバイト(1バイト
目)のはずである(図37参照)。そこで、払出制御用
CPU371は、先頭ビットが「1」であれば、有効な
1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信
バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す
受信コマンドバッファに格納する(ステップS85
3)。
In the process of receiving the payout control command, the payout control CPU 371 first saves each register in the stack (step S850). Next, the input port 3 assigned to the input of the payout control command data
Data is read from 72a (see FIG. 7) (step S
851). Then, it is confirmed whether or not it is the first byte of the payout control command having a 2-byte structure (step S8).
52). Whether or not it is the first byte is confirmed by whether or not the first bit of the received command is "1". The first bit is "1" in the MODE byte (first byte) of the payout control command having a 2-byte structure (see FIG. 37). Therefore, if the leading bit is "1", the payout control CPU 371 determines that the valid first byte has been received and stores the received command in the reception command buffer indicated by the command reception number counter in the reception buffer area (step). S85
3).

【0330】払出制御コマンドのうちの1バイト目でな
ければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ス
テップS854)。既に受信したか否かは、受信バッフ
ァ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定され
ているか否かによって確認される。
If it is not the first byte of the payout control command, it is confirmed whether or not the first byte has already been received (step S854). Whether or not the data has already been received is confirmed by whether or not valid data is set in the reception buffer (reception command buffer).

【0331】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか
否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、
有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンド
を、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウン
タ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステッ
プS855)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイ
ト構成である払出制御コマンドのうちのEXTバイト
(2バイト目)のはずである(図37参照)。なお、ス
テップS854における確認結果が1バイト目を既に受
信したである場合には、2バイト目として受信したデー
タのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了す
る。なお、ステップS854で「N」と判断された場合
には、ステップS856の処理が行われないので、次に
受信したコマンドは、今回受信したコマンドが格納され
るはずであったバッファ領域に格納される。
If the first byte has already been received,
It is confirmed whether the first bit of the received 1 byte is "0". If the first bit is "0",
Assuming that the valid second byte has been received, the received command is stored in the reception command buffer indicated by the command reception number counter + 1 in the reception buffer area (step S855). The head bit is “0”, which is supposed to be the EXT byte (second byte) of the payout control command having a 2-byte structure (see FIG. 37). If the confirmation result in step S854 indicates that the first byte has already been received, the process ends if the first bit of the data received as the second byte is not "0". If it is determined as "N" in step S854, the process of step S856 is not performed, so the command received next is stored in the buffer area where the command received this time should have been stored. It

【0332】ステップS855において、2バイト目の
コマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウン
タに2を加算する(ステップS856)。そして、コマ
ンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステ
ップS857)、12以上であればコマンド受信個数カ
ウンタをクリアする(ステップS858)。その後、退
避されていたレジスタを復帰し(ステップS859)、
最後に割込許可に設定する(ステップS860)。
When the command data of the second byte is stored in step S855, 2 is added to the command reception number counter (step S856). Then, it is confirmed whether the command reception counter is 12 or more (step S857), and if it is 12 or more, the command reception number counter is cleared (step S858). After that, the saved registers are restored (step S859),
Finally, the interrupt permission is set (step S860).

【0333】コマンド受信割込処理中は割込禁止状態に
なっている。上述したように、2msタイマ割込処理中
は割込許可状態になっているので、2msタイマ割込中
にコマンド受信割込が発生した場合には、コマンド受信
割込処理が優先して実行される。また、コマンド受信割
込処理中に2msタイマ割込が発生しても、その割込処
理は待たされる。このように、この実施の形態では、主
基板31からのコマンド受信処理の処理優先度が高くな
っている。また、コマンド受信処理中には他の割込処理
が実行されないので、コマンド受信処理に要する最長時
間は決まる。コマンド受信処理中に他の割込処理が実行
可能であるように構成したのでは、コマンド受信処理に
要する最長の時間を見積もることは困難である。コマン
ド受信処理に要する最長時間が決まるので、遊技制御手
段のコマンド送出処理におけるCの期間(図38参照)
をどの程度にすればよいのかを正確に判断することがで
きる。
During the command reception interrupt process, the interrupt is disabled. As described above, since the interrupt is enabled during the 2ms timer interrupt process, if a command reception interrupt occurs during the 2ms timer interrupt process, the command reception interrupt process is executed with priority. It Further, even if a 2 ms timer interrupt occurs during the command reception interrupt process, the interrupt process is kept waiting. As described above, in this embodiment, the processing priority of the command reception processing from the main board 31 is high. Further, since the other interrupt processing is not executed during the command receiving processing, the maximum time required for the command receiving processing is determined. If the other interrupt processing can be executed during the command receiving processing, it is difficult to estimate the maximum time required for the command receiving processing. Since the maximum time required for the command receiving process is determined, the period C in the command sending process of the game control means (see FIG. 38)
Can be accurately determined.

【0334】また、払出制御コマンドは2バイト構成で
あって、1バイト目(MODE)と2バイト目(EX
T)とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。
すなわち、先頭ビットによって、MODEとしてのデー
タを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのか
を、受信側において直ちに検出できる。よって、上述し
たように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判
定することができる。
Also, the payout control command has a 2-byte structure, and the first byte (MODE) and the second byte (EX
It is configured so that it can be immediately distinguished from T) on the receiving side.
That is, the receiving side can immediately detect whether the data as MODE or the data as EXT is received by the first bit. Therefore, as described above, it is possible to easily determine whether or not proper data has been received.

【0335】なお、この実施の形態では、コマンド受信
割込処理では、受信したコマンドを受信バッファに格納
する制御が行われるが、後述する払出停止状態設定処理
(図57参照)やコマンド解析実行処理(図58参照)
を、コマンド受信割込処理において実行するように構成
してもよい。そのように、受信バッファ内のコマンドに
ついて判定するコマンド判定処理までもコマンド受信割
込処理において実行する場合には、コマンドの判定も迅
速に実行される。
In this embodiment, in the command reception interrupt processing, control for storing the received command in the reception buffer is performed. (See FIG. 58)
May be configured to be executed in the command reception interrupt processing. In this way, when even the command determination processing for determining the command in the reception buffer is executed in the command reception interrupt processing, the command determination is also executed promptly.

【0336】図55は、タイマ割込処理におけるステッ
プS721のスイッチ入力処理の一例を示すフローチャ
ートである。スイッチ入力処理は、タイマ割込処理にお
いて実効されるため2msに1回実行される。スイッチ
入力処理において、払出制御用CPU371は、賞球カ
ウントスイッチ301Aがオン状態を示しているか否か
確認する(ステップS721a)。オン状態を示してい
れば、払出制御用CPU371は、賞球カウントスイッ
チオンカウンタを+1する(ステップS721b)。賞
球カウントスイッチオンカウンタは、賞球カウントスイ
ッチ301Aのオン状態を検出した回数を計数するため
のカウンタである。
FIG. 55 is a flow chart showing an example of the switch input process of step S721 in the timer interrupt process. The switch input process is executed once every 2 ms because it is executed in the timer interrupt process. In the switch input process, the payout control CPU 371 confirms whether or not the prize ball count switch 301A is in the ON state (step S721a). If it is in the ON state, the payout control CPU 371 increments the prize ball count switch ON counter by 1 (step S721b). The prize ball count switch ON counter is a counter for counting the number of times the ON state of the prize ball count switch 301A is detected.

【0337】ステップS721aにおいて賞球カウント
スイッチ301Aがオン状態でないことが確認される
と、払出制御用CPU371は、賞球カウントスイッチ
オンカウンタをクリアする(ステップS721c)。次
いで、球貸しカウントスイッチ301Bがオン状態を示
しているか否か確認する(ステップS721d)。オン
状態を示していれば、払出制御用CPU371は、球貸
しカウントスイッチオンカウンタを+1する(ステップ
S721e)。球貸しカウントスイッチオンカウンタ
は、球貸しカウントスイッチ301Bのオン状態を検出
した回数を計数するためのカウンタである。
When it is confirmed in step S721a that the prize ball count switch 301A is not in the ON state, the payout control CPU 371 clears the prize ball count switch ON counter (step S721c). Next, it is confirmed whether or not the ball lending count switch 301B is in the ON state (step S721d). If it is in the ON state, the payout control CPU 371 increments the ball lending count switch ON counter by 1 (step S721e). The ball lending count switch ON counter is a counter for counting the number of times the ON state of the ball lending count switch 301B is detected.

【0338】ステップS721dにおいて球貸しカウン
トスイッチ301Bがオン状態でないことが確認される
と、払出制御用CPU371は、球貸しカウントスイッ
チオンカウンタをクリアする(ステップS721f)。
When it is confirmed in step S721d that the ball lending count switch 301B is not in the ON state, the payout control CPU 371 clears the ball lending count switch ON counter (step S721f).

【0339】図56は、ステップS755の払出個数減
算処理の一例を示すフローチャートである。払出個数減
算処理において、払出制御用CPU371は、スイッチ
状態保存領域からカウントスイッチオンカウンタ(本例
では、賞球カウントスイッチオンカウンタと、球貸しカ
ウントスイッチオンカウンタ)を読み出す。スイッチ状
態保存領域には、上述したスイッチ状態設定処理(ステ
ップS752)でカウントスイッチオンカウンタの記憶
内容がコピーされている。
FIG. 56 is a flow chart showing an example of the payout amount subtraction processing of step S755. In the payout amount subtraction processing, the payout control CPU 371 reads out the count switch-on counters (in this example, the prize ball count switch-on counter and the ball lending count switch-on counter) from the switch state storage area. The stored contents of the count switch-on counter are copied to the switch state storage area in the switch state setting process (step S752) described above.

【0340】次いで、払出制御用CPU371は、読み
出した賞球カウントスイッチオンカウンタの値をチェッ
クし(ステップS755b)、その値が2になっていれ
ば、1個の賞球の払出が行われたと判断する。1個の賞
球の払出が行われたと判断した場合には、払出制御用C
PU371は、賞球未払出カウンタ(総合個数記憶に格
納されている賞球個数)を−1する(ステップS755
c)。
Next, the payout control CPU 371 checks the value of the read prize ball count switch on counter (step S755b), and if the value is 2, it is determined that one prize ball has been paid out. to decide. When it is determined that one prize ball has been paid out, the payout control C
The PU 371 decrements the prize ball unpaid counter (the number of prize balls stored in the total number memory) by -1 (step S755).
c).

【0341】また、払出制御用CPU371は、読み出
した球貸しカウントスイッチオンカウンタの値をチェッ
クし(ステップS755d)、その値が2になっていれ
ば、1個の貸し球の払出が行われたと判断する。1個の
貸し球の払出が行われたと判断した場合には、払出制御
用CPU371は、貸し球未払出個数カウンタ(貸し球
個数記憶に格納されている貸し球数)を−1する(ステ
ップS755e)。
Further, the payout control CPU 371 checks the value of the read ball lending count switch on counter (step S755d), and if the value is 2, it is determined that one lending ball has been paid out. to decide. When it is determined that one loan ball has been paid out, the payout control CPU 371 decrements the unpaid ball unpaid number counter (the number of loan balls stored in the loan ball number storage) by -1 (step S755e). ).

【0342】図57は、ステップS756の払出停止状
態設定処理の一例を示すフローチャートである。払出停
止状態設定処理において、払出制御用CPU371は、
受信バッファ中に受信コマンドがあるか否かの確認を行
う(ステップS756a)。受信バッファ中に受信コマ
ンドがあれば、受信した払出制御コマンドが払出停止状
態指定コマンドであるか否かの確認を行う(ステップS
756b)。払出停止状態指定コマンドであれば、払出
制御用CPU371は、払出停止状態に設定する(ステ
ップS756c)。
FIG. 57 is a flow chart showing an example of the payout stop state setting processing in step S756. In the payout stop state setting process, the payout control CPU 371
It is confirmed whether or not there is a receive command in the receive buffer (step S756a). If there is a receive command in the receive buffer, it is confirmed whether the received payout control command is a payout stop state designation command (step S).
756b). If it is the payout stop state designation command, the payout control CPU 371 sets the payout stop state (step S756c).

【0343】ステップS756bで受信コマンドが払出
停止状態指定コマンドでないことを確認すると、受信し
た払出制御コマンドが払出可能状態指定コマンドである
か否かの確認を行う(ステップS756d)。払出可能
状態指定コマンドであれば、払出停止状態を解除する
(ステップS756e)。
When it is confirmed in step S756b that the received command is not the payout stop state designation command, it is confirmed whether or not the received payout control command is the payout possible state designation command (step S756d). If it is a payable state designation command, the payout stop state is canceled (step S756e).

【0344】なお、払出停止状態に設定するときには、
例えば払出モータ289の駆動が停止されるとともに払
出停止中であることを示す内部フラグ(払出停止中フラ
グ)がセットされる。また、払出停止状態を解除すると
きには、払出モータ289の駆動が再開されるととも
に、払出停止中フラグがリセットされる。すなわち、ス
テップS756cでは、払い出しが禁止された状態であ
ることを示すデータ(セットされた払出停止中フラグ)
を所定の記憶領域に記憶する処理が実行されており、ス
テップS756eでは、払い出しが許可された状態であ
ることを示すデータ(リセットされた払出停止中フラ
グ)を所定の記憶領域に記憶する処理が実行されてい
る。
When setting the payout stop state,
For example, the driving of the payout motor 289 is stopped, and an internal flag (payment stopped flag) indicating that the payout is stopped is set. When the payout stop state is released, the driving of the payout motor 289 is restarted and the payout stop flag is reset. That is, in step S756c, data indicating that payout is prohibited (set payout suspension flag)
Is being executed in the predetermined storage area, and in step S756e, the processing for storing the data indicating that the payout is permitted (the reset payout suspension flag) in the predetermined storage area is executed. It is running.

【0345】払出停止中フラグは、例えばバックアップ
RAM領域に格納されている。払出停止中フラグは、例
えばD0〜D7の各ビットから成る1バイト構成とされ
る。この場合、例えば、D0が「1」であれば払出停止
状態が設定されている状態を示し、D1が「1」であれ
ば払出停止状態が解除されている状態を示すようにすれ
ばよい。また、D2は、例えば、払出停止状態が解除さ
れたあとの復帰待ち状態であることを示すために用いら
れる。なお、D3〜D7は、未使用領域とされる。
The discontinuation flag is stored in, for example, the backup RAM area. The payout suspension flag has a 1-byte structure including bits D0 to D7, for example. In this case, for example, if D0 is "1", it indicates the state in which the dispensing stop state is set, and if D1 is "1", it indicates the state in which the dispensing stop state is released. Further, D2 is used, for example, to indicate that it is in a waiting state for returning after the payout stop state is released. Note that D3 to D7 are unused areas.

【0346】図58は、ステップS757のコマンド解
析実行処理の一例を示すフローチャートである。コマン
ド解析実行処理において、払出制御用CPU371は、
受信バッファに受信コマンドがあるか否かの確認を行う
(ステップS757a)。受信コマンドがあれば、受信
した払出制御コマンドが賞球個数を指定するための払出
制御コマンドであるか否かの確認を行う(ステップS7
57b)。なお、払出制御用CPU371は、コマンド
指示手段としての読出ポインタが指す受信バッファ中の
アドレスに格納されている受信コマンドについてステッ
プS757bの判断を行う。また、その判断後、読出ポ
インタの値は+1される。読出ポインタが指すアドレス
が受信コマンドバッファ12(図53参照)のアドレス
を越えた場合には、読出ポインタの値は、受信コマンド
バッファ1を指すように更新される。
FIG. 58 is a flow chart showing an example of the command analysis execution processing of step S757. In the command analysis execution processing, the payout control CPU 371
It is confirmed whether or not there is a receive command in the receive buffer (step S757a). If there is a received command, it is confirmed whether or not the received payout control command is a payout control command for designating the number of prize balls (step S7).
57b). The payout control CPU 371 makes the determination in step S757b for the received command stored in the address in the reception buffer pointed to by the read pointer as the command instruction means. After the determination, the value of the read pointer is incremented by +1. When the address pointed to by the read pointer exceeds the address of the reception command buffer 12 (see FIG. 53), the value of the read pointer is updated to point to the reception command buffer 1.

【0347】受信した払出制御コマンドが賞球個数を指
定するための払出制御コマンドであれば、払出制御コマ
ンドで指示された個数を総合個数記憶に加算する(ステ
ップS757c)。すなわち、払出制御用CPU371
は、主基板31のCPU56から送られた払出制御コマ
ンドに含まれる賞球個数をバックアップRAM領域(総
合個数記憶)に記憶する。
If the received payout control command is the payout control command for designating the number of prize balls, the number designated by the payout control command is added to the total number storage (step S757c). That is, the payout control CPU 371
Stores the number of prize balls included in the payout control command sent from the CPU 56 of the main board 31 in the backup RAM area (total number storage).

【0348】なお、払出制御用CPU371は、必要な
らば、コマンド受信個数カウンタの減算や受信バッファ
における受信コマンドシフト処理を行う。また、払出停
止状態設定処理およびコマンド解析実行処理が、読出ポ
インタの値と受信バッファにおける最新コマンド格納位
置とが一致するまで繰り返すように構成されていてもよ
い。例えば、読出ポインタの値と受信バッファにおける
最新コマンド格納位置との差が「3」であれば未処理の
受信済みコマンドが3つあることになるが、一致するま
で繰り返し処理が実行されることによって、未処理の受
信済みコマンドがなくなる。すなわち、受信バッファに
格納されている受信済みコマンドが、一度の処理で、全
て読み出されて処理される。
If necessary, the payout control CPU 371 performs the subtraction of the command reception number counter and the reception command shift processing in the reception buffer. Further, the payout stop state setting process and the command analysis execution process may be repeated until the value of the read pointer and the latest command storage position in the reception buffer match. For example, if the difference between the value of the read pointer and the latest command storage position in the reception buffer is "3", there are three unprocessed received commands, but the repeated processing is executed until they match. , There are no outstanding received commands. That is, all the received commands stored in the reception buffer are read and processed in one process.

【0349】図59は、ステップS758のプリペイド
カードユニット制御処理の一例を示すフローチャートで
ある。プリペイドカードユニット制御処理において、払
出制御用CPU371は、カードユニット制御用マイク
ロコンピュータより入力されるVL信号を検知したか否
かを確認する(ステップS758a)。VL信号を検知
していなければ、タイマ状態保存領域から汎用タイマの
値を抽出する(ステップS758b)。VL信号非検知
タイマの設定がなされていない場合には(ステップS7
58cのN)、抽出した汎用タイマの値に非接続状態判
定時間を加算した値(非接続状態判定値)を算出する
(ステップS758d)。非接続状態判定時間は、VL
信号の非検知状態が継続している時間であって、非接続
状態であると判断される所定の時間である。本例では、
非接続状態判定時間は250msとされる。そして、算
出した非接続状態判定値を払出制御基板37が備えるR
AMの所定の領域に保存する(ステップS758e)。
非接続状態判定値が保存されることで、VL信号非検知
タイマの設定がなされる。
FIG. 59 is a flow chart showing an example of the prepaid card unit control processing in step S758. In the prepaid card unit control process, the payout control CPU 371 confirms whether or not the VL signal input from the card unit control microcomputer is detected (step S758a). If the VL signal is not detected, the value of the general-purpose timer is extracted from the timer state saving area (step S758b). If the VL signal non-detection timer has not been set (step S7)
58c N), a value (non-connection state determination value) obtained by adding the non-connection state determination time to the value of the extracted general-purpose timer is calculated (step S758d). The non-connection state determination time is VL
This is the time during which the non-detection state of the signal continues, and the predetermined time during which it is determined that the signal is in the non-connection state. In this example,
The non-connection state determination time is 250 ms. Then, the calculated non-connection state determination value R provided in the payout control board 37
It is saved in a predetermined area of AM (step S758e).
The VL signal non-detection timer is set by storing the non-connection state determination value.

【0350】VL信号非検知タイマの設定が既になされ
ている場合には(ステップS758cのY)、払出制御
用CPU371は、抽出した汎用タイマの値と、設定さ
れている非接続状態判定値とが一致するか否か確認する
(ステップS758f)。一致していれば、VL信号非
検知タイマがタイムアウトしたものとして、発射制御基
板91への発射制御信号出力を停止し、駆動モータ94
を停止させる(ステップS758g)。以上の処理によ
って、250ms(=2ms×125)継続してVL信
号のオフが検出されたら、球発射禁止状態に設定される
ことになる。本例では、上記のように、汎用タイマは、
プリペイドカードユニットが非接続状態であるか否かを
判定するためにも用いられ、VL信号の非検知期間を計
測するVL信号非検知タイマの役割を果たす。
If the VL signal non-detection timer has already been set (Y in step S758c), the payout control CPU 371 determines that the value of the extracted general-purpose timer and the set non-connection state determination value are equal to each other. It is confirmed whether or not they match (step S758f). If they match, it is determined that the VL signal non-detection timer has timed out, and the output of the firing control signal to the firing control board 91 is stopped, and the drive motor 94 is stopped.
Is stopped (step S758g). By the above processing, when the OFF of the VL signal is detected continuously for 250 ms (= 2 ms × 125), the ball firing prohibited state is set. In this example, as described above, the general-purpose timer is
It is also used to determine whether or not the prepaid card unit is in a non-connected state, and plays a role of a VL signal non-detection timer that measures a non-detection period of the VL signal.

【0351】ステップS755aにおいてVL信号を検
知していれば、払出制御用CPU371は、VL信号非
検知タイマをクリアする(ステップS758h)。具体
的には、非接続状態判定値が設定されていれば、その値
をクリアする処理を行う。そして、払出制御用CPU3
71は、発射制御信号出力を停止していれば(ステップ
S758i)、発射制御基板91への発射制御信号出力
を開始して駆動モータ94を動作可能状態にする(ステ
ップS758j)。
When the VL signal is detected in step S755a, the payout control CPU 371 clears the VL signal non-detection timer (step S758h). Specifically, if the non-connection state determination value is set, processing for clearing the value is performed. And the payout control CPU 3
If the firing control signal output is stopped (step S758i), the 71 starts the firing control signal output to the firing control board 91 to make the drive motor 94 operable (step S758j).

【0352】図60および図61は、ステップS759
の球貸し制御処理の一例を示すフローチャートである。
なお、この実施の形態では、連続的な払出数の最大値を
貸し球の一単位(例えば25個)とするが、連続的な払
出数の最大値は他の数であってもよい。
60 and 61, step S759 is executed.
It is a flow chart which shows an example of the ball lending control processing of.
In addition, in this embodiment, the maximum value of the continuous payout number is one unit (for example, 25) of the lending sphere, but the maximum value of the continuous payout number may be another number.

【0353】球貸し制御処理において、払出制御用CP
U371は、球貸し停止中であるか否かを確認する(ス
テップS510)。停止中であれば、処理を終了する。
なお、球貸し停止中であるか否かは、図57に示された
払出停止状態設定処理において設定される払出停止中フ
ラグがオンしているか否かによって確認される。
In the ball lending control process, the payout control CP
U371 confirms whether or not the ball lending is suspended (step S510). If it is stopped, the process ends.
Whether or not the ball lending is being stopped is confirmed by whether or not the payout stopping flag set in the payout stop state setting process shown in FIG. 57 is turned on.

【0354】球貸し停止中でなければ、払出制御用CP
U371は、貸し球払出中であるか否かの確認を行い
(ステップS511)、貸し球払出中であれば図61に
示す球貸し中の処理に移行する。なお、貸し球払出中で
あるか否かは、後述する球貸し処理中フラグの状態によ
って判断される。貸し球払出中でなければ、賞球の払出
中であるか否か確認する(ステップS512)。賞球の
払出中であるか否は、後述する賞球処理中フラグの状態
によって判断される。
If the ball lending is not stopped, the payout control CP
The U371 confirms whether or not the lending of balls is in progress (step S511), and if the lending of balls is in progress, the process proceeds to the process of lending balls shown in FIG. 61. In addition, whether or not the lent-out of the lent-out sphere is being performed is determined by the state of the lent-out-of-ball-lending flag described later. If the loan balls are not being paid out, it is confirmed whether or not the prize balls are being paid out (step S512). Whether or not the prize balls are being paid out is determined by the state of a prize ball processing flag described later.

【0355】貸し球払出中でも賞球払出中でもなけれ
ば、払出制御用CPU371は、カードユニット50か
ら球貸し要求があったか否かを確認する(ステップS5
13)。球貸し要求があったか否かの確認は、本例は、
スイッチ状態保存領域に保存されているBRQ信号の状
態を確認することで行われる。具体的には、タイマ割込
処理のスイッチ入力処理(ステップS721)におい
て、BRQ信号の状態が確認されて払出制御基板37が
備えるRAMの所定の領域に保存される。そして、メイ
ン処理のスイッチ状態設定処理(ステップS752)に
おいて、スイッチ入力処理で保存されたBRQ信号の状
態を示す情報がスイッチ状態保存領域にコピーされてい
る。ステップS513では、上記のようにしてスイッチ
状態保存領域に保存されたBRQ信号の状態を確認し、
BRQ信号がオン状態となっていれば、カードユニット
50からの球貸し要求があったもの判定する。なお、厳
密には、スイッチ状態保存領域に保存されたBRQ信号
の状態により、BRQ信号の立ち上がりが検出された場
合に、球貸し要求があったものと判定される。
If neither the lending balls nor the prize balls are being paid out, the payout control CPU 371 confirms whether or not there is a ball lending request from the card unit 50 (step S5).
13). To confirm whether or not there is a ball lending request, in this example,
This is performed by checking the state of the BRQ signal stored in the switch state storage area. Specifically, in the switch input process (step S721) of the timer interrupt process, the state of the BRQ signal is confirmed and stored in a predetermined area of the RAM included in the payout control board 37. Then, in the switch state setting process (step S752) of the main process, the information indicating the state of the BRQ signal stored in the switch input process is copied to the switch state storage area. In step S513, the state of the BRQ signal stored in the switch state storage area as described above is confirmed,
If the BRQ signal is in the ON state, it is determined that there is a ball lending request from the card unit 50. Strictly speaking, when the rising of the BRQ signal is detected from the state of the BRQ signal stored in the switch state storage area, it is determined that there is a ball lending request.

【0356】球貸し要求があれば、球貸し処理中フラグ
をオンするとともに(ステップS514)、25(球貸
し一単位数:ここでは100円分)をバックアップRA
M領域の貸し球個数記憶に設定する(ステップS51
5)。そして、払出制御用CPU371は、EXS信号
をオンする(ステップS516)。また、球払出装置9
7の下方の球振分部材311を球貸し側に設定するため
に振分用ソレノイド310を駆動する(ステップS51
7)。なお、払出モータ289をオンするのは、厳密に
は、カードユニット50が受付を認識したことを示すた
めにBRQ信号をオフ状態にしてからである。また、球
貸し処理中フラグはバックアップRAM領域に設定され
る。
If there is a ball lending request, the ball lending processing flag is turned on (step S514), and 25 (one unit of ball lending: 100 yen in this case) is backed up RA.
The number of lent balls in the M area is set to be stored (step S51)
5). Then, the payout control CPU 371 turns on the EXS signal (step S516). In addition, the ball dispensing device 9
The distribution solenoid 310 is driven to set the ball distribution member 311 below 7 on the ball lending side (step S51).
7). Strictly speaking, the payout motor 289 is turned on after the BRQ signal is turned off to indicate that the card unit 50 has recognized the acceptance. The ball lending processing flag is set in the backup RAM area.

【0357】次いで、払出制御用CPU371は、25
個の遊技球を払い出すためのモータ回転時間を計測する
ための、モータ回転時間タイマの設定を行う(ステップ
S518)。具体的には、タイマ状態保存領域から汎用
タイマの値を抽出し、抽出した汎用タイマの値にモータ
回転時間を加算した値(回転終了判定値)を算出する。
そして、算出した回転終了判定値を払出制御基板37が
備えるRAMの所定の領域に保存する。このようにして
回転終了判定値が保存されることで、モータ回転時間タ
イマの設定がなされる。モータ回転時間タイマを設定す
ると、払出モータ289をオンして(ステップS51
9)、図61に示す球貸し中の処理に移行する。
Next, the payout control CPU 371 is set to 25
The motor rotation time timer for measuring the motor rotation time for paying out the individual game balls is set (step S518). Specifically, the value of the general-purpose timer is extracted from the timer state saving area, and a value (rotation end determination value) is calculated by adding the motor rotation time to the extracted value of the general-purpose timer.
Then, the calculated rotation end determination value is stored in a predetermined area of the RAM included in the payout control board 37. By thus storing the rotation end determination value, the motor rotation time timer is set. When the motor rotation time timer is set, the payout motor 289 is turned on (step S51
9), and shifts to the processing during ball lending shown in FIG. 61.

【0358】図61は、払出制御用CPU371による
払出制御処理における球貸し中の処理を示すフローチャ
ートである。球貸し処理では、払出モータ289がオン
していなければオンする。なお、この実施の形態では、
ステップS721のスイッチ入力処理およびステップS
755の払出個数減算処理で、球貸しカウントスイッチ
301Bの検出信号による遊技球の払出がなされたか否
かの確認などを行うので、球貸し制御処理では貸し球個
数記憶の減算などは行われない。
FIG. 61 is a flowchart showing the processing during ball lending in the payout control processing by the payout control CPU 371. In the ball lending process, the payout motor 289 is turned on if it is not turned on. In addition, in this embodiment,
Switch input processing in step S721 and step S
In the payout number subtraction processing of 755, it is confirmed whether or not the game balls have been paid out based on the detection signal of the ball lending count switch 301B. Therefore, in the ball lending control processing, the subtraction of the number of loaned balls is not performed.

【0359】球貸し制御処理において、払出制御用CP
U371は、貸し球通過待ち時間中であるか否かの確認
を行う(ステップS520)。貸し球通過待ち時間中で
なければ、貸し球の払出を行い(ステップS521)、
払出モータ289の駆動を終了すべきか(一単位の払出
動作が終了したか)否かの確認を行う(ステップS52
2)。この所定個数の払出に対応した回転が完了したか
否かの確認は、モータ回転時間タイマがタイムアウトし
たか否かを確認することで行われる。具体的には、タイ
マ状態保存領域から汎用タイマの値を抽出し、抽出した
汎用タイマの値と、設定されている回転終了判定値とが
一致するか否か確認する。そして、一致していれば、モ
ータ回転時間タイマがタイムアウトしたものと判定す
る。なお、モータ回転時間タイマがタイムアウトした
ら、回転終了判定値をクリアしておく。上記のように、
本例では、汎用タイマは、払出モータ289の駆動を終
了すべきか否かを判定するためにも用いられており、払
出モータ289の回転時間を計測するモータ回転時間タ
イマの役割をも果たしている。
CP for payout control in the ball lending control process
U371 confirms whether or not it is during the lending ball passage waiting time (step S520). If it is not during the waiting time for passing the rental ball, the rental ball is paid out (step S521),
It is confirmed whether or not the driving of the payout motor 289 should be ended (whether one unit of payout operation is ended) (step S52).
2). The confirmation as to whether or not the rotation corresponding to the predetermined number of payouts is completed is made by confirming whether or not the motor rotation time timer has timed out. Specifically, the value of the general-purpose timer is extracted from the timer state storage area, and it is confirmed whether or not the extracted value of the general-purpose timer matches the set rotation end determination value. If they match, it is determined that the motor rotation time timer has timed out. When the motor rotation time timer times out, the rotation end determination value is cleared. as mentioned above,
In this example, the general-purpose timer is also used to determine whether or not the driving of the payout motor 289 should be ended, and also serves as a motor rotation time timer for measuring the rotation time of the payout motor 289.

【0360】所定個数の払出に対応した回転が完了した
場合には、払出制御用CPU371は、払出モータ28
9の駆動を停止し(ステップS523)、貸し球通過待
ち時間の設定を行う(ステップS524)。具体的に
は、タイマ状態保存領域から汎用タイマの値を抽出し、
抽出した汎用タイマの値に貸し球通過待ち時間を加算し
た値(通過待ち終了判定値)を算出する。そして、算出
した通過待ち終了判定値を払出制御基板37が備えるR
AMの所定の領域に保存する。このようにして通過待ち
終了判定値が保存されることで貸し球通過待ち時間タイ
マの設定がなされ、貸し球通過待ち時間が設定されたこ
とになる。なお、貸し球通過待ち時間は、最後の払出球
が払出モータ289によって払い出されてから球貸しカ
ウントスイッチ301Bを通過するまでの時間である。
When the rotation corresponding to the predetermined number of payouts is completed, the payout control CPU 371 causes the payout motor 28
The driving of No. 9 is stopped (step S523), and the lending ball passage waiting time is set (step S524). Specifically, extract the value of the general-purpose timer from the timer state saving area,
A value (passing waiting end determination value) is calculated by adding the lending sphere passing waiting time to the extracted value of the general-purpose timer. Then, the payout control board 37 includes the calculated passage waiting end determination value R
Save in a predetermined area of AM. By storing the passage waiting end determination value in this way, the lending sphere passing waiting time timer is set, and the lending sphere passing waiting time is set. The lending ball passage waiting time is the time from when the last payout ball is paid out by the payout motor 289 to when it passes through the ball lending count switch 301B.

【0361】ステップS520で貸し球通過待ち時間中
(貸し球通過待ち時間タイマが設定されている状態)で
あれば、払出制御用CPU371は、貸し球通過待ち時
間が終了したか否かの確認を行う(ステップS52
5)。貸し球通過待ち時間が終了したか否かの確認は、
貸し球通過待ち時間タイマがタイムアウトしたか否かを
確認することで行われる。具体的には、タイマ状態保存
領域から汎用タイマの値を抽出し、抽出した汎用タイマ
の値と、設定されている通過待ち終了判定値とが一致す
るか否か確認する。そして、一致していれば、貸し球通
過待ち時間タイマがタイムアウトして貸し球通過待ち時
間が終了したものと判定する。なお、貸し球通過待ち時
間タイマがタイムアウトしたら、通過待ち終了判定値を
クリアしておく。上記のように、本例では、汎用タイマ
は、貸し球通過待ち時間が終了したか否かを判定するた
めにも用いられており、貸し球通過待ち時間を計測する
貸し球通過待ち時間タイマの役割をも果たしている。
If it is in the lending ball passage waiting time in step S520 (the lending ball passage waiting time timer is set), the payout control CPU 371 confirms whether or not the lending ball passage waiting time has ended. Do (step S52
5). To confirm whether the waiting time for passing the rental ball has ended,
It is performed by confirming whether or not the loan-ball waiting time timer has timed out. Specifically, the value of the general-purpose timer is extracted from the timer state storage area, and it is confirmed whether or not the extracted value of the general-purpose timer matches the set passage waiting end determination value. If they match, it is determined that the lending ball passage waiting time timer has timed out and the lending ball passage waiting time has ended. If the lending sphere passage waiting time timer times out, the passage waiting end determination value is cleared. As described above, in this example, the general-purpose timer is also used to determine whether or not the lending ball passage waiting time has expired. It also plays a role.

【0362】貸し球通過待ち時間の終了を確認すると、
一単位の貸し球は全て払い出された状態であるので、カ
ードユニット50に対して次の球貸し要求の受付が可能
になったことを示すためにEXS信号をオフにする(ス
テップS526)。また、振分ソレノイドをオフすると
ともに(ステップS527)、球貸し処理中フラグをオ
フする(ステップS528)。なお、貸し球通過待ち時
間が経過するまでに最後の払出球が球貸しカウントスイ
ッチ301Bを通過しなかった場合には、球貸し経路エ
ラーとされる。また、この実施の形態では、賞球も球貸
しも同じ払出装置で行われる。
When the end of the waiting time for passing the loan ball is confirmed,
Since one unit of lent balls has been paid out, the EXS signal is turned off to indicate that the next lent request can be accepted for the card unit 50 (step S526). The distribution solenoid is turned off (step S527), and the ball lending processing flag is turned off (step S528). If the last payout ball has not passed the ball lending count switch 301B before the lending ball passage waiting time elapses, a ball lending route error is determined. Further, in this embodiment, both the prize balls and the ball lending are performed by the same payout device.

【0363】なお、球貸し要求の受付を示すEXS信号
をオフにした後、所定期間内に再び球貸し要求信号であ
るBRQ信号がオンしたことを確認した場合には、振分
ソレノイドおよび払出モータをオフせずに球貸し処理を
続行するようにしてもよい。すなわち、所定単位(この
例では100円単位)毎に球貸し処理を行うのではな
く、球貸し処理を連続して実行するように構成すること
もできる。
If the BRQ signal, which is the ball lending request signal, is turned on again within a predetermined period after turning off the EXS signal indicating acceptance of the ball lending request, the distribution solenoid and the payout motor The ball lending process may be continued without turning off. That is, instead of performing the ball lending process for each predetermined unit (100 yen unit in this example), the ball lending process may be continuously executed.

【0364】貸し球個数記憶の内容は、遊技機への電力
供給が停止しても、所定期間電源基板910のバックア
ップ電源によって保存される。従って、所定期間中に電
力供給が復旧すると、払出制御用CPU371は、貸し
球個数記憶の内容にもとづいて球貸し処理を継続するこ
とができる。
The content of the number of rented balls is stored by the backup power supply of the power supply board 910 for a predetermined period even if the power supply to the game machine is stopped. Therefore, when the power supply is restored within the predetermined period, the payout control CPU 371 can continue the ball lending process based on the content of the loan ball number storage.

【0365】図62および図63は、ステップS760
の賞球制御処理の一例を示すフローチャートである。な
お、この例では、連続的な払出数の最大値を貸し球の一
単位と同数(例えば25個)とするが、連続的な払出数
の最大値は他の数であってもよい。
62 and 63, step S760 is executed.
It is a flow chart which shows an example of the prize ball control processing. In addition, in this example, the maximum value of the continuous payout amount is set to the same number as one unit of the lending sphere (for example, 25), but the maximum value of the continuous payout amount may be another number.

【0366】賞球制御処理において、払出制御用CPU
371は、まず、賞球停止中であるか否かを確認する
(ステップS530)。停止中であれば、処理を終了す
る。なお、賞球停止中であるか否かは、図57に示され
た払出停止状態設定処理において設定される払出停止中
フラグがオンしているか否かによって確認される。
In the prize ball control processing, the payout control CPU
The 371 first confirms whether or not the prize ball is stopped (step S530). If it is stopped, the process ends. Whether or not the prize ball is stopped is confirmed by whether or not the payout stop flag set in the payout stop state setting process shown in FIG. 57 is turned on.

【0367】賞球停止中でなければ、払出制御用CPU
371は、貸し球払出中であるか否かの確認を行い(ス
テップS531)、貸し球払出中であれば処理を終了す
る。なお、貸し球払出中であるか否かは、球貸し処理中
フラグの状態によって判断される。貸し球払出中でなけ
れば、既に賞球払出処理が開始されているか否か、すな
わち賞球中であるか否か確認する(ステップS53
2)。賞球中であれば図63に示す賞球中の処理に移行
する。なお、賞球中であるか否かは、後述する賞球処理
中フラグの状態によって判断される。
If the prize ball is not stopped, the payout control CPU
The 371 confirms whether or not the lending balls are being paid out (step S531), and if the lending balls is being paid out, the process is ended. Whether or not the ball lending is being paid out is determined by the state of the ball lending processing flag. If the payout of the rented balls is not in progress, it is confirmed whether or not the prize ball payout processing has already been started, that is, whether or not the prize balls are being paid out (step S53).
2). If it is in the prize ball, the process moves to the process in the prize ball shown in FIG. Whether or not a prize ball is in play is determined by the state of a prize ball processing flag, which will be described later.

【0368】賞球払出中でなければ、払出制御用CPU
371は、総合個数記憶に格納されている賞球数(未払
出の賞球数)が0でないか否か確認する(ステップS5
34)。総合個数記憶に格納されている賞球数が0でな
ければ、賞球制御用CPU371は、賞球処理中フラグ
をオンし(ステップS535)、総合個数記憶の値が2
5以上であるか否か確認する(ステップS536)。な
お、賞球処理中フラグは、バックアップRAM領域に設
定される。
If the prize ball is not being paid out, the payout control CPU
371 confirms whether the number of prize balls (the number of unpaid prize balls) stored in the total number memory is not 0 (step S5).
34). If the number of prize balls stored in the total number memory is not 0, the prize ball control CPU 371 turns on the prize ball processing flag (step S535), and the value of the total number memory is 2.
It is confirmed whether it is 5 or more (step S536). The prize ball processing flag is set in the backup RAM area.

【0369】総合個数記憶に格納されている賞球個数が
25以上であると、払出制御用CPU371は、25個
の遊技球を払い出すためのモータ回転時間を計測するた
めの、25個払出動作タイマの設定を行う(ステップS
537)。具体的には、タイマ状態保存領域から汎用タ
イマの値を抽出し、抽出した汎用タイマの値に25個の
遊技球を払い出すためのモータ回転時間を加算した値
(回転終了判定値)を算出する。そして、算出した回転
終了判定値を払出制御基板37が備えるRAMの所定の
領域に保存する。このようにして回転終了判定値が保存
されることで、25個払出動作タイマの設定がなされ
る。
If the number of prize balls stored in the total number memory is 25 or more, the payout control CPU 371 measures 25 motor payout time for paying out the 25 game balls. Set the timer (step S
537). Specifically, the value of the general-purpose timer is extracted from the timer state saving area, and a value (rotation end determination value) is calculated by adding the motor rotation time for paying out 25 gaming balls to the extracted value of the general-purpose timer. To do. Then, the calculated rotation end determination value is stored in a predetermined area of the RAM included in the payout control board 37. By storing the rotation end determination value in this way, the 25-piece dispensing operation timer is set.

【0370】総合個数記憶に格納されている賞球個数が
25以上でなければ、払出制御用CPU371は、総合
個数記憶に格納されている数に応じた遊技球を払い出す
ためのモータ回転時間を計測するための、全個数払出動
作タイマの設定を行う(ステップS538)。具体的に
は、タイマ状態保存領域から汎用タイマの値を抽出し、
抽出した汎用タイマの値に総合個数記憶に格納されてい
る数の遊技球を払い出すためのモータ回転時間を加算し
た値(回転終了判定値)を算出する。そして、算出した
回転終了判定値を払出制御基板37が備えるRAMの所
定の領域に保存する。このようにして回転終了判定値が
保存されることで、全個数払出動作タイマの設定がなさ
れる。次いで、払出モータ289をオンする(ステップ
S539)。なお、振分ソレノイドはオフ状態であるか
ら、球払出装置97の下方の球振分部材は賞球側に設定
されている。そして、図63に示す賞球制御処理におけ
る賞球払出中の処理に移行する。
If the number of prize balls stored in the total number memory is not 25 or more, the payout control CPU 371 determines the motor rotation time for paying out the game balls according to the number stored in the total number memory. An all-pieces payout operation timer is set for measurement (step S538). Specifically, extract the value of the general-purpose timer from the timer state saving area,
A value (rotation end determination value) is calculated by adding the motor rotation time for paying out the number of game balls stored in the total number memory to the extracted value of the general-purpose timer. Then, the calculated rotation end determination value is stored in a predetermined area of the RAM included in the payout control board 37. By storing the rotation end determination value in this manner, the all-pieces payout operation timer is set. Next, the payout motor 289 is turned on (step S539). Since the distribution solenoid is off, the ball distribution member below the ball payout device 97 is set to the prize ball side. Then, the process shifts to the process of paying out prize balls in the prize ball control process shown in FIG.

【0371】図63は、払出制御用CPU371による
払出制御処理における賞球中の処理の一例を示すフロー
チャートである。賞球制御処理では、払出モータ289
がオンしていなければオンする。なお、この実施の形態
では、ステップS721のスイッチ入力処理およびステ
ップS755の払出個数減算処理で、賞球カウントスイ
ッチ301Aの検出信号による遊技球の払出がなされた
か否かの確認を行うので、賞球制御処理では総合個数記
憶の減算などは行われない。
FIG. 63 is a flow chart showing an example of a prize ball process in the payout control process by the payout control CPU 371. In the prize ball control processing, the payout motor 289
If is not on, turn it on. In this embodiment, in the switch input process of step S721 and the payout amount subtraction process of step S755, it is confirmed whether or not the game balls are paid out by the detection signal of the prize ball count switch 301A. In the control process, the total number storage is not subtracted.

【0372】賞球中の処理において、払出制御用CPU
371は、賞球通過待ち時間中であるか否かの確認を行
う(ステップS540)。賞球通過待ち時間中でなけれ
ば、賞球払出を行い(ステップS541)、払出モータ
289の駆動を終了すべきか(25個または25個未満
の所定の個数の払出動作が終了したか)否かの確認を行
う(ステップS542)。この所定個数の払出に対応し
た回転が完了したか否かの確認は、設定されている25
個払出動作タイマまたは全個数払出動作タイマがタイム
アウトしたか否かを確認することで行われる。具体的に
は、タイマ状態保存領域から汎用タイマの値を抽出し、
抽出した汎用タイマの値と、設定されている回転終了判
定値とが一致するか否か確認する。そして、一致してい
れば、設定されている25個払出動作タイマまたは全個
数払出動作タイマがタイムアウトしたものと判定する。
なお、25個払出動作タイマまたは全個数払出動作タイ
マがタイムアウトしたら、設定されている回転終了判定
値をクリアしておく。上記のように、本例では、汎用タ
イマは、払出モータ289の駆動を終了すべきか否かを
判定するためにも用いられており、25個の遊技球を払
い出すための払出モータ289の回転時間を計測する2
5個払出動作タイマの役割、および25個未満の所定個
数の遊技球を払い出すための払出モータ289の回転時
間を計測する全個数払出動作タイマの役割をも果たして
いる。
[0372] In processing during prize balls, the payout control CPU
The 371 confirms whether or not it is during the prize ball waiting time (step S540). If it is not during the prize ball passage waiting time, whether or not the prize balls should be paid out (step S541) and the driving of the payout motor 289 should be ended (whether the payout operation of 25 or a predetermined number of less than 25 has ended). Is confirmed (step S542). Whether or not the rotation corresponding to the predetermined number of payouts is completed is set to 25.
This is performed by checking whether the individual dispensing operation timer or the all-piece dispensing operation timer has timed out. Specifically, extract the value of the general-purpose timer from the timer state saving area,
It is confirmed whether or not the extracted value of the general-purpose timer matches the set rotation end determination value. If they match, it is determined that the set 25-piece payout operation timer or the set total-piece payout operation timer has timed out.
When the 25-piece dispensing operation timer or the all-piece dispensing operation timer times out, the set rotation end determination value is cleared. As described above, in this example, the general-purpose timer is also used to determine whether or not the driving of the payout motor 289 should be ended, and the rotation of the payout motor 289 for paying out the 25 game balls. Measure time 2
It also plays the role of a five-piece payout operation timer and the role of an all-pieces payout operation timer that measures the rotation time of the payout motor 289 for paying out a predetermined number of game balls less than 25.

【0373】所定個数の払出に対応した回転が完了した
場合には、払出制御用CPU371は、払出モータ28
9の駆動を停止し(ステップS543)、賞球通過待ち
時間の設定を行う(ステップS544)。具体的には、
タイマ状態保存領域から汎用タイマの値を抽出し、抽出
した汎用タイマの値に賞球通過待ち時間を加算した値
(通過待ち終了判定値)を算出する。そして、算出した
通過待ち終了判定値を払出制御基板37が備えるRAM
の所定の領域に保存する。このようにして通過待ち終了
判定値が保存されることで賞球通過待ち時間タイマの設
定がなされ、賞球通過待ち時間が設定されたことにな
る。なお、賞球通過待ち時間は、最後の払出球が払出モ
ータ289によって払い出されてから賞球カウントスイ
ッチ301Aを通過するまでの時間である。
When the rotation corresponding to the predetermined number of payouts is completed, the payout control CPU 371 causes the payout motor 28
The driving of No. 9 is stopped (step S543), and the prize ball passing waiting time is set (step S544). In particular,
The value of the general-purpose timer is extracted from the timer state storage area, and a value (passing waiting end determination value) is calculated by adding the prize ball passage waiting time to the extracted value of the general-purpose timer. Then, the RAM provided in the payout control board 37 with the calculated passage waiting end determination value.
In a predetermined area of. By thus saving the passage waiting end determination value, the prize ball passage waiting time timer is set, and the prize ball passage waiting time is set. The prize ball passage waiting time is the time from when the last payout ball is paid out by the payout motor 289 until it passes through the prize ball count switch 301A.

【0374】ステップS540で賞球通過待ち時間中
(賞球通過待ち時間タイマが設定されている状態)であ
れば、払出制御用CPU371は、賞球通過待ち時間が
終了したか否かの確認を行う(ステップS545)。賞
球通過待ち時間が終了したか否かの確認は、賞球通過待
ち時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認すること
で行われる。具体的には、タイマ状態保存領域から汎用
タイマの値を抽出し、抽出した汎用タイマの値と、設定
されている通過待ち終了判定値とが一致するか否か確認
する。そして、一致していれば、賞球通過待ち時間タイ
マがタイムアウトして賞球通過待ち時間が終了したもの
と判定する。なお、賞球通過待ち時間タイマがタイムア
ウトしたら、通過待ち終了判定値をクリアしておく。上
記のように、本例では、汎用タイマは、賞球通過待ち時
間が終了したか否かを判定するためにも用いられてお
り、賞球通過待ち時間を計測する賞球通過待ち時間タイ
マの役割をも果たしている。
If it is in the prize ball passage waiting time in step S540 (the state where the prize ball passage waiting time timer is set), the payout control CPU 371 confirms whether or not the prize ball passage waiting time has ended. Perform (step S545). Whether or not the prize ball passage waiting time has ended is confirmed by confirming whether or not the prize ball passage waiting time timer has timed out. Specifically, the value of the general-purpose timer is extracted from the timer state storage area, and it is confirmed whether or not the extracted value of the general-purpose timer matches the set passage waiting end determination value. If they match, it is determined that the prize ball passage waiting time timer has timed out and the prize ball passage waiting time has ended. If the prize ball passage waiting time timer times out, the passage waiting end determination value is cleared. As described above, in this example, the general-purpose timer is also used to determine whether or not the prize-ball passing waiting time has expired, and the prize-ball passing waiting time timer for measuring the prize-ball passing waiting time is used. It also plays a role.

【0375】賞球通過待ち時間が終了した時点は、ステ
ップS537またはステップS538で設定された賞球
が全て払い出された状態である。そこで、払出制御用C
PU371は、賞球通過待ち時間が終了していれば、賞
球処理中フラグをオフする(ステップS546)。賞球
通過待ち時間が経過するまでに最後の払出球が賞球カウ
ントスイッチ301Aを通過しなかった場合には、賞球
経路エラーとされる。
When the prize ball passage waiting time is over, all the prize balls set in step S537 or step S538 have been paid out. Therefore, C for payout control
If the prize ball passage waiting time has ended, the PU 371 turns off the prize ball processing flag (step S546). If the last payout ball has not passed the prize ball count switch 301A before the prize ball passage waiting time has elapsed, a prize ball path error is determined.

【0376】なお、この実施の形態では、ステップS5
11、ステップS531の判断によって球貸しが賞球処
理よりも優先されることになるが、賞球処理が球貸しに
優先するようにしてもよい。
In this embodiment, step S5
11, the ball lending is prioritized over the prize ball processing according to the determination in step S531, but the prize ball processing may be prioritized over the ball lending.

【0377】総合個数記憶および貸し球個数記憶の内容
は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間電源基
板910のバックアップ電源によって保存される。従っ
て、所定期間中に電力供給が復旧すると、払出制御用C
PU371は、総合個数記憶の内容にもとづいて払出処
理を継続することができる。
The contents of the total number storage and the number of rented balls storage are retained by the backup power supply of the power supply board 910 for a predetermined period even if the power supply to the gaming machine is stopped. Therefore, when the power supply is restored within a predetermined period, the payout control C
The PU 371 can continue the payout process based on the content of the total number storage.

【0378】なお、払出制御用CPU371は、主基板
31から指示された賞球個数を賞球個数記憶で総数とし
て管理したが、賞球個数毎(例えば15個、10個、6
個)に管理してもよい。例えば、タイマ割込処理のスイ
ッチ入力処理(ステップS721)において、賞球個数
毎に対応した個数カウンタを設け、払出個数指定コマン
ドを受信すると、そのコマンドで指定された個数に対応
する個数カウンタを+1する。そして、メイン処理のス
イッチ状態設定処理(ステップS752)にて個数カウ
ンタの内容をスイッチ状態保存領域にコピーしておき、
払出個数減算処理(ステップS755)にてスイッチ状
態保存領域に保存されている個数カウンタに対応した賞
球払出が行われると、その個数カウンタを−1する。そ
の場合にも、各個数カウンタやスイッチ状態保存領域は
バックアップRAM領域に形成される。よって、遊技機
への電力供給が停止しても、所定期間中に電源が復旧す
れば、払出制御用CPU371は、各個数カウンタおよ
びスイッチ状態保存領域の内容にもとづいて賞球払出処
理を継続することができる。
Note that the payout control CPU 371 manages the number of prize balls instructed from the main board 31 as the total number in the prize ball number memory, but for each prize ball number (for example, 15, 10, 6, 6).
Individual). For example, in the switch input process (step S721) of the timer interrupt process, a number counter corresponding to each prize ball number is provided, and when a payout number designation command is received, the number counter corresponding to the number designated by the command is incremented by +1. To do. Then, in the switch state setting process (step S752) of the main process, the contents of the number counter are copied to the switch state saving area,
When the award ball payout corresponding to the number counter stored in the switch state storage area is performed in the payout number subtraction process (step S755), the number counter is decremented by one. Also in that case, each number counter and the switch state saving area are formed in the backup RAM area. Therefore, even if the power supply to the gaming machine is stopped, if the power is restored within a predetermined period, the payout control CPU 371 continues the prize ball payout process based on the contents of the number counters and the switch state saving area. be able to.

【0379】次に、エラー処理について説明する。図6
4は、エラーの種類とエラー表示用LED374(図7
参照)の表示との関係を示す説明図である。また、図6
5および図66は、ステップS762のエラー処理の一
例を示すフローチャートである。
Next, error processing will be described. Figure 6
4 is an error type and an error display LED 374 (see FIG. 7).
It is an explanatory view showing the relation with the display of (refer). In addition, FIG.
5 and FIG. 66 are flowcharts showing an example of the error processing in step S762.

【0380】この例では、エラー処理において、払出制
御用CPU371は、賞球経路エラーフラグがオンした
場合に(ステップS601)、エラー表示用LED37
4に「0」を表示する(ステップS602)。また、賞
球経路エラーフラグがオフした場合にエラー表示用LE
D374の表示「0」を消去する(ステップS60
3)。なお、賞球経路エラーフラグは、賞球制御処理に
おいて賞球払出処理の実行中であるのにもかかわらず、
所定期間内(本例では、汎用タイマを用いて計時する)
に賞球カウントスイッチ301Aがオンしなかったこと
を、タイマ状態保存領域の保存情報(汎用タイマの値)
を用いて確認したときにセットされる。所定期間が経過
したか否かの確認は、例えば球貸し制御処理において説
明したモータ回転時間が経過したか否かの確認と同様に
して行われる(以下同じ)。
In this example, in the error processing, the payout control CPU 371 displays the error display LED 37 when the prize ball path error flag is turned on (step S601).
"0" is displayed in 4 (step S602). Further, when the prize ball route error flag is turned off, LE for error display is displayed.
The display "0" of D374 is erased (step S60).
3). The prize ball path error flag indicates that the prize ball payout process is being executed in the prize ball control process.
Within a predetermined period (in this example, a general-purpose timer is used to measure time)
Information that the prize ball count switch 301A has not been turned on, the save information of the timer state save area (the value of the general-purpose timer)
Set when confirmed using. The confirmation as to whether or not the predetermined period has elapsed is performed in the same manner as the confirmation as to whether or not the motor rotation time has elapsed described in the ball lending control process (the same applies hereinafter).

【0381】球貸し経路エラーフラグがオンした場合に
は(ステップS604)、エラー表示用LED374に
「1」を表示する(ステップS605)。また、球貸し
経路エラーフラグがオフした場合にエラー表示用LED
374の表示「1」を消去する(ステップS606)。
なお、球貸し経路エラーフラグは、球貸し処理におい
て、貸し球の払出処理の実行中であるのにもかかわら
ず、所定期間内(本例では、汎用タイマを用いて計時す
る)に球貸しカウントスイッチ301Bがオンしなかっ
たことを、タイマ状態保存領域の保存情報(汎用タイマ
の値)を用いて確認したときにセットされる。
When the ball lending route error flag is turned on (step S604), "1" is displayed on the error display LED 374 (step S605). Also, when the ball lending route error flag is turned off, the error display LED
The display "1" of 374 is erased (step S606).
Note that the ball lending route error flag indicates that the ball lending count is within the predetermined period (in this example, a general-purpose timer is used) even though the ball lending process is executing the lending ball payout process. It is set when it is confirmed that the switch 301B is not turned on by using the save information (the value of the general-purpose timer) in the timer state save area.

【0382】賞球詰まりフラグがオンした場合には(ス
テップS607)、エラー表示用LED374に「2」
を表示する(ステップS608)。また、賞球詰まりフ
ラグがオフした場合にエラー表示用LED374の表示
「2」を消去する(ステップS609)。なお、賞球詰
まりフラグは、賞球カウントスイッチ301Aのオン状
態が長期間継続したことを、タイマ状態保存領域の保存
情報(汎用タイマの値)を用いて確認した場合にセット
される。
When the prize ball clogging flag is turned on (step S607), the error display LED 374 is set to "2".
Is displayed (step S608). Further, when the prize ball clogging flag is turned off, the display "2" of the error display LED 374 is erased (step S609). The award ball clogging flag is set when it is confirmed that the award state of the award ball count switch 301A has continued for a long period of time using the save information (the value of the general-purpose timer) in the timer state save area.

【0383】貸し球詰まりフラグがオンした場合には
(ステップS610)、エラー表示用LED374に
「3」を表示する(ステップS611)。また、貸し球
詰まりフラグがオフした場合にエラー表示用LED37
4の表示「3」を消去する(ステップS612)。な
お、貸し球詰まりフラグは、球貸しカウントスイッチ3
01Bのオン状態が長期間継続したことを、タイマ状態
保存領域の保存情報(汎用タイマの値)を用いて確認し
た場合にセットされる。
When the loan ball clogging flag is turned on (step S610), "3" is displayed on the error display LED 374 (step S611). Further, when the loan ball clogging flag is turned off, the error display LED 37
The display "3" of 4 is erased (step S612). The ball lending flag is set to the ball lending count switch 3
This is set when it is confirmed that the ON state of 01B has continued for a long period of time using the save information (the value of the general-purpose timer) in the timer state save area.

【0384】モータセンサ出力異常が検出された場合に
は(ステップS613)、エラー表示用LED374に
「4」を表示する(ステップS614)。また、モータ
センサ出力異常が解除された場合にエラー表示用LED
374の表示「4」を消去する(ステップS615)。
なお、モータセンサ出力異常は、図61に示されたステ
ップS522や図63に示されたステップS542で、
モータ位置センサのオンが所定期間以上継続したり、オ
フが所定期間以上継続したことが、タイマ状態保存領域
の保存情報(汎用タイマの値)を用いて確認された場合
に検出される。
When the motor sensor output abnormality is detected (step S613), "4" is displayed on the error display LED 374 (step S614). Also, when the motor sensor output error is released, the error display LED
The display "4" of 374 is erased (step S615).
The motor sensor output abnormality is determined in step S522 shown in FIG. 61 or step S542 shown in FIG.
It is detected when it is confirmed using the save information (the value of the general-purpose timer) of the timer state save area that the motor position sensor has been kept on for a predetermined period or longer and has been kept off for a predetermined period or longer.

【0385】VLオフ検出フラグがセットされた場合に
は(ステップS621)、エラー表示用LED374に
「5」を表示する(ステップS622)。また、VLオ
フ検出フラグがッリセットされた場合にエラー表示用L
ED374の表示「5」を消去する(ステップS62
3)。なお、VLオフ検出フラグは、図59に示された
ステップS758gでセットされる。
When the VL off detection flag is set (step S621), "5" is displayed on the error display LED 374 (step S622). When the VL off detection flag is reset, the error display L
The display "5" on the ED 374 is erased (step S62).
3). The VL off detection flag is set in step S758g shown in FIG.

【0386】なお、正規でないタイミングでカードユニ
ット50との通信が実行されたときには(ステップS6
24)、プリペイドカードユニット通信エラーが発生し
たとして、エラー表示用LED374に「6」を表示す
る(ステップS625)。また、そのようなエラーが解
消されたときに、エラー表示用LED374の表示
「6」を消去する(ステップS626)。
When communication with the card unit 50 is executed at an irregular timing (step S6)
24), assuming that a prepaid card unit communication error has occurred, "6" is displayed on the error display LED 374 (step S625). When such an error is eliminated, the display "6" of the error display LED 374 is erased (step S626).

【0387】また、払出停止状態になったときには(ス
テップS627)、エラー表示用LED374に「7」
を表示する(ステップS628)。払出停止状態が解除
されたときには、エラー表示用LED374の表示
「7」を消去する(ステップS629)。なお、払出停
止状態は、図57におけるステップS756cで払出停
止状態に設定された状態である。すなわち、遊技制御手
段から払出停止状態指定コマンドによって払出禁止を通
知された後の状態である。
[0387] When the dispensing stop state is set (step S627), the error display LED 374 is set to "7".
Is displayed (step S628). When the dispensing stop state is released, the display "7" of the error display LED 374 is erased (step S629). The payout stop state is the state set to the payout stop state in step S756c in FIG. That is, it is a state after the payout prohibition is notified by the payout stop state designation command from the game control means.

【0388】なお、この実施の形態では、球払出装置9
7は賞球払出と球貸しの双方を行うので、払出停止状態
は、賞球払出も球貸しも停止される状態である。しか
し、賞球払出を行う払出装置と球貸しを行う払出装置と
が独立して設けられている場合には、エラー表示用LE
D374で、賞球停止状態と球貸し停止状態とを別に報
知するようにしてもよい。
In the present embodiment, the ball payout device 9
Since 7 pays out both the prize balls and lends the balls, the payout stop state is a state in which both the prize ball payout and the ball lending are stopped. However, when the payout device for paying out the prize balls and the payout device for lending the balls are provided separately, the LE for error display is displayed.
In D374, the prize ball stop state and the ball lending stop state may be notified separately.

【0389】図67は、球貸しによる払出動作時の払出
制御基板37の払出制御用CPU371とカードユニッ
ト50との信号処理の例を示すタイミング図である。図
67に示すように、パチンコ遊技機1の電源が投入され
ると、払出制御基板37の払出制御用CPU371は、
PRDY信号をオン状態とする。カードユニット50に
おいてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作さ
れ球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット
制御用マイクロコンピュータは、BRDY信号をオン状
態とする。この時点から所定の遅延時間(期間A)が経
過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータ
は、払出制御基板37にBRQ信号を出力する。期間A
は、例えば、30ms〜50msの範囲内の期間とされ
る。
FIG. 67 is a timing chart showing an example of signal processing between the payout control CPU 371 of the payout control board 37 and the card unit 50 during a payout operation by ball lending. As shown in FIG. 67, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the payout control CPU 371 of the payout control board 37,
The PRDY signal is turned on. When the card is accepted in the card unit 50 and the ball lending switch is operated to input the ball lending switch signal, the card unit controlling microcomputer turns on the BRDY signal. When a predetermined delay time (period A) has elapsed from this point, the card unit control microcomputer outputs a BRQ signal to the payout control board 37. Period A
Is, for example, a period within a range of 30 ms to 50 ms.

【0390】払出制御用CPU371は、BRDY信号
がオン状態とされたことを検出したときに、タイマ状態
保存領域から汎用タイマの値を抽出し、抽出した汎用タ
イマの値に期間Aを加算した判定値を算出して、払出制
御基板37が備えるRAMの所定の領域に保存してお
く。その後、払出制御処理において、BRQ信号が検出
されるまで、タイマ状態保存領域から汎用タイマの値を
抽出し、抽出した汎用タイマの値と設定されている判定
値とが一致するか否か確認する。一致していれば、期間
Aが経過したものと判定し、プリペイドカードユニット
通信エラーが発生したと判定する。一致する前にBRQ
信号が検出されれば、設定されている判定値をクリアす
る。本例では、以上のようにして、タイマ割込処理で更
新される汎用タイマの値がコピーされているタイマ状態
保存領域の記憶情報を用いて期間Aが経過したか否かの
判定を行う。期間Aを計測するために汎用タイマを用い
て実現されるタイマを、通信管理タイマという。なお、
通信管理タイマは、期間B〜期間Fを計測するタイマを
も意味する。
When the payout control CPU 371 detects that the BRDY signal is turned on, it extracts the value of the general-purpose timer from the timer state saving area and determines whether the period A is added to the extracted value of the general-purpose timer. The value is calculated and stored in a predetermined area of the RAM provided in the payout control board 37. After that, in the payout control process, the value of the general-purpose timer is extracted from the timer state saving area until the BRQ signal is detected, and it is confirmed whether or not the extracted value of the general-purpose timer matches the set determination value. . If they match, it is determined that the period A has elapsed, and it is determined that a prepaid card unit communication error has occurred. BRQ before matching
When the signal is detected, the set judgment value is cleared. In this example, as described above, it is determined whether or not the period A has passed by using the storage information of the timer state saving area in which the value of the general-purpose timer updated in the timer interrupt process is copied. A timer realized by using a general-purpose timer for measuring the period A is called a communication management timer. In addition,
The communication management timer also means a timer that measures the period B to the period F.

【0391】BRQ信号を検出した時点から所定の遅延
時間(期間B)が経過すると、払出制御基板37の払出
制御用CPU371は、カードユニット50に対するE
XS信号を立ち上げる。期間Bは、例えば、14ms〜
10sの範囲内の期間とされる。期間Bは、上述した期
間Aと同様にして計測される。そして、期間Bを経過し
てもEXS信号がオン状態とされない場合には、プリペ
イドカードユニット通信エラーが発生したと判定する。
When a predetermined delay time (period B) elapses from the time when the BRQ signal is detected, the payout control CPU 371 of the payout control board 37 sends an E to the card unit 50.
Raise the XS signal. The period B is, for example, 14 ms-
The period is within the range of 10 s. The period B is measured in the same manner as the period A described above. If the EXS signal is not turned on even after the period B has elapsed, it is determined that a prepaid card unit communication error has occurred.

【0392】EXS信号が立ち上げた時点から所定の遅
延時間(期間C)が経過するまで、カードユニット50
からのBRQ信号の立ち下がりが検出されるか否か監視
する。期間Cは、例えば、32ms〜56msの範囲内
の期間とされる。期間Cは、上述した期間Aと同様にし
て計測される。そして、期間Cを経過するまでにBRQ
信号の立ち下がりが検出されない場合には、プリペイド
カードユニット通信エラーが発生したと判定する。
From the time the EXS signal rises, until the predetermined delay time (period C) elapses, the card unit 50
It is monitored whether or not the trailing edge of the BRQ signal from is detected. The period C is, for example, a period within the range of 32 ms to 56 ms. The period C is measured in the same manner as the period A described above. Then, before the period C elapses, the BRQ
If the falling edge of the signal is not detected, it is determined that a prepaid card unit communication error has occurred.

【0393】カードユニット50からのBRQ信号の立
ち下がりを検出すると、払出モータ289を駆動し、所
定個の貸し球を遊技者に払い出す。このとき、振分ソレ
ノイド310は駆動状態とされている。すなわち、球振
分部材311を球貸し側に向ける。そして、払出が完了
したら、払出制御用CPU371は、カードユニット5
0に対するEXS信号を立ち下げる。このEXS信号の
立ち下げが、BRQ信号の立ち下がりを検出したときか
ら所定の遅延時間(期間D)が経過するまでになされな
かった場合には、プリペイドカードユニット通信エラー
が発生したと判定する。期間Dは、例えば、10ms〜
10sの範囲内の期間とされる。期間Dは、上述した期
間Aと同様にして計測される。
When the falling edge of the BRQ signal from the card unit 50 is detected, the payout motor 289 is driven to pay out a predetermined number of lent balls to the player. At this time, the distribution solenoid 310 is in a driving state. That is, the ball distribution member 311 is directed to the ball lending side. When the payout is completed, the payout control CPU 371 causes the card unit 5
The EXS signal for 0 is dropped. If the fall of the EXS signal is not performed until the predetermined delay time (period D) has elapsed from the detection of the fall of the BRQ signal, it is determined that a prepaid card unit communication error has occurred. The period D is, for example, 10 ms
The period is within the range of 10 s. The period D is measured in the same manner as the period A described above.

【0394】EXS信号を立ち下げた後、所定の遅延時
間(期間E)が経過するまでに、BRQ信号が検出され
た場合には、次の貸し球の払出動作を開始する。期間E
は、例えば、256ms以内の期間とされる。期間E
は、上述した期間Aと同様にして計測される。一方、E
XS信号を立ち下げた後、所定の遅延時間(期間F)が
経過するまでに、BRDY信号のオフが検出された場合
には球貸し処理を終了する。期間Fは、例えば256m
s以内の期間であって、本例では期間Eと同一の期間と
される。期間Fは、上述した期間Aと同様にして計測さ
れる。期間E(期間F)が経過するまでに、BRQ信号
が検出されず、かつ、BRDY信号のオフも検出されな
かった場合には、プリペイドカードユニット通信エラー
が発生したと判定する。
If the BRQ signal is detected by the time the predetermined delay time (period E) elapses after the EXS signal is lowered, the next ball payout operation is started. Period E
Is, for example, a period within 256 ms. Period E
Is measured in the same manner as the period A described above. On the other hand, E
If the OFF of the BRDY signal is detected by the predetermined delay time (period F) after the XS signal is lowered, the ball lending process is terminated. Period F is, for example, 256 m
The period is within s and is the same period as the period E in this example. The period F is measured in the same manner as the period A described above. If the BRQ signal is not detected and the BRDY signal is not turned off before the period E (period F) elapses, it is determined that a prepaid card unit communication error has occurred.

【0395】次に、図柄制御基板80における制御処理
について説明する。図68は、表示制御用CPU101
が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メ
イン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値
の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2ms
タイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる
(ステップS770)。その後、この実施の形態では、
表示制御用CPU101は、表示制御処理を繰り返し行
うループ処理に移行する。表示制御処理では、表示制御
用CPU101は、まず、割込禁止状態としたあと(ス
テップS771)、カウンタ状態設定処理(ステップS
772)にて、図柄制御基板80において用いられる各
カウンタのカウント値(数値データの一例)を、図柄制
御基板80が備えるRAMに設けられているカウンタ状
態保存領域にコピーする処理を行う。そして、タイマ状
態設定処理(ステップS773)にて、汎用タイマなど
の各タイマの値(数値データの一例)をRAMに設けら
れているタイマ状態保存領域にコピーする処理を行う。
すなわち、各状態設定処理(ステップS772〜ステッ
プS773)では、図柄制御基板80が備えるRAMの
所定の領域にそれぞれ記憶されている現在の各カウンタ
のカウント値および各タイマの値を、それぞれ、RAM
に設けられている別の領域(本例では、カウンタ状態保
存領域、およびタイマ状態保存領域)にコピーする処理
が実行される。従って、各状態設定処理(ステップS7
72〜ステップS773)が実行された時点でのカウン
タおよびタイマの状態が、それぞれ、カウンタ状態保存
領域およびタイマ状態保存領域にコピーされる。各状態
設定処理(ステップS772〜ステップS773)が終
了すると、割込許可状態とされる(ステップS77
4)。上記のように、本例では、各状態設定処理(ステ
ップS772〜ステップS773)が実行されるときに
は、割込禁止状態とされる。なお、カウンタ状態保存領
域およびタイマ状態保存領域は、RAMのバックアップ
RAM領域に設けられている。
Next, the control processing in the symbol control board 80 will be described. FIG. 68 shows a display control CPU 101.
6 is a flowchart showing a main process executed by the. In the main processing, first, 2 ms for clearing the RAM area, setting various initial values, and determining the display control activation interval.
Initialization processing for initializing the timer and the like is performed (step S770). Then, in this embodiment,
The display control CPU 101 shifts to loop processing for repeatedly performing display control processing. In the display control process, the display control CPU 101 first sets the interrupt prohibited state (step S771), and then the counter state setting process (step S771).
At 772), a process of copying the count value (an example of numerical data) of each counter used in the symbol control board 80 to the counter state saving area provided in the RAM included in the symbol control board 80 is performed. Then, in the timer state setting process (step S773), a process of copying the value (an example of numerical data) of each timer such as a general-purpose timer to the timer state saving area provided in the RAM is performed.
That is, in each state setting process (steps S772 to S773), the current count value of each counter and each timer value stored in a predetermined area of the RAM included in the symbol control board 80 are respectively stored in the RAM.
A process of copying to another area (in this example, the counter state saving area and the timer state saving area) provided in the. Therefore, each state setting process (step S7
The states of the counter and the timer at the time of executing steps 72 to S773) are copied to the counter state saving area and the timer state saving area, respectively. When each state setting process (step S772 to step S773) is completed, the interrupt permission state is set (step S77).
4). As described above, in the present example, when each state setting process (step S772 to step S773) is executed, the interrupt prohibited state is set. The counter state saving area and the timer state saving area are provided in the backup RAM area of the RAM.

【0396】次いで、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処
理:ステップS775)。また、表示制御用CPU10
1は、表示制御プロセス処理を行う(ステップS77
6)。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各
プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを
選択して実行する。
Next, the display control CPU 101 analyzes the received display control command (command analysis execution process: step S775). In addition, the display control CPU 10
1 performs display control process processing (step S77).
6). In the display control process process, a process corresponding to the current control state is selected and executed from the processes according to the control state.

【0397】なお、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、タイマ割込処理
は、2ms毎に起動される。図69は、タイマ割込処理
を示すフローチャートである。タイマ割込処理では、表
示制御用CPU101は、レジスタの退避処理(ステッ
プS780)を行った後、本例では、リーチ予告決定用
の乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新す
る処理を行う(ステップS781)。また、表示制御用
CPU101は、大当り予告決定用の乱数を生成するた
めのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステ
ップS782)。
In this embodiment, it is assumed that the timer interrupt is taken every 2 ms. That is, the timer interrupt process is activated every 2 ms. FIG. 69 is a flowchart showing the timer interrupt processing. In the timer interrupt process, the display control CPU 101 performs a register save process (step S780), and then updates the count value of the counter for generating a random number for reach advance determination in this example. (Step S781). Further, the display control CPU 101 performs a process of updating the count value of the counter for generating a random number for determining a big hit announcement (step S782).

【0398】また、図柄制御基板80における可変表示
演出などの各演出時間を管理するための汎用タイマ(演
出タイマ)などの各タイマの値を1加算する(ステップ
S783)。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステ
ップS784)、割込許可状態に設定する(ステップS
785)。
In addition, the value of each timer such as a general-purpose timer (effect timer) for managing each effect time such as variable display effect on the symbol control board 80 is incremented by 1 (step S783). After that, the contents of the register are restored (step S784), and the interrupt enabled state is set (step S784).
785).

【0399】以上の制御によって、この実施の形態で
は、ステップS781〜ステップS783の処理は2m
s毎に起動されることになる。なお、この実施の形態で
は、タイマ割込処理でステップS781〜ステップS7
83の処理が実行されているが、タイマ割込処理では例
えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがな
され、ステップS781〜ステップS783の処理はメ
イン処理において実行されるようにしてもよい。
According to the above control, in this embodiment, the processing of steps S781 to S783 is 2 m.
It will be activated every s. In this embodiment, steps S781 to S7 are performed in the timer interrupt process.
Although the processing of 83 is executed, for example, only the flag indicating that an interrupt has occurred is set in the timer interrupt processing, and the processing of steps S781 to S783 may be executed in the main processing. .

【0400】以上のように、タイマ割込処理でカウンタ
(乱数値データ)を更新して記憶するようにし(ステッ
プS781〜ステップS782)、メイン処理で、記憶
されているカウンタのカウント値(数値データ)を読み
出してカウンタ状態保存領域に保存(セット)したあと
(ステップS772)、カウンタ状態保存領域の保存情
報を用いて表示制御(ステップS775〜ステップS7
76)を行う構成としたので、乱数値データの更新を所
定期間毎に確実に行うことができ、更新間隔が大きくな
ってしまうおそれを無くすことができるため、乱数値デ
ータが特定の値となっている状態が長時間継続してしま
うことによる不都合が防止される。
As described above, the counter (random number value data) is updated and stored in the timer interrupt process (steps S781 to S782), and the count value of the counter (numerical data) stored in the main process is updated. ) Is read out and stored (set) in the counter state storage area (step S772), and display control is performed using the stored information in the counter state storage area (steps S775 to S7).
Since it is configured to perform 76), it is possible to reliably update the random number value data every predetermined period, and it is possible to eliminate the possibility that the update interval becomes large. Therefore, the random number value data becomes a specific value. It is possible to prevent inconvenience caused by the fact that the operating state continues for a long time.

【0401】また、タイマ割込処理で演出タイマ(例え
ば汎用タイマ)を更新して記憶するようにし(ステップ
S783)、メイン処理で、記憶されている演出タイマ
の値(数値データ)を読み出してタイマ状態保存領域に
保存(セット)したあと(ステップS773)、タイマ
状態保存領域の保存情報を用いて表示制御(ステップS
775〜ステップS776)を行う構成としたので、演
出タイマの更新を所定期間毎に確実に行うことができ、
演出タイマが正確に機能するようになるため、図柄制御
基板80において実行される各種の演出において、演出
動作上のずれが生じてしまうことが防止される。
Further, the effect timer (for example, a general-purpose timer) is updated and stored in the timer interrupt process (step S783), and the stored effect timer value (numerical value data) is read in the main process. After saving (setting) in the state save area (step S773), display control is performed using save information in the timer state save area (step S773).
775 to step S776) is performed, so that the effect timer can be reliably updated every predetermined period,
Since the effect timer comes to function accurately, in various effects executed on the symbol control board 80, it is possible to prevent deviations in effect operation.

【0402】演出タイマは、例えば、コマンド無受信タ
イマ、リーチ予告をすることが決定されたときからリー
チ予告が開始されるまでの期間を計測するリーチ予告開
始時間決定用タイマ、大当り予告をすることが決定され
たときから大当り予告が開始されるまでの期間を計測す
る大当り予告開始時間決定用タイマ、特別図柄の変動開
始から変動終了までの期間を計測する変動時間タイマな
どに用いられる。具体的な用いられ方は、上述したモー
タ回転時間タイマなどとして汎用タイマを用いる場合と
同一であるため、ここでは詳細な説明は省略する。
The effect timer is, for example, a command non-reception timer, a timer for determining a reach warning start time for measuring the period from when it is determined to give a reach warning until the reach warning is started, and a big hit warning. It is used for a big jackpot announcement start time determination timer that measures the period from when it is determined to when the jackpot announcement is started, and a fluctuation time timer that measures the period from the fluctuation start to the fluctuation end of the special symbol. The specific usage is the same as the case where a general-purpose timer is used as the above-described motor rotation time timer and the like, so detailed description will be omitted here.

【0403】図70は、表示制御用CPU101が扱う
表示用乱数を示す説明図である。図70に示すように、
この実施の形態では、表示用乱数として、リーチ予告用
乱数(リーチ予告決定用乱数)および大当り予告用乱数
(大当り予告決定用乱数)がある。リーチ予告用乱数は
リーチ予告を行うか否か決定するためのものであり、大
当り予告用乱数は大当り予告を行うか否か決定するため
のものである。この例では、リーチ予告用乱数および大
当り予告用乱数は、それぞれ1バイト構成とされ、同一
の範囲である0〜255の値を取る。なお、リーチ予告
用乱数と大当り予告用乱数とが、互いに異なる範囲の値
を取るように構成されていてもよい。また、この実施の
形態では、ランプ制御用CPU351が扱う発光体用乱
数、および音制御用CPU701が扱う音用乱数は、そ
れぞれ、図70に示す表示用乱数と同一の範囲をとるよ
うにされている。従って、この実施の形態では、表示用
乱数と同様に、発光体用乱数としてリーチ予告用乱数お
よび大当り予告用乱数があり、音用乱数としてリーチ予
告用乱数および大当り予告用乱数がある。
FIG. 70 is an explanatory diagram showing display random numbers handled by the display control CPU 101. As shown in FIG. 70,
In this embodiment, as the display random number, there are a reach announcement random number (reach announcement determination random number) and a big hit announcement random number (big hit announcement determination random number). The reach announcement random number is for deciding whether or not the reach announcement is given, and the jackpot announcement random number is for deciding whether or not the jackpot announcement is given. In this example, the reach announcement random number and the big hit announcement random number each have a 1-byte configuration, and take values in the same range of 0 to 255. The reach announcement random number and the big hit announcement random number may be configured to take values in different ranges. Further, in this embodiment, the random number for light emitter handled by the CPU 351 for lamp control and the random number for sound handled by the sound control CPU 701 are set to be in the same range as the display random number shown in FIG. 70. There is. Therefore, in this embodiment, like the display random number, there are the reach announcement random number and the big hit announcement random number as the light emitter random number, and the reach announcement random number and the big hit announcement random number as the sound random number.

【0404】図71は、図68に示されたメイン処理に
おける表示制御プロセス処理(ステップS776)を示
すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、
表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS830
〜S835のうちのいずれかの処理が行われる。各処理
において、以下のような処理が実行される。
FIG. 71 is a flow chart showing the display control process process (step S776) in the main process shown in FIG. In the display control process processing,
Step S830 according to the value of the display control process flag
One of the processes from S835 to S835 is performed. In each process, the following process is executed.

【0405】表示制御コマンド受信待ち処理(ステップ
S830):コマンド受信割込処理によって、変動時間
を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマン
ド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パタ
ーンコマンドが受信されたことを示すフラグがセットさ
れたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマン
ドバッファに格納された受信コマンドが、変動パターン
コマンドである場合にセットされる。
Display control command reception waiting process (step S830): It is confirmed by the command reception interrupt process whether or not a display control command (fluctuation pattern command) capable of specifying the variation time is received. Specifically, it is confirmed whether or not a flag indicating that the variation pattern command has been received is set. Such a flag is set when the received command stored in the received command buffer is a variable pattern command.

【0406】リーチ予告、大当り予告決定処理(ステッ
プS831):リーチ予告および大当り予告を行うか否
か決定するとともに、予告を行うことに決定した場合に
は予告の種類を決定する。
Reach notice, big hit notice determination process (step S831): It is determined whether or not to give a reach notice and a big hit notice, and when it is decided to give a notice, the type of notice is decided.

【0407】全図柄変動開始処理(ステップS83
2):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
All symbol variation start processing (step S83
2): Control is performed so that the fluctuation of the left and right middle symbols is started.

【0408】図柄変動中処理(ステップS833):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キ
ャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動
時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行
う。
Processing during symbol fluctuation (step S833): The switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed, background, character) forming the fluctuation pattern is controlled, and the end of the fluctuation time is monitored. In addition, stop control of the left and right symbols is performed.

【0409】全図柄停止待ち設定処理(ステップS83
4):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示
制御コマンド(確定コマンド)を受信していたら、図柄
の変動を停止して停止図柄(確定図柄)を表示する制御
を行う。
All symbol stop waiting setting process (step S83
4): At the end of the fluctuation time, if the display control command (decision command) for instructing the stop of all symbols is received, the fluctuation of the symbols is stopped and the stop symbol (decision symbol) is displayed.

【0410】大当り表示処理(ステップS835):変
動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示
の制御を行う。
Big hit display processing (step S835): After the end of the fluctuation time, the probability variation big hit display or the normal big hit display is controlled.

【0411】次にランプ制御基板35に搭載されたラン
プ制御用CPU351を含む発光体制御手段としてのラ
ンプ制御手段の動作を説明する。
Next, the operation of the lamp control means as the luminous body control means including the lamp control CPU 351 mounted on the lamp control board 35 will be described.

【0412】図72は、ランプ制御用CPU351が実
行するメイン処理を示すフローチャートである。ランプ
制御用CPU351は、メイン処理において、まず、レ
ジスタ、ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート等
を初期化する初期化処理を実行する(ステップS44
1)。その後、この実施の形態では、ランプ制御用CP
U351は、ランプ制御処理を繰り返し行うループ処理
に移行する。ランプ制御処理では、ランプ制御用CPU
351は、まず、割込禁止状態としたあと(ステップS
442)、カウンタ状態設定処理(ステップS443)
にて、ランプ制御基板35において用いられる各カウン
タのカウント値(数値データの一例)を、ランプ制御基
板35が備えるRAMに設けられているカウンタ状態保
存領域にコピーする処理を行う。そして、タイマ状態設
定処理(ステップS444)にて、汎用タイマなどの各
タイマの値(数値データの一例)をRAMに設けられて
いるタイマ状態保存領域にコピーする処理を行う。すな
わち、各状態設定処理(ステップS443〜ステップS
444)では、ランプ制御基板35が備えるRAMの所
定の領域にそれぞれ記憶されている現在の各カウンタの
カウント値および各タイマの値を、それぞれ、RAMに
設けられている別の領域(本例では、カウンタ状態保存
領域、およびタイマ状態保存領域)にコピーする処理が
実行される。従って、各状態設定処理(ステップS44
3〜ステップS444)が実行された時点でのカウンタ
およびタイマの状態が、それぞれ、カウンタ状態保存領
域およびタイマ状態保存領域にコピーされる。各状態設
定処理(ステップS443〜ステップS444)が終了
すると、割込許可状態とされる(ステップS445)。
上記のように、本例では、各状態設定処理(ステップS
443〜ステップS444)が実行されるときには、割
込禁止状態とされる。なお、カウンタ状態保存領域およ
びタイマ状態保存領域は、RAMのバックアップRAM
領域に設けられている。
FIG. 72 is a flow chart showing the main processing executed by the lamp control CPU 351. In the main process, the lamp control CPU 351 first executes an initialization process for initializing the registers, the RAM including the work area, the output port and the like (step S44).
1). After that, in this embodiment, the CP for lamp control is used.
The U351 shifts to a loop process for repeatedly performing the lamp control process. In the lamp control process, the CPU for lamp control
351 first sets the interrupt-disabled state (step S
442), counter state setting processing (step S443)
Then, a process of copying the count value (an example of numerical data) of each counter used in the lamp control board 35 to the counter state saving area provided in the RAM included in the lamp control board 35 is performed. Then, in the timer state setting process (step S444), a process of copying the value (an example of numerical data) of each timer such as a general-purpose timer to the timer state saving area provided in the RAM is performed. That is, each state setting process (step S443 to step S443)
444), the current count value of each counter and each timer value stored in a predetermined area of the RAM included in the lamp control board 35 are respectively stored in different areas (in this example,) provided in the RAM. , Counter state saving area, and timer state saving area). Therefore, each state setting process (step S44
The states of the counter and the timer at the time when the steps 3 to S444) are executed are copied to the counter state saving area and the timer state saving area, respectively. When each state setting process (step S443 to step S444) is completed, the interrupt enabled state is set (step S445).
As described above, in this example, each state setting process (step S
When 443 to step S444) are executed, the interrupt disabled state is set. The counter state save area and the timer state save area are backup RAM of RAM.
It is provided in the area.

【0413】次いで、主基板31からランプ制御コマン
ドを受信したか否かの確認を行う(ステップS446:
コマンド認識処理)。また、ランプ制御用CPU351
は、カウンタ状態保存領域に保存されているリーチ予告
決定用乱数の値にもとづいて、リーチ予告に関する発光
体制御を行うか否かを決定するリーチ予告決定処理を行
い(ステップS447)、また、カウンタ状態保存領域
に保存されている大当り予告決定用乱数の値にもとづい
て、大当り予告に関する発光体制御を行うか否かを決定
する大当り予告決定処理を行う(ステップS448)。
そして、受信したランプ制御コマンドやリーチ予告およ
び大当り予告の決定結果に応じて、使用するランプデー
タを変更する等の処理であるコマンド実行処理を行う
(ステップS449)。なお、主基板31からのランプ
制御コマンドは、INT信号の入力に応じて起動される
割込処理で取り込まれ、RAMに形成されている入力バ
ッファに格納される。
Next, it is confirmed whether or not the lamp control command is received from the main board 31 (step S446:
Command recognition processing). Also, the lamp control CPU 351
Performs the reach announcement determination process for deciding whether or not to perform the light emitter control regarding the reach announcement based on the value of the reach announcement determination random number stored in the counter state saving area (step S447). Based on the value of the random number for jackpot announcement determination stored in the state storage area, a jackpot announcement determination process for determining whether or not to perform light emitter control regarding the jackpot announcement is performed (step S448).
Then, in accordance with the received lamp control command and the decision result of the reach announcement and the big hit announcement, command execution processing for changing the lamp data to be used is performed (step S449). The lamp control command from the main board 31 is fetched by an interrupt process started in response to the input of the INT signal and stored in the input buffer formed in the RAM.

【0414】その後、この実施の形態では、ランプ制御
用CPU351は、ランププロセス更新処理およびポー
ト出力処理を行う(ステップS450,S451)。
After that, in this embodiment, the lamp control CPU 351 performs the lamp process update processing and the port output processing (steps S450 and S451).

【0415】この実施の形態では、遊技の進行に応じて
点滅制御されるランプ・LEDの点灯パターンは、RO
Mに格納されているランプデータに応じて制御される。
ランプデータは、制御パターンの種類毎に用意されてい
る(図41に示された特別図柄の変動中のランプ・LE
Dによる演出パターンを指定する制御コマンドおよび遊
技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるその他
の遊技演出に関する制御コマンド毎に用意され、さらに
は演出パターンを指定する制御コマンドそれぞれに対応
してリーチ予告を行う場合、大当り予告を行う場合、リ
ーチ予告および大当り予告を行う場合それぞれの場合毎
に用意されている)。ランプデータには、ランプ・LE
Dを点灯または消灯することを示すデータ、および点灯
または消灯の期間(プロセスタイマ値)を示すデータが
設定されている。すなわち、制御用データ領域には、発
光体の点灯パターンを示すデータが格納されている。
In this embodiment, the lighting pattern of the lamps / LEDs which are controlled to blink according to the progress of the game is RO
It is controlled according to the lamp data stored in M.
The ramp data is prepared for each type of control pattern (the ramp / LE during the change of the special symbol shown in FIG. 41).
The control command for designating the effect pattern by D and the control command for other game effects sent from the game control means according to the game progress status are prepared for each, and further reach is associated with each of the control commands for specifying the effect pattern. If you give a notice, if you give a big jackpot announcement, if you have a reach announcement and a big jackpot announcement are prepared for each case). For lamp data, lamp / LE
Data indicating that D is turned on or off and data indicating a period of turning on or off (process timer value) are set. That is, data indicating the lighting pattern of the light emitter is stored in the control data area.

【0416】ランププロセス更新処理では、タイマ状態
保存領域に保存されている演出タイマの値にもとづい
て、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定す
る。具体的には、タイマ状態保存領域に保存されている
演出タイマの値に、ランプ・LEDを消灯または点灯さ
せることが設定されているデータに応じたプロセスタイ
マ値を、そのデータにもとづく演出を開始するときに加
算し、プロセス終了判定値を算出してRAMの所定の領
域に保存しておく。なお、演出タイマはタイマ割込処理
にて更新されていき、メイン処理の繰り返し処理が実行
される毎にタイマ状態設定処理にて最新の演出タイマの
値がタイマ状態保存領域にコピーされる。そして、タイ
マ状態保存領域に保存されている演出タイマの値と、算
出されているプロセス終了判定値とが一致するか否かを
確認して、一致している場合にはプロセスタイマがタイ
ムアウトしたものと判定する。プロセスタイマがタイム
アウトしたと判定された場合には、ランプデータにおけ
る次のアドレスに設定されているデータに応じてランプ
・LEDを消灯または点灯させることに決定されるとと
もに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値を、タイ
マ状態保存領域に保存されている演出タイマの値に加算
して新たなプロセス終了判定値が算出されて保存され
る。新たなプロセス終了判定値が設定されたときには点
灯/消灯の切替がなされたときであるから、ポート出力
処理において、ランプ・LEDを点灯または消灯のため
のデータが該当する出力ポートに出力される。
In the lamp process update processing, it is determined whether or not the process timer has timed out, based on the value of the effect timer stored in the timer state storage area. Specifically, the production timer value stored in the timer state storage area is set to the process timer value corresponding to the data set to turn off or turn on the lamp / LED, and the production is started based on that data. The process end judgment value is calculated and stored in a predetermined area of the RAM. The effect timer is updated in the timer interrupt process, and the latest effect timer value is copied to the timer state save area in the timer state setting process each time the main process is repeated. Then, it is confirmed whether the value of the effect timer saved in the timer state saving area matches the calculated process end judgment value. If they match, the process timer has timed out. To determine. When it is determined that the process timer has timed out, it is determined to turn off or turn on the lamp / LED according to the data set in the next address in the lamp data, and the process according to the determination result. The timer value is added to the value of the effect timer stored in the timer state storage area to calculate and store a new process end determination value. When the new process end determination value is set, it is when the lighting / lighting is switched. Therefore, in the port output processing, data for lighting or extinguishing the lamp / LED is output to the corresponding output port.

【0417】なお、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、タイマ割込処理
は、2ms毎に起動される。図73は、タイマ割込処理
を示すフローチャートである。タイマ割込処理では、ラ
ンプ制御用CPU351は、レジスタの退避処理(ステ
ップS461)を行った後、本例では、リーチ予告決定
用の乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新
する処理を行う(ステップS462)。また、ランプ制
御用CPU351は、大当り予告決定用の乱数を生成す
るためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う
(ステップS463)。
In this embodiment, it is assumed that the timer interrupt is taken every 2 ms. That is, the timer interrupt process is activated every 2 ms. FIG. 73 is a flowchart showing the timer interrupt processing. In the timer interrupt process, the lamp control CPU 351 performs the process of saving the register (step S461) and then, in this example, the process of updating the count value of the counter for generating the random number for the reach advance determination. (Step S462). Further, the lamp control CPU 351 performs a process of updating the count value of the counter for generating the random number for determining the big hit announcement (step S463).

【0418】また、ランプ制御基板35におけるランプ
・LEDの点灯や消灯などの各演出時間を管理するため
の汎用タイマ(演出タイマ)などの各タイマの値を1加
算する(ステップS464)。その後、レジスタの内容
を復帰させ(ステップS465)、割込許可状態に設定
する(ステップS466)。
Also, 1 is added to the value of each timer such as a general-purpose timer (effect timer) for managing each effect time of turning on / off the lamp / LED in the lamp control board 35 (step S464). After that, the contents of the register are restored (step S465) and the interrupt enabled state is set (step S466).

【0419】以上の制御によって、この実施の形態で
は、ステップS462〜ステップS464の処理は2m
s毎に起動されることになる。なお、この実施の形態で
は、タイマ割込処理でステップS462〜ステップS4
64の処理が実行されているが、タイマ割込処理では例
えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがな
され、ステップS462〜ステップS464の処理はメ
イン処理において実行されるようにしてもよい。
According to the above control, in this embodiment, the processing in steps S462 to S464 is 2 m.
It will be activated every s. It should be noted that in this embodiment, the timer interrupt processing is performed in steps S462 to S4.
Although the process of 64 is executed, the timer interrupt process may set only a flag indicating that an interrupt has occurred, and the processes of steps S462 to S464 may be executed in the main process. .

【0420】以上のように、タイマ割込処理でカウンタ
(乱数値データ)を更新して記憶するようにし(ステッ
プS462〜ステップS463)、メイン処理で、記憶
されているカウンタのカウント値(数値データ)を読み
出してカウンタ状態保存領域に保存(セット)したあと
(ステップS443)、カウンタ状態保存領域の保存情
報を用いて演出制御(ステップS446〜ステップS4
51)を行う構成としたので、乱数値データの更新を所
定期間毎に確実に行うことができ、更新間隔が大きくな
ってしまうおそれを無くすことができるため、乱数値デ
ータが特定の値となっている状態が長時間継続してしま
うことによる不都合が防止される。
As described above, the counter (random number value data) is updated and stored in the timer interrupt process (steps S462 to S463), and the stored count value of the counter (numerical value data) in the main process. ) Is read out and stored (set) in the counter state storage area (step S443), and then effect control is performed using the stored information in the counter state storage area (steps S446 to S4).
Since the configuration of 51) is performed, the random number value data can be surely updated at every predetermined period, and the possibility that the update interval becomes large can be eliminated, so that the random number value data becomes a specific value. It is possible to prevent inconvenience caused by the fact that the operating state continues for a long time.

【0421】また、タイマ割込処理で演出タイマ(例え
ば汎用タイマ)を更新して記憶するようにし(ステップ
S464)、メイン処理で、記憶されている演出タイマ
の値(数値データ)を読み出してタイマ状態保存領域に
保存(セット)したあと(ステップS444)、タイマ
状態保存領域の保存情報を用いて演出制御(ステップS
446〜ステップS451)を行う構成としたので、演
出タイマの更新を所定期間毎に確実に行うことができ、
演出タイマが正確に機能するようになるため、ランプ制
御基板35において実行される各種の演出において、演
出上のずれが生じてしまうことが防止される。
Also, the effect timer (for example, a general-purpose timer) is updated and stored in the timer interrupt process (step S464), and the stored effect timer value (numerical value data) is read out in the main process. After saving (setting) in the state save area (step S444), effect control is performed using save information in the timer state save area (step S444).
Since it is configured to perform 446 to step S451), the effect timer can be reliably updated every predetermined period,
Since the effect timer comes to function accurately, it is possible to prevent deviation in the effect from occurring in various effects executed on the lamp control board 35.

【0422】演出タイマは、例えば、プロセスタイマな
どに用いられる。具体的な用いられ方はランププロセス
更新処理でも説明したように、例えば上述したモータ回
転時間タイマなどとして汎用タイマを用いる場合と同一
である。
The production timer is used, for example, as a process timer. The specific usage is the same as when the general-purpose timer is used as the above-described motor rotation time timer, for example, as described in the lamp process update processing.

【0423】ここで、ランプ制御基板35に搭載された
ROMのアドレスマップについて説明する。ROM領域
には制御用データ領域と制御プログラム領域とがある。
制御用データ領域には、レジスタ、RAMおよび出力ポ
ート等の初期化に際して用いられる初期化データテーブ
ルや、始動記憶表示器18などの点灯/消灯制御に際し
て用いられる記憶表示LED表示テーブルや、後述する
ランプデータなどが格納されている。また、制御プログ
ラム領域には、メイン処理プログラムや、初期化処理、
コマンド認識処理、コマンド実行処理の各プログラムが
格納され、また、特定ランプ・LED処理、ランププロ
セス更新処理、ポート出力処理、コマンド受信割込処
理、タイマ割込処理のプログラムが格納されている。
Here, the address map of the ROM mounted on the lamp control board 35 will be described. The ROM area includes a control data area and a control program area.
In the control data area, an initialization data table used for initialization of registers, RAM, output ports, etc., a storage display LED display table used for turning on / off control of the start storage indicator 18, etc., and a lamp described later. Data etc. are stored. In the control program area, the main processing program, initialization processing,
Programs for command recognition processing and command execution processing are stored, and programs for specific lamp / LED processing, lamp process update processing, port output processing, command reception interrupt processing, and timer interrupt processing are also stored.

【0424】図74は、制御用データ領域に格納されて
いるランプデータの内容の一例を示す説明図である。こ
の実施の形態では、ランプ・LEDの点灯のパターンを
示すデータが制御用データ領域におけるランプデータに
格納されている。ランプデータに格納されているランプ
・LEDの点灯のパターンには、図74に示すようなラ
ンプ・LEDの点灯のパターンが、パターンコマンド
(80XX(H))に対応して定められており、さらに
はリーチ予告を行う場合のランプ・LEDの点灯のパタ
ーンや、大当り予告を行う場合のランプ・LEDの点灯
のパターンが、その変動態様に応じてそれぞれ定められ
ている。すなわち、この例では、ランプデータに格納さ
れているリーチ予告を行う場合のランプ・LEDの点灯
のパターンや、大当り予告を行う場合のランプ・LED
の点灯のパターンが、図柄制御基板80において実行さ
れるリーチ予告表示や大当り予告表示の変動態様に同期
してランプ・LEDの点灯がなされるように設定されて
いる。そして、メイン処理におけるランププロセス更新
処理(ステップS450)において、ランプデータを参
照してランプ・LEDの点灯/消灯が制御される。
FIG. 74 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the lamp data stored in the control data area. In this embodiment, data indicating the lighting pattern of the lamp / LED is stored in the lamp data in the control data area. As the lamp / LED lighting pattern stored in the lamp data, the lamp / LED lighting pattern as shown in FIG. 74 is determined corresponding to the pattern command (80XX (H)). The lighting patterns of the lamps / LEDs when making a reach announcement and the lighting patterns of the lamps / LEDs when making a big hit announcement are determined according to the variation modes. That is, in this example, the lighting patterns of the lamps / LEDs when the reach notice stored in the lamp data is given, and the lamps / LEDs when the big hit notice is given
The lighting pattern of is set so that the lamp / LED is turned on in synchronization with the variation mode of the reach warning display or the big hit warning display executed on the symbol control board 80. Then, in the lamp process update process (step S450) in the main process, turning on / off of the lamp / LED is controlled with reference to the lamp data.

【0425】次に、音制御基板70に搭載された音制御
用CPU701を含む音声制御手段(音制御手段)の動
作を説明する。
Next, the operation of the sound control means (sound control means) including the sound control CPU 701 mounted on the sound control board 70 will be described.

【0426】図75は、音制御用CPU701が実行す
るメイン処理を示すフローチャートである。音制御用C
PU701は、メイン処理において、まず、レジスタ、
ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート等を初期化
する初期化処理を実行する(ステップS471)。その
後、この実施の形態では、音制御用CPU701は、音
制御処理を繰り返し行うループ処理に移行する。音制御
処理では、音制御用CPU701は、まず、割込禁止状
態としたあと(ステップS472)、カウンタ状態設定
処理(ステップS473)にて、音制御基板70におい
て用いられる各カウンタのカウント値(数値データの一
例)を、音制御基板70が備えるRAMに設けられてい
るカウンタ状態保存領域にコピーする処理を行う。そし
て、タイマ状態設定処理(ステップS474)にて、汎
用タイマなどの各タイマの値(数値データの一例)をR
AMに設けられているタイマ状態保存領域にコピーする
処理を行う。すなわち、各状態設定処理(ステップS4
73〜ステップS474)では、音制御基板70が備え
るRAMの所定の領域にそれぞれ記憶されている現在の
各カウンタのカウント値および各タイマの値を、それぞ
れ、RAMに設けられている別の領域(本例では、カウ
ンタ状態保存領域、およびタイマ状態保存領域)にコピ
ーする処理が実行される。従って、各状態設定処理(ス
テップS473〜ステップS474)が実行された時点
でのカウンタおよびタイマの状態が、それぞれ、カウン
タ状態保存領域およびタイマ状態保存領域にコピーされ
る。各状態設定処理(ステップS473〜ステップS4
74)が終了すると、割込許可状態とされる(ステップ
S475)。上記のように、本例では、各状態設定処理
(ステップS473〜ステップS474)が実行される
ときには、割込禁止状態とされる。なお、カウンタ状態
保存領域およびタイマ状態保存領域は、RAMのバック
アップRAM領域に設けられている。
FIG. 75 is a flow chart showing the main processing executed by the sound control CPU 701. C for sound control
In the main process, the PU 701 first registers,
An initialization process for initializing the RAM including the work area, the output port, etc. is executed (step S471). After that, in this embodiment, the sound control CPU 701 shifts to loop processing for repeatedly performing sound control processing. In the sound control process, the sound control CPU 701 first sets the interrupt prohibition state (step S472), and then, in the counter state setting process (step S473), count values (numerical values of the counters used in the sound control board 70. A process of copying an example of data) to a counter state saving area provided in the RAM included in the sound control board 70 is performed. Then, in the timer state setting process (step S474), the value (an example of numerical data) of each timer such as a general-purpose timer is set to R.
Processing for copying to the timer state saving area provided in the AM is performed. That is, each state setting process (step S4
73 to step S474), the current count value of each counter and each timer value stored in a predetermined area of the RAM provided in the sound control board 70 are respectively stored in different areas (provided in the RAM). In this example, the process of copying to the counter state saving area and the timer state saving area) is executed. Therefore, the states of the counter and the timer at the time when each state setting process (step S473 to step S474) is executed are copied to the counter state saving area and the timer state saving area, respectively. Each state setting process (step S473 to step S4
When step 74) is completed, the interrupt permission state is set (step S475). As described above, in the present example, when each state setting process (step S473 to step S474) is executed, the interrupt prohibited state is set. The counter state saving area and the timer state saving area are provided in the backup RAM area of the RAM.

【0427】次いで、主基板31から音制御コマンドを
受信したか否かの確認を行う(ステップS476:コマ
ンド認識処理)。また、音制御用CPU701は、カウ
ンタ状態保存領域に保存されているリーチ予告決定用乱
数の値にもとづいて、リーチ予告に関する発光体制御を
行うか否かを決定するリーチ予告決定処理を行い(ステ
ップS477)、また、カウンタ状態保存領域に保存さ
れている大当り予告決定用乱数の値にもとづいて、大当
り予告に関する発光体制御を行うか否かを決定する大当
り予告決定処理を行う(ステップS478)。そして、
受信した音制御コマンドやリーチ予告および大当り予告
の決定結果に応じて、使用する音声データを変更する等
の処理であるコマンド実行処理を行う(ステップS47
9)。なお、主基板31からの音制御コマンドは、IN
T信号の入力に応じて起動される割込処理で取り込ま
れ、RAMに形成されている入力バッファに格納され
る。
Next, it is confirmed whether or not a sound control command has been received from the main board 31 (step S476: command recognition processing). Further, the sound control CPU 701 performs the reach advance notice determination processing for determining whether to perform the light emitter control regarding the reach advance notice based on the value of the reach advance announcement determination random number stored in the counter state storage area (step (S477), the jackpot announcement determination process for deciding whether or not to perform the light emitter control regarding the jackpot announcement is performed based on the value of the jackpot announcement random number stored in the counter state storage area (step S478). And
In accordance with the received sound control command and the decision result of the reach announcement and the jackpot announcement, command execution processing is performed, which is processing such as changing the audio data to be used (step S47).
9). The sound control command from the main board 31 is IN
It is fetched by an interrupt process started in response to the input of the T signal and stored in the input buffer formed in the RAM.

【0428】その後、この実施の形態では、音制御用C
PU701は、音声プロセス更新処理およびポート出力
処理を行う(ステップS480,S481)。
Then, in this embodiment, the sound control C
The PU 701 performs voice process update processing and port output processing (steps S480 and S481).

【0429】この実施の形態では、遊技の進行に応じて
スピーカ27から出力される音声パターンは、ROMに
格納されている音声データに応じて制御される。音声デ
ータは、制御パターンの種類毎に用意されている(図4
2に示された特別図柄の変動中の音声出力手段による演
出パターンを指定する制御コマンドおよび遊技進行状況
に応じて遊技制御手段から送出されるその他の遊技演出
に関する制御コマンド毎に用意され、さらには変動パタ
ーン指定の種類を示す制御コマンドそれぞれに対応して
リーチ予告を行う場合、大当り予告を行う場合、リーチ
予告および大当り予告を行う場合それぞれの場合毎に用
意されている)。
In this embodiment, the voice pattern output from the speaker 27 according to the progress of the game is controlled according to the voice data stored in the ROM. Voice data is prepared for each type of control pattern (see FIG. 4).
It is prepared for each control command for designating the effect pattern by the voice output means during the change of the special symbol shown in 2 and the control command for other game effects sent from the game control means according to the game progress situation, and further. (It is prepared for each case of making a reach announcement corresponding to each control command indicating the type of variation pattern designation, a big hit announcement, a reach announcement and a big hit announcement).

【0430】また、音声合成回路702は、転送リクエ
スト信号(SIRQ)、シリアルクロック信号(SIC
K)、シリアルデータ信号(SI)および転送終了信号
(SRDY)によって制御される。音声合成回路702
は、SIRQがローレベルになると、SICKに同期し
てSIを1ビットずつ取り込み、SRDYがローレベル
になるとそれまでに受信した各SIからなるデータを1
つの音声再生用データと解釈する。
Further, the voice synthesis circuit 702 receives the transfer request signal (SIRQ) and the serial clock signal (SIC).
K), the serial data signal (SI) and the transfer end signal (SRDY). Speech synthesis circuit 702
When SIRQ goes low, SI is taken in bit by bit in synchronization with SICK, and when SRDY goes low, data consisting of each SI received up to that point is set to 1
Interpreted as one audio playback data.

【0431】各音声データには、音声合成回路702に
出力されるシリアルデータ信号に応じたデータ、および
そのデータに応じて発生される音声の継続期間(プロセ
スタイマ値)を示すデータが設定されている。すなわ
ち、制御用データには、音発生手段(この例ではスピー
カ27)からの出力パターンを示すデータが格納されて
いる。
Data corresponding to the serial data signal output to the voice synthesizing circuit 702 and data indicating the duration (process timer value) of the voice generated according to the data are set in each voice data. There is. That is, the control data stores data indicating the output pattern from the sound generating means (the speaker 27 in this example).

【0432】音声プロセス更新処理では、プロセスタイ
マ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理
が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、音声デー
タにおける次のアドレスに設定されているデータに応じ
て出力音声に変更することが決定されるとともに、その
決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定され
る。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたとき
には出力音声の切替がなされたときであるから、ポート
出力処理(ステップS470)において、音声合成回路
702にデータを出力するための出力ポートを介して、
音声合成回路702に、新たな出力音声に対応したデー
タが出力される。
In the voice process update process, the value of the timer whose value is initialized according to the process timer value is subtracted, and when the timer times out, the data set in the next address in the voice data is changed. Accordingly, the output voice is determined to be changed, and the process timer value corresponding to the determination result is set in the timer. Since the output voice is switched when the process timer value is set to the timer, in the port output process (step S470), the output voice is output to the voice synthesis circuit 702 via the output port.
The data corresponding to the new output voice is output to the voice synthesis circuit 702.

【0433】音声プロセス更新処理では、タイマ状態保
存領域に保存されている演出タイマの値にもとづいて、
プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する。
具体的には、タイマ状態保存領域に保存されている演出
タイマの値に、スピーカ27に音声出力させることが設
定されているデータに応じたプロセスタイマ値を、その
データにもとづく演出を開始するときに加算し、プロセ
ス終了判定値を算出してRAMの所定の領域に保存して
おく。なお、演出タイマはタイマ割込処理にて更新され
ていき、メイン処理の繰り返し処理が実行される毎にタ
イマ状態設定処理にて最新の演出タイマの値がタイマ状
態保存領域にコピーされる。そして、タイマ状態保存領
域に保存されている演出タイマの値と、算出されている
プロセス終了判定値とが一致するか否かを確認して、一
致している場合にはプロセスタイマがタイムアウトした
ものと判定する。プロセスタイマがタイムアウトしたと
判定された場合には、音声データにおける次のアドレス
に設定されているデータに応じて音声出力を行うことに
決定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタ
イマ値を、タイマ状態保存領域に保存されている演出タ
イマの値に加算して新たなプロセス終了判定値が算出さ
れて保存される。新たなプロセス終了判定値が設定され
たときには出力音声の切替がなされたときであるから、
ポート出力処理(ステップS481)において、音声合
成回路702にデータを出力するための出力ポートを介
して、音声合成回路702に、新たな出力音声に対応し
たデータが出力される。
In the voice process update process, based on the value of the effect timer saved in the timer state save area,
Determine if the process timer has timed out.
Specifically, when starting the production based on the data of the process timer value corresponding to the data set to output the sound from the speaker 27 to the value of the production timer stored in the timer state storage area. To calculate the process end determination value and store it in a predetermined area of the RAM. The effect timer is updated in the timer interrupt process, and the latest effect timer value is copied to the timer state save area in the timer state setting process each time the main process is repeated. Then, it is confirmed whether the value of the effect timer saved in the timer state saving area matches the calculated process end judgment value. If they match, the process timer has timed out. To determine. If it is determined that the process timer has timed out, it is determined to perform voice output according to the data set in the next address in the voice data, and the process timer value according to the determination result is A new process end determination value is calculated by adding it to the value of the effect timer saved in the timer state saving area and saved. When a new process end judgment value is set, it means that the output voice has been switched.
In the port output process (step S481), the data corresponding to the new output voice is output to the voice synthesis circuit 702 via the output port for outputting the data to the voice synthesis circuit 702.

【0434】具体的には、音声制御用CPU701は、
ポート出力処理において、SIRQをオン(ローレベ
ル)にして、ROM(音声コマンドデータ領域)から読
み出したデータ(音声コマンド)をSICKに同期して
SIとして出力し、出力が完了したらSRDYをローレ
ベルにする。音声合成回路702は、SIによってデー
タを受信すると、受信したデータに応じた音声を発生す
る。
Concretely, the voice control CPU 701 is
In port output processing, SIRQ is turned on (low level), data (voice command) read from ROM (voice command data area) is output as SI in synchronization with SICK, and SRDY is set to low level when output is completed. To do. Upon receiving data by SI, the voice synthesis circuit 702 generates a voice according to the received data.

【0435】なお、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、タイマ割込処理
は、2ms毎に起動される。図76は、タイマ割込処理
を示すフローチャートである。タイマ割込処理では、音
制御用CPU701は、レジスタの退避処理(ステップ
S491)を行った後、本例では、リーチ予告決定用の
乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する
処理を行う(ステップS492)。また、音制御用CP
U701は、大当り予告決定用の乱数を生成するための
カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップ
S493)。
In this embodiment, it is assumed that the timer interrupt is taken every 2 ms. That is, the timer interrupt process is activated every 2 ms. FIG. 76 is a flowchart showing the timer interrupt process. In the timer interrupt process, the sound control CPU 701 performs a register save process (step S491), and then updates the count value of the counter for generating a random number for reach advance determination in this example. (Step S492). Also, CP for sound control
U701 performs a process of updating the count value of the counter for generating the random number for determining the big hit announcement (step S493).

【0436】また、音制御基板70における音声出力な
どの各演出時間を管理するための汎用タイマ(演出タイ
マ)などの各タイマの値を1加算する(ステップS49
4)。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS
495)、割込許可状態に設定する(ステップS49
6)。
Further, the value of each timer such as a general-purpose timer (effect timer) for managing each effect time such as sound output in the sound control board 70 is incremented by 1 (step S49).
4). After that, the contents of the register are restored (step S
495), and sets the interrupt-enabled state (step S49).
6).

【0437】以上の制御によって、この実施の形態で
は、ステップS492〜ステップS494の処理は2m
s毎に起動されることになる。なお、この実施の形態で
は、タイマ割込処理でステップS492〜ステップS4
94の処理が実行されているが、タイマ割込処理では例
えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがな
され、ステップS492〜ステップS494の処理はメ
イン処理において実行されるようにしてもよい。
According to the above control, in this embodiment, the processing in steps S492 to S494 is 2 m.
It will be activated every s. It should be noted that in this embodiment, the timer interrupt processing is performed in steps S492 to S4.
Although the processing of 94 is being executed, in the timer interrupt processing, for example, only the flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the processing of steps S492 to S494 may be executed in the main processing. .

【0438】以上のように、タイマ割込処理でカウンタ
(乱数値データ)を更新して記憶するようにし(ステッ
プS492〜ステップS493)、メイン処理で、記憶
されているカウンタのカウント値(数値データ)を読み
出してカウンタ状態保存領域に保存(セット)したあと
(ステップS473)、カウンタ状態保存領域の保存情
報を用いて演出制御(ステップS476〜ステップS4
81)を行う構成としたので、乱数値データの更新を所
定期間毎に確実に行うことができ、更新間隔が大きくな
ってしまうおそれを無くすことができるため、乱数値デ
ータが特定の値となっている状態が長時間継続してしま
うことによる不都合が防止される。
As described above, the counter (random number data) is updated and stored in the timer interrupt process (steps S492 to S493), and the count value of the counter (numerical data) stored in the main process is updated. ) Is read out and stored (set) in the counter state storage area (step S473), and then effect control is performed using the stored information in the counter state storage area (steps S476 to S4).
81), since the random number value data can be surely updated every predetermined period and the update interval can be eliminated, the random number value data becomes a specific value. It is possible to prevent inconvenience caused by the fact that the operating state continues for a long time.

【0439】また、タイマ割込処理で演出タイマ(例え
ば汎用タイマ)を更新して記憶するようにし(ステップ
S494)、メイン処理で、記憶されている演出タイマ
の値(数値データ)を読み出してタイマ状態保存領域に
保存(セット)したあと(ステップS474)、タイマ
状態保存領域の保存情報を用いて演出制御(ステップS
476〜ステップS481)を行う構成としたので、演
出タイマの更新を所定期間毎に確実に行うことができ、
演出タイマが正確に機能するようになるため、音制御基
板70において実行される各種の演出において、演出上
のずれが生じてしまうことが防止される。
Also, the effect timer (for example, a general-purpose timer) is updated and stored in the timer interrupt process (step S494), and the stored effect timer value (numerical data) is read in the main process. After saving (setting) in the state save area (step S474), effect control is performed using save information in the timer state save area (step S474).
Since 476 to step S481) are configured to be performed, the effect timer can be reliably updated every predetermined period,
Since the production timer functions accurately, it is possible to prevent production deviations from occurring in various productions executed on the sound control board 70.

【0440】演出タイマは、例えば、プロセスタイマな
どに用いられる。具体的な用いられ方は音声プロセス更
新処理でも説明したように、例えば上述したモータ回転
時間タイマなどとして汎用タイマを用いる場合と同一で
ある。
The production timer is used, for example, as a process timer. The specific usage is the same as that when a general-purpose timer is used as the motor rotation time timer described above, for example, as described in the voice process update processing.

【0441】ここで、音制御基板70に搭載されたRO
Mのアドレスマップについて説明する。ROM領域には
制御用データ領域と制御プログラム領域とがある。制御
用データ領域には、レジスタ、RAMおよび出力ポート
等の初期化を行う際に用いられる初期化データテーブル
が格納されている。また、制御用データ領域には、音声
制御コマンドの上位バイト(MODEデータ)に応じた
処理が格納されているプログラムのアドレスと、MOD
Eデータに応じたアドレステーブルとが設定されている
コマンド上位バイトテーブルが格納されている。コマン
ド実行処理(ステップS479)において、受信した音
声制御コマンドのMODEデータに従ってコマンド上位
バイトテーブルの内容が参照され、対応する処理(プロ
グラム)が実行される。その処理では、アドレステーブ
ルと受信した音声制御コマンドの下位バイト(EXTデ
ータ)とに応じて、制御用データ領域においてコマンド
上位バイトテーブルの次に格納されている音声データ選
択テーブルにおけるデータが特定される。そして、特定
されたデータが指す音声データが選択される。
Here, the RO mounted on the sound control board 70
The address map of M will be described. The ROM area includes a control data area and a control program area. The control data area stores an initialization data table used when initializing the register, the RAM, the output port, and the like. In the control data area, the address of the program in which the processing corresponding to the upper byte (MODE data) of the voice control command is stored, and the MOD
A command upper byte table in which an address table corresponding to E data is set is stored. In the command execution process (step S479), the contents of the command upper byte table are referred to according to the MODE data of the received voice control command, and the corresponding process (program) is executed. In the processing, the data in the audio data selection table stored next to the command upper byte table in the control data area is specified according to the address table and the lower byte (EXT data) of the received audio control command. . Then, the audio data pointed to by the specified data is selected.

【0442】また、制御プログラム領域には、メイン処
理プログラムや、初期化処理、コマンド認識処理、コマ
ンド実行処理の各プログラムが格納されている。また、
音声アドレス選択処理のプログラムも格納されている。
さらに、制御プログラム領域には、音声プロセス更新処
理、ポート出力処理、コマンド受信割込処理、タイマ割
込処理が格納されている。
In the control program area, main processing programs, initialization processing, command recognition processing, and command execution processing programs are stored. Also,
A voice address selection processing program is also stored.
Further, the control program area stores voice process update processing, port output processing, command reception interrupt processing, and timer interrupt processing.

【0443】この実施の形態では、音声合成回路702
に与えられるデータすなわち出力音声を示すデータが制
御用データ領域における音声コマンドデータに格納され
ている。そして、メイン処理における音声プロセス更新
処理(ステップS480)において、音声データが参照
され、さらに音声コマンドデータを参照して出力音声が
制御される。図77は、制御用データ領域に格納されて
いる音声データの内容の一例を示す説明図である。この
実施の形態では、音声出力のパターンを示すデータ(音
声コマンドデータ)が制御用データ領域における音声デ
ータに格納されている。音声データに格納されている音
声出力パターンとして、図77に示すような音声出力の
パターンが、パターンコマンド(80XX(H))に対
応して定められており、さらにはリーチ予告を行う場合
の音声出力のパターンや、大当り予告を行う場合の音声
出力のパターンが、その変動態様に応じてそれぞれ定め
られている。すなわち、この例では、音声データに格納
されているリーチ予告を行う場合の音声出力のパターン
や、大当り予告を行う場合の音声出力のパターンが、図
柄制御基板80において実行されるリーチ予告表示や大
当り予告表示の変動態様に同期して音声出力がなされる
ように設定されている。そして、メイン処理における音
声プロセス更新処理(ステップS480)において、音
声データを参照して音声出力が制御される。
In this embodiment, the voice synthesis circuit 702 is used.
Data to be given to the voice command data, that is, data indicating the output voice is stored in the voice command data in the control data area. Then, in the voice process update process (step S480) in the main process, the voice data is referred to, and further the voice command data is referred to, and the output voice is controlled. FIG. 77 is an explanatory diagram showing an example of the content of the audio data stored in the control data area. In this embodiment, data indicating a voice output pattern (voice command data) is stored in the voice data in the control data area. As a voice output pattern stored in the voice data, a voice output pattern as shown in FIG. 77 is determined in correspondence with the pattern command (80XX (H)), and further, a voice when a reach warning is given. An output pattern and a voice output pattern when a big hit announcement is given are defined according to the variation modes. That is, in this example, the pattern of the voice output when giving the reach notice stored in the voice data, and the pattern of the voice output when giving the big hit notice are the reach notice display and the big hit executed on the symbol control board 80. The audio output is set to be synchronized with the variation of the notice display. Then, in the voice process update process (step S480) in the main process, the voice output is controlled with reference to the voice data.

【0444】なお、上述した実施の形態では、表示制御
基板80、ランプ制御基板35および音制御基板70に
て予告演出を行うか否かや、予告演出を行う場合の予告
演出の種類を決定する構成としていたが、表示制御基板
80にて、可変表示装置9に背景図柄やキャラクタを表
示させるか否か、表示させる場合における背景図柄やキ
ャラクタの種類を所定の乱数を用いて決定するようにし
てもよい。この場合、その乱数は、リーチ予告決定用乱
数や大当り予告決定用乱数と同様に更新され、カウンタ
状態保存領域に複写されて判定に用いられるようにすれ
ばよい。
In the above-described embodiment, whether or not the notice effect is performed by the display control board 80, the lamp control board 35, and the sound control board 70 and the kind of the notice effect when the notice effect is performed are determined. Although it is configured, the display control board 80 determines whether to display the background pattern or the character on the variable display device 9, and determines the type of the background pattern or the character when displaying the variable using the predetermined random number. Good. In this case, the random number may be updated in the same manner as the reach announcement determination random number or the big hit announcement determination random number, and may be copied to the counter state saving area and used for the determination.

【0445】以上説明したように、割込処理で、外部か
らの入力信号の入力状態を監視して、当該入力状態の結
果を示す入力情報を記憶する入力情報記憶処理(例え
ば、スイッチ入力処理)を実行し、メイン処理で、入力
情報記憶処理によって記憶された入力情報を読み出して
複製する入力情報設定処理(例えば、スイッチ状態設定
処理)と、入力情報設定処理によって複製された複製情
報にもとづき電気部品(例えば、可変入賞球装置、球払
出装置97)の制御を行う制御処理(例えば、遊技制御
処理、払出制御処理等)とを実行することを特徴とする
構成としたので、一連の制御処理が終了しないうちに割
込処理が開始されて入力情報が更新されたとしても、一
連の制御処理が終了するまでは複製入力情報は更新され
ることがないため、制御処理に未処理となる部分が残る
ことを防止することができ、一連の制御処理が完了しな
いことによってもたらされる不都合が解消されるという
効果を有する。
As described above, in the interrupt process, the input state of the input signal from the outside is monitored, and the input information storing process of storing the input information indicating the result of the input state (for example, the switch input process). In the main process, the input information setting process (for example, switch state setting process) of reading and duplicating the input information stored by the input information storing process and the electrical information based on the duplicate information copied by the input information setting process are executed. Since it is configured to execute a control process (for example, a game control process, a payout control process, etc.) for controlling a component (for example, a variable winning ball device, a ball payout device 97), a series of control processes Even if the interrupt processing is started and the input information is updated before the end of, the duplicate input information is not updated until the series of control processing ends. It is possible to prevent the portion to be the unprocessed control process remains has the effect that the disadvantage that a series of control process is brought about by not completed is eliminated.

【0446】また、上述したように、制御処理(例え
ば、遊技制御処理)で、複製情報(例えば、スイッチタ
イマの値)が、所定回数連続して入力信号検出手段(例
えば、入力ポートとCPU56によって構成される)に
よる検出があったことを示したものである場合には、正
規の入力信号があったものと判定し、所定回数連続して
入力信号検出手段による検出があったことを示したもの
でない場合には、正規の入力信号ではなかったものと判
定するように構成されているので、静電/電磁ノイズや
チャタリングによる入力状態感知手段の誤動作によっ
て、遊技機が暴走してしまうことを防止することができ
る。
As described above, in the control processing (eg, game control processing), the copy information (eg, switch timer value) is continuously input a predetermined number of times by the input signal detecting means (eg, input port and CPU 56). If it indicates that there is a detection by the input signal detection means, it is determined that there is a regular input signal, and it is indicated that the input signal detection means has continuously detected a predetermined number of times. If the input signal is not a normal input signal, it is determined that the input signal is not a proper input signal. Therefore, it is possible to prevent the game machine from running out of control due to malfunction of the input state sensing means due to electrostatic / electromagnetic noise or chattering. Can be prevented.

【0447】また、上述したように、遊技媒体の通過を
検出するための通過検出スイッチ(例えば、入賞口スイ
ッチ29a,30a,33a,39a、ゲートスイッチ
32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ2
3、V入賞スイッチ22)を備え、入力信号検出手段
が、通過検出スイッチからの入力信号を検出する構成と
されているので、遊技媒体を検出したのにもかかわら
ず、これにもとづく処理が行われないという不都合を解
消することができる。
Further, as described above, a passage detection switch for detecting passage of the game medium (for example, winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a, gate switch 32a, starting opening switch 14a, count switch 2)
3. The V winning switch 22) is provided, and the input signal detecting means is configured to detect the input signal from the passage detecting switch. Therefore, although the game medium is detected, the processing based on this is performed. The inconvenience of not being forgotten can be eliminated.

【0448】また、上述したように、制御処理に、始動
検出スイッチ(例えば、始動口スイッチ14a)による
正規の入力信号があったと判定した場合に実行される、
表示結果(可変表示装置9に導出表示される可変表示結
果としての識別情報)を決定する処理(例えば、ステッ
プS35、ステップS37〜ステップS39)を含むよ
うに構成されているので、始動領域を通過した遊技媒体
を検出したのにもかかわらず、これにもとづく識別情報
の可変表示が行われないという不都合を解消することが
できる。
Further, as described above, it is executed when it is determined that the control processing includes the regular input signal from the start detection switch (for example, the start opening switch 14a).
Since it is configured to include a process (for example, step S35, step S37 to step S39) for determining a display result (identification information as a variable display result derived and displayed on the variable display device 9), it passes through the starting area. It is possible to eliminate the inconvenience that the identification information is not variably displayed on the basis of the detected game medium.

【0449】また、上述したように、制御処理に、入賞
検出スイッチ(例えば、カウントスイッチ23)による
正規の入力信号があったと判定した場合に実行される、
可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置)への遊技媒体
の入賞個数を計数する入賞個数計数処理(例えば、ステ
ップS245〜ステップS251)を含むように構成さ
れているので、可変入賞装置に遊技媒体が入賞したのに
もかかわらず、これに応じた入賞数が計数されないとい
う不都合を解消することができる。
As described above, the control process is executed when it is determined that there is a regular input signal from the winning detection switch (for example, the count switch 23).
The variable winning device (eg, variable winning ball device) is configured to include a winning number counting process (eg, step S245 to step S251) for counting the number of winning winning game media. It is possible to solve the inconvenience that the number of winnings corresponding to the winning is not counted even though the winning is won.

【0450】また、上述したように、制御処理に、特定
領域通過スイッチ(例えば、V入賞スイッチ22)によ
る正規の入力信号があったと判定した場合に実行され
る、特定遊技状態を継続させるための制御を行う処理
(例えば、ステップS308)を含むように構成されて
いるので、遊技媒体が特定領域にて検出されたのにもか
かわらず、これにもとづく特定遊技状態の継続がなされ
ないという不都合を解消することができる。
Further, as described above, in order to continue the specific game state, which is executed when it is determined in the control processing that there is a regular input signal from the specific area passing switch (for example, the V winning switch 22). Since the control process (for example, step S308) is included, there is an inconvenience that the specific game state is not continued based on this even though the game medium is detected in the specific region. It can be resolved.

【0451】また、上述したように、制御処理に、入賞
口スイッチ(例えば、入賞口スイッチ29a,30a,
33a,39a)による正規の入力信号があったと判定
した場合に実行される、入賞口への入賞に応じた景品遊
技媒体の払い出しを実行させるための処理(例えば、ス
テップS226〜ステップS227,ステップS247
〜ステップS251)を含むように構成されているの
で、入賞口に入賞したにもかかわらず、これにもとづく
景品遊技媒体が払い出されないという不都合を解消する
ことができる。
Also, as described above, the winning combination switch (eg, winning combination switches 29a, 30a,
33a, 39a) is executed when it is determined that there is a regular input signal, processing for executing payout of the prize game medium according to the winning in the winning opening (for example, step S226 to step S227, step S247)
Since it is configured to include step S251), it is possible to eliminate the inconvenience that the prize game medium based on the prize is not paid out even though the prize is won.

【0452】また、上述したように、遊技媒体を払い出
す払出経路の異常を感知する経路異常感知手段(例え
ば、球切れスイッチ187、満タンスイッチ48)を備
え、入力信号検出手段が、経路異常感知手段からの入力
信号を検出するように構成されているので、払出経路に
異常があったのにもかかわらず、これにもとづく適正な
処理が行われないという不都合を解消することができ
る。
Further, as described above, the path abnormality detecting means (for example, the out-of-ball switch 187, the full tank switch 48) for detecting the abnormality of the payout path for paying out the game medium is provided, and the input signal detecting means is the path abnormality. Since it is configured to detect the input signal from the sensing means, it is possible to eliminate the inconvenience that proper processing based on this is not performed even if there is an abnormality in the payout path.

【0453】また、上述したように、制御処理に、払出
遊技媒体検出スイッチ(例えば、賞球カウントスイッチ
301A。なお、貸遊技媒体の通過を感知するスイッチ
を設ける場合には、そのスイッチは例えば球貸しカウン
トスイッチ301Bによって構成される。)による入力
があったと判定した場合に実行される、遊技媒体の払出
数を計数して当該払出数に応じた払出装置の駆動制御を
行う処理(例えば、ステップS538,S539、ステ
ップS542)を含むように構成されているので、払出
手段によって払い出された遊技媒体が検出されたのにも
かかわらず、払い出された遊技媒体として計数されず
に、多くの遊技媒体が払い出されてしまうというという
不都合を解消することができる。
As described above, in the control process, a payout game medium detection switch (for example, the prize ball count switch 301A. If a switch for detecting the passage of the rental game medium is provided, the switch is, for example, a ball. A process of counting the number of payouts of the game medium and performing drive control of the payout device according to the number of payouts, which is executed when it is determined that the input is made by the lending count switch 301B. Since it is configured to include S538, S539, and step S542), even though the game medium paid out by the payout means is detected, it is not counted as a paid-out game medium and many It is possible to eliminate the inconvenience that the game medium is paid out.

【0454】また、上述したように、遊技者からの遊技
媒体の貸出要求を受け付ける記録媒体処理装置(例え
ば、プリペイドカードユニット50)を接続可能に構成
され、入力信号検出手段が、記録媒体処理装置からの少
なくとも貸出要求信号(例えば、BRQ信号)の入力を
検出可能であって、制御処理が、貸出要求信号からの入
力があったと判定した場合に実行される、遊技媒体の貸
出を行うための払出装置の駆動制御処理(例えば、ステ
ップS518、ステップS522)を含むように構成さ
れているので、記録媒体(例えば、プリペイドカード)
を用いて貸出要求をしたのにもかかわらず、それに応じ
て遊技媒体が貸し出されないという不都合を解消するこ
とができる。
Further, as described above, the recording medium processing device (for example, the prepaid card unit 50) for accepting the game medium lending request from the player is connectable, and the input signal detecting means is the recording medium processing device. For renting a game medium, which can be detected when at least a lending request signal (for example, a BRQ signal) from the device is detected and the control process determines that there is an input from the lending request signal. Since it is configured to include the drive control process of the payout device (eg, step S518, step S522), a recording medium (eg, prepaid card)
It is possible to eliminate the inconvenience that the game medium is not rented in response to the request for lending using the.

【0455】また、上述したように、遊技機への電力供
給が停止する際に実行する電力供給停止時処理にて、入
力情報設定処理によって複製された複製情報を変動デー
タ記憶手段に保存する保存処理を実行し、電力供給が復
旧した場合に、変動データ記憶手段に保存されていた記
憶内容にもとづいて制御状態を復旧させる状態復旧処理
を行うことが可能な構成とされているので、遊技機への
電力供給が停止した場合であっても、複製情報が消失し
てしまうことを防止することができる。
As described above, in the power supply stop process executed when the power supply to the gaming machine is stopped, the copy information copied by the input information setting process is saved in the variable data storage means. When the processing is executed and the power supply is restored, the state restoration processing for restoring the control state based on the stored contents stored in the variable data storage means can be performed. It is possible to prevent the copy information from being lost even when the power supply to the device is stopped.

【0456】また、上述したように、割込処理におい
て、少なくとも1の数値データの更新を行う数値データ
更新処理(例えば、ステップS22〜ステップS25)
を実行し、メイン処理において、数値データ更新処理に
よって記憶された値を読み出してセットする数値データ
設定処理(例えば、ステップS16c、ステップS16
d)を実行するとともに、制御処理(例えば、遊技制御
処理、払出制御処理、表示制御処理、ランプ制御処理、
音制御処理)において数値データ設定処理によって複製
された複製値にもとづき電気部品の制御を行うように構
成されているので、一連の制御処理が終了しないうちに
割込処理が開始されて数値データが更新されたとして
も、一連の制御処理が終了するまでは複製値は変更され
ないので、制御処理に未処理となる部分が残ることを防
止することができ、一連の制御処理が完了しないことに
よってもたらされる不都合が解消されるという効果を有
する。
Also, as described above, in the interrupt processing, the numerical data updating processing for updating at least one numerical data (for example, step S22 to step S25).
And a numerical data setting process for reading and setting the value stored in the numerical data updating process in the main process (for example, step S16c, step S16).
While executing d), control processing (for example, game control processing, payout control processing, display control processing, lamp control processing,
In the sound control process), the electric parts are controlled based on the duplicated values duplicated by the numerical data setting process.Therefore, before the series of control processes is completed, the interrupt process is started and the numerical data is Even if it is updated, the duplicated value is not changed until the series of control processing is completed, so that it is possible to prevent the control processing from leaving an unprocessed portion, which is caused by the series of control processing not being completed. This has the effect of eliminating the inconvenience.

【0457】また、上述したように、数値データに、電
気部品により実行される遊技内容を電気部品制御手段が
決定するために用いられる乱数値データ(例えば、表示
用乱数、判定用乱数)を含む構成とされているので、乱
数値データの更新を所定期間毎に確実に行うことがで
き、更新間隔が大きくなってしまうおそれを無くすこと
ができるため、乱数値データが特定の値となっている状
態が長時間継続してしまうことによる不都合を防止する
ことができる。
Also, as described above, the numerical data includes random number value data (for example, display random number, determination random number) used by the electric component control means to determine the game contents executed by the electric component. Since it is configured, the random number value data can be surely updated at every predetermined period, and the possibility that the update interval becomes large can be eliminated, so the random number value data has a specific value. It is possible to prevent inconvenience due to the state continuing for a long time.

【0458】また、上述したように、数値データに、電
気部品の動作期間を管理するための動作タイマ(例え
ば、汎用タイマ、演出タイマ、プロセスタイマ)を含む
構成とされているので、動作タイマの更新を所定期間毎
に確実に行うことができ、動作タイマが正確に機能する
ようになるため、遊技機において実行される各種の動作
において、動作上のずれが生じてしまうことを防止する
ことができる。
Further, as described above, since the numerical data is configured to include an operation timer (for example, a general-purpose timer, a production timer, a process timer) for managing the operation period of the electric component, the operation timer Since the update can be surely performed at every predetermined period and the operation timer can function accurately, it is possible to prevent an operation deviation from occurring in various operations executed in the gaming machine. it can.

【0459】また、上述したように、数値データに、始
動領域を遊技媒体が通過した場合に抽出されるデータで
あって、特定遊技状態とするか否かの判定に用いられる
特定遊技状態決定用データ(大当り決定用乱数)を含む
構成とされているので、特定遊技状態決定用データの更
新を所定期間毎に確実に行うことができ、更新間隔が大
きくなってしまうおそれを無くすことができるため、特
定遊技状態決定用データが特定遊技状態となる値である
状態が長時間継続してしまうことを防止することができ
る。
As described above, the numerical data is the data extracted when the game medium passes through the starting area, and is for determining the specific game state used for determining whether or not to set the specific game state. Since it is configured to include data (random number for jackpot determination), the specific game state determination data can be reliably updated every predetermined period, and it is possible to eliminate the possibility that the update interval will increase. , It is possible to prevent the state in which the specific game state determination data is a value that is the specific game state, from continuing for a long time.

【0460】また、上述したように、数値データに、表
示結果としての識別情報を決定するために用いられる識
別情報決定用データ(図柄決定用乱数)を含む構成とさ
れているので、識別情報決定用データの更新を所定期間
毎に確実に行うことができ、更新間隔が大きくなってし
まうおそれを無くすことができるため、決定される識別
情報が偏ってしまうことを防止することができる。
Further, as described above, since the numerical data is configured to include the identification information determination data (design determination random number) used to determine the identification information as the display result, the identification information determination Since it is possible to reliably update the usage data for each predetermined period and eliminate the possibility that the update interval becomes large, it is possible to prevent the determined identification information from being biased.

【0461】また、上述したように、数値データに、可
変表示装置における識別情報の可変表示態様をいずれの
可変表示態様で実行するかを決定する可変表示態様決定
用データ(変動パターン決定用乱数)を含む構成とされ
ているので、可変表示態様決定用データの更新を所定期
間毎に確実に行うことができ、更新間隔が大きくなって
しまうおそれを無くすことができるため、決定される表
示態様が偏ってしまうことを防止することができる。
As described above, variable display mode determination data (fluctuation pattern determination random numbers) for determining in the numerical data which variable display mode the variable display mode of the identification information in the variable display device is to be executed. Since it is configured to include, it is possible to reliably update the variable display mode determination data for each predetermined period, it is possible to eliminate the risk of increasing the update interval, the display mode to be determined It is possible to prevent the deviation.

【0462】また、上述したように、数値データに、遊
技機の遊技状態に関連して遊技を演出する、電気部品を
用いて実行される演出制御内容を決定するための演出状
態決定用データ(例えば、リーチ予告決定用乱数、大当
り予告決定用乱数)を含む構成とされているので、演出
状態決定用データの更新を所定期間毎に確実に行うこと
ができ、更新間隔が大きくなってしまうおそれを無くす
ことができるため、決定される演出状態が偏ってしまう
ことを防止することができる。
As described above, in addition to the numerical data, the effect state determination data (for determining the effect control contents executed by using the electric parts for effecting the game in relation to the game status of the gaming machine ( For example, since it is configured to include a random number for reach announcement determination and a random number for jackpot announcement determination, the performance state determination data can be reliably updated every predetermined period, and the update interval may increase. Since it can be eliminated, it is possible to prevent the determined effect state from being biased.

【0463】また、上述したように、数値データに、電
気部品としての可変表示装置、音出力手段、および発光
体のうちの少なくとも1つによって実行される遊技の演
出の実行期間を管理する演出タイマを含む構成とされて
いるので、演出タイマの更新を所定期間毎に確実に行う
ことができ、演出タイマが正確に機能するようになるた
め、遊技機において実行される各種の演出において、演
出状態のずれが生じてしまうことを防止することができ
る。
As described above, the numerical value data is used as a performance timer for managing the execution period of the game performance executed by at least one of the variable display device as an electric component, the sound output means, and the light emitter. Since it is configured to include, the production timer can be surely updated every predetermined period, and the production timer will function correctly, so in various productions executed in the gaming machine, the production state It is possible to prevent the occurrence of the deviation.

【0464】また、上述したように、数値データに、払
出装置による遊技媒体の払出動作に関連する時間を管理
する払出動作タイマ(例えば、モータ回転時間タイマ、
全個数払出動作タイマ、25個払出動作タイマ)を含む
構成とされているので、払出動作タイマの更新を所定期
間毎に確実に行うことができ、払出動作タイマが正確に
機能するようになるため、払い出されるべき遊技媒体の
数と実際に払い出された遊技媒体の数とで誤差が生じて
しまうことを防止することができる。
Further, as described above, in the numerical data, a payout operation timer (for example, a motor rotation time timer, which manages the time associated with the payout operation of the game medium by the payout device,
Since it is configured to include an all-pieces payout operation timer and a 25-pieces payout operation timer, the payout operation timer can be surely updated every predetermined period, and the payout operation timer can function accurately. It is possible to prevent an error from occurring between the number of game media to be paid out and the number of game media actually paid out.

【0465】また、上述したように、数値データに、記
録媒体処理装置(例えば、プリペイドカードユニット5
0)との通信時間を管理する通信管理タイマ(例えば、
図67にて説明した汎用タイマ)を含むように構成され
ているので、通信管理タイマの更新を所定期間毎に確実
に行うことができ、通信管理タイマが正確に機能するよ
うになるため、記録媒体処理装置との通信状態に異常が
発生することを防止することができる。
Further, as described above, the numerical data is added to the recording medium processing device (for example, the prepaid card unit 5).
0) A communication management timer that manages the communication time with (for example,
67 is configured to include the general-purpose timer described in FIG. 67, the communication management timer can be reliably updated every predetermined period, and the communication management timer can function accurately. It is possible to prevent an abnormality from occurring in the communication state with the medium processing device.

【0466】なお、上述した実施の形態では、汎用タイ
マを用いて時間の計測を行う構成としていたが、各処理
毎に設定されてその処理において用いられる変動タイマ
によって時間の計測を行う構成としてもよい。ここで
は、主基板31において、確定コマンドの送出を決定す
るために用いられる変動タイマの設定や更新などの処理
について、図78〜図80を参照して説明する。図78
は、変動タイマを用いる場合の上述したタイマ割込処理
におけるS25の処理を示すフローチャートである。図
78に示すように、タイマ割込処理において、CPU5
6は、変動タイマが0でない場合には(ステップS25
aのN)、変動タイマの値を減算(−1)する(ステッ
プS25b)。
In the above-described embodiment, the general-purpose timer is used to measure the time, but a variable timer set for each process and used in the process may be used to measure the time. Good. Here, processing such as setting and updating of the variation timer used to determine the transmission of the confirmation command on the main board 31 will be described with reference to FIGS. 78 to 80. FIG. 78
[Fig. 6] is a flowchart showing the processing of S25 in the above-mentioned timer interrupt processing when the variable timer is used. As shown in FIG. 78, in the timer interrupt process, the CPU 5
If the change timer is not 0, the value of 6 (step S25
N of a) and the value of the fluctuation timer are subtracted (-1) (step S25b).

【0467】図79は、確定コマンドの送出を決定する
ための変動タイマを設定するための処理を示すフローチ
ャートである。図79に示す処理は、上述したステップ
S304の全図柄変動開始処理に含まれる。変動時間タ
イマ設定処理において、CPU56は、識別情報の変動
時間を変動タイマに設定し(ステップS304A)、そ
の変動タイマを例えばRAM55の所定の領域に保存し
ておく。
FIG. 79 is a flow chart showing the processing for setting the fluctuation timer for determining the transmission of the confirmation command. The process shown in FIG. 79 is included in the all symbol variation start process in step S304 described above. In the fluctuation time timer setting process, the CPU 56 sets the fluctuation time of the identification information in the fluctuation timer (step S304A), and stores the fluctuation timer in a predetermined area of the RAM 55, for example.

【0468】図80は、確定コマンドの送出を決定する
ための変動タイマのタイムアウトをチェックするための
処理の一例を示すフローチャートである。このタイムア
ウトチェック処理は、上述したステップS305の全図
柄停止待ち処理に含まれる。タイムアウトチェック処理
において、CPU56は、タイマ状態保存領域に保存さ
れている変動タイマの値を抽出する(ステップS305
A)。次いで、抽出した変動タイマの値が0であるか否
か確認する(ステップS305B)。そして、変動タイ
マの値が0であれば、CPU56は、変動タイマがタイ
ムアウトしているため、特別図柄の可変表示の停止を指
示する表示制御コマンド(確定コマンド)を送出する
(ステップS305c)。すなわち、ここでの変動タイ
マは、変動時間を計測するタイマとしての役割を果た
す。
FIG. 80 is a flow chart showing an example of the processing for checking the time-out of the fluctuation timer for determining the transmission of the confirmation command. This timeout check process is included in the all symbol stop waiting process of step S305 described above. In the timeout check process, the CPU 56 extracts the value of the variable timer stored in the timer state storage area (step S305).
A). Then, it is confirmed whether or not the value of the extracted fluctuation timer is 0 (step S305B). Then, if the value of the fluctuation timer is 0, the CPU 56 sends a display control command (decision command) instructing to stop the variable display of the special symbol because the fluctuation timer has timed out (step S305c). That is, the fluctuation timer here serves as a timer for measuring the fluctuation time.

【0469】上述したように、変動時間タイマ設定処理
にて設定された変動タイマをタイマ割込処理で更新(減
算)し(ステップS25b)、メイン処理において、変
動タイマの値を読み出して保存(セット)したあと(ス
テップS16d)、セットされた変動タイマがタイムア
ウトしたか否かを判定するように構成されている。従っ
て、変動タイマの更新を所定期間毎に確実に行うことが
でき、変動タイマが正確に機能するようになる。よっ
て、上記のような変動タイマを用いる構成としても、特
別図柄の変動時間を正確に制御することができるように
なるため、遊技機における動作上のずれが生じてしまう
ことを防止することができる。
As described above, the variable timer set in the variable time timer setting process is updated (subtracted) by the timer interrupt process (step S25b), and the value of the variable timer is read out and saved (set) in the main process. (Step S16d), it is configured to determine whether the set fluctuation timer has timed out. Therefore, the change timer can be surely updated every predetermined period, and the change timer can function accurately. Therefore, even if the variation timer as described above is used, it is possible to accurately control the variation time of the special symbol, and thus it is possible to prevent the operational deviation in the gaming machine from occurring. .

【0470】なお、変動タイマを、他の時間を計測する
ために用いるようにしてもよい。この場合、上記の図7
8〜図80と同様に処理を行うようにすればよい。ま
た、主基板31以外の基板において、変動タイマを用い
る構成としてもよい。
The fluctuation timer may be used to measure other time. In this case, FIG.
Processing may be performed in the same manner as in 8 to 80. Further, the variation timer may be used in a substrate other than the main substrate 31.

【0471】なお、上述した実施の形態にて説明した乱
数は一例であり、例えば、普通図柄の表示結果を当り図
柄とするか否かを決定するための普通図柄当り決定用乱
数などの他の乱数が用いられる構成としてもよい。
The random numbers described in the above-mentioned embodiments are examples, and other random numbers for determining a normal symbol for determining whether or not the display result of the normal symbol is a winning symbol, for example. A configuration using random numbers may be used.

【0472】また、上述した実施の形態では、遊技機に
設けられている複数種類の電気部品(例えば、開閉翼片
装置15、球払出装置97、可変表示装置9、ランプ・
LEDなどの発光体、スピーカなどの各種電気部品)
を、各電気部品制御基板(主基板31、払出制御基板3
7、図柄制御基板80、ランプ制御基板35、音制御基
板70)で制御する構成としていたが、各電気部品制御
基板のうち2以上の基板の機能を有する基板を備える構
成とし、上述した実施の形態では2以上の基板によって
制御されていた複数種類の電気部品を1つの基板によっ
て制御する構成としてもよい。例えば、全ての基板(主
基板31、払出制御基板37、図柄制御基板80、ラン
プ制御基板35および音制御基板70)の機能を備える
主基板を設ける構成としたり、図柄制御基板80、ラン
プ制御基板35および音制御基板70のうちの一部また
は全部の機能を有する演出制御基板を設ける構成とする
ことが考えられる。また、1つの基板の機能を分割し
て、上述した実施の形態では1つの基板によって制御さ
れていた複数種類の電気部品を別個の基板で制御する構
成としてもよい。
Further, in the above-described embodiment, a plurality of types of electric parts provided in the game machine (for example, the opening / closing wing piece device 15, the ball payout device 97, the variable display device 9, the lamp
(Electric parts such as LEDs, various electrical parts such as speakers)
Each electric component control board (main board 31, payout control board 3
7, the pattern control board 80, the lamp control board 35, the sound control board 70) was used for control, but a board having a function of two or more boards of each electric component control board is provided, and the above-described embodiment is adopted. In the form, a plurality of types of electric components, which are controlled by two or more substrates, may be controlled by one substrate. For example, a main board having the functions of all the boards (main board 31, payout control board 37, design control board 80, lamp control board 35, and sound control board 70) is provided, or the design control board 80, the lamp control board. It is conceivable that an effect control board having a part or all of the functions of the sound control board 35 and the sound control board 70 is provided. Further, the function of one board may be divided, and a plurality of types of electric components controlled by one board in the above-described embodiment may be controlled by separate boards.

【0473】さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊
技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変
表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わ
せになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第
1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて
開放する電動役物(可変入賞装置の一例)の所定領域へ
の入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能とな
り、所定の遊技価値が付与されている場合に当該電動役
物の所定の領域への入賞があると遊技価値が付与されて
いる状態が継続(例えば、大当り状態が継続して、次の
ラウンドに移行することを意味する。)する第2種パチ
ンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図
柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放す
る所定の電動役物(例えば、停止図柄の組み合わせ以外
の条件に成立によって開放する役物、開放しない構成と
され入賞しがたい構造とされている役物など、他の構成
の役物であってもよい)への入賞があり、その電動役物
の内部に設けられている特定領域を遊技媒体が通過した
ことを条件に所定の権利が発生または継続する第3種パ
チンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
Further, the pachinko gaming machine 1 of each of the above-described embodiments has a predetermined game value when the stop symbol of the special symbol which is variably displayed on the variable display device 9 based on the starting winning is a combination of the predetermined symbols. It was a first-class pachinko game machine that can be given to players, but if there is a prize in a predetermined area of an electric accessory (an example of a variable prize device) that is released based on a start prize, a predetermined game value is given to the game. If a prize is given to the electric player in a predetermined area when a predetermined game value is given, the state where the game value is given continues (for example, the jackpot state continues. , Which means to move to the next round.) Type 2 pachinko game machine or a predetermined electric accessory that is released when the stop pattern of the symbols that are variably displayed based on the winning a prize becomes a combination of the predetermined symbols For example, it may be an accessory that is opened when conditions other than the combination of stop symbols are established, an accessory that is not opened and is a structure that is difficult to win, and may have other configurations.) The present invention can be applied even to a third-class pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continues on the condition that a game medium has passed through a specific area provided inside the electric accessory. .

【0474】なお、上述した実施の形態において、「特
定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者
にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊
技状態」は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打
球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊
技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利
が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやす
くなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態で
ある。
In the above-mentioned embodiment, the "specific game state" means a state advantageous to the player to whom a predetermined game value is given. Specifically, the "specific game state" is, for example, a state in which the state of the variable winning ball device is advantageous for a player who is likely to win a hit ball (big hit gaming state), and a right to be a state advantageous for the player. Is a state in which a predetermined game value is given, such as a state in which the game is generated, a state in which the prize game medium payout condition is easily established.

【0475】[0475]

【発明の効果】以上のように、請求項1記載の発明によ
れば、遊技機を、電気部品制御手段が、所定期間毎に発
生する割込信号の発生毎に実行する割込処理と、繰り返
し連続して実行するメイン処理とを行い、割込処理で
は、外部からの入力信号の入力状態を監視して、当該入
力状態の結果を示す入力情報を記憶する入力情報記憶処
理を実行し、メイン処理では、入力情報記憶処理によっ
て記憶された入力情報を読み出して複製する入力情報設
定処理と、入力情報設定処理によって複製された複製情
報にもとづき電気部品の制御を行う制御処理とを実行す
ることを特徴とする構成としたので、一連の制御処理が
終了しないうちに割込処理が開始されて入力情報が更新
されたとしても、制御処理に未処理となる部分が残るこ
とを防止することができ、一連の制御処理が完了しない
ことによってもたらされる不都合が解消されるという効
果を有する。
As described above, according to the first aspect of the present invention, the electric machine control means executes the interruption process for each occurrence of the interruption signal generated every predetermined period, The main process to be repeatedly executed continuously is performed, and in the interrupt process, the input state of the input signal from the outside is monitored, and the input information storing process of storing the input information indicating the result of the input state is executed, In the main process, an input information setting process for reading and duplicating the input information stored by the input information storing process, and a control process for controlling electric parts based on the duplicated information copied by the input information setting process are executed. Even if the interrupt processing is started before the series of control processing is completed and the input information is updated, it is possible to prevent the unprocessed portion from remaining in the control processing. Can have the effect that the disadvantage that a series of control process is brought about by not completed is eliminated.

【0476】請求項2記載の発明では、電気部品制御手
段が、割込処理において、少なくとも1の数値データの
更新を行う数値データ更新処理を実行し、メイン処理に
おいて、数値データ更新処理によって記憶された値を読
み出して複製する数値データ設定処理を実行するととも
に、制御処理において数値データ設定処理によって複製
された複製値にもとづき電気部品の制御を行うように構
成されているので、一連の制御処理が終了しないうちに
割込処理が開始されて数値データが更新されたとして
も、制御処理に未処理となる部分が残ることを防止する
ことができ、一連の制御処理が完了しないことによって
もたらされる不都合が解消されるという効果を有する。
According to the second aspect of the present invention, the electric component control means executes the numerical data updating process for updating at least one numerical data in the interrupt process, and the numerical data updating process is performed in the main process. It is configured to read numerical values and perform a numerical data setting process to duplicate them, and to control electrical parts based on the duplicated values duplicated by the numerical data setting process in the control process. Even if the interrupt process is started before the end and the numerical data is updated, it is possible to prevent the unprocessed part from remaining in the control process, and the inconvenience caused by not completing the series of control processes. Has the effect of being eliminated.

【0477】請求項3記載の発明では、数値データに、
電気部品により実行される遊技内容を電気部品制御手段
が決定するために用いられる乱数値データを含む構成と
されているので、乱数値データの更新を所定期間毎に確
実に行うことができ、更新間隔が大きくなってしまうお
それを無くすことができるため、乱数値データが特定の
値となっている状態が長時間継続してしまうことによる
不都合を防止することができる。
According to the third aspect of the invention, in the numerical data,
Since it is configured to include random number value data used by the electrical component control means to determine the game content executed by the electrical component, the random number value data can be surely updated every predetermined period, and updated. Since it is possible to eliminate the possibility that the interval becomes large, it is possible to prevent inconvenience caused by the fact that the state in which the random number data has a specific value continues for a long time.

【0478】請求項4記載の発明では、数値データに、
電気部品の動作期間を管理するための動作タイマを含む
構成とされているので、動作タイマの更新を所定期間毎
に確実に行うことができ、動作タイマが正確に機能する
ようになるため、遊技機において実行される各種の動作
において、動作上のずれが生じてしまうことを防止する
ことができる。
According to the invention of claim 4, the numerical data includes
Since it is configured to include an operation timer for managing the operation period of the electric parts, the operation timer can be surely updated every predetermined period, and the operation timer will function correctly, so that the game It is possible to prevent an operational deviation from occurring in various operations executed in the machine.

【0479】請求項5記載の発明では、制御処理で、複
製情報が、所定回数連続して入力信号検出手段による検
出があったことを示したものである場合には、正規の入
力信号があったものと判定し、所定回数連続して入力信
号検出手段による検出があったことを示したものでない
場合には、正規の入力信号ではなかったものと判定する
ように構成されているので、入力信号検出手段によって
検出される信号を出力するスイッチ等の静電/電磁ノイ
ズやチャタリングによる誤動作によって、遊技機が暴走
してしまうことを防止することができる。
In the invention according to claim 5, when the copy information indicates that the input signal detecting means has continuously detected a predetermined number of times in the control processing, there is a regular input signal. If it is determined that the input signal is not detected by the input signal detecting means for a predetermined number of times in succession, it is determined that the input signal is not a proper input signal. It is possible to prevent the game machine from running away due to malfunction due to electrostatic / electromagnetic noise or chattering of a switch or the like that outputs a signal detected by the signal detection means.

【0480】請求項6記載の発明では、電気部品制御手
段が、遊技の進行を制御する遊技制御手段である構成と
されているので、遊技制御手段が実行する制御処理に未
処理となる部分が残ることを防止することができ、一連
の制御処理が完了しないことによってもたらされる誤動
作などの不都合を解消することができる。
According to the sixth aspect of the invention, since the electric component control means is constituted as the game control means for controlling the progress of the game, the control processing executed by the game control means has a portion that is not yet processed. It is possible to prevent the remaining, and it is possible to eliminate inconvenience such as malfunction caused by the completion of the series of control processes.

【0481】請求項7記載の発明では、入力信号検出手
段が、通過検出スイッチからの入力信号を検出する構成
とされているので、遊技媒体を検出したのにもかかわら
ず、これにもとづく処理が行われないという不都合を解
消することができる。
According to the seventh aspect of the invention, since the input signal detecting means is configured to detect the input signal from the passage detecting switch, the processing based on the game medium can be performed even though the game medium is detected. The inconvenience of not being performed can be eliminated.

【0482】請求項8記載の発明では、制御処理に、始
動検出スイッチによる正規の入力信号があったと判定し
た場合に実行される、表示結果を決定する処理を含むよ
うに構成されているので、始動領域を通過した遊技媒体
を検出したのにもかかわらず、これにもとづく識別情報
の可変表示が行われないという不都合を解消することが
できる。
According to the eighth aspect of the invention, the control processing includes processing for determining the display result, which is executed when it is determined that there is a normal input signal from the start detection switch. It is possible to eliminate the inconvenience that the variable display of the identification information based on this is not performed even though the game medium that has passed through the starting area is detected.

【0483】請求項9記載の発明では、制御処理に、入
賞検出スイッチによる正規の入力信号があったと判定し
た場合に実行される、可変入賞装置への遊技媒体の入賞
個数を計数する入賞個数計数処理を含むように構成され
ているので、可変入賞装置に遊技媒体が入賞したのにも
かかわらず、これに応じた入賞数が計数されないという
不都合を解消することができる。
According to the ninth aspect of the present invention, when the control processing determines that there is a regular input signal from the winning detection switch, the winning number counting for counting the number of winning game media to the variable winning device is executed. Since the processing is configured to be included, it is possible to eliminate the inconvenience that the number of winnings is not counted in accordance with the winning of the game medium in the variable winning device.

【0484】請求項10記載の発明では、制御処理に、
特定領域通過スイッチによる正規の入力信号があったと
判定した場合に実行される、特定遊技状態を継続させる
ための制御を行う処理を含むように構成されているの
で、遊技媒体が特定領域にて検出されたのにもかかわら
ず、これにもとづく特定遊技状態の継続がなされないと
いう不都合を解消することができる。
According to the tenth aspect of the invention, in the control processing,
The game medium is detected in the specific area because it is configured to include a process for performing control for continuing the specific game state, which is executed when it is determined that there is a regular input signal from the specific area passing switch. Despite that, it is possible to eliminate the inconvenience that the specific game state is not continued based on this.

【0485】請求項11記載の発明では、制御処理に、
入賞口スイッチによる正規の入力信号があったと判定し
た場合に実行される、入賞口への入賞に応じた景品遊技
媒体の払い出しを実行させるための処理を含むように構
成されているので、入賞口に入賞したにもかかわらず、
これにもとづく景品遊技媒体が払い出されないという不
都合を解消することができる。
In the eleventh aspect of the present invention, the control processing includes
Since it is configured to include processing for executing payout of the prize game medium according to the winning of the winning opening, which is executed when it is determined that there is a regular input signal from the winning opening switch, the winning opening Despite winning the
The inconvenience that the prize game medium based on this is not paid out can be solved.

【0486】請求項12記載の発明では、遊技機は、少
なくとも遊技領域上に備えられた所定の入賞領域を遊技
媒体が通過したことに応じて払い出される景品遊技媒体
を払い出すことが可能であり、電気部品が、少なくとも
景品遊技媒体の払い出しが可能な払出装置であって、電
気部品制御手段が、払出装置の制御を行う払出制御手段
である構成とされているので、遊技媒体の払出処理の未
処理による不払を防止することができる。
According to the twelfth aspect of the present invention, the gaming machine is capable of paying out a prize game medium to be paid out when the game medium passes at least a predetermined winning area provided on the game area. Since the electric part is a payout device capable of paying out at least the prize game medium, and the electric part control means is the payout control means for controlling the payout device, the payout process of the game medium is performed. Non-payment due to unprocessing can be prevented.

【0487】請求項13記載の発明では、制御処理に、
払出遊技媒体検出スイッチによる入力があったと判定し
た場合に実行される、遊技媒体の払出数を計数して当該
払出数に応じた払出装置の駆動制御を行う処理を含むよ
うに構成されているので、払出手段によって払い出され
た遊技媒体が検出されたのにもかかわらず、払い出され
た遊技媒体として計数されずに、多くの遊技媒体が払い
出されてしまうというという不都合を解消することがで
きる。
According to the thirteenth aspect of the invention, the control processing includes
Since it is configured to include the process of counting the number of payouts of the game medium and controlling the driving of the payout device according to the number of payouts, which is executed when it is determined that there is an input by the payout game medium detection switch. , It is possible to eliminate the inconvenience that many game media are paid out without being counted as paid-out game media, even though the game media paid out by the payout means are detected. it can.

【0488】請求項14記載の発明では、制御処理に、
貸出要求信号からの入力があったと判定した場合に実行
される、遊技媒体の貸出を行うための払出装置の駆動制
御処理を含むように構成されているので、記録媒体(例
えば、プリペイドカード)を用いて貸出要求をしたのに
もかかわらず、それに応じて遊技媒体が貸し出されない
という不都合を解消することができる。
According to the fourteenth aspect of the invention, the control processing includes
Since it is configured to include a drive control process of the payout device for lending a game medium, which is executed when it is determined that there is an input from the lending request signal, a recording medium (for example, a prepaid card) It is possible to solve the inconvenience that the game medium is not rented in response to the request for lending using the request.

【0489】請求項15記載の発明では、遊技機への電
力供給が停止する際に実行する電力供給停止時処理に
て、入力情報設定処理によって複製された複製情報を変
動データ記憶手段に保存する保存処理を実行し、電力供
給が復旧した場合に、変動データ記憶手段に保存されて
いた記憶内容にもとづいて制御状態を復旧させる状態復
旧処理を行うことが可能な構成とされているので、遊技
機への電力供給が停止した場合であっても、複製情報が
消失してしまうことを防止することができる。
According to the fifteenth aspect of the invention, in the power supply stop processing executed when the power supply to the gaming machine is stopped, the copy information copied by the input information setting processing is stored in the variable data storage means. When the save process is executed and the power supply is restored, the state restore process for restoring the control state based on the stored contents saved in the variable data storage means can be performed, so that the game is played. Even if the power supply to the machine is stopped, it is possible to prevent the copy information from being lost.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.

【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前
面を示す正面図である。
FIG. 2 is a front view showing the front surface of the game board with the glass door frame removed.

【図3】 遊技機を裏面から見た背面図である。FIG. 3 is a rear view of the gaming machine viewed from the back side.

【図4】 各種部材が取り付けられた機構板を遊技機背
面側から見た背面図である。
FIG. 4 is a rear view of a mechanism plate to which various members are attached as seen from the rear side of the gaming machine.

【図5】 球払出装置の構成例を示す分解斜視図であ
る。
FIG. 5 is an exploded perspective view showing a configuration example of a ball payout device.

【図6】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示す
ブロック図である。
FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).

【図7】 払出制御基板の回路構成例を示すブロック図
である。
FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration example of a payout control board.

【図8】 図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図
である。
FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration example of a symbol control board.

【図9】 ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック
図である。
FIG. 9 is a block diagram showing a circuit configuration in the lamp control board.

【図10】 音声制御基板内の回路構成を示すブロック
図である。
FIG. 10 is a block diagram showing a circuit configuration in the voice control board.

【図11】 電源基板の回路構成例を示すブロック図で
ある。
FIG. 11 is a block diagram showing a circuit configuration example of a power supply board.

【図12】 電源監視および電源バックアップのための
CPU周りの一構成例を示すブロック図である。
FIG. 12 is a block diagram showing an example of a configuration around a CPU for power supply monitoring and power supply backup.

【図13】 入力ポートのビット割り当ての一例を示す
説明図である。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of bit allocation of input ports.

【図14】 主基板におけるCPUが実行するメイン処
理を示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing main processing executed by a CPU on a main board.

【図15】 バックアップフラグと遊技状態復旧処理を
実行するか否かとの関係の一例を示す説明図である。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of a relationship between a backup flag and whether or not to execute a game state recovery process.

【図16】 遊技制御処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 16 is a flowchart showing a game control process.

【図17】 各乱数を示す説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram showing each random number.

【図18】 2msタイマ割込処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 18 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.

【図19】 遊技状態復旧処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 19 is a flowchart showing a game state recovery process.

【図20】 マスク不能割込処理(電力供給停止時処
理)を示すフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart showing a non-maskable interrupt process (power supply stop process).

【図21】 遊技機への電力供給停止時の電源低下やN
MI信号の様子を示すタイミング図である。
FIG. 21: Power supply drop and N when power supply to a game machine is stopped
It is a timing diagram which shows a mode of MI signal.

【図22】 RAMにおけるスイッチタイマの形成例を
示す説明図である。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing a formation example of a switch timer in a RAM.

【図23】 スイッチ入力処理の一例を示すフローチャ
ートである。
FIG. 23 is a flowchart showing an example of a switch input process.

【図24】 スイッチチェック処理の一例を示すフロー
チャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing an example of a switch check process.

【図25】 賞球処理の一例を示すフローチャートであ
る。
FIG. 25 is a flowchart showing an example of prize ball processing.

【図26】 賞球処理の一例を示すフローチャートであ
る。
FIG. 26 is a flowchart showing an example of prize ball processing.

【図27】 賞球処理の一例を示すフローチャートであ
る。
FIG. 27 is a flowchart showing an example of prize ball processing.

【図28】 スイッチオンチェック処理を示すフローチ
ャートである。
FIG. 28 is a flowchart showing a switch-on check process.

【図29】 入力判定値テーブルの構成例を示す説明図
である。
FIG. 29 is an explanatory diagram showing a configuration example of an input determination value table.

【図30】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである
FIG. 30 is a flowchart showing special symbol process processing.

【図31】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定す
る処理を示すフローチャートである。
FIG. 31 is a flowchart showing a process of determining that a hit ball has won a starting winning opening.

【図32】 可変表示の停止図柄を決定する処理および
変動パターンを決定する処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 32 is a flowchart showing a process for determining a variable display stop symbol and a process for determining a variation pattern.

【図33】 大当たり判定の処理を示すフローチャート
である。
FIG. 33 is a flowchart showing a big hit determination process.

【図34】 変動時間タイマ設定処理を示すフローチャ
ートである。
FIG. 34 is a flowchart showing a variable time timer setting process.

【図35】 タイムアウトチェック処理を示すフローチ
ャートである。
FIG. 35 is a flowchart showing a timeout check process.

【図36】 コマンド送信テーブル等の一構成例を示す
説明図である。
FIG. 36 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command transmission table and the like.

【図37】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す
説明図である。
FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command.

【図38】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信
号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
FIG. 38 is a timing diagram showing a relationship between an 8-bit control signal forming a control command and an INT signal.

【図39】 払出制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
FIG. 39 is an explanatory diagram showing an example of contents of a payout control command.

【図40】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
FIG. 40 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a display control command.

【図41】 ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説
明図である。
FIG. 41 is an explanatory diagram showing an example of contents of a lamp control command.

【図42】 音声制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
FIG. 42 is an explanatory diagram showing an example of the content of a voice control command.

【図43】 コマンドセット処理の処理例を示すフロー
チャートである。
FIG. 43 is a flowchart showing a processing example of command set processing.

【図44】 コマンド送信処理ルーチンを示すフローチ
ャートである。
FIG. 44 is a flowchart showing a command transmission processing routine.

【図45】 賞球個数減算処理の一例を示すフローチャ
ートである。
FIG. 45 is a flowchart showing an example of a prize sphere number subtracting process.

【図46】 電源監視および電源バックアップのための
払出制御用CPU周りの一構成例を示すブロック図であ
る。
FIG. 46 is a block diagram showing a configuration example around a payout control CPU for power supply monitoring and power supply backup.

【図47】 入力ポートのビット割り当ての一例を示す
説明図である。
FIG. 47 is an explanatory diagram showing an example of bit allocation of input ports.

【図48】 払出制御基板におけるCPUが実行するメ
イン処理を示すフローチャートである。
FIG. 48 is a flowchart showing a main process executed by a CPU in the payout control board.

【図49】 2msタイマ割込処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 49 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.

【図50】 払出状態復旧処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 50 is a flowchart showing a payout state recovery process.

【図51】 マスク不能割込処理(電力供給停止時処
理)を示すフローチャートである。
FIG. 51 is a flowchart showing non-maskable interrupt processing (power supply stop processing).

【図52】 払出制御手段におけるRAMの一構成例を
示す説明図である。
52 is an explanatory diagram showing a configuration example of a RAM in the payout control means. FIG.

【図53】 受信コマンドバッファの一構成例を示す説
明図である。
FIG. 53 is an explanatory diagram showing a configuration example of a reception command buffer.

【図54】 払出制御用CPUのコマンド受信処理の例
を示すフローチャートである。
FIG. 54 is a flowchart showing an example of command reception processing of the payout control CPU.

【図55】 スイッチ入力処理の例を示すフローチャー
トである。
FIG. 55 is a flowchart showing an example of switch input processing.

【図56】 払出個数減算処理の例を示すフローチャー
トである。
FIG. 56 is a flowchart showing an example of payout amount subtraction processing.

【図57】 払出停止状態設定処理の例を示すフローチ
ャートである。
FIG. 57 is a flowchart showing an example of payout stop state setting processing.

【図58】 コマンド解析実行処理の例を示すフローチ
ャートである。
FIG. 58 is a flowchart showing an example of command analysis execution processing.

【図59】 プリペイドカードユニット制御処理の例を
示すフローチャートである。
FIG. 59 is a flowchart showing an example of prepaid card unit control processing.

【図60】 球貸し制御処理の例を示すフローチャート
である。
FIG. 60 is a flowchart showing an example of ball lending control processing.

【図61】 球貸し制御処理の例を示すフローチャート
である。
FIG. 61 is a flowchart showing an example of ball lending control processing.

【図62】 賞球制御処理の例を示すフローチャートで
ある。
FIG. 62 is a flowchart showing an example of prize ball control processing.

【図63】 賞球制御処理の例を示すフローチャートで
ある。
FIG. 63 is a flowchart showing an example of prize ball control processing.

【図64】 エラーの種類とエラー表示用LEDの表示
との関係を示す説明図である。
FIG. 64 is an explanatory diagram showing the relationship between the type of error and the display of the error display LED.

【図65】 エラー処理の一例を示すフローチャートで
ある。
FIG. 65 is a flowchart showing an example of error processing.

【図66】 エラー処理の一例を示すフローチャートで
ある。
FIG. 66 is a flowchart showing an example of error processing.

【図67】 球貸しによる払出動作時の払出制御用CP
Uとカードユニットとの信号処理の例を示すタイミング
図である。
FIG. 67: CP for payout control during payout operation by ball lending
It is a timing diagram which shows the example of signal processing of U and a card unit.

【図68】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
FIG. 68 is a flowchart showing main processing executed by the display control CPU.

【図69】 表示制御用CPUが実行するタイマ割込処
理を示すフローチャートである。
FIG. 69 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the display control CPU.

【図70】 表示用乱数の例を示す説明図である。FIG. 70 is an explanatory diagram showing an example of display random numbers.

【図71】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
71 is a flowchart showing display control process processing. FIG.

【図72】 ランプ制御用CPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
FIG. 72 is a flowchart showing a main process executed by a lamp control CPU.

【図73】 ランプ制御用CPUが実行するタイマ割込
処理を示すフローチャートである。
FIG. 73 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the lamp control CPU.

【図74】 ランプ制御基板に搭載されたROMのアド
レスマップにおけるランプデータを示す説明図である。
FIG. 74 is an explanatory diagram showing lamp data in an address map of a ROM mounted on the lamp control board.

【図75】 音制御用CPUが実行するメイン処理を示
すフローチャートである。
FIG. 75 is a flowchart showing main processing executed by the sound control CPU.

【図76】 音制御用CPUが実行するタイマ割込処理
を示すフローチャートである。
FIG. 76 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the sound control CPU.

【図77】 音制御基板に搭載されたROMのアドレス
マップにおける音声データを示す説明図である。
77 is an explanatory diagram showing audio data in an address map of a ROM mounted on the sound control board. FIG.

【図78】 減算処理によるタイマの更新を行う場合の
ステップS25の処理の例を示すフローチャートであ
る。
FIG. 78 is a flowchart showing an example of the process of step S25 when the timer is updated by the subtraction process.

【図79】 減算処理によるタイマの更新を行う場合の
変動時間タイマ設定処理を示すフローチャートである。
FIG. 79 is a flowchart showing a variable time timer setting process when the timer is updated by the subtraction process.

【図80】 減算処理によるタイマの更新を行う場合の
タイムアウトチェック処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 80 is a flow chart showing a timeout check process when the timer is updated by the subtraction process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機 31 主基板 35 ランプ制御基板 37 払出制御基板 55 RAM 56 CPU 70 音制御基板 80 図柄制御基板 101 表示制御用CPU 351 ランプ制御用CPU 371 払出制御用CPU 701 音制御用CPU 1 Pachinko machine 31 Main board 35 lamp control board 37 Discharge control board 55 RAM 56 CPU 70 sound control board 80 symbol control board 101 Display control CPU 351 CPU for lamp control 371 CPU for payout control 701 CPU for sound control

フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 7/02 352 A63F 7/02 352L Continuation of front page (51) Int.Cl. 7 identification code FI theme code (reference) A63F 7/02 352 A63F 7/02 352L

Claims (15)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技者が所定の遊技を行うことが可能な
遊技機であって、 遊技機に設けられた電気部品の制御を行うための電気部
品制御手段と、 前記電気部品制御手段の外部からの入力信号を検出可能
な入力信号検出手段とを備え、 前記電気部品制御手段は、所定期間毎に発生する割込信
号の発生毎に実行する割込処理と、繰り返し連続して実
行するメイン処理とを行い、 前記割込処理では、外部からの入力信号の入力状態を監
視して、当該入力状態の結果を示す入力情報を記憶する
入力情報記憶処理を実行し、 前記メイン処理では、入力情報記憶処理によって記憶さ
れた入力情報を読み出して複製する入力情報設定処理
と、該入力情報設定処理によって複製された複製情報に
もとづき前記電気部品の制御を行う制御処理とを実行す
ることを特徴とする遊技機。
1. A gaming machine that allows a player to play a predetermined game, the electrical component control means for controlling electrical components provided in the gaming machine, and the outside of the electrical component control means. And an input signal detection means capable of detecting an input signal from the electric component control means, wherein the electric component control means executes an interrupt process executed every time an interrupt signal generated every predetermined period and a main process repeatedly executed continuously. Processing, and in the interrupt processing, monitor the input state of the input signal from the outside, execute the input information storage processing that stores the input information indicating the result of the input state, in the main processing, To execute an input information setting process for reading and duplicating the input information stored by the information storing process, and a control process for controlling the electric component based on the duplicate information copied by the input information setting process. Gaming machine and features.
【請求項2】 電気部品制御手段は、割込処理におい
て、少なくとも1の数値データの更新を行う数値データ
更新処理を実行し、 メイン処理において、前記数値データ更新処理によって
記憶された値を読み出して複製する数値データ設定処理
を実行するとともに、制御処理において前記数値データ
設定処理によって複製された複製値にもとづき電気部品
の制御を行う請求項1記載の遊技機。
2. The electrical component control means executes a numerical data update process for updating at least one numerical data in the interrupt process, and reads the value stored by the numerical data update process in the main process. The gaming machine according to claim 1, wherein the numerical data setting process to be duplicated is executed, and the electric component is controlled based on the duplicated value duplicated by the numerical data setting process in the control process.
【請求項3】 数値データには、電気部品により実行さ
れる遊技内容を電気部品制御手段が決定するために用い
られる乱数値データを含む請求項2記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 2, wherein the numerical data includes random number value data used by the electric component control means to determine the game content executed by the electric component.
【請求項4】 数値データには、電気部品の動作期間を
管理するための動作タイマを含む請求項2または請求項
3記載の遊技機。
4. The game machine according to claim 2, wherein the numerical data includes an operation timer for managing an operation period of the electric component.
【請求項5】 入力情報記憶処理において、入力信号の
入力状態にもとづく判定情報を記憶し、 入力情報設定処理において前記判定情報を複製情報とし
て複製し、 制御処理では、前記複製情報が、所定回数連続して入力
信号検出手段による検出があったことを示したものであ
る場合には、正規の入力信号があったものと判定し、所
定回数連続して前記入力信号検出手段による検出があっ
たことを示したものでない場合には、正規の入力信号で
はなかったものと判定する請求項1から請求項4のうち
いずれかに記載の遊技機。
5. The input information storing process stores determination information based on an input state of an input signal, and the determination information is duplicated as duplicate information in an input information setting process. In the control process, the duplicate information is reproduced a predetermined number of times. If it indicates that the input signal detecting means has continuously detected, it is determined that there is a regular input signal, and the input signal detecting means continuously detects a predetermined number of times. If not, the gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein it is determined that the input signal is not a regular input signal.
【請求項6】 電気部品制御手段は、遊技の進行を制御
する遊技制御手段である請求項1から請求項5のうちい
ずれかに記載の遊技機。
6. The gaming machine according to claim 1, wherein the electric component control means is a game control means for controlling the progress of the game.
【請求項7】 遊技機は、所定の遊技媒体を用いて遊技
が行なわれ、遊技媒体が通過可能な領域に遊技媒体の通
過を検出するための通過検出スイッチを備え、 入力信号検出手段は、前記通過検出スイッチからの入力
信号を検出する請求項6記載の遊技機。
7. A game machine is provided with a passage detection switch for detecting passage of a game medium in a region where the game medium can pass, wherein a game is played using a predetermined game medium, and an input signal detecting means is provided. The gaming machine according to claim 6, wherein an input signal from the passage detection switch is detected.
【請求項8】 遊技機は、所定の遊技媒体を遊技領域に
発射することにより遊技が行なわれ、識別情報を可変表
示したあとに表示結果を導出可能な可変表示装置と、遊
技媒体が通過することにより前記識別情報を可変表示さ
せる始動領域とが前記遊技領域に備えられ、 通過検出スイッチは、前記始動領域内に設けられ、該始
動領域を通過する遊技媒体を検出するための始動検出ス
イッチを含み、 制御処理は、前記始動検出スイッチによる正規の入力信
号があったと判定した場合に実行される、前記表示結果
を決定する処理を含む請求項7記載の遊技機。
8. A game machine is played by launching a predetermined game medium into a game area, and the game medium passes through a variable display device that can variably display identification information and then derive a display result. By this, the starting area for variably displaying the identification information is provided in the game area, the passage detection switch is provided in the starting area, and the starting detection switch for detecting the game medium passing through the starting area is provided. 8. The gaming machine according to claim 7, wherein the control process includes a process of determining the display result, which is executed when it is determined that there is a regular input signal from the start detection switch.
【請求項9】 所定条件の成立に応じて遊技者にとって
有利な特定遊技状態に制御可能となり、 前記特定遊技状態において開放可能な可変入賞装置が遊
技領域に備えられ、 通過検出スイッチは、前記可変入賞装置内に設けられ、
前記可変入賞装置に入賞した遊技媒体を検出するための
入賞検出スイッチを含み、 制御処理は、前記入賞検出スイッチによる正規の入力信
号があったと判定した場合に実行される、前記可変入賞
装置への遊技媒体の入賞個数を計数する入賞個数計数処
理を含む請求項7または請求項8記載の遊技機。
9. According to the establishment of a predetermined condition, it becomes possible to control to a specific game state advantageous to a player, a variable winning device which can be opened in the specific game state is provided in a game area, and a passage detection switch is variable. It is provided in the winning device,
Including a winning detection switch for detecting the game medium that has won the variable winning device, the control process is executed when it is determined that there is a regular input signal by the winning detection switch, to the variable winning device 9. The gaming machine according to claim 7, further comprising a winning number counting process for counting the number of winning winning game media.
【請求項10】 可変入賞装置は、複数の入賞領域を有
し、 該複数の入賞領域のうちの少なくとも1つを特定領域と
し、 特定遊技状態中に前記特定領域を遊技媒体が通過した場
合に当該特定遊技状態を継続させることが可能となり、 通過検出スイッチは、前記特定領域内に設けられ、前記
特定領域を通過した遊技媒体を検出する特定領域通過ス
イッチを含み、 制御処理は、前記特定領域通過スイッチによる正規の入
力信号があったと判定した場合に実行される、特定遊技
状態を継続させるための制御を行う処理を含む請求項9
記載の遊技機。
10. The variable winning device has a plurality of winning areas, at least one of the plurality of winning areas is a specific area, and when a game medium passes through the specific area during a specific gaming state. The specific game state can be continued, and the passage detection switch includes a specific area passage switch which is provided in the specific area and detects a game medium that has passed through the specific area. 10. The process including the control for continuing the specific game state, which is executed when it is determined that there is a regular input signal from the passage switch.
The game machine described.
【請求項11】 遊技機には、少なくとも1の入賞口が
遊技領域に備えられ、 通過検出スイッチは、前記入賞口に入賞した遊技媒体を
検出する入賞口スイッチを含み、 制御処理は、前記入賞口スイッチによる正規の入力信号
があったと判定した場合に実行される、前記入賞口への
入賞に応じた景品遊技媒体の払い出しを実行させるため
の処理を含む請求項7記載の遊技機。
11. The gaming machine is provided with at least one winning opening in the game area, the passage detection switch includes a winning opening switch for detecting a game medium winning in the winning opening, and the control processing is the winning prize. 8. The gaming machine according to claim 7, further comprising processing for executing a payout of a prize game medium according to a winning of the winning opening, which is executed when it is determined that there is a regular input signal from the mouth switch.
【請求項12】 遊技機は、少なくとも遊技領域上に備
えられた所定の入賞領域を遊技媒体が通過したことに応
じて払い出される景品遊技媒体を払い出すことが可能で
あり、 電気部品は、少なくとも景品遊技媒体の払い出しが可能
な払出装置であって、 電気部品制御手段は、前記払出装置の制御を行う払出制
御手段である請求項1、請求項2、請求項4、または請
求項5に記載の遊技機。
12. The game machine is capable of paying out a prize game medium to be paid out in accordance with the fact that the game medium has passed at least a predetermined prize area provided on the game area, and the electric component is at least A payout device capable of paying out a prize game medium, wherein the electric component control means is a payout control means for controlling the payout device, claim 1, claim 4, claim 4, or claim 5. Game machine.
【請求項13】 遊技機は、払出装置によって払い出さ
れた少なくとも景品遊技媒体の通過を検出する払出遊技
媒体検出スイッチを有し、 入力信号検出手段は、前記払出遊技媒体検出スイッチか
らの入力信号を検出し、 制御処理は、前記払出遊技媒体検出スイッチによる入力
があったと判定した場合に実行される、遊技媒体の払出
数を計数して当該払出数に応じた前記払出装置の駆動制
御を行う処理を含む請求項12記載の遊技機。
13. The gaming machine has a payout game medium detection switch for detecting the passage of at least the prize game medium paid out by the payout device, and the input signal detection means has an input signal from the payout game medium detection switch. The control process is executed when it is determined that there is an input by the payout game medium detection switch, the number of payouts of the game medium is counted, and drive control of the payout device according to the payout number is performed. The gaming machine according to claim 12, including processing.
【請求項14】 遊技機は、遊技者からの遊技媒体の貸
出要求を受け付ける記録媒体処理装置と接続可能に構成
され、 入力信号検出手段は、前記記録媒体処理装置からの少な
くとも貸出要求信号の入力を検出可能であって、 制御処理は、前記貸出要求信号からの入力があったと判
定した場合に実行される、遊技媒体の貸出を行うための
払出装置の駆動制御処理を含む請求項12または請求項
13記載の遊技機。
14. The game machine is configured to be connectable to a recording medium processing device that receives a game medium lending request from a player, and the input signal detecting means inputs at least the lending request signal from the recording medium processing device. 13. The control process includes a drive control process of a payout device for renting a game medium, which is executed when it is determined that there is an input from the lending request signal. Item 13. A gaming machine according to item 13.
【請求項15】 遊技の進行に応じて変動する変動デー
タを記憶し、遊技機への電力供給が停止しても所定期間
は記憶内容が保持される変動データ記憶手段を備え、 遊技機への電力供給が停止する際に実行する電力供給停
止時処理にて、入力情報設定処理によって複製された複
製情報を前記変動データ記憶手段に保存する保存処理を
実行し、 電力供給が復旧した場合に、前記変動データ記憶手段に
保存されていた記憶内容にもとづいて制御状態を復旧さ
せる状態復旧処理を行うことが可能な請求項1から請求
項14のうちいずれかに記載の遊技機。
15. A variation data storage means for storing variation data that fluctuates according to the progress of a game, and storing the stored content for a predetermined period even if power supply to the gaming machine is stopped, In the power supply stop process executed when the power supply is stopped, a saving process of saving the copy information copied by the input information setting process in the variable data storage means is executed, and when the power supply is restored, The gaming machine according to any one of claims 1 to 14, which is capable of performing a state restoration process for restoring the control state based on the stored contents stored in the fluctuation data storage means.
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