JP2003010423A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003010423A
JP2003010423A JP2001203608A JP2001203608A JP2003010423A JP 2003010423 A JP2003010423 A JP 2003010423A JP 2001203608 A JP2001203608 A JP 2001203608A JP 2001203608 A JP2001203608 A JP 2001203608A JP 2003010423 A JP2003010423 A JP 2003010423A
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JP
Japan
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starting
memory display
starting memory
symbol
game
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001203608A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Yasushi Oshiro
康 大城
Tomoe Sakai
知恵 酒井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Maruhon Industry Co Ltd
Original Assignee
Maruhon Industry Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Maruhon Industry Co Ltd filed Critical Maruhon Industry Co Ltd
Priority to JP2001203608A priority Critical patent/JP2003010423A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can change the flowing-down path of a game ball using a starting memory display expressing a starting memory number by a mechanical operation to vary the presentation and to make the game exciting. SOLUTION: Two or more starting memory displays 32A, 32B and 32C and 32D are fixed, making them free to protrude, on a central slope 27 in the lower area of a center case where a game ball P flows down from both the side. Each time when a game ball goes through a pattern starting inlet on the lower center of the center case during a pattern change and the pattern starting information is memorized, the starting memory displays 32A, 32B and 32C and 32D operate in the way according to the starting memory number and differently for each new starting information memory. By this operation, the starting memory number is displayed and the flowing-down path of the game ball P is changed.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、遊技機に関し、
特に、図柄変動の契機とする始動情報の記憶数を機械的
動作により表現する始動記憶表示体によって、遊技領域
における遊技媒体の流下経路を変更可能とし、演出に幅
を持たせ、遊技を盛り上げることができるようにした遊
技機に関するものである。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine,
In particular, the starting memory display body that expresses the number of stored starting information that triggers symbol fluctuations by mechanical operation makes it possible to change the flow path of the game medium in the game area, giving a wide range of effects and enlivening the game. The present invention relates to a gaming machine capable of playing.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の遊技機では、例えば1種パチンコ
機の場合、第1種始動口に遊技球が入賞すると、特別図
柄表示装置が図柄変動を開始して、所定時間経過後に大
当たり図柄若しくはハズレ図柄を停止表示する。そし
て、大当たり図柄が表示されると、大当たり発生となっ
て、大入賞口が所定時間開放される。また、大当たり図
柄が特定図柄の場合には、大当たり終了後の特典とし
て、所定期間、大当たりが得られる確率が高確率とされ
(これを、確率変動の付与という。)、あるいは、特別
図柄表示装置の1回毎の作動における図柄変動時間が短
縮されるとともに、普通電動役物による第1種始動口の
開放時間が延長される(これを、時間短縮の付与とい
う。)。そして、図柄変動中に新たな入賞が検出される
と、図柄変動の始動情報として記憶され、その始動情報
の記憶数(これを、始動記憶数という)が、始動記憶表
示体によって表示される。
2. Description of the Related Art In a conventional gaming machine, for example, in the case of a type 1 pachinko machine, when a game ball is won in a type 1 starting opening, a special symbol display device starts symbol fluctuation and a jackpot symbol or after a predetermined time elapses. The lost design is stopped and displayed. Then, when the jackpot pattern is displayed, a jackpot occurs and the jackpot is opened for a predetermined time. Further, when the jackpot design is a specific symbol, as a privilege after the jackpot end, the probability that the jackpot is obtained is high probability for a predetermined period (this is referred to as the probability variation), or a special symbol display device. The symbol variation time in each operation of is shortened, and the opening time of the first-type starting opening by the ordinary electric accessory is extended (this is referred to as giving time reduction). Then, when a new winning is detected during the change of the symbols, it is stored as the start information of the change of the symbols, and the number of stored pieces of the start information (this is referred to as the start memory number) is displayed by the start memory display.

【0003】そして、その特別図柄変動の始動記憶数を
表示する始動記憶表示体は、一般にはLEDランプであ
ることが多いが、それとは別に、特別図柄変動の始動記
憶数を、上下または前後に動作して遊技領域に出現可能
な始動記憶表示体によって表示することにより、始動記
憶数が多いほど遊技球を図柄始動領域に入賞し易くする
ようにしたものも知られている(例えば、特開2000
−254302号公報参照。)。この遊技機の始動記憶
表示体は、図柄表示装置下部正面のステージ上に設けら
れ、図柄始動領域(始動口)に入賞した遊技球数(始動
記憶数)に応じて、予め決められた箇所で上下または前
後に突出する。そして、図柄表示装置下部正面のステー
ジ上には、遊技領域を流下し左右の球受口から受け入れ
られた遊技球を図柄始動口へ誘導する誘導溝が設けられ
ている。始動記憶数が多いほど、始動記憶表示体が上下
または前後へ突出することにより、遊技球が誘導溝に導
かれ、図柄始動口へ入賞し易くなる。
The starting memory display for displaying the starting memory number of the special symbol variation is generally an LED lamp in general, but apart from that, the starting memory number of the special symbol variation can be set up, down, forward or backward. There is also known a device which is operated and displayed by a start memory display body capable of appearing in the game area so that the larger the number of start memories is, the easier it is to win the game ball in the symbol start area (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2000-242242). 2000
-254302 publication. ). The starting memory display of this gaming machine is provided on the stage in front of the lower part of the symbol display device, and at a predetermined location according to the number of gaming balls (starting memory number) winning the symbol starting area (starting opening). Protrude up / down or front / back. Then, on the stage in front of the lower part of the symbol display device, a guide groove is provided for guiding the game ball flowing down the game area and received from the left and right ball receiving ports to the symbol starting port. As the number of starting memories increases, the starting memory display body is projected vertically or backward and forward, whereby the game ball is guided to the guide groove, and it is easy to win the symbol starting opening.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、始動記
憶数が多いほど遊技球を図柄始動領域に入賞し易くする
よう上下または前後に動作して遊技領域に出現可能とし
た前記従来の始動記憶表示体は、始動記憶数に応じた出
現箇所が予め決められていて、同じ始動記憶数に対して
は毎回同じ動作を繰り返すだけで、ステージ上の遊技球
の流下経路も毎回同じであるため、演出として単調で、
遊技者の興味を引くものではなかった。
However, the above-mentioned conventional starting memory display body which can move up and down or forward and backward so as to make it easier to win the game ball in the symbol starting area as the number of starting memories increases The appearance location according to the number of starting memories is predetermined, and the same operation is repeated each time for the same number of starting memories, and the flow path of the game ball on the stage is also the same every time, so as an effect Monotonous,
It was not of interest to the player.

【0005】そこで、始動記憶数を機械的動作により表
現する始動記憶表示体によって、遊技媒体の流下経路を
変更可能とし、演出に幅を持たせ、遊技を盛り上げるこ
とができるようにすることが課題である。
Therefore, it is necessary to make it possible to change the flow-down path of the game medium by using a start memory display body that expresses the number of start memories by a mechanical operation so as to have a wide range of effects and to excite the game. Is.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】この発明は、前記課題を
解決するための手段を提供するものであり、遊技媒体が
所定の図柄始動領域を通過したことに基づいて抽出した
始動情報を記憶する始動記憶手段と、該始動記憶手段に
より記憶された始動情報に基づいて図柄の変動表示を開
始し所定時間後に確定した図柄を停止表示する図柄表示
装置と、始動記憶手段による始動情報の記憶数を機械的
動作により表現する始動記憶表示体を備えた遊技機にお
いて、始動記憶表示体を、複数個として、それぞれ異な
る箇所に配置したことを特徴とする。
The present invention provides means for solving the above-mentioned problems and stores starting information extracted based on the fact that the game medium has passed a predetermined symbol starting area. Starting memory means, a symbol display device for starting variable display of symbols based on the starting information stored by the starting memory means, and stopping and displaying the symbol confirmed after a predetermined time, and the number of stored starting information by the starting memory means. In a gaming machine provided with a start memory display body that is expressed by a mechanical operation, a plurality of start memory display bodies are arranged at different positions.

【0007】ここで、始動記憶表示体は、遊技領域内に
発射された遊技媒体の流下経路に設け、始動記憶表示体
により、始動情報の記憶毎に流下経路を異ならせるよう
にするのがよく、それにより、始動記憶表示体を遊技媒
体の流下経路において、始動情報の記憶毎に遊技媒体が
毎回異なった流下経路をたどることとなり、始動記憶数
の表示とともに、遊技媒体の流下経路に遊技者が興味を
持ち、より一層遊技が盛り上がる。
Here, it is preferable that the starting memory display body is provided in the flow-down path of the game medium fired in the game area, and the starting memory display body makes the flowing-down path different for each storage of the start information. , As a result, in the starting medium display flow path of the game medium, the game medium follows a different downward path every time the starting information is stored, and along with the display of the starting memory number, the player moves to the downward path of the game medium. Became interested and the game became more exciting.

【0008】この遊技機において、始動記憶表示体は、
常時は前記遊技領域から引っ込ませ、図柄始動領域を通
過した遊技媒体が検出される毎に少なくとも1個を突出
させて遊技領域に出現させるものであってよい。この場
合、図柄始動領域を通過した遊技媒体が検出される毎に
複数の始動記憶表示体の少なくとも1個が突出して遊技
領域に出現することで、遊技媒体の流下経路が変わる。
In this gaming machine, the starting memory display is
At any time, the game area may be retracted, and at least one may be projected to appear in the game area each time a game medium that has passed through the symbol starting area is detected. In this case, each time a game medium that has passed through the symbol starting area is detected, at least one of the plurality of starting memory display bodies projects and appears in the game area, whereby the flow path of the game medium changes.

【0009】始動記憶表示体は、常時は前記遊技領域に
出現させ、図柄始動領域を通過した遊技媒体が検出され
る毎に少なくとも1個を引っ込ませて遊技領域から退出
させるものであってもよい。この場合、図柄始動領域を
通過した遊技媒体が検出される毎に複数の始動記憶表示
体の少なくとも1個が引っ込んで遊技領域から退出する
ことで、遊技媒体の流下経路が変わる。
The starting memory display body may be made to always appear in the game area, and at least one may be retracted and withdrawn from the game area each time a game medium passing through the symbol starting area is detected. . In this case, each time a game medium that has passed through the symbol starting area is detected, at least one of the plurality of starting memory display members retracts and withdraws from the game area, whereby the flow path of the game medium changes.

【0010】また、始動記憶表示体は、それぞれ大きさ
を異ならせてもよく、そうすることにより、始動記憶表
示の演出とともに、遊技媒体の流下経路の実質的な変更
態様が一層多彩となる。
Further, the size of the starting memory display bodies may be different from each other. By doing so, the effect of the starting memory display and the substantial change mode of the flow-down path of the game medium become more diverse.

【0011】この発明は、また、遊技媒体が所定の図柄
始動領域を通過したことに基づいて抽出した始動情報を
記憶する始動記憶手段と、該始動記憶手段により記憶さ
れた始動情報に基づいて図柄の変動表示を開始し所定時
間後に確定した図柄を停止表示する図柄表示装置と、始
動記憶手段による始動情報の記憶数を機械的動作により
表現する始動記憶表示体を備えた遊技機において、始動
記憶表示体の動作を、複数態様として、始動情報の記憶
数が増えるほど、遊技者に有利な態様に変化させること
を特徴とする遊技機を提供するものである。これによ
り、遊技者は始動記憶数が増えるほど遊技媒体を極力減
らさずに遊技を行うことができ、一層遊技を楽しむこと
が可能となる。
The present invention is also a starting storage means for storing starting information extracted based on that the game medium has passed a predetermined symbol starting area, and a design based on the starting information stored by the starting storage means. In a gaming machine equipped with a symbol display device for starting variable display of the symbol and stopping and displaying the symbol determined after a predetermined time, and a starting memory display body for expressing the number of starting information stored by the starting storage means by mechanical operation, the starting memory (EN) A gaming machine characterized in that the operation of the display body is changed into a plurality of modes, and as the number of stored start-up information is increased, the operation is changed to a mode advantageous to the player. As a result, the player can play the game without reducing the number of game media as much as the starting memory number increases, and can further enjoy the game.

【0012】また、始動記憶表示体の動作は、所定遊技
状態において、通常時よりも遊技者に有利な態様に変化
させるようにできる。その所定の遊技状態は、図柄表示
装置により大当たり図柄が表示されて大入賞口が開放さ
れる大当たり遊技の状態であってよく、また、図柄表示
装置により大当たり図柄の中の特定図柄が確定表示され
て大入賞口が開放される大当たりが発生し、該大当たり
が終了した後に、確率変動または時間短縮機能の特典が
付与される大当たり終了後特典付与の状態であってよ
い。そうすることにより、遊技者は、大当たり遊技中や
確率変動、時間短縮機能中等において、遊技媒体を極力
減らすことなく遊技を行うことができる。
Further, the operation of the starting memory display can be changed in a predetermined game state in a manner more advantageous to the player than in the normal time. The predetermined game state may be a jackpot game state in which the jackpot pattern is displayed by the symbol display device and the special winning opening is opened, and the specific symbol in the jackpot symbol is fixedly displayed by the symbol display device. The jackpot may be released after the jackpot is opened, and after the jackpot is finished, the bonus may be given after the jackpot is finished, in which the benefit of the probability variation or the time shortening function is given. By doing so, the player can play the game without reducing the game medium as much as possible during the big hit game, the probability variation, the time shortening function, and the like.

【0013】始動記憶表示体は、図柄始動領域の上方に
位置するのがよい。
The starting memory display is preferably located above the symbol starting area.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】以下、この発明の実施の形態を図
面に基づいて説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0015】(第1の実施の形態)図1〜図3は、第1
の実施の形態を示すもので、図1はこの発明の実施の形
態の遊技機の遊技盤面配置図、図2は、センターケース
部分の斜視図、図3は、始動記憶表示体の配置および動
作の説明図である。
(First Embodiment) FIGS. 1 to 3 show a first embodiment.
1 shows an embodiment of the present invention, FIG. 1 is a layout view of a gaming board surface of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, FIG. 2 is a perspective view of a center case portion, FIG. 3 is a layout and operation of a start memory display body. FIG.

【0016】この実施の形態の遊技機は第1種パチンコ
機で、図1において、1は遊技盤であり、その盤面には
レール2によって遊技領域3が画定されている。そし
て、遊技領域3の略中央にセンターケース4が設けら
れ、該センターケース4の中央に特別図柄表示装置5が
配置され、特別図柄表示装置5の上方に普通図柄表示装
置6が配置され、その上方に天入賞口7が配置されてい
る。また、センターケース4の下方には第1種始動口
(特別図柄始動領域を形成する入賞口)8を備えた普通
電動役物9が配置され、その直ぐ下には大入賞口10を備
えた特別電動役物11が配置されている。
The game machine of this embodiment is a first type pachinko machine, and in FIG. 1, reference numeral 1 is a game board, and a game area 3 is defined by rails 2 on the board surface. Then, a center case 4 is provided in the approximate center of the game area 3, a special symbol display device 5 is arranged in the center of the center case 4, and a normal symbol display device 6 is arranged above the special symbol display device 5, The sky entrance 7 is arranged above. Further, below the center case 4, an ordinary electric accessory 9 having a first-type starting opening (a winning opening forming a special symbol starting area) 8 is arranged, and a large winning opening 10 is provided immediately below it. A special electric accessory 11 is arranged.

【0017】そして、センターケース4の左右側方に左
普通図柄作動ゲート12および右普通図柄作動ゲート13が
配置され、普通電動役物9の左右側方に左袖入賞口14お
よび右袖入賞口15が配置され、特別電動役物11の左右側
方に左下入賞口16および右下入賞口17が配置され、セン
ターケース4の左右側方で、左・右普通図柄作動ゲート
12、13の上方および下方に、それぞれ各一対の風車18、
19および20、21が配置されている。また、センターケー
ス4の上部中央に普通図柄始動記憶表示ランプ22が配置
されている。
The left ordinary symbol actuating gate 12 and the right ordinary symbol actuating gate 13 are arranged on the left and right sides of the center case 4, and the left sleeve winning opening 14 and the right sleeve winning opening are provided on the left and right sides of the ordinary electric accessory 9. 15 are arranged, the lower left winning opening 16 and the lower right winning opening 17 are arranged on the left and right sides of the special electric accessory 11, and on the left and right sides of the center case 4, the left and right ordinary symbol working gates
A pair of wind turbines 18, 12 and 13 above and below, respectively.
19 and 20, 21 are arranged. Further, a normal symbol starting memory display lamp 22 is arranged in the center of the upper part of the center case 4.

【0018】センターケース4には、遊技領域3内に発
射され流下する遊技球Pを受け入れるよう、左右側方に
左球受け部23および右球受け部24が設けられている。ま
た、センターケース4の下部は、左右から中央に向け僅
かに下降傾斜する左スロープ25および右スロープ26と、
それら左・右スロープ25、26の間で一段下がって正面に
向け下降傾斜する中央スロープ27と、中央スロープ27上
を通過した遊技球Pを前方に流下させるよう、さらに一
段下がって下降傾斜する前面スロープ28とで、前面に開
口したステージ状に形成されている。そして、左・右球
受け部23、24から受け入られた遊技球Pを、特別図柄表
示装置5の後方で、左・右スロープ25、26上に導くよ
う、左右に左球通路部29および右球通路部30が設けられ
ている。
The center case 4 is provided with a left ball receiving portion 23 and a right ball receiving portion 24 on the left and right sides so as to receive the game balls P that have been launched into the game area 3 and flow down. Further, the lower part of the center case 4 has a left slope 25 and a right slope 26 that are slightly inclined downward from the left and right toward the center,
Between the left and right slopes 25, 26, the central slope 27 that descends one step and descends toward the front, and the front surface that descends and descends one step further so that the game ball P that has passed over the central slope 27 flows down to the front. With the slope 28, it is formed in a stage shape having an opening on the front surface. Then, the game ball P received from the left / right ball receiving portions 23, 24 is guided to the left / right slopes 25, 26 behind the special symbol display device 5 so that the left ball passage portion 29 and the left and right are provided. A right ball passage portion 30 is provided.

【0019】そして、ステージ中央の中央スロープ27に
は、所定配置で複数箇所に穴31(図3の例では、31A、
31B、31C、31Dで示す4箇所の穴)が設けられ、それ
らの穴31には、ステージ上に突出することにより出現
し、また、穴31内に引っ込むことにより退出するよう、
突出部材からなる複数の始動記憶表示体32(図3の例で
は、32A、32B、32C、32Dで示す4個の始動記憶表示
体)が配設されている。
Then, in the central slope 27 at the center of the stage, holes 31 (31A in the example of FIG. 3,
4 holes 31B, 31C, 31D are provided, and these holes 31 appear by projecting on the stage, and by retracting into the holes 31, they exit.
A plurality of start memory display bodies 32 (in the example of FIG. 3, four start memory display bodies 32A, 32B, 32C, and 32D) formed of projecting members are provided.

【0020】普通図柄表示装置6は、例えば左右が赤
色、中央が緑色の3個のLEDランプで構成され、左右
の赤あるいは中央の緑のいずれかが点灯した状態を普通
図柄として表示する。また、特別図柄表示装置5は、左
右および中央の三つの図柄表示領域を有するもので、そ
れら三つの領域に各々表示する例えば0から9までの1
0種類の図柄の組み合わせを特別図柄として表示する。
The normal symbol display device 6 is composed of, for example, three LED lamps of which the left and right are red and the center is green, and the state where either the left or right red or the center green is lit is displayed as a normal symbol. Further, the special symbol display device 5 has three symbol display regions on the left and right and in the center, for example, 1 from 0 to 9 displayed in each of these three regions.
A combination of 0 types of symbols is displayed as a special symbol.

【0021】この遊技機は、遊技球Pが左・右普通図柄
作動ゲート12、13を通過したことが検出スイッチ(図示
せず)により検出されると、その時点で当たりかハズレ
かを決めるための当たり乱数が抽選されるとともに、普
通図柄表示装置6の図柄変動が開始される。そして、所
定時間経過後に図柄変動が停止し、抽選した当たり乱数
が当たり値(例えば「3」や「7」)の場合は赤色点
灯、ハズレの場合は緑色点灯と、それぞれの態様で図柄
が停止表示され、当たり態様(赤色点灯)を停止表示す
ると、普通電動役物9のソレノイドが作動して、例えば
0.2秒間第1種始動口8を拡開する。
This gaming machine, when a detection switch (not shown) detects that the gaming ball P has passed through the left and right ordinary symbol actuating gates 12 and 13, it determines whether to hit or lose at that time. A random number is randomly selected and the symbol variation of the normal symbol display device 6 is started. Then, after the lapse of a predetermined time, the symbol fluctuation stops, and if the randomly selected winning random number is a winning value (for example, "3" or "7"), the red light is turned on, if the random number is lost, the green light is turned on. When it is displayed and the hit mode (red lighting) is stopped and displayed, the solenoid of the ordinary electric accessory 9 operates to open the first-type starting port 8 for 0.2 seconds, for example.

【0022】また、普通図柄表示装置6の図柄変動中に
新たに遊技球Pが左・右ゲート12、13を通過すると、そ
の都度当たり乱数から乱数値が抽出されて、最大4個ま
でが始動情報(普通図柄始動情報)として記憶され、そ
の記憶数だけ普通図柄始動記憶表示ランプ22が点灯す
る。そして、図柄変動停止後に、記憶された始動情報に
基づいて新たに図柄変動が開始される。
When the game ball P newly passes through the left and right gates 12 and 13 during the symbol change of the normal symbol display device 6, a random number value is extracted from the random number each time, and a maximum of 4 is started. It is stored as information (normal symbol starting information), and the normal symbol starting memory display lamp 22 is turned on by the number of the stored information. Then, after the symbol fluctuation is stopped, the symbol fluctuation is newly started based on the stored starting information.

【0023】そして、遊技球Pが第1種始動口8に流入
(入賞)すると、それを契機として、大当たりかハズレ
かを決めるための大当たり乱数が抽選され、また、大当
たり図柄を幾つかの態様の中から選ぶ大当たり図柄乱数
等が抽選される。そして、特別図柄表示装置5が作動し
て、三つの表示領域の図柄変動が開始されるとともに、
大当たり乱数の抽選結果から大当たり判定が行われ、所
定の態様で図柄が変動した後、所定時間経過後に図柄変
動が停止され、三つの表示領域の図柄の組み合わせから
なる確定された図柄が停止表示される。そして、大当た
り態様の図柄が停止表示されると、大当たり発生とな
り、特別電動役物11のソレノイドが作動して大入賞口10
が開放され、所定開放時間(約30秒)が経過するか、
大入賞口10に入賞した遊技球が所定数(例えば10個)
に達すると閉じられる。
When the game ball P flows into the first-type starting port 8 (winning prize), a big hit random number for determining whether it is a big hit or a loss is drawn by using it as a trigger, and the big hit symbol is in some modes. Random numbers such as big hit symbols random numbers to be selected from among. Then, the special symbol display device 5 is activated, and the symbol variation in the three display areas is started,
The jackpot determination is performed from the lottery result of the jackpot random number, the symbol is changed in a predetermined manner, the symbol variation is stopped after a predetermined time has elapsed, and the confirmed symbol composed of the combination of the symbols in the three display areas is stopped and displayed. It Then, when the symbol of the big hit mode is stopped and displayed, a big hit occurs and the solenoid of the special electric accessory 11 is activated to make a special winning opening 10
Is released and the specified opening time (about 30 seconds) has elapsed,
A certain number (eg 10) of game balls that have won the big winning opening 10
Is closed when is reached.

【0024】大当たりは、大入賞口10が1回開放されて
から閉じるまでの期間、つまり、大入賞口10が開放され
てから例えば約30秒の所定開放時間が経過するか、大
入賞口10に入賞した遊技球が例えば10球に達したこと
によって大入賞口10が閉じるまでの期間を1ラウンドと
して、そのラウンド中または大入賞口10が閉じた後の一
定時間内に、入賞した遊技球Pが大入賞口10の内部の特
定領域を通過した時には、大当たりが継続して次のラウ
ンドに移行することができ、その場合は、大入賞口が閉
じた後、所定のインターバル時間が経過した後に再び大
入賞口が開放される。1回の大当たりにおいて初回を含
め最高例えば16ラウンドまで大当たりが継続可能であ
る。そして、ラウンド中に遊技球Pが特定領域を通過し
なかった場合又は最高ラウンド数の例えば16ラウンド
に達したときには、そのラウンドで大当たりが終了し、
通常遊技状態に戻る。
The jackpot is the period from when the special winning opening 10 is opened once until it is closed, that is, when a predetermined opening time of about 30 seconds elapses after the special winning opening 10 is opened, or the big winning opening 10 is opened. One round is the period until the big winning opening 10 is closed when the number of winning game balls has reached 10 balls, for example, and during that round or within a certain time after the big winning opening 10 is closed, the winning game balls When P passes a specific area inside the special winning opening 10, the jackpot can be continued and the game can move to the next round. In that case, a predetermined interval time has passed after the special winning opening was closed. Later, the special winning opening is opened again. In a single jackpot, the jackpot can continue up to a maximum of 16 rounds including the first time. Then, when the game ball P does not pass through the specific area during the round, or when the maximum number of rounds, for example, 16 rounds, the jackpot ends in that round,
Return to the normal game state.

【0025】大当たりが発生すると上述のように大入賞
口10が例えば約30秒開放され、また、大当たり図柄が
特定の図柄態様(特定図柄)である場合には、大当たり
終了後の特典として、大入賞口10の開放終了後、特別図
柄表示装置5の作動回数が所定作動回数(100〜20
0回)に達するまで、または次回の大当たりが発生する
までの間、大当たりが得られる確率が高確率とされ(確
率変動の付与)、あるいは、特別図柄表示装置5の1回
毎の作動において図柄を変動表示する時間が通常時の例
えば平均約10秒から平均約5秒に短縮されるととも
に、普通図柄表示装置6の1回毎の作動において図柄を
変動表示する時間が例えば約30秒から約10秒に短縮
され、同時に、第1種始動口8が拡開される時間が通常
時の例えば0.2秒から2.0秒に延長される(時間短
縮の付与)。
When a big hit occurs, the special winning opening 10 is opened, for example, for about 30 seconds as described above, and when the big hit symbol is a specific symbol form (specific symbol), as a bonus after the jackpot ends, After the opening of the winning opening 10, the special symbol display device 5 is operated a predetermined number of times (100 to 20).
0 times), or until the next big hit occurs, the probability that the big hit is obtained is a high probability (granting probability variation), or the symbol in each operation of the special symbol display device 5 The time for variably displaying is reduced from an average of about 10 seconds in the normal time to about 5 seconds on average, and the time for variably displaying the symbol in each operation of the normal symbol display device 6 is, for example, from about 30 seconds to about. The time is shortened to 10 seconds, and at the same time, the time during which the first type starting opening 8 is opened is extended from the normal time, for example, 0.2 seconds to 2.0 seconds (time reduction is given).

【0026】この第1の実施の形態では、図3に示すよ
うに、中央スロープ27上の31A、31B、31C、31Dで示
す4箇所の穴31は、左・右および前・後に配設され、い
ずれも円形で、左側の穴31Aが最も径が小さく、後側の
穴31Cがそれより少し径が大きく、右側の穴31Bがさら
に径が大きく、前側の穴31Dが最も径が大きいものとさ
れ、4個の始動記憶表示体32(32A、32B、32C、32
D)は、各穴径の大小に対応して径が異なるとともに、
各穴径の大小に対応して突出高さが異なるものとされて
いる。
In the first embodiment, as shown in FIG. 3, the four holes 31 indicated by 31A, 31B, 31C and 31D on the central slope 27 are arranged on the left / right side and the front / rear side. All of them are circular, the left hole 31A has the smallest diameter, the rear hole 31C has a slightly larger diameter, the right hole 31B has a larger diameter, and the front hole 31D has the largest diameter. 4 starting memory display bodies 32 (32A, 32B, 32C, 32
In D), the diameter differs according to the size of each hole,
The protrusion height is different depending on the size of each hole diameter.

【0027】特別図柄表示装置5の図柄変動の途中で、
第1種始動口8を遊技球が通過したことが検出される
と、その都度大当たり乱数から乱数値が抽出されて、最
大4個までが始動情報として記憶されると同時に、その
始動情報の記憶数(始動記憶数)を表示するよう、例え
ば図3の(a)〜(c)に示す態様で、始動記憶表示体
32(32A、32B、32C、32D)が動作する。そして、図
柄変動停止後、記憶された始動情報に基づいて順次新た
に図柄変動が開始されることになる。
In the middle of the symbol fluctuation of the special symbol display device 5,
When it is detected that the game ball has passed through the first-type starting opening 8, a random number value is extracted from the big hit random number each time, and up to four are stored as starting information, and at the same time, the starting information is stored. Number (starting memory number), for example, in a mode shown in (a) to (c) of FIG.
32 (32A, 32B, 32C, 32D) operates. Then, after the symbol fluctuation is stopped, a new symbol fluctuation is sequentially started based on the stored starting information.

【0028】図3の(a)は、始動記憶数が[0」のと
きの始動記憶表示の態様である。始動記憶数が「0」の
ときは、始動記憶表示体32(32A、32B、32C、32D)
は全て穴31(31A、31B、31C、31D)内に引っ込んで
いる。このとき、中央スロープ27上に導かれた遊技球P
は、いずれの始動記憶表示体32(32A、32B、32C、32
D)にも衝突することなく、例えば図示矢印の複数の経
路を流下していく。
FIG. 3A shows a mode of the starting memory display when the number of starting memories is "0". When the starting memory number is "0", the starting memory display 32 (32A, 32B, 32C, 32D)
Are all retracted into the holes 31 (31A, 31B, 31C, 31D). At this time, the game ball P guided on the central slope 27
Is the starting memory display 32 (32A, 32B, 32C, 32
For example, a plurality of paths indicated by arrows in the drawing flow down without colliding with D).

【0029】そして、特別図柄表示装置5の図柄変動の
途中で、第1種始動口8を遊技球Pが通過したことが、
内部に設けられている入賞球検出スイッチによって検出
され、始動情報が記憶される毎に、始動記憶数に応じた
態様で、且つ、新たな始動情報の記憶毎に異なるよう、
始動記憶表示体32(32A、32B、32C、32D)の少なく
とも1個がステージ上(中央スロープ27上)に突出す
る。
And, in the middle of the symbol fluctuation of the special symbol display device 5, that the game ball P has passed through the first type starting opening 8,
Each time starting information is detected by a winning ball detection switch provided inside, and the starting information is stored, it changes in a manner according to the number of starting memories and for each new starting information stored,
At least one of the starting memory display bodies 32 (32A, 32B, 32C, 32D) projects on the stage (on the central slope 27).

【0030】例えば、始動記憶数が「1」になると、図
示しないが、始動記憶表示体32(32A、32B、32C、32
D)の1個(例えば後側の始動記憶表示体32C)がステ
ージ上(中央スロープ27上)に突出する。また、突出す
る1個は、その都度(始動情報の記憶毎に)異なる。こ
のとき、中央スロープ27上に導かれた遊技球Pは、突出
した1個の始動記憶表示体32(例えば32C)に当たるこ
とによって流下経路が変わる。そして、そのまま図柄変
動が終了すると、新たな図柄変動が開始されると同時
に、突出していた始動記憶表示体32(例えば32C)は元
の位置に戻る(引っ込む)。
For example, when the number of starting memories becomes "1", although not shown, the starting memory display 32 (32A, 32B, 32C, 32)
One of D) (for example, the starting memory display 32C on the rear side) projects on the stage (on the central slope 27). Further, the protruding one is different each time (each time the start information is stored). At this time, the game ball P guided on the central slope 27 hits one projecting start memory display 32 (for example, 32C) to change the flow-down path. Then, when the symbol variation is finished as it is, a new symbol variation is started, and at the same time, the protruding starting memory display body 32 (for example, 32C) is returned (retracted) to the original position.

【0031】また、始動記憶数が「2」になると、始動
記憶表示体32(32A、32B、32C、32D)の2個が中央
スロープ27上に突出する。例えば、図3の(b)に示す
よううに、前側の始動記憶表示体32Dと、後側の始動記
憶表示体32Cとが突出する。また、突出する2個の組み
合わせは、その都度異なる。このとき、中央スロープ27
上に導かれた遊技球Pは、突出した2個の始動記憶表示
体32(例えば32Cと32D)に当たることによって流下経
路が変わり、例えば図示矢印の複数の経路を流下してい
く。そして、そのまま図柄変動が終了すると、新たな図
柄変動が開始されると同時に、突出していた始動記憶表
示体32(例えば32Cと32D)は元の位置に戻り、始動記
憶数が「1」の場合の態様で始動記憶表示体32(32A、
32B、32C、32D)が動作する。
When the starting memory number becomes "2", two of the starting memory indicators 32 (32A, 32B, 32C, 32D) project on the central slope 27. For example, as shown in FIG. 3B, the front side start memory display body 32D and the rear side start memory display body 32C project. Further, the two protruding combinations are different each time. At this time, the central slope 27
The game ball P guided upward changes its flow-down path by hitting two projecting start memory display bodies 32 (for example, 32C and 32D), and flows down, for example, a plurality of paths indicated by arrows. Then, when the symbol variation ends as it is, a new symbol variation is started, and at the same time, the protruding starting memory display bodies 32 (for example, 32C and 32D) are returned to their original positions, and the starting memory number is "1". In this mode, the starting memory display 32 (32A,
32B, 32C, 32D) operates.

【0032】また、始動記憶数が「3」になると、始動
記憶表示体32(32A、32B、32C、32D)の3個が中央
スロープ27上に突出する。例えば、図3の(c)に示す
ように、左側の始動記憶表示体32Aと、後側の始動記憶
表示体32Cと,右側の始動記憶表示体32Bが突出する。
また、突出する3個の組み合わせは、その都度異なる。
このとき、中央スロープ27上に導かれた遊技球Pは、突
出した3個の始動記憶表示体32(例えば32Aと32Cと32
B)に当たることによって流下経路が変わり、例えば図
示矢印の複数の経路を流下していく。そして、そのまま
図柄変動が終了すると、新たな図柄変動が開始されると
同時に、突出していた始動記憶表示体32(例えば32Aと
32Cと32B)は元の位置に戻り、始動記憶数が「2」の
場合の態様で始動記憶表示体32(32A、32B、32C、32
D)が動作する。
When the starting memory number is "3", three starting memory indicators 32 (32A, 32B, 32C, 32D) project on the central slope 27. For example, as shown in FIG. 3C, the left side starting memory display 32A, the rear side starting memory display 32C, and the right side starting memory display 32B project.
Further, the three protruding combinations are different each time.
At this time, the game ball P guided on the central slope 27 has three protruding start memory display bodies 32 (for example, 32A, 32C and 32).
The falling path is changed by hitting B), and for example, a plurality of paths indicated by arrows in FIG. Then, when the symbol variation is finished as it is, a new symbol variation is started, and at the same time, the protruding starting memory display 32 (for example, 32A and
32C and 32B) are returned to their original positions, and the start memory display 32 (32A, 32B, 32C, 32) is used in the mode in which the number of start memories is "2".
D) works.

【0033】また、始動記憶数が「4」になると、図示
しないが、始動記憶表示体32(32A、32B、32C、32
D)の全て(4個)が中央スロープ27上に突出する。こ
のとき、中央スロープ27上に導かれた遊技球Pは、突出
した4個の始動記憶表示体32(32A、32B、32C、32
D)に当たることによって流下経路が変わる。そして、
始動記憶消化中(図柄変動中)に、新たに遊技球Pが第
1種始動口8に入賞すると、新たな態様で始動記憶数が
「4」の場合の動作が繰り返される。また、そのまま図
柄変動が終了すると、新たな図柄変動が開始されると同
時に、突出していた始動記憶表示体32(32A、32B、32
C、32D)は元の位置に戻り、始動記憶数が「3」の場
合の態様で始動記憶表示体32(32A、32B、32C、32
D)が動作する。
Further, when the number of starting memories becomes "4", although not shown, the starting memory display 32 (32A, 32B, 32C, 32).
All of D) (4 pieces) project on the central slope 27. At this time, the game ball P guided on the central slope 27 has four protruding start memory display bodies 32 (32A, 32B, 32C, 32).
The falling path is changed by hitting D). And
When the game ball P newly wins the first type starting opening 8 while the starting memory is being exhausted (during pattern change), the operation when the starting memory number is "4" is repeated in a new mode. Further, when the symbol variation is finished as it is, a new symbol variation is started, and at the same time, the protruding starting memory display 32 (32A, 32B, 32)
C, 32D) returns to the original position, and the starting memory display 32 (32A, 32B, 32C, 32) is displayed in the mode when the starting memory number is "3".
D) works.

【0034】この遊技機では、遊技領域3内に発射され
た遊技球Pは、センターケース4の左球受け部23または
右球受け部24から流入すると、内部に設けられている左
球通路部29または右球通路部30を通って、左スロープ25
または右スロープ26に導かれ、中央スロープ27上を流下
して、前面スロープ28へ誘導され、前方から遊技盤面上
へ流下する。その際、中央スロープ27上で遊技球Pが流
下する経路が中央寄りとなる程、中央スロープ27前方下
方の中央に位置する第1種始動口8へ入賞し易くなる。
In this gaming machine, when the game ball P shot into the game area 3 flows from the left ball receiving portion 23 or the right ball receiving portion 24 of the center case 4, the left ball passage portion provided inside 29 or through the passage 30 on the right sphere, then the slope 25 on the left
Alternatively, it is guided to the right slope 26, flows down on the central slope 27, is guided to the front slope 28, and flows down from the front onto the game board surface. At this time, the closer the route along which the game ball P flows down on the central slope 27 is toward the center, the easier it is to win the first-class start port 8 located in the center in the lower front of the central slope 27.

【0035】この実施の形態では、始動情報が記憶され
る毎に、前述のように始動記憶数に応じた態様で、且
つ、新たな始動情報の記憶毎に異なるよう、始動記憶表
示体32(32A、32B、32C、32D)が中央スロープ27上
に突出することにより、遊技球Pの流下経路がランダム
(不規則)に変化し、遊技者が興味を持ち、遊技が盛り
上がる。
In this embodiment, each time the start information is stored, the start storage display 32 (in a manner corresponding to the number of start storages as described above and different for each new storage of the start information). 32A, 32B, 32C, 32D) project above the central slope 27, the flow path of the game ball P changes randomly (irregularly), the player is interested, and the game gets excited.

【0036】なお、この第1の実施の形態では、4個の
始動記憶表示体32(32A、32B、32C、32D)の径をそ
れぞれ異ならせ、また、径に応じて突出高さを異ならせ
たが、径および突出高さは4個とも同じであってもよ
い。また、始動記憶数に応じて突出高さを変えたり、あ
るいは、大当たり予告として上下に動かしたり、始動情
報の消化状態(図柄変動の進行)に合わせて動かすよう
にしてもよく、そうすることで、より一層演技に幅を持
たせることができる。
In the first embodiment, the diameters of the four starting memory display bodies 32 (32A, 32B, 32C, 32D) are made different, and the protruding heights are made different according to the diameters. However, the four diameters and the protrusion heights may be the same. Also, the protrusion height may be changed according to the number of starting memories, or it may be moved up and down as a big hit notice, or it may be moved according to the digestion state of the starting information (progress of design fluctuation). , It is possible to have a wider range of acting.

【0037】(第2の実施の形態)図4は、第2の実施
の形態における始動記憶表示体の配置および動作の説明
図である。
(Second Embodiment) FIG. 4 is an explanatory diagram of the arrangement and operation of the starting memory display member in the second embodiment.

【0038】第2の実施の形態の遊技機は、やはり第1
種パチンコ機で、遊技盤面における各種入賞口、役物等
の配置および動作は、始動記憶表示の部分を除いて、第
1の実施の形態と同様である。
The gaming machine of the second embodiment is also the first
In the seed pachinko machine, the arrangement and operation of various winning holes, prizes, and the like on the game board surface are the same as those in the first embodiment, except for the start memory display portion.

【0039】そして、この第2の実施の形態の遊技機
は、やはり、ステージ中央の中央スロープ27に、所定配
置で複数箇所に穴41(図4の例では、41A、41B、41
C、41Dで示す4箇所の穴)が設けられ、それらの穴41
には、ステージ上に突出することにより出現し、また、
穴41内に引っ込むことにより退出するよう、突出部材か
らなる複数の始動記憶表示体42(図4の例では、42A、
42B、42C、42Dで示す4個の始動記憶表示体)が配設
されている。
In the gaming machine of the second embodiment, again, holes 41 (41A, 41B, 41 in the example of FIG. 4) are provided at a plurality of places on the central slope 27 at the center of the stage in a predetermined arrangement.
4 holes C and 41D are provided, and these holes 41
Appears by projecting on the stage,
A plurality of starting memory display bodies 42 (42A in the example of FIG. 4,
Four start memory display bodies (42B, 42C, 42D) are provided.

【0040】図4において、中央スロープ27上の4箇所
の穴41(41A、41B、41C、41D)は、2箇所ずつ前後
2列に並び、後列は2箇所の穴41A、41Bが左右に大き
く離れ、前列は2箇所の穴41C、41Dが中央に集まり、
それら4箇所の穴41(41A、41B、41C、41D)が正面
から見て略等間隔に並ぶよう配置されたもので、いずれ
も円形で、略同径であり、それに対応して、4個の始動
記憶表示体42(42A、42B、42C、42D)も略同径で、
突出高さも略等しい。
In FIG. 4, the four holes 41 (41A, 41B, 41C, 41D) on the central slope 27 are arranged in two rows in the front and back, with two holes 41A and 41B in the rear row. In the front row, two holes 41C and 41D gather in the center,
These four holes 41 (41A, 41B, 41C, 41D) are arranged so as to be lined up at substantially equal intervals when viewed from the front, and all are circular and have substantially the same diameter. The starting memory display body 42 (42A, 42B, 42C, 42D) of is also the same diameter,
The protruding heights are also substantially equal.

【0041】この実施の形態において、特別図柄表示装
置5の図柄変動の途中で、第1種始動口8を遊技球が通
過したことが検出されると、その都度大当たり乱数から
乱数値が抽出されて、最大4個までが始動情報として記
憶されると同時に、その始動情報の記憶数(始動記憶
数)を表示するよう、例えば図4の(a)〜(c)に示
す態様で、始動記憶表示体42(42A、42B、42C、42
D)が動作する。そして、図柄変動停止後、記憶された
始動情報に基づいて順次新たに図柄変動が開始されるこ
とになる。
In this embodiment, when it is detected that the game ball has passed through the first type starting opening 8 in the middle of the change of the symbol of the special symbol display device 5, a random number value is extracted from the big hit random number each time. Then, at the same time as a maximum of four items are stored as the start information, the number of the start information stored (start memory number) is displayed, for example, in the mode shown in (a) to (c) of FIG. Display 42 (42A, 42B, 42C, 42
D) works. Then, after the symbol fluctuation is stopped, a new symbol fluctuation is sequentially started based on the stored starting information.

【0042】この実施の形態では、始動記憶表示体42
(42A、42B、42C、42D)は、始動記憶数が増えるほ
ど、中央スロープ27上で遊技球Pが流下する経路が中央
寄りとなるような態様で、且つ、新たな始動情報の記憶
毎に不規則に態様を変えて動作する。
In this embodiment, the starting memory display 42
(42A, 42B, 42C, 42D) is such that, as the number of starting memories increases, the route along which the game ball P flows down on the central slope 27 becomes closer to the center, and each time new starting information is stored. It operates by changing the mode irregularly.

【0043】図4の(a)は、始動記憶数が[0」のと
きの始動記憶表示の態様である。始動記憶数が「0」の
ときは、始動記憶表示体42(42A、42B、42C、42D)
は全て穴41(41A、41B、41C、41D)内に引っ込んで
いる。このとき、中央スロープ27上に導かれた遊技球P
は、いずれの始動記憶表示体42(42A、42B、42C、42
D)にも衝突することなく、例えば図示矢印の複数の経
路を流下していく。
FIG. 4A shows a mode of the starting memory display when the starting memory number is "0". When the number of starting memory is "0", the starting memory display 42 (42A, 42B, 42C, 42D)
Are all recessed in the holes 41 (41A, 41B, 41C, 41D). At this time, the game ball P guided on the central slope 27
Is the starting memory display 42 (42A, 42B, 42C, 42
For example, a plurality of paths indicated by arrows in the drawing flow down without colliding with D).

【0044】そして、特別図柄表示装置5の図柄変動の
途中で、第1種始動口8を遊技球Pが通過したことが、
内部に設けられている入賞球検出スイッチによって検出
され、始動情報が記憶される毎に、始動記憶数に応じた
態様で、且つ、新たな始動情報の記憶毎に異なる不規則
な動作で、始動記憶表示体42(42A、42B、42C、42
D)の少なくとも1個がステージ上(中央スロープ27
上)に突出する。
And, in the middle of the symbol variation of the special symbol display device 5, the game ball P has passed through the first-type starting opening 8.
Each time starting information is detected by a winning ball detection switch provided inside and is stored, starting is performed in a manner corresponding to the number of starting memories, and with an irregular operation that differs each time new starting information is stored. Memory display 42 (42A, 42B, 42C, 42
At least one of D) is on the stage (central slope 27
Project above).

【0045】例えば、始動記憶数が「1」になると、図
示しないが、流下経路が中央に寄ることになるよう、始
動記憶表示体42(42A、42B、42C、42D)の1個(例
えば後列左側の始動記憶表示体42A)がステージ上(中
央スロープ27上)に突出する。また、突出する1個は、
その都度(始動情報の記憶毎に)異なる。このとき、中
央スロープ27上に導かれた遊技球Pは、突出した1個の
始動記憶表示体42(例えば42A)に当たることによって
流下経路が変わり、例えば後列左側の始動記憶表示体42
Aが突出した場合、中央スロープ27上の左端に近い位置
に流下した遊技球Pはこの突出した始動記憶表示体42A
に当たって中央寄りに経路を変える。そして、そのまま
図柄変動が終了すると、新たな図柄変動が開始されると
同時に、突出していた始動記憶表示体42(例えば42A)
は元の位置に戻る(引っ込む)。
For example, when the number of starting memories becomes "1", one of the starting memory indicators 42 (42A, 42B, 42C, 42D) (for example, rear row) The left side starting memory display 42A) projects onto the stage (on the central slope 27). Also, the one that projects is
It is different each time (each time the start information is stored). At this time, the game ball P guided on the central slope 27 changes its flow-down path by hitting one projecting start memory display body 42 (for example, 42A), for example, the start memory display body 42 on the left side of the rear row.
When A protrudes, the game ball P flowing down to a position near the left end on the central slope 27 has the protruding start memory display 42A.
Change the route toward the center when hitting. Then, when the symbol variation is finished as it is, a new symbol variation is started, and at the same time, the protruding start memory display body 42 (for example, 42A).
Returns to its original position (withdraws).

【0046】また、始動記憶数が「2」になると、始動
記憶表示体42(42A、42B、42C、42D)の2個が中央
スロープ27上に突出する。例えば、図4の(b)に示す
よううに、後列左右の2個の始動記憶表示体42A、42B
が突出する。また、突出する2個の組み合わせは、後列
左の始動記憶表示体42Aと前列左の始動記憶表示体42C
の組み合わせ、または、後列右の始動記憶表示体42Bと
前列右の始動記憶表示体42Dの組み合わせ等、その都度
異なる。このとき、中央スロープ27上に導かれた遊技球
Pは、突出した2個の始動記憶表示体42(例えば42Aと
42B)に当たることによって流下経路が中央寄りに変わ
り、例えば図示矢印の複数の経路を流下していく。そし
て、そのまま図柄変動が終了すると、新たな図柄変動が
開始されると同時に、突出していた始動記憶表示体42
(例えば42Aと42B)は元の位置に戻り、始動記憶数が
「1」の場合の態様で始動記憶表示体42(42A、42B、
42C、42D)が動作する。
When the starting memory number becomes "2", two of the starting memory indicators 42 (42A, 42B, 42C, 42D) project on the central slope 27. For example, as shown in FIG. 4B, two starting memory display bodies 42A and 42B on the left and right of the rear row are provided.
Protrudes. In addition, the combination of the two protruding portions is the start memory display body 42A on the left of the rear row and the start memory display body 42C on the left of the front row.
Or the combination of the starting memory display 42B on the right in the rear row and the starting memory display 42D on the right in the front row. At this time, the game ball P guided on the central slope 27 has two protruding start memory display bodies 42 (for example, 42A and 42A).
By hitting 42B), the flow-down path changes toward the center, and flows down, for example, a plurality of paths indicated by arrows in the figure. Then, when the symbol variation is finished as it is, a new symbol variation is started, and at the same time, the protruding start memory display 42
(For example, 42A and 42B) return to their original positions, and the starting memory display 42 (42A, 42B, 42A, 42B,
42C, 42D) operates.

【0047】また、始動記憶数が「3」になると、図示
しないが、流下経路が中央に寄ることになるよう、始動
記憶表示体42(42A、42B、42C、42D)の3個が中央
スロープ27上に突出する。例えば、後列左右の2個の始
動記憶表示体42A、42Bと、前列左の始動記憶表示体42
Cとが突出する。また、突出する3個の組み合わせは、
後列左右の2個の始動記憶表示体42A、42Bと、前列右
の始動記憶表示体42Dの組み合わせ等であってもよく、
その都度異なる。このとき、中央スロープ27上に導かれ
た遊技球Pは、突出した3個の始動記憶表示体42(例え
ば42Aと42Bと42C)に当たることによって、中央寄り
に流下経路が変わる。そして、そのまま図柄変動が終了
すると、新たな図柄変動が開始されると同時に、突出し
ていた始動記憶表示体42(例えば42Aと42Bと42C)は
元の位置に戻り、始動記憶数が「2」の場合の態様で始
動記憶表示体42(42A、42B、42C、42D)が動作す
る。
When the number of starting memories becomes "3", although not shown, three of the starting memory display bodies 42 (42A, 42B, 42C, 42D) are set to the central slope so that the flow-down path is closer to the center. 27 Project upwards. For example, two starting memory display bodies 42A and 42B on the left and right of the rear row and a starting memory display body 42 on the left of the front row
C and project. Also, the three protruding combinations are
It may be a combination of two starting memory display bodies 42A and 42B on the left and right of the rear row and a starting memory display body 42D on the right of the front row,
Different each time. At this time, the game ball P guided on the central slope 27 hits the three starting memory display bodies 42 (for example, 42A, 42B, and 42C) that are projected, so that the flow-down path changes toward the center. Then, when the symbol variation is finished as it is, a new symbol variation is started, and at the same time, the protruding starting memory display body 42 (for example, 42A, 42B and 42C) is returned to the original position, and the starting memory number is "2". In this case, the starting memory display 42 (42A, 42B, 42C, 42D) operates.

【0048】また、始動記憶数が「4」になると、図4
の(c)に示すように、始動記憶表示体42(42A、42
B、42C、42D)の全て(4個)が中央スロープ27上に
突出する。このとき、中央スロープ27上に導かれた遊技
球Pは、突出した4個の始動記憶表示体42(42A、42
B、42C、42D)に当たることによって流下経路が変わ
り、前列左の始動記憶表示体42Cの外側(左側)、前列
右の始動記憶表示体42Dの外側(左側)は、遊技球が通
過しにくくなり、流下経路が一層中央寄りとなる。そし
て、始動記憶消化中(図柄変動中)に、新たに遊技球P
が第1種始動口8に入賞すると、新たな態様で始動記憶
数が「4」の場合の動作が繰り返される。また、そのま
ま図柄変動が終了すると、新たな図柄変動が開始される
と同時に、突出していた始動記憶表示体42(42A、42
B、42C、42D)は元の位置に戻り、始動記憶数が
「3」の場合の態様で始動記憶表示体42(42A、42B、
42C、42D)が動作する。
When the starting memory number becomes "4", as shown in FIG.
As shown in (c) of FIG.
All of (B, 42C, 42D) (4 pieces) project on the central slope 27. At this time, the game ball P guided on the central slope 27 has four protruding start memory display bodies 42 (42A, 42A).
B, 42C, 42D) changes the downflow path, outside the left side starting memory display 42C in the front row (left side), outside the right side starting memory display 42D in the front row (left side), making it difficult for game balls to pass. , The downflow route is closer to the center. Then, during starting memory digestion (during pattern change), a new game ball P
When the player wins the first type starting opening 8, the operation in the case where the starting memory number is "4" is repeated in a new mode. Further, when the symbol variation is finished as it is, a new symbol variation is started, and at the same time, the protruding starting memory display body 42 (42A, 42)
(B, 42C, 42D) returns to their original positions, and the starting memory display 42 (42A, 42B, 42A, 42B,
42C, 42D) operates.

【0049】この実施の形態では、前述のように始動記
憶表示体42(42A、42B、42C、42D)は、始動記憶数
が増えるほど、中央スロープ27上で遊技球Pが流下する
経路が中央寄りとなるような態様で、且つ、新たな始動
情報の記憶毎に異なるよう記憶表示体42(42A、42B、
42C、42D)が中央スロープ27上に突出することによ
り、遊技球Pの流下経路が変化し、遊技者が興味を持つ
とともに、始動記憶数が増えるほど遊技球を極力減らさ
ずに遊技を行うことができるため、遊技が盛り上がる。
In this embodiment, as described above, the starting memory display 42 (42A, 42B, 42C, 42D) has a central path along which the game ball P flows down as the number of starting memories increases. The memory display 42 (42A, 42B, 42A, 42B, 42A, 42B,
42C, 42D) are projected on the central slope 27, the flow path of the game ball P is changed, the player is interested, and the game ball is played as much as possible as the number of starting memories increases. Because it is possible, the game is exciting.

【0050】なお、この第2の実施の形態では、4個の
始動記憶表示体42(42A、42B、42C、42D)の径およ
び突出高さを同じにしたが、それぞれ径を異ならせた
り、突出高さを異ならせてもよい。また、始動記憶数に
応じて突出高さを変えたり、あるいは、大当たり予告と
して上下に動かしたり、始動情報の消化状態に合わせて
動かすようにしてもよく、そうすることで、より一層演
技に幅を持たせることができる。
In the second embodiment, the four starting memory display bodies 42 (42A, 42B, 42C, 42D) have the same diameter and the same protrusion height, but they may have different diameters. The protruding height may be different. In addition, the protrusion height may be changed according to the number of starting memories, or it may be moved up and down as a big hit notice, or it may be moved according to the digested state of the starting information. Can have

【0051】(第3の実施の形態)図5は、第3の実施
の形態における始動記憶表示体の配置および動作の説明
図である。
(Third Embodiment) FIG. 5 is an explanatory view of the arrangement and operation of the starting memory display member in the third embodiment.

【0052】第3の実施の形態の遊技機は、やはり第1
種パチンコ機で、遊技盤面における各種入賞口、役物等
の配置および動作は、始動記憶表示の部分を除いて、第
1の実施の形態と同様である。
The gaming machine of the third embodiment is also the first
In the seed pachinko machine, the arrangement and operation of various winning holes, prizes, and the like on the game board surface are the same as those in the first embodiment, except for the start memory display portion.

【0053】そして、この第3の実施の形態の遊技機
は、やはり、ステージ中央の中央スロープ27に、所定配
置で、始動情報の最大記憶数(例えば「4」)より多い
複数箇所に穴51(図5の例では、51A、51B、51C、51
D、51Eで示す5箇所の穴)が設けられ、それらの穴51
には、ステージ上に突出することにより出現し、また、
穴51内に引っ込むことにより退出するよう、突出部材か
らなる複数の始動記憶表示体52(図5の例では、52A、
52B、52C、52D,52Eで示す5個の始動記憶表示体)
が配設されている。
In the gaming machine of the third embodiment, the central slope 27 at the center of the stage is also provided with holes 51 at a plurality of locations which are larger than the maximum number (for example, "4") of stored start information in a predetermined arrangement. (In the example of FIG. 5, 51A, 51B, 51C, 51
5 holes shown by D and 51E) are provided, and these holes 51
Appears by projecting on the stage,
A plurality of starting memory display bodies 52 (52A in the example of FIG. 5) made of a projecting member are arranged so as to be retracted by retracting into the hole 51.
52B, 52C, 52D, 52E start memory display)
Is provided.

【0054】図5において、中央スロープ27上の5箇所
の穴51(51A、51B、51C、51D、51E)は、前後3列
で、後列に2箇所、中列に2箇所、前列に1箇所の配置
とされ、後列は2箇所の穴51A、51Bが左右に大きく離
れ、中列は2箇所の穴51C、51Dがやや中央に寄って間
隔を置き、前列の1箇所の穴51Eは中央に位置し、、そ
れら5箇所の穴51(51A、51B、51C、51D、51E)が
正面から見て略等間隔に並ぶよう配置されたもので、い
ずれも円形で、略同径であり、それに対応して、5個の
始動記憶表示体52(52A、52B、52C、52D、52E)も
略同径で、突出高さは可変である。
In FIG. 5, the five holes 51 (51A, 51B, 51C, 51D, 51E) on the central slope 27 are three rows in the front and rear, two in the rear row, two in the middle row and one in the front row. In the rear row, two holes 51A and 51B are greatly separated from each other in the left and right, in the middle row, two holes 51C and 51D are slightly closer to the center, and one hole 51E in the front row is in the center. These five holes 51 (51A, 51B, 51C, 51D, 51E) are arranged so as to be arranged at substantially equal intervals when viewed from the front, and they are all circular and have substantially the same diameter. Correspondingly, the five starting memory display bodies 52 (52A, 52B, 52C, 52D, 52E) also have substantially the same diameter, and the protrusion height is variable.

【0055】この実施の形態において、特別図柄表示装
置5の図柄変動の途中で、第1種始動口8を遊技球が通
過したことが検出されると、その都度大当たり乱数から
乱数値が抽出されて、最大4個までが始動情報として記
憶されると同時に、その始動情報の記憶数(始動記憶
数)を表示するよう、例えば図5の(a)〜(c)に示
す態様で、始動記憶表示体52(52A、52B、52C、52
D、52E)が動作する。そして、図柄変動停止後、記憶
された始動情報に基づいて順次新たに図柄変動が開始さ
れることになる。
In this embodiment, when it is detected that the game ball has passed through the first type starting opening 8 in the course of changing the symbol of the special symbol display device 5, a random number value is extracted from the jackpot random number each time. Thus, at the same time as a maximum of four are stored as start information, the start memory is displayed in the manner shown in (a) to (c) of FIG. Display 52 (52A, 52B, 52C, 52
D, 52E) operates. Then, after the symbol fluctuation is stopped, a new symbol fluctuation is sequentially started based on the stored starting information.

【0056】図5の(a)は、始動記憶数が[0」のと
きの始動記憶表示の態様である。始動記憶数が「0」の
ときは、始動記憶表示体52(52A、52B、52C、52D、
52E)は全て穴51(51A、51B、51C、51D、51E)内
に引っ込んでいる。このとき、中央スロープ27上に導か
れた遊技球Pは、いずれの始動記憶表示体52(52A、52
B、52C、52D、52E)にも衝突することなく、例えば
図示矢印の複数の経路を流下していく。ただし、この実
施の形態では、穴51(51A、51B、51C、51D、51E)
の径が大きく(図示の例では遊技球Pの径よりも大き
い)、始動記憶表示体52(52A、52B、52C、52D、52
E)が引っ込んだ状態では、流下してきた遊技球Pが穴
51(51A、51B、51C、51D、51E)に嵌まり込んで、
貯留される。
FIG. 5A shows a mode of starting memory display when the number of starting memories is "0". When the starting memory number is "0", the starting memory display 52 (52A, 52B, 52C, 52D,
52E) are all recessed in the holes 51 (51A, 51B, 51C, 51D, 51E). At this time, the game ball P guided on the central slope 27 is the starting memory display body 52 (52A, 52A).
(B, 52C, 52D, 52E) without colliding with each other, for example, it flows down a plurality of paths indicated by arrows. However, in this embodiment, the holes 51 (51A, 51B, 51C, 51D, 51E)
Has a large diameter (larger than the diameter of the game ball P in the illustrated example), the starting memory display 52 (52A, 52B, 52C, 52D, 52)
In the state where E) is retracted, the game ball P flowing down is a hole
Fit in 51 (51A, 51B, 51C, 51D, 51E),
Be stored.

【0057】そして、特別図柄表示装置5の図柄変動の
途中で、第1種始動口8を遊技球Pが通過したことが、
内部に設けられている入賞球検出スイッチによって検出
され、始動情報が記憶される毎に、始動記憶数に応じた
態様で、且つ、新たな始動情報の記憶毎に異なるよう、
始動記憶表示体52(52A、52B、52C、52D、52E)の
少なくとも1個がステージ上(中央スロープ27上)に突
出する。
Then, in the middle of the symbol fluctuation of the special symbol display device 5, the game ball P has passed through the first type starting opening 8.
Each time starting information is detected by a winning ball detection switch provided inside, and the starting information is stored, it changes in a manner according to the number of starting memories and for each new starting information stored,
At least one of the starting memory display bodies 52 (52A, 52B, 52C, 52D, 52E) projects on the stage (on the central slope 27).

【0058】例えば、始動記憶数が「1」になると、図
示しないが、始動記憶表示体52(52A、52B、52C、52
D、52E)の1個(例えば後列左側の始動記憶表示体52
A)がステージ上(中央スロープ27上)に突出する。突
出する1個は、その都度(始動情報の記憶毎に)異な
る。このとき、1個の始動記憶表示体52(例えば52A)
が突出することにより、その始動記憶表示体52(例えば
52A)が位置する穴51(例えば51A)に貯留されていた
遊技球Pは放出される。また、新たに中央スロープ27上
に導かれた遊技球Pは、突出した1個の始動記憶表示体
52(例えば52A)に当たることによって流下経路が変わ
る。そして、そのまま図柄変動が終了すると、新たな図
柄変動が開始されると同時に、突出していた始動記憶表
示体52(例えば52A)は元の位置に戻る(引っ込む)。
For example, when the number of starting memories becomes "1", the starting memory display 52 (52A, 52B, 52C, 52), not shown.
D, 52E) (for example, the starting memory display 52 on the left side of the rear row)
A) projects on the stage (on the central slope 27). The protruding one differs each time (each time the start information is stored). At this time, one starting memory display 52 (for example, 52A)
Of the start memory display 52 (for example,
The game ball P stored in the hole 51 (for example, 51A) in which 52A) is located is released. In addition, the game ball P which is newly guided on the central slope 27 is one protruding start memory display body.
By hitting 52 (eg 52A), the downflow path changes. Then, when the symbol fluctuation is finished as it is, a new symbol fluctuation is started, and at the same time, the protruding starting memory display body 52 (for example, 52A) is returned (retracted) to the original position.

【0059】また、始動記憶数が「2」になると、始動
記憶表示体52(52A、52B、52C、52D、52E)の2個
が中央スロープ27上に突出する。例えば、図5の(b)
に示すように、後列左の始動記憶表示体52Aと、中列右
の始動記憶表示体52Dが突出する。突出する2個の組み
合わせは、その都度異なる。このとき、新たに突出した
始動記憶表示体52(例えば52D)により、その始動記憶
表示体52(例えば52D)が位置する穴51(例えば51D)
に貯留されていた遊技球Pが放出される。そして、新た
に中央スロープ27上に導かれた遊技球Pは、突出した2
個の始動記憶表示体52(例えば52Aと52D)に当たるこ
とによって流下経路が変わり、例えば図示矢印の複数の
経路を流下していく。そして、そのまま図柄変動が終了
すると、新たな図柄変動が開始されると同時に、突出し
ていた始動記憶表示体52(例えば52Aと52D)は元の位
置に戻り、始動記憶数が「1」の場合の態様で始動記憶
表示体52(52A、52B、52C、52D、52E)が動作す
る。
When the starting memory number becomes "2", two of the starting memory indicators 52 (52A, 52B, 52C, 52D, 52E) project on the central slope 27. For example, in FIG.
As shown in FIG. 5, the left side starting memory display body 52A and the middle row right starting memory display body 52D project. The two combinations that project are different each time. At this time, the newly protruding start memory display body 52 (for example, 52D) causes the hole 51 (for example, 51D) in which the start memory display body 52 (for example, 52D) is located.
The game ball P stored in is released. Then, the game ball P newly guided onto the central slope 27 is projected 2
By hitting one of the starting memory display bodies 52 (for example, 52A and 52D), the flow-down path is changed, and for example, a plurality of paths indicated by arrows are flowed down. Then, when the symbol variation is finished as it is, a new symbol variation is started, and at the same time, the protruding starting memory display body 52 (for example, 52A and 52D) is returned to the original position, and the starting memory number is "1". In this mode, the starting memory display 52 (52A, 52B, 52C, 52D, 52E) operates.

【0060】また、始動記憶数が「3」になると、図示
しないが、始動記憶表示体52(52A、52B、52C、52
D、52E)の3個が中央スロープ27上に突出する。例え
ば、後列左の始動記憶表示体52Aと、中列左の始動記憶
表示体52Cと、前列の始動記憶表示体52Eとが突出す
る。突出する3個の組み合わせは、その都度異なる。ま
た、個々の突出高さもその都度異なる。このとき、新た
に突出した始動記憶表示体52(例えば52Cと52E)によ
り、それらの始動記憶表示体52(例えば52Cと52E)が
位置する穴51(例えば51Cと51E)に貯留されていた遊
技球Pが放出される。そして、中央スロープ27上に導か
れた遊技球Pは、突出した3個の始動記憶表示体52(例
えば52Aと52Cと52E)に当たることによって、流下経
路が変わる。そして、そのまま図柄変動が終了すると、
新たな図柄変動が開始されると同時に、突出していた始
動記憶表示体52(例えば52Aと52Cと52E)は元の位置
に戻り、始動記憶数が「2」の場合の態様で始動記憶表
示体52(52A、52B、52C、52D、52E)が動作する。
Further, when the number of starting memories becomes "3", although not shown, the starting memory display 52 (52A, 52B, 52C, 52).
D, 52E) project above the central slope 27. For example, the start memory display 52A on the left in the rear row, the start memory display 52C on the left in the middle row, and the start memory display 52E on the front row protrude. The three combinations that project are different each time. Also, the individual protruding heights are different each time. At this time, by the newly projected starting memory display body 52 (for example, 52C and 52E), the game stored in the hole 51 (for example 51C and 51E) where the starting memory display body 52 (for example, 52C and 52E) is located. Sphere P is released. Then, the game ball P guided on the central slope 27 hits the three protruding start memory display bodies 52 (for example, 52A, 52C, and 52E), so that the flow-down path is changed. Then, when the pattern change ends,
At the same time that a new symbol variation is started, the protruding starting memory display body 52 (for example, 52A, 52C and 52E) returns to its original position, and the starting memory display body is in the mode when the starting memory number is "2". 52 (52A, 52B, 52C, 52D, 52E) operates.

【0061】また、始動記憶数が「4」になると、始動
記憶表示体52(52A、52B、52C、52D、52E)の4個
が中央スロープ27上に突出する。例えば、図5の(c)
に示すように、後列右の始動記憶表示体52Bと、中列左
右の始動記憶表示体52C、52Dと、前列の始動記憶表示
体52Eとが突出する。突出する4個の組み合わせは、そ
の都度異なる。また、個々の突出高さもその都度異な
る。このとき、中央スロープ27上に導かれた遊技球P
は、突出した4個の始動記憶表示体52(例えば52Bと52
Cと52Dと52E)に当たることによって流下経路が変わ
る。そして、始動記憶消化中(図柄変動中)に、新たに
遊技球Pが第1種始動口8に入賞すると、新たな態様で
始動記憶数が「4」の場合の動作が繰り返される。ま
た、そのまま図柄変動が終了すると、新たな図柄変動が
開始されると同時に、突出していた始動記憶表示体52
(例えば52Bと52Cと52Dと52E)は元の位置に戻り、
始動記憶数が「3」の場合の態様で始動記憶表示体52
(52A、52B、52C、52D、52E)が動作する。
When the starting memory number becomes "4", four starting memory indicators 52 (52A, 52B, 52C, 52D, 52E) project on the central slope 27. For example, in FIG.
As shown in FIG. 5, the right side start memory display bodies 52B, the middle row left and right start memory display bodies 52C and 52D, and the front row start memory display bodies 52E project. The four protruding combinations are different each time. Also, the individual protruding heights are different each time. At this time, the game ball P guided on the central slope 27
Are four protruding starter memory displays 52 (eg 52B and 52B).
The falling path is changed by hitting C, 52D, and 52E). Then, when the game ball P newly wins the first type starting opening 8 while the starting memory is being consumed (while the symbol is changing), the operation when the starting memory number is "4" is repeated in a new mode. Further, when the symbol variation ends as it is, a new symbol variation is started, and at the same time, the protruding start memory display 52
(Eg 52B, 52C, 52D and 52E) return to their original position,
In the mode in which the number of starting memories is "3", the starting memory display 52
(52A, 52B, 52C, 52D, 52E) operates.

【0062】この実施の形態では、始動情報が記憶され
る毎に、前述のように始動記憶数に応じた態様で、且
つ、新たな始動情報の記憶毎に異なるよう、始動記憶表
示体52(52A、52B、52C、52D、52E)が中央スロー
プ27上に突出することにより、遊技球Pの流下経路が変
化し、遊技者が興味を持ち、遊技が盛り上がる。
In this embodiment, each time the start information is stored, the start memory display 52 (in a manner corresponding to the number of start memories as described above, and different for each new start information stored). (52A, 52B, 52C, 52D, 52E) project above the central slope 27, the flow path of the game ball P is changed, the player is interested and the game is exciting.

【0063】なお、この第3の実施の形態では、5個の
始動記憶表示体52(52A、52B、52C、52D、52E)の
径を同じにし、突出高さを可変としたが、それぞれ径を
異ならせたり、突出高さをそれぞれ一定で互いに異なる
ようにしてもよい。また、始動記憶数に応じて突出高さ
を変えたり、あるいは、大当たり予告として上下に動か
したり、始動情報の消化状態に合わせて動かすようにし
てもよく、そうすることで、より一層演技に幅を持たせ
ることができる。
In the third embodiment, the five starting memory display bodies 52 (52A, 52B, 52C, 52D, 52E) have the same diameter and the projecting height is variable. May be different, or the protruding heights may be constant and different from each other. In addition, the protrusion height may be changed according to the number of starting memories, or it may be moved up and down as a big hit notice, or it may be moved according to the digested state of the starting information. Can have

【0064】(第4の実施の形態)図6は、第4の実施
の形態における始動記憶表示体の配置および動作の説明
図である。
(Fourth Embodiment) FIG. 6 is an explanatory diagram of the arrangement and operation of the starting memory display member in the fourth embodiment.

【0065】第4の実施の形態の遊技機は、やはり第1
種パチンコ機で、遊技盤面における各種入賞口、役物等
の配置および動作は、始動記憶表示の部分を除いて、第
1の実施の形態と同様である。
The gaming machine of the fourth embodiment is also the first
In the seed pachinko machine, the arrangement and operation of various winning holes, prizes, and the like on the game board surface are the same as those in the first embodiment, except for the start memory display portion.

【0066】そして、この第4の実施の形態の遊技機
は、やはり、ステージ中央の中央スロープ27に、所定配
置で、始動情報の最大記憶数(例えば「4」)より多い
複数箇所に穴61(図6の例では、61A、61B、61C、61
D、61Eで示す5箇所の穴)が設けられ、それらの穴61
には、ステージ上に突出することにより出現し、また、
穴61内に引っ込むことにより退出するよう、突出部材か
らなる複数の始動記憶表示体62(図5の例では、62A、
62B、62C、62D、62Eで示す5個の始動記憶表示体)
が配設されている。
In the gaming machine of the fourth embodiment, the central slope 27 at the center of the stage is also provided with holes 61 at a plurality of locations which are larger than the maximum number (eg, "4") of stored start information in a predetermined arrangement. (In the example of FIG. 6, 61A, 61B, 61C, 61
5 holes shown by D and 61E) are provided, and those holes 61
Appears by projecting on the stage,
A plurality of start memory display bodies 62 (62A in the example of FIG. 5) made of a protruding member are arranged so as to be retracted by retracting into the hole 61.
62B, 62C, 62D, 62E 5 start memory display body)
Is provided.

【0067】図6において、中央スロープ27上の5箇所
の穴61(61A、61B、61C、61D、61E)は、図5の例
と同様、前後3列で、後列に2箇所、中列に2箇所、前
列に1箇所の配置とされ、後列は2箇所の穴61A、61B
が左右に大きく離れ、中列は2箇所の穴61C、61Dがや
や中央に寄って間隔を置き、前列の1箇所の穴61Eは中
央に位置し、それら5箇所の穴61(61A、61B、61C、
61D、61E)が正面から見て略等間隔に並ぶよう配置さ
れたもので、いずれも円形で、略同径であり、それに対
応して、5個の始動記憶表示体62(62A、62B、62C、
62D、62E)も略同径で、突出高さは可変である。
In FIG. 6, the five holes 61 (61A, 61B, 61C, 61D, 61E) on the central slope 27 are three rows in the front and rear, two in the back row and two in the middle row, as in the example of FIG. Two locations, one location in the front row, and two locations in the back row 61A, 61B
Are largely separated from each other in the left and right, two holes 61C and 61D in the middle row are slightly closer to the center, and one hole 61E in the front row is located in the center, and the five holes 61 (61A, 61B, 61C,
61D, 61E) are arranged so as to be arranged at substantially equal intervals when viewed from the front, and both are circular and have substantially the same diameter. Correspondingly, five start memory display bodies 62 (62A, 62B, 62C,
62D and 62E) also have substantially the same diameter, and the protruding height is variable.

【0068】この実施の形態では、5個の始動記憶表示
体62(62A、62B、62C、62D、62E)は、いずれも常
時は突出し、遊技領域に出現している。そして、引っ込
むことにより、始動記憶数を表現する。
In this embodiment, the five starting memory display bodies 62 (62A, 62B, 62C, 62D, 62E) are always protruding and appear in the game area. Then, by retracting, the starting memory number is expressed.

【0069】この実施の形態において、特別図柄表示装
置5の図柄変動の途中で、第1種始動口8を遊技球が通
過したことが検出されると、その都度大当たり乱数から
乱数値が抽出されて、最大4個までが始動情報として記
憶されると同時に、その始動情報の記憶数(始動記憶
数)を表示するよう、例えば図6の(a)〜(c)に示
す態様で、始動記憶表示体62(62A、62B、62C、62
D、62E)が動作する。そして、図柄変動停止後、記憶
された始動情報に基づいて順次新たに図柄変動が開始さ
れることになる。
In this embodiment, when it is detected that the game ball has passed through the first type starting opening 8 in the middle of the symbol variation of the special symbol display device 5, a random number value is extracted from the jackpot random number each time. At the same time, a maximum of four are stored as start information, and at the same time, the number of stored start information (start storage number) is displayed, for example, in the mode shown in (a) to (c) of FIG. Display 62 (62A, 62B, 62C, 62
D, 62E) works. Then, after the symbol fluctuation is stopped, a new symbol fluctuation is sequentially started based on the stored starting information.

【0070】図6の(a)は、始動記憶数が[0」のと
きの始動記憶表示の態様である。始動記憶数が「0」の
ときは、始動記憶表示体62(62A、62B、62C、62D、
62E)は全て穴61(61A、61B、61C、61D、61E)か
ら突出している。このとき、中央スロープ27上に導かれ
た遊技球Pは、突出した始動記憶表示体62(62A、62
B、62C、62D、62E)に当たることにより流下経路が
変わり、例えば図示矢印の複数の経路を流下していく。
FIG. 6A shows a mode of the starting memory display when the number of starting memories is "0". When the number of starting memory is "0", the starting memory display 62 (62A, 62B, 62C, 62D,
62E) all project from the holes 61 (61A, 61B, 61C, 61D, 61E). At this time, the game ball P guided on the central slope 27 is a protruding start memory display body 62 (62A, 62A).
B, 62C, 62D, 62E), the flow-down path is changed, and for example, a plurality of paths indicated by arrows in the drawing flow down.

【0071】そして、特別図柄表示装置5の図柄変動の
途中で、第1種始動口8を遊技球Pが通過したことが、
内部に設けられている入賞球検出スイッチによって検出
され、始動情報が記憶される毎に、始動記憶数に応じた
態様で、且つ、新たな始動情報の記憶毎に異なるよう、
始動記憶表示体62(62A、62B、62C、62D、62E)の
少なくとも1個が穴61(61A、61B、61C、61D、61
E)内に引っ込む。そして、その引っ込んだ箇所に、中
央スロープ27上に導かれた遊技球Pが嵌まり込み、貯留
される。この実施の形態では、穴61(61A、61B、61
C、61D、61E)の径が大きく(図示の例では遊技球P
の径よりも大きい)、始動記憶表示体62が引っ込んだ状
態では、流下してきた遊技球Pが穴61に嵌まり込み、貯
留される。このとき、突出している始動記憶表示体62に
当たり、さらには、始動記憶の消化に伴い突出してきた
始動記憶表示体62に当たることにより流下経路が変わ
る。また、始動記憶の消化に伴い、引っ込んでいた始動
記憶表示体62は徐々に突出し、貯留されていた遊技球P
が放出される。
And, in the middle of the symbol variation of the special symbol display device 5, that the game ball P has passed through the first type starting opening 8,
Each time starting information is detected by a winning ball detection switch provided inside, and the starting information is stored, it changes in a manner according to the number of starting memories and for each new starting information stored,
At least one of the starting memory display bodies 62 (62A, 62B, 62C, 62D, 62E) has holes 61 (61A, 61B, 61C, 61D, 61).
E) Retract inside. Then, the game ball P guided on the central slope 27 is fitted and stored in the retracted portion. In this embodiment, the holes 61 (61A, 61B, 61
C, 61D, 61E) has a large diameter (in the example shown, the game ball P
In the state where the starting memory display body 62 is retracted, the flowing down game ball P is fitted into the hole 61 and stored. At this time, the flow-down path is changed by hitting the protruding start memory display body 62 and further hitting the protruding start memory display body 62 as the start memory is exhausted. Further, as the starting memory is exhausted, the starting memory display 62 that has been retracted gradually protrudes, and the stored game balls P
Is released.

【0072】例えば、始動記憶数が「1」になると、図
示しないが、始動記憶表示体62(62A、62B、62C、62
D、62E)の1個(例えば後列左側の始動記憶表示体62
A)が引っ込む。引っ込む始動記憶表示体62は、その都
度(始動情報の記憶毎に)異なる。こうして1個の始動
記憶表示体62(例えば62A)が引っ込むと、その始動記
憶表示体62(例えば62A)が引っ込んだ穴61(例えば61
A)を通過した遊技球Pが嵌まり込み、貯留される。そ
して、突出している始動記憶表示体62(例えば62B、62
C、62D、62E)に当たり、さらには、始動記憶の消化
に伴い突出してきた始動記憶表示体62(例えば62A)に
当たることにより流下経路が変わる。また、始動記憶の
消化に伴い、引っ込んでいた始動記憶表示体62(例えば
62A)が徐々に突出し、貯留されていた遊技球Pが放出
される。そして、そのまま図柄変動が終了すると、新た
な図柄変動が開始される。
For example, when the number of starting memories becomes "1", although not shown, the starting memory display 62 (62A, 62B, 62C, 62).
D, 62E) (for example, the starting memory display 62 on the left side of the rear row)
A) retracts. The retracted start memory display 62 is different each time (each time the start information is stored). In this way, when one start memory display body 62 (for example, 62A) is retracted, the start memory display body 62 (for example, 62A) is retracted in the hole 61 (for example, 61A).
The game ball P that has passed through A) is fitted and stored. Then, the protruding start memory display 62 (for example, 62B, 62
C, 62D, 62E), and further hits the start memory display body 62 (for example, 62A) that is projected as the start memory is exhausted, so that the flow-down path is changed. In addition, as the start memory is exhausted, the start memory display body 62 (for example,
62A) gradually protrudes, and the stored game ball P is released. Then, when the symbol variation is finished as it is, a new symbol variation is started.

【0073】また、始動記憶数が「2」になると、始動
記憶表示体62(62A、62B、62C、62D、62E)の2個
が引っ込む。例えば、図6の(b)に示すように、後列
左の始動記憶表示体62Aと、中列右の始動記憶表示体62
Dが引っ込む。引っ込む2個の組み合わせは、その都度
異なる。そして、始動記憶表示体62(例えば62Aと62
D)が引っ込んだ穴61(例えば61Aと61D)には、通過
した遊技球Pが嵌まり込み、貯留される。また、始動記
憶の消化に伴い、引っ込んでいた始動記憶表示体62の一
つ(例えば62A)が徐々に突出し、貯留されていた遊技
球Pが放出される。そして、突出している始動記憶表示
体62(例えば62Bと62Cと62E)に当たり、さらには、
始動記憶の消化に伴い突出してきた始動記憶表示体62
(例えば62A)に当たることにより流下経路が変わる。
When the number of stored memories is "2", two of the stored memory display bodies 62 (62A, 62B, 62C, 62D, 62E) are retracted. For example, as shown in FIG. 6B, the left side starting memory display member 62A and the middle row right starting memory display member 62A are shown.
D retracts. The combination of the two retracted is different each time. Then, the start memory display 62 (for example, 62A and 62A)
In the hole 61 (for example, 61A and 61D) in which D) is retracted, the passing game ball P is fitted and stored. Further, as the start memory is exhausted, one of the start memory display bodies 62 (for example, 62A) that has been retracted gradually protrudes, and the stored game ball P is released. Then, it hits the protruding start memory display body 62 (for example, 62B, 62C, and 62E), and further,
Starting memory display body 62 that is protruding as the starting memory is consumed
By hitting (for example, 62A), the flow-down path is changed.

【0074】そして、その始動記憶消化中(図柄変動
中)に、新たに遊技球Pが第1種始動口8に入賞する
と、新たに始動記憶表示体62が一個が引っ込む。例え
ば、図6の(c)に示すように、後列右の始動記憶表示
体62Bが引っ込み、遊技球Pを貯留可能な状態となる。
また、そのまま図柄変動が終了すると、新たな図柄変動
が開始されると同時に、引っ込んでいた始動記憶表示体
62が元の突出位置に戻り、始動記憶数が「1」の場合の
態様に戻る。
Then, when the game ball P newly wins the first type starting opening 8 while the starting memory is being consumed (while the pattern is changing), one new starting memory display 62 is retracted. For example, as shown in FIG. 6C, the starting memory display body 62B on the right side of the rear row is retracted, and the game ball P can be stored.
Also, when the symbol variation ends as it is, a new symbol variation is started and at the same time, the starting memory display member that is retracted.
62 returns to the original protruding position, and returns to the mode when the number of stored memories is "1".

【0075】また、始動記憶数が「3」になると、図示
しないが、始動記憶表示体62(62A、62B、62C、62
D、62E)の3個が引っ込む。例えば、後列左の始動記
憶表示体62Aと、中列左の始動記憶表示体62Cと、前列
の始動記憶表示体62Eとが引っ込む。引っ込む3個の組
み合わせは、その都度異なる。そして、始動記憶表示体
62(例えば62Aと62Cと62E)が引っ込んだ穴61(例え
ば61Aと61Cと61E)には、通過した遊技球Pが嵌まり
込み、貯留される。また、始動記憶の消化に伴い、引っ
込んでいた始動記憶表示体62の一つ(例えば62A)が徐
々に突出し、貯留されていた遊技球Pが放出される。そ
して、突出している始動記憶表示体62(例えば62Bと62
D)に当たり、さらには、始動記憶の消化に伴い突出し
てきた始動記憶表示体62(例えば62A)に当たることに
より流下経路が変わる。
Further, when the number of starting memories becomes "3", although not shown, the starting memory display 62 (62A, 62B, 62C, 62).
D, 62E) 3 pieces retract. For example, the starting memory display 62A on the left in the rear row, the starting memory display 62C on the left in the middle row, and the starting memory display 62E on the front row retract. The combination of the three retracted is different each time. And the starting memory display
In the hole 61 (for example, 61A, 61C and 61E) in which 62 (for example, 62A, 62C and 62E) is retracted, the passed game ball P is fitted and stored. Further, as the start memory is exhausted, one of the start memory display bodies 62 (for example, 62A) that has been retracted gradually protrudes, and the stored game ball P is released. Then, the protruding start memory display body 62 (for example, 62B and 62B)
In D), and further, when the starting memory display body 62 (for example, 62A) that is projected as the starting memory is exhausted is hit, the flow-down path is changed.

【0076】そして、その始動記憶消化中(図柄変動
中)に、新たに遊技球Pが第1種始動口8に入賞する
と、新たに始動記憶表示体62が一個が引っ込む。また、
そのまま図柄変動が終了すると、新たな図柄変動が開始
されると同時に、引っ込んでいた始動記憶表示体62が元
の突出位置に戻り、始動記憶数が「2」の場合の態様に
戻る。
Then, when the game ball P newly wins the first type starting opening 8 while the starting memory is being consumed (while the pattern is changing), one new starting memory display 62 is retracted. Also,
When the symbol variation ends as it is, a new symbol variation is started, and at the same time, the retracted start memory display body 62 returns to the original protruding position, and the mode when the start memory number is "2" is restored.

【0077】また、始動記憶数が「4」になると、図示
しないが、始動記憶表示体62(62A、62B、62C、62
D、62E)の4個が引っ込む。例えば、後列右の始動記
憶表示体62Bと、中列左右の始動記憶表示体62C、62D
と、前列の始動記憶表示体62Eとが引っ込む。引っ込む
4個の組み合わせは、その都度異なる。そして、始動記
憶表示体62(例えば62Bと62Cと62Dと62E)が引っ込
んだ穴61(例えば61Bと61Cと62Dと61E)には、通過
した遊技球Pが嵌まり込み、貯留される。また、始動記
憶の消化に伴い、引っ込んでいた始動記憶表示体62の一
つ(例えば62B)が徐々に突出し、貯留されていた遊技
球Pが放出される。そして、突出している始動記憶表示
体62(例えば62A)に当たり、さらには、始動記憶の消
化に伴い突出してきた始動記憶表示体62(例えば62B)
に当たることにより流下経路が変わる。
Further, when the number of starting memories becomes "4", although not shown, the starting memory display 62 (62A, 62B, 62C, 62).
4 pieces of D, 62E) retract. For example, the starting memory display 62B on the right in the rear row and the starting memory display 62C, 62D on the left and right in the middle row
Then, the starting memory display body 62E in the front row retracts. The four combinations that are retracted are different each time. Then, in the hole 61 (for example, 61B, 61C, 62D, and 61E) in which the starting memory display body 62 (for example, 62B, 62C, 62D, and 62E) is retracted, the passing game ball P is fitted and stored. In addition, as the start memory is exhausted, one of the retracted start memory display bodies 62 (for example, 62B) gradually protrudes, and the stored game ball P is released. Then, it hits the protruding start memory display body 62 (for example, 62A), and further, the start memory display body 62 (for example 62B) that protrudes as the start memory is consumed.
By hitting, the downflow route changes.

【0078】そして、その始動記憶消化中(図柄変動
中)に、新たに遊技球Pが第1種始動口8に入賞する
と、新たな態様で始動記憶数が「4」の場合の動作が繰
り返される。また、そのまま図柄変動が終了すると、新
たな図柄変動が開始されると同時に、引っ込んでいた始
動記憶表示体62が元の突出位置に戻り、始動記憶数が
「3」の場合の態様に戻る。
Then, while the starting memory is being exhausted (while the pattern is changing), when the game ball P newly wins the first type starting opening 8, the operation when the starting memory number is "4" is repeated in a new mode. Be done. Further, when the symbol variation ends as it is, a new symbol variation is started, and at the same time, the retracted start memory display body 62 returns to the original protruding position, and the mode when the start memory number is "3" is restored.

【0079】この実施の形態では、始動情報が記憶され
る毎に、前述のように始動記憶数に応じた態様で、且
つ、新たな始動情報の記憶毎に異なるよう、始動記憶表
示体62(62A、62B、62C、62D、62E)が引っ込み、
引っ込んだ箇所に遊技球Pが貯留し、始動記憶の消化に
伴い再び突出して、遊技球Pを放出することにより、遊
技球Pの流下経路が変化し、遊技者が興味を持ち、遊技
が盛り上がる。
In this embodiment, each time the start information is stored, the start storage display 62 (in the manner corresponding to the number of start storages as described above and differently for each new storage of the start information). 62A, 62B, 62C, 62D, 62E),
The game ball P is stored in the retracted position and is projected again as the starting memory is exhausted to release the game ball P, whereby the flow path of the game ball P is changed, the player is interested, and the game is excited. .

【0080】なお、この第4の実施の形態では、5個の
始動記憶表示体62(62A、62B、62C、62D、62E)の
径を同じにしたが、それぞれ径を異ならせてもよく、突
出高さを異ならせてもよい。また、大当たり予告として
上下に動かすようにしてもよく、そうすることで、より
一層演技に幅を持たせることができる。
In the fourth embodiment, the five starting memory display bodies 62 (62A, 62B, 62C, 62D, 62E) have the same diameter, but they may have different diameters. The protruding height may be different. Also, it may be moved up and down as a big hit notice, and by doing so, it is possible to further widen the performance.

【0081】(第5の実施の形態)図7および図8は、
第5の実施の形態における始動記憶表示体の配置および
動作の説明図である。
(Fifth Embodiment) FIGS. 7 and 8 show
It is explanatory drawing of arrangement | positioning of a starting memory display body and operation | movement in 5th Embodiment.

【0082】第5の実施の形態の遊技機は、やはり第1
種パチンコ機で、遊技盤面における各種入賞口、役物等
の配置および動作は、始動記憶表示の部分を除いて、第
1の実施の形態と同様である。
The gaming machine of the fifth embodiment is also the first
In the seed pachinko machine, the arrangement and operation of various winning holes, prizes, and the like on the game board surface are the same as those in the first embodiment, except for the start memory display portion.

【0083】そして、この第5の実施の形態の遊技機
は、やはり、ステージ中央の中央スロープ27に、所定配
置で、始動情報の最大記憶数(例えば「4」)より多い
複数箇所に穴71(図7および図8の例では、71A、71
B、71C、71D、71E、71Fで示す6箇所の穴)が設け
られ、それらの穴71には、ステージ上に突出することに
より出現し、また、穴71内に引っ込むことにより退出す
るよう、突出部材からなる複数の始動記憶表示体72(図
7および図8の例では、72A、72B、72C、72D、72
E、72Fで示す6個の始動記憶表示体)が配設されてい
る。
In the gaming machine according to the fifth embodiment, the central slope 27 at the center of the stage is also provided with holes 71 at a plurality of locations which are larger than the maximum number (eg, "4") of stored start information in a predetermined arrangement. (In the example of FIGS. 7 and 8, 71A, 71A
6 holes B, 71C, 71D, 71E, 71F) are provided, and these holes 71 appear by projecting on the stage, and are retracted by retracting into the holes 71. A plurality of start memory display bodies 72 (72A, 72B, 72C, 72D, 72 in the example of FIG. 7 and FIG. 8) made of protruding members.
Six start memory display bodies (E, 72F) are provided.

【0084】図7および図8において、中央スロープ27
上の6箇所の穴71(71A、71B、71C、71D、71E、71
F)は、2箇所ずつ前後3列の配置とされ、後列は2箇
所の穴71A、71Bが左右に大きく離れ、中列は2箇所の
穴71C、71Dがやや中央に寄って間隔を置き、前列は2
箇所の穴71E、71Fが中央に並んで位置し、それら6箇
所の穴71(71A、71B、71C、71D、71E、71F)が正
面から見て所定間隔に並ぶよう配置されたもので、いず
れも円形で、略同径であり、それに対応して、6個の始
動記憶表示体72(72A、72B、72C、72D、72E、72
F)は略同径で、突出高さも略同じである。
In FIGS. 7 and 8, the central slope 27
Top 6 holes 71 (71A, 71B, 71C, 71D, 71E, 71
F) is arranged in three rows in front and behind in two places, two holes 71A and 71B are greatly separated left and right in the rear row, and two holes 71C and 71D are slightly spaced in the middle row and are spaced slightly toward the center. 2 in the front row
Holes 71E and 71F are located side by side in the center, and these six holes 71 (71A, 71B, 71C, 71D, 71E, 71F) are arranged at predetermined intervals when viewed from the front. Is also circular and has substantially the same diameter, and correspondingly, six starting memory display bodies 72 (72A, 72B, 72C, 72D, 72E, 72
F) has substantially the same diameter, and the projection height is also substantially the same.

【0085】この実施の形態では、6個の始動記憶表示
体72(72A、72B、72C、72D、72E、72F)は、いず
れも常時は穴71(71A、71B、71C、71D、71E、71
F)内に引っ込んでおり、中央スロープ27上に突出する
ことによって、始動記憶数を表現する。そして、始動記
憶表示体72(72A、72B、72C、72D、72E、72F)
は、所定遊技状態(大当たり遊技時または時間短縮機能
時)においては、通常遊技時よりも、中央スロープ27上
で遊技球Pが流下する経路が中央寄りとなって、遊技球
Pが第1種始動口8へ入賞し易くなり、また、始動記憶
数が増えるほど、流下経路が一層中央寄りとなって、一
層遊技球Pが第1種始動口8へ入賞し易くなるような態
様で、且つ、新たな始動情報の記憶毎に態様を変えて動
作する。
In this embodiment, all of the six starting memory display bodies 72 (72A, 72B, 72C, 72D, 72E, 72F) always have the holes 71 (71A, 71B, 71C, 71D, 71E, 71E).
F) It is retracted inside, and by projecting on the central slope 27, the starting memory number is expressed. And the starting memory display 72 (72A, 72B, 72C, 72D, 72E, 72F)
In a predetermined game state (at the time of big hit game or time shortening function), the route along which the game ball P flows down on the central slope 27 is closer to the center than at the time of normal game, and the game ball P is the first type. In a mode in which it becomes easier to win the winning opening 8, and as the number of stored memories increases, the flow-down path becomes closer to the center, and the game ball P becomes easier to win in the first-class starting opening 8. , The operation is changed in each storage of new start information.

【0086】つまり、この実施の形態において、特別図
柄表示装置5の図柄変動の途中で、第1種始動口8を遊
技球が通過したことが検出されると、その都度大当たり
乱数から乱数値が抽出されて、最大4個までが始動情報
として記憶されると同時に、その始動情報の記憶数(始
動記憶数)を表示するよう、始動記憶表示体72(72A、
72B、72C、72D、72E、72F)が動作し、図柄変動停
止後、記憶された始動情報に基づいて順次新たに図柄変
動が開始される。そして、その始動記憶表示体72(72
A、72B、72C、72D、72E、72F)の動作の態様は、
通常遊技時には、例えば図7の(a)〜(c)に示す通
りであり、所定遊技状態(大当たり遊技時または時間短
縮機能時)においては、例えば図8の(a)〜(c)に
示す通りである。
In other words, in this embodiment, when it is detected that the game ball has passed through the first type starting opening 8 during the change of the symbol of the special symbol display device 5, a random number value is obtained from the big hit random number each time. The start memory display 72 (72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72B, 72A, 72A, 72A, 72A, 72A, 72B, 72A, 72A, 72B, 72A and 72B are displayed so that the number of stored pieces of start information can be displayed simultaneously.
72B, 72C, 72D, 72E, 72F) operates, and after the symbol fluctuation is stopped, a new symbol fluctuation is sequentially started based on the stored starting information. Then, the starting memory display 72 (72
A, 72B, 72C, 72D, 72E, 72F) is a mode of operation,
In the normal game, for example, as shown in (a) to (c) of FIG. 7, and in a predetermined game state (at the time of big hit game or at time shortening function), for example, shown in (a) to (c) of FIG. On the street.

【0087】通常遊技時において、始動記憶数が[0」
のときは、例えば図7の(a)に示す態様で、始動記憶
表示体72(72A、72B、72C、72D、72E、72F)は全
て穴71(71A、71B、71C、71D、71E、71F)内に引
っ込んでいる。このとき、中央スロープ27上に導かれた
遊技球Pは、いずれの始動記憶表示体72(72A、72B、
72C、72D、72E、72F)にも衝突することなく、例え
ば図示矢印の複数の経路を流下していく。
At the time of normal game, the starting memory number is [0]
7A, for example, the starting memory display 72 (72A, 72B, 72C, 72D, 72E, 72F) has holes 71 (71A, 71B, 71C, 71D, 71E, 71F). ) Is retracted inside. At this time, the game ball P guided on the central slope 27 is any starting memory display body 72 (72A, 72B,
72C, 72D, 72E, 72F), for example, flow down a plurality of paths indicated by arrows in the figure.

【0088】そして、特別図柄表示装置5の図柄変動の
途中で、第1種始動口8を遊技球Pが通過したことが、
内部に設けられている入賞球検出スイッチによって検出
され、始動情報が記憶される毎に、始動記憶数に応じた
態様で、且つ、新たな始動情報の記憶毎に異なるよう、
始動記憶表示体72(72A、72B、72C、72D、72E、72
F)の少なくとも1個がステージ上(中央スロープ27
上)に突出する。
Then, in the middle of the symbol fluctuation of the special symbol display device 5, that the game ball P has passed through the first type starting opening 8
Each time starting information is detected by a winning ball detection switch provided inside, and the starting information is stored, it changes in a manner according to the number of starting memories and for each new starting information stored,
Starting memory display 72 (72A, 72B, 72C, 72D, 72E, 72
At least one of (F) is on stage (central slope 27
Project above).

【0089】例えば、始動記憶数が「1」になると、図
示しないが、流下経路が中央に寄ることになるよう、始
動記憶表示体72(72A、72B、72C、72D、72E、72
F)の1個(例えば後列左側の始動記憶表示体72A)が
ステージ上(中央スロープ27上)に突出する。また、突
出する1個は、その都度異なる。このとき、中央スロー
プ27上に導かれた遊技球Pは、突出した1個の始動記憶
表示体72(例えば72A)に当たることによって流下経路
が変わり、例えば後列左側の始動記憶表示体72Aが突出
した場合、中央スロープ27上の左端に近い位置に流下し
た遊技球Pはこの突出した始動記憶表示体72Aに当たっ
て中央寄りに経路を変える。そして、そのまま図柄変動
が終了すると、新たな図柄変動が開始されると同時に、
突出していた始動記憶表示体72(例えば72A)は元の位
置に戻る(引っ込む)。
For example, when the number of starting memories becomes "1", although not shown, the starting memory display body 72 (72A, 72B, 72C, 72D, 72E, 72) is arranged so that the flow-down path is closer to the center.
One of (F) (for example, the starting memory display 72A on the left side of the rear row) projects on the stage (on the central slope 27). Moreover, the protruding one is different each time. At this time, the game ball P guided to the central slope 27 changes its flow-down path by hitting one projecting start memory display body 72 (for example, 72A), and for example, the start memory display body 72A on the left side in the rear row protrudes. In this case, the game ball P flowing down to a position near the left end on the central slope 27 hits the protruding start memory display 72A and changes its route toward the center. Then, when the symbol variation ends as it is, at the same time a new symbol variation is started,
The starting memory display body 72 (for example, 72A) that has protruded returns to the original position (retracts).

【0090】また、始動記憶数が「2」になると、始動
記憶表示体72(72A、72B、72C、72D、72E、72F)
の2個が中央スロープ27上に突出する。例えば、図示し
ないが、後列左右の2個の始動記憶表示体72A、72Bが
突出する。また、突出する2個の組み合わせは、その都
度異なる。このとき、中央スロープ27上に導かれた遊技
球Pは、突出した2個の始動記憶表示体72(例えば72A
と72B)に当たることによって流下経路が中央寄りに変
わる。そして、そのまま図柄変動が終了すると、新たな
図柄変動が開始されると同時に、突出していた始動記憶
表示体72(例えば72Aと72B)は元の位置に戻り、始動
記憶数が「1」の場合の態様で始動記憶表示体72(72
A、72B、72C、72D、72E、72F)が動作する。
When the starting memory number becomes "2", the starting memory display 72 (72A, 72B, 72C, 72D, 72E, 72F)
Two of them project on the central slope 27. For example, although not shown, two start memory display bodies 72A and 72B on the left and right of the rear row protrude. Further, the two protruding combinations are different each time. At this time, the game ball P guided on the central slope 27 has two protruding start memory display bodies 72 (for example, 72A).
And 72B), the downflow route changes to the center. Then, when the symbol fluctuation is finished as it is, a new symbol fluctuation is started, and at the same time, the protruding starting memory display body 72 (for example, 72A and 72B) is returned to the original position, and the starting memory number is "1". Starting memory display 72 (72
A, 72B, 72C, 72D, 72E, 72F) operates.

【0091】また、始動記憶数が「3」になると、流下
経路が一層中央に寄ることになるよう、始動記憶表示体
72(72A、72B、72C、72D、72E、72F)の3個が中
央スロープ27上に突出する。例えば、図7の(b)に示
すように、後列左右の2個の始動記憶表示体72A、72B
と、中列右の始動記憶表示体72Dとが突出する。また、
突出する3個の組み合わせは、その都度異なる。このと
き、中央スロープ27上に導かれた遊技球Pは、突出した
3個の始動記憶表示体72(例えば72Aと72Bと72D)に
当たることによって、中央寄りに流下経路が変わる。そ
して、そのまま図柄変動が終了すると、新たな図柄変動
が開始されると同時に、突出していた始動記憶表示体72
(例えば72Aと72Bと72D)は元の位置に戻り、始動記
憶数が「2」の場合の態様で始動記憶表示体72(72A、
72B、72C、72D、72E、72F)が動作する。
Further, when the number of starting memories becomes "3", the starting memory display member is arranged so that the flow-down path will be closer to the center.
Three of 72 (72A, 72B, 72C, 72D, 72E, 72F) project on the central slope 27. For example, as shown in FIG. 7B, two start memory display bodies 72A and 72B on the left and right of the rear row are provided.
Then, the start memory display 72D on the right side of the middle row projects. Also,
The three combinations that project are different each time. At this time, the game ball P guided onto the central slope 27 hits the three starting memory display bodies 72 (for example, 72A, 72B, and 72D) that are projected, so that the flow-down path changes toward the center. Then, when the symbol variation is finished as it is, a new symbol variation is started, and at the same time, the protruding start memory display body 72
(For example, 72A, 72B and 72D) are returned to their original positions, and the starting memory display 72 (72A, 72A, 72A,
72B, 72C, 72D, 72E, 72F) operates.

【0092】また、始動記憶数が「4」になると、始動
記憶表示体72(72A、72B、72C、72D、72E、72F)
の4個が中央スロープ27上に突出する。例えば、図7の
(c)に示すように、後列左右の2個の始動記憶表示体
72A、72Bと、中列左右の始動記憶表示体72C、72Dと
が突出する。また、突出する4個の組み合わせは、その
都度異なる。このとき、中央スロープ27上に導かれた遊
技球Pは、突出した4個の始動記憶表示体72(例えば72
Aと72Bと72Cと72D)に当たることによって流下経路
が変わり、流下経路が一層中央寄りとなる。そして、始
動記憶消化中(図柄変動中)に、新たに遊技球Pが第1
種始動口8に入賞すると、新たな態様で始動記憶数が
「4」の場合の動作が繰り返される。また、そのまま図
柄変動が終了すると、新たな図柄変動が開始されると同
時に、突出していた始動記憶表示体72(例えば72Aと72
Bと72Cと72D)は元の位置に戻り、始動記憶数が
「3」の場合の態様で始動記憶表示体72(72A、72B、
72C、72D、72E、72F)が動作する。
Further, when the number of starting memories becomes "4", the starting memory display 72 (72A, 72B, 72C, 72D, 72E, 72F)
Four of them project on the central slope 27. For example, as shown in (c) of FIG.
72A and 72B and the start memory display bodies 72C and 72D on the left and right in the middle row protrude. Further, the four protruding combinations are different each time. At this time, the game ball P guided on the central slope 27 has four protruding start memory display bodies 72 (for example, 72).
A, 72B, 72C, and 72D) change the downflow path, and the downflow path is closer to the center. Then, during the start memory digestion (during pattern change), the game ball P is newly the first
When the seed starting port 8 is won, the operation when the number of starting memories is "4" is repeated in a new mode. Further, when the symbol variation ends as it is, a new symbol variation is started, and at the same time, the protruding start memory display body 72 (for example, 72A and 72A).
B, 72C, and 72D) are returned to their original positions, and the starting memory display 72 (72A, 72B,
72C, 72D, 72E, 72F) operates.

【0093】また、所定遊技状態(大当たり遊技時また
は時間短縮機能時)においては、始動記憶数が[0」の
ときは、例えば図8の(a)に示す態様で、やはり始動
記憶表示体72(72A、72B、72C、72D、72E、72F)
は全て穴71(71A、71B、71C、71D、71E、71F)内
に引っ込んでいる。このとき、中央スロープ27上に導か
れた遊技球Pは、いずれの始動記憶表示体72(72A、72
B、72C、72D、72E、72F)にも衝突することなく、
例えば図示矢印の複数の経路を流下していく。
Further, in the predetermined game state (at the time of a big hit game or at the time shortening function), when the starting memory number is [0], the starting memory indicator 72 is also in the mode shown in FIG. 8A, for example. (72A, 72B, 72C, 72D, 72E, 72F)
Are all recessed in the holes 71 (71A, 71B, 71C, 71D, 71E, 71F). At this time, the game ball P guided on the central slope 27 is a starting memory display body 72 (72A, 72A).
B, 72C, 72D, 72E, 72F)
For example, it flows down a plurality of paths indicated by arrows.

【0094】そして、やはり、特別図柄表示装置5の図
柄変動の途中で、第1種始動口8を遊技球Pが通過した
ことが、内部に設けられている入賞球検出スイッチによ
って検出され、始動情報が記憶される毎に、始動記憶数
に応じた態様で、且つ、新たな始動情報の記憶毎に異な
るよう、始動記憶表示体72(72A、72B、72C、72D、
72E、72F)の少なくとも1個がステージ上(中央スロ
ープ27上)に突出する。
And, again, in the middle of the symbol fluctuation of the special symbol display device 5, the fact that the game ball P has passed through the first type starting opening 8 is detected by the winning ball detection switch provided inside, and is started. Each time the information is stored, the starting memory display 72 (72A, 72B, 72C, 72D, 72D, 72C, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D, 72D are different depending on the number of new start information stored.
72E, 72F) at least one of which projects above the stage (on the central slope 27).

【0095】この場合、始動記憶数が「1」になると、
通常遊技時の場合よりも一層流下経路が中央に寄ること
になるよう、始動記憶表示体72(72A、72B、72C、72
D、72E、72F)の1個(例えば中列左側の始動記憶表
示体72C)がステージ上(中央スロープ27上)に突出す
る。また、突出する1個は、その都度異なる。このと
き、中央スロープ27上に導かれた遊技球Pは、突出した
1個の始動記憶表示体72(例えば72C)に当たることに
よって流下経路が変わる。
In this case, when the starting memory number becomes "1",
Starting memory display 72 (72A, 72B, 72C, 72) so that the flow-down path is closer to the center than in the normal game.
D, 72E, 72F) (for example, the starting memory display 72C on the left side of the middle row) projects on the stage (on the central slope 27). Moreover, the protruding one is different each time. At this time, the game ball P guided on the central slope 27 hits one protruding start memory display body 72 (for example, 72C) to change the flow-down path.

【0096】また、始動記憶数が「2」になると、通常
遊技時の場合よりも一層流下経路が中央に寄ることにな
るよう、始動記憶表示体72(72A、72B、72C、72D、
72E、72F)の2個が中央スロープ27上に突出する。例
えば、図示しないが、中列左右の2個の始動記憶表示体
72C、72Dが突出する。また、突出する2個の組み合わ
せは、その都度異なる。このとき、中央スロープ27上に
導かれた遊技球Pは、突出した2個の始動記憶表示体72
(例えば72Cと72D)に当たることによって流下経路が
中央寄りに変わる。そして、そのまま図柄変動が終了す
ると、新たな図柄変動が開始されると同時に、突出して
いた始動記憶表示体72(例えば72Cと72D)は元の位置
に戻り、始動記憶数が「1」の場合の態様で始動記憶表
示体72(72A、72B、72C、72D、72E、72F)が動作
する。
When the starting memory number becomes "2", the starting memory indicator 72 (72A, 72B, 72C, 72D, 72A, 72B, 72C, 72D,
72E and 72F) project above the central slope 27. For example, although not shown, two starting memory display members on the left and right of the middle row
72C and 72D project. Further, the two protruding combinations are different each time. At this time, the game ball P guided on the central slope 27 has two protruding start memory display bodies 72.
By hitting (for example, 72C and 72D), the flow-down path changes toward the center. Then, when the symbol variation ends as it is, a new symbol variation is started, and at the same time, the protruding starting memory display body 72 (for example, 72C and 72D) returns to the original position, and the starting memory number is "1". In this mode, the starting memory display body 72 (72A, 72B, 72C, 72D, 72E, 72F) operates.

【0097】そして、始動記憶数が「3」になると、通
常遊技時の場合(図7の(b)参照)よりも一層流下経
路が中央に寄ることになるよう、始動記憶表示体72(72
A、72B、72C、72D、72E、72F)の3個が中央スロ
ープ27上に突出する。例えば、図8の(b)に示すよう
に、中列左右の2個の始動記憶表示体72C、72Dと、前
列右の始動記憶表示体72Fとが突出する。また、突出す
る3個の組み合わせは、その都度異なる。このとき、中
央スロープ27上に導かれた遊技球Pは、突出した3個の
始動記憶表示体72(例えば72Cと72Dと72F)に当たる
ことによって、中央寄りに流下経路が変わる。そして、
そのまま図柄変動が終了すると、新たな図柄変動が開始
されると同時に、突出していた始動記憶表示体72(例え
ば72Cと72Dと72F)は元の位置に戻り、始動記憶数が
「2」の場合の態様で始動記憶表示体72(72A、72B、
72C、72D、72E、72F)が動作する。
Then, when the starting memory number becomes "3", the starting memory indicator 72 (72) is arranged so that the flow-down path is closer to the center than in the normal game (see FIG. 7B).
A, 72B, 72C, 72D, 72E, 72F) project above the central slope 27. For example, as shown in FIG. 8B, two start memory display bodies 72C and 72D on the left and right of the middle row and a start memory display body 72F on the right of the front row protrude. Further, the three protruding combinations are different each time. At this time, the game ball P guided on the central slope 27 hits the three starting memory display bodies 72 (for example, 72C, 72D, and 72F) that are projected, so that the flow-down path changes toward the center. And
When the symbol variation is finished as it is, a new symbol variation is started, and at the same time, the protruding starting memory display body 72 (for example, 72C, 72D and 72F) is returned to its original position, and the starting memory number is "2". Of the starting memory display 72 (72A, 72B,
72C, 72D, 72E, 72F) operates.

【0098】また、始動記憶数が「4」になると、通常
遊技時の場合(図7の(c)参照)よりも一層流下経路
が中央に寄ることになるよう、始動記憶表示体72(72
A、72B、72C、72D、72E、72F)の4個が中央スロ
ープ27上に突出する。例えば、図8の(c)に示すよう
に、中列左右の2個の始動記憶表示体72C、72Dと、前
列左右の始動記憶表示体72E、72Fとが突出する。ま
た、突出する4個の組み合わせは、その都度異なる。こ
のとき、中央スロープ27上に導かれた遊技球Pは、突出
した4個の始動記憶表示体72(例えば72Cと72Dと72E
と72F)に当たることによって流下経路が変わり、流下
経路が一層中央寄りとなる。そして、始動記憶消化中
(図柄変動中)に、新たに遊技球Pが第1種始動口8に
入賞すると、新たな態様で始動記憶数が「4」の場合の
動作が繰り返される。また、そのまま図柄変動が終了す
ると、新たな図柄変動が開始されると同時に、突出して
いた始動記憶表示体72(例えば72Cと72Dと72Eと72
F)は元の位置に戻り、始動記憶数が「3」の場合の態
様で始動記憶表示体72(72A、72B、72C、72D、72
E、72F)が動作する。
When the starting memory number becomes "4", the starting memory display 72 (72) is arranged so that the flow-down path is closer to the center than in the normal game (see (c) of FIG. 7).
A, 72B, 72C, 72D, 72E, 72F) project above the central slope 27. For example, as shown in FIG. 8C, the two left and right start memory display bodies 72C and 72D in the middle row and the left and right start memory display bodies 72E and 72F in the front row protrude. Further, the four protruding combinations are different each time. At this time, the game ball P guided on the central slope 27 has four protruding start memory display bodies 72 (for example, 72C, 72D and 72E).
And 72F), the downflow route is changed, and the downflow route becomes closer to the center. Then, when the game ball P newly wins the first type starting opening 8 while the starting memory is being consumed (while the symbol is changing), the operation when the starting memory number is "4" is repeated in a new mode. Further, when the symbol variation ends as it is, a new symbol variation is started, and at the same time, the protruding start memory display body 72 (for example, 72C, 72D, 72E and 72).
F) returns to the original position, and the starting memory display 72 (72A, 72B, 72C, 72D, 72) is displayed in the mode when the number of starting memories is "3".
E, 72F) works.

【0099】大当たり遊技中は、遊技領域3下部に配設
されている大入賞口10を備えた変動入賞装置(特別電動
役物)の開閉作動が行われる。その時、始動記憶表示体
72(72A、72B、72C、72D、72E、72F)の突出箇所
を通常遊技時より手前にして、中央スロープ27上の流下
経路を一層中央に集約することにより、遊技者は遊技球
を極力減らすことなく遊技を行うことができる。
During the big hit game, the opening / closing operation of the variable winning device (special electric accessory) provided with the special winning opening 10 arranged in the lower part of the game area 3 is performed. At that time, start memory display
The 72 (72A, 72B, 72C, 72D, 72E, 72F) projecting parts are located in front of the normal game, and the downflow path on the central slope 27 is concentrated further in the center so that the player can reduce the game balls as much as possible. You can play the game without playing.

【0100】また、時間短縮機能中は、センターケース
4の下方に配設されている図柄始動口(第1種始動口
8)である普通電動役物9の拡開時間(2秒)が、通常
遊技時の拡開時間(0.2秒)に比べて長くされ、遊技
球の入賞確率が高くなる。その時、始動記憶表示体72
(72A、72B、72C、72D、72E、72F)の突出箇所を
通常遊技時より手前にして、中央スロープ27上の流下経
路を一層中央に集約することにより、通常遊技時と比べ
てより一層入賞する確率が高くなり、遊技者は遊技球を
極力減らすことなく遊技を行うことができる。
Further, during the time shortening function, the expansion time (2 seconds) of the ordinary electric accessory 9 which is the symbol starting port (first type starting port 8) arranged below the center case 4, It is made longer than the expansion time (0.2 seconds) at the time of a normal game, and the winning probability of the game ball becomes high. At that time, the starting memory display 72
(72A, 72B, 72C, 72D, 72E, 72F) The protruding part is in front of the normal game, and the downflow route on the central slope 27 is concentrated in the center further, so that it is more prized than in the normal game. The probability of playing is increased, and the player can play the game without reducing the game balls as much as possible.

【0101】なお、この第5の実施の形態では、始動記
憶表示体72(72A、72B、72C、72D、72E、72F)の
径および突出高さを同じにしたが、それぞれ径を異なら
せたり、突出高さを異ならせてもよい。また、始動記憶
数に応じて突出高さを変えたり、あるいは、大当たり予
告として上下に動かしたり、始動情報の消化状態に合わ
せて動かすようにしてもよく、そうすることで、より一
層演技に幅を持たせることができる。
In the fifth embodiment, the starting memory display bodies 72 (72A, 72B, 72C, 72D, 72E, 72F) have the same diameter and the same protrusion height, but the diameters may be different. The protruding heights may be different. In addition, the protrusion height may be changed according to the number of starting memories, or it may be moved up and down as a big hit notice, or it may be moved according to the digested state of the starting information. Can have

【0102】(第6の実施の形態)図9は、第6の実施
の形態における特別図柄始動記憶表示体の配置および動
作の説明図である。
(Sixth Embodiment) FIG. 9 is an explanatory view of the arrangement and operation of the special symbol starting memory display body in the sixth embodiment.

【0103】第6の実施の形態の遊技機は、やはり第1
種パチンコ機で、遊技盤面における各種入賞口、役物等
の配置および動作は、始動記憶表示の部分を除いて、第
1の実施の形態と同様である。
The gaming machine of the sixth embodiment is also the first
In the seed pachinko machine, the arrangement and operation of various winning holes, prizes, and the like on the game board surface are the same as those in the first embodiment, except for the start memory display portion.

【0104】そして、この第6の実施の形態の遊技機
は、やはり、ステージ中央の中央スロープ27に、所定配
置で、始動情報の最大記憶数(例えば「4」)よりはる
かに多い複数箇所に穴81(図9の例では、前後5列で5
箇所ずつ計25箇所の穴)が設けられ、それらの穴81に
は、ステージ上に突出することにより出現し、また、穴
81内に引っ込むことにより退出するよう、突出部材から
なる同数の始動記憶表示体82が配設されている。
In the gaming machine of the sixth embodiment, the central slope 27 at the center of the stage also has a predetermined arrangement and is provided at a plurality of locations much larger than the maximum number (eg, "4") of stored start information. Hole 81 (5 rows in the front and back in the example of FIG. 9)
A total of 25 holes) are provided for each of the positions, and the holes 81 appear by projecting on the stage.
The same number of starting memory display bodies 82 each including a protruding member are arranged so as to be retracted by retracting inside 81.

【0105】図9において、中央スロープ27上の25箇
所の穴81は、いずれも円形で、略同径であり、それに対
応して、25個の始動記憶表示体82は略同径で、突出高
さも略同じである。
In FIG. 9, the holes 81 at the 25 locations on the central slope 27 are all circular and have substantially the same diameter. Correspondingly, the 25 starting memory display bodies 82 have substantially the same diameter and project. The height is almost the same.

【0106】この実施の形態では、25個の始動記憶表
示体82は、いずれも常時は穴81内に引っ込んでおり、中
央スロープ27上に突出することによって、始動記憶数を
表現する。そして、その動作は、新たな始動情報の記憶
毎に不規則に態様を変える。
In this embodiment, all the 25 starting memory indicators 82 are normally retracted into the hole 81, and by projecting on the central slope 27, the starting memory number is expressed. Then, the operation changes irregularly every time new start information is stored.

【0107】つまり、この実施の形態において、特別図
柄表示装置5の図柄変動の途中で、第1種始動口8を遊
技球が通過したことが検出されると、その都度大当たり
乱数から乱数値が抽出されて、最大4個までが始動情報
として記憶されると同時に、その始動情報の記憶数(始
動記憶数)を表示するよう、始動記憶表示体82が例えば
図9の(a)〜(c)に示す態様で動作する。そして、
図柄変動停止後、記憶された始動情報に基づいて順次新
たに図柄変動が開始されることになる。
In other words, in this embodiment, when it is detected that the game ball has passed through the first type starting opening 8 in the middle of the fluctuation of the symbol of the special symbol display device 5, a random number value is obtained from the big hit random number each time. At the same time as being extracted and storing up to four as starting information, the starting memory display 82 displays, for example, (a) to (c) of FIG. 9 so as to display the number of stored starting information (starting memory number). ). And
After the symbol fluctuation is stopped, the symbol fluctuation will be newly started sequentially based on the stored starting information.

【0108】図9の(a)は、始動記憶数が[0」のと
きの始動記憶表示の態様である。始動記憶数が「0」の
ときは、始動記憶表示体82は全て穴81(81A、81B、81
C、81D)内に引っ込んでいる(遊技領域3から退出し
ている)。このとき、中央スロープ27上に導かれた遊技
球Pは、いずれの始動記憶表示体82にも衝突することな
く、例えば図示矢印の複数の経路を流下していく。
FIG. 9A shows a mode of the starting memory display when the starting memory number is "0". When the number of starting memories is "0", all the starting memory display bodies 82 have holes 81 (81A, 81B, 81).
C, 81D) (withdrawn from the game area 3). At this time, the game ball P guided on the central slope 27 flows down a plurality of paths indicated by arrows, for example, without colliding with any of the starting memory display bodies 82.

【0109】そして、特別図柄表示装置5の図柄変動の
途中で、第1種始動口8を遊技球Pが通過したことが、
内部に設けられている入賞球検出スイッチによって検出
され、始動情報が記憶される毎に、始動記憶数に応じた
態様で、且つ、新たな始動情報の記憶毎に異なるよう、
始動記憶表示体82の少なくとも1個がステージ上(中央
スロープ27上)に突出する。
And, in the middle of the symbol variation of the special symbol display device 5, that the game ball P has passed through the first type starting opening 8,
Each time starting information is detected by a winning ball detection switch provided inside, and the starting information is stored, it changes in a manner according to the number of starting memories and for each new starting information stored,
At least one of the starting memory display bodies 82 projects on the stage (on the central slope 27).

【0110】例えば、始動記憶数が「1」になると、図
示しないが、始動記憶表示体82の1個がステージ上(中
央スロープ27上)に突出する。また、突出する1個は、
その都度異なる。このとき、中央スロープ27上に導かれ
た遊技球Pは、突出した1個の始動記憶表示体82に当た
ることによって流下経路が変わる。そして、そのまま図
柄変動が終了すると、新たな図柄変動が開始されると同
時に、突出していた始動記憶表示体82は元の位置に戻る
(引っ込む)。
For example, when the starting memory number is "1", although not shown, one of the starting memory indicators 82 projects on the stage (on the central slope 27). Also, the one that projects is
Different each time. At this time, the game ball P guided onto the central slope 27 hits one projecting start memory display body 82 to change its flow-down path. Then, when the symbol fluctuation is finished as it is, a new symbol fluctuation is started, and at the same time, the protruding starting memory display body 82 returns (retracts) to the original position.

【0111】また、始動記憶数が「2」になると、始動
記憶表示体82の2個が中央スロープ27上に突出する。ま
た、突出する2個の組み合わせは、その都度異なる。こ
のとき、中央スロープ27上に導かれた遊技球Pは、突出
した2個の始動記憶表示体82に当たることによって流下
経路が変わる。そして、そのまま図柄変動が終了する
と、新たな図柄変動が開始されると同時に、突出してい
た始動記憶表示体82は元の位置に戻り、始動記憶数が
「1」の場合の態様で始動記憶表示体82が動作する。
When the starting memory number becomes "2", two of the starting memory indicators 82 project above the central slope 27. Further, the two protruding combinations are different each time. At this time, the game ball P guided on the central slope 27 hits the two protruding start memory display bodies 82 to change the flow path. Then, when the symbol variation is finished as it is, a new symbol variation is started, and at the same time, the protruding starting memory display body 82 returns to the original position, and the starting memory display is performed in the mode when the number of starting memories is "1". Body 82 works.

【0112】また、始動記憶数が「3」になると、例え
ば、図9の(b)に示すように、始動記憶表示体82の3
個が中央スロープ27上に突出する。また、突出する3個
の組み合わせは、その都度異なる。このとき、中央スロ
ープ27上に導かれた遊技球Pは、突出した3個の始動記
憶表示体82に当たることによって流下経路が変わる。そ
して、そのまま図柄変動が終了すると、新たな図柄変動
が開始されると同時に、突出していた始動記憶表示体82
は元の位置に戻り、始動記憶数が「2」の場合の態様で
始動記憶表示体82が動作する。
When the starting memory number becomes "3", for example, as shown in FIG.
The individual pieces project above the central slope 27. Further, the three protruding combinations are different each time. At this time, the game ball P guided on the central slope 27 hits the three protruding start memory display bodies 82 to change the flow-down path. Then, when the symbol variation is finished as it is, a new symbol variation is started, and at the same time, the protruding start memory display body 82.
Returns to the original position, and the start memory display 82 operates in the mode when the number of start memories is "2".

【0113】また、始動記憶数が「4」になると、例え
ば、図9の(c)に示すように、始動記憶表示体82の4
個が中央スロープ27上に突出する。また、突出する4個
の組み合わせは、その都度異なる。このとき、中央スロ
ープ27上に導かれた遊技球Pは、突出した4個の始動記
憶表示体82に当たることによって流下経路が変わる。そ
して、始動記憶消化中(図柄変動中)に、新たに遊技球
Pが第1種始動口8に入賞すると、新たな態様で始動記
憶数が「4」の場合の動作が繰り返される。また、その
まま図柄変動が終了すると、新たな図柄変動が開始され
ると同時に、突出していた始動記憶表示体82は元の位置
に戻り、始動記憶数が「3」の場合の態様で始動記憶表
示体82が動作する。
Further, when the number of starting memories becomes "4", for example, as shown in FIG.
The individual pieces project above the central slope 27. Further, the four protruding combinations are different each time. At this time, the game ball P guided onto the central slope 27 hits the four protruding start memory display bodies 82 to change the flow-down path. Then, when the game ball P newly wins the first type starting opening 8 while the starting memory is being exhausted (during pattern change), the operation in the case where the starting memory number is "4" is repeated in a new mode. Further, when the symbol variation is finished as it is, a new symbol variation is started, and at the same time, the protruding starting memory display body 82 returns to the original position, and the starting memory display is performed in the mode where the number of starting memories is "3". Body 82 works.

【0114】この実施の形態では、始動情報が記憶され
る毎に、前述のように始動記憶数に応じた態様で、且
つ、新たな始動情報の記憶毎に異なるよう、始動記憶表
示体82が中央スロープ27上に突出することにより、遊技
球Pの流下経路が変化し、遊技者が興味を持ち、遊技が
盛り上がる。また、特に始動記憶表示体82が多くて、遊
技者が予想できない多様な態様で動作することになるた
め、遊技者は一層ワクワク・ドキドキしながら遊技を行
うことができる。
In this embodiment, each time the start information is stored, the start memory display 82 is arranged so as to be different according to the number of start memory as described above, and different for each new memory of the start information. By projecting onto the central slope 27, the flow path of the game ball P is changed, the player is interested and the game is excited. In addition, since there are many starting memory display bodies 82 and the player operates in various modes that the player cannot expect, the player can play the game more excitedly.

【0115】なお、この第6の実施の形態では、例えば
25個の始動記憶表示体82の径を同じにし、突出高さも
同じにしたが、径を異ならせ、また、突出高さを異なら
せるようにしてもよい。また、始動記憶数に応じて突出
高さを変えたり、あるいは、大当たり予告として上下に
動かしたり、始動情報の消化状態(図柄変動の進行)に
合わせて動かすようにしてもよく、そうすることで、よ
り一層演技に幅を持たせることができる。また、将来始
動記憶数が増加しても、ステージ上に複数設けた始動記
憶表示体により対応することが可能である。
In the sixth embodiment, for example, the 25 starting memory display bodies 82 have the same diameter and the same protrusion height, but the diameters are different and the protrusion heights are also different. You may do it. Also, the protrusion height may be changed according to the number of starting memories, or it may be moved up and down as a big hit notice, or it may be moved according to the digestion state of the starting information (progress of design fluctuation). , It is possible to have a wider range of acting. Further, even if the number of starting memories is increased in the future, it is possible to cope with this by using a plurality of starting memory displays provided on the stage.

【0116】以上、第1種パチンコ機の場合を説明した
が、この発明は1種遊技機以外の遊技機にも適用できる
ことは勿論である。
The case of the first-class pachinko machine has been described above, but it goes without saying that the present invention can be applied to gaming machines other than the first-class gaming machine.

【0117】[0117]

【発明の効果】以上の説明により明らかなように、この
発明によれば、始動記憶表示体を遊技媒体の流下経路に
おいて,例えば、図柄始動領域を通過した遊技媒体が検
出される毎に複数の始動記憶表示体の少なくとも1個が
突出して遊技領域に出現させ、あるいは、図柄始動領域
を通過した遊技媒体が検出される毎に複数の始動記憶表
示体の少なくとも1個が引っ込んで遊技領域から退出さ
せる等の態様で、その都度異なるよう動作させることに
より、始動情報の記憶毎に遊技媒体が毎回異なった流下
経路をたどることとなって、始動記憶数を表示できると
ともに、遊技媒体の流下経路に遊技者が興味を持ち、よ
り一層遊技が盛り上がるようにすることができる。
As is clear from the above description, according to the present invention, a plurality of starting memory display bodies are detected each time a game medium passing through the symbol starting area is detected in the flow path of the game medium. At least one of the starting memory display bodies is projected to appear in the game area, or at least one of the plurality of starting memory display bodies is retracted and withdraws from the game area each time a game medium passing through the symbol starting area is detected. By operating differently in each case in such a manner, the game medium follows different downflow paths every time the start information is stored, and the start memory number can be displayed and the downflow path of the game media can be displayed. It is possible for the player to be interested and the game to be more exciting.

【0118】また、始動記憶表示体を、それぞれ大きさ
を異ならせることにより、始動記憶表示の演出ととも
に、遊技媒体の流下経路の実質的な変更態様を一層多彩
なものとすることができる。
Further, by making the sizes of the starting memory display bodies different from each other, the effect of the starting memory display and the substantial change mode of the flow-down path of the game medium can be further diversified.

【0119】また、始動記憶表示体の動作を、始動情報
の記憶数が増えるほど、遊技者に有利な態様となるよう
変化させることにより、遊技者が一層遊技を楽しめるよ
うにすることができる。
Further, by changing the operation of the starting memory display body so that the more the number of times the starting information is stored, the more advantageous the game is for the player, so that the player can further enjoy the game.

【0120】また、始動記憶表示体の動作を、大当たり
遊技中や確率変動、時間短縮機能中等の所定遊技状態に
おいて、通常時よりも遊技者に有利な態様に変化させる
ことにより、遊技媒体を極力減らすことなく遊技を行う
ようにできる。
In addition, by changing the operation of the starting memory display body in a predetermined game state such as during a big hit game, a probability variation, a time shortening function, etc., to a mode that is more advantageous to the player than usual, the game medium is maximized. You can play games without reducing.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】実施の形態に係る遊技機の遊技盤面配置図であ
る。
FIG. 1 is a game board surface layout diagram of a game machine according to an embodiment.

【図2】実施の形態に係る遊技機の遊技盤面配置におけ
るセンターケース部分の斜視図である。
FIG. 2 is a perspective view of a center case portion in the gaming board surface arrangement of the gaming machine according to the embodiment.

【図3】実施の形態の一例(第1の実施の形態)におけ
る始動記憶表示体の配置および動作の説明図(a)、
(b)、(c)である。
FIG. 3 is an explanatory view (a) of an arrangement and an operation of a starting memory display body in an example of an embodiment (first embodiment).
(B) and (c).

【図4】実施の形態の一例(第2の実施の形態)におけ
る始動記憶表示体の配置および動作の説明図(a)、
(b)、(c)である。
FIG. 4 is an explanatory view (a) of an arrangement and an operation of a starting memory display body in an example of an embodiment (second embodiment).
(B) and (c).

【図5】実施の形態の一例(第3の実施の形態)におけ
る始動記憶表示体の配置および動作の説明図(a)、
(b)、(c)である。
FIG. 5 is an explanatory view (a) of the arrangement and operation of a starting memory display member in an example of an embodiment (third embodiment).
(B) and (c).

【図6】実施の形態の一例(第4の実施の形態)におけ
る始動記憶表示体の配置および動作の説明図(a)、
(b)、(c)である。
FIG. 6 is an explanatory view (a) of the arrangement and operation of the starting memory display body in an example of the embodiment (fourth embodiment);
(B) and (c).

【図7】実施の形態の一例(第5の実施の形態)におけ
る始動記憶表示体の配置および通常遊技時の動作の説明
図(a)、(b)、(c)である。
FIG. 7 is an explanatory view (a), (b), (c) of an arrangement of a start memory display body and an operation during a normal game in an example of an embodiment (fifth embodiment).

【図8】実施の形態の一例(第5の実施の形態)におけ
る始動記憶表示体の配置および所定遊技時の動作の説明
図(a)、(b)、(c)である。
FIG. 8 is an explanatory view (a), (b), (c) of an arrangement of a starting memory display body and an operation at a predetermined game in an example of the embodiment (fifth embodiment).

【図9】実施の形態の一例(第6の実施の形態)におけ
る始動記憶表示体の配置および動作の説明図(a)、
(b)、(c)である。
FIG. 9 is an explanatory view (a) of the arrangement and operation of the starting memory display member in the example of the embodiment (sixth embodiment);
(B) and (c).

【符号の説明】[Explanation of symbols]

3 遊技領域 4 センターケース 5 特別図柄表示装置 8 第1種始動口 9 普通電動役物 10 大入賞口 11 特別電動役物 23 左球受け部 24 右球受け部 25 左スロープ 26 右スロープ 27 中央スロープ 28 前面スロープ 29 左球通路部 30 右球通路部 31(31A〜31D) 穴 32(32A〜32D) 始動記憶表示体 41(41A〜41D) 穴 42(42A〜42D) 始動記憶表示体 51(51A〜51E) 穴 52(52A〜52E) 始動記憶表示体 61(61A〜61E) 穴 62(62A〜62E) 始動記憶表示体 71(71A〜71F) 穴 72(72A〜72F) 始動記憶表示体 81 穴 82 始動記憶表示体 3 game areas 4 center case 5 Special symbol display device 8 Type 1 starter 9 ordinary electric accessories 10 big prize holes 11 Special electric accessory 23 Left ball receiving part 24 Right ball receiving part 25 left slope 26 Right slope 27 Central slope 28 Front slope 29 Left ball passage 30 Right ball passage 31 (31A to 31D) holes 32 (32A to 32D) Start memory display 41 (41A to 41D) hole 42 (42A to 42D) Starting memory display 51 (51A ~ 51E) hole 52 (52A to 52E) Starting memory display 61 (61A to 61E) hole 62 (62A to 62E) Starting memory display 71 (71A to 71F) hole 72 (72A to 72F) Starting memory display 81 holes 82 Starting memory display

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技媒体が所定の図柄始動領域を通過し
たことに基づいて抽出した始動情報を記憶する始動記憶
手段と、 該始動記憶手段により記憶された始動情報に基づいて図
柄の変動表示を開始し所定時間後に確定した図柄を停止
表示する図柄表示装置と、 前記始動記憶手段による始動情報の記憶数を機械的動作
により表現する始動記憶表示体を備えた遊技機におい
て、 前記始動記憶表示体を、複数個として、それぞれ異なる
箇所に配置したことを特徴とする遊技機。
1. A starting storage means for storing starting information extracted on the basis that a game medium has passed a predetermined symbol starting area, and a variable display of symbols based on the starting information stored by the starting storage means. In a gaming machine equipped with a symbol display device for starting and stopping and displaying a symbol determined after a predetermined time, and a start memory display body for expressing the number of pieces of start information stored by the start memory means by a mechanical operation, the start memory display body A plurality of, and arranged in different places, respectively.
【請求項2】 前記始動記憶表示体を、遊技領域内に発
射された遊技媒体の流下経路に設け、前記始動記憶表示
体により前記始動情報の記憶毎に前記流下経路を異なら
せることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. The starting memory display body is provided in a flow-down path of a game medium shot in a game area, and the flowing-down path is made different every time the start information is stored by the starting memory display body. The gaming machine according to claim 1.
【請求項3】 前記始動記憶表示体は、常時は前記遊技
領域から引っ込ませ、前記図柄始動領域を通過した遊技
媒体が検出される毎に少なくとも1個を突出させて前記
遊技領域に出現させることを特徴とする請求項2に記載
の遊技機。
3. The starting memory display member is normally retracted from the game area, and at least one piece is projected to appear in the game area each time a game medium passing through the symbol starting area is detected. The gaming machine according to claim 2, wherein:
【請求項4】 前記始動記憶表示体は、常時は前記遊技
領域に出現させ、前記図柄始動領域を通過した遊技媒体
が検出される毎に少なくとも1個を引っ込ませて前記遊
技領域から退出させることを特徴とする請求項2に記載
の遊技機。
4. The starting memory display always appears in the game area, and at least one is withdrawn each time a game medium that has passed through the symbol starting area is detected to exit from the game area. The gaming machine according to claim 2, wherein:
【請求項5】 前記始動記憶表示体は、それぞれ大きさ
が異なることを特徴とする請求項3または請求項4に記
載の遊技機。
5. The gaming machine according to claim 3, wherein the starting memory display bodies have different sizes.
【請求項6】 遊技媒体が所定の図柄始動領域を通過し
たことに基づいて抽出した始動情報を記憶する始動記憶
手段と、 該始動記憶手段により記憶された始動情報に基づいて図
柄の変動表示を開始し所定時間後に確定した図柄を停止
表示する図柄表示装置と、 前記始動記憶手段による始動情報の記憶数を機械的動作
により表現する始動記憶表示体を備えた遊技機におい
て、 前記始動記憶表示体の動作を、複数態様として、前記始
動情報の記憶数が増えるほど、遊技者に有利な態様に変
化させることを特徴とする遊技機。
6. A starting storage means for storing starting information extracted on the basis that a game medium has passed a predetermined symbol starting area, and a variable display of symbols based on the starting information stored by the starting storage means. In a gaming machine equipped with a symbol display device for starting and stopping and displaying a symbol determined after a predetermined time, and a start memory display body for expressing the number of pieces of start information stored by the start memory means by a mechanical operation, the start memory display body The game machine is characterized by changing the operation in a plurality of modes to a mode advantageous to the player as the number of stored pieces of the start information increases.
【請求項7】 前記始動記憶表示体の動作は、所定遊技
状態において、通常時よりも遊技者に有利な態様に変化
させることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
7. The game machine according to claim 6, wherein the operation of the start memory display body is changed in a predetermined game state to a mode that is more advantageous to the player than in a normal time.
【請求項8】 前記所定の遊技状態は、前記図柄表示装
置により大当たり図柄が表示されて大入賞口が開放され
る大当たり遊技の状態であることを特徴とする請求項7
に記載の遊技機。
8. The predetermined game state is a jackpot game state in which a jackpot symbol is displayed by the symbol display device and a jackpot is opened.
Gaming machine described in.
【請求項9】 前記所定の遊技状態は、前記図柄表示装
置により大当たり図柄の中の特定図柄が確定表示されて
大入賞口が開放される大当たりが発生し、該大当たりが
終了した後に、確率変動または時間短縮機能の特典が付
与される大当たり終了後特典付与の状態であることを特
徴とする請求項7に記載の遊技機。
9. The predetermined gaming state, the symbol display is confirmed display of a specific symbol in the jackpot symbol, the jackpot is opened, a jackpot occurs, and after the jackpot ends, the probability changes. Alternatively, the gaming machine according to claim 7, wherein the gaming machine is in a state of award after the jackpot in which the award of the time reduction function is given.
【請求項10】 前記始動記憶表示体は、前記図柄始動
領域の上方に位置することを特徴とする請求項1乃至請
求項7のいずれか1項に記載の遊技機。
10. The gaming machine according to claim 1, wherein the starting memory display body is located above the symbol starting area.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2005058476A (en) * 2003-08-12 2005-03-10 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
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