JP2003000871A - Game machine, computer program and recording medium - Google Patents

Game machine, computer program and recording medium

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JP2003000871A
JP2003000871A JP2001193312A JP2001193312A JP2003000871A JP 2003000871 A JP2003000871 A JP 2003000871A JP 2001193312 A JP2001193312 A JP 2001193312A JP 2001193312 A JP2001193312 A JP 2001193312A JP 2003000871 A JP2003000871 A JP 2003000871A
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Japanese (ja)
Inventor
Masayuki Shigeta
正幸 繁田
Masafumi Mineno
雅史 峰野
Masahiro Takagi
正宏 高木
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Maruhon Industry Co Ltd
Original Assignee
Maruhon Industry Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To realize a game machine for preventing a game player from stopping playing the game machine by reducing a case where the difference between a profit which is expected by the game player based on contents displayed in the past and at present and a profit to be actually imparted to the game player becomes larger. SOLUTION: It is judged whether the history number X4 of the appearance times of cosmic ready-for-winning which appears till the present is >='1' or not (S84). When the history number X4 of the cosmic ready-for-winning is >='1' (S84: Yes), a probability change flag is set (S86) and a round number R to be performed for this big hit is increased to be 20 rounds from a normal 16 rounds (S88). That is, when the cosmic ready-for-winning which hardly appears has appeared even once till the present, the game player is given a special profit that the maximum round number R is increased to be 20 in addition to the setting of a probability change.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】この発明は、遊技機、その遊技機
を機能させるためのコンピュータプログラムおよびその
コンピュータプログラムが記録された記録媒体に関し、
たとえば画像表示装置により所定の画像が表示された場
合に大当りが発生するパチンコ機、そのパチンコ機を機
能させるためのコンピュータプログラムおよびそのコン
ピュータプログラムが記録された記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine, a computer program for operating the gaming machine, and a recording medium having the computer program recorded thereon.
For example, the present invention relates to a pachinko machine that causes a big hit when a predetermined image is displayed by an image display device, a computer program for operating the pachinko machine, and a recording medium on which the computer program is recorded.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、この種の遊技機として、たとえば
図30に示すパチンコ機が知られている。図30(A)
は、そのパチンコ機に備えられた遊技盤の正面説明図で
あり、図30(B)は、図30(A)に示す遊技盤に設
けられた特別図柄制御装置による特別図柄の変動状態を
示す説明図である。遊技者がパチンコ機500に備えら
れた図示しない操作ハンドルを操作して発射された遊技
球が、遊技盤501に設けられた第1種始動口502に
入賞すると、特別図柄制御装置503が、「0」〜
「9」などの複数の図柄を表示領域H1〜H3において
上下方向にスクロール表示する。
2. Description of the Related Art Conventionally, a pachinko machine shown in FIG. 30, for example, is known as a game machine of this type. FIG. 30 (A)
Is a front explanatory view of a game board provided in the pachinko machine, and FIG. 30 (B) shows a variation state of a special symbol by a special symbol control device provided in the game board shown in FIG. 30 (A). FIG. When the player operates the operation handle (not shown) provided on the pachinko machine 500 and the shot game ball is launched, when the first-class start opening 502 provided on the game board 501 wins, the special symbol control device 503 0 "~
A plurality of symbols such as "9" are scroll-displayed in the vertical direction in the display areas H1 to H3.

【0003】そして、左表示領域H1および中表示領域
H2が同じ図柄、たとえば、図30(B)に示すように
「7」で停止してリーチ状態になると、右表示領域H3
に表示する図柄のスクロールの速度を徐々に落とし、ど
のような図柄で停止するか遊技者をやきもきさせる演出
を行う。リーチには、出現する頻度が高く大当りになる
信頼度の低いものから、プレミアムリーチと呼ばれるよ
うな、めったに出現しないが大当りになる信頼度の高い
ものまで複数種類が用意されている。そして、たとえば
右表示領域H3が図柄「7」で停止し、3つの表示領域
の停止図柄が「777」に揃った場合に大当りが発生
し、変動入賞装置504に設けられた開閉部材505が
開放動作して大入賞口506が開口する。そして、開閉
部材505の予め設定された開放時間が経過するか、あ
るいは大入賞口506に予め設定された所定数の遊技球
が入賞すると開閉部材505が閉口動作して大入賞口5
06が閉口する。大入賞口506が開口しているときに
その内部に設けられた特定領域507を遊技球が通過す
ると、連続して開閉部材505が開放動作して大入賞口
506が開口する。このように、大入賞口506が開放
してから閉口するまでを1ラウンドと云い、予め設定さ
れた最大ラウンド数を終了すると大当りによる遊技を終
了する。また、大当りになったときの図柄が特定の図柄
(以下、確変図柄と称する)、たとえば奇数図柄であっ
た場合には、その大当りの遊技が終了した次の遊技が、
大当りの発生する確率の高い遊技状態、いわゆる確変に
変化することが約束される。確変に変化した遊技状態で
は、大当りの発生確率が高いため、獲得した賞球を増や
すチャンスとなる。
Then, when the left display area H1 and the middle display area H2 have the same symbol, for example, as shown in FIG.
The scrolling speed of the symbols displayed on the screen is gradually reduced, and an effect that makes the player flirting with what kind of symbol to stop is performed. There are several types of reach, from low-reliability ones that appear frequently and with big hits, to high-reliability ones that rarely appear but are big hits, such as premium reach. Then, for example, when the right display area H3 is stopped at the symbol "7" and the stop symbols of the three display areas are aligned at "777", a big hit occurs, and the opening / closing member 505 provided in the variable winning device 504 is opened. It operates and the special winning opening 506 opens. Then, when a preset opening time of the opening / closing member 505 elapses or when a predetermined number of game balls set in advance in the special winning opening 506 are won, the opening / closing member 505 operates to close the big winning opening 5
06 closes. When a game ball passes through a specific area 507 provided inside the special winning opening 506 while it is open, the opening / closing member 505 continuously opens to open the special winning opening 506. In this way, the period from the opening of the special winning opening 506 to the closing thereof is called one round, and when the preset maximum number of rounds is completed, the game of the big hit is finished. Further, when the big hit is a specific design (hereinafter referred to as a probability variation design), for example, if it is an odd design, the next game after the big hit game is finished,
It is promised to change to a so-called probability change, which is a gaming state with a high probability of a big hit. In a game state that has changed suddenly, the probability of a big hit is high, so there is an opportunity to increase the number of won prize balls.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】ところで、大当りにな
るケースとしては、出現する頻度が高いリーチを経て大
当たりになる場合と、出現する頻度が低いリーチを経て
大当たりになる場合とがある。この中で、出現する頻度
が高いリーチを経る場合は、大当りになる確率が低い
が、出現する頻度が低いリーチを経る場合は、大当りに
なる確率が高い。特に、希にしか出現しないプレミアム
リーチを経る場合は、大当りになる確率が非常に高い。
また、リーチの演出がどんな内容であろうとも、遊技者
の期待するものは、獲得可能な利益の大きい確変図柄で
の大当りである。また、遊技者は、めったに出現しない
ものが出現すると、縁起が良いものとして捉え、その出
現と大当り発生とを結び付ける傾向にある。したがっ
て、出現する確率の低いリーチを引き当てた場合には、
大当りの発生に大きく期待するのは勿論、確変図柄での
大当りにも大きく期待する。そこで、遊技者は、出現す
る頻度が高いが大当りになる確率の低いリーチを経て大
当りになった場合に、大当り図柄が通常図柄であった場
合には、確変の利益は得られなかったが、とにかく大当
りしただけでも儲けものであると自身を納得させること
ができるため、それほど落胆は大きくない。しかし、出
現する頻度が低いリーチを経て大当たりになった場合
に、大当り図柄が確変図柄でなかった場合には、折角、
苦労して引き当てためずらしいリーチであったのに、出
現する頻度が高いリーチを経て通常図柄で大当りしたの
と何ら変わらない結果になってしまったと思い、落胆が
大きい。特に、出現する頻度が低いリーチを連続して引
き当てたのに、確変図柄での大当りにならない場合は、
より一層落胆が大きい。つまり、従来のパチンコ機で
は、過去および現在において表示された内容に基いて遊
技者が期待する利益と、現実に遊技者に付与される利益
とが大きく異なる場合が多いため、遊技機離れが早くな
るという問題がある。
By the way, as a case of a big hit, there are a case where a big hit occurs after a reach having a high appearance frequency and a case where a big hit occurs after a reach having a low appearance frequency. Among them, the probability of being a big hit is low when the reach having a high appearance frequency is performed, but the probability of being a big hit is high when the reach having a low appearance frequency is performed. Especially when you go through a rare reach that rarely appears, there is a very high probability of a big hit.
Whatever the content of the reach production is, what the player expects is a big hit with a probability variation pattern with a large profit that can be obtained. In addition, when a player who rarely appears, the player considers it as an auspicious thing and tends to connect the appearance with the big hit occurrence. Therefore, if you assign a reach that has a low probability of appearing,
Not only do we expect big hits, but we also expect big hits with definite variation patterns. Therefore, if the player was a big hit through a reach that has a high frequency of appearance but a low probability of a big hit, and if the big hit symbol was a normal symbol, a definite profit could not be obtained. Anyway, it is not so disappointing because I can convince myself that even a big hit is profitable. However, when the jackpot is a big hit through the reach that appears less frequently, if the big hit design is not a probability variation design,
Although it was a rare reach that was difficult to allocate, I was very disappointed because I think that the result was no different from the big hit with the normal pattern after the reach that frequently appeared. In particular, if you reach for a reach that appears infrequently in succession, but it does not result in a big hit with a probability variation pattern,
More discouraged. In other words, in conventional pachinko machines, the profit expected by the player based on the contents displayed in the past and the present and the profit actually given to the player are often significantly different, and thus the game machine is quickly separated. There is a problem of becoming.

【0005】そこでこの発明は、上記問題を解決するた
めになされたものであり、過去および現在において表示
された内容に基いて遊技者が期待する利益と、現実に遊
技者に付与される利益との差が大きくなる場合を少なく
することにより、遊技機離れを抑制することができる遊
技機を実現することを目的とする。
Therefore, the present invention has been made in order to solve the above problems, and the profit expected by the player based on the contents displayed in the past and the present and the profit actually given to the player. It is an object of the present invention to realize a gaming machine capable of suppressing separation from the gaming machine by reducing the case where the difference between the two becomes large.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段・作用および効果】この発
明は、上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明
では、画像を表示する画像表示装置を備えており、その
画像表示装置により所定の画像が表示された場合に、遊
技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する遊技機にお
いて、前記画像表示装置が過去に表示した内容の履歴お
よび現在表示している内容に基いて前記遊技者に付与す
る利益を決定する決定手段を備えたという技術的手段を
用いる。
In order to achieve the above-mentioned object, the present invention provides an image display device for displaying an image according to the first aspect of the invention. In a gaming machine in which the gaming state changes to a gaming state that is advantageous to the player when a predetermined image is displayed, the image display device displays the history based on the history displayed in the past and the content currently displayed. The technical means of having a determining means for determining the profit to be given to the player is used.

【0007】つまり、画像表示装置が過去に表示した内
容の履歴および現在表示している内容に基いて遊技者に
付与する利益を決定することができるため、過去および
現在の表示内容に基いて遊技者が期待する利益と、現実
に遊技者に付与される利益との差を小さくすることがで
きる。したがって、遊技機離れを抑制することができる
遊技機を実現することができる。
That is, the profit to be given to the player can be determined based on the history of the contents displayed in the past and the contents currently displayed by the image display device. It is possible to reduce the difference between the profit expected by the player and the profit actually given to the player. Therefore, it is possible to realize a gaming machine capable of suppressing the separation of the gaming machine.

【0008】請求項2に記載の発明では、請求項1に記
載の遊技機において、前記決定手段は、前記履歴を構成
する内容の中に所定の内容が含まれているか否かによ
り、前記利益の内容を異ならせるという技術的手段を用
いる。
According to the invention described in claim 2, in the gaming machine described in claim 1, the determining means determines the profit depending on whether or not a predetermined content is included in the content forming the history. The technical means of making the content of the item different is used.

【0009】つまり、画像表示装置が過去に表示した内
容の履歴を構成する内容の中に所定の内容が含まれてい
るか否かにより、遊技者に付与する利益の内容を異なら
せることができるため、所定の内容が表示された結果、
ハズレとなった場合でも、その所定の内容が表示された
ことの履歴が、遊技者に付与する利益の内容を決定する
際に活用されるため、遊技者の落胆を小さくすることが
できる。
That is, the content of the profit to be given to the player can be made different depending on whether or not a predetermined content is included in the content that constitutes the history of the content displayed in the past by the image display device. , As a result of displaying the predetermined content,
Even if the game is lost, the history of the display of the predetermined content is utilized when determining the content of the profit to be given to the player, so that the player's discouragement can be reduced.

【0010】請求項3に記載の発明では、請求項1また
は請求項2に記載の遊技機において、前記画像表示装置
は、表示する確率の低い内容から高い内容までの複数の
内容を表示可能であり、前記決定手段は、前記履歴を構
成する内容の表示される場合の確率に対応して前記遊技
者に付与する利益を決定するという技術的手段を用い
る。
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the image display device can display a plurality of contents from a content having a low probability of being displayed to a content having a high probability of being displayed. Yes, the determining means uses a technical means of determining the profit to be given to the player in accordance with the probability that the contents constituting the history are displayed.

【0011】つまり、履歴を構成する内容が過去に画像
表示装置により表示された際の、その表示される確率に
対応して遊技者に付与する利益を決定することができる
ため、たとえば表示される確率の低い内容が表示された
にもかかわらずハズレとなった場合でも、その内容の履
歴が、遊技者に付与する利益の内容を決定する際に活用
されるため、遊技者の落胆を小さくすることができる。
たとえば、後述する発明の実施の形態に記載するよう
に、出現する確率の低いリーチを経て大当りになった場
合は、大当り図柄が通常図柄であっても確変図柄での大
当りと同等に処理し、確変を設定することができる。し
たがって、折角苦労して引き当てたリーチであっても確
変図柄での大当りにならなかったために遊技者が落胆す
るということがない。
In other words, when the contents of the history are displayed by the image display device in the past, the profit to be given to the player can be determined corresponding to the probability of being displayed, so that the profit is displayed, for example. Even if a content with a low probability is displayed, even if it is lost, the history of that content is used when determining the content of the profit to be given to the player, so that the discouragement of the player is reduced. be able to.
For example, as described in the embodiments of the invention to be described later, when a big hit is made through a reach with a low probability of occurrence, even if the big hit design is a normal design, it is processed in the same way as the big hit in the probability variation design, Probability variation can be set. Therefore, even if the reach is hit hard, the player will not be discouraged because the jackpot was not a big hit with the probability variation pattern.

【0012】請求項4に記載の発明では、請求項1ない
し請求項3のいずれか1つに記載の遊技機において、前
記画像表示装置は、複数の内容を所定の順序で表示可能
であり、前記決定手段は、前記履歴を構成する内容の表
示された順序に対応して前記遊技者に付与する利益を決
定するという技術的手段を用いる。
According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the image display device can display a plurality of contents in a predetermined order, The deciding means uses a technical means of deciding the profit to be given to the player in correspondence with the displayed order of the contents constituting the history.

【0013】つまり、履歴を構成する内容の表示された
順序に対応して遊技者に付与する利益を決定することが
できるため、遊技者は、内容の表示順序にも関心を持つ
ようになるため、内容の表示順序と遊技者に付与される
利益とは無関係であった遊技機では味わうことのできな
い面白い遊技を楽しむことができる。たとえば、後述す
る発明の実施の形態に記載するように、過去に出現した
リーチの表示順序に対応して、確変の設定、最大ラウン
ド数の増加、特別図柄の変動開始から全図柄確定までに
要する時間(以下、変動固定時間と称する)を短縮した
状態(以下、時短と称する)における特別図柄の変動可
能な最大の回数(以下、変動回数と称する)の設定など
を行うことができる。したがって、様々な種類のリーチ
を引き当ててきたにもかかわらず、大当りに至らなかっ
た場合であっても、それらの出現したリーチの表示順序
が将来の利益に結び付く可能性があるため、結果として
ハズレではあったが過去に出現したリーチが無駄になる
ことがない。このため、遊技者は、リーチの結果がハズ
レであっても、すぐに落胆することなく、将来の利益を
期待しながら遊技を楽しむことができる。
That is, since the profit to be given to the player can be determined corresponding to the order in which the contents constituting the history are displayed, the player becomes interested in the display order of the contents. , It is possible to enjoy an interesting game that cannot be enjoyed with a gaming machine, which was irrelevant to the display order of the contents and the profit given to the player. For example, as described in the embodiments of the invention described later, in correspondence with the display order of the reach that has appeared in the past, it is necessary to set the probability change, increase the maximum number of rounds, start changing the special symbols, and settle all the symbols. It is possible to set the maximum number of times (hereinafter, referred to as the number of times of variation) of the special symbol that can be changed in a state (hereinafter, referred to as time saving) in which the time (hereinafter, referred to as variation fixed time) is shortened. Therefore, even if you have attracted various types of reach, even if you have not reached the big hit, the display order of those appearing reach may lead to future profits, and as a result, lose However, the reach that has appeared in the past is not wasted. Therefore, even if the result of the reach is lost, the player can enjoy the game without being discouraged immediately and expecting future profits.

【0014】請求項5に記載の発明では、請求項1ない
し請求項4のいずれか1つに記載の遊技機において、前
記画像表示装置は、所定の内容を所定の回数表示可能で
あり、前記決定手段は、前記履歴を構成する内容の表示
された回数に対応して前記遊技者に付与する利益を決定
するという技術的手段を用いる。
According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the image display device can display a predetermined content a predetermined number of times. The deciding means uses a technical means of deciding the profit to be given to the player in accordance with the number of times the contents of the history are displayed.

【0015】つまり、履歴を構成する内容の表示された
回数に対応して遊技者に付与する利益を決定することが
できるため、遊技者は、内容の表示回数にも関心を持つ
ようになるため、内容の表示回数と遊技者に付与される
利益とは無関係であった遊技機では味わうことのできな
い面白い遊技を楽しむことができる。たとえば、後述す
る発明の実施の形態に記載するように、あるリーチの出
現回数が所定回数以上になった場合に、確変の設定、最
大ラウンド数の増加、時短における変動回数の設定など
を行うことができる。したがって、様々な種類のリーチ
を何度も引き当ててきたにもかかわらず、大当りに至ら
なかった場合であっても、あるリーチの出現回数が将来
の利益に結び付く可能性があるため、結果としてハズレ
ではあったが過去に出現したリーチが無駄になることが
ない。このため、遊技者は、リーチの結果がハズレであ
っても、すぐに落胆することなく、将来の利益を期待し
ながら遊技を楽しむことができる。
That is, since the profit to be given to the player can be determined in accordance with the number of times the contents of the history are displayed, the player becomes interested in the number of times the contents are displayed. , It is possible to enjoy an interesting game that cannot be enjoyed with a gaming machine, which was unrelated to the number of times the content was displayed and the profit given to the player. For example, as described in the embodiments of the invention described below, when the number of appearances of a reach reaches or exceeds a predetermined number of times, setting of probability variation, increase of maximum round number, setting of number of fluctuations in time saving, etc. You can Therefore, even if you have reached various types of reach many times, but even if you have not reached the big hit, the number of appearances of a certain reach may lead to future profits, resulting in a loss. However, the reach that has appeared in the past is not wasted. Therefore, even if the result of the reach is lost, the player can enjoy the game without being discouraged immediately and expecting future profits.

【0016】請求項6に記載の発明では、請求項1ない
し請求項5のいずれか1つに記載の遊技機において、前
記画像表示装置は、複数の内容を所定の組み合わせで表
示可能であり、前記決定手段は、前記履歴を構成する内
容の表示された際の組み合わせに対応して前記遊技者に
付与する利益を決定するという技術的手段を用いる。
According to a sixth aspect of the invention, in the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects, the image display device can display a plurality of contents in a predetermined combination, The deciding means uses a technical means of deciding a profit to be given to the player in accordance with a combination of the displayed contents constituting the history.

【0017】つまり、履歴を構成する内容の表示された
際の組み合わせに対応して遊技者に付与する利益を決定
することができるため、遊技者は、内容の表示された際
の組み合わせにも関心を持つようになるため、内容の表
示された際の組み合わせと遊技者に付与される利益とは
無関係であった遊技機では味わうことのできない面白い
遊技を楽しむことができる。たとえば、後述する発明の
実施の形態に記載するように、あるリーチの実行中に所
定の大当り予告画像が表示され、通常図柄での大当りに
なった場合は、確変図柄での大当りになった場合と同等
に処理し、確変を設定することができる。したがって、
出現する確率の低い大当り予告画像が表示されたため
に、確変図柄での大当りになるであろうと遊技者を大い
に期待させたにもかかわらず、確変が設定されなかった
という事態をなくすことができるため、遊技者の期待を
裏切ることがない。このため、遊技者は、所定の大当り
予告画像が表示された場合は、確変図柄での大当りを信
じて安心して落ち着いて遊技を楽しむことができる。
That is, since the profit to be given to the player can be determined corresponding to the combination of the contents constituting the history when displayed, the player is also interested in the combination when the contents are displayed. As a result, the player can enjoy an interesting game that cannot be enjoyed with the gaming machine, which was unrelated to the combination when the contents were displayed and the profit given to the player. For example, as described in the embodiments of the invention described below, a predetermined jackpot notice image is displayed during the execution of a certain reach, and when it is a jackpot with a normal symbol, when it is a jackpot with a probability variation symbol Can be processed in the same way as, and the probability variation can be set. Therefore,
Because a jackpot preview image with a low probability of appearance is displayed, it is possible to eliminate the situation that the probability change was not set, even though I expected the player to be a big hit with a probability variation pattern. , Does not disappoint the player's expectations. For this reason, when a predetermined jackpot notice image is displayed, the player can believe in the jackpot with the probability variation pattern and can enjoy the game calmly and comfortably.

【0018】請求項7に記載の発明では、請求項1ない
し請求項6のいずれか1つに記載の遊技機において、前
記画像表示装置は、前記所定の画像を表示する前に前記
所定の画像に近い画像を表示するとともに、その画像が
前記所定の画像に変化するか否かの演出を前記内容とし
て表示するという技術的手段を用いる。
According to a seventh aspect of the present invention, in the game machine according to any one of the first to sixth aspects, the image display device displays the predetermined image before displaying the predetermined image. The technical means of displaying an image close to the above and displaying an effect as to whether or not the image changes to the predetermined image as the content.

【0019】つまり、画像表示装置が、前記所定の画像
を表示する前に前記所定の画像に近い画像を表示すると
ともに、その画像が前記所定の画像に変化するか否かの
演出を表示する場合に、その演出の履歴および現在表示
している演出に基いて遊技者に付与する利益を決定する
ことができるため、遊技者は、上記の演出の履歴および
現在表示している演出にも関心を持つようになるため、
上記の演出の履歴および現在表示している演出とは無関
係であった遊技機では味わうことのできない面白い遊技
を楽しむことができる。
That is, when the image display device displays an image close to the predetermined image before displaying the predetermined image, and also displays an effect as to whether or not the image changes to the predetermined image. In addition, since the profit to be given to the player can be determined based on the effect history and the effect currently displayed, the player is interested in the effect history and the effect currently displayed. Because you will have
It is possible to enjoy an interesting game that cannot be enjoyed with a gaming machine that has nothing to do with the above history of effects and the currently displayed effects.

【0020】請求項8に記載の発明では、請求項1ない
し請求項7のいずれか1つに記載の遊技機において、前
記利益は、遊技者に有利な遊技状態に変化した場合の遊
技が終了した後の遊技状態が、前記遊技者に有利な遊技
状態に変化する度合いが大きくなる特定の利益であると
いう技術的手段を用いる。
According to an eighth aspect of the invention, in the gaming machine according to any one of the first to seventh aspects, the profit ends when the game is changed to a game state advantageous to the player. A technical means is used in which the gaming state after being played is a specific profit in which the degree to which the gaming state changes to the gaming state advantageous to the player becomes large.

【0021】つまり、画像表示装置が過去に表示した内
容の履歴および現在表示している内容に基いて、遊技者
に有利な遊技状態に変化した場合の遊技が終了した後の
遊技状態が、上記遊技者に有利な遊技状態に変化する度
合いが大きくなる特定の利益を決定することができるた
め、過去および現在の表示内容に基いて遊技者が期待す
る上記特定の利益と、現実に遊技者に付与される利益と
の差を小さくすることができる。たとえば、後述する発
明の実施の形態に記載するように、過去に表示されたリ
ーチの履歴および現在表示しているリーチの種類に基い
て、確変の設定を行うことができる。したがって、折角
苦労して引き当てたリーチであっても確変図柄での大当
りにならなかったために遊技者が落胆するということが
ない。
That is, based on the history of the contents displayed in the past by the image display device and the contents currently displayed, the game state after the game is finished when the game state is changed to the one advantageous to the player is the above-mentioned. Since it is possible to determine a specific profit that increases the degree to which the game state is advantageous to the player, the above-mentioned specific profit expected by the player based on the past and present display contents and the actual profit to the player can be determined. It is possible to reduce the difference from the profit to be given. For example, as described in the embodiments of the invention described below, the probability change can be set based on the reach history displayed in the past and the reach type currently displayed. Therefore, even if the reach is hit hard, the player will not be discouraged because the jackpot was not a big hit with the probability variation pattern.

【0022】請求項9に記載の発明では、請求項1ない
し請求項8のいずれか1つに記載の遊技機において、前
記利益は、遊技者に有利な遊技状態に変化した場合に前
記遊技者に付与される利益の度合いであるという技術的
手段を用いる。
In a ninth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to eighth aspects, the profit is obtained when the player changes to a gaming state advantageous to the player. The technical measure is that it is the degree of profit given to.

【0023】つまり、画像表示装置が過去に表示した内
容の履歴および現在表示している内容に基いて、遊技者
に有利な遊技状態に変化した場合にその遊技者に付与さ
れる利益の度合いを決定することができるため、過去お
よび現在の表示内容に基いて遊技者が期待する上記利益
の度合いと、現実に遊技者に付与される利益の度合いと
の差を小さくすることができる。たとえば、後述する発
明の実施の形態に記載するように、過去に表示されたリ
ーチの履歴および現在表示しているリーチの種類に基い
て、最大ラウンド数を増加することができる。したがっ
て、折角苦労して引き当てたリーチであっても、獲得で
きる利益が小さいために遊技者が落胆するということが
ない。
That is, based on the history of the contents displayed in the past by the image display device and the contents currently displayed, the degree of profit to be given to the player when the gaming state is changed to the advantage of the player. Since it can be determined, the difference between the degree of profit expected by the player based on past and present display contents and the degree of profit actually given to the player can be reduced. For example, as described in an embodiment of the invention described below, the maximum number of rounds can be increased based on the reach history displayed in the past and the reach type currently displayed. Therefore, even if the reach is made with difficulty, the player will not be discouraged because the profit that can be obtained is small.

【0024】請求項10に記載の発明では、請求項8に
記載の遊技機において、前記画像表示装置により表示さ
れた画像が、前記所定の画像のうちの特定の画像である
場合に、前記遊技者に前記特定の利益が付与され、前記
決定手段は、前記画像表示装置により表示された画像
が、前記特定の画像でなかった場合でも、前記画像表示
装置が表示してきた内容の履歴に基いて、前記遊技者に
前記特定の利益を付与することを決定可能であるという
技術的手段を用いる。
According to a tenth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the eighth aspect, the game is displayed when the image displayed by the image display device is a specific image of the predetermined images. The specific profit is given to the person, and the determination means is based on the history of the contents displayed by the image display device, even when the image displayed by the image display device is not the specific image. , Using the technical means that it is possible to decide to give the player the particular profit.

【0025】つまり、画像表示装置により表示された画
像が、特定の画像でなかった場合でも、画像表示装置が
表示してきた内容の履歴に基いて、遊技者に特定の利益
を付与することを決定可能であるため、特定の画像でな
かった場合であっても、遊技者は、特定の利益が付与さ
れるのを期待することができる。したがって、画像表示
装置により表示された画像が、特定の画像でなかった場
合には、遊技者に特定の利益を付与することができなか
った従来の遊技機では味わうことのできない面白い遊技
を楽しむことができる。
That is, even if the image displayed by the image display device is not a specific image, it is decided to give a specific profit to the player based on the history of the contents displayed by the image display device. Since it is possible, the player can expect a specific profit to be provided even if the image is not a specific image. Therefore, when the image displayed by the image display device is not a specific image, it is possible to enjoy an interesting game that cannot be enjoyed by a conventional gaming machine that cannot give a specific profit to the player. You can

【0026】請求項11に記載の発明では、請求項1な
いし請求項10のいずれか1つに記載の遊技機におい
て、前記画像表示装置は、前記履歴の内容を表示する履
歴内容表示手段を備えたという技術的手段を用いる。
According to an eleventh aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to tenth aspects, the image display device includes history content display means for displaying the content of the history. Using the technical means of

【0027】つまり、画像表示装置は、前記履歴の内容
を表示することができるため、遊技者は、履歴の内容を
見ることができる。したがって、履歴の内容により、ど
のような利益が付与されるのか、想像しながら遊技を楽
しむことができる。
That is, since the image display device can display the contents of the history, the player can see the contents of the history. Therefore, it is possible to enjoy the game while imagining what kind of profit is given according to the contents of the history.

【0028】請求項12に記載の発明では、画像を表示
する画像表示装置を備えており、その画像表示装置によ
り所定の画像が表示された場合に、遊技状態が遊技者に
有利な遊技状態に変化する遊技機をコンピュータにより
機能させるためのコンピュータプログラムであって、前
記画像表示装置が過去に表示した内容の履歴および現在
表示している内容に基いて前記遊技者に付与する利益を
決定する決定処理を前記コンピュータが実行するための
コンピュータプログラムを含むコンピュータプログラム
という技術的手段を用いる。
According to the twelfth aspect of the invention, an image display device for displaying an image is provided, and when a predetermined image is displayed by the image display device, the game state becomes a game state advantageous to the player. A computer program for causing a changing gaming machine to function by a computer, which determines a profit to be given to the player based on a history of contents displayed in the past by the image display device and contents currently displayed. A technical means called a computer program including a computer program for the computer to execute the processing is used.

【0029】つまり、請求項1に記載の遊技機は、たと
えば、後述する発明の実施の形態に記載するように、遊
技機に内蔵されたCPU(コンピュータ)により機能す
るため、上記コンピュータプログラムをROM(記録媒
体)に記憶しておき、その記憶されたコンピュータプロ
グラムを上記コンピュータが実行することにより、上記
遊技機を機能させることができる。
That is, since the gaming machine according to claim 1 functions by a CPU (computer) incorporated in the gaming machine as described in an embodiment of the invention described later, the computer program is stored in a ROM. The game machine can be caused to function by being stored in a (recording medium) and the computer executing the stored computer program.

【0030】請求項13に記載の発明では、画像を表示
する画像表示装置を備えており、その画像表示装置によ
り所定の画像が表示された場合に、遊技状態が遊技者に
有利な遊技状態に変化する遊技機をコンピュータにより
機能させるためのコンピュータプログラムが記録された
記録媒体であって、前記画像表示装置が過去に表示した
内容の履歴および現在表示している内容に基いて前記遊
技者に付与する利益を決定する決定処理を前記コンピュ
ータが実行するためのコンピュータプログラムを含むコ
ンピュータプログラムが記録された記録媒体という技術
的手段を用いる。
According to a thirteenth aspect of the present invention, an image display device for displaying an image is provided, and when a predetermined image is displayed by the image display device, the game state becomes a game state advantageous to the player. A recording medium in which a computer program for causing a changing gaming machine to function by a computer is recorded, which is given to the player based on a history of contents displayed in the past by the image display device and contents currently displayed by the image display device. The technical means of a recording medium in which a computer program including a computer program for causing the computer to execute a determination process for determining a profit to be recorded is recorded.

【0031】つまり、コンピュータにより遊技を制御す
る遊技機にあっては、たとえば、後述する発明の実施の
形態に記載するように、遊技機に設けられたROM(記
録媒)に記録されたコンピュータプログラムをCPU
(コンピュータ)が実行することにより機能することか
ら、上記コンピュータプログラムを記録した記録媒体を
使用することにより、請求項1に記載の遊技機を実現で
きる。
That is, in a gaming machine in which a game is controlled by a computer, for example, a computer program recorded in a ROM (recording medium) provided in the gaming machine as described in an embodiment of the invention described later. The CPU
Since it functions by being executed by a (computer), the gaming machine according to claim 1 can be realized by using a recording medium recording the computer program.

【0032】[0032]

【発明の実施の形態】以下、この発明に係る遊技機の実
施形態について図を参照して説明する。なお、以下に記
載する各実施形態では、この発明に係る遊技機として第
1種のパチンコ機を例に挙げて説明する。 <第1実施形態> [全体の主要構成]まず、この実施形態のパチンコ機の
主要構成について図1を参照して説明する。図1は、そ
のパチンコ機の外観を示す斜視説明図である。パチンコ
機1には、前枠2が開閉可能に備えられており、その前
枠2には、ガラス枠4が開閉可能に取付けられている。
前枠2の右側には、ガラス枠4開閉用の鍵を差し込む鍵
穴3が設けられている。ガラス枠4の内部には、遊技盤
5が設けられており、前枠2の右側下方には、遊技球を
遊技盤5へ発射する発射装置(図示省略)を操作するた
めの発射ハンドル15が回動可能に取付けられている。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings. In each of the embodiments described below, a pachinko machine of the first type will be described as an example of a gaming machine according to the present invention. <First Embodiment> [Overall Main Configuration] First, the main configuration of a pachinko machine according to this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective explanatory view showing the appearance of the pachinko machine. The pachinko machine 1 is provided with a front frame 2 that can be opened and closed, and a glass frame 4 is attached to the front frame 2 so that the glass frame 4 can be opened and closed.
On the right side of the front frame 2, a keyhole 3 into which a key for opening and closing the glass frame 4 is inserted is provided. A game board 5 is provided inside the glass frame 4, and a firing handle 15 for operating a launching device (not shown) for firing a game ball to the game board 5 is provided on the lower right side of the front frame 2. It is rotatably attached.

【0033】ガラス枠4の下方には、賞球や貸球が供給
される賞球・貸球供給口6aが形成されており、この賞
球・貸球供給口6aの供給側には、その賞球・貸球供給
口6aから供給された賞球や貸球を溜めておくための上
受け皿6が取り付けられている。上受け皿6の下方に
は、上受け皿6の収容可能数を超えて流下した賞球や上
受け皿球抜きレバー6bの操作により上受け皿6から排
出された遊技球などを排出する排出口7aが形成されて
いる。排出口7aの排出側には、その排出口7aから排
出された遊技球を収容しておくための下受け皿7が設け
られている。また、遊技盤5の上方には、枠ランプ9が
設けられており、下受け皿7の左側には、灰皿7bが設
けられている。
Below the glass frame 4, a prize ball / ball rental supply port 6a for supplying prize balls or ball rentals is formed. On the supply side of this prize ball / ball rental supply port 6a, The upper tray 6 for accumulating the prize balls and the ball rentals supplied from the prize / ball rental supply port 6a is attached. Below the upper tray 6, a discharge port 7a is formed for discharging the prize balls that have flowed beyond the maximum number of the upper tray 6 that can be stored and the game balls discharged from the upper tray 6 by operating the upper tray ball removing lever 6b. Has been done. On the discharge side of the discharge port 7a, a lower tray 7 for storing the game balls discharged from the discharge port 7a is provided. A frame lamp 9 is provided above the game board 5, and an ashtray 7b is provided on the left side of the lower tray 7.

【0034】[遊技盤5の主要構成]次に、遊技盤5の
主要構成について図2および図3を参照して説明する。
図2は遊技盤5の主要構成を示す正面説明図であり、図
3は図2に示す遊技盤5に設けられたセンターケース3
0の正面説明図である。図2に示すように、遊技盤5の
略中央には、センターケース30が備えられている。図
3に示すように、センターケース30には、天入賞口3
1と、3個のLEDからなる普通図柄表示装置34と、
この普通図柄表示装置34の始動可能な回数を4個のL
EDにより表示する普通図柄記憶表示LED35と、複
数の特別図柄、背景画像、リーチの予告を示す画像、大
当りの予告を示す画像、リーチの演出画像、大当り遊技
中の演出画像などを液晶で表示する特別図柄制御装置3
2とが備えられている。また、特別図柄制御装置32
は、その画面左から左表示領域H1、中表示領域H2お
よび右表示領域H3からなる3個所の表示領域を備えて
おり、各表示領域において特別図柄の変動表示および変
動停止などを行う。なお、特別図柄の始動可能な回数と
して始動を保留している数(以下、保留数と称する)
は、特別図柄制御装置32の画面に表示される。また、
左表示領域H1において変動表示される特別図柄の列を
左図柄列、中表示領域H2において変動表示される特別
図柄の列を中図柄列、右表示領域H3において変動表示
される特別図柄の列を右図柄列と称する。さらに、左表
示領域H1において確定表示される特別図柄を左確定図
柄、中表示領域H2において確定表示される特別図柄を
中確定図柄、右表示領域H3において確定表示される特
別図柄を右確定図柄と称する。また、各図柄列は、特別
図柄制御装置32の画面上を上下方向にスクロール表示
される。なお、確定表示とは、最終的に確定した特別図
柄を表示したという意味であり、確定表示の態様には、
変動が完全に停止した状態、完全に停止しないで上下ま
たは左右に振動している状態などが含まれる。
[Main Structure of Game Board 5] Next, the main structure of the game board 5 will be described with reference to FIGS. 2 and 3.
2 is a front view showing the main configuration of the game board 5, and FIG. 3 is a center case 3 provided on the game board 5 shown in FIG.
It is a front explanatory view of 0. As shown in FIG. 2, a center case 30 is provided substantially at the center of the game board 5. As shown in FIG. 3, the center case 30 has a skylight 3
1, and a normal symbol display device 34 consisting of three LEDs,
The number of times that this normal symbol display device 34 can be started is 4 L
A normal symbol memory display LED 35 displayed by ED, and a plurality of special symbols, a background image, an image showing a notice of a reach, an image showing a notice of a big hit, an effect image of a reach, an effect image during a big hit game, etc. are displayed on a liquid crystal. Special symbol control device 3
2 and are provided. Also, the special symbol control device 32
Has three display areas including a left display area H1, a middle display area H2, and a right display area H3 from the left side of the screen, and performs variable display of special symbols and variable stop in each display area. In addition, the number that holds the start as the number of times the special symbol can be started (hereinafter referred to as the hold number)
Is displayed on the screen of the special symbol control device 32. Also,
In the left display area H1, the special symbol column that is variably displayed is the left symbol column, in the middle display area H2, the special symbol column that is variably displayed is the middle symbol column, and in the right display area H3 the special symbol column that is variably displayed. It is called the right symbol row. Furthermore, the special symbol that is fixedly displayed in the left display area H1 is the left fixed symbol, the special symbol that is fixedly displayed in the middle display area H2 is the middle fixed symbol, and the special symbol that is fixedly displayed in the right display area H3 is the right fixed symbol. To call. Further, each symbol row is scroll-displayed in the vertical direction on the screen of the special symbol control device 32. In addition, the fixed display means that the finally fixed special symbol is displayed, and the form of the fixed display includes
It includes a state in which fluctuations are completely stopped, and a state in which vibration is vibrating vertically or horizontally without being completely stopped.

【0035】図2に示すように、センターケース30の
両側上方には、LEDにより装飾された装飾風車46が
それぞれ設けられている。右側の装飾風車46の右斜め
下方には、普通図柄表示装置34を作動させるための普
通図柄作動右ゲート25が設けられており、左側の装飾
風車46の左斜め下方には、同じく普通図柄作動左ゲー
ト26が設けられている。センターケース30の両側下
方には、風車24がそれぞれ設けられており、右側の風
車24の下方には、右入賞口12が設けられており、左
側の風車24の下方には、左入賞口13が設けられてい
る。右入賞口12の右方には、右袖入賞口22が設けら
れており、左入賞口13の左方には、左袖入賞口23が
設けられている。センターケース30の下方には、特別
図柄制御装置32を作動させる機能を有する第1種始動
口27が設けられており、この第1種始動口27の下部
には普通図柄表示装置34の停止図柄が当たり図柄とな
った場合に両翼を開放する普通電動役物28が設けられ
ている。両翼を開放した普通電動役物28は、第1種始
動口27と同様に特別図柄制御装置32を作動開始させ
る機能を備えている。
As shown in FIG. 2, decorative windmills 46 decorated with LEDs are provided above both sides of the center case 30, respectively. A normal symbol operation right gate 25 for operating the normal symbol display device 34 is provided diagonally below and to the right of the right decorative windmill 46, and a normal symbol operation is also provided diagonally below and to the left of the left decorative windmill 46. A left gate 26 is provided. Windmills 24 are provided below both sides of the center case 30, a right winning opening 12 is provided below the right windmill 24, and a left winning opening 13 is provided below the left windmill 24. Is provided. A right sleeve winning opening 22 is provided to the right of the right winning opening 12, and a left sleeve winning opening 23 is provided to the left of the left winning opening 13. Below the center case 30, a first type starting port 27 having a function of operating the special symbol control device 32 is provided, and at the bottom of the first type starting port 27, a stop symbol of the normal symbol display device 34. A normal electric accessory 28 is provided to open both wings when a hit pattern is obtained. The normal electric accessory 28 with both wings open has a function of starting the operation of the special symbol control device 32 as in the case of the first type starting port 27.

【0036】センターケース30の下方には、特別図柄
制御装置32の3個所の表示領域における確定図柄が大
当り図柄となった場合に作動する変動入賞装置40が設
けられている。この変動入賞装置40には、大当りの発
生時に開放動作して大入賞口41を開口する板状の開閉
部材43が扉式に開閉可能に取り付けられている。変動
入賞装置40の右側には、右下入賞口14が設けられて
おり、変動入賞装置40の左側には、左下入賞口44が
設けられている。また、変動入賞装置40の内部には、
開閉部材43を連続して開放動作させる機能を有する特
定領域と、この特定領域を通過した遊技球を検出する特
定領域スイッチ(図4に符号42aで示す)が設けられ
ている。また、遊技盤5には、発射された遊技球を遊技
領域へ案内するレール16が取付けられており、遊技盤
5の上部には、上部左右の両コーナーをLEDなどによ
り装飾するコーナー飾り11が設けられており、遊技盤
5の左右には、LEDなどにより装飾するサイド飾り2
0がそれぞれ設けられている。さらに、遊技盤5には、
入賞しなかった遊技球をアウト球として回収するアウト
口45が設けられている。そして、遊技盤5には、多く
の釘(図示省略)が打ち込まれており、遊技盤5に発射
された遊技球は、釘の間を乱舞しながら落下し、各入賞
口や第1種始動口27に入賞したり、普通図柄作動ゲー
ト25,26を通過したり、あるいはアウト口45から
回収されたりする。
Below the center case 30, there is provided a variable winning device 40 which operates when the definite symbols in the three display areas of the special symbol control device 32 are big hit symbols. A plate-like opening / closing member 43 that opens to open the special winning opening 41 when the big hit occurs is attached to the variable winning device 40 so as to be opened and closed like a door. The lower right winning opening 14 is provided on the right side of the variable winning apparatus 40, and the lower left winning opening 44 is provided on the left side of the variable winning apparatus 40. In addition, inside the variable winning device 40,
A specific area having a function of continuously opening and closing the opening / closing member 43 and a specific area switch (indicated by reference numeral 42a in FIG. 4) for detecting a game ball passing through the specific area are provided. In addition, the game board 5 is attached with a rail 16 for guiding the shot game balls to the game area, and at the upper part of the game board 5, a corner decoration 11 for decorating both left and right upper corners with LEDs or the like. Side decorations 2 are provided on the left and right sides of the game board 5 and are decorated with LEDs or the like.
0 is provided for each. Furthermore, on the game board 5,
An out port 45 is provided for collecting game balls that have not been won as out balls. Then, many nails (not shown) are driven into the game board 5, and the game balls shot on the game board 5 fall while dancing between the nails, and each prize hole and the first kind start. It is won in the mouth 27, passes through the normal symbol operation gates 25 and 26, or is collected from the outlet 45.

【0037】[パチンコ機1の電気的構成]次に、パチ
ンコ機1の主な電気的構成についてそれをブロックで示
す図4を参照して説明する。パチンコ機1には、主基板
100が設けられており、この主基板100には、マイ
クロプロセッサ110が搭載されている。マイクロプロ
セッサ110には、大当りか否かの判定、大入賞口41
への入賞数のカウント、大当りの遊技におけるラウンド
の制御などの遊技の主な制御を実行するメインCPU1
12と、このメインCPU112が各種制御などを実行
するためのコンピュータプログラムなどが記録されたR
OM114と、遊技球が第1種始動口27を通過したこ
との検出結果や入賞などの遊技中に発生する各種デー
タ、ROM114から読出されたコンピュータプログラ
ムなどを一時的に格納するRAM116とが搭載されて
いる。主基板100には、次に記載するものが電気的に
接続されている。遊技球が第1種始動口27を通過した
ことを検出する第1種始動口スイッチ27a、特別図柄
制御装置32、LEDやランプ類を制御するランプ制御
装置300、電源基板80、賞球の払出しなどを制御す
る払出制御基板200、遊技中の効果音などを制御する
音声制御装置79、入賞、リーチパターン、大当りの発
生、大当り図柄などに関する遊技盤情報をパチンコホー
ルの管理室などに設けられたコンピュータ(図示省略)
へ送信するための遊技枠情報端子基板52、盤面中継基
板51、遊技枠中継基板53である。
[Electrical Configuration of Pachinko Machine 1] Next, the main electrical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG. The pachinko machine 1 is provided with a main board 100, and a microprocessor 110 is mounted on the main board 100. The microprocessor 110 determines whether or not it is a big hit, the big winning opening 41
Main CPU1 which executes main control of the game such as counting the number of winnings and controlling the round in the game of jackpot
12 and an R in which a computer program for the main CPU 112 to execute various controls is recorded.
An OM 114 and a RAM 116 for temporarily storing a detection result that a game ball has passed through the first type starting opening 27, various data generated during a game such as winning, a computer program read from the ROM 114, and the like are mounted. ing. The following components are electrically connected to the main board 100. A first type starting port switch 27a that detects that the game ball has passed through the first type starting port 27, a special symbol control device 32, a lamp control device 300 that controls LEDs and lamps, a power supply board 80, and a prize ball payout. The payout control board 200 for controlling the sound control device, the sound control device 79 for controlling the sound effect during the game, the winning board, the reach pattern, the occurrence of the big hit, the game board information about the big hit pattern, etc. are provided in the pachinko hall management room or the like. Computer (not shown)
The game frame information terminal board 52, the board surface relay board 51, and the game frame relay board 53 for transmission to.

【0038】払出制御基板200には、主基板100か
ら送出される制御コマンドを入力して動作するマイクロ
プロセッサ210が搭載されており、マイクロプロセッ
サ210には、賞球の払出しなどを制御するサブCPU
212と、このサブCPU212が賞球の払出しなどの
制御を実行するための各種制御プログラムが記録された
ROM214と、サブCPU212が各種制御プログラ
ムを実行する際にROM214から読出された制御プロ
グラムや遊技中に発生する入賞数や賞球数などの各種デ
ータを一時的に格納するRAM216とが搭載されてい
る。また、払出制御基板200には、電源基板80、C
R接続基板56、発射モータ15eを駆動するための発
射モータ駆動基板15c、遊技枠情報端子基板52およ
び払出中継基板55が電気的に接続されている。発射モ
ータ駆動基板15cには、発射モータ駆動基板15cか
ら発射モータ15eへ駆動信号を出力させるための発射
スイッチ15dが接続されている。
The payout control board 200 is equipped with a microprocessor 210 which operates by inputting control commands sent from the main board 100. The microprocessor 210 has a sub CPU for controlling payout of prize balls and the like.
212, a ROM 214 in which various control programs for the sub CPU 212 to execute control such as payout of prize balls are recorded, and a control program read from the ROM 214 when the sub CPU 212 executes various control programs or during a game The RAM 216 that temporarily stores various data such as the number of winnings and the number of prize balls that are generated. Further, the payout control board 200 includes a power supply board 80, C
The R connection board 56, the firing motor drive board 15c for driving the firing motor 15e, the game frame information terminal board 52, and the payout relay board 55 are electrically connected. A firing switch 15d for outputting a drive signal from the firing motor drive board 15c to the firing motor 15e is connected to the firing motor drive board 15c.

【0039】遊技枠中継基板53には、満杯検出スイッ
チ72、賞球切れ検出スイッチ73およびセンサ中継基
板54が電気的に接続されている。センサ中継基板54
は、賞球ユニット62に備えられた賞球払出センサ62
a,62bおよび払出中継基板55と電気的に接続され
ている。払出中継基板55には、貸球切れスイッチ6
1、賞球払出モータ62cおよび貸球ユニット63が電
気的に接続されている。盤面中継基板51には、普通電
動役物28を駆動する普通電動役物ソレノイド28a、
普通図柄表示装置34、普通図柄作動右ゲート25を通
過した遊技球を検出する右ゲートスイッチ25a、普通
図柄作動左ゲート26を通過した遊技球を検出する左ゲ
ートスイッチ26a、大入賞口41に入賞した遊技球を
検出する大入賞口スイッチ41a、右袖入賞口22に入
賞した遊技球を検出する右袖入賞口スイッチ22a、左
袖入賞口23に入賞した遊技球を検出する左袖入賞口ス
イッチ23a、右入賞口12に入賞した遊技球を検出す
る右入賞口スイッチ12a、左入賞口13に入賞した遊
技球を検出する左入賞口スイッチ13a、右下入賞口1
4に入賞した遊技球を検出する右下入賞口スイッチ14
a、左下入賞口44に入賞した遊技球を検出する左下入
賞口スイッチ44a、天入賞口31に入賞した遊技球を
検出する天入賞口スイッチ31aおよび大入賞口中継基
板50である。大入賞口中継基板50には、特定領域ス
イッチ42a、特定領域を変化させる部材を駆動する特
定領域ソレノイド42bおよび開閉部材43を駆動する
大入賞口ソレノイド41bが電気的に接続されている。
電源基板80は、CR接続基板56と電気的に接続され
ており、CR接続基板56には、プリペイドカードの残
りの度数を表示する度数表示基板やプリペイドカードを
読取る装置などを備える遊技機外装置部分71と電気的
に接続されている。また、電源基板80は、AC24V
(50Hz/60Hz)の主電源70から電源の供給を
受け、各基板、装置および発射スイッチ15dなどへ必
要電源を供給する。
The game frame relay board 53 is electrically connected to a full detection switch 72, an award winning ball detection switch 73, and a sensor relay board 54. Sensor relay board 54
Is a prize-ball payout sensor 62 provided in the prize-ball unit 62.
a, 62b and the payout relay substrate 55 are electrically connected. On the payout relay board 55, the ball rental switch 6
1. The prize ball payout motor 62c and the ball rental unit 63 are electrically connected. The board relay board 51 has a normal electric accessory solenoid 28a for driving the normal electric accessory 28,
Normal symbol display device 34, right gate switch 25a that detects the game ball that has passed the normal symbol operation right gate 25, left gate switch 26a that detects the game ball that has passed the normal symbol operation left gate 26, and the large winning opening 41 Big winning opening switch 41a for detecting the game ball, right sleeve winning hole switch 22a for detecting the game ball winning right sleeve winning opening 22, left sleeve winning hole switch for detecting the game ball winning left sleeve winning opening 23 23a, a right winning opening switch 12a for detecting a gaming ball winning the right winning opening 12, a left winning opening switch 13a for detecting a gaming ball winning the left winning opening 13, a lower right winning opening 1
Lower right winning opening switch 14 that detects the game ball that won 4
a, a lower left winning opening switch 44a for detecting a game ball winning the lower left winning opening 44, a winning entrance switch 31a for detecting a gaming ball winning the winning entrance 31, and a big winning relay board 50. A special area switch 42a, a specific area solenoid 42b that drives a member that changes the specific area, and a special winning opening solenoid 41b that drives the opening / closing member 43 are electrically connected to the special winning opening relay board 50.
The power supply board 80 is electrically connected to the CR connection board 56, and the CR connection board 56 includes a frequency display board for displaying the remaining frequency of the prepaid card and a device for reading the prepaid card. It is electrically connected to the portion 71. The power supply board 80 is AC24V
Power is supplied from the main power supply 70 of (50 Hz / 60 Hz), and necessary power is supplied to each board, device, firing switch 15d, and the like.

【0040】[特別図柄制御装置32の電気的構成]次
に、特別図柄制御装置32の主な電気的構成について、
それをブロックで示す図5を参照して説明する。特別図
柄制御装置32は、特別図柄表示器32a、液晶インバ
ータ基板32b、液晶アナログ基板32cおよび特別図
柄制御基板32dを備える。主基板100は、特別図柄
表示器32aによって表示すべき内容を指示する画像制
御コマンドをライン100aを介して特別図柄制御基板
32dに搭載されたサブCPU32eへ送出する。サブ
CPU32eは、主基板100から送出された画像制御
コマンドを受信するとともに、その受信した画像制御コ
マンドの内容をROM32fに記録されたコンピュータ
プログラムに従って解析する。RAM32rは、ROM
32fから読出されたコンピュータプログラムやサブC
PU32eの処理結果などを一時的に格納する。
[Electrical Structure of Special Symbol Control Device 32] Next, regarding the main electrical structure of the special symbol control device 32,
This will be described with reference to FIG. 5, which shows it in blocks. The special symbol control device 32 includes a special symbol display 32a, a liquid crystal inverter board 32b, a liquid crystal analog board 32c, and a special symbol control board 32d. The main board 100 sends an image control command instructing the contents to be displayed by the special symbol display 32a to the sub CPU 32e mounted on the special symbol control board 32d via the line 100a. The sub CPU 32e receives the image control command sent from the main board 100, and analyzes the content of the received image control command in accordance with the computer program recorded in the ROM 32f. RAM 32r is a ROM
Computer program or sub C read from 32f
The processing result of the PU 32e and the like are temporarily stored.

【0041】続いてサブCPU32eは、その解析結果
をVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)32g
へ送出する。続いてVDP32gは、特別図柄、背景画
像、リーチの予告を示す画像、大当りの予告を示す画
像、リーチの演出画像などの各種画像を表示するための
画像データが記録されたキャラクタROM32iから上
記解析結果に対応した画像を読出すとともに、その読出
した画像を構成するドットのアドレス、表示色、回転、
拡大および縮小などを上記解析結果に基づいて演算し、
その演算結果を内蔵のパレットRAM32hに一時的に
格納する。続いてVDP32gは、パレットRAM32
hに格納されている演算結果に基づいてRGB信号を液
晶アナログ基板32cへ送出する。続いて液晶アナログ
基板32cは、取込んだRGB信号の色補正および輝度
調整を行い、その信号を液晶インバータ基板32bへ送
出する。液晶インバータ基板32bは、バックライト電
源の役割を果たし、取込んだ信号を昇圧(たとえば、1
2Vから600V)し、特別図柄表示器32aへ送出す
る。そして特別図柄表示器32aは、取込んだ信号に対
応する液晶ドットをスイッチングして表示する。これに
より、各種画像が表示される。
Subsequently, the sub CPU 32e outputs the analysis result to the VDP (video display processor) 32g.
Send to. Subsequently, the VDP 32g is a character ROM 32i in which image data for displaying various images such as a special symbol, a background image, an image showing a notice of reach, an image showing a notice of a big hit, and a reach effect image are recorded. The image corresponding to is read, and the address, display color, rotation, and
Calculate enlargement and reduction based on the above analysis results,
The calculation result is temporarily stored in the built-in palette RAM 32h. Next, VDP 32g is the palette RAM 32.
The RGB signals are sent to the liquid crystal analog substrate 32c based on the calculation result stored in h. Subsequently, the liquid crystal analog board 32c performs color correction and brightness adjustment of the captured RGB signals, and sends the signals to the liquid crystal inverter board 32b. The liquid crystal inverter substrate 32b plays a role of a backlight power source and boosts the captured signal (for example, 1
2V to 600V), and sends it to the special symbol display device 32a. Then, the special symbol display 32a switches and displays the liquid crystal dots corresponding to the captured signal. As a result, various images are displayed.

【0042】[画像制御コマンドの流れ]次に、画像制
御コマンドの流れについて図6を参照して説明する。図
6(A)は、メインCPU112からサブCPU32e
に出力された画像制御コマンドの流れを示す説明図であ
り、図6(B)は、メインCPU112からサブCPU
32eへ出力される転送信号および画像制御コマンドを
示す説明図である。なお、ROM114には、特別図柄
制御装置32により変動表示される特別図柄の変動パタ
ーンおよび確定図柄を指示する画像制御コマンド、全図
柄の停止を指示する画像制御コマンドが格納されてい
る。図6(B)に示すように、メインCPU112から
サブCPU32eに出力される画像制御コマンドは、8
ビットのデータ(たとえばHD0〜HD7(16進
数))を示す2バイトで構成されている。図6(A)に
示すように、メインCPU112が上記画像制御コマン
ドテーブルから読出した画像制御コマンドは、メインC
PUバス118を介して出力ポート120へ出力され、
その出力された画像制御コマンドは、メインCPUパラ
レル出力ポート124を介して出力バッファ126に一
時的に保存された後、サブCPU32eに接続された入
力バッファ32mに一時的に保存される。そして、メイ
ンCPU112から出力された転送信号が、メインCP
Uバス118から出力ポート122、出力バッファ12
8および入力バッファ32nを介してサブCPU32e
のトリガ入力(TRG2)32kに入力されると、入力
バッファ32mに保存されている画像制御コマンドがサ
ブCPUパラレル入力ポート32pを介してサブCPU
32eの入力ポート32jに取込まれ、サブCPU32
eはコマンド入力処理を実行する。
[Flow of Image Control Command] Next, the flow of the image control command will be described with reference to FIG. FIG. 6A shows the main CPU 112 to the sub CPU 32e.
FIG. 6B is an explanatory diagram showing the flow of the image control command output to the main CPU 112 from the main CPU 112 to the sub CPU.
It is explanatory drawing which shows the transfer signal and image control command which are output to 32e. The ROM 114 stores an image control command for instructing a variation pattern of a special symbol variably displayed by the special symbol control device 32 and a fixed symbol, and an image control command for instructing stop of all symbols. As shown in FIG. 6B, the image control command output from the main CPU 112 to the sub CPU 32e is 8
It is composed of 2 bytes indicating bit data (for example, HD0 to HD7 (hexadecimal number)). As shown in FIG. 6A, the image control command read from the image control command table by the main CPU 112 is the main C
Output to the output port 120 via the PU bus 118,
The output image control command is temporarily stored in the output buffer 126 via the main CPU parallel output port 124, and then temporarily stored in the input buffer 32m connected to the sub CPU 32e. Then, the transfer signal output from the main CPU 112 is the main CP.
From U bus 118 to output port 122, output buffer 12
8 and the input buffer 32n, the sub CPU 32e
When it is input to the trigger input (TRG2) 32k of the sub CPU, the image control command stored in the input buffer 32m is input to the sub CPU via the sub CPU parallel input port 32p.
The sub CPU 32 is taken in by the input port 32j of 32e.
e executes command input processing.

【0043】[リーチの種類]次に、リーチの種類につ
いて図7ないし図11を参照して説明する。図7は4種
類のリーチの一画面を示す説明図である。図7(A)は
海底リーチの一画面を示す説明図であり、図7(B)は
陸上リーチの一画面を示す説明図である。図7(C)は
大空リーチの一画面を示す説明図であり、図7(D)は
宇宙リーチの一画面を示す説明図である。図8(A)は
海底リーチの演出画面の一画面を示す説明図であり、図
8(B)は海底リーチを経て大当り図柄が表示された状
態を示す説明図である。図9(A)は陸上リーチの演出
画面の一画面を示す説明図であり、図9(B)は陸上リ
ーチを経て大当り図柄が表示された状態を示す説明図で
ある。図10(A)は大空リーチの演出画面の一画面を
示す説明図であり、図10(B)は大空リーチを経て大
当り図柄が表示された状態を示す説明図である。図11
(A)は宇宙リーチの演出画面の一画面を示す説明図で
あり、図11(B)は宇宙リーチを経て大当り図柄が表
示された状態を示す説明図である。
[Reach Type] Next, the reach type will be described with reference to FIGS. 7 to 11. FIG. 7 is an explanatory diagram showing one screen of four types of reach. FIG. 7A is an explanatory view showing one screen of the undersea reach, and FIG. 7B is an explanatory view showing one screen of the land reach. FIG. 7C is an explanatory diagram showing one screen of the sky reach, and FIG. 7D is an explanatory diagram showing one screen of the space reach. FIG. 8 (A) is an explanatory view showing one screen of the effect screen of the undersea reach, and FIG. 8 (B) is an explanatory view showing a state in which a big hit symbol is displayed via the undersea reach. FIG. 9 (A) is an explanatory view showing one screen of a land reach effect screen, and FIG. 9 (B) is an explanatory view showing a state in which a big hit symbol is displayed via the land reach. FIG. 10 (A) is an explanatory view showing one screen of the effect screen of the sky reach, and FIG. 10 (B) is an explanatory view showing a state in which a big hit symbol is displayed via the sky reach. Figure 11
(A) is an explanatory view showing one screen of the effect screen of space reach, and FIG. 11 (B) is an explanatory view showing a state in which a big hit symbol is displayed through space reach.

【0044】図8に示す海底リーチは、一般にノーマル
リーチと呼ばれるリーチの一種であり、海洋生物のみが
地球上に生きている時代の海底をイメージしたものであ
り、色々な種類の海洋生物が泳ぎ回ったり、鮫が魚を襲
ったりする演出画面A1を表示する。また、海底リーチ
では、変動する各図柄列を画面の左下に縮小表示し、最
後に停止する図柄列を、その変動速度を高速から低速に
変化させた後に停止させ、確定図柄の再変動を行わな
い。また、大当りの場合は、大当り図柄を拡大した画面
A2を表示する。図9に示す陸上リーチは、一般にスー
パーリーチと呼ばれるリーチの一種であり、海洋生物が
進化して陸上動物が現れた時代をイメージしたものであ
り、恐竜が歩き回ったり、恐竜同士が格闘したりする演
出画面B1を表示する。また、陸上リーチでは、変動す
る各図柄列を画面の左下に縮小表示し、最後に停止する
図柄列を、その変動速度を高速から低速に変化させた後
に停止して仮の確定図柄を表示し、その後、その図柄列
を高速で再変動させた後に停止して最終の確定図柄を表
示する。また、大当りの場合は、大当り図柄を拡大した
画面B2を表示する。
The undersea reach shown in FIG. 8 is a kind of reach that is generally called normal reach, and is an image of the seabed when only marine organisms live on the earth, and various types of marine organisms swim around. Or, the effect screen A1 in which a shark attacks a fish is displayed. Also, in the seabed reach, each fluctuating symbol string is reduced and displayed at the lower left of the screen, and the symbol string that stops at the end is stopped after changing the fluctuation speed from high speed to low speed, and the fixed symbol is changed again. Absent. In the case of a big hit, the screen A2 in which the big hit symbol is enlarged is displayed. The land reach shown in FIG. 9 is a type of reach generally called super reach, and is an image of an era in which marine life has evolved and land animals have appeared. The effect screen B1 is displayed. Also, in land reach, each fluctuating symbol string is reduced and displayed at the lower left of the screen, and the symbol string that stops at the end is stopped after changing the fluctuation speed from high speed to low speed, and a temporary fixed symbol is displayed. , After that, the symbol row is changed again at a high speed and then stopped to display the final confirmed symbol. In the case of a big hit, the screen B2 in which the big hit symbol is enlarged is displayed.

【0045】図10に示す大空リーチは、一般にスペシ
ャルリーチと呼ばれるリーチの一種であり、陸上動物が
進化して空中を飛べる生物が現れた時代をイメージした
ものであり、鳥が空を飛び回ったりする演出画面C1を
表示する。また、大空リーチでは、変動する各図柄列を
画面の左下に縮小表示し、最後に停止する図柄列を、そ
の変動速度を高速から低速に変化させた後にさらに超低
速に変化させ、停止しそうになったときに、その図柄列
を逆方向に超低速でスクロールさせ、その後、再度、ス
クロール方向を逆転させて、最終の確定図柄を表示す
る。また、大当りの場合は、大当り図柄を拡大した画面
C2を表示する。図11に示す宇宙リーチは、一般にプ
レミアムリーチと呼ばれるリーチの一種であり、陸上生
物が進化した人間が宇宙旅行できる時代をイメージした
ものであり、惑星、銀河、UFO、宇宙船、宇宙飛行士
などが登場し、UFOと宇宙船が戦闘を行ったり、宇宙
飛行士が惑星に降り立ったりする演出画面D1を表示す
る。また、宇宙リーチでは、変動する各図柄列を画面の
左下に縮小表示し、大空リーチにおける図柄列の変動パ
ターンに加えて、UFOや宇宙船などが、停止しそうに
なっている図柄に衝突したりして停止を阻止するなどの
凝った演出を行う。また、大当りの場合は、大当り図柄
を拡大した画面D2を表示する。
The sky reach shown in FIG. 10 is a kind of reach that is generally called special reach, and it is an image of the era when land animals evolved and creatures capable of flying in the air appeared, and birds fly around the sky. The effect screen C1 is displayed. Also, in the sky reach, each fluctuating symbol string is reduced and displayed at the lower left of the screen, and the symbol string that stops at the end is changed to a very low speed after changing the fluctuation speed from a high speed to a low speed, and it seems to stop. When it becomes, the symbol row is scrolled in the opposite direction at an ultra-low speed, and then the scroll direction is reversed again to display the final confirmed symbol. Further, in the case of a big hit, a screen C2 in which the big hit symbol is enlarged is displayed. The space reach shown in FIG. 11 is a type of reach generally called premium reach, and is an image of an era in which humans with evolved land creatures can travel in space. Planets, galaxies, UFOs, spacecraft, astronauts, etc. Appears, and the effect screen D1 is displayed in which the UFO and the spaceship battle, and the astronaut gets on the planet. Also, in space reach, each fluctuating symbol string is reduced and displayed at the lower left of the screen, and in addition to the pattern fluctuation pattern in the sky reach, UFO, spacecraft, etc. collide with the symbol that is about to stop. And perform elaborate productions such as stopping the stop. In the case of a big hit, the screen D2 in which the big hit symbol is enlarged is displayed.

【0046】[カウンタおよびテーブル]次に、主基板
100のROM114に記録されているカウンタおよび
テーブルについて図15および図16を参照して説明す
る。図15(A)は大当りカウンタの説明図であり、図
15(B)は大当り予告決定カウンタの説明図であり、
図15(C)はリーチ決定カウンタの説明図であり、図
15(D)はリーチ予告決定カウンタの説明図であり、
図15(E)はリーチパターン決定カウンタの説明図で
ある。図16(A)は大当り値テーブルの説明図であ
り、図16(B)は大当り図柄テーブルの説明図であ
り、図16(C)はハズレ図柄テーブルの説明図であ
り、図16(D)はリーチパターンテーブルの説明図で
ある。
[Counter and Table] Next, the counter and table recorded in the ROM 114 of the main board 100 will be described with reference to FIGS. FIG. 15 (A) is an explanatory view of a big hit counter, and FIG. 15 (B) is an explanatory view of a big hit advance notice decision counter.
15C is an explanatory diagram of the reach determination counter, and FIG. 15D is an explanatory diagram of the reach notification determination counter.
FIG. 15E is an explanatory diagram of the reach pattern determination counter. 16A is an explanatory diagram of a big hit value table, FIG. 16B is an explanatory diagram of a big hit symbol table, FIG. 16C is an explanatory diagram of a lost symbol table, and FIG. 16D. FIG. 6 is an explanatory diagram of a reach pattern table.

【0047】図15(A)に示す大当りカウンタCt1
は、大当りか否かを決定するためのカウンタであり、複
数の数値、この実施形態では「0」〜「299」の計3
00の数値をカウントし、メインCPU112は、カウ
ント値を取得するタイミングになったときに大当りカウ
ンタCt1がカウントしているカウント値を1つ取得
し、その取得したカウント値が大当り値であるか否かを
判定する。図15(B)に示す大当り予告決定カウンタ
Ct2は、大当りの発生を予告する画像を表示するか否
かを決定するために用いるカウンタであり、複数の数
値、この実施形態では「0」〜「15」の計16の数値
をカウントし、メインCPU112は、カウント値を取
得するタイミングになったときに大当り予告決定カウン
タCt2がカウントしているカウント値を1つ取得す
る。たとえば、カウント値「0〜7」のうちのいずれか
を取得した場合に大当り予告画像を表示する。
The big hit counter Ct1 shown in FIG.
Is a counter for determining whether or not it is a big hit, and a plurality of numerical values, in this embodiment, a total of 3 from “0” to “299”.
The main CPU 112 counts the numerical value of 00, acquires one count value that the big hit counter Ct1 is counting when it is time to obtain the count value, and determines whether the acquired count value is the big hit value. To determine. The jackpot notification determination counter Ct2 shown in FIG. 15 (B) is a counter used to determine whether or not to display an image for warning the occurrence of a jackpot. The main CPU 112 obtains one count value counted by the jackpot notice determination counter Ct2 at the timing of obtaining the count value. For example, the jackpot preview image is displayed when any of the count values “0 to 7” is acquired.

【0048】図15(C)に示すリーチ決定カウンタC
t3は、リーチ状態になる停止パターンを実行するかリ
ーチ以外の通常の停止パターンを実行するかを決定する
ために用いるカウンタであり、複数の数値、この実施形
態では「0」〜「15」の計16の数値をカウントし、
メインCPU112は、カウント値を取得するタイミン
グになったときにリーチ決定カウンタCt3がカウント
しているカウント値を1つ取得する。たとえば、カウン
ト値「0〜7」のうちのいずれかを取得した場合にリー
チパターンを実行する。図15(D)に示すリーチ予告
決定カウンタCt4は、リーチパターンの実行を予告す
る画像を表示するか否かを決定するために用いるカウン
タであり、複数の数値、この実施形態では「0」〜「1
5」の計16の数値をカウントし、メインCPU112
は、カウント値を取得するタイミングになったときにリ
ーチ予告決定カウンタCt4がカウントしているカウン
ト値を1つ取得する。たとえば、カウント値「0〜7」
のうちのいずれかを取得した場合にリーチ予告画像を表
示する。
The reach determination counter C shown in FIG.
t3 is a counter used to determine whether to execute the stop pattern that reaches the reach state or the normal stop pattern other than the reach state, and a plurality of numerical values, "0" to "15" in this embodiment. Count a total of 16 numbers,
The main CPU 112 acquires one count value counted by the reach determination counter Ct3 at the timing of acquiring the count value. For example, the reach pattern is executed when any one of the count values “0 to 7” is acquired. A reach advance notice determination counter Ct4 shown in FIG. 15D is a counter used to determine whether or not to display an image that gives advance notice of the execution of the reach pattern. "1
The total number of 16 "5" is counted, and the main CPU 112
Acquires one count value counted by the reach announcement determination counter Ct4 at the time of acquiring the count value. For example, the count value "0-7"
If any of the above is acquired, the reach preview image is displayed.

【0049】図15(E)に示すリーチパターン決定カ
ウンタC5は、リーチパターンの種類を決定するために
用いるカウンタであり、複数の数値、この実施形態では
「0」〜「49」の計50の数値をカウントし、メイン
CPU112は、カウント値を取得するタイミングにな
ったときにリーチパターン決定カウンタC5がカウント
しているカウント値を1つ取得する。図16(A)に示
す大当り値テーブルTb1は、大当りカウンタCt1が
カウントするカウント値のうち、大当りが発生するカウ
ント値を大当り値として設定したものであり、通常確率
時と高確率時とに分けて設定される。高確率時とは、大
当りの発生する確率が高い遊技状態、いわゆる確変にな
ったときを意味し、通常確率時とは、確変ではない通常
の遊技状態であるときを意味する。この実施形態では、
通常確率時の大当り値は「7」の1個であり、高確率時
の大当り値は「7」、「17」、「77」、「177」
および「277」の5個である。つまり、高確率時で
は、大当りの発生確率が通常確率時の5倍である。
The reach pattern determination counter C5 shown in FIG. 15 (E) is a counter used for determining the type of the reach pattern, and has a plurality of numerical values, 50 in this embodiment, "0" to "49". The numerical value is counted, and the main CPU 112 acquires one count value counted by the reach pattern determination counter C5 at the timing of acquiring the count value. The big hit value table Tb1 shown in FIG. 16 (A) is one in which the count value at which the big hit occurs is set as the big hit value among the count values counted by the big hit counter Ct1, and is divided into normal probability time and high probability time. Is set. The high probability time means a gaming state in which a big hit is highly likely to occur, that is, a so-called probability change, and the normal probability time means a normal game state that is not a probability change. In this embodiment,
The big hit value at the time of normal probability is one of "7", and the big hit value at the time of high probability is "7", "17", "77", "177"
And "277". That is, at a high probability, the jackpot occurrence probability is five times that at the normal probability.

【0050】図16(B)に示す大当り図柄テーブルT
b2は、大当り図柄としての確定図柄を選択するための
ものであり、複数の乱数、この実施形態では乱数「0」
〜「9」と、複数の特別図柄、この実施形態では特別図
柄「0」〜「9」とをそれぞれ対応付けて構成されてい
る。たとえば、メインCPU112が乱数「7」を選択
すると、大当り図柄として「777」が設定される。図
16(C)に示すハズレ図柄テーブルTb3は、ハズレ
図柄としての確定図柄を選択するためのものであり、複
数の乱数、この実施形態では乱数「0」〜「9」と、複
数の特別図柄、この実施形態では特別図柄「0」〜
「9」とをそれぞれ対応付けて構成されている。たとえ
ば、メインCPU112が乱数「2」を選択すると、ハ
ズレ図柄として「2」が設定される。なお、ハズレ図柄
テーブルTb3は、1つのみ図示したが、実際には、左
図柄用、中図柄用および右図柄用として計3つのハズレ
図柄テーブルTb3がROM114に格納されている。
また、パチンコ機1の電源投入時は、各乱数の初期値は
「0」になっており、1割込み分(たとえば2ms)経
過すると、左図柄用の乱数の初期値が+1繰り上がり、
左図柄用の乱数が1周すると、次に中図柄用の乱数の初
期値が+1繰り上がり、中図柄用の乱数が1周すると、
次に右図柄用の乱数の初期値が+1繰り上がる。
Big hit symbol table T shown in FIG. 16 (B)
b2 is for selecting a definite symbol as a jackpot symbol, and a plurality of random numbers, in this embodiment, a random number “0”.
~ "9" and a plurality of special symbols, in this embodiment, special symbols "0" to "9" are respectively associated with each other. For example, when the main CPU 112 selects the random number "7", "777" is set as the big hit symbol. The lost symbol table Tb3 shown in FIG. 16 (C) is for selecting a fixed symbol as a lost symbol, and includes a plurality of random numbers, in this embodiment, random numbers “0” to “9”, and a plurality of special symbols. In this embodiment, the special symbol "0"-
"9" is associated with each other. For example, when the main CPU 112 selects the random number “2”, “2” is set as the lost symbol. In addition, although only one lost symbol table Tb3 is shown, actually, three lost symbol tables Tb3 for the left symbol, the medium symbol and the right symbol are stored in the ROM 114.
Further, when the power of the pachinko machine 1 is turned on, the initial value of each random number is "0", and after one interrupt (for example, 2 ms) has passed, the initial value of the random number for the left symbol is incremented by +1.
When the random number for the left symbol goes around once, then the initial value of the random number for the medium symbol is incremented by +1 and when the random number for the medium symbol goes around once,
Next, the initial value of the random number for the right symbol is incremented by +1.

【0051】図16(D)に示すリーチパターンテーブ
ルTb4は、リーチパターンの種類を設定したテーブル
である。この実施形態では、リーチパターンの種類とし
て、前述した海底リーチ、陸上リーチ、大空リーチおよ
び宇宙リーチの計4種類が設定されている。各リーチパ
ターンには、リーチパターン決定カウンタC5によりカ
ウントされるカウント値「0」〜「49」が対応付けら
れている。海底リーチには、カウント値「0」〜「2
9」が対応付けられており、陸上リーチには、カウント
値「30」〜「44」が対応付けられている。大空リー
チには、カウント値「45」〜「48」が対応付けられ
ており、宇宙リーチには、カウント値「49」が対応付
けられている。つまり、海底リーチが出現する確率は、
30/50であり、陸上リーチが出現する確率は15/
50である。また、大空リーチが出現する確率は、4/
50であり、宇宙リーチが出現する確率は、1/50で
ある。このように、海底リーチ、陸上リーチ、大空リー
チ、宇宙リーチの順に出現する確率が低くなっており、
宇宙リーチが、めったに出現しないリーチとなってい
る。
The reach pattern table Tb4 shown in FIG. 16D is a table in which the type of reach pattern is set. In this embodiment, as the types of reach patterns, a total of four types of the above-mentioned submarine reach, land reach, sky reach, and space reach are set. A count value “0” to “49” counted by the reach pattern determination counter C5 is associated with each reach pattern. For the undersea reach, the count value "0" to "2"
9 ”is associated with the land reach, and count values“ 30 ”to“ 44 ”are associated with the land reach. The sky reach is associated with count values "45" to "48", and the space reach is associated with count value "49". In other words, the probability that a submarine reach will appear is
30/50, the probability of land reach appearing is 15 /
50. Also, the probability that Sky Reach will appear is 4 /
50, and the probability that a space reach will appear is 1/50. In this way, the probability of appearing in the order of undersea reach, land reach, sky reach, space reach is low,
Space reach is a rare reach.

【0052】[遊技の主な流れ]次に、遊技の主な流れ
について図17ないし図26をを参照して説明する。図
17は、RAM116の記憶領域に設定されている履歴
ファイルの構成を示す説明図である。図18は、各図柄
列の変動からリーチを経て確定図柄が表示されるまでの
タイミングを示すタイミングチャートである。図19
は、メインCPU112が実行する第1種始動口処理の
流れを示すフローチャートである。図20は、メインC
PU112が実行する特別図柄制御の流れを示すフロー
チャートであり、図21は、図20のフローチャートの
続きを示すフローチャートである。図22は、図21の
フローチャートの続きを示すフローチャートであり、図
23は、図22のフローチャートの続きを示すフローチ
ャートである。図24は、メインCPU112が実行す
る履歴データ消去処理の流れを示すフローチャートであ
る。図25は、サブCPU32eが実行する特別図柄表
示処理の流れを示すフローチャートである。図26は、
サブCPU32eが実行する大当り中表示処理の流れを
示すフローチャートである。
[Main Flow of Game] Next, the main flow of the game will be described with reference to FIGS. 17 to 26. FIG. 17 is an explanatory diagram showing the configuration of a history file set in the storage area of the RAM 116. FIG. 18 is a timing chart showing the timing from the fluctuation of each symbol row to the display of the confirmed symbol through the reach. FIG. 19
4 is a flowchart showing a flow of a first-type starting opening process executed by the main CPU 112. Figure 20 shows the main C
It is a flowchart showing a flow of special symbol control executed by the PU 112, and FIG. 21 is a flowchart showing a continuation of the flowchart of FIG. 22 is a flowchart showing a continuation of the flowchart of FIG. 21, and FIG. 23 is a flowchart showing a continuation of the flowchart of FIG. FIG. 24 is a flowchart showing a flow of history data deletion processing executed by the main CPU 112. FIG. 25 is a flowchart showing the flow of the special symbol display process executed by the sub CPU 32e. FIG. 26 shows
It is a flow chart which shows the flow of the big hit display processing which sub CPU32e performs.

【0053】(第1種始動口処理)遊技球が第1種始動
口27(図2)に入賞し、もしくは開放した普通電動役
物28(図2)に入賞し、第1種始動口スイッチ27a
(図4)がONすると、メインCPU112は、第1種
始動口スイッチ27aに接続されている入力ポートの電
圧変化を検出することにより、第1種始動口スイッチ2
7aがONしたことを検出する(図19のステップ(以
下Sと略す)10:Yes)。続いてメインCPU11
2は、保留数U1が「4」未満である場合は(S12:
Yes)、保留数U1に「1」を加算し(S14)、大
当りカウンタCt1(図15(A))がカウントしたカ
ウント値を1つ取得し(S16)、その取得したカウン
ト値をRAM116に一時的に格納する(S18)。な
お、上記の第1種始動口処理は、ROM114に格納さ
れたコンピュータプログラムにより実行される。
(First-class starting opening processing) The game ball wins the first-class starting opening 27 (FIG. 2) or wins the opened ordinary electric accessory 28 (FIG. 2), and the first-class starting opening switch 27a
When (FIG. 4) is turned on, the main CPU 112 detects the voltage change of the input port connected to the first type starting opening switch 27a, and thereby the first type starting opening switch 2 is detected.
It is detected that 7a is turned on (step (hereinafter abbreviated as S) 10 in FIG. 19: Yes). Then main CPU 11
2 indicates that the number U1 of reservations is less than “4” (S12:
Yes), "1" is added to the number U1 of reservations (S14), one count value counted by the jackpot counter Ct1 (FIG. 15A) is acquired (S16), and the acquired count value is temporarily stored in the RAM 116. It is stored (S18). The above-mentioned first-type starting opening process is executed by a computer program stored in the ROM 114.

【0054】(特別図柄制御)メインCPU112は、
特別図柄制御装置32を制御するための制御コマンドを
特別図柄制御装置32へ出力しているか否か、つまり特
別図柄が変動中であるか否かを判定し(図20のS2
0)、変動中でないと判定すると(S20:No)、保
留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(S2
2)。続いてメインCPU112は、保留数U1が
「1」以上であると判定すると(S22:Yes)、保
留数U1から「1」を減算する(S24)。続いてメイ
ンCPU112は、第1種始動口処理のS18(図1
9)においてRAM116に一時的に格納したカウント
値を読出す(S26)。続いてメインCPU112は、
確変が設定されていることを示す確変フラグがセットさ
れているか否か(確変フラグ=1か0か)を判定する
(S28)。
(Special symbol control) The main CPU 112,
Whether the control command for controlling the special symbol control device 32 is output to the special symbol control device 32, that is, whether or not the special symbol is changing is determined (S2 of FIG. 20.
0), if it is determined that it is not fluctuating (S20: No), it is determined whether the number U1 of reservations is “1” or more (S2).
2). Subsequently, when the main CPU 112 determines that the number U1 of reservations is “1” or more (S22: Yes), the main CPU 112 subtracts “1” from the number U1 of reservations (S24). Then, the main CPU 112 executes S18 of the first-type starting opening process (see FIG.
The count value temporarily stored in the RAM 116 in 9) is read (S26). Then, the main CPU 112
It is determined whether the probability variation flag indicating that the probability variation is set is set (whether the probability variation flag is 1 or 0) (S28).

【0055】ここで、確変フラグがセットされている場
合は(S28:Yes)、大当り値テーブルTb1(図
16(A))の高確率時に設定されている大当り値を参
照し(S30)、S26で読出したカウント値と同一の
大当り値が設定されているか否かに基いて、大当りか否
かを判定する(S32)。たとえば、S26で読出した
カウント値が「77」であった場合は、大当りと判定す
る(S34:Yes)。また、確変フラグがセットされ
ていない場合は(S28:No)、大当り値テーブルT
b1(図16(A))の通常確率時に設定されている大
当り値を参照し(S32)、S26で読出したカウント
値と同一の大当り値が設定されているか否かに基いて、
大当りか否かを判定する(S32)。たとえば、S26
で読出したカウント値が「7」であった場合は、大当り
と判定する(S34:Yes)。
If the probability variation flag is set (S28: Yes), the jackpot value set in the jackpot value table Tb1 (FIG. 16 (A)) at a high probability is referred to (S30) and S26. Whether or not it is a big hit is determined based on whether or not the same big hit value as the count value read in (3) is set (S32). For example, when the count value read in S26 is "77", it is determined that it is a big hit (S34: Yes). If the probability variation flag is not set (S28: No), the big hit value table T
b1 (FIG. 16 (A)) is referred to the jackpot value set at the normal probability (S32), and based on whether or not the same jackpot value as the count value read in S26 is set,
It is determined whether or not it is a big hit (S32). For example, S26
When the count value read in step is "7", it is determined to be a big hit (S34: Yes).

【0056】続いてメインCPU112は、大当りと判
定した場合は(S34:Yes)、大当り予告決定カウ
ンタCt2(図15(B))のカウント値を1つ取得し
(S36)、その取得したカウント値が「0〜7」のう
ちのいずれかであるか否かを判定する(S38)。ここ
で、取得したカウント値が「0〜7」のうちのいずれか
であると判定すると(S38:Yes)、大当りの発生
を予告する画像(たとえば、特定のキャラクタを示す画
像)を表示することを決定する(S40)。つまり、大
当り予告決定カウンタCt2がカウントする「0〜1
5」の計16のカウント値のうち、「0〜7」の計8個
のカウント値のいずれかを選択した場合は、大当り予告
を行うことが決定されるため、大当りの場合に大当り予
告が行われる確率は、8/16=1/2である。続いて
メインCPU112は、大当り図柄テーブルTb2(図
16(B))を参照して大当り図柄を選択し(S4
2)、その選択した大当り図柄が確変図柄であるか否か
を判定し(S44)、確変図柄である場合は(S44:
Yes)、確変フラグをセットする(S46)。この実
施形態では、「0」〜「9」の特別図柄のうち、奇数の
特別図柄を確変図柄とし、偶数の特別図柄を通常図柄と
する。
Subsequently, when the main CPU 112 determines that it is a big hit (S34: Yes), it obtains one count value of the big hit announcement determination counter Ct2 (FIG. 15B) (S36), and the obtained count value. Is determined to be any of "0 to 7" (S38). Here, if it is determined that the acquired count value is one of "0 to 7" (S38: Yes), an image (for example, an image showing a specific character) for warning the occurrence of the big hit is displayed. Is determined (S40). That is, "0 to 1" counted by the jackpot notification determination counter Ct2
When any of the eight count values of "0 to 7" is selected from the total of 16 count values of "5", it is decided to give a big hit announcement. The probability of being done is 8/16 = 1/2. Subsequently, the main CPU 112 selects a big hit symbol by referring to the big hit symbol table Tb2 (FIG. 16 (B)) (S4).
2), it is determined whether or not the selected jackpot design is a probability variation design (S44), and if it is a probability variation design (S44:
Yes), and the probability variation flag is set (S46). In this embodiment, out of the special symbols “0” to “9”, odd-numbered special symbols are positively definite symbols, and even-numbered special symbols are normal symbols.

【0057】続いてメインCPU112は、リーチ決定
カウンタCt3(図15(C))がカウントしたカウン
ト値を1つ取得し(図21のS48)、その取得したカ
ウント値が予め設定されているリーチ決定値と同一であ
るか否かを判定し(S50)、同一である場合はリーチ
表示を行うと決定する(S52)。この実施形態では、
リーチ決定値が「0〜7」の範囲に設定されており、た
とえば、S48で取得したカウント値が「7」であった
場合は(S50:Yes)、リーチ表示を行うと決定す
る(S52)。続いてメインCPU112は、リーチ予
告決定カウンタCt4(図15(D))のカウント値を
1つ取得し(S54)、その取得したカウント値が予め
設定されているリーチ予告決定値と同一であるか否かを
判定し(S56)、同一である場合は(S56:Ye
s)、リーチの発生を予告する画像(たとえば、大当り
予告画像とは異なる特定のキャラクタを示す画像)を表
示することによるリーチ予告を行うと決定する(S5
8)。この実施形態では、リーチ予告決定値が「0〜
7」の範囲に設定されており、たとえば、S54で取得
したカウント値が「5」であった場合は(S56:Ye
s)、リーチ予告を行うと決定する(S58)。
Subsequently, the main CPU 112 acquires one count value counted by the reach determination counter Ct3 (FIG. 15 (C)) (S48 in FIG. 21), and the acquired count value is preset for the reach determination. It is determined whether or not the value is the same (S50), and if it is the same, it is determined that the reach display is performed (S52). In this embodiment,
When the reach determination value is set in the range of "0 to 7" and the count value acquired in S48 is "7" (S50: Yes), it is determined to perform the reach display (S52). . Subsequently, the main CPU 112 acquires one count value of the reach announcement determination counter Ct4 (FIG. 15D) (S54), and is the acquired count value the same as the preset reach announcement determination value? It is determined whether or not (S56), and if they are the same (S56: Ye
s), it is determined that the reach warning is given by displaying an image that predicts the occurrence of the reach (for example, an image showing a specific character different from the jackpot prediction image) (S5).
8). In this embodiment, the reach announcement determination value is "0 to
7 ”and the count value acquired in S54 is“ 5 ”(S56: Ye
s), it is determined to give a reach notice (S58).

【0058】つまり、リーチ予告決定カウンタCt4が
カウントする「0〜15」の計16のカウント値のう
ち、「0〜7」の計8個のカウント値のいずれかを選択
した場合は、リーチ予告を行うことが決定されるため、
リーチパターンを実行することが決定された場合にリー
チ予告が行われる確率は、8/16=1/2である。続
いてメインCPU112は、リーチパターン決定カウン
タC5(図15(E))がカウントしたカウント値を1
つ取得し(S60)、その取得したカウント値と対応す
るリーチパターンをリーチパターンテーブルTb4(図
16(D))の中から選択し、その選択したリーチパタ
ーンに決定する(S62)。そしてメインCPU112
は、そのリーチパターンの出現時刻および出現回数を履
歴ファイル116a(図17)に書込む(S64)。図
17に示すように、履歴ファイル116aは、4つのリ
ーチ種類、リーチ予告および大当り予告それぞれの出現
時刻と出現回数の合計(図中では2進数表示)とを履歴
として一時的に保存する構成になっている。
That is, if any of the eight count values of "0 to 7" is selected from the total of 16 count values of "0 to 15" counted by the reach warning determination counter Ct4, the reach warning is selected. Because it is decided to do
The probability that the reach warning will be given when it is decided to execute the reach pattern is 8/16 = 1/2. Subsequently, the main CPU 112 sets the count value counted by the reach pattern determination counter C5 (FIG. 15 (E)) to 1
The reach pattern corresponding to the acquired count value is selected from the reach pattern table Tb4 (FIG. 16D), and the selected reach pattern is determined (S62). And the main CPU 112
Writes the appearance time and the number of appearances of the reach pattern in the history file 116a (FIG. 17) (S64). As shown in FIG. 17, the history file 116a has a configuration in which four reach types, reach notices and jackpot notices, and the total number of appearances (binary number in the figure) are temporarily stored as a history. Has become.

【0059】続いてメインCPU112は、S62で決
定したリーチパターンが海底リーチであるか否かを判定
し(図22のS66)、海底リーチである場合は(S6
6:Yes)、海底リーチの出現回数の履歴数X1に
「1」を加算する(S68)。図17に示す例では、履
歴数X1は「20」になっている。続いてメインCPU
112は、S62で決定したリーチパターンが海底リー
チではない場合は(S66:No)、S62で決定した
リーチパターンが陸上リーチであるか否かを判定し(S
70)、陸上リーチである場合は(S70:Yes)、
陸上リーチの履歴数X2に「1」を加算する(S7
2)。図17に示す例では、履歴数X2は「16」にな
っている。続いてメインCPU112は、S62で決定
したリーチパターンが陸上リーチではない場合は(S7
0:No)、S62で決定したリーチパターンが大空リ
ーチであるか否かを判定し(S74)、大空リーチであ
る場合は(S74:Yes)、大空リーチの履歴数X3
に「1」を加算する(S76)。図17に示す例では、
履歴数X3は「6」になっている。続いてメインCPU
112は、S62で決定したリーチパターンが大空リー
チではない場合は(S74:No)、S62で決定した
リーチパターンが宇宙リーチであるか否かを判定し(S
78)、宇宙リーチである場合は(S78:Yes)、
宇宙リーチの履歴数X4に「1」を加算する(S8
0)。図17に示す例では、宇宙リーチの履歴数X4は
「2」になっている。
Subsequently, the main CPU 112 determines whether or not the reach pattern determined in S62 is the seabed reach (S66 in FIG. 22), and if it is the seabed reach (S6).
6: Yes), "1" is added to the history number X1 of the number of appearances of the bottom reach (S68). In the example shown in FIG. 17, the history number X1 is “20”. Then main CPU
When the reach pattern determined in S62 is not the seabed reach (S66: No), the 112 determines whether the reach pattern determined in S62 is a land reach (S).
70), if it is land reach (S70: Yes),
"1" is added to the number X2 of land reach histories (S7
2). In the example shown in FIG. 17, the history number X2 is “16”. Subsequently, if the reach pattern determined in S62 is not the land reach (S7).
0: No), it is determined whether or not the reach pattern determined in S62 is the sky reach (S74). If the reach pattern is the sky reach (S74: Yes), the history number of sky reach X3
"1" is added to (S76). In the example shown in FIG.
The history number X3 is “6”. Then main CPU
If the reach pattern determined in S62 is not the sky reach (S74: No), 112 determines whether the reach pattern determined in S62 is a space reach (S74).
78), if it is a space reach (S78: Yes),
Add "1" to the history number X4 of space reach (S8
0). In the example shown in FIG. 17, the history number X4 of space reach is “2”.

【0060】続いてメインCPU112は、図20のS
34での判定結果が大当たりであったか否かを判定し
(図23のS82)、大当りであった場合は(S82:
Yes)、宇宙リーチの履歴数X4が「1」以上である
か否かを判定する(S84)。ここで、宇宙リーチの履
歴数X4が「1」以上である場合は(S84:Ye
s)、確変フラグをセットし(S86)、今回の大当り
において実行可能なラウンド数Rを通常の16ラウンド
から20ラウンドに増やす(S88)。つまり、めった
に出現しない宇宙リーチが過去および現在に1回でも出
現した場合は、確変を設定する他、最大ラウンド数Rを
20ラウンドに増やすという特別の利益を遊技者に付与
する。図17に示す例では、宇宙リーチの履歴数X4は
「2」であるため、S86およびS88の利益が付与さ
れる。またメインCPU112は、宇宙リーチの履歴数
X4が「1」以上でないと判定した場合は(S84:N
o)、大空リーチの履歴数X3が「4」以上であるか否
かを判定し(S90)、「4」以上である場合は(S9
0:Yes)、確変フラグをセットし(S92)、時短
条件下において可能な最大の変動回数Nを200回にセ
ットする(S94)。つまり、宇宙リーチほど、出現す
る確率は低くないが、出現する確率が2番目に低い大空
リーチが過去および現在において少なくとも4回以上出
現した場合は、確変を設定する他、変動回数Nを200
回に設定するという特別の利益を遊技者に付与する。図
17に示す例では、大空リーチの履歴数X3は「6」で
あるため、S92およびS94の利益が付与される。
Subsequently, the main CPU 112 executes S in FIG.
It is determined whether or not the determination result in 34 is a big hit (S82 in FIG. 23), and if it is a big hit (S82:
Yes), it is determined whether or not the number X4 of history of space reach is "1" or more (S84). If the history number X4 of the space reach is “1” or more (S84: Ye
s), the probability variation flag is set (S86), and the number of rounds R that can be executed in this big hit is increased from the usual 16 rounds to 20 rounds (S88). That is, when the space rare that rarely appears appears even once in the past and the present, in addition to setting the probability change, the player is given a special benefit of increasing the maximum round number R to 20 rounds. In the example shown in FIG. 17, the history number X4 of space reach is “2”, and therefore the benefits of S86 and S88 are given. When the main CPU 112 determines that the number of history X4 of space reach is not "1" or more (S84: N
o), it is determined whether or not the number of history X3 of the sky reach is "4" or more (S90), and if it is "4" or more (S9).
0: Yes), the probability variation flag is set (S92), and the maximum number of fluctuations N possible under the time-saving condition is set to 200 (S94). In other words, although the probability of appearance is not as low as that of space reach, but if the sky reach that has the second lowest probability of appearance appears at least four times in the past and the present, the probability change is set and the number of fluctuations N is set to 200.
The player is given the special benefit of being set to the times. In the example shown in FIG. 17, since the history number X3 of the sky reach is “6”, the benefits of S92 and S94 are given.

【0061】またメインCPU112は、大空リーチの
履歴数X3が「4」以上でないと判定した場合は(S9
0:No)、陸上リーチの履歴数X2が「15」以上で
あるか否かを判定し(S96)、「15」以上である場
合は(S96:Yes)、変動回数Nを100回にセッ
トする(S98)。つまり、大空リーチほど、出現する
確率は低くないが、出現する確率が3番目に低い陸上リ
ーチが過去および現在において少なくとも15回以上出
現した場合は、変動回数Nを100回に設定するという
特別の利益を遊技者に付与する。図17に示す例では、
陸上リーチの履歴数X2は「16」であるため、S98
の利益が付与される。またメインCPU112は、陸上
リーチの履歴数X2が「15」以上でないと判定した場
合は(S96:No)、海底リーチの履歴数X1が「3
0」以上であるか否かを判定し(S100)、「30」
以上である場合は(S100:Yes)、変動回数Nを
50回にセットする(S102)。つまり、4種類のリ
ーチの中で最も出現する確率が高い海底リーチが、過去
および現在において少なくとも30回以上出現した場合
は、変動回数Nを50回に設定するという特別の利益を
遊技者に付与する。図17に示す例では、海底リーチの
履歴数X1は「20」であるため、S102の利益は付
与されない。続いてメインCPU112は、変動時間の
計測を開始し(S126)、変動開始コマンドを特別図
柄制御装置32へ送信する(S128)。
When the main CPU 112 determines that the history number X3 of the sky reach is not "4" or more (S9
0: No), it is determined whether or not the number X2 of history of land reach is "15" or more (S96), and if it is "15" or more (S96: Yes), the number of fluctuations N is set to 100 times. Yes (S98). In other words, although the probability of appearance is not as low as that of the sky reach, if the land reach that has the third lowest probability of appearance appears at least 15 times in the past and the present, the number of fluctuations N is set to 100. Profit the player. In the example shown in FIG.
The history number X2 of land reach is "16", so S98
Profit is granted. When the main CPU 112 determines that the history number X2 of land reach is not equal to or more than "15" (S96: No), the history number X1 of subsea reach is "3."
It is determined whether or not it is "0" or more (S100), and "30"
When it is above (S100: Yes), the number of times of fluctuation N is set to 50 times (S102). In other words, if the undersea reach that has the highest probability of appearing among the four types of reach has appeared at least 30 times in the past and present, the player is given a special benefit of setting the number of fluctuations N to 50 times. To do. In the example shown in FIG. 17, since the history number X1 of the seabed reach is “20”, the profit of S102 is not given. Subsequently, the main CPU 112 starts measuring the fluctuation time (S126), and transmits a fluctuation start command to the special symbol control device 32 (S128).

【0062】またメインCPU112は、大当りではな
い、つまりハズレと判定した場合は(図20のS34:
No)、大当り予告決定カウンタCt2(図15
(B))のカウント値を1つ取得し(S104)、その
取得したカウント値が「0」であるか否かを判定する
(S106)。ここで、取得したカウント値が「0」で
あると判定すると(S106:Yes)、大当りの発生
を予告する画像(たとえば、特定のキャラクタを示す画
像)を表示することを決定する(S108)。つまり、
大当り予告決定カウンタCt2がカウントする「0〜1
5」の計16のカウント値のうち、「0」を選択した場
合に大当り予告を行うことが決定されるため、ハズレの
場合でも大当りの発生を期待させる大当り予告が行われ
る場合があり、その確率は、1/16である。続いてメ
インCPU112は、ハズレ図柄テーブルTb3(図1
6(C))を参照して左図柄、中図柄および右図柄のハ
ズレ図柄をそれぞれ選択する(S110)。
Further, when the main CPU 112 determines that it is not a big hit, that is, it is lost (S34 of FIG. 20:
No), big hit advance notice decision counter Ct2 (Fig. 15
One count value of (B)) is acquired (S104), and it is determined whether the acquired count value is "0" (S106). Here, when it is determined that the acquired count value is "0" (S106: Yes), it is determined to display an image (for example, an image showing a specific character) foretelling the occurrence of the big hit (S108). That is,
"0 to 1" counted by the jackpot notification determination counter Ct2
Of the 16 count values of "5", it is decided to give a big jackpot announcement when "0" is selected. Therefore, even in the case of a loss, a jackpot announcement that expects the occurrence of a jackpot may be given. The probability is 1/16. Subsequently, the main CPU 112 causes the lost symbol table Tb3 (see FIG. 1).
6 (C)), the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are selected as the defective symbols (S110).

【0063】続いてメインCPU112は、リーチ決定
カウンタCt3(図15(C))がカウントしたカウン
ト値を1つ取得し(図21のS112)、その取得した
カウント値が予め設定されているリーチ決定値と同一で
あるか否かを判定し(S114)、同一である場合はリ
ーチ表示を行うと決定する(S116)。この実施形態
では、リーチ決定値が「0」〜「7」の範囲に設定され
ており、たとえば、S112で取得したカウント値が
「7」であった場合は(S114:Yes)、リーチ表
示を行うと決定する(S116)。続いてメインCPU
112は、リーチ予告決定カウンタCt4(図15
(D))のカウント値を1つ取得し(S118)、その
取得したカウント値が予め設定されているリーチ予告決
定値と同一であるか否かを判定し(S120)、同一で
ある場合は(S120:Yes)、リーチの発生を予告
する画像(たとえば、大当り予告画像とは異なる特定の
キャラクタを示す画像)を表示することによるリーチ予
告を行うと決定する(S122)。また、S118で取
得したカウント値がリーチ予告決定値と同一でない場合
は(S120:No)、停止パターンをリーチではない
通常停止パターンに決定する(S124)。この実施形
態では、リーチ予告決定値は「0」に設定されている。
つまり、リーチ予告決定カウンタCt4がカウントする
「0〜15」の計16のカウント値のうち、「0」を選
択した場合は、リーチ予告を行うことが決定されるた
め、リーチパターンを実行することが決定されなかった
場合でもリーチ予告が行われる場合があり、その確率
は、1/16である。
Subsequently, the main CPU 112 acquires one count value counted by the reach determination counter Ct3 (FIG. 15 (C)) (S112 in FIG. 21), and the acquired count value is preset for the reach determination. It is determined whether or not the value is the same (S114), and if the value is the same, it is determined that the reach display is performed (S116). In this embodiment, the reach determination value is set in the range of “0” to “7”, and for example, when the count value acquired in S112 is “7” (S114: Yes), the reach display is displayed. It is determined to perform (S116). Then main CPU
112 is the reach advance notice determination counter Ct4 (see FIG. 15).
(D)) one count value is acquired (S118), and it is determined whether the acquired count value is the same as the preset reach announcement determination value (S120). (S120: Yes), it is determined to perform a reach announcement by displaying an image (for example, an image showing a specific character different from the jackpot announcement image) announcing the occurrence of the reach (S122). If the count value acquired in S118 is not the same as the reach announcement determination value (S120: No), the stop pattern is determined as a normal stop pattern that is not reach (S124). In this embodiment, the reach announcement determination value is set to "0".
In other words, if "0" is selected from among the 16 count values of "0 to 15" counted by the reach announcement determination counter Ct4, it is decided to give a reach announcement, so the reach pattern is executed. Even if is not determined, the reach announcement may be given, and the probability is 1/16.

【0064】そしてメインCPU112は、特別図柄制
御装置32が特別図柄を変動表示している変動時間の計
測を開始し(図23のS126)、変動表示の開始を指
示する変動開始コマンドを特別図柄制御装置32へ送信
する(S128)。なお、そのコマンドには、リーチパ
ターンまたは通常停止パターンを指示する変動パターン
指定コマンドと、確定図柄を指定するコマンドと、変動
時間を指示するコマンドとが含まれる。また、リーチ予
告または大当り予告を行うことが決定されている場合
は、その決定に対応する画像の表示を指示するコマンド
が含まれる。 (履歴データ消去処理)メインCPU112は、大当り
の総てのラウンドが終了したと判定すると(図24のS
300:Yes)、履歴ファイル116aに保存されて
いる履歴に関するデータをクリアする(S302)。な
お、上記の特別図柄制御および履歴データ消去処理は、
ROM114に格納されたコンピュータプログラムによ
り実行される。
Then, the main CPU 112 starts measurement of the variation time during which the special symbol control device 32 variably displays the special symbol (S126 in FIG. 23), and a variation start command for instructing the start of variable display is a special symbol control. The data is transmitted to the device 32 (S128). The commands include a variation pattern designation command for designating a reach pattern or a normal stop pattern, a command for designating a definite symbol, and a command for designating a variation time. Further, when it is decided to give a reach notice or a big hit notice, a command for instructing display of an image corresponding to the decision is included. (History data erasing process) When the main CPU 112 determines that all rounds of the big hit have ended (S in FIG. 24).
300: Yes), the history data stored in the history file 116a is cleared (S302). In addition, the special symbol control and the history data deletion process described above are
It is executed by a computer program stored in the ROM 114.

【0065】(特別図柄表示処理)サブCPU32e
は、メインCPU112から送信されたコマンドを受信
すると(図25のS140:Yes)、その受信したコ
マンドを解析する(S142)。続いてサブCPU32
eは、解析の結果、受信したコマンドは、特別図柄の変
動表示の開始を指示するコマンドであると判定すると
(S144:Yes)、受信したコマンドにより示され
る変動パターンをセットし(S146)、特別図柄が変
動表示している時間の計測を開始し(S148)、S1
46にてセットした変動パターンに従って特別図柄の変
動表示を開始する(S150)。たとえば、左表示領域
A、中表示領域Bおよび右表示領域Cにおいてそれぞれ
特別図柄「0」〜「9」を高速で変動表示する(図18
のT1)。なお、高速とは、遊技者が変動表示されてい
る特別図柄の種類を認識するのが困難な程度の変動速度
をいう。
(Special symbol display processing) Sub CPU 32e
When receiving the command transmitted from the main CPU 112 (S140: Yes in FIG. 25), analyzes the received command (S142). Sub CPU 32
e, as a result of the analysis, if the received command is determined to be a command for instructing the start of variable display of special symbols (S144: Yes), the fluctuation pattern indicated by the received command is set (S146), and the special command is set. The measurement of the time during which the symbols are variably displayed is started (S148), and S1
The variation display of the special symbol is started according to the variation pattern set in 46 (S150). For example, in the left display area A, the middle display area B, and the right display area C, special symbols “0” to “9” are variably displayed at high speed (FIG. 18).
T1). The high speed means a fluctuation speed at which it is difficult for the player to recognize the kind of the special symbol displayed in a variable manner.

【0066】一方メインCPU112は、図23のS1
26において計測を開始した変動時間がタイムアップし
たと判定すると(図20のS130:Yes)、図柄の
確定表示および確定図柄の表示を指示する図柄確定コマ
ンドを特別図柄制御装置32へ送信し(S132)、計
測時間をリセットする(S134)。そしてサブCPU
32eは、メインCPU112から送信されたコマンド
を受信し(図25のS140:Yes)、そのコマンド
を解析した結果(S142)、受信したコマンドは変動
開始コマンドではなく(S144:No)、図柄確定コ
マンドであると判定すると(S152:Yes)、受信
したコマンドの中に、リーチ予告画像の表示を指示する
コマンドが含まれているか否かを判定し(S154)、
含まれている場合は(S154:Yes)、高速で変動
する図柄列の背景にリーチの予告画像(たとえば、特定
のキャラクタを示す画像)を表示する(S156)。そ
して、その後時間T2になると、左図柄列の変動速度
は、高速から低速に落ちる。なお、低速とは、遊技者が
変動表示されている特別図柄の種類を認識するのが容易
な程度の変動速度をいう。
On the other hand, the main CPU 112 executes S1 of FIG.
When it is determined that the variable time at which the measurement has started in 26 has timed up (S130: Yes in FIG. 20), the symbol confirmation command for instructing the fixed display of the symbol and the display of the fixed symbol is transmitted to the special symbol control device 32 (S132). ), And resets the measurement time (S134). And sub CPU
32e receives the command transmitted from the main CPU 112 (S140: Yes of FIG. 25), the result of analyzing the command (S142), the received command is not the fluctuation start command (S144: No), the symbol determination command If it is determined to be (S152: Yes), it is determined whether or not the received command includes a command to display the reach preview image (S154),
When it is included (S154: Yes), a notice image of reach (for example, an image showing a specific character) is displayed on the background of the fast-changing symbol array (S156). Then, at time T2 after that, the fluctuation speed of the left symbol row falls from high speed to low speed. It should be noted that the low speed means a fluctuation speed at which it is easy for the player to recognize the kind of the special symbol that is variably displayed.

【0067】続いてサブCPU32eは、S148にお
いて計測を開始した時間Tが、時間T3以上になったか
否かを判定する(S158)。ここでサブCPU32e
は、時間T3以上になったと判定すると(S158:Y
es)、左確定図柄を表示する(S160、図18のT
3)。このとき、右図柄列の変動速度は、高速から低速
に落ちる。続いてサブCPU32eは、S148におい
て計測を開始した時間Tが、時間T4以上になったか否
かを判定し(S162)、時間T4以上になったと判定
すると(S162:Yes)、右確定図柄を表示する
(S164、図18のT4)。このとき、中図柄列の変
動速度は、高速から低速に落ちる。続いてサブCPU3
2eは、受信したコマンドの中に、リーチパターンを指
示するコマンドが含まれいるか否かを判定し(S16
6)、含まれている場合は(S166:Yes)、その
リーチパターンを示すリーチ画像を表示する(S16
8)。
Subsequently, the sub CPU 32e determines whether or not the time T when the measurement is started in S148 is equal to or longer than the time T3 (S158). Here, the sub CPU 32e
Determines that time T3 or more is reached (S158: Y
es), the left confirmed symbol is displayed (S160, T in FIG. 18)
3). At this time, the fluctuation speed of the right symbol row falls from high speed to low speed. Subsequently, the sub CPU 32e determines whether or not the time T when the measurement is started in S148 is equal to or longer than the time T4 (S162), and when it is determined to be equal to or larger than the time T4 (S162: Yes), the right confirmation symbol is displayed. (S164, T4 in FIG. 18). At this time, the fluctuation speed of the middle symbol row falls from high speed to low speed. Sub CPU3
2e determines whether the received command includes a command instructing a reach pattern (S16).
6) If it is included (S166: Yes), the reach image showing the reach pattern is displayed (S16).
8).

【0068】たとえば、海底リーチを指示するコマンド
であった場合は、図8(A)に示した画面を一画面とし
て有する演出画面を表示し、陸上リーチを指示するコマ
ンドであった場合は、図9(A)に示した画面を一画面
として有する演出画面を表示する。また、大空リーチを
指示するコマンドであった場合は、図10(A)に示し
た画面を一画面として有する演出画面を表示し、宇宙リ
ーチを指示するコマンドであった場合は、図11(A)
に示した画面を一画面として有する演出画面を表示す
る。続いてメインCPU112は、大当り予告画像の表
示を指示するコマンドが含まれているか否かを判定し
(S170)、含まれている場合は(S170:Ye
s)、大当り予告画像(たとえば、リーチ予告画像とは
異なるキャラクタを示す画像)を図柄列の背景に表示す
る(S172)。続いてサブCPU32eは、S148
において計測を開始した時間Tが、時間T5以上になっ
たか否かを判定する(S174)。ここでサブCPU3
2eは、時間T5以上になったと判定すると(S17
4:Yes)、中確定図柄を表示し(S176、図18
のT5)、計測時間をリセットする(S178)。
For example, in the case of a command for instructing submarine reach, an effect screen having the screen shown in FIG. An effect screen having the screen shown in FIG. 9A as one screen is displayed. Further, if the command is an instruction to reach the sky, an effect screen having the screen shown in FIG. 10A as one screen is displayed. )
The effect screen having the screen shown in 1 as one screen is displayed. Subsequently, the main CPU 112 determines whether or not a command for instructing the display of the jackpot preview image is included (S170), and if it is included (S170: Yes).
s), a big hit announcement image (for example, an image showing a character different from the reach announcement image) is displayed on the background of the symbol row (S172). Then, the sub CPU 32e, S148
It is determined whether or not the time T at which the measurement is started at is equal to or longer than the time T5 (S174). Sub CPU3 here
2e judges that it has become time T5 or more (S17).
4: Yes), and displays the medium confirmed symbol (S176, FIG. 18)
T5), and the measurement time is reset (S178).

【0069】(大当り中表示処理)サブCPU32e
は、メインCPU112から送信された画像制御コマン
ドを受信すると(図26のS190:Yes)、その受
信した画像制御コマンドを解析し(S192)、受信し
た画像制御コマンドが大当りの表示を指示するものであ
るか否かを判定する(S194)。ここで、大当りの表
示を指示するものであると判定すると(S194:Ye
s)、特別図柄表示器32aの画面に「大当り!!」な
どのメッセージを表示する(S196)。続いてサブC
PU32eは、大当りのラウンドが開始されたことを検
出すると(S198:Yes)、ラウンド1を示す画像
および大当り図柄を示す画像を表示する(S200)。
続いてサブCPU32eは、RAM116の履歴ファイ
ル116a(図17)を参照し(S202)、リーチ種
類、リーチ予告および大当り予告のいずれかに履歴があ
るか否かを判定し(S204)、履歴がある場合は(S
204:Yes)、履歴ファイル116aから保存され
ている履歴を読出し(S206)、その読出した履歴を
表示する(S208)。続いてサブCPU32eは、大
当りのラウンドが終了したか否かを判定し(S21
0)、終了したと判定すると(S210:Yes)、大
当り中の表示を終了する(S212)。
(Display processing during big hit) Sub CPU 32e
When receiving the image control command transmitted from the main CPU 112 (S190: Yes in FIG. 26), the received image control command is analyzed (S192), and the received image control command instructs the big hit display. It is determined whether there is any (S194). Here, if it is determined that it is an instruction to display a big hit (S194: Ye
s), a message such as "big hit !!" is displayed on the screen of the special symbol display 32a (S196). Then Sub C
When detecting that the big hit round has started (S198: Yes), the PU 32e displays an image showing the round 1 and an image showing the big hit pattern (S200).
Subsequently, the sub CPU 32e refers to the history file 116a (FIG. 17) of the RAM 116 (S202), determines whether or not there is any history in the reach type, reach notice, or jackpot notice (S204), and there is a history. If (S
204: Yes), the stored history is read from the history file 116a (S206), and the read history is displayed (S208). Subsequently, the sub CPU 32e determines whether or not the jackpot round is over (S21).
0), when it is determined that the process is finished (S210: Yes), the display of the big hit is finished (S212).

【0070】(履歴の表示)ここで、前述のS208で
実行する履歴の表示について図12ないし図14を参照
して説明する。図12(A)は海底リーチの一画面を示
す説明図であり、図12(B)は陸上リーチの一画面を
示す説明図であり、図12(C)は宇宙リーチの一画面
を示す説明図である。図13(A)は大空リーチの一画
面を示す説明図であり、図13(B)は大空リーチの実
行中に過去のリーチ種類の履歴が表示された状態を示す
説明図である。図14は大当りのラウンド実行中に過去
のリーチ種類の履歴が表示された状態を示す説明図であ
る。
(History Display) The history display executed in S208 will be described with reference to FIGS. 12 to 14. FIG. 12 (A) is an explanatory view showing one screen of the undersea reach, FIG. 12 (B) is an explanatory view showing one screen of the land reach, and FIG. 12 (C) is an explanation showing one screen of the space reach. It is a figure. FIG. 13 (A) is an explanatory view showing one screen of the sky reach, and FIG. 13 (B) is an explanatory view showing a state in which past reach type histories are displayed during execution of the sky reach. FIG. 14 is an explanatory diagram showing a state in which past reach type histories are displayed during execution of a big hit round.

【0071】(1)大当りのラウンド実行中に過去に出
現したリーチの演出画面を履歴の古い順に表示すること
ができる。図12に示す例では、過去に海底リーチ、陸
上リーチ、宇宙リーチの順にリーチが出現した場合に、
その出現順にリーチの演出画面を表示している。なお、
リーチの最初から最後までを総て表示するのではなく、
特徴のある部分を取り出して表示することもできる。こ
の構成によれば、リーチの実行時間が長かったり、出現
したリーチの種類や数が多いために、ラウンド実行中に
総てを表示できない場合であっても、どんなリーチが過
去に出現したかを遊技者に報知することができる。
(1) It is possible to display the reach effect screens that have appeared in the past while the big hit round is being executed, in the order of oldest history. In the example shown in FIG. 12, when the reach appears in the order of submarine reach, land reach, space reach in the past,
Reach production screens are displayed in the order of appearance. In addition,
Instead of showing everything from the beginning to the end of the reach,
It is also possible to take out and display a characteristic part. According to this configuration, even if all the reach can not be displayed during the round execution due to the long execution time of the reach or the number and number of the reach that have appeared, it is possible to determine which reach has appeared in the past. The player can be notified.

【0072】(2)また、大当りのラウンド実行中に過
去に出現したリーチの演出画面の中の一画面を履歴の古
い順に表示することもできる。図14に示す例では、過
去に海底リーチA、陸上リーチB、大空リーチC、宇宙
リーチDの順にリーチが出現した場合に、その出現順に
リーチの演出画面の中の一画面A〜Dを表示している。
この構成によれば、過去に出現したリーチの種類を一目
で知ることができる。また、図14に示す例では、4種
類のリーチの演出画面の一画面を表示しているが、1〜
3種類または5種類以上のリーチの演出画面の一画面を
表示することもできる。さらに、各一画面は、静止画で
もよいし、間引きした動画、あるいは完全な動画でもよ
い。
(2) It is also possible to display one of the reach effect screens that appeared in the past during the execution of the big hit round, in the order of oldest history. In the example shown in FIG. 14, when the reach appears in the order of the undersea reach A, the land reach B, the sky reach C, and the space reach D in the past, one of the screens A to D in the production screen of the reach is displayed in the order of appearance. is doing.
According to this configuration, the type of reach that has appeared in the past can be known at a glance. Further, in the example shown in FIG. 14, one screen of the effect screen of four types of reach is displayed.
It is also possible to display one screen of the effect screen of three or five or more types of reach. Further, each single screen may be a still image, a thinned moving image, or a complete moving image.

【0073】(2)さらに、リーチの実行中に過去に出
現したリーチの演出画面の中の一画面を履歴の古い順に
表示することもできる。図13(B)に示す例では、過
去に陸上リーチB、海底リーチAの順にリーチが出現し
た場合に、その出現順にリーチの演出画面の中の一画面
B、Aを表示している。この構成によれば、過去に出現
したリーチを現在のリーチの実行中に見ることができ
る。また、図13に示す例では、2種類のリーチの演出
画面の一画面を表示しているが、1種類または3種類以
上のリーチの演出画面の一画面を表示することもでき
る。さらに、各一画面は、静止画でもよいし、間引きし
た動画、あるいは完全な動画でもよい。
(2) Further, it is possible to display one of the reach effect screens that have appeared in the past while the reach is being executed, in the order of oldest history. In the example shown in FIG. 13B, when the reach appears in the order of land reach B and subsea reach A in the past, the screens B and A in the reach effect screen are displayed in the order of appearance. According to this configuration, the reach that has appeared in the past can be seen during the execution of the current reach. In addition, in the example shown in FIG. 13, one screen of the effect screens of two types of reach is displayed, but one screen of the effect screens of one or three or more types of reach can be displayed. Further, each single screen may be a still image, a thinned moving image, or a complete moving image.

【0074】[第1実施形態の効果] (1)以上のように、第1実施形態のパチンコ機1を使
用すれば、過去および現在において出現したリーチの種
類ごとの出現回数に対応して、遊技者に付与する利益の
内容を決定することができる。したがって、過去および
現在の表示内容に基いて遊技者が期待する利益と、現実
に遊技者に付与される利益との差を小さくすることがで
きる。つまり、パチンコ機離れを抑制することができ
る。 (2)特に、リーチの種類ごとの出現回数に対応して、
確変の設定、最大ラウンド数の増加および変動回数の設
定などが行われるという、従来のパチンコ機では味わう
ことができなかった面白い遊技を楽しむことができる。
[Effects of the First Embodiment] (1) As described above, if the pachinko machine 1 of the first embodiment is used, the number of appearances for each type of reach that has appeared in the past and at the present, It is possible to determine the content of the profit to be given to the player. Therefore, it is possible to reduce the difference between the profit expected by the player based on past and present display contents and the profit actually given to the player. That is, it is possible to suppress the pachinko machine separation. (2) Especially, according to the number of appearances for each type of reach,
You can enjoy an interesting game that can not be enjoyed with conventional pachinko machines, such as probability change, increase of maximum round number and change number of times.

【0075】(3)しかも、リーチの結果ハズレとなっ
た場合でも、そのリーチの種類が履歴として残り、遊技
者に付与する利益の内容の決定に活用されるため、遊技
者の落胆を小さくすることもできる。 (4)また、出現する確率の低いリーチを引き当てたに
もかかわらず、結果ハズレとなった場合であっても、出
現する確率の低いリーチの履歴数が多いほど、後に遊技
者に付与される利益が大きいため、遊技者の落胆を小さ
くすることもできる。 (5)さらに、各リーチの出現回数に対応して遊技者に
付与される利益が決定されるため、遊技者は、各リーチ
の出現回数にも関心を持つようになるため、リーチの出
現回数と遊技者に付与される利益とは無関係であったパ
チンコ機では味わうことのできない面白い遊技を楽しむ
ことができる。
(3) Further, even if the reach is lost as a result, the type of the reach remains as a history and is utilized for determining the content of the profit to be given to the player, so that the discouragement of the player is reduced. You can also (4) In addition, even if the reach is lost as a result even though the reach with the low probability of appearing is assigned, the more the history number of the reach with the low probability of appearing, the later the player is given. Since the profit is large, the discouragement of the player can be reduced. (5) Furthermore, since the profit to be given to the player is determined in accordance with the number of times each reach has appeared, the player also becomes interested in the number of times each reach appears. And you can enjoy an interesting game that cannot be enjoyed with a pachinko machine that was unrelated to the profits given to the player.

【0076】(6)様々な種類のリーチを何度も引き当
ててきたにもかかわらず、大当りに至らなかった場合で
あっても、あるリーチの出現回数が将来の利益に結び付
く可能性があるため、結果としてハズレではあったが過
去に出現したリーチが無駄になることがない。このた
め、遊技者は、リーチの結果がハズレであっても、すぐ
に落胆することなく、将来の利益を期待しながら遊技を
楽しむことができる。 (7)特別図柄制御装置32は、履歴ファイル116a
の保存内容を表示することができるため、遊技者は、履
歴ファイル116aの保存内容を見ることができる。し
たがって、履歴の内容により、どのような利益が付与さ
れるのか、想像しながら遊技を楽しむことができる。
(6) Since the number of times a certain reach appears may lead to future profits, even if a variety of types of reach have been assigned many times but the jackpot is not reached. As a result, the reach that appeared in the past was not wasted, although it was lost. Therefore, even if the result of the reach is lost, the player can enjoy the game without being discouraged immediately and expecting future profits. (7) The special symbol control device 32, the history file 116a
Since the saved contents of can be displayed, the player can see the saved contents of the history file 116a. Therefore, it is possible to enjoy the game while imagining what kind of profit is given according to the contents of the history.

【0077】<第2実施形態>次に、この発明の第2実
施形態について図27を参照して説明する。図27は、
メインCPU112が実行する特別図柄制御の流れを一
部を省略して示すフローチャートである。なお、図27
に示すメインCPU112の処理内容以外は、第1実施
形態と同一であるため、その同一部分の説明を省略す
る。また、図27に示すフローチャートの省略した部分
は、第1実施形態にいおいて説明した図20のS20〜
図22のS80と同一である。この第2実施形態のパチ
ンコ機は、過去および現在に出現したリーチの出現順序
により、遊技者に付与される利益が異なることを特徴と
する。なお、以下の説明において、リーチの出現順序の
判定は、履歴ファイル116aに記録された出現時刻に
基いて判定するものとする。
<Second Embodiment> Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 27 shows
It is the flowchart which abbreviate | omits a part of the flow of special symbol control which the main CPU112 performs. Note that FIG.
Since the processing is the same as that of the first embodiment except for the processing content of the main CPU 112 shown in FIG. Further, the omitted part of the flowchart shown in FIG. 27 corresponds to S20 to S20 of FIG. 20 described in the first embodiment.
It is the same as S80 of FIG. The pachinko machine of the second embodiment is characterized in that the profit given to the player is different depending on the appearance order of the reach that has appeared in the past and the present. In addition, in the following description, the determination of the appearance order of the reach is based on the appearance time recorded in the history file 116a.

【0078】メインCPU112は、図20のS34で
の判定結果が大当たりであったか否かを判定し(S22
0)、大当りであった場合は(S220:Yes)、宇
宙リーチが連続して出現した履歴(X4→X4)が存在
するか否かを判定する(S222)。ここで、宇宙リー
チが連続して出現した履歴が存在する場合は(S22
2:Yes)、確変フラグをセットし(S224)、今
回の大当りにおいて実行可能なラウンド数Rを通常の1
6ラウンドから20ラウンドに増やす(S226)。つ
まり、めったに出現しない宇宙リーチが過去および現在
を通して連続して出現したことがある場合は、確変を設
定する他、最大ラウンド数Rを20ラウンドに増やすと
いう特別の利益を遊技者に付与する。図17に示す例で
は、宇宙リーチは、11時01分02秒および12時0
5分11秒に出現しているが、その間に他の種類のリー
チが出現しているため、S224およびS226の利益
は付与されない。
The main CPU 112 determines whether or not the determination result in S34 of FIG. 20 is a big hit (S22).
0) If it is a big hit (S220: Yes), it is determined whether or not there is a history (X4 → X4) in which the space reach continuously appears (S222). Here, if there is a history of successive space reach appearances (S22
2: Yes), the probability variation flag is set (S224), and the number of rounds R that can be executed in the big hit this time is set to the normal 1
Increase from 6 rounds to 20 rounds (S226). That is, when the rare space rare reach has continuously appeared throughout the past and the present, in addition to setting the probability variation, the player is given a special benefit of increasing the maximum round number R to 20 rounds. In the example shown in FIG. 17, the space reach is 11:01:02 and 12:00.
It appears at 5 minutes and 11 seconds, but since other types of reach have appeared during that time, the profits of S224 and S226 are not granted.

【0079】またメインCPU112は、宇宙リーチが
連続して出現した履歴が存在しないと判定した場合は
(S222:No)、過去および現在を通して海底リー
チ、陸上リーチ、大空リーチ、宇宙リーチの順に連続し
てリーチが出現した履歴が存在するか否かを判定し(S
228)、存在する場合は(S228:Yes)、確変
フラグをセットし(S230)、時短条件下において可
能な最大の変動回数Nを200回にセットする(S23
2)。つまり、宇宙リーチが連続して出現するほど確率
は低くないが、連続して出現する確率が2番目に低い、
海底リーチ、陸上リーチ、大空リーチ、宇宙リーチとい
う出現順序でリーチが出現したことがある場合は、確変
を設定する他、変動回数Nを200回に設定するという
特別の利益を遊技者に付与する。図17に示す例では、
海底リーチ(10時15分30秒)、陸上リーチ(10
時38分19秒)、大空リーチ(10時55分7秒)、
宇宙リーチ(11時01分02秒)という順でリーチが
出現しているため、S230およびS232の利益が付
与される。
When the main CPU 112 determines that there is no history of continuous space reach (S222: No), the sea bottom reach, the land reach, the sky reach, and the space reach continue in the order of past and present. To determine whether there is a history of reach appearance (S
228), if it exists (S228: Yes), the probability variation flag is set (S230), and the maximum number of fluctuations N possible under the time-saving condition is set to 200 (S23).
2). In other words, the probability is not so low that the space reach appears consecutively, but the probability that they appear consecutively is the second lowest,
If the reach has appeared in the order of appearance of submarine reach, land reach, sky reach, space reach, in addition to setting the probabilistic variation, the player is given the special benefit of setting the variation count N to 200 times. . In the example shown in FIG.
Undersea reach (10:15:30), land reach (10
Hours 38:19), Sky Reach (10: 55: 7),
Since the reach appears in the order of space reach (11:01:02), the benefits of S230 and S232 are granted.

【0080】またメインCPU112は、過去および現
在を通して海底リーチ、陸上リーチ、大空リーチ、宇宙
リーチの順に連続してリーチが出現した履歴が存在しな
いと判定した場合は(S228:No)、過去および現
在を通して海底リーチ、陸上リーチ、宇宙リーチの順に
連続してリーチが出現した履歴が存在するか否かを判定
し(S234)、存在する場合は(S234:Ye
s)、時短条件下において可能な最大の変動回数Nを1
00回にセットする(S236)。つまり、海底リー
チ、陸上リーチ、大空リーチ、宇宙リーチの順に連続し
てリーチが出現するほど確率は低くないが、海底リー
チ、陸上リーチ、宇宙リーチという出現順序でリーチが
出現したことがある場合は、変動回数Nを100回に設
定するという特別の利益を遊技者に付与する。図17に
示す例では、陸上リーチの出現と宇宙リーチの出現との
間に大空リーチが出現しているため、S236の利益は
付与されない。
Further, if the main CPU 112 determines that there is no history of continuous reach appearing sequentially in the order of seabed reach, land reach, sky reach, and space reach (S228: No), past and present. It is determined whether or not there is a history that the reach has successively appeared in the order of submarine reach, land reach, and space reach through (S234), and if it exists (S234: Ye
s), the maximum number of fluctuations N that can be made under short-time conditions is 1
It is set to 00 times (S236). In other words, the probability is not so low that the reach appears continuously in the order of submarine reach, land reach, sky reach, space reach, but if the reach has appeared in the order of appearance of subsea reach, land reach, space reach, , A special profit of setting the number of fluctuations N to 100 is given to the player. In the example shown in FIG. 17, since the sky reach appears between the appearance of the land reach and the appearance of the space reach, the profit of S236 is not given.

【0081】またメインCPU112は、過去および現
在を通して海底リーチ、陸上リーチ、宇宙リーチの順に
連続してリーチが出現した履歴が存在しないと判定した
場合は(S234:No)、過去および現在を通して海
底リーチ、大空リーチ、宇宙リーチの順に連続してリー
チが出現した履歴が存在するか否かを判定し(S23
8)、存在する場合は(S238:Yes)、時短条件
下において可能な最大の変動回数Nを50回にセットす
る(S240)。つまり、海底リーチ、陸上リーチ、大
空リーチ、宇宙リーチの順に連続してリーチが出現する
ほど確率は低くないが、海底リーチ、大空リーチ、宇宙
リーチという出現順序でリーチが出現したことがある場
合は、変動回数Nを50回に設定するという特別の利益
を遊技者に付与する。図17に示す例では、海底リーチ
の出現と大空リーチの出現との間に陸上リーチが出現し
ているため、S240の利益は付与されない。続いてメ
インCPU112は、変動時間の計測を開始し(S24
2)、変動開始コマンドを特別図柄制御装置32へ送信
する(S244)。なお、履歴の内容は、第1実施形態
と同じように特別図柄制御装置32により画面に表示さ
れる。
Further, when the main CPU 112 determines that there is no history that the reach has successively appeared in the order of the seabed reach, the land reach, and the space reach through the past and present (S234: No), the seabed reach through the past and present. Then, it is judged whether or not there is a history of continuous reach in the order of sky reach, space reach, and space reach (S23).
8) If it exists (S238: Yes), the maximum number of fluctuations N possible under the time-saving condition is set to 50 (S240). In other words, the probability is not so low that the reach appears continuously in the order of submarine reach, land reach, sky reach, space reach, but if the reach has appeared in the order of appearance of seabed reach, sky reach, space reach, , A special benefit of setting the number of changes N to 50 is given to the player. In the example shown in FIG. 17, the land reach has appeared between the appearance of the undersea reach and the appearance of the sky reach, so the profit of S240 is not given. Subsequently, the main CPU 112 starts measuring the fluctuation time (S24
2), the variation start command is transmitted to the special symbol control device 32 (S244). The contents of the history are displayed on the screen by the special symbol control device 32 as in the first embodiment.

【0082】[第2実施形態の効果] (1)以上のように、第2実施形態のパチンコ機1を使
用すれば、過去および現在において出現したリーチの出
現順序に対応して、遊技者に付与する利益の内容を決定
することができる。したがって、出現するリーチの種類
が、次第に出現する確率の低いものになってきたから、
大きな利益が付与されるものとして期待して遊技を行っ
ている遊技者の期待を裏切ることがない。つまり、遊技
者が期待する利益と、現実に遊技者に付与される利益と
の差を小さくすることができるため、パチンコ機離れを
抑制することができる。 (2)特に、リーチの出現順序に対応して、確変の設
定、最大ラウンド数の増加および変動回数の設定などが
行われるという、従来のパチンコ機では味わうことがで
きなかった面白い遊技を楽しむことができる。
[Effects of the Second Embodiment] (1) As described above, when the pachinko machine 1 of the second embodiment is used, the player is informed of the order of appearance of the reach that has appeared in the past and the present. The content of the profit to be given can be determined. Therefore, since the type of reach that appears has gradually become less likely to appear,
It does not disappoint the expectation of the player who is playing the game with the expectation that a great profit will be given. That is, since the difference between the profit expected by the player and the profit actually given to the player can be reduced, it is possible to suppress the pachinko machine separation. (2) In particular, enjoy the entertaining game that conventional pachinko machines cannot enjoy, in which probabilistic changes are set, maximum rounds are increased, and fluctuations are set according to the order of appearance of reach. You can

【0083】(3)しかも、リーチの結果ハズレとなっ
た場合でも、そのリーチの種類が履歴として残り、遊技
者に付与する利益の内容の決定に活用されるため、遊技
者の落胆を小さくすることもできる。 (4)また、出現する確率の低いリーチを引き当てたに
もかかわらず、結果ハズレとなった場合であっても、出
現する確率の低いリーチの履歴が存在する場合は、その
前に出現したリーチの種類如何では、大きな利益が遊技
者に付与される場合があるため、遊技者の落胆を小さく
することもできる。 (5)さらに、リーチの出現順序に対応して遊技者に付
与される利益が決定されるため、遊技者は、リーチの出
現順序にも関心を持つようになるため、リーチの出現順
序と遊技者に付与される利益とは無関係であったパチン
コ機では味わうことのできない面白い遊技を楽しむこと
ができる。 (6)特別図柄制御装置32は、履歴ファイル116a
の保存内容を表示することができるため、遊技者は、履
歴ファイル116aの保存内容を見ることができる。し
たがって、履歴の内容により、どのような利益が付与さ
れるのか、想像しながら遊技を楽しむことができる。
(3) In addition, even if the reach is lost as a result of the reach, the type of the reach remains as a history and is used for determining the content of the profit to be given to the player, so that the discouragement of the player is reduced. You can also (4) In addition, even if a reach with a low probability of appearing is attracted, but a history of a reach with a low probability of appearing exists even if the result is a loss, the reach that appears before that Depending on the type, since a great profit may be given to the player, it is possible to reduce the discouragement of the player. (5) Further, since the profit to be given to the player is determined in accordance with the reach order of the reach, the player also becomes interested in the reach order of the reach. Therefore, the reach order and the game of the reach You can enjoy interesting games that cannot be enjoyed with a pachinko machine that was unrelated to the profits given to players. (6) The special symbol control device 32, the history file 116a
Since the saved contents of can be displayed, the player can see the saved contents of the history file 116a. Therefore, it is possible to enjoy the game while imagining what kind of profit is given according to the contents of the history.

【0084】<第3実施形態>次に、この発明の第3実
施形態について図28および図29を参照して説明す
る。図28は、メインCPU112が実行する特別図柄
制御の流れを一部を省略して示すフローチャートであ
り、図29は、図28のフローチャートの続きを示すフ
ローチャートである。なお、図28および図29に示す
メインCPU112の処理内容以外は、第1実施形態と
同一であるため、その同一部分の説明を省略する。ま
た、図28に示すフローチャートの省略した部分は、第
1実施形態にいおいて説明した図20のS20〜S34
と同一である。この第3実施形態のパチンコ機は、過去
および現在に出現したリーチ予告画像または大当り画像
と、リーチ種類との組み合わせにより、遊技者に付与さ
れる利益が異なることを特徴とする。
<Third Embodiment> Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 28 and 29. 28 is a flowchart showing a part of the flow of special symbol control executed by the main CPU 112, and FIG. 29 is a flowchart showing a continuation of the flowchart of FIG. 28. It is to be noted that, except for the processing contents of the main CPU 112 shown in FIGS. 28 and 29, it is the same as the first embodiment, and therefore the description of the same portions will be omitted. Further, the omitted parts of the flowchart shown in FIG. 28 are S20 to S34 of FIG. 20 described in the first embodiment.
Is the same as The pachinko machine of the third embodiment is characterized in that the profit given to the player is different depending on the combination of the reach preview image or the big hit image that has appeared in the past and the present and the reach type.

【0085】メインCPU112は、S34(図20)
において大当りの判定を行った場合に、大当り予告画像
の表示を決定すると(図28のS40)、大当り予告画
像を表示した回数を示す履歴数Y1に「1」を加算する
(S41)。またメインCPU112は、S34におい
てハズレの判定を行った場合に、大当り予告画像の表示
を決定すると(S108)、大当り予告画像を表示した
回数を示す履歴数Y1に「1」を加算する(S10
9)。図17に示す例では、大当り予告の履歴数Y1は
「1」になっている。またメインCPU112は、S3
4(図20)において大当りの判定を行った場合に、リ
ーチ予告画像の表示を決定すると(図29のS58)、
リーチ予告画像を表示した回数を示す履歴数Y2に
「1」を加算する(S59)。またメインCPU112
は、S34においてハズレの判定を行った場合に、リー
チ予告画像の表示を決定すると(S122)、リーチ予
告画像を表示した回数を示す履歴数Y1に「1」を加算
する(S123)。図17に示す例では、リーチ予告の
履歴数Y2は「2」になっている。
The main CPU 112 then proceeds to S34 (FIG. 20).
In the case where the big hit determination is made in step (S40 of FIG. 28), it is determined to display the big hit advance notice image, and “1” is added to the history number Y1 indicating the number of times the big hit advance notice image is displayed (S41). Further, when the main CPU 112 determines to display the big hit preview image in the case of determining the loss in S34 (S108), the main CPU 112 adds "1" to the history number Y1 indicating the number of times the big hit preview image is displayed (S10).
9). In the example shown in FIG. 17, the number Y1 of history of the big hit announcement is “1”. Further, the main CPU 112 uses S3
When the display of the reach preview image is decided when the big hit is determined in 4 (FIG. 20) (S58 in FIG. 29),
"1" is added to the history number Y2 indicating the number of times the reach preview image is displayed (S59). Also, the main CPU 112
If the display of the reach preview image is determined (S122) when the loss is determined in S34, "1" is added to the history number Y1 indicating the number of times the reach preview image is displayed (S123). In the example shown in FIG. 17, the reach history number Y2 of the notice of reach is “2”.

【0086】そしてメインCPU112は、S34にお
ける判定が大当りであったか否かを判定し(S25
0)、大当りであった場合は(S250:Yes)、大
当り予告の履歴数Y1が「1」以上であり、かつ、宇宙
リーチの履歴数X4の履歴が存在するか否かを判定する
(S262)。ここで、履歴数Y1が「1」以上であ
り、かつ、宇宙リーチの履歴数X4の履歴が存在する場
合は(S252:Yes)、確変フラグをセットする
(S256)。つまり、めったに出現しない宇宙リーチ
の際に大当り予告が行われたにもかかわらず、確変図柄
での大当りにならなかった場合は、確変図柄での大当り
と同等に処理し、遊技者の落胆をなくす。図17に示す
例では、大当り予告の履歴数Y1が「1」以上であり、
かつ、宇宙リーチの履歴数X4の履歴が存在するため、
確変が設定される。
Then, the main CPU 112 determines whether or not the determination in S34 is a big hit (S25).
0) If it is a big hit (S250: Yes), it is determined whether the number Y1 of history of the big hit announcement is “1” or more and there is a history of the number X4 of history of space reach (S262). ). If the history number Y1 is "1" or more and there is a history of the space reach history number X4 (S252: Yes), the probability variation flag is set (S256). In other words, despite the fact that a jackpot was announced during a space reach that rarely appears, if the jackpot was not a jackpot with a probability variation pattern, it would be processed in the same way as a jackpot with a probability variation pattern, eliminating discouragement for the player. . In the example shown in FIG. 17, the number Y1 of history of the big hit announcement is “1” or more,
And because there is a history of space reach history number X4,
Probability change is set.

【0087】またメインCPU112は、履歴数Y1が
「1」以上であり、かつ、宇宙リーチの履歴数X4の履
歴が存在しない場合は(S252:No)、リーチ予告
の履歴数Y2が「2」以上であり、かつ、宇宙リーチの
履歴が存在するか否かを判定する(S254)。ここ
で、履歴数Y2が「2」以上であり、かつ、宇宙リーチ
の履歴が存在する場合は(S254:Yes)、確変フ
ラグをセットする(S256)。つまり、リーチ予告が
2回行われたことがあり、宇宙リーチが行われたことが
あるにもかかわらず、確変図柄での大当りにならなかっ
た場合は、確変図柄での大当りと同等に処理し、遊技者
の落胆をなくす。図17に示す例では、リーチ予告の履
歴数Y2が「2」以上であり、かつ、宇宙リーチの履歴
が存在するため、確変が設定される。続いてメインCP
U112は、変動時間の計測を開始し(S258)、変
動開始コマンドを特別図柄制御装置32へ送信する(S
260)。なお、履歴の内容は、第1実施形態と同じよ
うに特別図柄制御装置32により画面に表示される。
Further, when the history number Y1 is "1" or more and there is no history of space reach history number X4 (S252: No), the main CPU 112 sets the reach advance notice history number Y2 to "2". It is above, and it is determined whether there is a history of space reach (S254). If the history number Y2 is “2” or more and the history of space reach exists (S254: Yes), the probability variation flag is set (S256). In other words, if the reach announcement has been made twice and the space reach has been made, but if the jackpot in the probability variation pattern does not occur, treat it as the big hit in the probability variation pattern. Eliminate player discouragement. In the example shown in FIG. 17, the probability number Y2 of the reach announcement is “2” or more and the history of space reach is present, so the probability change is set. Then the main CP
U112 starts measuring the fluctuation time (S258), and transmits a fluctuation start command to the special symbol control device 32 (S258).
260). The contents of the history are displayed on the screen by the special symbol control device 32 as in the first embodiment.

【0088】[第3実施形態の効果] (1)以上のように、第3実施形態のパチンコ機1を使
用すれば、今回の大当り図柄が通常図柄の場合であって
も、過去および現在に出現したリーチ予告画像または大
当り画像と、リーチ種類との組み合わせが、ある組み合
わせである場合には、確変図柄による大当りに変化させ
ることができる。したがって、大当り予告やリーチ予告
が行われ、加えてめったに出現しないリーチが出現した
から、大きな利益が付与されるものとして期待して遊技
を行っている遊技者の期待を裏切ることがない。つま
り、遊技者が期待する利益と、現実に遊技者に付与され
る利益との差を小さくすることができるため、パチンコ
機離れを抑制することができる。 (2)特に、リーチ予告画像または大当り画像と、リー
チ種類との組み合わせに対応して確変の設定が行われる
という、従来のパチンコ機では味わうことができなかっ
た面白い遊技を楽しむことができる。
[Effects of the Third Embodiment] (1) As described above, if the pachinko machine 1 of the third embodiment is used, even if the big hit symbol of this time is a normal symbol, the past and present When the combination of the reach preview image or the jackpot image that has appeared and the reach type is a certain combination, the jackpot can be changed to the jackpot according to the probability variation pattern. Therefore, a big hit notice and a reach notice are given, and in addition, a reach that rarely appears appears. Therefore, the expectation of a player who is playing a game with a expectation that a great profit is given is not exceeded. That is, since the difference between the profit expected by the player and the profit actually given to the player can be reduced, it is possible to suppress the pachinko machine separation. (2) In particular, it is possible to enjoy an entertaining game that cannot be enjoyed with conventional pachinko machines, in which the probability change setting is performed in accordance with the combination of the reach preview image or the big hit image and the reach type.

【0089】(3)しかも、出現する確率の低いリーチ
を引き当てたにもかかわらず、結果ハズレとなった場合
であっても、出現する確率の低いリーチの履歴が存在す
る場合は、その前に出現したリーチの種類如何では、大
きな利益が遊技者に付与される場合があるため、遊技者
の落胆を小さくすることもできる。 (4)また、リーチ予告画像や大当り予告画像の出現回
数が遊技者の利益に関与するため、予告画像の出現回数
を数える行為を行うことにより、従来のパチンコ機では
なかった楽しみ方を行うことができる。 (5)さらに、特別図柄制御装置32は、履歴ファイル
116aの保存内容を表示することができるため、遊技
者は、履歴ファイル116aの保存内容を見ることがで
きる。したがって、履歴の内容により、どのような利益
が付与されるのか、想像しながら遊技を楽しむことがで
きる。
(3) In addition, even if a reach with a low probability of appearing is assigned but the result is a loss, if there is a history of reach with a low probability of appearing, then before that. Depending on the type of reach that has appeared, a large profit may be given to the player, so that the player's discouragement can be reduced. (4) Also, since the number of times the reach preview image or the jackpot preview image appears affects the player's profit, by performing the act of counting the number of appearance of the preview image, a way of enjoying that was not possible with a conventional pachinko machine is performed. You can (5) Furthermore, since the special symbol control device 32 can display the saved contents of the history file 116a, the player can see the saved contents of the history file 116a. Therefore, it is possible to enjoy the game while imagining what kind of profit is given according to the contents of the history.

【0090】<他の実施形態> (1)特別図柄制御装置32が過去に表示した内容の履
歴および現在表示している内容の場合分けは、前記各実
施形態に記載のものに限定されるものではなく、さらに
多くの場合分けにしたり、もっと少ない場合分けにする
こともできる。 (2)遊技者に付与する利益の内容は、前記各実施形態
に記載のものに限定されるものではなく、さらに多種類
の内容を設定したり、もっと少ない種類に設定すること
もできる。 (3)たとえば、前記各実施形態では、最大ラウンド数
Rを16ラウンドから20ラウンドに増加する場合を説
明したが、その他の最大ラウンド数に増加できることは
勿論、最大ラウンド数を変更しないで、大入賞口の1回
の開口で大入賞口に入賞可能な最大の入賞数Pの数値を
11個以上に設定することもできる。この構成を採用す
れば、入賞数Pが一定である従来のパチンコ機では味わ
うことのできない新鮮味のある楽しい遊技を行うことが
できるという効果がある。
<Other Embodiments> (1) Case classification of the history of the contents displayed in the past by the special symbol control device 32 and the contents currently displayed is limited to those described in the above embodiments. Instead, you can have more or less cases. (2) The content of the profit to be given to the player is not limited to that described in each of the above-described embodiments, and it is possible to set more types of content or to set fewer types. (3) For example, although cases have been described with the above embodiments where the maximum round number R is increased from 16 rounds to 20 rounds, it is of course possible to increase the maximum round number to other maximum round numbers without changing the maximum round number. It is also possible to set the numerical value of the maximum number P of winnings that can be won in the large winning opening with one opening of the winning opening to 11 or more. If this configuration is adopted, there is an effect that it is possible to play a fresh and enjoyable game that cannot be enjoyed by a conventional pachinko machine with a fixed number P of prizes.

【0091】(4)また、前記実施形態では、遊技者に
付与する利益の1つとして、特別図柄の変動固定時間を
短縮する場合を説明したが、普通図柄が変動表示を開始
してから総ての普通図柄が確定表示されるまでに要する
時間を短縮する利益を遊技者に付与することもできる。
この利益には、単位時間当りの普通図柄の抽選回数が増
加する分、単位時間当りに普通電動役物28が両翼を開
放する回数(時間)が増加し、その増加した分、特別図
柄の変動回数が増加し、結果として、単位時間当りの大
当りの発生確率が高くなるという利点がある。 (5)前記各実施形態では、過去に出現したリーチの内
容や出現順序が分かる表示を行う場合を説明したが、各
リーチの出現回数を数字や記号の数などにより、各リー
チの画面と対応付けて表示することもできる。この構成
によれば、各リーチの出現順序と共に出現回数をも知る
ことができる。また、図17に示したような表形式で画
面に表示することもできる。さらに、枠ランプ9(図
1)の上方に位置する島の上部に履歴を表示する表示装
置を設けることもできる。この構成によれば、特別図柄
制御装置32の表示内容と履歴の表示内容とが混在しな
いため、見易いし、多くの履歴データを表示できるとい
う利点がある。 (6)前記各実施形態では、この発明に係る遊技機とし
て第1種のパチンコ機を例に挙げて説明したが、この発
明は、第3種のパチンコ機、第1種ないし第3種のパチ
ンコ機のうち、2つ以上を組み合わせたパチンコ機、あ
るいは、スロットマシンなど、画像表示装置により所定
の画像が表示された場合に、遊技状態が遊技者に有利な
遊技状態に変化する遊技機であれば、総ての遊技機に適
用することができる。
(4) Further, in the above-mentioned embodiment, as one of the profits to be given to the player, the case of shortening the variable fixed time of the special symbol is explained, but the general symbol is changed after the variable display is started. It is also possible to give the player a benefit of shortening the time required until all the normal symbols are fixedly displayed.
In this profit, the number of times the regular symbols are drawn per unit time is increased, the number of times the ordinary electric accessory 28 opens both wings per unit time (time) is increased, and the increased amount is the fluctuation of the special symbol. The number of times increases, and as a result, there is an advantage that the probability of a big hit per unit time increases. (5) In each of the above-described embodiments, a case has been described in which the contents and the order of appearance of the reach that have appeared in the past are displayed, but the number of appearances of each reach corresponds to the screen of each reach by the number of numbers and symbols. It can be attached and displayed. With this configuration, it is possible to know the appearance order of each reach as well as the number of appearances. Further, it can be displayed on the screen in a table format as shown in FIG. Further, a display device for displaying history can be provided above the island located above the frame lamp 9 (FIG. 1). According to this configuration, since the display content of the special symbol control device 32 and the display content of the history do not coexist, there is an advantage that it is easy to see and a lot of history data can be displayed. (6) In each of the above-mentioned embodiments, the pachinko machine of the first type has been described as an example of the gaming machine according to the present invention, but the present invention can be applied to the pachinko machine of the third type and the first to third types. A pachinko machine in which two or more of the pachinko machines are combined, or a slot machine or the like, which is a game machine in which the game state changes to a game state advantageous to the player when a predetermined image is displayed by the image display device. If so, it can be applied to all gaming machines.

【0092】[各請求項と実施形態との対応関係]特別
図柄が請求項1に記載の画像に対応し、特別図柄制御装
置32が画像表示装置に対応する。また、大当り図柄
が、所定の画像に対応し、大当り遊技中の遊技状態が、
遊技者に有利な遊技状態に対応する。さらに、リーチ予
告画像または大当り予告画像と、あるリーチとの組み合
わせが、請求項6に記載の「組み合わせ」に対応し、リ
ーチを実行しているときの演出が、請求項7に記載の演
出に対応する。また、確変図柄が請求項10に記載の特
定の画像に対応する。そしてメインCPU112が第1
実施形態において実行する特別図柄制御のS64〜S1
02(図21〜図23)、第2実施形態において実行す
る特別図柄制御のS220〜S240、第3実施形態に
おいて実行する特別図柄制御のS41、S59、S10
9、S123およびS64〜S256(図28、図2
9)のそれぞれが請求項1に記載の決定手段としてそれ
ぞれ機能するとともに、請求項12または請求項13に
記載の決定処理に対応する。また、その決定処理を実行
するための上記各ステップを含むフローチャートが、請
求項12に係るコンピュータプログラムに対応し、その
コンピュータプログラムが格納されたROM114が請
求項13に係る記録媒体に対応する。
[Correspondence between each claim and the embodiment] The special symbol corresponds to the image described in claim 1, and the special symbol control device 32 corresponds to the image display device. In addition, the jackpot pattern corresponds to a predetermined image, the gaming state during the jackpot game,
Corresponds to a gaming state that is advantageous to the player. Furthermore, a combination of the reach preview image or the jackpot preview image and a certain reach corresponds to the “combination” described in claim 6, and the effect when the reach is executed is the effect described in claim 7. Correspond. The probability variation pattern corresponds to the specific image described in claim 10. And the main CPU 112 is the first
Special symbol control S64 to S1 executed in the embodiment
02 (FIGS. 21 to 23), S220 to S240 of special symbol control executed in the second embodiment, S41, S59, S10 of special symbol control executed in the third embodiment.
9, S123 and S64 to S256 (FIGS. 28 and 2).
Each of 9) functions as the determination means described in claim 1 and corresponds to the determination processing described in claim 12 or 13. Further, the flowchart including the above steps for executing the determination process corresponds to the computer program according to claim 12, and the ROM 114 storing the computer program corresponds to the recording medium according to claim 13.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】この発明の実施形態に係るパチンコ機の外観を
示す斜視説明図である。
FIG. 1 is a perspective explanatory view showing an appearance of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】図1に示すパチンコ機1に備えられた遊技盤5
の主要構成を示す正面説明図である。
FIG. 2 is a game board 5 provided in the pachinko machine 1 shown in FIG.
It is a front explanatory view showing the main configuration of.

【図3】図2に示す遊技盤5に設けられたセンターケー
ス30の正面説明図である。
FIG. 3 is a front explanatory view of a center case 30 provided on the game board 5 shown in FIG.

【図4】図1に示すパチンコ機1の主な電気的構成をブ
ロックで示す説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing, in blocks, a main electrical configuration of the pachinko machine 1 shown in FIG.

【図5】特別図柄制御装置32の主な電気的構成をブロ
ックで示す説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a main electrical configuration of a special symbol control device 32 in blocks.

【図6】図6(A)は、メインCPU112からサブC
PU32eに出力された画像制御コマンドの流れを示す
説明図であり、図6(B)は、メインCPU112から
サブCPU32eへ出力される転送信号および画像制御
コマンドを示す説明図である。
FIG. 6A is a diagram showing the main CPU 112 to the sub-C.
FIG. 6B is an explanatory diagram showing a flow of an image control command output to the PU 32e, and FIG. 6B is an explanatory diagram showing a transfer signal and an image control command output from the main CPU 112 to the sub CPU 32e.

【図7】図7は4種類のリーチの一画面を示す説明図で
ある。図7(A)は海底リーチの一画面を示す説明図で
あり、図7(B)は陸上リーチの一画面を示す説明図で
ある。図7(C)は大空リーチの一画面を示す説明図で
あり、図7(D)は宇宙リーチの一画面を示す説明図で
ある。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing one screen of four types of reach. FIG. 7A is an explanatory view showing one screen of the undersea reach, and FIG. 7B is an explanatory view showing one screen of the land reach. FIG. 7C is an explanatory diagram showing one screen of the sky reach, and FIG. 7D is an explanatory diagram showing one screen of the space reach.

【図8】図8(A)は海底リーチの演出画面の一画面を
示す説明図であり、図8(B)は海底リーチを経て大当
り図柄が表示された状態を示す説明図である。
FIG. 8 (A) is an explanatory view showing one screen of a submarine reach effect screen, and FIG. 8 (B) is an explanatory view showing a state in which a big hit symbol is displayed via the submarine reach.

【図9】図9(A)は陸上リーチの演出画面の一画面を
示す説明図であり、図9(B)は陸上リーチを経て大当
り図柄が表示された状態を示す説明図である。
FIG. 9 (A) is an explanatory diagram showing one screen of a land reach effect screen, and FIG. 9 (B) is an explanatory diagram showing a state in which a big hit symbol is displayed via the land reach.

【図10】図10(A)は大空リーチの演出画面の一画
面を示す説明図であり、図10(B)は大空リーチを経
て大当り図柄が表示された状態を示す説明図である。
FIG. 10 (A) is an explanatory view showing one screen of the effect screen of the sky reach, and FIG. 10 (B) is an explanatory view showing a state in which a big hit symbol is displayed via the sky reach.

【図11】図11(A)は宇宙リーチの演出画面の一画
面を示す説明図であり、図11(B)は宇宙リーチを経
て大当り図柄が表示された状態を示す説明図である。
FIG. 11 (A) is an explanatory view showing one screen of the effect screen of space reach, and FIG. 11 (B) is an explanatory view showing a state in which a big hit symbol is displayed via space reach.

【図12】図12(A)は海底リーチの一画面を示す説
明図であり、図12(B)は陸上リーチの一画面を示す
説明図であり、図12(C)は宇宙リーチの一画面を示
す説明図である。
FIG. 12 (A) is an explanatory diagram showing one screen of the undersea reach, FIG. 12 (B) is an explanatory diagram showing one screen of the land reach, and FIG. 12 (C) is one of the space reach. It is explanatory drawing which shows a screen.

【図13】図13(A)は大空リーチの一画面を示す説
明図であり、図13(B)は大空リーチの実行中に過去
のリーチ種類の履歴が表示された状態を示す説明図であ
る。
FIG. 13 (A) is an explanatory diagram showing one screen of the sky reach, and FIG. 13 (B) is an explanatory view showing a state in which past reach type histories are displayed during execution of the sky reach. is there.

【図14】大当りのラウンド実行中に過去のリーチ種類
の履歴が表示された状態を示す説明図である。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing a state in which a history of past reach types is displayed during execution of a big hit round.

【図15】図15(A)は大当りカウンタの説明図であ
り、図15(B)は大当り予告決定カウンタの説明図で
あり、図15(C)はリーチ決定カウンタの説明図であ
り、図15(D)はリーチ予告決定カウンタの説明図で
あり、図15(E)はリーチパターン決定カウンタの説
明図である。
FIG. 15 (A) is an explanatory diagram of a jackpot counter, FIG. 15 (B) is an explanatory diagram of a jackpot notification determination counter, and FIG. 15 (C) is an explanatory diagram of a reach determination counter. 15 (D) is an explanatory diagram of the reach announcement determination counter, and FIG. 15 (E) is an explanatory diagram of the reach pattern determination counter.

【図16】図16(A)は大当り値テーブルの説明図で
あり、図16(B)は大当り図柄テーブルの説明図であ
り、図16(C)はハズレ図柄テーブルの説明図であ
り、図16(D)はリーチパターンテーブルの説明図で
ある。
16 (A) is an explanatory diagram of a big hit value table, FIG. 16 (B) is an explanatory diagram of a big hit symbol table, and FIG. 16 (C) is an explanatory diagram of a lost symbol table. 16 (D) is an explanatory diagram of the reach pattern table.

【図17】RAM116の記憶領域に設定されている履
歴ファイルの構成を示す説明図である。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing a configuration of a history file set in a storage area of RAM 116.

【図18】各図柄列の変動からリーチを経て確定図柄が
表示されるまでのタイミングを示すタイミングチャート
である。
FIG. 18 is a timing chart showing the timing from the change of each symbol row to the display of a confirmed symbol through reach.

【図19】メインCPU112が実行する第1種始動口
処理の流れを示すフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing a flow of a first type starting opening process executed by the main CPU 112.

【図20】メインCPU112が実行する特別図柄制御
の流れを示すフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart showing a flow of special symbol control executed by the main CPU 112.

【図21】図20のフローチャートの続きを示すフロー
チャートである。
21 is a flowchart showing a continuation of the flowchart of FIG.

【図22】図21のフローチャートの続きを示すフロー
チャートである。
22 is a flowchart showing a continuation of the flowchart of FIG.

【図23】図22のフローチャートの続きを示すフロー
チャートである。
23 is a flowchart showing a continuation of the flowchart of FIG.

【図24】メインCPU112が実行する履歴データ消
去処理の流れを示すフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing a flow of history data erasing processing executed by the main CPU 112.

【図25】サブCPU32eが実行する特別図柄表示処
理の流れを示すフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart showing the flow of special symbol display processing executed by the sub CPU 32e.

【図26】サブCPU32eが実行する大当り中表示処
理の流れを示すフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart showing the flow of a big-hit display process executed by the sub CPU 32e.

【図27】第2実施形態においてメインCPU112が
実行する特別図柄制御の流れを一部を省略して示すフロ
ーチャートである。
FIG. 27 is a flowchart showing a part of the flow of special symbol control executed by the main CPU 112 in the second embodiment with some parts omitted.

【図28】第3実施形態においてメインCPU112が
実行する特別図柄制御の流れを一部を省略して示すフロ
ーチャートである。
FIG. 28 is a flowchart showing a part of the flow of special symbol control executed by the main CPU 112 in the third embodiment.

【図29】図28のフローチャートの続きを示すフロー
チャートである。
FIG. 29 is a flowchart showing a continuation of the flowchart of FIG. 28.

【図30】図30(A)は、そのパチンコ機に備えられ
た遊技盤の正面説明図であり、図30(B)は、図30
(A)に示す遊技盤に設けられた特別図柄制御装置によ
る特別図柄の変動状態を示す説明図である。
30 (A) is a front explanatory view of a game board provided in the pachinko machine, and FIG. 30 (B) is FIG.
It is explanatory drawing which shows the variation state of the special symbol by the special symbol control device provided in the game board shown in (A).

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ機(遊技機) 32 特別図柄制御装置(画像表示装置) 32e サブCPU 112 メインCPU112 A1 海底リーチにおける演出画面 B1 陸上リーチにおける演出画面 C1 大空リーチにおける演出画面 D1 宇宙リーチにおける演出画面 1 Pachinko machine (gaming machine) 32 Special symbol control device (image display device) 32e Sub CPU 112 main CPU 112 A1 Directive screen for undersea reach B1 Production screen for land reach C1 production screen in the sky reach D1 Space Reach Production Screen

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 高木 正宏 愛知県春日井市桃山町1丁目127番地 マ ルホン工業株式会社内 Fターム(参考) 2C088 AA17 AA20 AA34 AA39 AA42 EA10 EB15 EB28 EB56 EB58   ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    (72) Inventor Masahiro Takagi             1-127 Momoyama-cho, Kasugai City, Aichi Prefecture             Luhon Industry Co., Ltd. F term (reference) 2C088 AA17 AA20 AA34 AA39 AA42                       EA10 EB15 EB28 EB56 EB58

Claims (13)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像を表示する画像表示装置を備えてお
り、その画像表示装置により所定の画像が表示された場
合に、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する遊
技機において、 前記画像表示装置が過去に表示した内容の履歴および現
在表示している内容に基いて前記遊技者に付与する利益
を決定する決定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
1. A gaming machine comprising an image display device for displaying an image, wherein when a predetermined image is displayed on the image display device, the gaming state changes to a gaming state advantageous to a player. A game machine comprising: a determining unit that determines a profit to be given to the player based on a history of contents displayed in the past by the image display device and contents currently displayed.
【請求項2】 前記決定手段は、前記履歴を構成する内
容の中に所定の内容が含まれているか否かにより、前記
利益の内容を異ならせることを特徴とする請求項1に記
載の遊技機。
2. The game according to claim 1, wherein the determining means changes the content of the profit depending on whether or not a predetermined content is included in the content forming the history. Machine.
【請求項3】 前記画像表示装置は、表示する確率の低
い内容から高い内容までの複数の内容を表示可能であ
り、 前記決定手段は、前記履歴を構成する内容の表示される
場合の確率に対応して前記遊技者に付与する利益を決定
することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の
遊技機。
3. The image display device is capable of displaying a plurality of contents from contents having a low probability of being displayed to contents having a high probability of displaying, and the deciding means determines a probability of displaying contents constituting the history. The game machine according to claim 1 or 2, wherein the profit to be given to the player is determined correspondingly.
【請求項4】 前記画像表示装置は、複数の内容を所定
の順序で表示可能であり、 前記決定手段は、前記履歴を構成する内容の表示された
順序に対応して前記遊技者に付与する利益を決定するこ
とを特徴とする請求項1ないし請求項3のいずれか1つ
に記載の遊技機。
4. The image display device is capable of displaying a plurality of contents in a predetermined order, and the deciding means gives the player corresponding to the displayed order of the contents constituting the history. The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein a profit is determined.
【請求項5】 前記画像表示装置は、所定の内容を所定
の回数表示可能であり、 前記決定手段は、前記履歴を構成する内容の表示された
回数に対応して前記遊技者に付与する利益を決定するこ
とを特徴とする請求項1ないし請求項4のいずれか1つ
に記載の遊技機。
5. The image display device is capable of displaying a predetermined content a predetermined number of times, and the determination means gives a profit to the player in correspondence with the number of times the content constituting the history is displayed. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein:
【請求項6】 前記画像表示装置は、複数の内容を所定
の組み合わせで表示可能であり、 前記決定手段は、前記履歴を構成する内容の表示された
際の組み合わせに対応して前記遊技者に付与する利益を
決定することを特徴とする請求項1ないし請求項5のい
ずれか1つに記載の遊技機。
6. The image display device is capable of displaying a plurality of contents in a predetermined combination, and the deciding means provides the player with correspondence corresponding to the combination of the contents constituting the history when the contents are displayed. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the profit to be given is determined.
【請求項7】 前記画像表示装置は、前記所定の画像を
表示する前に前記所定の画像に近い画像を表示するとと
もに、その画像が前記所定の画像に変化するか否かの演
出を前記内容として表示することを特徴とする請求項1
ないし請求項6のいずれか1つに記載の遊技機。
7. The image display device displays an image close to the predetermined image before displaying the predetermined image, and produces an effect as to whether or not the image changes to the predetermined image. Displayed as
Thru | or the game machine as described in any one of Claim 6.
【請求項8】 前記利益は、遊技者に有利な遊技状態に
変化した場合の遊技が終了した後の遊技状態が、前記遊
技者に有利な遊技状態に変化する度合いが大きくなる特
定の利益であることを特徴とする請求項1ないし請求項
7のいずれか1つに記載の遊技機。
8. The profit is a specific profit in which a game state after a game is finished in a case where the game state is changed to be advantageous to the player is greatly changed to a game state advantageous to the player. The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, characterized in that there is.
【請求項9】 前記利益は、遊技者に有利な遊技状態に
変化した場合に前記遊技者に付与される利益の度合いで
あることを特徴とする請求項1ないし請求項8のいずれ
か1つに記載の遊技機。
9. The one of claim 1 to claim 8, wherein the profit is a degree of profit given to the player when the game state is changed to an advantage of the player. Gaming machine described in.
【請求項10】 前記画像表示装置により表示された画
像が、前記所定の画像のうちの特定の画像である場合
に、前記遊技者に前記特定の利益が付与され、 前記決定手段は、前記画像表示装置により表示された画
像が、前記特定の画像でなかった場合でも、前記画像表
示装置が表示してきた内容の履歴に基いて、前記遊技者
に前記特定の利益を付与することを決定可能であること
を特徴とする請求項8に記載の遊技機。
10. If the image displayed by the image display device is a specific image of the predetermined images, the specific profit is given to the player, and the determination means is the image. Even if the image displayed by the display device is not the specific image, it is possible to decide to give the specific profit to the player based on the history of the contents displayed by the image display device. The gaming machine according to claim 8, wherein the gaming machine is provided.
【請求項11】 前記画像表示装置は、前記履歴の内容
を表示する履歴内容表示手段を備えたことを特徴とする
請求項1ないし請求項10のいずれか1つに記載の遊技
機。
11. The game machine according to claim 1, wherein the image display device includes history content display means for displaying the content of the history.
【請求項12】 画像を表示する画像表示装置を備えて
おり、その画像表示装置により所定の画像が表示された
場合に、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する
遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュ
ータプログラムであって、 前記画像表示装置が過去に表示した内容の履歴および現
在表示している内容に基いて前記遊技者に付与する利益
を決定する決定処理を前記コンピュータが実行するため
のコンピュータプログラムを含むことを特徴とするコン
ピュータプログラム。
12. A game machine is provided with an image display device for displaying an image, and when a predetermined image is displayed on the image display device, the game machine is changed to a game state advantageous to the player by a computer. A computer program for causing the image display device to execute a determination process of determining a profit to be given to the player based on a history of contents displayed in the past by the image display device and contents currently displayed. A computer program including a computer program for.
【請求項13】 画像を表示する画像表示装置を備えて
おり、その画像表示装置により所定の画像が表示された
場合に、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する
遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュ
ータプログラムが記録された記録媒体であって、 前記画像表示装置が過去に表示した内容の履歴および現
在表示している内容に基いて前記遊技者に付与する利益
を決定する決定処理を前記コンピュータが実行するため
のコンピュータプログラムを含むコンピュータプログラ
ムが記録されたことを特徴とする記録媒体。
13. A game machine is provided with an image display device for displaying an image, and when a predetermined image is displayed on the image display device, a game machine is changed to a game state advantageous to a player by a computer. A determination medium for determining a profit to be given to the player based on a history of contents displayed in the past by the image display device and contents currently displayed, which is a recording medium in which a computer program for causing the function to be recorded is recorded. A recording medium on which a computer program including a computer program for the computer to execute is recorded.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2010057947A (en) * 2009-11-09 2010-03-18 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
US8938885B2 (en) 2012-05-01 2015-01-27 The Gillette Company Razor handle with a rotatable portion

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