JP2003000825A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003000825A
JP2003000825A JP2001193626A JP2001193626A JP2003000825A JP 2003000825 A JP2003000825 A JP 2003000825A JP 2001193626 A JP2001193626 A JP 2001193626A JP 2001193626 A JP2001193626 A JP 2001193626A JP 2003000825 A JP2003000825 A JP 2003000825A
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詔八 鵜川
Naoto Oba
直人 大場
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving the amusement of game production by a light emitting means and easily adjusting the way of game production by the light emitting means. SOLUTION: A lamp control means controls a lamp/LED provided at a game machine by outputting a driving signal to the lamp/LED. In the case, the means performs brightness variation control of varying brightness by every step period of 14 ms by varying the on-period and the off-period of the driving signal output. Brightness variation control is performed by referring to a driving signal pattern table data corresponding to the on-period and off-period of the driving signal output based on the brightness of respective steps stored thereon.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者が所定の遊
技を行い、遊技における特定条件の成立に応じて遊技者
にとって有利な特定遊技状態に制御可能なパチンコ遊技
機やスロットマシン等の遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a pachinko gaming machine, a slot machine or the like in which a player plays a predetermined game and can be controlled to a specific game state advantageous to the player in accordance with the establishment of a specific condition in the game. Regarding the machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示装置が設けら
れ、始動口への遊技球の入賞(始動入賞)などの条件成
立にもとづいて可変表示装置において可変表示がなさ
れ、可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特
定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与
えるように構成されたものがある。
2. Description of the Related Art As a game machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium is won in a prize area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are provided. There are things that are paid out to the player.
Furthermore, a variable display device whose display state can be changed is provided, and variable display is performed on the variable display device based on satisfaction of a condition such as winning of a game ball to a starting opening (start winning), and a display result of the variable display device is displayed. Some are configured to give a predetermined game value to a player when a predetermined specific display mode is achieved.

【0003】なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に
設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい
遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとっ
て有利な状態となるための権利を発生させたりすること
や、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になること
である。
The gaming value means that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who easily wins a hit ball, or is advantageous for the player. To generate the right to pay for the prize, and to make it easier for the conditions for paying out prize balls to be met.

【0004】パチンコ遊技機では、識別情報を可変表示
する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特
定表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」と
いう。識別情報は例えば図柄であり、以下、識別情報と
して図柄(特別図柄ともいう。)を例にして説明を進め
る。また、可変表示とは可変表示装置における表示状態
が変化することであり、以下、変動ともいう。大当りが
発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球
が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各
開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口
への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞
口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固
定されている。なお、各開放について開放時間(例えば
29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくて
も開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大
入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口
内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していな
い場合には、大当り遊技状態は終了する。
In a pachinko gaming machine, it is usually called a "big hit" that a display result of a variable display device that variably displays identification information is a combination of predetermined specific display modes. The identification information is, for example, a design, and a description (also referred to as a special design) will be described below as an example of the identification information. The variable display means that the display state of the variable display device changes, and is also referred to as fluctuation. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and a big hit game state in which a hit ball is easy to win is entered. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) of winning holes are won, the winning holes are closed. The number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and the special winning opening is closed when the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied when the special winning opening is closed, the jackpot gaming state ends.

【0005】また、可変表示装置において最後に停止表
示される可変表示結果としての最終停止図柄(例えば左
右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定
時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停
止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、また
は、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示
図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示
される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以
下、これらの状態をリーチ状態という。)において行わ
れる演出をリーチ演出という。また、リーチ演出を含む
可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態におい
て、変動パターンを通常状態における変動パターンとは
異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高め
られている。そして、可変表示装置に可変表示される図
柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合
には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技
者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊
技を行う。
Further, the symbols other than the symbol which is the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) as the variable display result which is finally stopped and displayed on the variable display device, continues for a predetermined time, and is in a specific display mode. In the state of stopping, swinging, scaling or deforming in a state that coincides with, or a plurality of symbols fluctuating in synchronization with the same symbol, or the position of the display symbol is swapped, the final result The effect performed in a state in which the possibility of a big hit continues before is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is called reach production. A variable display including a reach effect is called a reach variable display. By changing the variation pattern in the reach state from the variation pattern in the normal state, the interest of the game is enhanced. When the display result of the symbols variably displayed on the variably display device does not satisfy the condition for reaching the reach state, the result is “out”, and the variably display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

【0006】遊技機には、多数のランプやLED等によ
る発光体が設けられているが、それらの発光体のうちに
は、そのときの遊技状態(例えば、リーチ状態、大当り
遊技状態、大当りが発生する確率が向上している高確率
状態)を遊技者に報知するための発光体(発光手段)
や、識別情報の可変表示の結果(図柄の変動結果)やリ
ーチ状態になることを遊技者に予告するための発光体が
ある。それらの発光体を発光させたり点滅させたりする
ことによって、遊技状態を報知したり予告を行ったりす
る遊技演出を実現することが可能である。
The gaming machine is provided with a large number of lamps, LEDs, and other light emitters. Among these light emitters, the gaming state at that time (for example, reach state, jackpot gaming state, jackpot) is provided. Light emitting body (light emitting means) for notifying the player of a high probability state that the probability of occurrence is improving)
Alternatively, there is a light emitting body for notifying the player of the result of variable display of the identification information (result of variation of the pattern) and the reach state. By causing these light emitters to emit light or blink, it is possible to realize a game effect of notifying the game state or giving a notice.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】しかし、発光体を発光
させたり点滅させたりすることによる遊技演出は、単調
になって遊技者に飽きられやすいという課題がある。す
なわち、発光体を消灯状態から点灯状態に変化させて遊
技状態の変化を報知するのでは単調であり、消灯状態か
ら点滅状態に変化させるにしても、それだけでは、効果
的な遊技演出を行っているとは言い難い。
However, there is a problem in that the game effect by making the light-emitting body emit light or blinking becomes monotonous and is easily tired of the player. In other words, it is monotonous to notify the change in the game state by changing the light-emitting body from the light-off state to the light-on state. Even if the light-emitting body is changed from the light-off state to the blinking state, an effective game effect is provided. It is hard to say that

【0008】そこで、本発明は、遊技機に設けられてい
る発光手段による遊技演出をさらに興趣に富んだものに
することができるとともに、発光手段による遊技演出の
仕方を容易に調整することができる遊技機を提供するこ
とを目的とする。
Therefore, according to the present invention, the game effect by the light emitting means provided in the gaming machine can be made more interesting, and the way of the game effect by the light emitting means can be easily adjusted. An object is to provide a game machine.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
遊技者が所定の遊技を行い、遊技における特定条件の成
立(例えば大当り発生の条件の成立)に応じて遊技者に
とって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に
制御可能な遊技機であって、遊技機に設けられている発
光手段(遊技状態ランプ28dや下部ランプ28e等)
を、発光手段に対して駆動信号を出力することによって
制御する発光制御手段(ランプ制御用CPU351等)
を備え、発光制御手段が、駆動信号出力のオン期間とオ
フ期間とを変化させることによって少なくとも一の発光
手段(例えば遊技状態ランプ28dまたは下部ランプ2
8e)の明るさを複数段階に変化させる明度変化制御を
行う明度変化制御手段(例えばランプ制御手段における
点灯開始/消灯開始処理を実行する部分)を含み、明度
変化制御手段が、複数段階のそれぞれの段階の明るさに
応じた駆動信号出力のオン期間またはオフ期間に対応し
たデータが記憶された駆動信号パターンテーブルを参照
して明度変化制御を行うことを特徴とする。
A gaming machine according to the present invention comprises:
A game machine in which a player plays a predetermined game and can be controlled to a specific game state (eg, big hit game state) advantageous to the player in response to the establishment of a particular condition in the game (eg, establishment of a big hit occurrence condition) , Light emitting means provided in the gaming machine (game state lamp 28d, lower lamp 28e, etc.)
Light emission control means (lamp control CPU 351 or the like) for controlling the light emission means by outputting a drive signal to the light emission means.
And the light emission control means changes at least one of the drive signal output ON period and OFF period to emit at least one light emitting device (for example, the gaming state lamp 28d or the lower lamp 2).
8e) includes a brightness change control means for performing brightness change control for changing the brightness in a plurality of steps (for example, a portion of the lamp control means for executing lighting start / extinguishing start processing), and the brightness change control means has a plurality of steps. The lightness change control is performed by referring to the drive signal pattern table in which data corresponding to the ON period or the OFF period of the drive signal output corresponding to the brightness of the stage is stored.

【0010】発光制御手段が所定期間(例えば2ms)
の経過毎に所定の制御(例えば遊技制御)を繰り返し実
行し、駆動信号出力のオン期間またはオフ期間の最小値
を所定期間とするように構成されていてもよい。
The light emission control means has a predetermined period (for example, 2 ms)
It may be configured such that a predetermined control (for example, a game control) is repeatedly executed every time, and the minimum value of the ON period or the OFF period of the drive signal output is set to the predetermined period.

【0011】発光制御手段は、例えば、所定の遊技状態
(例えば特定遊技状態や特別遊技状態)において発光手
段の明度変化制御を行う。
The light emission control means, for example, controls the lightness change of the light emission means in a predetermined game state (for example, a specific game state or a special game state).

【0012】発光制御手段は、例えば、明度変化によっ
て所定の遊技状態(例えばリーチ状態や大当り遊技状
態)になることを発光手段に予告させる。
The light emission control means causes the light emission means to give a notice that a predetermined game state (for example, a reach state or a big hit game state) is brought about by a change in brightness.

【0013】発光制御手段は発光手段の明度変化態様の
異なる複数種類の明度変化制御を実行可能であり、明度
変化制御の種類によって、所定の遊技状態になることの
予告の期待度を異ならせるように構成されていてもよ
い。
The light emission control means can execute a plurality of types of lightness change control in which the lightness change mode of the light emitting means is different, and the expectation level of the advance notice that a predetermined game state will be set differs depending on the kind of lightness change control. It may be configured to.

【0014】所定の遊技状態において明度変化制御され
る発光手段(例えば遊技状態ランプ28d)と、明度変
化制御によって所定の遊技状態になることを予告する発
光手段(例えば下部ランプ28e)とがそれぞれ設けら
れていてもよい。
Light emitting means (for example, a gaming state lamp 28d) whose brightness is controlled to change in a predetermined game state and light emitting means (for example, a lower lamp 28e) for notifying that a predetermined game state is brought about by the brightness change control are provided. It may be.

【0015】駆動信号パターンテーブルには、所定の分
割期間(明度変化制御においてその期間では駆動信号出
力のオン期間およびオフ期間が変化しない)毎の駆動信
号出力のオン期間とオフ期間とのうち少なくともいずれ
か一方を示すデータが記憶されている。
In the drive signal pattern table, at least one of the ON period and the OFF period of the drive signal output for each predetermined divided period (the ON period and the OFF period of the drive signal output do not change in that period in the brightness change control). Data indicating either one is stored.

【0016】発光制御手段は、所定の分割期間において
は駆動信号パターンテーブルに記憶されているデータに
もとづいて駆動信号の出力を繰り返し継続することが好
ましい。
It is preferable that the light emission control means repeatedly and continuously output the drive signal based on the data stored in the drive signal pattern table in the predetermined divided period.

【0017】駆動信号パターンテーブルに記憶されてい
る駆動信号出力のオン期間とオフ期間とのうち少なくと
もいずれか一方を示すデータとして、所定の分割期間以
上の期間に対応したデータが記憶されているように構成
されていてもよい。
As data indicating at least one of the ON period and the OFF period of the drive signal output stored in the drive signal pattern table, data corresponding to a period of a predetermined divided period or more is stored. It may be configured to.

【0018】表示状態が変化可能な可変表示装置(例え
ば可変表示装置9)を備え、明度変化制御の対象となる
発光手段が、可変表示装置の表示領域の外側を装飾する
装飾部材に設けられていてもよい。
A variable display device (for example, the variable display device 9) whose display state can be changed is provided, and the light emitting means which is the subject of the brightness change control is provided on the decorative member for decorating the outside of the display area of the variable display device. May be.

【0019】遊技者にとって有利な状態と不利な状態と
に変化可能な可変入賞装置(例えば可変入賞球装置2
4)を備え、明度変化制御の対象となる発光手段が、可
変入賞装置に設けられていてもよい。
A variable winning device (for example, a variable winning ball device 2) that can be changed into an advantageous condition and a disadvantageous condition for the player.
The variable winning device may be provided with the light emitting means which is provided with 4) and which is the subject of the brightness change control.

【0020】[0020]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種
パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1は
パチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の
前面を示す正面図である。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a type 1 pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as seen from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front surface of the gaming board.

【0021】パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成
された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取
り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊
技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に
形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対
して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構
部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けら
れる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構
造体である。
The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame mounted inside the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a frame-shaped glass door frame 2 that is provided in the game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). It is a structure including and.

【0022】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供
給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技
球を貯留する余剰球受皿(下皿)4と打球を発射する打
球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラ
ス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けら
れている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体
と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構
造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形
成されている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply plate (upper plate) 3. At the lower part of the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray (lower tray) 4 for storing game balls that cannot be stored in the hitting ball supply tray 3 and a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing the hit ball are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-shaped body that constitutes the game board 6 and various parts attached to the plate-shaped body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

【0023】遊技領域7の中央付近には、それぞれが特
別図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示
装置(特別可変表示部)9が設けられている。可変表示
装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可
変表示部(図柄表示エリア)がある。可変表示装置9の
下方には、始動入賞口14が設けられている。始動入賞
口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始
動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入
賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15
が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド
16によって開状態とされる。
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display device (special variable display portion) 9 including a plurality of variable display portions for variably displaying special symbols is provided. The variable display device 9 has, for example, three variable display parts (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. A start winning opening 14 is provided below the variable display device 9. The winning ball that has entered the starting winning opening 14 is guided to the rear surface of the game board 6 and detected by the starting opening switch 14a. Also, a variable winning ball device 15 that opens and closes at the bottom of the starting winning opening 14.
Is provided. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.

【0024】可変入賞球装置15の下部には、可変入賞
球装置24が設けられ、可変入賞球装置24には、特定
遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によっ
て開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板
20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から
遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領
域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、
開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出
される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り
換えるためのソレノイド21Aも設けられている。ま
た、可変表示装置9の下部には、始動入賞口14に入っ
た有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つのL
EDによる特別図柄始動記憶表示器(以下、始動記憶表
示器という。)18が設けられている。有効始動入賞が
ある毎に、始動記憶表示器18は点灯するLEDを1増
やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される
毎に、点灯するLEDを1減らす。
A variable winning ball device 24 is provided below the variable winning ball device 15, and the variable winning ball device 24 has an opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state). It is provided. The opening / closing plate 20 is a means for opening and closing the special winning opening. The winning ball that has entered one (V winning area) of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6 is detected by the V winning switch 22,
The winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. On the back surface of the game board 6, a solenoid 21A for switching the route inside the special winning opening is also provided. In addition, at the bottom of the variable display device 4, four L's for displaying the number of effective winning balls that have entered the starting winning opening 14, that is, the number of starting memories.
A special symbol starting memory display device (hereinafter, referred to as starting memory display device) 18 by ED is provided. Each time there is an effective start prize, the start memory indicator 18 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the variable display device 9 is started, the number of LEDs to be turned on is reduced by 1.

【0025】ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッ
チ32aで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達
していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、
普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表
示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表
示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10におい
て表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなけ
れば、普通図柄始動記憶の値が1増やされる。普通図柄
表示器10の近傍には、普通図柄始動記憶数を表示する
4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表
示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある
毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを
1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開
始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別
図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示する
ように構成することもできる。
When a game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, a predetermined random number value is extracted unless the normal symbol starting memory has reached the upper limit. And
Normally, if the variable display in which the display state changes in the symbol display 10 can be started, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. Normally, if the variable display whose display state changes in the symbol display 10 cannot be started, the value of the normal symbol starting memory is incremented by 1. In the vicinity of the normal symbol display device 10, there is provided a normal symbol starting memory display device 41 having a display unit of four LEDs for displaying the normal symbol starting memory number. Each time there is a prize in the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display device 10 is started, the number of LEDs to be turned on is reduced by 1. The special symbol and the ordinary symbol can be variably displayed on one variable display device.

【0026】この実施の形態では、左右のランプ(点灯
時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによ
って可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば2
9秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のラ
ンプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲ
ート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値
が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定され
る。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が
当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所
定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態に
なる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図
柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって
不利な状態から有利な状態に変化する。
In this embodiment, the variable display is performed by alternately illuminating the left and right lamps (the pattern becomes visible when illuminated), and the variable display is performed for a predetermined time (for example, 2
9 seconds) Continue. Then, if the left lamp is lit at the end of the variable display, it is a win. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the game ball wins the gate 32 matches a predetermined hit determination value. When the display result of the variable display on the normal symbol display device 10 is a hit, the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time, and the game ball is in a state where it is easy to win. In other words, the state of the variable winning ball device 15 changes from a disadvantageous state to an advantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol.

【0027】さらに、確変状態では、普通図柄表示器1
0における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる
とともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数と
のうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさ
らに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、
普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)
が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利
になるようにしてもよい。
Furthermore, in the probability changing state, the normal symbol display 1
The probability that the stop symbol at 0 becomes a winning symbol is increased, and one or both of the opening time and the number of times of opening the variable winning ball device 15 are increased, which is more advantageous for the player. In addition, in a certain state such as the probability change state,
Variable display period (variation time) on the normal symbol display 10
May be further shortened to give a further advantage to the player.

【0028】遊技盤6には、複数の入賞口29,30,
33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,3
3への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の
左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25
が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収する
アウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上
部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられ
ている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左
枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられてい
る。さらに、遊技領域7における各構造物(可変表示装
置9や可変入賞球装置24等)の周囲には装飾LED
(図示せず)が設置されている。
The game board 6 has a plurality of winning openings 29, 30,
33, 39 are provided, and the winning openings 29, 30, 3 for gaming balls
The prizes for 3 are prize winning opening switches 29a, 30 respectively.
a, 33a, 39a. Around the left and right of the game area 7, decoration lamps 25 that are displayed blinking during the game
Is provided, and at the lower part, there is an outlet 26 for absorbing hit balls that have not been won. In addition, two speakers 27 that emit a sound effect are provided on the upper left and right sides outside the game area 7. A top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided on the outer periphery of the game area 7. Further, a decoration LED is provided around each structure (variable display device 9, variable winning ball device 24, etc.) in the game area 7.
(Not shown) is installed.

【0029】そして、この例では、左枠ランプ28bの
近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51
が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れ
たときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
また、2つのスピーカ27の周辺前面側には遊技状態ラ
ンプ28dが設けられ、可変入賞球装置24における左
右両側には予告に使用される下部ランプ28eが設置さ
れている。なお、装飾ランプ25、天枠ランプ28a、
左右枠ランプ28b,28c、遊技状態ランプ28dお
よび下部ランプ28eは、それぞれ、複数の発光体の集
まりで構成されていてもよい。また、遊技状態ランプ2
8dおよび下部ランプ28eに限らず、装飾ランプ2
5、天枠ランプ28aおよび左右枠ランプ28b,28
cのうちの一部または全部を用いて遊技状態を報知する
ようにしてもよい。その場合、例えば、一部を用いて遊
技状態を報知するとは、ランプを構成する複数の発光体
のうちの一部を用いてもよいということも意味する。
In this example, the prize ball lamp 51 that lights up when there is a remaining prize ball number near the left frame lamp 28b.
Is provided, and a ball-out lamp 52 that is turned on when the supply ball runs out is provided near the top frame lamp 28a.
A gaming state lamp 28d is provided on the front side of the periphery of the two speakers 27, and lower lamps 28e used for advance notice are provided on the left and right sides of the variable winning ball device 24. The decorative lamp 25, the ceiling lamp 28a,
The left and right frame lamps 28b and 28c, the game state lamp 28d, and the lower lamp 28e may each be composed of a plurality of light emitting bodies. In addition, game state lamp 2
The decoration lamp 2 is not limited to the 8d and the lower lamp 28e.
5, top frame lamp 28a and left and right frame lamps 28b, 28
You may make it notify a game state using some or all of c. In that case, for example, notifying the gaming state by using a part also means that a part of the plurality of light-emitting bodies forming the lamp may be used.

【0030】さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣
接して設置され、プリペイドカードが挿入されることに
よって球貸しを可能にするカードユニット50も示され
ている。カードユニット50には、使用可能状態である
か否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット
50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているの
かを示す連結台方向表示器153、カードユニット50
内にカードが投入されていることを示すカード投入表示
ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカ
ード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に
設けられているカードリーダライタの機構を点検する場
合にカードユニット50を解放するためのカードユニッ
ト錠156が設けられている。
Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 which is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables a ball lending by inserting a prepaid card. The card unit 50 has a usable indicator lamp 151 indicating whether the card unit 50 is in an usable state, a connecting stand direction indicator 153 indicating which side of the pachinko gaming machine 1 the card unit 50 corresponds to, a card Unit 50
Check the card insertion indicator lamp 154 indicating that a card has been inserted into the card, the card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and the mechanism of the card reader / writer provided on the back surface of the card insertion slot 155. A card unit lock 156 for releasing the card unit 50 in the case of performing is provided.

【0031】打球発射装置から発射された遊技球は、打
球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域
7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口ス
イッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始で
きる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が
可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始でき
る状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
The game ball shot from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends from the game area 7. When the ball hits the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 14a, if the variable display of the symbol can be started, the variable display device 9 starts the variable display (variation) of the special symbol. If it is not in a state where variable display of symbols can be started, the number of starting memories is increased by 1.

【0032】可変表示装置9における特別図柄の可変表
示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特
別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であ
ると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、可変入賞
球装置24のほぼ中央に設けられている開閉板20が、
一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10
個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板2
0の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ
22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放
が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば1
5ラウンド)許容される。
The variable display of the special symbol on the variable display device 9 is stopped when a certain time has elapsed. When the combination of special symbols at the time of stop is a big hit symbol (specific display mode), the big hit game state is entered. That is, the opening / closing plate 20 provided at substantially the center of the variable winning ball device 24,
Until a certain time elapses, or a predetermined number (for example, 10
Open until the individual ball hits. And the opening and closing plate 2
When a hit ball enters the V winning area and is detected by the V winning switch 22 while 0 is opened, the continuation right is generated and the opening / closing plate 20 is opened again. The continuation right is generated a predetermined number of times (for example, 1
5 rounds) Allowed.

【0033】停止時の可変表示装置9における特別図柄
の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)
の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が
高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさ
らに有利な状態となる。
A combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stop is a big hit symbol with a probability variation (probability variation symbol)
In the case of the combination of, the probability of the next big hit is high. That is, the state of probability change is more advantageous for the player.

【0034】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面か
ら見た背面図である。
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a rear view of the gaming machine viewed from the back side.

【0035】図3に示すように、パチンコ遊技機1の裏
面では、外枠2A内に設けられる機構板の上部に球貯留
タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置
島に設置された状態でその上方から遊技球が球貯留タン
ク38に供給される。球貯留タンク38内の遊技球は、
誘導樋39を通って賞球ケース40Aで覆われる球払出
装置に至る。
As shown in FIG. 3, on the back surface of the pachinko gaming machine 1, a ball storage tank 38 is provided above the mechanism plate provided in the outer frame 2A, and the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming machine installation island. In this state, the game balls are supplied to the ball storage tank 38 from above. The game ball in the ball storage tank 38,
It passes through the guide gutter 39 to reach the ball payout device covered with the prize ball case 40A.

【0036】遊技機裏面側では、可変表示装置9を制御
する図柄制御基板を含む可変表示制御ユニット29、遊
技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御
基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制
御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載され
た払出制御基板37、およびモータの回転力を利用して
打球を遊技領域7に発射する打球発射装置が設置されて
いる。さらに、遊技盤6に設けられている始動記憶表示
器18、普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ2
5、下部ランプ28e、装飾LED、始動記憶表示器1
8および始動記憶表示器41に信号を送るためのランプ
制御基板35、スピーカ27からの音発生を制御するた
めの音制御基板70および打球発射装置を制御するため
の発射制御基板91も設けられている。
On the back side of the gaming machine, a variable display control unit 29 including a symbol control board for controlling the variable display device 9, and a game control board (main board) 31 on which a game control microcomputer and the like are mounted are installed. . Further, a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing a ball payout control is mounted, and a hitting ball launching device for launching a hitting ball to the game area 7 by utilizing the rotational force of a motor are installed. Furthermore, the starting memory indicator 18, the normal symbol starting memory indicator 41, the decorative lamp 2 provided on the game board 6
5, lower lamp 28e, decorative LED, start memory display 1
8 and a start memory display 41, a lamp control board 35 for sending a signal, a sound control board 70 for controlling the sound generation from the speaker 27, and a firing control board 91 for controlling the hitting ball launching device are also provided. There is.

【0037】また、DC30V、DC21V、DC12
VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源
基板910が設けられ、上方には、各種情報を遊技機外
部に出力するための各端子を備えたターミナル基板16
0が設置されている。ターミナル基板160には、少な
くとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力
するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力する
ための賞球用端子および所定個数の球貸し毎に発生する
球貸し信号を外部出力するための球貸し用端子が設けら
れている。また、中央付近には、主基板31からの各種
情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報
端子盤34が設置されている。
DC30V, DC21V, DC12
A power supply board 910 on which a power supply circuit for generating V and DC5V is mounted is provided, and a terminal board 16 provided with terminals for outputting various information to the outside of the gaming machine is provided above.
0 is set. On the terminal board 160, at least a ball breaking terminal for introducing the output of the ball breaking detection switch for external output, a prize ball terminal for outputting a prize ball number signal to the outside, and a predetermined number of ball lending units. A ball lending terminal for outputting the generated ball lending signal to the outside is provided. Further, in the vicinity of the center, an information terminal board 34 provided with each terminal for outputting various information from the main board 31 to the outside of the gaming machine is installed.

【0038】さらに、枠側(本体側)に設けられている
天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28
c、遊技状態ランプ28d、賞球ランプ51および球切
れランプ52に信号を送るための枠側ランプ基板35B
も設けられている。
Furthermore, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28 provided on the frame side (main body side).
Frame side lamp board 35B for sending signals to c, game state lamp 28d, prize ball lamp 51 and ball out lamp 52
Is also provided.

【0039】また、各基板(主基板31や払出制御基板
37等)に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力供
給停止時にもその内容を保持可能な変動データ記憶手段
すなわちバックアップRAM)に記憶されたバックアッ
プデータをクリアするための操作手段としてのクリアス
イッチ921が搭載されたスイッチ基板190が設けら
れている。スイッチ基板190には、クリアスイッチ9
21と、主基板31等の他の基板と接続されるコネクタ
922が設けられている。
Further, the memory contents holding means (for example, the variable data memory means, that is, the backup RAM, which can hold the contents even when the power supply is stopped) included in each board (main board 31, payout control board 37, etc.) is stored. A switch board 190 on which a clear switch 921 is mounted as an operation unit for clearing the backup data is provided. On the switch board 190, the clear switch 9
21 and a connector 922 connected to another substrate such as the main substrate 31.

【0040】貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導
樋39を通り、賞球ケース40Aで覆われた球払出装置
に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段
としての球切れスイッチ187が設けられている。球切
れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の
払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通
路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留
タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイ
ッチも誘導樋39における上流部分(貯留タンク38に
近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ
が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられ
ている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行わ
れる。
The game balls stored in the storage tank 38 pass through the guide gutter 39 and reach the ball payout device covered with the prize ball case 40A. At the upper part of the ball payout device, a ball break switch 187 is provided as a game medium cut detection means. When the out-of-ball switch 187 detects out-of-ball, the payout operation of the ball payout device is stopped. The out-of-ball switch 187 is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but the out-of-ball detection switch for detecting the shortage of the supply balls in the storage tank 38 is also an upstream portion (in the storage tank 38) in the guide trough 39. It is provided in the adjacent portion). When the out-of-ball detection switch detects a shortage of game balls, the supply mechanism provided on the game machine installation island supplies game balls to the game machine.

【0041】入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸
し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿
3が満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技
球は余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出さ
れると、満タンスイッチ48(図3において図示せず)
がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータ
の回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに
発射装置の駆動も停止する。
When a large number of game balls as prizes based on prizes and game balls based on ball lending requests are paid out, the hitting ball supply tray 3 becomes full, and further game balls are paid out, the game balls are placed on the surplus ball receiving tray 4. Be guided. When the game balls are further paid out, the full tank switch 48 (not shown in FIG. 3)
Turns on. In that state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the launching device is also stopped.

【0042】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図5には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および図柄制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ9
21からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路5
8と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、
開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内
の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路
53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と
が搭載されている。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board 31. Note that FIG. 5 also shows the payout control board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, the firing control board 91, and the symbol control board 80.
On the main board 31, the pachinko gaming machine 1 according to the program
Control circuit 53, a gate switch 32a, a starting opening switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, winning opening switches 29a, 30a, 33a,
39a, full tank switch 48, out of ball switch 187,
Prize ball count switch 301A and clear switch 9
Switch circuit 5 for giving the signal from 21 to the basic circuit 53
8 and a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15,
A solenoid 21 for opening / closing the opening / closing plate 20 and a solenoid circuit 59 for driving a solenoid 21A for switching the path in the special winning opening according to a command from the basic circuit 53 are mounted.

【0043】なお、図5には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサ
と称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出
できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)
であれば、その名称を問わない。
Although not shown in FIG. 5, the count switch short circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 through the switch circuit 58. Further, the gate switch 32a, the starting port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a,
39a, full tank switch 48, out of ball switch 187,
Switches such as the prize ball count switch 301A may be called a sensor. That is, a game medium detecting means capable of detecting a game ball (a game ball detecting means in this example)
If so, the name does not matter.

【0044】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等
の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載さ
れている。
Further, according to the data given from the basic circuit 53, the big hit information indicating the occurrence of the big hit, the effective starting information indicating the number of the starting winning balls used to start the variable display of the symbols on the variable display device 9, and the probability variation An information output circuit 64 that outputs an information output signal such as probability variation information indicating that it has occurred to an external device such as a hall computer is mounted.

【0045】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのR
AM55、プログラムに従って遊技機の動作に関わる制
御を行う制御マイクロコンピュータとしてのCPU56
およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態で
は、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコン
ピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータ
は、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、R
OM54およびI/Oポート部57は外付けであっても
内蔵されていてもよい。
The basic circuit 53 is a ROM 54 for storing a program for controlling a game, and R as a storage means (means for storing variation data) used as a work memory.
AM55, CPU56 as a control microcomputer for controlling the operation of the gaming machine according to the program
And an I / O port section 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. Note that the 1-chip microcomputer only needs to have at least the RAM 55 built therein, and
The OM 54 and the I / O port unit 57 may be external or built-in.

【0046】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の一部または全部が、電源基板910に
おいて作成されるバックアップ電源よってバックアップ
されているバックアップRAMである。すなわち、遊技
機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM
55の一部または全部の内容は保存される。
Further, a part or all of the RAM (which may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM backed up by a backup power supply created in the power supply board 910. In other words, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the RAM remains for a predetermined period.
The contents of part or all of 55 are saved.

【0047】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするためのシステムリセット回路
65が設けられている。
Further, the main board 31 is provided with a system reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on.

【0048】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
A hitting ball launching device for hitting and launching a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on a launching control board 91. Then, the driving force of the drive motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 controls the ball to be fired at a speed according to the operation amount of the operation knob 5.

【0049】この実施の形態では、ランプ制御基板35
に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤6に設けら
れている始動記憶表示器18、普通図柄始動記憶表示器
41、装飾ランプ25、下部ランプ28eおよび装飾L
EDの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている
天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28
c、遊技状態ランプ28d、賞球ランプ51および球切
れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLE
Dその他の種類の発光体でもよく、この実施の形態で用
いられているLEDも他の種類の発光体でもよい。すな
わち、ランプやLEDは発光体(発光手段)の一例であ
る。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9およ
び普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制
御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段
によって行われる。
In this embodiment, the lamp control board 35 is used.
The lamp control means mounted on the game board 6 is provided with a starting memory indicator 18, a normal symbol starting memory indicator 41, a decorative lamp 25, a lower lamp 28e and a decorative L.
Display control of the ED is performed, and a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28 provided on the frame side are provided.
c, the gaming state lamp 28d, the prize ball lamp 51, and the out-of-ball lamp 52 are displayed. Each lamp is LE
D Other types of light emitters may be used, and the LEDs used in this embodiment may be other types of light emitters. That is, the lamp or the LED is an example of a light emitting body (light emitting means). Further, the display control of the variable display device 9 that variably displays the special symbol and the normal symbol display 10 that variably displays the ordinary symbol is performed by the display control means mounted on the symbol control board 80.

【0050】図5は、図柄制御基板80内の回路構成
を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示
装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポ
ート(ポート0,2)570,572および出力バッフ
ァ回路620,62Aとともに示すブロック図である。
出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのス
トローブ信号(INT信号)が出力される。
FIG. 5 shows the circuit configuration in the symbol control board 80, an LCD (liquid crystal display device) 82 which is an example of realizing the variable display device 9, an ordinary symbol display device 10, an output port of the main substrate 31 (port 0). , 2) 570 and 572 and output buffer circuits 620 and 62A.
8-bit data is output from the output port (output port 2) 572, and a 1-bit strobe signal (INT signal) is output from the output port 570.

【0051】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、表示制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと表示制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。
The display control CPU 101 controls the control data R
It operates according to the program stored in the OM 102, and when the INT signal is input from the main board 31 via the noise filter 107 and the input buffer circuit 105B, the display control command is received via the input buffer circuit 105A. As the input buffer circuits 105A and 105B, for example, general-purpose ICs 74HC540 and 74HC14 can be used. If the display control CPU 101 does not include an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 105A and 105B and the display control CPU 101.

【0052】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD8
2に表示するための画像データを生成し、R,G,B信
号および同期信号をLCD82に出力する。
Then, the display control CPU 101 controls the display of the screen displayed on the LCD 82 in accordance with the received display control command. Specifically, the VDP 103 is given a command according to the display control command. VDP103
Reads out the necessary data from the character ROM 86. The VDP 103 displays the LCD 8 according to the input data.
Image data to be displayed on the LCD 2 is generated, and R, G, B signals and synchronizing signals are output to the LCD 82.

【0053】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
FIG. 5 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillating circuit 85 for supplying an operating clock to the VDP 103, and a character ROM 86 for storing frequently used image data. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image including characters, figures, symbols, or the like displayed on the LCD 82.

【0054】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、図柄制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御
基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造
によって出力される信号が主基板31側に伝わることは
ない。
The input buffer circuits 105A and 105B are
The signal can be passed only in the direction from the main board 31 to the symbol control board 80. Therefore, the pattern control board 8
There is no room for signals to be transmitted from the 0 side to the main board 31 side. That is, the input buffer circuits 105A and 105B constitute an irreversible information input means together with the input ports. Even if the circuit in the symbol control board 80 is tampered with, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side.

【0055】なお、出力ポート570,572の出力を
そのまま図柄制御基板80に出力してもよいが、単方向
にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路620,62A
を設けることによって、主基板31から図柄制御基板8
0への一方向性の信号伝達をより確実にすることができ
る。すなわち、出力バッファ回路620,62Aは、出
力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。不可
逆性情報出力手段によって、図柄制御基板80への信号
伝達線を介する不正信号の入力が確実に防止される。
The outputs of the output ports 570 and 572 may be directly output to the symbol control board 80, but output buffer circuits 620 and 62A capable of transmitting signals only in one direction.
By providing the main board 31 to the pattern control board 8
One-way signal transmission to 0 can be made more reliable. That is, the output buffer circuits 620 and 62A form an irreversible information output unit together with the output ports. The irreversible information output means surely prevents an illegal signal from being input to the symbol control board 80 through the signal transmission line.

【0056】また、高周波信号を遮断するノイズフィル
タ107として、例えば3端子コンデンサやフェライト
ビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在に
よって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったと
しても、その影響は除去される。なお、主基板31のバ
ッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタ
を設けてもよい。
Further, as the noise filter 107 for blocking high frequency signals, for example, a three-terminal capacitor or ferrite beads is used. Even if the presence of the noise filter 107 causes noise to occur between the substrates in the display control command, the noise will occur. The effect is eliminated. A noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 62A of the main board 31.

【0057】図6は、主基板31、ランプ制御基板35
および枠側ランプ基板35Bにおける信号送受信部分を
示すブロック図である。この実施の形態では、遊技盤6
に設けられている装飾ランプ25、下部ランプ28eお
よび装飾LED(図示せず)の点灯/消灯と、枠側に設
けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右
枠ランプ28c、遊技状態ランプ28d、賞球ランプ5
1および球切れランプ52の点灯/消灯とを示すランプ
制御コマンドが主基板31からランプ制御基板35に出
力される。また、始動記憶表示器18および普通図柄始
動記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンド
も主基板31からランプ制御基板35に出力される。
FIG. 6 shows the main board 31 and the lamp control board 35.
FIG. 7 is a block diagram showing a signal transmitting / receiving portion of the frame side lamp board 35B. In this embodiment, the game board 6
Turning on / off the decorative lamp 25, the lower lamp 28e, and the decorative LED (not shown) provided in the, and the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the gaming state provided on the frame side. Lamp 28d, prize ball lamp 5
1 and a lamp control command indicating turning on / off of the out-of-bulb lamp 52 are output from the main board 31 to the lamp control board 35. Further, a lamp control command indicating the number of lighting of the starting memory display 18 and the normal symbol starting memory display 41 is also output from the main board 31 to the lamp control board 35.

【0058】図6に示すように、ランプ制御に関するラ
ンプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポー
ト部57の出力ポート(出力ポート0,3)570,5
73から出力される。出力ポート(出力ポート3)57
3は8ビットのデータ(制御信号)を出力し、出力ポー
ト570は1ビットのINT信号を出力する。ランプ制
御基板35において、主基板31からのランプ制御コマ
ンドは、入力バッファ回路355A,355Bを介して
ランプ制御用CPU351に入力する。なお、ランプ制
御用CPU351がI/Oポートを内蔵していない場合
には、入力バッファ回路355A,355Bとランプ制
御用CPU351との間に、I/Oポートが設けられ
る。
As shown in FIG. 6, the lamp control commands relating to the lamp control are output ports (output ports 0, 3) 570, 5 of the I / O port section 57 in the basic circuit 53.
It is output from 73. Output port (output port 3) 57
3 outputs 8-bit data (control signal), and the output port 570 outputs 1-bit INT signal. In the lamp control board 35, the lamp control command from the main board 31 is input to the lamp control CPU 351 via the input buffer circuits 355A and 355B. If the lamp control CPU 351 does not have an internal I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 355A and 355B and the lamp control CPU 351.

【0059】また、主基板31において、出力ポート5
70,573の外側にバッファ回路620,63Aが設
けられている。バッファ回路620,63Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、ランプ制御基板70から主基板31に信号が与え
られる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこ
とができる。なお、バッファ回路620,63Aの出力
側にノイズフィルタを設けてもよい。
In the main board 31, the output port 5
Buffer circuits 620 and 63A are provided outside the 70 and 573. The buffer circuits 620 and 63A are, for example, 74HC250 and 7 that are general-purpose CMOS-ICs.
4HC14 is used. According to such a configuration, a signal input from the outside to the inside of the main board 31 is blocked, so that a signal line that may give a signal from the lamp control board 70 to the main board 31 is further reliably eliminated. be able to. A noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 63A.

【0060】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されて
いる装飾ランプ25、下部ランプ28e、天枠ランプ2
8a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、遊技状態
ランプ28d等の点灯/消灯パターンに従って、それら
のランプの点灯/消灯を示す駆動信号を出力する。遊技
盤6に設けられている装飾ランプ25および下部ランプ
28eに対する駆動信号は、ランプ制御基板35に搭載
されている出力ドライバ回路356を介して、それらの
ランプに出力される。出力ドライバ回路356は、各ラ
ンプに対する駆動信号を増幅するトランジスタ等で構成
される。また、枠側に設けられている天枠ランプ60
a、左枠ランプ60b、右枠ランプ60cおよび遊技状
態ランプ28dに対する駆動信号は、単プログラム制御
基板35から枠側ランプ基板35Bに出力される。な
お、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351
の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
In the lamp control board 35, the lamp control CPU 351 has the decoration lamp 25, the lower lamp 28e, and the ceiling frame lamp 2 defined according to each control command.
8a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the gaming state lamp 28d, etc. are output in accordance with a lighting / extinguishing pattern of these lamps. The drive signals for the decorative lamp 25 and the lower lamp 28e provided on the game board 6 are output to those lamps via the output driver circuit 356 mounted on the lamp control board 35. The output driver circuit 356 includes a transistor or the like that amplifies a drive signal for each lamp. Also, the top frame lamp 60 provided on the frame side
The drive signals for a, the left frame lamp 60b, the right frame lamp 60c, and the gaming state lamp 28d are output from the single program control board 35 to the frame side lamp board 35B. It should be noted that the lighting / extinguishing pattern is the lamp control CPU 351.
It is stored in the built-in ROM or the external ROM.

【0061】従って、ランプ制御用CPU351やプロ
グラムおよび点灯/消灯パターンを記憶したROM等に
よって、ランプ制御手段が実現されている。なお、ラン
プ制御手段は、遊技盤6および枠側に設けられている各
発光体を制御するものであり、発光制御手段を実現する
ものである。
Therefore, the lamp control means is realized by the CPU 351 for lamp control, the ROM storing the program and the lighting / extinguishing pattern, and the like. The lamp control means controls the light emitting bodies provided on the game board 6 and the frame side, and realizes the light emission control means.

【0062】枠側ランプ基板35Bには枠側出力ドライ
バ回路357が搭載されている。枠側出力ドライバ回路
357は、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠
ランプ28cおよび遊技状態ランプ28dに対する駆動
信号を増幅して、それらのランプに駆動信号を出力す
る。従って、枠側出力ドライバ回路357は、枠側出力
ドライバ回路357は、天枠ランプ28a、左枠ランプ
28b、右枠ランプ28cおよび遊技状態ランプ28d
に対するそれぞれの駆動信号を増幅するための増幅用ト
ランジスタ等の増幅素子を含む。
A frame side output driver circuit 357 is mounted on the frame side lamp board 35B. The frame side output driver circuit 357 amplifies the drive signals for the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c and the gaming state lamp 28d, and outputs the drive signals to these lamps. Therefore, the frame side output driver circuit 357, the frame side output driver circuit 357, the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c and the gaming state lamp 28d.
And an amplifying element such as an amplifying transistor for amplifying each drive signal for the.

【0063】主基板31において、CPU56は、RA
M55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球
ランプ51の点灯を指示するランプ制御コマンドを出力
し、遊技盤裏面の払出球通路における上流の方に設置さ
れている球切れスイッチ187が遊技球を検出しなくな
ると球切れランプ52の点灯を指示するランプ制御コマ
ンドを出力する。ランプ制御基板35において、各ラン
プ制御コマンドは、入力バッファ回路355A,355
Bを介してランプ制御用CPU351に入力する。ラン
プ制御用CPU351は、それらのランプ制御コマンド
に応じて、賞球ランプ51および球切れランプ52の点
灯/消灯を示す信号を枠側ランプ基板35Bに出力す
る。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU
351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されてい
る。
On the main board 31, the CPU 56 controls the RA
When there is an unpaid award ball remaining number in the memory content of M55, a lamp control command for instructing lighting of the award ball lamp 51 is output, and a ball out installed on the upstream side of the payout ball passage on the back of the game board. When the switch 187 no longer detects a game ball, it outputs a lamp control command for instructing the lighting of the out-of-ball lamp 52. In the lamp control board 35, each lamp control command is input to the input buffer circuits 355A and 355.
Input to the lamp control CPU 351 via B. The lamp control CPU 351 outputs a signal indicating turning on / off of the prize ball lamp 51 and the out-of-ball lamp 52 to the frame side lamp board 35B in response to the lamp control commands. The lighting / extinguishing pattern is based on the lamp control CPU.
It is stored in the built-in ROM of 351 or the external ROM.

【0064】枠側ランプ基板35Bに搭載されている枠
側出力ドライバ回路357は、賞球ランプ51および球
切れランプ52の点灯/消灯を示す信号を増幅して、そ
れらのランプに信号を出力する。従って、枠側出力ドラ
イバ回路357は、賞球ランプ51および球切れランプ
52に対するそれぞれの信号を増幅するための増幅用の
トランジスタ等の増幅素子を含む。
The frame-side output driver circuit 357 mounted on the frame-side lamp board 35B amplifies signals indicating whether the prize ball lamp 51 and the out-of-ball lamp 52 are on or off, and outputs the signals to those lamps. . Therefore, the frame side output driver circuit 357 includes an amplifying element such as an amplifying transistor for amplifying the respective signals to the prize ball lamp 51 and the out-of-ball lamp 52.

【0065】さらに、ランプ制御用CPU351は、ラ
ンプ制御コマンドに応じて始動記憶表示器18および普
通図柄始動記憶表示器41に対して点灯/消灯信号を出
力する。始動記憶表示器18および普通図柄始動記憶表
示器41に対する点灯/消灯信号は、ランプ制御基板3
5に搭載されている出力ドライバ回路356で増幅され
て、始動記憶表示器18および普通図柄始動記憶表示器
41に出力される。従って、出力ドライバ回路356に
含まれるトランジスタ等は、始動記憶表示器18および
始動記憶表示器41に対する信号も増幅する。
Further, the lamp control CPU 351 outputs a lighting / extinguishing signal to the starting memory indicator 18 and the normal symbol starting memory indicator 41 in response to the lamp control command. The ON / OFF signal for the starting memory indicator 18 and the normal symbol starting memory indicator 41 is the lamp control board 3
Amplified by the output driver circuit 356 mounted in 5, is output to the starting memory display 18 and the normal symbol starting memory display 41. Therefore, the transistors and the like included in the output driver circuit 356 also amplify the signals to the start memory indicator 18 and the start memory indicator 41.

【0066】この実施の形態では、枠側に設けられてい
る発光体(この例では、天枠ランプ28a、左枠ランプ
28b、右枠ランプ28c、遊技状態ランプ28d、賞
球ランプ51および球切れランプ52)の点灯/消灯を
示す駆動信号は、電気部品制御手段としてのランプ制御
手段が搭載されているランプ制御基板35とは別の枠側
ランプ基板35Bに搭載されている出力手段としての枠
側出力ドライバ回路357から出力される。枠側ランプ
基板35Bは、遊技盤6ではなく枠側に取り付けられて
いる。従って、遊技盤6のコストを低減させることがで
きる。なお、遊技盤6に設けられている発光体および枠
側に設けられている発光体を点灯させるか消灯させるか
の制御は、ともに、ランプ制御基板35に搭載されてい
るランプ制御用CPU351によってなされている。
In this embodiment, the light emitters provided on the frame side (in this example, the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the game state lamp 28d, the prize ball lamp 51 and the out-of-ball lamp). The drive signal indicating whether to turn on / off the lamp 52) is a frame as an output means mounted on a frame side lamp board 35B different from the lamp control board 35 on which the lamp control means as an electric part control means is mounted. It is output from the side output driver circuit 357. The frame-side lamp board 35B is attached not to the game board 6 but to the frame side. Therefore, the cost of the game board 6 can be reduced. The control for turning on or off the light emitters provided on the game board 6 and the light emitters provided on the frame side is both performed by the lamp control CPU 351 mounted on the lamp control board 35. ing.

【0067】なお、装飾ランプ25、下部ランプ28
e、始動記憶表示器18および普通図柄始動記憶表示器
41と、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ラ
ンプ28c、遊技状態ランプ28d、賞球ランプ51お
よび球切れランプ52とは、それぞれ、基板に実装され
ているのが一般的である。従って、ランプ制御基板35
における出力ドライバ回路356から、装飾ランプ2
5、下部ランプ28e、始動記憶表示器18および普通
図柄始動記憶表示器41を搭載した各基板に信号線が配
線されている。また、枠側ランプ基板35Bにおける出
力ドライバ回路357から、天枠ランプ28a、左枠ラ
ンプ28b、右枠ランプ28c、遊技状態ランプ28
d、賞球ランプ51および球切れランプ52を搭載した
各基板に信号線が配線されている。
The decorative lamp 25 and the lower lamp 28
e, the starting memory indicator 18 and the normal symbol starting memory indicator 41, and the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the gaming state lamp 28d, the prize ball lamp 51 and the out-of-ball lamp 52, respectively. It is generally mounted on a board. Therefore, the lamp control board 35
From the output driver circuit 356 in FIG.
5, the lower lamp 28e, the starting memory indicator 18 and the normal symbol starting memory indicator 41 are mounted on each board with a signal line. Also, from the output driver circuit 357 on the frame side lamp board 35B, the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the game state lamp 28.
d, signal lines are wired on the respective boards on which the award ball lamp 51 and the out-of-ball lamp 52 are mounted.

【0068】また、この実施の形態では、枠側ランプ基
板35Bがランプ制御基板35とは別に設置されている
が、枠側ランプ基板35Bを設けず、枠側出力ドライバ
回路357の機能をランプ制御基板37に搭載してもよ
い。
Further, in this embodiment, the frame side lamp board 35B is installed separately from the lamp control board 35, but the frame side lamp board 35B is not provided and the function of the frame side output driver circuit 357 is controlled by the lamp. It may be mounted on the substrate 37.

【0069】次に遊技機の動作について説明する。図7
は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およ
びROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投
入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになる
と、CPU56は、ROM55に格納されているプログ
ラムに従ってステップS1以降のメイン処理を開始す
る。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な
初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. Figure 7
Is a flowchart showing main processing executed by the game control means (CPU 56 and peripheral circuits such as ROM and RAM) on the main board 31. When the power of the gaming machine is turned on and the input level of the reset terminal becomes high level, the CPU 56 starts the main processing after step S1 according to the program stored in the ROM 55. In the main process, the CPU 56 first makes necessary initial settings.

【0070】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). Then, the built-in device register is initialized (step S4). After initializing the built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) (step S5), the RAM is set to the accessible state (step S6).

【0071】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。
CPU 56 used in this embodiment
Also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC).

【0072】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして3種類のモー
ドが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生す
ると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定する
とともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセー
ブする。
CPU 5 used in this embodiment
6 has three types of maskable interrupt modes. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

【0073】3種類のうちの割込モード2は、CPU5
6の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内
蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビ
ット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモ
ードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特
定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされ
た2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の
(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置する
ことができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに
割込ベクタを送出する機能を有している。初期設定処理
のステップS2において、CPU56は割込モード2に
設定される。
The interrupt mode 2 of the three types is the CPU 5
In this mode, the address composed of the value (1 byte) of the 6 specific register (I register) and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device indicates the interrupt address. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, the interrupt processing can be installed at an arbitrary (although discrete) even address. Each built-in device has a function of transmitting an interrupt vector when making an interrupt request. In step S2 of the initial setting process, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2.

【0074】次いで、CPU56は、入力ポート1を介
して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態
を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認におい
てオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期
化処理を実行する(ステップS11〜ステップS1
5)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下さ
れている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号
が出力されている。
Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal of the clear switch 921 input via the input port 1 only once (step S7). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S11 to S1).
5). When the clear switch 921 is on (when pressed), a low level clear switch signal is output.

【0075】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデ
ータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か
確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力
供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域
のデータを保護するための処理が行われている。そのよ
うな保護処理が行われていた場合をバックアップありと
する。そのような保護処理が行われていないことを確認
したら、CPU56は初期化処理を実行する。
If the clear switch 921 is not in the ON state, the data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) is performed when the power supply to the gaming machine is stopped. It is confirmed whether or not (step S8). In this embodiment, when the power supply is stopped, a process for protecting the data in the backup RAM area is performed. When such a protection process is performed, backup is made. When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing.

【0076】この実施の形態では、バックアップRAM
領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停
止時処理においてバックアップRAM領域に設定される
バックアップフラグの状態によって確認される。この例
では、例えば、バックアップフラグ領域に「55H」が
設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味
し、「55H」以外の値が設定されていればバックアッ
プなし(オフ状態)を意味する。
In this embodiment, the backup RAM
Whether or not there is backup data in the area is confirmed by the state of the backup flag set in the backup RAM area during the power supply stop process. In this example, for example, if "55H" is set in the backup flag area, it means that there is backup (on state), and if a value other than "55H" is set, there is no backup (off state). .

【0077】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。遊
技機への電力供給が停止する際に実行される電力供給停
止時処理において、チェックサムが算出され、チェック
サムはバックアップRAM領域に保存されている。ステ
ップS9では、算出したチェックサムと保存されている
チェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停
止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM
領域のデータは保存されているはずであるから、チェッ
ク結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結
果が正常でないということは、バックアップRAM領域
のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている
ことを意味する。そのような場合には、内部状態を電力
供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給
の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期
化処理を実行する。
After confirming that there is a backup, the CPU 5
6 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example) (step S9). In the power supply stop processing executed when the power supply to the gaming machine is stopped, a checksum is calculated, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. Backup RAM in case of recovery after power supply interruption such as unexpected power failure
Since the data in the area should have been saved, the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply was stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, the initialization process that is executed when the power is turned on, not when the power supply is restored from the stop, is executed.

【0078】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。遊技状態復旧処理においてPCが電
力供給停止時前の状態に復元され、かつ、各種データ
(例えば各乱数を生成するためのカウンタ)がバックア
ップRAMに保存されていることから、遊技機への電力
供給が停止した後所定時間(バックアップRAMのデー
タ保持可能期間)内に電力供給が復旧すれば、例えば、
後述する判定用乱数、表示用乱数および初期値用乱数を
生成するためのカウンタのカウント値は、電力供給停止
時前の状態から継続されることになる。
If the check result is normal, the CPU 56
Performs a game state recovery process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state when the power supply was stopped (step S10). Then, the saved value of the PC (program counter) saved in the backup RAM area is set in the PC and the address is restored. In the game state recovery process, the PC is restored to the state before the power supply was stopped, and various data (for example, a counter for generating each random number) is stored in the backup RAM. If the power supply is restored within a predetermined time (data retention period of the backup RAM) after the stop of
The count value of the counter for generating the determination random number, the display random number, and the initial value random number, which will be described later, is continued from the state before the power supply was stopped.

【0079】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、
賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御
状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期
値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS1
2)。さらに、球払出装置97からの払出が可能である
ことを指示する払出許可状態指定コマンドを払出制御基
板37に対して送信する処理を行う(ステップS1
3)。また、他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制
御基板70、図柄制御基板80)を初期化するための初
期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する
(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示
装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(図柄制御
基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れラン
プ52の消灯を指示するコマンド(ランプ制御基板35
に対して)等がある。
In the initialization process, the CPU 56 first executes R
AM clear processing is performed (step S11). Further, a predetermined work area (for example, a random number counter for normal symbol determination, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer,
Special symbol process flag, payout command storage pointer,
Work area setting processing for setting an initial value to a prize ball flag, out-of-ball flag, payout stop flag, or other flag for selectively performing processing according to the control state is performed (step S1).
2). Further, a process of transmitting a payout permission state designation command instructing that the payout from the ball payout device 97 is possible to the payout control board 37 (step S1).
3). Further, a process of transmitting an initialization command for initializing the other sub-boards (lamp control board 35, sound control board 70, symbol control board 80) to each sub-board is executed (step S14). As the initialization command, a command indicating the initial symbol displayed on the variable display device 9 (with respect to the symbol control board 80) and a command instructing to turn off the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52 (lamp control board 35).
For example)

【0080】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。
Then, the register of the CTC provided in the CPU 56 is set so that a timer interrupt is taken every 2 ms (step S15). That is,
A value corresponding to 2 ms as an initial value is set in a predetermined register (time constant register).

【0081】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステ
ップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処
理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割
込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新
処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割
込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数更
新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに
は割込禁止状態になっているので、それらの乱数更新処
理が実行されている最中に後述する2msタイマ割込が
生じ割込処理で乱数更新処理が実行され、カウント値に
矛盾が生じてしまうことが防止される。
Execution of initialization processing (steps S11 to S1)
When 5) is completed, the display random number updating process (step S17) and the initial value random number updating process (step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number updating process and the initial value random number updating process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16), and when the display random number updating process and the initial value random number updating process are completed, the interrupt enabled state is set. (Step S19). When the display random number updating process and the initial value random number updating process are executed, the interrupts are disabled, so that a 2 ms timer interrupt described below occurs while these random number updating processes are being executed. The random number update process is executed in the process, and it is possible to prevent the count value from being inconsistent.

【0082】表示用乱数とは、可変表示装置9において
表示される図柄を決定するための乱数等であり、表示用
乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウン
タのカウント値を更新する処理である。また、初期値用
乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウ
ンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数
とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生
するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)
等のカウント値の初期値(最大値を越えて値が戻された
後の値)を決定するための乱数である。
The display random number is a random number or the like for determining the symbol displayed on the variable display device 9. The display random number updating process updates the count value of the counter for generating the display random number. It is a process to do. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random numbers. The initial value random number is a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a big hit determination random number generation counter)
It is a random number for determining the initial value (the value after the value is returned beyond the maximum value) of the count value such as.

【0083】タイマ割込が発生すると、CPU56は、
レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図
8に示すステップS21〜S32の遊技制御処理を実行
する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、ス
イッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動
口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口
スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチ
の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッ
チ処理:ステップS21)。
When a timer interrupt occurs, the CPU 56
After performing the register save process (step S20), the game control process of steps S21 to S32 shown in FIG. 8 is executed. In the game control process, the CPU 56 first inputs the detection signals of the switches such as the gate switch 32a, the starting opening switch 14a, the count switch 23, and the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a via the switch circuit 58, Those states are determined (switch processing: step S21).

【0084】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
Next, various abnormality diagnosis processing is performed by the self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error processing: step S22).

【0085】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタの
カウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。
CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数
を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理
を行う(ステップS24,S25)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each judgment random number such as a big hit judgment random number used for game control is performed (step S23).
The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number and the initial value random number (steps S24 and S25).

【0086】図9は、各乱数を示す説明図である。各乱
数は、以下のように使用される。(1)ランダム1:大
当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用=特別
図柄判定用)(2)ランダム2−1〜2−3:左右中の
はずれ図柄決定用(特別図柄左右中)(3)ランダム
3:大当り時の図柄の組合せを決定する(大当り図柄
用)(4)ランダム4:可変表示装置9における図柄の
変動パターンを決定する(変動パターン決定用)(5)
ランダム5:ランダム1の初期値を決定する(ランダム
1初期値決定用)
FIG. 9 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1: Decide whether to generate a big hit (for big hit judgment = special symbol judgment) (2) Random 2-1 to 2-3: For out-of-right symbol determination (special symbol left and right middle) (3) Random 3: Determine the combination of symbols at the time of big hit (for big hit symbols) (4) Random 4: Determine the variation pattern of symbols in the variable display device 9 (for determination of variation patterns) (5)
Random 5: Determine the initial value of Random 1 (for determining the initial value of Random 1)

【0087】ステップS23では、CPU56は、
(1)の大当り判定用乱数および(3)の大当り図柄用
乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加
算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、そ
れら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数であ
る。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜
(5)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等の乱数も用
いられている。
In step S23, the CPU 56
The count-up (1 addition) of the counter for generating the big hit determination random number of (1) and the big hit symbol random number of (3) is performed. That is, those are the judgment random numbers, and the other random numbers are the display random numbers or the initial value random numbers. In addition, in order to enhance the game effect, the above (1)-
Random numbers such as random numbers related to ordinary symbols other than the random number of (5) are also used.

【0088】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄の表
示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセス
フラグに従って該当する処理が選び出されて実行され
る。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態
に応じて各処理中に更新される。
Further, the CPU 56 carries out special symbol process processing (step S26). In the special symbol process control, the corresponding process is selected and executed according to the special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each process according to the game state. Also, a normal symbol process process is performed (step S27). In the normal symbol process process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the game state.

【0089】次いで、CPU56は、表示制御コマンド
をRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンド
を送信する処理を行う(コマンド制御処理:ステップS
28)。
Next, the CPU 56 performs a process of setting the display control command in a predetermined area of the RAM 55 and transmitting the display control command (command control process: step S
28).

【0090】さらに、CPU56は、例えばホールコン
ピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動
情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステ
ップS30)。
Further, the CPU 56 carries out an information output process for outputting data such as big hit information, starting information and probability variation information supplied to the hall computer (step S30).

【0091】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS31)。可変入賞球装置15または開閉板20を開
状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を
切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動
指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動す
る。
Further, the CPU 56 issues a drive command to the solenoid circuit 59 when a predetermined condition is satisfied (step S31). In order to open or close the variable winning ball device 15 or the opening / closing plate 20 or to switch the game ball passage in the special winning opening, the solenoid circuit 59 drives the solenoids 16, 21, 21A according to the drive command. To do.

【0092】そして、CPU56は、入賞口スイッチ2
9a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞
球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップ
S32)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aがオンしたことにもとづく入賞検出
に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御
コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されてい
る払出制御用CPU371は、賞球個数を示す払出制御
コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。その後、
レジスタの内容を復帰させ(ステップS33)、割込許
可状態に設定する(ステップS34)。
Then, the CPU 56 causes the winning opening switch 2
A prize ball process is performed for setting the number of prize balls based on the detection signals of 9a, 30a, 33a and 39a (step S32). Specifically, the winning opening switches 29a, 30
The payout control command indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37 in response to the winning detection based on the turning on of a, 33a, and 39a. The payout control CPU 371 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of prize balls. afterwards,
The contents of the register are restored (step S33), and the interrupt enabled state is set (step S34).

【0093】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御
処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割
込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、
遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにし
てもよい。
With the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 2 ms.
In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set,
The game control process may be executed in the main process.

【0094】図10は、可変表示装置9において可変表
示される左右中図柄の一例を示す説明図である。この例
では、左右中図柄として、それぞれ12図柄があり、各
12図柄は図柄番号1〜12に対応している。また、こ
の例では、図柄番号1,3,5,7,9,11の図柄は
確変図柄である。確変図柄とは高確率状態を生じさせる
図柄である。
FIG. 10 is an explanatory view showing an example of the left and right middle symbols variably displayed on the variable display device 9. In this example, there are 12 symbols as the left and right middle symbols, and each 12 symbols correspond to the symbol numbers 1 to 12. Further, in this example, the symbols of the symbol numbers 1, 3, 5, 7, 9, 9 are probability variation symbols. The probability variation symbol is a symbol that causes a high probability state.

【0095】図11は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図11に示す特別図柄プロセス処理は、図8の
フローチャートにおけるステップS26の具体的な処理
である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際
に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)およ
び始動口スイッチ通過確認処理(ステップS311)を
行った後に、内部状態(この例では特別図柄プロセスフ
ラグ)に応じて、ステップS300〜S309のうちの
いずれかの処理を行う。
FIG. 11 is a flowchart showing an example of a program for special symbol process processing executed by the CPU 56. The special symbol process process shown in FIG. 11 is a specific process of step S26 in the flowchart of FIG. CPU56, when performing the special symbol process process, after performing the variation reduction timer subtraction process (step S310) and the start opening switch passage confirmation process (step S311), according to the internal state (special symbol process flag in this example) Then, any one of steps S300 to S309 is performed.

【0096】変動短縮タイマ減算処理は、始動記憶(始
動口スイッチ14aがオンしたことの記憶)の記憶可能
最大数に対応した個数設けられている変動短縮タイマを
減算する処理である。そして、後述する特別図柄大当り
判定処理(ステップS301)において、例えば、変動
短縮タイマの値が0になっていて、かつ、低確率状態
(通常状態)では始動記憶数が始動記憶の最大値、確変
状態では始動記憶数が「2」以上であれば、図柄の変動
パターンとして変動時間が短縮されたパターンを用いる
ことに決定される。また、始動口スイッチ通過確認処理
は、始動口スイッチ14aがオンしたときに所定の各乱
数値を取得して記憶する処理である。
The fluctuation shortening timer subtraction processing is a processing of subtracting the fluctuation shortening timers provided in a number corresponding to the maximum storable number in the starting memory (memory that the starting port switch 14a is turned on). Then, in a special symbol big hit determination process (step S301) described later, for example, the value of the fluctuation reduction timer is 0, and in a low probability state (normal state), the starting memory number is the maximum value of the starting memory, the probability change In the state, if the number of starting memories is "2" or more, it is determined to use a pattern in which the variation time is shortened as the symbol variation pattern. The starting port switch passage confirmation process is a process of acquiring and storing each predetermined random number value when the starting port switch 14a is turned on.

【0097】ステップS300〜S309において、以
下のような処理が行われる。
In steps S300 to S309, the following processing is performed.

【0098】特別図柄通常処理(ステップS300):
始動記憶数を確認し、始動記憶数が0でなければ、ステ
ップS301に移行するように特別図柄プロセスフラグ
の値を変更する。
Special symbol normal processing (step S300):
Check the starting memory number, if the starting memory number is not 0, change the value of the special symbol process flag so as to move to step S301.

【0099】特別図柄大当り判定処理(ステップS30
1):始動入賞があったときに記憶された各種乱数を格
納するバッファ等の内容をシフトする。シフトの結果、
押し出されたバッファの内容にもとづいて大当りとする
か否かを決定する。なお、バッファは、始動入賞の記憶
可能最大数だけ用意されている。また、シフトによって
押し出されたバッファの内容は、最も前に生じた始動入
賞に応じた内容である。そして、大当りとすることに決
定した場合には、大当りフラグをセットする。その後、
ステップS302に移行するように特別図柄プロセスフ
ラグの値を変更する。
Special symbol big hit determination processing (step S30
1): The contents of a buffer or the like that stores various random numbers stored when a start winning is won are shifted. The result of the shift,
Based on the contents of the buffer pushed out, it is determined whether or not to be a big hit. In addition, the buffer is prepared by the maximum number of memorable start winnings. Also, the contents of the buffer pushed out by the shift are contents corresponding to the starting winning that occurred first. When it is decided to make a big hit, a big hit flag is set. afterwards,
The value of the special symbol process flag is changed so as to shift to step S302.

【0100】停止図柄設定処理(ステップS302):
特別図柄の可変表示の表示結果である左右中図柄の停止
図柄を決定する。そして、ステップS303に移行する
ように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
Stop symbol setting process (step S302):
The stop symbol of the left and right middle symbols which is the display result of the variable display of the special symbol is determined. Then, the value of the special symbol process flag is changed so as to move to step S303.

【0101】変動パターン設定処理(ステップS30
3):特別図柄の可変表示のパターンすなわち可変表示
パターン(変動パターン)を決定する。そして、決定さ
れた変動パターンおよび停止図柄等を通知するための表
示制御コマンドを図柄制御基板80等に対して出力する
ための処理を行う。その後、ステップS304に移行す
るように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
Fluctuation pattern setting process (step S30
3): A variable display pattern of the special symbol, that is, a variable display pattern (variation pattern) is determined. Then, a process for outputting a display control command for notifying the determined variation pattern and the stop symbol to the symbol control board 80 and the like is performed. After that, the value of the special symbol process flag is changed so as to shift to step S304.

【0102】特別図柄変動処理(ステップS304):
変動パターンに応じて決められている変動時間が経過し
たか否か確認する。経過していれば、ステップS305
に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更す
る。
Special symbol variation process (step S304):
It is confirmed whether or not the fluctuation time determined according to the fluctuation pattern has elapsed. If it has elapsed, step S305
Change the value of the special symbol process flag so as to shift to.

【0103】特別図柄図柄停止処理(ステップS30
5):一定時間(例えば1.000秒)が経過した後、
大当りとすることに決定されている場合には、ステップ
S306に移行するように特別図柄プロセスフラグの値
を変更する。そうでなければ、ステップS300に移行
するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
Special symbol design stop processing (step S30
5): After a certain time (for example, 1.000 seconds) has passed,
If it is determined to be a big hit, the value of the special symbol process flag is changed so as to move to step S306. If not, the value of the special symbol process flag is changed so as to shift to step S300.

【0104】大入賞口開放前処理(ステップS30
6):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド54を駆動して大入賞口を開放する。そして、ステッ
プS307に移行するように特別図柄プロセスフラグの
値を変更する。
Pre-opening processing for the special winning opening (step S30
6): Start the control for opening the special winning opening. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 54 is driven to open the special winning opening. Then, the value of the special symbol process flag is changed so as to move to step S307.

【0105】大入賞口開放中処理(ステップS30
7):大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行
う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ステップS30
8に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更
する。
Processing during the opening of the special winning opening (step S30
7): The process of confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening is performed. If the conditions for closing the special winning opening are met, step S30
The value of the special symbol process flag is changed so as to shift to 8.

【0106】特定領域有効時間処理(ステップS30
8):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、ステップS307に移行するよう
に特別図柄プロセスフラグの値を変更する。また、所定
の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかっ
た場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、ス
テップS309に移行するように特別図柄プロセスフラ
グの値を変更する。
Specific area effective time processing (step S30
8): The presence or absence of passage of the V winning switch 22 is monitored, and the processing for confirming the establishment of the jackpot gaming state continuation condition is performed. The condition for continuing the jackpot gaming state is established, and if there are still remaining rounds, the value of the special symbol process flag is changed so as to move to step S307. Further, if the jackpot gaming state continuation condition is not satisfied within a predetermined effective time, or if all rounds are finished, the value of the special symbol process flag is changed so as to shift to step S309.

【0107】大当り終了処理(ステップS309):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示をランプ制御手段等に行わせる制御を行う。そし
て、ステップS300に移行するように特別図柄プロセ
スフラグの値を変更する。
Big hit end processing (step S309): The lamp control means or the like is controlled so as to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the special symbol process flag is changed so as to shift to step S300.

【0108】図12は、始動口スイッチ通過確認処理
(ステップS311)を示すフローチャートである。打
球が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞す
ると、始動口スイッチ14aがオンする。CPU56
は、スイッチ回路58を介して始動口スイッチ14aが
オンしたことを判定すると(ステップS41)、始動記
憶数が上限値(この例では20)に達しているかどうか
確認する(ステップS42)。始動記憶数が上限値に達
していなければ、始動記憶数を1増やし(ステップS4
3)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そ
して、それらを始動記憶数の値に対応した乱数値格納エ
リアに格納する(ステップS44)。
FIG. 12 is a flow chart showing the starting opening switch passage confirmation processing (step S311). When the ball hits the starting winning opening 14 provided on the game board 6, the starting opening switch 14a is turned on. CPU56
When it is determined that the starting opening switch 14a is turned on via the switch circuit 58 (step S41), it is confirmed whether the number of stored memories has reached the upper limit value (20 in this example) (step S42). If the number of starting memories has not reached the upper limit value, the number of starting memories is increased by 1 (step S4).
3) Extract the value of each random number such as the big hit determination random number. Then, they are stored in the random value storage area corresponding to the value of the starting memory number (step S44).

【0109】また、始動記憶数指定コマンドの送出要求
のための処理を行う(ステップS45)。始動記憶数指
定コマンドとは、図柄制御基板80に搭載されている表
示制御手段等に対して送信される、新たな始動記憶数を
通知するための表示制御コマンド等であり、具体的に
は、後述するコマンド送信テーブルを指定する処理が行
われる。なお、始動記憶数が上限値に達している場合に
は、始動記憶数を増やす処理を行わない。
Further, the processing for requesting the transmission of the starting memory number designation command is performed (step S45). The start memory number designation command is a display control command or the like for notifying a new start memory number, which is transmitted to the display control means or the like mounted on the symbol control board 80, and specifically, A process of designating a command transmission table described later is performed. It should be noted that if the number of starting memories has reached the upper limit value, the process of increasing the number of starting memories is not performed.

【0110】CPU56は、ステップS25の特別図柄
プロセス処理において、図13に示すように始動記憶数
の値を確認する(ステップS51)。始動記憶数が0で
なければ、始動記憶;1(1番目の始動記憶)に対応す
る乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとと
もに(ステップS52)、始動記憶数の値を1減らし、
かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップ
S53)。すなわち、始動記憶;n(n=2,・・・,
4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値
を、始動記憶:n−1に対応する乱数値格納エリアに格
納する。なお、そのときの始動記憶数に対応した乱数値
格納エリアの内容をクリアする。例えば、始動記憶数が
4であった場合には、始動記憶;4に対応した特別図柄
乱数値格納エリアの内容をクリアする。
In the special symbol process process of step S25, the CPU 56 confirms the value of the starting memory number as shown in FIG. 13 (step S51). If the number of starting memories is not 0, the value stored in the random number storage area corresponding to starting memory; 1 (first starting memory) is read (step S52), and the value of the number of starting memories is decreased by 1,
At the same time, the value in each random value storage area is shifted (step S53). That is, starting memory; n (n = 2, ...,
Each value stored in the random value storage area corresponding to 4) is stored in the random value storage area corresponding to start memory: n-1. Note that the contents of the random value storage area corresponding to the number of starting memories at that time are cleared. For example, when the number of starting memory is 4, the content of the special symbol random value storage area corresponding to the starting memory; 4 is cleared.

【0111】また、始動記憶数が1減らされたので、新
たな始動記憶数を表示制御手段等に通知するために、始
動記憶数指定コマンドの送出要求のための処理も行う。
Further, since the number of starting memories is reduced by 1, processing for requesting transmission of the number of starting memories designation command is also performed in order to notify the display controlling means of the new number of starting memories.

【0112】そして、CPU56は、ステップS52で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数(特別図柄判定用乱数)の値にもとづいて当り/はず
れを決定する(ステップS54)。ここでは、大当り判
定用乱数は0〜299の範囲の値をとることにする。そ
して、図14に示すように、通常状態では、例えばその
値が「3」である場合に「大当り」と決定し、それ以外
の値である場合には「はずれ」と決定する。また、高確
率状態(確変状態)では、例えばその値が「3」,
「7」,「79」,「103」,「107」のいずれか
である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である
場合には「はずれ」と決定する。
Then, the CPU 56 determines the hit / disappearance based on the value read in step S52, that is, the value of the extracted big hit determination random number (special symbol judgment random number) (step S54). Here, the big hit determination random number takes a value in the range of 0 to 299. Then, as shown in FIG. 14, in the normal state, for example, when the value is “3”, it is determined as “big hit”, and when it is any other value, it is determined as “out”. In the high probability state (probability change state), for example, the value is “3”,
If it is any one of "7", "79", "103", and "107", it is determined as "big hit", and if it is any other value, it is determined as "outlier".

【0113】図13に示すステップS54において、大
当りと判定されたときには、大当り図柄用乱数(ランダ
ム3)の値に従って大当り図柄を決定する(ステップS
55)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた
大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄
が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブル
には、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに
対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、変
動パターン決定用乱数(ランダム4)を抽出し、ランダ
ム4の値にもとづいて特別図柄の変動パターンを決定す
る(ステップS56)。
In step S54 shown in FIG. 13, when it is determined that the big hit, the big hit symbol is determined according to the value of the random number for the big hit symbol (random 3) (step S).
55). In this embodiment, each symbol of the symbol numbers set in the jackpot symbol table corresponding to the value of Random 3 is determined as the jackpot symbol. In the big hit symbol table, symbol numbers in the left and right corresponding to each of a combination of a plurality of kinds of big hit symbols are set. Further, the random number for determining the variation pattern (random 4) is extracted, and the variation pattern of the special symbol is determined based on the value of the random 4 (step S56).

【0114】はずれと判定された場合には、CPU56
は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この
実施の形態では、ステップS52で読み出した値、すな
わち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄
を決定する(ステップS57)。また、ランダム2−2
の値に従って中図柄を決定する(ステップS58)。そ
して、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する
(ステップS59)。ここで、決定された中図柄が左右
図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に
1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄とし
て、大当り図柄と一致しないようにする。
If it is determined that the data is out of alignment, the CPU 56
Decides the stop symbol when it is not a big hit. In this embodiment, the left symbol is determined according to the value read out in step S52, that is, the value of the extracted random 2-1 (step S57). Also, random 2-2
The middle symbol is determined according to the value of (step S58). Then, the right symbol is determined according to the value of Random 2-3 (step S59). Here, when the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the middle symbol is set as the middle symbol stop symbol so that it does not match the big hit symbol. To do.

【0115】さらに、CPU56は、リーチすることに
決定されたか否か(左右の停止図柄が揃っているか否
か)を確認し(ステップS60)、リーチすることに決
定されている場合には、変動パターン決定用乱数(ラン
ダム4)の値を抽出し、ランダム4にもとづいて図柄の
変動パターンを決定する(ステップS61)。
Further, the CPU 56 confirms whether or not it is decided to reach (whether or not the left and right stop symbols are aligned) (step S60), and when it is decided to reach, it changes. The value of the random number for pattern determination (random 4) is extracted, and the variation pattern of the symbol is determined based on random 4 (step S61).

【0116】リーチすることに決定されていない場合に
は、確変状態か否かを確認する(ステップS62)。確
変状態であれば変動パターンをはずれ時短縮変動パター
ンとすることに決定する(ステップS63)。確変状態
でなければ変動パターンをはずれ時の通常変動パターン
とすることに決定する(ステップS64)。なお、はず
れ時短縮変動パターンは、左右中の図柄の変動時間が例
えば4.2秒という通常変動パターンよりも変動期間が
短い変動パターンである。
If it is not decided to reach, it is confirmed whether or not it is in the probable variation state (step S62). If it is the probability variation state, it is determined that the variation pattern is the out-of-time shortened variation pattern (step S63). If it is not the probability variation state, the variation pattern is determined to be the normal variation pattern at the time of deviation (step S64). The shortened variation pattern at the time of deviation is a variation pattern in which the variation period of the symbols in the left and right is shorter than the normal variation pattern of 4.2 seconds, for example.

【0117】以上のようにして、始動入賞にもとづく図
柄の変動態様を、リーチ態様とするか、はずれ態様とす
るか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定され
る。すなわち、特別図柄の変動態様として、リーチ演出
を行うのか行わないのかが決定されるとともに停止図柄
の組合せが決定される。
As described above, it is determined whether the variation mode of the symbols based on the start winning is the reach mode or the outlier mode, and the combination of the respective stop symbols is determined. That is, as a variation mode of the special symbol, whether the reach effect is performed or not is determined and the combination of the stopped symbols is determined.

【0118】なお、図13に示された処理は、図11に
示された特別図柄プロセス処理におけるステップS30
1〜S303の処理をまとめて示した場合の処理に相当
する。また、この実施の形態では、左右中図柄の停止図
柄が揃った場合に大当りが発生する。左右図柄のみが揃
った場合にリーチとなる。
The process shown in FIG. 13 is step S30 in the special symbol process process shown in FIG.
This corresponds to the process when the processes of 1 to S303 are collectively shown. Further, in this embodiment, a big hit occurs when the stop symbols of the left and right middle symbols are aligned. Reach is reached when only the left and right symbols are available.

【0119】図15は、主基板31から、ランプ制御基
板35、払出制御基板37、音制御基板70および図柄
制御基板80に送信される制御コマンド(ランプ制御コ
マンド、音制御コマンド、表示制御コマンドおよび払出
制御コマンド)のコマンド形態の一例を示す説明図であ
る。この実施の形態では、制御コマンドのコマンドデー
タは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマ
ンドの種類)を表し、2バイト目はEXT(具体的指示
内容)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット
7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット
(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、ラン
プ制御基板35、払出制御基板37、音制御基板70お
よび図柄制御基板80に送信される制御コマンドは、複
数のコマンドデータで構成され、先頭ビットによってそ
れぞれを区別可能な態様になっている。なお、図15に
示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態
を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構
成される制御コマンドを用いてもよい。
FIG. 15 shows control commands (a lamp control command, a sound control command, a display control command and a control command transmitted from the main board 31 to the lamp control board 35, the payout control board 37, the sound control board 70 and the design control board 80. It is explanatory drawing which shows an example of the command form of a payout control command. In this embodiment, the command data of the control command has a 2-byte structure, the first byte indicates MODE (command type), and the second byte indicates EXT (specific instruction content). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always "0". In this way, the control command transmitted to the lamp control board 35, the payout control board 37, the sound control board 70, and the symbol control board 80 is composed of a plurality of command data, and each of them can be distinguished by the leading bit. ing. The command form shown in FIG. 15 is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

【0120】図16に示すように、制御コマンドは、8
ビットの制御信号CD0〜CD7(コマンドデータ)と
INT信号(取込信号)とで構成される。ランプ制御基
板35、払出制御基板37、音制御基板70および図柄
制御基板80に搭載されているランプ制御手段、払出制
御手段、音制御手段および表示制御手段は、INT信号
が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バ
イトのデータの取り込み処理を開始する。
As shown in FIG. 16, the control command is 8
It is composed of bit control signals CD0 to CD7 (command data) and an INT signal (acquisition signal). The lamp control board 35, the payout control board 37, the sound control board 70, and the lamp control means, the payout control means, the sound control means, and the display control means mounted on the pattern control board 80 detect that the INT signal has risen. Then, the interrupt process starts the process of fetching 1-byte data.

【0121】図17は、図柄制御基板80に送出される
表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表
示制御コマンドはMODEとEXTの2バイト構成であ
る。図17に示す例において、コマンド8000(H)
〜8031(H)は、特別図柄の変動パターンを指定す
る表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定
するコマンド(変動パターン指定コマンド)は変動開始
指示も兼ねている。また、コマンド8000(H)〜8
018(H)は低確率中において用いられ、コマンド8
019(H)〜8031(H)は高確率中において用い
られる。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the display control command sent to the symbol control board 80. The display control command has a 2-byte structure of MODE and EXT. In the example shown in FIG. 17, the command 8000 (H)
8031 (H) is a display control command for designating a variation pattern of the special symbol. The command for designating the variation pattern (variation pattern designation command) also serves as a variation start instruction. Also, commands 8000 (H) -8
018 (H) is used in the low probability and command 8
019 (H) to 8031 (H) are used in a high probability.

【0122】コマンド88XX(H)(X=4ビットの
任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制
御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図
柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマ
ンド8AXX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普
通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドで
ある。
The command 88XX (H) (X = arbitrary value of 4 bits) is a display control command relating to a variation pattern of a normal symbol. The command 89XX (H) is a display control command for designating a stop symbol of a normal symbol. The command 8AXX (H) (X = an arbitrary value of 4 bits) is a display control command for instructing to stop the variable display of the normal symbols.

【0123】コマンド91XX(H)、92XX(H)
および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄
を指定する表示制御コマンドである。また、コマンドA
0XX(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する
表示制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、
大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出され
る表示制御コマンドである。
Commands 91XX (H), 92XX (H)
And 93XX (H) is a display control command for designating the left middle right stop symbol of the special symbol. Also, command A
0XX (H) is a display control command for instructing to stop the variable display of the special symbol. The command BXXX (H) is
It is a display control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game.

【0124】コマンドC000(H)〜EXXX(H)
は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない表示
状態に関する表示制御コマンドである。そのうちのコマ
ンドD000(H)は高確率状態指定に関する表示制御
コマンドであり、D001(H)は低確率状態(通常状
態)指定に関する表示制御コマンドである。コマンドD
000(H)は、確変図柄による大当り遊技状態が終了
したときに遊技制御手段から出力され、コマンドD00
1(H)は、高確率状態の終了時(例えば所定回の特別
図柄の変動が行われた後や、高確率状態において大当り
が発生したとき)に遊技制御手段から出力される。
Commands C000 (H) to EXXX (H)
Is a display control command relating to a display state that is not related to the variation of the special symbol and the big hit game. The command D000 (H) is a display control command related to the high probability state designation, and the command D001 (H) is a display control command related to the low probability state (normal state) designation. Command D
000 (H) is output from the game control means when the big hit game state by the probability variation pattern is finished, and the command D00
1 (H) is output from the game control means at the end of the high-probability state (for example, after a predetermined number of special symbol variations or when a big hit occurs in the high-probability state).

【0125】また、この実施の形態では、主基板31の
CPU56は、特別図柄の変動を開始させるときに、図
柄制御基板80に対して変動開始コマンド(具体的には
変動パターン指定コマンド)および左右中図柄の確定図
柄(停止図柄)を示す表示制御コマンドを送出する。
Further, in this embodiment, the CPU 56 of the main board 31 starts a fluctuation of the special symbol, and starts a fluctuation start command (specifically, a fluctuation pattern designation command) and left and right with respect to the symbol control board 80. The display control command indicating the fixed symbol (stop symbol) of the medium symbol is transmitted.

【0126】そして、特別図柄の変動を確定させると
き、すなわち停止させるときに、図柄制御基板80に対
して確定コマンド(特別図柄停止コマンド)を送出す
る。図柄制御基板80に搭載されている表示制御用CP
U101は、変動開始コマンドで指定された変動パター
ンに応じた表示制御を行う。なお、変動開始コマンドに
は変動時間を示す情報が含まれている。
Then, when confirming the variation of the special symbol, that is, when stopping, a confirmation command (special symbol stop command) is sent to the symbol control board 80. Display control CP mounted on the pattern control board 80
U101 performs display control according to the variation pattern designated by the variation start command. The fluctuation start command includes information indicating the fluctuation time.

【0127】このように、遊技制御手段は、表示制御手
段に対して、可変表示装置9における特別図柄の可変表
示の開始に関連した時期に、可変表示期間を特定可能な
表示制御コマンド(変動開始コマンド)と表示結果を特
定可能なコマンド(左右中図柄の確定図柄を示す表示制
御コマンド)とを送信し、可変表示の終了に関連した時
期に、可変表示の終了を特定可能なコマンド(確定コマ
ンド)を送信する。そして、表示制御手段が、各コマン
ドを受信して可変表示装置9において特別図柄の可変表
示動作を行わせる制御を実行する。
As described above, the game control means instructs the display control means to specify the variable display period (variation start) at a time related to the start of the variable display of the special symbol on the variable display device 9. Command) and a command that can specify the display result (a display control command that indicates the fixed symbol of the left and right middle symbols), and a command that can specify the end of the variable display at the time related to the end of the variable display (the confirm command) ) Is sent. Then, the display control means receives each command and executes control for causing the variable display device 9 to perform the variable display operation of the special symbol.

【0128】従って、遊技制御手段は、特別図柄の変動
に関して、変動開始時に変動開始コマンドおよび左右中
図柄の確定図柄(停止図柄)を示す表示制御コマンドを
送出し、変動停止時に確定コマンドを送信するだけでよ
い。特別図柄の変動中の具体的な表示制御は表示制御手
段によって行われている。よって、特別図柄の変動に関
する遊技制御手段の負担が軽減される。
Therefore, the game control means, regarding the fluctuation of the special symbol, at the start of fluctuation the fluctuation start command and the display control command indicating the fixed symbol (stop symbol) of the left and right middle symbols are sent, and when the fluctuation is stopped, the fixed command is transmitted. Just enough. The specific display control during the change of the special symbol is performed by the display control means. Therefore, the load on the game control means relating to the variation of the special symbol is reduced.

【0129】図柄制御基板80の表示制御手段は、主基
板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを
受信すると図17に示された内容に応じて可変表示部装
置9における表示領域の表示状態を変更する制御を行
う。
When the display control means of the symbol control board 80 receives the above-mentioned display control command from the game control means of the main board 31, the display state of the display area in the variable display device 9 is according to the contents shown in FIG. Control to change.

【0130】図18は、変動パターンコマンドと変動パ
ターンとの関係の一例を示す説明図である。図18にお
いて、「EXT」とは、表示制御コマンドにおける2バ
イト目のEXTデータを示す。なお、この実施の形態で
は、1バイト目の「MODE」データは、いずれの場合
も「80(H)」である。また、「時間」は変動時間を
示す。図18に示すように、高確率状態では、各変動パ
ターンの変動時間が3.5秒短くなっている。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the fluctuation pattern command and the fluctuation pattern. In FIG. 18, “EXT” indicates the EXT data of the second byte in the display control command. In this embodiment, the first-mode “MODE” data is “80 (H)” in any case. Further, “time” indicates a fluctuation time. As shown in FIG. 18, in the high probability state, the variation time of each variation pattern is shortened by 3.5 seconds.

【0131】「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない
変動パターンである。「ノーマル」とは、リーチ態様を
伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるもの
とならない変動パターンである。「ロング」とは、「ノ
ーマル」と類似した変動パターンであるが変動時間が長
い変動パターンである。「リーチA」は、「ロング」お
よび「ノーマル」とは異なるリーチ態様を持つ変動パタ
ーンである。なお、リーチ態様が異なるとは、リーチ変
動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方
向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、
「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ
態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動
速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態
様が実現される。
The "normal fluctuation" is a fluctuation pattern without a reach mode. “Normal” is a variation pattern that involves the reach mode but does not cause the variation result (stop symbol) to cause a big hit. “Long” is a variation pattern similar to “normal” but a variation time is long. “Reach A” is a variation pattern having a reach mode different from “long” and “normal”. Note that different reach forms mean that different reach forms (velocity, rotation direction, etc.), characters, etc. appear in the reach change time. For example,
In “normal”, the reach mode is realized by only one type of fluctuation mode, whereas in “reach A”, the reach mode including a plurality of fluctuation modes with different fluctuation speeds and fluctuation directions is realized.

【0132】また、「リーチB」は、「ロング」、「ノ
ーマル」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持
つ変動パターンである。そして、「全回転ショート」、
「全回転ロング」は、左右中図柄が揃って変動するよう
なリーチ態様を含む変動パターンである。
Further, "reach B" is a variation pattern having a reach mode different from "long", "normal" and "reach A". And "all rotation short",
"Full rotation long" is a variation pattern that includes a reach mode in which the left and right middle symbols vary in line.

【0133】「予告X1」とは、図柄の変動中に所定の
キャラクタ等によってリーチの発生または大当りの予告
が行われることを示す。「予告Y1」とは、「予告X
1」とは異なる態様によってリーチ発生または大当りの
予告が行われることを示す。「当り」は図柄の変動終了
後に大当りが発生することを示す。「再」は、いわゆる
仮停止後の再変動態様が現れることを示す。「高速」
は、高速変動態様が付加されることを示す。「戻り」
は、停止図柄が停止位置を一旦過ぎた後に逆変動して停
止する変動態様を含むことを示す。「プレミアム」は、
遊技者にとって確実に有利になる状況になる場合に使用
される変動パターンであることを示す。例えば、いわゆ
るスーパーリーチの態様を含み、さらに、必ず確変大当
り図柄を表示した状態で変動が終了するような変動パタ
ーンである。
The "preliminary notice X1" means that a predetermined character or the like gives a notice of the occurrence of a reach or a big hit while the symbol is changing. "Notice Y1" means "Notice X
"1" indicates that a reach is generated or a big hit is announced in a different manner. The "hit" indicates that a big hit occurs after the variation of the symbol ends. “Re” indicates that a so-called re-variation mode after the temporary stop appears. "high speed"
Indicates that a high speed variation mode is added. "return"
Shows that the stop symbol includes a variation mode in which the stop symbol temporarily reverses and then stops. "Premium" is
It is shown that this is a variation pattern used when a situation in which the player is surely advantageous. For example, it is a variation pattern that includes a so-called super-reach mode and that the variation ends without fail when the probability variation big hit symbol is always displayed.

【0134】「+1」は、最後に停止する中図柄が左右
図柄に対して+方向に1コマずれた停止図柄の組み合わ
せとなることを示す。例えば、左中右図柄が「7」,
「8」,「7」となるような場合である。「−1」は、
最後に停止する中図柄が左右図柄に対して+方向に1コ
マずれた停止図柄の組み合わせとなることを示す。例え
ば、左中右図柄が「7」,「6」,「7」となるような
場合である。
"+1" indicates that the middle symbol to be stopped finally is a combination of stop symbols which are shifted by one frame in the + direction with respect to the left and right symbols. For example, the left middle right pattern is "7",
This is a case where "8" and "7" are obtained. "-1" is
It shows that the middle symbol that stops at the end is a combination of stop symbols that are shifted by one frame in the + direction with respect to the left and right symbols. For example, it is a case where the left middle right pattern becomes "7", "6", "7".

【0135】図19は、主基板31からランプ制御基板
35に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示
す説明図である。ランプ制御コマンドもMODEとEX
Tの2バイト構成である。図19に示す例において、コ
マンド8000(H)〜8031(H)は、特別図柄の
変動パターンに対応したランプとLED(遊技機に設け
られている発光体、以下、ランプ・LEDと表記す
る。)の制御パターンを指定するランプ制御コマンドで
ある。また、コマンドA0XX(H)(X=4ビットの
任意の値)は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・
LEDの制御パターンを指示するランプ制御コマンドで
ある。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から
大当り遊技終了までの間のランプ・LEDの制御パター
ンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマ
ンドC000(H)は、客待ちデモンストレーション時
のランプ・LEDの制御パターンを指示するランプ制御
コマンドである。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the lamp control command sent from the main board 31 to the lamp control board 35. Lamp control commands are also MODE and EX
It is a 2-byte structure of T. In the example shown in FIG. 19, commands 8000 (H) to 8031 (H) are described as lamps and LEDs (light emitters provided in the gaming machine, hereinafter, lamps / LEDs) corresponding to the variation pattern of the special symbol. ) Is a lamp control command that specifies a control pattern. Further, the command A0XX (H) (X = any value of 4 bits) is a lamp when stopping the variable display of the special symbol.
It is a lamp control command for instructing an LED control pattern. The command BXXX (H) is a lamp control command that instructs the control pattern of the lamp / LED from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The command C000 (H) is a lamp control command for instructing the lamp / LED control pattern during the customer waiting demonstration.

【0136】なお、コマンド8XXX(H)、AXXX
(H)、BXXX(H)およびCXXX(H)は、遊技
進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるランプ制
御コマンド、すなわち遊技状態を報知することを指示す
るランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基
板31の遊技制御手段から上述したランプ制御コマンド
を受信すると図19に示された内容に応じてランプ・L
EDの表示状態(点灯、消灯および点滅)を変更する。
Incidentally, the command 8XXX (H), AXXX
(H), BXXX (H) and CXXX (H) are lamp control commands sent from the game control means in accordance with the game progress situation, that is, lamp control commands for informing the gaming state. When the lamp control means receives the above-mentioned lamp control command from the game control means of the main board 31, the lamp / L according to the contents shown in FIG.
Change the ED display status (lit, extinguished, and blinking).

【0137】この実施の形態では、ランプ制御手段は、
遊技状態を報知することを指示するランプ制御コマンド
を受信すると、遊技状態ランプ28dや下部ランプ28
eを用いて、遊技状態を報知したり予告したりするため
の点灯/消灯制御を行う。遊技状態を報知したり予告し
たりすることを指示するランプ制御コマンドは、例え
ば、高確率状態指定、通常状態、予告を伴う変動ランプ
指定のランプ制御コマンドである。
In this embodiment, the lamp control means is
When a lamp control command for informing the gaming state is received, the gaming state lamp 28d and the lower lamp 28
Using e, lighting / extinguishing control for notifying the player of the game state or giving a notice is given. The lamp control command for instructing to notify or give a notice of the gaming state is, for example, a high-probability state designation, a normal state, or a ramp control command for a variable lamp designation accompanied by a notice.

【0138】コマンドE0XXは(H)、始動記憶数
(特別図柄始動記憶数)を示すランプ制御コマンドであ
る。ランプ制御手段は、「XX(H)」で指定される数
の始動記憶表示器18におけるLEDを点灯させる。ま
た、コマンドE1XX(H)は、普通図柄始動記憶数を
示すランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、
「XX(H)」で指定される数の普通図柄始動記憶表示
器41におけるLEDを点灯させる。なお、始動記憶数
や普通図柄始動記憶数を示すランプ制御コマンドは、表
示器において点灯されるLEDの数の増減を指示するよ
うに構成されていてもよい。
The command E0XX is (H), a lamp control command indicating the starting memory number (special symbol starting memory number). The lamp control means turns on the number of LEDs in the start memory display 18 designated by “XX (H)”. Further, the command E1XX (H) is a lamp control command which normally indicates the number of symbols starting memory. The lamp control means is
The number of LEDs in the normal symbol starting memory display 41 designated by "XX (H)" is turned on. The lamp control command indicating the starting memory number or the normal symbol starting memory number may be configured to instruct an increase or decrease in the number of LEDs that are turned on in the display.

【0139】コマンドE200(H)およびE201
(H)は、賞球ランプ51の表示状態に関するランプ制
御コマンドであり、コマンドE300(H)およびE3
01(H)は、球切れランプ52の表示状態に関するラ
ンプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板3
1の遊技制御手段から「E201(H)」のランプ制御
コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球
残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態と
し、「E200(H)」のランプ制御コマンドを受信す
ると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がない場合とし
てあらかじめ定められた表示状態とする。
Commands E200 (H) and E201
(H) is a lamp control command relating to the display state of the prize ball lamp 51, and includes commands E300 (H) and E3.
01 (H) is a lamp control command related to the display state of the out-of-bulb lamp 52. The lamp control means is the main board 3
When the lamp control command of "E201 (H)" is received from the game control means of No. 1, the display state of the prize ball lamp 51 is changed to a predetermined display state when there is a prize ball remaining, and the lamp of "E200 (H)" is displayed. When the control command is received, the display state of the prize ball lamp 51 is changed to a predetermined display state as when there is no prize ball remaining.

【0140】また、主基板31の遊技制御手段から「E
300(H)」のランプ制御コマンドを受信すると球切
れランプ52の表示状態を球あり中の表示状態とし、
「E301(H)」のランプ制御コマンドを受信すると
球切れランプ52の表示状態を球切れ中の表示状態とす
る。すなわち、コマンドE200(H)およびE201
(H)は、未賞球の遊技球があることを遊技者等に報知
するために設けられている発光体を制御することを示す
コマンドであり、コマンドE300(H)およびE30
1(H)は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店
員に報知するために設けられている発光体を制御するこ
とを示すコマンドである。
Also, from the game control means of the main board 31, "E
When the lamp control command of "300 (H)" is received, the display state of the out-of-bulb lamp 52 is changed to the display state with a sphere,
When the lamp control command of "E301 (H)" is received, the display state of the out-of-bulb lamp 52 is changed to the display state of out-of-bulb. That is, the commands E200 (H) and E201
(H) is a command indicating that a light emitting body provided to notify a player or the like that there is a non-prize game ball, and commands E300 (H) and E30.
1 (H) is a command indicating that the light emitter provided to notify the player or the game store staff that the supply ball has run out is controlled.

【0141】なお、遊技制御手段は、ランプ制御手段に
対して、可変表示装置9における特別図柄の可変表示の
開始に関連した時期に、可変表示期間を特定可能なラン
プ制御コマンド(変動ランプ指定コマンド)と可変表示
装置9における表示結果を特定可能なコマンド(左右中
図柄の確定図柄を示すランプ制御コマンド)とを送信
し、可変表示の終了に関連した時期に、可変表示の終了
を特定可能なコマンド(変動終了ランプ指定コマンド)
を送信する。そして、ランプ制御手段が、各コマンドを
受信して、可変表示装置9において特別図柄の可変表示
動作が行われているときのランプ・LEDの制御を実行
する。
Incidentally, the game control means, to the lamp control means, at a time related to the start of the variable display of the special symbol in the variable display device 9, a lamp control command (variable lamp designation command) capable of specifying the variable display period. ) And a command capable of specifying the display result on the variable display device 9 (a lamp control command indicating a fixed symbol of the left and right middle symbols), and the end of the variable display can be specified at a time related to the end of the variable display. Command (Variation end lamp specification command)
To send. Then, the lamp control means receives each command and executes the control of the lamp / LED when the variable display device 9 is performing the variable display operation of the special symbol.

【0142】主基板31の遊技制御手段から各サブ基板
(ランプ制御基板35、払出制御基板37、音制御基板
70、図柄制御基板80)に制御コマンドを出力しよう
とするときに、コマンド送信テーブルの設定が行われ
る。あるいは、ROM54に形成されているコマンド送
信テーブルのアドレス指定が行われる。図20は、コマ
ンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。1つ
のコマンド送信テーブルは3バイトで構成され、1バイ
ト目には後述するINTデータが設定される。また、2
バイト目のコマンドデータ1には、制御コマンドの1バ
イト目のMODEデータが設定される。そして、3バイ
ト目のコマンドデータ2には、制御コマンドの2バイト
目のEXTデータが設定される。
When a control command is to be output from the game control means of the main board 31 to each sub-board (lamp control board 35, payout control board 37, sound control board 70, symbol control board 80), the command transmission table Settings are made. Alternatively, the command transmission table formed in the ROM 54 is addressed. FIG. 20 is an explanatory diagram showing a configuration example of the command transmission table. One command transmission table is composed of 3 bytes, and INT data described later is set in the 1st byte. Also, 2
MODE data of the first byte of the control command is set in the command data 1 of the byte. Then, in the command data 2 of the third byte, the EXT data of the second byte of the control command is set.

【0143】なお、EXTデータそのものがコマンドデ
ータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2
には、EXTデータが格納されているテーブル(ROM
54に形成される。)のアドレスを指定するためのデー
タ(バッファ指定データ)が設定されるようにしてもよ
い。この実施の形態では、図21(A)に示すように、
コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビッ
ト)が0であれば、コマンドデータ2にEXTデータそ
のものが設定されていることを示す。なお、そのような
EXTデータはビット7が0であるデータである。ま
た、図21(B)に示すように、ワークエリア参照ビッ
トが1であれば、他の7ビットが、EXTデータが格納
されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセ
ットであることを示す。なお、図21(B)に示す例で
は、ビット4〜ビット0が使用されているので、32種
類のバッファを指定することが可能である。また、32
種類のバッファには、例えば特別図柄変動パターンバッ
ファ、特別図柄左図柄バッファ、特別図柄中図柄バッフ
ァ、特別図柄右図柄バッファなどが含まれる。
Although the EXT data itself may be set in the command data 2 area, the command data 2
Is a table (ROM that stores EXT data).
54. Data for specifying the address of () (buffer specifying data) may be set. In this embodiment, as shown in FIG.
If bit 7 (work area reference bit) of the command data 2 is 0, it indicates that the EXT data itself is set in the command data 2. Note that such EXT data is data in which bit 7 is 0. Further, as shown in FIG. 21B, if the work area reference bit is 1, it indicates that the other 7 bits are an offset for designating the address of the table in which the EXT data is stored. In the example shown in FIG. 21B, since bits 4 to 0 are used, 32 types of buffers can be designated. Also, 32
Types of buffers include, for example, a special symbol variation pattern buffer, a special symbol left symbol buffer, a special symbol middle symbol buffer, a special symbol right symbol buffer, and the like.

【0144】また、それぞれの特別図柄始動記憶数を示
すコマンドのEXTデータ(「00(H)」〜「14
(H)」)がコマンドデータ2に格納され、コマンドデ
ータ1にMODEデータ(E0(H))が格納された2
0種類のコマンド送信テーブルをROM54に用意して
おけば、例えば、特別図柄の始動記憶数を示すコマンド
(E0XX(H))を送信するための制御が簡略化され
る。すなわち、表示させた始動記憶数に応じたコマンド
送信テーブルのアドレスを指定しておけば、遊技制御手
段は、図8に示された遊技制御処理におけるコマンド制
御処理(ステップS28)において、指定されたアドレ
スにもとづいて、容易に送信すべき始動記憶数を示すコ
マンドの内容を認識することができる。普通図柄始動記
憶数についても、普通図柄始動記憶数を示すコマンドの
EXTデータ(「00(H)」〜「04(H)」)がコ
マンドデータ2に格納され、コマンドデータ1にMOD
Eデータ(E1(H))が格納された4種類のコマンド
送信テーブルをROM54に用意しておけば、普通図柄
始動記憶数を示すコマンド(E1XX(H))を送信す
るための制御が簡略化される。
Also, the EXT data ("00 (H)" to "14" of the command indicating the number of each special symbol starting memory.
(H) ”is stored in command data 2 and MODE data (E0 (H)) is stored in command data 1 2
If 0 kinds of command transmission tables are prepared in the ROM 54, for example, the control for transmitting the command (E0XX (H)) indicating the starting memory number of the special symbol is simplified. That is, if the address of the command transmission table according to the displayed starting memory number is designated, the game control means is designated in the command control process (step S28) in the game control process shown in FIG. Based on the address, it is possible to easily recognize the content of the command indicating the number of starting memories to be transmitted. Also about the normal symbol starting memory number, EXT data (“00 (H)” to “04 (H)” of the command indicating the normal symbol starting memory number) is stored in the command data 2 and the MOD is set in the command data 1.
If four kinds of command transmission tables storing E data (E1 (H)) are prepared in the ROM 54, the control for transmitting the command (E1XX (H)) indicating the number of symbols starting memory is simplified. To be done.

【0145】図22はINTデータの一構成例を示す説
明図である。INTデータにおけるビット0は、払出制
御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示
す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマンド
を送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例え
ば賞球処理(遊技制御処理のステップS32)におい
て、INTデータに「01(H)」を設定する。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing a structural example of INT data. Bit 0 in the INT data indicates whether or not the payout control command should be sent to the payout control board 37. If bit 0 is "1", it indicates that the payout control command should be sent. Therefore, the CPU 56 sets "01 (H)" to the INT data in the prize ball process (step S32 of the game control process), for example.

【0146】また、INTデータにおけるビット1は、
図柄制御基板80に表示制御コマンドを送出すべきか否
かを示す。ビット1が「1」であるならば、表示制御コ
マンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56
は、例えば特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処
理(遊技制御処理のステップS26やS27)におい
て、INTデータに「02(H)」を設定する。
Bit 1 in the INT data is
It shows whether or not a display control command should be sent to the symbol control board 80. If bit 1 is "1", it indicates that the display control command should be sent. Therefore, the CPU 56
For example, in the special symbol process process or the normal symbol process process (steps S26 and S27 of the game control process), "02 (H)" is set to the INT data.

【0147】INTデータのビット2,3は、それぞ
れ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべき
か否かを示すビットであり、CPU56は、それらのコ
マンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プ
ロセス処理等で、ポインタ(例えば、特別図柄コマンド
送信ポインタ)が指しているコマンド送信テーブルに、
INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ
2を設定する。それらのコマンドを送出するときには、
INTデータの該当ビットが「1」に設定され、コマン
ドデータ1およびコマンドデータ2にMODEデータお
よびEXTデータが設定される。
Bits 2 and 3 of the INT data are bits indicating whether or not to send a lamp control command and a sound control command, respectively, and the CPU 56 outputs a special command at the timing to send these commands. In the symbol process processing, etc., in the command transmission table pointed by the pointer (for example, special symbol command transmission pointer),
INT data, command data 1 and command data 2 are set. When sending those commands,
The corresponding bit of INT data is set to "1", and MODE data and EXT data are set to command data 1 and command data 2.

【0148】この実施の形態では、各制御コマンドにつ
いて、それぞれ複数のコマンド送信テーブルが用意さ
れ、使用すべきコマンド送信テーブルはコマンド送信前
に設定される。あるいは、ROM54に形成されている
コマンド送信テーブルのアドレス指定が行われる。ま
た、複数のコマンド送信テーブルを1つのテーブルに設
定してもよい。例えば、図23に示すように、複数の表
示制御コマンドを格納することが可能な複数のコマンド
送信テーブルを含む1個のテーブルが用意されている。
CPU56は、例えば、コマンド制御処理において、ポ
インタが差しているコマンド送信テーブルから、INT
データ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2を読
み出し、表示制御コマンドを送信する。そして、ポイン
タを更新する。その後、ポインタが指定するコマンド送
信テーブルが終了コードを示すまで、表示制御コマンド
の送信処理を繰り返す。なお、各制御コマンドについて
用意されるテーブルの一部(例えば、払出制御基板37
に対する払出個数指定コマンドが設定されるテーブル)
を、リングバッファ形式に構成するようにしてもよい。
In this embodiment, a plurality of command transmission tables are prepared for each control command, and the command transmission table to be used is set before command transmission. Alternatively, the command transmission table formed in the ROM 54 is addressed. Also, a plurality of command transmission tables may be set in one table. For example, as shown in FIG. 23, one table including a plurality of command transmission tables capable of storing a plurality of display control commands is prepared.
In the command control processing, the CPU 56 selects INT from the command transmission table pointed by the pointer.
The data, the command data 1 and the command data 2 are read and the display control command is transmitted. Then, the pointer is updated. After that, the display control command transmission process is repeated until the command transmission table designated by the pointer indicates the end code. A part of the table prepared for each control command (for example, the payout control board 37
Table for setting the payout amount specification command for
May be configured in a ring buffer format.

【0149】図24は、図8に示す遊技制御処理におけ
るコマンド制御処理の処理例を示すフローチャートであ
る。コマンド制御処理は、コマンド出力処理とINT信
号出力処理とを含む処理である。コマンド制御処理にお
いて、CPU56は、まず、コマンド送信テーブルのア
ドレスをスタック等に退避する(ステップS331)。
そして、ポインタが指していたコマンド送信テーブルの
INTデータを引数1にロードする(ステップS33
2)。引数1は、後述するコマンド送信処理に対する入
力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアド
レスを+1する(ステップS333)。従って、コマン
ド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ1の
アドレスに一致する。なお、表示制御コマンドは例えば
図20に示されたコマンド送信テーブルに設定されてい
る。
FIG. 24 is a flow chart showing an example of command control processing in the game control processing shown in FIG. The command control process is a process including a command output process and an INT signal output process. In the command control process, the CPU 56 first saves the address of the command transmission table to the stack or the like (step S331).
Then, the INT data of the command transmission table pointed to by the pointer is loaded into the argument 1 (step S33).
2). The argument 1 is input information for the command transmission process described later. Further, the address indicating the command transmission table is incremented by 1 (step S333). Therefore, the address indicating the command transmission table matches the address of the command data 1. The display control command is set in the command transmission table shown in FIG. 20, for example.

【0150】次いで、CPU56は、コマンドデータ1
を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。
引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報
になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールす
る(ステップS335)。
Then, the CPU 56 sends the command data 1
Is read out and is set to the argument 2 (step S334).
The argument 2 is also input information for the command transmission process described later. Then, the command transmission processing routine is called (step S335).

【0151】図25は、コマンド送信処理ルーチンを示
すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンに
おいて、CPU56は、まず、引数1に設定されている
データすなわちINTデータを、比較値として決められ
ているワークエリアに設定する(ステップS351)。
次いで、送信回数=4を、処理数として決められている
ワークエリアに設定する(ステップS352)。そし
て、ポート1のアドレスをIOアドレスにセットする
(ステップS353)。この実施の形態では、ポート1
のアドレスは払出制御コマンドデータを出力するための
出力ポートのアドレスであり、ポート2〜4のアドレス
が、表示制御コマンドデータ、ランプ制御コマンドデー
タ、音制御コマンドデータを出力するための出力ポート
のアドレスであるとする。
FIG. 25 is a flow chart showing the command transmission processing routine. In the command transmission processing routine, the CPU 56 first sets the data set in the argument 1, that is, the INT data, in the work area determined as the comparison value (step S351).
Next, the number of transmissions = 4 is set in the work area determined as the number of processes (step S352). Then, the address of port 1 is set to the IO address (step S353). In this embodiment, port 1
Is the address of the output port for outputting the payout control command data, and the addresses of ports 2 to 4 are the addresses of the output ports for outputting the display control command data, the lamp control command data, and the sound control command data. Suppose

【0152】次に、CPU56は、比較値を1ビット右
にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結
果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステ
ップS355)。キャリービットが1になったというこ
とは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」
であったことを意味する。この実施の形態では4回のシ
フト処理が行われるのであるが、例えば、表示制御コマ
ンドを送出すべきことが指定されているときには、2回
目のシフト処理でキャリービットが1になる。
Next, the CPU 56 shifts the comparison value right by 1 bit (step S354). As a result of the shift processing, it is confirmed whether the carry bit has become 1 (step S355). The carry bit has become 1, which means that the rightmost bit in the INT data is "1".
It means that it was. In this embodiment, the shift process is performed four times. For example, when it is specified that the display control command should be sent, the carry bit becomes 1 in the second shift process.

【0153】キャリービットが1になった場合には、引
数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデ
ータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスと
して設定されているアドレスに出力する(ステップS3
56)。2回目のシフト処理が行われたときにはIOア
ドレスにポート2のアドレスが設定されているので、そ
のときに、表示制御コマンドのMODEデータがポート
2に出力される。
When the carry bit becomes 1, the data set in the argument 2, in this case, the command data 1 (that is, MODE data) is output to the address set as the IO address (step S3
56). Since the address of the port 2 is set as the IO address when the second shift processing is performed, the MODE data of the display control command is output to the port 2 at that time.

【0154】次いで、CPU56は、IOアドレスを1
加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減
算する(ステップS358)。加算前にポート2を示し
ていた場合には、IOアドレスに対する加算処理によっ
て、IOアドレスにはポート3のアドレスが設定され
る。ポート3は、ランプ制御コマンドを出力するための
ポートである。そして、CPU56は、処理数の値を確
認し(ステップS359)、値が0になっていなけれ
ば、ステップS354に戻る。ステップS354で再度
シフト処理が行われる。
Next, the CPU 56 sets the IO address to 1
While adding (step S357), 1 is subtracted from the processing number (step S358). When the port 2 is shown before the addition, the address of the port 3 is set to the IO address by the addition processing for the IO address. Port 3 is a port for outputting a lamp control command. Then, the CPU 56 confirms the value of the processing number (step S359), and if the value is not 0, returns to step S354. The shift process is performed again in step S354.

【0155】2回目のシフト処理ではINTデータにお
けるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じて
キャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、
表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか
否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回
目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音
制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否か
のチェックが行われる。このように、それぞれのシフト
処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理
によってチェックされるコマンド(払出制御コマンド、
表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマン
ド)に対応したIOアドレスが設定されている。
In the second shift processing, the value of bit 1 in the INT data is pushed out, and the carry flag becomes "1" or "0" depending on the value of bit 1. Therefore,
A check is made to see if it is specified that a display control command should be sent. Similarly, by the third and fourth shift processes, it is checked whether or not the lamp control command and the sound control command should be sent. In this way, when each shift process is performed, the command (payout control command,
An IO address corresponding to a display control command, a lamp control command, a sound control command) is set.

【0156】よって、キャリーフラグが「1」になった
ときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)
に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モ
ジュールで、各サブ基板の制御手段に対する制御コマン
ドの送出処理を行うことができる。
Therefore, when the carry flag becomes "1", the corresponding output port (port 1 to port 4)
A control command is sent to. That is, one common module can perform a control command transmission process to the control means of each sub-board.

【0157】また、このように、シフト処理のみによっ
てどの各サブ基板の制御手段に対して制御コマンドを出
力すべきかが判定されるので、いずれの制御手段に対し
て制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化さ
れている。
Further, as described above, it is determined which control means of each sub-board the control command is to be output only by the shift processing, and therefore, which control means is to be output the control command is determined. Processing has been simplified.

【0158】次に、CPU56は、シフト処理開始前の
INTデータが格納されている引数1の内容を読み出し
(ステップS360)、読み出したデータをポート0に
出力する(ステップS361)。この実施の形態では、
ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信
号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0
〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御IN
T信号、ランプ制御INT信号、音声制御INT信号を
出力するためのポートである。INTデータでは、ステ
ップS351〜S359の処理で出力された制御コマン
ド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御
コマンド、音制御コマンド)に応じたINT信号の出力
ビットに対応したビットが「1」になっている。従っ
て、ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コ
マンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ
制御コマンド、音制御コマンド)に対応したINT信号
がオフ状態(ローレベル)になる。
Next, the CPU 56 reads the contents of the argument 1 in which the INT data before the shift process is started (step S360), and outputs the read data to the port 0 (step S361). In this embodiment,
The address of port 0 is a port for outputting the INT signal for each control signal, and bit 0 of port 0
4 to 4 are the payout control INT signal and the display control IN, respectively.
It is a port for outputting a T signal, a lamp control INT signal, and a voice control INT signal. In the INT data, the bit corresponding to the output bit of the INT signal corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) output in the processing of steps S351 to S359 becomes “1”. Has become. Therefore, the INT signal corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) output to any of the ports 1 to 4 is turned off (low level).

【0159】次いで、CPU56は、ウェイトカウンタ
に所定値を設定し(ステップS362)、その値が0に
なるまで1ずつ減算する(ステップS363,S36
4)。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデー
タ(00)を設定して(ステップS365)、そのデー
タをポート0に出力する(ステップS366)。よっ
て、INT信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカ
ウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値
が0になるまで1ずつ減算する(ステップS368,S
369)。
Next, the CPU 56 sets a predetermined value in the wait counter (step S362), and subtracts 1 by 1 until the value becomes 0 (steps S363, S36).
4). When the value of the wait counter becomes 0, clear data (00) is set (step S365) and the data is output to port 0 (step S366). Therefore, the INT signal is turned off. Then, a predetermined value is set in the wait counter (step S362), and 1 is subtracted until the value becomes 0 (steps S368, S).
369).

【0160】以上のようにして、制御コマンドの1バイ
ト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU5
6は、図24に示すステップS336で、コマンド送信
テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目の
コマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、
指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロード
する(ステップS337)。また、コマンドデータ2の
ビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であ
るか否か確認する(ステップS339)。0でなけれ
ば、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレ
スをポインタにセットし(ステップS339)、そのポ
インタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を
加算してアドレスを算出する(ステップS340)。そ
して、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロ
ードする(ステップS341)。
As described above, the 1st byte MODE data of the control command is transmitted. Therefore, CPU5
In step S336 shown in FIG. 24, 6 adds 1 to the value indicating the command transmission table. Therefore, the area of the command data 2 in the third byte is designated. The CPU 56
The contents of the indicated command data 2 are loaded into the argument 2 (step S337). Further, it is confirmed whether or not the value of bit 7 (work area reference bit) of the command data 2 is "0" (step S339). If not 0, the head address of the command extension data address table is set in the pointer (step S339), and the value of bits 6 to 0 of the command data 2 is added to the pointer to calculate the address (step S340). Then, the data of the area pointed to by the address is loaded into the argument 2 (step S341).

【0161】コマンド拡張データアドレステーブルに
は、各サブ基板の制御手段に送出されうるEXTデータ
が順次設定されている。よって、以上の処理によって、
ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマン
ドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレス
テーブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワー
クエリア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデ
ータ2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、
コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータ
が読み出される場合でも、そのデータのビット7は
「0」である。
In the command extension data address table, EXT data which can be sent to the control means of each sub-board is sequentially set. Therefore, by the above processing,
If the value of the work area reference bit is "1", the EXT data in the command extension data address table corresponding to the content of the command data 2 is loaded into the argument 2 and the value of the work area reference bit is "0". For example, the content of the command data 2 is loaded into the argument 2 as it is. In addition,
Even when the EXT data is read from the command extension data address table, bit 7 of the data is "0".

【0162】次に、CPU56は、コマンド送信処理ル
ーチンをコールする(ステップS342)。従って、M
ODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXT
データが送出される。その後、CPU56は、コマンド
送信テーブルのアドレスを復帰し(ステップS34
3)、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を
更新する(ステップS344)。そして、さらに送出す
べきコマンドがあれば(ステップS345)、ステップ
S331に戻る。
Next, the CPU 56 calls the command transmission processing routine (step S342). Therefore, M
EXT at the same timing as when transmitting ODE data
Data is sent out. After that, the CPU 56 restores the address of the command transmission table (step S34
3) Update the value of the read pointer that points to the command transmission table (step S344). Then, if there is a command to be transmitted (step S345), the process returns to step S331.

【0163】以上のようにして、2バイト構成の制御コ
マンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ
制御コマンド、音制御コマンド)が、対応する各サブ基
板の制御手段に送信される。各サブ基板の制御手段では
INT信号のレベル変化を検出すると制御コマンドの取
り込み処理を開始するのであるが、いずれの制御手段に
ついても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段か
らの新たな信号が信号線に出力されることはない。すな
わち、表示制御手段等の各制御手段において、確実なコ
マンド受信処理が行われる。なお、INT信号の極性を
図16に示された場合と逆にしてもよい。
As described above, the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) having a 2-byte structure is transmitted to the control means of the corresponding sub-board. When the control means of each sub-board detects the level change of the INT signal, it starts the processing for fetching the control command, but for each control means, a new signal from the game control means is received before the fetching processing is completed. It is not output to the signal line. That is, reliable command reception processing is performed in each control unit such as the display control unit. The polarity of the INT signal may be reversed from that shown in FIG.

【0164】図26は、表示制御手段(表示制御用CP
U101およびその周辺回路)がプログラムに従って実
行するメイン処理を示すフローチャートである。表示制
御用CPU101は、メイン処理において、まず、レジ
スタ、ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート等を
初期化する初期化処理を実行する(ステップS70
1)。次いで、乱数を生成するためのカウンタ値を更新
する処理を行う(ステップS702)。そして、主基板
31から表示制御コマンドを受信したか否かの確認を行
う(ステップS703:コマンド確認処理)。また、受
信した表示制御コマンドに応じて、使用するプロセスデ
ータを変更する等の処理であるコマンド実行処理を行う
(ステップS704)。なお、主基板31からの表示制
御コマンドは、INT信号の入力に応じて起動される割
込処理で取り込まれ、RAMに形成されている受信コマ
ンドバッファに格納される。
FIG. 26 shows display control means (CP for display control).
(U101 and its peripheral circuits) is a flowchart showing a main process executed according to a program. In the main process, the display control CPU 101 first executes an initialization process for initializing a register, a RAM including a work area, an output port, and the like (step S70).
1). Next, a process of updating the counter value for generating a random number is performed (step S702). Then, it is confirmed whether or not the display control command is received from the main board 31 (step S703: command confirmation processing). In addition, command execution processing, which is processing such as changing process data to be used, is performed according to the received display control command (step S704). The display control command from the main board 31 is fetched by an interrupt process activated in response to the input of the INT signal and stored in the reception command buffer formed in the RAM.

【0165】その後、この実施の形態では、表示制御用
CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS
705)を行う。そして、図27に示すように、タイマ
割込が発生すると、表示制御用CPU101は、タイマ
割込フラグをセットする(ステップS711)。メイン
処理において、タイマ割込フラグがセットされていた
ら、表示制御用CPU101は、そのフラグをクリアす
るとともに、表示制御プロセス処理およびポート出力処
理を行う(ステップS706,S707)。
Thereafter, in this embodiment, the display control CPU 101 monitors the timer interrupt flag (step S
705) is performed. Then, as shown in FIG. 27, when the timer interrupt occurs, the display control CPU 101 sets the timer interrupt flag (step S711). In the main processing, if the timer interrupt flag is set, the display control CPU 101 clears the flag and performs display control process processing and port output processing (steps S706 and S707).

【0166】図28は、図26に示されたメイン処理に
おける表示制御プロセス処理(ステップS706)を示
すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、
表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800
〜S804のうちのいずれかの処理が行われる。各処理
において、以下のような処理が実行される。
FIG. 28 is a flow chart showing the display control process process (step S706) in the main process shown in FIG. In the display control process processing,
Step S800 according to the value of the display control process flag
~ Any one of S804 is performed. In each process, the following process is executed.

【0167】変動パターンコマンド受信待ち処理(ステ
ップS800):コマンド受信割込処理によって、変動
時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマ
ンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パ
ターンコマンドが受信されたことを示すフラグがセット
されたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマ
ンドバッファに格納された受信コマンドが、変動パター
ンコマンドである場合にセットされる。
Fluctuating pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed by the command reception interrupt process whether or not a display control command (fluctuation pattern command) capable of specifying the varying time is received. Specifically, it is confirmed whether or not a flag indicating that the variation pattern command has been received is set. Such a flag is set when the received command stored in the received command buffer is a variable pattern command.

【0168】全図柄変動開始処理(ステップS80
1):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
All symbol variation start processing (step S80
1): Control is performed so that the fluctuation of the left and right middle symbols is started.

【0169】図柄変動中処理(ステップS802):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タ
イミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視す
る。また、左右図柄の停止制御を行う。
Processing during symbol fluctuation (step S802): Controls the switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) forming the fluctuation pattern, and monitors the end of the fluctuation time. In addition, stop control of the left and right symbols is performed.

【0170】全図柄停止待ち設定処理(ステップS80
3):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示
制御コマンド(確定コマンド)を受信していたら、図柄
の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を
行う。
All symbol stop waiting setting process (step S80)
3): At the end of the fluctuation time, if the display control command (decision command) for instructing the stop of all the symbols is received, the fluctuation of the symbols is stopped and the stop symbol (determined symbol) is displayed.

【0171】大当り表示処理(ステップS804):変
動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示
の制御を行う。その後、大当り遊技中の表示演出を実行
する。
Big hit display process (step S804): After the variation time ends, the probability variation big hit display or the normal big hit display is controlled. After that, the display effect during the big hit game is executed.

【0172】図29は、プロセスデータの一構成例を示
す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設
定値と表示制御実行テーブルの組み合わせが複数集まっ
たデータで構成されている。各表示制御実行テーブルに
は、変動パターンを構成する各変動態様が記載されてい
る。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様で
の変動時間が設定されている。表示制御用CPU101
は、プロセスデータ参照し、プロセスタイマ設定値に設
定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定され
ている変動態様で図柄を変動表示させる制御を行う。
FIG. 29 is an explanatory diagram showing a structural example of process data. The process data is composed of data in which a plurality of combinations of the process timer set value and the display control execution table are collected. Each display control execution table describes each variation mode that constitutes the variation pattern. Further, the process timer set value is set with the change time in the change mode. Display control CPU 101
Refers to the process data, and performs control to variably display the symbols in the variation mode set in the display control execution table only for the time set in the process timer set value.

【0173】図29に示すプロセスデータは、図柄制御
基板80におけるROMに格納されている。また、プロ
セスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意
されている。
The process data shown in FIG. 29 is stored in the ROM of the symbol control board 80. Further, the process data is prepared for each variation pattern.

【0174】図30は、ランプ制御基板35に搭載され
ているランプ制御手段(ランプ制御用CPU351およ
びROM,RAM等の周辺回路)がプログラムに従って
実行するメイン処理を示すフローチャートである。ラン
プ制御手段のランプ制御用CPU351は、メイン処理
において、まず、レジスタ、ワークエリアを含むRAM
および出力ポート等を初期化する初期化処理を実行する
(ステップS441)。次いで、主基板31からランプ
制御コマンドを受信したか否かの確認を行う(ステップ
S442:コマンド確認処理)。また、受信したランプ
制御コマンドに応じて、使用するランプデータを変更す
る等の処理であるコマンド実行処理を行う(ステップS
443)。なお、主基板31からのランプ制御コマンド
は、表示制御手段の場合と同様に、INT信号の入力に
応じて起動される割込処理で取り込まれ、RAMに形成
されている入力バッファに格納される。
FIG. 30 is a flowchart showing the main processing executed by the lamp control means (lamp control CPU 351 and peripheral circuits such as ROM and RAM) mounted on the lamp control board 35 in accordance with a program. In the main processing, the lamp control CPU 351 of the lamp control means firstly has a RAM including a register and a work area.
And initialization processing for initializing the output port and the like (step S441). Then, it is confirmed whether or not the lamp control command is received from the main board 31 (step S442: command confirmation processing). In addition, command execution processing, such as processing for changing the lamp data to be used, is performed according to the received lamp control command (step S
443). The lamp control command from the main board 31 is captured by an interrupt process activated in response to the input of the INT signal, and is stored in the input buffer formed in the RAM, as in the case of the display control means. .

【0175】その後、この実施の形態では、ランプ制御
用CPU351は、タイマ割込フラグの監視(ステップ
S444)を行うループ処理に移行する。そして、図3
1に示すように、タイマ割込が発生すると、ランプ制御
用CPU351は、タイマ割込フラグをセットする(ス
テップS450)。メイン処理において、タイマ割込フ
ラグがセットされていたら、ランプ制御用CPU351
は、そのフラグをクリアするとともに(ステップS44
5)、ランププロセス更新処理、漸次点灯/消灯処理お
よびポート出力処理を行う(ステップS446,S44
7,S448)。漸次点灯/消灯処理については、後で
詳しく説明する。
Then, in this embodiment, the lamp control CPU 351 shifts to the loop processing for monitoring the timer interrupt flag (step S444). And FIG.
As shown in FIG. 1, when the timer interrupt occurs, the lamp control CPU 351 sets the timer interrupt flag (step S450). If the timer interrupt flag is set in the main process, the CPU 351 for lamp control
Clears the flag (step S44
5), lamp process update processing, gradual lighting / extinguishing processing, and port output processing (steps S446, S44).
7, S448). The gradual turning on / off processing will be described in detail later.

【0176】この実施の形態では、遊技の進行に応じて
点滅制御されるランプ・LEDの点灯パターンは、RO
Mに格納されているランプデータに応じて制御される。
ランプデータは、制御パターンの種類毎(図19に示さ
れた変動パターン指定の種類を示す制御コマンドおよび
遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるその
他の遊技演出に関する制御コマンド毎)に用意されてい
る。各ランプデータには、ランプ・LEDを点灯または
消灯することを示すデータ、および点灯または消灯の期
間(プロセスタイマ値)を示すデータが設定されてい
る。すなわち、制御用データ領域には、発光体の点灯パ
ターンを示すデータが格納されている。
In this embodiment, the lighting pattern of the lamps / LEDs controlled to blink according to the progress of the game is RO.
It is controlled according to the lamp data stored in M.
The ramp data is prepared for each type of control pattern (each control command indicating the type of variation pattern designation shown in FIG. 19 and each control command related to other game effects transmitted from the game control means according to the game progress situation). Has been done. Each lamp data is set with data indicating that the lamp / LED is turned on or off, and data indicating a period of turning on or off (process timer value). That is, data indicating the lighting pattern of the light emitter is stored in the control data area.

【0177】ランププロセス更新処理では、プロセスタ
イマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処
理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、ランプ
データにおける次のアドレスに設定されているデータに
応じてランプ・LEDを消灯または点灯させることに決
定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイ
マ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値が
タイマに設定されたときには点灯/消灯の切替がなされ
たときであるから、ポート出力処理において、ランプ・
LEDを点灯または消灯のためのデータが該当する出力
ポートに出力される。
In the ramp process update process, the value of the timer whose value is initialized according to the process timer value is subtracted, and when the timer times out, the data set in the next address of the ramp data is changed. Accordingly, it is determined to turn off or turn on the lamp / LED, and the process timer value according to the determination result is set in the timer. Also, when the process timer value is set to the timer, it is when the light is turned on / off.
Data for turning on or off the LED is output to the corresponding output port.

【0178】また、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、ランププロセス更
新処理、漸次点灯/消灯処理およびポート出力処理は、
2ms毎に起動される。
Further, in this embodiment, it is assumed that the timer interrupt is taken every 2 ms. That is, the lamp process update process, the gradual lighting / extinguishing process, and the port output process are
It is activated every 2 ms.

【0179】図32は、ランプ制御基板35に搭載され
たROMのアドレスマップを示す説明図である。ROM
領域において、最前部に初期化データテーブルが格納さ
れている。次に、コマンド上位バイトテーブルが格納さ
れている。コマンド上位バイトテーブルには、ランプ制
御コマンドの上位バイト(MODEデータ)に応じた処
理が格納されているプログラムのアドレスと、MODE
データに応じたアドレステーブルとが設定されている。
例えば、コマンド実行処理(ステップS443)におい
て、受信したランプ制御コマンドのMODEデータに従
ってコマンド上位バイトテーブルの内容が参照され、対
応する処理(プログラム)が実行される。その処理で
は、アドレステーブルと受信したランプ制御コマンドの
下位バイト(EXTデータ)とに応じて、コマンド上位
バイトテーブルの次に格納されているランプデータ選択
テーブルにおけるデータが特定される。そして、特定さ
れたデータが指すランプデータが選択される。
FIG. 32 is an explanatory diagram showing an address map of the ROM mounted on the lamp control board 35. ROM
In the area, the initialization data table is stored in the forefront part. Next, a command upper byte table is stored. The command upper byte table stores the address of the program in which the processing corresponding to the upper byte (MODE data) of the lamp control command is stored, and the MODE.
An address table corresponding to the data is set.
For example, in the command execution process (step S443), the contents of the command upper byte table are referred to according to the MODE data of the received lamp control command, and the corresponding process (program) is executed. In the process, the data in the lamp data selection table stored next to the command upper byte table is specified according to the address table and the lower byte (EXT data) of the received lamp control command. Then, the lamp data pointed to by the specified data is selected.

【0180】例えば、主基板31から受信したランプ制
御コマンドが8000(H)(変動ランプ指定#1)で
あった場合には、コマンド上位バイトテーブルにおける
80(H)に対応したデータ(4バイト)が参照され
る。そのデータの上位2バイトは、上位バイトが80
(H)であるランプ制御コマンドを受信したときの処理
が格納されているアドレスである。そして、その処理に
おいて、コマンド上位バイトテーブルのデータにおける
下位の2バイトの内容と受信したランプ制御コマンドの
EXTデータとの和の値が示すランプデータ選択テーブ
ルのデータが特定される。従って、受信したランプ制御
コマンドの上位バイトが80(H)である場合に参照さ
れるコマンド上位バイトテーブルにおける下位2バイト
は、変動ランプ指定に関するランプデータ選択テーブル
の先頭アドレスに相当する。
For example, if the lamp control command received from the main board 31 is 8000 (H) (variable lamp designation # 1), the data (4 bytes) corresponding to 80 (H) in the command upper byte table. Is referred to. The upper 2 bytes of the data are 80
This is an address in which the process when the lamp control command (H) is received is stored. Then, in the processing, the data in the lamp data selection table indicated by the sum of the contents of the lower 2 bytes of the data in the command upper byte table and the EXT data of the received lamp control command is specified. Therefore, the lower 2 bytes in the command upper byte table that is referred to when the upper byte of the received lamp control command is 80 (H) corresponds to the start address of the lamp data selection table regarding the variable lamp designation.

【0181】さらに、メイン処理プログラムが格納さ
れ、次いで、初期化処理、コマンド認識処理、コマンド
実行処理の各プログラムが格納されている。次に、特定
ランプ・LED処理のプログラムが格納されている。特
定ランプ・LED処理のプログラムとは、ランプ制御コ
マンドを受信したときの処理を実行する各プログラムで
ある。また、ランププロセス更新処理、漸次点灯/消灯
処理、ポート出力処理、コマンド受信割込処理、タイマ
割込処理が格納されている。
Further, a main processing program is stored, and then each program of initialization processing, command recognition processing, and command execution processing is stored. Next, a program for specific lamp / LED processing is stored. The specific lamp / LED processing program is each program that executes processing when a lamp control command is received. Further, a lamp process updating process, a gradual lighting / extinguishing process, a port output process, a command reception interrupt process, and a timer interrupt process are stored.

【0182】この実施の形態では、ランプ・LEDの点
灯のパターンを示すデータが制御用データ領域における
ランプデータに格納されている。そして、メイン処理に
おけるランププロセス更新処理(ステップS446)に
おいて、ランプデータを参照してランプ・LEDの点灯
/消灯が制御される。
In this embodiment, the data indicating the lighting pattern of the lamp / LED is stored in the lamp data in the control data area. Then, in the lamp process update process (step S446) in the main process, turning on / off of the lamp / LED is controlled with reference to the lamp data.

【0183】さらに、特別図柄に関する始動記憶数を示
す始動記憶数指定コマンドおよび普通図柄に関する普通
図柄始動記憶数指定コマンドもランプ制御コマンドとし
てランプ制御手段に対して送信されている。ランプ制御
手段は、それらのコマンドに応じて、始動記憶表示器1
8および普通図柄始動記憶表示器41における点灯LE
D数を変更する。具体的には、例えば、コマンド実行処
理(ステップS443)において、始動記憶数指定コマ
ンドまたは普通図柄始動記憶数指定コマンドが受信され
たことが認識されている場合には、ランプ制御用CPU
351が、受信したコマンドで指定される始動記憶数に
応じたサブルーチンを実行する。
Further, a starting memory number designating command indicating a starting memory number relating to a special symbol and a normal symbol starting memory number designating command relating to a normal symbol are also transmitted to the lamp control means as a lamp control command. The lamp control means is responsive to these commands to start memory indicator 1
8 and the lighting LE in the normal symbol starting memory display 41
Change the D number. Specifically, for example, in the command execution process (step S443), when it is recognized that the starting memory number designating command or the normal symbol starting memory number designating command is received, the lamp control CPU
351 executes a subroutine according to the number of starting memory designated by the received command.

【0184】図33は、割込処理によるランプ制御コマ
ンド受信処理(コマンド受信割込処理)を示すフローチ
ャートである。主基板31からのランプ制御用のINT
信号はランプ制御用CPU351の割込端子に入力され
ている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状
態になると、ランプ制御用CPU351において割込が
かかる。そして、図33に示すランプ制御コマンドの受
信処理が開始される。
FIG. 33 is a flow chart showing the lamp control command receiving process (command receiving interrupt process) by the interrupt process. INT for controlling the lamp from the main board 31
The signal is input to the interrupt terminal of the lamp control CPU 351. For example, when the INT signal from the main board 31 is turned on, the CPU 351 for lamp control interrupts. Then, the reception process of the lamp control command shown in FIG. 33 is started.

【0185】ランプ制御コマンドの受信処理において、
ランプ制御用CPU351は、まず、各レジスタをスタ
ックに退避する(ステップS670)。なお、割込が発
生するとランプ制御用CPU351は自動的に割込禁止
状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないC
PUを用いている場合には、ステップS670の処理の
実行前に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好
ましい。次いで、ランプ制御コマンドデータの入力に割
り当てられている入力ポートからデータを読み込む(ス
テップS671)。そして、2バイト構成のランプ制御
コマンドのうちの1バイト目であるか否か確認する(ス
テップS672)。
In the lamp control command reception process,
The lamp control CPU 351 first saves each register in the stack (step S670). When an interrupt occurs, the lamp control CPU 351 automatically sets the interrupt prohibited state, but does not automatically change to the interrupt prohibited state C
When using a PU, it is preferable to issue an interrupt prohibition instruction (DI instruction) before executing the process of step S670. Then, the data is read from the input port assigned to the input of the lamp control command data (step S671). Then, it is confirmed whether or not it is the first byte of the 2-byte lamp control command (step S672).

【0186】1バイト目であるか否かは、受信したコマ
ンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認さ
れる。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成で
あるランプ制御コマンドのうちのMODEデータ(1バ
イト目)のはずである(図15参照)。そこで、ランプ
制御用CPU351は、先頭ビットが「1」であれば、
有効な1バイト目を受信したとして、受信したコマンド
を受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ
が示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS6
73)。
Whether or not it is the first byte is confirmed by whether or not the leading bit of the received command is "1". The head bit is "1" in the MODE data (first byte) of the lamp control command having a 2-byte structure (see FIG. 15). Therefore, if the first bit is “1”, the lamp control CPU 351
Assuming that the valid first byte is received, the received command is stored in the reception command buffer indicated by the command reception number counter in the reception buffer area (step S6).
73).

【0187】ランプ制御コマンドのうちの1バイト目で
なければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する
(ステップS674)。既に受信したか否かは、受信バ
ッファ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定
されているか否かによって確認される。
If it is not the first byte of the lamp control command, it is confirmed whether or not the first byte has already been received (step S674). Whether or not the data has already been received is confirmed by whether or not valid data is set in the reception buffer (reception command buffer).

【0188】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか
否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、
有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンド
を、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウン
タ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステッ
プS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイ
ト構成であるランプ制御コマンドのうちのEXTデータ
(2バイト目)のはずである(図15参照)。なお、ス
テップS674における確認結果が1バイト目を既に受
信したである場合には、2バイト目として受信したデー
タのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了す
る。
If the first byte has already been received,
It is confirmed whether the first bit of the received 1 byte is "0". If the first bit is "0",
Assuming that the valid second byte has been received, the received command is stored in the reception command buffer indicated by the command reception number counter + 1 in the reception buffer area (step S675). The head bit is "0" in the EXT data (second byte) of the lamp control command having a 2-byte structure (see FIG. 15). If the confirmation result in step S674 is that the first byte has already been received, the process ends if the first bit of the data received as the second byte is not "0".

【0189】ステップS675において、2バイト目の
コマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウン
タに2を加算する(ステップS676)。そして、コマ
ンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステ
ップS677)、12以上であればコマンド受信個数カ
ウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退
避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、
割込許可に設定する(ステップS680)。
When the command data of the second byte is stored in step S675, 2 is added to the command reception number counter (step S676). Then, it is confirmed whether or not the command reception counter is 12 or more (step S677), and if it is 12 or more, the command reception number counter is cleared (step S678). After that, the saved registers are restored (step S679),
The interrupt permission is set (step S680).

【0190】ランプ制御コマンドは2バイト構成であっ
て、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)と
は、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわ
ち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受
信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受
信側において直ちに検出できる。よって、上述したよう
に、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定する
ことができる。なお、このことは、表示制御コマンド、
払出制御コマンドおよび音制御コマンドについても同様
である。
The lamp control command has a 2-byte structure, and the first byte (MODE) and the second byte (EXT) can be immediately distinguished on the receiving side. That is, the receiving side can immediately detect whether the data as MODE or the data as EXT is received by the first bit. Therefore, as described above, it is possible to easily determine whether or not proper data has been received. In addition, this is a display control command,
The same applies to the payout control command and the sound control command.

【0191】図34は、主基板31から受信したランプ
制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの
一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構
成のランプ制御コマンドを6個格納可能なリングバッフ
ァ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、
コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜1
2の12バイトの領域で構成される。そして、受信した
コマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信
個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタ
は、0〜11の値をとる。
FIG. 34 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command receiving buffer for storing the lamp control command received from the main board 31. In this example, a ring buffer type command receiving buffer capable of storing 6 lamp control commands of 2 bytes is used. Therefore,
The command receiving buffers are the receiving command buffers 1 to 1.
2 12-byte area. Then, a command reception number counter indicating which area to store the received command is used. The command reception number counter takes a value of 0-11.

【0192】図35は、図6に示されたランプ制御基板
35に搭載されている枠側出力ドライバ回路357の一
構成例を示す回路図である。図35に示す例では、枠側
出力ドライバ回路357は、トランジスタ回路356A
〜356Fを含む。ただし、図35には、トランジスタ
回路356A,356Fのみが示されている。各トラン
ジスタ回路356A〜356Fは同一構成でよい。ま
た、トランジスタ回路356A〜356Fの出力は、天
枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28
c、遊技状態ランプ28d、賞球ランプ51および球切
れランプ52に接続される。
FIG. 35 is a circuit diagram showing a structural example of the frame side output driver circuit 357 mounted on the lamp control board 35 shown in FIG. In the example shown in FIG. 35, the frame side output driver circuit 357 is the transistor circuit 356A.
~ 356F is included. However, FIG. 35 shows only the transistor circuits 356A and 356F. The transistor circuits 356A to 356F may have the same configuration. The outputs of the transistor circuits 356A to 356F are the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28.
c, the gaming state lamp 28d, the prize ball lamp 51, and the out-of-ball lamp 52.

【0193】トランジスタ回路356Aにおいて、MO
SFET356aは信号増幅用のトランジスタである
が、さらに、過電流検出用のMOSFET356c,3
56dが設けられている。また、入力側には、過熱検出
回路356bが設けられている。さらに、MOSFET
356aの入力側(ゲート側)と接地ラインとを接続す
るためのスイッチ356g,356hが設けられてい
る。過熱検出回路356bは、例えば、160゜になっ
たことを検知すると、スイッチ356gを閉じてトラン
ジスタ回路356Aの出力をオフ状態にする。
In the transistor circuit 356A, the MO
The SFET 356a is a signal amplifying transistor, and further, the overcurrent detecting MOSFETs 356c, 3
56d is provided. An overheat detection circuit 356b is provided on the input side. In addition, MOSFET
Switches 356g and 356h for connecting the input side (gate side) of 356a and the ground line are provided. For example, when the overheat detection circuit 356b detects that it has reached 160 °, it closes the switch 356g to turn off the output of the transistor circuit 356A.

【0194】さらに、出力電圧が+12V以上になった
ことを検知すると12V検出回路356eとスイッチ3
56hを制御する論理回路356fが設けられている。
論理回路356fは、IN端子への電圧印加が開始され
ると、所定期間内では(例えば150μs以内の期
間)、ラッシュ電流による大電流(例えば10A)が流
れたことをMOSFET356cによって検知すると、
スイッチ356hを閉じて出力電流を制限する。なお、
所定期間を検知するための回路が設けられているが図6
では記載省略されている。また、所定期間経過後では、
出力電圧が+12V以上であってMOSFET356d
によって所定値以上の電流が流れたことを検知すると、
スイッチ356hを閉じて出力電流を制限する。
Further, when it is detected that the output voltage becomes + 12V or more, the 12V detection circuit 356e and the switch 3 are detected.
A logic circuit 356f for controlling 56h is provided.
When the voltage application to the IN terminal is started by the logic circuit 356f, when the MOSFET 356c detects that a large current (for example, 10 A) due to the rush current flows within a predetermined period (for example, a period of 150 μs or less),
The switch 356h is closed to limit the output current. In addition,
Although a circuit for detecting a predetermined period is provided, FIG.
Is omitted. Also, after the lapse of a predetermined period,
The output voltage is + 12V or more and the MOSFET 356d
When it detects that a current more than a predetermined value flows,
The switch 356h is closed to limit the output current.

【0195】このようなトランジスタ回路356A〜3
56Eを使用すれば、ランプ側で短絡が生じて過電流が
流れ始めても出力電流が制限されるので、基板や素子の
破壊を防止することができる。なお、MOSFET35
6c,356d、12V検出回路356e、論理回路3
56fおよびスイッチ356hは、過電流検出/保護回
路を形成する。
Such transistor circuits 356A to 356A
If 56E is used, the output current is limited even if a short circuit occurs on the lamp side and an overcurrent starts to flow, so that it is possible to prevent destruction of the substrate and elements. The MOSFET 35
6c, 356d, 12V detection circuit 356e, logic circuit 3
56f and switch 356h form an overcurrent detection / protection circuit.

【0196】また、図35に示された構成は一例であっ
て、枠側出力ドライバ回路357は、各ランプに対する
信号を電流増幅する機能を有していれば、他の構成であ
ってもよい。他の構成を用いる場合でも、過電流検出/
保護機能を有していることが好ましい。
Further, the structure shown in FIG. 35 is an example, and the frame side output driver circuit 357 may have another structure as long as it has a function of current amplifying a signal for each lamp. . Overcurrent detection /
It preferably has a protective function.

【0197】図6に示された出力ドライバ回路356に
おけるドライバとして、トランジスタ回路356A〜3
56Eと同様のトランジスタ回路によって実現すること
ができる。なお、遊技盤6には図示されたランプの他に
も種々のランプ・LEDが設置されているが、それらの
ランプを駆動するドライバとして、トランジスタ回路3
56A〜356Eと同様のトランジスタ回路を使用する
ことができる。また、LEDを駆動するためのドライバ
としては、トランジスタアレイを使用することができ
る。
Transistor circuits 356A to 356A-3 are provided as drivers in the output driver circuit 356 shown in FIG.
It can be realized by a transistor circuit similar to 56E. Although various lamps and LEDs are installed on the game board 6 in addition to the illustrated lamps, the transistor circuit 3 serves as a driver for driving those lamps.
Transistor circuits similar to 56A-356E can be used. A transistor array can be used as a driver for driving the LED.

【0198】次に図36〜図38を参照して本発明によ
るランプの漸次点灯および漸次消灯の概要を説明する。
漸次点灯とは、ランプを消灯状態から徐々に(段階的
に)完全点灯状態(全点灯状態)に移行させるような点
灯のさせかたであり、漸次消灯とは、ランプを全点灯状
態から徐々に(段階的に)消灯状態に移行させるような
消灯のさせかたである。
Next, the outline of the gradual lighting and the gradual extinction of the lamp according to the present invention will be described with reference to FIGS.
Gradual lighting is a method of lighting that causes the lamp to gradually (stepwise) transition to a fully lit state (full lit state), and gradual lighting is gradually lit from the fully lit state. It is a method of extinguishing so as to shift to the extinction state (in steps).

【0199】ランプ制御手段は、例えば、図30に示さ
れた漸次点灯/消灯処理(ステップS447)の先頭部
分において主基板31からのランプ制御コマンドにもと
づいて漸次点灯または漸次消灯を行う必要があるか否か
を判定し、必要があると判断した場合には、図36に示
す点灯開始/消灯開始処理を起動する。従って、この実
施の形態では、発光手段の明るさを複数段階に変化させ
る明度変化制御を行う明度変化制御手段は、ランプ制御
手段において、図36に示す処理を行う部分と後述する
駆動信号パターンテーブルとで実現される。
The lamp control means, for example, needs to perform the gradual lighting or gradual extinction based on the lamp control command from the main board 31 at the beginning of the gradual lighting / extinguishing process (step S447) shown in FIG. If it is determined that it is necessary, the lighting start / extinguishing start processing shown in FIG. 36 is started. Therefore, in this embodiment, the lightness change control means for performing the lightness change control for changing the brightness of the light emitting means in a plurality of steps is such that the lamp control means performs the processing shown in FIG. 36 and a drive signal pattern table described later. It is realized with.

【0200】図36は、ランプ制御手段が実行するラン
プの漸次点灯開始/消灯開始制御処理の一例を示すフロ
ーチャートである。ここでは、タイマ1とタイマ2の2
つのタイマが用いられる。図37は、タイマ2の最大値
(初期値)が設定されたパターンテーブル(駆動信号パ
ターンテーブル)の一例を示す説明図である。なお、図
36のフローチャートには明示されていないが、パター
ンテーブル中のデータを指すポインタが用いられる。図
38は、図37に示すパターンテーブルを用いて図36
に示す制御が実行された場合のタイマ1およびタイマ2
の状態とランプの点灯/消灯状態を示すタイミング図で
ある。
FIG. 36 is a flow chart showing an example of the lamp gradual lighting start / extinction start control processing executed by the lamp control means. Here, 2 of timer 1 and timer 2
Two timers are used. FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of a pattern table (drive signal pattern table) in which the maximum value (initial value) of the timer 2 is set. Although not explicitly shown in the flowchart of FIG. 36, a pointer that points to data in the pattern table is used. 38 is the same as FIG. 36 using the pattern table shown in FIG.
Timer 1 and timer 2 when the control shown in is executed
3 is a timing diagram showing the state and the lamp on / off state.

【0201】ランプ制御手段(具体的にはプログラムに
従って動作するランプ制御用CPU351)は、タイマ
1の値が0になっていれば(ステップS461)、タイ
マ2の最大値を更新するとともに(ステップS46
2)、タイマ1に14msに相当する「7」をセットす
る(ステップS463)。なお、上述したように、漸次
点灯/消灯処理(ステップS447)は2ms毎に起動
されるので、漸次点灯開始/消灯開始制御処理も2ms
毎に起動される。
If the value of the timer 1 is 0 (step S461), the lamp control means (specifically, the lamp control CPU 351 that operates according to the program) updates the maximum value of the timer 2 (step S46).
2) The timer 1 is set to "7" corresponding to 14 ms (step S463). As described above, since the gradual lighting / extinguishing process (step S447) is started every 2 ms, the gradual lighting start / extinguishing start control process is also 2 ms.
It is activated every time.

【0202】また、タイマ2の最大値を更新するという
のは、ポインタの値を+1する(パターンテーブル中の
次のデータを指す状態にする)とともに、ポインタが指
しているパターンテーブル中のデータをタイマ2にセッ
トすることである。なお、ランプ制御用CPU351
は、最初の状態では、すなわち、漸次点灯開始/消灯開
始制御処理が最初に起動するときには、パターンテーブ
ル中の最初のデータである「250」(500msに相
当する値)をタイマ2にセットし、ポインタの値を0
(パターンテーブル中の最初のデータを指す状態)に
し、タイマ1には「7」をセットする。
Updating the maximum value of the timer 2 means that the value of the pointer is incremented by 1 (the next data in the pattern table is set) and the data in the pattern table pointed to by the pointer is set. It is to set the timer 2. The lamp control CPU 351
In the first state, that is, when the gradual lighting start / extinguishing start control process is first activated, “250” (value corresponding to 500 ms), which is the first data in the pattern table, is set in the timer 2. The value of the pointer is 0
Then, the timer 1 is set to "7".

【0203】タイマ1の値が0でなければ(ステップS
461)、タイマ1の値を1減算し(ステップS46
4)、タイマ2の値が0になっていれば、タイマ2に最
大値(ポインタが指しているパターンテーブル中のデー
タ)を再セットするとともに(ステップS466)、ラ
ンプを点灯状態(オン状態)に制御する(ステップS4
67)。また、タイマ2の値が0でなければ、タイマ2
の値を1減算するとともに(ステップS468)、ラン
プを消灯状態(オフ状態)に制御する(ステップS46
9)。
If the value of timer 1 is not 0 (step S
461) and subtracts 1 from the value of timer 1 (step S46
4) If the value of timer 2 is 0, the maximum value (data in the pattern table pointed to by the pointer) is reset in timer 2 (step S466) and the lamp is turned on (on). Control (step S4)
67). If the value of timer 2 is not 0, timer 2
Is subtracted by 1 (step S468), and the lamp is controlled to the extinguished state (off state) (step S46).
9).

【0204】タイマ1に「7」がセットされ、タイマ2
に「250」がセットされた状態から図36に示す制御
が開始されると、タイマ1の方が先に0になる。その場
合、ステップS462,S463の処理によって、タイ
マ2の最大値が更新されタイマ2に「6」がセットさ
れ、タイマ1に「7」がセットされる。
"7" is set in timer 1 and timer 2
When the control shown in FIG. 36 is started from the state in which "250" is set to, the timer 1 becomes 0 first. In that case, the maximum value of the timer 2 is updated by the processing of steps S462 and S463, the timer 2 is set to "6", and the timer 1 is set to "7".

【0205】その後、タイマ1が0になる前にタイマ2
が0になるので、ステップS466,S467の処理に
よって、タイマ2に再度「6」がセットされるととも
に、ランプがオン状態とされる。このとき、タイマ1の
値は「1」である。従って、次に(2ms後に)漸次点
灯開始/消灯開始制御処理が起動されると、ステップS
464の処理によってタイマ1の値が0になるととも
に、タイマ2の値は0でないのでステップS469の処
理によってランプがオフ状態にされる。
After that, before the timer 1 becomes 0, the timer 2
Becomes 0, the timer 2 is set to "6" again and the lamp is turned on by the processing of steps S466 and S467. At this time, the value of the timer 1 is "1". Therefore, when the lighting start / extinguishing start control process is started next time (after 2 ms), step S
The value of timer 1 becomes 0 by the processing of 464 and the value of timer 2 is not 0, so the lamp is turned off by the processing of step S469.

【0206】さらに、次に(2ms後に)漸次点灯開始
/消灯開始制御処理が起動されると、タイマ1の値が0
になっているので、ステップS462,S463の処理
によって、タイマ2の最大値が「3」に更新されるとと
もに、タイマ1に「7」がセットされる。以後、14m
s(タイマ1のセット値「7」に相当)毎に、タイマ2
の最大値が徐々に小さくなる。また、その間、タイマ2
の値が0になる毎に、2ms間ランプがオン状態にな
る。
Next (after 2 ms), when the lighting start / extinction start control process is started, the value of the timer 1 becomes 0.
Therefore, the maximum value of the timer 2 is updated to "3" and the timer 1 is set to "7" by the processing of steps S462 and S463. After that, 14m
For each s (corresponding to the set value "7" of timer 1), timer 2
The maximum value of decreases gradually. Also, during that time, timer 2
Each time the value of becomes 0, the lamp is turned on for 2 ms.

【0207】すなわち、この実施の形態では、タイマ1
によって、固定的な期間である分割期間が設定される。
なお、この実施の形態では所定の分割期間は14msに
なっているが、その値は一例であって所定の分割期間と
して他の値を用いてもよい。分割期間は、明度変化制御
においてその期間では駆動信号出力のオン期間およびオ
フ期間が変化しない明度変化制御の単位期間である。ま
た、タイマ2によって、所定の分割期間内のランプオフ
期間が設定される。所定の分割期間内におけるランプオ
フ期間が長ければ、ランプの状態は遊技者に暗く視認さ
れる。また、所定の分割期間内におけるランプオフ期間
が短ければ短いほど、ランプの状態は遊技者に明るく視
認される。また、ランプ制御手段は、所定の分割期間に
おいて、ランプオン期間を除き、パターンテーブルに記
憶されているデータにもとづいて駆動信号の出力を継続
する。この例では、パターンテーブルに記憶されている
データに応じて駆動信号出力のオフ期間が繰り返し継続
される。
That is, in this embodiment, the timer 1
By this, a divided period that is a fixed period is set.
Although the predetermined divided period is 14 ms in this embodiment, the value is an example, and another value may be used as the predetermined divided period. The divided period is a unit period of the brightness change control in which the ON period and the OFF period of the drive signal output do not change in the brightness change control. Further, the timer 2 sets a lamp-off period within a predetermined divided period. If the lamp-off period within the predetermined divided period is long, the state of the lamp is visually recognized by the player as dark. Further, the shorter the lamp-off period within the predetermined divided period, the brighter the state of the lamp is visually recognized by the player. Further, the lamp control means continues to output the drive signal based on the data stored in the pattern table during the predetermined divided period except for the lamp-on period. In this example, the off period of the drive signal output is repeatedly continued according to the data stored in the pattern table.

【0208】そして、タイマ2にセットされる値はパタ
ーンテーブルに設定されている。図37に示す例では、
パターンテーブルの設定値が徐々に小さくなっているの
で、遊技者に、ランプが徐々に明るくなっていくように
視認される。パターンテーブルの設定値が徐々に大きく
なっていくように設定されているのであれば、遊技者
に、ランプが徐々に暗くなっていくように視認される。
また、パターンテーブルの各設定値を調整することによ
って、ランプが明るくなっていく際または暗くなってい
く際の明度変化の程度を自由に設定することができる。
パターンテーブルを用いずに、プログラム演算によって
明度変化を実現するように構成した場合には、明度変化
の程度を変えようとすると、プログラム自体を変更しな
ければならず、ランプ制御手段の変更規模が大きくなっ
てしまう。しかし、この実施の形態のように構成すれ
ば、例えば遊技機の開発段階において、パターンテーブ
ルの設定値を変更するだけで明度変化の程度を容易に調
整することができる。
The value set in the timer 2 is set in the pattern table. In the example shown in FIG. 37,
Since the set value of the pattern table is gradually decreased, the player visually recognizes the lamp as gradually becoming brighter. If the set value of the pattern table is set to gradually increase, the player visually recognizes the lamp as gradually becoming dark.
Further, by adjusting each set value of the pattern table, it is possible to freely set the degree of change in brightness when the lamp becomes brighter or darker.
When the lightness change is realized by the program calculation without using the pattern table, the program itself has to be changed if the degree of the lightness change is to be changed, and the change scale of the lamp control means becomes large. It gets bigger. However, if configured as in this embodiment, the degree of change in lightness can be easily adjusted by simply changing the setting value of the pattern table at the development stage of the gaming machine, for example.

【0209】なお、パターンテーブルに設定されている
データが所定の分割期間に相当する値(この例では
「7」)以上の値である場合には(この例では「25
0」)、そのデータを用いている分割期間ではランプは
オン状態にならない。また、パターンテーブルに設定さ
れているデータが0である場合には、そのデータを用い
ている分割期間ではランプは全点灯する。
If the data set in the pattern table is a value equal to or greater than the value (“7” in this example) corresponding to the predetermined division period (“25 in this example”).
0 "), the lamp is not turned on in the divided period using the data. When the data set in the pattern table is 0, all the lamps are turned on in the divided period in which the data is used.

【0210】また、この実施の形態では、パターンテー
ブルに、ランプオフ期間に相当する値(駆動信号出力の
オフ期間に相当するデータ)が設定されているが、パタ
ーンテーブルにランプオン期間(駆動信号出力のオン期
間に相当するデータ)に相当する値を設定するようにし
てもよい。さらに、図36に示された処理では、パター
ンテーブルにはランプオフ期間に相当する値が順次設定
され、ランプオン期間は2msに固定されているが、ラ
ンプオン期間に相当する値もパターンテーブルに設定す
るようにしてもよい。すなわち、パターンテーブルに
は、駆動信号出力のオフ期間に相当するデータと駆動信
号出力のオン期間に相当するデータのうちの少なくとも
一方(両方でもよい)が設定される。ランプオン期間に
相当する値もパターンテーブルに設定されている場合に
は、各分割期間におけるランプオン期間の長さも変える
ことが可能になる。
In this embodiment, the value corresponding to the lamp-off period (data corresponding to the OFF period of the drive signal output) is set in the pattern table. However, the lamp-ON period (drive signal output) is set in the pattern table. A value corresponding to (data corresponding to the ON period of) may be set. Further, in the process shown in FIG. 36, the value corresponding to the lamp-off period is sequentially set in the pattern table and the lamp-on period is fixed to 2 ms, but the value corresponding to the lamp-on period is also set in the pattern table. You may do it. That is, in the pattern table, at least one (or both) of the data corresponding to the OFF period of the drive signal output and the data corresponding to the ON period of the drive signal output is set. When the value corresponding to the lamp-on period is also set in the pattern table, the length of the lamp-on period in each divided period can be changed.

【0211】次に、漸次点灯/消灯制御処理の具体的適
用例について説明する。図39は、遊技状態としての大
当り遊技状態および高確率状態と遊技状態ランプ28d
の状態との関係の一例を示すタイミング図である。この
例では、遊技状態ランプ28dに対して漸次点灯/消灯
制御処理がなされる。可変表示装置9において図柄の変
動が行われ変動結果(停止図柄)が確変図柄で大当りと
なった場合には、確率変動に関する遊技状態が高確率状
態になる。このとき、主基板31に搭載されている遊技
制御手段は、例えば内部フラグとしての確率変動フラグ
をオン状態にするとともに、ランプ制御基板35に対し
て、高確率状態指定のランプ制御コマンドを送信する。
Next, a specific application example of the gradual lighting / extinguishing control process will be described. FIG. 39 is a jackpot gaming state as a gaming state, a high probability state, and a gaming state lamp 28d.
5 is a timing chart showing an example of the relationship with the state of FIG. In this example, the gaming state lamp 28d is gradually turned on / off. When the variation of the symbol is performed in the variable display device 9 and the variation result (stop symbol) is a big hit with the probability variation symbol, the gaming state relating to the probability variation becomes the high probability state. At this time, the game control means mounted on the main board 31 turns on a probability variation flag as an internal flag and sends a lamp control command designating a high probability state to the lamp control board 35. .

【0212】ランプ制御基板35において、ランプ制御
手段は、高確率状態指定のランプ制御コマンドを受信す
ると、遊技状態ランプ28dを対象として、漸次点灯開
始/消灯開始制御処理を実行する。この場合、例えば、
図40に示すパターンテーブルが用いられる。具体的に
は、ポインタを図40に示されたパターンテーブルの先
頭を指すように設定する。図40に示すパターンテーブ
ルを用いて図36に示された処理が実行されることによ
って、遊技状態ランプ28dの状態は、消灯状態から徐
々に明るくなるように変化していく。そして、漸次点灯
開始/消灯開始制御処理の実行開始時点から例えば70
msが経過すると、漸次点灯開始/消灯開始制御処理を
実行しないようにする。その結果、遊技状態ランプ28
dの状態は全点灯状態を維持する状態になる。
In the lamp control board 35, when the lamp control means receives the lamp control command designating the high probability state, it gradually executes the lighting start / extinguishing start control processing for the gaming state lamp 28d. In this case, for example,
The pattern table shown in FIG. 40 is used. Specifically, the pointer is set to point to the beginning of the pattern table shown in FIG. By executing the processing shown in FIG. 36 using the pattern table shown in FIG. 40, the state of the gaming state lamp 28d gradually changes from the extinguished state to become brighter. Then, from the start of execution of the gradual lighting start / extinction start control processing, for example, 70
When ms has passed, the gradual lighting start / extinction start control processing is not executed. As a result, the gaming state lamp 28
The state of d is a state in which the full lighting state is maintained.

【0213】高確率状態を終了させる条件が成立する
と、主基板31に搭載されている遊技制御手段は、例え
ば内部フラグとしての確率変動フラグをオフ状態にする
とともに、ランプ制御基板35に対して、通常状態指定
のランプ制御コマンドを送信する。ランプ制御基板35
において、ランプ制御手段は、通常状態指定のランプ制
御コマンドを受信すると、遊技状態ランプ28dを消灯
状態にする。なお、図39では、高確率状態を終了させ
る条件として、非確変図柄で大当りとなった例が示され
ている。
When the condition for ending the high-probability state is satisfied, the game control means mounted on the main board 31 turns off the probability variation flag as an internal flag, and the lamp control board 35, Send the lamp control command to specify the normal status. Lamp control board 35
In, when the lamp control means receives the lamp control command for designating the normal state, it turns off the gaming state lamp 28d. In addition, in FIG. 39, an example of a big hit with an uncertain variation pattern is shown as a condition for ending the high-probability state.

【0214】ここで、遊技状態ランプ28dに対する信
号を直ちにオフ状態にしてもよいが、全点灯状態から徐
々に暗くなるように制御してもよい。その場合、例え
ば、図40に示されたパターンテーブルにおけるデータ
配列とは逆順に配列されたパターンテーブルを用意し、
ポインタをそのパターンテーブルの先頭を指すように設
定し、漸次点灯開始/消灯開始制御処理を起動すればよ
い。
Here, the signal to the gaming state lamp 28d may be turned off immediately, but may be controlled so that it gradually becomes dark from the full lighting state. In that case, for example, a pattern table arranged in the reverse order to the data arrangement in the pattern table shown in FIG. 40 is prepared,
The pointer may be set to point to the beginning of the pattern table, and the lighting start / extinguishing start control process may be started gradually.

【0215】この例では、高確率状態に変化したとき
に、遊技状態ランプ28dの状態が徐々に明るくなる。
従って、確率変動に関する遊技状態が高確率状態である
ことを遊技者に容易に認識させることができるだけでな
く、高確率状態に変化したときに徐々に全点灯状態に移
行するような点灯制御を行うことによって遊技者に新た
な遊技の興趣を与えることができる。
In this example, when the state changes to the high probability state, the state of the gaming state lamp 28d gradually becomes bright.
Therefore, not only can the player easily recognize that the gaming state related to the probability variation is the high-probability state, but also the lighting control is performed so as to gradually shift to the all-lit state when changing to the high-probability state. As a result, the player can be given a new interest in the game.

【0216】図42は、ランプの点灯のさせかたの他の
例におけるパターンテーブルを示す説明図である。この
例では、タイマ2の最大値として「250」と「0」と
の2種類のみが用いられ、最初の部分に「250」が設
定されている。ポインタを図42に示すパターンテーブ
ルの先頭を指すように設定し、漸次点灯開始/消灯開始
制御処理を起動すると、ランプの状態は図43に示すよ
うになる。すなわち、点灯していない状態(非点灯状
態)から直ちに全点灯状態に変化する。なお、図42に
示されたパターンテーブルにおけるデータ配列とは逆順
に配列されたパターンテーブルを用意し、ポインタをそ
のパターンテーブルの先頭を指すように設定し、漸次点
灯開始/消灯開始制御処理を起動すれば、ランプの状態
を全点灯状態から直ちに非点灯状態に変化させることが
できる。
FIG. 42 is an explanatory view showing a pattern table in another example of how to turn on the lamp. In this example, only two types of "250" and "0" are used as the maximum value of the timer 2, and "250" is set in the first part. When the pointer is set so as to point to the beginning of the pattern table shown in FIG. 42 and the lighting start / extinguishing start control process is started gradually, the lamp state becomes as shown in FIG. That is, the non-illuminated state (non-illuminated state) is immediately changed to the fully illuminated state. A pattern table arranged in the reverse order of the data arrangement in the pattern table shown in FIG. 42 is prepared, the pointer is set to point to the beginning of the pattern table, and the lighting start / extinction start control process is started gradually. By doing so, the state of the lamp can be immediately changed from the fully lit state to the non-lit state.

【0217】例えば、遊技状態ランプ28dを、大当り
遊技が開始された場合に全点灯状態にし、大当り遊技が
終了した場合に非点灯状態にするようにしてもよい。そ
の場合、大当り遊技に開始時には遊技状態ランプ28d
は直ちに全点灯状態に変化し、高確率状態に変化する場
合には遊技状態ランプ28dは徐々に全点灯状態に変化
するという違いがあるので、遊技状態ランプ28dの演
出の違いによって遊技の興趣をさらに増進することがで
きる。
For example, the gaming state lamp 28d may be turned on when the big hit game is started, and may be turned off when the big hit game is finished. In that case, the gaming state lamp 28d at the start of the big hit game
Changes to the all-lit state immediately, and when it changes to the high probability state, the gaming state lamp 28d gradually changes to the all-lit state, so there is a difference in the effect of the gaming state lamp 28d, which makes the game interesting. You can improve further.

【0218】なお、図42に示されたようなパターンテ
ーブル、および図42に示されたパターンテーブルにお
けるデータ配列とは逆順に配列されたパターンテーブル
を設けておけば、ランプを徐々に点灯させたり消灯させ
たりする場合に限らず、直ちに全点灯状態にしたり非点
灯状態にしたりする場合にも、図36に例示された漸次
点灯開始/消灯開始制御処理を起動することによって実
現することができる。すなわち、いずれの態様の点灯の
させかたおよび消灯のさせかたを行う場合にも1つの処
理を起動すればよいので、ランプの制御は容易になる。
If a pattern table as shown in FIG. 42 and a pattern table arranged in the reverse order of the data arrangement in the pattern table shown in FIG. 42 are provided, the lamp can be gradually turned on. Not only in the case of turning off the light, but also in the case of immediately turning into the full lighting state or the non-lighting state can be realized by activating the gradual lighting start / extinguishing start control processing illustrated in FIG. 36. That is, since it is only necessary to start one process in any of the manners of lighting and extinguishing, the lamp control becomes easy.

【0219】次に、ランプを徐々に全点灯状態にする制
御の仕方が複数ある場合について説明する。図44は、
ランプを徐々に全点灯状態にする場合に用いられる他の
パターンテーブルの例を示す説明図である。ポインタを
図44に示すパターンテーブルの先頭を指すように設定
し、漸次点灯開始/消灯開始制御処理を起動すると、ラ
ンプの状態は図45に示すようになる。
Next, a case will be described in which there are a plurality of control methods for gradually turning on the lamp. Figure 44 shows
It is explanatory drawing which shows the example of the other pattern table used when making a lamp fully light up gradually. When the pointer is set to point to the beginning of the pattern table shown in FIG. 44 and the lighting start / extinguishing start control process is started gradually, the lamp state becomes as shown in FIG.

【0220】図40に示されたパターンテーブルを用い
た場合に実現される図41に示された状態(漸次点灯A
とする。)と、図42に示されたパターンテーブルを用
いた場合に実現される図45に示された状態(漸次点灯
Bとする。)とを比較すると、図45に示された状態の
方が、明度変化の傾斜が緩やかであることがわかる。
The state shown in FIG. 41 realized by using the pattern table shown in FIG. 40 (gradual lighting A
And ) And the state shown in FIG. 45 (gradual lighting B) realized when the pattern table shown in FIG. 42 is used, the state shown in FIG. It can be seen that the gradient of brightness change is gentle.

【0221】ランプを徐々に全点灯状態にする制御の仕
方が複数ある場合に、それらを、大当りが生ずる可能性
の程度を遊技者に報知するために使用することができ
る。例えば、遊技盤6または枠側に設けられているラン
プ・LEDの点灯態様を、図46に例示するように、非
点灯、漸次点灯A(図41参照)および漸次点灯B(図
45参照)に分ける。そして、ランプ制御手段は、図柄
の変動結果が大当りとなる場合には、非点灯、漸次点灯
A、漸次点灯Bの選択率を、それぞれ、1/10、4/
10、5/10とする。図柄の変動結果が左右図柄が揃
ってリーチとはなるが大当りとはならない場合、選択率
を、それぞれ、995/1000、4/1000、1/
1000とする。
If there are multiple ways of controlling the lamps to gradually become fully lit, they can be used to inform the player of the likelihood of a big hit. For example, the lighting mode of the lamp / LED provided on the game board 6 or the frame side is set to non-lighting, gradual lighting A (see FIG. 41) and gradual lighting B (see FIG. 45) as illustrated in FIG. 46. Divide. Then, the lamp control means, when the variation result of the symbol is a big hit, the selection rates of non-lighting, gradual lighting A, and gradual lighting B are 1/10 and 4 /, respectively.
It will be 10, 5/10. If the left and right symbols are aligned and reach is achieved but the jackpot is not a big hit, the selection rates are 995/1000, 4/1000 and 1 /, respectively.
It is set to 1000.

【0222】なお、ランプ制御手段は、大当りとなるか
ならないかを、例えば、左右中図柄を示すランプ制御コ
マンド(図19参照)によって判断することができる。
また、大当り時の選択(非点灯、漸次点灯A、漸次点灯
Bのいずれを用いるかの選択)およびはずれ時の選択
は、例えば、ランプ制御手段において発生される乱数に
もとづいて決定される。また、主基板31の遊技制御手
段から出力される8000(H)〜8031(H)の変
動ランプ指定コマンド(図19参照)を、大当りとなる
場合にのみ用いられるコマンドとそうでないコマンドと
に分け、ランプ制御手段が、大当りとなるかならないか
を、受信した変動ランプ指定コマンドによって判断する
ように構成してもよい。
The lamp control means can determine whether or not a big hit will occur by, for example, a lamp control command (see FIG. 19) showing the right and left middle symbols.
Further, the selection at the time of big hit (selection of non-lighting, gradual lighting A, and gradual lighting B) and the selection at the time of deviating are determined based on, for example, a random number generated in the lamp control means. Also, the variable lamp designation command of 8000 (H) to 8031 (H) output from the game control means of the main board 31 (see FIG. 19) is divided into a command that is used only when a big hit occurs and a command that is not so. The lamp control means may be configured to determine whether or not a big hit will occur, based on the received variable lamp designation command.

【0223】この例では、遊技盤6に設けられている下
部ランプ28eが用いられるとする。そして、下部ラン
プ28eを非点灯、漸次点灯A、漸次点灯Bで制御する
タイミングとして、図47に示すように、可変表示装置
9において左右図柄が停止してリーチとなった時点から
所定の期間(例えばスーパーリーチに発展するタイミン
グまで)であるとする。なお、ランプ制御手段は、リー
チとなる時点を、変動ランプ指定のランプ制御コマンド
(図19参照)の受信時点からタイマで計測された所定
期間後として認識することができる。また、漸次点灯A
または漸次点灯Bが用いられた場合には、全点灯後、所
定の期間が経過するまで全点灯状態が維持される。
In this example, it is assumed that the lower lamp 28e provided on the game board 6 is used. Then, as a timing for controlling the lower lamp 28e by non-lighting, gradual lighting A, and gradual lighting B, as shown in FIG. 47, a predetermined period from the time when the left and right symbols are stopped and reach in the variable display device 9 ( For example, until the timing of developing into super reach). It should be noted that the lamp control means can recognize the time at which the reach is reached as the predetermined time after the predetermined time measured by the timer from the time at which the lamp control command designating the variable lamp (see FIG. 19) is received. In addition, lighting gradually A
Alternatively, when the gradual lighting B is used, the all lighting state is maintained after the all lighting until a predetermined period elapses.

【0224】ランプ制御手段は、所定期間が経過する
と、非点灯、漸次点灯Aまたは漸次点灯Bによる報知を
止め、リーチ演出としてあらかじめ決められている態様
で下部ランプ28eの制御を行う。なお、スーパーリー
チ(大当りとなる確率が100%または極めて高いリー
チ状態)に発展する場合には、可変表示装置9におい
て、それに応じた表示演出が行われる。
The lamp control means stops the notification by non-lighting, gradual lighting A or gradual lighting B after a predetermined period of time, and controls the lower lamp 28e in a predetermined manner as a reach effect. In addition, in the case of developing into a super reach (a reach state in which the probability of being a big hit is 100% or an extremely high probability), the display effect corresponding to the change is performed on the variable display device 9.

【0225】遊技者は、漸次点灯Aまたは漸次点灯Bに
よって下部ランプ28eが点灯した場合には、大当りに
なる可能性が高いことを認識することができる。特に、
漸次点灯B(よりゆっくりと全点灯状態に変化する点灯
態様)によって下部ランプ28eが点灯した場合には、
高い確率で大当りになることを期待することができる。
The player can recognize that when the lower lamp 28e is lit by the gradual lighting A or the gradual lighting B, there is a high possibility of a big hit. In particular,
When the lower lamp 28e is lit by the gradual lighting B (lighting mode that changes more slowly to the full lighting state),
You can expect to be a big hit with a high probability.

【0226】このように、この例では、ランプが全点灯
状態に変化する際の変化の仕方に応じて、遊技者に、大
当りとなる可能性の程度を報知することができる。な
お、図46に示された例では、漸次点灯Aの点灯態様で
下部ランプ28eが点灯した場合には25.0%の割合
で大当りとなり、漸次点灯Bの点灯態様で下部ランプ2
8eが点灯した場合には62.5%の割合で大当りとな
る。また、この例では、漸次点灯Aおよび漸次点灯Bの
2種類の点灯態様を用いたが、より多くの点灯態様によ
って、大当りとなる可能性の程度を報知するようにして
もよい。
As described above, in this example, the player can be informed of the degree of possibility of a big hit, depending on how the lamp changes to the full lighting state. In the example shown in FIG. 46, when the lower lamp 28e is lit in the lighting mode of the gradual lighting A, a big hit occurs at a rate of 25.0%, and the lower lamp 2 in the lighting mode of the gradual lighting B.
When 8e is lit, it is a big hit at a rate of 62.5%. Further, in this example, two kinds of lighting modes, that is, the gradual lighting A and the gradual lighting B are used, but the degree of the possibility of a big hit may be notified by more lighting modes.

【0227】なお、図46に示された1/10、4/1
0および5/10の選択率をスーパーリーチ時選択率
(スーパーリーチに発展する場合の選択率)とし、99
5/1000、4/1000、1/1000の選択率を
非スーパーリーチ時選択率(スーパーリーチに発展しな
い場合の選択率)とすれば、非点灯、漸次点灯A、漸次
点灯Bによって、遊技状態がスーパーリーチ状態に発展
する予告を実現することができる。
It should be noted that 1/10 and 4/1 shown in FIG.
The selectivities of 0 and 5/10 are super-reach selectivities (selectivities when developing to super-reach), and 99
If the selection rates of 5/1000, 4/1000, and 1/1000 are non-super-reach selection rates (selection rates when super-reach does not develop), non-lighting, gradual lighting A, gradual lighting B, the gaming state It is possible to realize the advance notice that will develop into the super reach state.

【0228】図48は、ランプを徐々に全点灯状態にす
る複数の制御の仕方を用いる場合の他の適用例を示す説
明図である。図48に示す例ではリーチ予告として用い
られる。この例でも、遊技盤6に設けられている下部ラ
ンプ28eが用いられるとする。そして、下部ランプ2
8eを非点灯、漸次点灯A、漸次点灯Bで制御するタイ
ミングとして、図48に示すように、可変表示装置9に
おいて左右図柄の変動が開始された時点からリーチとな
るか否か決まるまでの期間であるとする。なお、図48
では、漸次点灯Aおよび漸次点灯Bが用いられる場合の
例が示されているが、非点灯が用いられる場合の例は記
載省略されている。また、図48にはリーチになる場合
が示されているが、漸次点灯Aまたは漸次点灯Bが用い
られる場合でも、リーチにならない場合(リーチ演出が
ない場合)がある。
FIG. 48 is an explanatory diagram showing another application example in which a plurality of control methods for gradually turning all the lamps on are used. In the example shown in FIG. 48, it is used as a reach announcement. Also in this example, it is assumed that the lower lamp 28e provided on the game board 6 is used. And the lower lamp 2
As a timing to control 8e by non-lighting, gradual lighting A, gradual lighting B, as shown in FIG. 48, a period from the time when the left and right symbols start changing in the variable display device 9 until it is determined whether or not the reach is reached. Suppose Note that FIG.
In, an example of the case where the gradual lighting A and the gradual lighting B are used is shown, but the example of the case where the non-lighting is used is omitted. Further, although FIG. 48 shows the case of reaching, even when the gradual lighting A or the gradual lighting B is used, there are cases where the reach is not reached (there is no reach effect).

【0229】そして、ランプ制御手段は、リーチとなる
場合に、あらかじめ決められた選択率で非点灯、漸次点
灯A、漸次点灯Bを出現させ、また、リーチとならない
場合に、あらかじめ決められた選択率で非点灯、漸次点
灯A、漸次点灯Bを出現させる。例えば、図46に示さ
れた選択率を用いて、リーチとなる場合には、非点灯、
漸次点灯A、漸次点灯Bの選択率を、それぞれ、1/1
0、4/10、5/10とする。リーチとならない場合
には、選択率を、それぞれ、995/1000、4/1
000、1/1000とする。
Then, the lamp control means causes the non-lighting, the gradual lighting A, and the gradual lighting B to appear at the predetermined selection rate in the case of the reach, and the predetermined selection when the reach is not reached. Non-lighting, gradual lighting A, and gradual lighting B are made to appear at a rate. For example, in the case of reach using the selectivity shown in FIG. 46, non-lighting,
The selection rates of the gradual lighting A and the gradual lighting B are 1/1.
0, 4/10, 5/10. If the reach is not reached, selectivities are 995/1000 and 4/1, respectively.
000 and 1/1000.

【0230】なお、ランプ制御手段は、リーチとなる場
合のリーチとなる時点を、変動ランプ指定のランプ制御
コマンド(図19参照)の受信時点からタイマで計測さ
れた所定期間後として認識することができる。また、漸
次点灯Aまたは漸次点灯Bが用いられた場合には、全点
灯後、例えば、所定の期間が経過するまで全点灯状態が
維持される。
It should be noted that the lamp control means may recognize the reach time point in the case of the reach as the predetermined time period measured by the timer from the reception time point of the lamp control command for designating the variable lamp (see FIG. 19). it can. When the gradual lighting A or the gradual lighting B is used, the all lighting state is maintained after all lighting, for example, until a predetermined period elapses.

【0231】遊技者は、漸次点灯Aまたは漸次点灯Bに
よって下部ランプ28eが点灯した場合には、リーチと
なる可能性が高いことを認識することができる。特に、
漸次点灯B(よりゆっくりと全点灯状態に変化する点灯
態様)によって下部ランプ28eが点灯した場合には、
高い確率でリーチになることを期待することができる。
すなわち、遊技状態がリーチ状態になることを予告する
ことができる。
The player can recognize that there is a high possibility of reaching when the lower lamp 28e is lit by the gradual lighting A or the gradual lighting B. In particular,
When the lower lamp 28e is lit by the gradual lighting B (lighting mode that changes more slowly to the full lighting state),
You can expect to reach with a high probability.
That is, it is possible to give a notice that the gaming state will reach.

【0232】このように、この例では、ランプが全点灯
状態に変化する際の変化の仕方に応じて、遊技者に、リ
ーチ予告を行うことができる。なお、リーチ予告に図4
6に示された選択率を用いた場合には、出現率の方は図
46に示された値とは異なる。また、この例では、漸次
点灯Aおよび漸次点灯Bの2種類の点灯態様を用いた
が、より多くの点灯態様によって、リーチ状態となる可
能性の程度を報知するようにしてもよい。
As described above, in this example, the reach announcement can be given to the player according to the manner of change when the lamp is changed to the full lighting state. In addition, Figure 4
When the selectivity shown in FIG. 6 is used, the appearance rate is different from the value shown in FIG. Further, in this example, two kinds of lighting modes, that is, the gradual lighting A and the gradual lighting B are used, but the extent of the possibility of reaching the reach state may be notified by more lighting modes.

【0233】なお、ランプ制御手段は、リーチとなるか
ならないかを、例えば、左右中図柄を示すランプ制御コ
マンド(図19参照)によって判断することができる。
また、リーチとなるときの選択(非点灯、漸次点灯A、
漸次点灯Bのいずれを用いるかの選択)およびリーチと
ならないときの選択は、例えば、ランプ制御手段におい
て発生される乱数にもとづいて決定される。
The lamp control means can determine whether or not the reach will be reached, for example, by a lamp control command (see FIG. 19) showing the right and left middle symbols.
In addition, the selection for reaching (non-lighting, gradual lighting A,
The selection of which one of the gradual lighting B is used) and the selection when the reach is not reached are determined, for example, based on a random number generated in the lamp control means.

【0234】図18に示されたように、この実施の形態
では、変動パターン指定の表示制御コマンドには予告を
行うか否かの情報を含まれている。従って、図柄制御基
板80に搭載されている表示制御手段は、変動パターン
指定の表示制御コマンドにもとづいて可変表示装置9に
おいてリーチ予告を行うか否か決定し、決定ももとづい
てリーチ予告に関する演出を行うことができる。変動パ
ターン指定の表示制御コマンドと変動ランプ指定のラン
プ制御コマンドとは対応しているので(図17,図19
参照)、ランプ制御手段も、変動ランプ指定のランプ制
御コマンドにもとづいてリーチ予告を行うか否か決定す
ることができる。ランプ制御手段が変動ランプ指定のラ
ンプ制御コマンドにもとづいてリーチ予告を行うか否か
決定する場合には、可変表示装置9におけるリーチ予告
演出と、ランプ・LED(この例では下部ランプ28
e)によるリーチ予告とを同期させることができる。こ
の場合、例えば、予告X1が漸次点灯Aに対応し、予告
Y1が漸次点灯Aに対応する。
As shown in FIG. 18, in this embodiment, the display control command for designating the variation pattern includes information as to whether or not to give a notice. Therefore, the display control means mounted on the symbol control board 80 decides whether or not to give the reach notice in the variable display device 9 based on the display control command for designating the variation pattern, and based on the decision, the effect regarding the reach notice is produced. It can be carried out. The display control command for designating the variation pattern and the ramp control command for designating the variation lamp correspond to each other (see FIGS. 17 and 19).
Also, the lamp control means can also determine whether to give the reach warning based on the lamp control command designating the variable lamp. When the lamp control means decides whether or not to give the reach advance notice based on the lamp control command designating the variable lamp, the reach advance notice effect on the variable display device 9 and the lamp / LED (lower lamp 28 in this example).
The reach announcement by e) can be synchronized. In this case, for example, the notice X1 corresponds to the gradual lighting A, and the notice Y1 corresponds to the gradual lighting A.

【0235】また、図49に示すように、ランプを徐々
に全点灯状態にする複数の制御の仕方を用いて大当り予
告(遊技状態が特定遊技状態になることに関する予告)
を行うこともできる。下部ランプ28eを非点灯、漸次
点灯A、漸次点灯Bで制御するタイミングとして、図4
9に示すように、可変表示装置9においてリーチ演出
(例えば可変表示装置9における演出)が開始された時
点から左右中図柄が確定(最終的に停止)するまでの期
間であるとする。なお、図49では、漸次点灯Aおよび
漸次点灯Bが用いられる場合の例が示されているが、非
点灯が用いられる場合の例は記載省略されている。
Further, as shown in FIG. 49, a big hit announcement is made by using a plurality of control methods for gradually turning all the lamps into a fully lit state (notice that the gaming state becomes a specific gaming state).
You can also do As timing for controlling the lower lamp 28e by non-lighting, gradual lighting A, and gradual lighting B, FIG.
As shown in FIG. 9, it is assumed that it is a period from the time when the reach effect (for example, the effect in the variable display device 9) is started in the variable display device 9 until the left and right middle symbols are fixed (finally stopped). Note that FIG. 49 shows an example of the case where the gradual lighting A and the gradual lighting B are used, but an example of the case where non-lighting is used is omitted.

【0236】そして、ランプ制御手段は、大当りとなる
場合に、あらかじめ決められた選択率で非点灯、漸次点
灯A、漸次点灯Bを出現させ、また、大当りとならない
場合に、あらかじめ決められた選択率で非点灯、漸次点
灯A、漸次点灯Bを出現させる。例えば、図46に示さ
れた選択率を用いて、大当りとなる場合には、非点灯、
漸次点灯A、漸次点灯Bの選択率を、それぞれ、1/1
0、4/10、5/10とする。大当りとならない場合
には、選択率を、それぞれ、995/1000、4/1
000、1/1000とする。
Then, the lamp control means causes non-lighting, gradual lighting A, and gradual lighting B to appear at a predetermined selection rate in the case of a big hit, and a predetermined selection when the big hit does not occur. Non-lighting, gradual lighting A, and gradual lighting B are made to appear at a rate. For example, using the selection rate shown in FIG. 46, in the case of a big hit, no lighting,
The selection rates of the gradual lighting A and the gradual lighting B are 1/1.
0, 4/10, 5/10. If the jackpot is not a big hit, select rates are 995/1000 and 4/1, respectively.
000 and 1/1000.

【0237】なお、ランプ制御手段は、リーチ演出が開
始される時点を、変動ランプ指定のランプ制御コマンド
(図19参照)の受信時点からタイマで計測された所定
期間後として認識することができる。また、漸次点灯A
または漸次点灯Bが用いられた場合には、全点灯後、例
えば、所定の期間が経過するまで全点灯状態が維持され
る。
The lamp control means can recognize the time point at which the reach effect is started as the predetermined time period measured by the timer from the time point when the lamp control command for designating the variable lamp (see FIG. 19) is received. In addition, lighting gradually A
Alternatively, when the gradual lighting B is used, the full lighting state is maintained after the full lighting, for example, until a predetermined period elapses.

【0238】遊技者は、漸次点灯Aまたは漸次点灯Bに
よって下部ランプ28eが点灯した場合には、大当りと
なる可能性が高いことを認識することができる。特に、
漸次点灯B(よりゆっくりと全点灯状態に変化する点灯
態様)によって下部ランプ28eが点灯した場合には、
高い確率で大当りになることを期待することができる。
すなわち、遊技状態が大当り遊技状態となることを予告
することができる。
The player can recognize that if the lower lamp 28e is lit by the gradual lighting A or the gradual lighting B, there is a high possibility of a big hit. In particular,
When the lower lamp 28e is lit by the gradual lighting B (lighting mode that changes more slowly to the full lighting state),
You can expect to be a big hit with a high probability.
That is, it is possible to give a notice that the gaming state will be the jackpot gaming state.

【0239】このように、この例では、ランプが全点灯
状態に変化する際の変化の仕方に応じて、遊技者に、大
当り予告を行うことができる。なお、大当り予告に図4
6に示された選択率を用いた場合には、出現率の方は図
46に示された値とは異なる。また、この例では、漸次
点灯Aおよび漸次点灯Bの2種類の点灯態様を用いた
が、より多くの点灯態様によって、大当りとなる可能性
の程度を報知するようにしてもよい。
As described above, in this example, the player can be given a big hit notice according to how the lamp changes to the full lighting state. In addition, in the big jackpot announcement
When the selectivity shown in FIG. 6 is used, the appearance rate is different from the value shown in FIG. Further, in this example, two kinds of lighting modes, that is, the gradual lighting A and the gradual lighting B are used, but the degree of the possibility of a big hit may be notified by more lighting modes.

【0240】なお、上記の各例では、非点灯、漸次点灯
A、漸次点灯Bの3つの態様でリーチ予告または大当り
予告の信頼度(遊技者にとって予告の期待度)を変化さ
せたが、漸次点灯するか否かで(非点灯と漸次点灯の2
つの態様で)、リーチ予告または大当り予告の信頼度を
変化させるようにしてもよい。また、漸次点灯がなされ
るランプ・LEDを異ならせることによって、リーチ予
告または大当り予告の信頼度を変化させるようにしても
よい。
In each of the above examples, the reliability of the reach announcement or the jackpot announcement (the expectation of the announcement for the player) is changed in three modes of non-lighting, gradual lighting A, and gradual lighting B. Whether it lights up or not (2 of non-lighting and gradual lighting)
(In one aspect), the reliability of the reach announcement or the jackpot announcement may be changed. Further, the reliability of the reach announcement or the big hit announcement may be changed by changing the lamps / LEDs that are gradually turned on.

【0241】さらに、一の発光手段の明度変化の仕方を
異ならせることによって予告の信頼度を異ならせるので
はなく、複数の発光手段のうちのどれが明度変化するの
かによって信頼度を異ならせるようにしてもよい。例え
ば、第1の発光手段を明度変化させることによって最も
信頼度が高い予告を行い、第2の発光手段を明度変化さ
せることによって中程度の信頼度が高い予告を行い、第
3の発光手段を明度変化させることによって最も信頼度
が低い予告を行うように構成することもできる。すなわ
ち、発光制御手段が発光手段の明度変化態様の異なる複
数種類(一の発光手段の明度変化の仕方が複数ある場合
と、明度変化する発光手段が複数ある場合の双方を含む
概念)の明度変化制御を実行可能であり、明度変化制御
の種類によって、所定の遊技状態になることの予告の期
待度を異ならせることができる。その際、発光手段の種
類による信頼度の違いと明度変化の仕方の違いによる信
頼度の違いとを併用してもよい。
Further, the reliability of the notice is not changed by changing the lightness of one light emitting means, but the reliability is changed by which of the plurality of light emitting means is changed in lightness. You may For example, by changing the brightness of the first light emitting means, a notice with the highest reliability is given, and by changing the brightness of the second light emitting means, a notice with a high degree of moderate reliability is given, and the third light emitting means is changed. It is also possible to change the brightness so that a notice with the lowest reliability is given. That is, a plurality of types of light emission control means having different lightness change modes of the light emission means (concepts including both a case where there is a plurality of lightness change methods for one light emitting means and a case where there are a plurality of light emission means that change brightness) The control can be executed, and the expectation level of the advance notice of the predetermined game state can be changed depending on the type of the brightness change control. At this time, the difference in reliability depending on the type of the light emitting means and the difference in reliability due to the difference in how to change the brightness may be used together.

【0242】また、上記の各例では、その状態において
発光手段の明度変化制御が行われる所定の遊技状態、ま
たは発光手段の明度変化によって予告される所定の遊技
状態として、特別遊技状態としての高確率状態/通常状
態、特定遊技状態としての大当り遊技状態、リーチ状態
を例示したが、本発明によるランプ・LEDの点灯態様
(徐々に明度が変化する態様)は、それらの遊技状態を
報知したり予告したりする場合に限らず、遊技機が稼働
している場合(電源投入されている状態)に出現しうる
他の遊技状態を報知したり予告したりする場合にも使用
することができる。すなわち、本発明を適用しうる所定
の遊技状態には、遊技機が稼働している場合に遊技機に
おいて出現しうるいずれの状態も含めることができる。
Further, in each of the above examples, a predetermined game state in which the lightness change control of the light emitting means is performed in that state, or a predetermined game state announced by the lightness change of the light emitting means is set as a special game state. Although the probability state / normal state, the big hit game state as a specific game state, and the reach state are illustrated, the lighting mode of the lamp / LED (a mode in which the brightness gradually changes) according to the present invention notifies those game states. The present invention can be used not only for giving a notice, but also for giving a notice or giving a notice of another game state that may appear when the gaming machine is in operation (power-on state). That is, the predetermined gaming state to which the present invention can be applied can include any state that can appear in the gaming machine when the gaming machine is operating.

【0243】なお、発光手段の明度変化制御を適用しう
る他の遊技状態として、例えば、デモンストレーション
中状態、球切れや下皿満タン等のエラー状態などの他
に、遊技者による遊技が行われていない状態などがあ
る。遊技機が稼働している場合に出現しうる種々の遊技
状態を本発明によるランプ・LEDの点灯態様によって
報知するように構成されている場合には、所定の発光手
段明度が徐々に変化することによって、遊技者(遊技店
に来店した者のうち実際に遊技を行っている者および遊
技を行っていない者)および遊技店員は、容易に、稼働
中の遊技機の状態、特にエラー状態にあるとか遊技機に
遊技客が付いていないこと等を視認することができる。
As other game states to which the lightness change control of the light emitting means can be applied, for example, in addition to a demonstration state, an error state such as running out of a ball or a lower plate full, a game is played by the player. There are situations such as not. When the various gaming states that can appear when the gaming machine is operating are informed by the lighting mode of the lamp / LED according to the present invention, the predetermined light emitting means brightness gradually changes. By this, the player (the person who actually plays the game and the person who does not play the game who come to the game shop) and the game shop staff can easily find the status of the gaming machine in operation, especially the error status. For example, it is possible to visually confirm that the gaming machine has no player.

【0244】また、上記の実施の形態では、特別遊技状
態としての高確率状態を例示したが、特別遊技状態は、
大当りとなる確率自体は変化しないが可変表示装置9に
おける図柄の変動期間(可変表示期間)が短縮される時
短状態であってもよい。
Further, in the above embodiment, the high probability state as the special game state is illustrated, but the special game state is
Although the probability of being a big hit itself does not change, it may be in a time saving state in which the variable period (variable display period) of the symbols in the variable display device 9 is shortened.

【0245】上記の実施の形態では、主として遊技状態
ランプ28dと下部ランプ28eを用いて遊技状態を報
知したり予告したりする場合を示したが、遊技盤6また
は枠側に設けられているいずれのランプ・LEDについ
ても本発明による点灯態様(徐々に明度が変化する点灯
態様)を適用することができる。その場合、本発明によ
る点灯態様が適用される発光体として、遊技盤6に設け
られているランプ・LEDのみを対象にしたり、枠側に
設けられているランプ・LEDのみを対象にしてもよ
い。さらに、遊技機に設けられている全てのランプ・L
EDに本発明による点灯態様を適用してもよい。また、
複数のランプ・LEDに本発明による点灯態様が適用さ
れる場合、明度を徐々に変化させるタイミングは同時期
であってもよいし時期がずれていてもよい。また、複数
のランプ・LEDに本発明による点灯態様が適用される
場合、明度を徐々に変化させる条件は同じであってもよ
いし異なっていてもよい。
In the above embodiment, the case where the gaming state lamp 28d and the lower lamp 28e are mainly used to notify or give a notice of the gaming state has been described, but it is provided on the gaming board 6 or on the frame side. The lighting mode (lighting mode in which the brightness gradually changes) according to the present invention can be applied to the lamp and LED. In that case, as the light emitter to which the lighting mode according to the present invention is applied, only the lamps / LEDs provided on the game board 6 may be targeted, or only the lamps / LEDs provided on the frame side may be targeted. . Furthermore, all the lamps and Ls provided in the gaming machine
The lighting mode according to the present invention may be applied to the ED. Also,
When the lighting mode according to the present invention is applied to a plurality of lamps / LEDs, the timing at which the brightness is gradually changed may be the same or different. When the lighting mode according to the present invention is applied to a plurality of lamps / LEDs, the conditions for gradually changing the brightness may be the same or different.

【0246】特に、本発明による点灯態様が適用される
発光体として、図1に例示されたランプ・LEDの他
に、可変表示装置9の表示領域を装飾するために可変表
示装置9の外側を修飾する装飾部材に設けられているラ
ンプ・LED(表飾り)や、大入賞口を含む可変入賞球
装置24に設けられているランプ・LED(可変入賞球
装置24における開閉板20の周囲部分(装飾部材)等
に設けられる)を使用することもできる。可変表示装置
9は遊技領域7における中央部分に設置されているの
で、表飾りに本発明による点灯態様を適用した場合に
は、遊技者に目立つ位置において明度が徐々に変化する
点灯態様が実現されることになる。可変入賞球装置24
における装飾部材に設けられているランプ・LEDに本
発明による点灯態様を適用した場合には、可変表示装置
9における表示領域での演出を阻害することなく、遊技
者に比較的目立つ位置において明度が徐々に変化する点
灯態様が実現されることになる。また、遊技盤面の各部
材と組み合わされて用いられているランプ・LEDだけ
でなく、遊技盤面の任意の位置に埋め込まれるように設
置されているランプ・LEDであってもよい。
In particular, as the luminous body to which the lighting mode according to the present invention is applied, in addition to the lamp / LED illustrated in FIG. 1, the outside of the variable display device 9 is used to decorate the display area of the variable display device 9. A lamp / LED (front decoration) provided on a decorative member to be modified, or a lamp / LED provided on a variable winning ball device 24 including a special winning opening (a peripheral portion of the opening / closing plate 20 in the variable winning ball device 24 ( (Provided on a decorative member) or the like can also be used. Since the variable display device 9 is installed in the central portion of the game area 7, when the lighting mode according to the present invention is applied to the decoration, a lighting mode in which the brightness gradually changes at a position conspicuous to the player is realized. Will be. Variable winning ball device 24
When the lighting mode according to the present invention is applied to the lamps / LEDs provided on the decorative member in, the brightness at a position relatively conspicuous to the player can be obtained without hindering the effect in the display area of the variable display device 9. The gradually changing lighting mode is realized. Further, not only the lamp / LED used in combination with each member on the game board surface, but also the lamp / LED installed so as to be embedded at an arbitrary position on the game board surface may be used.

【0247】さらに、枠側に設けられているランプ・L
EDとして、上皿3、下皿4または打球操作ハンドル5
に設けられているものであってもよい。すなわち、遊技
者によって視認可能な位置に設けられていればよい。
Further, the lamp L provided on the frame side
As the ED, the upper plate 3, the lower plate 4 or the hit ball operation handle 5
May be provided in the. That is, it may be provided at a position visible to the player.

【0248】また、1つのランプ・LED毎に本発明に
よる点灯態様を適用してもよいし、複数のランプ・LE
Dについてまとめて本発明による点灯態様を適用しても
よい。
The lighting mode according to the present invention may be applied to each lamp / LED, or a plurality of lamps / LEs may be used.
The lighting mode according to the present invention may be collectively applied to D.

【0249】上記の実施の形態では、明度を徐々に変化
させるために複数のデータが設定されたパターンテーブ
ルが用いられたが、パターンテーブルは、各ランプ・L
EDの点灯態様毎に設けられていてもよいし、複数のラ
ンプ・LEDの点灯態様のなかに共通するものがあれ
ば、それらについてパターンテーブルを共用するように
してもよい。
In the above-mentioned embodiment, the pattern table in which a plurality of data is set to gradually change the lightness is used.
The pattern table may be provided for each lighting mode of the ED, or if there is a common lighting mode of the plurality of lamps / LEDs, the pattern table may be shared for them.

【0250】なお、明度変化する段階的な周期を長くす
ると(具体的には、パターンテーブル中の同一のデータ
の連続数を多くすると)明度変化の速さが遅くなり、明
度変化する段階的な周期を短くすると明度変化の速さが
速くなるのであるが、明度変化の速さの変更はパターン
テーブル中のデータを変更するだけで対応することがで
きる。また、図37、図40、図42および図44に示
された例ではパターンテーブル中のデータの値は単純に
減っていったが、パターンテーブル中においてデータの
値を増えたり減ったりするように設定すれば、暗くなっ
たり明るくなったりするような明度変化も実現すること
ができる。さらに、パターンテーブル中のデータの値の
設定の仕方によって、明度変化の速さの程度を自由に設
定することができる。例えば、途中までゆっくりと変化
し途中から速く変化するような点灯態様を実現すること
もできる。
It should be noted that if the stepwise cycle of changing the lightness is lengthened (specifically, if the number of consecutive identical data in the pattern table is increased), the speed of the lightness change becomes slower and the stepwise change of the lightness becomes stepwise. When the cycle is shortened, the rate of change in brightness becomes faster, but the rate of change in brightness can be dealt with only by changing the data in the pattern table. Further, in the examples shown in FIGS. 37, 40, 42 and 44, the value of the data in the pattern table is simply reduced, but the value of the data may be increased or decreased in the pattern table. If set, it is possible to realize a change in brightness that makes the image darker or brighter. Furthermore, the degree of change in brightness can be freely set depending on how to set the value of the data in the pattern table. For example, it is possible to realize a lighting mode in which the light changes slowly in the middle and changes quickly in the middle.

【0251】また、上記の実施の形態では、複数段階の
それぞれの明るさに応じたデータとしてオフ期間に対応
したデータがパターンテーブルに設定されていたが、オ
ン期間に対応したデータをパターンテーブルに設定して
もよい。図50は、オン期間に対応したデータが設定さ
れるパターンテーブルの一例を示す説明図である。この
ようなパターンテーブルを用いた場合も、図36に示さ
れたフローチャートに示された処理よって、図51に示
すように、徐々に明度が変化する点灯態様を実現するこ
とができる。ただし、オン期間に対応したデータが設定
されるパターンテーブルを用いる場合には、図36に示
されたフローチャートにおいて、ステップS467の処
理がランプ消灯とされ、ステップS469の処理がラン
プ点灯とされる。
Further, in the above embodiment, the data corresponding to the off period is set in the pattern table as the data corresponding to each brightness of a plurality of stages, but the data corresponding to the on period is set in the pattern table. You may set it. FIG. 50 is an explanatory diagram showing an example of a pattern table in which data corresponding to the ON period is set. Even when such a pattern table is used, the lighting mode in which the brightness gradually changes can be realized as shown in FIG. 51 by the processing shown in the flowchart of FIG. However, when the pattern table in which the data corresponding to the ON period is set is used, the process of step S467 is turned off and the process of step S469 is turned on in the flowchart shown in FIG.

【0252】なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技
機1は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示装置
9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の
組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能
になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にも
とづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると
所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチン
コ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄
の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する
所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生また
は継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を
適用できる。また、パチンコ遊技機に限られず、スロッ
ト機等においても本発明を適用することができる。
The pachinko gaming machine 1 of each of the above-described embodiments is mainly a predetermined game when the stop symbol of the special symbol which is variably displayed on the variable display device 9 based on the start winning is a predetermined symbol combination. It was a first-class pachinko game machine that can be given value to the player, but if there is a prize in the predetermined area for the electric auditors to be released based on the starting prize, the predetermined game value can be given to the player. The second kind of pachinko gaming machine and the symbols that are variably displayed based on the starting winnings will be released when the combination of the predetermined symbols is the combination of the predetermined symbols. The present invention can be applied to a third-class pachinko gaming machine that does. Further, the present invention can be applied to not only pachinko game machines but also slot machines and the like.

【0253】図52は、スロットマシン500を正面か
らみた正面図である。図52に示すように、スロットマ
シン500は、中央付近に遊技パネル(遊技盤)501
が着脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル5
01の前面の中央付近には、複数種類の図柄が可変表示
される可変表示領域502が設けられている。可変表示
領域502の左側には、1枚賭けランプ503、2枚賭
けランプ504および3枚賭けランプ505が設けられ
ている。また、可変表示領域502の右側には、ゲーム
オーバーランプ506、リプレイランプ507、ウェイ
トランプ508、スタートランプ509およびメダル投
入指示ランプ510が設けられている。
FIG. 52 is a front view of the slot machine 500 seen from the front. As shown in FIG. 52, the slot machine 500 has a game panel (game board) 501 near the center.
Is detachably attached. Also, game panel 5
A variable display area 502 in which a plurality of types of symbols are variably displayed is provided near the center of the front surface of 01. A one bet lamp 503, a two bet lamp 504 and a three bet lamp 505 are provided on the left side of the variable display area 502. A game over lamp 506, a replay lamp 507, a weight lamp 508, a start lamp 509, and a medal insertion instruction lamp 510 are provided on the right side of the variable display area 502.

【0254】可変表示領域502の下部には、それぞれ
7セグメントLEDにより構成され、該当する数値がデ
ィジタル表示されるクレジット表示器511、ゲーム回
数表示器512およびペイアウト表示器513が設けら
れている。この実施の形態では、可変表示領域502に
は、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアが
あり、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リ
ール514a,514b,514cが設けられている。
Below the variable display area 502 are provided a credit indicator 511, a game number indicator 512, and a payout indicator 513 each of which is composed of a 7-segment LED and digitally displays the corresponding numerical value. In this embodiment, the variable display area 502 has three symbol display areas of "left", "middle", and "right", and the symbol display reels 514a, 514b, 514c respectively correspond to the symbol display areas. Is provided.

【0255】遊技パネル501の下部の枠の部分には、
遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチなど
が配される操作テーブル520が設けられている。操作
テーブル520の奥側には、コインを1枚ずつBETす
る(賭ける)ためのBETスイッチ521、1ゲームで
賭けることのできる最高枚数(本例では3枚)ずつコイ
ンをBETするためのMAXBETスイッチ522、精
算スイッチ523、およびコイン投入口524が設けら
れている。コイン投入口524に投入されたコインは、
図示しない投入コインセンサによって検知される。この
例では、コイン投入口524からコインが投入される毎
に、例えば50枚を上限として、クレジット表示器51
1に表示される数値を1つずつ増やす。そして、BET
スイッチ521が押下されてコインが1枚BETされる
毎にクレジット表示器511に表示される数値を1減ら
す。また、MAXBETスイッチ522が押下されてコ
インが3枚BETされる毎にクレジット表示器511に
表示される数値を3減らす。
[0255] In the lower frame portion of the game panel 501,
An operation table 520 is provided in which various input switches for the player to perform various operations are arranged. Behind the operation table 520, a BET switch 521 for betting (betting) coins one coin at a time, and a MAXBET switch for betting coins by the maximum number of coins that can be bet in one game (three coins in this example). 522, a settlement switch 523, and a coin slot 524 are provided. The coins inserted into the coin insertion slot 524 are
It is detected by an inserted coin sensor (not shown). In this example, every time a coin is inserted from the coin insertion slot 524, for example, the upper limit is 50, and the credit indicator 51
Increase the number displayed in 1 by 1. And BET
Each time the switch 521 is pressed and one coin is bet, the value displayed on the credit display unit 511 is decremented by 1. Further, each time the MAXBET switch 522 is pressed to bet three coins, the numerical value displayed on the credit indicator 511 is reduced by three.

【0256】操作テーブル520の手前側には、スター
トスイッチ525、左リールストップスイッチ526
a、中リールストップスイッチ526b、右リールスト
ップスイッチ526cおよびコイン詰まり解消スイッチ
527が設けられている。操作テーブル520の手前左
右には、それぞれサイドランプ528a,528bが設
けられている。操作テーブル520の下部には、着脱可
能に取付けられているタイトルパネル530が設けられ
ている。タイトルパネル530には、スロットマシンの
機種名称などが描かれる。このタイトルパネル530の
左右には、それぞれサイドランプ529a,529bが
設けられている。タイトルパネル530の下部には、効
果音などを出力するスピーカ531が設けられている。
また、タイトルパネル530の下部には、内部記憶可能
な数量(例えば50個)を越えたコインを貯留するコイ
ン貯留皿532が設けられている。
A start switch 525 and a left reel stop switch 526 are provided on the front side of the operation table 520.
a, a middle reel stop switch 526b, a right reel stop switch 526c, and a coin jam clearing switch 527 are provided. Side lamps 528a and 528b are provided on the left and right sides of the operation table 520, respectively. Below the operation table 520, a title panel 530 that is detachably attached is provided. On the title panel 530, the model name of the slot machine and the like are drawn. Side lamps 529a and 529b are provided on the left and right of the title panel 530, respectively. A speaker 531 that outputs a sound effect or the like is provided below the title panel 530.
Further, below the title panel 530, a coin storage tray 532 for storing coins exceeding the number (for example, 50) that can be internally stored is provided.

【0257】遊技パネル501の上部の枠の部分には、
着脱可能に取付けられているパネル540が設けられて
いる。パネル540の中央付近には、遊技者に遊技方法
や遊技状態などを報知するLCD(液晶表示装置)54
1が設けられている。例えば、入賞発生時に、キャラク
タが所定動作を行う画像をLCD541に表示すること
で、後述する当選フラグが設定されていることを遊技者
に報知する。パネル540の上部には、各種情報を報知
するためのランプ542,543,544が設けられて
いる。また、パネル540の外側の左右には、効果音を
発する2つのスピーカ545a,545bが設けられて
いる。さらに、遊技パネル501の外側周辺には、サイ
ドランプ550,551,552,553が設けられて
いる。
[0257] In the upper frame portion of the game panel 501,
A panel 540 is provided that is removably attached. In the vicinity of the center of the panel 540, an LCD (liquid crystal display) 54 for informing the player of a game method, a game state, etc.
1 is provided. For example, when a winning occurs, an image in which the character performs a predetermined action is displayed on the LCD 541 to notify the player that a winning flag, which will be described later, is set. Lamps 542, 543, and 544 for notifying various information are provided on the upper portion of the panel 540. Further, two speakers 545a and 545b that emit a sound effect are provided on the left and right outside the panel 540. Further, side lamps 550, 551, 552 and 553 are provided around the outside of the game panel 501.

【0258】次に、スロットマシン500で発生する入
賞役について説明する。入賞役には、小役入賞と、リプ
レイ入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナ
ス入賞とがある。スロットマシン500では、スタート
スイッチ525を操作したタイミングで乱数が抽出さ
れ、上記いずれかの入賞役による入賞の発生を許容する
か否かを決定する。入賞の発生が許容されていること
を、「内部当選している」という。内部当選した場合、
その旨を示す当選フラグがスロットマシン500の内部
で設定される。
Next, a winning combination generated in the slot machine 500 will be described. The winning combination includes a small prize, a replay prize, a big bonus prize, and a regular bonus prize. In the slot machine 500, random numbers are extracted at the timing when the start switch 525 is operated, and it is determined whether or not the generation of a prize by any of the above winning combinations is allowed. The fact that winning is permitted is called "internal winning". If you win internally,
A winning flag indicating that is set inside the slot machine 500.

【0259】当選フラグが設定された状態でのゲームで
は、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが
可能なようにリール514a〜514cが制御される。
従って、リール514a〜514cの目押し操作によ
り、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させるこ
とが可能となる。一方、当選フラグが設定されていない
状態でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール5
14a〜514cが制御される。従って、リール514
a〜514cの目押し操作をしても入賞を発生させるこ
とはできない。当選フラグが設定されたにもかかわら
ず、その当選フラグに対応する入賞を発生させることが
できなければ、その当選フラグはクリアされる。ただ
し、レギュラーボーナス入賞およびビッグボーナス入賞
の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは
異なり、当選フラグが設定された状態でのゲームにおい
て入賞が発生しなければ、その当選フラグに対応する入
賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグ
が持ち越される。
In the game in which the winning flag is set, the reels 514a to 514c are controlled so that the winning combination corresponding to the winning flag can be drawn.
Therefore, by pressing the reels 514a to 514c, the winning of the winning combination corresponding to the winning flag can be generated. On the other hand, in the game in which the winning flag is not set, the reel 5
14a-514c are controlled. Therefore, the reel 514
A prize cannot be generated even if the user presses a to 514c. Even if the winning flag is set, if the winning corresponding to the winning flag cannot be generated, the winning flag is cleared. However, the winning flags for regular bonus prizes and big bonus prizes are different from the winning flags of other winning combinations, and if the winning flag does not occur in the game with the winning flag set, it corresponds to that winning flag. Until the prize is won, the winning flag is carried over to the next and subsequent games.

【0260】ここで、「小役入賞」とは、ビッグボーナ
スゲーム、レギュラーボーナスゲームのような特別なゲ
ームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、
有価価値(例えば、クレジットやメダル)の付与のみを
伴う入賞のことである。また、「リプレイ入賞」とは、
メダルあるいはクレジットを消費することなく次回のゲ
ームを開始できるという特典が与えられる入賞のことで
ある。
Here, the "small winning a prize" does not involve the occurrence of a special game such as a big bonus game or a regular bonus game, or the occurrence of a replay game,
It is a prize that only involves giving a valuable value (for example, a credit or a medal). In addition, with "replay prize",
It is a prize that gives the privilege of starting the next game without consuming medals or credits.

【0261】また、「レギュラーボーナス入賞」とは、
レギュラーボーナスゲームを複数回行うことができる特
典が付与される入賞のことである。レギュラーボーナス
ゲームでは、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞
役のみが有効となり、かつ、極めて高い確率で、その入
賞役が内部当選する。
[0261] The "regular bonus prize" means
This is a prize in which a privilege that allows the player to play a regular bonus game multiple times is given. In the regular bonus game, only the winning combination peculiar to the regular bonus game is valid, and the winning combination is internally won with an extremely high probability.

【0262】さらに、「ビッグボーナス入賞」とは、ビ
ッグボーナスゲームを複数回行うことができる特典が付
与される入賞のことである。ビッグボーナスゲームで
は、小役入賞およびレギュラーボーナス入賞の当選確率
が高確率状態に設定される。ビッグボーナスゲームは、
レギュラーボーナス入賞が所定回数発生するか、または
予め定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化
するまで提供される。
[0262] Furthermore, the "big bonus prize" is a prize to which a privilege to play the big bonus game a plurality of times is given. In the big bonus game, the winning probabilities of the small win prize and the regular bonus prize are set to a high probability state. The big bonus game is
It is provided until the regular bonus winning occurs a predetermined number of times or the big bonus game of a predetermined upper limit number is exhausted.

【0263】次に、スロットマシンにより提供されるゲ
ームの概要について説明する。例えばコイン投入口52
4からコインが投入されBETスイッチ521またはM
AXBETスイッチ522が押下されるなどして賭数が
設定されると、スタートランプ509が点灯してスター
トスイッチ525の操作が有効に受付けられる状態とな
ったことが遊技者に報知される。スタートランプ509
が点灯した状態であるときに、遊技者によってスタート
スイッチ525が操作されると、ウエイトタイムの期間
内でなければ、可変表示領域502に設けられている各
図柄表示リール514a〜514cが回転を始める。な
お、ウエイトタイムは、ゲームが早く進行し過ぎてしま
うことを抑制するために、スロットマシンに設定されて
いるゲーム進行調整期間である。また、スタートスイッ
チ525を操作したタイミングで、レギュラーボーナス
入賞またはビッグボーナス入賞が内部当選した場合に
は、例えばLCD541に所定のキャラクタが所定の動
作を行っている画面を表示するなどして、内部当選した
旨が遊技者などに報知される。
Next, the outline of the game provided by the slot machine will be described. For example, coin insertion slot 52
A coin is inserted from 4 and BET switch 521 or M
When the bet number is set by pressing the AXBET switch 522 or the like, the start lamp 509 is turned on and the player is informed that the operation of the start switch 525 is effectively accepted. Start lamp 509
When the start switch 525 is operated by the player while is on, the symbol display reels 514a to 514c provided in the variable display area 502 start to rotate unless it is within the wait time period. . The wait time is a game progress adjustment period set in the slot machine in order to prevent the game from progressing too quickly. Further, when the regular bonus prize or the big bonus prize is internally won at the timing when the start switch 525 is operated, for example, a screen in which a predetermined character is performing a predetermined action is displayed on the LCD 541 to internally win the prize. The player is notified of the fact.

【0264】各図柄表示リール514a〜514cが回
転を始めてから所定時間が経過すると、各リールストッ
プスイッチ526a〜526cに設けられている操作有
効ランプが点灯する。操作有効ランプが点灯すること
で、各リールストップスイッチ526a〜526cの操
作が有効になったことが遊技者に報知される。遊技者
は、各図柄表示リール514a〜514cを停止させる
順序を決定することができる。遊技者が、各リールスト
ップスイッチ526a〜526cのいずれかを押下すれ
ば、対応する操作有効ランプが消灯する。その後、操作
されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止
する。なお、各図柄表示リール514a〜514cを停
止させることなく、所定期間以上放置した場合には、各
図柄表示リール514a〜514cが自動的に停止し、
各操作有効ランプが消灯する。
When a predetermined time elapses after the symbol display reels 514a to 514c start rotating, the operation valid lamps provided on the reel stop switches 526a to 526c are turned on. When the operation valid lamp is turned on, the player is informed that the operation of each reel stop switch 526a to 526c has become valid. The player can determine the order in which the symbol display reels 514a to 514c are stopped. When the player presses any one of the reel stop switches 526a to 526c, the corresponding operation valid lamp is turned off. Then, the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch is stopped. If the symbol display reels 514a to 514c are left for a predetermined period or longer without being stopped, the symbol display reels 514a to 514c are automatically stopped,
Each operation valid lamp goes out.

【0265】全ての図柄表示リール514a〜514c
が停止した時点で、可変表示領域502に表示されてい
る各図柄表示リール514a〜514cの上段、中段、
下段の3段の図柄のうち、賭数に応じて定められる有効
な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞し
たか否かが定められる。賭数が1の場合には、可変表示
領域502における中段の横1列の入賞ラインのみが有
効となる。賭数が2の場合には、可変表示領域502に
おける上段、中段、下段の横3列の入賞ラインが有効と
なる。賭数が3の場合には、可変表示領域502におけ
る横3列と斜め対角線上の2列の合計5本の入賞ライン
が有効ラインとなる。
All symbol display reels 514a to 514c
When the symbols are stopped, the upper and middle rows of the symbol display reels 514a to 514c displayed in the variable display area 502,
Of the lower three symbols, whether or not the prize is won is determined by the combination of the symbols located on the effective winning line determined according to the number of bets. When the number of bets is 1, only the pay line in the horizontal row in the middle of the variable display area 502 is activated. When the number of bets is 2, the pay lines in the upper, middle and lower three horizontal rows in the variable display area 502 are activated. When the number of bets is three, a total of five pay lines of three horizontal rows and two diagonal diagonal lines in the variable display area 502 are effective lines.

【0266】有効ライン上の図柄の組み合わせが、あら
かじめ定められた特定の表示態様となって入賞が発生し
た場合には、音、光、LCD541の表示などによって
所定の遊技演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが
開始される。
When the combination of the symbols on the activated line becomes the predetermined specific display mode and the prize is won, a predetermined game effect is given by sound, light, display of the LCD 541, etc., and the prize is generated. The game corresponding to is started.

【0267】図53は、スロットマシン500に備えら
れる主基板(遊技制御基板)600の回路構成例を演出
制御基板690等とともにブロック図である。なお、主
基板600には電源基板や中継基板などの他の基板も接
続されるが、図53には示されていない。主基板600
には、制御プログラムに従ってスロットマシン500を
制御する基本回路601と、スタートスイッチ525か
らの信号、および各ストップスイッチ526a〜526
cからのストップスイッチ信号を基本回路601に与え
るスイッチ回路606と、図柄表示リール514a〜5
14cを回転させるリールモータ651等を基本回路6
01からの指令に従って駆動するモータ回路607とが
搭載されている。モータ回路607は、各図柄表示リー
ル514a〜514cの回転や停止を制御するために、
リール制御信号をリールモータ651に出力する。
FIG. 53 is a block diagram showing a circuit configuration example of a main board (game control board) 600 provided in the slot machine 500, together with a production control board 690 and the like. Although other boards such as a power board and a relay board are also connected to the main board 600, they are not shown in FIG. Main board 600
Includes a basic circuit 601 for controlling the slot machine 500 according to a control program, a signal from the start switch 525, and each stop switch 526a to 526.
A switch circuit 606 for giving a stop switch signal from c to the basic circuit 601 and the symbol display reels 514a to 514a-5
The basic circuit 6 includes a reel motor 651 for rotating 14c.
A motor circuit 607 which is driven in accordance with a command from 01 is mounted. The motor circuit 607 controls the rotation and stop of each of the symbol display reels 514a to 514c,
The reel control signal is output to the reel motor 651.

【0268】基本回路601は、プログラムに従って制
御動作を行うCPU602、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段の一例であるRAM603、ゲーム制御用
のプログラム等を記憶するROM604およびI/Oポ
ート部605を含む。この実施の形態では、RAM60
3,ROM604はCPU602に内蔵されている。す
なわち、CPU602は、1チップマイクロコンピュー
タである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少
なくともRAM603が内蔵されていればよく、ROM
604およびI/Oポート部605は外付けであっても
内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部605
は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端
子である。
The basic circuit 601 includes a CPU 602 that performs a control operation according to a program, a RAM 603 that is an example of a storage unit used as a work memory, a ROM 604 that stores a game control program and the like, and an I / O port unit 605. In this embodiment, the RAM 60
3, ROM 604 is built in the CPU 602. That is, the CPU 602 is a one-chip microcomputer. It should be noted that the one-chip microcomputer only needs to have at least the RAM 603 built therein, and the ROM
The 604 and the I / O port unit 605 may be external or built-in. Also, the I / O port unit 605
Is an information input / output terminal in the microcomputer.

【0269】さらに、主基板600には、大当り乱数
(ボーナスゲームの発生を許容するか否かの判定に用い
られる乱数)などの各乱数を発生させる乱数発生回路6
12と、スタートスイッチ信号の受信に応じて乱数発生
回路612から乱数を取得して基本回路601に出力す
るサンプリング回路613とが設けられている。
Further, on the main board 600, a random number generation circuit 6 for generating each random number such as a big hit random number (a random number used for determining whether or not to allow a bonus game to be generated).
12 and a sampling circuit 613 that acquires a random number from the random number generation circuit 612 in response to receiving the start switch signal and outputs the random number to the basic circuit 601.

【0270】演出制御基板690に搭載されている演出
制御用CPUを含む演出制御手段が、スロットマシン5
00に設けられているLCD541の表示制御を行う。
LCD541には、演出制御手段の制御によって、入賞
予告に関する表示や、遊技状態や遊技方法を報知するた
めの表示などの様々な情報が表示される。また、演出制
御手段は、スロットマシン500に設けられているリー
ルランプ652a〜652i、各種のサイドランプ55
0等や、蛍光灯671の点灯制御を行う。さらに、演出
制御手段は、スロットマシン500に設けられているス
ピーカ531,545a,545bの音出力制御を行
う。
[0270] The effect control means including the effect control CPU mounted on the effect control board 690 is the slot machine 5.
Display control of the LCD 541 provided on the display unit 00.
On the LCD 541, various information such as a display related to a winning notification, a display for informing a game state and a game method, and the like are displayed under the control of the effect control means. In addition, the production control means, reel lamps 652a to 652i provided in the slot machine 500, various side lamps 55.
0 or the like, and the lighting control of the fluorescent lamp 671 is performed. Further, the effect control means controls the sound output of the speakers 531, 545a, 545b provided in the slot machine 500.

【0271】リールユニット650には、リールモータ
651と、リールランプ652a〜652iと、リール
センサ653とが格納されている。リールモータ651
は、各リール514a〜514cを回転させるためのモ
ータである。リールランプ652〜652iは、それぞ
れ、各リール514a〜514cの内部に設けられ、各
リール514a〜514cに描かれた図柄のうち、可変
表示領域502にて視認される図柄をリールの内側から
照らすためのランプである。リールランプ652a〜6
52cは、それぞれ、リール514aに描かれた図柄の
うちの可変表示領域502にて視認可能な上図柄、中図
柄、下図柄を照らすランプである。また、リールランプ
652d〜652fは、それぞれ、リール514bに描
かれた図柄のうちの可変表示領域502にて視認可能な
上図柄、中図柄、下図柄を照らすランプである。さら
に、リールランプ652g〜652iは、それぞれ、リ
ール514cに描かれた図柄のうちの可変表示領域50
2にて視認可能な上図柄、中図柄、下図柄を照らすラン
プである。リールセンサ653は、各リール514a〜
514cの回転状態や回転数などを感知するためのセン
サである。
The reel unit 650 stores a reel motor 651, reel lamps 652a to 652i, and a reel sensor 653. Reel motor 651
Is a motor for rotating each reel 514a to 514c. The reel lamps 652 to 652i are respectively provided inside the reels 514a to 514c, and for illuminating the symbols visually recognized in the variable display area 502 among the symbols drawn on the reels 514a to 514c from the inside of the reels. Is the lamp. Reel lamps 652a-6
52c are lamps for illuminating the upper symbol, the middle symbol, and the lower symbol which can be visually recognized in the variable display area 502 among the symbols drawn on the reel 514a. The reel lamps 652d to 652f are lamps that illuminate the upper symbol, the middle symbol, and the lower symbol, which are visible in the variable display area 502 among the symbols drawn on the reel 514b. Further, the reel lamps 652g to 652i are respectively the variable display areas 50 of the symbols drawn on the reel 514c.
It is a lamp that illuminates the upper design, the middle design, and the lower design visible in 2. The reel sensor 653 includes the reels 514a-
It is a sensor for sensing the rotation state and the number of rotations of 514c.

【0272】図53に示されているように、スタートス
イッチ525の検出信号は、スイッチ回路606を介し
て基本回路601に入力するとともに、サンプリング回
路613に入力する。基本回路601は、スタートスイ
ッチ525の検出信号が入力すると、モータ回路607
を介してリール制御信号を出力する。リール制御信号に
よってリールモータ651が駆動して、各リール514
a〜514cが回転を開始する。
As shown in FIG. 53, the detection signal of the start switch 525 is input to the basic circuit 601 via the switch circuit 606 and the sampling circuit 613. When the detection signal from the start switch 525 is input, the basic circuit 601 receives the motor circuit 607.
To output a reel control signal. The reel motor 651 is driven by the reel control signal to drive each reel 514.
a to 514c start rotating.

【0273】サンプリング回路613は、スタートスイ
ッチ525の検出信号が入力したタイミングで、乱数発
生回路612から1個の乱数を抽出して基本回路601
に出力する。CPU602は、サンプリング回路613
から受けた乱数と、ROM604内に格納されている入
賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を
許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をR
AM603に記憶させる。このようにして、スタートス
イッチ525が操作されたタイミングで、入賞役の当選
の有無が決定される。CPU602は、その後、入賞役
別の当選結果に応じてリール514a〜514cを制御
する。
The sampling circuit 613 extracts one random number from the random number generation circuit 612 at the timing when the detection signal of the start switch 525 is input, and the basic circuit 601.
Output to. The CPU 602 has a sampling circuit 613.
By referring to the random number received from the winning combination and the winning determination table for each winning combination stored in the ROM 604, it is determined for each winning combination whether or not the generation of a winning is allowed, and the determination result is R
It is stored in the AM 603. In this way, whether or not the winning combination is won is determined at the timing when the start switch 525 is operated. After that, the CPU 602 controls the reels 514a to 514c according to the winning result for each winning combination.

【0274】さらに、CPU602は、スタートスイッ
チ525の検出信号が入力されたことに対応して、バッ
ファ回路611を介して演出制御基板690にゲームの
開始を特定可能な制御コマンド(予告演出パターンコマ
ンド)を出力する。演出制御基板690は、受信した制
御コマンドにもとづいて、ゲーム開始時に対応して定め
られた演出パターンに従って、LCD541などを制御
する。また、受信した制御コマンドにもとづいて、ゲー
ム開始時に対応して定められた点灯パターンに従って、
サイドランプ550等などを制御する。さらに、受信し
た制御コマンドにもとづいて、ゲーム開始時に対応して
定められた音出力パターンに従って、スピーカ531,
545a,545bなどを制御する。
Further, the CPU 602 responds to the input of the detection signal of the start switch 525, and sends a control command (preliminary production pattern command) to the production control board 690 via the buffer circuit 611 to specify the start of the game. Is output. The effect control board 690 controls the LCD 541 and the like based on the received control command in accordance with the effect pattern determined at the start of the game. In addition, based on the received control command, according to the lighting pattern determined corresponding to the start of the game,
The side lamp 550 and the like are controlled. Further, based on the received control command, according to the sound output pattern defined at the start of the game, the speaker 531
545a, 545b, etc. are controlled.

【0275】また、CPU602は、ストップスイッチ
526a〜526cの検出信号(ストップスイッチ信
号)が入力すると、モータ回路607を介して、ストッ
プスイッチ信号に対応するリール(リール514a〜5
14cのうちのいずれか)を停止させるためのリール制
御信号を、リールモータ651に向けて出力する。ま
た、CPU602は、ストップスイッチ信号の入力に応
じて、バッファ回路を介して演出制御基板690にリー
ル514a〜514cの停止時期を特定可能な制御コマ
ンド(告知演出パターンコマンド)を出力する。演出制
御基板690における演出制御手段は、受信した制御コ
マンドにもとづいて、リール514a〜514cの停止
時期に対応して定められた演出パターンに従って、LC
D541や、サイドランプ550等や、スピーカ53
1,545a,545bなどを制御する。
Further, when the detection signals (stop switch signals) of the stop switches 526a to 526c are input, the CPU 602 passes via the motor circuit 607 the reels corresponding to the stop switch signals (reels 514a to 514a to 514).
A reel control signal for stopping any one of 14c) is output toward the reel motor 651. Further, the CPU 602 outputs a control command (notification effect pattern command) capable of specifying the stop timing of the reels 514a to 514c to the effect control board 690 via the buffer circuit in response to the input of the stop switch signal. The production control means in the production control board 690, based on the received control command, according to the production pattern determined corresponding to the stop time of the reels 514a to 514c, LC
D541, side lamp 550, etc., speaker 53
1, 545a, 545b, etc. are controlled.

【0276】このようなスロットマシンにおいて、各種
情報を報知するためのランプ542,543,544や
サイドランプ550,551,552,553等の遊技
者に視認可能な位置に設けられている発光体について本
発明によるパターンテーブルを用いた点灯態様制御を適
用することができる。パチンコ遊技機1の場合と同様
に、明度が徐々に変化する点灯態様を用いることによっ
て、遊技の興趣をより増進させることができる。
[0276] In such a slot machine, the luminous bodies provided at positions visible to the player, such as the lamps 542, 543, 544 for notifying various information and the side lamps 550, 551, 552, 553. The lighting mode control using the pattern table according to the present invention can be applied. As in the case of the pachinko gaming machine 1, by using the lighting mode in which the brightness gradually changes, the interest of the game can be further promoted.

【0277】[0277]

【発明の効果】以上のように、請求項1記載の発明で
は、遊技機を、発光制御手段が、駆動信号出力のオン期
間とオフ期間とを変化させることによって少なくとも一
の発光手段の明るさを複数段階に変化させる明度変化制
御を行う明度変化制御手段を含み、明度変化制御手段
が、複数段階のそれぞれの段階の明るさに応じた駆動信
号出力のオン期間またはオフ期間に対応したデータが記
憶された駆動信号パターンテーブルを参照して明度変化
制御を行うように構成にしたので、発光手段による遊技
演出をさらに興趣に富んだものにすることができるとと
もに、遊技機の開発時等において発光手段による遊技演
出の仕方を容易に調整することができる効果がある。
As described above, according to the first aspect of the present invention, in the gaming machine, the light emission control means changes the ON period and the OFF period of the drive signal output so that the brightness of at least one light emitting means. The brightness change control means includes a brightness change control means for performing brightness change control for changing the brightness of the drive signal output according to the brightness of each of the plurality of steps. Since the brightness change control is performed by referring to the stored drive signal pattern table, it is possible to make the game production by the light emitting means more entertaining and to emit light at the time of developing the game machine. There is an effect that the manner of game production by means can be easily adjusted.

【0278】請求項2記載の発明では、発光制御手段は
所定期間の経過毎に所定の制御を繰り返し実行し、駆動
信号出力のオン期間またはオフ期間の最小値をその所定
期間とするように構成されているので、制御の最小間隔
で発光手段への駆動信号出力を制御することができ、き
め細かい発光手段制御を実現することができる。
According to the second aspect of the invention, the light emission control means repeatedly executes the predetermined control every time the predetermined period elapses, and sets the minimum value of the ON period or the OFF period of the drive signal output to the predetermined period. Therefore, the drive signal output to the light emitting means can be controlled at the minimum control interval, and fine control of the light emitting means can be realized.

【0279】請求項3記載の発明では、発光制御手段
が、所定の遊技状態において発光手段の明度変化制御を
行うように構成されているので、所定の遊技状態におけ
る遊技の興趣をさらに増進させることができる。
In the invention according to claim 3, since the light emission control means is configured to perform the brightness change control of the light emission means in a predetermined game state, the interest of the game in the predetermined game state is further enhanced. You can

【0280】請求項4記載の発明では、発光制御手段
が、明度変化によって所定の遊技状態になることを発光
手段に予告させるように構成されているので、予告に関
する遊技の興趣をさらに増進させることができる。
In the invention according to claim 4, since the light emission control means is configured to make the light emission means give a notice that a predetermined game state is brought about by a change in brightness, the interest of the game relating to the notice can be further enhanced. You can

【0281】請求項5記載の発明では、発光制御手段が
発光手段の明度変化態様の異なる複数種類の明度変化制
御を実行可能であり、明度変化制御の種類によって、所
定の遊技状態になることの予告の期待度を異ならせるよ
うに構成されているので、明度変化態様によって期待度
の異なる複数の予告を行うことが可能であり、予告に関
する遊技の興趣をさらに増進させることができる。
In the invention according to claim 5, the light emission control means can execute a plurality of types of lightness change control with different lightness change modes of the light emitting means, and a predetermined game state can be achieved depending on the kind of lightness change control. Since it is configured so that the degree of expectation of the notice is different, it is possible to give a plurality of notices having different degrees of expectation according to the lightness change mode, and it is possible to further enhance the interest of the game relating to the notice.

【0282】請求項6記載の発明では、所定の遊技状態
において明度変化制御される発光手段と、明度変化制御
によって所定の遊技状態になることを予告する発光手段
とがそれぞれ設けられているので、遊技者に対する遊技
状態の報知と予告とが別個に明度変化制御によって実現
される、
In the invention according to claim 6, since the light emitting means for controlling the brightness change in the predetermined game state and the light emitting means for notifying that the predetermined game state is brought about by the brightness change control are respectively provided. Notification of the game state to the player and advance notice are separately realized by brightness change control,

【0283】請求項7記載の発明では、駆動信号パター
ンテーブルに、所定の分割期間毎の駆動信号出力のオン
期間とオフ期間との少なくともいずれか一方を示すデー
タが記憶されているように構成されているので、記憶容
量の節減を図ることができる。
According to the seventh aspect of the invention, the drive signal pattern table stores data indicating at least one of the ON period and the OFF period of the drive signal output for each predetermined divided period. Therefore, it is possible to reduce the storage capacity.

【0284】請求項8記載の発明では、発光制御手段
が、所定の分割期間においては駆動信号パターンテーブ
ルに記憶されているデータにもとづいて駆動信号の出力
を繰り返し継続するように構成されているので、駆動信
号パターンテーブルに多数のデータを記憶しておく必要
がなくなり、記憶容量の節減を図ることができる。
According to the eighth aspect of the invention, the light emission control means is configured to repeatedly output the drive signal based on the data stored in the drive signal pattern table in the predetermined divided period. It is not necessary to store a large amount of data in the drive signal pattern table, and the storage capacity can be saved.

【0285】請求項9記載の発明では、駆動信号パター
ンテーブルに記憶されている駆動信号出力のオン期間と
オフ期間との少なくともいずれか一方を示すデータとし
て、所定の分割期間以上の期間に対応したデータが記憶
されているように構成されているので、発光手段の全点
灯または非点灯を容易に実現することができる。
According to the ninth aspect of the invention, the data indicating at least one of the ON period and the OFF period of the drive signal output stored in the drive signal pattern table corresponds to a period equal to or longer than a predetermined divided period. Since the data is stored, it is possible to easily realize full lighting or non-lighting of the light emitting means.

【0286】請求項10記載の発明では、明度変化制御
の対象となる発光手段が、可変表示装置の表示領域の外
側を装飾する装飾部材に設けられているので、遊技者に
目立つ位置において明度が徐々に変化する点灯態様が実
現される。
According to the tenth aspect of the invention, since the light emitting means which is the subject of the lightness change control is provided on the decoration member for decorating the outside of the display area of the variable display device, the lightness is improved at a position conspicuous to the player. A gradually changing lighting mode is realized.

【0287】請求項11記載の発明では、明度変化制御
の対象となる発光手段が、可変入賞装置に設けられてい
るので、遊技者に比較的目立つ位置において明度が徐々
に変化する点灯態様が実現される。
According to the eleventh aspect of the invention, since the light emitting means which is the subject of the brightness change control is provided in the variable winning device, the lighting mode in which the brightness gradually changes at a position relatively conspicuous to the player is realized. To be done.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.

【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前
面を示す正面図である。
FIG. 2 is a front view showing the front surface of the game board with the glass door frame removed.

【図3】 遊技機を裏面から見た背面図である。FIG. 3 is a rear view of the gaming machine viewed from the back side.

【図4】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示す
ブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).

【図5】 図柄制御基板内の回路構成を示すブロック図
である。
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration in a symbol control board.

【図6】 ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック
図である。
FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration in a lamp control board.

【図7】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a main process executed by a CPU on a main board.

【図8】 2msタイマ割込処理を示すフローチャート
である。
FIG. 8 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.

【図9】 乱数の一例を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of random numbers.

【図10】 可変表示装置において可変表示される図柄
の一例を示す説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a symbol variably displayed on the variable display device.

【図11】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 11 is a flowchart showing a special symbol process process.

【図12】 始動口スイッチ通過確認処理を示すフロー
チャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a starting opening switch passage confirmation process.

【図13】 可変表示の停止図柄を決定する処理および
リーチ種類を決定する処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining a variable display stop symbol and a process for determining a reach type.

【図14】 大当りとするか否かを決定する処理を示す
フローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a process of determining whether or not to make a big hit.

【図15】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す
説明図である。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command.

【図16】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信
号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
FIG. 16 is a timing chart showing a relationship between an 8-bit control signal forming a control command and an INT signal.

【図17】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of contents of a display control command.

【図18】 変動パターンコマンドと変動パターンとの
関係の一例を示す説明図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of a relationship between a variation pattern command and a variation pattern.

【図19】 ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説
明図である。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of contents of a lamp control command.

【図20】 コマンド送信テーブルの一構成例を示す説
明図である。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command transmission table.

【図21】 コマンドデータ2の一構成例および他の構
成例を示す説明図である。
FIG. 21 is an explanatory diagram showing one configuration example of command data 2 and another configuration example.

【図22】 INTデータの一構成例を示す説明図であ
る。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing a configuration example of INT data.

【図23】 コマンド送信テーブルの一構成例を示す説
明図である。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command transmission table.

【図24】 コマンド制御処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 24 is a flowchart showing command control processing.

【図25】 コマンド送信処理ルーチンを示すフローチ
ャートである。
FIG. 25 is a flowchart showing a command transmission processing routine.

【図26】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart showing a main process executed by the display control CPU.

【図27】 タイマ割込処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 27 is a flowchart showing a timer interrupt process.

【図28】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 28 is a flowchart showing a display control process process.

【図29】 プロセスデータの一構成例を示す説明図で
ある。
FIG. 29 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data.

【図30】 ランプ制御用CPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
FIG. 30 is a flowchart showing a main process executed by a lamp control CPU.

【図31】 ランプ制御用CPUが実行するタイマ割込
処理を示すフローチャートである。
FIG. 31 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the lamp control CPU.

【図32】 ランプ制御基板に搭載されたROMのアド
レスマップを示す説明図である。
FIG. 32 is an explanatory diagram showing an address map of a ROM mounted on the lamp control board.

【図33】 コマンド受信割込処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 33 is a flowchart showing a command reception interrupt process.

【図34】 受信コマンドバッファの構成例を示す説明
図である。
FIG. 34 is an explanatory diagram showing a configuration example of a reception command buffer.

【図35】 枠側出力ドライバ回路の一構成例を示す回
路図である。
FIG. 35 is a circuit diagram showing a configuration example of a frame side output driver circuit.

【図36】 漸次点灯開始/消灯開始制御処理の一例を
示すフローチャートである。
FIG. 36 is a flowchart showing an example of a gradual lighting start / extinction start control process.

【図37】 駆動信号パターンテーブルの一構成例を示
す説明図である。
FIG. 37 is an explanatory diagram showing a configuration example of a drive signal pattern table.

【図38】 漸次点灯態様の一例を示すタイミング図で
ある。
FIG. 38 is a timing chart showing an example of a gradual lighting mode.

【図39】 大当り遊技状態および高確率状態と遊技状
態ランプの状態との関係の一例を示すタイミング図であ
る。
FIG. 39 is a timing chart showing an example of a relationship between a big hit game state and a high probability state, and a state of a game state lamp.

【図40】 駆動信号パターンテーブルの他の構成例を
示す説明図である。
FIG. 40 is an explanatory diagram showing another configuration example of the drive signal pattern table.

【図41】 漸次点灯態様の他の例を示すタイミング図
である。
FIG. 41 is a timing chart showing another example of the gradual lighting mode.

【図42】 駆動信号パターンテーブルの他の構成例を
示す説明図である。
FIG. 42 is an explanatory diagram showing another configuration example of the drive signal pattern table.

【図43】 漸次点灯態様の他の例を示すタイミング図
である。
FIG. 43 is a timing chart showing another example of the gradual lighting mode.

【図44】 駆動信号パターンテーブルの他の構成例を
示す説明図である。
FIG. 44 is an explanatory diagram showing another configuration example of the drive signal pattern table.

【図45】 漸次点灯態様の他の例を示すタイミング図
である。
FIG. 45 is a timing chart showing another example of the gradual lighting mode.

【図46】 ランプ点灯態様と信頼度の関係の一例を示
す説明図である。
FIG. 46 is an explanatory diagram showing an example of a relationship between a lamp lighting mode and reliability.

【図47】 漸次点灯の実行タイミングの一例を示す説
明図である。
FIG. 47 is an explanatory diagram showing an example of execution timing of gradual lighting.

【図48】 漸次点灯の実行タイミングの他の例を示す
説明図である。
FIG. 48 is an explanatory diagram showing another example of the execution timing of the gradual lighting.

【図49】 漸次点灯の実行タイミングの他の例を示す
説明図である。
FIG. 49 is an explanatory diagram showing another example of the execution timing of the gradual lighting.

【図50】 駆動信号パターンテーブルの他の構成例を
示す説明図である。
FIG. 50 is an explanatory diagram showing another configuration example of the drive signal pattern table.

【図51】 漸次点灯態様の他の例を示すタイミング図
である。
FIG. 51 is a timing chart showing another example of the gradual lighting mode.

【図52】 スロットマシンを正面からみた正面図であ
る。
FIG. 52 is a front view of the slot machine seen from the front.

【図53】 主基板の回路構成例を演出制御基板等とと
もにブロック図である。
53 is a block diagram showing a circuit configuration example of a main board together with a production control board and the like. FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機 9 可変表示装置 24 可変入賞球装置 25 装飾ランプ 28a 天枠ランプ 28b 左枠ランプ 28c 右枠ランプ 28d 遊技状態ランプ 28e 下部ランプ 35 ランプ制御基板 56 CPU 351 ランプ制御用CPU 1 Pachinko machine 9 Variable display 24 Variable winning ball device 25 decorative lamp 28a Skylight lamp 28b Left frame lamp 28c Right frame lamp 28d Game status lamp 28e Lower lamp 35 lamp control board 56 CPU 351 CPU for lamp control

Claims (11)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技者が所定の遊技を行い、遊技におけ
る特定条件の成立に応じて遊技者にとって有利な特定遊
技状態に制御可能な遊技機であって、 遊技機に設けられている発光手段を、発光手段に対して
駆動信号を出力することによって制御する発光制御手段
を備え、 前記発光制御手段は、駆動信号出力のオン期間とオフ期
間とを変化させることによって少なくとも一の発光手段
の明るさを複数段階に変化させる明度変化制御を行う明
度変化制御手段を含み、 前記明度変化制御手段は、前記複数段階のそれぞれの段
階の明るさに応じた駆動信号出力のオン期間またはオフ
期間に対応したデータが記憶された駆動信号パターンテ
ーブルを参照して明度変化制御を行うことを特徴とする
遊技機。
1. A game machine in which a player plays a predetermined game and can be controlled to a specific game state advantageous to the player in accordance with the establishment of a specific condition in the game, and a light emitting means provided in the game machine. Is provided with a light emission control means for controlling the light emission means by outputting a drive signal to the light emission means, wherein the light emission control means changes brightness of at least one light emission means by changing an ON period and an OFF period of the drive signal output. A brightness change control means for performing brightness change control for changing the brightness in a plurality of steps, wherein the brightness change control means corresponds to an ON period or an OFF period of the drive signal output according to the brightness of each of the plurality of steps. A gaming machine characterized by performing brightness change control with reference to a drive signal pattern table in which stored data is stored.
【請求項2】 発光制御手段は所定期間の経過毎に所定
の制御を繰り返し実行し、 駆動信号出力のオン期間またはオフ期間の最小値を前記
所定期間とした請求項1記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the light emission control means repeatedly executes predetermined control every time a predetermined period elapses, and the minimum value of the ON period or the OFF period of the drive signal output is set to the predetermined period.
【請求項3】 発光制御手段は、所定の遊技状態におい
て発光手段の明度変化制御を行う請求項1または請求項
2記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the light emission control means controls the brightness change of the light emission means in a predetermined game state.
【請求項4】 発光制御手段は、明度変化によって所定
の遊技状態になることを発光手段に予告させる請求項1
から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。
4. The light-emission control means causes the light-emission means to give a notice that a predetermined game state is brought about by a change in brightness.
4. The gaming machine according to claim 3.
【請求項5】 発光制御手段は発光手段の明度変化態様
の異なる複数種類の明度変化制御を実行可能であり、 明度変化制御の種類によって、所定の遊技状態になるこ
との予告の期待度を異ならせる請求項4記載の遊技機。
5. The light emission control means is capable of executing a plurality of types of lightness change control with different lightness change modes of the light emitting means, and if the kind of lightness change control has a different expectation of a notice of being in a predetermined game state. The gaming machine according to claim 4, wherein the gaming machine is installed.
【請求項6】 所定の遊技状態において明度変化制御さ
れる発光手段と、明度変化制御によって所定の遊技状態
になることを予告する発光手段とをそれぞれ設けた請求
項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。
6. A light emitting means for controlling brightness change in a predetermined game state, and a light emitting means for notifying that a predetermined game state is brought about by the brightness change control are provided, respectively. The gaming machine described in any one.
【請求項7】 駆動信号パターンテーブルには、明度変
化制御においてその期間では駆動信号出力のオン期間お
よびオフ期間が変化しない所定の分割期間毎の駆動信号
出力のオン期間とオフ期間との少なくともいずれか一方
を示すデータが記憶されている請求項1から請求項6の
うちのいずれかに記載の遊技機。
7. The drive signal pattern table includes at least one of an ON period and an OFF period of the drive signal output for each predetermined divided period in which the ON period and the OFF period of the drive signal output do not change during the brightness change control. The gaming machine according to claim 1, wherein data indicating one of the two is stored.
【請求項8】 発光制御手段は、所定の分割期間におい
ては駆動信号パターンテーブルに記憶されているデータ
にもとづいて駆動信号の出力を繰り返し継続する請求項
7記載の遊技機。
8. The gaming machine according to claim 7, wherein the light emission control means repeatedly continues to output the drive signal based on the data stored in the drive signal pattern table in a predetermined divided period.
【請求項9】 駆動信号パターンテーブルに記憶されて
いる駆動信号出力のオン期間とオフ期間との少なくとも
いずれか一方を示すデータとして、所定の分割期間以上
の期間に対応したデータが記憶されている請求項7また
は請求項8記載の遊技機。
9. Data corresponding to a predetermined divided period or more is stored as data indicating at least one of an ON period and an OFF period of the drive signal output stored in the drive signal pattern table. The gaming machine according to claim 7 or claim 8.
【請求項10】 表示状態が変化可能な可変表示装置を
備え、 明度変化制御の対象となる発光手段は、前記可変表示装
置の表示領域の外側を装飾する装飾部材に設けられてい
る請求項1から請求項9のうちのいずれかに記載の遊技
機。
10. A variable display device capable of changing a display state, wherein the light emitting means to be subject to brightness change control is provided on a decorative member for decorating the outside of the display area of the variable display device. 10. The gaming machine according to claim 9.
【請求項11】 遊技者にとって有利な状態と不利な状
態とに変化可能な可変入賞装置を備え、 明度変化制御の対象となる発光手段は、前記可変入賞装
置に設けられている請求項1から請求項10のうちのい
ずれかに記載の遊技機。
11. A variable winning device which is capable of changing between a state advantageous to a player and a state unfavorable to a player, and a light emitting means which is an object of brightness change control is provided in the variable winning device. The gaming machine according to claim 10.
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