JP2002517840A - 3次元画像処理方法及びその装置 - Google Patents

3次元画像処理方法及びその装置

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JP2002517840A
JP2002517840A JP2000552633A JP2000552633A JP2002517840A JP 2002517840 A JP2002517840 A JP 2002517840A JP 2000552633 A JP2000552633 A JP 2000552633A JP 2000552633 A JP2000552633 A JP 2000552633A JP 2002517840 A JP2002517840 A JP 2002517840A
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クリストファー・ピーター・フロックハート
ダンカン・ヒューズ
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トリコーダー テクノロジー ピーエルシー
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Abstract

(57)【要約】 本発明はコンピュータゲームのキャラクターを個性化する方法を提供する。この方法では、ゲームのキャラクター1(例えばインターネットに接続されたパーソナルコンピュータのユーザー)の少なくとも1つの2次元画像Iをプレーヤーのコンピュータから離れたところにあるサーバーSにおいてデジタル処理する。包括画像Gは変形され、ユーザーの顔または頭部と整合されて動画化可能なキャラクターファイルに変換され、プレーヤーのコンピュータにダウンロードされる。好ましくは2つの重複画像をデジタルカメラで取得し、サーバーにアップロードする。サーバーではそれらの画像が立体画像処理されて不完全な3次元像Iが形成され、それが包括3次元像Gと比較され、包括3次元像が不完全な3次元像と整合するように変形される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、顔画像を処理するための方法と装置とに関するものである。ここで
言う顔画像とは、特に、例えばコンピュータゲームのようなデジタルアニメーシ
ョンに用いられるものであるが、これに限定されるわけではない。
【0002】
【従来の技術】
異なる視点から撮影された2つまたはそれ以上の重複する2次元画像を1つの
共通な3次元像に変換する写真式画像形成法は公知であり、原理的にはこの手法
を人間の顔に適用し、公知のデジタル技術を用いて3次元像の動画とすることが
可能である。
【0003】 対応する画像(例えば航空写真において)の画像領域間で対応をとるアルゴリ
ズムは公知である。例として、Gruenのアルゴリズム(S Afr I of Photogrammet
ry, remote sensing and Cartography Vol. 14 No.3(1985)に掲載のA.W.Gruenに
よる論文“Adaptive least squares correlation: a powerful image matching
technique”、及び、Int Arch photogrammetry Vol. 25 No.3(1986) P254に掲載
のA.W.Gruen及びE.P.Baltsaviasによる論文“High precision image matching f
or digital terrain model generation”参照)、及びそれに“領域拡大”改良
を加えたもの(Image and Vision Computing Vol. 7 No.2 1989年5月, p83に掲
載のOtto及びChauによる論文“Region-growing algorithm for matching terrai
n images”参照)を挙げることができる。
【0004】 Gruenのアルゴリズムは順応型最小自乗法アルゴリズムである。このアルゴリ
ズムでは、典型的には15×15ピクセル〜30×30ピクセルの2つ画像断片について
対応がとられる(すなわち、画像断片間で最も良い対応が得られるように、より
大きな左画像及び右画像から画像断片が選択される)。この対応付けは、画像座
標間のアフィン幾何変換(すなわち、変換において平行線を平行に維持しながら
伸張または圧縮を行う)、及び画像断片における画素のグレーレベル間の付加的
な放射変換を行い、対応をとる画素間の相違を表現する過剰本数の線形方程式を
生成し、相違を最小化する最小自乗解を捜し出すことにより行われる。
【0005】 Gruenのアルゴリズムはイタレーション型アルゴリズムであり、正しい解に収
束させるためには、対応付けのための妥当な推定値を予め入力する必要がある。
Otto及びChauによる領域成長アルゴリズムは、一画像における一点と他の画像に
おける一点とを概略対応付けることから始め、Gruenのアルゴリズムを利用して
、より正確な対応付けを行って、幾何学的、放射的変換パラメータを生成し、初
期整合点近傍の領域における点の概略整合をとるために変換パラメータを用いる
。近傍点としては、例えば5〜10ピクセルの格子間隙間を有する格子上の4つの
隣接点を選択する。これは、Gruenのアルゴリズムを全画素にわたって用いるこ
とを避けるためである。
【0006】 IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence Vol. 16
No.10, 1994年,1041-1049ページに掲載のHu等による論文“Matching Point Fea
tures with ordered Geometric, Rigidity and Disparity Constraints”(及び
それが参照した文献)は、重複画像内の特徴点間の対応付けを行うさらなる方法
を開示している。
【0007】 現在係属中である本出願人による特許出願は、以下に示すようなGruenのアル
ゴリズムに対する種々の改良を開示している。 i)アルゴリズム中に用いられている付加的な放射シフトを省略する。 ii)一連のイタレーションにおいて、対応候補点が1回のイタレーション当たり
ある量(例えば3ピクセル)以上移動した場合は、その点は有効な対応点ではな
いとみなし、削除する。 iii)対応領域拡大の最中、安定した収束のために必要なデータを確保するため
に、領域の4面のうち少なくとも3面について十分なコントラストが存在するか
をチェックすることが有効である。これを容易にするためには、異なる環境下に
おいてパラメータ(例えばコントラスト要求値)を最適化可能であるようにアル
ゴリズムを適合性のあるものとすることが望ましい。 iv)一画像における各画像断片と他の画像における点との間の対応の有効性を定
量化するためには、他の画像における対応点にアルゴリズムを適用して開始画像
におけるオリジナル格子点を再導出し(すなわち、立体対応工程を逆行する)、
オリジナル格子点と逆立体対応によって開始画像中に特定された新たな格子点と
の間の距離を測定することが有効であることが判っている。その距離が小さいほ
ど対応は良好である。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、公知の写真式画像形成法では、高品質の重複画像間の対応付けがなお
も必要であり、対象物にテキスチャ情報がほとんどない場合(人間の顔では広い
範囲でそうである)には、全ての領域について対応付けを行うことは困難または
不可能である。その結果、3次元再構成画像には穴が形成される。このような問
題点は、光学的な(特に赤外線)パターン(特に斑点状のパターン)を対象物に
投影することによって解決される。しかし、パターン投影が必要であると、既に
洗練された装置のコストが高くなる。
【0009】 本発明の目的の一つは、このような欠点を解消、または軽減することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明が提供する方法によれば、ある物体に関する2つまたはそれ以上の2次
元画像を写真式画像形成法によって処理してその物体の不完全な3次元像を生成
し、その不完全な3次元像をその物体類の包括像と組合せて3次元像を形成する
【0011】 一実施形態では、上記物体は、人間または動物の体、または体の一部分である
【0012】 好ましい実施形態では、包括像と組合せて導出される3次元像は、動画化可能
なフォーマットで構成される。
【0013】 好ましい実施形態では、得られた3次元像はコンピュータゲームのキャラクタ
ーのファイル形態に変換され、コンピュータゲームに取込まれる。
【0014】 本発明の他の特徴によれば、コンピュータゲームのキャラクターを個性化する
方法が提供される。この方法では、ゲームプレーヤーの少なくとも一画像が、プ
レーヤーのコンピュータから離れた場所でデジタル処理され、動画化可能なキャ
ラクターファイルの変換されてプレーヤーのコンピュータにロードされる。例え
ば、前記画像をインタネットサーバーで処理し、インターネットを通じてダウン
ロードすることが可能である。
【0015】 本発明に係るさらなる好ましい特徴は従属請求項によって規定される。
【0016】 好ましい実施形態では、Quake,Doom,Descentなど人気のあるゲーム愛好者に、
彼等自身の顔(好ましくは3次元の顔画像)がゲームキャラクターにはめ込まれ
た特製キャラクターを提供する完全に自動化されたシステムが実現される。この
サービスは、サーバーオペレータがほとんど、あるいは全く介入することなしに
、インターネットを経由して提供可能である。
【0017】 ゲーム愛好者がこのように容易にアクセス可能なシステムは現在存在しない。
【0018】 画像処理工程において包括頭部画像を用いることにより、許容できる結果を得
るためには比較的低品質の3次元面が要求される。3次元データセットにおける
穴明きの問題はこうして排除される。
【0019】 ゲームではキャラクターを、リアルタイムで、種々のパソコン環境で操作しな
ければならないので、低解像度のモデルが要求される。
【0020】 ユーザーは、自身の画像を送ってからフロッピーディスクのようなデータ媒体
にモデルを取得するまで、あるいは電子メールを通じてモデルを取得するまでの
往復に要する数時間を許容すべき場合がある、ということが想定される。
【0021】 一実施形態によれば、ゲームユーザーは、指定のガイドラインに沿って、彼自
身/彼女自身の画像セットを、デジタルカメラまたは写真スキャニングによって
取得する必要がある。
【0022】 次いで、彼/彼女は、サーバーのウェブページにアクセスする。ウェブページ
は、ユーザーが入力すべき以下の情報の入力形態を表示する。 *氏名 *電子メールアドレス *モデルを取得したいゲームの種類 *提出する画像 *顔画像をはめ込む人物の選択 *クレジットカード情報
【0023】 次いでサーバーは、以下のタスクからなる画像処理の段取りを行う。 *提供された画像ファイルから顔の3次元寸法を決定する *頭部包括画像を上記寸法に合わせて修正する *提供された画像から取得したテクスチャマップを適用する *頭部モデルのポリゴンリダクションを行う *頭部モデルを人物像にはめ込む *指定のゲームのフォーマットにモデルを変換して完成させる
【0024】 適切に処理を行った後、完成したキャラクターを添付ファイルにして指定の電
子メールアドレスへ送信し、ユーザーのクレジットカードに請求する電子決済を
行う。
【0025】
【発明の実施の形態】
以下、図1〜3を参照しながら、本発明の好ましい実施形態を説明する。
【0026】 図1を参照すると、左画像I1及び右画像I2を、例えばデジタルカメラによ
って取得し、一般的な写真式画像形成法によって処理して、ゲームプレーヤー頭
部の不完全な3次元像100を形成する。
【0027】 ゲームプレーヤーの顔表面幾何寸法は、Gruen式領域対応付け、顔特徴点対応
付け、及び人間の顔の統計学的モデルを用いた顔特徴点認識によって決定される
。Gruen式領域対応付けは、突出したテクスチャがない場合には問題があり、従
って、対象人物の顔のテクスチャ、照明条件、及び画像間で異なる色調や彩度の
影響を極めて受けやすい。上記方式はまた、カメラ配置、あるいは撮影された画
像の光学幾何配置の影響を受けやすい。顔特徴点の対応付けは、不正確に取得さ
れた顔特徴点により、極めて低品質のモデルが生成されるという問題を有してい
る。統計学的モデルを用いた顔特徴点認識は、不正確さを排除して、より安定し
た解法を実現する。画像提出段階の一部で、ユーザーに、画像上のいくつかのキ
ーポイントを指摘させることも可能である。
【0028】 上記の問題点を軽減するために、頭部包括3次元像200が提供される。先行
段階で取得された幾何寸法情報を用いて包括頭部モデルを変形し、対象人物の概
略計算幾何寸法に合わせることができる。この頭部は、2つの形態、すなわち、
NURBS(Non-Uniform Rational B Spline)モデルまたはポリゴンモデルのどちら
かである。NURBSモデルは、対象人物の幾何寸法に容易に変形可能であるという
利点を有しているが、処理費用が高く、また、後続の処理段階ではポリゴンモデ
ルに変換しなければならないという欠点も有している。
【0029】 この処理段階(変更された包括頭部300)では、各画像におけるいくつかの
点と3次元モデルにおける点との間の対応がとられているべきである。このこと
によって、テクスチャマップ作成がとても容易になる。複数画像を用いることに
よって生ずるテクスチャ融合の問題は依然として残る。
【0030】 頭部3次元像(100)からテクスチャマップを生成し(400)、段階30
0から得られた像に貼り付け(段階500)(すなわち、変更された包括頭部に
付与する)、結果として得られるリアルなキャラクター画像を、次にゲームキャ
ラクターの体に一体化する(貼り付ける)(段階600)。
【0031】 必要に応じて、結果として得られたモデルをポリゴン形態に変換する(段階7
00)。
【0032】 変更された包括頭部がポリゴン形態であるならば、ポリゴン数を削減しなけれ
ばならない(段階800)。ポリゴンリダクションに関しては、多数のアルゴリ
ズム、及び市場で入手可能なコードが存在する。伝送し、ゲームで使用される比
較的小さなモデルを形成するために、完成したモデルのポリゴン数は極めて少な
い数、例えば100前後に削減する。
【0033】 最後に、ポリゴンリダクションを行った画像を、ゲームで使用できるようにゲ
ームのファイル形態に変換する(段階900)。
【0034】 この最後の段階は、ゲーム製作者との連携または協力を必要とするかもしれな
い。あるいは、この作業を完全に独立して行うことも考えられる。
【0035】 次に、図2A,2B,2Cを参照し、2次元画像I1,I2の取得について説
明する。これら各図は異なるカメラ配置を示している。これらのカメラ配置は、
(例えばゲームセンターの)個室内にセットされた、またはゲームプレーヤーが
セットした固定立体カメラ配置として設定される。それぞれにおいて、カメラC
は一視点から一画像を撮影し、同一の、または異なるカメラCが別の視点から重
複画像を撮影する。視野Vは、対象人物1の顔の領域で重複していなければなら
ない。
【0036】 図2Aでは、2台のカメラが斜めに、直角を形成するように配置され、図2B
では、2台のカメラが平行に配置されている。図2Cでは、2台のカメラが直交
配置され、すなわち、1台のカメラが対象人物1の正面画像を、他のカメラが側
方画像を撮影するように配置されている。図2Cの配置は特に好ましい。なぜな
ら、正面画像と側方画像とが独立に取得されるからである。正面画像及び側方画
像を解析することによって特徴点のサイズ及び位置を特定することができ、結果
として得られたデータは、包括頭部の一領域の選択に、または、段階300に先
立って包括頭部の種々のパラメータを調整するために利用可能である。
【0037】 デジタル化された画像の数点を公知のアルゴリズム(例えばGruenのアルゴリ
ズム)によって対応付けることにより、正確なカメラの位置及び方位が特定可能
であり、残りの点は、カメラと同じ位置、同じ方位で配置され同じ光学パラメー
タを有する仮想プロジェクタを用いて、対をなす対応点から光線を投影すること
によって比較的容易に対応付けが可能であり、こうして生成されるべき対象人物
1の3次元像が形成される。
【0038】 次に図3を参照する。上記のような包括画像GとデジタルカメラCによって提
供されるキャラクター1の画像Iとの間の対応付けは、インターネット上のサー
バーコンピュータSによって処理可能である。カメラCによって取得された2次
元画像は、ゲームプレーヤーによって(写真プリントとして)貼り付けられるか
、または、ユーザーのコンピュータPCからインターネットにより提供される通
信リンクCLを経由してサーバーに(電子メールの添付ファイルとして)アップ
ロードされる。
【0039】 このような処理を行うために、サーバーコンピュータSは、そのハードディス
クHDに以下のソフトウェアを収納している。 i)一般的なコンピュータゲームのためのファイル形態変換ソフトウェア、グラ
フィックソフトウェア、画像対応付けソフトウェア(例えばGruenのアルゴリズ
ムに基づくもの、またはその派生種)、及び立体画像処理ソフトウェアを含めて
、図1に概要を示す処理を行うために必要なソフトウェア。 ii)WWW送信形態Fをユーザーのコンピュータ画面上に表示し、例えばクレジ
ットカード情報のようなユーザーがコンピュータに入力する個人情報、及び対象
キャラクターを含むゲームのフォーマットを処理するためのソフトウェア。 iii)適切なセキュリティソフトウェアを含む適切なインターネットサーバーソ
フトウェア。 iv)適切なOS(オペレーティングシステム)。
【0040】 アイテムiii)及びiv)は周知のものであり、アイテムi)及びii)については
、当業者であればプログラム作成できる程度に既に詳述したので、さらなる詳細
説明は不要である。
【0041】 ユーザーのコンピュータPCのハードディスクHDには、1つまたは複数のゲ
ームプログラム、インターネットアクセス用ソフトウェア、カメラCによって提
供される画像を処理するためのグラフィックソフトウェア、及び従来のOS、例
えばWindows 95(登録商標)、またはWindows 98(登録商標)を収納しておく。
コンピュータPC及びコンピュータSは、いずれも、標準的なマイクロプロセッ
サμP、例えばIntel Pentium(登録商標)プロセッサ、RAM、ROM、及び
標準的なモデムMまたは他の通信デバイスに接続された適切な入/出力回路I/
Oを備えている。
【0042】 WWW送信形態Fは、Java Appletに基づくものであり、提出される画像の画
質を検証し、ボディタイプの選択を行う。サーバーオペレータは、処理のために
画像を受け入れる前に、画像のサイズ、解像度、コントラスト比をチェックした
いと思う。画像の受け入れ、及びクレジットカード決済の前にアプレットによっ
てこれが行われると、程度の悪い変換を削減することに役立つ。早期段階におい
て潜在的な瑕疵を排除することによって、処理時間の無駄が削減される。こうし
て、画像の画質がキャラクターの形成には不十分であるということが判るまでの
時間が短縮されるので、ユーザーの不満も低減される。
【0043】 ウェブページ/フォームを正しく構成すると、ゲームユーザーの価値あるデー
タベースが構築可能であり、このデータベースは販売したり、将来の開発のため
にダイレクトメールに利用したりしてもよい。
【0044】 インターネット提出フォームFで要求される基本情報に加えて、オペレータは
ユーザー自身に関する他の情報を要求することもできる。例えば、 *ユーザーがプレーするゲームの種類 *年齢 *ユーザーがどのようにしてこのシステムを発見したか 、などである。
【0045】 対象人物の正面の写真を1枚撮影し、顔の特徴を検出し、包括モデル上に画像
を写像することも可能である。脳の活動のかなりの部分は顔認識に用いられてい
るので、モデルは対象人物の実際の幾何寸法を概略近似すればよく、テクスチャ
マップは低解像度でよい。この手法は、Tomb Raiderのようなゲームで要求され
る高い解像度のモデルには不十分であるかもしれない。
【0046】 好ましい実施形態はインターネットサーバーをベースにおいているが、本発明
を、その目的のために設置されたゲームボックス内において実施してもよい。そ
して、画像I1,I2をボックス内で撮影し、その後の処理は、ボックス内で行
ってもよいし、離れた場所に存在し、このような多数のボックスにリンクされて
ネットワークを構成する例えばサーバーコンピュータで処理してもよい。
【0047】 変更形態として、キャラクターの3次元面を取得するために2台以上のカメラ
を用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一つの特徴に従い画像処理を行う方法のフローチャート
である。
【図2】 図2Aは、図1に示す方法に従って画像を取得するためのカメラ
配置の一形態を示す概略平面図、図2Bは、図1に示す方法に従って画像を取得
するためのカメラ配置の他の形態を示す概略平面図、図2Cは、図1に示す方法
に従って画像を取得するためのカメラ配置のさらなる他の形態を示す概略平面図
である。
【図3】 本発明の第2の特徴に従い、動画化されたゲームキャラクターを
インターネット経由で提供する方法を示す概略図である。
【符号の説明】
1 対象人物(物体) 100 頭部3次元像 200 頭部3次元包括像 300 修正頭部包括像 400 テクスチャマップ導出段階 500 テクスチャマップを頭部に貼り付ける段階 600 人体像にはめ込む段階 700 ポリゴンモデルへの変換段階 800 ポリゴンリダクション段階 900 ゲームファイルへの変換段階 CL 通信リンク G 包括像 I1 左画像(2次元画像) I2 右画像(2次元画像) S サーバー
【手続補正書】特許協力条約第34条補正の翻訳文提出書
【提出日】平成12年7月10日(2000.7.10)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (81)指定国 EP(AT,BE,CH,CY, DE,DK,ES,FI,FR,GB,GR,IE,I T,LU,MC,NL,PT,SE),OA(BF,BJ ,CF,CG,CI,CM,GA,GN,GW,ML, MR,NE,SN,TD,TG),AP(GH,GM,K E,LS,MW,SD,SL,SZ,UG,ZW),E A(AM,AZ,BY,KG,KZ,MD,RU,TJ ,TM),AE,AL,AM,AT,AU,AZ,BA ,BB,BG,BR,BY,CA,CH,CN,CU, CZ,DE,DK,EE,ES,FI,GD,GE,G H,GM,HR,HU,ID,IL,IN,IS,JP ,KE,KG,KP,KR,KZ,LC,LK,LR, LS,LT,LU,LV,MD,MG,MK,MN,M W,MX,NO,NZ,PL,PT,RO,RU,SD ,SE,SG,SI,SK,SL,TJ,TM,TR, TT,UA,UG,US,UZ,VN,YU,ZA,Z W (72)発明者 ダンカン・ヒューズ イギリス・アーリング・W5・2QN・モ ントペリア・ロード・モントペリア・コー ト・2 Fターム(参考) 5B050 AA08 BA07 BA09 BA12 CA05 DA01 EA06 EA24 EA28 FA02 5B057 AA20 BA11 CA12 CB13 CE08 DB03 DC16 DC36

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 物体(1)の3次元像を形成する方法であり、前記物体に関
    する2つまたはそれ以上の2次元画像(I1,I2)を写真式画像形成法によっ
    て処理して(100)前記物体に関する不完全な3次元像(I)を形成し、該不
    完全な3次元像をその種の物体の包括像(G)と組合せて(300)3次元像を
    形成することを特徴とする方法。
  2. 【請求項2】 前記物体(1)は、人間または動物の体、または体の一部で
    あることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 【請求項3】 前記包括像(G)と組合せて導出される前記3次元像は、動
    画化可能なキャラクターの形態で形成されることを特徴とする請求項1または2
    に記載の方法。
  4. 【請求項4】 前記動画化可能なキャラクターのファイルをコンピュータゲ
    ームにロードすることを特徴とする請求項3に記載の方法。
  5. 【請求項5】 コンピュータゲームのキャラクターを個性化する方法であり
    、ゲームキャラクターの少なくとも1つの2次元画像(I1,I2)をプレーヤ
    ーのコンピュータから離れた場所でデジタル処理して動画化可能なキャラクター
    のファイルに変換し(900)、前記プレーヤーのコンピュータにロードするこ
    とを特徴とする方法。
  6. 【請求項6】 前記キャラクターの少なくとも2つの画像(I1,I2)を
    前記離隔場所において立体画像法によって処理し(100)、3次元の動画化可
    能なキャラクターファイルを形成することを特徴とする請求項5に記載の方法。
  7. 【請求項7】 前記動画化可能なキャラクターファイルを、通信リンク(C
    L)を経由して離れたサーバー(S)からダウンロードすること特徴とする請求
    項3から6のいずれか1項に記載の方法。
  8. 【請求項8】 前記動画化可能なキャラクターファイルを、インターネット
    を介してダウンロードすることを特徴とする請求項7に記載の方法。
  9. 【請求項9】 前記少なくとも1つの2次元画像(I1,I2)を離れたサ
    ーバー(S)にアップロードし、が該サーバーにおいて前記2次元画像を立体画
    像処理することを特徴とする請求項1から8のいずれか1項に記載の方法。
  10. 【請求項10】 前記物体またはキャラクター(1)の3次元幾何像(I)
    をその種の物体またはキャラクターの包括3次元幾何像(G)と組合せて修正さ
    れた包括3次元幾何像を形成し(300)、該包括3次元幾何像にテクスチャマ
    ップを組合せる(500)ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項、ま
    たは、請求項6の従属項としての請求項7から9のいずれか1項に記載の方法。
  11. 【請求項11】 前記包括3次元像はNURBS(Non-Uniform Rational B-Spli
    ne)モデルであり、該包括3次元像を前記物体またはキャラクター(1)から検
    出された特徴点に応じて変形させることを特徴とする請求項10に記載の方法。
  12. 【請求項12】 前記物体またはキャラクター(1)の2次元画像(I1,
    I2)をその特徴点を検出するために解析し、前記物体またはキャラクターの包
    括像(G)を、該包括像の特徴点と前記2次元画像の特徴点とが対応付けられる
    ように変形させることを特徴とする請求項1から4のいずれか1項、または、請
    求項6の従属項としての請求項7から9のいずれか1項に記載の方法。
  13. 【請求項13】 略直交配置された視点から取得された2つの画像(I1,
    I2)を解析してそれらの特徴点を検出し、前記包括像(G)を、該包括像の特
    徴点と前記両2次元画像の特徴点とが対応付けられるように3次元的に変形させ
    ることを特徴とする請求項13に記載の方法。
  14. 【請求項14】 前記2次元画像(I1,I2)は、人間に顔または頭部(
    1)であることを特徴とする請求項1から13のいずれか1項に記載の方法。
  15. 【請求項15】 物体またはキャラクター(1)の3次元像(I)をポリゴ
    ンモデルの形態で形成し(700)、該ポリゴンモデルに対しポリゴンリダクシ
    ョンを行う(800)ことを特徴とする請求項1から14のいずれか1項に記載
    の方法。
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