JP2002366968A - 画像描画装置 - Google Patents

画像描画装置

Info

Publication number
JP2002366968A
JP2002366968A JP2001169795A JP2001169795A JP2002366968A JP 2002366968 A JP2002366968 A JP 2002366968A JP 2001169795 A JP2001169795 A JP 2001169795A JP 2001169795 A JP2001169795 A JP 2001169795A JP 2002366968 A JP2002366968 A JP 2002366968A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
unit
data
texture
pixel
module
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Abandoned
Application number
JP2001169795A
Other languages
English (en)
Inventor
Hideki Yasukawa
英樹 安川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Toshiba Corp
Original Assignee
Toshiba Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Toshiba Corp filed Critical Toshiba Corp
Priority to JP2001169795A priority Critical patent/JP2002366968A/ja
Publication of JP2002366968A publication Critical patent/JP2002366968A/ja
Abandoned legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】本発明は、DRAM部を、テクスチャデータを
記憶するテクスチャバッファとピクセルデータを記憶す
るフレームバッファとに分離したことを特徴とする。 【解決手段】1つの半導体チップ上に第1のモジュール
11と第2のモジュール12とが集積化されている。第
1のモジュール11は、頂点単位操作部21、プリミテ
ィブ加工部22、描画部23、テクスチャ加工部24及
びテクスチャバッファ25から構成され、これらは半導
体チップ上で互いに近接して配置されている。第2のモ
ジュール12は、ピクセル単位処理部31及びフレーム
バッファ32から構成され、これらも半導体チップ上で
互いに近接して配置されている。テクスチャバッファ2
5とフレームバッファ32とは互いに独立したDRAM
部として構成されている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、コンピュータグ
ラフィックスによる画像描画を行なう画像描画装置に係
り、テクスチャデータ及びフレームデータを格納するメ
モリとしてDRAMを備えた画像描画装置に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータグラフィックス(CG)に
よる画像データを生成する画像描画装置としていわゆる
グラフィックスエンジンが知られている。
【0003】図8は、従来のグラフィックスエンジンに
おける処理フローを機能的に示したブロック図である。
【0004】CPUなどから出力されるポリゴンの頂点
データ(Vertex data)が頂点(ポリゴン)単位操作部
(Pre-Vertex Operations)21に入力される。この頂
点単位操作部21は、入力されたポリゴンを頂点データ
単位で前処理を行なう。この前処理には、頂点がどのよ
うに動くかという動きの計算や、各ポリゴンをスクリー
ン上に投影した状態にする透視変換処理などが含まれ
る。なお、頂点単位操作部21に入力される頂点データ
はワールド(World)座標系、つまり描画対象のオブジ
ェクト(ポリゴン)そのものが存在する3次元空間の座
標系の頂点データであり、頂点単位操作部21から出力
される頂点データはウィンドウ(Window)座標系、つま
りディスプレイで表示する際の2次元空間の座標系の頂
点データとなる。
【0005】頂点単位操作部21によって前処理が行な
われた頂点データはプリミティブ加工部(Primitive As
sembly)22に入力される。プリミティブ加工部22
は、与えられたポリゴンのDDA(Digital Differenti
al Analizer:デジタル微分解析器)パラメータ(DDA p
arameters)を生成する。生成されたDDAパラメータ
は描画部(Rasterization)23に入力される。この描
画部23は、入力されたDDAパラメータに応じてDD
A処理を行なうと共に、後述するテクスチャ加工部24
から所望のテクスチャ(Texture)を参照する処理を行
なう。DDA処理とは、与えられたポリゴンがスクリー
ン上のどのピクセル(Pixel)に相当しているかを調べ
て特定する処理であり、テクスチャ参照処理とは、DD
A処理によって特定されたピクセルに対して塗りたいテ
クスチャをテクスチャ加工部から入力させ、張り付ける
処理である。描画部23はこのような処理を行なってR
GB(色データ)の値が特定されたピクセルデータ(Pi
xel data)を出力する。なお、テクスチャデータとは描
画対象となるポリゴン表面の模様を示すデータを指し、
ピクセルデータとはディスプレイ画面上での表示ドット
単位の色のデータを指す。
【0006】描画部23から出力されるピクセルデータ
はピクセル単位処理部(Per-Fragment Operations)3
1に入力される。このピクセル単位処理部31は、ピク
セル単位で細かな種々の処理を行なうものであり、この
処理として、例えばαブレンディング(透明ポリゴン)
処理や、フィルタリング処理などがある。このαブレン
ディング処理やフィルタリング処理の詳細については後
に説明する。
【0007】ピクセル単位処理部31によって処理され
たピクセルデータ(Pixel data)はテクスチャ/フレー
ムバッファ33に適宜書き込まれて記憶され、また、必
要に応じてピクセル単位処理部31に読み出されて上記
のような処理が行なわれる。なお、上記テクスチャ/フ
レームバッファ33としては、通常、DRAMメモリが
使用されている。
【0008】テクスチャ加工部24は、テクスチャ/フ
レームバッファ33に記憶されているフレームデータ
(Frame data)を読み出し、加工して、テクスチャを生
成する機能を有する。また、テクスチャ加工部24は、
頂点単位操作部21から出力される視点情報(Warping
parameter)を用いて、深さ情報付きテクスチャ(Relie
f texture)と上記視点情報とから新たにテクスチャを
生成する機能を有する。さらにテクスチャ加工部24
は、入力されるマイクロコード(micro code)に基づい
て、計算により新たにテクスチャ(Procedural textur
e)を生成する機能を有する。先の描画部23は、テク
スチャ加工部24によって生成されたテクスチャを適宜
選択して参照し、テクスチャの張り付け処理を行なう。
【0009】図8に示す一連の処理は、通常、所定のハ
ードウエアを用いたパイプライン(pipeline)処理によ
って達成されている。以下、図8に示すような処理を行
なうものをレンダリング(描画)パイプ(rendering pi
pe)と称する。
【0010】ところで、グラフィックエンジンのレンダ
リング性能を向上させる有力な手法の一つとして、レン
ダリングパイプを並列化することが考えられる。
【0011】図9は、図8に示すレンダリングパイプの
一部を並列化した場合の概念図である。ここでは、レン
ダリングパイプにおける描画部23、ピクセル単位処理
部31及びテクスチャ加工部24をそれぞれ3組設けて
並列化した場合の例を示している。なお、描画部23、
ピクセル単位処理部31及びテクスチャ加工部24から
なる部分を並列部と称する。また、頂点単位操作部2
1、プリミティブ加工部22及びテクスチャ/フレーム
バッファ33は3つの並列部に対して共通に設けられて
いる。
【0012】図10は、レンダリングパイプの一部を並
列化したグラフィックエンジンを半導体チップ上に集積
化した場合のチップイメージを示す平面図である。図1
0において、図9と対応する箇所には同じ符号を付して
個々の説明は省略する。
【0013】図10では、描画部23、ピクセル単位処
理部31及びテクスチャ加工部24からなる並列部34
を3つ以上設けている。テクスチャ/フレームバッファ
33は通常、DRAM部によって構成されている。
【0014】上記のようにレンダリングパイプの一部を
並列化して、描画処理動作を並列に行なう場合、レンダ
リングパイプにおける並列部の数が増えて並列度が上が
るのに伴い、テクスチャ/フレームバッファ33を構成
するDRAM部自体の容量も増加させる必要があるた
め、DRAM部が占める面積が大きくなってしまう。D
RAM部の面積が大きくなると、DRAM部自体の動作
周波数が上げられなくなるという問題が発生する。
【0015】また、DRAM部からレンダリングパイプ
の各並列部へのデータの読み出し(Texture Lookup)
と、レンダリングパイプの各並列部からDRAM部への
データの書込み(Pixel Fill)の際に、大量データの転
送を長い距離で行なわなければならない。これにより、
チップ内での配線領域の増大や、配線における信号遅延
が大きくなるという問題が発生する。
【0016】
【発明が解決しようとする課題】このように、従来の画
像描画装置を半導体チップ上に集積化する場合、DRA
M部の面積が大きくなることによって、DRAM部自体
の動作周波数が上げられなくなり、かつDRAM部と他
の部分との間で大量データの転送を長い距離で行なう必
要があるので、チップ内での配線領域の増大や、配線に
おける信号遅延が大きくなり、この結果、高いレンダリ
ング性能を容易に得ることができないという問題が生じ
る。
【0017】この発明は上記のような事情を考慮してな
されたものであり、その目的は、集積化した場合に高い
レンダリング性能を容易に得ることができる画像描画装
置を提供することである。
【0018】
【課題を解決するための手段】この発明の画像描画装置
は、ポリゴン表面の模様を示すデータであるテクスチャ
データを生成するために使用されるデータを記憶する第
1のメモリ部と、上記第1のメモリ部に記憶されたデー
タを読み出して加工し、テクスチャデータを生成するテ
クスチャ加工部と、ポリゴンのデータが入力され、上記
生成されたテクスチャデータを参照して上記ポリゴンに
対応して、ディスプレイにおける表示ドット単位の色を
示すピクセルデータを生成するピクセルデータ生成部
と、上記第1のメモリ部に対し独立して設けられ、上記
ピクセルデータ生成部で生成されたピクセルデータを記
憶する第2のメモリ部とを具備している。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照してこの発明の
実施の形態を詳細に説明する。
【0020】図1はこの発明に係るグラフィックスエン
ジンおける処理フローを機能的に示したブロック図であ
る。
【0021】図1のグラフィックスエンジンは1つの半
導体チップ上に集積化されており、第1のモジュール1
1と第2のモジュール12とから構成されている。
【0022】第1のモジュール11は、頂点(ポリゴ
ン)単位操作部(Pre-Vertex Operations)21、プリ
ミティブ加工部(Primitive Assembly)22、描画部
(Rasterization)23、テクスチャ加工部(Texture A
ssembly)24及びテクスチャバッファ(Texture buffe
r)25から構成されている。第1のモジュール11内
の頂点単位操作部21、プリミティブ加工部22、描画
部23、テクスチャ加工部24及びテクスチャバッファ
25は、半導体チップ上で互いに近接して配置されてい
る。
【0023】第1のモジュール11において、CPUな
どから出力されるポリゴンの頂点データ(Vertex dat
a)は頂点単位操作部21に入力される。頂点単位操作
部21は、入力されたポリゴンを頂点データ単位で前処
理を行なう。この前処理には、各ポリゴンの頂点がどの
ように動くかという動きの計算や、各ポリゴンをスクリ
ーン上に投影した状態にする透視変換処理などが含まれ
る。なお、頂点単位操作部に入力される頂点データはワ
ールド(World)座標系の頂点データであり、頂点単位
操作部から出力される頂点データはウィンドウ(Windo
w)座標系の頂点データとなる。
【0024】先にも説明したが、ワールド(World)座
標系とは描画対象のオブジェクト(ポリゴン)そのもの
が存在する3次元空間の座標系であり、ウィンドウ(Wi
ndow)座標系とはディスプレイで表示する際の2次元空
間の座標系である。
【0025】頂点単位操作部21によって前処理が行な
われた頂点データはプリミティブ加工部22に入力され
る。プリミティブ加工部22は、与えられたポリゴンの
DDA(Digital Differential Analizer:デジタル微
分解析器)パラメータ(DDA parameters)を生成する。
生成されたDDAパラメータは描画部(Rasterizatio
n)23に入力される。描画部23は、入力されたDD
Aパラメータに応じてDDA処理を行なうと共に、テク
スチャ加工部24から所望のテクスチャ(Texture)を
参照する処理を行なう。DDA処理とは、与えられたポ
リゴンがスクリーン上のどのピクセル(Pixel)に相当
しているかを調べて特定する処理であり、テクスチャ参
照処理とは、DDA処理によって特定されたピクセルに
対して塗りたいテクスチャをテクスチャ加工部から入力
させ、張り付ける処理である。描画部23はこのような
処理を行なってRGB(色データ)の値が特定されたピ
クセルデータ(Pixel data)を出力する。なお、テクス
チャデータとは描画対象となるポリゴン表面の模様を示
すデータを指し、ピクセルデータとはディスプレイ画面
上での表示ドット単位の色のデータを指す。
【0026】テクスチャ加工部24は、テクスチャバッ
ファ25に記憶されているテクスチャデータを読み出
し、加工して、テクスチャを生成する機能を有する。ま
た、テクスチャ加工部24は、頂点単位操作部21から
出力される視点情報(Warpingparameter)を用いて、深
さ情報付きテクスチャ(Relief texture)と上記視点情
報とから新たにテクスチャを生成する機能を有する。さ
らにテクスチャ加工部24は、入力されるマイクロコー
ド(micro code)に基づいて、計算により新たにテクス
チャ(Procedural texture)を生成する機能を有する。
テクスチャ加工部24によって生成されたテクスチャは
必要に応じてテクスチャバッファ25に記憶保存され
る。また、描画部23は、テクスチャ加工部24によっ
て生成されたテクスチャを適宜選択して参照し、テクス
チャの張り付け処理を行なう。
【0027】上記テクスチャバッファ25としては、通
常、DRAMメモリが使用されている。
【0028】第2のモジュール12は、ピクセル単位処
理部(Per-Fragment Operations)31及びフレームバ
ッファ(Frame buffer)32から構成されている。そし
て、第2のモジュール12内のこれらピクセル単位処理
部31及びフレームバッファ32は、半導体チップ上で
互いに近接して配置されている。
【0029】第1のモジュール12内の描画部23から
出力されるピクセルデータ(Pixeldata)は、第2のモ
ジュール12内のピクセル単位処理部31に入力され
る。このピクセル単位処理部31は、ピクセル単位で細
かな種々の処理を行なうものであり、この処理としては
例えばαブレンディング(透明ポリゴン)処理や、フィ
ルタリング処理などがある。
【0030】上記描画部23とピクセル単位処理部31
とによってポリゴンからピクセルデータが生成され、こ
の描画部23とピクセル単位処理部31とはピクセルデ
ータ生成部を構成している。
【0031】上記αブレンディング(透明ポリゴン)処
理とは、ディスプレイ画面上で表示を行なう際に、前面
のポリゴンに隠れた後面のポリゴンを表示する際に、前
面のポリゴンの透明度αを用いて、透明ポリゴン自体の
色とその後ろのポリゴンの色とを混ぜ合わせる処理を指
す。例えば、ディスプレイ上でガラス越しに見える物体
を表示するような場合、ガラスよりも後ろにある物体は
全く見えないのではなく、ガラスの透明度に応じて表示
される。ガラスのような透明ポリゴンの場合は透明度α
というパラメータを持っており、この値が低ければ低い
ほど、透明度が高いことになる。ガラスがかなり透明度
が高いものの場合、透明度αは例えば0.1程度であ
り、くもりガラスの場合には透明度αは例えば0.8程
度である。透明度が高いガラスであると、ガラスの向こ
う側にある物体の輪郭や色がはっきり見え、くもりガラ
スのように透明度が低いポリゴンであると、ガラスの向
こう側にある物体の輪郭や色はおぼろげしか見えないこ
とになる。αブレンディング処理では、このような隠面
処理における前面ポリゴンの透明度αを用いて、透明ポ
リゴン自体の色とその後ろのポリゴンの色とを混ぜ合わ
せる。
【0032】他方のフィルタリング処理とは、フレーム
バッファ上のピクセルデータ同士の様々な処理を指して
おり、その代表的な処理としては隣接ピクセル間での色
の平均化処理などが挙げられる。この平均化処理では、
あるピクセルとこれに隣接する複数のピクセル間、例え
ば8個のピクセル間で色を足し合わせて平均化すること
により、色あいを柔らかくすることができ、CGにあり
がちな鋭すぎるエッジを消したりすることができる。
【0033】ピクセル単位処理部31によって処理され
たピクセルデータ(Pixel data)はフレームバッファ3
2に適宜書き込まれて記憶され、また、必要に応じてピ
クセル単位処理部31に読み出されて上記の処理が行な
われる。
【0034】また、第1のモジュール12内のテクスチ
ャ加工部24は、第2のモジュール12内のフレームバ
ッファ32に記憶されているフレームデータ(Frame da
ta)を読み出し、加工して、テクスチャを生成する機能
も有する。フレームデータを用いて生成されたテクスチ
ャは必要に応じてテクスチャバッファ25に記憶保存さ
れる。
【0035】上記フレームバッファ32としては、通
常、DRAMメモリが使用されており、このフレームバ
ッファ32用のDRAMメモリは、第1のモジュール1
1内のテクスチャバッファ25用のDRAMメモリに対
し独立して設けられている。すなわち、テクスチャバッ
ファ25とフレームバッファ32とはそれぞれ、半導体
チップ上で互いに離れた位置にそれぞれ独立したDRA
M部として構成されている。
【0036】ここで、図1に示す一連の処理は、図8に
示す従来装置と同様、所定のハードウエアを用いたパイ
プライン(pipeline)処理によって達成されており、図
1に示すような描画処理を行なうものをレンダリング
(描画)パイプ(rendering pipe)と称する。そして、
図1に示すグラフィックエンジンにおいても、レンダリ
ング性能を向上させるために、レンダリングパイプが並
列化されている。
【0037】図2は、レンダリングパイプが並列化され
た図1のグラフィックエンジンのチップイメージを示す
平面図である。なお、図2において、図1と対応する箇
所には同じ符号を付して個々の説明は省略する。
【0038】第1のモジュール11内の頂点単位操作部
21、プリミティブ加工部22、描画部23、テクスチ
ャ加工部24及びテクスチャバッファ25はそれぞれ複
数に分割され、これら複数に分割された頂点単位操作部
21a、プリミティブ加工部22a、描画部23a、テ
クスチャ加工部24a及びテクスチャバッファ25aそ
れぞれによって複数の第3のモジュール13が構成され
ている。これら複数の各第3のモジュール13内の頂点
単位操作部21a、プリミティブ加工部22a、描画部
23a、テクスチャ加工部24a及びテクスチャバッフ
ァ25aは、半導体チップ上で互いに近接して配置され
ている。図2では第1のモジュール11が4個の第3の
モジュール13で構成される例を示しているが、これは
3個以下又は5個以上の第3のモジュール13で構成し
てもよい。
【0039】さらに、各第3のモジュール13内には、
それぞれ1個の頂点単位操作部21a、プリミティブ加
工部22a及びテクスチャバッファ25aと、それぞれ
2個のテクスチャ加工部24a及びテクスチャバッファ
25aが設けられている。すなわち、各第3のモジュー
ル13内においてもレンダリングパイプの一部、すなわ
ち描画部23aとテクスチャ加工部24aとからなる部
分が2重に並列化されている。
【0040】第2のモジュール12内のピクセル単位処
理部31及びフレームバッファ32もそれぞれ複数に分
割され、これら複数に分割されたピクセル単位処理部3
1a及びフレームバッファ32aそれぞれによって複数
の第4のモジュール14が構成されている。これら複数
の各第4のモジュール14内のピクセル単位処理部31
a及びフレームバッファ32aは、半導体チップ上で互
いに近接して配置されている。図2では、第3のモジュ
ール13に対応して第2のモジュール12が4個の第4
のモジュール13で構成される例を示しているが、これ
は第1のモジュール11の場合と同様に第2のモジュー
ル12を3個以下又は5個以上の第4のモジュール14
で構成してもよい。ただし、第3のモジュール13と第
4のモジュール14は同じ個数とすることが好ましい。
【0041】さらに、各第4のモジュール14内には、
1個のフレームバッファ32aと、2個のピクセル単位
処理部31aが設けられている。すなわち、各第4のモ
ジュール14内においては、第3のモジュール13内に
おいて描画部23aとテクスチャ加工部24aとからな
る部分が2重に並列化されていることに対応して、ピク
セル単位処理部31aも2重に並列化されている。
【0042】図2のグラフィクエンジンでは、第1のモ
ジュール11を複数の第3のモジュール13に分割し、
かつ第2のモジュール12を複数の第4のモジュール1
4に分割したことに伴い、第1のモジュール11と第2
のモジュール12との間には、両者間のデータ転送制御
を行なうインターコネクションネットワーク(データ転
送制御回路)15が設けられている。
【0043】図2のグラフィクエンジンにおいて、CP
Uなどから出力されるポリゴンの頂点データが第1のモ
ジュール11に入力される。第1のモジュール11で
は、ポリゴンの頂点データが複数の各第3のモジュール
13にポリゴン単位で分散して入力される。そして、各
第3のモジュール13では、前述したように、各頂点単
位操作部21aによってポリゴンの頂点データの前処理
が行なわれ、前処理が行なわれた頂点データを用いてプ
リミティブ加工部22aにおいてDDAパラメータが生
成され、さらに生成されたDDAパラメータを用いて描
画部23aでテクスチャの張り付け処理とピクセルデー
タ生成処理とが行なわれる。描画部23aにおける処理
の際にピクセルのRGB値も決定される。
【0044】インターコネクションネットワーク15
は、第1のモジュール11内の複数の第3のモジュール
13で生成されたピクセルデータを、第2のモジュール
12内の複数の第4のモジュール14のどれに入力する
かを決定し、決定した第4のモジュール14に供給す
る。どの第3のモジュール13で生成されたピクセルデ
ータをどの第4のモジュール14に入力するかは、RG
B値の決定されたピクセルデータを描画する位置に応じ
て決定される。
【0045】第2のモジュール12では、ピクセルデー
タが入力された第4のモジュール14において、前述し
たように、ピクセル単位処理部31aにおいてピクセル
単位でαブレンディング処理や、フィルタリング処理が
行なわれ、処理されたピクセルデータはフレームバッフ
ァ32aに適宜書き込まれて記憶される。その後、フレ
ームバッファ32aに記憶されたピクセルデータに基づ
いて画像の表示が図示しないディスプレイで行なわれ
る。
【0046】図3ないし図5はそれぞれ、図2のグラフ
ィックエンジンにおける一連の処理における一部のデー
タの流れを示している。
【0047】図3は、テクスチャデータをチップ外部か
ら所定の第2のモジュール13内のテクスチャバッファ
25aに入力する場合のデータの流れを示している。描
画部23でDDA処理を行なう際に、ポリゴン単位でど
のテクスチャを参照するかは予め分かっているので、そ
のポリゴンを処理する第2のモジュール13内のテクス
チャバッファ25aに、そのポリゴンが参照するテクス
チャデータを予め記憶させておくことができる(Textur
e preload)。
【0048】図4は、テクスチャデータをテクスチャバ
ッファ25aからテクスチャ加工部24aを介して描画
部23aに読み出すと共に描画部23aで生成されたピ
クセルデータをピクセル単位処理部31aを経由してフ
レームバッファ25aに記憶させる場合のデータの流れ
を示している。
【0049】レンダリングパイプにおける処理が進み、
そのポリゴンがピクセル単位になると、そのピクセルの
RGB値を決定するために大量のテクスチャデータを参
照する必要が生じる(Texture lookup)。ここで、図3
で説明したように、テクスチャバッファ25aに予めテ
クスチャデータが記憶されていると、テクスチャバッフ
ァ25aから少ないオーバーヘッドでテクスチャデータ
を参照することができ、ピクセルのRGB値を高速に決
定することができる。すなわち、テクスチャバッファ2
5aは2次キャッシュメモリと同様に使用される。
【0050】RGB値が決定されたピクセルデータは、
描画する位置に応じて、インターコネクションネットワ
ーク15により、記憶されるべきフレームバッファ25
aが決定され、ピクセル単位処理部31aを経由してそ
のフレームバッファ25aに記憶される(Pixel shoo
t)。
【0051】図5は、第4のモジュール14内部におけ
るデータの流れを示している。第4のモジュール14内
に設けられているピクセル単位処理部31aにおけるフ
ィルタリング処理などといったある程度広いバンド幅を
必要とするフラグメント処理(Fragment operations)
では、処理の途中でデータを一時的にメモリに記憶させ
る必要がある。その際に、各第4のモジュール14内に
はフレームバッファ32aがそれぞれ設けられているの
で、上記フィルタリング処理を個々の第4のモジュール
14内部で完了させることができる。
【0052】上記実施の形態によるグラフィクエンジン
では、DRAM部がテクスチャバッファ用とフレームバ
ッファ用とに機能分割して設けられている。このため、
レンダリングパイプの一部を並列化して描画処理動作を
並列に行なう場合に、レンダリングパイプにおける並列
部の数が増えて並列度が上がり、DRAM部自体の容量
を増加させる必要があったとしても、テクスチャバッフ
ァ用DRAM部とフレームバッファ用DRAM部がそれ
ぞれ占める面積は、テクスチャバッファ用とフレームバ
ッファ用とで1つのDRAM部を共用する場合と比べて
小さなものにすることができる。この結果、テクスチャ
バッファ用DRAM部とフレームバッファ用DRAM部
の動作周波数を上げることができる。
【0053】また、図2に示すようにテクスチャバッフ
ァ及びフレームバッファそれぞれをさらに分割すること
により、個々のテクスチャバッファ用DRAM部とフレ
ームバッファ用DRAM部とが占める面積をさらに小さ
くすることができ、個々のテクスチャバッファ用DRA
M部とフレームバッファ用DRAM部の動作周波数をさ
らに上げることができる。
【0054】さらに、DRAM部がテクスチャバッファ
用とフレームバッファ用とに機能分割され、テクスチャ
バッファ25は第1のモジュール11内において頂点単
位操作部21、プリミティブ加工部22、描画部23、
テクスチャ加工部24と共に半導体チップ上で互いに近
接して配置され、フレームバッファ32は第2のモジュ
ール12内においてピクセル単位処理部31と共に半導
体チップ上で互いに近接して配置されているので、テク
スチャバッファ25からレンダリングパイプの各並列部
へのデータの読み出し(Texture Lookup)と、レンダリ
ングパイプの各並列部からフレームバッファ32へのデ
ータの書込み(Pixel Fill)の際に生じる大量データの
転送を、それぞれ従来よりも短い距離で行なうことがで
きる。
【0055】この結果、チップ内での配線領域の増大
や、配線における信号遅延を従来よりも小さくすること
ができる。
【0056】また、図2に示すようにテクスチャバッフ
ァ25を頂点単位操作部21、プリミティブ加工部2
2、描画部23及びテクスチャ加工部24と共にさらに
細分化し、細分化されたテクスチャバッファ25aを頂
点単位操作部21a、プリミティブ加工部22a、描画
部23a及びテクスチャ加工部24aと共に半導体チッ
プ上で互いに近接して配置すると共に、フレームバッフ
ァ32をピクセル単位処理部31と共にさらに細分化
し、細分化されたフレームバッファ32aをピクセル単
位処理部31aと共に半導体チップ上で互いに近接して
配置することにより、各テクスチャバッファ25aと各
テクスチャ加工部24aとの間の配線距離及び各フレー
ムバッファ32aと各ピクセル単位処理部31aとの間
の配線距離をさらに短くすることができる。
【0057】このように上記実施の形態によるグラフィ
クエンジンでは、DRAM部自体の動作周波数を上げる
ことができ、かつDRAM部とその他の部分との間のデ
ータ転送距離を短くすることができるので、チップ内で
の配線領域の増大を防ぎ、配線における信号遅延を小さ
なものにでき、高いレンダリング性能を容易に得ること
ができる。
【0058】図6は、図1のグラフィックエンジンの、
図2とは異なるチップイメージを示す平面図である。な
お、図6において、図2と対応する箇所には同じ符号を
付して個々の説明は省略する。
【0059】図2のグラフィックエンジンにおいて、第
1のモジュール11と第2のモジュール12との間に設
けられ、両者間のデータ転送制御を行なうインターコネ
クションネットワーク(データ転送制御回路)15の具
体的な構成については特に説明しなかったが、これはク
ロスバスイッチを用いて容易に構成することができる。
【0060】ところで、図2のグラフィックエンジンの
ように、クロスバスイッチを用いたハードウエア量の大
きなインターコネクションネットワーク15を使用する
と、第3のモジュール13及び第4のモジュール14の
個数が増えてくるとインターコネクションネットワーク
15の構成が複雑になり、全体の製造コストが高くなっ
てしまう。
【0061】図2のグラフィクエンジンでは、第1のモ
ジュール11側でポリゴンをピクセル単位に分割する際
に、第2のモジュール12側のフレームバッファ32a
の位置を考慮していないために、インターコネクション
ネットワーク15が必要となる。
【0062】図6に示すグラフィクエンジンでは、第1
のモジュール11から出力されるピクセルデータは第2
のモジュール12に直接入力し、第1のモジュール11
の前段にディスパッチャ(データ選択供給回路)16を
設けるようにしている。
【0063】上記ディスパッチャ16は、描画対象のポ
リゴンのピクセル位置を計算によって求め、このピクセ
ルを第2のモジュール12内の複数の第4のモジュール
14のうちどの第4のモジュール14内のフレームバッ
ファ32aに入力させて記憶させるべきものであるかを
判定し、この判定結果に基づいて第3のモジュール13
を選択し、描画対象のポリゴンのデータをその第3のモ
ジュール13に供給する機能を有する。
【0064】例えば、図6に示す4個の第4のモジュー
ル14内の各フレームバッファ32aが、図7に示すよ
うに4個に分割されたスクリーンの各分割部分D1〜D
4の表示で使用されるピクセルデータを記憶するもので
あると仮定する。
【0065】ここで、描画対象のポリゴンが入力され、
このポリゴンのピクセル位置を計算した結果が、4個に
分割されたスクリーンの各分割部分のうち、最も左側に
位置する分割部分D1に対応したフレームバッファ32
aと、これに隣接する分割部分D2に対応したフレーム
バッファ32aに一部が跨っているような場合、ディス
パッチャ16は、ポリゴンを分割部分D1及びD2に対
応した第2のモジュール13に供給する。
【0066】このように、図6のグラフィクエンジンで
は、ディスパッチャ16を設けたことによってテクスチ
ャバッファ25aを有する第2のモジュール13とフレ
ームバッファ32aを有する第4のモジュール14とを
1対1に対応して接続することが可能になり、インター
コネクションネットワーク15は不要である。
【0067】
【発明の効果】以上説明したようにこの発明によれば、
集積化した場合に高いレンダリング性能を容易に得るこ
とができる画像描画装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明に係るグラフィックスエンジンおける
処理フローを機能的に示したブロック図。
【図2】図1のグラフィックエンジンのチップイメージ
を示す平面図。
【図3】図2のグラフィックエンジンにおける一連の処
理における一部のデータの流れを示す図。
【図4】図3とは異なるのデータの流れを示す図。
【図5】図3及び図4とは異なるデータの流れを示す
図。
【図6】図2とは異なるチップイメージを示す平面図。
【図7】図6のグラフィクエンジン中のディスパッチャ
を説明するための図。
【図8】従来のグラフィックスエンジンおける処理フロ
ーを機能的に示したブロック図。
【図9】図8に示すレンダリングパイプの一部を並列化
した場合の概念図。
【図10】従来のグラフィックエンジンを半導体チップ
上に集積化した場合のチップイメージを示す平面図。
【符号の説明】
11…第1のモジュール、 12…第2のモジュール、 13…第3のモジュール、 14…第4のモジュール、 15…インターコネクションネットワーク(データ転送
制御回路)、 16…ディスパッチャ(データ選択供給回路)、 21、21a…頂点単位操作部(Pre-Vertex Operation
s)、 22、22a…プリミティブ加工部(Primitive Assemb
ly)、 23、23a…描画部(Rasterization)、 24、24a…テクスチャ加工部(Texture Assembl
y)、 25、25a…テクスチャバッファ(Texture buffe
r)、 31、31a…ピクセル単位処理部(Per-Fragment Ope
rations)、 32、32a…フレームバッファ(Frame buffer)。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 5B047 AA30 EA01 EA05 EB05 EB17 5B057 CA01 CA08 CA13 CA17 CB01 CB08 CB13 CB16 CC04 CE17 CH04 CH08 CH11 CH14 5B080 AA13 CA01 CA03 CA05 FA03 GA22

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ポリゴン表面の模様を示すデータである
    テクスチャデータを生成するために使用されるデータを
    記憶する第1のメモリ部と、 上記第1のメモリ部に記憶されたデータを読み出し、テ
    クスチャデータを生成するテクスチャ加工部と、 ポリゴンのデータが入力され、上記生成されたテクスチ
    ャデータを参照して上記ポリゴンに対応して、ディスプ
    レイにおける表示ドット単位の色を示すピクセルデータ
    を生成するピクセルデータ生成部と、 上記第1のメモリ部に対し独立して設けられ、上記ピク
    セルデータ生成部で生成されたピクセルデータを記憶す
    る第2のメモリ部とを具備したことを特徴とする画像描
    画装置。
  2. 【請求項2】 前記第1のメモリ部、前記テクスチャ加
    工部、前記ピクセルデータ生成部及び前記第2のメモリ
    部が1つの半導体チップ上に集積化されていることを特
    徴とする請求項1記載の画像描画装置。
  3. 【請求項3】 前記第1のメモリ部には、前記ピクセル
    データ生成部で参照されるテクスチャデータが予め記憶
    されることを特徴とする請求項1記載の画像描画装置。
  4. 【請求項4】 前記ピクセルデータ生成部が、前記テク
    スチャデータを用いてピクセルデータを生成する描画部
    と、 上記描画部で生成されたピクセルデータに対しピクセル
    単位で処理を行なうピクセル単位処理部とを含んで構成
    されることを特徴とする請求項1記載の画像描画装置。
  5. 【請求項5】 前記ピクセル単位処理部におけるピクセ
    ル単位の前記処理が、隠面処理における前面ポリゴンの
    透明度αを用いて透明ポリゴン自体の色とその後ろのポ
    リゴンの色とを混ぜ合わせる処理を行なうαブレンディ
    ング処理、ピクセルデータ同士で処理を行なうフィルタ
    リング処理を含むことを特徴とする請求項4記載の画像
    描画装置。
  6. 【請求項6】 前記第1のメモリ部、前記テクスチャ加
    工部及び前記描画部とが前記半導体チップ上で互いに近
    接して配置されて第1のモジュールを構成し、 かつ前記ピクセル単位処理部と前記第2のメモリ部とが
    前記半導体チップ上で互いに近接して配置されて第2の
    モジュールを構成していることを特徴とする請求項4記
    載の画像描画装置。
  7. 【請求項7】 前記第1のモジュール内の前記第1のメ
    モリ部、前記テクスチャ加工部及び前記描画部がそれぞ
    れ複数に分割され、これら分割された各第1のメモリ
    部、テクスチャ加工部及び描画部によって複数の第3の
    モジュールが構成され、これら複数の第3のモジュール
    は並列動作するように制御され、 前記第2のモジュール内の前記ピクセル単位処理部と前
    記第2のメモリ部とがそれぞれ複数に分割され、これら
    分割された各ピクセル単位処理部及び第2のメモリ部に
    よって複数の第4のモジュールが構成され、これら複数
    の第4のモジュールは並列動作するように制御されるこ
    とを特徴とする請求項6記載の画像描画装置。
  8. 【請求項8】 前記第1のモジュールと前記第2のモジ
    ュールとの間に設けられ、第1のモジュールと第2のモ
    ジュールとの間のデータ転送制御を行なうデータ転送制
    御回路をさらに具備したことを特徴とする請求項6また
    は7記載の画像描画装置。
  9. 【請求項9】 入力されるポリゴンのデータに応じて生
    成されるピクセルデータが前記複数の第4のモジュール
    内の前記分割された第2のメモリ部のどれに入力される
    べきものであるを判定し、この判定結果に基づいて前記
    第3のモジュールを選択し、選択された第3のモジュー
    ルに対してポリゴンのデータを供給するデータ選択供給
    回路をさらに具備したことを特徴とする請求項7記載の
    画像描画装置。
  10. 【請求項10】 前記第1のメモリ部及び第2のメモリ
    部のそれぞれがDRAMで構成されていることを特徴と
    する請求項1記載の画像描画装置。
JP2001169795A 2001-06-05 2001-06-05 画像描画装置 Abandoned JP2002366968A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001169795A JP2002366968A (ja) 2001-06-05 2001-06-05 画像描画装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001169795A JP2002366968A (ja) 2001-06-05 2001-06-05 画像描画装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002366968A true JP2002366968A (ja) 2002-12-20

Family

ID=19011826

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001169795A Abandoned JP2002366968A (ja) 2001-06-05 2001-06-05 画像描画装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002366968A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20100119169A1 (en) * 2007-07-17 2010-05-13 Thomson Licensing Method for processing images and the corresponding electronic device
US9576396B2 (en) 2013-08-13 2017-02-21 Samsung Electronics Co., Ltd. Graphics processing unit, graphics processing system including the same, and method of operating the same

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20100119169A1 (en) * 2007-07-17 2010-05-13 Thomson Licensing Method for processing images and the corresponding electronic device
US8285064B2 (en) * 2007-07-17 2012-10-09 Thomson Licensing Method for processing images and the corresponding electronic device
US9576396B2 (en) 2013-08-13 2017-02-21 Samsung Electronics Co., Ltd. Graphics processing unit, graphics processing system including the same, and method of operating the same

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7145577B2 (en) System and method for multi-sampling primitives to reduce aliasing
US4967392A (en) Drawing processor for computer graphic system using a plurality of parallel processors which each handle a group of display screen scanlines
US6914610B2 (en) Graphics primitive size estimation and subdivision for use with a texture accumulation buffer
US6795080B2 (en) Batch processing of primitives for use with a texture accumulation buffer
US6731289B1 (en) Extended range pixel display system and method
EP0568358B1 (en) Method and apparatus for filling an image
US20030179208A1 (en) Dynamically adjusting a number of rendering passes in a graphics system
US7576746B1 (en) Methods and systems for rendering computer graphics
US6731300B2 (en) Efficient anti-aliased dot rasterization
US7081903B2 (en) Efficient movement of fragment stamp
US6975317B2 (en) Method for reduction of possible renderable graphics primitive shapes for rasterization
US20020171672A1 (en) Graphics data accumulation for improved multi-layer texture performance
KR100305461B1 (ko) 그래픽처리장치
EP0425187A2 (en) Drawing 'polygon with edge'-type primitives in a computer graphics display system
US6867778B2 (en) End point value correction when traversing an edge using a quantized slope value
US6943791B2 (en) Z-slope test to optimize sample throughput
JP2002366968A (ja) 画像描画装置
US20030160794A1 (en) Arbitration scheme for efficient parallel processing
US6900803B2 (en) Method for rasterizing graphics for optimal tiling performance
US6927775B2 (en) Parallel box filtering through reuse of existing circular filter
US20060061573A1 (en) Method and apparatus for rendering a quadrangle primitive
US8576219B2 (en) Linear interpolation of triangles using digital differential analysis
US7224369B2 (en) Image processing apparatus and method of same
JP2003132347A (ja) 画像処理装置
JP3587105B2 (ja) 図形データ処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20040825

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070306

A762 Written abandonment of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A762

Effective date: 20070502