JP2002346136A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002346136A
JP2002346136A JP2001162169A JP2001162169A JP2002346136A JP 2002346136 A JP2002346136 A JP 2002346136A JP 2001162169 A JP2001162169 A JP 2001162169A JP 2001162169 A JP2001162169 A JP 2001162169A JP 2002346136 A JP2002346136 A JP 2002346136A
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定男 井置
Hideo Taguchi
英雄 田口
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide information advantageous in the selection of game machines by eliminating substantial differences in profit between skilled and unskilled players attributed to the selection of game machines for playing. SOLUTION: In the game machine 1 which has the opening of a starter slot 11b of an ordinary electric role object 11 as requirement for starting an auxiliary game for deciding whether or not conditions for shifting the game state to a special game carried out using a variable scoring device 15 are held (game for deciding whether a pattern matches a scoring pattern when identifying information displayed on a variable display part 14 of a special pattern display device 13 is variably displayed and stopped), when no auxiliary game is started based on the winning of the starter slot opening 11b with game balls, up to 8 of the balls can be stored as starter winning balls into a starter winning memory means and starter memory-related information involved in the memory state of the starter winning memory means is displayed on an information display panel 1a of an information display device 21, the variable display part 14 of the special pattern display device 13, and the like.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者にとって有
利な遊技展開を期せる特別遊技を実行可能で、予め定め
た始動入賞領域への球入賞が上記特別遊技への移行に関
わる補助遊技を開始する要件となり、始動入賞領域への
入賞に基づく始動入賞情報を予め定めた所定数まで記憶
可能な始動入賞記憶手段を備える遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention is capable of executing a special game for developing a game which is advantageous to a player, and a ball prize in a predetermined starting prize area is an auxiliary game related to the transition to the special game. The present invention relates to a gaming machine provided with a start winning prize storage means capable of storing start prize information based on a prize in a start prize area to a predetermined number.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の遊技機には、予め定めた始動入賞
口へ遊技球が入賞することで、変動表示装置を用いた変
動表示ゲームが行われるものがあり、この種の遊技機で
は、変動表示ゲーム中等に更に始動入賞口への球入賞が
発生し、この始動入賞に基づいて変動表示ゲームを行え
ない若しくは行わない場合に、これらの始動入賞球を全
て無効とするのではなく、所定数まで始動入賞情報(始
動入賞球の検出情報や、始動入賞検出に基づいて変動表
示ゲーム用に取得した乱数値などの情報)を記憶(保
留)する機能を付加している。なお、これら始動入賞記
憶数の報知は、遊技盤の所定位置、例えば、変動表示装
置の装飾パーツ上や変動表示装置の表示領域内に始動記
憶領域を形成して、可視表示する構成が一般的に採用さ
れている。
2. Description of the Related Art Some conventional gaming machines play a variable display game using a variable display device when a game ball wins in a predetermined starting winning opening. If a ball prize in the starting winning prize further occurs during the variable display game or the like, and the variable display game cannot be performed or cannot be performed based on the starting prize, not all of these starting prize balls are invalidated, but a predetermined A function of storing (holding) start winning information (detection information of a starting winning ball or information such as a random number value obtained for a variable display game based on the start winning detection) up to a number is added. In general, the notification of the number of start winning prize storages is formed by forming a start storage area in a predetermined position of the game board, for example, on a decorative part of the variable display device or in a display area of the variable display device, and performing a visual display. Has been adopted.

【0003】また、従来の遊技機は、変動表示ゲームに
関わる情報として、変動表示ゲームが実施される毎に図
柄確定回数信号が出力され、遊技機と接続されている管
理装置や情報表示器などに送信される。そして、これら
管理装置や情報表示器などは、図柄確定回数信号を受信
した回数によって変動表示ゲームの実行回数を管理する
ことができ、この実行回数情報を表示したり、収集情報
として記憶したりすることが可能となっている。
[0003] Further, in the conventional gaming machine, a symbol determination frequency signal is output as information relating to the variable display game every time the variable display game is executed, and a management device, an information display, or the like connected to the gaming machine. Sent to. The management device and the information display device can manage the number of times the variable display game is executed based on the number of times the symbol determination number signal is received, and display the information on the number of executions or store the information as the collected information. It has become possible.

【0004】上述した従来の遊技機における始動入賞記
憶は、4個MAXを採用するものが主流で、始動入賞記
憶が上限の4個に達した後は、それ以上始動入賞球が検
出されても始動入賞記憶に加算されないオーバーフロー
状態となり、この始動入賞記憶に基づく変動表示ゲーム
が行われて始動入賞記憶が減数されるまで、折角の始動
入賞が無効となってしまうのである。特に、遊技者に有
利な遊技展開を期せる特別遊技状態や特定遊技状態(確
変等)においては、始動入賞口への入賞頻度が上がった
り、変動表示ゲームの開始が規制されたりすることに起
因して、始動入賞記憶に加算されないオーバーフロー入
賞が増える傾向にあるが、実際にどの程度のオーバーフ
ローが発生しているかは記録されていなかった。
[0004] The starting winning prize memory in the above-mentioned conventional gaming machine mainly employs four MAX, and after the starting winning prize memory reaches the upper limit of four, even if the starting prize ball is detected any more. The overflow state is not added to the start winning prize memory, and until the start prize memory is reduced by performing the variable display game based on the start winning prize memory, the starting prize at the corner is invalidated. In particular, in a special game state or a specific game state (probable change, etc.) in which a game development that is advantageous to the player is expected, the frequency of winning in the start winning opening increases, and the start of the variable display game is restricted. Thus, the number of overflow winnings that are not added to the starting winning memory tends to increase, but the actual overflow occurrence has not been recorded.

【0005】上記のような遊技機で遊技を行う遊技者の
中には、始動入賞記憶がオーバーフロー状態になると、
それ以上の始動入賞が発生して無効となることを避ける
ために、変動表示ゲームの実行に始動入賞記憶が費やさ
れて再び始動入賞の記憶が可能となるまで、遊技を中断
(遊技球の発射行為を停止)する者がいる。特に、変動
表示ゲームにて比較的長時間に亘る表示パターンのリー
チ状態が発生したり、このようなリーチ状態が続けて発
生するような状況等で発射行為を続けた場合には、それ
だけ始動入賞記憶の対象とならずにオーバーフロー入賞
とされる始動入賞が発生する率は高くなる。よって、あ
る程度遊技に習熟した遊技者であれば、無駄玉を使わず
に遊技進行を効率よく行えるよう、オーバーフロー入賞
とならないように注意して遊技を行うのであるが、初心
者等この種の遊技機での遊技に不慣れな遊技者は、オー
バーフロー入賞の発生にすら気付かないで遊技を行うこ
とから、変動表示ゲームの実行回数は相対的に減り、延
いては特別遊技の発生可能性も低くなる。そこで、遊技
に不慣れな遊技者がオーバーフロー入賞で変動表示ゲー
ムの実行回数を減らして不利益を受け難いように、4個
MAXよりも多くの始動入賞記憶(例えば8個MAX
等)が可能な遊技機も提案されている。
[0005] Some of the players who play games with the above-mentioned gaming machines, when the start prize memory overflows,
In order to prevent the start winning prize from being generated and being invalidated, the game is interrupted until the start winning prize memory is used for the execution of the variable display game and the start winning prize can be memorized again (the game ball is stopped). To stop firing). In particular, if the reach state of the display pattern occurs for a relatively long time in the variable display game, or if the launching action is continued in such a situation that such a reach state continues to occur, the starting prize will be accordingly. The rate of occurrence of a start winning prize, which is not an object to be memorized and becomes an overflow prize, increases. Therefore, if a player is proficient in the game to some extent, he / she plays the game with care not to get an overflow prize so that the game progresses efficiently without using wasted balls. A player unfamiliar with the game in the game does not even notice the occurrence of the overflow prize, so the number of executions of the variable display game is relatively reduced, and the possibility of occurrence of the special game is also reduced. Therefore, in order to reduce the number of executions of the variable display game by the overflow prize, the player unfamiliar with the game is less likely to be disadvantaged, so that more than four MAX start prize memories (for example, eight MAX prize memories)
Etc.) have been proposed.

【0006】また、この種の遊技機では、始動入賞口へ
の入賞が変動表示ゲームの開始条件となり、この変動表
示ゲームが特別遊技への移行条件の成否を判定するもの
であることから、始動入賞口への入賞状況(入賞容易か
入賞困難か)が遊技店の利益と遊技者との利益バランス
を保持する上で重要となり、遊技領域に設けられる始動
入賞口等への入賞率は、遊技店の営業形態(例えば、無
制限営業、ラッキーナンバー制等)や景品交換率(例え
ば等価等)によって、適宜な状態となるように様々な釘
調整が施される。なお、遊技機の機種によっては、始動
入賞口へたくさん入賞し易い盤面配置や、逆に始動入賞
口に入り難い盤面配置となっているものなどもあり、一
概に始動入賞口への釘調整のみでは始動入賞球の発生率
を可変調整できない機種もあるが、特別遊技への遊技状
態移行条件の成否判定を行う変動表示ゲームの開始条件
である始動入賞の発生頻度が、遊技者にとっても遊技店
にとっても重要な関心事項である点に変わりはない。
In this type of gaming machine, winning in the starting winning opening is a start condition of the variable display game, and the variable display game determines whether or not the condition for shifting to the special game is satisfied. The status of winning at the winning opening (whether winning is easy or difficult to win) is important in maintaining the balance between the profits of the game store and the profits of the player, and the winning rate of the starting winning opening provided in the gaming area is Various nail adjustments are made so as to be in an appropriate state according to the business mode of the store (for example, unlimited business, lucky number system, etc.) and the prize exchange rate (for example, equivalent). Depending on the model of the gaming machine, there are some board layouts that make it easy to enter the winning prize slot, and some board layouts that make it difficult to enter the winning prize port. In some models, the rate of occurrence of start winning balls cannot be variably adjusted, but the frequency of occurrence of start winning, which is the start condition of a variable display game that determines the success or failure of the game state transition condition to the special game, is not It is still an important concern for.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た始動入賞記憶が可能な遊技機でオーバーフロー入賞の
発生率を抑制するべく始動入賞の記憶可能数の上限を引
き上げただけでは、遊技に熟練した遊技者と遊技に不慣
れな遊技者との不均衡を解消することはできず、全ての
遊技者に平等な利益獲得機会を与えることにはならな
い。
However, in a gaming machine capable of storing the above-mentioned start winning prize, merely raising the upper limit of the memorable number of starting prizes in order to suppress the occurrence rate of the overflow prize is not sufficient for a game that is skilled in the game. The imbalance between the player and the player unfamiliar with the game cannot be eliminated, and this does not give all players an equal opportunity to obtain profit.

【0008】すなわち、始動入賞記憶の記憶上限数が4
個MAXのように低かった場合、発射行為を続けていれ
ば始動入賞口への入賞が極端に困難な釘調整を行ってい
ない限り、保留数1から保留数4の範囲内でまんべんな
く始動入賞記憶が行われるものであるが、始動入賞記憶
の記憶上限数が8個MAXのように高くなると、保留数
1から保留数4の範囲内でまんべんなく記憶可能であっ
ても、それ以上(保留数5個以上)では始動入賞口の釘
調整の影響をもろに受けることとなり、釘調整が良けれ
ば保留数5以上の発生する頻度が高く、逆に釘調整が悪
ければ保留数5以上が発生する頻度は低くなるので、5
個以上の保留数の発生頻度を目安として、当該遊技機に
おける始動入賞の難易度をある程度予想できるため、熟
練者は始動入賞記憶の記憶状態に基づいて遊技な遊技機
を選んで多くの遊技利益を獲得できる可能性が高くな
り、遊技に不慣れな遊技者との利益格差を縮めることは
できないのである。
That is, the upper limit of the number of the winning prize memory is four.
If it is as low as MAX, the start winning prize memory will be evenly within the range of the number of holdings 1 to 4 unless the nail adjustment which makes it extremely difficult to win the starting winning opening if the firing action is continued is performed. However, if the maximum number of start-up prize storages becomes as high as 8 MAX, even if the storage can be performed uniformly within the range of the number of hold 1 to the number of hold 4, the number can be increased even more (the number of hold 5 More than one) is affected by the nail adjustment of the starting winning opening, and if the nail adjustment is good, the frequency of occurrences of 5 or more holds is high; if the nail adjustment is bad, the frequency of occurrence of 5 or more holds Becomes lower, so 5
Based on the frequency of occurrence of the number of reservations of more than one, the difficulty of starting prize winning in the gaming machine can be estimated to some extent, so that the skilled worker selects a gaming machine based on the memory state of the starting prize memory and increases the game profit. Is increased, and it is not possible to narrow the profit gap with a player who is unfamiliar with the game.

【0009】そこで、遊技を行っている遊技機の釘調整
内容(特に、始動入賞口への入賞が容易か困難か)を判
断する基準の一つとして、「始動入賞記憶の保留数がつ
ねに多いか少ないかを見極めるのが良い」という情報を
予め告知しておき、不慣れな遊技者でも始動入賞口への
入賞率の高い遊技機を判別できるように配慮することも
考えられる。しかし、このような判別法があることを知
っていたとしても、不慣れな遊技者は、始動入賞率が高
いのか低いのかを判別するために、しばらく実際に遊技
を行わなければならないのに対して、熟練した遊技者な
ら釘調整の状態から始動入賞率の高そうな遊技機を予め
選定できる上に比較的短時間の遊技で始動入賞記憶の保
留数の推移を見極めることもできるが、不慣れな遊技者
が同じ程度の遊技時間で判別することは困難である。
Therefore, as one of the criteria for judging the contents of nail adjustment of a gaming machine which is playing a game (especially, whether or not winning in the starting winning opening is easy or difficult), "the number of reserved starting winning memories is always large." It is also conceivable to notify the user in advance that information of whether or not it is better to determine whether the number is small or not, so that even an unskilled player can determine a gaming machine with a high winning rate to the starting winning opening. However, even if they know that there is such a discriminating method, an inexperienced player has to actually play for a while to determine whether the starting winning rate is high or low. A skilled player can select a gaming machine with a high starting winning rate from the state of nail adjustment in advance, and can also determine the transition of the number of holding of the starting winning memory in a relatively short game, but unfamiliar. It is difficult for a player to make a determination in the same game time.

【0010】そこで、本発明は、特別遊技へ移行するた
めの条件判定を行う補助遊技の開始条件である始動入賞
領域への入賞状態を釘調整から判別ができない遊技の初
心者等であっても、遊技の上級者と同様な利益獲得機会
を得られるように、遊技機の判別が可能な情報を提示し
得る遊技機の提供を目的とする。
Therefore, the present invention is intended to be applied to a game beginner or the like who cannot determine a winning state in a starting winning area, which is a start condition of an auxiliary game for judging a condition for shifting to a special game, from nail adjustment. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of presenting information capable of discriminating a gaming machine so as to obtain the same profit acquisition opportunity as an advanced game player.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1に係る発明は、遊技者にとって有利な遊技
展開を期せる特別遊技を実行可能で、予め定めた始動入
賞領域への球入賞が上記特別遊技への移行に関わる補助
遊技を開始する要件となり、始動入賞領域への入賞に基
づく始動入賞情報を予め定めた所定数まで記憶可能な始
動入賞記憶手段を備える遊技機において、 上記始動入
賞領域への球入賞が記憶更新の契機となる始動入賞記憶
手段の記憶状態に関連した始動記憶関連情報の出力制御
を行う始動記憶関連情報出力手段を設けたことを特徴と
する。
In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 is capable of executing a special game for developing a game which is advantageous to a player, and is capable of executing a special game to a predetermined start winning area. A ball winning is a requirement to start an auxiliary game related to the transition to the special game, and in a gaming machine including a start winning storage means capable of storing a predetermined number of start winning information based on winning in a start winning area, A start memory-related information output means is provided for controlling the output of start memory-related information related to the storage state of the start prize storage means, which is triggered by a ball prize in the start prize winning area, which triggers a memory update.

【0012】また、請求項2に係る発明は、請求項1に
記載の遊技機において、上記始動記憶関連情報出力手段
は、遊技機の外部へ情報出力が可能な外部出力手段へ始
動記憶関連情報を出力することにより、外部出力手段か
ら遊技機の外部へ始動記憶関連情報を送出可能としたこ
とを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the start storage related information output means outputs the start storage related information to an external output means capable of outputting information to the outside of the game machine. , The start-up storage related information can be sent from the external output means to the outside of the gaming machine.

【0013】また、請求項3に係る発明は、請求項2に
記載の遊技機において、上記外部出力手段は、各遊技機
に対応して島設備に設けられる情報表示装置へ始動記憶
関連情報を送出するようにしたことを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the second aspect, the external output means transmits start storage-related information to an information display device provided on an island facility corresponding to each gaming machine. It is characterized in that it is transmitted.

【0014】また、請求項4に係る発明は、請求項2に
記載の遊技機において、上記外部出力手段は、当該遊技
機が設置される遊技店の管理装置へ始動記憶関連情報を
送出するようにしたことを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the second aspect, the external output means sends the start storage related information to a management apparatus of a gaming shop where the gaming machine is installed. It is characterized by the following.

【0015】また、請求項5に係る発明は、請求項1に
記載の遊技機において、上記始動記憶関連情報出力手段
は、遊技機に設けられた表示機能部の表示制御を行う表
示制御装置へ始動記憶関連情報を出力することにより、
表示制御装置が表示機能部に始動記憶関連情報を表示さ
せるようにしたことを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the starting storage related information output means is a display control device for performing display control of a display function unit provided in the gaming machine. By outputting start memory related information,
The display control device may cause the display function unit to display the start storage related information.

【0016】また、請求項6に係る発明は、請求項1に
記載の遊技機において、上記始動記憶関連情報出力手段
は、遊技機に設けられた音出力手段の制御を行う音制御
装置へ始動記憶関連情報を出力することにより、音制御
装置が音出力手段によって始動記憶関連情報を音声出力
させるようにしたことを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the start storage-related information output means starts up to a sound control device for controlling a sound output means provided in the game machine. By outputting the storage-related information, the sound control device causes the sound output means to output the start storage-related information by voice.

【0017】また、請求項7に係る発明は、請求項1〜
請求項6の何れか1項に記載の遊技機において、上記始
動記憶関連情報出力手段は、始動入賞領域への球入賞に
基づき、上記始動入賞記憶手段の記憶数情報を始動記憶
関連情報として出力するものとしたことを特徴とする。
The invention according to claim 7 is based on claims 1 to
7. The gaming machine according to claim 6, wherein the start storage related information output means outputs the number of stored memories of the start winning storage means as start storage related information based on a ball winning in a start winning area. It is characterized by doing.

【0018】また、請求項8に係る発明は、請求項1〜
請求項7の何れか1項に記載の遊技機において、上記始
動入賞記憶手段の記憶状態に基づいて、始動入賞状態を
判定する始動入賞状態判定手段を設け、上記始動入賞状
態判定手段による始動入賞状態の判定結果が、上記始動
入賞記憶手段の記憶可能な上限数に達して更なる始動入
賞記憶が不能なオーバーフロー状態であった場合、上記
始動記憶関連情報出力手段は、オーバーフロー状態判定
に基づくオーバーフロー情報を始動記憶関連情報として
出力するようにしたことを特徴とする。
The invention according to claim 8 is the invention according to claims 1 to
8. The gaming machine according to claim 7, further comprising: a starting prize state determining unit that determines a starting prize state based on a storage state of the starting prize storage unit; If the result of the state determination is an overflow state in which the start winning prize storage means has reached the upper limit number that can be stored and further starting prize storage cannot be performed, the start storage related information output means outputs an overflow based on the overflow state determination. The information is output as start storage related information.

【0019】また、請求項9に係る発明は、請求項1〜
請求項8の何れか1項に記載の遊技機において、上記始
動記憶関連情報出力手段は、始動入賞領域への入賞球が
検出されることに基づき、所定期間内に始動入賞領域へ
入賞した全ての入賞球を計数するための始動入賞球の発
生情報を始動記憶関連情報として出力するようにしたこ
とを特徴とする。
The invention according to claim 9 is the invention according to claims 1 to
9. The gaming machine according to claim 8, wherein the start storage related information output means is configured to determine whether or not a prize ball has entered the start prize area within a predetermined period based on detection of a prize ball in the start prize area. Is output as start-up storage-related information.

【0020】また、請求項10に係る発明は、請求項1
〜請求項9の何れか1項に記載の遊技機において、始動
入賞球の検出に伴って更新された始動入賞記憶手段にお
ける始動入賞記憶数の出現頻度を、所定の起算開始時以
降の始動入賞検出を対象に始動入賞記憶手段が記憶可能
な範囲での記憶数毎に各々演算し、各記憶数毎の出現頻
度として表した記憶頻度情報を、始動記憶関連情報とし
て出力するようにしたことを特徴とする。
The invention according to claim 10 is the first invention.
10. The gaming machine according to claim 9, wherein the appearance frequency of the starting winning storage number in the starting winning storage means updated in response to the detection of the starting winning ball is determined as a starting winning after a predetermined count start. For each detection, the start prize storage unit calculates each storage number within the storable range and outputs storage frequency information expressed as an appearance frequency for each storage number as start storage related information. Features.

【0021】また、請求項11に係る発明は、請求項1
0に記載の遊技機において、上記始動記憶関連情報出力
手段が始動記憶関連情報として記憶頻度情報を出力する
のは、起算開始時以降に予め定めた所定数の始動入賞球
が検出された後と設定したことを特徴とする。
The invention according to claim 11 is the first invention.
0, the start memory-related information output means outputs the storage frequency information as the start memory-related information only when a predetermined number of start winning balls are detected after the start of counting. It is characterized by having been set.

【0022】また、請求項12に係る発明は、請求項1
〜請求項11の何れか1項に記載の遊技機において、上
記始動入賞記憶手段が所定の起算開始時以降の検出され
た始動入賞球の累計値である記憶総数情報と、起算開始
時以降に始動入賞球として検出されたもののオーバーフ
ロー入賞として始動入賞記憶手段に記憶されなかった始
動入賞球の総数である記憶無し総数情報とに基づいて、
オーバーフローとされた始動入賞球の発生頻度を表すオ
ーバーフロー入賞頻度情報を演算し、このオーバーフロ
ー入賞頻度情報を始動記憶関連情報として出力するよう
にしたことを特徴とする。
The invention according to claim 12 is based on claim 1.
In the gaming machine according to any one of claims 11 to 11, the starting prize storing means stores a total number of stored starting prize balls detected after a predetermined start of counting, and a total number of stored starting prize balls. On the basis of the total number information of the start winning balls that are detected as the starting winning balls but are not stored in the starting winning storage unit as the overflow winning, and are not stored,
Overflow winning frequency information indicating the frequency of occurrence of overflowing start winning balls is calculated, and the overflow winning frequency information is output as start storage related information.

【0023】また、請求項13に係る発明は、請求項1
2に記載の遊技機において、上記始動記憶関連情報出力
手段が始動記憶関連情報としてオーバーフロー入賞頻度
情報を出力するのは、起算開始時以降に予め定めた所定
数のオーバーフロー入賞が発生した後と設定したことを
特徴とする。
Further, the invention according to claim 13 is based on claim 1
In the gaming machine described in 2, the start memory-related information output means outputs the overflow prize winning frequency information as the start memory-related information, after the predetermined number of overflow prizes have been generated after the start of the counting. It is characterized by having done.

【0024】[0024]

【発明の実施の形態】次に、本発明に係る遊技機の実施
形態を、添付図面に基づき詳細に説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Next, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

【0025】遊技媒体としての遊技球を弾発する弾球遊
技を行える遊技機1は、図1に示すように、遊技機本体
2とCRサンドユニット3とから構成してあり、遊技機
本体2には遊技に関連した各種機能(後に詳述)を付加
し、CRサンドユニット3にはプリペイドカード(所定
の金額で予め販売される弾球遊技用のカードであって、
通貨と等価な有価データを記憶させたものをいう)の使
用を可能ならしめるカード制御機能や球貸制御機能等を
付加してある。
As shown in FIG. 1, a gaming machine 1 capable of playing a game ball for hitting a game ball as a game medium comprises a gaming machine main body 2 and a CR sand unit 3. Adds various functions related to the game (to be described in detail later), and the CR sand unit 3 includes a prepaid card (a ball game card which is sold in advance at a predetermined amount,
A card control function, a ball lending control function, and the like that make it possible to use valuable data equivalent to currency are stored.

【0026】上記遊技機本体2は、中空箱枠状の機枠の
前面側へ額縁状の前面枠を回動可能に設けることで構成
してある。そして、上記前面枠にはガラス枠6および前
面パネル5を回動可能に設けてある。また、透明なガラ
スが配設されるガラス枠4の後方には、ガイドレール6
で囲まれた遊技部7を有する遊技盤8を配設してある。
The gaming machine body 2 is constructed by providing a frame-shaped front frame rotatably on the front side of a hollow box frame-shaped machine frame. A glass frame 6 and a front panel 5 are rotatably provided on the front frame. A guide rail 6 is provided behind the glass frame 4 on which the transparent glass is provided.
A game board 8 having a game section 7 surrounded by is provided.

【0027】上記遊技盤8は弾球遊技の主体となるもの
で、図2に示すように、ロータリーソレノイド等の電気
的駆動源によって弾発された遊技球が上記ガイドレール
6に沿って遊技部7内へ到達すると、遊技釘に当たった
り風車によって流下方向を変えられたりして流下して行
き、遊技部7内に設けた入賞領域たる各種入賞口9a…
の何れかに入賞すると、各入賞口9a…毎に設けた入賞
口センサ(図示省略)によって各入賞球が検出され、こ
の検出信号に基づいて入賞(遊技価値付与状態の発生)
に対する遊技価値としての賞球(賞遊技価値)が遊技者
に与えられ、入賞口9a…の何れにも入賞しなかった球
は、アウト口10より外れ球として回収される。
The game board 8 serves as a main body of a ball game. As shown in FIG. 2, a game ball ejected by an electric drive source such as a rotary solenoid or the like moves along the guide rail 6 along the game section. When the player reaches the inside of the game unit 7, the player hits a game nail or changes the flowing direction by a windmill and flows down.
, A winning ball sensor (not shown) provided for each of the winning holes 9a... Detects a winning ball, and based on the detection signal, wins (generation of a game value providing state).
Is awarded to the player as a game value (prize game value), and a ball that does not win any of the winning ports 9a.

【0028】なお、遊技者が付与される賞遊技価値は賞
球に限定されるものではない。例えば、封入球式の遊技
機(遊技者が実際の球を取り扱うことなく、機内に封入
された球を循環させて弾球遊技を行えるようにした遊技
機)においては、仮想的な球数データを追加するような
形態で遊技価値の付与動作が行われることとなる。ま
た、遊技者への付与対象となる遊技価値も、パチンコ球
やメダル等の遊技媒体に限らず、種々の景品等を遊技者
に与えるようにしても良い。
Note that the prize game value given to the player is not limited to the prize ball. For example, in an enclosed ball-type gaming machine (a gaming machine that allows a player to play a ball game by circulating the enclosed ball without handling the actual ball), virtual ball number data Is performed in such a form as to add the game value. Further, the game value to be provided to the player is not limited to the game medium such as the pachinko ball or the medal, and various premiums and the like may be provided to the player.

【0029】また、遊技部7には、入賞口9a…の他に
普図始動ゲート9b,9bを設けてあり、これら普図始
動ゲート9b,9bは遊技球が通過するだけのゲートタ
イプで、入賞口9a…のように賞球付与の対象とはなら
ない。しかし、普図始動ゲート9b,9bの通過球を普
図始動ゲートセンサが検出すると、これが普通電動役物
11に設けた普通図柄表示器12の変動表示開始条件と
なって、複数種類の識別情報を変動表示して図柄を停止
させる普図変動表示ゲームが開始される。
The game section 7 is provided with general-purpose starting gates 9b, 9b in addition to the winning openings 9a, and these general-purpose starting gates 9b, 9b are gate types that only allow game balls to pass through. It does not become a target of prize ball grant like the winning opening 9a. However, when the general figure starting gate sensor detects the passing ball of the general figure starting gates 9b, 9b, this becomes a variable display start condition of the ordinary symbol display 12 provided on the ordinary electric accessory 11, and a plurality of types of identification information are obtained. Is displayed, and the symbol change display game in which symbols are stopped is started.

【0030】上述した普図変動表示ゲームの結果である
停止図柄が、予め定めた特別の識別情報(当り図柄)で
あった場合には、普通電動役物11の開閉部材11a,
11aが近接して始動口11bへ球が入賞し難い状態
(遊技者にとって不利な第1状態)から、開閉部材11
a,11aが左右に離隔して始動口11bへの入賞が容
易な状態(遊技者にとって有利な第2状態)となる。な
お、普通電動役物11が第2状態に変換されるのは、2
〜3秒程度の比較的短い時間で、1回もしくは2回程度
の一時的なものである。
If the stop symbol, which is the result of the above-mentioned normal-floating display game, is predetermined special identification information (hit symbol), the opening / closing members 11a,
When the ball 11a approaches and the ball does not easily enter the starting opening 11b (first state disadvantageous to the player), the opening / closing member 11 is opened.
a, 11a are separated from each other to the left and right, so that the winning opening 11b can be easily won (the second state advantageous to the player). Note that the ordinary electric accessory 11 is converted to the second state only for 2
It is a relatively short time of about 3 seconds, and is temporary once or twice.

【0031】上記普通電動役物11の始動口11bに遊
技球が入賞して、これを始動口センサが検出すると、遊
技部7の中央付近に設けた比較的大型の変動表示装置で
ある特別図柄表示装置13による補助遊技が開始され
る。補助遊技とは、例えば、始動口11bへ球が入賞し
たことに基づいて乱数を取得し、判定時にこの乱数が大
当り用の乱数値に該当するか否かを判定し、判定結果に
応じた識別情報(例えば、3桁)を特別図柄表示装置1
3が備える変動表示部14に表示させるように、変動表
示部14の識別情報(例えば、3桁)の変動表示後に停
止させる遊技であり、判定結果が大当りの場合には、停
止図柄の組み合わせを予め定めた特別な態様(例えば、
3桁の数字が「777」や「333」に揃った賞態様)
に導出し、判定結果がはずれの場合には、停止図柄の組
み合わせを所定のハズレ図柄(大当り図柄では無い諸々
の図柄)に導出するものである。
When a game ball wins at the starting opening 11b of the ordinary electric accessory 11 and this is detected by the starting opening sensor, a special symbol which is a relatively large variable display device provided near the center of the gaming section 7 is provided. The auxiliary game using the display device 13 is started. The auxiliary game means, for example, acquiring a random number based on the fact that a ball has won the starting opening 11b, determining whether or not this random number corresponds to a random number value for a big hit at the time of determination, and identifying according to the determination result. Information (for example, 3 digits) is displayed on the special symbol display device 1.
3 is a game to be stopped after the fluctuation display of the identification information (for example, three digits) of the fluctuation display unit 14 so as to be displayed on the fluctuation display unit 14 provided. Predetermined special aspects (for example,
Prize mode in which 3-digit numbers are aligned to "777" or "333")
In the case where the determination result is out of order, the combination of stop symbols is derived to a predetermined loss symbol (various symbols other than the big hit symbol).

【0032】そして、上記補助遊技において大当りの判
定に基づく賞態様が導出されると、遊技部7の中央下部
に設けた変動入賞装置15の大入賞口を開閉する開閉板
16が所定条件に則って開閉動作(例えば、盤面上を流
下してくる球を大入賞口へ入賞させない遊技者にとって
不利な第1状態と、盤面上を流下してくる球を受け止め
て大入賞口へ招じ入れる遊技者にとって有利な第2状態
とに変換)することにより、遊技者が比較的短時間に多
くの賞球を獲得できる可能性の高い遊技である特別遊技
が実行される。すなわち、普通電動役物11の始動口1
1bは、球入賞が特別遊技への移行に関わる補助遊技を
開始する要件となる始動入賞領域として機能するのであ
る。
When the prize mode based on the jackpot determination in the auxiliary game is derived, the opening / closing plate 16 for opening and closing the big prize opening of the variable prize device 15 provided at the lower center of the game section 7 conforms to a predetermined condition. (For example, a first state which is disadvantageous for a player who does not allow a ball flowing down the board to enter the special winning opening, and a game in which a ball flowing down the board is received and invited to the special winning opening. Is converted to a second state that is advantageous to the player), a special game that is a game in which the player is likely to be able to acquire many prize balls in a relatively short time is executed. That is, the starting port 1 of the ordinary electric accessory 11
1b functions as a starting prize winning area, which is a requirement for starting the auxiliary game related to the transition to the special game, in which the ball prize is shifted to the special game.

【0033】なお、本実施形態における遊技機1での特
別遊技は、一連のサイクル遊技からなるもので、変動入
賞装置15の開閉扉16が開成してから所定時間(例え
ば30秒)が経過するか、若しくは所定個数(例えば1
0個)の入賞球が大入賞口カウントセンサによって検出
されるか、何れかの条件が達成されるまでを1サイクル
とし、この1サイクル終了条件が達成される迄の間に大
入賞口継続センサが球を検出することでサイクル更新条
件が達成されると、サイクル更新が行われ、特別遊技が
継続することとなる。これにより、変動入装置10への
球入賞に基づく多くの賞球を比較的短時間に遊技者が獲
得できる可能性の高い特別遊技が実現されるのである。
なお、遊技店と遊技者との利益バランスを図るため、サ
イクル遊技が延々更新され続ける事の無いよう、サイク
ル更新の可能な回数に上限値(例えば、8回)を設け、
最終サイクルにおいては、サイクル更新条件を無効とし
て特別遊技が終了するようにしても良い。
The special game in the gaming machine 1 in the present embodiment is a series of cycle games, and a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after the opening and closing door 16 of the variable winning device 15 is opened. Or a predetermined number (for example, 1
0) winning prize balls are detected by the special winning opening count sensor or one of the conditions is achieved is defined as one cycle, and the special winning opening continuation sensor is performed until the one cycle end condition is achieved. When the cycle update condition is achieved by detecting the ball, the cycle update is performed and the special game is continued. As a result, a special game with a high possibility that the player can acquire many prize balls based on the ball prize in the variable insertion device 10 in a relatively short time is realized.
In order to balance profits between the game store and the player, an upper limit value (for example, 8 times) is set for the number of possible cycle updates so that the cycle games are not continuously updated.
In the final cycle, the cycle update condition may be invalidated and the special game may end.

【0034】上述した特別遊技が終了したときに、始動
口センサの検出出力に基づく始動入賞記憶があれば、こ
の始動入賞記憶に基づいて再び補助遊技(特別図柄表示
装置13を用いた変動表示ゲーム)が行われることとな
る。一方、特別遊技が終了したときに、始動入賞記憶が
なければ、通常の遊技状態へ復帰する。また、特別遊技
への移行条件となった補助遊技における賞態様が、特別
な賞態様であった場合には、当該特別遊技終了後に何ら
かの特典(例えば、補助遊技で賞態様となる確率を高く
する確変状態といった特定遊技状態の発生など)を与え
る遊技内容とすることもある。
At the end of the above-mentioned special game, if there is a starting winning memory based on the detection output of the starting opening sensor, the auxiliary game (the variable display game using the special symbol display device 13) is again performed based on the starting winning memory. ) Will be performed. On the other hand, when the special game ends, if there is no start winning memory, the game returns to the normal game state. In addition, if the prize mode in the auxiliary game that is the condition for shifting to the special game is a special prize mode, a certain privilege (for example, the probability of becoming the prize mode in the auxiliary game is increased after the end of the special game) A specific game state such as a certainty change state).

【0035】また、上記ガラス枠4の下方に位置する前
面パネル5には、賞球(遊技部7内の各種入賞口9a…
に入賞することに基づいて遊技者が獲得する球)や貸球
(当該遊技店から遊技者に貸し出された球)を貯留する
球供給皿17を設けてあり、この球供給皿17より発射
球待機部へ球を供給し、この発射球待機部に待機してい
る遊技球を弾発ユニットの弾発機構によって弾発するの
である。また、前面枠5の下部適所には、上記弾発ユニ
ットの作動・停止や弾発勢の調整等を操作するための操
作ハンドル18や、上記球供給皿17に貯留できずに溢
れた球(オーバーフロー球)を受け入れる球受皿19等
を適宜に設けてある。
On the front panel 5 located below the glass frame 4, there are prize balls (various winning holes 9a in the game section 7).
A ball supply plate 17 for storing a ball obtained by the player based on winning a prize) and a lending ball (a ball lent to the player from the game store) is provided. The ball is supplied to the standby unit, and the game ball waiting in the shooting ball standby unit is repelled by the repelling mechanism of the repelling unit. In addition, an operation handle 18 for operating the start / stop of the spring unit, adjusting the spring force, and the like, and a ball overflowing without being stored in the ball supply tray 17 are provided at appropriate places below the front frame 5. A ball tray 19 for receiving an overflow ball) is appropriately provided.

【0036】なお、上記した遊技機本体2において、機
枠,前面枠,ガラス枠4,前面パネル5等よりなる本体
枠は、遊技機1で弾球遊技を行うための共通機能を備え
たものであり、この本体枠に対して遊技盤8は着脱分離
可能な構成としてある。すなわち、遊技内容の異なる弾
球遊技を行えるように、異なる盤面構成の遊技盤8に交
換することができるのである。
In the gaming machine body 2 described above, the body frame including the machine frame, the front frame, the glass frame 4 and the front panel 5 has a common function for performing a ball game on the gaming machine 1. The game board 8 is configured to be detachable and detachable from the main body frame. In other words, the game board 8 can be replaced with a game board 8 having a different board configuration so that a ball game having different game contents can be performed.

【0037】一方、上記CRサンドユニット3内には、
球貸制御に関連した諸機能を持たせてあり、カード挿排
口より挿入されたプリペイドカードの有価データを読み
取ると共に、例えば上記球供給皿17の適所に設けた球
貸ボタンを遊技客が操作することに応じて所定数の遊技
球を貸し出し、貸し出した遊技球に相当する通貨を減算
した値にプリペイドカードの有価データを書き換え、返
却ボタンを遊技客が操作するか、もしくはプリペイドカ
ードの有価データの残数が“0”になった場合に、内部
に取り込んでいたプリペイドカードをカード挿排口より
排出するのである。
On the other hand, in the CR sand unit 3,
It has various functions related to ball lending control, and reads valuable data of the prepaid card inserted from the card insertion / ejection slot, and operates a ball lending button provided at an appropriate position of the ball supply tray 17 for example. Lending a predetermined number of game balls in response to the rewriting, rewriting the valuable data of the prepaid card to a value obtained by subtracting the currency corresponding to the lent gaming ball, and operating the return button by the player or the valuable data of the prepaid card. When the remaining number becomes "0", the prepaid card taken in is discharged from the card insertion / ejection slot.

【0038】なお、本実施形態として示す遊技機1は、
上述したように、別体のCRサンドユニット3を備える
ことで遊技球の貸出機能を含むものとし、遊技機本体2
の排出装置により制御される排出ユニットから賞球用の
遊技球と貸出用の遊技球を排出する構造ものであるが、
このようなCRサンドユニット側に設ける遊技球の貸出
機能やカード制御機能等を遊技機本体側に包含させた構
造の遊技機としても良い。
Note that the gaming machine 1 shown as this embodiment is
As described above, the provision of the separate CR sand unit 3 includes the function of renting a game ball, and
It is a structure that discharges game balls for prize balls and game balls for lending from the discharge unit controlled by the discharge device of
A game machine having a structure in which a game ball lending function, a card control function, and the like provided on the CR sand unit side are included in the game machine body side may be used.

【0039】上述した遊技機1は、遊技店の島設備20
に装着されて使用されるもので、例えば、島設備20の
上部パネル20aに情報表示装置21を各遊技機1に対
応させて設けてあり、この情報表示装置21に遊技機1
から収集した各種の情報(後に詳述)を表示したり、当
該遊技店における各機器類を統括的に制御する管理装置
から送られた情報を表示したりする。この情報表示装置
21は、液晶表示器等からなる表示パネル21aを備え
るもので、例えば、データ選択スイッチ21bを遊技者
が選択操作することで、遊技者が望む情報表示に切り換
えられる機能を有する。また、情報表示装置21には装
飾ランプ22,22も設けてあり、当該遊技機1で特別
遊技が発生した場合等の演出効果を高めるような発光表
示を行ったり、遊技者によって呼出スイッチ21dが操
作された場合に近くの店員に呼出の要求があったことを
知らせる発光表示を行ったりする。なお、情報表示装置
21は、各遊技機1に対応して設けておけば良いので、
例えば、CRサンドユニット3の側方に並設するように
しても良い。
The above-mentioned gaming machine 1 is an island facility 20 of a game arcade.
For example, an information display device 21 is provided on the upper panel 20a of the island facility 20 so as to correspond to each gaming machine 1, and the information display device 21 is attached to the gaming machine 1.
And displays various information (details will be described later) collected from the management center, and information transmitted from a management device that comprehensively controls each device in the amusement store. The information display device 21 includes a display panel 21a formed of a liquid crystal display or the like, and has a function of switching to an information display desired by the player by, for example, selecting and operating a data selection switch 21b. The information display device 21 is also provided with decorative lamps 22 and 22 for performing a light-emitting display to enhance the effect of producing a special game in the gaming machine 1 or the like, or a call switch 21d by the player. When the operation is performed, a light-emitting display is displayed to notify a nearby clerk that a request for calling has been made. In addition, since the information display device 21 may be provided corresponding to each gaming machine 1,
For example, it may be arranged side by side with the CR sand unit 3.

【0040】次に、遊技機1における各種制御機能を図
3に基づいて説明する。遊技制御のために必要な各制御
装置は、遊技機本体2の裏面側適所に設けてあり、この
ような制御装置としては、遊技機1の遊技機本体2にお
ける遊技制御を統括的に行う遊技制御装置22、該遊技
制御装置22からの賞球排出指令やCRサンドユニット
3からの貸球排出指令を受けて排出ユニット23および
流路切換ユニット24を制御して球排出動作を行わせる
排出制御装置25、上記遊技制御装置22からの指令に
より普通図柄表示器12や特別図柄表示装置13への表
示制御を行う表示制御装置26、賞球排出表示LED,
遊技機状態表示LED,装飾表示LED等の装飾表示器
への表示制御を行う装飾制御装置27、音出力手段であ
るスピーカへの音声出力を制御する音制御装置28、各
種制御装置や遊技器具等へ電源を供給する電源供給装置
29等がある。
Next, various control functions of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Each control device necessary for the game control is provided at an appropriate position on the back side of the game machine main body 2, and as such a control device, a game system for performing game control in the game machine main body 2 of the game machine 1 in an integrated manner. The controller 22 controls the discharge unit 23 and the flow path switching unit 24 in response to a prize ball discharge command from the game control device 22 or a ball lending command from the CR sand unit 3 to perform a ball discharge operation. Device 25, a display control device 26 for performing display control on the ordinary symbol display device 12 and the special symbol display device 13 according to a command from the game control device 22, a prize ball discharge display LED,
A decoration control device 27 for controlling display on a decoration display such as a gaming machine status display LED, a decoration display LED, etc., a sound control device 28 for controlling sound output to a speaker as a sound output unit, various control devices, game machines, etc. There is a power supply device 29 for supplying power to the power supply.

【0041】遊技制御装置22は、弾球遊技に必要な各
種の遊技装置(変動入賞装置15等)の動作制御を行う
ワンチップマイコンからなる遊技用マイクロコンピュー
タ30と、水晶の発信周波数を分周して所定時間幅のク
ロックを生成して遊技用マイクロコンピュータ30等へ
供給する発振器(CLK)31と、各種センサ等からの
検出信号を受けると共に各種の電気装置や制御装置へ指
令信号等を出力するための入出力インターフェース32
と、遊技用マイクロコンピュータ30に送るリセットパ
ルスを生成するリセットパルス生成回路33を含む。な
お、遊技用マイクロコンピュータ30は、CPU30
a,ROM30b,RAM30cを内蔵したアミューズ
チップ用のICとしてワンチップに集積されたものであ
る。
The game control device 22 includes a one-chip microcomputer 30 for controlling the operation of various game devices (such as the variable prize device 15) required for the ball game, and a frequency dividing frequency of the crystal. (CLK) 31 that generates a clock having a predetermined time width and supplies it to the gaming microcomputer 30 and the like, receives detection signals from various sensors and the like, and outputs command signals and the like to various electric devices and control devices. Input / output interface 32
And a reset pulse generation circuit 33 that generates a reset pulse to be sent to the gaming microcomputer 30. The gaming microcomputer 30 has a CPU 30.
a, a ROM 30b, and a RAM 30c are integrated in one chip as an IC for an amuse chip.

【0042】上記入出力インターフェース32には、排
出ユニット23から実際に排出された賞球を第1流路と
第2流路で各々1個宛て検出する第1賞球検出センサ3
4a,第2賞球排出センサ34bからの排出賞球検出信
号が、球供給皿17へ入りきらずに球排出流路に球が溢
れている状態を検出するオーバーフローセンサ35から
のオーバーフロー状態検出信号が、排出ユニット23へ
供給する遊技球が不足している状態を検出する半端球検
出センサ36からの半端状態検出信号が、ガラス枠4が
開放された状態であることを検出するガラス枠開放セン
サ37からのガラス枠開放状態検出信号が、普通電動役
物11の始動口11bに入賞した球を検出する始動口検
出センサからの始動入賞検出信号が、普図始動ゲート9
b,9bを通過した球を検出する普図始動ゲートセンサ
39からのゲート通過検出信号が、変動入賞装置15内
への全入賞球を検出する大入賞口カウントセンサ40か
らの大入賞口入賞球検出信号が、変動入賞装置15内の
継続口に入った継続入賞球のみを検出する大入賞口継続
センサ41からの継続入賞球検出信号が、各入賞口9a
…に各々入賞した入賞球を検出する入賞口センサ42…
からの入賞球検出信号が、各々入力される。
The input / output interface 32 includes a first prize ball detection sensor 3 for detecting one prize ball actually discharged from the discharge unit 23 in each of the first flow path and the second flow path.
4a, the discharged prize ball detection signal from the second prize ball discharge sensor 34b is replaced with an overflow state detection signal from an overflow sensor 35 for detecting a state in which the ball is not filled in the ball supply tray 17 and the ball is overflowing in the ball discharge channel. An odd state detection signal from an odd ball detection sensor 36 for detecting a state where the game balls to be supplied to the discharge unit 23 are insufficient is a glass frame opening sensor 37 for detecting that the glass frame 4 is open. The starting prize detection signal from the starting port detecting sensor for detecting the ball that has won the starting port 11b of the ordinary electric accessory 11 is the general figure starting gate 9
The gate passing detection signal from the general-purpose starting gate sensor 39 for detecting a ball passing through b and 9b is a large winning opening winning ball from the large winning opening count sensor 40 for detecting all winning balls in the variable winning device 15. The detection signal is that the continuous winning ball detection signal from the large winning opening continuation sensor 41 that detects only the continuous winning ball that has entered the continuous opening in the variable winning device 15 corresponds to each winning opening 9a.
... A winning opening sensor 42 for detecting a winning ball which has won each of.
Prize ball detection signals are input.

【0043】一方、上記入出力インターフェース32か
らは、表示制御装置26,装飾制御装置27,音制御装
置28へ各々適宜な指令信号を、遊技機1の外部(情報
表示装置21や管理装置43等)へ信号出力するための
ポートである外部出力端子44へ外部に送出する各種の
情報を含んだ出力情報信号を、変動入賞装置15の開閉
扉16を開閉動作させる電気的駆動源である大入賞口ソ
レノイド45へ大入賞口開放動作信号を、普通電動役物
11の開閉部材11aを開閉動作させる電気的駆動源で
ある普電ソレノイド46へ始動口開放動作信号を、遊技
機の適正動作を確認するための諸情報を外部の試験機器
へ送出するための試験用出力部47へ情報信号を、排出
制御装置25へ検出された入賞球に基づく賞球数を特定
するための遊技価値排出制御情報信号を、各々出力す
る。
On the other hand, the input / output interface 32 sends appropriate command signals to the display control device 26, the decoration control device 27, and the sound control device 28 outside the gaming machine 1 (the information display device 21, the management device 43, etc.). ) Is output to the external output terminal 44, which is a port for outputting a signal to the external output terminal 44. A winning opening opening signal is sent to the mouth solenoid 45, and a starting opening opening signal is sent to the general-purpose solenoid 46 which is an electric drive source for opening and closing the opening / closing member 11a of the ordinary electric accessory 11, confirming proper operation of the gaming machine. Signal to a test output unit 47 for sending various information to the external test equipment, and a game price for specifying the number of prize balls based on the prize balls detected by the discharge control device 25. The discharge control information signals, respectively output.

【0044】排出制御装置25は、遊技制御装置22や
CRサンドユニット3からの排出要求に応じて排出ユニ
ット23および流路切換ユニット24の動作制御を行う
ワンチップマイコンからなる排出用マイクロコンピュー
タ49と、水晶の発信周波数を分周して所定時間幅のク
ロックを生成して排出用マイクロコンピュータ49へ供
給する発振器(CLK)49と、各種センサ等からの検
出信号を受けると共に排出ユニット23や流路切換ユニ
ット24へ動作指令信号を出力したりするための入出力
インターフェース50と、を含む。なお、排出用マイク
ロコンピュータ49は、CPU49a,ROM49b,
RAM49cをワンチップに集積したものである。
The discharge control device 25 includes a discharge microcomputer 49 composed of a one-chip microcomputer for controlling the operation of the discharge unit 23 and the flow path switching unit 24 in response to a discharge request from the game control device 22 or the CR sand unit 3. An oscillator (CLK) 49 for generating a clock having a predetermined time width by dividing the oscillation frequency of the crystal and supplying the generated clock to the discharge microcomputer 49, receiving detection signals from various sensors and the like, An input / output interface 50 for outputting an operation command signal to the switching unit 24. The discharge microcomputer 49 includes a CPU 49a, a ROM 49b,
The RAM 49c is integrated on one chip.

【0045】上記入出力インターフェース50には、流
路切換ユニット24の第1,第2賞球検出センサ34
a,34bから中継基板51を介して排出賞球検出信号
が、排出ユニット23から実際に排出された貸球を第1
流路と第2流路で各々1個宛て検出する第1貸球検出セ
ンサ52a,第2貸球排出センサ52bからの排出貸球
検出信号が、遊技制御装置22からは遊技価値排出制御
情報信号が、CRサンドユニット3の貸球制御装置から
は貸球排出制御情報信号が、各々入力される。
The input / output interface 50 includes the first and second prize ball detection sensors 34 of the flow path switching unit 24.
The awarded ball detection signal from the a and b via the relay board 51 indicates that the lending ball actually discharged from the discharging unit 23 is the first lending ball.
A ball-released ball detection signal from the first ball-released ball detection sensor 52a and the ball-released ball-discharge sensor 52b, which are detected one by one in the flow path and the second flow path, are output from the game control device 22 as a game value discharge control information signal. However, the ball lending discharge control information signal is input from the ball lending control device of the CR sand unit 3.

【0046】一方、上記入出力インターフェース50か
らは、流路切換ユニット24の流路切換ソレノイド53
へ賞球排出もしくは貸球排出に応じた球排出路へ排出球
を導くように流路へ切り換えさせる動作指令信号を、排
出ユニット23の球排出モータ54およびストッパーソ
レノイド55へ球排出動作を行わせるための動作信号
を、CRサンドユニット3の貸球制御装置へ貸球排出の
完了を知らせる貸球排出動作完了信号を、各々出力す
る。
On the other hand, from the input / output interface 50, a flow path switching solenoid 53 of the flow path switching unit 24 is provided.
An operation command signal for switching to a flow path so as to guide a discharged ball to a ball discharge path corresponding to a prize ball discharge or a ball lending discharge is transmitted to a ball discharge motor 54 and a stopper solenoid 55 of the discharge unit 23 to perform a ball discharge operation. And outputs a ball let-off operation completion signal notifying the ball let-off controller of the CR sand unit 3 of the completion of the ball let-off operation.

【0047】また、上記電源供給装置29は、遊技制御
装置22,排出制御装置24,表示制御装置26,装飾
制御装置27,音制御装置28や図示を省略した発射制
御装置等へ動作用電源として供給する直流5Vの電源生
成するDC5V生成回路56を備えるほかに、遊技制御
装置22における遊技用マイクロコンピュータ30のR
AM30cおよび排出制御装置25における排出用マイ
クロコンピュータ48のRAM48cへバックアップ電
源を供給可能なバックアップ電源供給手段57、当該遊
技機1への電源が断たれた状態を検出して遊技制御装置
22および排出制御装置25へ停電検出信号を出力する
停電検出回路58、該停電回路58が停電検出した後に
遊技制御装置22のRAM30cや排出制御装置25の
RAM48cに停電発生時の情報がバックアップされる
のに必要十分な時間が経過すると遊技制御装置22およ
び排出制御装置25へリセット信号を送出する遅延回路
59などを備える。
The power supply device 29 is used as an operating power source for the game control device 22, the discharge control device 24, the display control device 26, the decoration control device 27, the sound control device 28, and a firing control device (not shown). In addition to having a DC 5 V generating circuit 56 for generating a DC 5 V power supply, the R of the gaming microcomputer 30 in the gaming control device 22
The backup power supply means 57 capable of supplying backup power to the RAM 48c of the discharge microcomputer 48 in the AM 30c and the discharge control device 25, the game control device 22 and the discharge control by detecting a state where the power supply to the gaming machine 1 is cut off. A power failure detection circuit 58 that outputs a power failure detection signal to the device 25. Necessary and sufficient information is backed up in the RAM 30c of the game control device 22 and the RAM 48c of the discharge control device 25 after the power failure circuit 58 detects the power failure. A delay circuit 59 for sending a reset signal to the game control device 22 and the discharge control device 25 after a lapse of an appropriate time is provided.

【0048】上述したような構成の遊技機1における遊
技制御装置22は、始動入賞領域たる始動口11bへの
入賞に基づく始動入賞情報を予め定めた所定数まで記憶
可能な始動入賞記憶手段として機能するRAM30cを
遊技用マイクロコンピュータ30に備える。また、この
遊技用マイクロコンピュータ30が設定した各種の出力
情報を入出力インターフェース32が外部出力端子44
もしくは表示制御装置26や装飾制御装置27へ出力す
ることから、遊技用マイクロコンピュータ30と入出力
インターフェース32が協働することで、始動口11b
への球入賞が記憶更新の契機となる始動入賞記憶手段の
記憶状態に関連した始動記憶関連情報の出力制御を行う
始動記憶関連情報出力手段として機能するのである。
The game control device 22 in the gaming machine 1 having the above-described configuration functions as a start winning prize storage means capable of storing up to a predetermined number of start prize information based on winning in the start port 11b, which is a start prize area. The game microcomputer 30 is provided with a RAM 30c for performing the processing. The input / output interface 32 transmits various output information set by the gaming microcomputer 30 to the external output terminal 44.
Alternatively, since the game data is output to the display control device 26 and the decoration control device 27, the game microcomputer 30 and the input / output interface 32 cooperate with each other, so that the starting port 11 b
The function as a starting memory related information output means for controlling the output of the starting memory related information related to the storage state of the starting prize storing means which is a trigger of the memory update when the ball prize to the game is played.

【0049】そして、出力設定した始動記憶関連情報
を、遊技機1の外部へ情報出力が可能な外部出力手段た
る外部出力端子44へ出力すると、遊技機1の外部であ
る情報表示装置21や管理装置43へ始動記憶関連情報
を送出することができる。
When the output-set start storage related information is output to the external output terminal 44, which is an external output means capable of outputting information to the outside of the gaming machine 1, the information display device 21 outside the gaming machine 1 Startup memory related information can be sent to the device 43.

【0050】また、出力設定した始動記憶関連情報を、
遊技機1に設けられた表示機能部たる変動表示部14を
備える特別図柄表示装置13の表示制御を行う表示制御
装置26へ出力することにより、特別図柄表示装置13
の変動表示部14の前面もしくは一部を用いて始動記憶
関連情報を表示させることが可能となる。
Further, the output-related start storage related information is
By outputting to the display control device 26 which performs display control of the special symbol display device 13 including the variable display portion 14 which is a display function portion provided in the gaming machine 1, the special symbol display device 13
It is possible to display the start storage related information using the front surface or a part of the fluctuation display unit 14 of the first embodiment.

【0051】更に、出力設定した始動記憶関連情報を、
遊技機1に設けられた音出力手段たるスピーカの制御を
行う音制御装置27へ出力することにより、スピーカか
ら始動記憶関連情報を音声で報らせるようにすることが
可能となる。
Further, the output-related start storage related information is
By outputting the information to the sound control device 27 that controls a speaker, which is a sound output unit provided in the gaming machine 1, it is possible to make the start-up memory-related information reported from the speaker by voice.

【0052】次に、図4に基づいて、上述した構成の遊
技機1において補助遊技の開始条件となる始動入賞口へ
の入賞記憶に関連した始動入賞記憶関連情報を遊技機1
の外部にある情報表示装置21へ送出するために行う始
動口スイッチ監視処理につき説明する。なお、この始動
口スイッチ監視処理は、例えば4ms毎のタイマ割り込
みにより随時実行されるものである。
Next, based on FIG. 4, in the gaming machine 1 having the above-described configuration, the starting prize memory related information relating to the prize memory to the starting prize port, which is a start condition of the auxiliary game, is stored in the gaming machine 1.
The following describes a start-up switch monitoring process performed to send the information to the information display device 21 outside the device. The start-up switch monitoring process is executed at any time, for example, by a timer interrupt every 4 ms.

【0053】先ず、始動口11bへの球入賞を始動口セ
ンサ38が検出したか否かを判定し(ステップS1)、
始動入賞球が検出されていなければそのまま始動口スイ
ッチ監視処理を終了するが、始動入賞球が検出されてい
た場合には、始動口11bへ入賞したことを示す始動入
賞検出情報の出力設定を行い(ステップS2)、これに
よって始動入賞検出情報が外部出力端子44を介して情
報表示装置21へ送出される。かくして、所定期間内に
始動入賞領域へ入賞した全ての入賞球を計数するための
始動入賞球の発生情報を始動記憶関連情報として情報表
示装置21や管理装置43へ出力することが出来る。な
お、始動入賞球の発生情報は、特別図柄表示装置13の
変動表示部14等の遊技機1内の適宜な表示機能を用い
て表示したり音声報知したりするようにしても良い。
First, it is determined whether or not the starting port sensor 38 has detected a ball winning in the starting port 11b (step S1).
If the starting winning ball has not been detected, the starting port switch monitoring process is terminated as it is. If the starting winning ball has been detected, output setting of starting winning detection information indicating that the winning port 11b has been won is set. (Step S <b> 2), whereby the start winning detection information is transmitted to the information display device 21 via the external output terminal 44. Thus, it is possible to output to the information display device 21 and the management device 43 information on the generation of start winning balls for counting all the winning balls that have won the start winning region within the predetermined period as start storage related information. In addition, the generation information of the start winning ball may be displayed or sounded by using an appropriate display function in the gaming machine 1 such as the variable display unit 14 of the special symbol display device 13 or the like.

【0054】続いて、始動口11bへの入賞球として検
出されたが、特別図柄表示装置13による補助遊技の開
始に供されないまま保留とされている特図保留数(始動
入賞記憶数)を取得し(ステップS3)、これを現在の
特図保留数である入賞時保留状況情報として出力設定を
行い(ステップS4)、これによって入賞時保留状況情
報が外部出力端子44を介して情報表示装置21へ送出
される。かくして、入賞時保留状況情報(始動入賞記憶
手段の記憶数情報)を始動記憶関連情報として情報表示
装置21や管理装置43へ出力することが出来る。な
お、入賞時保留状況情報は、特別図柄表示装置13の変
動表示部14等の遊技機1内の適宜な表示機能を用いて
表示したり音声報知したりするようにしても良い。
Subsequently, the number of special figure reservations (starting prize storage numbers) which are detected as prize balls in the starting opening 11b but are not retained for the start of the auxiliary game by the special symbol display device 13 are acquired. This is set (step S3), and the output is set as the prize holding status information, which is the current number of special figure reservations, (step S4). Sent to In this way, it is possible to output the prize hold status information (the information on the number of stored start prize storage means) to the information display device 21 and the management device 43 as start storage related information. The prize hold status information may be displayed or sounded by using an appropriate display function in the gaming machine 1 such as the variable display unit 14 of the special symbol display device 13.

【0055】そして、現在の特図保留数が上限に達して
いるか否かを判定し(ステップS5)、未だ上限値に達
していなければ、上記ステップS1において検出された
始動入賞球を加算して更新した入賞記憶情報の出力設定
を行い(ステップS6)、これによって入賞記憶情報が
外部出力端子44を介して情報表示装置21へ送出され
る。かくして、入賞記憶情報(電源投入時などの起算開
始時以降に検出された始動入賞球の累計値)を始動記憶
関連情報として情報表示装置21や管理装置43へ出力
することが出来る。なお、入賞記憶情報は、特別図柄表
示装置13の変動表示部14等の遊技機1内の適宜な表
示機能を用いて表示したり音声報知したりするようにし
ても良い。
Then, it is determined whether or not the present special figure reservation number has reached the upper limit (step S5). If the present number has not yet reached the upper limit value, the starting winning prize ball detected in step S1 is added. The output setting of the updated winning storage information is performed (step S6), whereby the winning storage information is transmitted to the information display device 21 via the external output terminal 44. In this way, it is possible to output the winning storage information (the cumulative value of the starting winning balls detected after the start of counting such as when the power is turned on) to the information display device 21 and the management device 43 as the starting storage related information. The winning storage information may be displayed or sounded by using an appropriate display function in the gaming machine 1 such as the variable display unit 14 of the special symbol display device 13.

【0056】また、上述したステップS5における特図
保留数が上限値に達したか否か(オーバーフローか否
か)の判定は、遊技用マイクロコンピュータ30によっ
て実現される機能である「始動入賞記憶手段の記憶状態
に基づいて始動入賞状態を判定する始動入賞状態判定手
段」が行う。
The determination as to whether or not the number of reserved special figures in step S5 has reached the upper limit (whether or not an overflow has occurred) is a function implemented by the gaming microcomputer 30 as described in "Starting Winning Storing Means". The start winning state determining means for determining the starting winning state based on the stored state of the game.

【0057】続いて、特図保留数に“1”を加算して更
新し、更新後の特図保留数を記憶し(ステップS7)、
新たに記憶された始動入賞に基づく補助遊技の停止態様
を決めるための大当り乱数を取得すると共に、この特図
保留数に対応する乱数記憶領域へこの大当り乱数を記憶
し(ステップS8)、特図保留数表示用のコマンドを設
定することで(ステップS9)、当該遊技機1における
特別図柄表示装置13の変動表示部14等に特図保留数
(未だ補助遊技の実行に供されていない始動入賞球の
数)を表示させるのである。
Subsequently, "1" is added to the special figure reservation number and updated, and the updated special figure reservation number is stored (step S7).
The big hit random number for determining the stop mode of the auxiliary game based on the newly stored starting prize is acquired, and the big hit random number is stored in the random number storage area corresponding to the number of special figure reservations (step S8). By setting a command for displaying the number of reservations (step S9), the number of special figure reservations (starting prize not yet provided for execution of the auxiliary game) is displayed on the variable display unit 14 or the like of the special symbol display device 13 in the gaming machine 1. The number of spheres) is displayed.

【0058】上記ステップS7において更新した特図保
留数が特図保留数上限値になったか否かを判定し(ステ
ップS10)、未だ上限値(例えば8個)に達していな
ければ、保留結果情報(特図保留数1〜7の何れかの情
報)を出力設定し(ステップS11)、これによって保
留結果情報が外部出力端子44を介して情報表示装置2
1へ送出される。一方、ステップS10において、特図
保留数が上限値に達していると判定された場合には、保
留結果情報(特図保留数8で、満杯を示す情報)を出力
設定し(ステップS12)、これによって保留結果情報
が外部出力端子44を介して情報表示装置21へ送出さ
れる。
It is determined whether or not the number of special figure reservations updated in step S7 has reached the upper limit of the number of special figure reservations (step S10). If the upper limit (for example, eight) has not yet been reached, the reservation result information (The information of any one of the special figure reservation numbers 1 to 7) is output and set (step S11), whereby the reservation result information is transmitted to the information display device 2 via the external output terminal 44.
Sent to 1. On the other hand, if it is determined in step S10 that the number of special figure reservations has reached the upper limit value, reservation result information (information indicating that the number of special figure reservations is eight and full) is set (step S12). As a result, the hold result information is transmitted to the information display device 21 via the external output terminal 44.

【0059】上記ステップS5において、特図保留数が
特図保留数の上限値に達していた場合(始動入賞状態判
定手段による始動入賞状態の判定がオーバーフローであ
った場合)には、ステップS1で検出判定された始動入
賞球を特図保留数に加算することが出来ないので、始動
入賞記憶をしなかったことを示す入賞記憶無情報(オー
バーフロー情報)を出力設定し(ステップS13)これ
によって、入賞記憶無情報が外部出力端子44を介して
情報表示装置21へ送出される。すなわち、始動入賞状
態判定手段による始動入賞状態の判定結果が、始動入賞
記憶手段の記憶可能な上限数に達して更なる始動入賞記
憶が不能なオーバーフロー状態であった場合、始動記憶
関連情報出力手段は、オーバーフロー状態判定に基づく
オーバーフロー情報を始動記憶関連情報として出力する
のである。
In step S5, if the number of special figure reservations has reached the upper limit of the number of special figure reservations (if the determination of the start winning state by the start winning state determination means is an overflow), step S1 is executed. Since the detected starting prize ball cannot be added to the special figure reservation number, the prize memory non-information (overflow information) indicating that the starting prize memory is not stored is set (step S13). The winning storage non-information is transmitted to the information display device 21 via the external output terminal 44. That is, if the result of the determination of the start winning state by the start winning state determination means has reached the upper limit number of the start winning storage means that can be stored, and the further start winning memory cannot be stored, the start storage related information output means Outputs the overflow information based on the overflow state determination as the start storage related information.

【0060】上記のようにして、情報表示装置21へ送
出された各種の始動記憶関連情報は、情報表示装置21
側で収集加工され、情報表示パネル21aに表示される
こととなる。この表示例を図5に示す。図5(a)は
「始動入賞球の保留数結果情報」画面のイメージを示す
もので、遊技機1から始動記憶関連情報(始動入賞記憶
手段の記憶数情報)として送出された保留結果情報を保
留数毎に累計した結果を保留数ごとに棒グラフ状に表し
たものである。図5(b)は「入賞時保留状況情報」画
面のイメージを示すもので、始動記憶関連情報(始動入
賞記憶手段の記憶数情報)たる入賞時保留状況情報とし
て遊技機1から送出された入賞時の特図保留数を累計し
た結果を保留数毎に棒グラフ状に表したものである。図
5(c)は「始動入賞口情報」画面のイメージを示すも
ので、入賞検出情報を累計した「始動口総入賞球数」,
入賞記憶情報を累計した「始動口入賞(入賞記憶
数)」,入賞記憶無情報を累計した「始動口入賞(未記
憶数)」を一覧表示したものである。なお、これらの画
面イメージは、遊技者がデータ選択スイッチ21bを操
作することによって変更されるようにしても良いし、一
定時間毎にサイクリックに表示が切り替わるようにして
も良い。
As described above, the various types of start storage related information sent to the information display device 21 are stored in the information display device 21.
The data is collected and processed on the side, and is displayed on the information display panel 21a. This display example is shown in FIG. FIG. 5 (a) shows an image of the "start winning prize ball hold number result information" screen, in which the hold result information transmitted from the gaming machine 1 as start memory related information (start number winning prize storage means storage number information) is displayed. The result of the accumulation for each number of reservations is shown in the form of a bar graph for each number of reservations. FIG. 5B shows an image of the “prize hold status information” screen, in which a prize is sent from the gaming machine 1 as prize hold status information, which is start memory related information (information on the number of storages in the start prize storage means). The result of accumulating the special figure reservation number at the time is represented in a bar graph form for each reservation number. FIG. 5 (c) shows an image of the “starting winning port information” screen, in which “starting port total winning ball count” in which winning detection information is accumulated,
A list of “starting opening prize (number of winning memos)” in which prize memory information is accumulated and “starting opening prize (unmemorized number)” in which prize memory non-information is accumulated are displayed. Note that these screen images may be changed by the player operating the data selection switch 21b, or the display may be cyclically switched at regular time intervals.

【0061】次に、図6および図7に基づいて、上述し
た構成の遊技機1において補助遊技の開始条件となる始
動入賞口への入賞記憶に関連した始動入賞記憶関連情報
(特に、保留数毎情報)を遊技機1の変動表示部14に
表示させるために行う始動口スイッチ監視処理および保
留状態監視処理につき説明する。なお、これら始動口ス
イッチ監視処理および保留状態監視処理は、例えば4m
s毎のタイマ割り込みにより随時実行されるものであ
る。
Next, based on FIG. 6 and FIG. 7, in the gaming machine 1 having the above-described configuration, information related to start winning prize storage (particularly, the number of reservations) related to prize storage in a start winning prize opening which is a start condition of an auxiliary game. The following describes the start-up switch monitoring process and the hold status monitoring process that are performed to display the respective information on the fluctuation display unit 14 of the gaming machine 1. It should be noted that the start-up switch monitoring process and the hold status monitoring process are performed, for example, at 4 m.
It is executed at any time by a timer interrupt for each s.

【0062】先ず、始動口11bへの球入賞を始動口セ
ンサ38が検出したか否かを判定し(ステップS2
1)、始動入賞球が検出されていなければそのまま始動
口スイッチ監視処理を終了するが、始動入賞球が検出さ
れていた場合には、始動口11bへの入賞球として検出
されたが、特別図柄表示装置13による補助遊技の開始
に供されないまま保留とされている特図保留数(始動入
賞記憶数)を取得し(ステップS22)、現在の特図保
留数が上限に達しているか否かを判定し(ステップS2
3)、未だ上限値に達していなければ、特図保留数に
“1”を加算して更新し、更新後の特図保留数を記憶す
る(ステップS24)。
First, it is determined whether or not the starting port sensor 38 has detected a ball winning in the starting port 11b (step S2).
1) If the starting winning ball is not detected, the start-up switch monitoring process is terminated as it is. If the starting winning ball is detected, it is detected as a winning ball to the starting opening 11b. The number of special figure reservations (the number of memorized winning prizes) that are held without being used for the start of the auxiliary game by the display device 13 is acquired (step S22), and whether or not the current number of special figure reservations has reached the upper limit is determined. Determine (Step S2
3) If the number has not yet reached the upper limit, "1" is added to the special figure reservation number to update, and the updated special figure reservation number is stored (step S24).

【0063】続いて、上記ステップS1において検出さ
れた始動入賞球を加算して更新した入賞記憶情報を記憶
し(ステップS25)、新たに記憶された始動入賞に基
づく補助遊技の停止態様を決めるための大当り乱数を取
得すると共に、この特図保留数に対応する乱数記憶領域
へこの大当り乱数を記憶し(ステップS26)、特図保
留数表示用のコマンドを設定することで(ステップS2
7)、当該遊技機1における特別図柄表示装置13の変
動表示部14等に特図保留数(未だ補助遊技の実行に供
されていない始動入賞球の数)を表示させ、上記ステッ
プS24で更新された特図保留数に応じて保留数毎情報
に加算記憶する(ステップS28)。
Subsequently, the prize storage information updated by adding the starting prize ball detected in step S1 is stored (step S25), and the stop mode of the auxiliary game based on the newly stored starting prize is stored. Is acquired, and the big hit random number is stored in a random number storage area corresponding to the special figure reservation number (step S26), and a command for displaying the special figure reservation number is set (step S2).
7), the number of special figure reservations (the number of start winning balls not yet provided for execution of the auxiliary game) is displayed on the variable display section 14 or the like of the special symbol display device 13 in the gaming machine 1 and updated in step S24. The information is stored in addition to the information for each number of reserved figures according to the number of reserved special figures (step S28).

【0064】一方、上記ステップS23において、特図
保留数が特図保留数の上限値に達していた場合(始動入
賞状態判定手段による始動入賞状態の判定がオーバーフ
ローであった場合)には、ステップS21で検出判定さ
れた始動入賞球を特図保留数に加算することが出来ない
ので、始動入賞記憶をしなかったことを示す入賞記憶無
情報(オーバーフロー情報)を加算記憶する(ステップ
S29)。
On the other hand, if the special figure reservation number has reached the upper limit of the special figure reservation number in step S23 (if the determination of the start winning state by the start winning state determination means is an overflow), the process proceeds to step S23. Since the starting prize ball detected and determined in S21 cannot be added to the special figure reservation number, prize storage non-information (overflow information) indicating that starting prize storage has not been performed is added and stored (step S29).

【0065】上記始動口スイッチ監視処理において記憶
更新された諸情報を用いて保留状態監視処理において
は、先ず、入賞記憶情報を取得し(ステップS31)、
保留数を示すNを“0”に初期化し(ステップS3
2)、このNを「N=N+1」で1宛て加算し(ステッ
プS33)、この保留数Nが始動入賞球の記憶可能上限
数である8を越えたか否かを判定し(ステップS3
4)、未だ保留数Nが上限数8に達していなければ、上
記始動口スイッチ監視処理におけるステップS28で更
新される保留数毎情報における保留数Nの保留数毎情報
を取得し(ステップS35)、「保留数毎情報÷入賞記
憶情報」の演算を行うことで保留数Nの頻度割合値を取
得し(ステップS36)、これを以下に示すような頻度
決定用テーブルにより、保留数Nの頻度割合値のグルー
プを保留N頻度情報として決定して表示出力設定し(ス
テップS37)、「N>8」となるまでステップS33
〜ステップS37を繰り返して、保留数1〜保留数8の
各頻度情報を表示制御装置26へ送出する。
In the hold state monitoring process using the various information stored and updated in the starting port switch monitoring process, first, winning storage information is obtained (step S31).
N indicating the number of reservations is initialized to “0” (step S3).
2) Then, this N is added to 1 with "N = N + 1" (step S33), and it is determined whether or not the number of reserves N has exceeded the upper limit number 8 of the starting winning balls that can be stored (step S3).
4) If the number of holdings N has not reached the upper limit number 8 yet, information on the number of holdings of the number of holdings N in the information on the number of holdings updated in step S28 in the start-up switch monitoring process is acquired (step S35). The frequency ratio value of the number of reservations N is obtained by performing the calculation of “information for each number of reservations ÷ prize storage information” (step S36). The group of the ratio value is determined as the hold N frequency information, and the display output is set (step S37), and step S33 is performed until “N> 8” is satisfied.
Step S37 is repeated, and each frequency information of the number of holdings 1 to 8 is sent to the display control device 26.

【0066】[0066]

【表1】 [Table 1]

【0067】上記のようにして決定された保留N頻度情
報は、特別図柄表示装置13の変動表示部14に表示さ
れることとなる。すなわち、「始動入賞球の検出に伴っ
て更新された始動入賞記憶手段における始動入賞記憶数
の出現頻度を、所定の起算開始時以降の始動入賞検出を
対象に始動入賞記憶手段が記憶可能な範囲での記憶数毎
に各々演算し、各記憶数毎の出現頻度として表した記憶
頻度情報」である保留N頻度情報を始動記憶関連情報と
して出力する機能を遊技制御装置22が有するのであ
る。
The information on the frequency of holding N determined as described above is displayed on the variable display section 14 of the special symbol display device 13. In other words, "the start winning prize storage number updated in accordance with the detection of the start winning prize ball, the appearance frequency of the start winning prize storage number in the starting prize storage means for the start winning prize detection after the start of a predetermined count is stored The game control device 22 has a function of outputting the pending N frequency information, which is the "storage frequency information expressed as the appearance frequency for each storage number," as the start storage related information.

【0068】なお、保留N頻度情報を演算するための情
報(保留数毎情報、入賞記憶情報)の情報量が少ない
と、保留N頻度情報の信憑性が低いので、例えば、電源
投入や停電復帰などの起算開始時以降に予め定めた所定
数の始動入賞球が検出されるまでは、混乱を避けるため
に保留N頻度情報の演算を行わせない、もしくは表示出
力設定しない構成としても良い。また、保留N頻度情報
としては、全ての保留数とせず、遊技機選定のための情
報として有益な箇所(例えば、保留数5個以上)のみを
報知の対象としても良い。
If the amount of information for calculating the hold N frequency information (information for each number of holds, winning storage information) is small, the credibility of the hold N frequency information is low. In order to avoid confusion, the calculation of the reserved N frequency information may not be performed or the display output may not be set until a predetermined number of the starting winning balls is detected after the start of the counting. Further, as the hold N frequency information, not all the hold numbers may be used, and only a portion useful as information for selecting a gaming machine (for example, five or more holds) may be notified.

【0069】この保留N頻度情報の表示イメージを図8
に示す。例えば、図8(a)では、変動表示領域14a
上方部に入賞記憶表示領域14bを設けておき、各保留
数の表示部に対応する部位(本図においては直上方)に
頻度割合値表示部を形成し、各保留数の頻度内容に応じ
た表示を各頻度割合値表示部で行うのである。また、図
8(b)に示す表示イメージでは、変動表示領域14b
における各保留数の表示部に頻度割合値表示を直接行う
ものとしてある。なお、始動記憶関連情報としての保留
N頻度情報は遊技機1内で表示する場合に限らず、遊技
機外部の情報表示装置21や管理装置43へ各々送出す
るようにしても良い。
FIG. 8 shows a display image of the hold N frequency information.
Shown in For example, in FIG. 8A, the variable display area 14a
A winning storage display area 14b is provided in the upper part, and a frequency ratio value display part is formed in a portion (directly above in this figure) corresponding to the display part of each number of reservations, and according to the frequency content of each number of reservations. The display is performed on each frequency ratio value display section. In the display image shown in FIG. 8B, the variable display area 14b
, A frequency ratio value is directly displayed on the display unit of each hold number. Note that the hold N frequency information as the start storage related information is not limited to being displayed in the gaming machine 1 and may be sent to the information display device 21 or the management device 43 outside the gaming machine.

【0070】上記のようにして、保留数1〜8までの保
留数毎頻度情報が求まった後は、ステップS33でN=
9となるため、ステップS34において「N>8」と判
定される。そこで、上記始動口スイッチ監視処理におけ
るステップS29で更新される入賞記憶無情報を取得し
(ステップS38)、「入賞記憶無情報÷(入賞記憶情
報+入賞記憶無情報)」の演算を行って、オーバーフロ
ーの頻度割合値を取得し(ステップS39)、これを以
下に示すような頻度決定用テーブルにより、オーバーフ
ローの頻度割合値のグループをオーバーフロー頻度情報
として決定し、表示出力設定する(ステップS40)。
After the frequency information for each of the numbers of holds from 1 to 8 is obtained as described above, N = N in step S33.
Therefore, it is determined that “N> 8” in step S34. Then, the winning memory non-information updated in step S29 in the starting port switch monitoring process is obtained (step S38), and the calculation of “winning memory non-information ÷ (winning memory information + winning memory non-information)” is performed. An overflow frequency ratio value is acquired (step S39), and a group of overflow frequency ratio values is determined as overflow frequency information using a frequency determination table as described below, and is set for display output (step S40).

【0071】[0071]

【表2】 [Table 2]

【0072】上記のようにして決定されたオーバーフロ
ー頻度情報は、特別図柄表示装置13の変動表示部14
に表示されることとなる。すなわち、「始動入賞記憶手
段が所定の起算開始時以降の検出された始動入賞球の累
計値である記憶総数情報と、起算開始時以降に始動入賞
球として検出されたもののオーバーフロー入賞として始
動入賞記憶手段に記憶されなかった始動入賞球の総数で
ある記憶無し総数情報とに基づいて、オーバーフローと
された始動入賞球の発生頻度を表すオーバーフロー入賞
頻度情報」であるオーバーフロー頻度情報を始動記憶関
連情報として出力する機能を遊技制御装置22が有する
のである。なお、オーバーフロー頻度情報を演算するた
めの情報(入賞記憶無情報、入賞記憶情報)の情報量が
少ないと、オーバーフロー頻度情報の信憑性が低いの
で、例えば、電源投入や停電復帰などの起算開始時以降
に予め定めた所定数のオーバーフロー入賞球が検出され
るまでは、混乱を避けるためにオーバーフロー頻度情報
の演算を行わせない、もしくは表示出力設定しない構成
としても良い。
The overflow frequency information determined as described above is stored in the variable display section 14 of the special symbol display device 13.
Will be displayed. In other words, "the starting prize storage means stores the total number of stored starting prize spheres after the start of the predetermined count, and the total number of stored start prize spheres. On the basis of the total number of start winning balls that are not stored in the means and the total number information without storage that is the total number of start winning balls, overflow frequency information that is the overflow winning frequency information indicating the frequency of occurrence of the starting winning balls that have been overflowed is used as the start storage related information. The game control device 22 has a function of outputting. Note that if the amount of information for calculating the overflow frequency information (winning storage no information, winning storage information) is small, the credibility of the overflow frequency information is low. Until a predetermined number of winning prize balls are detected thereafter, the calculation of the overflow frequency information may not be performed or the display output may not be set in order to avoid confusion.

【0073】このオーバーフロー頻度情報の表示イメー
ジを図8に示す。例えば、図8(a)では、検出された
始動入賞球がオーバーフロー球となった場合に発光或い
は点滅によりオーバーフロー球の発生を報知するオーバ
ーフロー表示領域14cを変動表示領域14a上方部に
おける入賞記憶表示領域14bの側方部に設けておき、
このオーバーフロー表示領域14cに頻度割合値の頻度
内容に応じた記号を表示させるのである。また、図8
(b)に示す表示イメージでは、オーバーフロー表示領
域14c内にオーバーフロー球の検出に伴って発光或い
は点滅するオーバーフロー球検出表示部を設け、その背
景となる領域に頻度割合値の頻度内容に応じた記号を表
示させるものとしてある。なお、始動記憶関連情報とし
てのオーバーフロー頻度情報は遊技機1内で表示する場
合に限らず、遊技機外部の情報表示装置21や管理装置
43へ各々送出するようにしても良い。
FIG. 8 shows a display image of the overflow frequency information. For example, in FIG. 8A, when the detected start winning ball becomes an overflow ball, the overflow display region 14c for notifying the occurrence of the overflow ball by light emission or blinking is displayed in a winning storage display region above the variable display region 14a. It is provided on the side of 14b,
A symbol corresponding to the frequency content of the frequency ratio value is displayed in the overflow display area 14c. FIG.
In the display image shown in (b), an overflow sphere detection display unit that emits light or blinks upon detection of an overflow sphere is provided in the overflow display area 14c, and a symbol corresponding to the frequency content of the frequency ratio value is provided in the background area. Is displayed. The overflow frequency information as the start storage related information is not limited to being displayed in the gaming machine 1 and may be transmitted to the information display device 21 or the management device 43 outside the gaming machine.

【0074】以上本発明者によってなされた発明を実施
形態に基づき具体的に説明したが、本明細書で開示され
た実施の形態は全て例示であって、開示された技術に限
定されるものではないと考えるべきである。すなわち、
本発明の技術的な範囲は、上記の実施形態における説明
に基づいて制限的に解釈されるものではなく、あくまで
も特許請求の範囲の記載に従って解釈すべきであり、特
許請求の範囲の記載技術と均等な技術および特許請求の
範囲内での全ての変更が含まれる。
Although the invention made by the present inventor has been specifically described based on the embodiments, all the embodiments disclosed in this specification are merely examples, and the present invention is not limited to the disclosed technology. Should be considered not. That is,
The technical scope of the present invention is not to be construed as being limited based on the description in the above embodiment, but should be construed in accordance with the description of the claims, and should be interpreted in accordance with the art described in the claims. Equivalent techniques and all modifications within the scope of the claims are included.

【0075】たとえば、上記実施形態においては、特別
図柄表示装置13を変動表示させる変動表示ゲームを補
助遊技とする遊技内容の遊技機として示したが、補助遊
技はこれに限定されるものではなく、変動入賞装置や分
別装置内の特別な入賞領域に球が入賞するか否かによっ
て特別遊技移行条件の成否を判別するような遊技でも良
い。とにかく、遊技者にとって有利な遊技展開を期せる
特別遊技への移行に関わる補助遊技の開始条件が始動入
賞領域への球入賞で、この始動入賞球に基づく補助遊技
の開始を保留していることを所定数まで記憶可能な遊技
機であればよい。
For example, in the above-described embodiment, the variable display game in which the special symbol display device 13 is variably displayed is shown as a game machine having a game content as an auxiliary game, but the auxiliary game is not limited to this. A game in which the success or failure of the special game transfer condition is determined based on whether or not a ball wins in a special winning area in the variable winning device or the sorting device. Anyway, the start condition of the auxiliary game related to the transition to the special game that allows the player to develop a game that is advantageous to the player is a ball winning in the starting winning area, and the start of the auxiliary game based on the starting winning ball is suspended. May be a gaming machine capable of storing up to a predetermined number.

【0076】また、始動記憶関連情報として出力する情
報群も、上述したものに限定されず、遊技機1における
遊技結果として始動口センサ38により検出された始動
入賞球検出情報に基づいて生成可能な情報であれば何で
も良い。例えば、保留数毎の頻度情報に基づいて判別可
能な優劣判定条件(例えば、5個以上の保留数の頻度の
割合が所定値以上)を設定しておき、この優劣判定条件
に基づいて優良遊技機(あるいは劣等遊技機)に該当す
る旨を遊技者に報知するものとすれば、遊技に不慣れな
遊技者の遊技機選定に際しては有益な情報となる。しか
も、このような遊技機の優・劣情報を島設備の端部から
でも視認可能な状態で表示すれば、わざわざ遊技機の前
面まで行かなくても優良遊技機を判別することが出来、
遊技機の選定を迅速に行うことが可能となる。
Further, the information group output as the start storage related information is not limited to the above-described one, and can be generated based on the start winning ball detection information detected by the start opening sensor 38 as a game result in the gaming machine 1. Any information is acceptable. For example, a superiority / disadvantage determination condition (for example, a ratio of frequencies of five or more pending numbers is equal to or more than a predetermined value) that can be determined based on the frequency information for each number of suspensions is set, and a superior game is determined based on the superiority / excellence determination condition. If the player is notified of the fact that the game machine (or inferior game machine) is applicable, this is useful information when selecting a game machine for a player unfamiliar with the game. Moreover, if such superior / inferior information of the gaming machine is displayed in a state where it can be visually recognized even from the end of the island facility, it is possible to determine the excellent gaming machine without going to the front of the gaming machine.
It is possible to quickly select a gaming machine.

【0077】また、保留N頻度情報やオーバーフロー頻
度情報などの始動記憶関連情報を遊技機1から情報表示
装置21や管理装置42へ直接送信する場合に限らず、
例えば、情報表示装置21と管理装置42とを接続して
おき、遊技機1から出力される始動記憶関連情報を、情
報表示装置21を経由して管理装置42へ送出するよう
にしても良いし、逆に管理装置42を経由して情報表示
装置21へ送出するようにしても良い。
The present invention is not limited to the case where the start storage related information such as the hold N frequency information and the overflow frequency information is directly transmitted from the gaming machine 1 to the information display device 21 and the management device 42.
For example, the information display device 21 and the management device 42 may be connected, and the start storage related information output from the gaming machine 1 may be transmitted to the management device 42 via the information display device 21. Alternatively, the information may be transmitted to the information display device 21 via the management device 42.

【0078】[0078]

【発明の効果】以上説明したように、請求項1に係る遊
技機によれば、始動入賞領域への球入賞が記憶更新の契
機となる始動入賞記憶手段の記憶状態に関連した始動記
憶関連情報の出力制御を行う始動記憶関連情報出力手段
を設けたので、遊技者にとって有利な遊技展開を期せる
特別遊技への移行に関わる補助遊技を開始する要件とな
る始動入賞領域への球入賞が記憶される始動入賞記憶手
段の記憶状態に関連した始動記憶関連情報を提示するこ
とが可能となる。
As described above, according to the gaming machine of the first aspect, the start storage related information related to the storage state of the start winning storage means that the ball winning in the start winning area is triggered to update the storage. Since the start memory-related information output means for controlling the output of the game is provided, the ball prize in the starting prize winning area, which is a requirement for starting the auxiliary game related to the transition to the special game for developing a game advantageous to the player, is stored. It is possible to present the start storage related information related to the storage state of the started winning storage means.

【0079】また、請求項2に係る遊技機によれば、始
動記憶関連情報出力手段が、遊技機の外部へ情報出力が
可能な外部出力手段へ始動記憶関連情報を出力するの
で、外部出力手段から遊技機の外部へ送出された始動記
憶関連情報を、遊技機の外部で収集管理することが可能
となる。
According to the game machine of the second aspect, the start storage related information output means outputs the start storage related information to the external output means capable of outputting information to the outside of the game machine. It is possible to collect and manage the start storage related information transmitted from the outside of the gaming machine to the outside of the gaming machine.

【0080】また、請求項3に係る遊技機によれば、外
部出力手段が、各遊技機に対応して島設備に設けられる
情報表示装置へ始動記憶関連情報を送出するものとした
ので、情報表示装置に表示される始動記憶関連情報に基
づいて当該遊技機の始動入賞の状況を遊技者が簡単に知
ることができ、特別遊技へ移行するための条件判定を行
う補助遊技の開始条件である始動入賞領域への入賞状態
を釘調整から判別ができない遊技の初心者等であって
も、遊技を行う前に遊技上有利な遊技機をある程度判別
することが可能となり、遊技の上級者と同様な利益獲得
機会を多くの遊技者に広く与えることができる。
According to the third aspect of the gaming machine, the external output means sends the start storage related information to the information display device provided in the island facility corresponding to each gaming machine. It is a start condition of an auxiliary game in which a player can easily know the status of a winning prize of the gaming machine based on the start storage related information displayed on the display device, and makes a condition determination for shifting to a special game. Even for a game beginner or the like who cannot determine the winning state in the starting winning area from nail adjustment, it is possible to determine to some extent a gaming machine advantageous to the game before playing the game, similar to an advanced game player Profit-taking opportunities can be widely provided to many players.

【0081】また、請求項4に係る遊技機によれば、外
部出力手段が、管理装置へ始動記憶関連情報を送出する
ものとしたので、各遊技機からの始動記憶関連情報を管
理装置で一括管理でき、当該遊技店における遊技機の調
整・制御に利用することが可能となる。
According to the fourth aspect of the present invention, since the external output means sends the start storage related information to the management device, the start storage related information from each of the game machines is collectively collected by the management device. It can be managed and used for adjustment and control of gaming machines in the amusement store.

【0082】また、請求項5に係る遊技機によれば、始
動記憶関連情報出力手段は、遊技機に設けられた表示機
能部の表示制御を行う表示制御装置へ始動記憶関連情報
を出力することにより、表示制御装置が表示機能部に始
動記憶関連情報を表示させるものとしたので、遊技者は
情報表示部に表示される始動記憶関連情報に基づいて当
該遊技機の始動入賞の状況を簡単に知ることができ、特
別遊技へ移行するための条件判定を行う補助遊技の開始
条件である始動入賞領域への入賞状態を釘調整から判別
ができない遊技の初心者等であっても、遊技を行う前に
遊技上有利な遊技機をある程度判別することが可能とな
り、遊技の上級者と同様な利益獲得機会を多くの遊技者
に広く与えることができる。しかも、遊技者は遊技しな
がらでも情報表示部に表示される始動記憶関連情報を確
認できるので、実際の遊技経過から改めて当該遊技機の
始動入賞状況の推移等を知ることができ、遊技者の利便
性を一層高めることができる。
According to the game machine of the present invention, the start storage related information output means outputs the start storage related information to the display control device for controlling the display of the display function unit provided in the game machine. Thus, the display control device causes the display function unit to display the start memory related information, so that the player can easily determine the start winning prize status of the gaming machine based on the start memory related information displayed on the information display unit. Even if it is a beginner of a game that cannot determine a winning state in a starting winning area, which is a starting condition of an auxiliary game, which is a start condition of an auxiliary game that performs a condition determination for shifting to a special game, from a nail adjustment, even before starting a game It is possible to determine to some extent a gaming machine that is advantageous in the game, and it is possible to widely provide a large number of players with the opportunity to obtain the same profit as the advanced game player. Moreover, since the player can check the start storage related information displayed on the information display section even while playing the game, the player can know the transition of the start winning prize situation of the gaming machine again from the actual progress of the game, and the like. Convenience can be further enhanced.

【0083】また、請求項6に係る遊技機によれば、始
動記憶関連情報出力手段が、遊技機に設けられた音出力
手段の制御を行う音制御装置へ始動記憶関連情報を出力
することにより、音制御装置が音出力手段によって始動
記憶関連情報を音声出力させるものとしたので、遊技者
は音声出力された始動記憶関連情報に基づいて当該遊技
機の始動入賞の状況を簡単に知ることができ、特別遊技
へ移行するための条件判定を行う補助遊技の開始条件で
ある始動入賞領域への入賞状態を釘調整から判別ができ
ない遊技の初心者等であっても、遊技を行う前に遊技上
有利な遊技機をある程度判別することが可能となり、遊
技の上級者と同様な利益獲得機会を多くの遊技者に広く
与えることができる。しかも、遊技者は遊技しながらで
も始動記憶関連情報を聞くことができるので、実際の遊
技経過から改めて当該遊技機の始動入賞状況の推移等を
知ることができ、遊技者の利便性を一層高めることがで
きる。
According to the game machine of the sixth aspect, the start storage related information output means outputs the start storage related information to the sound control device for controlling the sound output means provided in the game machine. Since the sound control device causes the sound output means to output the start storage related information by voice, the player can easily know the start winning prize status of the gaming machine based on the start memory related information output by voice. Even if it is a beginner or the like of a game who cannot determine the winning state in the starting winning area, which is a start condition of an auxiliary game that performs a condition determination for shifting to a special game, from a nail adjustment, the game can be performed before playing the game. Advantageous gaming machines can be distinguished to some extent, and many players can be given the same opportunity for gaining profits as advanced game players. Moreover, since the player can hear the start memory-related information even while playing the game, the player can know the transition of the start winning prize status of the gaming machine from the actual progress of the game, and further enhance the convenience of the player. be able to.

【0084】また、請求項7に係る遊技機によれば、始
動記憶関連情報出力手段が、始動入賞領域への球入賞に
基づき、上記始動入賞記憶手段の記憶数情報を始動記憶
関連情報として出力するものとしたので、記憶更新の契
機となる始動入賞領域への入賞球が検出される毎に、そ
の時点で始動入賞記憶手段の記憶数情報を始動記憶関連
情報として提示することができる。
According to the game machine of the present invention, the start storage related information output means outputs the information on the number of storages of the start winning storage means as start storage related information based on the ball winning in the start winning area. Therefore, every time a winning ball is detected in the starting winning area, which is a trigger for updating the memory, the number-of-storage information of the starting winning storage means can be presented as the starting storage related information at that time.

【0085】また、請求項8に係る遊技機によれば、始
動入賞記憶手段の記憶可能な上限数に達して更なる始動
入賞記憶が不能なオーバーフロー状態であると始動入賞
状態判定手段が判定した場合、始動記憶関連情報出力手
段は、オーバーフロー状態判定に基づくオーバーフロー
情報を始動記憶関連情報として出力するものとしたの
で、オーバーフローとして無効となった始動入賞の発生
状況を提示することが可能となる。
Further, according to the gaming machine of the eighth aspect, the starting prize state determining means determines that the overflow state has reached the upper limit number of the prize storing means which cannot be further stored. In this case, since the start storage related information output means outputs the overflow information based on the overflow state determination as the start storage related information, it is possible to present the occurrence status of the start winning prize which has become invalid as the overflow.

【0086】また、請求項9に係る遊技機によれば、始
動入賞領域への入賞球が検出されることに基づき、始動
記憶関連情報出力手段が、所定期間内に始動入賞領域へ
入賞した全ての入賞球を計数するための始動入賞球の発
生情報を始動記憶関連情報として出力するものとしたの
で、始動入賞口へ入賞した全ての始動入賞球の数(オー
バーフロー分を含む数)を把握することが可能となり、
始動入賞口への入賞状況をも的確に判断できる。したが
って、これらの情報を遊技店側が用いれば、始動入賞口
への入賞状況を釘調整の目安とすることができ、また遊
技者に報知すれば、遊技機の選択基準として利用するこ
とができる。特に、オーバーフロー情報と併せて始動記
憶関連情報として提示すれば、始動入賞として記憶され
た数(=変動表示ゲーム回数)とオーバーフローとして
無効にされた数との比較から、当該遊技機における始動
入賞状況を一層的確に捉えることが可能となり、遊技店
側は釘調整の判断材料とすることができ、遊技者は遊技
機の選択や遊技のやり方を検討する判断材料にできる。
Further, according to the gaming machine of the ninth aspect, based on the detection of the winning ball in the start winning area, the start memory related information output means outputs all the information in the starting winning area within a predetermined period. Since the generation information of the starting prize balls for counting the prize balls is output as the start storage related information, the number (including the overflow amount) of all the starting prize balls that have won the starting prize port is grasped. Is possible,
It is also possible to accurately determine the winning status of the starting winning opening. Therefore, if such information is used by the gaming store, the winning situation at the starting winning opening can be used as a guide for adjusting the nail, and if the information is notified to the player, it can be used as a selection criterion of the gaming machine. In particular, if presented as start memory-related information together with overflow information, a start winning prize situation in the gaming machine can be determined by comparing the number stored as a start winning (= variable display game count) with the number invalidated as an overflow. Can be grasped more accurately, and the gaming store can use the information as a judgment material for the nail adjustment, and the player can use the information as a judgment material for examining the selection of the gaming machine and the manner of the game.

【0087】また、請求項10に係る遊技機によれば、
始動入賞球の検出に伴って更新された始動入賞記憶手段
における始動入賞記憶数の出現頻度を、所定の起算開始
時以降の始動入賞検出を対象に始動入賞記憶手段が記憶
可能な範囲での記憶数毎に各々演算し、各記憶数毎の出
現頻度として表した記憶頻度情報を、始動記憶関連情報
として出力するものとしたので、始動入賞記憶を使って
行われる補助遊技の実行状況と始動入賞球の検出頻度と
の兼ね合いで様々に変化することとなる記憶頻度情報を
記憶数関連情報として提示することができ、遊技店側は
釘調整の判断材料とすることができ、遊技者は遊技機の
選択や遊技のやり方を検討する判断材料にできる。
According to the gaming machine of the tenth aspect,
The appearance frequency of the start winning storage number in the starting winning storage unit updated in accordance with the detection of the starting winning ball is stored in a range in which the starting winning storage unit can store the starting winning detection after the start of a predetermined count. Since the storage frequency information, which is calculated for each number and is expressed as an appearance frequency for each storage number, is output as start-up memory related information, the execution status of the auxiliary game performed using the start-up prize memory and the start-up prize The storage frequency information, which changes variously depending on the detection frequency of the ball, can be presented as the storage number-related information, the game store can use the information as a judgment material for nail adjustment, and the player can use the game machine. Can be used as a basis for determining the selection of a game and how to play the game.

【0088】また、請求項11に係る遊技機によれば、
起算開始時以降に予め定めた所定数の始動入賞球が検出
された後に、始動記憶関連情報出力手段が始動記憶関連
情報として記憶頻度情報を出力するものとしたので、記
憶頻度情報を出力する要件である始動入賞球の検出数を
適切な値に設定することにより、当該遊技機における始
動入賞状況の判断に供し得ない情報が提示されることを
防げる。
According to the gaming machine of the eleventh aspect,
After a predetermined number of starting prize balls are detected after the start of counting, the starting memory-related information output means outputs the memory frequency information as the starting memory-related information. By setting the number of detected winning prize balls to an appropriate value, it is possible to prevent information that cannot be used for determining the starting prize situation in the gaming machine from being presented.

【0089】また、請求項12に係る遊技機によれば、
始動入賞記憶手段が所定の起算開始時以降の検出された
始動入賞球の累計値である記憶総数情報と、起算開始時
以降に始動入賞球として検出されたもののオーバーフロ
ー入賞として始動入賞記憶手段に記憶されなかった始動
入賞球の総数である記憶無し総数情報とに基づいて、オ
ーバーフローとされた始動入賞球の発生頻度を表すオー
バーフロー入賞頻度情報を演算し、このオーバーフロー
入賞頻度情報を始動記憶関連情報として出力するものと
したので、始動入賞記憶を消化して行われる補助遊技の
実行状況と始動入賞球の検出頻度との兼ね合いで様々に
変化することとなるオーバーフロー入賞頻度情報を記憶
数関連情報として提示することができ、遊技店側は釘調
整の判断材料とすることができ、遊技者は遊技機の選択
や遊技のやり方を検討する判断材料にできる。
Further, according to the gaming machine of the twelfth aspect,
The starting prize storing means stores the total number of the starting prize spheres detected since the start of the predetermined count as the total number of stored spheres, and the start prize sphere stored in the start prize storing means as an overflow prize of those detected as the start prize spheres after the start of the count. Based on the total number of non-stored starting prize balls that are not stored, based on the total number of non-stored prize balls, overflow prize frequency information indicating the frequency of occurrence of overflow prize balls is calculated, and the overflow prize frequency information is used as start storage-related information. Since it is assumed to be output, overflow winning prize frequency information that changes variously depending on the execution status of the auxiliary game played by digesting the start winning prize memory and the detection frequency of the starting prize ball is presented as the storage number related information. The game store can use the information to determine nail adjustment, and the player can select the gaming machine and decide how to play the game. It can be in 討 to determine material.

【0090】また、請求項13に係る遊技機によれば、
起算開始時以降に予め定めた所定数のオーバーフロー入
賞が発生した後に、始動記憶関連情報出力手段が始動記
憶関連情報としてオーバーフロー入賞頻度情報を出力す
るものとしたので、オーバーフロー入賞頻度情報を出力
する要件であるオーバーフロー入賞の発生数を適切な値
に設定することにより、当該遊技機における始動入賞状
況の判断に供し得ない情報が提示されることを防げる。
According to the gaming machine of the thirteenth aspect,
After the predetermined number of overflow winnings has occurred after the start of the counting, the start memory-related information output means outputs the overflow winning frequency information as the start memory-related information. By setting the number of occurrences of the overflow prize to an appropriate value, it is possible to prevent information that cannot be used for determining the start prize status in the gaming machine from being presented.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態に係る遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment.

【図2】遊技盤の正面図である。FIG. 2 is a front view of the game board.

【図3】外部へ情報出力可能とした遊技機における入出
力に関連した機能ブロック図である。
FIG. 3 is a functional block diagram related to input / output of a gaming machine capable of outputting information to the outside.

【図4】始動口スイッチ監視処理を示すフローチャート
である。
FIG. 4 is a flowchart showing a starting port switch monitoring process.

【図5】情報表示装置における情報表示パネルの表示イ
メージを示す説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a display image of an information display panel in the information display device.

【図6】始動口スイッチ監視処理の他の例を示すフロー
チャートである。
FIG. 6 is a flowchart illustrating another example of the start-up switch monitoring process.

【図7】保留状態監視処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 7 is a flowchart illustrating a suspended state monitoring process.

【図8】特別図柄表示装置における変動表示部の表示イ
メージを示す説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing a display image of a variable display unit in the special symbol display device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊技機 11 普通電動役物 11b 始動口 30 遊技用マイクロコンピュータ 30c RAM 32 入出力インターフェース 38 始動口センサ DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Gaming machine 11 Ordinary electric accessory 11b Starting port 30 Gaming microcomputer 30c RAM 32 Input / output interface 38 Starting port sensor

Claims (13)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技者にとって有利な遊技展開を期せる
特別遊技を実行可能で、予め定めた始動入賞領域への球
入賞が上記特別遊技への移行に関わる補助遊技を開始す
る要件となり、始動入賞領域への入賞に基づく始動入賞
情報を予め定めた所定数まで記憶可能な始動入賞記憶手
段を備える遊技機において、 上記始動入賞領域への球入賞が記憶更新の契機となる始
動入賞記憶手段の記憶状態に関連した始動記憶関連情報
の出力制御を行う始動記憶関連情報出力手段を設けたこ
とを特徴とする遊技機。
Claims 1. A special game that allows a player to develop a game that is advantageous to the player can be executed, and a ball prize in a predetermined starting prize area is a requirement to start an auxiliary game related to the transition to the special game. In a gaming machine provided with a start prize storage means capable of storing up to a predetermined number of start prize information based on a prize in a prize area, a ball prize in the start prize area may be used as a trigger for storage update. A game machine comprising a start storage related information output means for controlling output of start storage related information related to a storage state.
【請求項2】 上記始動記憶関連情報出力手段は、遊技
機の外部へ情報出力が可能な外部出力手段へ始動記憶関
連情報を出力することにより、外部出力手段から遊技機
の外部へ始動記憶関連情報を送出可能としたことを特徴
とする請求項1に記載の遊技機。
2. The start storage related information output means outputs the start storage related information to an external output means capable of outputting information to the outside of the gaming machine, so that the start storage related information is output from the external output means to the outside of the gaming machine. The gaming machine according to claim 1, wherein information can be transmitted.
【請求項3】 上記外部出力手段は、各遊技機に対応し
て島設備に設けられる情報表示装置へ始動記憶関連情報
を送出するようにしたことを特徴とする請求項2に記載
の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 2, wherein said external output means transmits start storage related information to an information display device provided in the island facility corresponding to each gaming machine. .
【請求項4】 上記外部出力手段は、当該遊技機が設置
される遊技店の管理装置へ始動記憶関連情報を送出する
ようにしたことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 2, wherein the external output means sends the starting storage related information to a management device of a gaming shop where the gaming machine is installed.
【請求項5】 上記始動記憶関連情報出力手段は、遊技
機に設けられた表示機能部の表示制御を行う表示制御装
置へ始動記憶関連情報を出力することにより、表示制御
装置が表示機能部に始動記憶関連情報を表示させるよう
にしたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
5. The start memory-related information output means outputs the start memory-related information to a display control device that performs display control of a display function unit provided in the gaming machine, so that the display control device transmits the start memory-related information to the display function unit. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the start memory-related information is displayed.
【請求項6】 上記始動記憶関連情報出力手段は、遊技
機に設けられた音出力手段の制御を行う音制御装置へ始
動記憶関連情報を出力することにより、音制御装置が音
出力手段によって始動記憶関連情報を音声出力させるよ
うにしたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
6. The start memory-related information output means outputs the start memory-related information to a sound control device for controlling a sound output means provided in a gaming machine, so that the sound control apparatus is started by the sound output means. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the storage-related information is output by voice.
【請求項7】 上記始動記憶関連情報出力手段は、始動
入賞領域への球入賞に基づき、上記始動入賞記憶手段の
記憶数情報を始動記憶関連情報として出力するものとし
たことを特徴とする請求項1〜請求項6の何れか1項に
記載の遊技機。
7. The start memory related information output means outputs the number of stored memories of the start winning memory means as start memory related information based on a ball winning in a start winning area. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6.
【請求項8】 上記始動入賞記憶手段の記憶状態に基づ
いて、始動入賞状態を判定する始動入賞状態判定手段を
設け、 上記始動入賞状態判定手段による始動入賞状態の判定結
果が、上記始動入賞記憶手段の記憶可能な上限数に達し
て更なる始動入賞記憶が不能なオーバーフロー状態であ
った場合、上記始動記憶関連情報出力手段は、オーバー
フロー状態判定に基づくオーバーフロー情報を始動記憶
関連情報として出力するようにしたことを特徴とする請
求項1〜請求項7の何れか1項に記載の遊技機。
8. A start prize state determination means for determining a start prize state based on a storage state of the start prize storage means, wherein the result of the start prize state determination by the start prize state determination means is the start prize state storage. In the case of an overflow state in which the start winning prize memory cannot be stored due to reaching the upper limit number which can be stored by the means, the start memory related information output means outputs the overflow information based on the overflow state determination as the start memory related information. The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, wherein:
【請求項9】 上記始動記憶関連情報出力手段は、始動
入賞領域への入賞球が検出されることに基づき、所定期
間内に始動入賞領域へ入賞した全ての入賞球を計数する
ための始動入賞球の発生情報を始動記憶関連情報として
出力するようにしたことを特徴とする請求項1〜請求項
8の何れか1項に記載の遊技機。
9. The start memory-related information output means, based on detection of a prize ball in the start prize area, detects a start prize ball for counting all prize balls that have entered the start prize area within a predetermined period. The gaming machine according to any one of claims 1 to 8, wherein generation information of the ball is output as start storage related information.
【請求項10】 始動入賞球の検出に伴って更新された
始動入賞記憶手段における始動入賞記憶数の出現頻度
を、所定の起算開始時以降の始動入賞検出を対象に始動
入賞記憶手段が記憶可能な範囲での記憶数毎に各々演算
し、各記憶数毎の出現頻度として表した記憶頻度情報
を、始動記憶関連情報として出力するようにしたことを
特徴とする請求項1〜請求項9の何れか1項に記載の遊
技機。
10. The start prize storage means can store the frequency of occurrence of the start prize storage number in the start prize storage means updated in response to the detection of the start prize ball for the start prize detection after the start of a predetermined count. 10. The method according to claim 1, wherein the storage frequency information calculated as the appearance frequency of each storage number is calculated and output as the start storage related information. A gaming machine according to any one of the preceding claims.
【請求項11】 上記始動記憶関連情報出力手段が始動
記憶関連情報として記憶頻度情報を出力するのは、起算
開始時以降に予め定めた所定数の始動入賞球が検出され
た後と設定したことを特徴とする請求項10に記載の遊
技機。
11. The start memory-related information output means outputs the storage frequency information as start memory-related information when a predetermined number of start winning balls have been detected after the start of counting. The gaming machine according to claim 10, wherein:
【請求項12】 上記始動入賞記憶手段が所定の起算開
始時以降の検出された始動入賞球の累計値である記憶総
数情報と、起算開始時以降に始動入賞球として検出され
たもののオーバーフロー入賞として始動入賞記憶手段に
記憶されなかった始動入賞球の総数である記憶無し総数
情報とに基づいて、オーバーフローとされた始動入賞球
の発生頻度を表すオーバーフロー入賞頻度情報を演算
し、このオーバーフロー入賞頻度情報を始動記憶関連情
報として出力するようにしたことを特徴とする請求項1
〜請求項11の何れか1項に記載の遊技機。
12. The start winning prize storage means stores the total number of stored starting prize spheres after the start of a predetermined count, and an overflow prize of the start prize sphere detected after the start of the count. Based on the total information on the number of start winning balls that are not stored in the starting winning storage means, the total number of non-stored balls is calculated as overflow winning frequency information indicating the frequency of occurrence of overflowing starting winning balls. 2. The information is output as start-up memory related information.
The gaming machine according to any one of claims 11 to 11.
【請求項13】 上記始動記憶関連情報出力手段が始動
記憶関連情報としてオーバーフロー入賞頻度情報を出力
するのは、起算開始時以降に予め定めた所定数のオーバ
ーフロー入賞が発生した後と設定したことを特徴とする
請求項12に記載の遊技機。
13. The start memory related information output means outputs the overflow winning prize frequency information as the start memory related information when a predetermined number of overflow prize winnings are set after the start of counting. 13. The gaming machine according to claim 12, wherein:
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