JP2002282422A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002282422A
JP2002282422A JP2001089531A JP2001089531A JP2002282422A JP 2002282422 A JP2002282422 A JP 2002282422A JP 2001089531 A JP2001089531 A JP 2001089531A JP 2001089531 A JP2001089531 A JP 2001089531A JP 2002282422 A JP2002282422 A JP 2002282422A
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player
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game
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一彦 竹下
Tatsuya Taniguchi
達也 谷口
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine broadening a game property by adopting the contents themselves of a stop operation performed by a player as the condition of generating a game state advantageous to the player. SOLUTION: The game machine 1 is provided with reels 3L, 3C and 3R variably displaying a plurality of patterns, stop buttons 7L, 7C and 7R provided so as to be operated by the player and a stop control means stopping the variable display of the patterns corresponding to stop signals from the stop buttons 7L, 7C and 7R. The game machine is provided with a storage means storing a pattern position when the variable display of the patterns is stopped by the stop control means and a game state decision means deciding whether or not to shift to a special game state advantageous to the player on the basis of the stored contents of the storage means.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な複数
の図柄を変動表示する変動表示装置と、該変動表示装置
の変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手
段とを備えた、スロットマシンやパチンコ遊技機等の遊
技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a slot machine provided with a variable display device for variably displaying a plurality of symbols necessary for a game and a control means such as a microcomputer for controlling the variable display of the variable display device. And gaming machines such as pachinko gaming machines.

【0002】[0002]

【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマ
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数
(例えば21個)の図柄を変動表示する機械式回転リー
ルを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール
上の図柄を画面に変動表示する電気的手段で構成された
変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じ
て、変動表示装置を駆動して各リールを回転させること
により、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或い
は遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止
させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が
特定の組合わせ(入賞図柄)になった場合にコイン、メ
ダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与す
るものである。
2. Description of the Related Art For example, a slot machine provided with a stop button, a so-called pachislot machine, has a plurality of (for example, 21) mechanical rotating reels arranged in a display window on the front side in a variable manner. It has a display device or a variable display device constituted by electrical means for variably displaying a symbol on a reel on a screen. In response to the player's start operation, the display is changed and displayed by driving the change display device and rotating each reel, and the rotation of each reel is sequentially performed automatically after a certain time or by the stop operation of the player. Stop. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window have a specific combination (winning symbol), the player is paid out game media such as coins and medals, thereby giving a profit to the player.

【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立し
たときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期
間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。この
ような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与
えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役(「ビッグ
ボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技
者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行
える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「R
B」と略記する)がある。
[0003] Currently mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a predetermined winning combination is won, a single state of payout of the coin is not completed, and a gaming state having better conditions than a normal state is maintained for a predetermined period. As such a prize combination, a special increase prize combination (hereinafter, referred to as a “Big Bonus” and abbreviated as “BB”) in which a game that gives a relatively large profit to a player can be performed a predetermined number of times, A prize-winning role (hereinafter referred to as “Regular Bonus”, hereinafter referred to as “R)
B ").

【0004】また、現在主流の機種においては、コイ
ン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的
な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により入賞役
に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部
当選した入賞役(以下、「内部当選役」という)の入賞
成立を示す図柄の組合せを有効化された入賞ライン(以
下「有効ライン」という)に停止できるタイミングで遊
技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いく
ら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミン
グが悪いと入賞を成立させることができない。すなわ
ち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される
(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技
機が現在の主流である。
In the current mainstream models, in order to achieve a prize in which coins, medals, and the like are paid out, a prize is won by an internal lottery process (hereinafter, referred to as "internal lottery") (hereinafter, "internal lottery"). The combination of symbols indicating the winning of the internally won winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) can be stopped at the activated winning line (hereinafter referred to as “effective line”). It is required that the player perform a stop operation at a timing. In other words, no matter how much the internal prize is won, a prize cannot be established if the timing of the stop operation of the player is bad. In other words, the current mainstream is a gaming machine that requires a skilled technique for the timing of the stop operation (has a high degree of technical intervening ability called "pushing").

【0005】また、BBに入賞した特別増加入賞遊技状
態としてのBB遊技状態中、内部当選役を報知する特定
期間を発生させ、BB遊技状態中の小役の取りこぼしを
少なくすることで遊技者にとって有利な遊技を可能とす
る遊技機が提供されている。この特定期間を発生させる
条件としては、所定のBBに内部当選し当該BBの入賞
成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイ
ミングで遊技者が停止操作を行うこと、或いはBB終了
後に上記特定期間を発生させるか否かの抽選に当選する
ことが採用されている。
[0005] Further, during the BB game state as a special increase prize game state in which the BB has won, a specific period for notifying the internal winning combination is generated, thereby reducing the number of small combinations that are missed during the BB game state. Gaming machines that enable advantageous gaming are provided. The condition for generating the specific period is that the player performs a stop operation at a timing at which a combination of symbols indicating winning of the predetermined BB can be stopped on the active line, or the specified It is adopted to win a lottery to determine whether to generate a period.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】上述の通り、上記のB
Bや特定期間などの遊技者にとって有利な遊技状態の発
生は、それらを発生させるか否かの抽選で当選した後、
予め定められた特定の図柄が有効ライン上に停止するこ
とを条件としている。すなわち、特定の図柄を有効ライ
ン上に停止させる以外の停止操作については、上記の遊
技状態の発生に反映されることはなかった。
As described above, the above B
The occurrence of a game state advantageous to the player such as B or a specific period is determined by a lottery whether or not to generate them,
The condition is that a predetermined specific symbol stops on the activated line. That is, a stop operation other than stopping a specific symbol on the activated line was not reflected in the occurrence of the above-mentioned gaming state.

【0007】本発明の目的は、遊技者が行った停止操作
の内容そのものを、遊技者にとって有利な遊技状態を発
生させる条件として取り入れ、遊技性に幅を持たせるこ
とである。
[0007] An object of the present invention is to incorporate the content of a stop operation performed by a player as a condition for generating a game state that is advantageous to the player, thereby providing a wider range of playability.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様は、
複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者に操
作可能に設けられた停止手段と、該停止手段からの停止
信号に応じて変動表示を停止させる停止制御手段とを備
えた遊技機において、停止制御手段により図柄の変動表
示が停止したときの図柄位置を記憶する記憶手段と、該
記憶手段の記憶内容に基づいて遊技者にとって有利な特
別遊技状態に移行するか否かを決定する遊技状態決定手
段とを備えたことを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided:
In a gaming machine having a variable display means for variably displaying a plurality of symbols, a stop means operably provided to a player, and a stop control means for stopping the variable display in response to a stop signal from the stop means. A storage means for storing a symbol position when the symbol change display is stopped by the stop control means, and a game for determining whether or not to shift to a special game state advantageous to the player based on the storage content of the storage means State determining means.

【0009】本発明の第2の態様は、遊技者に操作可能
に設けられた停止手段と、該停止手段からの停止信号に
応じて変動表示を停止させる停止制御手段とを備えた遊
技機において、遊技者が停止手段を操作したときの図柄
位置を記憶する記憶手段と、該記憶手段の記憶内容に基
づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する
か否かを決定する遊技状態決定手段とを備えたことを特
徴とする。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a gaming machine having a stop means operably provided to a player, and a stop control means for stopping a variable display in response to a stop signal from the stop means. A storage means for storing a symbol position when the player operates the stop means, and a game state determination for determining whether or not to shift to a special game state advantageous to the player based on the storage contents of the storage means. Means.

【0010】本発明の第3の態様は、複数の図柄を変動
表示する変動表示手段と、遊技者に操作可能に設けられ
た停止手段と、該停止手段からの停止信号に応じて変動
表示を停止させる停止制御手段とを備えた遊技機におい
て、遊技者が停止手段を操作したときの図柄位置を記憶
する操作位置記憶手段と、停止制御手段により図柄の変
動表示が停止したときの図柄位置を記憶する停止位置記
憶手段と、操作位置記憶手段及び停止位置記憶手段の記
憶内容に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態に
移行するか否かを決定する遊技状態決定手段とを備えた
ことを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, a variable display means for variably displaying a plurality of symbols, a stop means operably provided to a player, and a variable display in response to a stop signal from the stop means. In a gaming machine having stop control means for stopping, the operation position storage means for storing the symbol position when the player operates the stop means, and the symbol position when the variable display of the symbol is stopped by the stop control means Stopping position storage means for storing; and game state determination means for determining whether or not to shift to a special game state advantageous to the player based on the storage contents of the operation position storage means and the stop position storage means. Features.

【0011】本発明の第4の態様は、上記遊技状態決定
手段は、記憶手段に所定期間内に記憶された内容に基づ
いて、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか
否かを決定することを特徴とする。
In a fourth aspect of the present invention, the game state determining means determines whether or not to shift to a special game state advantageous to the player based on the contents stored in the storage means within a predetermined period. It is characterized by doing.

【0012】本発明の第5の態様は、上記遊技状態決定
手段は、記憶手段に所定期間内に記憶された内容に基づ
いて、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか
否かを決定することを特徴とする。
In a fifth aspect of the present invention, the game state determining means determines whether or not to shift to a special game state advantageous to the player based on the contents stored in the storage means within a predetermined period. It is characterized by doing.

【0013】本発明の第6の態様は、上記遊技状態決定
手段は、操作位置記憶手段及び停止位置記憶手段に所定
期間内に記憶された内容に基づいて、遊技者にとって有
利な特別遊技状態に移行するか否かを決定することを特
徴とする。
[0013] In a sixth aspect of the present invention, the above-mentioned gaming state determining means enters a special gaming state advantageous to the player based on the contents stored in the operating position storage means and the stop position storage means within a predetermined period. It is characterized by determining whether or not to shift.

【0014】本発明の第7の態様は、遊技機は、記憶手
段の記憶内容に基づいて点数を加算する点数加算手段を
備え、遊技状態決定手段において、所定期間内に点数加
算手段に加算された点数に基づいて遊技者にとって有利
な特別遊技状態に移行するか否かを決定することを特徴
とする。
According to a seventh aspect of the present invention, the gaming machine includes a score adding means for adding a score based on the content stored in the storage means, and the game state determining means adds the score to the score adding means within a predetermined period. It is characterized by determining whether or not to shift to a special game state advantageous to the player based on the score obtained.

【0015】本発明の第8の態様は、記憶手段の記憶内
容に基づいて点数を加算する点数加算手段を備え、遊技
状態決定手段において、所定期間内に点数加算手段に加
算された点数に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技
状態に移行するか否かを決定することを特徴とする。
An eighth aspect of the present invention comprises a score adding means for adding a score based on the contents stored in the storage means, wherein the game state determining means sets the score based on the score added to the score adding means within a predetermined period. And determining whether or not to shift to a special game state advantageous to the player.

【0016】本発明の第9の態様は、操作位置記憶手段
及び停止位置記憶手段の記憶内容に基づいて点数を加算
する点数加算手段を備え、遊技状態決定手段において、
所定期間内に点数加算手段に加算された点数に基づいて
遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを
決定することを特徴とする。
According to a ninth aspect of the present invention, there is provided a score addition means for adding a score based on the contents stored in the operation position storage means and the stop position storage means.
It is characterized in that it is determined whether or not to shift to a special game state advantageous to the player based on the points added to the point adding means within a predetermined period.

【0017】ここで、上記の特別遊技状態は、遊技者に
相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特
別増加入賞遊技状態であり、該遊技状態中に遊技者が有
利な遊技が行えるような停止操作についての情報を高い
確率で報知する特別増加入賞遊技状態である。特別増加
入賞遊技状態は、例えば、後述のBB遊技状態であり、
特別遊技状態は、後述の実施例では、BB遊技状態中に
内部当選役への入賞となる図柄の組合せを50%の確率
で表示面5aに表示する「ノーマルBB」である。
Here, the above-mentioned special game state is a special increase prize game state in which a game giving a relatively large profit to the player can be performed a predetermined number of times, and the player can perform an advantageous game during the game state. This is a special increase prize game state in which information about a stop operation is notified with a high probability. The special increase winning game state is, for example, a BB game state described later,
In the embodiment described later, the special game state is “normal BB” in which a combination of symbols to be won in the internal winning combination is displayed on the display surface 5a with a probability of 50% during the BB game state.

【0018】上記特別遊技状態の別態様では、遊技者に
相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特
別増加入賞遊技状態であり、該遊技状態中に遊技者が有
利な遊技が行えるような停止操作についての情報を必要
なときに毎回報知する特別増加入賞遊技状態である。後
述の実施例では、BB遊技状態中に内部当選役への入賞
となる図柄の組合せを100%の確率で表示面5aに表
示する「イージーBB」である。
In another mode of the special game state, a special increase prize game state in which a game that gives a relatively large profit to the player can be performed a predetermined number of times, in which the player can perform an advantageous game during the game state. This is a special increase prize game state in which information about the stop operation is notified whenever necessary. In an embodiment described later, it is “Easy BB” in which a combination of symbols that will win the internal winning combination is displayed on the display surface 5a with a 100% probability during the BB gaming state.

【0019】上記特別遊技状態のさらに別態様では、遊
技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行
える特別増加入賞遊技状態であり、該遊技状態中に遊技
者が有利な遊技が行えるような停止操作についての情報
を高い確率で報知する特別増加入賞遊技状態に移行可能
な遊技状態ある。
In still another mode of the special game state, a special increase prize game state in which a game that gives a relatively large profit to the player can be performed a predetermined number of times, so that the player can perform an advantageous game during the game state. There is a gaming state that can be shifted to a special increase winning gaming state in which information about a stop operation is notified with a high probability.

【0020】これは、後述の実施例では、通常ステージ
中の場合は、通常パラメータ更新処理に示すように「第
1エクストラステージ」のことを示し、第1エクストラ
ステージ中の場合は、EX1パラメータ更新処理に示す
ように「第2エクストラステージ」のことを示し、第2
エクストラステージ中の場合は、EX2パラメータ更新
処理に示すようにBB抽選モードが「確定モード」とな
った遊技状態のことを示し、そして、ファンキーチャン
ス中の場合は、ファンキーチャンスパラメータ更新処理
に示すようにBB抽選モードが「Highモード」とな
った遊技状態のことを示す。
This means that in the embodiment described later, during the normal stage, it indicates the "first extra stage" as shown in the normal parameter update process, and during the first extra stage, the EX1 parameter update is performed. As shown in the processing, it indicates the “second extra stage”, and the second
During the extra stage, it indicates the gaming state in which the BB lottery mode has been set to the "fixed mode" as shown in the EX2 parameter updating process, and when it is during the funky chance, as shown in the funky chance parameter updating process. Shows the gaming state in which the BB lottery mode has been changed to the “High mode”.

【0021】なお、上記の各手段の具体的実現手段とし
ては、変動表示手段は、後述のリール3L,3C,3R
及び表示窓4L,4C,4Rで実現され、停止手段は、
後述の停止ボタン7L,7C,7Rで実現され、停止制
御手段は、後述のモータ駆動回路39によって実現さ
れ、これらは後述の主制御回路71内のマイクロコンピ
ュータ30において制御される。
As specific means for realizing each of the above means, the variable display means includes reels 3L, 3C, 3R to be described later.
And the display windows 4L, 4C, 4R, and the stopping means is:
The control is realized by stop buttons 7L, 7C, 7R described later, and the stop control means is realized by a motor drive circuit 39 described later, and these are controlled by a microcomputer 30 in a main control circuit 71 described later.

【0022】また、停止位置記憶手段及び操作位置記憶
手段は、後述のRAM33によって実現される。また、
遊技状態決定手段は、後述の副制御回路72内のサブマ
イクロコンピュータ73において実現され、この遊技状
態決定手段で行われる処理の具体例としては、後述の図
23の「判定処理」及び図29に示す「パラメータ更新
処理」に示す。
The stop position storage means and the operation position storage means are realized by a RAM 33 described later. Also,
The game state determining means is realized by a sub-microcomputer 73 in the sub-control circuit 72, which will be described later. As a specific example of the processing performed by the game state determining means, a "judgment process" in FIG. This is shown in the “parameter update process”.

【0023】また、点数加算手段は、後述の通常点数カ
ウンタ、EX1点数カウンタ、EX2点数カウンタ、或
いはファンキーチャンス点数カウンタで実現される。
The point adding means is realized by a normal point counter, an EX1 point counter, an EX2 point counter, or a funky chance point counter which will be described later.

【0024】[0024]

【作用及び効果】本発明の第1の態様によれば、遊技者
にとって有利な特別遊技状態の発生は、予め定められた
特定の図柄が有効ライン上に停止したときではなく、図
柄の停止位置を記憶する記憶手段の記憶内容に基づいて
特別遊技状態に移行するか否かが決定されるので、遊技
者が行った停止操作の結果と特別遊技状態の発生とが関
連付けられ、遊技性に幅を持たせることができる。
According to the first aspect of the present invention, the special game state advantageous to the player is generated not when a predetermined specific symbol stops on the activated line, but at a symbol stop position. It is determined whether or not to shift to the special game state based on the storage content of the storage means for storing the result of the stop operation performed by the player and the occurrence of the special game state. Can be provided.

【0025】本発明の第2の態様によれば、遊技者にと
って有利な特別遊技状態の発生は、予め定められた特定
の図柄が有効ライン上に停止したときではなく、遊技者
が停止手段を操作したときの図柄位置を記憶する記憶手
段の記憶内容に基づいて特別遊技状態に移行するか否か
が決定されるので、遊技者が行った停止操作タイミング
と特別遊技状態の発生とが関連付けられ、遊技性に幅を
持たせることができる。
According to the second aspect of the present invention, the special game state advantageous to the player is generated not when a predetermined specific symbol stops on the activated line, but when the player activates the stopping means. Since it is determined whether or not to shift to the special game state based on the storage content of the storage means for storing the symbol position at the time of the operation, the stop operation timing performed by the player is associated with the occurrence of the special game state. In addition, it is possible to provide a wide range of playability.

【0026】本発明の第3の態様によれば、遊技者にと
って有利な特別遊技状態の発生は、予め定められた特定
の図柄が有効ライン上に停止したときではなく、図柄の
停止位置を記憶する停止位置記憶手段の記憶内容及び遊
技者が停止手段を操作したときの図柄位置を記憶する停
止位置記憶手段の記憶内容に基づいて特別遊技状態に移
行するか否かが決定されるので、遊技者が行った停止操
作結果及び停止操作タイミングと特別遊技状態の発生と
が関連付けられ、遊技性に幅を持たせることができる。
According to the third aspect of the present invention, the special game state advantageous to the player is generated not when a predetermined specific symbol is stopped on the activated line, but is stored at a stop position of the symbol. Since it is determined whether or not to shift to the special game state based on the storage contents of the stop position storage means and the storage contents of the stop position storage means for storing the symbol position when the player operates the stop means, The result of the stop operation and the timing of the stop operation performed by the player are associated with the occurrence of the special game state, and the playability can be given a range.

【0027】本発明の第4の態様によれば、遊技状態決
定手段は、記憶手段に所定期間内に記憶された内容に基
づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する
か否かを決定するので、複数ゲームにわたって記憶され
た図柄の停止位置に基づいて特別遊技状態に移行するか
否かを決定することができる。この場合、図柄の停止位
置を中心とした遊技履歴に応じて特別遊技状態に移行す
るか否かが決定される。
According to the fourth aspect of the present invention, the game state determination means determines whether or not to shift to a special game state advantageous to the player based on the contents stored in the storage means within a predetermined period. Since the determination is made, it is possible to determine whether or not to shift to the special game state based on the stop positions of the symbols stored over a plurality of games. In this case, whether or not to shift to the special game state is determined according to the game history centering on the symbol stop position.

【0028】本発明の第5の態様によれば、遊技状態決
定手段は、記憶手段に所定期間内に記憶された内容に基
づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する
か否かを決定するので、複数ゲームにわたって記憶され
た遊技者が停止手段を操作したときの図柄位置に基づい
て特別遊技状態に移行するか否かを決定することができ
る。この場合、遊技者が行った停止手段の操作タイミン
グを中心とした遊技履歴に応じて特別遊技状態に移行す
るか否かが決定される。
According to the fifth aspect of the present invention, the game state determining means determines whether or not to shift to a special game state advantageous to the player based on the contents stored in the storage means within a predetermined period. Since the determination is made, it is possible to determine whether or not to shift to the special game state based on the symbol position when the player has operated the stopping means stored over a plurality of games. In this case, whether or not to shift to the special game state is determined according to the game history centering on the operation timing of the stopping means performed by the player.

【0029】本発明の第6の態様によれば、遊技状態決
定手段は、操作位置記憶手段及び停止位置記憶手段に所
定期間内に記憶された内容に基づいて、遊技者にとって
有利な特別遊技状態に移行するか否かを決定するので、
複数ゲームにわたって記憶された図柄の停止位置及び遊
技者が停止手段を操作したときの図柄位置に基づいて、
特別遊技状態に移行するか否かを決定することができ
る。この場合、遊技者が行った停止手段の操作タイミン
グ及び図柄の停止位置を中心とした遊技履歴に基づいて
特別遊技状態に移行するか否かが決定される。
According to the sixth aspect of the present invention, the game state determining means is configured to execute the special game state advantageous to the player based on the contents stored in the operation position storage means and the stop position storage means within a predetermined period. To decide whether to move to
Based on the symbol stop position stored over a plurality of games and the symbol position when the player operates the stop means,
It can be determined whether or not to shift to the special game state. In this case, whether or not to shift to the special game state is determined based on the operation timing of the stopping means performed by the player and the game history centering on the symbol stop position.

【0030】本発明の第7の態様によれば、記憶手段の
記憶内容に基づいて点数を加算する点数加算手段を備
え、遊技状態決定手段において、所定期間内に点数加算
手段に加算された点数に基づいて遊技者にとって有利な
特別遊技状態に移行するか否かを決定するので、遊技者
は、その点数の加算に期待して表示窓内の停止図柄をよ
り注目することになり、新たな遊技性が付加される。ま
た、停止図柄によってその点数を変動させるようにすれ
ば、停止操作がより面白味のあるものとなる。
According to the seventh aspect of the present invention, there is provided a point addition means for adding points based on the contents stored in the storage means, wherein the point added to the point addition means within a predetermined period is determined in the game state determination means. The player decides whether or not to enter a special game state that is advantageous to the player based on the above, so that the player will pay more attention to the stop symbol in the display window in expectation of the addition of the point, and a new Playability is added. Further, if the score is changed depending on the stop symbol, the stop operation becomes more interesting.

【0031】本発明の第8の態様によれば、記憶手段の
記憶内容に基づいて点数を加算する点数加算手段を備
え、遊技状態決定手段において、所定期間内に点数加算
手段に加算された点数に基づいて遊技者にとって有利な
特別遊技状態に移行するか否かを決定するので、遊技者
はその点数を貯めることを目標として停止操作のタイミ
ングに注力を注ぐことになり、新たな遊技性が付与され
る。
According to the eighth aspect of the present invention, there is provided a score addition means for adding a score based on the contents stored in the storage means, and in the game state determination means, the score added to the score addition means within a predetermined period. The player decides whether or not to shift to a special game state that is advantageous to the player based on the game, so the player focuses on the timing of the stop operation with the goal of accumulating the score, and a new playability is Granted.

【0032】本発明の第9の態様によれば、操作位置記
憶手段及び停止位置記憶手段の記憶内容に基づいて点数
を加算する点数加算手段を備え、遊技状態決定手段にお
いて、所定期間内に点数加算手段に加算された点数に基
づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか
否かを決定するので、遊技者はその点数を貯めることを
目標として停止操作のタイミングに注力を注ぐと共に、
その後に表示窓内に停止表示される図柄に注目すること
になり、新たな遊技性が付与される。
According to the ninth aspect of the present invention, there is provided a point addition means for adding points based on the contents stored in the operation position storage means and the stop position storage means. Since it is determined whether or not to shift to a special game state advantageous to the player based on the points added to the adding means, the player focuses on the timing of the stop operation with the goal of accumulating the points,
After that, attention will be paid to the symbol stopped and displayed in the display window, and a new game property will be given.

【0033】例えば、停止操作のタイミングが適正であ
ったにも関わらずリールの滑りによって表示窓内に停止
しなかった場合は、停止操作のタイミングに基づいて点
数の加算が行われ、停止操作のタイミングを外したにも
関わらずリールの滑りによって表示窓内に上手く図柄が
停止した場合は、表示窓内の図柄位置に基づいて点数の
加算が行われるので、特別遊技状態の発生条件としての
点数がリールの滑りに左右されることとなる。これによ
り、遊技者は、特別遊技状態の発生を期待して、停止操
作後のリールの滑り量(滑りコマ数)を考慮し停止操作
を毎ゲームにおいて慎重に行うことになり新たな遊技性
が付加される。
For example, in the case where the stop operation is performed properly and the reel does not stop in the display window due to slippage of the reels, the points are added based on the stop operation timing, and points are added. If the symbol stops in the display window due to slippage of the reel despite the timing being removed, the points are added based on the symbol position in the display window. Will depend on the slip of the reel. This allows the player to carefully perform the stop operation in each game in consideration of the amount of slip (the number of sliding pieces) of the reels after the stop operation in anticipation of the occurrence of the special game state, and a new game property is provided. Will be added.

【0034】[0034]

【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例の遊技
機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる
「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体とし
てコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊
技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明
する。
FIG. 1 is a perspective view showing an external appearance of a gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachi-slot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine that plays a game using a coin, a medal, a token, or the like as a game medium, but the following description will be made assuming that a medal is used.

【0035】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の3つの表示窓(左表
示窓4L,中表示窓4C,右表示窓4R)が設けられ
る。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水
平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボ
トムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及
びクロスアップライン8eが設けられている。これらの
入賞ライン8a〜8eは、後述の1−BETスイッチ1
1、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ1
3を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを
投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効
化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述す
るBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
At the front of the cabinet 2 forming the whole of the gaming machine 1, a panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed, and in the center thereof, three vertically long rectangular display windows (left display windows 4L, 4L). A middle display window 4C and a right display window 4R) are provided. The display windows 4L, 4C, and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d in the horizontal direction as a pay line, and a cross-down line 8a and a cross-up line 8e in an oblique direction. These winning lines 8a to 8e are connected to a 1-BET switch 1 described later.
1, 2-BET switch 12, maximum -BET switch 1
By operating No. 3 or by inserting a medal into the medal insertion slot 22, one, three and five are activated, respectively. Which winning line is activated is displayed by lighting BET lamps 9a, 9b, 9c described later.

【0036】キャビネット2の内部には、外周面に複数
種類の図柄が配列された図柄列が描かれた3個のリール
(左リール3L,中リール3C,右リール3R)が回転
自在に設けられている。これらリール3L,3C,3R
の回転により、表示窓4L,4C,4Rを通して図柄の
変動表示が観察できるようになっている。すなわち、リ
ール3L,3C,3R及び表示窓4L,4C,4Rは変
動表示手段を形成している。
Inside the cabinet 2, three reels (a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R) on which a symbol row in which a plurality of types of symbols are arranged are drawn on the outer peripheral surface are rotatably provided. ing. These reels 3L, 3C, 3R
With the rotation of, the change display of the symbol can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. That is, the reels 3L, 3C, 3R and the display windows 4L, 4C, 4R form variable display means.

【0037】左表示窓4Lの左側には、1−BETラン
プ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9
c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETラ
ンプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ
9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数
(以下、「BET数」という)に応じて点灯する。ここ
で、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は
そのゲームの液晶表示装置5における演出表示が終了し
たときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数
が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯
する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3
本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大B
ETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の
入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット
表示部19は、7セグメントLEDで表示部が形成さ
れ、貯留されているメダルの枚数を表示する。
On the left side of the left display window 4L, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, and a maximum BET lamp 9 are provided.
c, a credit display unit 19 is provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals bet for performing one game (hereinafter, referred to as "BET number"). Here, one game ends when all reels stop or when the effect display on the liquid crystal display device 5 of the game ends. The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of BETs is "1" and one pay line is activated. The 2-BET lamp 9b has a BET number of “2” and 3
Lights when the winning line of the book is activated. Max B
The ET lamp 9c is turned on when the number of BETs is "3" and all (5) winning lines are activated. The credit display unit 19 has a display unit formed of 7-segment LEDs, and displays the number of stored medals.

【0038】右表示窓4Rの右側には、WINランプ1
7及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17
は、後述するBB入賞又はRB入賞の場合に点灯し、B
B又はRBに内部当選した場合は所定確率で点灯する。
払出表示部18は、7セグメントLEDで表示部が形成
され、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
The WIN lamp 1 is located on the right side of the right display window 4R.
7 and a payout display unit 18 are provided. WIN lamp 17
Is turned on in the case of a BB winning or an RB winning, which will be described later.
When B or RB is internally won, it lights up at a predetermined probability.
The payout display section 18 has a display section formed of 7-segment LEDs, and displays the number of payout medals at the time of winning.

【0039】パネル表示部2aの左側上部には、BB遊
技状態ランプ25a、RB作動中ランプ25b、再遊技
表示ランプ25c、遊技停止表示ランプ25dが設けら
れる。BB遊技状態ランプ25aは、後述するBB遊技
状態において点灯し、RB作動中ランプ25bは、後述
するRB作動中において点灯する。再遊技表示ランプ2
5cは、後述する再遊技(リプレイ)の入賞が成立した
ときに点灯する。遊技停止表示ランプ25dは、前回の
ゲームと今回のゲームとの間(例えば、前回のゲームの
リールの回転開始から今回のゲームの開始操作までの
間)の時間が所定時間(例えば4.1秒)未満の時やエ
ラー発生時等に点灯する。
A BB game state lamp 25a, an RB operation lamp 25b, a re-game display lamp 25c, and a game stop display lamp 25d are provided on an upper left portion of the panel display section 2a. The BB gaming state lamp 25a lights up in a BB gaming state described later, and the RB operating lamp 25b lights up during an RB operation described later. Replay indicator lamp 2
5c is lit when a winning of a replay (replay) described later is established. The game stop display lamp 25d displays a predetermined time (for example, 4.1 seconds) between the previous game and the current game (for example, from the start of reel rotation of the previous game to the start operation of the current game). Lights when the value is less than) or when an error occurs.

【0040】パネル表示部2aの右側上部には、ボーナ
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDで表示部が形成さ
れ、後述するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可
能回数を表示する。
A bonus game information display section 20 is provided on the upper right side of the panel display section 2a. The bonus game information display section 20 has a display section formed of 7-segment LEDs, and displays an RB game possible number and an RB game winning number described later.

【0041】表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面
の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4
L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられて
いる。この液晶表示装置5の表示面5aには、ゲーム
中、各種画像による演出等が表示される。
Below the display windows 4L, 4C, 4R, there is formed a pedestal portion 10 having a horizontal surface, and the pedestal portion 10 and the display window 4 are formed.
A liquid crystal display device 5 is provided between L, 4C, and 4R. On the display surface 5a of the liquid crystal display device 5, during the game, effects such as various images are displayed.

【0042】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大B
ETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ1
1は、1回の押し操作により、クレジットされているメ
ダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイ
ッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされて
いるメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BE
Tスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な
最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッ
チを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン
が有効化される。
A medal slot 2 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5.
2 is provided, and 1-BET is provided on the left side of the liquid crystal display device 5.
Switch 11, 2-BET switch 12, and maximum B
An ET switch 13 is provided. 1-BET switch 1
1 indicates that one of the credited medals is bet on the game by one pressing operation, and the 2-BET switch 12 indicates two of the credited medals by one pressing operation. Bet on the game, maximum BE
The T switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, a predetermined payline is activated as described above.

【0043】クレジット表示部19と1−BETスイッ
チ11及び2−BETスイッチ12との間には、操作ボ
タンとしての十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボ
タン28が設けられている。これらのボタンは、後述す
る「演出モード」を遊技者が選択するときに操作され
る。
Between the credit display section 19 and the 1-BET switch 11 and the 2-BET switch 12, there are provided a cross button 26, an O button 27, and an X button 28 as operation buttons. These buttons are operated when the player selects the “effect mode” described later.

【0044】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面
下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出さ
れたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pス
イッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リール
を回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動
表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範
囲で回動自在に取り付けられている。
A C / P switch 14 for switching the credit / payout of medals obtained by the player with a push button is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 10. By the switching of the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout exit 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the right side of the C / P switch 14, the start lever 6 for rotating the reel by the operation of the player and starting the variation display of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated in a predetermined angle range. It is movably mounted.

【0045】台座部10の前面部中央で、液晶表示装置
5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回
転をそれぞれ停止させる停止手段としての3個の停止ボ
タン(左停止ボタン7L,中停止ボタン7C,右停止ボ
タン7R)が遊技者によって操作可能に設けられてい
る。キャビネット2の上方には、左右に2台のスピーカ
(左スピーカ21L,右スピーカ21R)が設けられ、
その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄
の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネ
ル23が設けられている。
At the center of the front surface of the pedestal portion 10 and below the liquid crystal display device 5, three stop buttons (left stop buttons) as stop means for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R respectively. 7L, a middle stop button 7C, and a right stop button 7R) are provided so as to be operable by the player. Above the cabinet 2, two speakers (left speaker 21L and right speaker 21R) are provided on the left and right,
Between the two speakers 21L and 21R, a payout table panel 23 for displaying a combination of winning symbols, the number of payouts of medals, and the like is provided.

【0046】図2は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路7
1から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及
びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72と
を含む回路構成を示す。
FIG. 2 shows a main control circuit 71 for controlling a game processing operation in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) electrically connected to the main control circuit 71, and a main control circuit 7.
1 shows a circuit configuration including a liquid crystal display device 5 and a sub-control circuit 72 for controlling the speakers 21L and 21R based on a control command transmitted from the control unit 1.

【0047】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
The main control circuit 71 has a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and further includes a circuit for sampling random numbers. The microcomputer 30 includes a CPU 31 for performing a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 as storage means.

【0048】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
The CPU 31 includes a clock pulse generating circuit 34 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 35,
A random number generator 36 for generating random numbers to be sampled and a sampling circuit 37 are connected. The random number sampling means may be configured to execute the random number sampling in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In this case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

【0049】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、遊技機の各種動作を制御するための制御プログラム
の他、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎
に行われる乱数サンプリングによる抽選処理に用いられ
る確率抽選テーブル、停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じてリール3L,3C,3Rの停止態様を決定す
るための停止制御テーブル、副制御回路72へ送信する
ための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
The ROM 32 of the microcomputer 30 stores, in addition to a control program for controlling various operations of the gaming machine, a probability lottery used in a lottery process by random number sampling performed each time the start lever 6 is operated (start operation). A table, a stop control table for determining the stop mode of the reels 3L, 3C, 3R in accordance with the operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72, and the like are stored. Have been.

【0050】この図2の回路では、各種の駆動回路(モ
ータ駆動回路39,ホッパー駆動回路41,ランプ駆動
回路45,表示部駆動回路48)がI/Oポート38を
介してCPU31の出力部に接続されている。これらの
駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指
令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を
制御する。
In the circuit shown in FIG. 2, various drive circuits (motor drive circuit 39, hopper drive circuit 41, lamp drive circuit 45, display drive circuit 48) are connected to the output section of CPU 31 via I / O port 38. It is connected. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

【0051】モータ駆動回路39は、リール3L,3
C,3Rを回転駆動させるステッピングモータ49L,
49C,49Rを駆動制御する。ホッパー駆動回路41
は、メダルを収納し所定枚数のメダルを払出すホッパー
(払出しのための駆動部を含む)40を駆動制御する。
ランプ駆動回路45は、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、
WINランプ17、BB遊技状態ランプ25a、RB作
動中ランプ25b、再遊技表示ランプ25c、遊技停止
表示ランプ25d)を駆動制御する。表示部駆動回路4
8は、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部
19、ボーナス遊技情報表示部20)を駆動制御する。
The motor drive circuit 39 includes the reels 3L, 3L.
C, a stepping motor 49L for driving the 3R to rotate,
49C and 49R are drive-controlled. Hopper drive circuit 41
Drives and controls a hopper (including a driving unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals.
The lamp driving circuit 45 includes various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c,
The WIN lamp 17, the BB game state lamp 25a, the RB operation lamp 25b, the re-game display lamp 25c, and the game stop display lamp 25d) are driven and controlled. Display drive circuit 4
8 controls the driving of various display units (payout display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 20).

【0052】マイクロコンピュータ30が制御指令を発
生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発
生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETス
イッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイ
ッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22
S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路5
0、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポ
ート38を介してCPU31に接続されている。
Main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command include a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 , C / P switch 14, inserted medal sensor 22
S, reel stop signal circuit 46, reel position detection circuit 5
0, there is a payout completion signal circuit 51. These are also connected to the CPU 31 via the I / O port 38.

【0053】スタートスイッチ6Sは、スタート操作を
検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口2
2に投入されたメダルを検出する。
The start switch 6S detects a start operation. The inserted medal sensor 22S is a medal slot 2
The medals inserted in 2 are detected.

【0054】リール停止信号回路46は、各停止ボタン
7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパ
ルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検
出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信
号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー
40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数デ
ータに達した時、メダル払出完了を示す信号をCPU3
1へ供給する。
The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each of the stop buttons 7L, 7C, 7R.
The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each of the reels 3L, 3C, 3R to the CPU 31. When the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the specified number data, the payout completion signal circuit 51 outputs a signal indicating the medal payout completion to the CPU 3.
Supply to 1.

【0055】図2の回路において、乱数発生器36は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数値及びROM32内に格納されて
いる入賞確率テーブルに基づいて、いずれかの入賞役又
はハズレが決定される。ここで、この乱数抽選によりい
ずれかの入賞役が決定されることを「内部当選」とい
い、その入賞役を「内部当選役」又は「成立フラグ」と
いう。
In the circuit of FIG. 2, the random number generator 36
A random number belonging to a certain numerical range is generated, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Any winning combination or loss is determined based on the random number value sampled in this way and the winning probability table stored in the ROM 32. Here, that one of the winning combinations is determined by the random number lottery is called “internal winning”, and the winning combination is called “internal winning combination” or “established flag”.

【0056】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. Reel 3
Reset pulses are obtained from L, 3C and 3R for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. With the reset pulse thus obtained, the count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0”. Thereby, RAM3
3 stores a count value corresponding to a rotation position within a range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

【0057】こうして得られるリール3L,3C,3R
の回転位置とリール外周面上の図柄位置とを対応づける
ためのデータとしての図柄テーブルがROM32内に格
納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセッ
トパルスが発生する回転位置を基準として、後述の図8
に示すように各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピ
ッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれの
コードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄
コードとが対応づけられている。
The reels 3L, 3C, 3R thus obtained
The symbol table is stored in the ROM 32 as data for associating the rotational position of the symbol with the symbol position on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, the rotational position at which the above-described reset pulse is generated is used as a reference, and the later-described FIG.
As shown in FIG. 7, the code numbers sequentially assigned to the reels 3L, 3C, 3R at a constant rotation pitch are associated with the symbol codes indicating the symbols provided corresponding to the respective code numbers. .

【0058】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。
The ROM 32 stores a winning symbol combination table. In the winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning coin payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other.

【0059】上記の入賞図柄組合せテーブルは、3つの
リール3L,3C,3Rのそれぞれの停止制御時、及び全
リール停止後の入賞確認の際に参照される。
The above-mentioned winning symbol combination table is referred to at the time of stop control of each of the three reels 3L, 3C, 3R, and at the time of winning confirmation after stopping all the reels.

【0060】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(後述の確率抽選処理)の後、CPU31は、遊技者に
よる停止ボタン7L,7C,7Rの操作のタイミングで
リール停止信号回路46より送られてくる停止信号に応
じて、リール3L,3C,3Rを停止制御する停止制御
信号をモータ駆動回路39に送る。そして、モータ駆動
回路39はその停止制御信号に応じてステッピングモー
タ49L,49C,49Rを停止制御する。
After the lottery process based on the random number sampling (probability lottery process described later), the CPU 31 sends the stop signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing of the operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player. , A stop control signal for stopping and controlling the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39. Then, the motor drive circuit 39 controls stop of the stepping motors 49L, 49C, 49R according to the stop control signal.

【0061】この停止制御に当たって、CPU31は、
リール停止信号回路46から停止信号を受信したときの
リール3L,3C,3R上の図柄の位置(以下「操作位
置」という)をRAM33の所定領域(「操作位置記憶
領域」という)に書き込み、その操作位置及び成立フラ
グに基づいて、いわゆる滑りコマ数を決定する。滑りコ
マ数とは、一般に遊技者により停止ボタン7L,7C,
7Rの操作がなされた後、リール3L,3C,3Rを回
転させるコマ数である。
In this stop control, the CPU 31
The position of the symbol on the reels 3L, 3C, 3R at the time of receiving the stop signal from the reel stop signal circuit 46 (hereinafter referred to as "operation position") is written in a predetermined area of RAM 33 ("operation position storage area"). A so-called number of sliding frames is determined based on the operation position and the establishment flag. Generally, the number of sliding pieces is determined by the stop buttons 7L, 7C,
This is the number of frames to rotate the reels 3L, 3C, 3R after the operation of 7R is performed.

【0062】決定した滑りコマ数に基づき、CPU31
は、モータ駆動回路39によって各リール3L,3C,
3Rを停止させる。その後、CPU31は、各リール3
L,3C,3Rが完全に停止したときのリール3L,3
C,3R上の図柄の位置(以下「停止位置」という)
を、RAM33の所定領域(「停止位置記憶領域」とい
う)に書き込み、その停止位置に基づき入賞か否かを判
定する。
Based on the determined number of sliding frames, the CPU 31
Are controlled by the motor drive circuit 39 to each of the reels 3L, 3C,
Stop 3R. Thereafter, the CPU 31 determines that each reel 3
Reels 3L, 3 when L, 3C, 3R are completely stopped
Symbol position on C, 3R (hereinafter referred to as "stop position")
Is written in a predetermined area of the RAM 33 (referred to as a “stop position storage area”), and it is determined whether or not a winning is achieved based on the stop position.

【0063】CPU31は、停止位置記憶領域に記憶さ
れた停止位置を参照し、表示窓4L,4C,4R内の図
柄の停止態様が入賞を示すものと判定したとき、払い出
し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー
40から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コ
イン検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるコ
インの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達し
た時に、払出完了信号回路51により払出完了信号がC
PU31に入力される。これにより、CPU31は、ホ
ッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止
し、コインの払い出し処理を終了する。
When the CPU 31 refers to the stop position stored in the stop position storage area and determines that the stop mode of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R indicates a winning, the payout command signal is transmitted to the hopper drive circuit. The coin is supplied to the hopper 41 and a predetermined number of coins are paid out from the hopper 40. At this time, the coin detection unit 40S counts the number of coins paid out from the hopper 40, and when the counted value reaches the designated number, the payout completion signal circuit 51 outputs a payout completion signal to C.
It is input to PU31. Thus, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper driving circuit 41, and ends the coin payout process.

【0064】図3〜図5は、ROM32に格納され、副
制御回路72へ送信するための各種コマンドについて示
す。
FIGS. 3 to 5 show various commands stored in the ROM 32 and transmitted to the sub-control circuit 72. FIG.

【0065】図3は、スタートレバー6が操作されたと
きに副制御回路72に送信される「ゲーム開始コマン
ド」について示す。ゲーム開始コマンドは、5バイトで
構成され、先行1バイトにはコマンド種別すなわちゲー
ム開始コマンドであることを示すデータ“1”が格納さ
れ、後続の4バイトはその詳細データとしての成立フラ
グ、遊技状態、ボーナス状態及びゲーム数を示すデータ
が格納される。
FIG. 3 shows a "game start command" transmitted to the sub control circuit 72 when the start lever 6 is operated. The game start command is composed of 5 bytes. The preceding 1 byte stores a command type, that is, data "1" indicating that the command is a game start command. And data indicating the bonus state and the number of games.

【0066】2バイト目には、成立フラグを示す“0”
〜“9”のデータが格納される。“0”は成立フラグが
「ハズレ」であることを示し、“1”は成立フラグが
「2枚チェリー」であることを示し、“2”は成立フラ
グが「4枚チェリー」であることを示し、“3”は成立
フラグが「ダイナマイト」であることを示し、“4”は
成立フラグが「弾丸」であることを示し、“5”は成立
フラグが「RB」であることを示し、“6”は成立フラ
グが「BB」であることを示し、“7”は成立フラグが
「クーリー弾丸」であることを示し、“8”は成立フラ
グが「リプレイ」であることを示し、そして、“9”は
成立フラグが「役物」であることを示す。
In the second byte, “0” indicating the establishment flag is set.
To "9" are stored. “0” indicates that the establishment flag is “losing”, “1” indicates that the establishment flag is “two cherry”, and “2” indicates that the establishment flag is “four cherry”. "3" indicates that the establishment flag is "dynamite", "4" indicates that the establishment flag is "bullet", "5" indicates that the establishment flag is "RB", “6” indicates that the establishment flag is “BB”, “7” indicates that the establishment flag is “Coolie bullet”, “8” indicates that the establishment flag is “replay”, and , “9” indicate that the establishment flag is “gear”.

【0067】3バイト目には、遊技状態を示す“0”〜
“5”のデータが格納される。“0”は遊技状態が「一
般遊技状態」であることを示し、“1”は遊技状態が
「RB内部当選遊技状態」であることを示し、“2”は
遊技状態が「BB内部当選遊技状態」であることを示
し、“3”は遊技状態が「BB一般遊技状態」であるこ
とを示し、“4”は遊技状態が「RB遊技状態」である
ことを示し、“5”は遊技状態が「エラー状態」である
ことを示す。
In the third byte, "0" to "0" indicating the game state are set.
Data “5” is stored. “0” indicates that the gaming state is “general gaming state”, “1” indicates that the gaming state is “RB internal winning gaming state”, and “2” indicates that the gaming state is “BB internal winning gaming” "3" indicates that the gaming state is "BB general gaming state", "4" indicates that the gaming state is "RB gaming state", and "5" indicates the gaming state. Indicates that the status is "error status".

【0068】4バイト目には、ボーナス状態を示す
“0”〜“6”のデータが格納される。“1”はボーナ
ス状態が「BB一般遊技1回目」であることを示し、
“2”はボーナス状態が「BB一般遊技2回目」である
ことを示し、“3”はボーナス状態が「BB一般遊技3
回目」であることを示し、“4”はボーナス状態が「R
B遊技1回目」であることを示し、“5”はボーナス状
態が「RB遊技2回目」であることを示し、“6”はボ
ーナス状態が「RB遊技3回目」であることを示す。一
方、“0”は何も示さず、遊技状態が一般遊技状態、R
B内部当選遊技状態あるいはBB内部当選遊技状態のと
きに4バイト目に格納される。
The fourth byte stores data "0" to "6" indicating the bonus state. “1” indicates that the bonus state is “BB general game first time”,
“2” indicates that the bonus state is “BB general game second time”, and “3” indicates that the bonus state is “BB general game 3”.
"4" indicates that the bonus state is "R"
"5" indicates that the bonus state is "2nd RB game", and "6" indicates that the bonus state is "3rd RB game". On the other hand, “0” indicates nothing, the game state is the normal game state, and R
It is stored in the fourth byte in the B internal winning game state or the BB internal winning game state.

【0069】ここで、BB一般遊技1回目とはBB入賞
直後のBB一般遊技状態を示し、BB一般遊技2回目と
はBB入賞後の最初のRB遊技(RB遊技1回目)の後
のBB一般遊技状態を示し、BB一般遊技3回目とはB
B入賞後の2回目のRB遊技(RB遊技2回目)の後の
BB一般遊技状態を示す。RB遊技3回目は、BB一般
遊技3回目中に発生するRB遊技を示す。
Here, the first BB general game indicates the BB general game state immediately after the BB prize, and the second BB general game indicates the BB general game after the first RB game (the first RB game) after the BB prize. Shows the game state, BB is the third general game B
The BB general game state after the second RB game after the B winning (the second RB game) is shown. The third RB game indicates an RB game that occurs during the third BB general game.

【0070】5バイト目には、ボーナス遊技状態中のゲ
ーム回数を示す“0”〜“30”のデータが格納され
る。例えば、BB一般遊技状態のときは最大30ゲーム
であるので“1”〜“30”のデータが格納され、RB
遊技状態のときは最大12ゲームであるので“1”〜
“12”のデータが格納される。一方、“0”は何も示
さず、遊技状態が一般遊技状態、RB内部当選遊技状態
あるいはBB内部当選遊技状態のときに5バイト目に格
納される。
The fifth byte stores data “0” to “30” indicating the number of games in the bonus game state. For example, since the maximum number of games is 30 in the BB general gaming state, data of “1” to “30” is stored and RB
In the gaming state, the maximum is 12 games, so "1" ~
Data “12” is stored. On the other hand, "0" indicates nothing, and is stored in the fifth byte when the gaming state is the normal gaming state, the RB internal winning gaming state, or the BB internal winning gaming state.

【0071】図4は、停止ボタン7L,7C,7Rが操
作されたときに副制御回路72に送信される「リール停
止コマンド」について示す。リール停止コマンドは、4
バイトで構成され、先行1バイトはコマンド種別すなわ
ちリール停止コマンドであることを示すデータ“2”が
格納され、後続の3バイトはその詳細データとしての停
止データ、操作位置及び停止位置を示すデータが格納さ
れる。
FIG. 4 shows a "reel stop command" transmitted to the sub control circuit 72 when the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated. Reel stop command is 4
The preceding 1 byte stores data "2" indicating a command type, that is, a reel stop command, and the following 3 bytes include stop data as detailed data, data indicating an operation position and a stop position. Is stored.

【0072】2バイト目には、行われた停止操作が何番
目でどのリールについて停止操作されたかという停止デ
ータを示す“0”〜“8”のデータが格納される。
“0”は行われた停止操作が1番目で左リール3Lにつ
いて停止操作されたことを示し、“1”は行われた停止
操作が1番目で中リール3Cについて停止操作されたこ
とを示し、“2”は行われた停止操作が1番目で右リー
ル3Rについて停止操作されたことを示し、“3”は行
われた停止操作が2番目で左リール3Lについて停止操
作されたことを示し、“4”は行われた停止操作が2番
目で中リール3Cについて停止操作されたことを示し、
“5”は行われた停止操作が2番目で右リール3Rにつ
いて停止操作されたことを示し、“6”は行われた停止
操作が3番目で左リール3Lについて停止操作されたこ
とを示し、“7”は行われた停止操作が3番目で中リー
ル3Cについて停止操作されたことを示し、“8”は行
われた停止操作が3番目で右リール3Rについて停止操
作されたことを示す。
In the second byte, data of "0" to "8" indicating stop data indicating the position of the performed stop operation and the stop operation of which reel is stored.
“0” indicates that the performed stop operation is the first and the stop operation is performed on the left reel 3L, “1” indicates that the performed stop operation is the first and the stop operation is performed on the middle reel 3C, “2” indicates that the performed stop operation is the first stop operation for the right reel 3R, “3” indicates that the performed stop operation is the second stop operation for the left reel 3L, “4” indicates that the stop operation performed is the second stop operation for the middle reel 3C,
“5” indicates that the performed stop operation is the second stop operation for the right reel 3R, “6” indicates that the performed stop operation is the third stop operation for the left reel 3L, “7” indicates that the performed stop operation is the third and the stop operation is performed on the middle reel 3C, and “8” indicates that the performed stop operation is the third and the stop operation is performed on the right reel 3R.

【0073】3バイト目には、遊技者によって停止操作
されたときのリールの回転位置すなわち上記の操作位置
を示す“0”〜“20”のデータが格納される。この操
作位置は、上述の通り、RAM33の操作位置記憶領域
に記憶されているデータで、リール位置検出回路50に
よって検出される。
In the third byte, data of "0" to "20" indicating the rotation position of the reel at the time of the stop operation by the player, that is, the above-mentioned operation position, is stored. This operation position is data stored in the operation position storage area of the RAM 33 and detected by the reel position detection circuit 50 as described above.

【0074】4バイト目には、センターライン8c上に
どの図柄が停止したかという上記の停止位置を示す
“0”〜“20”のデータが格納される。この停止位置
は、上述の通り、RAM33の停止位置記憶領域に記憶
されているデータで、これも上記操作位置と同様にリー
ル位置検出回路50によって検出される。例えば、左リ
ール4Lについて停止操作された場合において、4バイ
ト目に格納されたデータが“0”の場合、センターライ
ン8c上に停止した図柄が後述の図8に示すコードナン
バー“1”の図柄“白7”であることを示し、“20”
の場合、センターライン8c上に停止した図柄が後述の
図8に示すコードナンバー“21”の図柄“チェリー”
であることを示す。
In the fourth byte, data "0" to "20" indicating the above-mentioned stop position indicating which symbol has stopped on the center line 8c is stored. The stop position is data stored in the stop position storage area of the RAM 33 as described above, and is also detected by the reel position detection circuit 50 in the same manner as the operation position. For example, when the stop operation is performed on the left reel 4L, if the data stored in the fourth byte is “0”, the symbol stopped on the center line 8c is a symbol having a code number “1” shown in FIG. "White 7", "20"
In the case of, the symbol stopped on the center line 8c is a symbol "Cherry" with a code number "21" shown in FIG.
It is shown that.

【0075】図5は、リール停止後に副制御回路72に
送信される「入賞役コマンド」、ボーナス終了時に副制
御回路72に送信される「ボーナス終了コマンド」、ゲ
ームが終了したときに副制御回路72に送信される「初
期化コマンド」について示す。
FIG. 5 shows a "winning command" transmitted to the sub-control circuit 72 after the reel is stopped, a "bonus end command" transmitted to the sub-control circuit 72 when the bonus is over, and a sub-control circuit when the game is over. The “initialization command” transmitted to 72 is shown.

【0076】入賞役コマンドは、2バイトで構成され、
先行1バイトはコマンド種別すなわち入賞役コマンドで
あることを示すデータ“3”が格納され、後続の1バイ
トはその詳細データとしての入賞役を示す“0”〜
“9”のデータが格納される。“0”は入賞役が「ハズ
レ」であることを示し、“1”は入賞役が「2枚チェリ
ー」であることを示し、“2”は入賞役が「4枚チェリ
ー」であることを示し、“3”は入賞役が「ダイナマイ
ト」であることを示し、“4”は入賞役が「弾丸」であ
ることを示し、“5”は入賞役が「RB」であることを
示し、“6”は入賞役が「BB」であることを示し、
“7”は入賞役が「クーリー弾丸」であることを示し、
“8”は入賞役が「リプレイ」であることを示し、そし
て“9”は入賞役が「役物」であることを示す。これら
の各入賞役については後述する。
The winning combination command is composed of 2 bytes.
The leading 1 byte stores data "3" indicating the command type, that is, the winning combination command, and the succeeding 1 byte stores "0" to "0" indicating the winning combination as detailed data thereof.
Data “9” is stored. “0” indicates that the winning combination is “losing”, “1” indicates that the winning combination is “2 cherry”, and “2” indicates that the winning combination is “4 cherry”. "3" indicates that the winning combination is "Dynamite", "4" indicates that the winning combination is "bullet", "5" indicates that the winning combination is "RB", “6” indicates that the winning combination is “BB”,
“7” indicates that the winning combination is “Coolie Bullet”
“8” indicates that the winning combination is “replay”, and “9” indicates that the winning combination is “gear”. Each of these winning combinations will be described later.

【0077】ボーナス終了コマンドも2バイトで構成さ
れ、先行1バイトはコマンド種別すなわちボーナス終了
コマンドであることを示すデータ“4”が格納され、後
続の1バイトにはその詳細データとして、「RB遊技状
態終了」を示す“0”又は「BB遊技状態終了」を示す
“1”が格納される。
The bonus end command is also composed of two bytes, the leading one byte stores a command type, that is, data “4” indicating that it is a bonus end command, and the subsequent one byte has “RB game” as its detailed data. "0" indicating "end of state" or "1" indicating "end of BB gaming state" is stored.

【0078】初期化コマンドは、1バイトで構成され、
初期化コマンドであることを示すデータ“5”が格納さ
れる。
The initialization command is composed of one byte.
Data "5" indicating an initialization command is stored.

【0079】図6のブロック図は、副制御回路72の構
成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制
御指令(コマンド)、十字ボタン26、○ボタン27、
及び×ボタン28からの入力等に基づく液晶表示装置5
の表示制御とスピーカ21L,21Rへの音の出力制御
を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成
する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロ
コンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」とい
う)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示
制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,
21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及
び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
FIG. 6 is a block diagram showing the structure of the sub-control circuit 72. The sub control circuit 72 includes a control command (command) from the main control circuit 71, a cross button 26, a circle button 27,
Liquid crystal display device 5 based on input from X and X buttons 28
And the output control of the sound to the speakers 21L and 21R. The sub-control circuit 72 is formed on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71, and has a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 73 as a main component. Image control circuit 81 as display control means, speaker 21L,
It comprises a sound source IC 78 for controlling the sound emitted by the 21R, and a power amplifier 79 as an amplifier.

【0080】サブマイクロコンピュータ73は、主制御
回路71から送信されたコマンド、十字ボタン26、○
ボタン27、及び×ボタン28からの入力等に基づいて
制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプ
ログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副
制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱
数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブ
CPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実
行するように構成されている。
The sub-microcomputer 73 transmits the command transmitted from the main control circuit 71, the cross button 26,
It includes a sub CPU 74 that performs a control operation based on an input from the button 27 and the X button 28, a program ROM 75 as a storage unit, and a work RAM 76. The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on an operation program of the sub CPU 74.

【0081】また、サブCPU74は、表示面5aに
「演出モード切替画面」が表示されているときに、十字
ボタン26、○ボタン27、或いは×ボタン28からの
入力に基づいて一般遊技中に表示する演出内容を定めた
「演出モード」の切り替えを行う。プログラムROM7
5は、サブCPU74で実行する制御プログラム、サウ
ンドデータ等を格納する。ワークRAM76は、上記制
御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記
憶手段として構成される。
When the “draft mode switching screen” is displayed on the display surface 5 a, the sub CPU 74 displays during the general game based on an input from the cross button 26, the ○ button 27, or the × button 28. The "production mode" that determines the production content to be performed is switched. Program ROM 7
Reference numeral 5 stores a control program executed by the sub CPU 74, sound data, and the like. The work RAM 76 is configured as a temporary storage unit when the sub-CPU 74 executes the control program.

【0082】図7は、ワークRAM76内に構成される
データ記憶領域の一つであるワークエリアについて示
す。この図7に示すワークエリアは、「ステータス格納
エリア」、「継続演出フラグ格納エリア」、「演出モー
ド格納エリア」、「BB抽選モード格納エリア」、「ス
テージフラグ格納エリア」、「ファンキーチャンス中フ
ラグ格納エリア」「通常点数カウンタ」、「EX1点数
カウンタ」、「EX2点数カウンタ」、「ファンキーチ
ャンス点数カウンタ」、「通常ゲーム数カウンタ」、
「EX1ゲーム数カウンタ」、「EX2ゲーム数カウン
タ」、「通常ステージカウンタ」、「EX1ステージカ
ウンタ」、「EX2ステージカウンタ」、及び「命中カ
ウンタ」で構成されている。
FIG. 7 shows a work area which is one of the data storage areas formed in the work RAM 76. The work area shown in FIG. 7 includes a “status storage area”, a “continuous production flag storage area”, a “production mode storage area”, a “BB lottery mode storage area”, a “stage flag storage area”, and a “funky chance flag”. Storage area, "normal point counter,""EX1 point counter,""EX2 point counter,""funky chance point counter,""normal game counter,"
It comprises an “EX1 game number counter”, an “EX2 game number counter”, a “normal stage counter”, an “EX1 stage counter”, an “EX2 stage counter”, and a “hit counter”.

【0083】「ステータス格納エリア」は、主制御回路
71から受信したコマンドを格納する。
The “status storage area” stores a command received from the main control circuit 71.

【0084】「継続演出フラグ格納エリア」は、後述の
継続演出処理において選択した継続演出のフラグを格納
する。
The “continuous effect flag storage area” stores a flag of a continuous effect selected in a continuous effect process described later.

【0085】「演出モード格納エリア」は、後述の演出
モードの種別である“初級モード”又は“上級モード”
のいずれかのフラグを格納する。
The “effect mode storage area” is a type of effect mode described later, “beginner mode” or “advanced mode”.
Is stored.

【0086】「BB抽選モード格納エリア」は、後述の
BB抽選モードの種別である“Low”、“High”
及び“確定”のいずれかを格納する。
The “BB lottery mode storage area” includes “Low” and “High” which are types of the BB lottery mode described later.
And “determined”.

【0087】「ステージフラグ格納エリア」は、後述の
通常ステージ、第1エクストラステージ、第2エクスト
ラステージのいずれかを示すステージフラグを格納す
る。
The “stage flag storage area” stores a stage flag indicating one of a normal stage, a first extra stage, and a second extra stage, which will be described later.

【0088】「演出パラメータ格納エリア」は、各種演
出に応じて表示内容を設定した演出パラメータを格納す
る。
The "effect parameter storage area" stores effect parameters in which display contents are set according to various effects.

【0089】「ファンキーチャンス中フラグ格納エリ
ア」はファンキーチャンスに当選したことを示すファン
キーチャンス中フラグを格納する。
The "funky chance chance flag storage area" stores a funky chance chance flag indicating that the player has won the funky chance.

【0090】「通常点数カウンタ」は、通常ステージに
おいて加算される点数をカウントする点数加算手段とし
て構成され、「EX1点数カウンタ」は、第1エクスト
ラステージにおいて加算される点数をカウントする点数
加算手段として構成され、「EX2点数カウンタ」は、
第2エクストラステージにおいて加算される点数をカウ
ントする点数加算手段として構成され、「ファンキーチ
ャンス点数カウンタ」は、ファンキーチャンス中に加算
される点数をカウントする点数加算手段として構成され
る。
The "normal point counter" is configured as point adding means for counting points added in the normal stage. The "EX1 point counter" is configured as point adding means for counting points added in the first extra stage. The "EX2 point counter" is configured
The "funky chance score counter" is configured as a point adding means for counting points added during the funky chance.

【0091】「通常ゲーム数カウンタ」は、通常ステー
ジ中のゲーム数をカウントし、「EX1ゲーム数カウン
タ」は、第1エクストラステージ中のゲーム数をカウン
トし、「EX2ゲーム数カウンタ」は、第2エクストラ
ステージ中のゲーム数をカウントする。
The “normal game number counter” counts the number of games in the normal stage, the “EX1 game number counter” counts the number of games in the first extra stage, and the “EX2 game number counter” counts the number of games in the first extra stage. Count the number of games in the 2 extra stages.

【0092】「通常ステージカウンタ」は、通常ステー
ジ中のステージ数をカウントし、「EX1ステージカウ
ンタ」は、第1エクストラステージ中のステージ数をカ
ウントし、「EX2ステージカウンタ」は、第2エクス
トラステージ中のステージ数をカウントする。
The “normal stage counter” counts the number of stages in the normal stage, the “EX1 stage counter” counts the number of stages in the first extra stage, and the “EX2 stage counter” counts the second extra stage. Count the number of stages inside.

【0093】「命中カウンタ」は、RB遊技状態におい
て遊技者の停止操作に応じて点数を加算するカウンタ
で、表示面5aに表示される演出内容の変化に合わせて
行う停止操作のタイミングによって点数を加算するか否
かが決定される。
[0093] The "hit counter" is a counter for adding points according to the player's stop operation in the RB gaming state. The point is determined by the timing of the stop operation performed in accordance with the change in the effect content displayed on the display surface 5a. It is determined whether to add.

【0094】再び図6のブロック図において、画像制御
回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRA
M83、画像制御プログラムROM84、画像ROM8
6、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成され
る。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ
73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログ
ラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従っ
て液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プ
ログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関す
る画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。
画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラム
を画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段と
して構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU
82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶
表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成
するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87
は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶
手段として構成される。
Referring again to the block diagram of FIG. 6, the image control circuit 81 includes an image control CPU 82 and an image control work RA.
M83, image control program ROM 84, image ROM 8
6, a video RAM 87 and an image control IC 88. The image control CPU 82 determines the display contents on the liquid crystal display device 5 according to the image control program stored in the image control program ROM 84 based on the parameters set by the sub-microcomputer 73. The image control program ROM 84 stores an image control program related to display on the liquid crystal display device 5 and various selection tables.
The image control work RAM 83 is configured as a temporary storage unit when the image control program is executed by the image control CPU 82. The image control IC 88 is an image control CPU
An image is formed according to the display content determined at 82 and output to the liquid crystal display device 5. The image ROM 86 stores dot data for forming an image. Video RAM 87
Are configured as temporary storage means when an image is formed by the image control IC 88.

【0095】図8は、各リール3L,3C,3Rの外周
面上に表わされる、複数種類の図柄が21個配列された
図柄列を示している。各図柄には“1”〜“21”のコ
ードナンバーが付され、図柄テーブルとして前述のRO
M32(図2)に格納されている。
FIG. 8 shows a symbol row on the outer peripheral surface of each of the reels 3L, 3C, 3R in which a plurality of 21 types of symbols are arranged. Each symbol is assigned a code number of “1” to “21”, and the above-mentioned RO is used as a symbol table.
M32 (FIG. 2).

【0096】実施例の遊技機1において、遊技者は、通
常の遊技状態である「一般遊技状態」、遊技者に相対的
に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加
入賞役としてのBBに内部当選した遊技状態である「B
B内部当選遊技状態」、又は遊技者に相対的に小さい利
益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役としてのR
Bに内部当選した遊技状態である「RB内部当選遊技状
態」、BB入賞により発生する特別増加入賞遊技状態と
しての「BB遊技状態」、及びRB入賞により発生する
「RB遊技状態」においてゲームを行うことができる。
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわ
ゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一
般に、確率抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられてい
る。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選
する可能性のある入賞役の種類が同一となる。ただし、
「BB遊技状態」は、「BB一般遊技状態」及び「RB
遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のあ
る入賞役の種類が異なる状態を含む。
In the gaming machine 1 of the embodiment, the player is provided with a BB as a special increase winning combination in which a game which gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times can be performed in a "normal gaming state" which is a normal gaming state. "B"
B internal winning game state ”, or R as a winning combination that can perform a predetermined number of games for giving a relatively small profit to the player.
The game is played in the "RB internal winning game state", which is a gaming state internally won for B, the "BB gaming state", which is a special increase winning gaming state generated by BB winning, and the "RB gaming state" generated by RB winning. be able to.
Note that the types of winning combinations that are likely to be internally won are determined by a so-called probability lottery table. Generally, a probability lottery table is provided for each gaming state. That is, in the games in the same gaming state, the types of winning combinations that may be internally won are the same. However,
The “BB gaming state” includes “BB general gaming state” and “RB
Game state ", and includes states in which the types of winning combinations that may be internally won are different.

【0097】BB遊技状態は、成立フラグが“BB”で
あるBB内部当選遊技状態において有効ラインに沿って
“赤7(図8の図柄92)−赤7−赤7”、“白7(図
8の図柄91)−白7−白7”又は“クーリー(図8の
図柄93)−クーリー−クーリー”が並んだときにBB
入賞となり発生する。このBB入賞時には15枚のメダ
ルが払出される。また、BB遊技状態では、次に述べる
RB遊技状態が最大2回発生するのに加えて、後述の
“小役”の内部当選の確率が高いBB一般遊技状態にお
いて最大30回のゲームを行うことができる。
In the BB gaming state, the red flag (symbol 92 in FIG. 8) -red 7-red 7 and the white 7 (FIG. 8) are set along the activated line in the BB internal winning gaming state in which the establishment flag is "BB". 8 when the pattern 91) -white 7-white 7 "or" Coolie (symbol 93 in FIG. 8) -Coolie-Coolie "is lined up.
Wins and occurs. At the time of the BB winning, 15 medals are paid out. In addition, in the BB game state, in addition to the RB game state described below occurring up to two times, in addition to performing the game up to 30 times in the BB general game state in which the probability of the internal win of the “small win” described later is high. Can be.

【0098】RB遊技状態は、成立フラグが“RB”で
ある一般遊技状態において、有効ラインに沿って“クー
リー−クーリー−赤7”又は“クーリー−クーリー−白
7”が並んだときにRB入賞となり発生する。このRB
遊技状態は、所定の図柄組合せ“JAC(図8の図柄9
4)−JAC−JAC”が揃い、15枚のメダルを獲得
できる“役物”に入賞し易い遊技状態である。RB遊技
状態では、例えば最大12回のゲームを行うことがで
き、その間の役物への入賞可能回数は、例えば8回であ
る。このRB遊技状態は、上述のBB一般遊技状態にお
いて、有効ラインに沿って“JAC−JAC−JAC”
が並ぶこと(いわゆる「JACイン」)によっても発生
する。
The RB gaming state is an RB prize when the established flag is “RB” and “Coolie-Coolie-Red 7” or “Coolie-Coolie-White 7” is lined up along the activated line. Occurs. This RB
The game state is a predetermined symbol combination "JAC (symbol 9 in FIG. 8).
4) -JAC-JAC ", which is a game state in which it is easy to win a" principal "that can acquire 15 medals.In the RB game state, for example, a maximum of 12 games can be played, and The number of possible prizes for the object is, for example, 8. The RB game state is “JAC-JAC-JAC” along the activated line in the BB general game state.
Are also arranged (so-called “JAC in”).

【0099】「一般遊技状態」、「BB内部当選遊技状
態」、「RB内部当選遊技状態」又は「BB一般遊技状
態」において、成立フラグが「ダイナマイト」であると
きに“ダイナマイト(図8の図柄96)−ダイナマイト
−ダイナマイト”が有効ラインに沿って並ぶことによ
り、「ダイナマイトの小役」の入賞が成立する。また、
成立フラグが「弾丸」であるときに“弾丸(図8の図柄
95)−弾丸−弾丸”が有効ラインに沿って並ぶことに
より、「弾丸の小役」の入賞が成立する。「ダイナマイ
トの小役」の入賞が成立すると“6枚”のメダルが払出
され、「弾丸の小役」の入賞が成立すると“10枚”
(BB一般遊技状態中は“3枚”)のメダルが払出され
る。また、成立フラグが「2枚チェリー」であるときに
左リール3Lにおいて“チェリー(図8の図柄97)”
が左表示窓4Lの中央(センターラインc上)に停止し
たときは、中リール3C及び右リール3Rの停止態様に
拘わらず、「2枚チェリーの小役」の入賞が成立し“2
枚”のメダルが払出される。また、成立フラグが「4枚
チェリー」であるときに左リール3Lにおいて“チェリ
ー(図8の図柄97)”が左表示窓4Lの上段(トップ
ライン8b及びクロスアップライン8eが交差する位
置)又は下段(ボトムライン8d及びクロスダウンライ
ン8aが交差する位置)に停止したときは、中リール3
C及び右リール3Rの停止態様に拘わらず、「4枚チェ
リーの小役」の入賞が成立し“4枚”のメダルが払出さ
れる。また、成立フラグが「クーリー弾丸」であるとき
に“クーリー−弾丸−弾丸”が有効ラインに沿って並ぶ
ことにより“15枚”のメダルが払出される、いわゆる
「15枚役」の「クーリー弾丸の小役」の入賞が成立す
る。この「クーリー弾丸」のフラグは「BB一般遊技状
態」においてのみ成立可能である。
In the “general game state”, the “BB internal winning game state”, the “RB internal winning game state”, or the “BB general gaming state”, when the establishment flag is “dynamite”, “dynamite (the symbol in FIG. 8) 96) -Dynamite-Dynamite "is lined up along the active line, whereby a winning of" Small Role of Dynamite "is established. Also,
When the establishment flag is "bullet", the "bullet (symbol 95 in FIG. 8) -bullet-bullet" is lined up along the active line, whereby the winning of "the small part of the bullet" is established. If the prize of "Small part of dynamite" is established, "6" medals are paid out, and if the prize of "Small part of bullet" is established, "10" is won
(3 coins during the BB general game state) are paid out. When the establishment flag is “2 cherry”, “cherry (symbol 97 in FIG. 8)” is displayed on the left reel 3L.
Stops at the center (on the center line c) of the left display window 4L, regardless of the stop mode of the middle reel 3C and the right reel 3R, the winning of the "two-cherry small win" is established and "2"
When the establishment flag is “4 cherries”, “Cherry (symbol 97 in FIG. 8)” is displayed on the left reel 3L in the upper part of the left display window 4L (the top line 8b and the cross). When stopped at the position where the up line 8e intersects or at the lower stage (the position where the bottom line 8d and the cross down line 8a intersect), the middle reel 3
Regardless of the manner in which C and the right reel 3R are stopped, the winning of "the small winning combination of four cherry" is established and the medal of "four" is paid out. Further, when the establishment flag is “Coolie bullet”, “Coolie-bullet-bullet” is arranged along the activated line, and “15 pieces” medals are paid out. Of small role "is won. This “Coolie bullet” flag can be established only in the “BB general game state”.

【0100】「再遊技(リプレイ)」の入賞は、成立フ
ラグが「リプレイ」である「一般遊技状態」において、
“JAC−JAC−JAC”が有効ラインに沿って並ぶ
ことにより成立する。「再遊技」の入賞が成立すると、
投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される
ので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲーム
を行うことができる。
The winning of “replay (replay)” is performed in the “general game state” where the establishment flag is “replay”.
This is established when "JAC-JAC-JAC" is arranged along the active line. Once the "Replay" prize has been established,
Since the same number of medals as the inserted medals are automatically inserted, the player can play the next game without consuming the medals.

【0101】ここで、「小役」とは、内部当選したゲー
ムにおいて入賞を成立させることができなかった場合に
その成立フラグが無効となる、いわゆる「持ち越し」が
行われる「BB」及び「RB」以外の入賞役を指す。ま
た、「小役」には、「再遊技(リプレイ)」も含まれ
る。
Here, the “small win” means “BB” and “RB” in which so-called “carryover” is performed when the winning is not achieved in the internally won game and the winning flag is invalidated. ”Means other winning prize. The “small role” also includes “replay”.

【0102】図9は、一般遊技状態において液晶表示手
段5の表示面5aに表示される演出(以下、「一般遊技
状態演出」という)の流れを示す。この一般遊技状態演
出は、遊技者の停止操作が演出内容に反映される演出
(後述する「シューティング演出」)で一般遊技状態中
の毎ゲームにおいて行われる。
FIG. 9 shows a flow of an effect (hereinafter, referred to as "general game state effect") displayed on the display surface 5a of the liquid crystal display means 5 in the general game state. This general game state effect is performed in each game in the general game state in an effect (a “shooting effect” described later) in which the stop operation of the player is reflected in the effect content.

【0103】一般遊技状態演出が行われる期間は、10
ゲームを1セットとした“ステージ”が5回継続する
「一般演出期間」と、5ゲームを1セットとし一般遊技
期間中と異なる演出が行われる“エクストラステージ”
が2回発生可能な「特別演出期間」とに大きく分けられ
る。一般演出期間における1回目のステージを第1ステ
ージ001、2回目のステージを第2ステージ002、
3回目のステージを第3ステージ003、4回目のステ
ージを第4ステージ004、5回目のステージを第5ス
テージ005とし、特別演出期間における1回目のエク
ストラステージを第1エクストラステージ006、2回
目のエクストラステージを第2エクストラステージ00
7とする。特別演出期間は、一般演出期間の第5ステー
ジの10ゲーム目終了時に所定の要件を満たしているこ
とを条件に移行可能な期間であり、さらにこの特別演出
期間中において、第1エクストラステージ006から第
2エクストラステージ007への移行は、第1エクスト
ラステージ006の第5ゲーム目終了時に所定の要件を
満たしていることを条件に実行される。各ステージ終了
後は、次のステージに移行することを、後述の「ラウン
ドガール」の表示によって示される。
The period during which the general gaming state effect is performed is 10
A “general stage” in which the “stage” of one set of games lasts five times, and an “extra stage” in which a stage of five games and one set performs differently than during the general game period
Can be divided twice into a “special effect period” that can occur twice. The first stage in the general performance period is the first stage 001, the second stage is the second stage 002,
The third stage is the third stage 003, the fourth stage is the fourth stage 004, the fifth stage is the fifth stage 005, and the first extra stage in the special production period is the first extra stage 006, the second stage Extra stage to second extra stage 00
7 is assumed. The special production period is a period during which the predetermined requirements can be satisfied at the end of the tenth game of the fifth stage of the general production period, and a transition can be made to the condition. Further, during this special production period, the first extra stage 006 The transition to the second extra stage 007 is executed on condition that predetermined requirements are satisfied at the end of the fifth game of the first extra stage 006. After each stage, the transition to the next stage is indicated by the display of a "round girl" described later.

【0104】また、一般遊技状態において、遊技者にと
って有利な効果が得られる演出である「ファンキーチャ
ンス」が、上記の各ステージに割り込むような形で発生
することがある。この「ファンキーチャンス」は、1ゲ
ームのみ行われる演出で当該演出表示中の停止操作に応
じてその後の演出内容が遊技者にとってより一層有利な
ものとなる。この「ファンキーチャンス」の具体例につ
いては後述する。
Further, in the general game state, a “funky chance”, which is an effect that provides an advantageous effect for the player, may occur in such a manner as to interrupt each of the above stages. This “funky chance” is an effect in which only one game is performed, and the subsequent effect contents are more advantageous to the player in accordance with the stop operation during the effect display. A specific example of this “funky chance” will be described later.

【0105】また、一般遊技状態において、複数のゲー
ム(本実施例では最大2ゲーム)にわたって物語のよう
に演出内容が継続する「継続演出」が上記の各ステージ
に割り込むような形で発生することもある。この継続演
出では、その内容によってボーナス(BB,RB)内部
当選遊技状態中である可能性について報知するもので、
遊技者の期待感を高める。この「継続演出」の具体例に
ついては後述する。
Further, in the general game state, a “continuation effect” in which the effect content continues like a story over a plurality of games (in this embodiment, a maximum of two games) occurs in such a manner as to interrupt each of the above stages. There is also. In this continuous production, the possibility of being in the bonus (BB, RB) internal winning game state is notified according to the content,
Enhance the player's expectations. A specific example of the “continuous effect” will be described later.

【0106】図10は、一般遊技状態演出の一例である
「シューティング演出」について示す。図10(1)
は、「シューティング演出」の表示が開始されたときの
様子を示す。「シューティング演出」の表示の開始タイ
ミングは、遊技者によりスタート操作がされたときで、
リール3L,3C,3Rの回転開始とほぼ同時である。
このとき、表示面5aの下方の所定領域100L,10
0C,100Rには、3つの図柄画像(以下「演出出
目」という)が表示される。表示される演出出目は、3
つのリール上に描かれた図柄のいずれかと同一態様の図
柄画像で、左側の領域100Lには左リール3L上の図
柄のいずれかと同一態様の演出出目が表示され、中央の
領域100Cには中リール3C上の図柄のいずれかと同
一態様の演出出目が表示され、右側の領域100Rには
右リール3R上の図柄のいずれかと同一態様の演出出目
がそれぞれ表示される。ここでは、左側の領域100L
に左リール4L上の図柄“クーリー”と同一態様の演出
出目“クーリー”が、中央の領域100Cには中リール
4C上の図柄“ダイナマイト”と同一態様の演出出目
“ダイナマイト”が、右側の領域100Rには右リール
4R上の図柄“白7”と同一態様の演出出目“白7”を
それぞれ表示されたときの一例を示している。
FIG. 10 shows a "shooting effect" which is an example of a general gaming state effect. FIG. 10 (1)
Shows a state when the display of the “shooting effect” is started. The start timing of the "shooting effect" display is when the player performs a start operation,
It is almost simultaneously with the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R.
At this time, the predetermined areas 100L, 10L below the display surface 5a
On 0C and 100R, three symbol images (hereinafter referred to as “effects”) are displayed. The displayed effect number is 3
In the symbol image in the same mode as one of the symbols drawn on one of the reels, a rendering effect in the same mode as any of the symbols on the left reel 3L is displayed in the left area 100L, and in the center area 100C. An effect in the same manner as any of the symbols on the reel 3C is displayed, and an effect in the same manner as any of the symbols on the right reel 3R is displayed in the right region 100R. Here, the left area 100L
The effect “Coolie” in the same manner as the symbol “Coolie” on the left reel 4L is provided, and the effect “Dynamite” in the same manner as the symbol “Dynamite” on the middle reel 4C is provided in the central area 100C. In the area 100R, an example is shown in which an effect “White 7” in the same manner as the symbol “White 7” on the right reel 4R is displayed.

【0107】そして、遊技者による停止ボタン7L,7
C,7Rの操作結果に応じて、現在の「シューティング
演出」が第1〜第5ステージ中であるときは第1エクス
トラステージへの移行条件としての点数の加算が行わ
れ、現在の「シューティング演出」が第1〜第2エクス
トラステージのときは後述のBB抽選モードの変更条件
となり得る点数の加算が行われる。
Then, the stop buttons 7L, 7 by the player
According to the operation results of C and 7R, when the current “shooting effect” is in the first to fifth stages, points are added as a condition for shifting to the first extra stage, and the current “shooting effect” is performed. Is the first and second extra stages, points that can be changed conditions of the BB lottery mode described later are added.

【0108】例えば、第1〜第5ステージ中の「シュー
ティング演出」の場合、遊技者による停止ボタン7L,
7C,7Rの操作により、領域100L,100C,1
00Rに表示されている演出出目と同一態様の図柄を対
応する表示窓(左側の領域100Lに対応する表示窓は
左表示窓4Lで、中央の領域100Cに対応する表示窓
は中表示窓4Cで、右側の領域100Rに対応する表示
窓は右表示窓4Rである)内に停止表示させることがで
きたとき“成功”となり、第1エクストラステージへの
移行条件としての点数の加算が行われる。なお、この点
数は、図7に示すワークエリア内の通常点数カウンタに
加算される。
For example, in the case of the “shooting effect” during the first to fifth stages, the stop button 7L,
By operating the 7C and 7R, the area 100L, 100C, 1
A display window corresponding to the pattern in the same mode as the effect displayed in 00R (the display window corresponding to the left region 100L is the left display window 4L, and the display window corresponding to the central region 100C is the middle display window 4C. The display window corresponding to the right area 100R is the right display window 4R), and the display is “successful”, and the point is added as a condition for shifting to the first extra stage. . This score is added to the normal score counter in the work area shown in FIG.

【0109】加算される点数は、1つの演出出目につい
て成功した場合は、上記の点数が“1点”加算され、2
つの演出出目について成功した場合は、上記の点数が
“2点”加算され、3つの演出出目について成功した場
合は、上記の点数が“3点”加算される。本実施例で
は、第1エクストラステージへの移行条件としての点数
を“76点”以上としている。すなわち、「シューティ
ング演出」は、遊技者に対し、有利な遊技状態へと移行
できる条件として課題(停止操作すべき図柄)を提示す
る演出であり、この課題をこなすことで、遊技者は予め
定められた有利な遊技状態へと移行できるのである。
In the case where one point of presentation is successful, the above points are added by “1 point” and 2 points are added.
If the result is successful for one effect, the above points are added by “2 points”. If the effect is successful for three effects, the point is added by “3 points”. In the present embodiment, the score as a condition for shifting to the first extra stage is “76 points” or more. In other words, the “shooting effect” is an effect in which a task (a symbol to be stopped) is presented to the player as a condition under which the player can shift to an advantageous game state. It is possible to shift to the provided advantageous gaming state.

【0110】第1〜第2エクストラステージ中の「シュ
ーティング演出」の場合も、この第1〜第5ステージ中
と同様に、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの
操作により、領域100L,100C,100Rに表示
されている演出出目と同一態様の図柄を対応する表示窓
内に停止表示させることができたとき“成功”となる
が、点数の加算方法が異なる。
In the case of the "shooting effect" during the first and second extra stages, similarly to during the first to fifth stages, the operation of the stop buttons 7L, 7C and 7R by the player causes the areas 100L and 100C to be operated. , 100R, the symbol is displayed in the corresponding display window in the same manner as the presentation effect in the corresponding display window, the result is “success”, but the method of adding points is different.

【0111】第1エクストラステージにおける「シュー
ティング演出」中は、領域100L,100C,100
Rに表示されている演出出目と同一態様の図柄が対応す
る表示窓内を通過するときにそのリールについての停止
操作(「枠内目押し」という)がなされたときは“2
点”加算され、当該表示窓内に当該図柄を停止表示
(「枠内停止」という)できたときは“1点”加算され
る。従って、枠内目押しに成功しかつ枠内停止に成功し
たときは“3点”加算され、枠内目押しに成功しかつ枠
内停止に失敗したときは、“2点”加算され、枠内目押
しに失敗しかつ枠内停止に成功したときは“1点”加算
される。また、枠内目押し及び枠内停止のいずれも失敗
したときは、上記の点数は加算されない。なお、この点
数は、図7に示すワークエリア内のEX1点数カウンタ
に加算される。
During the “shooting effect” in the first extra stage, areas 100L, 100C, 100
When a stop operation (referred to as "pressing in a frame") for the reel is performed when a symbol in the same mode as the effect displayed on R passes through the corresponding display window, "2
When the symbol is added and the symbol is stopped and displayed in the display window (referred to as “stop within the frame”), “1 point” is added. Accordingly, if the in-frame pushing is successful and the in-frame stop is successful, “3 points” are added. If the in-frame pushing and the in-frame stop are failed, “2 points” are added. "1 point" is added when the inside eye-pick fails and the in-frame stop succeeds. In addition, when both the in-frame pushing and the in-frame stop fail, the above points are not added. This point is added to the EX1 point counter in the work area shown in FIG.

【0112】この第1エクストラステージ中に加算され
た点数に応じて与えられる効果としては、第1エクスト
ラステージ終了時の点数が“36点”以上のときは第2
エクストラステージに移行し、“41点”以上のときは
第2エクストラステージに移行すると共にBB抽選モー
ドが「Highモード」に変更される。一方、“35
点”以下のときは第1ステージに移行する。
The effect given according to the points added during the first extra stage is as follows. When the score at the end of the first extra stage is “36 points” or more, the second
The process moves to the extra stage. If the score is “41 points” or more, the process moves to the second extra stage and the BB lottery mode is changed to “High mode”. On the other hand, "35
If it is less than the point "", the process proceeds to the first stage.

【0113】このように、第1エクストラステージにお
ける「シューティング演出」では、遊技者に提示される
課題として、停止図柄だけでなく目押しのタイミングも
要求されるため、上記の第1〜第5ステージ中の「シュ
ーティング演出」に比べて、遊技者に与えられる課題が
難易度の高いものへと変更されている。
As described above, in the “shooting effect” in the first extra stage, the task presented to the player requires not only the stop symbol but also the timing of eye-catching, so that the first to fifth stages described above are required. The task given to the player has been changed to a more difficult task compared to the “shooting effect” in the middle.

【0114】第2エクストラステージにおける「シュー
ティング演出」中は、領域100L,100C,100
Rに表示されている演出出目と同一態様の図柄が対応す
る表示窓内のセンターライン(入賞ライン8c)上を通
過するときにそのリールについての停止操作(「センタ
ーライン上目押し」という)がなされたときは“2点”
加算され、当該表示窓内に当該図柄を停止表示(「枠内
停止」という)できたときは“1点”加算される。従っ
て、センターライン上目押しに成功しかつ枠内停止に成
功したときは“3点”加算され、センターライン上目押
しに成功しかつ枠内停止に失敗したときは、“2点”加
算され、センターライン上目押しに失敗しかつ枠内停止
に成功したときは“1点”加算される。また、センター
ライン上目押し及び枠内停止のいずれも失敗したとき
は、上記の点数は加算されない。なお、この点数は、図
7に示すワークエリア内のEX2点数カウンタに加算さ
れる。
During the “shooting effect” in the second extra stage, areas 100L, 100C, 100
When a symbol in the same mode as the presentation effect displayed on R passes over the corresponding center line (winning line 8c) in the corresponding display window, the reel is stopped (referred to as "center line upper push"). "2 points" when the
When the symbol is stopped and displayed in the display window ("stop in frame"), "one point" is added. Therefore, when the center line is successfully pushed and the stop within the frame is successful, “3 points” are added. When the center line is successfully pushed and the stop within the frame is failed, “2 points” are added. If the center line fails to be pushed and the in-frame stop is successful, "one point" is added. In addition, if both the center line upper push and the in-frame stop fail, the above score is not added. This point is added to the EX2 point counter in the work area shown in FIG.

【0115】この第2エクストラステージ中に加算され
た点数に応じて与えられる効果としては、第2エクスト
ラステージ終了時の点数が“41点”以上のときはBB
抽選モードが「確定モード」に変更され、“41点”以
下のときはその点数に応じた内容のプレミア画像(図3
8)が第2エクストラステージ終了時に表示される。
The effect given according to the points added during the second extra stage is that when the point at the end of the second extra stage is “41 points” or more, BB
When the lottery mode is changed to the “confirmation mode” and the score is “41 points” or less, a premier image having contents corresponding to the score (FIG. 3)
8) is displayed at the end of the second extra stage.

【0116】このように、第2エクストラステージにお
ける「シューティング演出」では、遊技者に提示される
課題として、停止図柄と目押しのタイミングが要求さ
れ、更にその目押しのタイミングには高度な精度(セン
ターライン上での目押し)が要求されるため、上記の第
1エクストラステージ中の「シューティング演出」に比
べて、遊技者に与えられる課題がさらに難易度の高いも
のへと変更されている。
As described above, in the “shooting effect” in the second extra stage, as a task presented to the player, the stop symbol and the timing of the pressing are required, and the timing of the pressing is highly accurate ( Since the center line is required, the task given to the player is changed to a more difficult task as compared with the “shooting effect” in the first extra stage.

【0117】図10(2)は、左リール3Lの停止操作
を行ったとき左側の領域100Lに表示されている演出
出目“クーリー”と同一態様の図柄が左表示窓4L内に
停止表示され“成功”したときの「シューティング演
出」の表示例を示す。この場合、左側の領域100Lに
表示されている演出出目“クーリー”上には“成功”を
示す○印が表示され、図10(1)において“WANT
ED”と画面左側に表示されていた文字が“GOOD!
!”に切り替わる。このとき、第1〜第5ステージ中の
場合は上記の点数が“1点”加算され、第1エクストラ
ステージ中の場合は、枠内目押し成功で“3”点、枠内
目押し失敗で“1点”加算され、第2エクストラステー
ジ中の場合は、センターライン目押し成功で“3点”、
センターライン目押し失敗で“1点”加算される。
FIG. 10 (2) shows that when the stop operation of the left reel 3L is performed, a symbol in the same mode as the effect “Coolie” displayed in the left area 100L is stopped and displayed in the left display window 4L. The display example of "shooting effect" when "success" is shown is shown. In this case, a circle indicating “success” is displayed on the presentation effect “Coolie” displayed in the left area 100L, and “WANT” in FIG.
The character displayed on the left side of the screen with "ED" is "GOOD!"
! At this time, in the first to fifth stages, the above points are added by "1 point", and in the first extra stage, "3" points are obtained when the inside of the frame is successfully pushed, and the points in the frame are added. "1 point" is added if the eyesight fails, and "3 points" if the centerline is successful when the second extra stage is in progress.
"1 point" is added when the center line is not pressed.

【0118】図10(3)は、中リール3Cの停止操作
を行ったとき中央の領域100Cに表示されている演出
出目“ダイナマイト”と同一態様の図柄が中表示窓4C
内に停止表示され“成功”したときの「シューティング
演出」の表示例を示す。この場合、中央の領域100C
に表示されている演出出目“ダイナマイト”上には“成
功”を示す○印が表示され、図10(1)において“W
ANTED”と画面中央に表示されていた文字が“GO
OD!!”に切り替わる。このとき、第1〜第5ステー
ジ中の場合は上記の点数が“1点”加算され、第1エク
ストラステージ中の場合は、枠内目押し成功で“3
点”、枠内目押し失敗で“1点”加算され、第2エクス
トラステージ中の場合は、センターライン目押し成功で
“3点”、センターライン目押し失敗で“1点”加算さ
れる。
FIG. 10 (3) shows a pattern in the same mode as the effect “Dynamite” displayed in the central area 100C when the stop operation of the middle reel 3C is performed, in the middle display window 4C.
Shows a display example of "shooting effect" when the display is stopped and "successful". In this case, the central area 100C
A circle indicating “success” is displayed on the production effect “Dynamite” displayed in FIG.
The character displayed in the center of the screen as “ANTED” is changed to “GO”
OD! ! At this time, when the stage is in the first to fifth stages, the above-mentioned score is added by "1 point".
In the second extra stage, "3 points" are added when the center line is successfully pressed, and "1 point" is added when the center line is not successfully pressed in the second extra stage.

【0119】図10(4)は、右リール3Rの停止操作
を行ったとき右側の領域100Lに表示されている演出
出目“白7”と同一態様の図柄が右表示窓4R内に停止
表示され“成功”したときの「シューティング演出」の
表示例を示す。この場合、右側の領域100Rに表示さ
れている演出出目“白7”上には“成功”を示す○印が
表示され、図10(1)において“WANTED”と画
面左側に表示されていた文字が“GOOD!!”に切り
替わる。このとき、第1〜第5ステージ中の場合は上記
の点数が“1点”加算され、第1エクストラステージ中
の場合は、枠内目押し成功で“3点”、枠内目押し失敗
で“1点”加算され、第2エクストラステージ中の場合
は、センターライン目押し成功で“3点”、センターラ
イン目押し失敗で“1点”加算される。
FIG. 10D shows a pattern in the same mode as the presentation effect “white 7” displayed in the right area 100L when the stop operation of the right reel 3R is performed is stopped and displayed in the right display window 4R. The display example of "shooting effect" when "succeeded" is shown. In this case, a circle indicating “success” is displayed on the presentation effect “White 7” displayed in the right area 100R, and “WANTED” is displayed on the left side of the screen in FIG. The character switches to "GOOD !!". At this time, in the first to fifth stages, the above points are added by “1 point”, and in the first extra stage, “3 points” are obtained when the inside of the frame is successfully pressed, and when the inside of the frame is not successfully pressed. “1 point” is added, and during the second extra stage, “3 points” are added when the center line is successfully pressed, and “1 point” is added when the center line is not successfully pressed.

【0120】すなわち、この図10に示す例では、「シ
ューティング演出」において3つの停止操作の全てにお
いて“成功”した場合を示している。この場合の1ゲー
ムにおける合計点は、第1〜第5ステージ中の場合は
“3点”、第1エクストラステージ中の場合は、枠内目
押し3回成功で“9点”、2回成功で“7点”、1回成
功で“5点”、第2エクストラステージ中の場合は、セ
ンターライン目押しが3回成功で“9点”、2回成功で
“7点”、1回成功で“5点”となる。このときの、3
つの表示窓4L,4C,4R内の停止表示の一例を図1
1に示す。
That is, the example shown in FIG. 10 shows a case where “success” is achieved in all three stop operations in the “shooting effect”. In this case, the total points in one game are “3 points” in the first to fifth stages, and “9 points” in the first extra stage, three successful presses within the frame, and two successful in the first extra stage. In the second extra stage, "7 points" in the first extra, "9 points" in the second extra stage, 3 successes in the second stage, "7 points" in the second success "5 points". At this time,
FIG. 1 shows an example of a stop display in one of the display windows 4L, 4C, 4R.
1 is shown.

【0121】図11では、上記図9において左側の領域
100Lに表示されている演出出目“クーリー”と同一
態様の図柄“クーリー”93が、左表示窓4L内の中段
に停止表示されている。また、上記図9において中央の
領域100Cに表示されている演出出目“ダイナマイ
ト”と同一態様の図柄“ダイナマイト”96が、中表示
窓4C内の中段に停止表示されている。また、上記図9
において右側の領域100Rに表示されている演出出目
“白7”と同一態様の図柄“白7”91が、右表示窓4
R内の上段に停止表示されている。
In FIG. 11, the symbol “Coolie” 93 in the same mode as the effect “Coolie” displayed in the left area 100L in FIG. 9 is stopped and displayed in the middle of the left display window 4L. . In addition, the design “dynamite” 96 in the same mode as the presentation effect “dynamite” displayed in the central area 100C in FIG. 9 is stopped and displayed in the middle stage in the middle display window 4C. In addition, FIG.
In the right display window 4, a symbol “white 7” 91 in the same mode as the effect “white 7” displayed in the right area 100R is displayed.
It is stopped and displayed at the top of R.

【0122】図12は、「シューティング演出」におい
て3つの停止操作の全てにおいて“失敗”した場合につ
いて示す。
FIG. 12 shows a case where "failure" occurs in all three stop operations in the "shooting effect".

【0123】図12(2)は、左リール3Lの停止操作
を行ったとき左側の領域100Lに表示されている演出
出目“クーリー”と同一態様の図柄が左表示窓4L内に
停止表示されず“失敗”したときの「シューティング演
出」の表示例を示す。この場合、左側の領域100Lに
表示されている演出出目“クーリー”上には“失敗”を
示す×印が表示される。この場合、画面左側に表示され
ていた“WANTED”の文字はそのままで変わらず、
画面上方に“MISS”との文字が表示される。このと
き、第1〜第5ステージ中の場合は上記の点数が加算さ
れず、第1エクストラステージ中の場合は、枠内目押し
成功で“2点”加算され、枠内目押し失敗で点数は加算
されず、第2エクストラステージ中の場合は、センター
ライン目押し成功で“2点”加算され、枠内目押し失敗
で点数は加算されない。
FIG. 12 (2) shows that when the stop operation of the left reel 3L is performed, a symbol in the same mode as the effect “Coolie” displayed in the left area 100L is stopped and displayed in the left display window 4L. The following shows a display example of "shooting effect" when "failure" occurs. In this case, a cross indicating “failure” is displayed on the presentation effect “Coolie” displayed in the left area 100L. In this case, the word “WANTED” displayed on the left side of the screen remains unchanged.
The character “MISS” is displayed at the top of the screen. At this time, the points are not added in the first to fifth stages. In the case of the first extra stage, “2 points” are added when the in-frame press is successful, and the points are not in the in-frame press. Is not added, and during the second extra stage, "2 points" are added when the center line is successfully pushed, and no points are added when the in-frame pushing is failed.

【0124】図12(3)は、中リール3Cの停止操作
を行ったとき中央の領域100Cに表示されている演出
出目“ダイナマイト”と同一態様の図柄が中表示窓4C
内に停止表示されず“失敗”したときの「シューティン
グ演出」の表示例を示す。この場合、中央の領域100
Cに表示されている演出出目“ダイナマイト”上には
“失敗”を示す×印が表示される。この場合、画面左側
に表示されていた“WANTED”の文字はそのままで
変わらず、画面上方に“MISS”との文字が表示され
る。このとき、第1〜第5ステージ中の場合は上記の点
数が加算されず、第1エクストラステージ中の場合は、
枠内目押し成功で“2点”加算され、枠内目押し失敗で
点数は加算されず、第2エクストラステージ中の場合
は、センターライン目押し成功で“2点”加算され、枠
内目押し失敗で点数は加算されない。
FIG. 12 (3) shows a pattern in the same mode as the effect “Dynamite” displayed in the central area 100C when the stop operation of the middle reel 3C is performed, in the middle display window 4C.
Shows a display example of "shooting effect" when "failure" is not displayed within the display. In this case, the central area 100
An X mark indicating “failure” is displayed on the presentation effect “dynamite” displayed in C. In this case, the character "WANTED" displayed on the left side of the screen remains unchanged, and the character "MISS" is displayed at the top of the screen. At this time, the points are not added in the first to fifth stages, and in the first extra stage,
"2 points" are added if the in-frame press is successful, and no points are added if the in-frame press fails. In the case of the second extra stage, "2 points" are added if the center line press is successful. Points will not be added for failed pushes.

【0125】図12(4)は、右リール3Rの停止操作
を行ったとき右側の領域100Lに表示されている演出
出目“白7”と同一態様の図柄が右表示窓4R内に停止
表示されず“失敗”したときの「シューティング演出」
の表示例を示す。この場合、右側の領域100Rに表示
されている演出出目“白7”上には“失敗”を示す×印
が表示される。この場合、画面左側に表示されていた
“WANTED”の文字はそのままで変わらず、画面上
方に“MISS”との文字が表示される。このとき、第
1〜第5ステージ中の場合は上記の点数が加算されず、
第1エクストラステージ中の場合は、枠内目押し成功で
“2点”加算され、枠内目押し失敗で点数は加算され
ず、第2エクストラステージ中の場合は、センターライ
ン目押し成功で“2点”加算され、枠内目押し失敗で点
数は加算されない。
FIG. 12D shows a pattern in the same mode as the presentation effect “white 7” displayed in the right area 100L when the right reel 3R is stopped, and is stopped and displayed in the right display window 4R. "Shooting production" when "failure" is not done
The following shows a display example. In this case, an “X” indicating “failure” is displayed on the presentation effect “white 7” displayed in the right area 100R. In this case, the character "WANTED" displayed on the left side of the screen remains unchanged, and the character "MISS" is displayed at the top of the screen. At this time, in the case of the first to fifth stages, the above points are not added,
During the first extra stage, “2 points” are added when the in-frame press is successful, and no points are added when the in-frame press fails, and during the second extra stage, the center line is successfully pressed. Two points are added, and points are not added when the in-frame pushing fails.

【0126】この図12に示す例のような場合における
1ゲームの合計点は、第1〜第5ステージ中の場合は
“0点”、第1エクストラステージ中の場合は、枠内目
押し3回成功で“6点”、2回成功で“4点”、1回成
功で“2点”、全部失敗で“0点”、第2エクストラス
テージ中の場合は、センターライン目押しが3回成功で
“6点”、2回成功で“4点”、1回成功で“2点”、
全部失敗で“0点”となる。
In the case of the example shown in FIG. 12, the total score of one game is “0 point” during the first to fifth stages, and the score within the frame is 3 during the first extra stage. "6 points" for 2 times success, "4 points" for 2 times success, "2 points" for 1 time success, "0 points" for all failures, 3 times of center line pushing in the second extra stage "6 points" for success, "4 points" for two successes, "2 points" for one success,
If all fail, the score is “0”.

【0127】遊技機1では、シューティング演出におい
て遊技者に与えられる課題、すなわち点数加算条件とし
て表示面5aの所定領域100L,100C,100R
に表示される図柄の内容を異ならせた2つの演出モード
を設ける。本実施例では、演出モードとして「初級モー
ド」及び「上級モード」を設定する。これらは、遊技者
によって選択可能とする。
In the gaming machine 1, predetermined areas 100L, 100C, 100R on the display surface 5a are set as tasks to be given to the player in the shooting effect, that is, as point addition conditions.
Are provided with two effect modes in which the contents of the symbols displayed in are different. In the present embodiment, an “elementary mode” and an “advanced mode” are set as effect modes. These can be selected by the player.

【0128】「初級モード」に設定された「シューティ
ング演出」では、表示面5aの所定領域100L,10
0C,100Rに表示される演出出目は、同一種類の演
出出目が2つ以上揃ったものなど比較的見分けが容易で
目押しのし易い演出出目の組合せで構成される。具体的
には、図49の初級用演出出目選択テーブル群に示すよ
うな演出出目の組合せである。
In the “shooting effect” set in the “elementary mode”, the predetermined areas 100L and 100L on the display surface 5a are set.
The presentation effects displayed on 0C and 100R are composed of a combination of presentation effects that are relatively easy to distinguish and easy to see, such as two or more presentation effects of the same type. Specifically, it is a combination of production effects as shown in the elementary production effect selection table group for the elementary level in FIG.

【0129】一方、「上級モード」に設定された「シュ
ーティング演出」では、表示面5aの所定領域100
L,100C,100Rに表示される演出出目は、目押
しが困難な複雑な演出出目の組合せを多く含み、上記の
「初級モード」に比べ表示される演出出目の組合せパタ
ーンが多く設定されている。具体的には、図50〜54
の上級用出目選択テーブル群に示すような演出出目の組
合せである。
On the other hand, in the “shooting effect” set in the “advanced mode”, the predetermined area 100 on the display surface 5a is set.
The production effects displayed on L, 100C, and 100R include many combinations of production effects that are difficult to push, and a large number of production effect combination patterns are set as compared to the above “elementary mode”. Have been. Specifically, FIGS.
The combination of production effects as shown in the advanced effect selection table group.

【0130】これらの「初級モード」及び「上級モー
ド」のいずれの演出モードで遊技を行うかは、後述の
「演出モード選択画面」での遊技者による選択によって
決定される。但し、第1,第2エクストラステージにお
いては、強制的に「上級モード」に設定されるものとす
る。もちろん第1,第2エクストラステージにおいても
遊技者による演出モードの選択を可能としてもよい。
Whether the game is to be played in one of the “beginner mode” and the “advanced mode” is determined by the player's selection on a “production mode selection screen” to be described later. However, in the first and second extra stages, the mode is forcibly set to the “advanced mode”. Of course, in the first and second extra stages, the selection of the effect mode by the player may be enabled.

【0131】上記の通り、「初級モード」では、目押し
のし易い演出出目の組合せが表示されるため枠内停止に
成功し易いが、その反面、第5ステージから第1エクス
トラステージへの移行条件を「上級モード」と比較して
厳しく設定してある。例えば、「上級モード」の場合、
第5ステージから第1エクストラステージへの移行は、
第1〜第5ステージ中の合計点(枠内停止に成功するこ
とで加算される点数の合計点)が76点以上であること
を条件に行われるのに対し、「初級モード」では、第5
ステージから第1エクストラステージへの移行は、当該
合計点が76点以上でかつ乱数抽選で当選(約1/3の
確率で当選)することを条件に行われる。
As described above, in the “elementary mode”, the effect combinations that are easy to push are displayed, so that it is easy to succeed in stopping within the frame. On the other hand, the fifth stage is switched to the first extra stage. The transition conditions are set strictly as compared with the “advanced mode”. For example, in "Advanced mode"
The transition from the fifth stage to the first extra stage
On the condition that the total points (total points added by successfully stopping within the frame) in the first to fifth stages are 76 points or more, in the “elementary mode”, 5
The transition from the stage to the first extra stage is performed on condition that the total point is 76 points or more and the random number lottery is won (with a probability of about 1/3).

【0132】図13は、遊技者による演出モードの選択
操作が行える「演出モード選択画面」を示す。この「演
出モード選択画面」は、遊技機1の電源投入時、デモ表
示中の所定時間毎あるいは遊技者による○ボタン27の
操作により表示面5aに表示される。この「演出モード
選択画面」では、「初級モード」及び「上級モード」の
文字が表示され、十字ボタン26、○ボタン27、又は
×ボタン28の操作により演出モードの選択が行える。
十字ボタン26の上下操作により選択したい演出モード
の左側にカーソル101を合わせ、○ボタン27の押し
操作により演出モードが選択される。また、×ボタン2
8を押し操作すると「演出モード選択画面」の表示が終
了する。
FIG. 13 shows an “effect mode selection screen” on which a player can perform an effect mode selection operation. The “production mode selection screen” is displayed on the display surface 5a when the power of the gaming machine 1 is turned on, at predetermined time intervals during the demonstration display, or by the player operating the ○ button 27. In this "effect mode selection screen", characters of "beginner mode" and "advanced mode" are displayed, and the effect mode can be selected by operating the cross button 26, the O button 27, or the X button 28.
The cursor 101 is moved to the left side of the effect mode to be selected by the up / down operation of the cross button 26, and the effect mode is selected by pressing the ○ button 27. Also, X button 2
Pressing and operating 8 terminates the display of the “effect mode selection screen”.

【0133】なお、「シューティング演出」において所
定領域100L,100C,100Rに表示される演出
出目は、上記のように目押しに成功すれば点数が加算さ
れる図柄を示すと共に、内部当選役やボーナス内部当選
を告知するものでもある。上級モードの場合は、さらに
チャンス目(ボーナス内部当選を所定確率で告知する図
柄の組合せ)も告知する。
In the "shooting effect", the effect items displayed in the predetermined areas 100L, 100C, and 100R indicate the symbols to which the points are added if the pushing is successful as described above. It also announces the bonus internal winning. In the case of the advanced mode, a chance (a combination of symbols for notifying a bonus internal winning with a predetermined probability) is also notified.

【0134】図14は、上記の各ステージに割り込むよ
うな形で発生する「ファンキーチャンス」の一例を示
す。図14(1)は、「ファンキーチャンス」の表示が
開始されたときの様子を示す。「ファンキーチャンス」
の表示は、「シューティング演出」と同様に、遊技者に
よるスタート操作により開始される。表示内容も、「シ
ューティング演出」と同様に、表示面5aの下方の所定
領域100L,100C,100Rには3つの演出出目
が表示される。
FIG. 14 shows an example of a "funky chance" which occurs in such a manner as to interrupt each of the above stages. FIG. 14A shows a state when the display of “funky chance” is started. "Funky Chance"
Is started by a start operation by the player, similarly to the “shooting effect”. As for the display content, similarly to the "shooting effect", three effect effects are displayed in the predetermined areas 100L, 100C, and 100R below the display surface 5a.

【0135】「シューティング演出」と異なる表示内容
としては、所定領域100L,100C,100Rの上
方には“この図柄を枠内に撃て!”との文字が表示さ
れ、さらに、表示面5aの上方には“FANKY CH
ANCE”の文字が表示される。
As display contents different from the “shooting effect”, characters “Shoot this symbol in a frame!” Are displayed above the predetermined areas 100L, 100C, 100R, and further, above the display surface 5a. Is "FANKY CH
ANC "is displayed.

【0136】そして、遊技者による停止ボタン7L,7
C,7Rの操作により、これら領域100L,100
C,100Rに表示されている図柄を、対応する表示窓
内に全て停止表示(枠内停止)させることができたとき
“ファンキーチャンス成功”となり、一つでも枠内停止
に失敗したときは“ファンキーチャンス失敗”となる。
Then, the stop buttons 7L, 7 by the player
By operating C, 7R, these areas 100L, 100L
When all the symbols displayed on C and 100R can be stopped and displayed (stop within the frame) in the corresponding display window, "funky chance succeeded" is obtained. Funky chance failed ”.

【0137】図14(2)は、左表示窓4L内において
枠内停止に成功したときの様子を示す。この場合、左側
の領域100Lに表示されている演出出目“クーリー”
上には“成功”を示す○印が表示され、図14(1)に
おいて“WANTED”と画面左側に表示されていた文
字が“GOOD!!”に切り替わる。
FIG. 14 (2) shows a state where the in-frame stop is successfully performed in the left display window 4L. In this case, the production effect “Coolie” displayed in the left area 100L is displayed.
At the top, a circle indicating “success” is displayed, and the character displayed on the left side of the screen as “WANTED” in FIG. 14A is switched to “GOOD !!”.

【0138】図14(3)は、中表示窓4C内において
枠内停止に成功したときの様子を示す。この場合、中央
の領域100Cに表示されている演出出目“ダイナマイ
ト”上には“成功”を示す○印が表示され、図14
(1)において“WANTED”と画面中央に表示され
ていた文字が“GOOD!!”に切り替わる。
FIG. 14 (3) shows a state when the in-frame stop is successfully performed in the middle display window 4C. In this case, a circle indicating “success” is displayed on the presentation effect “dynamite” displayed in the central area 100C, and FIG.
The character displayed in the center of the screen as "WANTED" in (1) is switched to "GOOD !!".

【0139】図14(4)は、右表示窓4R内において
枠内停止に成功”したときの様子を示す。この場合、右
側の領域100Rに表示されている演出出目“白7”上
には“成功”を示す○印が表示され、図14(1)にお
いて“WANTED”と画面左側に表示されていた文字
が“GOOD!!”に切り替わる。更に、3つの図柄に
ついて枠内停止に成功したことから“ファンキーチャン
ス成功”となり、そのことを示す“CLEAR!!”と
の文字表示が表示面5a上方に表示される。
[0139] Fig. 14 (4) shows a state in which "the in-frame stop succeeded" in the right display window 4R. In this case, the effect is displayed on the production effect "white 7" displayed in the right area 100R. Indicates a “success”, and the character displayed as “WANTED” in the left side of the screen in FIG. 14A is “GOOD!”. ! In addition, since the three symbols successfully stopped within the frame, the result was "funky chance success", and "CLEAR!" ! Is displayed above the display surface 5a.

【0140】すなわち、この図14に示す例では、「フ
ァンキーチャンス」において全ての図柄について枠内停
止に成功し“ファンキーチャンス成功”となった場合を
示している。
That is, the example shown in FIG. 14 shows a case where all the symbols in the “funky chance” have been successfully stopped in the frame and “funky chance has been successful”.

【0141】以上の「ファンキーチャンス」は1ゲーム
で終了するが、停止操作の結果が“ファンキーチャンス
成功”かどうかによって後述のBB抽選モードが所定内
容に変更される。
The above-mentioned “Funky Chance” is completed in one game, but the BB lottery mode described later is changed to a predetermined content depending on whether the result of the stop operation is “Funky Chance Success”.

【0142】図14に示した例のように“ファンキーチ
ャンス成功”のときは、後述のBB抽選モードについて
現在が「Lowモード」のときは「Highモード」に
変更し、現在が「Highモード」のときはそれを維持
する。一方、3つの図柄のいずれかについて枠内停止に
失敗したとき、BB抽選モードについて現在が「Low
モード」のときはそれを維持し、現在が「Highモー
ド」のときは「Lowモード」に変更する。また、枠内
停止に失敗した場合であっても、小役又はリプレイに入
賞した場合は、BB抽選モードについて現在が「Low
モード」のときは「Highモード」に変更し、現在が
「Highモード」のときはそれを維持する。
As in the example shown in FIG. 14, when “funky chance succeeds”, the BB lottery mode described later is changed to “High mode” when the current is “Low mode”, and the current is changed to “High mode”. Keep it when. On the other hand, when the in-frame stop fails for any of the three symbols, the current BB lottery mode is “Low”.
The mode is maintained when the mode is “mode”, and is changed to the “low mode” when the mode is currently “high mode”. In addition, even if the in-frame stop has failed, if the player wins the small role or replay, the current BB lottery mode is “Low”.
The mode is changed to “High mode” when the mode is “mode”, and is maintained when the mode is currently “High mode”.

【0143】なお、この「ファンキーチャンス」の出現
確率は、BB抽選モードが「Lowモード」のときは
“1/64”で、「Highモード」のときは“1/9
6”である。また、BB抽選モードが「Lowモード」
に設定された第1,第2エクストラステージ中において
は、「ファンキーチャンス」の出現頻度は“1/3.
2”と非常に高い確率で出現する。
Note that the appearance probability of this “funky chance” is “1/64” when the BB lottery mode is “Low mode” and “1/9” when it is “High mode”.
6 ". The BB lottery mode is" Low mode ".
During the first and second extra stages set to “1 ..”, the appearance frequency of “funky chance” is “1/3.
Appears with a very high probability of 2 ″.

【0144】本実施例では、BBの種類として、「イー
ジーBB」、「ノーマルBB」及び「ハードBB」の3
種類を設定している。「イージーBB」は、BB一般遊
技中において、遊技者が有利な遊技が行えるような停止
操作についての情報(「停止操作補助情報」という)を
必要なときに表示面5aに毎回表示する遊技者にとって
最も有利なBBで、次に有利なのが、BB一般遊技中に
おいて、上記停止操作補助情報を高い確率で表示する
「ノーマルBB」である。そして、「ハードBB」で
は、BB一般遊技中において、停止操作補助情報を全く
表示しない通常のBBである。「イージーBB」、「ノ
ーマルBB」及び「ハードBB」の具体例を以下に説明
する。
In this embodiment, three types of BBs, “easy BB”, “normal BB”, and “hard BB” are used.
The type has been set. “Easy BB” is a player who displays information about a stop operation (referred to as “stop operation auxiliary information”) on the display surface 5a each time the BB general game is necessary so that the player can perform an advantageous game. The most advantageous BB is the “normal BB” that displays the stop operation auxiliary information with a high probability during the BB general game. The “hard BB” is a normal BB that does not display stop operation auxiliary information at all during a BB general game. Specific examples of “easy BB”, “normal BB”, and “hard BB” will be described below.

【0145】「イージーBB」では、停止操作補助情報
として、内部当選役への入賞となる図柄の組合せを10
0%の確率で表示面5aに表示する。例えば、BB一般
遊技中に“15枚役”に内部当選したときは、停止操作
補助情報として、その“15枚役”の入賞となる図柄
(クーリー−弾丸−弾丸)の組合せを100%の確率で
表示面5aに表示する。この場合、停止操作補助情報を
見た遊技者は、例えば、左→中→右という順番で停止ボ
タンを操作(「順押し」という)することで、“15枚
役”に入賞させることができる。一方、BB一般遊技中
に“RB”に内部当選したときは、停止操作補助情報と
して、その“RB”入賞となる図柄の組合せ(JAC−
JAC−JAC)を100%の確率で表示面5aに表示
する。この停止操作補助情報を見た遊技者は、例えば、
順押しすることでRBに入賞させることができ、その逆
の操作の右→中→左という順番で停止ボタンを操作
(「逆押し」という)することで、“RB”への入賞を
先送り(いわゆる「リプレイはずし」)をすることがで
きる。
In the “Easy BB”, as the stop operation auxiliary information, a combination of symbols for winning the internal winning combination is set to 10
It is displayed on the display surface 5a with a probability of 0%. For example, when the internal winning of “15-sheet role” is performed during the BB general game, the combination of the winning pattern (Coolie-bullet-bullet) of “15-sheet role” is set as the stop operation auxiliary information with a probability of 100%. Is displayed on the display surface 5a. In this case, the player who has viewed the stop operation assisting information can, for example, operate the stop button in the order of left → middle → right (referred to as “forward push”) to win the “15-sheet role”. . On the other hand, when the “RB” is internally won during the BB general game, a combination of symbols (JAC-
JAC-JAC) is displayed on the display surface 5a with a probability of 100%. The player who sees this stop operation auxiliary information, for example,
By pressing the buttons in order, the RB can be awarded. By operating the stop button in the reverse order of right → middle → left (referred to as “reverse push”), the winning of “RB” is postponed ( So-called "replay removal").

【0146】「ノーマルBB」では、停止操作補助情報
として、内部当選役への入賞となる図柄の組合せを50
%の確率で表示面5aに表示する。
[0146] In "Normal BB", as the stop operation auxiliary information, a combination of symbols for winning the internal winning combination is set to 50.
It is displayed on the display surface 5a with a probability of%.

【0147】「ハードBB」では、停止操作補助情報と
して、内部当選役への入賞となる図柄の組合せを表示面
5aに全く表示しない。
In the "hard BB", the combination of the symbols which can win the internal winning combination is not displayed at all on the display surface 5a as the stop operation auxiliary information.

【0148】これらの「イージーBB」、「ノーマルB
B」及び「ハードBB」のいずれを選択するかは、BB
入賞後の乱数抽選によって決定される。このBB入賞後
の乱数抽選では、その時に設定されている「BB抽選モ
ード」に基づき後述の「BB種別選択テーブル」(図4
0)よりいずれかのBBが決定される。
These "Easy BB" and "Normal B"
B ”or“ Hard BB ”
It is determined by random number drawing after winning. In the random number lottery after the BB prize, a “BB type selection table” described later (FIG. 4) is based on the “BB lottery mode” set at that time.
0), one of the BBs is determined.

【0149】この図40の「BB種別選択テーブル」に
示すように、BB抽選モードが「Lowモード」に設定
されているときは、「イージーBB」への当選確率は約
50%、「ノーマルBB」への当選確率は約30%、
「ハードBB」への当選確率は約20%である。BB抽
選モードが「Highモード」に設定されているとき
は、「イージーBB」への当選確率は約80%、「ノー
マルBB」への当選確率は約10%、「ハードBB」へ
の当選確率は約10%である。BB抽選モードが「確定
モード」に設定されているときは、「イージーBB」へ
の当選確率が100%である。すなわち、「BB抽選モ
ード」によって遊技者にとって最も有利な「イージーB
B」への当選確率を異ならせている。
As shown in the “BB type selection table” of FIG. 40, when the BB lottery mode is set to “Low mode”, the winning probability for “Easy BB” is about 50%, and “Normal BB” About 30%,
The winning probability for “hard BB” is about 20%. When the BB lottery mode is set to “High mode”, the winning probability of “easy BB” is about 80%, the winning probability of “normal BB” is about 10%, and the winning probability of “hard BB” Is about 10%. When the BB lottery mode is set to the “fixed mode”, the winning probability for “easy BB” is 100%. That is, “Easy B” which is most advantageous to the player by the “BB lottery mode”
B ”has different winning probabilities.

【0150】「イージーBB」への当選確率が100%
となる「確定モード」への移行条件としては、上述の第
2エクストラステージでの合計点が“41点”以上とな
ったときのほか、BB間のゲーム数が777回を超えた
とき、RB終了後77ゲーム以内にBBフラグが成立し
かつWINランプが点灯したとき等の種々の条件が設定
されている。
Winning probability of “Easy BB” is 100%
The conditions for shifting to the “determination mode” include, when the total points in the second extra stage are “41 points” or more, when the number of games between BB exceeds 777 times, Various conditions, such as when the BB flag is established and the WIN lamp is turned on within 77 games after the end, are set.

【0151】次に、遊技機1の主な動作手順について説
明する。図15〜図17は、主制御回路71のCPU3
1の動作手順を示すフローチャートである。
Next, main operation procedures of the gaming machine 1 will be described. FIGS. 15 to 17 show the CPU 3 of the main control circuit 71.
6 is a flowchart showing an operation procedure of FIG.

【0152】初めに、CPU31は、ゲーム開始時の初
期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。
具体的には、RAM33の記憶内容を消去する初期化処
理(RAMクリア)、通信データの初期化処理等を行
う。続いてゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去
する初期化処理を行う(ST2)。具体的には、前回の
ゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアの
データの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲ
ームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシー
ケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。RA
M33の初期化処理の後、「初期化コマンド」を副制御
回路72へ送信する(ST3)。
First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step [hereinafter, referred to as ST] 1).
Specifically, an initialization process for erasing the contents stored in the RAM 33 (RAM clear), an initialization process for communication data, and the like are performed. Subsequently, an initialization process for erasing the content stored in the RAM 33 at the end of the game is performed (ST2). Specifically, data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, parameters necessary for the next game are written in the writing area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is designated, and the like. I do. RA
After the initialization process of M33, an “initialization command” is transmitted to the sub control circuit 72 (ST3).

【0153】次に、CPU31は、メダルの自動投入の
要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞
したか否かを判別する(ST4)。この判別が“YE
S”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST
5)、ST7の処理に移る。ST4の判別が“NO”の
ときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ1
1,12,13からの入力があるか否かを判別する(S
T6)。この判別が“YES”のときは、ST7の処理
に移り、“NO”のときは、ST4の処理に移る。
Next, the CPU 31 determines whether there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a replay has been won in the previous game (ST4). This determination is "YE
In the case of S ", medals for the insertion request are automatically inserted (ST
5) The process proceeds to ST7. When the determination in ST4 is “NO”, the inserted medal sensor 22S or the BET switch 1
It is determined whether or not there is an input from 1, 12, 13 (S
T6). If this determination is "YES", the process moves to ST7, and if "NO", the process moves to ST4.

【0154】次に、CPU31は、スタートレバー6の
操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか
否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のと
きは前回のゲームが開始してから4.1秒経過している
か否かを判別し(ST8)、この判別が“YES”のと
きはST10の処理に移り、“NO”のときはST9の
処理に移る。ST9の処理では、「ゲーム開始待ち時間
消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始し
てから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開
始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
Next, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (ST7). If this determination is "YES", it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the last game started (ST8), and if this determination is "YES", the process proceeds to ST10 and " If "NO", the process proceeds to ST9. In the process of ST9, "game start waiting time digestion process" is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation of starting a game by a player is performed until 4.1 seconds have elapsed since the last game started.

【0155】次に、CPU31は、リール3L,3C,
3Rの回転処理を行い(ST10)、同時に“0”〜
“16383”の範囲の乱数から抽選用の乱数を抽出し
(ST11)、1ゲーム監視用タイマをセットする(S
T12)。ST11の処理で抽出した乱数は、次に説明
する確率抽選処理において使用される。ST12の処理
の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7
L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3
L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含
まれる。
Next, the CPU 31 sets the reels 3L, 3C,
3R rotation processing is performed (ST10).
A random number for lottery is extracted from random numbers in the range of “16383” (ST11), and a timer for monitoring one game is set (S11).
T12). The random number extracted in ST11 is used in a probability lottery process described below. In the timer for one game monitoring in the process of ST12, the stop button 7 of the player is provided.
L, 7C, 7R automatically without the reel 3
An automatic stop timer for stopping L, 3C, 3R is included.

【0156】次に図16のST13の処理に移り、CP
U31は、上記ST11の処理において抽出した乱数値
に基づいて「確率抽選処理」を行う。この確率抽選処理
は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルを使用し、乱数
値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、
内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。続い
て、CPU31は、決定した成立フラグ、遊技状態及び
ボーナス状態をデータとして格納する「ゲーム開始コマ
ンド」を副制御回路72へ送信する処理を行う(ST1
4)。
Next, the processing shifts to ST13 in FIG.
U31 performs the “probability lottery process” based on the random number value extracted in the process of ST11. This probability lottery process uses a probability lottery table according to the game state, determines whether the random number value belongs to a random number value range of a winning combination,
The internal winning combination (establishment flag) is determined. Subsequently, the CPU 31 performs a process of transmitting a “game start command” for storing the determined establishment flag, game state, and bonus state as data to the sub control circuit 72 (ST1).
4).

【0157】次に、CPU31は、停止ボタン7L,7
C,7Rがオンか、すなわちリール停止信号回路46か
らの入力があるか否かを判別する(ST15)。この判
別が“YES”のときはST17の処理に移る。“N
O”のときは自動停止タイマが“0”であるか否かを判
別する(ST16)。この判別が“YES”のときはS
T17の処理に移り、“NO”のときはST15の処理
に移る。
Next, the CPU 31 sets the stop buttons 7L, 7
It is determined whether C and 7R are on, that is, whether there is an input from the reel stop signal circuit 46 (ST15). If this determination is "YES", the process proceeds to ST17. "N
If "O", it is determined whether or not the automatic stop timer is "0" (ST16), and if this determination is "YES", S is determined.
The process proceeds to T17, and if “NO”, the process proceeds to ST15.

【0158】次に、CPU31は、当選要求(成立フラ
グ)及び図柄位置等から滑りコマ数を決定し(ST1
7)、その滑りコマ数分リールを回転させた後、停止さ
せる(ST18)。ここで、滑りコマ数とは、一般に遊
技者により停止ボタン7L,7C,7Rの操作がなされ
たときのリール3L,3C,3Rの位置よりさらに回転
させるコマ数である。続いて、CPU31は、「リール
停止コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST1
9)。「リール停止コマンド」には、行われた停止操作
が何番目でどのリールについて停止操作されたかという
停止データ、停止操作されたときのリールの回転位置で
ある操作位置、及びセンターライン8c上にどの図柄が
停止したかという停止位置についてのデータが格納され
る。
Next, the CPU 31 determines the number of sliding frames from the winning request (establishment flag) and the symbol position (ST1).
7) After rotating the reel by the number of sliding frames, the reel is stopped (ST18). Here, the number of sliding frames is generally the number of frames further rotated than the positions of the reels 3L, 3C, 3R when the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated by the player. Subsequently, the CPU 31 transmits a “reel stop command” to the sub control circuit 72 (ST1).
9). The “reel stop command” includes stop data indicating which stop operation has been performed and for which reel, the operation position which is the rotation position of the reel at the time of the stop operation, and the position on the center line 8c. Data on the stop position indicating whether the symbol has stopped is stored.

【0159】続いて、全てのリールが停止したか否かを
判別し(ST20)、この判別が“YES”のときは図
17のST21の処理に移り、“NO”のときはST1
5の処理に移る。
Subsequently, it is determined whether or not all the reels have stopped (ST20). If the determination is "YES", the process proceeds to ST21 in FIG. 17, and if "NO", the process proceeds to ST1.
Move to the processing of 5.

【0160】図17のST21の処理では、CPU31
は入賞検索を行う。入賞検索とは、主表示窓4L,4
C,4R内の図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別す
るための入賞役フラグをセットすることである。具体的
には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナ
ンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別す
る。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する
(ST22)。この判別が“NO”のときはイリーガル
エラーの表示を行う(ST23)。ST22の判別が
“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジ
ット、又は払出しを行う(ST24)。続いて、入賞役
を示す「入賞役コマンド」を送信する(ST25)。
In the process of ST21 in FIG.
Performs a winning search. The winning search means the main display windows 4L, 4
This is to set a winning combination flag for identifying a winning combination based on the symbol stop mode in C and 4R. Specifically, the winning combination is identified based on the code numbers of the symbols arranged along the center line 8c and the winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST22). If the determination is "NO", an illegal error is displayed (ST23). If the determination in ST22 is "YES", credit or payout of medals is performed according to the gaming state (ST24). Subsequently, a “winning combination command” indicating a winning combination is transmitted (ST25).

【0161】次に、BB遊技状態又はRB遊技状態であ
るか否かを判別する(ST26)。この判別が“YE
S”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」
を行う(ST27)。BB遊技状態の場合、この「遊技
数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、
BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態におけ
る入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチ
ェックする。RB遊技状態の場合、遊技数チェック処理
では、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状
態におけるゲーム回数をチェックする。
Next, it is determined whether or not the game is in the BB game state or the RB game state (ST26). This determination is "YE
In the case of "S", BB or RB "game number check processing"
Is performed (ST27). In the case of the BB gaming state, in this “game number check processing”, the number of times the RB gaming state has occurred,
The number of games in the normal game state during BB, the number of winnings in the RB game state, and the number of games in the RB game state are checked. In the RB gaming state, in the number-of-games checking process, the number of winnings in the RB gaming state and the number of games in the RB gaming state are checked.

【0162】次に、BB遊技状態又はRB遊技状態の終
了時であるか否かを判別する(ST28)。具体的に
は、BB遊技状態のときは、3回目のRB遊技状態にお
いて入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、
又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回で
あるか否かを判別する。BB遊技状態以外のRB遊技状
態であれば、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回で
あるか否かを判別する。ST28の判別が“YES”の
ときは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時のRA
M33の記憶内容を消去する初期化処理(RAMクリ
ア)を行う(ST29)。続いて、「RB遊技状態終
了」又は「BB遊技状態終了」を示す「ボーナス終了コ
マンド」を副制御回路72へ送信する(ST30)。
Next, it is determined whether or not the BB gaming state or the RB gaming state has ended (ST28). Specifically, in the BB gaming state, whether the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the third RB gaming state,
Alternatively, it is determined whether or not the number of games is 30 in the normal game state during BB. If it is an RB gaming state other than the BB gaming state, it is determined whether the number of winnings is 8 or the number of games is 12 or not. If the determination in ST28 is "YES", the RA at the end of the BB gaming state or the RB gaming state is set.
An initialization process (RAM clear) for erasing the storage contents of M33 is performed (ST29). Subsequently, a "bonus end command" indicating "end of RB gaming state" or "end of BB gaming state" is transmitted to sub-control circuit 72 (ST30).

【0163】次に、副制御回路72のサブCPU74の
主な動作手順について説明する。
Next, the main operation procedure of the sub CPU 74 of the sub control circuit 72 will be described.

【0164】図18のフローチャートは、サブCPU7
4において行われる「第1割り込み処理」を示す。この
「第1割り込み処理」では、主制御回路71より受信し
たコマンド(「受信コマンド」という)をワークRAM
76内のワークエリアのステータス格納エリア(図7)
に格納する処理を行う(ST41)。この第1割り込み
処理は遊技機1の電源投入後、繰り返し実行される。
The flowchart of FIG.
4 shows the “first interrupt processing” performed in FIG. In the “first interrupt processing”, the command received from the main control circuit 71 (referred to as “reception command”) is stored in the work RAM.
Status storage area of work area 76 (Fig. 7)
(ST41). This first interrupt processing is repeatedly executed after the power of the gaming machine 1 is turned on.

【0165】図19のフローチャートは、サブCPU7
4において、遊技機1の電源投入後に繰り返し実行され
る「第2割り込み処理」を示す。この「第2割り込み処
理」では、遊技者による○ボタン27の操作がされたか
どうか判別し(ST42)、“YES”のときは「演出
モード変更処理」を行う(ST43)。
The flowchart of FIG.
4 shows a “second interrupt process” that is repeatedly executed after the power of the gaming machine 1 is turned on. In the "second interrupt processing", it is determined whether or not the player has operated the o button 27 (ST42), and if "YES", "effect mode change processing" is performed (ST43).

【0166】図20のフローチャートは、「演出モード
変更処理」の手順を示す。ここでは、まず、上記の演出
モード選択画面が表示面5aに表示されているときに、
遊技者からの十字ボタン26及び○ボタン27の操作に
より、演出モードとして「初級モード」が選択されたか
どうか判別する(ST45)。ここで“YES”のとき
は、ワークRAM76内の演出モード格納エリア(図
7)に格納されている演出モードを初級モードに更新し
(ST46)、“NO”のときは、当該演出モードを上
級モードに更新する(ST47)。
The flowchart of FIG. 20 shows the procedure of the “effect mode change process”. Here, first, when the above-mentioned effect mode selection screen is displayed on the display surface 5a,
It is determined whether or not the "elementary mode" has been selected as the effect mode by the operation of the cross button 26 and the o button 27 from the player (ST45). If "YES" here, the effect mode stored in the effect mode storage area (FIG. 7) in the work RAM 76 is updated to the elementary mode (ST46), and if "NO", the effect mode is changed to the advanced mode. The mode is updated to (ST47).

【0167】図21のフローチャートは、サブCPU7
4において実行される「サブ側メイン演出処理」の手順
を示す。
The flow chart of FIG.
4 shows a procedure of “sub-side main effect processing” executed in Step 4.

【0168】このサブ側メイン演出処理では、受信コマ
ンド監視処理(ST51)、ゲーム状態監視処理(ST
52)、メイン演出抽選処理(ST53)、演出出目決
定処理(ST54)の順番で実行し、これを繰り返す。
受信コマンド監視処理については図22で後述し、ゲー
ム状態監視処理については図39で後述し、メイン演出
抽選処理については図42で後述し、演出出目決定処理
については図48で後述する。
In the sub-side main effect processing, the received command monitoring processing (ST51) and the game state monitoring processing (ST51)
52), a main effect lottery process (ST53), and an effect item determination process (ST54) are executed in this order, and this is repeated.
The received command monitoring process will be described later with reference to FIG. 22, the game state monitoring process will be described later with reference to FIG. 39, the main effect lottery process will be described later with reference to FIG. 42, and the effect item determination process will be described with reference to FIG.

【0169】図22のフローチャートは、上記サブ側メ
イン演出処理のST51で実行される「受信コマンド監
視処理」の手順を示す。ここでは、まず、主制御回路7
1より初期化コマンドを受信したかどうか、すなわち、
ワークRAM76内のステータス格納エリア(図7)に
初期化コマンドが格納されているかどうかを判別する
(ST61)。ここで“YES”のときは、ワークRA
M76内の演出パラメータ格納エリア(図7)に格納さ
れている演出パラメータを消去する初期化処理を行い
(ST62)、ST61の処理に移る。ST61で“N
O”のときはST63の処理に移る。
The flowchart of FIG. 22 shows the procedure of the "received command monitoring process" executed in ST51 of the sub-side main effect process. Here, first, the main control circuit 7
1 whether an initialization command has been received,
It is determined whether an initialization command is stored in the status storage area (FIG. 7) in the work RAM 76 (ST61). If “YES” here, the work RA
Initialization processing for erasing the effect parameters stored in the effect parameter storage area (FIG. 7) in M76 is performed (ST62), and the process proceeds to ST61. "N" in ST61
If O ", the process moves to ST63.

【0170】ST63では、主制御回路71よりリール
停止コマンドを受信したかどうか、すなわち、ワークR
AM76内のステータス格納エリア(図7)にリール停
止コマンドが格納されているかどうかを判別する。ここ
で“YES”のときは、後述の判定処理(図23)を行
い(ST64)、ST61の処理に移る。ST63で
“NO”のときはST65の処理に移る。
In ST63, whether or not a reel stop command has been received from the main control circuit 71, that is, whether the work R
It is determined whether a reel stop command is stored in the status storage area (FIG. 7) in the AM 76. If "YES" here, a determination process described later (FIG. 23) is performed (ST64), and the process moves to ST61. If "NO" in ST63, the process moves to ST65.

【0171】ST65では、主制御回路71よりボーナ
ス終了コマンドを受信したかどうか、すなわち、ワーク
RAM76内のステータス格納エリア(図7)にボーナ
ス終了コマンドが格納されているかどうかを判別する。
ここで“YES”のときは、後述の結果判定処理(図2
8)を行い(ST66)、ST61の処理に移る。ST
65で“NO”のときはST67の処理に移る。
In ST65, it is determined whether or not a bonus end command has been received from main control circuit 71, that is, whether or not a bonus end command has been stored in the status storage area (FIG. 7) in work RAM 76.
If "YES" here, a result determination process described later (FIG. 2)
8) is performed (ST66), and the process proceeds to ST61. ST
If “NO” in 65, the process moves to ST67.

【0172】ST67では、主制御回路71より入賞役
コマンドを受信したかどうか、すなわち、ワークRAM
76内のステータス格納エリア(図7)に入賞役コマン
ドが格納されているかどうかを判別する。ここで“YE
S”のときは、後述のパラメータ更新処理(図29)を
行い(ST68)、ST61の処理に移る。ST67で
“NO”のときはST69の処理に移る。
In ST67, it is determined whether or not a winning combination command has been received from the main control circuit 71, that is, the work RAM
It is determined whether a winning combination command is stored in the status storage area (FIG. 7) in 76. Here, "YE
If "S", a parameter update process (FIG. 29) described later is performed (ST68), and the process proceeds to ST61. If "NO" in ST67, the process proceeds to ST69.

【0173】ST69では、主制御回路71よりゲーム
開始コマンドを受信したかどうか、すなわち、ワークR
AM76内のステータス格納エリア(図7)にゲーム開
始コマンドが格納されているかどうかを判別する。ここ
で“YES”のときは、この受信コマンド監視処理を終
了して、サブ側メイン演出処理(図20)に戻り、ST
69で“NO”のときはST61の処理に移る。
In ST69, whether or not a game start command has been received from the main control circuit 71, that is, whether the work R
It is determined whether a game start command is stored in the status storage area (FIG. 7) in the AM 76. If "YES" here, this reception command monitoring process is ended, and the process returns to the sub-side main effect process (FIG. 20), where ST
If “NO” in 69, the process proceeds to ST61.

【0174】図23のフローチャートは、受信コマンド
監視処理のST64で行われる「判定処理」の手順を示
す。まず、ステータス格納エリア(図7)に格納されて
いるリール停止コマンドよりリール停止に関する詳細デ
ータを取得する(ST71)。次に、ファンキーチャン
ス中かどうか、すなわち、ワークRAM76内のファン
キーチャンス中フラグ格納エリア(図7)にファンキー
チャンス中フラグがセットされているかどうか判別し
(ST72)、“YES”のときは後述のファンキーチ
ャンス判定処理(図24)を行い(ST73)、“N
O”のときはST74の処理に移る。
The flowchart of FIG. 23 shows the procedure of the "determination process" performed in ST64 of the received command monitoring process. First, detailed data on reel stop is acquired from a reel stop command stored in the status storage area (FIG. 7) (ST71). Next, it is determined whether or not a funky chance is being set, that is, whether or not a funky chance flag is set in the funky chance flag storage area (FIG. 7) in the work RAM 76 (ST72). A funky chance determination process (FIG. 24) is performed (ST73), and "N
If "O", the process moves to ST74.

【0175】ST74の処理では、通常ステージ中かど
うか、すなわち、ワークRAM76内のステージフラグ
格納エリア(図7)を参照し通常ステージフラグがセッ
トされているかどうか判別する。ここで“YES”のと
きは後述の通常ステージ判定処理(図25)を行い(S
T75)、“NO”のときはST76の処理に移る。
In the process of ST74, it is determined whether or not the normal stage is being set, that is, whether or not the normal stage flag is set by referring to the stage flag storage area (FIG. 7) in the work RAM 76. If "YES" here, a normal stage determination process (FIG. 25) described later is performed (S
T75) If “NO”, the process moves to ST76.

【0176】ST76の処理では、第1エクストラステ
ージ中かどうか、すなわち、ワークRAM76内のステ
ージフラグ格納エリア(図7)を参照し第1エクストラ
ステージフラグがセットされているかどうか判別する。
ここで“YES”のときは後述のEX1ステージ判定処
理(図26)を行い(ST77)、“NO”のときは後
述のEX2ステージ判定処理(図27)を行う(ST7
8)。
In the process of ST76, it is determined whether or not the first extra stage is being set, that is, whether or not the first extra stage flag is set with reference to the stage flag storage area (FIG. 7) in the work RAM 76.
If "YES" here, an EX1 stage determination process (FIG. 26) described later is performed (ST77), and if "NO", an EX2 stage determination process (FIG. 27) described later is performed (ST7).
8).

【0177】図24のフローチャートは、判定処理のS
T73で行われる「ファンキーチャンス判定処理」の手
順を示す。リール停止コマンド(図4)の2バイト目の
データである停止データより停止操作されたリールを特
定し、そのリールに対応する表示面5aの所定領域に表
示されている演出出目を参照する(ST81)。例え
ば、停止操作されたリールが左リール3Lの場合(図4
に示すリール停止コマンドの2バイト目のデータが0,
3,6のいずれかの場合)は、表示面5aの下方左側の
領域100Lに表示されている演出出目を比較対象とし
て参照する。ここで、この演出出目は、後述の演出出目
決定処理(図48)において決定される。
The flowchart of FIG.
The procedure of the "funky chance determination process" performed in T73 is shown. From the stop data which is the second byte data of the reel stop command (FIG. 4), the stopped reel is specified, and the presentation effect displayed in a predetermined area of the display surface 5a corresponding to the reel is referred to ( ST81). For example, when the stopped reel is the left reel 3L (see FIG. 4).
The data of the second byte of the reel stop command shown in FIG.
In the case of any of 3 and 6, the effect item displayed in the lower left area 100L of the display surface 5a is referred to as a comparison target. Here, the presentation effect is determined in a presentation effect determination process (FIG. 48) described later.

【0178】次に、停止操作されたリールの表示窓内
に、そのリールに対応する表示面5a上の演出出目と同
一図柄が停止したかどうか、すなわち表示面5aに提示
された課題と停止操作結果が一致したかどうかを判別す
る(ST82)。このST82の判別は、リール停止コ
マンド(図4)の4バイト目のデータである停止位置を
基に行う。ここで“YES”のときは、ワークRAM7
6内のファンキーチャンス点数カウンタ(図7)に
“1”を加算し(ST83)、“NO”のときは、この
「ファンキーチャンス判定処理」を終了し、上記判定処
理に戻る。
Next, whether or not the same symbol as the effect on the display surface 5a corresponding to the stopped reel has stopped in the display window of the stopped reel, that is, the task and the stoppage presented on the display surface 5a It is determined whether the operation results match (ST82). The determination in ST82 is made based on the stop position which is the data of the fourth byte of the reel stop command (FIG. 4). If "YES" here, the work RAM 7
“1” is added to the funky chance score counter (FIG. 7) in 6 (ST83), and if “NO”, this “funky chance determination processing” is ended and the processing returns to the above determination processing.

【0179】図25のフローチャートは、判定処理のS
T75で行われる「通常ステージ判定処理」の手順を示
す。まず、リール停止コマンド(図4)の2バイト目の
データである停止データより停止操作されたリールを特
定し、そのリールに対応する表示面5aの演出出目を参
照する(ST85)。次に、停止操作されたリールの表
示窓内に、そのリールに対応する表示面5a上の演出出
目と同一図柄が停止したかどうか、すなわち表示面5a
に提示された課題と停止操作結果が一致したかどうかを
判別する(ST86)。このST86の判別は、リール
停止コマンド(図4)の4バイト目のデータである停止
位置を基に行う。ここで“YES”のときは、ワークR
AM76内の通常点数カウンタ(図7)に“1”を加算
し(ST87)、“NO”のときは、この「通常ステー
ジ判定処理」を終了し、上記判定処理に戻る。
The flowchart of FIG.
The procedure of the “normal stage determination process” performed in T75 is shown. First, the stopped reel is specified from the stop data which is the second byte data of the reel stop command (FIG. 4), and the effect on the display surface 5a corresponding to the reel is referred to (ST85). Next, in the display window of the stopped reel, whether or not the same symbol as the effect on the display surface 5a corresponding to the reel has stopped, that is, the display surface 5a
It is determined whether or not the task presented in (1) and the stop operation result match (ST86). This determination in ST86 is made based on the stop position which is the data of the fourth byte of the reel stop command (FIG. 4). If “YES” here, the work R
"1" is added to the normal point counter (FIG. 7) in the AM 76 (ST87), and if "NO", the "normal stage judgment processing" is ended and the processing returns to the above judgment processing.

【0180】図26のフローチャートは、判定処理のS
T77で行われる「EX1ステージ判定処理」の手順を
示す。まず、リール停止コマンド(図4)の2バイト目
のデータである停止データより停止操作されたリールを
特定し、そのリールに対応する表示面5aの演出出目を
参照する(ST91)。次に、停止操作されたリールの
表示窓内に、そのリールに対応する表示面5a上の演出
出目と同一図柄が停止したかどうか、すなわち表示面5
aに提示された課題と停止操作結果が一致したかどうか
を判別する(ST92)。このST92の判別は、リー
ル停止コマンド(図4)の4バイト目のデータである停
止位置を基に行う。ここで“YES”のときは、ワーク
RAM76内のEX1点数カウンタ(図7)に“1”を
加算し(ST93)、“NO”のときは、ST94に移
る。ST94では、該当リールにおいて、表示面5a上
の演出出目と同一図柄が表示窓内を通過するときに停止
操作されたかどうかを判別する。このST94の判別
は、リール停止コマンド(図4)の3バイト目のデータ
である操作位置を基に行う。ST94の判別で“YE
S”のときはEX1点数カウンタ(図7)に“2”を加
算し(ST95)、“NO”のときは、この「EX1ス
テージ判定処理」を終了し、上記判定処理に戻る。
The flowchart of FIG.
The procedure of "EX1 stage determination processing" performed in T77 is shown. First, a stopped reel is specified from stop data, which is data of the second byte of the reel stop command (FIG. 4), and an effect on the display surface 5a corresponding to the reel is referred to (ST91). Next, in the display window of the reel that has been stopped, whether or not the same symbol as the effect on the display surface 5a corresponding to that reel has stopped, that is, whether the display surface 5
It is determined whether or not the task presented in a coincides with the stop operation result (ST92). This determination in ST92 is made based on the stop position which is the data of the fourth byte of the reel stop command (FIG. 4). If "YES" here, "1" is added to the EX1 point counter (FIG. 7) in the work RAM 76 (ST93), and if "NO", the process moves to ST94. In ST94, it is determined whether or not a stop operation has been performed when the same symbol as the effect on the display surface 5a passes through the display window on the relevant reel. This determination in ST94 is made based on the operation position which is the data of the third byte of the reel stop command (FIG. 4). "YE"
If "S", "2" is added to the EX1 point counter (FIG. 7) (ST95), and if "NO", the "EX1 stage determination process" ends, and the process returns to the above determination process.

【0181】図27のフローチャートは、判定処理のS
T78で行われる「EX2ステージ判定処理」の手順を
示す。まず、リール停止コマンド(図4)の2バイト目
のデータである停止データより停止操作されたリールを
特定し、そのリールに対応する表示面5aの演出出目を
参照する(ST101)。
The flowchart of FIG.
The procedure of the “EX2 stage determination process” performed in T78 is shown. First, the stopped reel is specified from the stop data which is the data of the second byte of the reel stop command (FIG. 4), and the effect on the display surface 5a corresponding to the reel is referred to (ST101).

【0182】次に、停止操作されたリールの表示窓内
に、そのリールに対応する表示面5a上の演出出目と同
一図柄が停止したかどうか、すなわち表示面5aに提示
された課題と停止操作結果が一致したかどうかを判別す
る(ST102)。このST102の判別は、リール停
止コマンド(図4)の4バイト目のデータである停止位
置を基に行う。ここで“YES”のときは、ワークRA
M76内のEX2点数カウンタ(図7)に“1”を加算
し(ST103)、“NO”のときは、ST104に移
る。
Next, in the display window of the stopped reel, whether the same symbol as the effect on the display surface 5a corresponding to the reel has stopped, that is, the task presented on the display surface 5a and the stop It is determined whether the operation results match (ST102). This determination in ST102 is made based on the stop position which is the data of the fourth byte of the reel stop command (FIG. 4). If “YES” here, the work RA
"1" is added to the EX2 point counter (FIG. 7) in M76 (ST103), and if "NO", the process proceeds to ST104.

【0183】ST104では、該当リールにおいて、表
示面5a上の演出出目と同一図柄がセンターライン8c
上を通過するときに停止操作されたかどうかを判別す
る。このST104の判別は、リール停止コマンド(図
4)の3バイト目のデータである操作位置を基に行う。
ST104の判別で“YES”のときはEX2点数カウ
ンタ(図7)に“2”を加算し(ST105)、“N
O”のときは、この「EX2ステージ判定処理」を終了
し、上記判定処理に戻る。
In ST104, the same symbol as the effect on the display surface 5a is displayed on the center line 8c on the relevant reel.
It is determined whether or not a stop operation has been performed when passing above. The determination in ST104 is performed based on the operation position which is the data of the third byte of the reel stop command (FIG. 4).
If "YES" in the determination of ST104, "2" is added to the EX2 point counter (FIG. 7) (ST105), and "N"
If "O", the "EX2 stage determination process" ends, and the process returns to the above determination process.

【0184】図28のフローチャートは、受信コマンド
監視処理(図22)のST66で行われる「結果判定処
理」の手順を示す。まず、命中カウンタを除いた全ての
パラメータを消去する(ST111)。次に、命中カウ
ンタが“22”を超えているかどうか判別し(ST11
2)、“YES”の場合は、ワークRAM76内のBB
抽選モード格納エリアにセットされているBB抽選モー
ドをHighモードに更新する(ST113)。
The flowchart of FIG. 28 shows the procedure of the "result determination process" performed in ST66 of the received command monitoring process (FIG. 22). First, all parameters except the hit counter are deleted (ST111). Next, it is determined whether or not the hit counter has exceeded "22" (ST11).
2) If “YES”, BB in work RAM 76
The BB lottery mode set in the lottery mode storage area is updated to the High mode (ST113).

【0185】図29のフローチャートは、受信コマンド
監視処理(図22)のST68で行われる「パラメータ
更新処理」の手順を示す。まず、ワークRAM76内の
ステージフラグ格納エリア及びファンキーチャンス中フ
ラグ格納エリア(図7)をチェックする(ST11
5)。そして、ファンキーチャンス中かどうか、すなわ
ちファンキーチャンス中フラグ格納エリアにファンキー
チャンス中フラグがセットされているかどうかを判別し
(ST116)、“YES”の場合は、後述のファンキ
ーチャンスパラメータ更新処理(図30)を行い(ST
117)、“NO”の場合は、ST118に移る。
The flowchart of FIG. 29 shows the procedure of the "parameter updating process" performed in ST68 of the received command monitoring process (FIG. 22). First, the stage flag storage area and the funky chance flag storage area (FIG. 7) in the work RAM 76 are checked (ST11).
5). Then, it is determined whether or not a funky chance is present, that is, whether or not the funky chance flag is set in the funky chance flag storage area (ST116). If "YES", a later-described funky chance parameter update process (FIG. 30) ) (ST
117) If “NO”, the process moves to ST118.

【0186】ST118では、通常ステージかどうか、
すなわちステージフラグ格納エリアに通常ステージのフ
ラグがセットされているかどうかを判別する。ここで
“YES”の場合は、後述の通常パラメータ更新処理
(図31)を行い(ST119)、“NO”の場合は、
ST120に移る。
In ST118, whether or not the stage is the normal stage,
That is, it is determined whether or not the normal stage flag is set in the stage flag storage area. Here, in the case of "YES", a later-described normal parameter update process (FIG. 31) is performed (ST119), and in the case of "NO",
Move to ST120.

【0187】ST120では、第1エクストラステージ
かどうか、すなわちステージフラグ格納エリアに第1エ
クストラステージのフラグがセットされているかどうか
を判別する。ここで“YES”の場合は、後述のEX1
パラメータ更新処理(図35)を行い(ST121)、
“NO”の場合は、後述のEX2パラメータ更新処理
(図36)を行う(ST122)。
At ST120, it is determined whether or not the current stage is the first extra stage, that is, whether or not the flag of the first extra stage is set in the stage flag storage area. If “YES” here, EX1 described later
A parameter update process (FIG. 35) is performed (ST121),
In the case of “NO”, an EX2 parameter updating process (FIG. 36) described later is performed (ST122).

【0188】図30のフローチャートは、パラメータ更
新処理(図29)のST117で行われる「ファンキー
チャンスパラメータ更新処理」の手順を示す。まず、ワ
ークRAM76内のファンキーチャンス点数カウンタ
(図7)のカウント値が“2”より大きいかどうか、す
なわち、ファンキーチャンス中に行われた停止操作の全
て(3回)に成功したかどうかを判別する(ST13
1)。ここで“YES”のときは、ワークRAM76内
のBB抽選モード格納エリアにセットされているBB抽
選モードをHighモードに更新し(ST132)、
“NO”のときはST133に移る。ST133では、
ファンキーチャンス中フラグ格納エリアからファンキー
チャンス中フラグのセットを外す。
The flowchart of FIG. 30 shows the procedure of “funky chance parameter update processing” performed in ST117 of the parameter update processing (FIG. 29). First, it is determined whether or not the count value of the funky chance score counter (FIG. 7) in the work RAM 76 is larger than "2", that is, whether or not all the stop operations (three times) performed during the funky chance have been successful. Yes (ST13
1). If "YES" here, the BB lottery mode set in the BB lottery mode storage area in the work RAM 76 is updated to the High mode (ST132),
If "NO", the process moves to ST133. In ST133,
Remove the funky chance flag set from the funky chance flag storage area.

【0189】図31のフローチャートは、パラメータ更
新処理(図29)のST119で行われる「通常パラメ
ータ更新処理」の手順を示す。まず、ワークRAM76
内の通常ゲーム数カウンタ(図7)に“1”を加算し
(ST141)、続いて、この通常ゲーム数カウンタの
カウント値が“10”より大きいかどうか判別する(S
T142)。ここで“YES”のときは、この通常ゲー
ム数カウンタのカウント値を“0”にクリアし(ST1
43)、続いて、通常ステージカウンタに“1”を加算
し(ST144)、ST145の処理に移る。一方、S
T142で“NO”のときは、ST156の演出処理に
移る。
The flowchart of FIG. 31 shows the procedure of the "normal parameter updating process" performed in ST119 of the parameter updating process (FIG. 29). First, the work RAM 76
"1" is added to the normal game number counter (FIG. 7) (ST141), and it is then determined whether or not the count value of the normal game number counter is greater than "10" (S141).
T142). If "YES" here, the count value of the normal game number counter is cleared to "0" (ST1).
43) Subsequently, “1” is added to the normal stage counter (ST144), and the process proceeds to ST145. On the other hand, S
If "NO" in T142, the process proceeds to the staging process of ST156.

【0190】ST145では、通常ステージカウンタの
カウント値が“5”より大きいかどうか判別する。ここ
で“YES”のときは、ST147に移り、“NO”の
ときは、1つのステージが終了し次のステージに移行す
る場合であるため、その移行するステージ数を告知する
演出(ラウンドガール)を表示面5aに表示させるよう
にその演出フラグをワークRAM76内の演出パラメー
タ格納エリア(図7)にセットし(ST146)、ST
156の演出処理に移る。移行するステージ数を告知す
る演出は、ラウンドガールとしての女性キャラクタの表
示と共に、移行するステージ数を示す文字を表示する。
また、表示されるラウンドガールには複数種類の女性キ
ャラクタが設定され、どの女性キャラクタを表示するか
は、ワークRAM76内のBB抽選モード格納エリア
(図7)を参照し、現在セットされているBB抽選モー
ドに応じて決定される。
At ST145, it is determined whether or not the count value of the normal stage counter is larger than "5". Here, if “YES”, the process proceeds to ST147, and if “NO”, it is a case where one stage ends and the process moves to the next stage, so an effect of notifying the number of stages to be moved (round girl) Is set in the effect parameter storage area (FIG. 7) in the work RAM 76 so that is displayed on the display surface 5a (ST146).
It moves on to the production processing of 156. The effect of notifying the number of stages to be shifted displays characters indicating the number of stages to be shifted together with the display of the female character as a round girl.
In addition, a plurality of types of female characters are set in the displayed round girl. Which female character is to be displayed is determined by referring to the BB lottery mode storage area (FIG. 7) in the work RAM 76 and the currently set BB. Determined according to the lottery mode.

【0191】図32は、このST146において、ラウ
ンドガールによる演出内容を決定するときに参照される
「ラウンドガール選択テーブル」について示す。この図
32に示すように、BB抽選モードが“Lowモード”
のときはキャラクタ“キャンディー”が表示され、“H
ighモード”のときはキャラクタ“バニラ”が表示さ
れ、“確定モード”のときはキャラクタ“チェルシー”
が表示される。一方、このST146の処理が行われる
とき、通常点数カウンタを参照し前回のステージにおい
て加算された点数が“15”に満たない場合は、BB抽
選モードに関係なくキャラクタ“ミルフィーユ”が表示
される。また、キャラクタと共に表示される文字は、移
行するステージ数を示しており、移行するステージが第
2ステージの場合は“R−2”と表示され、移行するス
テージが第3ステージの場合は“R−3”と表示され、
移行するステージが第4ステージの場合は“R−4”と
表示され、移行するステージが第5ステージの場合は
“R−5”と表示される。なお、このラウンドガールに
よる演出は、1ステージに設定されたゲーム数(ここで
は10ゲーム)終了後、次のステージの1ゲーム目開始
前に表示面5aに表示される。
FIG. 32 shows a "round girl selection table" which is referred to when determining the effect contents of the round girl in ST146. As shown in FIG. 32, the BB lottery mode is “Low mode”.
In the case of, the character "candy" is displayed and "H
The character "vanilla" is displayed in the "high mode", and the character "Chelsea" in the "fix mode".
Is displayed. On the other hand, when the process of ST146 is performed, if the score added in the previous stage with reference to the normal score counter is less than “15”, the character “Millefeuille” is displayed regardless of the BB lottery mode. The character displayed together with the character indicates the number of stages to be shifted. If the stage to be shifted is the second stage, "R-2" is displayed. If the stage to be shifted is the third stage, "R-2" is displayed. -3 "is displayed,
When the stage to be shifted is the fourth stage, "R-4" is displayed, and when the stage to be shifted is the fifth stage, "R-5" is displayed. The effect by the round girl is displayed on the display surface 5a after the number of games set in one stage (here, 10 games) ends and before the start of the first game in the next stage.

【0192】ST147では、通常ステージカウンタを
“0”にクリアし、続いて、通常点数カウンタのカウン
ト値が“75”より大きいかどうか、すなわち、通常ス
テージ中に行われた停止操作に成功したときに加算され
る点数が“75”より大きいかどうかを判別する(ST
148)。なお、通常点数カウンタの加算処理は、上記
通常ステージ判定処理のST87(図25)で行われ
る。このST148の判別で“YES”のとき、すなわ
ち通常点数カウンタのカウント値が“75”より大きい
ときは、ST149に移り、“NO”のとき、すなわち
通常点数カウンタのカウント値が“75”以下のときは
ST155に移る。
In ST147, the normal stage counter is cleared to "0", and subsequently, when the count value of the normal point counter is larger than "75", that is, when the stop operation performed during the normal stage is successful. It is determined whether or not the score added to is larger than “75” (ST
148). The addition process of the normal point counter is performed in ST87 (FIG. 25) of the normal stage determination process. If "YES" in the determination of ST148, that is, if the count value of the ordinary point counter is larger than "75", the process proceeds to ST149. If "NO", that is, the count value of the ordinary point counter is less than "75". The process moves to ST155.

【0193】ST155の処理に移る場合は、上記ST
148の判別で“NO”となった場合、すなわち通常点
数カウンタのカウント値が“75”以下で第1エクスト
ラステージへの移行条件を満たしていない場合である。
このST155では、第1エクストラステージには移行
せず、再び通常ステージの第1ゲームに移行することを
示す演出としてキャラクタ“ミルフィーユ”を表示する
ように、その演出フラグをワークRAM76内の演出パ
ラメータ格納エリア(図7)にセットする。そしてST
156の演出処理に移る。
When the process proceeds to ST155, the above ST
This is a case where the determination at 148 is “NO”, that is, a case where the count value of the normal point counter is “75” or less and does not satisfy the condition for shifting to the first extra stage.
In this ST 155, the effect flag is stored in the effect RAM in the work RAM 76 so that the character “Millefeuille” is displayed as an effect indicating not to shift to the first extra stage but to shift to the first game of the normal stage again. Set in the area (FIG. 7). And ST
It moves on to the production processing of 156.

【0194】ST149の処理に移る場合は、上記ST
148の判別で“YES”となった場合、すなわち通常
点数カウンタのカウント値が“75”より大きく第1エ
クストラステージへの移行条件を満たしている場合であ
る。このST149では、ワークRAM76内の演出抽
選モード格納エリアにセットされている演出モードが
“初級モード”か否かを判別し、“YES”のときはS
T150に移り、“NO”のとき、すなわち、セットさ
れている演出モードが“上級モード”のときは、ST1
53に移り、ワークRAM76内のステージフラグ格納
エリア(図7)に第1エクストラステージフラグをセッ
トする。すなわち、演出モードが“上級モード”のとき
は、通常点数カウンタのカウント値が“75”より大き
ければ無条件で第1エクストラステージに移行される。
When the process proceeds to ST149, the above ST
This is a case where “YES” is determined in the determination of 148, that is, a case where the count value of the normal point counter is larger than “75” and satisfies the condition for shifting to the first extra stage. In this ST149, it is determined whether or not the effect mode set in the effect lottery mode storage area in the work RAM 76 is the "elementary mode".
In T150, when "NO", that is, when the set production mode is "advanced mode", ST1
In 53, the first extra stage flag is set in the stage flag storage area (FIG. 7) in the work RAM 76. That is, when the effect mode is the “advanced mode”, if the count value of the normal point counter is larger than “75”, the process is unconditionally shifted to the first extra stage.

【0195】上記ST149の判別で“YES”のと
き、すなわちセットされている演出モードが“初級モー
ド”のときは、0〜127の範囲で乱数値を抽出し(S
T150)、抽出した乱数値を基に第1エクストラステ
ージに移行するか否かを決定する抽選処理を行う(ST
151)。具体的には、プログラムROM75内のEX
1移行決定テーブル(図33)を参照し、その抽選値
(ここでは“42”)を抽出した乱数値から減算し、そ
の結果が、負であるときは“当選”とし、正(0以上)
であるときは“ハズレ”とする。すなわち、抽出した乱
数値が0〜41のときは“当選”となる。この抽選処理
が“当選”のとき(ST152で“YES”)は、ST
153に移ってステージフラグ格納エリア(図7)に第
1エクストラステージフラグをセットし、抽選処理が
“ハズレ”のとき(ST152で“NO”)はST15
5に移り、第1エクストラステージフラグはセットされ
ない。すなわち、上記の抽選処理で“ハズレ”のとき
は、第1エクストラステージに移行されず、再び通常ス
テージの第1ステージの第1ゲームへと移行される。
If "YES" in the determination of ST149, that is, if the set effect mode is "elementary mode", a random value is extracted in the range of 0 to 127 (S
T150), a lottery process for determining whether or not to shift to the first extra stage based on the extracted random number value is performed (ST)
151). Specifically, EX in the program ROM 75
With reference to the 1 transfer determination table (FIG. 33), the lottery value (here, "42") is subtracted from the extracted random number value. If the result is negative, it is determined as "winning" and positive (0 or more).
When it is, "miss". That is, when the extracted random number value is 0 to 41, "winning" is achieved. When this lottery process is “winning” (“YES” in ST152), the ST
The process proceeds to 153, where the first extra stage flag is set in the stage flag storage area (FIG. 7). If the lottery process is "losing"("NO" in ST152), the process proceeds to ST15.
Moving to 5, the first extra stage flag is not set. In other words, when the lottery process is "losing", the game is not shifted to the first extra stage, but is shifted again to the first game of the first stage of the normal stage.

【0196】このように、演出モードが“初級モード”
のときは、通常点数カウンタのカウント値が“75”よ
り大きい場合であっても、乱数抽選に当選しなければ第
1エクストラステージに移行されることはない。従っ
て、“初級モード”では、シューティング演出において
停止操作を成功させやすく点数の加算が容易である反
面、第1エクストラステージへの移行は抽選に委ねられ
ることとなり、一方、“上級モード”では、シューティ
ング演出における停止操作による点数の加算が困難であ
るが、所定の点数に達すれば第1エクストラステージに
は100%移行可能である。上述の通り、これらの“初
級モード”及び“上級モード”の選択は遊技者によって
任意に行えるため、遊技者は自ら遊技の難易度の選択が
可能となる。
As described above, the production mode is "elementary mode".
In this case, even if the count value of the normal point counter is larger than "75", the process does not shift to the first extra stage unless the random number lottery is won. Therefore, in the “elementary mode”, the stop operation can be successfully performed in the shooting effect, and the points can be easily added. On the other hand, the transition to the first extra stage is left to the lottery. Although it is difficult to add points by the stop operation in the effect, it is possible to shift to the first extra stage by 100% when a predetermined point is reached. As described above, the selection of the "elementary mode" and the "advanced mode" can be arbitrarily performed by the player, so that the player can himself select the difficulty level of the game.

【0197】ST153で第1エクストラステージフラ
グがセットされると、続いて、第1エクストラステージ
への移行を示す演出であるEX1移行演出を表示するよ
うに、その演出フラグをワークRAM76内の演出パラ
メータ格納エリア(図7)にセットする(ST15
4)。そしてST155の演出処理に移る。
When the first extra stage flag is set in ST153, subsequently, the effect flag in the work RAM 76 is set so as to display an EX1 transition effect, which is an effect indicating transition to the first extra stage. Set in storage area (FIG. 7) (ST15
4). Then, the process proceeds to ST155.

【0198】図34は、上記ST156で行われる演出
処理の手順を示す。ここでは、ワークRAM76内の演
出パラメータ格納エリア(図7)にセットされた演出パ
ラメータを画像制御CPU82に送り、表示面5aに所
定の画像を表示させるよう画像制御ICを制御する(S
T161)。
FIG. 34 shows the procedure of the effect processing performed in ST156. Here, the effect parameters set in the effect parameter storage area (FIG. 7) in the work RAM 76 are sent to the image control CPU 82, and the image control IC is controlled so that a predetermined image is displayed on the display surface 5a (S).
T161).

【0199】図35のフローチャートは、パラメータ更
新処理(図29)のST121で行われる「EX1パラ
メータ更新処理」の手順を示す。まず、ワークRAM7
6内のEX1ゲーム数カウンタ(図7)に“1”を加算
し(ST171)、続いて、このEX1ゲーム数カウン
タのカウント値が“5”より大きいかどうか判別する
(ST172)。ここで“YES”のときは、このEX
1ゲーム数カウンタのカウント値を“0”にクリアする
ST173に移り、“NO”のときは、ST181の演
出処理に移る。
The flowchart of FIG. 35 shows the procedure of “EX1 parameter update processing” performed in ST121 of the parameter update processing (FIG. 29). First, work RAM7
"1" is added to the EX1 game number counter (FIG. 7) in ST6 (ST171), and it is determined whether the count value of the EX1 game number counter is larger than "5" (ST172). If “YES” here, this EX
The process moves to ST173 in which the count value of the one game number counter is cleared to “0”, and if “NO”, the process moves to the staging process in ST181.

【0200】ST173でEX1ゲーム数カウンタのカ
ウント値を“0”にクリアした後は、続いて、EX1点
数カウンタのカウント値が“35”より小さいかどうか
判別する(ST174)。ここで“YES”のときはS
T177の処理に移り、“NO”のときはST175の
処理に移る。ここで、第1エクストラステージで獲得で
きる点数は、上述の通り、最高45点である。
After clearing the count value of the EX1 game number counter to "0" in ST173, it is determined whether the count value of the EX1 point counter is smaller than "35" (ST174). If "YES" here, S
The process moves to T177, and if “NO”, the process moves to ST175. Here, the points that can be obtained in the first extra stage are a maximum of 45 points as described above.

【0201】ST175では、ワークRAM76内のB
B抽選モード格納エリア(図7)に現在セットされてい
るBB抽選モードをLowモードに更新し、ステージフ
ラグ格納エリア(図7)にセットされている第1エクス
トラステージフラグを外し、通常ステージフラグをセッ
トする。次に、現在のゲーム終了後に通常ステージの第
1ゲームに移行することを示す演出としてキャラクタ
“ミルフィーユ”による演出を表示するように、その演
出フラグをワークRAM76内の演出パラメータ格納エ
リア(図7)にセットする(ST176)。そしてST
181の演出処理に移る。
In ST175, B in work RAM 76
The BB lottery mode currently set in the B lottery mode storage area (FIG. 7) is updated to the low mode, the first extra stage flag set in the stage flag storage area (FIG. 7) is removed, and the normal stage flag is reset. set. Next, an effect flag is set in the effect parameter storage area in the work RAM 76 so that an effect by the character "Millefeuille" is displayed as an effect indicating that the game will shift to the first game of the normal stage after the current game is over (FIG. 7). (ST176). And ST
Then, the process proceeds to an effect process 181.

【0202】ST177では、EX1点数カウンタのカ
ウント値が“40”より大きいかどうか判別する(ST
177)。ここで“NO”のときはST179の処理に
移り、“YES”のときは、ワークRAM76内のBB
抽選モード格納エリアにセットされているBB抽選モー
ドをHighモードに更新して(ST178)、ST1
79の処理に移る。
In ST177, it is determined whether or not the count value of the EX1 point counter is greater than "40" (ST177).
177). If "NO" here, the process proceeds to the process of ST179, and if "YES", BB in the work RAM 76 is read.
The BB lottery mode set in the lottery mode storage area is updated to the High mode (ST178), and ST1 is set.
It moves to the process of 79.

【0203】ST179では、ステージフラグ格納エリ
ア(図7)に第2エクストラステージフラグをセット
し、続いて、第2エクストラステージへの移行を示す演
出であるEX2移行演出を表示するように、その演出フ
ラグを演出パラメータ格納エリア(図7)にセットする
(ST180)。そしてST181の演出処理に移る。
なお、演出処理は図34に示した内容と同一の処理を行
う。
In ST179, the second extra stage flag is set in the stage flag storage area (FIG. 7), and subsequently, the EX2 transition effect, which is the effect indicating the transition to the second extra stage, is displayed so as to be displayed. The flag is set in the effect parameter storage area (FIG. 7) (ST180). Then, the process proceeds to ST181.
The effect processing is the same as the processing shown in FIG.

【0204】図36のフローチャートは、パラメータ更
新処理(図29)のST122で行われる「EX2パラ
メータ更新処理」の手順を示す。まず、ワークRAM7
6内のEX2ゲーム数カウンタ(図7)に“1”を加算
し(ST191)、続いて、後述の「カットイン処理」
(図37)を行う(ST192)。続いて、EX2ゲー
ム数カウンタのカウント値が“5”より大きいかどうか
判別する(ST193)。ここで“YES”のときは、
このEX2ゲーム数カウンタのカウント値を“0”にク
リアするST194に移り、“NO”のときは、ST1
98の演出処理に移る。
The flowchart of FIG. 36 shows the procedure of “EX2 parameter update processing” performed in ST122 of the parameter update processing (FIG. 29). First, work RAM7
6, "1" is added to the EX2 game number counter (FIG. 7) (ST191), and subsequently, "cut-in processing" described later.
(FIG. 37) is performed (ST192). Subsequently, it is determined whether or not the count value of the EX2 game number counter is larger than “5” (ST193). If "YES" here,
The process proceeds to ST194 in which the count value of the EX2 game number counter is cleared to "0", and if "NO", the process proceeds to ST1.
It moves on to the production process of 98.

【0205】ST194でEX1ゲーム数カウンタのカ
ウント値を“0”にクリアした後は、続いて、EX2点
数カウンタのカウント値が“40”より大きいかどうか
判別する(ST195)。ここで、第2エクストラステ
ージで獲得できる点数は、上述の通り、最高45点であ
る。このST195の判別で“NO”のときはST19
7の処理に移り、“YES”のときは、ワークRAM7
6内のBB抽選モード格納エリアにセットされているB
B抽選モードを遊技者にとって最も有利な確定モードに
更新して(ST196)、ST197の処理に移る。
After clearing the count value of the EX1 game number counter to "0" in ST194, it is subsequently determined whether or not the count value of the EX2 point counter is larger than "40" (ST195). Here, the points that can be obtained in the second extra stage are a maximum of 45 points as described above. If "NO" in the determination of ST195, ST19
7; if “YES”, the work RAM 7
B set in the BB lottery mode storage area in 6
The B lottery mode is updated to a decision mode most advantageous to the player (ST196), and the process proceeds to ST197.

【0206】ST197では、ステージフラグ格納エリ
ア(図7)にセットされている第2エクストラステージ
フラグを外し、ST198の演出処理に移る。なお、演
出処理は図34に示した内容と同一の処理を行う。
In ST197, the second extra stage flag set in the stage flag storage area (FIG. 7) is removed, and the routine proceeds to the production process in ST198. The effect processing is the same as the processing shown in FIG.

【0207】図37は、上記ST192(図36)で行
われる「カットイン選択処理」の手順を示す。まず、プ
ログラムROM75内のカットイン選択テーブル(図3
8)を参照し、EX2点数カウンタのカウント値に応じ
たプレミア画像を選択する(ST201)。ここで選択
されたプレミア画像は、第2エクストラステージ終了後
に表示面5aに表示され、通常ステージへの移行を告知
する画像である。プレミア画像が選択されると、続い
て、そのプレミア画像を第2エクストラステージ終了後
に表示するように設定した演出フラグを演出パラメータ
格納エリア(図7)にセットする(ST202)。
FIG. 37 shows the procedure of the "cut-in selection process" performed in ST192 (FIG. 36). First, a cut-in selection table in the program ROM 75 (FIG. 3)
With reference to 8), a premier image corresponding to the count value of the EX2 point counter is selected (ST201). The premier image selected here is an image that is displayed on the display surface 5a after the end of the second extra stage and notifies the transition to the normal stage. When the premier image is selected, subsequently, an effect flag set to display the premier image after the end of the second extra stage is set in the effect parameter storage area (FIG. 7) (ST202).

【0208】図38に示すように、EX2点数カウンタ
のカウント値が“36〜40”のときは、プレミア画像
としてキャラクタ“キャンディ”の画像が選択され、E
X2点数カウンタのカウント値が“41〜44”のとき
は、プレミア画像としてキャラクタ“バニラ”の画像が
選択され、EX2点数カウンタのカウント値が“45”
で満点のときは、プレミア画像としてキャラクタ“チェ
ルシー”の画像が選択される。
As shown in FIG. 38, when the count value of the EX two-point counter is "36 to 40", the image of the character "candy" is selected as the premier image.
When the count value of the X2 point counter is "41 to 44", the image of the character "vanilla" is selected as the premier image, and the count value of the EX2 point counter is "45".
Is satisfied, the image of the character "Chelsea" is selected as the premier image.

【0209】図39のフローチャートは、サブ側メイン
演出処理(図21)のST52で行われる「ゲーム状態
監視処理」の手順を示す。まず、ワークRAM76内の
継続演出フラグ格納エリア(図7)に継続演出フラグが
セットされているかどうかを判別する(ST211)。
この継続演出フラグは、後述のメイン演出抽選処理(図
42)でセットされる。
The flowchart of FIG. 39 shows the procedure of the "game state monitoring process" performed in ST52 of the sub-side main effect process (FIG. 21). First, it is determined whether or not the continuous effect flag is set in the continuous effect flag storage area (FIG. 7) in the work RAM 76 (ST211).
The continuous effect flag is set in a main effect lottery process (FIG. 42) described later.

【0210】継続演出フラグ格納エリアに継続演出フラ
グがセットされているとき(ST211で“YES”)
は、続いて「継続判定処理」を行い(ST212)、継
続演出フラグがセットされていないとき(ST211で
“NO”)は、ST213の処理に移る(ST21
2)。
When the continuous effect flag is set in the continuous effect flag storage area ("YES" in ST211)
Performs a continuation determination process (ST212). If the continuation effect flag is not set ("NO" in ST211), the process proceeds to ST213 (ST21).
2).

【0211】ST213では、遊技状態がRB遊技状態
かどうか、すなわちステータス格納エリア(図7)にR
B遊技状態を示すゲーム開始コマンドが格納されている
かどうかを判別し(ST213)、“NO”のときはS
T215に移り、“YES”のときは、RB遊技状態中
の表示面5aでの演出表示を実行するJACゲーム処理
を行う(ST214)。
In ST213, it is determined whether the gaming state is the RB gaming state, that is, R is stored in the status storage area (FIG. 7).
It is determined whether or not a game start command indicating the B game state is stored (ST213), and if “NO”, S is determined.
Moving to T215, if "YES", a JAC game process of performing an effect display on the display surface 5a during the RB gaming state is performed (ST214).

【0212】ST215では、BB遊技状態の開始時か
どうか、すなわちステータス格納エリア(図7)に遊技
状態がBB一般遊技状態でボーナス状態がBB一般遊技
1回目を示すゲーム開始コマンドが格納されているかど
うかを判別し、“NO”のときは「ゲーム状態監視処
理」を終了し、“YES”のときは、後述の「BB種別
選択処理」を行う(ST216)。
In ST215, it is determined whether or not the BB gaming state has started, that is, whether a game start command indicating that the gaming state is the BB general gaming state and the bonus state indicates the first BB general gaming state is stored in the status storage area (FIG. 7). If "NO", the "game state monitoring process" ends, and if "YES", a "BB type selection process" described later is performed (ST216).

【0213】ここで、「BB種別選択処理」では、BB
抽選モードを基にプログラムROM75内のBB種別選
択テーブル(図40)を参照し、0〜127の範囲で抽
出した乱数値を基に、BB種別として設定された“イー
ジーBB”、“ノーマルBB”及び“ハードBB”のう
ちのいずれかを選択する。
Here, in the “BB type selection processing”, BB type
Referring to the BB type selection table (FIG. 40) in the program ROM 75 based on the lottery mode, “Easy BB” and “Normal BB” set as the BB type based on random numbers extracted in the range of 0 to 127. And “hard BB”.

【0214】図40に示すBB種別選択テーブルによれ
ば、BB抽選モードがLowモードの場合、抽選値とし
て“62”、“40”及び“26”を設定し、抽出した
乱数値から抽選値“62”を減算した値(Nとする)
が、負であるときはBB種別として“イージーBB”が
選択され、Nが正であるときは、そのNより抽選値
“40”を減算し、その値(Nとする)が、負である
ときはBB種別として“ノーマルBB”が選択され、N
が正であるときは、BB種別として“ハードBB”が
選択される。このように、BB抽選モードがLowモー
ドの場合は、“イージーBB”に当選する確率が約50
%(62/128)、“ノーマルBB”に当選する確率
が約30%(40/128)、“ハードBB”に当選す
る確率が約20%(20/128)である。
According to the BB type selection table shown in FIG. 40, when the BB lottery mode is the Low mode, “62”, “40” and “26” are set as the lottery values, and the lottery value “ 62 "the subtracted value (a N 1)
But when it is negative is selected "Easy BB" as BB type, when N 1 is positive, and subtracts the lottery value "40" from its N 1, (a N 2) its value, When it is negative, "Normal BB" is selected as the BB type, and N
When 2 is positive, “hard BB” is selected as the BB type. As described above, when the BB lottery mode is the Low mode, the probability of winning “Easy BB” is about 50.
% (62/128), the probability of winning "normal BB" is about 30% (40/128), and the probability of winning "hard BB" is about 20% (20/128).

【0215】また、BB抽選モードがHighモードの
場合、抽選値として“100”、“12”及び“16”
を設定し、抽出した乱数値から抽選値“100”を減算
した値(Nとする)が、負であるときはBB種別とし
て“イージーBB”が選択され、Nが正であるとき
は、そのNより抽選値“12”を減算し、その値(N
とする)が、負であるときはBB種別として“ノーマ
ルBB”が選択され、N が正であるときは、BB種別
として“ハードBB”が選択される。このように、BB
抽選モードがHighモードの場合は、“イージーB
B”に当選する確率が約80%(100/128)、
“ノーマルBB”に当選する確率が約10%(12/1
28)、“ハードBB”に当選する確率が約10%(1
6/128)である。すなわち、BB抽選モードがLo
wモードの場合に比べて、“イージーBB”に当たりや
すくなっている。
Also, when the BB lottery mode is set to the High mode
In this case, the lottery values are “100”, “12”, and “16”.
And subtract the lottery value “100” from the extracted random number value
Value (N3) Is negative, it is BB type.
"Easy BB" is selected and N3Is positive
Is the N1The lottery value “12” is subtracted from the value, and the value (N
4) Is negative, the BB type is “Normal
BB "is selected and N 4Is positive, BB type
Is selected as "hard BB". Thus, BB
When the lottery mode is the High mode, "Easy B
About 80% (100/128) to win B "
The probability of winning "Normal BB" is about 10% (12/1
28), the probability of winning "Hard BB" is about 10% (1
6/128). That is, the BB lottery mode is Lo
Compared to the case of w mode, "Easy BB"
I'm getting scared.

【0216】また、BB抽選モードが確定モードの場
合、抽選値として“128”のみを設定し、この場合、
BB種別として“イージーBB”が100%の確率で選
択される。
When the BB lottery mode is the confirmation mode, only “128” is set as the lottery value.
“Easy BB” is selected as the BB type with a probability of 100%.

【0217】ここで、“イージーBB”に当選した場合
は、BB一般遊技中において、内部当選役が100%報
知され、“ノーマルBB”に当選した場合は、BB一般
遊技中において、内部当選役が50%報知される。一
方、“ハードBB”に当選した場合は、BB一般遊技中
において、内部当選役の報知は行われない。
Here, when "Easy BB" is won, 100% of the internal winning combination is notified during the BB general game, and when "Normal BB" is won, the internal winning combination is performed during the BB general game. Is reported 50%. On the other hand, when the “hard BB” is won, the internal winning combination is not notified during the BB general game.

【0218】BB一般遊技中における内部当選役の報知
の態様としては、その内部当選役に入賞するための図柄
の組合せが表示面5aにリールの回転中に表示される。
従って、“イージーBB”に当選した場合は、遊技者は
BB一般遊技中において小役の取りこぼしの無い有利な
ゲームを行うことが可能となる。
As a mode of notifying the internal winning combination during the BB general game, a combination of symbols for winning the internal winning combination is displayed on the display surface 5a while the reels are rotating.
Therefore, when the player wins "Easy BB", the player can play an advantageous game without missing the small role during the BB general game.

【0219】図41のフローチャートは、ゲーム状態監
視処理(図39)のST212で行われる「継続判定処
理」の手順を示す。まず、ワークRAM76内の演出パ
ラメータ格納エリア(図7)を参照し、継続演出として
セットされている演出パターンが、今回のゲームにおい
ても継続するものかどうかを判別する(ST221)。
ここで“NO”のときはこの継続判定処理を終了し、
“YES”のときは、ワークRAM76内のステータス
格納エリア(図7)を参照し、リール停止コマンドの内
容をチェックする(ST222)。ここでは、前ゲーム
の停止図柄がチェックされる。
The flowchart of FIG. 41 shows the procedure of the “continuation determination processing” performed in ST212 of the game state monitoring processing (FIG. 39). First, referring to the effect parameter storage area (FIG. 7) in the work RAM 76, it is determined whether or not the effect pattern set as the continuous effect is to be continued even in the current game (ST221).
If "NO" here, this continuation determination processing ends.
If "YES", the contents of the reel stop command are checked with reference to the status storage area (FIG. 7) in the work RAM 76 (ST222). Here, the stop symbol of the previous game is checked.

【0220】ST222でチェックされた前ゲームの停
止図柄の組合せがキャンセル出目として設定されている
停止図柄の組合せかどうか判定し(ST223)、“N
O”の場合はST225に移り、“YES”のときはS
T224に移る。ここで、キャンセル出目とは、これが
表示窓4L,4C,4R内に停止表示された場合、2ゲ
ーム以上にわたって演出が継続する場合のその継続する
演出をキャンセルするように設定したものである。
It is determined whether or not the combination of the stop symbols of the previous game checked in ST222 is the combination of the stop symbols set as the cancellation outcome (ST223).
If “O”, the process moves to ST225, and if “YES”, S
Move to T224. Here, the cancellation effect is set so that when the effect is stopped and displayed in the display windows 4L, 4C, 4R, the effect that continues when the effect continues for two or more games is cancelled.

【0221】従って、ST224では、キャンセル出目
が表示窓4L,4C,4R内に停止表示された場合であ
るので、ワークRAM76内の継続演出フラグ格納エリ
アにセットされている継続演出フラグを外す。一方、S
T225では、キャンセル出目が表示窓4L,4C,4
R内に停止表示されなかった場合であるので、継続演出
フラグを維持し、前ゲームの演出の内容を引き継いだ内
容の演出を今回のゲームにおいて継続表示する演出処理
を実行する。このST225の演出処理の具体的な処理
手順は図35に示した演出処理と同一である。そして、
継続演出フラグの更新を行う(ST226)。
Therefore, in ST224, since the cancellation effect is stopped and displayed in the display windows 4L, 4C, 4R, the continuous effect flag set in the continuous effect flag storage area in the work RAM 76 is removed. On the other hand, S
At T225, the cancellation result is displayed on the display window 4L, 4C, 4
Since the stop display is not performed in R, the effect processing is performed in which the continuous effect flag is maintained and the effect of the content inherited from the effect of the previous game is continuously displayed in the current game. The specific processing procedure of the effect processing in ST225 is the same as the effect processing shown in FIG. And
The continuous effect flag is updated (ST226).

【0222】図42のフローチャートは、サブ側メイン
演出処理(図21)のST53で行われる「メイン演出
抽選処理」の手順を示す。
The flowchart of FIG. 42 shows the procedure of the "main effect lottery process" performed in ST53 of the sub-side main effect process (FIG. 21).

【0223】まず、プログラムROM75内のメイン演
出抽選決定テーブル(図43)の“ファンキーチャン
ス”列を参照し、BB抽選モード等に対応した抽選値を
選択し、これを“R”としてワークRAM76内の所
定領域に格納する(ST231)。具体的には、現在の
ゲームが通常ステージ中でBB抽選モードが“Lowモ
ード”のときは抽選値“R”として“2”が選択さ
れ、現在のゲームが通常ステージ中でBB抽選モードが
“Highモード”のときは抽選値“R”として
“1”が選択され、BB抽選モードが“確定モード”の
ときは抽選値“R”として“0”が選択される。ま
た、現在のゲームが第1エクストラステージ中のときは
抽選値“R”として“40”が選択され、現在のゲー
ムが第2エクストラステージ中のときは抽選値“R
として“40”が選択される。
First, a lottery value corresponding to the BB lottery mode or the like is selected with reference to the “funky chance” column of the main effect lottery determination table (FIG. 43) in the program ROM 75, and this is set as “R 1 ” and the work RAM 76 is set. (ST231). Specifically, when the current game is in the normal stage and the BB lottery mode is “Low mode”, “2” is selected as the lottery value “R 1 ”, and when the current game is in the normal stage and the BB lottery mode is In the case of “High mode”, “1” is selected as the lottery value “R 1 ”, and when the BB lottery mode is “fixed mode”, “0” is selected as the lottery value “R 1 ”. When the current game is in the first extra stage, “40” is selected as the lottery value “R 1 ”, and when the current game is in the second extra stage, the lottery value “R 1 ” is selected.
Is selected as "40".

【0224】続いて、0〜127の範囲で乱数値を抽出
し(ST232)、その抽出した乱数値を“N”とし
てワークRAM76内の所定領域に格納する(ST23
3)。
[0224] Subsequently, to extract a random number in the range of 0 ~ 127 (ST232), and stores in a predetermined area of the work RAM76 as the extracted random number value "N 1" (ST23
3).

【0225】続いて、“N”より“R”を減算し、
その算出結果を“N”としてワークRAM76内の所
定領域に格納し(ST234)、この“N”が負であ
るかどうかを判別する(ST235)。ここで“YE
S”のとき、すなわち“N”が負であるときはファン
キーチャンスを実行するための「ファンキーチャンス処
理」(ST236)に移る。このように、上記ST23
5で負と判別されたときは、次のゲームにおいてファン
キーチャンスが行われることとなる。また、図43のメ
イン演出抽選テーブルに示すように、抽選値“R
は、通常ステージ中に比べて第1エクストラステージ中
及び第2エクストラステージ中の方が大きく設定されて
おり、第1エクストラステージ中及び第2エクストラス
テージ中ではファンキーチャンスが発生しやすいように
設定されている。例えば、通常ステージ中でBB抽選モ
ードが“Lowモード”のときファンキーチャンスの発
生確率が1/64(=2/128)であるところ、第1エクス
トラステージ中及び第2エクストラステージ中ではファ
ンキーチャンスの発生確率が1/3.125(=40/128)と
非常に高い確率となる。
Subsequently, “R 1 ” is subtracted from “N 1 ”, and
The calculation result is stored in a predetermined area in the work RAM 76 as “N 2 ” (ST234), and it is determined whether or not this “N 2 ” is negative (ST235). Here "YE
"When, namely" S N 2 'is shifted to "Funky Chance processing" (ST236) for performing funky opportunity when it is negative. Thus, the above ST23
When it is determined to be negative in 5, a funky chance is performed in the next game. Also, as shown in the main effect lottery table of FIG. 43, the lottery value “R 1
Is set to be larger during the first extra stage and the second extra stage than during the normal stage, and is set so that a funky chance is more likely to occur during the first extra stage and the second extra stage. ing. For example, when the BB lottery mode is “Low mode” during the normal stage, the probability of occurrence of a funky chance is 1/64 (= 2/128), but during the first extra stage and the second extra stage, the funky chance The probability of occurrence is 1 / 3.125 (= 40/128), which is a very high probability.

【0226】上記ST235で正(0以上)と判別され
たときは、ST237の処理に移り、メイン演出抽選テ
ーブル(図43)の“ファンキーチャンス”列を参照
し、その抽選値(ここでは“18”)を“R”として
ワークRAM76内の所定領域に格納する(ST23
7)。
If it is determined in ST235 that the value is positive (0 or more), the process proceeds to ST237, where the "Funky Chance" column of the main effect lottery table (FIG. 43) is referred to, and its lottery value (here, "18") is selected. ") to" stored in a predetermined area of the work RAM76 as R 2 "(ST23
7).

【0227】続いて、上記ST234で求められた“N
”より“R”を減算し、その算出結果が負であるか
どうかを判別する(ST238)。ここで“NO”のと
きは、このメイン演出抽選処理を終了してサブ側メイン
演出処理(図21)に戻り、“YES”のときは継続演
出を選択し実行するための「継続演出処理」(ST23
9)に移る。
Subsequently, “N” obtained in ST234 is obtained.
R 2 "from" 2 "subtracted, the calculation result to determine whether a negative (ST238). Here," when the NO ", the sub-side main effect process terminates this main effect lottery process Returning to (FIG. 21), if “YES”, “continuous effect processing” for selecting and executing a continuous effect (ST23)
Move to 9).

【0228】図44のフローチャートは、上記ST23
6で行われる「ファンキーチャンス処理」の手順を示
す。
The flowchart of FIG.
6 shows the procedure of the “funky chance process” performed in Step 6.

【0229】まず、ワークRAM76内の演出モード格
納エリア(図7)に格納されている演出モードを上級モ
ードに更新する(ST241)。すなわち、ファンキー
チャンス中は、上級モードでゲームが行われる。次に、
ワークRAM76内のファンキーチャンス中フラグ格納
エリア(図7)にファンキーチャンス中フラグをセット
する(ST242)。続いて、ワークRAM76内の演
出パラメータ格納エリア(図7)にファンキーチャンス
演出フラグをセットする(ST243)。
First, the effect mode stored in the effect mode storage area (FIG. 7) in the work RAM 76 is updated to the advanced mode (ST241). That is, during the funky chance, the game is played in the advanced mode. next,
A funky chance flag is set in the funky chance flag storage area (FIG. 7) in work RAM 76 (ST242). Subsequently, a funky chance effect flag is set in the effect parameter storage area (FIG. 7) in the work RAM 76 (ST243).

【0230】図45のフローチャートは、上記ST23
9で行われる「継続演出処理」の手順を示す。
The flowchart of FIG.
9 shows the procedure of the “continuation effect processing” performed in step S9.

【0231】まず、プログラムROM75内の継続演出
テーブル(図46)を参照し、現在の遊技状態に応じた
所定のテーブルを選択する(ST251)。一般遊技状
態であれば、図46の上側に示す一般遊技状態中用の継
続演出テーブルが選択され、ボーナス内部当選遊技状態
であれば、図46の下側に示すボーナス内部当選遊技状
態中用の継続演出テーブルが選択される。
First, a predetermined table according to the current game state is selected with reference to the continuous effect table (FIG. 46) in the program ROM 75 (ST251). In the case of the general gaming state, the continuation effect table for the general gaming state shown in the upper part of FIG. 46 is selected. In the case of the bonus internal winning gaming state, the continuation effect table for the bonus internal winning gaming state shown in the lower part of FIG. 46 is selected. The continuous production table is selected.

【0232】次に、選択した継続演出テーブルにおい
て、成立小役フラグ(4枚チェリー,弾丸,ダイナマイ
ト)に応じた列を参照し、その第1行目の抽選値を選択
し、これを“R”としてワークRAM76内の所定領
域に格納する(ST252)。続いて、0〜127の範
囲で乱数値を抽出し(ST253)、その抽出した乱数
値を“N”としてワークRAM76内の所定領域に格
納する(ST254)。
Next, in the selected continuous production table, the column corresponding to the established small combination flag (4 cherry, bullet, dynamite) is referred to, and the first row lottery value is selected. 3 "is stored in a predetermined area in the work RAM 76 (ST252). Then, extract the random number in the range of 0 ~ 127 (ST253), and stores in a predetermined area of the work RAM76 as the extracted random number value "N 3" (ST254).

【0233】次に、“N”より“R”を減算し、そ
の算出結果を“N”としてワークRAM76内の所定
領域に格納し(ST255)、この“N”が負である
かどうかを判別する(ST256)。ここで“NO”の
ときは、この“N”を“N ”としてワークRAM7
6内の所定領域に格納し(ST257)、上記継続演出
テーブルの同一列の次の行の抽選値を選択し、これを
“R”としてワークRAM76内の所定領域に格納す
る(ST258)。
Next, "N3"R3
Is calculated as "N4"" In the work RAM 76
Is stored in the area (ST255).4”Is negative
It is determined whether or not (ST256). Here "NO"
Sometimes this "N4"To" N 3Work RAM 7
6 (ST257), and the continuous effect
Select the lottery value for the next row in the same column of the table,
"R3Is stored in a predetermined area in the work RAM 76.
(ST258).

【0234】上記ST256で“YES”のとき、すな
わち“N”が負であるときは、継続演出テーブルにお
いて抽選値“R”として選択した行の継続演出のフラ
グ(継続演出フラグ)をワークRAM76内の演出パラ
メータ格納エリア(図7)にセットする(ST25
9)。ここでセットされる継続演出フラグは、選択され
た継続演出において最初の1ゲーム目に表示する演出内
容についての表示命令としての継続演出フラグである。
そして、セットされた継続演出のフラグに基づいた演出
処理を行い(ST260)、続いてセットされている継
続演出フラグを次のゲームにおいて表示する演出内容に
応じた継続演出フラグに更新する(ST261)。な
お、演出処理は図34に示した内容と同一の処理を行
う。
If “YES” in ST256, that is, if “N 4 ” is negative, the continuous production flag (continuous production flag) of the row selected as the lottery value “R 3 ” in the continuous production table is set to work. It is set in the effect parameter storage area (FIG. 7) in the RAM 76 (ST25).
9). The continuous effect flag set here is a continuous effect flag as a display command for the effect content to be displayed in the first game in the selected continuous effect.
Then, effect processing is performed based on the set continuous effect flag (ST260), and the set continuous effect flag is updated to a continuous effect flag according to the effect content displayed in the next game (ST261). . The effect processing is the same as the processing shown in FIG.

【0235】図46の継続演出テーブルにおいて、継続
演出の種類として示される、AC,DEH等は、図47
に示す演出画面A〜Hの組合せを示している。例えば、
継続演出として“AC”と“DEH”の組合せが選択さ
れた場合は、1ゲーム目のリール回転中、最初に演出画
面“A”が表示され、続いて、演出画面“C”が表示さ
れ、2ゲーム目のリール回転中、最初に演出画面“D”
が表示され、続いて“E”が表示され、最後に演出画面
“H”が表示される。
In the continuous production table of FIG. 46, AC, DEH, etc., which are indicated as types of continuous production, are shown in FIG.
Of the effect screens A to H shown in FIG. For example,
When the combination of “AC” and “DEH” is selected as the continuous production, during the rotation of the reels of the first game, the production screen “A” is displayed first, followed by the production screen “C”, During the spinning of the reel of the second game, first the production screen “D”
Is displayed, then “E” is displayed, and finally the effect screen “H” is displayed.

【0236】図47は、演出画面A〜Hの具体的表示内
容について示す。演出画面“A”は、女性キャラクタの
チェルシー104が悪党キャラクタのギャンネコ105
に襲われるシーンに、主人公キャラクタのクーリー10
1が遭遇した様子を示す。
FIG. 47 shows the specific display contents of the effect screens A to H. The effect screen “A” shows that a female character Chelsea 104 is a villain character Gyan cat 105
Is attacked by the hero character Coolie 10
1 shows how they were encountered.

【0237】演出画面“B”は、悪党キャラクタのギャ
ンネコ105、ネズチュー106及びブル公107が飲
んだくれているシーンにクーリー101が遭遇した様子
を示す。
The effect screen "B" shows a state where Cooley 101 encounters a scene where the villain characters Gyanko 105, Nezuchu 106 and Duke Bull 107 drink.

【0238】演出画面“C”は、女性キャラクタのキャ
ンディー108が登場し、キャンディー108がいきな
りクーリー101の腕を引っ張る様子を示す。
The effect screen “C” shows a situation in which a candy 108 of a female character appears and the candy 108 suddenly pulls the arm of Cooley 101.

【0239】演出画面“D”は、キャンディー108に
連れられたクーリー101が、チェルシー104及び女
性キャラクタのバニラ109が待つショットバーに入る
様子を示す。
The effect screen “D” shows a state in which Cooley 101 taken by candy 108 enters a shot bar waiting for Chelsea 104 and vanilla 109 of a female character.

【0240】演出画面“E”は、チェルシー104、キ
ャンディー108及びバニラ109がクーリー101に
対して、必死に用心棒を依頼する様子を示す。
The effect screen "E" shows a state where Chelsea 104, candy 108 and vanilla 109 desperately request Cooley 101 for a bouncer.

【0241】演出画面“F”は、チェルシー104が太
モモをチラッと見せ、キャンディー108がクーリー1
01にピタリと体をくっつけ、バニラ109が肩ひもを
ポロリと落としてみせ、クーリー101に色仕掛けで迫
る様子を示す。
[0241] In the effect screen "F", Chelsea 104 shows a fluffy peach and candy 108 shows Coolie 1
01 shows that the body is tightly attached, vanilla 109 drops the shoulder straps, and approaches Cooley 101 with a color scheme.

【0242】演出画面“G”は、クーリー101が用心
棒の依頼を引き受け、チェルシー104、キャンディー
108及びバニラ109が喜ぶ様子を示す。
The effect screen “G” shows a state in which Cooley 101 accepts a request for a bouncer, and Chelsea 104, candy 108 and vanilla 109 are pleased.

【0243】演出画面“H”は、クーリー101が用心
棒の依頼を断ったため、チェルシー104、キャンディ
ー108及びバニラ109が落胆する様子を示す。
The effect screen “H” shows that Chelsea 104, candy 108 and vanilla 109 are discouraged because Cooley 101 has declined the request for a bouncer.

【0244】図46に示すように、継続演出では、2ゲ
ーム目の最後に、クーリー101が用心棒の依頼を引き
受ける演出画面“G”が表示されて終了するか、或いは
クーリー101が用心棒の依頼を断る演出画面“H”表
示されて終了するかのいずれかである。ここで、図46
に示す継続演出テーブルでは、一般遊技状態中は演出画
面“H”を最後に表示するパターンが継続演出として選
択される確率が高く、ボーナス内部当選遊技状態中は演
出画面“G”を最後に表示するパターンが継続演出とし
て選択される確率が高く設定されている。すなわち、2
ゲーム目の最後に演出画面“G”が表示されるパターン
は、BB内部当選遊技状態中である可能性の高いことを
遊技者に報知するものである。
As shown in FIG. 46, in the continuous production, at the end of the second game, the production screen “G” in which Cooley 101 accepts the request for a bouncer is displayed, or the process ends, or when Cooly 101 receives the request for a bouncer. Either the rejection effect screen “H” is displayed and the process ends. Here, FIG.
In the continuation effect table shown in, the pattern for displaying the effect screen “H” last is highly likely to be selected as the continuation effect during the general gaming state, and the effect screen “G” is displayed last during the bonus internal winning game state. The probability that the pattern to be performed is selected as a continuous effect is set high. That is, 2
The pattern in which the effect screen “G” is displayed at the end of the game is to notify the player that it is highly likely that the player is in the BB internal winning game state.

【0245】図48のフローチャートは、サブ側メイン
演出処理(図21)のST54で行われる「演出出目決
定処理」の手順を示す。
The flowchart of FIG. 48 shows the procedure of the "effect presentation determination process" performed in ST54 of the sub-side main effect process (FIG. 21).

【0246】まず、ワークRAM76内の演出モード格
納エリア(図7)を参照し、セットされている演出モー
ドに応じてプログラムROM75内の初級用演出出目選
択テーブル群又は上級用演出出目選択テーブル群を選択
する(ST271)。すなわち、演出モードが初級モー
ドのときは初級用演出出目選択テーブル群が選択され、
上級モードのときは上級用演出出目選択テーブル群が選
択される。
First, referring to the effect mode storage area (FIG. 7) in the work RAM 76, an elementary effect effect select table group or an advanced effect effect select table in the program ROM 75 according to the set effect mode. A group is selected (ST271). That is, when the effect mode is the elementary mode, the effect item selection table group for elementary is selected,
In the advanced mode, an advanced presentation effect selection table group is selected.

【0247】図49は初級用演出出目選択テーブル群を
示し、図50〜図54は上級用演出出目選択テーブル群
を示す。これら初級用演出出目選択テーブル群及び上級
用演出出目選択テーブル群は、一般遊技状態中用、BB
内部当選遊技状態中用及びRB内部当選遊技状態中用の
3つの出目選択テーブルで構成される。
FIG. 49 shows a first stage effect selection table group, and FIGS. 50 to 54 show a second stage effect selection table group. These elementary effect selection table groups for the beginner level and advanced effect selection table group for the general game state
It is configured with three appearance selection tables for the inside winning game state and the RB inside winning game state.

【0248】次に、ワークRAM76内のステータス格
納エリアに格納されているゲーム開始コマンドを基に、
遊技状態に応じた一つの演出出目選択テーブルを選択す
る(ST272)。
Next, based on the game start command stored in the status storage area in the work RAM 76,
One production effect selection table according to the game state is selected (ST272).

【0249】次に、選択した演出出目選択テーブルにお
いて、成立小役フラグ(ハズレ,ダイナマイト,チェリ
ー,弾丸,リプレイ)に応じた列を参照し、その第1行
目の抽選値を選択し、これを“R”としてワークRA
M76内の所定領域に格納する(ST273)。
Next, in the selected production effect selection table, a column corresponding to the established small role flag (losing, dynamite, cherry, bullet, replay) is referred to, and a lottery value on the first line is selected. This is referred to as “R 5 ” and the work RA
It is stored in a predetermined area in M76 (ST273).

【0250】続いて、0〜512の範囲で乱数値を抽出
し(ST274)、その抽出した乱数値を“N”とし
てワークRAM76内の所定領域に格納する(ST27
5)。
[0250] Subsequently, to extract a random number in the range 0-512 (ST274), and stores the extracted random number value as "N 5" in a predetermined area of the work RAM 76 (ST27
5).

【0251】続いて、“N”より“R”を減算し、
その算出結果を“N”としてワークRAM76内の所
定領域に格納し(ST276)、この“N”が負であ
るかどうかを判別する(ST277)。ここで“NO”
のときは、この“N”を“N”としてワークRAM
76内の所定領域に格納し(ST278)、上記演出出
目選択テーブルの同一列の次の行の抽選値を選択し、こ
れを“R”としてワークRAM76内の所定領域に格
納する(ST279)。
Subsequently, “R 5 ” is subtracted from “N 5
The calculation result is stored as “N 6 ” in a predetermined area in the work RAM 76 (ST276), and it is determined whether or not this “N 6 ” is negative (ST277). Here "NO"
Work RAM is the "N 6" as "N 5" when the
Stored in a predetermined area of the 76 (ST278), select the lottery value of the next row of the same column of the effect outcome selection table, which is stored in a predetermined area in the work RAM76 as "R 5" a (ST279 ).

【0252】上記ST277で“YES”のとき、すな
わち“N”が負であるときは、演出出目選択テーブル
において抽選値“R”として選択した行の演出出目を
選択し(ST280)、選択された演出出目をシューテ
ィング演出で表示するようにワークRAM76内の演出
パラメータ格納エリア(図7)にセットされている演出
出目フラグを更新する(ST281)。
If “YES” in ST277, that is, if “N 6 ” is negative, an effect on the line selected as the lottery value “R 5 ” in the effect effect selection table is selected (ST280). Then, the effect flag set in the effect parameter storage area (FIG. 7) in the work RAM 76 is updated so that the selected effect is displayed in the shooting effect (ST281).

【0253】そして、セットされた演出出目フラグに基
づいた演出処理を行い(ST282)、サブ側メイン演
出処理に戻る。なお、演出処理は図34に示した内容と
同一の処理を行う。
Then, an effect process based on the set effect flag is performed (ST282), and the process returns to the sub-side main effect process. The effect processing is the same as the processing shown in FIG.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施例の遊技機の外観を示す斜視
図。
FIG. 1 is a perspective view showing the appearance of a gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図2】遊技機における回路構成を示す図。FIG. 2 is a diagram showing a circuit configuration in a gaming machine.

【図3】ゲーム開始コマンドについて示す図。FIG. 3 is a diagram showing a game start command.

【図4】リール停止コマンドについて示す図。FIG. 4 is a diagram showing a reel stop command.

【図5】入賞役コマンド、ボーナス終了コマンド及び初
期化コマンドについて示す図。
FIG. 5 is a view showing a winning combination command, a bonus end command, and an initialization command.

【図6】副制御回路の構成を示すブロック図。FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration of a sub control circuit.

【図7】ワークRAM内に構成されるデータ記憶領域の
一つであるワークエリアについて示す図。
FIG. 7 is a diagram showing a work area which is one of data storage areas configured in a work RAM.

【図8】各リールに表わされた複数種類のシンボルが2
1個配列された図柄列を示す図。
FIG. 8 shows two or more types of symbols represented on each reel.
The figure which shows the symbol row which one was arranged.

【図9】一般遊技状態演出の流れを示す図。FIG. 9 is a view showing a flow of a general gaming state effect.

【図10】シューティング演出について示す図。FIG. 10 is a view showing a shooting effect.

【図11】3つの表示窓内の停止表示の一例を示す図。FIG. 11 is a diagram showing an example of a stop display in three display windows.

【図12】シューティング演出において“失敗”した場
合の一例を示す図。
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a “failure” in a shooting effect.

【図13】演出モード選択画面を示す図。FIG. 13 is a view showing an effect mode selection screen.

【図14】ファンキーチャンスの一例を示す図。FIG. 14 is a diagram showing an example of a funky chance.

【図15】主制御回路のCPUの動作手順を示すフロー
チャート。
FIG. 15 is a flowchart showing the operation procedure of the CPU of the main control circuit.

【図16】図15の続きを示すフローチャート。FIG. 16 is a flowchart showing a continuation of FIG. 15;

【図17】図16の続きを示すフローチャート。FIG. 17 is a flowchart showing a continuation of FIG. 16;

【図18】第1割り込み処理の手順を示すフローチャー
ト。
FIG. 18 is a flowchart illustrating a procedure of a first interrupt process.

【図19】第2割り込み処理の手順を示すフローチャー
ト。
FIG. 19 is a flowchart illustrating a procedure of a second interrupt process.

【図20】演出モード変更処理の手順を示すフローチャ
ート。
FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of an effect mode change process.

【図21】サブ側メイン演出処理の手順を示すフローチ
ャート。
FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of a sub-side main effect process.

【図22】受信コマンド監視処理の手順を示すフローチ
ャート。
FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of a received command monitoring process.

【図23】判定処理の手順を示すフローチャート。FIG. 23 is a flowchart illustrating a procedure of a determination process.

【図24】ファンキーチャンス判定処理の手順を示すフ
ローチャート。
FIG. 24 is a flowchart illustrating a procedure of a funky chance determination process.

【図25】通常ステージ判定処理の手順を示すフローチ
ャート。
FIG. 25 is a flowchart illustrating a procedure of a normal stage determination process.

【図26】EX1ステージ判定処理の手順を示すフロー
チャート。
FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of an EX1 stage determination process.

【図27】EX2ステージ判定処理の手順を示すフロー
チャート。
FIG. 27 is a flowchart showing the procedure of an EX2 stage determination process.

【図28】結果判定処理の手順を示すフローチャート。FIG. 28 is a flowchart illustrating a procedure of a result determination process.

【図29】パラメータ更新処理の手順を示すフローチャ
ート。
FIG. 29 is a flowchart showing the procedure of a parameter update process.

【図30】ファンキーチャンスパラメータ更新処理の手
順を示すフローチャート。
FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of a funky chance parameter update process.

【図31】通常パラメータ更新処理の手順を示すフロー
チャート。
FIG. 31 is a flowchart showing the procedure of a normal parameter update process.

【図32】ラウンドガール選択テーブルを示す図。FIG. 32 is a diagram showing a round girl selection table.

【図33】EX1移行決定テーブルを示す図。FIG. 33 is a diagram showing an EX1 transfer determination table.

【図34】演出処理の手順を示すフローチャート。FIG. 34 is a flowchart showing the procedure of an effect process.

【図35】EX1パラメータ更新処理の手順を示すフロ
ーチャート。
FIG. 35 is a flowchart showing the procedure of an EX1 parameter update process.

【図36】EX2パラメータ更新処理の手順を示すフロ
ーチャート。
FIG. 36 is a flowchart showing the procedure of EX2 parameter update processing.

【図37】カットイン選択処理の手順を示すフローチャ
ート。
FIG. 37 is a flowchart showing the procedure of a cut-in selection process;

【図38】カットイン選択テーブルを示す図。FIG. 38 is a view showing a cut-in selection table.

【図39】ゲーム状態監視処理の手順を示すフローチャ
ート。
FIG. 39 is a flowchart showing the procedure of a game state monitoring process.

【図40】BB種別選択テーブを示す図。FIG. 40 is a diagram showing a BB type selection table.

【図41】継続判定処理の手順を示す図。FIG. 41 is a diagram showing a procedure of a continuation determination process.

【図42】メイン演出抽選処理の手順を示すフローチャ
ート。
FIG. 42 is a flowchart showing the procedure of a main effect lottery process.

【図43】メイン演出抽選テーブルを示す図。FIG. 43 is a view showing a main effect lottery table.

【図44】ファンキーチャンス処理の手順を示すフロー
チャート。
FIG. 44 is a flowchart showing the procedure of a funky chance process.

【図45】継続演出処理の手順を示すフローチャート。FIG. 45 is a flowchart showing a procedure of a continuous effect process.

【図46】継続演出テーブルを示す図。FIG. 46 is a view showing a continuous effect table.

【図47】継続演出を構成する演出画面を示す図。FIG. 47 is a view showing an effect screen constituting a continuous effect.

【図48】演出出目決定処理の手順を示すフローチャー
ト。
FIG. 48 is a flowchart showing the procedure of a presentation effect determination process.

【図49】初級用演出出目選択テーブル群を示す図。FIG. 49 is a diagram showing an effect presentation selection table group for an elementary level.

【図50】上級用演出出目選択テーブル群を示す図。FIG. 50 is a view showing a high-quality presentation effect selection table group.

【図51】図50の続きを示す図。FIG. 51 is a view illustrating a sequel to FIG. 50;

【図52】図51の続きを示す図。FIG. 52 is a view illustrating a sequel to FIG. 51;

【図53】図52の続きを示す図。FIG. 53 is a view illustrating a sequel to FIG. 52;

【図54】図53の続きを示す図。FIG. 54 is a view illustrating a sequel to FIG. 53;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4
L…左表示窓、4C…中表示窓、4R…右表示窓、5…
液晶表示装置、5a…表示面、6…スタートレバー、7
L…左停止ボタン、7C…中停止ボタン、7R…右停止
ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライ
ン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e
…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b
…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…
台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BET
スイッチ、13…最大−BETスイッチ、14…C/P
スイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、
17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジ
ット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L…
左スピーカ、21R…右スピーカ、22…メダル投入
口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、
25a…BB遊技状態ランプ、25b…RB作動中ラン
プ、25c…再遊技表示ランプ、25d…遊技停止表示
ランプ、26…十字ボタン、27…○ボタン、28…×
ボタン、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、
32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発
生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サン
プリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動
回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45
…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…
表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピン
グモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了
信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73
…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75
…プログラムROM、76…ワークRAM、77…IN
ポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…
OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御C
PU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プ
ログラムROM、85…INポート、86…画像RO
M、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。
1 gaming machine, 2 cabinet, 2a panel display,
3L: left reel, 3C: middle reel, 3R: right reel, 4
L: left display window, 4C: middle display window, 4R: right display window, 5 ...
Liquid crystal display device, 5a: display surface, 6: start lever, 7
L: Left stop button, 7C: Middle stop button, 7R: Right stop button, 8a: Cross down line, 8b: Top line, 8c: Center line, 8d: Bottom line, 8e
... Cross-up line, 9a ... 1-BET lamp, 9b
... 2-BET lamp, 9c ... Maximum BET lamp, 10 ...
Pedestal, 11 ... 1-BET switch, 12 ... 2-BET
Switch, 13 ... Max-BET switch, 14 ... C / P
Switch, 15: medal payout exit, 16: medal receiving section,
17: WIN lamp, 18: payout display section, 19: credit display section, 20: bonus game information display section, 21L ...
Left speaker, 21R right speaker, 22 medal slot, 22S medal sensor, 23 payout panel,
25a: BB game state lamp, 25b: RB operating lamp, 25c: Re-game display lamp, 25d: Game stop display lamp, 26: Cross button, 27: ○ button, 28: X
Button, 30 ... microcomputer, 31 ... CPU,
32 ROM, 33 RAM, 34 clock pulse generator, 35 frequency divider, 36 random number generator, 37 sampling circuit, 38 I / O port, 39 motor drive circuit, 40 hopper, 41 ... Hopper drive circuit, 45
... Lamp drive circuit, 46 ... Reel stop signal circuit, 48 ...
Display unit driving circuit, 49L, 49C, 49R: stepping motor, 50: reel position detecting circuit, 51: payout completion signal circuit, 71: main control circuit, 72: sub control circuit, 73
... Sub microcomputer, 74 ... Sub CPU, 75
... Program ROM, 76 ... Work RAM, 77 ... IN
Ports, 78 ... sound source IC, 79 ... power amplifier, 80 ...
OUT port, 81: image control circuit, 82: image control C
PU, 83: Image control work RAM, 84: Image control program ROM, 85: IN port, 86: Image RO
M, 87: video RAM, 88: image control IC.

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】複数の図柄を変動表示する変動表示手段
と、遊技者に操作可能に設けられた停止手段と、該停止
手段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止させる
停止制御手段とを備えた遊技機において、 前記停止制御手段により前記図柄の変動表示が停止した
ときの図柄位置を記憶する記憶手段と、該記憶手段の記
憶内容に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態に
移行するか否かを決定する遊技状態決定手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。
A variable display means for variably displaying a plurality of symbols; a stop means operably provided to a player; a stop control means for stopping the variable display in response to a stop signal from the stop means. In a gaming machine comprising: a storage device for storing a symbol position when the symbol change display is stopped by the stop control device; and a transition to a special game state advantageous to a player based on the storage content of the storage device. A game state determining means for determining whether or not to play.
【請求項2】複数の図柄を変動表示する変動表示手段
と、遊技者に操作可能に設けられた停止手段と、該停止
手段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止させる
停止制御手段とを備えた遊技機において、 遊技者が前記停止手段を操作したときの図柄位置を記憶
する記憶手段と、該記憶手段の記憶内容に基づいて、遊
技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを決
定する遊技状態決定手段とを備えたことを特徴とする遊
技機。
2. Variation display means for variably displaying a plurality of symbols, stop means operably provided to a player, and stop control means for stopping the variation display in response to a stop signal from the stop means. Storage means for storing a symbol position when the player operates the stop means, and whether or not to shift to a special game state advantageous to the player based on the storage content of the storage means. A gaming machine comprising: a game state determining means for determining the game state.
【請求項3】複数の図柄を変動表示する変動表示手段
と、遊技者に操作可能に設けられた停止手段と、該停止
手段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止させる
停止制御手段とを備えた遊技機において、 遊技者が前記停止手段を操作したときの図柄位置を記憶
する操作位置記憶手段と、前記停止制御手段により前記
図柄の変動表示が停止したときの図柄位置を記憶する停
止位置記憶手段と、前記操作位置記憶手段及び前記停止
位置記憶手段の記憶内容に基づいて遊技者にとって有利
な特別遊技状態に移行するか否かを決定する遊技状態決
定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
3. Variation display means for variably displaying a plurality of symbols, stop means operably provided to a player, and stop control means for stopping the variation display in response to a stop signal from the stop means. An operation position storage means for storing a symbol position when the player operates the stop means, and a stop for storing a symbol position when the symbol change display is stopped by the stop control means. A position storage unit; and a game state determination unit that determines whether or not to shift to a special game state advantageous to the player based on the storage contents of the operation position storage unit and the stop position storage unit. A gaming machine.
【請求項4】請求項1記載の遊技機において、前記遊技
状態決定手段は、前記記憶手段に所定期間内に記憶され
た内容に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態
に移行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。
4. A game machine according to claim 1, wherein said game state determination means determines whether or not to shift to a special game state advantageous to a player based on contents stored in said storage means within a predetermined period. A gaming machine characterized by determining whether
【請求項5】請求項2記載の遊技機において、前記遊技
状態決定手段は、前記記憶手段に所定期間内に記憶され
た内容に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態
に移行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。
5. A gaming machine according to claim 2, wherein said gaming state determining means determines whether or not to shift to a special gaming state advantageous to the player based on the contents stored in said storage means within a predetermined period. A gaming machine characterized by determining whether
【請求項6】請求項3記載の遊技機において、前記遊技
状態決定手段は、前記操作位置記憶手段及び前記停止位
置記憶手段に所定期間内に記憶された内容に基づいて、
遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを
決定することを特徴とする遊技機。
6. The gaming machine according to claim 3, wherein said game state determining means is based on contents stored in said operation position storage means and said stop position storage means within a predetermined period.
A gaming machine characterized by determining whether or not to transition to a special gaming state advantageous to a player.
【請求項7】請求項1記載の遊技機において、前記記憶
手段の記憶内容に基づいて点数を加算する点数加算手段
を備え、前記遊技状態決定手段において、所定期間内に
前記点数加算手段に加算された点数に基づいて遊技者に
とって有利な特別遊技状態に移行するか否かを決定する
ことを特徴とする遊技機。
7. The gaming machine according to claim 1, further comprising: a score addition means for adding a score based on the storage content of said storage means, wherein said game state determination means adds said score to said score addition means within a predetermined period. A gaming machine characterized by determining whether or not to shift to a special gaming state advantageous to a player based on the score obtained.
【請求項8】請求項2記載の遊技機において、前記記憶
手段の記憶内容に基づいて点数を加算する点数加算手段
を備え、前記遊技状態決定手段において、所定期間内に
前記点数加算手段に加算された点数に基づいて遊技者に
とって有利な特別遊技状態に移行するか否かを決定する
ことを特徴とする遊技機。
8. The gaming machine according to claim 2, further comprising: score addition means for adding a score based on the storage content of said storage means, wherein said game state determination means adds said score to said score addition means within a predetermined period. A gaming machine characterized by determining whether or not to shift to a special gaming state advantageous to a player based on the score obtained.
【請求項9】請求項3記載の遊技機において、前記操作
位置記憶手段及び前記停止位置記憶手段の記憶内容に基
づいて点数を加算する点数加算手段を備え、前記遊技状
態決定手段において、所定期間内に前記点数加算手段に
加算された点数に基づいて遊技者にとって有利な特別遊
技状態に移行するか否かを決定することを特徴とする遊
技機。
9. The gaming machine according to claim 3, further comprising: score addition means for adding a score based on the contents stored in said operation position storage means and said stop position storage means. A gaming machine for determining whether or not to shift to a special gaming state advantageous to the player based on the points added to the point adding means.
【請求項10】請求項1乃至9のいずれか記載の遊技機
において、前記特別遊技状態は、遊技者に相対的に大き
い利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞遊
技状態であり、該遊技状態中に遊技者が有利な遊技が行
えるような停止操作についての情報を高い確率で報知す
る特別増加入賞遊技状態であることを特徴とする遊技
機。
10. The gaming machine according to claim 1, wherein the special game state is a special increase prize game state in which a game providing a relatively large profit to a player can be performed a predetermined number of times. A gaming machine in a special increase prize game state in which information about a stop operation that allows a player to perform an advantageous game during the state is notified with a high probability.
【請求項11】請求項1乃至9のいずれか記載の遊技機
において、前記特別遊技状態は、遊技者に相対的に大き
い利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞遊
技状態であり、該遊技状態中に遊技者が有利な遊技が行
えるような停止操作についての情報を必要なときに毎回
報知する特別増加入賞遊技状態であることを特徴とする
遊技機。
11. The gaming machine according to claim 1, wherein the special game state is a special increase prize game state in which a game that gives a relatively large profit to a player can be performed a predetermined number of times. A gaming machine in a special increase prize game state in which information about a stop operation such that a player can perform an advantageous game during the state is notified whenever necessary.
【請求項12】請求項1乃至9のいずれか記載の遊技機
において、前記特別遊技状態は、遊技者に相対的に大き
い利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞遊
技状態であり、該遊技状態中に遊技者が有利な遊技が行
えるような停止操作についての情報を高い確率で報知す
る特別増加入賞遊技状態に移行可能な遊技状態あること
を特徴とする遊技機。
12. The game machine according to claim 1, wherein the special game state is a special increase prize game state in which a game that gives a relatively large profit to a player can be performed a predetermined number of times. A gaming machine characterized by being in a gaming state capable of transitioning to a special increase winning gaming state in which a high-probability notification of information about a stop operation that allows a player to perform an advantageous game during the state.
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