JP2002273056A - Game machine and program - Google Patents

Game machine and program

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JP2002273056A
JP2002273056A JP2001080667A JP2001080667A JP2002273056A JP 2002273056 A JP2002273056 A JP 2002273056A JP 2001080667 A JP2001080667 A JP 2001080667A JP 2001080667 A JP2001080667 A JP 2001080667A JP 2002273056 A JP2002273056 A JP 2002273056A
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JP
Japan
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image
image data
game
display
data
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001080667A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shinichi Fujiwara
慎一 藤原
Hisami Wada
久美 和田
Takeshi Niifuku
健 新福
Tatsuo Kawabuchi
達夫 川渕
Masatoshi Takai
正利 高井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine and a program which prompt a player to empathize with a game by changing information shown on a display such as an image display, and the like, according to the physical data of the player. SOLUTION: The game machine presents a plurality of questions about diet on a display 3 and evaluates the diet on the basis of answers given to the questions by the player through a handle 4. It extracts an image data from the diet evaluation on the basis of a body shape image table previously provided in a memory for relating diet evaluation items with image data. It forms an image on the basis of the extracted image data and shows the image on the display 3.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤの身体的
データを材料として行われるゲーム装置及びプログラム
に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus and a program which are executed using physical data of a player as a material.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、CRT(Cathode Ray Tube)ディ
スプレイ、フラットパネルディスプレイ等といった映像
表示装置に映し出される映像を見ながらゲームを行う方
式のゲーム装置が知られている。また、従来、プレイヤ
の身体的データ、例えば、性別、年齢、身長、体重等を
材料としてゲームを進行させる方式のゲーム装置も知ら
れている。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game apparatus of a system for playing a game while watching an image displayed on an image display device such as a CRT (Cathode Ray Tube) display and a flat panel display. Conventionally, there is also known a game device of a system in which a game is advanced using physical data of a player, for example, sex, age, height, weight, and the like.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ゲーム装置では、プレイヤの身体的データは単にゲーム
を演算するための材料として用いられるだけであった。
本発明は、この点に鑑みて成されたものであって、映像
表示装置等といった表示装置に表示される情報をプレイ
ヤの身体的データに基づいて変化させることにより、プ
レイヤのゲームへの感情移入を促すことを目的とする。
However, in the conventional game device, the physical data of the player is simply used as a material for calculating the game.
The present invention has been made in view of this point, and by changing information displayed on a display device such as a video display device based on physical data of a player, empathy of the player into a game is achieved. The purpose is to promote.

【0004】より具体的には、プレイヤのダイエットに
関する知識、例えば体脂肪に関する知識、に関連して変
化する表示をプレイヤに提供することにより、プレイヤ
のゲームへの感情移入を促すことを目的とする。
[0004] More specifically, an object of the present invention is to provide a player with a display that changes in relation to the player's knowledge of diet, for example, knowledge of body fat, thereby encouraging the player to enter into the game. .

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】(1)上記の目的を達成
するため、本発明に係るゲーム装置は、ダイエットに関
する複数の問題を提示する問題提示手段と、問題に対す
る回答に基づいてダイエット評価を行う評価手段と、前
記ダイエット評価と画像データとを対応づける体型画像
テーブルを記憶する記憶手段と、前記評価手段によるダ
イエット評価に基づいて、前記体型画像テーブルから画
像データを抽出する画像データ抽出手段と、抽出した画
像データに基づいて画像を生成する画像生成手段とを有
することを特徴とする。
Means for Solving the Problems (1) In order to achieve the above object, a game device according to the present invention provides a problem presenting means for presenting a plurality of diet-related problems and a diet evaluation based on answers to the problems. Evaluation means for performing, storage means for storing a body image table that associates the diet evaluation with image data, and image data extraction means for extracting image data from the body image table based on the diet evaluation by the evaluation means And image generating means for generating an image based on the extracted image data.

【0006】(2)また、本発明に係る他のゲーム装置
は、上記(1)項に記載した構成のゲーム装置おいて、
少なくとも身長及び体重を入力又は測定可能な入力手段
を設け、前記記憶手段に、少なくとも身長及び体重に関
連する身体データを、前記体型画像テーブルの画像デー
タに対応づけて記憶し、前記画像データ抽出手段は、前
記入力手段を介して入力されたデータに基づいて前記体
型画像テーブルから画像データを抽出し、前記画像生成
手段は、入力データを基に抽出された画像データから画
像を生成し、さらに、この画像が変形するように、ダイ
エット評価を基に抽出された画像データに基づいて画像
を生成することを特徴とする。
(2) Another game device according to the present invention is the game device having the configuration described in (1) above.
An input means capable of inputting or measuring at least height and weight is provided, and the storage means stores at least physical data related to height and weight in association with image data of the body type image table, and the image data extracting means Extracting image data from the body image table based on the data input through the input unit, the image generating unit generates an image from the extracted image data based on the input data, An image is generated based on image data extracted based on a diet evaluation so that the image is deformed.

【0007】(3)また、本発明に係る他のゲーム装置
は、上記(1)項又は上記(2)項に記載した構成のゲ
ーム装置において、前記記憶手段には、画像データとし
て、基本体型画像データと、基本体型画像データに対す
る倍率が記憶され、前記画像生成手段は、基本体型画像
データと倍率に基づいて画像を生成することを特徴とす
る。
(3) In another game device according to the present invention, in the game device having the constitution described in the above item (1) or (2), the storage means stores the basic body type as image data. The image data and the magnification for the basic body image data are stored, and the image generating means generates an image based on the basic body image data and the magnification.

【0008】(4)次に、本発明に係るプログラムは、
ダイエットに関する複数の問題を提示する問題提示手段
と、問題に対する回答に基づいてダイエット評価を行う
評価手段と、前記ダイエット評価と画像データとを対応
づける体型画像テーブルを記憶する記憶手段と、前記評
価手段によるダイエット評価に基づいて、前記体型画像
テーブルから画像データを抽出する画像データ抽出手段
と、抽出した画像データに基づいて画像を生成する画像
生成手段としてコンピュータを機能させるためのプログ
ラムである。
(4) Next, the program according to the present invention comprises:
Problem presenting means for presenting a plurality of problems related to diet, evaluation means for performing diet evaluation based on answers to the problems, storage means for storing a body image table for associating the diet evaluation with image data, and the evaluation means Is a program for causing a computer to function as image data extracting means for extracting image data from the body image table based on the diet evaluation by the computer and image generating means for generating an image based on the extracted image data.

【0009】(5)また、本発明に係るプログラムは、
上記(4)項に記載したプログラムであって、更に少な
くとも身長及び体重に関連する身体データを、前記体型
画像テーブルの画像データに対応づけて記憶する記憶手
段と、入力されたデータに基づいて前記体型画像テーブ
ルから画像データを抽出する画像データ抽出手段と、入
力データを基に抽出された画像データに基づいて画像を
生成し、更に、生成した画像から、ダイエット評価を基
に抽出された画像データに基づき生成される画像までを
連続的に生成する画像生成手段としてコンピュータを機
能させるためのプログラムである。
(5) The program according to the present invention comprises:
The program according to (4), further comprising: storage means for storing at least physical data related to height and weight in association with image data of the body type image table; Image data extracting means for extracting image data from the body image table; generating an image based on the image data extracted based on the input data; and further generating image data based on the diet evaluation from the generated image. This is a program for causing a computer to function as an image generating unit that continuously generates images up to an image generated based on the image.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るゲーム装置
の一実施形態を示している。ここに示すゲーム装置1
は、筐体2の上部に配設された表示手段としてのCRT
ディスプレイ3と、筐体2の前部に配設された入力手段
としてのハンドル4と、ハンドル4の下方に配設された
負荷発生装置6とを有する。負荷発生装置6は、プレイ
ヤに重さを感じさせるための装置である。
FIG. 1 shows an embodiment of a game device according to the present invention. Game device 1 shown here
Is a CRT as a display means disposed on the upper part of the housing 2
The electronic device includes a display 3, a handle 4 provided as input means provided at a front portion of the housing 2, and a load generator 6 provided below the handle 4. The load generating device 6 is a device for causing the player to feel the weight.

【0011】ハンドル4は、図2に示すように、回転軸
7と、回転軸7から延びるアーム8の先端に設けられた
握り部9とを有する。プレイヤPは左右の手によって握
り部9を握った上でハンドル4を操作する。左側の握り
部9の先端には左プッシュスイッチ11aが設けられ、
右側の握り部9の先端には右プッシュスイッチ11bが
設けられる。握り部9は電極部材によって構成されてい
て、後述する体脂肪測定装置の電極を兼ねている。
As shown in FIG. 2, the handle 4 has a rotating shaft 7 and a grip 9 provided at a tip of an arm 8 extending from the rotating shaft 7. The player P operates the handle 4 while holding the grip 9 with the left and right hands. A left push switch 11a is provided at the tip of the left grip 9;
A right push switch 11b is provided at the tip of the right grip 9. The grip 9 is formed of an electrode member, and also serves as an electrode of a body fat measurement device described later.

【0012】回転軸7にはロータリー構造の可変抵抗器
12、いわゆるボリュームが接続される。ハンドル4が
軸線X0を中心として左右へ回転操作されると、回転軸
7が等しい角度で左右へ回転し、この回転に応じて可変
抵抗器12の抵抗値が変化し、これにより、回転軸7の
回転角度、従ってハンドル4の回転角度が検出される。
The rotary shaft 7 is connected to a variable resistor 12 having a rotary structure, a so-called volume. When the handle 4 is rotated left and right about the axis X0, the rotation shaft 7 rotates left and right at the same angle, and the resistance value of the variable resistor 12 changes according to this rotation. , That is, the rotation angle of the handle 4 is detected.

【0013】図1において、負荷発生装置6は、例えば
円筒形状の触手部13を有する。この触手部13はアー
ム14によってその両端部が筐体2に支持され、さらに
アーム14の付根部分を通る軸線X1を中心として矢印
A−A’で示すように揺動回転可能になっている。ま
た、図3に示すように、触手部13から延びるアーム1
4には、筐体2の内部において負荷発生源としての交流
トルクモータ16が接続されている。なお、この負荷発
生源はモータ以外のトルク発生装置によっても構成でき
る。
In FIG. 1, the load generating device 6 has a tentacle portion 13 having, for example, a cylindrical shape. Both ends of the tentacle portion 13 are supported by the housing 2 by the arm 14, and the tentacle portion 13 is swingable about an axis X <b> 1 passing through the base of the arm 14 as indicated by an arrow AA ′. In addition, as shown in FIG.
An AC torque motor 16 as a load generation source is connected to the inside of the housing 2. Note that this load generation source can also be configured by a torque generation device other than the motor.

【0014】このトルクモータ16は入力端子に交流電
圧が供給されると、図1において、触手部13を矢印A
で示す下方向へ回転させるような回転力を発生する。通
常は、アーム14の適所又はトルクモータ16の出力軸
のまわりの適所にストッパが設けられ、これにより、触
手部13はそのストッパによって決められる位置に静止
する。図4に示すように、プレイヤPが触手部13を下
から支えてそれを上方へ持ち上げようとするとき、トル
クモータ16の出力トルクがプレイヤPによって荷重と
して体感される。本実施形態では、この荷重をプレイヤ
の体脂肪として体感させるものである。
When an AC voltage is supplied to the input terminal of the torque motor 16, the tentacle 13 is moved to an arrow A in FIG.
A rotational force is generated such that the motor rotates in the downward direction as indicated by. Normally, a stopper is provided at a suitable position on the arm 14 or around the output shaft of the torque motor 16, so that the tentacle portion 13 stops at a position determined by the stopper. As shown in FIG. 4, when the player P supports the tentacle section 13 from below and tries to lift it, the output torque of the torque motor 16 is sensed by the player P as a load. In the present embodiment, this load is felt as the body fat of the player.

【0015】トルクモータ16へ入力する電圧は、例え
ばAC0V〜100Vの間で無段階に調節できるように
なっている。そして、入力電圧がAC0Vのとき触手部
13には0kgの荷重が加わり、入力電圧がAC100
Vのとき触手部13には、例えば10kgの荷重が加わ
るようになっている。つまり、トルクモータ16への入
力電圧を変化させることにより、触手部13に0kg〜
10kgの範囲で変化する荷重を加えることができる。
もちろん、必要に応じて、0kg〜10kgの範囲以外
の任意の荷重範囲を設定することもできる。
The voltage input to the torque motor 16 can be continuously adjusted between, for example, AC 0V and 100V. When the input voltage is AC 0 V, a load of 0 kg is applied to the tentacle section 13, and the input voltage becomes AC 100 V.
At the time of V, a load of, for example, 10 kg is applied to the tentacle portion 13. That is, by changing the input voltage to the torque motor 16, the tentacles 13
A load that varies in the range of 10 kg can be applied.
Of course, any load range other than the range of 0 kg to 10 kg can be set as necessary.

【0016】なお、0kgとは、プレイヤPが触手部1
3を持ち上げる際、手にほとんど重さを感じない程度に
ウエイトバランスが取れている状態である。また、プレ
イヤPによって持ち上げられる触手部13の持上げ回転
角度は一定の値、例えば15°程度に設定されるが、必
要に応じて、持上げ角度を15°以外の希望する任意の
角度に設定することもできる。
Note that 0 kg means that the player P has the tentacle 1
When lifting the weight 3, the weight is balanced so that the hand hardly feels any weight. The lift rotation angle of the tentacle section 13 lifted by the player P is set to a fixed value, for example, about 15 °, but the lift angle may be set to any desired angle other than 15 ° as necessary. Can also.

【0017】30歳未満の男性で体重が90kgで体脂
肪率が30%である場合、30歳未満の男性の体脂肪率
の適正範囲上限を20%と設定しているため、余剰の体
脂肪量は9kgとなる。よって、触手部13に加える荷
重を持ってプレイヤPに余剰の体脂肪量を荷重として体
感させる場合には、上記の通りの0kg〜10kgの荷
重範囲を設定すれば十分であると考えられる。
When a man under 30 years old weighs 90 kg and has a body fat percentage of 30%, the upper limit of the appropriate range of the body fat percentage of a man under 30 years old is set at 20%. The amount is 9 kg. Therefore, in a case where the player P has the load applied to the tentacle portion 13 and feels the excess body fat amount as a load, it is considered sufficient to set the load range of 0 kg to 10 kg as described above.

【0018】図3に示す制御回路17は、図1の筐体2
の内部に設置されたり、あるいは、ネットワークを介し
て他の場所に設置されたりする。この制御回路17は、
メインCPU18と、サブCPU19と、メインCPU
18に接続されたメモリ21と、生体電気抵抗検出回路
22とを有する。
The control circuit 17 shown in FIG.
It is installed inside the network or elsewhere via a network. This control circuit 17
Main CPU 18, sub CPU 19, and main CPU
And a bioelectrical resistance detection circuit 22 connected to the memory 18.

【0019】メインCPU18は、メモリ21に記憶さ
れたプログラムによって、ゲーム演算手段、画像生成手
段、音生成手段として機能する。ここで、ゲーム演算手
段は、ハンドル4による操作情報に基づいて、ゲームの
設定、ゲームの進行処理、オブジェクトのモーションを
再生する処理、ゲーム空間内におけるキャラクタを移動
させる演算処理等の各種のゲーム演算処理を行い、この
演算結果に基づいて、画像生成手段、音生成手段が適宜
画像データ、音データを生成し、ディスプレイ3やスピ
ーカに出力する。
The main CPU 18 functions as a game calculation unit, an image generation unit, and a sound generation unit according to the program stored in the memory 21. Here, the game calculation means performs various game calculations such as game setting, game progress processing, processing for reproducing the motion of an object, and calculation processing for moving a character in the game space, based on operation information from the handle 4. Processing is performed, and based on the calculation result, the image generating means and the sound generating means generate image data and sound data as appropriate, and output them to the display 3 and the speaker.

【0020】メモリ21は、ROM(Read Only Memor
y)、RAM(Random Access Memory)等といった内部
メモリや、ハードディスク等といった外部メモリ等や、
その他各種の記憶媒体を総称的に示している。このメモ
リ21には、ゲーム内容をプログラムとして記憶した領
域や、CPU18及び19のためのワークエリアやテン
ポラリファイルとして用いられる領域や、ディスプレイ
に表示するキャラクタを画像データとして記憶するキャ
ラクタデータ領域等といった各種の記憶領域が設定され
る。
The memory 21 has a ROM (Read Only Memory).
y), internal memory such as RAM (Random Access Memory), external memory such as hard disk, etc.
Other various storage media are generically shown. The memory 21 includes various areas such as an area storing game contents as a program, a work area for the CPUs 18 and 19, an area used as a temporary file, and a character data area storing characters displayed on a display as image data. Is set.

【0021】メモリ21の内部には、図9に示すよう
に、図10に示すような太り具合が異なっている複数の
キャラクタデータとBMI値との対応テーブルが記憶さ
れている。なお、本実施形態では、理想体型B(画像デ
ータ23)を中心として、やせ過ぎ体型C(画像データ
1)から肥満体型D(画像データ45)までの間で太り
具合を45段階に異ならせて設定してある。ここで、B
MI値とは、 BMI=体重(kg)/{身長(m)×身長(m)} によって規定される値であり、女性の場合はBMI=2
1のときに理想体型Bとなるように設定する。図10で
は女性のキャラクタデータだけを示してあるが、実際に
は、男性に関するキャラクタデータも女性の場合と同様
にして45段階の体型を記憶し、BMI=22のときに
理想体型となるように設定している。
As shown in FIG. 9, a correspondence table between a plurality of character data having different fatnesses and BMI values as shown in FIG. 10 is stored in the memory 21. In the present embodiment, the fatness is changed in 45 steps from the overweight body C (image data 1) to the obese body D (image data 45) with the ideal body B (image data 23) as the center. It has been set. Where B
The MI value is a value defined by BMI = weight (kg) / {height (m) × height (m)}. In the case of a woman, BMI = 2
It is set so that it becomes the ideal body type B at the time of 1. FIG. 10 shows only female character data. However, in actuality, the male character data also stores 45 types of body shapes in the same manner as in the case of females, so that when BMI = 22, the ideal body shape is obtained. You have set.

【0022】なお、本実施形態では、画像データとして
図10に示すような2次元のキャラクタデータをメモリ
21に記憶しているが、これに限られず、3次元のキャ
ラクタデータでも良い。例えば、男女ともに標準(基
本)体型の3次元モデルデータを用意し、図11に示す
ように、やせている体型から肥満体型まで、体の各部位
ごとに変形率を設定しておいても良い。この場合、各部
位を繋ぐ部位、例えば、上腕部と前腕部を繋ぐ肘部は、
上腕部と前腕部の太さの値の平均値をとり、かつ、体表
面が内部の関節モデルより必ず表側に出るように、骨格
に沿って体表面補正をかけることにより、不自然になら
ないようにする。なお、図11に示す変形率は、各部位
の断面の直径に関する倍率であるが、部位によって、画
面に対する左右方向、前後方向ごとにそれぞれ倍率を定
めても良い。
In this embodiment, two-dimensional character data as shown in FIG. 10 is stored in the memory 21 as image data. However, the present invention is not limited to this, and three-dimensional character data may be used. For example, standard (basic) body shape three-dimensional model data is prepared for both men and women, and as shown in FIG. 11, the deformation rate may be set for each body part from a lean body shape to an obese body shape. . In this case, a part connecting each part, for example, an elbow connecting the upper arm and the forearm,
By taking the average value of the thickness values of the upper arm and forearm and applying body surface correction along the skeleton so that the body surface always comes out from the internal joint model so that it does not become unnatural To Note that the deformation rate shown in FIG. 11 is a magnification related to the diameter of the cross section of each part, but the magnification may be determined for each part in each of the left-right direction and the front-back direction with respect to the screen.

【0023】図3において、生体電気抵抗検出回路22
は、握り部としても作用する電極9をプレイヤPが手で
握ったときに、それらの電極9を流れる電流に基づいて
生体電気抵抗、すなわちプレイヤPの体内の電気抵抗を
演算する。電極9は必ずしも操作入力部の握り部として
形成する必要はなく、握り部以外の所に電極を設けるこ
ともできる。しかしながら、握り部9を電極によって形
成すれば、プレイヤPはゲームの操作を行おうとして握
り部9を握るだけで体脂肪が測定されるので、非常に便
利である。
In FIG. 3, the bioelectrical resistance detecting circuit 22
Calculates the bioelectric resistance, that is, the electric resistance in the body of the player P, based on the current flowing through the electrodes 9 when the player P grips the electrodes 9 which also act as a grip portion. The electrode 9 does not necessarily need to be formed as a grip portion of the operation input unit, and an electrode can be provided at a place other than the grip portion. However, if the grip portion 9 is formed by electrodes, the player P can measure the body fat simply by gripping the grip portion 9 to perform a game operation, which is very convenient.

【0024】図3において、サブCPU19の入力ポー
トに接続されるコインスイッチ23は、図1において、
ハンドル4の近傍に設けたコイン投入口24に対応する
筐体2の内部に配設されている。コイン投入口24にコ
インが投入されたとき、コインスイッチ23からコイン
投入信号が出力される。
In FIG. 3, the coin switch 23 connected to the input port of the sub CPU 19 is
It is arranged inside the housing 2 corresponding to the coin slot 24 provided near the handle 4. When a coin is inserted into the coin insertion slot 24, a coin insertion signal is output from the coin switch 23.

【0025】図3において、メインCPU18の出力ポ
ートにはディスプレイ3及びプリンタ26が接続され、
必要に応じてスピーカも接続される。プリンタ26は、
例えば図1に示すように、筐体2の内部に設置される。
また、プリンタ26から排出される印刷物は、筐体2の
下部に設けた排出口27を通して外部へ取り出すことが
できる。
In FIG. 3, the display 3 and the printer 26 are connected to the output port of the main CPU 18,
Speakers are connected as needed. The printer 26
For example, as shown in FIG.
The printed matter discharged from the printer 26 can be taken out through a discharge port 27 provided at a lower portion of the housing 2.

【0026】以下、上記構成より成るゲーム装置の動作
を図5に示すフローチャートに基づいて説明する。ま
ず、ステップS1においてコインが投入されたかどうか
を判断し、投入されていなければ(ステップS1でN
O)、ステップS2でアトラクトモードを繰り返す。こ
のアトラクトモードでは、ゲームタイトル画面、ゲーム
デモンストレーション画面、ゲーム説明画面等が順次に
表示される。
Hereinafter, the operation of the game device having the above configuration will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, it is determined in step S1 whether or not a coin has been inserted, and if it has not been inserted (N in step S1).
O), Attract mode is repeated in step S2. In the attract mode, a game title screen, a game demonstration screen, a game description screen, and the like are sequentially displayed.

【0027】ステップS1でコイン投入が確認されると
(ステップS1でYES)、ステップS3で入力モード
が実行される。入力モードでは、図6に示すように、ま
ず、ステップS11で図12(a)に示すようなスタート
画面が表示される。このスタート画面において、“4
1”はジョギングアニメーションであり、“42”はゲ
ームタイトルであり、“43”はスタートを指示するた
めの表示であり、“44”はクレジット表示である。
When coin insertion is confirmed in step S1 (YES in step S1), an input mode is executed in step S3. In the input mode, as shown in FIG. 6, first, in step S11, a start screen as shown in FIG. 12A is displayed. In this start screen, "4
“1” is a jogging animation, “42” is a game title, “43” is a display for instructing start, and “44” is a credit display.

【0028】スタート画面は、図6において、クレジッ
トが成立するまで繰り返して表示される(ステップS1
2でNO)。ステップS12でクレジットが成立したこ
とが確認されると(ステップS12でYES)、ステッ
プS13でデータ入力画面が表示される。このデータ入
力画面は、例えば、図12(b)に示す通りである。
The start screen is repeatedly displayed in FIG. 6 until a credit is established (step S1).
2 is NO). If it is confirmed in step S12 that the credit has been established (YES in step S12), a data input screen is displayed in step S13. This data input screen is, for example, as shown in FIG.

【0029】図12(b)において、“44”は入力項
目を示し、“46”は入力説明文を示し、“47”は入
力されたデータを示し、“48”は入力方法の説明図で
あり、“49”はナンバー表示である。本実施形態で
は、入力項目44として、“プレイヤの生年月日”、
“プレイヤの性別”、“プレイヤの身長”、そして“プ
レイヤの体重”の4項目を考えるものとする。なお、図
12(b)では入力項目44に「生年月日」の文字が表
示されているが、上記の4項目の各々についての入力が
終わる毎に入力項目44内の表示が更新して表示され
る。
In FIG. 12B, "44" indicates an input item, "46" indicates an input explanation, "47" indicates input data, and "48" is an explanatory view of an input method. Yes, "49" is a number display. In the present embodiment, as the input items 44, “birth date of the player”,
It is assumed that four items of “sex of player”, “height of player”, and “weight of player” are considered. In FIG. 12B, the character “birth date” is displayed in the input item 44, but the display in the input item 44 is updated and displayed each time the input for each of the above four items is completed. Is done.

【0030】プレイヤは、図1のハンドル4を右又は左
に回してナンバー表示49の中から希望する数字を選択
し、右プッシュスイッチ11bを押すことによってその
数字を決定する。入力を間違えた場合は、左プッシュス
イッチ11aを押すことによって数字を訂正できる。な
お、入力データ表示47に表示されるデータは、秘密保
持のために表面上は伏せ字「*」とすることが望まし
い。
The player turns the handle 4 in FIG. 1 to the right or left to select a desired number from the number display 49, and presses the right push switch 11b to determine the number. If the input is incorrect, the number can be corrected by pressing the left push switch 11a. It is desirable that the data displayed on the input data display 47 should be set to a hidden character “*” on the surface for security.

【0031】プレイヤが“生年月日”、“性別”、“身
長”、“体重”の全項目について入力を完了すると(図
6のステップS14でYES)、ステップS15へ進ん
で体脂肪測定が行われる。具体的には、図12(c)に
示す体脂肪測定画面が表示される。この画面において、
“51”は体脂肪の測定を行うことを表示する項目であ
り、“52”は測定方法の説明文であり、“53”は測
定されたデータを表示する部分であり、“54”は測定
の説明図であり、“56”は測定の経過状態を示す表示
である。
When the player has completed the input for all items of "date of birth", "sex", "height", and "weight" (YES in step S14 of FIG. 6), the process proceeds to step S15 to perform body fat measurement. Will be Specifically, a body fat measurement screen shown in FIG. 12C is displayed. On this screen,
“51” is an item indicating that measurement of body fat is to be performed, “52” is a description of the measurement method, “53” is a portion displaying the measured data, and “54” is a portion indicating the measured data. Is an explanatory diagram of “,” and “56” is a display indicating the progress of the measurement.

【0032】図12(c)の画面を見たプレイヤPは、
図2に示すように、ハンドル4の握り部9、すなわち電
極を左右の手で1つずつ握る。この際には、図12
(c)の体脂肪測定画面内の測定説明文52に表示され
た説明文に従って操作を行う。すると、図3において、
生体電気抵抗検出回路22の働きによってプレイヤPの
生体電気抵抗値、すなわち体内電気抵抗値が演算され、
この抵抗値がサブCPU19に伝送される。このとき、
測定の経過時間は図12(c)の測定状態表示部56に
表示される。
The player P looking at the screen shown in FIG.
As shown in FIG. 2, the grip portion 9 of the handle 4, ie, the electrodes, is gripped one by one with the left and right hands. In this case, FIG.
The operation is performed according to the description displayed on the measurement description 52 in the body fat measurement screen of (c). Then, in FIG.
The function of the bioelectric resistance detection circuit 22 calculates the bioelectric resistance value of the player P, that is, the internal electric resistance value,
This resistance value is transmitted to the sub CPU 19. At this time,
The elapsed time of the measurement is displayed on the measurement state display section 56 of FIG.

【0033】図3のサブCPU19は、伝送された抵抗
値をデータとして所定の演算プログラムに従って体脂肪
に関する量、例えば体脂肪量及び体脂肪率を演算する。
この演算結果はメインCPU18へ伝送され、メインC
PU18は伝送された演算結果をディスプレイ3の画面
内の測定データ表示部53(図12(c)参照)の所定
位置に表示する。
The sub CPU 19 shown in FIG. 3 calculates the amount related to body fat, for example, the body fat mass and the body fat percentage, using the transmitted resistance value as data according to a predetermined calculation program.
This calculation result is transmitted to the main CPU 18 and the main C
The PU 18 displays the transmitted calculation result at a predetermined position on the measurement data display unit 53 (see FIG. 12C) in the screen of the display 3.

【0034】体脂肪に関する測定が終了すると図6のス
テップS16においてYESと判定され、ステップS1
7の体脂肪表示ルーチンへ入り、例えば図13(d)に
示す体脂肪表示画面がディスプレイ3の画面に表示され
る。この画面において、“57”は体脂肪を体感させる
ことを表示する項目であり、“58”は演算結果である
体脂肪量及び体脂肪率を数値として表示する部分であ
り、“59”はスケール対比用モデルであり、“61”
は体脂肪イメージである。この体脂肪イメージがプレイ
ヤ自身の体脂肪の量を目に見える形で表示したものであ
る。
When the measurement of the body fat is completed, YES is determined in step S16 of FIG.
The process enters the body fat display routine of FIG. 7, and the body fat display screen shown in FIG. On this screen, “57” is an item for displaying that the body fat is experienced, “58” is a portion for displaying the body fat mass and the body fat percentage, which are the calculation results, as numerical values, and “59” is a scale. It is a model for comparison, "61"
Is a body fat image. This body fat image is a visual representation of the amount of body fat of the player himself.

【0035】体脂肪イメージ61は、脂肪のかたまりを
イメージしたものであり、これは演算結果である体脂肪
量及び/又は体脂肪率に関連して、大きさ、形状、色等
といった外観特徴が変化して表示される。この変化表示
のため、図3のメモリ21には、各種の大きさ、形状、
色等といった脂肪のかたまりのイメージデータが予め記
憶されている。メインCPU18は、演算結果である体
脂肪量等に基づいてメモリ21から対応する脂肪のかた
まりのイメージデータを読み出して対応する映像をディ
スプレイ3の体脂肪イメージ61として表示する。
The body fat image 61 is an image of a lump of fat, which has appearance characteristics such as size, shape, color, etc., related to the calculated amount of body fat and / or body fat percentage. Changed and displayed. For this change display, various sizes, shapes,
Image data of a fat mass such as a color is stored in advance. The main CPU 18 reads the corresponding image data of the fat mass from the memory 21 based on the calculation result of the body fat amount and the like, and displays the corresponding video as the body fat image 61 on the display 3.

【0036】この映像を見たプレイヤPは、自分の体脂
肪がどの程度のものかを脂肪のかたまりによって映像的
に認識でき、これにより、これから行われるゲームへの
関心度が高められる、すなわちゲームへの感情移入が促
進される。
The player P who sees this video can visually recognize his / her body fat as a mass of fat, thereby increasing the degree of interest in a game to be played. Encouragement of empathy is promoted.

【0037】以上のような体脂肪に関する表示が行われ
た後、図6のステップS18において体脂肪体感ルーチ
ンが実行され、ディスプレイ3に図13(e)の画面が
表示される。この画面において、“62”は体脂肪を体
感させることの表示であり、“63”は説明文であり、
“64”は体脂肪の減量目標値を数値で示す部分であ
り、“66”は体脂肪を体感する仕方を説明する説明図
であり、“67”は体脂肪の体感を指示するための表示
である。
After the display regarding the body fat as described above, the body fat sensation routine is executed in step S18 in FIG. 6, and the screen of FIG. On this screen, “62” is a display for experiencing body fat, “63” is a description,
“64” is a portion indicating the target value of body fat reduction by a numerical value, “66” is an explanatory diagram for explaining how to feel the body fat, and “67” is a display for instructing the feeling of the body fat. It is.

【0038】ここで、減量目標値は、メインCPU18
によって、プレイヤがステップS13からステップS1
4において入力した“生年月日”と“性別”を基に、予
め年齢と性別に応じた標準体脂肪を記憶したテーブル
(図示せず)から標準体脂肪を抽出し、抽出した標準体
脂肪と測定したプレイヤの体脂肪との差を算出すること
により得られる値である。
Here, the target weight reduction value is determined by the main CPU 18.
With this, the player moves from step S13 to step S1.
Based on the “date of birth” and “gender” input in step 4, the standard body fat is extracted from a table (not shown) storing the standard body fat corresponding to the age and gender, and the extracted standard body fat and This is a value obtained by calculating the difference from the measured body fat of the player.

【0039】図3において、メインCPU18は、算出
した減量目標値に対応した電圧を負荷発生装置6のトル
クモータ16の入力端子へサブCPU19を介して供給
する。すると、トルクモータ16は供給された電圧に対
応した大きさのトルクを発生して図4においてアーム1
4を介して触手部13に矢印Aで示す下向きのトルクを
付与する。これにより、プレイヤPが図13(e)の説
明図66に従って触手部13を下から持ち上げようとし
たときに、自らが有する余剰の体脂肪に見合った重さの
荷重を体感できる。なお、体脂肪と触手部13で発生す
るトルクとがほぼ等しくなるように、体脂肪値に応じて
供給する電圧値を定めたテーブル(図示せず)が予めメ
モリ12に記憶されている。
In FIG. 3, the main CPU 18 supplies a voltage corresponding to the calculated reduction target value to the input terminal of the torque motor 16 of the load generator 6 via the sub CPU 19. Then, the torque motor 16 generates a torque having a magnitude corresponding to the supplied voltage, and the arm 1 shown in FIG.
4, a downward torque indicated by an arrow A is applied to the tentacle section 13. Accordingly, when the player P attempts to lift the tentacle section 13 from below according to the explanatory diagram 66 of FIG. 13E, the player can experience a load having a weight corresponding to the excess body fat of the player P. Note that a table (not shown) in which voltage values to be supplied in accordance with the body fat value are stored in the memory 12 in advance so that the body fat and the torque generated by the tentacle section 13 are substantially equal.

【0040】トルクモータ16へ入力する電圧は、例え
ばAC0V〜100Vの間で無段階に調節できるように
なっており、入力電圧がAC0Vのとき触手部13には
0kgの荷重が加わり、入力電圧がAC100Vのとき
触手部13には、例えば10kgの荷重が加わるように
なっている。つまり、トルクモータ16への入力電圧を
変化させることにより、触手部13に0kg〜10kg
の範囲で変化する荷重を加えることができる。なお、0
kgとは、プレイヤPが触手部13を持ち上げる際、手
にほとんど重さを感じない程度にウエイトバランスが取
れている状態である。
The voltage input to the torque motor 16 can be adjusted steplessly between, for example, AC 0 V and 100 V. When the input voltage is AC 0 V, a load of 0 kg is applied to the tentacle section 13 and the input voltage is reduced. At AC100V, a load of, for example, 10 kg is applied to the tentacle section 13. In other words, by changing the input voltage to the torque motor 16, the tentacle portion 13 has 0 kg to 10 kg.
Can be applied. Note that 0
The kg is a state in which the weight is balanced to such an extent that the player P feels almost no weight when lifting the tentacle portion 13.

【0041】もちろん、ゲームとしての面白さを強調す
るために、触手部13に加える荷重を実際よりも意図的
に大きくしたり、意図的に小さくしたりすることもでき
る。
Of course, in order to emphasize the fun of the game, the load applied to the tentacle portion 13 can be intentionally increased or decreased intentionally.

【0042】以上のように、本実施形態では触手部13
を介してプレイヤPに自分の体脂肪に対応する荷重を現
実に体感できるようにしたので、図13(d)の体脂肪
表示画面で表示する体脂肪イメージ61と相まって、プ
レイヤPのゲームへの感情移入を極めて効果的に促進で
きる。
As described above, in the present embodiment, the tentacles 13
Through the body fat image 61 displayed on the body fat display screen of FIG. 13D, the player P can play the game corresponding to his / her body fat. Promote empathy very effectively.

【0043】以上により、入力モードにおけるフローが
終了し、制御は図5のステップS4のゲームモードに入
る。このゲームモードに入ると、図14に示すステージ
選択画面がディスプレイ3に表示される。この画面にお
いて、“68”はゲームのジャンルを表示する部分であ
り、“69”は各ジャンル内のステージを示す部分であ
り、“71”は今選択されているジャンルが何であるか
及びステージを選択するにはどうすれば良いかを説明す
るための説明文である。
Thus, the flow in the input mode ends, and the control enters the game mode of step S4 in FIG. When the game mode is entered, a stage selection screen shown in FIG. In this screen, "68" is a portion for displaying the genre of the game, "69" is a portion for indicating the stage in each genre, and "71" is for identifying the currently selected genre and the stage. It is an explanatory note for explaining how to select.

【0044】ジャンル表示68に表示されるジャンルと
しては、通常、複数種類設定される。図14では「食」
のジャンルが選択されている。この「食」というのは、
人が食べる食べ物に関連するゲームが行われることを示
している。この他のジャンルとして、人の“体”に関連
するジャンルや、人間の“心”の問題に関連するジャン
ル等といった各種のジャンルを設定することができる。
As the genre displayed on the genre display 68, a plurality of types are usually set. In Fig. 14, "food"
Genre is selected. This "meal" is
This indicates that a game related to food that a person eats is performed. As other genres, various genres such as a genre related to a person's "body" and a genre related to a human "mind" problem can be set.

【0045】ステージ表示69に表示されるステージと
しては、複数種類、本実施形態の場合は5種類が用意さ
れている。そして、その中の1つとして「デブメシを撃
て!!」というステージが用意されており、以下では、
そのステージについて説明する。ステージの選択の仕方
は説明文71に従って、図2においてプレイヤPがハン
ドル4を操作することによって行われる。
As the stages displayed on the stage display 69, a plurality of types are prepared, and in this embodiment, five types are prepared. And one of them is “Shoot Fat Mesh !!”.
The stage will be described. The stage is selected by the player P operating the handle 4 in FIG.

【0046】ステージが設定されると図7のステップS
21でYESと判定され、制御はステップS22のルー
ル説明に入り、ディスプレイ3の画面には図15(a)
に示す第1画面が表示される。この画面において、“7
2”はジャンル表示であり、“73”はステージ表示で
あり、“74”はこれからルール説明を行う旨のコメン
ト表示である。次に、図15(b)に示す第2画面が表
示され、本ステージで行われるゲームの目的が簡潔に表
示される。
When the stage is set, step S in FIG.
21 is determined to be YES, the control enters into the explanation of the rules in step S22, and the screen of the display 3 shows FIG.
Is displayed. In this screen, “7
“2” is a genre display, “73” is a stage display, and “74” is a comment display indicating that the rule will be explained from now on.The second screen shown in FIG. The purpose of the game played on this stage is briefly displayed.

【0047】次に、図15(c)に示す第3画面が表示
され、操作方法の説明76及び操作説明のアニメーショ
ン77が表示される。次に、図16(d)に示す第4画
面が表示され、ゲームにおける判定基準78が表示され
る。次に、図16(e)に示す第5画面が表示される。
この第5画面において、“79”は制限時間の表示であ
り、“81”はゲームによって獲得したスコア(単位=
Kcal)を表示する部分であり、“82”は残り時間
(単位=秒)を示す部分であり、“83”は行われたゲ
ームの結果の履歴を「○」、「×」で示すための判定履
歴表示部である。
Next, a third screen shown in FIG. 15C is displayed, and an explanation 76 of the operation method and an animation 77 of the operation explanation are displayed. Next, a fourth screen shown in FIG. 16D is displayed, and a determination criterion 78 in the game is displayed. Next, a fifth screen shown in FIG. 16E is displayed.
On this fifth screen, “79” is a display of the time limit, and “81” is a score obtained by the game (unit =
Kcal), "82" is a portion indicating the remaining time (unit = second), and "83" is a portion for indicating the history of the results of the played games by "O" and "X". It is a determination history display section.

【0048】以上により、ゲームに関するルール説明が
終了すると、制御は図7のステップS23に進んでゲー
ムプレイルーチンが実行される。このゲームプレイルー
チンでは、まず、図17(a)の第1画面が表示され、
スタート前の表示84が表示される。次に、図17
(b)の第2画面でスタート表示86がなされ、さらに
標的87a及び87bが出現する。なお、標的87aは
「カツ丼」を示し、標的87bは「スモークサーモン」
を表示する。
As described above, when the rules regarding the game have been explained, the control proceeds to step S23 in FIG. 7, and the game play routine is executed. In this game play routine, first, the first screen of FIG.
The display 84 before the start is displayed. Next, FIG.
A start display 86 is made on the second screen of (b), and targets 87a and 87b appear. Note that the target 87a indicates “Katsudon” and the target 87b is “Smoked salmon”
Is displayed.

【0049】次に、図17(c)の第3画面において、
標的87a及び標的87bが停止すると、照準表示88
が表示されて、プレイヤに射撃が可能であることを告げ
る。図17(c)の画面を見たプレイヤは、「カツ丼」
と「スモークサーモン」のどちらがカロリーが高いかを
判断し、カロリーが高いと判断した食品を撃ち落す操作
を行う。具体的には、ハンドル4を高カロリーの食品側
へ回し、照準表示88が当該食品の所まで移動したとこ
ろで、右プッシュスイッチ11bを押す。
Next, on the third screen of FIG.
When the targets 87a and 87b stop, the aiming display 88
Is displayed to inform the player that shooting is possible. The player who sees the screen of FIG.
Judgment is performed to determine which of calorie and “smoked salmon” has a higher calorie, and an operation of shooting down the food that is determined to be higher in the calorie is performed. Specifically, the handle 4 is turned to the high-calorie food side, and the right push switch 11b is pressed when the aiming display 88 moves to the food.

【0050】今、選択された食品が正解、すなわち高カ
ロリー食品、であるとすると、図18(d)の第4画
面、すなわち正解画面が表示される。この画面におい
て、“89”は破壊演出表示であり、プログラムによる
標的の分割、標的の回転、標的の飛散、標的の拡大及び
縮小等といった各表示が行われ、併せて選択された食品
のカロリー表示(799Kcal)が行われ、併せて正
解を表す「○」の表示が行われる。また、画面内の高カ
ロリー食品を撃ち尽くした時点で、照準表示88を消去
して、次の標的がセットされるまで射撃を待機する。
“91”は判定表示であり、高カロリー食品が撃ち落さ
れた今の時点では、「○」が表示される。
Assuming that the selected food is a correct answer, that is, a high calorie food, a fourth screen of FIG. 18D, that is, a correct answer screen is displayed. In this screen, “89” is a destruction effect display, in which various displays such as division of the target, rotation of the target, scattering of the target, enlargement and reduction of the target, and the like are performed, and also the calorie display of the selected food. (799 Kcal) is performed, and at the same time, the display of “○” indicating the correct answer is performed. When the high calorie food in the screen is exhausted, the aiming display 88 is erased, and the shooting is waited until the next target is set.
“91” is a judgment display, and “○” is displayed at the moment when the high-calorie food is shot down.

【0051】次に、図18(e)の第5画面で、撃退し
たカロリーをスコア表示92に加算して表示する。次
に、図19(f)の第6画面で、判定マーク、カロリー
表示、そして残りの標的を消し、次の標的87c及び8
7dの表示を開始する。そして、新たに表示された標的
に関して同様のゲームが繰り返して行われる。
Next, on the fifth screen of FIG. 18 (e), the repelled calories are added to the score display 92 and displayed. Next, on the sixth screen of FIG. 19F, the judgment mark, the calorie display, and the remaining targets are erased, and the next targets 87c and 8c are deleted.
7d display is started. Then, a similar game is repeatedly performed on the newly displayed target.

【0052】次に、プレイヤによって選択された食品が
不正解、すなわち低カロリー食品、であるとすると、図
19(g)の第7画面が表示される。この画面では、選
択された食品の破壊演出表示93が正解時の画面の場合
と同様に行われ、併せて不正解を表す「×」の表示が行
われる。また同時に、照準表示88(図17(c)参
照)が消去され、標的残数にかかわり無く誤射発生の時
点で、次の標的がセットされるまで射撃を待機する。ま
た同時に、「×」の判定マーク94を表示する。
Next, assuming that the food selected by the player is an incorrect answer, that is, a low-calorie food, a seventh screen shown in FIG. 19G is displayed. On this screen, the destruction effect display 93 of the selected food item is performed in the same manner as the screen at the time of the correct answer, and in addition, "x" indicating an incorrect answer is displayed. At the same time, the aiming display 88 (see FIG. 17 (c)) is erased, and when an erroneous fire occurs irrespective of the number of remaining targets, shooting is waited until the next target is set. At the same time, an “x” determination mark 94 is displayed.

【0053】次に、図19(h)の第8画面で、“9
6”で示すように、残り標的を全て画面からフレームア
ウト、すなわち退避させ、判定マークを消す。なお、今
考えているゲームの不正解時には加減算は行わない。そ
して、新たに標的を表示し、同様のゲームが繰り返して
行われる。
Next, on the eighth screen of FIG.
As shown at 6 ", all remaining targets are framed out of the screen, that is, retreated, and the judgment mark is erased. In addition, addition or subtraction is not performed when the current game is incorrectly answered. A similar game is repeatedly performed.

【0054】以上のようにしてゲームプレイが行われた
後、ディスプレイ3には、図20(a)に示すように、
判定結果の履歴99、スコア、すなわち得点の集計結果
101が表示される。
After the game has been played as described above, the display 3 shows, as shown in FIG.
The history 99 of the determination result and the score, that is, the totaling result 101 of the score are displayed.

【0055】次に、集計結果、すなわちプレイヤのダイ
エットに関する知識に対する評価、を用いて、将来(本
実施形態においては3年後)、プレイヤの体型がどのよ
うに変化するかを予測し、その変化を画面にキャラクタ
を表示することにより視覚的に表現する。
Next, by using the tally result, that is, the evaluation of the player's knowledge of the diet, how the body type of the player will change in the future (three years in this embodiment) is predicted, and the change is predicted. Is visually represented by displaying a character on the screen.

【0056】以下、キャラクタ画像の変化について説明
する。
Hereinafter, changes in the character image will be described.

【0057】まず、標準体型の画像データ23に基づい
て、図20(b)に示すような理想体型のキャラクタ1
03を生成し、画面に表示する。
First, based on the image data 23 of the standard body type, an ideal body type character 1 as shown in FIG.
03 is generated and displayed on the screen.

【0058】次に、ゲーム当初に入力されたプレイヤの
身長及び体重からBMI値を求め、図9の対応テーブル
のBMI値を参照し、標準BMI値に該当する画像デー
タから求めたBMI値に該当する画像データまでを順次
抽出・生成し、連続的に体型の異なるキャラクタを表示
することにより、理想体型のキャラクタが現在のプレイ
ヤの体型に変化するようなアニメーション表示を行う
(図20(c))。
Next, a BMI value is obtained from the height and weight of the player input at the beginning of the game, and the BMI value is obtained from the image data corresponding to the standard BMI value by referring to the BMI value in the correspondence table shown in FIG. By sequentially extracting and generating image data to be displayed, and continuously displaying characters having different body shapes, an animation display is performed such that a character having an ideal body shape changes to the body shape of the current player (FIG. 20C). .

【0059】次に、図21(d)、(e)に示すよう
に、現在のプレイヤの体型を現すキャラクタを左右に表
示し、図21(f)に示すように、右側に表示したキャ
ラクタを3年後のプレイヤの体型に変化させる。
Next, as shown in FIGS. 21 (d) and (e), a character representing the current player's body type is displayed on the left and right, and as shown in FIG. 21 (f), the character displayed on the right is displayed. Change to the player's body three years later.

【0060】ここでのキャラクタ画像変化は、まず、ス
コア集計結果を用いて、次式に従って肥満危険度(%)
を演算する。
Here, the change in the character image is determined by first using the score totaling result and obesity risk (%) according to the following equation.
Is calculated.

【0061】肥満危険度(%)={100-(ゲーム総得点
(kcal)×100/当該ステージの得点上限(kcal))×係数 次に、図9の対応テーブルのBMI値と肥満危険度とを
参照し、求めたBMI値に該当する画像データから算出
した肥満危険度に該当する画像データまでの画像データ
を順次抽出・生成し、連続的に体型の異なるキャラクタ
を表示することにより、理想体型のキャラクタが現在の
プレイヤの体型に変化するようなアニメーション表示を
行う。
The risk of obesity (%) = $ 100- (total score of the game)
(kcal) × 100 / score upper limit (kcal)) × coefficient Next, referring to the BMI value and the risk of obesity in the correspondence table of FIG. 9, obesity calculated from image data corresponding to the obtained BMI value By sequentially extracting and generating image data up to the image data corresponding to the degree of risk, and displaying characters having different body types continuously, an animation display is performed such that the character of the ideal body shape changes to the body shape of the current player. .

【0062】図21(f)に示す画面には、肥満危険度
が123%の場合の体型画像が表示されており、図9の
対応テーブルから肥満危険度123に対応する画像デー
タ45が抽出され、この画像データを基に画像が生成さ
れ、キャラクタが表示されている。
A body image when the risk of obesity is 123% is displayed on the screen shown in FIG. 21 (f), and image data 45 corresponding to the risk of obesity 123 is extracted from the correspondence table of FIG. An image is generated based on the image data, and a character is displayed.

【0063】なお、上述した画像データは、図10に示
すような2次元データであり、該当する2つの画像デー
タ間の画像データに基づき連続的に画像を生成している
が、図11に示すように3次元データを用いた場合は、
変形前の画像データと変形後の画像データを基に、キャ
ラクタ画像を縮小若しくは拡大することにより、キャラ
クタの体型を連続的に変化させる。
The above-described image data is two-dimensional data as shown in FIG. 10, and images are continuously generated based on image data between two corresponding image data. When three-dimensional data is used,
The character image is continuously changed by reducing or enlarging the character image based on the image data before deformation and the image data after deformation.

【0064】もちろん、画面表示の形態としては、図2
1(d)〜図21(f)に示した形態に限られず、現在
体型104が図10の「やせ過ぎ体型」であり、これが
3年後に図10の「理想体型」になったり、あるいは
「肥満体型」になったりする場合もある。
Of course, the form of the screen display is shown in FIG.
The body type 104 is not limited to the forms shown in FIGS. 1 (d) to 21 (f), and the current body type 104 is the “too thin body type” in FIG. 10 and this becomes the “ideal body type” in FIG. In some cases, they may become “obese”.

【0065】なお、図21(d)〜図21(f)に至る
ステップでは、図20(a)のスコア集計結果101に
基づいて肥満危険度を求めたが、これに加えて又はこれ
に代えて、ゲーム結果であるスコア集計結果101を重
量に換算する演算を行い、さらに、図13(e)に示す
ような重さを体感させるための画面を再び表示させ、さ
らに、演算した重量に基づいて図3において負荷発生装
置6のモータ16へ電圧を供給する。これにより、プレ
イヤPが図4に示すように負荷発生装置6の触手部13
を持ち上げようとするとき、プレイヤPはゲーム終了後
の体脂肪の変化を重さの変化として体感できる。
In the steps from FIG. 21 (d) to FIG. 21 (f), the risk of obesity is calculated based on the score totaling result 101 of FIG. 20 (a). Then, a calculation for converting the score totaling result 101, which is a game result, into a weight is performed, and a screen for experiencing the weight as shown in FIG. 13E is displayed again, and further based on the calculated weight. 3, a voltage is supplied to the motor 16 of the load generator 6. Thereby, the player P can move the tentacles 13 of the load generator 6 as shown in FIG.
When trying to lift the player, the player P can experience a change in body fat after the game ends as a change in weight.

【0066】こうしてプレイヤPは、ゲーム開始前の体
脂肪に対応した重さと、ゲーム終了後にゲーム結果を反
映した体脂肪に対応した重さの両方を体感的に比較する
ことができ、このためプレイヤPは、より一層充実した
ゲームの達成感を感じることができる。
In this way, the player P can sensibly compare both the weight corresponding to the body fat before the start of the game and the weight corresponding to the body fat reflecting the game result after the game has ended. P can feel a sense of accomplishment of the game even more fulfilling.

【0067】以上により、図14のジャンル表示68に
示された「食」というジャンルにおける、「デブメシを
撃て!!」というステージ69に相当するゲームが終了
する。その後、予め用意してある、その他のジャンル、
例えば、人の“体”に関連するジャンルや、人間の
“心”の問題に関連するジャンル等といった各種のジャ
ンルに関して、プレイヤによってゲームが行われる。そ
して、図7のステップS24において各ジャンルの各ス
テージに関する判定が行われる。
As described above, the game corresponding to the stage 69 of “Shoot Fat Me!” In the genre of “food” shown in the genre display 68 of FIG. 14 is completed. After that, other genres prepared in advance,
For example, a game is played by a player in various genres such as a genre related to a person's "body" and a genre related to a human "mind" problem. Then, in step S24 of FIG. 7, a determination regarding each stage of each genre is made.

【0068】以上のようにして、全てのジャンルに関す
るゲームが終了すると、制御は図5のステップS5の出
力モードへ進む。この出力モードでは、まず、図8のス
テップS31で総合判定が行われ、各ジャンルのゲーム
の後に算出された肥満危険度の総合値、例えば平均値が
表示される。
When the games for all the genres are finished as described above, the control proceeds to the output mode of step S5 in FIG. In this output mode, first, a comprehensive determination is made in step S31 of FIG. 8, and a total value of obesity risk calculated after the game of each genre, for example, an average value is displayed.

【0069】図8のステップS31で総合判定が行われ
ると、その後、ステップS32で総合判定の結果である
肥満危険度が10%未満であるか、10%以上であるか
の判定を行い、10%未満であればステップS33へ進
んでゲームに成功した旨の画面を表示し、10%以上で
あればステップS34へ進んでゲームに失敗した旨の失
敗画面を表示する。
After the comprehensive judgment is made in step S31 of FIG. 8, it is determined in step S32 whether the risk of obesity, which is the result of the comprehensive judgment, is less than 10% or more than 10%. If it is less than%, the process proceeds to step S33 to display a screen indicating that the game has succeeded, and if it is 10% or more, the process proceeds to step S34 to display a failure screen indicating that the game has failed.

【0070】以上に説明したように、本実施形態のゲー
ム装置によれば、人体の体脂肪をゲームの主題とするこ
と、さらに体脂肪の変化をディスプレイ3の画面におい
て体脂肪イメージの変化として表示するようにした。こ
れにより、プレイヤのゲームへの感情移入を促進でき
る。つまり、本実施形態のゲーム装置によれば、ディス
プレイ3に表示される情報をプレイヤの身体的データに
基づいて変化させることにより、プレイヤのゲームへの
感情移入を促すことができる。
As described above, according to the game device of the present embodiment, the body fat of the human body is the subject of the game, and the change of the body fat is displayed on the screen of the display 3 as the change of the body fat image. I did it. Thereby, it is possible to promote the player's empathy into the game. That is, according to the game device of the present embodiment, by changing the information displayed on the display 3 based on the physical data of the player, it is possible to encourage the player to enter into the game.

【0071】また、本実施形態のゲーム装置によれば、
プレイヤの身長及び/又は体重に関連して表示されるキ
ャラクタ映像をゲーム結果に応じて変化させるようにし
た。このように、ディスプレイ3に表示される情報をプ
レイヤの身体的データに基づいて変化させるようにした
ので、プレイヤのゲームへの感情移入を促すことができ
る。
According to the game device of the present embodiment,
The character image displayed in relation to the height and / or weight of the player is changed according to the game result. As described above, since the information displayed on the display 3 is changed based on the physical data of the player, it is possible to encourage the player to enter into the game.

【0072】以上、好ましい実施形態を挙げて本発明を
説明したが、本発明はその実施形態に限定されるもので
なく、請求の範囲に記載した発明の範囲内で種々に改変
できる。
The present invention has been described with reference to the preferred embodiments. However, the present invention is not limited to the embodiments, and can be variously modified within the scope of the invention described in the claims.

【0073】例えば、図1において、ハンドル4の形状
及び構造はその他の形状及び構造とすることもできる。
また、負荷発生装置6の形状及び構造も図1に示す形状
及び構造とすることもできる。
For example, in FIG. 1, the shape and structure of the handle 4 can be other shapes and structures.
Further, the shape and structure of the load generator 6 may be the shapes and structures shown in FIG.

【0074】[0074]

【発明の効果】以上説明したように、請求項1のゲーム
装置及び請求項4のプログラムによれば、プレイヤのダ
イエットに関する知識に関連して変化する表示をプレイ
ヤに提供することにより、プレイヤのゲームへの感情移
入を促すことができる。
As described above, according to the game device of the first aspect and the program of the fourth aspect, the display which changes in relation to the knowledge of the player on the diet is provided to the player, and the game of the player is provided. Can encourage empathy.

【0075】また、請求項2のゲーム装置及び請求項5
のプログラムによれば、プレイヤの身長及び体重に関連
して変化する表示をプレイヤに提供することにより、プ
レイヤのゲームへの感情移入を促すことができる。
The game device according to claim 2 and the game device according to claim 5
According to this program, by providing a display that changes in relation to the height and weight of the player to the player, it is possible to encourage the player to enter into the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す斜
視図である。
FIG. 1 is a perspective view showing an embodiment of a game device according to the present invention.

【図2】図1のゲーム装置の入力操作部を平面的に示す
平面図である。
FIG. 2 is a plan view showing an input operation unit of the game device of FIG. 1 in a plan view.

【図3】図1のゲーム装置で用いる電気制御系の一実施
形態を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing an embodiment of an electric control system used in the game device of FIG.

【図4】図1のゲーム装置の操作方法を説明するための
図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining an operation method of the game device in FIG. 1;

【図5】図3の制御系によって行われる制御の全体の流
れを示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing an overall flow of control performed by the control system of FIG. 3;

【図6】図5のフローチャートの要部を詳しく示すフロ
ーチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing details of a main part of the flowchart of FIG. 5;

【図7】図5のフローチャートの他の要部を詳しく示す
フローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing another main part of the flowchart of FIG. 5 in detail.

【図8】図5のフローチャートのさらに他の要部を詳し
く示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing still another main part of the flowchart of FIG. 5 in detail.

【図9】図3の制御系で用いられるメモリテーブルの一
例を示す図である。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a memory table used in the control system of FIG. 3;

【図10】ディスプレイ画面に映し出されるキャラクタ
の一例を示す図である。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a character displayed on a display screen.

【図11】図3の制御系で用いられるメモリテーブルの
他の一例を示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing another example of a memory table used in the control system of FIG. 3;

【図12】ゲーム進行中にディスプレイ画面に映し出さ
れる映像の一例を示す図である。
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of an image displayed on a display screen during the progress of the game.

【図13】ゲーム進行中にディスプレイ画面に映し出さ
れる映像の他の一例を示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing another example of an image displayed on the display screen during the progress of the game.

【図14】ゲーム進行中にディスプレイ画面に映し出さ
れる映像のさらに他の一例を示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing still another example of an image displayed on the display screen during the progress of the game.

【図15】ゲーム進行中にディスプレイ画面に映し出さ
れる映像のさらに他の一例を示す図である。
FIG. 15 is a diagram showing still another example of an image displayed on the display screen during the progress of the game.

【図16】ゲーム進行中にディスプレイ画面に映し出さ
れる映像のさらに他の一例を示す図である。
FIG. 16 is a diagram showing still another example of an image displayed on the display screen during the progress of the game.

【図17】ゲーム進行中にディスプレイ画面に映し出さ
れる映像のさらに他の一例を示す図である。
FIG. 17 is a diagram showing still another example of an image displayed on the display screen during the progress of the game.

【図18】ゲーム進行中にディスプレイ画面に映し出さ
れる映像のさらに他の一例を示す図である。
FIG. 18 is a diagram showing still another example of an image displayed on the display screen during the progress of the game.

【図19】ゲーム進行中にディスプレイ画面に映し出さ
れる映像のさらに他の一例を示す図である。
FIG. 19 is a diagram showing still another example of an image displayed on the display screen during the progress of the game.

【図20】ゲーム進行中にディスプレイ画面に映し出さ
れる映像のさらに他の一例を示す図である。
FIG. 20 is a diagram showing still another example of an image displayed on the display screen during the progress of the game.

【図21】ゲーム進行中にディスプレイ画面に映し出さ
れる映像のさらに他の一例を示す図である。
FIG. 21 is a diagram showing still another example of an image displayed on the display screen during the progress of the game.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム装置 2 筐体 3 ディスプレイ 4 ハンドル(入力手段) 6 負荷発生装置 9 握り部(電極) 13 触手部 16 トルクモータ P プレイヤ DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 2 Housing 3 Display 4 Handle (input means) 6 Load generator 9 Grip part (electrode) 13 Tentacle part 16 Torque motor P Player

フロントページの続き (72)発明者 新福 健 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 川渕 達夫 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 高井 正利 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 BA04 BB05 BB07 CA09 CB01 CC02 CC07 DA05 Continuing from the front page (72) Inventor Takeshi Shinfuku 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Namco Corporation (72) Inventor Tatsuo Kawabuchi 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Namco Corporation ( 72) Inventor Masatoshi Takai 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo F-term in Namco Corporation (reference) 2C001 BA04 BB05 BB07 CA09 CB01 CC02 CC07 DA05

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ダイエットに関する複数の問題を提示す
る問題提示手段と、 問題に対する回答に基づいてダイエット評価を行う評価
手段と、 前記ダイエット評価と画像データとを対応づける体型画
像テーブルを記憶する記憶手段と、 前記評価手段によるダイエット評価に基づいて、前記体
型画像テーブルから画像データを抽出する画像データ抽
出手段と、 抽出した画像データに基づいて画像を生成する画像生成
手段と、を有することを特徴とするゲーム装置。
1. A problem presenting means for presenting a plurality of problems related to a diet, an evaluating means for performing a diet evaluation based on an answer to the problem, and a storing means for storing a body type image table which associates the diet evaluation with image data An image data extracting unit that extracts image data from the body image table based on the diet evaluation by the evaluating unit, and an image generating unit that generates an image based on the extracted image data. Game device.
【請求項2】 請求項1に記載のゲーム装置おいて、 少なくとも身長及び体重を入力又は測定可能な入力手段
を設け、 前記記憶手段に、少なくとも身長及び体重に関連する身
体データを、前記体型画像テーブルの画像データに対応
づけて記憶し、 前記画像データ抽出手段は、前記入力手段を介して入力
されたデータに基づいて前記体型画像テーブルから画像
データを抽出し、 前記画像生成手段は、入力データを基に抽出された画像
データから画像を生成し、さらに、この画像が変形する
ように、ダイエット評価を基に抽出された画像データに
基づいて画像を生成することを特徴とするゲーム装置。
2. The game device according to claim 1, further comprising: input means capable of inputting or measuring at least height and weight, wherein the storage means stores at least physical data relating to height and weight in the body image. The image data extracting means extracts image data from the body image table based on data input through the input means, and stores the image data. A game apparatus that generates an image from image data extracted based on the image data, and further generates an image based on the image data extracted based on the diet evaluation so that the image is deformed.
【請求項3】 請求項1又は請求項2に記載のゲーム装
置おいて、 前記記憶手段には、画像データとして、基本体型画像デ
ータと、基本体型画像データに対する倍率が記憶され、
前記画像生成手段は、基本体型画像データと倍率に基づ
いて画像を生成することを特徴とするゲーム装置。
3. The game apparatus according to claim 1, wherein the storage means stores, as the image data, basic body type image data and a magnification for the basic body type image data.
The game device, wherein the image generating means generates an image based on basic body type image data and a magnification.
【請求項4】 ダイエットに関する複数の問題を提示す
る問題提示手段と、 問題に対する回答に基づいてダイエット評価を行う評価
手段と、 前記ダイエット評価と画像データとを対応づける体型画
像テーブルを記憶する記憶手段と、 前記評価手段によるダイエット評価に基づいて、前記体
型画像テーブルから画像データを抽出する画像データ抽
出手段と、 抽出した画像データに基づいて画像を生成する画像生成
手段としてコンピュータを機能させるためのプログラ
ム。
4. A problem presenting means for presenting a plurality of diet-related problems, an evaluation means for performing a diet evaluation based on an answer to the problem, and a storage means for storing a body type image table that associates the diet evaluation with image data. An image data extracting unit for extracting image data from the body image table based on the diet evaluation by the evaluating unit; and a program for causing a computer to function as an image generating unit for generating an image based on the extracted image data. .
【請求項5】 請求項4に記載のプログラムであって、 更に少なくとも身長及び体重に関連する身体データを、
前記体型画像テーブルの画像データに対応づけて記憶す
る記憶手段と、 入力されたデータに基づいて前記体型画像テーブルから
画像データを抽出する画像データ抽出手段と、 入力データを基に抽出された画像データに基づいて画像
を生成し、更に、生成した画像から、ダイエット評価を
基に抽出された画像データに基づき生成される画像まで
を連続的に生成する画像生成手段としてコンピュータを
機能させるためのプログラム。
5. The program according to claim 4, further comprising at least physical data related to height and weight,
Storage means for storing image data of the body image table in association with image data; image data extraction means for extracting image data from the body image table based on input data; image data extracted based on the input data A program for causing a computer to function as image generating means for continuously generating an image based on the image data and further generating an image generated from the generated image based on the image data extracted based on the diet evaluation.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2007004799A1 (en) * 2005-06-30 2007-01-11 Lg Chem. Ltd. Pyrene derivatives and organic electronic device using pyrene derivatives
JP2020093119A (en) * 2020-03-06 2020-06-18 富士ゼロックス株式会社 Information processing device and program

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