JP2002239223A - Music game system and music game advance controlling program - Google Patents

Music game system and music game advance controlling program

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JP2002239223A JP2001044342A JP2001044342A JP2002239223A JP 2002239223 A JP2002239223 A JP 2002239223A JP 2001044342 A JP2001044342 A JP 2001044342A JP 2001044342 A JP2001044342 A JP 2001044342A JP 2002239223 A JP2002239223 A JP 2002239223A
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music
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To perform a specified game evaluation while allowing a player to perform a comparatively free controller operation. SOLUTION: This music game device is equipped with a memory unit 110, a scroll display control unit 131, and an evaluation unit 150. In this case, the memory unit 110 stores timing information to indicate the operation to operating sections 31 to 33 while corresponding with music data. The scroll display control unit 131 scroll- displays the timing information as a guide marker on a monitor 11 toward a reference marker while making the display synchronize with the output of the music data. The evaluation unit 150 evaluates a slip between the meeting timing between the guide marker and the reference marker, and the operation timing to the operating sections 31 to 33. The memory unit 110 includes specified time range information and continuous hitting quantity information as one section of the timing information. The scroll display control unit 131 displays a continuous hitting guide marker having a range corresponding with the specified time range information, together with the operation quantity. The evaluation unit 150 evaluates whether the operating sections are operated for the portion of the continuous hitting quantity during a period since the starting end of the continuous hitting guide marker meets the reference marker, to the final end meets the reference marker.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、楽曲データの音声
出力と同期させて操作をガイドするガイドマーカをモニ
タ上で基準マーカに向けてスクロールし、ガイドマーカ
と基準マーカとの一致タイミングとゲームコントローラ
からの操作信号の出力タイミングとの相関を評価してゲ
ームを進行する音楽ゲームの技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a method of scrolling a guide marker for guiding an operation in synchronism with the audio output of music data toward a reference marker on a monitor. The present invention relates to a technology of a music game in which a game is advanced by evaluating a correlation with an output timing of an operation signal from the game.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、鍵盤及びレコード盤を模したコン
トローラを備え、楽曲データの音声出力と同期させて操
作指示用のノート(バー)をモニタ上で上から下方の基
準バーに向けてスクロール表示させ、ノートと基準バー
との一致タイミングとコントローラへの操作タイミング
との一致度合いを評価してゲームを進行する音楽ゲーム
装置が知られている。この音楽ゲーム装置には、操作指
示用として所定の幅を有するマーカが一部に準備されて
おり、このマーカが出現し、基準ラインを通過する間は
自由なコントローラ操作を許容するようにして、多少な
りともプレーヤの個性を演出し得るようにしている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a controller simulating a keyboard and a record board is provided, and notes (bars) for operation instructions are scroll-displayed from a top to a bottom reference bar on a monitor in synchronization with the audio output of music data. There is known a music game apparatus which progresses a game by evaluating a degree of coincidence between a note and a reference bar and an operation timing to a controller. In this music game device, a marker having a predetermined width is prepared in part for an operation instruction, and this marker appears and allows a free controller operation while passing the reference line, The player's personality can be produced to some extent.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、操作指
示用として所定の幅を有するマーカが基準ラインを通過
するまでの間は、鍵盤やレコード盤を模したコントロー
ラに対する全く自由な操作を解放するのみであるため、
その期間中はゲームとしての評価ができないものとなっ
ていた。このように、プレーヤに解放された自由な操作
がゲーム評価に反映されないため、その趣旨は十分には
生かされたとはいいがたく、ゲーム装置という観点から
は一定の限界があった。
However, until a marker having a predetermined width for operation instruction passes through the reference line, it is only necessary to release a completely free operation on a controller simulating a keyboard or a record board. Because
During that period, the game could not be evaluated. As described above, since the free operation released to the player is not reflected in the game evaluation, it is difficult to say that the purpose is fully utilized, and there is a certain limit from the viewpoint of the game device.

【0004】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
プレーヤに比較的自由なコントローラ操作を許容しなが
らも、所定のゲーム評価を可能にすることで、音楽ゲー
ムとしての趣向性を維持し得る音楽ゲーム装置及び音楽
ゲーム進行制御プログラムを提供することを目的とする
ものである。
[0004] The present invention has been made in view of the above,
An object of the present invention is to provide a music game device and a music game progress control program that allow a player to perform a predetermined game evaluation while allowing a relatively free operation of a controller, thereby maintaining the interest as a music game. It is assumed that.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の本発明
は、画像を表示するモニタと、外部からの操作により操
作信号を出力する楽器を模したコントローラと、楽曲デ
ータと対応して前記コントローラへの操作を指示するべ
く設定されたタイミング情報を記憶する記憶手段と、前
記楽曲データの音声出力と同期させて前記タイミング情
報をガイドマーカとしてモニタ上で一方側から他方の基
準マーカに向けてスクロール表示する表示制御手段と、
前記ガイドマーカと基準マーカとの一致タイミングと前
記コントローラからの操作信号の出力タイミングとの相
関を評価する評価手段とを備えた音楽ゲーム装置であっ
て、前記記憶手段は、前記タイミング情報の一部に所定
の時間幅情報及び連打回数情報を含み、前記表示制御手
段は、前記所定の時間幅情報に対応する幅を有する連打
ガイドマーカを前記操作回数と共に表示し、前記評価手
段は、前記連打ガイドマーカの始端が前記基準マーカと
一致してから終端が前記基準マーカと一致するまでの連
打許可期間に前記コントローラが前記連打回数分だけ操
作されたか否かで評価を行うようにしたものである。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a monitor for displaying an image, a controller simulating a musical instrument for outputting an operation signal by an external operation, and the controller corresponding to music data. Storage means for storing timing information set to instruct an operation to the device, and scrolling from one side to the other reference marker on the monitor using the timing information as a guide marker in synchronization with the audio output of the music data. Display control means for displaying;
An evaluation unit for evaluating a correlation between a coincidence timing between the guide marker and the reference marker and an output timing of an operation signal from the controller, wherein the storage unit includes a part of the timing information. The display control means displays a continuous hitting guide marker having a width corresponding to the predetermined time width information together with the number of operations, and the evaluation means includes the continuous hitting guide. The evaluation is performed based on whether or not the controller has been operated by the number of consecutive hits during a continuous hitting permission period from the start of the marker matching the reference marker to the end of the marker matching the reference marker.

【0006】また、請求項15記載の発明は、記憶手段
に記憶され、楽曲データと対応して前記コントローラへ
の操作を指示するべく設定されたタイミング情報を前記
楽曲データの音声出力と同期させてガイドマーカとして
モニタ上で一方側から他方の基準マーカに向けてスクロ
ール表示させ、前記ガイドマーカと基準基準マーカとの
一致タイミングと前記コントローラからの操作信号の出
力タイミングとの相関を評価することで音楽ゲームを進
行する音楽ゲーム進行制御プログラムであって、前記タ
イミング情報の一部に含まれる所定の時間幅情報及び連
打回数情報を前記モニタに表示させる際に、前記所定の
時間幅情報に対応する幅を有する連打ガイドマーカを前
記操作回数と共に表示させ、前記連打ガイドマーカの始
端が前記基準マーカと一致してから終端が前記基準マー
カと一致するまでの連打許可期間に前記コントローラが
前記連打回数分だけ操作されたか否かで操作に対する評
価を行わせるようにしたものである。
According to a fifteenth aspect of the present invention, the timing information stored in the storage means and set to instruct an operation to the controller corresponding to the music data is synchronized with the audio output of the music data. Music is displayed by scrolling from one side to the other reference marker on the monitor as a guide marker, and evaluating the correlation between the coincidence timing between the guide marker and the reference reference marker and the output timing of the operation signal from the controller. A music game progress control program that progresses a game, wherein when displaying predetermined time width information and continuous hit number information included in a part of the timing information on the monitor, a width corresponding to the predetermined time width information Is displayed together with the number of operations, and the starting end of the continuous hitting guide marker is Is a match to terminate the was to carry out the evaluation of the operation based on whether the controller battered allow time to match with the reference marker is operated by the battered number of times and.

【0007】これらの発明によれば、楽曲データと対応
してコントローラへの操作を指示するべく設定されたタ
イミング情報が記憶手段に記憶されており、この記憶手
段から楽曲データの音声出力と同期してタイミング上方
がガイドマーカとしてモニタ上で一方側から他方の基準
マーカに向けてスクロール表示される。ガイドマーカと
基準マーカとの一致タイミングに対するコントローラに
対してプレーヤが操作した結果出力される操作信号の出
力タイミングとのずれ量(時間)などの相関が評価され
る。一方、タイミング情報の一部には所定の時間幅情報
及び連打回数情報が含まれており、この時間幅情報及び
連打回数情報がモニタに表示されるに際して、前記所定
の時間幅情報に対応する幅を有する連打ガイドマーカが
前記操作回数と共に表示され、連打ガイドマーカの始端
が基準マーカと一致してから終端が基準マーカと一致す
るまでの前記時間幅情報に相当する連打許可期間にコン
トローラが前記連打回数分だけ操作されたか否かが判断
され、その結果に基づいてプレーヤ操作に対して評価が
行われる。
According to these inventions, the timing information set to instruct the controller to operate in correspondence with the music data is stored in the storage means, and the timing information is synchronized with the audio output of the music data from the storage means. The upper part of the timing is scroll-displayed from one side to the other reference marker on the monitor as a guide marker. A correlation such as a shift amount (time) between an output timing of an operation signal output as a result of the player operating the controller with respect to the coincidence timing of the guide marker and the reference marker is evaluated. On the other hand, a part of the timing information includes the predetermined time width information and the number of continuous hits. When the time width information and the number of continuous hits are displayed on the monitor, the width corresponding to the predetermined time width information is displayed. Is displayed together with the number of operations, and the controller performs the continuous hitting during a continuous hitting permission period corresponding to the time width information from when the start end of the continuous hit guide marker matches the reference marker to when the end matches the reference marker. It is determined whether or not the operation has been performed the number of times, and the player operation is evaluated based on the result.

【0008】請求項2記載の発明によれば、前記連打ガ
イドマーカは前記始端と終端との間で囲まれる範囲が識
別可能な形態で表示されることを特徴とする請求項1記
載の音楽ゲーム装置である。この構成によれば、連打ガ
イドマーカの範囲をプレーヤは容易に認識し得るので、
ガイドとしての機能を有する。
According to the second aspect of the present invention, in the music game according to the first aspect, the continuous hitting guide marker is displayed in a form in which a range surrounded between the start end and the end can be identified. Device. According to this configuration, the range of the continuous hit guide marker can be easily recognized by the player.
Has a function as a guide.

【0009】請求項3記載の発明によれば、前記連打ガ
イドマーカは前記始端と終端とに操作方法を示すマーク
が付記されていることを特徴とする請求項1又は2記載
の音楽ゲーム装置である。この構成によれば、操作方法
を示すマークとして例えば両手で楽器を叩く画が表示さ
れる。
According to a third aspect of the present invention, in the music game apparatus according to the first or second aspect, the continuous hitting guide marker is provided with a mark indicating an operation method at the start end and the end. is there. According to this configuration, for example, an image of hitting the musical instrument with both hands is displayed as the mark indicating the operation method.

【0010】請求項4記載の発明によれば、前記評価手
段は、前記連打ガイドマーカの終端と前記基準マーカと
の一致タイミングと前記連打回数分の操作の終了タイミ
ングとの一致の有無で評価を行うことを特徴とする請求
項1〜3のいずれかに記載の音楽ゲーム装置である。請
求項16記載の発明によれば、前記連打ガイドマーカの
終端と前記基準マーカとの一致タイミングと前記連打回
数分の操作の終了タイミングとの一致の有無を前記評価
の内容とすることを特徴とする請求項15記載の音楽ゲ
ーム進行制御プログラムである。これらの構成によれ
ば、連打ガイドマーカの終端に対応させて最後の叩き操
作を行うことで評価されるので、その途中の操作にプレ
ーヤの自由性が許容され、比較的自由なプレイがこなせ
ることとなる。
According to the fourth aspect of the present invention, the evaluation means evaluates whether or not the end timing of the continuous hitting guide marker and the reference marker coincide with the end timing of the operation for the number of consecutive hits. The music game device according to any one of claims 1 to 3, wherein the music game device is operated. According to the sixteenth aspect of the present invention, the content of the evaluation includes whether there is a match between the end timing of the continuous hitting guide marker and the reference marker and the end timing of the operation for the number of continuous hits. A music game progress control program according to claim 15. According to these configurations, since the evaluation is performed by performing the last beating operation corresponding to the end of the continuous hitting guide marker, the freedom of the player is allowed for the operation in the middle, and a relatively free play can be performed. It becomes.

【0011】請求項5記載の発明によれば、前記表示制
御手段は、前記連打許可期間に前記コントローラから操
作信号が出力される毎に操作回数を減算して表示するも
のであることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記
載の音楽ゲーム装置である。この構成によれば、残り操
作回数が表示されるので、操作回数をプレーヤ自身でカ
ウントするという必要がない。
According to a fifth aspect of the present invention, the display control means reduces the number of times of operation each time an operation signal is output from the controller during the continuous hitting permission period and displays the result. A music game device according to any one of claims 1 to 4. According to this configuration, since the number of remaining operations is displayed, there is no need to count the number of operations by the player itself.

【0012】請求項6記載の発明によれば、前記連打許
可期間及び前記連打回数から定まる連打周期と前記コン
トローラから出力される操作信号の出力間隔とから相対
的な操作ペースを算出するペース算出手段と、算出され
た操作ペースをペースマーカとして前記モニタに表示す
るペース表示制御手段を備えたことを特徴とする請求項
1〜5のいずれかに記載の音楽ゲーム装置である。この
構成によれば、ゲーム機側で均等に連打したときのペー
スに対してプレーヤによる現実の操作のペースを相対的
に表示するので、ペース配分が容易に認識可能となる。
According to the invention described in claim 6, a pace calculating means for calculating a relative operation pace from a continuous hitting cycle determined from the continuous hitting permission period and the number of continuous hits and an output interval of an operation signal output from the controller. The music game device according to any one of claims 1 to 5, further comprising a pace display control means for displaying the calculated operation pace on the monitor as a pace marker. According to this configuration, the pace of the actual operation performed by the player is displayed relatively to the pace at which the game machine hits repeatedly evenly, so that the pace distribution can be easily recognized.

【0013】請求項7記載の発明によれば、前記ペース
表示制御手段は、前記基準マーカの表示位置を前記連打
周期と等しい操作ペースの基準位置として表示すること
を特徴とする請求項6記載の音楽ゲーム装置である。こ
の構成によれば、基準マーカの表示位置を基準にしてペ
ース配分の表示をすることで、プレーヤは注目する表示
域である基準マーカを注視することで、操作タイミング
とペース配分の双方が認識可能となる。
According to a seventh aspect of the present invention, the pace display control means displays a display position of the reference marker as a reference position of an operation pace equal to the continuous beating cycle. It is a music game device. According to this configuration, by displaying the pace distribution based on the display position of the reference marker, the player can recognize both the operation timing and the pace distribution by gazing at the reference marker which is a display area of interest. It becomes.

【0014】請求項8記載の発明によれば、前記ペース
表示制御手段は、前記操作ペースが前記連打周期に比し
て速ければ前記スクロール方向と逆方向に前記ペースマ
ーカを表示し、操作ペースが前記連打周期に比して遅け
れば前記スクロール方向に前記ペースマーカを表示する
ことを特徴とする請求項7記載の音楽ゲーム装置であ
る。この構成によれば、ペースに対応させてペースマー
カをスクロール方向に移動して表示するようにしたの
で、同じ時間方向の軸上を利用でき、ペース配分の認識
が容易となる。
According to the invention described in claim 8, the pace display control means displays the pace marker in a direction opposite to the scroll direction if the operation pace is faster than the continuous hit cycle, and the operation pace is changed. 8. The music game apparatus according to claim 7, wherein the pace marker is displayed in the scroll direction if the pace marker is slower than the continuous hitting cycle. According to this configuration, since the pace marker is moved in the scroll direction and displayed in accordance with the pace, the same time axis can be used, and the pace distribution can be easily recognized.

【0015】請求項9記載の発明によれば、前記ペース
マーカは、所定の表示形態で表示されることを特徴とす
る請求項6〜8のいずれかに記載の音楽ゲーム装置であ
る。この構成によれば、ペース配分をスクロール方向に
おいて所定の表示形態で表示することで、その認識が容
易となる。
According to a ninth aspect of the present invention, in the music game device according to any one of the sixth to eighth aspects, the pace marker is displayed in a predetermined display form. According to this configuration, the pace distribution is displayed in a predetermined display form in the scroll direction, thereby facilitating the recognition.

【0016】請求項10記載の発明によれば、前記所定
の表示形態は半透明色であることを特徴とする請求項9
記載の音楽ゲーム装置である。この構成によれば、半透
明とすることでスクロールされているガイドマーカなど
が、その影になって表示されず操作の機会を見失うとい
うことがなくなる。
According to a tenth aspect of the present invention, the predetermined display form is a translucent color.
It is a music game device of description. According to this configuration, a guide marker or the like that is scrolled by being made translucent does not become a shadow of the guide marker and is not displayed, so that the user does not lose the opportunity to operate.

【0017】請求項11記載の発明によれば、前記コン
トローラは、打楽器を模したものであることを特徴とす
る請求項1〜10のいずれかに記載の音楽ゲーム装置で
あり、請求項12記載の発明によれば、前記打楽器はコ
ンガであることを特徴とする請求項11記載の音楽ゲー
ム装置である。これらの構成によれば、コントローラに
対して素手で操作し得ることとなる。
According to an eleventh aspect of the present invention, the controller is a musical game apparatus according to any one of the first to tenth aspects, wherein the controller is an imitation of a percussion instrument. According to the invention, the percussion instrument is a conga. According to these configurations, it is possible to operate the controller with bare hands.

【0018】請求項13記載の発明によれば、前記打楽
器は叩き面が複数領域に分割され、各領域から個別操作
信号が出力可能にされており、前記タイミング情報は各
領域毎に設定されており、前記表示制御手段は、前記モ
ニタの画面にスクロール方向と直交する方向に並列に前
記領域数分の列のラインを表示し、各領域に対応したラ
インに前記各ガイドマーカを表示することを特徴とする
請求項1〜12のいずれかに記載の音楽ゲーム装置であ
る。この構成によれば、叩き面が複数領域に分割される
ので、より難易の高い音楽ゲームが提供可能となる。
According to the thirteenth aspect of the present invention, the hitting surface of the percussion instrument is divided into a plurality of regions, and individual operation signals can be output from each region, and the timing information is set for each region. Wherein the display control means displays lines of the number of the regions in parallel in a direction orthogonal to a scroll direction on the screen of the monitor, and displays each of the guide markers on a line corresponding to each region. A music game device according to any one of claims 1 to 12, wherein: According to this configuration, since the hitting surface is divided into a plurality of regions, it is possible to provide a more difficult music game.

【0019】請求項14記載の発明によれば、前記連打
許可期間中に複数の前記個別操作信号が同時に出力され
た時にこれらを1つの操作信号として処理する信号処理
手段を備え、前記表示制御手段は前記時間幅情報及び連
打回数情報を一本のラインに表示することを特徴とする
請求項13記載の音楽ゲーム装置である。この構成によ
れば、連打期間中には分割された3領域のいずれから出
力される個別操作信号も1つの操作信号として処理され
るので、いずれの領域を叩いても、操作したとして処理
されることとなり、連打許可期間中でのプレーヤに対す
る比較的自由なプレイの許容が担保されることとなる。
According to the fourteenth aspect of the present invention, when the plurality of individual operation signals are simultaneously output during the continuous hitting permission period, there is provided signal processing means for processing these as one operation signal, and the display control means is provided. 14. The music game device according to claim 13, wherein the information on the time width and the information on the number of continuous hits are displayed on one line. According to this configuration, the individual operation signals output from any of the three divided areas are processed as one operation signal during the continuous hit period, so that even if any area is hit, it is processed as if the operation was performed. As a result, the player is allowed to play relatively freely during the continuous hitting permission period.

【0020】[0020]

【発明の実施の形態】図1は、本発明に係る音楽ゲーム
装置の全体外観図である。本ゲーム装置は、ゲーム機本
体10とその手前に配設されるコントローラ筐体20と
から構成されている。コントローラ筐体20はゲーム機
本体10に対して一体構造としてもよいが、個別筐体と
し、位置固定具(ボルトナット等)で両者を半固定する
タイプでもよい。
FIG. 1 is an overall external view of a music game apparatus according to the present invention. The game device includes a game machine main body 10 and a controller housing 20 disposed in front of the main body. The controller housing 20 may be formed integrally with the game machine main body 10, but may be an individual housing and may be of a type in which both are semi-fixed with a position fixing tool (bolt nut or the like).

【0021】ゲーム機本体10は略直方体形状の筐体を
備え、その前面中央部には画像を表示する所要サイズの
モニタ11が後方に多少傾斜された姿勢で配置され、モ
ニタ画面11Aがプレイ中のプレーヤの視線方向と直交
するようにして見易いゲーム画面を提示するようにして
いる。ゲーム機本体10の天井部には打楽器であるコン
ガを模した飾り部12が冠設され、左右側面には対称位
置に音楽を音声出力するスピーカ13、13が前方に向
けて取り付けられている。飾り部12には、その筐体を
利用して後述する炎演出部14が形成されている。
The main body 10 of the game machine has a substantially rectangular parallelepiped housing, and a monitor 11 of a required size for displaying an image is arranged in the center of the front surface of the housing in a slightly inclined rearward position. And presents an easy-to-view game screen perpendicular to the player's line of sight. A decorative portion 12 imitating a conga, which is a percussion instrument, is crowned on a ceiling portion of the game machine main body 10, and speakers 13 and 13 for outputting music in a symmetrical position are mounted on the left and right side faces in a forward direction. The decoration unit 12 is provided with a flame effect unit 14 described later using the housing.

【0022】コントローラ筐体20は基枠部24に搭載
される形で3個の例えばコンガを模した模擬打楽器2
1、22、23が左右方向に並設されている。模擬楽器
21、22、23は実質的に同一形状を有しており、そ
れらの高さはゲーム機筐体10の手前に取り付けられた
状態で、モニタ11の下端位置と対応する寸法に設定さ
れている。基枠部24の上部にはパネル形状を有する指
示部25が配置され、中央の確定ボタン250及びその
左右に選択ボタン251、251が設けられている。指
示部25は、後述するようにゲーム開始に当たり、モニ
タ11の画面11Aに選択可能にゲーム難易度(モー
ド)や、音楽の曲名が表示されるので、その内から所望
する難度、曲名を選択するために使用される。なお、指
示部25に代えて、表示面11Aに重ねて圧電材を利用
した透明なタブレットを配置し、プレーヤの指等で押圧
することで該押圧箇所に表示されている選択項目を指定
する方式を採用することも可能である。
The controller housing 20 is mounted on the base frame 24 and includes three simulated percussion instruments 2 simulating, for example, conga.
1, 22, and 23 are juxtaposed in the left-right direction. The simulated instruments 21, 22, and 23 have substantially the same shape, and their height is set to a size corresponding to the lower end position of the monitor 11 in a state where the simulated instruments are attached to the front of the game machine housing 10. ing. An indication unit 25 having a panel shape is arranged on the upper part of the base frame unit 24, and an enter button 250 at the center and select buttons 251 and 251 on the left and right thereof are provided. At the start of the game, the instructing unit 25 displays a game difficulty level (mode) and music titles in a selectable manner on the screen 11A of the monitor 11 as described later, and selects a desired difficulty level and music title therefrom. Used for Note that, instead of the instruction unit 25, a transparent tablet using a piezoelectric material is arranged so as to overlap the display surface 11A, and a selection item displayed at the pressed position is designated by pressing with a finger or the like of a player. It is also possible to employ.

【0023】中央の模擬打楽器22の前面部にはコイン
投入部26が設けられている。コイン投入部26は上部
のコイン投入口261及び下部の返却口262を有し、
コイン投入口261に連通する図略の内部コイン通路中
には投入コインを検出するコイン検出部263(図4参
照)が設けられている。返却口262は例えば返却指示
乃至は真贋判定で偽物と判定されたときの排出用であ
る。左右の模擬打楽器21、23の前面にはウーハー用
スピーカ27がそれぞれ配設されており、迫力ある重低
音をプレーヤの直ぐ近くで出力可能にしている。
A coin insertion portion 26 is provided on the front surface of the simulated percussion instrument 22 at the center. The coin insertion section 26 has an upper coin insertion slot 261 and a lower return slot 262,
A coin detection unit 263 (see FIG. 4) for detecting inserted coins is provided in an unillustrated internal coin passage communicating with the coin insertion slot 261. The return port 262 is used, for example, for discharging when a return instruction or authenticity determination determines that the product is fake. A woofer speaker 27 is provided on the front of the left and right simulated percussion instruments 21 and 23, respectively, to enable powerful heavy bass to be output in the immediate vicinity of the player.

【0024】また、模擬打楽器21、22、23の天井
部には、手のひらで叩くコンガの叩き面を模す形をした
操作部31、32、33がそれぞれ取り付けられてい
る。操作部31〜33は同一構造を有しているものが採
用されている。
On the ceilings of the simulated percussion instruments 21, 22, and 23, operation units 31, 32, and 33 each having a shape imitating the hitting surface of a conga hit with a palm are attached. The operation units 31 to 33 have the same structure.

【0025】図2は、操作部31(32、33)の構造
図で、(a)は分解斜視図、(b)はセンサと領域との
関係を説明するための平面図である。
FIGS. 2A and 2B are structural views of the operation unit 31 (32, 33). FIG. 2A is an exploded perspective view, and FIG. 2B is a plan view for explaining the relationship between the sensor and the area.

【0026】操作部31はセンサ310及び該センサを
操作可能にする構造として、下部側からセンサ収納部3
11、センサ位置固定部材312、スペーサ313及び
上面シート材314を備える。
The operating section 31 has a sensor 310 and a structure enabling the sensor to be operated.
11, a sensor position fixing member 312, a spacer 313, and a top sheet material 314.

【0027】センサ310は機械的なスイッチで、頭部
310aが出没可能な構造を有し、没入状態でオン信号
を出力するように構成されているものである。センサ収
納部311は円形容器で、内部にセンサの基部及び所要
の配線の収納を行う。センサ位置固定部材312は円板
状を有し、センサ収納部311の上面にビス止め等され
ている。このセンサ固定部材312には所定位置、例え
ば中心及びその周囲に同心状に複数の孔312aが形成
されており、これらの孔312aにセンサ310が嵌挿
状態で固定されている。スペーサ313は所要厚を有す
る円板で、センサ位置固定部材312の孔312aと対
応する位置に孔313aが形成されている。センサ31
0はスペーサ313の上面から頭部310a乃至はその
一部が突出する高さに設定されている。上面シート材3
14はプレーヤの手のひらによる叩き面となるもので、
弾性を有する円形の樹脂製等の材料から構成されてい
る。上面シート材314は隣接する位置を叩いた振動で
誤って感応しないように比較的軟質な材料で、あるいは
薄層で形成するのが好ましい。
The sensor 310 is a mechanical switch, has a structure in which the head 310a can move in and out, and is configured to output an ON signal in a state of being immersed. The sensor storage unit 311 is a circular container, and stores therein a sensor base and required wiring. The sensor position fixing member 312 has a disk shape, and is screwed or the like to the upper surface of the sensor housing 311. A plurality of holes 312a are formed concentrically at a predetermined position, for example, at the center and around the sensor fixing member 312, and the sensor 310 is fixed in these holes 312a in a fitted state. The spacer 313 is a disk having a required thickness, and a hole 313a is formed at a position corresponding to the hole 312a of the sensor position fixing member 312. Sensor 31
0 is set to a height at which the head 310a or a part thereof protrudes from the upper surface of the spacer 313. Top sheet material 3
14 is a hitting surface by the palm of the player,
It is made of a material such as a circular resin having elasticity. The upper sheet material 314 is preferably formed of a relatively soft material or a thin layer so as not to be erroneously sensed by a vibration hitting an adjacent position.

【0028】上面シート材314の上面側には3つの領
域を視認可能にするべく、境界線314aが表記されて
いる。境界線314aは、図3(b)に示すように手前
側(図3(b)の下方)で円形の上面シート部材314
と同心形状を有する左右対称な領域A1、領域A2及び
残部であって中央や前方側を主体とする領域A3とを分
断するものである。領域A1,A2にはそれぞれ3個の
センサ310が含まれ、領域A3には残りのセンサ31
0全てが含まれている。以下、特に領域毎のセンサを示
すときは、センサ310A1、310A2、310A3
という。センサ310A1(センサ310A2、310
A3も同様)は3個すなわち複数のセンサで構成されて
いるが、これら複数のセンサはそれぞれ並列接続されて
おり、出力端側で1本の信号線とすることで、センサ3
10A1内のいずれのセンサがオンしても乃至は複数の
センサが同時にオンしても出力端からは1つの操作信号
として出力されることになる。あるいは各センサは個々
に後述する叩き操作検出部140(図4)に接続され、
この叩き操作検出部140で上記と同様な信号処理を行
うようにしてもよい。
A boundary line 314a is written on the upper surface side of the upper sheet material 314 so that three regions can be visually recognized. As shown in FIG. 3B, the boundary line 314a has a circular upper surface sheet member 314 on the near side (below the lower side of FIG. 3B).
It separates the left-right symmetric region A1, the region A2 having the concentric shape, and the remaining region A3 mainly having the center and the front side. The areas A1 and A2 each include three sensors 310, and the area A3 includes the remaining sensors 31.
0s are all included. Hereinafter, especially when the sensor for each area is indicated, the sensors 310A1, 310A2, 310A3
That. Sensor 310A1 (sensor 310A2, 310
A3) is composed of three sensors, that is, a plurality of sensors. These sensors are connected in parallel, and a single signal line is provided at the output end, so that the sensor 3
Even if any of the sensors in 10A1 is turned on or a plurality of sensors are turned on at the same time, one operation signal is output from the output terminal. Alternatively, each sensor is individually connected to a hitting operation detecting unit 140 (FIG. 4) described later,
The hitting operation detection unit 140 may perform the same signal processing as described above.

【0029】図3は、炎演出部の構造を説明するための
側面断面図である。炎演出部14はゲーム機本体10の
飾り部12の後側であって、左右に一対形成されてい
る。
FIG. 3 is a side sectional view for explaining the structure of the flame effect part. The flame effect parts 14 are formed on the right and left sides of the decorative part 12 of the game machine main body 10 in a pair.

【0030】炎演出部14は箱状の筐体140を有し、
その内部に回転ファンを有する送風機141が内装され
た円形の下部筒体142と、下部筒体142の上端と連
通して垂設された所要長を有する円形の上部筒体143
と、上部筒体143の筒内で移動可能にされた演出体1
44と、演出体144に白色光あるいはオレンジ色など
の着色光を照射する光源部145とを備えた基本構造を
有する。
The flame producing section 14 has a box-shaped casing 140,
A circular lower cylindrical body 142 in which a blower 141 having a rotating fan is provided, and a circular upper cylindrical body 143 having a required length and vertically suspended in communication with an upper end of the lower cylindrical body 142.
And director 1 made movable in the cylinder of upper cylinder 143
44 and a light source unit 145 for irradiating the director 144 with colored light such as white light or orange.

【0031】下部筒体142は後方に所要角度だけ傾斜
されて配置され、少なくともその周面の一部であって下
方側となる周面には、例えば透明のアクリル板等からな
る透光部146が形成されている。光源部143はこの
透光部146の下方であって上部筒体143の軸心上に
配設され、透光部146を介して光源光を演出体144
に照射するようになっている。下部筒体142を傾斜配
置することで高さ方向の低寸法化が図れている。また、
光源部143を上部筒体143の軸心上に配設すること
で、光源光が演出体144を照射した後の乱反射光乃至
は漏れ光がゲーム機本体10が設置されている家屋の天
井などに映されるので、天井にも幻想的な演出が実現で
きる。なお、下部筒体142の下端はゲーム機本体10
の内部を介して外部と連通する等されており(図略)、
送風機141による空気の流れを確保している。
The lower cylindrical body 142 is arranged to be inclined rearward by a required angle, and at least a part of the peripheral surface, which is on the lower side, has a light transmitting portion 146 made of a transparent acrylic plate or the like. Is formed. The light source section 143 is disposed below the light transmitting section 146 and on the axis of the upper cylindrical body 143, and produces the light source light through the light transmitting section 146.
Is to be irradiated. By arranging the lower cylindrical body 142 in an inclined manner, the dimension in the height direction can be reduced. Also,
By arranging the light source unit 143 on the axis of the upper cylindrical body 143, irregularly reflected light or leaked light after the light source light irradiates the director 144 may be a ceiling of a house where the game machine body 10 is installed. Because it is projected on the ceiling, fantastic effects can be realized on the ceiling. The lower end of the lower cylindrical body 142 is
It communicates with the outside through the inside of the (not shown),
The flow of air by the blower 141 is ensured.

【0032】演出体144は円筒基体1441と炎演出
部材1442とから構成されている。円筒基体1441
は上部筒体143の径に比して概略5〜9割程度の径を
有するものである。炎演出部材1442は、オレンジ色
や紫色等をした薄層の生地材で、四角形状を有し、円筒
基体1441の周囲に巻回状にして貼着するいわゆる糊
代部を残して、鋸歯状にカットされた多数の長尺帯から
なるフレア部1442aとして一体形成されたものであ
る。
The production body 144 is composed of a cylindrical base 1441 and a flame production member 1442. Cylindrical substrate 1441
Has a diameter of about 50 to 90% of the diameter of the upper cylindrical body 143. The flame producing member 1442 is a thin layer of fabric material such as orange or purple, has a square shape, and has a saw-toothed shape, leaving a so-called glue margin portion that is wound and adhered around the cylindrical substrate 1441. It is integrally formed as a flare portion 1442a composed of a number of long strips cut into a rectangular shape.

【0033】さらに、上部筒体143の下端には中心を
通るロッド1431が設けられ、一方、円筒基体144
1にも中心を通る線材1443が設けられ、これらロッ
ド1431と線材1443間には例えばピアノ線等の剪
断力の大きな材からなる紐147が介設されている。紐
147の長さは円筒基体1441が上部筒体143から
上方に飛び出ない寸法に設定されている。また、紐14
7はロッド1431とに対して回動(空回り)自在に連
結されているが、これに代えて線材1443との間で空
回り自在に連結される構成であってもよい。
Further, a rod 1431 passing through the center is provided at the lower end of the upper cylindrical body 143.
1 is also provided with a wire 1443 passing through the center, and a string 147 made of a material having a large shearing force such as a piano wire is interposed between the rod 1431 and the wire 1443. The length of the string 147 is set so that the cylindrical base 1441 does not protrude upward from the upper cylindrical body 143. In addition, string 14
7 is rotatably (idle) connected to the rod 1431, but instead may be connected to the wire 1443 so as to rotate freely.

【0034】送風機141が駆動されて送風ファンが旋
回を開始すると、下部筒体142、上部筒体143を経
て、渦流を含む上昇気流が炎演出部材1442に衝突し
て摩擦を発生し、揚力を付与する結果、円筒基体144
1が上部筒体143内を上昇する。このとき、円筒基体
1441は上部筒体143の内径より比較的小径である
ため前記渦流の影響を受けて上部筒体143の内壁に沿
って公転すると共に内壁との摩擦によって自転も行い、
しかもフレア部1442aの上方への吹き出し動作に伴
う不規則な動きを受けて、前記公転、自転とも不規則な
動きを含む結果、本物に近い炎が演出できる。
When the blower 141 is driven and the blower fan starts turning, an ascending airflow including a vortex collides with the flame producing member 1442 via the lower cylinder 142 and the upper cylinder 143 to generate friction and generate lift. As a result of the application, the cylindrical substrate 144
1 rises in the upper cylinder 143. At this time, since the cylindrical base 1441 has a relatively small diameter than the inner diameter of the upper cylindrical body 143, the cylindrical base 1441 revolves along the inner wall of the upper cylindrical body 143 under the influence of the vortex, and also rotates by friction with the inner wall.
In addition, the irregular movement associated with the upward blowing operation of the flare portion 1442a includes the irregular movement of both the revolution and the rotation, so that a flame close to the real thing can be produced.

【0035】一方、送風機141がオフにされると、上
昇気流がなくなるため、演出部144はその自重により
上部筒体143内を降下し、ロッド1431に当接して
止まる。このとき、フレア部1442aも上部筒体14
3内に収納される(図1の状態参照)。なお、送風ファ
ンに代えて、清流を送り込むと共に渦流の発生構造とし
て、上部筒体143の内壁面などに螺旋状の突起条等を
複数設けたものでもよいし、円筒基体1441に回転翼
のようなものを設けて回転力を付与する態様としてもよ
い。
On the other hand, when the blower 141 is turned off, there is no ascending airflow, so that the effect portion 144 descends in the upper cylindrical body 143 by its own weight, and comes into contact with the rod 1431 and stops. At this time, the flare portion 1442a is also
3 (see the state of FIG. 1). Instead of the blower fan, a structure in which a plurality of spiral protrusions or the like are provided on the inner wall surface or the like of the upper cylindrical body 143 may be provided as a structure for generating a vortex while sending a clear stream, or a cylindrical blade 1441 such as a rotating blade. It is good also as a mode which provides a rotational force by providing a suitable thing.

【0036】図4は、本発明が適用される音楽ゲーム装
置のブロック構成図である。
FIG. 4 is a block diagram of a music game apparatus to which the present invention is applied.

【0037】ゲーム機本体10の内部適所には、コンピ
ュータ等で構成される制御部100が配設されている。
制御部100は本ゲーム装置の動作制御を統括的に処理
するものである。
A control unit 100 composed of a computer or the like is provided at an appropriate place inside the game machine main body 10.
The control unit 100 performs overall control of operation of the game device.

【0038】制御部100は、ゲームプログラムその
他、本音楽ゲームに必要な種々のデータを記憶したメモ
リ部110及び処理データを一時記憶するためのRAM
117を備える。メモリ部110はゲームプログラム等
のデータを格納する内蔵式又は着脱可能なカートリッジ
タイプのプログラムメモリ111、楽曲データを難易度
乃至はモードに対応付けてそれぞれ複数曲分記憶する楽
曲データメモリ112、各曲毎の楽曲データに対応して
操作部31〜33への叩き操作の指示を行うタイミング
情報から構成される操作パターンを記憶する操作パター
ンメモリ113、画面に表示する種々のマーカを記憶す
るマーカメモリ114、ゲーム中やデモ中の背景画像を
記憶する背景画像メモリ115及びボーナスを演出する
ために採用されるラッキーアイテムとしてのコインを模
した画像を記憶するコインメモリ116を備える。ゲー
ムプログラムを格納する記録媒体としては、CD−RO
M、フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク
等でもよい。ゲーム中は、プログラムはRAM116に
展開されて実行される。なお、図略の外部装置からゲー
ムプログラムが転送(ダウンロード)される場合には、
プログラムメモリ111は書き換え可能なメモリとな
る。
The control section 100 includes a memory section 110 for storing a game program and various other data necessary for the music game, and a RAM for temporarily storing processing data.
117 is provided. The memory unit 110 includes a built-in or detachable cartridge type program memory 111 for storing data such as a game program, a music data memory 112 for storing a plurality of music data in association with difficulty or mode, and a music data memory 112 for each music. An operation pattern memory 113 that stores an operation pattern composed of timing information for instructing a hitting operation to the operation units 31 to 33 corresponding to each piece of music data, and a marker memory 114 that stores various markers to be displayed on a screen , A background image memory 115 for storing a background image during a game or a demonstration, and a coin memory 116 for storing an image imitating a coin as a lucky item adopted to produce a bonus. The recording medium for storing the game program is a CD-RO
M, a floppy (registered trademark) disk, a hard disk, or the like may be used. During the game, the program is developed in the RAM 116 and executed. When a game program is transferred (downloaded) from an unillustrated external device,
The program memory 111 is a rewritable memory.

【0039】楽曲データメモリ112に記載される一曲
内の楽曲データのうち、楽器コンガの演奏音は含まれて
いない。楽器コンガの演奏音は操作パターンに対応して
おり、後述するように操作パターンに対してプレーヤが
対応する操作部に対しタイミング良く操作したときに、
当該操作部に対応した音を出力し得るように、別データ
として記憶されている。この場合、後述する連打ゾーン
における自由な連打が許容される期間では、本実施形態
では操作部32に応じた音が予め準備されており、操作
部32への操作毎に準備された音が出力されるように連
打ゾーンデータと関連付けされて記憶されている。
Of the music data in one music described in the music data memory 112, the performance sound of the musical instrument conga is not included. The performance sound of the musical instrument conga corresponds to the operation pattern, and as described later, when the player operates the operation unit corresponding to the operation pattern with good timing,
It is stored as separate data so that a sound corresponding to the operation unit can be output. In this case, during a period in which a free continuous tapping in a continuous tapping zone described later is permitted, in the present embodiment, a sound corresponding to the operation unit 32 is prepared in advance, and a sound prepared for each operation on the operation unit 32 is output. Is stored in association with the continuous hit zone data.

【0040】マーカメモリ114は、基準マーカMs、
ガイドマーカMg(以上、図10参照)、連打用の連打
ガイドマーカMa(図13参照)を画像データとして記
憶するものである。背景画像メモリ115は、モニタ1
1の表示面11Aに表示される上下方向に所要幅を有し
てガイドマーカMgがスクロール表示される列を示すラ
インの表示を行うとともに、ダンスキャラクタその他演
出に採用される種々の背景的な画像のデータを記憶する
ものである。
The marker memory 114 stores reference markers Ms,
A guide marker Mg (see FIG. 10) and a continuous hit guide marker Ma for continuous hit (see FIG. 13) are stored as image data. The background image memory 115 is stored in the monitor 1
In addition to displaying a line indicating a column in which the guide marker Mg is scroll-displayed with a required width in the up-down direction and displayed on the first display surface 11A, various background images used for dance characters and other effects are displayed. Is stored.

【0041】モード切換部121は指示部25からのモ
ード信号を受けて対応する難易及び曲(かつ、これに対
応する操作パターン)の選択処理、さらに選択された操
作パターンに応じて操作部31〜33からの操作信号に
対する後述の叩き操作検出部140での信号処理を行わ
せるものである。指示部25は難易度選択部25aと曲
選択部25bとを有する。難易選択部25aは、図6の
選択画面に示すように難、中、易(Hard、Norm
al、Easy)のうちから所望するレベルを指定する
ものであり、曲選択部25bは選択された難易レベルに
対応して設けられた曲の中から所望する曲を選択するも
のである(図7〜9参照)。
The mode switching section 121 receives the mode signal from the instruction section 25, selects the corresponding difficulty and music (and the corresponding operation pattern), and further operates the operation sections 31 to 31 in accordance with the selected operation pattern. The hitting operation detecting section 140, which will be described later, performs signal processing on the operation signal from the controller 33. The instruction unit 25 has a difficulty level selection unit 25a and a music selection unit 25b. The difficulty selection section 25a, as shown in the selection screen of FIG.
al, Easy), a desired level is designated, and the music selection section 25b selects a desired music from the music provided corresponding to the selected difficulty level (FIG. 7). To 9).

【0042】画像表示制御部130は背景画像やダンス
画像などのような静止画(基準マーカMs含む)や動画
(例えばキャラクタのマンボダンス動作)の描画処理を
行うと共に、ガイドマーカMg(連打ガイドマーカM
a)等をモニタ11の画面11A上で所定方向に移動表
示させるスクロール表示制御部131を有する。
The image display control unit 130 performs a drawing process of a still image (including the reference marker Ms) or a moving image (for example, a character's mambo dance operation) such as a background image or a dance image, and a guide marker Mg (continuous hitting guide marker). M
a) has a scroll display control unit 131 for moving and displaying a) on the screen 11A of the monitor 11 in a predetermined direction.

【0043】スクロール表示制御部131は選択された
曲に対応する操作パターンを操作パターンメモリ113
からそのタイミング情報に基づいて順次読み出し、モニ
タ11の画面11A上でガイドマーカMg(あるいは連
打ガイドマーカMa)としてスクロール表示を行わせる
ためのものである。操作パターンメモリ113から読み
出されたタイミング情報はマーカメモリ114で画像デ
ータであるガイドマーカMg(あるいは連打ガイドマー
カMa)に置き換えられる。
The scroll display control unit 131 stores an operation pattern corresponding to the selected music in the operation pattern memory 113.
, And sequentially read out based on the timing information, and perform scroll display on the screen 11A of the monitor 11 as a guide marker Mg (or a continuous hit guide marker Ma). The timing information read from the operation pattern memory 113 is replaced in the marker memory 114 with a guide marker Mg (or a continuous hitting guide marker Ma) as image data.

【0044】スクロール表示制御部131は所定の時間
間隔で読出タイミングを順次ずらすように(ガイドマー
カMgなどを画面11Aの上方から下方にスクロール移
動するときは、順次遅れるように)してマーカメモリ1
11からガイドマーカMg(連打ガイドマーカMa)を
読み出し、スクロール画像として表示メモリ11aに書
き込ませる。このようにして、スクロールされない画像
及び画面11Aの下部適所に表示される基準マーカMs
にスーパーインポーズされる形で、スクロールされるガ
イドマーカMg等が表示メモリ11aに順次転送され、
さらに公知の表示走査手段によって、表示メモリ11a
の内容が1/60秒等の周期で繰返し読み出されて表示
されるとともに、画面11AではガイドマーカMg等が
表示面31上で例えば上方から下方の基準マーカMsに
向かって、演奏される楽曲のテンポに沿った速度でスク
ロール表示され、かつ背景画像等が静止画としてまた動
画として表示される。
The scroll display control unit 131 sequentially shifts the readout timing at predetermined time intervals (when scrolling the guide marker Mg or the like downward from above the screen 11A, the readout timing is sequentially delayed) and the marker memory 1
A guide marker Mg (continuous hitting guide marker Ma) is read from 11 and written into the display memory 11a as a scroll image. In this manner, the image which is not scrolled and the reference marker Ms displayed at an appropriate position in the lower part of the screen 11A
The guide markers Mg and the like to be scrolled are sequentially transferred to the display memory 11a in the form of being superimposed on
Further, the display memory 11a
Is repeatedly read out and displayed at a cycle of 1/60 second or the like, and a guide marker Mg or the like is displayed on the display surface 31 on the screen 11A, for example, from the upper side to the lower reference marker Ms. , And the background image or the like is displayed as a still image or a moving image.

【0045】叩き操作検出部140はモード切換部12
1からのモード信号を受けて、操作部31〜33の各セ
ンサ個々からの個別操作信号を難易度すなわちモードに
応じて信号処理して評価部150に導くものである。例
えば操作部31を例に説明すると、「難モード」ではセ
ンサ310A1、センサ310A2、センサ310A3
からの個別操作信号をそれぞれ独立して操作信号として
処理する(図10の画面参照)。「易モード」ではセン
サ310A1、センサ310A2、センサ310A3か
らの個別操作信号を一体として操作信号として処理する
(図12の画面参照)。すなわち、センサ310A1、
センサ310A2、センサ310A3から個別に(異な
る時間に)個別操作信号が出力された時は、それぞれを
操作信号として処理し、かつ少なくとも2つのセンサか
ら同時に個別操作信号が出力された時は、これらをまと
めて1つの操作信号として処理する。これにより、例え
ば操作部31の叩き面のいずれの領域を、また複数領域
を跨いで叩いても、1つの操作信号として扱われるの
で、プレーヤは叩き位置に気を使う必要がなくなり、そ
の分ゲーム操作としては容易となる。「中モード」は3
個の操作部31〜33のうち、いずれか1つあるいは2
つが「難モード」となり、残りが「易モード」とされる
モードである(図11の画面参照)。
The hitting operation detecting section 140 is a mode switching section 12
In response to the mode signal from the control unit 1, the individual operation signals from the respective sensors of the operation units 31 to 33 are signal-processed according to the difficulty level, that is, the mode, and are guided to the evaluation unit 150. For example, the operation unit 31 will be described as an example. In the “difficult mode”, the sensors 310A1, 310A2, and 310A3
Are individually processed as operation signals (see the screen of FIG. 10). In the “easy mode”, the individual operation signals from the sensors 310A1, 310A2, and 310A3 are integrally processed as operation signals (see the screen in FIG. 12). That is, the sensor 310A1,
When individual operation signals are output individually (at different times) from the sensors 310A2 and 310A3, each is processed as an operation signal, and when the individual operation signals are output simultaneously from at least two sensors, these are processed. They are collectively processed as one operation signal. Thus, for example, even if any area of the hitting surface of the operation section 31 or a plurality of areas is struck, it is treated as one operation signal, so that the player does not need to pay attention to the hitting position, and accordingly, the game Operation becomes easy. "Medium mode" is 3
Any one or two of the operation units 31 to 33
One is the “difficult mode” and the other is the “easy mode” (see the screen in FIG. 11).

【0046】評価部150はプレーヤの操作部31〜3
3に対する操作タイミングとの相関を評価するもので、
画面11Aに表示されるガイドマーカMgが基準マーカ
Msと一致するタイミングとプレーヤによる正しい操作
部乃至は操作部及び領域に対する叩きタイミングとのず
れ量(時間に相当)を検出するずれ量評価部151、連
打モードにおいて連打ガイドマーカMaが基準マーカM
sを通過する間におけるプレーヤによる正しい操作部
(乃至は必要に応じて採用される操作部及び領域)への
指定連打数とプレーヤによる叩き数との差及び最終の叩
きタイミングとのずれ量(時間に相当)を検出する連打
評価部152を備える。ずれ量等の時間の検出はタイマ
156を利用するなどして行われる。
The evaluation section 150 is provided with operation sections 31 to 3 of the player.
3 to evaluate the correlation with the operation timing.
A shift amount evaluation unit 151 that detects a shift amount (corresponding to time) between the timing at which the guide marker Mg displayed on the screen 11A matches the reference marker Ms and the correct operation unit or the hitting timing for the operation unit and the area by the player; In the continuous hit mode, the continuous hit guide marker Ma is set to the reference marker M.
s, the difference between the number of consecutive hits to the correct operation unit by the player (or the operation unit and area adopted as necessary) and the number of hits by the player, and the amount of deviation (time ) Is provided. The detection of the time such as the shift amount is performed by using the timer 156 or the like.

【0047】また、評価部150はずれ量評価部151
及び連打評価部152による一致度合いの評価に応じた
画像の表示を行う一致度評価画像表示部153を備え
る。この一致度評価画像はタイミングが完全に一致した
評価からミス(時間的に予め設定された時間幅以上ずれ
たとき乃至は誤った操作部とか領域を叩いたとき)の方
向に従って、例えば5段階で、「DELICIOUS」
(図16参照)、「HOT」、「NICE」、「CHE
AP」、「MISS」の文字が叩き操作毎に識別可能に
表示される。また、この一致度評価画像として、評価が
例えば「DELICIOUS」のときに、「Mamb
o」として扱われ、その文字と数値が表示される。この
数値は「Mambo」の評価が連続して何回連続してい
るかを示している。
The evaluation section 150 is provided with a displacement amount evaluation section 151.
And a matching evaluation image display unit 153 for displaying an image according to the evaluation of the matching degree by the continuous hit evaluation unit 152. This matching degree evaluation image is, for example, in five stages according to the direction of a mistake (when the time is shifted by a predetermined time width or more, or when the wrong operation unit or area is hit) from the evaluation that the timing is completely matched. , "DELICIOUS"
(See FIG. 16), “HOT”, “NICE”, “CHE”
The letters "AP" and "MISS" are identifiably displayed for each tapping operation. When the evaluation is, for example, “DELIOUS”, “Mamb
o "and its characters and numbers are displayed. This numerical value indicates how many times the evaluation of “Mambo” is continuous.

【0048】スコア計算部154は、ずれ量評価部15
1及び連打評価部152による一致度合いの評価に応じ
た得点及び「Mambo」の数値などを考慮して操作タ
イミング毎に順次積算するもので、例えば図10では画
面11Aの左上にスコア「22940」が表示されてい
る。また、これらの各操作に対するずれ量等を例えばス
コア換算して累積し、その累積値を例えば7段階に振り
分けてライフ情報(図10の画面11Aの左部に示す、
「INCREDIBLE」、「EXELLENT」、
「GREAT」、「GOOD」、「OKAY」、「NO
T BAD」、「BAD」の文字で表示されている。)
として求める処理を行う。規定値クリア判定部155は
1曲に対するゲーム(1ステージ)が終了した時点での
ライフが予め設定されている規定値(段階)以上か否か
を判断するものである。
The score calculation unit 154 includes a shift amount evaluation unit 15
1 and the score according to the evaluation of the degree of coincidence by the continuous hit evaluation unit 152 and the numerical value of “Mambo” are sequentially added for each operation timing. For example, in FIG. 10, a score “22940” is displayed at the upper left of the screen 11A. Is displayed. In addition, the deviation amount and the like for each of these operations are accumulated by, for example, converting to a score, and the accumulated value is distributed to, for example, seven stages to obtain life information (shown in the left part of the screen 11A in FIG.
"INCREDABLE", "EXELLENT",
"GREAT", "GOOD", "OKAY", "NO
It is displayed with the characters “T BAD” and “BAD”. )
Is performed. The specified value clear determination unit 155 determines whether or not the life at the time when the game (one stage) for one song ends is equal to or more than a specified value (stage) set in advance.

【0049】コイン処理部160はプレーヤが所定の条
件をクリアしたことを受けてプレーヤに一定のゲーム価
値(本実施形態では、おまけ曲の付与)を提供するもの
である。コインドロップ処理部161はゲーム開始に当
たり、ボーナスアイテムとしての仮想コイン(以下、ラ
ッキーコインという)を予め準備されている複数の曲の
うちのいずれかの曲であって、かついずれかのガイドマ
ーカMg(操作タイミングデータ)に無作為に(乃至は
所定のルールに従って)関連付ける処理を行うものであ
る。コイン取得数更新部162は、ラッキーコインが関
連付けられたガイドマーカMgに対するプレーヤの叩き
操作がずれ量評価部151及び連打評価部152による
一致度合いの評価で、例えば「DELICIOUS」の
ときに、ラッキーコインをプレーヤに取得させると共
に、取得コイン数を1個インクリメントするようにして
いる。プレーヤによるラッキーコインの取得が実現する
までは、直前にコインドロップされた曲及びガイドマー
カに関連付けられた状態が維持される。
The coin processing section 160 provides the player with a certain game value (in the present embodiment, the addition of a bonus song) in response to the player's clearing of a predetermined condition. At the start of the game, the coin drop processing unit 161 stores a virtual coin (hereinafter referred to as a lucky coin) as a bonus item in any one of a plurality of songs prepared in advance, and any one of the guide markers Mg. (Operation timing data) is randomly (or according to a predetermined rule) processed. The coin acquisition number updating unit 162 evaluates the degree of coincidence of the player's hitting operation with respect to the guide marker Mg associated with the lucky coin by the shift amount evaluating unit 151 and the continuous hit evaluating unit 152. For example, when the lucky coin is “DELICIOUS”, Is acquired by the player, and the number of acquired coins is incremented by one. Until the player realizes the acquisition of the lucky coin, the state associated with the music and the guide marker on which the coin was dropped immediately before is maintained.

【0050】規定数判定部163は取得したラッキーコ
インが5個に達したか否かを判断するもので、ラッキー
コインが5個に達するまでは、取得したコイン数のデー
タはステージ、更にはゲームを越えて保持されるように
なっている。ラッキーコインが5個取得されると、初め
て取得コイン数のデータが0個にリセットされると共
に、後述するおまけ曲付与部171にその旨を知らせ
る。取得コイン表示処理部164は画面11Aの右側に
5個のコイン画像を表示すると共に、そのうち現在まで
に取得されたラッキーコインの個数分を下側から順に識
別可能に、例えば高輝度で表示するものである。例えば
図10では0個であり、図11では1個であることが判
る。また、取得コイン表示処理部164は所定数のステ
ージ、例えば本実施形態では3ステージ(3曲分)を終
えてゲーム1回分が終了し、ゲーム待ちを示すデモ画面
に移行しても、取得したコイン画像の個数が識別し得る
態様で表示を継続するようにしており、これにより観客
に対してゲーム参加を喚起するようにしている。取得コ
イン数の表示が例えば4個であるような場合、次のゲー
ム、すなわち3ステージ(3曲)分のチャンスのうちに
5個目を取得する可能性が高いことから、ゲーム参加の
射幸心を煽ることが可能となる。
The prescribed number determination unit 163 determines whether or not the number of acquired lucky coins reaches five. Until the number of lucky coins reaches five, the data of the acquired number of coins is stored in the stage and further in the game. It is to be held beyond. When five lucky coins are obtained, the data of the number of obtained coins is reset to 0 for the first time, and the fact is notified to the bonus music assigning unit 171 described later. The acquired coin display processing unit 164 displays five coin images on the right side of the screen 11A, and displays the number of lucky coins acquired up to the present in order from the lower side, for example, with high brightness. It is. For example, in FIG. 10, the number is zero, and in FIG. 11, it is one. In addition, the acquired coin display processing unit 164 acquires a predetermined number of stages, for example, three stages (three songs) in this embodiment, and finishes one game, and shifts to a demonstration screen indicating game waiting. The display is continued in such a manner that the number of coin images can be identified, thereby inviting spectators to participate in the game. If the display of the number of acquired coins is, for example, four, there is a high possibility that the fifth game will be acquired in a chance for the next game, that is, three stages (three songs). Can be instigated.

【0051】おまけ曲付与部171は、取得コイン数が
5個に達したときに、3ステージを終了したプレーヤ
に、さらに1曲分をボーナス(オマケ)として付与する
ものである。付与されるオマケ曲は、ゲーム開始時にプ
レーヤによって選択される曲以外の曲であり、オマケ曲
として予め準備されている曲の中から選択を許可するよ
うにしている(図19、図20参照)。
When the number of acquired coins reaches five, the bonus song providing unit 171 further provides one bonus song to the player who has completed the three stages. The bonus tune to be given is a tune other than the tune selected by the player at the start of the game, and selection from songs prepared in advance as bonus tunes is permitted (see FIGS. 19 and 20). .

【0052】連打処理部180は連打ガイドマーカMa
が出現した時であって、連打ガイドマーカMaの始端が
基準マーカMsを通過した時点から終端が通過するまで
の間に、プレーヤによる操作部への連打操作状況をプレ
ーヤに報知するための画面処理を行うものである。連打
数減算処理部181は連打ガイドマーカMaの始端と終
端が基準マーカMsを通過する間に、連打数として表示
された数値を叩き操作毎に減算していく処理を行うもの
で、順次減算された値が画面11Aに表示されるように
なっている。例えば、図13では残り叩き数が“1”、
図14では残り叩き数が“16” 、図15では残り叩
き数が“7”のように基準マーカMsの直ぐ上方に表示
されている。
The continuous hit processing section 180 is a continuous hit guide marker Ma.
Screen processing for notifying the player of the continuous hitting operation to the operation unit by the player from the time when the start end of the continuous hitting guide marker Ma has passed the reference marker Ms to the time when the end has passed. Is what you do. The continuous hit number subtraction processing unit 181 performs a process of subtracting the numerical value displayed as the continuous hit number for each beating operation while the start and end of the continuous hit guide marker Ma pass through the reference marker Ms. The displayed value is displayed on the screen 11A. For example, in FIG. 13, the remaining number of hits is “1”,
In FIG. 14, the remaining number of hits is displayed immediately above the reference marker Ms, such as "16", and in FIG. 15, the remaining number of hits is displayed as "7".

【0053】連打ペース検出部182は連打モードにお
いて前記連打ガイドマーカMaの始端と終端が基準マー
カMsを通過する所要時間と連打数との関係から等間隔
で叩いたとしたときの叩き動作1回当たりの所要時間を
求めると共にその間の経過時間に従って予定数を求め、
この予定数とプレーヤによる実際の叩き回数との差から
操作ペースを検出するものである。例えば、前記連打ガ
イドマーカMaの始端と終端が基準マーカMsを通過す
る期間を4秒とし、連打数が16と仮定した場合、2秒
後に予定数は8個であるので、その時点でプレーヤの叩
き回数が7回であれば1回分遅いペースとされ、逆に1
0回であれば2回分速いペースとされ、8回であれば一
致ペースとされる。
In the continuous hitting mode, the continuous hitting pace detecting section 182 performs one hitting operation when it is assumed that the start and end of the continuous hitting guide marker Ma are hit at equal intervals based on the relationship between the time required to pass the reference marker Ms and the number of hits. And the number of schedules according to the elapsed time between them,
The operation pace is detected from the difference between the scheduled number and the actual number of hits by the player. For example, assuming that the period in which the start and end of the continuous hitting guide marker Ma pass through the reference marker Ms is 4 seconds, and the number of continuous hits is 16, the expected number is 2 after 2 seconds. If the number of hits is seven, the pace will be one slower,
If it is 0 times, the pace is two times faster, and if it is 8 times, the pace is the same.

【0054】連打ペース表示部183は連打ペース検出
部182からの検出結果を画面11Aに反映するための
もので、基準マーカMsの表示位置を一致ペースの基準
位置として上方側を速いペースに対応させ、下方側を遅
いペースに対応させるようにしている。すなわち、基準
マーカMsの上下方向に対してペースずれ1回当たりの
画面11A上での基準長を対応させ、ペースずれが所定
回分であれば前記基準長の所定回数倍の位置にペースラ
インPLが設定され、かつ本実施形態では、画面11A
の基準マーカMsの位置からペースラインPLまでの範
囲を識別可能な表示形態で、例えば異なる色(好ましく
は半透明色、点滅等含む)で表示してペースマーカPm
(図13参照)としてプレーヤに提示する。例えば、図
13は予定よりかなり速いペースで連打操作が行われ、
残り叩き数が“1”となっている状態の画面であり、図
14は予定よりかなり遅いペースで連打操作を行い、残
り叩き数が“16”となっている状態の画面であり、図
15は予定通り(一致ペース)に連打操作が行われ、残
り叩き数が“7”となっている状態の画面である。図1
6は最後の1回の叩き操作が連打ガイドマーカMaの終
端と基準マーカMsとの一致タイミングと一致したとき
に行われたときの画面であり、図17は12個も残して
連打ゾーンでの処理が終了したことを示す画面である。
このようにペースマーカPmを半透明で表示することで
このペースマーカPmの壁になっている部分に表示され
るガイドマーカなどを認識でき、操作タイミングの機会
を見失うという問題がなくなる。
The continuous hitting pace display section 183 is for reflecting the detection result from the continuous hitting pace detecting section 182 on the screen 11A. The display position of the reference marker Ms is set as the reference position of the matching pace, and the upper side corresponds to a faster pace. , So that the lower side corresponds to a slower pace. That is, the reference length on the screen 11A per one pace shift is made to correspond to the vertical direction of the reference marker Ms. If the pace shift is a predetermined number of times, the pace line PL is placed at a position twice the reference length a predetermined number of times. Is set, and in the present embodiment, the screen 11A
In a display form in which the range from the position of the reference marker Ms to the pace line PL can be identified, for example, it is displayed in a different color (preferably including a translucent color, blinking, or the like), and is displayed in a different form.
(See FIG. 13). For example, in FIG. 13, the continuous operation is performed at a considerably faster pace than expected,
FIG. 14 is a screen in a state where the remaining number of hits is “1”, and FIG. 14 is a screen in a state where the continuous hitting operation is performed at a considerably slower pace than expected and the remaining number of hits is “16”. Is a screen in which a continuous tapping operation is performed as scheduled (coincidence pace) and the remaining number of taps is "7". FIG.
6 is a screen displayed when the last one tapping operation is performed when the end of the continuous hitting guide marker Ma coincides with the coincidence timing of the reference marker Ms. FIG. It is a screen which shows that processing was completed.
By displaying the pace marker Pm translucently in this way, a guide marker or the like displayed on the wall portion of the pace marker Pm can be recognized, and the problem of losing an opportunity for operation timing is eliminated.

【0055】図22は、音楽ゲームの進行処理を示すフ
ローチャートである。図において、電源が投入される
と、本音楽ゲームのプログラムが起動する。先ず、デモ
画像が所定の長さ分だけ繰り返し表示され(ステップS
T1)、クレジット、代表的には所定のコインが投入さ
れたか否かがコイン検出部263からの検出信号の有無
によって判別される(ステップST3)。ステップST
1,ST3はゲーム待機用として所定の周期でループ処
理されている。デモ画面の一部には、図5に示すような
画像が表示され、この画像の右側には現在までに蓄積さ
れているラッキーコインの取得数がコイン画像の輝度差
等、又は点滅等の認識可能な態様で表示されている。
FIG. 22 is a flowchart showing the music game progress processing. In the figure, when the power is turned on, the program of the music game starts. First, the demo image is repeatedly displayed for a predetermined length (step S
T1), it is determined whether or not a credit, typically a predetermined coin, has been inserted based on the presence or absence of a detection signal from the coin detection unit 263 (step ST3). Step ST
1 and ST3 are loop-processed at a predetermined cycle for game standby. An image as shown in FIG. 5 is displayed on a part of the demonstration screen. On the right side of this image, the number of lucky coins that have been accumulated up to now is recognized as the brightness difference of the coin image or blinking. It is displayed in a possible manner.

【0056】クレジットの投入が検出されると、ゲーム
タイトル画面が表示された後(ステップST5)、ゲー
ム開始処理に移行する(ステップST7)。先ず、モー
ドセレクト画面(図6参照)が表示されて、ゲーム難易
の選択の受付が許可される(ステップST9)。モード
セレクト処理が終了すると、規定数のすなわち5個のラ
ッキーコインが取得済みか否かが判断され(ステップS
T11)、取得済みであればステップST19に移行
し、そうでなければ、ステップST13に移行する。ス
テップST13では、コインが既に隠されているか否か
が判断され、隠されていなければ、図7に示すような画
面で、コイン画像Gcを一時的に表示するコインドロッ
プ処理が実行され(ステップST15)、ゲーム開始時
に選択可能として準備されている全ての曲のうちのいず
れかであっていずれかの操作タイミングのガイドマーカ
に関連付けされる。
When the insertion of the credit is detected, the game title screen is displayed (step ST5), and the process shifts to a game start process (step ST7). First, a mode selection screen (see FIG. 6) is displayed, and acceptance of selection of game difficulty is permitted (step ST9). When the mode selection processing is completed, it is determined whether or not a specified number of lucky coins, that is, five lucky coins have been obtained (step S).
T11) If it has been acquired, the process proceeds to step ST19; otherwise, the process proceeds to step ST13. In step ST13, it is determined whether or not the coin is already hidden. If not, a coin drop process for temporarily displaying the coin image Gc is executed on a screen as shown in FIG. 7 (step ST15). ), One of all songs prepared as selectable at the start of the game, and associated with a guide marker at any operation timing.

【0057】一方、ラッキーコインが既に隠されている
のであれば(すなわち、直前のステージまでにラッキー
コインが取得されておらず、いずれかの曲のいずれかの
ガイドマーカに関連付けられている状態)、コインドロ
ップする必要はないとして、ステップST15をスルー
してステップST17に進む。
On the other hand, if the lucky coin is already hidden (that is, the lucky coin has not been obtained by the immediately preceding stage, and is associated with any guide marker of any song). Then, it is determined that there is no need to drop a coin, and the process proceeds to step ST17 through step ST15.

【0058】ステップST17では、ヒント条件を満た
しているか否かが直前の1曲(直前のステージ)を終了
した時の評価スコアに基づいて判断される。評価スコア
がヒント条件をクリアする規定値に達しないときは、通
常の曲セレクト処理が実行される(ステップST1
9)。今、1曲目の選択を行う場合とすると、図8に示
すような画面が表示され、曲内容が表記されたパンフレ
ット画像が選択ボタン251により所望する方向に1曲
分ずつサイクリックに旋回され、手前側に位置した状態
(図8では、「MAMBO No5」の曲となってい
る)で確定ボタン250を押すことで、当該曲の選定が
行われる。なお、ヒント条件をクリアしているとき、例
えば1曲目での操作に対する評価において規定値以上の
スコアを獲得したときは、2曲目の曲選択においては、
ステップST21に進んでコイン表示付き曲セレクト処
理が行われる。このコイン表示付き曲セレクトは、図9
に示す画面のように、図8の画面と比べて、「MAMB
O No5」の曲のパンフレット画像内の一部コイン画
像Gcが表示されており、ラッキーコインが「MAMB
ONo5」の曲に隠されていることをプレーヤに教示す
るようにしている。
In step ST17, it is determined whether or not the hint condition is satisfied based on the evaluation score at the time when the immediately preceding music piece (the immediately preceding stage) has been completed. When the evaluation score does not reach the specified value for clearing the hint condition, a normal music selection process is executed (step ST1).
9). If it is assumed that the first song is to be selected, a screen as shown in FIG. 8 is displayed, and the pamphlet image describing the song content is cyclically turned one by one in the desired direction by the selection button 251. By pressing the confirm button 250 in a state of being located on the near side (in FIG. 8, the song is “MAMBO No. 5”), the song is selected. When the hint condition is cleared, for example, when a score equal to or more than a specified value is obtained in the evaluation of the operation for the first song, in the second song selection,
Proceeding to step ST21, music selection processing with coin display is performed. The song selection with coin display is shown in FIG.
As shown in the screen shown in FIG.
A partial coin image Gc in the pamphlet image of the song “O No5” is displayed, and the lucky coin is “MAMB”.
The player is instructed that the music is hidden in the song "ONo5".

【0059】曲選択が終了すると、ステージプレイの処
理が実行される(ステップST23)。ステージプレイ
処理は選択された曲の楽曲データがスピーカ13、27
等を介して音楽として再生出力され、かつ曲の演奏に同
期して対応する操作パターンがガイドマーカMgや連打
ガイドマーカMaという形態でスクロール表示される。
例えばプレーヤはガイドマーカMgと基準マーカMsと
の一致タイミングに合うように対応する操作部への叩き
操作を行う。
When the music selection is completed, a stage play process is executed (step ST23). In the stage play processing, the music data of the selected music is transmitted to speakers 13 and 27.
The operation pattern is reproduced and output as music via the like, and the corresponding operation pattern is scroll-displayed in the form of a guide marker Mg or a continuous hit guide marker Ma in synchronization with the performance of the music.
For example, the player performs a tapping operation on the corresponding operation unit so as to match the coincidence timing of the guide marker Mg and the reference marker Ms.

【0060】ステージ処理では、図10〜図12に示す
ようにモードによってゲーム画面が異なる。図10で
は、易モードが選択されたときのゲーム画面であり、操
作部31〜33に対応する基準マーカMsは3個、すな
わち各操作部の3つの領域A1〜A3を区別することな
く、3種類の操作信号として扱われる。図11は、操作
部31に対応する基準マーカMsのみが3領域A1〜A
3に区分されて表示され、その他の2個の操作部32、
33に対応する基準マーカMsはそれぞれ1個で表示さ
れ、5種類の操作信号として扱われる。図12は、全て
の操作部31〜33に対応する基準マーカMsはそれぞ
れ3領域A1〜A3に区分して表示され、9種類の操作
信号として扱われる。
In the stage processing, the game screen differs depending on the mode as shown in FIGS. FIG. 10 shows a game screen when the easy mode is selected. The number of reference markers Ms corresponding to the operation units 31 to 33 is three, that is, 3 without discriminating the three areas A1 to A3 of each operation unit. It is treated as a kind of operation signal. FIG. 11 shows that only the reference marker Ms corresponding to the operation unit 31 has three regions A1 to A
3 are displayed, and the other two operation units 32 are displayed.
The reference marker Ms corresponding to 33 is displayed as a single reference marker, and is treated as five types of operation signals. In FIG. 12, the reference markers Ms corresponding to all the operation units 31 to 33 are displayed in three areas A1 to A3, respectively, and are treated as nine types of operation signals.

【0061】更に、ステージ処理では連打モードとして
の連打ガイドマーカMaが出現する。この画面を図13
〜図17に示している。連打モードの処理手順は、後述
するように図23のフローチャートに示している。
Further, in the stage processing, a continuous hitting guide marker Ma as a continuous hitting mode appears. Fig. 13
17 to FIG. The processing procedure in the continuous hit mode is shown in the flowchart of FIG. 23 as described later.

【0062】また、ステージ処理では、ガイドマーカM
gと基準マーカMsとの一致タイミングとプレーヤによ
る対応する操作部乃至は操作部の対応する領域に対する
叩き操作が相関有りと判断され、かつ当該ガイドマーカ
Mgにラッキーコインが関連付けられていると判断され
たとき、ラッキーコインを取得したとして(ステップS
T25でYES)、コイン取得数を記憶するメモリ部に
対してその内容を1だけインクリメントする更新処理を
行う(ステップST27)。それ以外の場合には、ステ
ップST28にスルーする。
In the stage processing, the guide marker M
It is determined that the match timing between g and the reference marker Ms and the hitting operation by the player on the corresponding operation unit or the corresponding area of the operation unit are correlated, and it is determined that the lucky coin is associated with the guide marker Mg. When the lucky coin is acquired (step S
At T25, an update process is performed to increment the content of the memory unit storing the number of obtained coins by one (step ST27). Otherwise, the process goes to step ST28.

【0063】コイン取得の画面の変化を、図18と図1
9とを参照して説明すると、図18の画面は、操作部3
2の領域A2に対応するガイドマーカMg1が対応する
基準マーカMsと一致する直前の状態を示している。な
お、ガイドマーカMg1にはラッキーコインが関連付け
られているとする。プレーヤがこの直後に、すなわちガ
イドマーカMg1と基準マーカMsとの一致タイミング
に合わせて操作部32の領域A2に対して叩き操作を
し、相関有りの評価を受けると、その直後に図19に示
すように、同じ表示ライン中に、コイン画像Gcが一時
的に表示され、これにより、プレーヤにコインを取得し
たことを報知するようにしている。
FIG. 18 and FIG.
9 will be described with reference to FIG.
The state immediately before the guide marker Mg1 corresponding to the area A2 of No. 2 matches the corresponding reference marker Ms is shown. It is assumed that a lucky coin is associated with the guide marker Mg1. Immediately after this, that is, when the player performs a hit operation on the area A2 of the operation unit 32 in accordance with the coincidence timing of the guide marker Mg1 and the reference marker Ms, and receives an evaluation indicating that there is a correlation, immediately after that, FIG. Thus, the coin image Gc is temporarily displayed in the same display line, thereby notifying the player that the coin has been acquired.

【0064】続いて、ライフが所定の規定値(段階)、
例えば規定値0に相当する「MISS」になったか否か
が判断され(ステップST28)、肯定されると、ステ
ップST43に進み、ゲームオーバーとして処理され、
プレーヤにネームエントリーをガイドしてステップST
1に戻り、一方、否定すなわちライフ有りと判断される
とステップST29に進む。次いで、このステージをク
リアしたかどうかが判断される(ステップST29)。
ステージをクリアしていなければステージ途中であると
して、ステップST23に戻り、一方、ステージをクリ
アしておれば、すなわち該ステージを最後まで行ったと
きは、1ゲームで許可される規定楽曲数がクリアされた
か否かが判断される(ステップST31)。
Subsequently, the life is set to a predetermined value (step),
For example, it is determined whether or not “MISS” corresponding to the specified value 0 has been reached (step ST28), and if affirmative, the process proceeds to step ST43, where the game is processed as over.
Step ST by guiding the name entry to the player
Returning to step 1, on the other hand, if the judgment is negative, that is, if there is a life, the process proceeds to step ST29. Next, it is determined whether this stage has been cleared (step ST29).
If the stage has not been cleared, it is determined that it is in the middle of the stage, and the process returns to step ST23. On the other hand, if the stage has been cleared, that is, when the stage has been completed, the prescribed number of songs permitted in one game is cleared. It is determined whether or not the operation has been performed (step ST31).

【0065】規定楽曲数に達していなければ、ステップ
ST11に戻る。規定楽曲数終了しておれば、ラッキー
コインが規定数、本実施形態では5個取得されているか
否かが判断される(ステップST33)。ラッキーコイ
ン数が4個までであれば、ステップST43に進む。一
方、ラッキーコイン数が5個であれば、オマケ曲セレク
ト処理が実行される(ステップST35)。図20、図
21はこの時の画面の一例を示しており、図20でオマ
ケ曲の選択が許可され、図21で予め準備された複数の
オマケ曲の中から所望する曲の選択が許可される。次い
で、ラッキーコイン数が0個にリセットされて(ステッ
プST37)、オマケ曲の演奏が通常の曲の場合と同様
に開始され、プレーヤにゲームを行わせる(ステップS
T39)。そして、このオマケ曲のステージがクリアさ
れたか否かが判断され、クリアされていなければ、ステ
ップST43に移行し、ステージをクリアしておれば、
所期のゲームオーバー処理を経て、ネームエントリー処
理に移行する(ステップST45)。
If the number has not reached the specified number, the process returns to step ST11. If the specified number of songs has been completed, it is determined whether or not the specified number of lucky coins, five in this embodiment, have been obtained (step ST33). If the number of lucky coins is up to four, the process proceeds to step ST43. On the other hand, if the number of lucky coins is 5, a bonus song selection process is executed (step ST35). FIGS. 20 and 21 show an example of the screen at this time. In FIG. 20, selection of a bonus song is permitted, and in FIG. 21, selection of a desired song from a plurality of bonus songs prepared in advance is permitted. You. Next, the number of lucky coins is reset to 0 (step ST37), the performance of the bonus tune is started in the same manner as in the case of a normal tune, and the player plays the game (step S37).
T39). Then, it is determined whether or not the stage of the bonus song has been cleared. If the stage has not been cleared, the process proceeds to step ST43, and if the stage has been cleared,
After the intended game over process, the process proceeds to the name entry process (step ST45).

【0066】なお、ステップST28で、いわゆるライ
フ切れとなってステージクリアできなかった時はその旨
のゲームオーバー画面を表示すると共に、ネームエント
リー処理をスルーするようにしてもよい。
In step ST28, if the stage is not completed due to the so-called out of life, a game over screen to that effect may be displayed and the name entry process may be skipped.

【0067】図23は、特に連打モードの処理を示すフ
ローチャートである。ステージプレイにおいて、連打開
始タイミングか否か、すなわち連打ガイドマーカMaの
始端が基準マーカMsと一致したかどうかが判断される
(ステップST51)。連打開始タイミングでなけれ
ば、通常のガイドマーカMgであるとして、先に説明し
たガイドマーカMgに対する通常のゲーム処理が実行さ
れ(ステップST53)、かかる処理をステージ終了ま
で繰り返す。
FIG. 23 is a flowchart showing the processing in the continuous hit mode. In the stage play, it is determined whether or not it is the continuous hit start timing, that is, whether or not the starting end of the continuous hit guide marker Ma matches the reference marker Ms (step ST51). If it is not the continuous hit start timing, the normal game processing for the guide marker Mg described above is executed (step ST53), assuming that it is the normal guide marker Mg, and this processing is repeated until the end of the stage.

【0068】一方、連打開始タイミングであれば、連打
ガイドマーカMaの表示処理、連打進行状態の表示処
理、ペースラインPL、ペースマーカPmの表示処理が
実行される(ステップST55)。次いで、有効な入
力、すなわち対応する操作部に対する叩き操作があった
か否かが判断され(ステップST57)、なければ、連
打終了タイミング、すなわち連打ガイドマーカMaの終
端が基準マーカMsと一致したか否かが判断される(ス
テップST59)。連打終了タイミングでなければ、ス
テップST51に戻って、次のガイドマーカMgあるい
は次の連打ガイドマーカMaに対する同様な処理が実行
される。
On the other hand, if it is the continuous hit start timing, the display processing of the continuous hit guide marker Ma, the display processing of the continuous hit progress state, and the display processing of the pace line PL and the pace marker Pm are executed (step ST55). Next, it is determined whether or not there is a valid input, that is, whether or not a hit operation has been performed on the corresponding operation unit (step ST57). If not, the continuous hit end timing, that is, whether or not the end of the continuous hit guide marker Ma matches the reference marker Ms. Is determined (step ST59). If it is not the continuous hit end timing, the process returns to step ST51, and the same processing is performed for the next guide marker Mg or the next continuous hit guide marker Ma.

【0069】ステップST57で、有効な入力があった
ときは、残り連打数を1だけ減算し(ステップST6
1)、残り連打数が“0”になったか否かが判断される
(ステップST63)。残り連打数が“0”でなけれ
ば、ステップST59に移行する。一方、残り連打数が
“0”になったのであれば、“0”になった時のタイミ
ングが連打ガイドマーカMaと基準マーカMsとの一致
タイミングに対して許容し得る規定内のずれ量か否かが
判断される(ステップST65)。規定範囲内のずれ量
であれば、連打成功処理が実行され(ステップST6
7、図16参照)、そうでなければ連打失敗処理が実行
される(ステップST69、図17参照)。
If there is a valid input in step ST57, the remaining number of continuous hits is subtracted by 1 (step ST6).
1) It is determined whether or not the number of consecutive hits has become "0" (step ST63). If the remaining number of consecutive hits is not "0", the process proceeds to step ST59. On the other hand, if the remaining number of consecutive hits becomes “0”, the timing at which the number of consecutive hits becomes “0” is a deviation within the allowable range with respect to the coincidence timing between the consecutive hit guide marker Ma and the reference marker Ms. It is determined whether or not it is (step ST65). If the deviation is within the specified range, the continuous hitting success process is executed (step ST6).
7, see FIG. 16), otherwise, a continuous hit failure process is executed (step ST69, see FIG. 17).

【0070】図24は、他の実施形態を示す操作部の構
成図で、(a)は操作部の分解斜視図、(b)は検出電
極シートの平面図、(c)はセンサと領域との関係を説
明するための平面図である。
FIGS. 24A and 24B are configuration diagrams of an operation unit showing another embodiment. FIG. 24A is an exploded perspective view of the operation unit, FIG. 24B is a plan view of a detection electrode sheet, and FIG. FIG. 3 is a plan view for explaining the relationship.

【0071】操作部31′は主に家庭用ゲーム機などに
用いて好適な構造を備えるもので、楽器コンガを家庭用
のゲームコントローラとしての利便性のある形状にデフ
ォルメしたものである。操作部31′(32′、3
3′)は、下部側からセンサ支持基台311′、コモン
電極シート体312′、絶縁性材料からなる所要厚のス
ペーサ313′、検出電極シート体314′及び弾性を
有する円形の樹脂製等の材料から上面シート体315′
を備える。
The operation section 31 'has a structure suitable for use mainly in a home game machine and the like, and is obtained by deforming a musical instrument conga into a convenient shape as a home game controller. Operation unit 31 '(32', 3
3 ') includes a sensor support base 311', a common electrode sheet body 312 ', a spacer 313' of a required thickness made of an insulating material, a detection electrode sheet body 314 ', and an elastic circular resin. Top sheet 315 'from material
Is provided.

【0072】センサ部はいずれも同一径を有する円形形
状をなすコモン電極シート体312′、スペーサ31
3′及び弾性を有する検出電極シート体314′から構
成される。すなわち、検出電極シート体314′はスペ
ーサ313′と対向する面に、図(b)に示すように領
域A1、A2、A3、A4に分割された導電材の塗布領
域314A1′、314A2′、314A3′、314
A4′が形成され、それぞれの出力端子が外方に延長形
成されている。なお、領域A3、A4については、叩き
操作検出部140側で共通線とすることで、図3に示す
と同様に、電気的に3領域に区分けすることができる。
The sensor section includes a common electrode sheet body 312 ′ and a spacer 31, each of which has a circular shape having the same diameter.
3 'and a detection electrode sheet 314' having elasticity. That is, the detection electrode sheet body 314 'is provided on the surface facing the spacer 313' with the conductive material application areas 314A1 ', 314A2', 314A3 divided into areas A1, A2, A3, and A4 as shown in FIG. ', 314
A4 'is formed, and each output terminal is formed to extend outward. The regions A3 and A4 can be electrically divided into three regions, as shown in FIG. 3, by using a common line on the hitting operation detection unit 140 side.

【0073】スペーサ313′は図(c)に示すよう
に、多数の孔313a′が形成されており、この孔31
3a′の径乃至は密度は前記各領域に少なくとも複数個
が含まれる程度に設定されている。コモン電極シート体
312′はスペーサ313′と対向する面に、検出電極
シート体314′に形成された領域A1、A2、A3、
A4の全てを含む形状領域に導電材が塗布されている。
センサ支持基台311′は円形容器の上部に幅広の円板
がビス止め等されている構造を有し、コモン電極シート
体312′を載置して支持する。また、センサ支持基台
311′、コモン電極シート体312′、絶縁性材料か
らなる所要厚のスペーサ313′及び検出電極シート体
314′は周端の複数箇所でビス等の締結具で一体化さ
れ、その上面に上面シート体315′が貼着等されてい
る。上面シート体315′の表面には領域A1、A2、
及びA3とA4とを合わせた領域を視認可能にするべ
く、図3に示すと同様な境界線315a′が表記されて
いるそして、上面シート体315′の上面適所を叩く
と、その対向する下部の検出電極シート体314′が部
分的に変形してスペーサ313′の孔313a′に没入
し、コモン電極シート体312′の上面と接触すること
で、該当する領域をコモン電位に落とし、これによって
叩き領域を検出することを可能としている。
The spacer 313 'has a large number of holes 313a' as shown in FIG.
The diameter or density of 3a 'is set to such an extent that each region includes at least a plurality. The common electrode sheet body 312 'has areas A1, A2, A3 formed on the detection electrode sheet body 314' on the surface facing the spacer 313 '.
A conductive material is applied to the shape region including all of A4.
The sensor support base 311 'has a structure in which a wide circular plate is screwed or the like on the upper part of a circular container, and mounts and supports the common electrode sheet 312'. Further, the sensor support base 311 ', the common electrode sheet 312', the spacer 313 'having a required thickness made of an insulating material, and the detection electrode sheet 314' are integrated at a plurality of peripheral positions with fasteners such as screws. An upper sheet body 315 'is attached to the upper surface thereof. On the surface of the upper sheet body 315 ', areas A1, A2,
A boundary line 315a 'similar to that shown in FIG. 3 is written in order to make the area where A3 and A4 meet, and if the upper surface of the upper sheet body 315' is hit at a proper position, the opposite lower part is hit. Is partially deformed and immersed in the hole 313a 'of the spacer 313', and comes into contact with the upper surface of the common electrode sheet 312 ', thereby lowering the corresponding area to a common potential, The hit area can be detected.

【0074】なお、本発明は、他の態様を採用すること
ができる。 (1)本実施形態では、装置本体内部に複数曲を予め格
納し、かつ対応する操作パターンデータを曲毎に格納し
たもので説明したが、本発明はその他の態様にも適用可
能である。すなわち、本装置に音楽が記憶されたCD
(コンパクトディスク)等の媒体を装填可能にし、この
CDから音楽を取り込んで(受信して)、該音楽のテン
ポ、リズムに最も合った操作パターンデータを自動的
に、あるいはマニュアルで選択するようにしてもよい。
この場合、難易のランクを先ずマニュアルで選択させ、
選択されたランクの中から最適なものを例えば自動的に
選出するように構成すればよい。
Note that the present invention can employ other aspects. (1) In this embodiment, a plurality of music pieces are stored in advance in the apparatus main body, and the corresponding operation pattern data is stored for each music piece. However, the present invention can be applied to other aspects. That is, a CD in which music is stored in the device
A medium such as a (compact disc) can be loaded, music is taken from (received from) this CD, and operation pattern data that best matches the tempo and rhythm of the music is automatically or manually selected. May be.
In this case, the difficulty rank is selected manually first,
What is necessary is just to comprise so that the optimal thing may be automatically selected from the selected rank, for example.

【0075】また、記憶部に登録されている音楽がMI
DIデータであれば、本音楽ゲーム装置内にMIDIデ
ータを受信するモデムを設けると共に音響信号に変換す
るサウンド処理部(シンセサイザー)をスピーカの前段
に介設すればよい。さらに、記憶部が音楽信号のみをM
IDIデータとして格納している態様では、この種の音
楽(標準的にはカラオケ音楽)は、曲番号で対応付けら
れた曲名、曲名の属性情報及びタイミングデータの他
は、MIDIデータとしての演奏情報(以下、曲デー
タ)である。MIDIデータは各タイミング毎の音の周
波数、強弱、長さ及び音色に関するデータから構成され
ていることからサウンド処理部で音響による再生が可能
となる。 (2)ラッキーコイン数は1個に限定されず、所定数で
あってもよい。また、オマケ曲の獲得条件としてのコイ
ン取得規定値は5個に限定されず、その他の値でもよ
い。さらに、1ゲームにおけるステージ数とコイン取得
規定値との関係は、1回のゲームで規定値が取得し得る
態様も可能であるが、むしろコイン取得規定値の方を大
きくして、複数回のゲームに亘ってオマケ曲を獲得する
方が射幸心をより煽ることとなり、ゲーム性の上で好ま
しい。 (3)ラッキーアイテムはコインに限定されず、種々の
アイテムが採用可能である。また、取得数を認識可能に
モニタに表示すると共に、あるいはこれに代えてスピー
カを利用して音声で報知する態様とすることも可能であ
る。これにより直接モニタ画面を見ていない周囲の観客
に対しても注意が喚起できる。 (4)本実施形態では、ペースマーカPmを連打状況認
識用として採用したが、状況確認が認識可能な態様であ
れば種々の表現が採用可能であり、例えばペースライン
PLをペースマーカPmに代えて採用してもよい。 (5)本実施形態では、連打ゾーンを表示する間は、他
の操作部への操作ガイドが休止されていたが、連打ガイ
ドマーカMaとガイドマーカMaとが時間的に重複して
出現する態様を採用し、より難度の高いゲームを提供す
るようにしてもよい。また、連打ゾーンの出現する操作
部は操作部31に限定されない。これによりより変化に
富む音楽ゲームが採用できる。 (5)連打損に対する操作評価は最終の1回分の叩き操
作が廉だガイドマーカMaの終端と基準マーカMaとの
一致タイミングと一致する過否かとしたが、これに限定
されず、異なる評価を採用することが可能であり、ある
いはさらに困難な条件を評価に加えることができる。例
えば、マンボのリズムパターンを予め登録しておいて、
プレーヤにそのマンボリズムを求める態様としてもよ
い。 (6)本実施形態では、コントローラ筐体20でプレイ
するプレーヤがゲーム機本体10のモニタ11と対向す
る配置構造を採用したが、本音楽ゲーム装置はかかる配
置構造に限定されず、連打ゾーンを含む発明とは無関係
に、模擬楽器特に模擬打楽器というプレイ操作にアクシ
ョンが伴うようなコントローラ筐体20でプレイするプ
レーヤゲームでは、プレーヤとゲーム機本体10のモニ
タ11の方向が略同一の向きとなるようにした配置構造
で、例えば図25に示すように、モニタ11の正面側に
プレーヤがプレイできるスペースを介してコントローラ
筐体20′が配置されている。このコントローラ筐体2
0′は、図1に示すコントローラ筐体20に対し以下の
構成が付加されている。すなわち、模擬楽器21〜23
の前面側には比較的低姿勢の高さ位置にであって模擬楽
器22側に向けて小型モニタ201′が配置され、プレ
ーヤに操作をガイド可能にしている。この小型モニタ2
01′はゲーム機本体10の表示メモリ11aから出力
される画像信号が図略の信号線を経てモニタ11と並列
して導かれて表示されるものである。かかる構成によっ
て、プレーヤは小型モニタを見ながらプレイを実行で
き、かつ、観客は、モニタ11に表示されるゲーム画像
を観覧しながら、プレーヤのプレイ操作も併せて観覧す
ることができる。コントローラ筐体20′のゲーム機本
体10に対する配置位置は、図25に限定されず、ゲー
ム機本体の周囲(後方は除く)であって、モニタ11と
コントローラ筐体20の小型モニタ201′とが逆方向
に向けられておれば足りる。ここに、逆向きとは正反対
の方向に限定されず、要はモニタ11の前方周囲にいる
観客が、モニタ11のゲーム画像と、コントローラ筐体
20′で操作するプレーヤのプレイぶりの双方を観覧で
きる程度の関係にあれば足りる。
Also, if the music registered in the storage unit is MI
In the case of DI data, a modem for receiving MIDI data may be provided in the music game apparatus, and a sound processing unit (synthesizer) for converting the data into an audio signal may be provided at a stage preceding the speaker. Further, the storage unit stores only the music signal in M
In the aspect stored as IDI data, this type of music (typically, karaoke music) includes performance information as MIDI data, in addition to the song name, song name attribute information and timing data associated with the song number. (Hereinafter, song data). Since the MIDI data is composed of data on the frequency, strength, length, and timbre of the sound at each timing, the sound processing unit can reproduce the sound by sound. (2) The number of lucky coins is not limited to one, but may be a predetermined number. Further, the prescribed coin acquisition value as the condition for acquiring the bonus song is not limited to five, and may be another value. Further, the relationship between the number of stages and the coin acquisition prescribed value in one game may be such that the prescribed value can be acquired in one game. Acquiring a bonus song over the game is more preferable for the game characteristics because it encourages gambling. (3) Lucky items are not limited to coins, and various items can be adopted. In addition, the number of acquisitions may be displayed on a monitor in a recognizable manner, or alternatively, may be notified by voice using a speaker. Thus, attention can be drawn to the surrounding audience who does not directly look at the monitor screen. (4) In the present embodiment, the pace marker Pm is adopted for recognizing the continuous hitting situation. However, various expressions can be adopted as long as the situation confirmation can be recognized. For example, the pace line PL is replaced with the pace marker Pm. May be adopted. (5) In the present embodiment, while the continuous hit zone is displayed, the operation guide to another operation unit is paused, but the continuous hit guide marker Ma and the guide marker Ma appear overlapping in time. May be adopted to provide a more difficult game. Further, the operation section in which the continuous hit zone appears is not limited to the operation section 31. Thereby, a more varied music game can be adopted. (5) The operation evaluation for the continuous hitting loss is determined as to whether or not the final hitting operation coincides with the coincidence timing between the end of the inexpensive guide marker Ma and the reference marker Ma, but is not limited to this. Employable or more difficult conditions can be added to the evaluation. For example, register the rhythm pattern of Mambo in advance,
A mode in which the player is asked for the mambolism may be adopted. (6) In the present embodiment, the arrangement structure in which the player who plays in the controller housing 20 faces the monitor 11 of the game machine main body 10 is employed. Regardless of the invention involved, in a player game played with a controller housing 20 in which an action is accompanied by a play operation of a simulated instrument, particularly a simulated percussion instrument, the direction of the player and the monitor 11 of the game machine body 10 are substantially the same. In the arrangement structure as described above, for example, as shown in FIG. 25, a controller housing 20 'is arranged on the front side of the monitor 11 via a space where a player can play. This controller housing 2
0 'has the following configuration added to the controller housing 20 shown in FIG. That is, the simulated musical instruments 21 to 23
A small monitor 201 'is disposed on the front side at a relatively low position at the height of the simulated musical instrument 22 so as to guide the operation to the player. This small monitor 2
Reference numeral 01 'denotes an image signal output from the display memory 11a of the game machine main body 10, which is guided and displayed in parallel with the monitor 11 via a signal line (not shown). With this configuration, the player can play while watching the small monitor, and the spectator can also view the player's play operation while viewing the game image displayed on the monitor 11. The arrangement position of the controller housing 20 ′ with respect to the game machine main body 10 is not limited to FIG. 25, and is located around the game machine main body (excluding the rear), and the monitor 11 and the small monitor 201 ′ of the controller housing 20 are connected. It only needs to be turned in the opposite direction. Here, the opposite direction is not limited to the opposite direction. In short, the audience around the front of the monitor 11 can view both the game image on the monitor 11 and the play style of the player operated by the controller housing 20 ′. It suffices if the relationship is as high as possible.

【0076】[0076]

【発明の効果】請求項1、15記載の発明によれば、タ
イミング情報の一部に所定の時間幅情報及び連打回数情
報を含め、この所定の時間幅情報に対応する幅を有する
連打ガイドマーカを表示し、連打ガイドマーカの始端が
基準マーカと一致してから終端が基準マーカと一致する
までの連打許可期間にコントローラが前記連打回数分だ
け操作されたか否かでプレーヤ操作に対して評価を行う
ようにしたので、連打許可期間においてプレーヤに比較
手自由なプレイを許容しながらも、評価も可能とする音
楽ゲーム装置を提供できる。
According to the first and fifteenth aspects of the present invention, the timing information includes a predetermined time width information and a number of continuous hits as part of the timing information, and has a width corresponding to the predetermined time width information. Is displayed, and the evaluation of the player's operation is made based on whether or not the controller has been operated by the number of consecutive hits during the continuous hitting permission period from when the start end of the continuous hit guide marker matches the reference marker to when the end matches the reference marker. Since it is performed, it is possible to provide a music game apparatus that allows a player to perform comparatively free play during the continuous hitting permission period, and also enables evaluation.

【0077】請求項2記載の発明によれば、連打ガイド
マーカの範囲をプレーヤに認識容易に報知できる。
According to the second aspect of the present invention, the range of the continuous hit guide marker can be easily notified to the player.

【0078】請求項3記載の発明によれば、操作方法を
マークで同時に表示できる。
According to the third aspect of the present invention, the operation method can be displayed simultaneously with the mark.

【0079】請求項4、16記載の発明によれば、連打
ガイドマーカの終端に対応させて最後の叩き操作を行う
ことで評価されるので、その途中の操作にプレーヤの自
由性が許容され、プレーヤ比較的自由なプレイができ
る。
According to the fourth and sixteenth aspects of the present invention, the evaluation is performed by performing the last hitting operation in correspondence with the end of the continuous hitting guide marker. Players can play relatively freely.

【0080】請求項5記載の発明によれば、プレーヤに
残り操作回数を表示することができる。
According to the fifth aspect of the present invention, the number of remaining operations can be displayed on the player.

【0081】請求項6記載の発明によれば、ゲーム機側
で均等に連打したときのペースに対してプレーヤによる
現実の操作のペースを相対的に表示するので、自己のペ
ース配分をプレーヤに報知できる。
According to the sixth aspect of the present invention, the pace of the actual operation by the player is displayed relatively to the pace at which the player hits uniformly at the game machine side, so that the player is notified of his / her own pace distribution. it can.

【0082】請求項7記載の発明によれば、基準マーカ
の表示位置を基準にしてペース配分の表示をするので、
プレーヤは注目する表示域である基準マーカを注視する
ことで、操作タイミングとペース配分の双方を認識でき
ることとなる。
According to the seventh aspect of the present invention, the pace distribution is displayed based on the display position of the reference marker.
The player can recognize both the operation timing and the pace distribution by watching the reference marker, which is the display area of interest.

【0083】請求項8記載の発明によれば、ペースに対
応させてペースマーカをスクロール方向に移動して表示
するという、同じ時間方向の軸上を利用した表示がで
き、ペース配分を容易に認識できる。
According to the eighth aspect of the present invention, the display using the same time axis on the axis, that is, moving the pace marker in the scroll direction in accordance with the pace, and displaying the pace marker can be easily recognized. it can.

【0084】請求項9記載の発明によれば、ペース配分
をスクロール方向において所定の表示形態で表示するこ
とで、その認識が容易となる。
According to the ninth aspect of the present invention, the pace distribution is displayed in a predetermined display form in the scroll direction, so that the recognition of the pace distribution is facilitated.

【0085】請求項10記載の発明によれば、半透明と
することでスクロールされているガイドマーカなどが、
その影になって表示されず操作の機会を見失うというこ
とがなくなる。
According to the tenth aspect, a guide marker or the like which is scrolled by being made translucent is
This prevents the user from losing sight of an operation opportunity without being displayed in the shadow.

【0086】請求項11記載の発明によれば、コントロ
ーラに対して素手で操作し得るゲームが提供できる。
According to the eleventh aspect of the present invention, it is possible to provide a game in which the controller can be operated with bare hands.

【0087】請求項13記載の発明によれば、叩き面が
複数領域に分割されるので、より難易の高い音楽ゲーム
が提供できる。
According to the thirteenth aspect, since the hit surface is divided into a plurality of regions, a music game which is more difficult can be provided.

【0088】請求項14記載の発明によれば、連打期間
中には分割された3領域のいずれから出力される個別操
作信号も1つの操作信号として処理されるので、いずれ
の領域を叩いても、操作したとして処理される。従って
連打許可期間中でのプレーヤに対する比較的自由なプレ
イの許容が担保できる。
According to the fourteenth aspect of the present invention, the individual operation signals output from any of the three divided areas are processed as one operation signal during the continuous hit period, so that any area can be hit. Is processed as if it were operated. Therefore, it is possible to ensure that the player can play relatively freely during the continuous hitting permission period.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係る音楽ゲーム装置の全体外観図であ
る。
FIG. 1 is an overall external view of a music game device according to the present invention.

【図2】操作部の構造図で、(a)は分解斜視図、
(b)はセンサと領域との関係を説明するための平面図
である。
FIG. 2 is a structural view of an operation unit, (a) is an exploded perspective view,
(B) is a plan view for explaining the relationship between the sensor and the region.

【図3】炎演出部の構造を説明するための側面断面図で
ある。
FIG. 3 is a side cross-sectional view for explaining a structure of a flame effect producing unit.

【図4】本発明が適用される音楽ゲーム装置のブロック
構成図である。
FIG. 4 is a block diagram of a music game device to which the present invention is applied.

【図5】ゲーム待ち画面の一例を示す画面である。FIG. 5 is a screen showing an example of a game waiting screen.

【図6】モード選択画面を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a mode selection screen.

【図7】曲選択画面を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a music selection screen.

【図8】通常の曲選択画面を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing a normal music selection screen.

【図9】コイン表示付きの曲選択画面を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a song selection screen with coin display.

【図10】易モードのゲーム画面の一例を示す図であ
る。
FIG. 10 is a diagram showing an example of a game screen in an easy mode.

【図11】中モードのゲーム画面の一例を示す図であ
る。
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a game screen in a middle mode.

【図12】難モードのゲーム画面の一例を示す図であ
る。
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a difficult mode game screen.

【図13】連打モードにおける速ペースでの画面の一例
を示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen at a fast pace in the continuous hit mode.

【図14】連打モードにおける遅ペースでの画面の一例
を示す図である。
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a screen at a slow pace in the continuous hit mode.

【図15】連打モードにおける一致ペースでの画面の一
例を示す図である。
FIG. 15 is a diagram showing an example of a screen at a matching pace in the continuous hit mode.

【図16】連打モードにおける最終叩き操作が一致した
ときの画面を示す図である。
FIG. 16 is a diagram showing a screen when a final beating operation in the continuous beating mode matches.

【図17】連打モードにおける最終叩き操作が遅れたと
きの画面を示す図である。
FIG. 17 is a diagram illustrating a screen when a final beating operation in the continuous beating mode is delayed.

【図18】コイン取得直前の画面を示す図である。FIG. 18 is a diagram showing a screen immediately before coin acquisition.

【図19】コイン取得直後の画面を示す図である。FIG. 19 is a diagram showing a screen immediately after coin acquisition.

【図20】オマケ曲が許可された画面を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing a screen on which a bonus tune is permitted.

【図21】オマケ曲の選択画面を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing a bonus tune selection screen.

【図22】音楽ゲームの進行処理を示すフローチャート
である。
FIG. 22 is a flowchart showing a music game progress process.

【図23】特に連打モードの処理を示すフローチャート
である。
FIG. 23 is a flowchart particularly showing a process in a continuous hit mode.

【図24】他の実施形態を示す操作部の構成図で、
(a)は操作部の分解斜視図、(b)は検出電極シート
の平面図、(c)はセンサと領域との関係を説明するた
めの平面図である。
FIG. 24 is a configuration diagram of an operation unit according to another embodiment.
(A) is an exploded perspective view of an operation unit, (b) is a plan view of a detection electrode sheet, and (c) is a plan view for explaining a relationship between a sensor and a region.

【図25】本発明に係る音楽ゲーム装置の他の配置形態
の全体外観図である。
FIG. 25 is an overall external view of another arrangement of the music game device according to the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム機本体 11 モニタ 20、20′ コントローラ筐体 21,22,23 模擬打楽器 25 指示部 31,32,33 操作部 310 センサ 311 センサ収納部 312 センサ位置固定部材 313 スペーサ 314 上面シート材 100 制御部 110 メモリ部 111 プログラムメモリ 112 楽曲データメモリ 113 操作パターンメモリ113 114 マーカメモリ 115 背景画像メモリ 116 コインメモリ116 121 モード切換部 130 画像表示制御部 131 スクロール表示制御部 140 叩き操作検出部 150 評価部 151 ずれ量検出・評価部 152 連打評価部152 153 一致度評価画像表示部 154 スコア計算部 155 規定値クリア判定部 156 タイマ 160 コイン処理部 161 コインドロップ処理部 162 コイン取得数更新部 163 規定数判定部 164 取得コイン表示処理部 171 おまけ曲付与部 180 連打処理部 181 連打数減算処理部 182 連打ペース検出部 183 連打ペース表示部 Ms 基準マーカ Mg、Mg1 ガイドマーカ Ma 連打ガイドマーカMa PL ペースライン Pm ペースマーカ Cg コイン画像 A1,A2,A3 領域 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game machine main body 11 Monitor 20, 20 'Controller housing 21, 22, 23 Simulated percussion instrument 25 Instruction part 31, 32, 33 Operation part 310 Sensor 311 Sensor storage part 312 Sensor position fixing member 313 Spacer 314 Top sheet material 100 Control part 110 memory unit 111 program memory 112 music data memory 113 operation pattern memory 113 114 marker memory 115 background image memory 116 coin memory 116 121 mode switching unit 130 image display control unit 131 scroll display control unit 140 hitting operation detection unit 150 evaluation unit 151 displacement Amount detection / evaluation unit 152 Continuous hit evaluation unit 152 153 Matching degree evaluation image display unit 154 Score calculation unit 155 Predefined value clear determination unit 156 Timer 160 Coin processing unit 161 Coin drop processing 162 Coin acquisition number update unit 163 Specified number determination unit 164 Acquisition coin display processing unit 171 Bonus song adding unit 180 Continuous hit processing unit 181 Continuous hit number subtraction processing unit 182 Continuous hit pace detection unit 183 Continuous hit pace display unit Ms Reference marker Mg, Mg1 guide marker Ma Continuous hitting guide marker Ma PL Pace line Pm Pace marker Cg Coin image A1, A2, A3 area

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G10H 1/00 102 G10H 1/00 102Z Fターム(参考) 2C001 AA00 AA17 BA01 BA05 BA06 BA07 BB01 BB04 BB05 BB07 BB08 BB10 BC01 BC06 BC09 BD03 BD05 BD07 CA01 CB04 CB05 CC02 CC08 5D082 AA06 AA30 5D378 MM96 NN08 NN14 NN20 NN25 SF06 WW03 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (51) Int.Cl. 7 Identification symbol FI theme coat ゛ (reference) G10H 1/00 102 G10H 1/00 102Z F term (reference) 2C001 AA00 AA17 BA01 BA05 BA06 BA07 BB01 BB04 BB08 BB10 BC01 BC06 BC09 BD03 BD05 BD07 CA01 CB04 CB05 CC02 CC08 5D082 AA06 AA30 5D378 MM96 NN08 NN14 NN20 NN25 SF06 WW03

Claims (16)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像を表示するモニタと、外部からの操
作により操作信号を出力する楽器を模したコントローラ
と、楽曲データと対応して前記コントローラへの操作を
指示するべく設定されたタイミング情報を記憶する記憶
手段と、前記楽曲データの音声出力と同期させて前記タ
イミング情報をガイドマーカとしてモニタ上で一方側か
ら他方の基準マーカに向けてスクロール表示する表示制
御手段と、前記ガイドマーカと基準マーカとの一致タイ
ミングと前記コントローラからの操作信号の出力タイミ
ングとの相関を評価する評価手段とを備えた音楽ゲーム
装置であって、前記記憶手段は、前記タイミング情報の
一部に所定の時間幅情報及び連打回数情報を含み、前記
表示制御手段は、前記所定の時間幅情報に対応する幅を
有する連打ガイドマーカを前記操作回数と共に表示し、
前記評価手段は、前記連打ガイドマーカの始端が前記基
準マーカと一致してから終端が前記基準マーカと一致す
るまでの連打許可期間に前記コントローラが前記連打回
数分だけ操作されたか否かで評価を行うようにしたこと
を特徴とする音楽ゲーム装置。
1. A monitor for displaying an image, a controller simulating a musical instrument for outputting an operation signal by an external operation, and timing information set to instruct an operation to the controller corresponding to music data. Storage means for storing; display control means for scroll-displaying the timing information as a guide marker from one side to the other reference marker on a monitor in synchronization with the audio output of the music data; and the guide marker and the reference marker And a evaluating means for evaluating the correlation between the coincidence timing of the control signal and the output timing of the operation signal from the controller, wherein the storage means includes a predetermined time width information as a part of the timing information. And the number of continuous hits information, and the display control means includes a continuous hit guide having a width corresponding to the predetermined time width information. Display with the number of operations,
The evaluation means evaluates whether or not the controller has been operated by the number of consecutive hits during a continuous hitting permission period from when the starting end of the continuous hitting guide marker matches the reference marker to when the end matches the reference marker. A music game device characterized by being performed.
【請求項2】 前記連打ガイドマーカは前記始端と終端
との間で囲まれる範囲が識別可能な形態で表示されるこ
とを特徴とする請求項1記載の音楽ゲーム装置。
2. The music game apparatus according to claim 1, wherein the continuous hitting guide marker is displayed in a form in which a range enclosed between the start end and the end can be identified.
【請求項3】 前記連打ガイドマーカは前記始端と終端
とに操作方法を示すマークが付記されていることを特徴
とする請求項1又は2記載の音楽ゲーム装置。
3. The music game apparatus according to claim 1, wherein the continuous hitting guide marker is provided with a mark indicating an operation method at the start end and the end.
【請求項4】 前記評価手段は、前記連打ガイドマーカ
の終端と前記基準マーカとの一致タイミングと前記連打
回数分の操作の終了タイミングとの一致の有無で評価を
行うことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の
音楽ゲーム装置。
4. The evaluation means performs the evaluation based on whether or not the end timing of the continuous hitting guide marker and the reference marker coincide with the end timing of the operation for the number of consecutive hits. A music game device according to any one of claims 1 to 3.
【請求項5】 前記表示制御手段は、前記連打許可期間
に前記コントローラから操作信号が出力される毎に操作
回数を減算して表示するものであることを特徴とする請
求項1〜4のいずれかに記載の音楽ゲーム装置。
5. The display control means according to claim 1, wherein the display control means subtracts the number of operations each time an operation signal is output from the controller during the continuous hitting permission period and displays the result. A music game device according to any of the claims.
【請求項6】 前記連打許可期間及び前記連打回数から
定まる連打周期と前記コントローラから出力される操作
信号の出力間隔とから相対的な操作ペースを算出するペ
ース算出手段と、算出された操作ペースをペースマーカ
として前記モニタに表示するペース表示制御手段を備え
たことを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載の音
楽ゲーム装置。
6. A pace calculating means for calculating a relative operation pace from a continuous hitting cycle determined from the continuous hitting permission period and the number of continuous hits, and an output interval of an operation signal output from the controller. The music game device according to any one of claims 1 to 5, further comprising a pace display control means for displaying the pace marker on the monitor.
【請求項7】 前記ペース表示制御手段は、前記基準マ
ーカの表示位置を前記連打周期と等しい操作ペースの基
準位置として表示することを特徴とする請求項6記載の
音楽ゲーム装置。
7. The music game apparatus according to claim 6, wherein the pace display control means displays a display position of the reference marker as a reference position of an operation pace equal to the continuous beating cycle.
【請求項8】 前記ペース表示制御手段は、前記操作ペ
ースが前記連打周期に比して速ければ前記スクロール方
向と逆方向に前記ペースマーカを表示し、操作ペースが
前記連打周期に比して遅ければ前記スクロール方向に前
記ペースマーカを表示することを特徴とする請求項7記
載の音楽ゲーム装置。
8. The pace display control means displays the pace marker in a direction opposite to the scroll direction if the operation pace is faster than the continuous hitting cycle, and the operation pace is slower than the continuous hitting cycle. The music game apparatus according to claim 7, wherein the pace marker is displayed in the scroll direction.
【請求項9】 前記ペースマーカは所定の表示形態で表
示されることを特徴とする請求項6〜8のいずれかに記
載の音楽ゲーム装置。
9. The music game apparatus according to claim 6, wherein the pace marker is displayed in a predetermined display form.
【請求項10】 前記所定の表示形態は半透明色である
ことを特徴とする請求項9記載の音楽ゲーム装置。
10. The music game device according to claim 9, wherein the predetermined display form is a translucent color.
【請求項11】 前記コントローラは、打楽器を模した
ものであることを特徴とする請求項1〜10のいずれか
に記載の音楽ゲーム装置。
11. The music game apparatus according to claim 1, wherein the controller simulates a percussion instrument.
【請求項12】 前記打楽器はコンガであることを特徴
とする請求項11記載の音楽ゲーム装置。
12. The music game device according to claim 11, wherein the percussion instrument is a conga.
【請求項13】 前記打楽器は叩き面が複数領域に分割
され、各領域から個別操作信号が出力可能にされてお
り、前記タイミング情報は各領域毎に設定されており、
前記表示制御手段は、前記モニタの画面にスクロール方
向と直交する方向に並列に前記領域数分の列のラインを
表示し、各領域に対応したラインに前記各ガイドマーカ
を表示することを特徴とする請求項1〜12のいずれか
に記載の音楽ゲーム装置。
13. The percussion instrument has a hitting surface divided into a plurality of regions, an individual operation signal can be output from each region, and the timing information is set for each region.
The display control means displays lines of the number of regions in parallel in a direction orthogonal to a scroll direction on the screen of the monitor, and displays the guide markers on lines corresponding to each region. The music game device according to claim 1.
【請求項14】 前記連打許可期間中に複数の前記個別
操作信号が同時に出力された時にこれらを1つの操作信
号として処理する信号処理手段を備え、前記表示制御手
段は前記時間幅情報及び連打回数情報を一本のラインに
表示することを特徴とする請求項13記載の音楽ゲーム
装置。
14. When the plurality of individual operation signals are simultaneously output during the continuous hitting permission period, the individual control signals are processed as one operation signal, and the display control means includes the time width information and the number of continuous hits. 14. The music game apparatus according to claim 13, wherein the information is displayed on one line.
【請求項15】 記憶手段に記憶され、楽曲データと対
応してコントローラへの操作を指示するべく設定された
タイミング情報を前記楽曲データの音声出力と同期させ
てガイドマーカとしてモニタ上で一方側から他方の基準
マーカに向けてスクロール表示させ、前記ガイドマーカ
と基準マーカとの一致タイミングと前記コントローラか
らの操作信号の出力タイミングとの相関を評価すること
で音楽ゲームを進行する音楽ゲーム進行制御プログラム
であって、前記タイミング情報の一部に含まれる所定の
時間幅情報及び連打回数情報を前記モニタに表示させる
際に、前記所定の時間幅情報に対応する幅を有する連打
ガイドマーカを前記操作回数と共に表示させ、前記連打
ガイドマーカの始端が前記基準マーカと一致してから終
端が前記基準マーカと一致するまでの連打許可期間に前
記コントローラが前記連打回数分だけ操作されたか否か
で操作に対する評価を行わせるようにしたことを特徴と
する音楽ゲーム進行制御プログラム。
15. Timing information, which is stored in a storage means and set to instruct an operation to a controller corresponding to music data, is synchronized with the audio output of the music data as a guide marker from one side on a monitor. A music game progress control program that progresses the music game by scrolling toward the other reference marker and evaluating the correlation between the coincidence timing of the guide marker and the reference marker and the output timing of the operation signal from the controller. When displaying the predetermined time width information and the number of continuous hits information included in a part of the timing information on the monitor, a continuous hitting guide marker having a width corresponding to the predetermined time width information is displayed together with the number of operations. And the end of the continuous hitting guide marker is coincident with the reference marker, and then the end is determined by the reference marker. A music game progress control program characterized in that an evaluation of an operation is performed based on whether or not the controller has been operated by the number of consecutive hits during a continuous hitting permission period until a match is made.
【請求項16】 前記連打ガイドマーカの終端と前記基
準マーカとの一致タイミングと前記連打回数分の操作の
終了タイミングとの一致の有無を前記評価の内容とする
ことを特徴とする請求項15記載の音楽ゲーム進行制御
プログラム。
16. The content of the evaluation, wherein whether or not the end timing of the continuous hitting guide marker and the reference marker coincides with the end timing of the operation for the number of consecutive hits is used as the content of the evaluation. Music game progress control program.
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