JP2002200362A - Video game device, its control method, video game program, and computer-readable storage medium recording its program - Google Patents

Video game device, its control method, video game program, and computer-readable storage medium recording its program

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JP2002200362A
JP2002200362A JP2000402901A JP2000402901A JP2002200362A JP 2002200362 A JP2002200362 A JP 2002200362A JP 2000402901 A JP2000402901 A JP 2000402901A JP 2000402901 A JP2000402901 A JP 2000402901A JP 2002200362 A JP2002200362 A JP 2002200362A
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JP
Japan
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computer
player
character
server
execute
Prior art date
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Pending
Application number
JP2000402901A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Kotaro Takashima
浩太郎 高嶋
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Square Co Ltd filed Critical Square Co Ltd
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Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a network response type video game allowing a player to chat without anxiety even during a game play. SOLUTION: A first computer 1a and a second computer 1b are connected to a serve 16 via a network 100. The second computer displays the character of a first player on a display device 61b connected to the second computer. The first computer activates a chat function in response to an input of the first player and reports this activation to the server. After receiving this activation report from the server, the second computer prevents the character of the first player from being damaged. the second computer changes the display mode of the character of the first player on the display device. Since no damage is applied during a chat, the player can concentrate on the chat without anxiety.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装置
およびその制御方法、ビデオゲームシステムおよびその
制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそ
のプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録
媒体に関し、特に、複数のプレイヤがネットワークを介
して参加することの可能なネットワーク対応型ビデオゲ
ームに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game apparatus and a control method therefor, a video game system and a control method therefor, a video game program and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. The present invention relates to a network-enabled video game in which a player can participate via a network.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年では、ネットワークを利用して複数
のプレイヤが同時に参加し、対戦したり協力して遊んだ
りするネットワーク対応型のビデオゲームが増えてい
る。このようなビデオゲームでは、通常、ゲーム中にプ
レイヤ同士がコミュニケーションを取るために、チャッ
ト機能が用意されている。
2. Description of the Related Art In recent years, a network-compatible video game in which a plurality of players simultaneously participate in a network to play a game or cooperate has increased. In such a video game, a chat function is usually provided for players to communicate with each other during the game.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】多くの場合、チャット
中は、プレイヤの操作がメッセージの入力に集中するた
め、プレイヤはキャラクタの移動、防御等の操作を行う
ことができず無防備になってしまう。チャット中に他の
プレイヤや敵キャラクタから攻撃を加えられ、一方的に
攻撃されて敗北させられるプレイヤも多い。このような
場合、負かされたプレイヤのみならず、チャット中と知
らずに攻撃を加えたプレイヤにも不満が生じることがあ
る。キャラクタの付近にチャット中であることを知らせ
るマークが表示されるゲームもあるが、チャット中のプ
レイヤを狙って攻撃するプレイヤを生み出す要因になっ
ている。
In many cases, during a chat, the player's operation concentrates on inputting a message, so that the player cannot perform operations such as moving or defending a character, and thus is vulnerable. . Many players are attacked by other players or enemy characters during a chat, and are unilaterally attacked and defeated. In such a case, not only the defeated player but also the player who made the attack without knowing that the chat is being performed may be dissatisfied. In some games, a mark is displayed in the vicinity of the character to inform the player that they are chatting, but this is a factor that creates a player who attacks the player who is chatting.

【0004】そこで、本願の発明は、ゲームプレイ中で
あってもプレイヤが安心してチャットをすることができ
るビデオゲーム装置およびその制御方法、ビデオゲーム
システムおよびその制御方法、ならびにビデオゲームの
プログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュー
タ読取り可能な記録媒体を提供することを課題とする。
[0004] Therefore, the present invention provides a video game apparatus and a control method thereof, a video game system and a control method thereof, and a video game program and a video game program that allow a player to chat with confidence even during game play. It is an object to provide a computer-readable recording medium on which a program is recorded.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明によれば、ネット
ワークを介して複数のプレイヤが参加することの可能な
ビデオゲームが表示装置上に表示される。第1および第
2のプレイヤがそれぞれ操作する第1および第2のコン
ピュータがネットワークを介してサーバに接続される。
第2コンピュータは、このサーバとの間で通信を行い、
第1プレイヤのキャラクタを第2コンピュータに接続さ
れた表示装置上に表示する。第1コンピュータは、第1
プレイヤの入力に応答してチャット機能を起動し、この
起動をサーバに通知する。また、第1コンピュータは、
第1プレイヤのキャラクタが他のキャラクタからダメー
ジを受けないようにする。第2コンピュータは、第1プ
レイヤのチャット機能の起動通知をサーバから受信す
る。この後、第2コンピュータは、第1プレイヤのキャ
ラクタが他のキャラクタからダメージを受けないように
する。また、第2コンピュータは、第1プレイヤのキャ
ラクタの表示形式を変更する。
According to the present invention, a video game in which a plurality of players can participate via a network is displayed on a display device. First and second computers respectively operated by the first and second players are connected to a server via a network.
The second computer communicates with the server,
The first player character is displayed on a display device connected to the second computer. The first computer is the first computer
The chat function is started in response to the player's input, and the start is notified to the server. The first computer is
The first player character is prevented from being damaged by another character. The second computer receives, from the server, a notification of the activation of the chat function of the first player. Thereafter, the second computer prevents the character of the first player from being damaged by another character. The second computer changes the display format of the character of the first player.

【0006】このように、プレイヤがチャットモードに
入ると、そのプレイヤのキャラクタが他のキャラクタか
らの攻撃を受け付けなくなるので、プレイヤは攻撃を心
配することなくチャットに集中することができる。ま
た、表示形式が変更されることにより、プレイヤがチャ
ット中であること、およびそのプレイヤのキャラクタに
ダメージを与えることができないことを他のプレイヤに
示すことができる。
[0006] As described above, when the player enters the chat mode, the character of the player stops accepting attacks from other characters, so that the player can concentrate on chatting without worrying about attacks. Further, by changing the display format, it is possible to indicate to another player that the player is chatting and that the player's character cannot be damaged.

【0007】第1コンピュータおよび第2コンピュータ
の少なくとも一方は、第1プレイヤのキャラクタが他の
キャラクタからダメージを受けないようにする前に所定
の時間だけ待機してもよい。これにより、攻撃を避ける
ためにチャット機能の起動を悪用することが困難にな
る。
[0007] At least one of the first computer and the second computer may wait for a predetermined time before preventing the character of the first player from being damaged by another character. This makes it difficult to exploit the activation of the chat function to avoid attacks.

【0008】また、キャラクタの表示形式の変更は、そ
のキャラクタを半透明に表示することであってもよい。
これにより、チャット中のプレイヤのキャラクタが他の
プレイヤの視界を妨げる程度を最小限に抑えつつ、その
プレイヤがチャット中であることを他のプレイヤに示す
ことができる。
[0008] The display format of the character may be changed by displaying the character translucently.
This makes it possible to indicate to the other player that the player is chatting while minimizing the degree of the character of the chatting player obstructing the view of the other player.

【0009】また、第1プレイヤのキャラクタが受けた
ダメージに応じて変化するように設定されたパラメータ
がサーバに蓄積されており、サーバが、第1プレイヤの
チャット機能の起動通知を受信すると、そのパラメータ
が他のプレイヤからの攻撃によって変化しないように設
定してもよい。このとき、第2コンピュータは、サーバ
からパラメータを受信することにより、第1プレイヤの
キャラクタが他のキャラクタからダメージを受けないよ
うにする。
Further, parameters set so as to change in accordance with the damage received by the character of the first player are stored in the server, and when the server receives the activation notification of the chat function of the first player, The parameter may be set so as not to be changed by an attack from another player. At this time, the second computer receives the parameter from the server so that the character of the first player is not damaged by another character.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を添付の
図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係
るビデオゲーム装置の全体構成を示すブロック図であ
る。ビデオゲーム装置1は、一例として、ビデオゲーム
装置1を制御する制御装置2、ならびに制御装置2に接
続された入力装置(例えば、キーパッド)3および出力
装置(例えば、テレビジョンセット)6を備えている。
ゲーム装置1は、ゲームの途中経過データや環境設定デ
ータなどのゲームデータを保存するメモリカード5を更
に備えている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of the video game device according to the present embodiment. The video game device 1 includes, as an example, a control device 2 that controls the video game device 1, and an input device (for example, a keypad) 3 and an output device (for example, a television set) 6 connected to the control device 2. ing.
The game device 1 further includes a memory card 5 for storing game data such as game progress data and environment setting data.

【0011】制御装置2は、一つのコンピュータであ
る。本例において制御装置2は、家庭用のゲーム機であ
る。ただし、これに限定されるわけではない。
The control device 2 is one computer. In this example, the control device 2 is a home game machine. However, it is not limited to this.

【0012】図1に示されるように、制御装置2は、そ
の構成の一例として、主制御部11、RAM(Random A
ccess Memory;ランダムアクセスメモリ)12、インタ
ーフェイス部13、サウンド処理部14、グラフィック
処理部15、CD−ROMドライブ16、通信インタフ
ェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハードディス
クドライブ)18およびこれらの構成要素を相互に接続
するバス19を備えている。また、CD−ROMドライ
ブ16は、後述するゲームに関する処理を実現するため
のプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納
した記録媒体であるCD−ROM(Compact Disc Read
Only Memory)4を着脱自在に搭載することができるよ
うに構成されている。
As shown in FIG. 1, the control device 2 includes a main control unit 11, a RAM (Random A
ccess Memory (random access memory) 12, interface unit 13, sound processing unit 14, graphic processing unit 15, CD-ROM drive 16, communication interface 17, HDD (Hard Disk Drive) 18, and these components A bus 19 is provided for connection to. The CD-ROM drive 16 is a CD-ROM (Compact Disc Read), which is a recording medium that stores a program, image data, sound data, and the like for realizing processing related to a game described later.
Only Memory) 4 is configured to be removably mounted.

【0013】主制御部11は、CPU(Central Proces
sing Unit;中央演算処理装置)、ROM(Read Only M
emory;リードオンリーメモリ)等を備える回路であ
り、CPUは、RAM12(場合によってはROM)に
格納されたプログラムに従って制御装置2の各部を制御
する。ROMには、制御装置2のブートプログラムやO
S(Operating System)等の基本プログラムが記憶され
ている。また、この主制御部11は、発振器やタイマカ
ウンタ(共に図示せず)を備えており、発振器から所定
期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロッ
ク信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタに
より計数することにより時間の計時を行う。
The main control unit 11 has a CPU (Central Processes).
sing Unit; central processing unit), ROM (Read Only M)
emory; read-only memory) and the like, and the CPU controls each part of the control device 2 according to a program stored in the RAM 12 (or ROM in some cases). In the ROM, the boot program of the control device 2 and the O
A basic program such as S (Operating System) is stored. The main control unit 11 includes an oscillator and a timer counter (both not shown), generates a clock signal based on a timing signal output from the oscillator at predetermined intervals, and converts the clock signal into a timer counter. The time is measured by counting according to.

【0014】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。RAM12は、プログラム実
行時におけるワークエリアとしても使用される。
The RAM 12 is a main storage device used by the CPU of the main control unit 11 to execute a program.
A program to be executed by the CPU and data necessary for the execution are stored. The RAM 12 is also used as a work area when executing a program.

【0015】インターフェイス部13は、入力装置3お
よびメモリカード5を着脱自在に接続することができる
ように構成されている。このインターフェイス部13
は、バス19に接続された各部(主に、主制御部11)
と入力装置3またはメモリカード5との間のデータ転送
を制御する。
The interface section 13 is configured so that the input device 3 and the memory card 5 can be detachably connected. This interface unit 13
Are the units connected to the bus 19 (mainly the main control unit 11)
And data transfer between the input device 3 and the memory card 5.

【0016】サウンド処理部14は、ゲームのBGM
(Back Ground Music)や効果音などの音声データを再
生するための処理を行う回路である。このサウンド処理
部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM12
に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これ
を出力装置6に供給する。
The sound processing unit 14 is a game BGM.
This is a circuit that performs processing for reproducing audio data such as (Back Ground Music) and sound effects. The sound processing unit 14 is controlled by the RAM 12 according to a command from the main control unit 11.
An audio signal is generated based on the data stored in the.

【0017】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
The graphic processing unit 15 has a frame buffer (not shown), and draws an image according to a command from the main control unit 11 on the frame buffer. Further, the graphic processing unit 15 generates a video signal by adding a predetermined synchronization signal to the image data drawn in the frame buffer, and supplies the video signal to the output device 6.

【0018】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、制御装置2に、CD−R
OM4に記録されたゲームプログラムに従った制御を実
行させることにより、後述するゲームに関する制御を実
現する。
The CD-ROM drive 16 is a reading device for reading data stored on a CD-ROM 4 as a recording medium. The game device 1 sends a CD-R to the control device 2.
By executing the control according to the game program recorded in the OM 4, the control regarding the game described later is realized.

【0019】通信インタフェース17は、ネットワーク
100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の通
信制御を行う回路であり、必要に応じて通信回線99を
介してネットワーク100に接続される。通信インタフ
ェース17は、制御装置2と通信ネットワーク100と
の間の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。
通信インタフェース17および通信回線99を介して外
部の通信ネットワーク100からダウンロードされたゲ
ームプログラムおよびデータは、HDD18に格納する
ことができる。
The communication interface 17 is a circuit for controlling communication when performing various data exchanges with other devices on the network 100, and is connected to the network 100 via a communication line 99 as required. The communication interface 17 controls the exchange of information (programs and data) between the control device 2 and the communication network 100.
Game programs and data downloaded from the external communication network 100 via the communication interface 17 and the communication line 99 can be stored in the HDD 18.

【0020】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
The HDD 18 is an auxiliary storage device used by the CPU of the main control unit 11 to execute a program. The HDD 18 can store various data and programs, such as information downloaded using the communication interface 17 and information read from the CD-ROM 4.

【0021】CD−ROM4は、ゲームソフトウェアを
格納している。このゲームソフトウェアには、主制御部
にコンピュータゲームの実行に必要な処理を行わせるゲ
ームプログラムおよび必要なデータが含まれている。こ
のゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をゲー
ム装置1に実行させるプログラムが含まれている。CD
−ROM4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−
ROMドライブ16を動作させることにより読み取るこ
とができる。
The CD-ROM 4 stores game software. The game software includes a game program for causing the main control unit to perform a process required for executing a computer game, and necessary data. The game program includes a program that causes the game device 1 to execute the method according to the present embodiment. CD
-The game software stored in the ROM 4 is a CD-
The data can be read by operating the ROM drive 16.

【0022】なお、ゲーム装置1は、ゲームソフトウェ
アをHDD18に記憶することもできる。このゲームソ
フトウェアは、HDD18にプレインストールしてあっ
てもよいし、CD−ROM4からインストールしたり、
上述のように通信ネットワーク100上の他装置からダ
ウンロードすることもできる。
Note that the game device 1 can also store game software in the HDD 18. This game software may be preinstalled on the HDD 18, installed from the CD-ROM 4,
As described above, it can also be downloaded from another device on the communication network 100.

【0023】入力装置3は、ゲームに関する様々な指示
を制御装置2に入力するためにプレイヤによって操作さ
れる複数の操作具を備えている。入力装置3は、操作具
が操作されると、その操作具に応じた指令信号をインタ
ーフェース部13を介して制御装置2に送る。本実施形
態では、一例として、家庭用ゲーム機に一般的に付属す
るキーパッド30が入力装置3として用意されている。
The input device 3 includes a plurality of operating tools operated by a player to input various instructions relating to the game to the control device 2. When the operating tool is operated, the input device 3 sends a command signal corresponding to the operating tool to the control device 2 via the interface unit 13. In the present embodiment, as an example, a keypad 30 generally attached to a consumer game machine is prepared as the input device 3.

【0024】図2(a)は、キーパッド30を示す平面
図であり、(b)は、キーパッド30を示す背面図であ
る。図2(a)に示されるように、キーパッド30に
は、方向指示を入力するための十字キー31や、各種の
指令を制御装置2に入力するための操作キー(例えば、
○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボタン
35、スタートボタン36、セレクトボタン42)など
が操作具として設けられている。また、キーパッド30
には、操作具としてジョイスティック37も設けられて
いる。図2(b)に示されるように、キーパッドの背面
にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン3
9、L1ボタン40、L2ボタン41)が操作具として
設けられている。更に、キーパッド30は、バイブレー
ション(振動)機能を有している。つまり、キーパッド
30はモータを内蔵しており、制御装置2から所定の制
御信号を受けることでモータが作動し、キーパッド30
を全体的に振動させることができるようになっている。
FIG. 2A is a plan view showing the keypad 30, and FIG. 2B is a rear view showing the keypad 30. As shown in FIG. 2A, the keypad 30 includes a cross key 31 for inputting a direction instruction and operation keys (for example, an operation key for inputting various commands to the control device 2).
○ button 32, Δ button 33, □ button 34, × button 35, start button 36, select button 42) and the like are provided as operating tools. The keypad 30
Is also provided with a joystick 37 as an operating tool. As shown in FIG. 2B, a plurality of operation keys (R1 button 38, R2 button 3
9, L1 button 40 and L2 button 41) are provided as operating tools. Further, the keypad 30 has a vibration (vibration) function. That is, the keypad 30 has a built-in motor, and the motor operates by receiving a predetermined control signal from the control device 2, and the keypad 30
Can be vibrated as a whole.

【0025】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、制御装置2によって制御されてゲームデータ
を記憶する補助記憶装置である。メモリカード5へのデ
ータの書込み、およびメモリカード5からのデータの読
込みは、インターフェイス部13を介して主制御部11
が制御する。
The memory card 5 is an auxiliary storage device which is composed of a flash memory and is controlled by the control device 2 to store game data. Writing of data to the memory card 5 and reading of data from the memory card 5 are performed by the main control unit 11 via the interface unit 13.
Controls.

【0026】出力装置6は、制御装置2からの映像信号
や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力
する。本実施形態では、テレビジョン(TV)セットが
出力装置6として用意されている。このテレビジョンセ
ットは、画像表示用の表示画面61および音声出力用の
スピーカ62を備えている。テレビジョンセットは、グ
ラフィック処理部15からのビデオ信号に応答して画像
を表示画面61に表示するとともに、サウンド処理部1
4からのサウンド信号に応答してスピーカ62から音声
を出力する。したがって、テレビジョンセットは、表示
装置および音声出力装置の双方として機能する。
The output device 6 displays a game image based on a video signal and an audio signal from the control device 2 and outputs audio. In the present embodiment, a television (TV) set is prepared as the output device 6. This television set includes a display screen 61 for displaying images and a speaker 62 for outputting sounds. The television set displays an image on the display screen 61 in response to a video signal from the graphic processing unit 15,
The sound is output from the speaker 62 in response to the sound signal from the speaker 4. Therefore, the television set functions as both a display device and an audio output device.

【0027】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいて制御装置2の動作を制
御する。例えば、主制御部11は、CD−ROM4から
グラフィックデータを読み出してグラフィック処理部1
5に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を指
示する。この指示に応答して、グラフィック処理部15
は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成す
る。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これに
より、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
The main controller 11 controls the operation of the controller 2 based on basic software stored in the ROM and game software read from the CD-ROM 4 by the CD-ROM drive 16 and stored in the RAM 12. . For example, the main control unit 11 reads the graphic data from the CD-ROM 4 and
5 and instruct the graphic processing unit 15 to generate an image. In response to this instruction, the graphic processing unit 15
Generates a video signal using graphic data. This video signal is sent to the output device 6. Thereby, an image is displayed on the display screen of the output device 6.

【0028】本実施形態では、複数のプレイヤがネット
ワークを介して参加することの可能なビデオゲームが表
示装置6の画面61上に表示される。図3は、このよう
なネットワーク対応型のビデオゲームサービスを提供す
るネットワークゲームシステムの構成を示す概略図であ
る。このシステムでは、図1に示される構成のビデオゲ
ーム装置1a、1b等がインターネット100を介して
サーバ群102に接続される。
In the present embodiment, a video game in which a plurality of players can participate via a network is displayed on a screen 61 of the display device 6. FIG. 3 is a schematic diagram showing the configuration of a network game system that provides such a network-compatible video game service. In this system, video game apparatuses 1a, 1b, etc. having the configuration shown in FIG. 1 are connected to a server group 102 via the Internet 100.

【0029】サーバ群102は、ユーザ認証のためのア
カウント管理を行う認証サーバ群111、ゲーム装置1
と他のサーバ群とのインターフェイスを提供するととも
に、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提供
するコンテンツサーバ群112、チャットやメッセンジ
ャーの環境を提供するメッセージサーバ群113、電子
メールのサービスを提供するためのメールサーバ群11
4、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファイ
ルサーバ群115、およびゲーム環境を提供するための
ゲームサーバ群116を含んでいる。これらのサーバ群
111〜116は、LAN117を介して相互に接続さ
れている。
The server group 102 includes an authentication server group 111 for managing accounts for user authentication, and the game apparatus 1.
And a server for providing content browsing services such as audio and video, a message server group 113 for providing a chat and messenger environment, and an e-mail service. Mail server group 11 for
4. It includes a group of profile servers 115 for managing a user's profile and a group of game servers 116 for providing a game environment. These server groups 111 to 116 are mutually connected via a LAN 117.

【0030】ゲームサーバ群116には、プレイヤが一
緒に遊ぶ相手を探すために複数のゲーム装置1が接続さ
れるサーバが含まれている。このサーバは、プレイヤが
集まってコミュニケーションをとるための仮想的なロビ
ーを提供することから、ロビーサーバと呼ばれることが
ある。ゲーム装置1がロビーサーバに接続されると、仮
想の「ロビー」を表す画面が表示装置6上に表示され
る。このロビー画面には、自身のプレイヤキャラクタお
よびロビーサーバに接続している他のプレイヤのキャラ
クタが表示される。プレイヤはチャットを行うことがで
き、それによって、他のプレイヤと交流を図ったり、一
緒にゲームを遊ぶ相手を探したりすることができる。ロ
ビー画面に表示されるメニューから「ゲーム開始」が選
択されると、ゲーム装置1がゲームサーバ116内のい
ずれかのゲームサーバに接続され、ゲーム画面が表示装
置6上に表示され、ゲームが開始される。ゲーム画面に
は、自身のプレイヤキャラクタに加えて、ゲームに参加
する他のプレイヤが存在する場合にはそのプレイヤのキ
ャラクタも表示される。
The game server group 116 includes a server to which a plurality of game apparatuses 1 are connected in order to search for an opponent to play with. This server is sometimes called a lobby server because it provides a virtual lobby for players to gather and communicate. When the game device 1 is connected to the lobby server, a screen representing a virtual “lobby” is displayed on the display device 6. On this lobby screen, the player's own character and the characters of other players connected to the lobby server are displayed. Players can chat, thereby interacting with other players and searching for a partner to play the game with. When "start game" is selected from the menu displayed on the lobby screen, the game device 1 is connected to any one of the game servers in the game server 116, the game screen is displayed on the display device 6, and the game is started. Is done. If there is another player participating in the game, in addition to the player character of the player, the character of that player is also displayed on the game screen.

【0031】図4は、ゲーム装置1をゲームサーバに接
続するログイン処理を示すフローチャートである。ま
ず、制御装置2にゲームプログラムが記録されたCD−
ROM4をセットすることにより、通常のゲームと同様
に、初期画面(メーカーロゴなど)の表示、メモリカー
ド5のチェック、タイトル画面の表示、データのロード
等を含む基本処理が行われる(ステップS102)。
FIG. 4 is a flowchart showing a login process for connecting the game device 1 to the game server. First, a CD-ROM on which a game program is recorded
By setting the ROM 4, the basic processing including the display of the initial screen (such as a maker logo), the check of the memory card 5, the display of the title screen, the loading of data, and the like are performed as in the normal game (step S102). .

【0032】次に、初期メニューが表示装置6上に表示
され(ステップS104)、プレイヤが「インターネッ
ト接続」を選択すると(ステップS106)、ゲーム装
置1がコンテンツサーバ群112内の一つのサーバにイ
ンターネット100を介して接続される(ステップS1
08)。
Next, an initial menu is displayed on the display device 6 (step S104), and when the player selects "Internet connection" (step S106), the game device 1 sends the Internet to one server in the content server group 112. 100 (step S1).
08).

【0033】次いで、プレイヤの認証手続が実行される
(ステップS110)。ゲーム装置1がコンテンツサー
バに接続されると、認証要求画面が表示装置6上に表示
される。プレイヤは、表示された認証要求画面内で認証
に必要な情報を入力する。入力された情報は、ゲーム装
置1からコンテンツサーバを介して認証サーバ群111
に送られ、そこで認証が行われる。
Next, an authentication procedure for the player is executed (step S110). When the game device 1 is connected to the content server, an authentication request screen is displayed on the display device 6. The player inputs information necessary for authentication in the displayed authentication request screen. The input information is transmitted from the game apparatus 1 to the authentication server group 111 via the content server.
Where it is authenticated.

【0034】認証が得られると、サービスメニューが表
示装置6上に表示される(ステップS112)。プレイ
ヤがサービスメニューに表示されたサービス名から「ゲ
ーム」を選択すると(ステップS114)、ゲームサー
バ群116に含まれるロビーサーバにゲーム装置1が接
続され(ステップS116)、ロビー画面が表示装置6
上に表示される(ステップS118)。ロビー画面に表
示されるメニューから「ゲーム開始」が選択されると
(ステップS120)、ゲームサーバ群116中の一つ
のゲームサーバにゲーム装置1が接続され(ステップS
122)、ゲーム画面が表示装置6上に表示される(ス
テップS124)。これにより、ゲームが開始される。
When the authentication is obtained, a service menu is displayed on the display device 6 (step S112). When the player selects “game” from the service names displayed on the service menu (step S114), the game device 1 is connected to the lobby servers included in the game server group 116 (step S116), and the lobby screen is displayed on the display device 6
It is displayed above (step S118). When "start game" is selected from the menu displayed on the lobby screen (step S120), game device 1 is connected to one of the game servers in game server group 116 (step S120).
122), a game screen is displayed on the display device 6 (step S124). Thereby, the game is started.

【0035】本実施形態に係るビデオゲームの特徴は、
他のプレイヤがチャット機能を起動すると、所定の時間
が経過した後に、(1)ゲーム画面におけるそのプレイ
ヤのキャラクタの表示形式が変更され、(2)そのキャ
ラクタが攻撃を受け付けなくなる、ことである。
The features of the video game according to the present embodiment are as follows.
When another player activates the chat function, after a predetermined time has elapsed, (1) the display format of the character of the player on the game screen is changed, and (2) the character does not accept an attack.

【0036】図5は、キャラクタの表示形式の変更を示
しており、(a)は通常の戦闘モードにおける表示形式
を示し、(b)はチャットモードにおける表示形式を示
している。(b)に示されるように、プレイヤがチャッ
ト機能を起動すると、そのプレイヤのキャラクタ200
は半透明に表示される。キャラクタ200の上方には、
プレイヤ名またはキャラクタ名202と、「チャット
中」の文字が表示される。
FIGS. 5A and 5B show a change in the display format of a character. FIG. 5A shows a display format in a normal battle mode, and FIG. 5B shows a display format in a chat mode. As shown in (b), when the player activates the chat function, the character 200 of the player is activated.
Is displayed translucently. Above the character 200,
The player name or character name 202 and the characters "chatting" are displayed.

【0037】このように、本実施形態では、チャットモ
ードに入ったプレイヤのキャラクタを半透明表示するの
で、他のプレイヤの視界を大きく制限することなく、そ
のプレイヤがチャット中であることを他のプレイヤに示
すことができる。また、チャット中であることを示す標
識も表示されるので、他のプレイヤはそのプレイヤがチ
ャット中であることを確実に知ることができる。
As described above, in the present embodiment, the character of the player who has entered the chat mode is displayed translucently, so that the fact that the player is chatting can be determined without greatly restricting the field of view of another player. Can be shown to the player. In addition, since a sign indicating that the player is chatting is also displayed, other players can surely know that the player is chatting.

【0038】次に、図6および図7を参照して、上記の
ような本実施形態の特徴を実現するためのビデオゲーム
装置1の制御手順を説明する。なお、ゲームプログラム
や必要なデータは、処理の進行状況に応じて順次CD−
ROM4から読み出されてRAM12に転送されるが、
以下の説明では、CD−ROM4からの読み出し、RA
M12への転送などについての詳細な説明を省略するこ
とがある。
Next, a control procedure of the video game apparatus 1 for realizing the above-described features of the present embodiment will be described with reference to FIG. 6 and FIG. The game program and necessary data are sequentially stored on a CD-ROM according to the progress of the processing.
Read from the ROM 4 and transferred to the RAM 12,
In the following description, reading from the CD-ROM 4 and RA
Detailed description of transfer to M12 may be omitted.

【0039】以下では、第1および第2のプレイヤが同
じゲームサーバに接続されたゲーム装置1aおよび1b
をそれぞれ操作して同じゲームをプレイしている状況を
想定する。明確な区別のため、第1のプレイヤが操作す
る第1ゲーム装置1aの構成要素には添字aを付し、第
2のプレイヤが操作する第2ゲーム装置1bの構成要素
には添字bを付すことにする。
In the following, game devices 1a and 1b connected to the same game server by the first and second players
Is assumed to be playing the same game by operating respectively. For clear distinction, components of the first game device 1a operated by the first player are given a suffix a, and components of the second game device 1b operated by the second player are given a suffix b. I will.

【0040】図6は、第1のプレイヤによって操作され
るビデオゲーム装置1aの制御処理を示すフローチャー
トである。この処理は、CD−ROM4aに記憶された
ゲームプログラムを制御装置2aが実行することにより
実施される。
FIG. 6 is a flowchart showing a control process of the video game device 1a operated by the first player. This process is performed by the control device 2a executing a game program stored in the CD-ROM 4a.

【0041】プレイヤがキーパッド30aの○ボタン3
2aおよび×ボタン35aを同時に押すと(ステップS
132)、チャット機能が起動し、プレイヤはチャット
メッセージの入力が可能になる(ステップS134)。
この後、ビデオゲーム装置1aは、ゲームサーバとの間
で通信を行い、チャット機能の起動をゲームサーバに通
知する(ステップS136)。なお、チャット機能の起
動とゲームサーバへの通知は、順序を逆にしてもよい。
The player presses the o button 3 on the keypad 30a.
2a and the X button 35a are pressed simultaneously (step S
132), the chat function is activated, and the player can input a chat message (step S134).
Thereafter, the video game device 1a communicates with the game server, and notifies the game server of the activation of the chat function (step S136). Note that the order of the activation of the chat function and the notification to the game server may be reversed.

【0042】次いで、所定の時間が経過した後(ステッ
プS138:YESルート)、第1プレイヤのキャラク
タのHP(Hit Point:ヒットポイント)が固定される
(ステップS140)。HPは、ゲームの勝敗またはキ
ャラクタの生死を判定するために使用される勝敗パラメ
ータである。この勝敗パラメータは、ライフ、エネルギ
ーなど、ゲーム内容に応じて異なる名称で呼ばれる。H
Pが固定されると、ゲーム画面内に表示されるHPバー
の目盛りも変化しなくなる。勝敗パラメータが固定され
ることにより、第1プレイヤのキャラクタは他のプレイ
ヤキャラクタや敵キャラクタからの攻撃によってダメー
ジを受けなくなる。HPの固定には所定時間の経過を要
するので、攻撃を回避するためにチャット機能を起動す
るような悪用は困難になっている。
Next, after a predetermined time has elapsed (step S138: YES route), the HP (Hit Point) of the character of the first player is fixed (step S140). HP is a winning / losing parameter used to determine the outcome of the game or the life or death of the character. The winning and losing parameters are called with different names according to the game content, such as life and energy. H
When P is fixed, the scale of the HP bar displayed in the game screen does not change. By fixing the winning / losing parameter, the character of the first player is not damaged by an attack from another player character or an enemy character. Since a fixed time is required to fix the HP, it is difficult to abuse such as activating a chat function to avoid an attack.

【0043】この後、そのキャラクタの表示装置6a上
における表示形式が変更され、表示装置6a上において
そのキャラクタが半透明表示されるとともに、キャラク
タの頭上に「チャット中」の文字が表示される(ステッ
プS142)。なお、HPの固定とキャラクタ表示形式
の変更とは、順序を逆にしても良い。
Thereafter, the display format of the character on the display device 6a is changed, the character is displayed translucently on the display device 6a, and the character "chatting" is displayed above the head of the character ( Step S142). The order of fixing the HP and changing the character display format may be reversed.

【0044】図7は、第2のプレイヤによって操作され
るビデオゲーム装置1bの制御処理を示すフローチャー
トである。この処理は、CD−ROM4bに記憶された
ゲームプログラムを制御装置2bが実行することにより
実施される。
FIG. 7 is a flowchart showing a control process of the video game device 1b operated by the second player. This processing is performed by the control device 2b executing a game program stored in the CD-ROM 4b.

【0045】第2ゲーム装置1bは、第1ゲーム装置1
aから送信された第1プレイヤのチャット機能の起動通
知をゲームサーバを介して受信し(ステップS15
2)、所定の時間が経過した後(ステップS154:Y
ESルート)、第1プレイヤのキャラクタのHPを固定
する(ステップS156)。HPが固定されると、ゲー
ム画面内に表示されるHPバーの目盛りも変化しなくな
る。これにより、第2ゲーム装置1bにおいても、第1
プレイヤのキャラクタが他のキャラクタの攻撃によって
ダメージを受けなくなる。ただし、HPの固定には所定
時間の経過を要するので、その時間が経過するまでは、
チャット中のプレイヤのキャラクタであってもダメージ
を与えることができる。
The second game device 1b is the first game device 1
is received from the game server via the game server (step S15)
2) After a predetermined time has elapsed (step S154: Y
(ES route), the HP of the character of the first player is fixed (step S156). When the HP is fixed, the scale of the HP bar displayed in the game screen does not change. As a result, the first game device 1b
The player character is no longer damaged by attacks by other characters. However, since a fixed time is required for fixing the HP, until the time has elapsed,
Even the character of the player who is chatting can cause damage.

【0046】この後、第1プレイヤのキャラクタの表示
装置6b上における表示形式を変更し、そのキャラクタ
を半透明表示するとともに、キャラクタの頭上に「チャ
ット中」の文字を表示する(ステップS158)。これ
により、第2プレイヤは、第1プレイヤがチャット中で
あることを容易に知ることができる。なお、HPの固定
とキャラクタ表示形式の変更とは、順序を逆にしても良
い。
Thereafter, the display format of the character of the first player on the display device 6b is changed, the character is displayed translucently, and the character "chatting" is displayed above the character (step S158). Thus, the second player can easily know that the first player is chatting. The order of fixing the HP and changing the character display format may be reversed.

【0047】このように、本実施形態では、チャット機
能を起動した第1プレイヤのキャラクタは他のキャラク
タから攻撃されてもダメージを受けないので、第1プレ
イヤのチャット中の安全が確保される。チャット機能の
起動から所定の時間(例えば、約3秒)が経過するまで
HPは固定されないので、攻撃を避ける目的でチャット
機能の起動が悪用されるおそれも少ない。また、チャッ
ト機能を起動した第1プレイヤのキャラクタは半透明表
示されるので、第1プレイヤのキャラクタが第2プレイ
ヤの視界を制限する程度は少ない。
As described above, in the present embodiment, the character of the first player who has activated the chat function is not damaged even if attacked by another character, so that the safety of the first player during the chat is ensured. Since the HP is not fixed until a predetermined time (for example, about 3 seconds) has elapsed from the activation of the chat function, the activation of the chat function is less likely to be abused for the purpose of avoiding an attack. Further, since the character of the first player that has activated the chat function is displayed translucently, the degree of the character of the first player restricting the field of view of the second player is small.

【0048】以上、本発明をその実施形態に基づいて具
体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形
が可能である。例えば、本発明に係る方法に伴う複数の
ステップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱しない範
囲でその順序を変えることができる。
As described above, the present invention has been specifically described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention. For example, the steps of a method according to the present invention can be rearranged without departing from the spirit or scope of the present invention.

【0049】上記実施形態では、チャットモードに入っ
たプレイヤのキャラクタのHPが固定されるので、その
ようなキャラクタは自己の攻撃によってもダメージを受
けない。しかしながら、自己の攻撃と他のキャラクタか
らの攻撃とを区別して、他のキャラクタからの攻撃のみ
を受け付けないようにし、自己の攻撃ではダメージを受
けるようにしてもよい。
In the above embodiment, since the HP of the character of the player who has entered the chat mode is fixed, such a character is not damaged even by his own attack. However, the user's own attack may be distinguished from the attack from another character so that only the attack from the other character is not received, and the own attack may be damaged.

【0050】上記実施形態では、各ゲーム装置がプレイ
ヤキャラクタの勝敗パラメータ(上記実施形態では、H
P)を固定するが、他の実施形態では、キャラクタの勝
敗パラメータがサーバ上に蓄積されており、サーバがプ
レイヤのチャット機能の起動通知を受け取ると、そのプ
レイヤのキャラクタの勝敗パラメータを固定するように
なっていてもよい。
In the above embodiment, each of the game devices determines whether the player character has won or lost parameters (in the above embodiment, H
P) is fixed, but in another embodiment, the winning / losing parameters of the character are stored on the server, and when the server receives the activation notification of the chat function of the player, the winning / losing parameter of the character of the player is fixed. It may be.

【0051】上記実施形態では、家庭用ゲーム装置との
関連で本発明を説明したが、本発明は、パーソナルコン
ピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機
などに適用することも可能である。
In the above embodiment, the present invention has been described in relation to a home game machine, but the present invention can also be applied to a general-purpose computer such as a personal computer, an arcade game machine and the like.

【0052】上記実施形態では表示装置および入力装置
と制御装置とが分離しているが、表示装置および入力装
置と制御装置とが一体化されたビデオゲーム装置に本発
明を適用することも可能である。
In the above embodiment, the display device, the input device, and the control device are separated, but the present invention can be applied to a video game device in which the display device, the input device, and the control device are integrated. is there.

【0053】上記実施形態では、ゲームプログラムおよ
びデータを記録するためのコンピュータ読取り可能な記
録媒体としてCD−ROMを用いている。しかしなが
ら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではな
く、DVD(Digital VersatileDisc)あるいはROM
カードなどコンピュータが読取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあ
らかじめプリインストールしておく方式で本発明を実現
するためのプログラムやデータを提供してもよい。
In the above embodiment, a CD-ROM is used as a computer-readable recording medium for recording a game program and data. However, the recording medium is not limited to a CD-ROM, but may be a DVD (Digital Versatile Disc) or a ROM.
Other magnetic or optical recording media such as a card, which can be read by a computer, or a semiconductor memory may be used. Furthermore, a program or data for realizing the present invention may be provided by a method preinstalled in a storage device of a game machine or a computer in advance.

【0054】本発明を実現するためのプログラムやデー
タは、図1に示される通信インタフェース17により、
通信回線99を介して接続されたネットワーク100上
の他の機器からHDD18にダウンロードして使用して
もよい。また、通信回線99上の他の機器のメモリにプ
ログラムやデータを記録しておき、必要に応じて、この
プログラムやデータを通信回線99を介してRAM12
に順次に読み込んで使用することも可能である。
Programs and data for realizing the present invention are transmitted by the communication interface 17 shown in FIG.
It may be downloaded from another device on the network 100 connected via the communication line 99 to the HDD 18 and used. Also, programs and data are recorded in the memory of another device on the communication line 99, and the programs and data are stored in the RAM 12 via the communication line 99 as necessary.
It is also possible to read and use them sequentially.

【0055】本発明を実現するためのプログラムやデー
タの提供形態は、ネットワーク100上の他の機器か
ら、搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として
提供されるものであってもよい。例えば、制御装置2
は、通信インタフェース17から通信回線99を介して
通信ネットワーク100上の他の機器にコンピュータデ
ータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデー
タ信号を受信してRAM12に格納することにより、本
発明を実現できるようになっていてもよい。
The form of providing programs and data for implementing the present invention may be provided as a computer data signal superimposed on a carrier wave from another device on the network 100. For example, the control device 2
Requests the transmission of a computer data signal from the communication interface 17 to another device on the communication network 100 via the communication line 99, receives the transmitted computer data signal, and stores the received computer data signal in the RAM 12. It may be realized.

【0056】[0056]

【発明の効果】本発明によれば、プレイヤがチャット機
能を起動すると、そのプレイヤのキャラクタが他のキャ
ラクタからダメージを受けなくなるので、ゲームプレイ
中であってもプレイヤが安心してチャットをすることが
できる。
According to the present invention, when the player activates the chat function, the character of the player is not damaged by other characters, so that the player can chat with confidence even during game play. it can.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】実施形態に係るビデオゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration of a video game device according to an embodiment.

【図2】(a)は、キーパッドを示す平面図であり、
(b)は、キーパッドを示す平面図である。
FIG. 2A is a plan view showing a keypad;
(B) is a top view showing a keypad.

【図3】ネットワークを利用したゲームシステムの一例
を示す図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game system using a network.

【図4】ゲーム装置を制御する手順を示すフローチャー
トである。
FIG. 4 is a flowchart showing a procedure for controlling the game device.

【図5】表示画面の一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of a display screen.

【図6】ゲーム装置を制御する手順を示すフローチャー
トである。
FIG. 6 is a flowchart showing a procedure for controlling the game device.

【図7】ゲーム装置を制御する手順を示すフローチャー
トである。
FIG. 7 is a flowchart showing a procedure for controlling the game device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…ビデオゲーム装置、2…制御装置、3…入力装置、
4…CD−ROM、5…メモリカード、6…出力装置、
11…主制御部、12…RAM、13…インターフェー
ス部、14…サウンド処理部、15…グラフィック処理
部、16…CD−ROMドライブ、17…通信インタフ
ェース、18…ハードディスクドライブ、19…バス、
99…通信回線、100…通信ネットワーク。
1 video game device, 2 control device, 3 input device,
4 ... CD-ROM, 5 ... memory card, 6 ... output device,
11: Main control unit, 12: RAM, 13: Interface unit, 14: Sound processing unit, 15: Graphic processing unit, 16: CD-ROM drive, 17: Communication interface, 18: Hard disk drive, 19: Bus,
99: communication line, 100: communication network.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA00 BA06 BB00 BB04 BB08 BC00 BC05 BC06 BD00 BD07 CB01 CB08 CC02 CC08 DA00 DA04  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C001 BA00 BA06 BB00 BB04 BB08 BC00 BC05 BC06 BD00 BD07 CB01 CB08 CC02 CC08 DA00 DA04

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ネットワークを介して複数のプレイヤが
参加することの可能なビデオゲームのプログラムを記録
したコンピュータ読取り可能な記録媒体であって、 前記ビデオゲームのプログラムは、第1および第2のプ
レイヤがそれぞれ操作する第1および第2のコンピュー
タに読み取られた際、 ネットワークを介してサーバに接続することを前記第1
および第2コンピュータに実行させ、 前記サーバとの間で通信を行い、前記第1プレイヤのキ
ャラクタを前記第2コンピュータに接続された表示装置
上に表示することを前記第2コンピュータに実行させ、 前記第1プレイヤの入力に応答してチャット機能を起動
することを前記第1コンピュータに実行させ、 前記第1プレイヤのチャット機能の起動を前記サーバに
通知することを前記第1コンピュータに実行させ、 前記第1プレイヤのチャット機能の起動通知を前記サー
バから受信することを前記第2コンピュータに実行さ
せ、 前記第1プレイヤのキャラクタが他のキャラクタからダ
メージを受けないようにすることを前記第1コンピュー
タに実行させ、 前記第1プレイヤのキャラクタが他のキャラクタからダ
メージを受けないようにすることを前記第2コンピュー
タに実行させ、 前記第1プレイヤのキャラクタの表示形式を変更するこ
とを前記第2コンピュータに実行させる、記録媒体。
1. A computer-readable recording medium on which a video game program in which a plurality of players can participate via a network is recorded, wherein the video game program includes a first player and a second player. Connect to a server via a network when read by first and second computers respectively operating the first computer.
And causing the second computer to execute communication with the server and displaying the character of the first player on a display device connected to the second computer. Causing the first computer to activate a chat function in response to an input of a first player; causing the first computer to execute notifying the server of activation of the chat function of the first player to the server; The second computer causes the first computer to receive the activation notification of the chat function of the first player from the server, and causes the first computer to prevent the character of the first player from being damaged by another character. So that the character of the first player is not damaged by other characters. It is executed by the second computer that, to perform the changing the display format of the first player character to the second computer, the recording medium.
【請求項2】 前記プログラムは、前記キャラクタが他
のキャラクタからダメージを受けないようにする前に所
定の時間だけ待機することを前記第1コンピュータおよ
び前記第2コンピュータの少なくとも一方に実行させ
る、請求項1記載の記録媒体。
2. The program causes at least one of the first computer and the second computer to wait for a predetermined period of time before preventing the character from being damaged by another character. Item 2. The recording medium according to Item 1.
【請求項3】 前記表示形式の変更は、前記第1プレイ
ヤのキャラクタを半透明に表示することである、請求項
1記載の記録媒体。
3. The recording medium according to claim 1, wherein the change of the display format is to display the character of the first player translucently.
【請求項4】 前記サーバには、前記第1プレイヤのキ
ャラクタが受けたダメージに応じて変化するように設定
されたパラメータが蓄積されており、 前記サーバは、前記第1プレイヤのチャット機能の起動
通知を受信すると、前記パラメータが他のプレイヤから
の攻撃によって変化しないように設定し、 前記プログラムは、前記サーバから前記パラメータを受
信することを前記第2コンピュータに実行させることに
より、前記第1プレイヤのキャラクタが他のキャラクタ
からダメージを受けないようにすることを前記第2コン
ピュータに実行させる、請求項1記載の記録媒体。
4. The server stores parameters set so as to change in accordance with the damage received by the character of the first player, and the server activates a chat function of the first player. Upon receiving the notification, the parameter is set so as not to be changed by an attack from another player, and the program causes the second computer to execute the reception of the parameter from the server, whereby the first player 2. The recording medium according to claim 1, wherein the second computer is configured to prevent the character from being damaged by another character.
【請求項5】 ネットワークを介して複数のプレイヤが
参加することの可能なビデオゲームのプログラムであっ
て、 第1および第2のプレイヤがそれぞれ操作する第1およ
び第2のコンピュータに読み取られた際、 ネットワークを介してサーバに接続することを前記第1
および第2コンピュータに実行させ、 前記サーバとの間で通信を行い、前記第1プレイヤのキ
ャラクタを前記第2コンピュータに接続された表示装置
上に表示することを前記第2コンピュータに実行させ、 前記第1プレイヤの入力に応答してチャット機能を起動
することを前記第1コンピュータに実行させ、 前記第1プレイヤのチャット機能の起動を前記サーバに
通知することを前記第1コンピュータに実行させ、 前記第1プレイヤのチャット機能の起動通知を前記サー
バから受信することを前記第2コンピュータに実行さ
せ、 前記第1プレイヤのキャラクタが他のキャラクタからダ
メージを受けないようにすることを前記第1コンピュー
タに実行させ、 前記第1プレイヤのキャラクタが他のキャラクタからダ
メージを受けないようにすることを前記第2コンピュー
タに実行させ、 前記第1プレイヤのキャラクタの表示形式を変更するこ
とを前記第2コンピュータに実行させるビデオゲームプ
ログラム。
5. A video game program in which a plurality of players can participate through a network, wherein the programs are read by first and second computers operated by first and second players, respectively. Connecting to a server via a network,
And causing the second computer to execute communication with the server and displaying the character of the first player on a display device connected to the second computer. Causing the first computer to activate a chat function in response to an input of a first player; causing the first computer to execute notifying the server of activation of the chat function of the first player to the server; The second computer causes the first computer to receive the notification of the activation of the chat function of the first player from the server, and causes the first computer to prevent the character of the first player from being damaged by another character. So that the character of the first player is not damaged by other characters. Wherein by executing the second computer, video game program to be executed to change the display format of the first player character to the second computer that.
【請求項6】 前記キャラクタが他のキャラクタからダ
メージを受けないようにする前に所定の時間だけ待機す
ることを前記第1コンピュータおよび前記第2コンピュ
ータの少なくとも一方に実行させる請求項5記載のビデ
オゲームプログラム。
6. The video according to claim 5, wherein at least one of the first computer and the second computer causes the character to wait for a predetermined time before preventing the character from being damaged by another character. Game program.
【請求項7】 前記表示形式の変更は、前記第1プレイ
ヤのキャラクタを半透明に表示することである請求項5
記載のビデオゲームプログラム。
7. The change of the display format is to display the character of the first player translucently.
The video game program described.
【請求項8】 前記サーバには、第1プレイヤのキャラ
クタが受けたダメージに応じて変化するように設定され
たパラメータが蓄積されており、 前記サーバは、前記第1プレイヤのチャット機能の起動
通知を受信すると、前記パラメータが他のプレイヤから
の攻撃によって変化しないように設定し、 前記サーバから前記パラメータを受信することを前記第
2コンピュータに実行させることにより、前記第1プレ
イヤのキャラクタが他のキャラクタからダメージを受け
ないようにすることを前記第2コンピュータに実行させ
る請求項5記載のビデオゲームプログラム。
8. The server has stored therein parameters set so as to change according to the damage received by the character of the first player, and the server notifies the start of the chat function of the first player. Is received, the parameter is set so as not to be changed by an attack from another player. By causing the second computer to receive the parameter from the server, the character of the first player can be changed to another character. The video game program according to claim 5, wherein the program causes the second computer to prevent the character from being damaged.
【請求項9】 ネットワークを介して複数のプレイヤが
参加することの可能なビデオゲームのプログラムを記録
したコンピュータ読取り可能な記録媒体と、 第1および第2のプレイヤによってそれぞれ操作され、
前記記録媒体から前記プログラムを読み取って実行する
第1および第2のコンピュータと、 前記第1および第2コンピュータにそれぞれ接続された
第1および第2の表示装置と、 前記第1および第2コンピュータがネットワークを介し
て接続されるサーバと、を備えるビデオゲームシステム
であって、 前記ビデオゲームのプログラムは、前記第1および第2
コンピュータに読み取られた際、 前記サーバへの接続を前記第1および第2コンピュータ
に実行させ、 前記サーバとの間で通信を行い、前記第1プレイヤのキ
ャラクタを前記第2表示装置上に表示することを前記第
2コンピュータに実行させ、 前記第1プレイヤの入力に応答してチャット機能を起動
することを前記第1コンピュータに実行させ、 前記第1プレイヤのチャット機能の起動を前記サーバに
通知することを前記第1コンピュータに実行させ、 前記第1プレイヤのチャット機能の起動通知を前記サー
バから受信することを前記第2コンピュータに実行さ
せ、 前記第1プレイヤのキャラクタが他のキャラクタからダ
メージを受けないようにすることを前記第1コンピュー
タに実行させ、 前記第1プレイヤのキャラクタが他のキャラクタからダ
メージを受けないようにすることを前記第2コンピュー
タに実行させ、 前記第2表示装置上における前記第1プレイヤのキャラ
クタの表示形式を変更することを前記第2コンピュータ
に実行させる、ビデオゲームシステム。
9. A computer-readable recording medium storing a video game program in which a plurality of players can participate via a network, each being operated by a first and a second player,
First and second computers that read and execute the program from the recording medium, first and second display devices connected to the first and second computers, respectively, and the first and second computers are: A server connected via a network, wherein the video game program comprises the first and second programs.
When read by the computer, the first and second computers execute the connection to the server, communicate with the server, and display the character of the first player on the second display device. The first computer to execute the chat function in response to the input of the first player, and notifies the server of the activation of the chat function of the first player. Causing the first computer to execute, and causing the second computer to execute receiving the activation notification of the chat function of the first player from the server, wherein the character of the first player is damaged by another character. The first computer causes the first computer to execute a process of preventing A video game in which the second computer causes the second computer to execute a process of preventing the player from being damaged, and causes the second computer to execute a change in a display format of the character of the first player on the second display device. system.
【請求項10】 第1および第2のコンピュータ、前記
第2コンピュータにそれぞれ接続された第1および第2
の表示装置、ならびに前記第1および第2コンピュータ
がネットワークを介して接続されるサーバを備え、ネッ
トワークを介して複数のプレイヤが参加することの可能
なビデオゲームを前記第1および第2表示装置上に表示
するビデオゲームシステムの制御方法であって、 前記サーバへの接続を前記第1および第2コンピュータ
に実行させ、 前記サーバとの間で通信を行い、前記第1プレイヤのキ
ャラクタを前記第2表示装置上に表示することを前記第
2コンピュータに実行させ、 前記第1プレイヤの入力に応答してチャット機能を起動
することを前記第1コンピュータに実行させ、 前記第1プレイヤのチャット機能の起動を前記サーバに
通知することを前記第1コンピュータに実行させ、 前記第1プレイヤのチャット機能の起動通知を前記サー
バから受信することを前記第2コンピュータに実行さ
せ、 前記第1プレイヤのキャラクタが他のキャラクタからダ
メージを受けないようにすることを前記第1コンピュー
タに実行させ、 前記第1プレイヤのキャラクタが他のキャラクタからダ
メージを受けないようにすることを前記第2コンピュー
タに実行させ、 前記第2表示装置上における前記第1プレイヤのキャラ
クタの表示形式を変更することを前記第2コンピュータ
に実行させるビデオゲームシステム制御方法。
10. First and second computers, first and second computers respectively connected to the second computer.
A display device, and a server to which the first and second computers are connected via a network, wherein a video game in which a plurality of players can participate via the network is displayed on the first and second display devices. A method of controlling a video game system, wherein the first and second computers execute a connection to the server, perform communication with the server, and display the character of the first player in the second computer. Causing the second computer to execute displaying on a display device; causing the first computer to execute activating a chat function in response to an input of the first player; activating the chat function of the first player And causing the first computer to execute the notification of the chat function of the first player. Causing the second computer to execute the receiving from the server; and causing the first computer to execute so that the character of the first player is not damaged by another character; A video that causes the second computer to execute to prevent damage from another character, and causes the second computer to execute changing the display format of the character of the first player on the second display device. Game system control method.
【請求項11】 ネットワークを介して複数のプレイヤ
が参加することの可能なビデオゲームのプログラムを記
録したコンピュータ読取り可能な記録媒体と、 前記記録媒体から前記プログラムを読み取って実行する
コンピュータと、 前記コンピュータに接続された表示装置と、を備えるビ
デオゲーム装置であって、 前記コンピュータは、前記記録媒体から前記プログラム
を読み取ることにより、 ネットワークを介してサーバに接続し、 前記サーバとの間で通信を行い、他プレイヤのキャラク
タを前記表示装置上に表示し、 他プレイヤのチャット機能の起動通知を前記サーバから
受信し、 前記他プレイヤのキャラクタが他のキャラクタからダメ
ージを受けないようにし、 前記表示装置上における前記他プレイヤのキャラクタの
表示形式を変更する、ことを実行する、ビデオゲーム装
置。
11. A computer-readable recording medium on which a video game program in which a plurality of players can participate via a network is recorded, a computer that reads and executes the program from the recording medium, and the computer And a display device connected to the computer, wherein the computer reads the program from the recording medium, connects to a server via a network, and performs communication with the server. Displaying the character of the other player on the display device, receiving a notification of the activation of the chat function of the other player from the server, preventing the character of the other player from being damaged by the other character, Change the display format of the other player's character in To, to run it, the video game device.
【請求項12】 コンピュータおよび前記コンピュータ
に接続された表示装置を備え、ネットワークを介して複
数のプレイヤが参加することの可能なビデオゲームを前
記表示装置上に表示するビデオゲーム装置の制御方法で
あって、 ネットワークを介してサーバに接続し、 前記サーバとの間で通信を行い、他プレイヤのキャラク
タを前記表示装置上に表示し、 他プレイヤのチャット機能の起動通知を前記サーバから
受信し、 前記他プレイヤのキャラクタが他のキャラクタからダメ
ージを受けないようにし、 前記表示装置上における前記他プレイヤのキャラクタの
表示形式を変更する、ことを前記コンピュータに実行さ
せるビデオゲーム装置制御方法。
12. A method for controlling a video game device, comprising a computer and a display device connected to the computer, wherein the video game device displays a video game in which a plurality of players can participate via a network on the display device. Connecting to a server via a network, communicating with the server, displaying a character of another player on the display device, receiving a start notification of a chat function of the other player from the server, A video game device control method for causing the computer to execute a process of preventing a character of another player from being damaged by another character and changing a display format of the character of the other player on the display device.
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