JP2002200358A - Entertainment system and game execution method - Google Patents

Entertainment system and game execution method

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JP2002200358A
JP2002200358A JP2002000788A JP2002000788A JP2002200358A JP 2002200358 A JP2002200358 A JP 2002200358A JP 2002000788 A JP2002000788 A JP 2002000788A JP 2002000788 A JP2002000788 A JP 2002000788A JP 2002200358 A JP2002200358 A JP 2002200358A
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JP
Japan
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game
game machine
software program
controller
unspecified
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Application number
JP2002000788A
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Japanese (ja)
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Kazuhiro Kita
和浩 北
Takaaki Tobishima
孝明 飛嶋
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Sony Corp
Original Assignee
Sony Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To allow passengers seated on separate seats to execute a competition type game on a moving body. SOLUTION: A plurality of game machine bodies 421, 422, 423, 424, 425, 426, etc., connected to a plurality of game controllers 411, 412, 413, 414, 415, 416, etc., are connected together by a network 43 and controlled by a system controller 44 via the network 43 in this video game system. The passengers progress the game while seeing monitors 451, 452, 453, 454, 455, 456, etc. When a plurality of passengers enjoy the game in particular, the game is realized by maintaining communications among the game machine bodies 42 via the network 43.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、例えばテレビのよ
うなモニタ上に展開されたビデオゲームを進行させるた
めに使用されるゲームコントローラ、このゲームコント
ローラとゲーム機本体からなるエンタテインメントシス
テム及びゲーム実行方法に関する。また、本発明は、前
記ゲームコントローラにゲームソフトプログラムをダウ
ンロードするためのゲームソフトプログラムダウンロー
ド方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game controller used for advancing a video game developed on a monitor such as a television, an entertainment system comprising the game controller and a game machine body, and a game execution method. About. The present invention also relates to a game software program download method for downloading a game software program to the game controller.

【0002】[0002]

【従来の技術】航空機や列車等の移動体や或いはホテル
では、座席毎或いは部屋毎に、乗客或いは宿泊客に対し
てビデオゲームソフトウェアを提供し、備え付けのエン
タテインメントシステムを使わせてビデオゲームを行わ
せるサービスが普及している。座席毎或いは部屋毎の乗
客或いは宿泊客には、好みのビデオゲームソフトウェア
をリクエストに応じ、CD−ROM等のリムーバブルメ
ディアや、ネットワーク等の通信メディアを通じて配
布、或いは配信している。
2. Description of the Related Art In a moving object such as an airplane or a train, or in a hotel, a video game software is provided to a passenger or a guest for each seat or room, and a video game is played using an attached entertainment system. The service to spread is widespread. For each seat or room, passengers or hotel guests receive or distribute favorite video game software through a removable medium such as a CD-ROM or a communication medium such as a network upon request.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところで、CD−RO
M等のリムーバブルメディアでビデオゲームソフトウェ
アを配ると、同じタイトルのゲームを複数用意する必要
があり、管理上の負担が大きい。また、例えば一枚のC
D−ROMでは、一つのビデオゲームソフトウェアしか
保存できないため、いくつかのゲームを楽しみたい乗客
には、そのたびにCD−ROMを貸し出す必要があり、
これも配布側の負荷になってしまう。
SUMMARY OF THE INVENTION CD-RO
When distributing video game software on removable media such as M, it is necessary to prepare a plurality of games having the same title, which imposes a heavy management burden. Also, for example, one C
Since a D-ROM can store only one video game software, a passenger who wants to enjoy some games needs to lend a CD-ROM each time.
This also becomes a burden on the distribution side.

【0004】また、ネットワークで、ビデオゲームソフ
トウェアを配信する場合は、例えばCD−ROMで配布
するときの配布側の負担は解除されるが、通常ビデオゲ
ームソフトウェアのプログラムサイズが大きいため、安
価なネットワークでは、ダウンロードに時間がかかって
しまい実用にならない。
In the case of distributing video game software over a network, the burden on the distributing side when distributing, for example, a CD-ROM is released. However, since the program size of video game software is usually large, an inexpensive network is used. Then, it takes time to download and it is not practical.

【0005】また、同じタイトルのゲームソフトを複数
用意するようなエンタテインメントシステムでは、上記
航空機や列車等の移動体において、離れた座席の乗客同
士が例えば将棋やチェス等の対戦型ゲームを望んでもそ
れを実行するのは困難である。
Further, in an entertainment system in which a plurality of game software having the same title is prepared, in a moving body such as an airplane or a train, even if passengers in distant seats desire a competitive game such as shogi or chess, Is difficult to do.

【0006】また、ネットワークでビデオゲームソフト
ウェアを配信する場合、座席の離れた乗客同士が上記対
戦型ゲームを実行するためには非常に高価なネットワー
クが必要となってしまう。
[0006] Further, when video game software is distributed over a network, a very expensive network is required for passengers who are separated from each other to execute the competitive game.

【0007】本発明は上記実情に鑑みてなされたもので
あり、移動体において離れた座席の乗客同士が対戦型ゲ
ームを実行できるエンタテインメントシステム及びゲー
ム実行方法の提供を目的とする。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide an entertainment system and a game execution method in which passengers at distant seats in a moving body can execute a competitive game.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】本発明に係るエンタテイ
ンメントシステムは、上記課題を解決するために、ゲー
ムコントローラが接続される複数のゲーム機本体をネッ
トワークで接続し、かつ前記ネットワークを介して主制
御部で制御してなるエンタテインメントシステムにおい
て、上記ゲームコントローラに、キー操作部と、上記ゲ
ーム機本体との通信インターフェース手段と、上記キー
操作部により選択される複数のゲームソフトプログラム
を格納している記憶手段とを備え、上記ゲーム機本体に
は、上記ゲームコントローラとの通信インターフェース
手段と、上記ゲームコントローラのキー操作部により選
択される複数のゲームソフトプログラムを実行する制御
手段とを備え、上記複数のゲーム機本体の内の少なくと
も二つのゲーム機本体においてコミュニケーションが成
立したときに、所定のゲームソフトプログラムを上記主
制御手段により同期をとりながら実行することを特徴と
する。
In order to solve the above-mentioned problems, an entertainment system according to the present invention connects a plurality of game consoles to which a game controller is connected via a network, and performs main control via the network. In the entertainment system controlled by the unit, the game controller stores a key operation unit, a communication interface unit with the game machine main body, and a plurality of game software programs selected by the key operation unit. Means, and the game machine main body includes: a communication interface means for communicating with the game controller; and a control means for executing a plurality of game software programs selected by a key operation unit of the game controller. At least two of the game consoles When the communication is established in the body, a predetermined game software program and executes synchronously by the main control unit.

【0009】本発明に係るゲーム実行方法は、上記課題
を解決するために、ゲームコントローラが接続される複
数のゲーム機本体を接続しているネットワークを用いて
任意のゲーム機本体と不特定のゲーム機本体との間で所
定のゲームソフトプログラムを実行するためのゲーム実
行方法であって、上記任意のゲーム機本体に接続される
ゲームコントローラにより所定のゲームソフトプログラ
ムが選択され、かつ不特定の相手検索モードが選択され
ると、残りの全てのゲーム機本体にゲーム相手依頼要求
を送信する工程と、上記工程で送信されたゲーム相手依
頼要求に対して不特定の相手から不特定のゲーム機本体
を介して承諾通知が出されると、上記任意のゲーム機本
体と上記不特定のゲーム機本体間の通信回線を接続する
工程と、上記不特定のゲーム機本体において上記任意の
ゲーム機本体で実行するゲームソフトプログラムと同様
のゲームソフトプログラムをゲームコントローラから取
り出し、双方のゲーム機本体においてゲームソフトプロ
グラムを起動し、ゲーム機本体間で同期をとりながらゲ
ームを進める工程とを備えることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, a game execution method according to the present invention uses an arbitrary game machine main body and an unspecified game by using a network connecting a plurality of game machine main bodies to which a game controller is connected. A game execution method for executing a predetermined game software program with a game machine main body, wherein a predetermined game software program is selected by a game controller connected to the arbitrary game machine main body, and an unspecified opponent When the search mode is selected, a step of transmitting a game opponent request request to all remaining game machine bodies, and an unspecified opponent game machine body in response to the game opponent request request transmitted in the above step. When a notice of consent is issued via the PC, a step of connecting a communication line between the arbitrary game machine main body and the unspecified game machine main body; A game software program similar to the game software program to be executed on any of the above game machines is taken out from the game controller, the game software programs are started on both game machines, and synchronization is established between the game machines. While proceeding with the game.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面を参照しながら説明する。この実施の形態は、本
発明のゲームコントローラを備えた本発明のエンタテイ
ンメントシステムの具体例となるビデオゲームシステム
である。特に、このビデオゲームシステムは、航空機内
で使用される。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. This embodiment is a video game system as a specific example of the entertainment system of the present invention including the game controller of the present invention. In particular, the video game system is used in an aircraft.

【0011】図1に示すように、航空機内で使用される
このビデオゲームシステム1は、ゲームコントローラ1
0と、このゲームコントローラ10をケーブル15で接
続しているゲーム機本体16とを備えてなる。ゲーム機
本体16にはモニタ26とスピーカ27も接続されてい
る。ゲームコントローラ10は小型(2.5’)のHD
D13を内蔵している。このHDD13は6GBの記憶
容量を有するHDをドライブする。通常、ゲーム1タイ
トルは500MBであるので、上記HDD13のHDは
10タイトルを収納できる。記録媒体としては、記録す
るプログラムのサイズによって制限を受けるが、フラッ
シュディスクや、半導体記録媒体等の他のメディアを用
いてもよい。また、これらの記録媒体を取り外し可能な
構成としてもよい。
As shown in FIG. 1, a video game system 1 used in an aircraft has a game controller 1
0, and a game machine main body 16 to which the game controller 10 is connected by a cable 15. A monitor 26 and a speaker 27 are also connected to the game machine body 16. The game controller 10 is a small (2.5 ') HD
D13 is built in. The HDD 13 drives an HD having a storage capacity of 6 GB. Normally, one title of a game is 500 MB, and the HD of the HDD 13 can store 10 titles. Although the recording medium is limited by the size of the program to be recorded, other media such as a flash disk and a semiconductor recording medium may be used. Further, these recording media may be configured to be removable.

【0012】このビデオゲームシステムのゲームコント
ローラ10とゲーム機本体16とモニタ26は、図2に
示すように、航空機内のシート2周辺に設置できる。例
えば、シート2の乗客は前のシート2のシートバッ
ク28に設けられたゲームコントローラ用コネクタ2
に、ケーブル15を介してゲームコントローラ10
を取り付け、同じくシートバック28に設けられた
モニタ26を見ながらビデオゲームを実行する。ゲー
ム機本体16は、シート2の下部30に取り付け
られ、前シート2のシートバック28の上記コネク
タ29にシート及び床を通してケーブルを接続してい
る。そして、ゲーム機本体16の映像出力、及び、ゲ
ームコントローラ10の入力は、前シート2のモニ
タ26と、その横に配置されているコネクタ29
供給される。なお、シート2のシートバック28
はさらに後ろのシート(図示せず)の乗客用のモニタ2
が設けられている。また、モニタ26の横にはコ
ネクタ29が設けられている。このコネクタ29
はゲームコントローラ10が取り付けられる。また、
シート2の下部にはシート2に座る乗客用のゲーム
機本体16が取り付けられている。
The game controller of the video game system
The roller 10, the game machine body 16, and the monitor 26 are shown in FIG.
As shown, it can be installed around the seat 2 in the aircraft. An example
For example, sheet 21Passenger in front seat 22Seat back
K282Game controller connector 2 provided in
91And the game controller 10 via the cable 15
1Attach the seat back 282Established in
Monitor 261Play video games while watching. Game
Machine body 161Is sheet 21Lower 301Attached to
, Front sheet 22Seat back 282Above connectors
TA 291Cables through the seat and floor
You. And the game machine body 161Video output and
Arm controller 101The input of the previous sheet 22Moni
TA 261And the connector 29 arranged beside it1To
Supplied. In addition, sheet 21Seat back 281To
Is a monitor 2 for passengers on a further rear seat (not shown).
6 0Is provided. Also, monitor 260Next to
Nectar 290Is provided. This connector 290To
Is the game controller 100Is attached. Also,
Sheet 22Sheet 2 at the bottom of2Game for passengers sitting in
Machine body 162Is attached.

【0013】ゲームコントローラ10には、図1及び図
3に示すように、操作面31にスイッチ11などのボタ
ン類、内部にI/Oコントローラ12、2.5インチH
DD13、EIDE(エンハンスド・アイディイー)イ
ンターフェース14が備えられている。
As shown in FIGS. 1 and 3, the game controller 10 includes buttons such as a switch 11 on an operation surface 31, an I / O controller 12, and a 2.5-inch H
A DD 13 and an EIDE (Enhanced IDE) interface 14 are provided.

【0014】I/Oコントローラ12は、ゲームコント
ローラ10の操作面31に取り付けられている、スイッ
チ11等の情報をまとめてゲーム機本体16とインター
フェースする。EIDEインタフェース14は、2.5
インチHDD13のインタフェースとして使用される。
2.5インチHDD13は、上述したように容量が6G
Bで、500MBのビデオゲームソフトウェアなら10
タイトル分収納することができる。
The I / O controller 12 interfaces with the game machine body 16 by collecting information on the switches 11 and the like attached to the operation surface 31 of the game controller 10. The EIDE interface 14 is 2.5
Used as an interface for the inch HDD 13.
The 2.5-inch HDD 13 has a capacity of 6 G as described above.
B, 10 for 500MB video game software
It can be stored for the title.

【0015】ゲーム機本体16は、CPU17に内部バ
ス18を介してRAM20、ROM22、グラフィック
コントローラ23、サウンドコントローラ24、I/O
コントローラ19、EIDEインタフェース21を接続
している。
The game machine body 16 has a CPU 17, a RAM 20, a ROM 22, a graphic controller 23, a sound controller 24, an I / O
The controller 19 and the EIDE interface 21 are connected.

【0016】CPU17はHDD13から読み出したビ
デオゲームプログラムにしたがって、ゲームを実行す
る。RAM20はCPU17がビデオゲームプログラム
を実行するときに使用される。ROM22はオペレーシ
ョンシステム(OS)に相当する基本プログラムを記憶
する。
The CPU 17 executes a game according to the video game program read from the HDD 13. The RAM 20 is used when the CPU 17 executes a video game program. The ROM 22 stores a basic program corresponding to an operation system (OS).

【0017】グラフィックコントローラ23はCPU1
7からのデータに従い、ポリゴン画像、3D画像を作成
し、モニタ26に出力する。サウンドコントローラ24
はCPU17からのデータに従い、効果音を合成し、ス
ピーカ27に出力する。
The graphic controller 23 is a CPU 1
7, a polygon image and a 3D image are created and output to the monitor 26. Sound controller 24
Synthesizes a sound effect according to the data from the CPU 17 and outputs it to the speaker 27.

【0018】上述したようにゲームコントローラ10に
内蔵されているHDD13には通常で10タイトル分の
ビデオゲームプログラムを格納(記憶)することができ
るが、そのダウンロードシステムについて図4及び図5
を用いて概略的に説明する。
As described above, the HDD 13 built in the game controller 10 can normally store (store) a video game program for 10 titles.
This will be schematically described with reference to FIG.

【0019】図4にはゲームコントローラ10にEID
Eケーブル15を介してPC35を接続し、ダウンロー
ドするシステムを示す。インターフェースは通常のPC
で使用されているものと同等であるので、図のように直
接PC35を接続することで、ダウンロードシステムが
構築できる。
FIG. 4 shows that the game controller 10 has an EID
A system for connecting and downloading a PC 35 via an E cable 15 is shown. The interface is a normal PC
Therefore, by directly connecting the PC 35 as shown in the figure, a download system can be constructed.

【0020】また、図5に示すように、HDDインタフ
ェース用に、SCSIケーブル36を使用すれば、一台
のPC35に複数(ここでは例えば3台)のゲームコン
トローラ10,10,10を接続して、同時にダ
ウンロードできる。このSCSI方式で接続すれば、最
大7台のゲームコントローラ10を接続できる。なお、
ゲームコントローラへのゲームソフトプログラムのダウ
ンロードの方法についての詳細な説明は後述する。
As shown in FIG. 5, if a SCSI cable 36 is used for the HDD interface, a plurality of (for example, three) game controllers 10 1 , 10 2 , and 10 3 can be connected to one PC 35. Connect and download at the same time. If the connection is made by the SCSI method, up to seven game controllers 10 can be connected. In addition,
A detailed description of a method of downloading the game software program to the game controller will be described later.

【0021】次に、上述のようにしてゲームソフトプロ
グラムがダウンロードされたゲームコントローラ10を
乗客が借用し、そのコネクタをモニタ26横に配置さ
れたコネクタ29に接続した後、ゲームがスタートする
までのゲームコントローラ10の処理手順を図6のフロ
ーチャートを参照しながら説明する。なお、上記ダウン
ロードの説明から以下のフローチャートの説明までは本
発明に係るゲーム実行方法の具体例となる。
Next, after connecting the game controller 10 to game software program as described above is downloaded passenger borrowed, to a connector 29 arranged to the connector on the monitor 26 1 horizontal, until the game is started The processing procedure of the game controller 10 will be described with reference to the flowchart of FIG. The description from the download to the following flowchart is a specific example of the game execution method according to the present invention.

【0022】先ず、ステップS1でゲームコントローラ
10のコネクタを、シートバック28に取り付けられ
たコネクタ29に差し込む。すると、ステップS2でゲ
ームコントローラ10に、内蔵しているHDD13が自
動的に起動する。
[0022] First, the connector of the game controller 10 in step S1, inserting the connector 29 which is attached to the seat back 28 2. Then, in step S2, the HDD 13 built in the game controller 10 is automatically activated.

【0023】ステップS3でゲーム機本体16の基本プ
ログラム(オペレーティングシステム)により、自動的
にHDD13に記録されている、例えば5タイトルのビ
デオゲームのインデックスが読み込まれ、図7の(A)
に示すようにモニタ26上にメニュー画面37が表示
される。すなわち、モニタ26上にゲームの名称の一覧
(リスト)が表示される。なお、この一覧表示は、名称
の他、アイコン表示によるものでもよい。インデックス
として見分けの付くものであればよい。
In step S3, the index of a video game of, for example, five titles, which is automatically recorded in the HDD 13, is read by the basic program (operating system) of the game machine body 16, and FIG.
Menu screen 37 is displayed on the monitor 26 1 as shown in FIG. That is, a list of game names is displayed on the monitor 26. This list display may be based on icon display in addition to the name. Any index can be used as long as it can be identified as an index.

【0024】そして、ステップS4でゲームコントロー
ラ10の、カーソルキーで、カーソル38が上下され、
遊びたいビデオゲームのタイトル項目でエンターキーが
押されると、ステップS5で選択されたゲームをスター
トする。ここでは、番号4の「クラッシュバンディグ
ー」がスタートする。
Then, in step S4, the cursor 38 of the game controller 10 is moved up and down with the cursor keys.
When the enter key is pressed in the title item of the video game to be played, the game selected in step S5 is started. Here, the number 4 “Crash Bandigu” starts.

【0025】ゲームを終了したいとき、ユーザはゲーム
コントローラ10のスイッチ11中のゲーム終了ボタン
を押す。すると、メニュー画面37に戻る。この状態
で、コネクタ29からコントローラ10のケーブル15
を抜くことができる。
When the user wants to end the game, the user presses the game end button in the switch 11 of the game controller 10. Then, the screen returns to the menu screen 37. In this state, the cable 15 of the controller 10 is
Can be omitted.

【0026】ゲーム機本体16は、いかなる時でも、ゲ
ームコントローラ10が外されたら、ビデオゲームをす
べてリセットし、待機状態に移行する。
When the game controller 10 is removed at any time, the game machine body 16 resets all video games and shifts to a standby state.

【0027】以上説明したように、本実施の形態となる
ビデオゲームシステムでは、ゲームコントローラ10
に、複数のゲームソフトが保存されているため、乗客は
自由にゲームを選択できる。また、ゲームコントローラ
10に、ゲームが保存されるため、航空機内等でゲーム
ソフトの管理を行う必要がない。また、市販のCD−R
OMを使用しないので、盗難防止になる。
As described above, in the video game system according to the present embodiment, the game controller 10
In addition, since a plurality of game software are stored, the passenger can freely select a game. Further, since the game is stored in the game controller 10, there is no need to manage the game software in an aircraft or the like. In addition, commercially available CD-R
Since the OM is not used, theft is prevented.

【0028】次ぎに、本発明のゲームコントローラを備
えたエンタテインメントシステムの他の実施の形態につ
いて説明する。この他の実施の形態もビデオゲームシス
テムであり、特に航空機内にて使用される。
Next, another embodiment of the entertainment system having the game controller of the present invention will be described. Another embodiment is also a video game system, particularly used in an aircraft.

【0029】図8に示すように、このビデオゲームシス
テムは、複数のゲームコントローラ41,41,4
,41,41,41・・・が接続される複数
のゲーム機本体42,42,42,42,42
,42・・・をネットワーク43で接続し、かつネ
ットワーク43を介してシステムコントローラ44で制
御してなるシステムである。ゲームコントローラ41及
びゲーム機本体42は、上記図1に示したゲームコント
ローラ10及びゲーム機本体16と同様の構成であるの
で、それぞれの内部についての説明は省略する。なお、
乗客は前のシートの背面に設置されたモニタ45,4
,45,45,45,45・・・を見なが
らゲームを進めることになる。
As shown in FIG. 8, the video game system comprises a plurality of game controllers 41 1 , 41 2 , 4
1 3, 41 4, 41 5, 41 6 a plurality of game machine body which ... are connected 42 1, 42 2, 42 3, 42 4, 42
5, 42 and 6 ... are connected by the network 43, and a system obtained by controlling the system controller 44 via the network 43. The game controller 41 and the game machine body 42 have the same configuration as the game controller 10 and the game machine body 16 shown in FIG. In addition,
Passengers are monitors 45 1 , 4 installed on the back of the front seat.
5 2, 45 3, 45 4, 45 5, 45 will be advanced six games while watching the ....

【0030】上記図2に示したように各座席の側面下部
に取り付けられたゲーム機本体42は、上記図8に示す
ようにネットワーク43で接続されており、さらに上位
のシステムコントローラ44に接続されている。本来、
このネットワーク43は上位のシステムコントローラ4
4が下位のゲーム機本体42と通信を行い、システム全
体をコントロールするのに使用されるが、ここでは、複
数の乗客がゲームを楽しむ場合に、このネットワーク4
3を利用してゲーム機本体42間で通信を行いゲームを
実現する。
As shown in FIG. 2, the game machine main body 42 attached to the lower side of each seat is connected via a network 43 as shown in FIG. 8, and further connected to a higher-level system controller 44. ing. Originally,
This network 43 is a host system controller 4
4 communicates with the lower game machine main body 42 and is used to control the entire system. Here, when a plurality of passengers enjoy the game, this network 4 is used.
The game is realized by performing communication between the game machine main bodies 42 using the game device 3.

【0031】上記図1に示したゲーム機本体16と同様
の構成の上記ゲーム機本体42は、システムコントロー
ラ43の制御により以下のアプリケーションプログラム
を実行し、対戦型ゲームを開始するまでの処理を行う。
このアプリケーションプログラムによる、対戦型ゲーム
を開始するまでの処理手順について図9〜図12を参照
しながら説明する。なお、ここでは対戦型ゲームを行う
場合について説明するが、例えば複数の人が同時に参加
が可能なロールプレイングゲーム等を行う場合にも適用
できる。
The game machine main body 42 having the same configuration as that of the game machine main body 16 shown in FIG. 1 executes the following application programs under the control of the system controller 43, and performs processing up to the start of the competitive game. .
The processing procedure up to the start of the competitive game by this application program will be described with reference to FIGS. Here, a case will be described in which a competitive game is played, but the present invention is also applicable to a case in which, for example, a role playing game or the like in which a plurality of people can participate simultaneously.

【0032】図9は上記アプリケーションプログラムの
処理手順を示すフローチャートである。図10〜図12
は上記アプリケーションプログラムが実行されていると
きの上記モニタ上の表示例である。
FIG. 9 is a flowchart showing the processing procedure of the application program. 10 to 12
Is a display example on the monitor when the application program is being executed.

【0033】先ず、上記アプリケーションプログラムが
上記基本ソフトプログラムの処理のもとで任意の乗客
(以後、依頼元という)により選択されると、図9のス
テップS11において対戦型ゲームを依頼元に選択させ
る。具体的には図10の(a)のようにモニタ45上に
対戦型ゲームである、「1.将棋」、「2.麻雀」をゲ
ームメニュー(Game menu)として表示して選択させ
る。ここでは、例えば「1.将棋」が選択されたとす
る。次ぎに、ステップS12で対戦相手を選択させる。
図10の(b)のようにモニタ45上に対戦方法とし
て、「1.コンピュータ」、「2.特定人物」、「3.
不特定人物」を表示し、選択させる。ここで、例えば
「2.特定人物」が選択されたとする。
First, when the application program is selected by an arbitrary passenger (hereinafter referred to as a request source) under the processing of the basic software program, the request source is caused to select a competitive game in step S11 of FIG. . Specifically, as shown in FIG. 10 (a), "1. shogi" and "2. mahjong", which are competitive games, are displayed on the monitor 45 as game menus and selected. Here, it is assumed that, for example, “1. Shogi” is selected. Next, an opponent is selected in step S12.
As a battle method on the monitor 45 as shown in FIG. 10B, “1. computer”, “2. specific person”, “3.
"Unspecified person" is displayed and selected. Here, it is assumed that, for example, “2. specific person” is selected.

【0034】ステップS13では選択された対戦相手が
「2.特定人物」又は「3.不特定人物」であるかを判
断する。ステップS12で選択されたのが例えば「2.
特定人物」であったので、モニタ上には図10の(c)
のように「対戦相手の座席番号を入力して下さい。」と
表示し、依頼元に座席番号の入力を促す。そして、ステ
ップS20に進む。このステップS20の処理について
は後述する。
In step S13, it is determined whether the selected opponent is "2. specific person" or "3. unspecified person". For example, “2.
Because the person was a "special person", it is displayed on the monitor in FIG.
Is displayed as "Please enter the seat number of the opponent." And prompt the requester to enter the seat number. Then, the process proceeds to step S20. The processing in step S20 will be described later.

【0035】一方、ステップS12で対戦相手として
「3.不特定人物」が選択されると、ステップS13で
は「不特定者」を判断し、ステップS14へ処理を分岐
させる。ステップS14ではシステムコントローラ44
に対戦相手検索依頼コマンドを送り、図11の(d)の
ようにモニタ45上に「対戦相手を探しています。しば
らくお待ち下さい。」と表示する。そして、ステップS
15にてシステムコントローラ44が、上記依頼元から
対戦相手検索依頼コマンドを受け取ると、システムコン
トローラ44は、全ゲーム機本体42に対して、ゲーム
相手依頼要求を送信する。すると、対戦相手検索依頼要
求を出したゲーム機本体以外のゲーム機本体は、システ
ムコントローラ44からゲーム相手依頼要求を受け取
り、モニタ45上に図11の(e)のようにゲームのお
誘いのメッセージ、「座席番号xx様より、xxGameの
お誘いです。お受けになりますか?」を表示し、ゲーム
を行うか否かを、モニタ上に示した「Yes」、「N
o」のいずれかにカーソル等を動かしてからエンターキ
ーを操作してもらって選択させる。これはステップS1
6においてゲーム相手が見つかったか否かの判断に使わ
れる。ステップS17にて一定時間入力が無いと判断し
たら、ゲームを行う意志が無いものとして扱い、ステッ
プS18に進んで対戦型ゲームを希望した依頼元のゲー
ム機本体42に相手が見つからなかったメッセージを送
信する。
On the other hand, if "3. unspecified person" is selected as the opponent in step S12, "unspecified person" is determined in step S13, and the process branches to step S14. In step S14, the system controller 44
And sends an opponent search request command to the monitor 45, and displays "Searching for an opponent. Please wait for a while." On the monitor 45 as shown in FIG. And step S
When the system controller 44 receives an opponent search request command from the requester at 15, the system controller 44 transmits a game opponent request request to all game machine bodies 42. Then, the game consoles other than the game console that issued the opponent search request receive the game opponent request from the system controller 44 and display a message for inviting the game on the monitor 45 as shown in FIG. The message "xxGame invitation from seat number xx. Will you accept it?" Is displayed, and "Yes" and "N" shown on the monitor indicate whether or not to play the game.
o ”, the user moves the cursor or the like, and then operates the enter key to make a selection. This is step S1
6 is used to determine whether a game opponent has been found. If it is determined in step S17 that there has been no input for a certain period of time, it is determined that there is no intention to play the game, and the flow advances to step S18 to transmit a message indicating that no opponent was found to the requesting game machine main body 42 who desires the competitive game. I do.

【0036】図11の(e)に示したモニタ上で「Ye
s」がカーソル等を使って選択され、ゲームを行いたい
という人がいることが判明すると、その旨がシステムコ
ントローラ44に送信される。システムコントローラ4
4ではステップS16の判断によりゲーム相手が見つか
ったことを判断し、ステップS19に進んで、相手が見
つかったメッセージを対戦型ゲームの対戦相手を探して
いた依頼元に送信するとともに、ゲーム相手の依頼を受
けてくれた人が座っている座席番号を依頼元のゲーム機
本体42に送信する。すると、依頼元のモニタ45上に
は図11の(f)に示すように、「相手が見つかりまし
た。」「座席番号xx様が、ゲームのお相手を承諾して
くださいました。」と表示される。
On the monitor shown in FIG.
When "s" is selected using a cursor or the like and it is determined that there is a person who wants to play a game, the fact is transmitted to the system controller 44. System controller 4
In step 4, it is determined that a game opponent has been found in step S16, and the process advances to step S19 to transmit a message in which the opponent has been found to a requestor who has been searching for an opponent in a competitive game, and to request the game opponent. The seat number where the person receiving the seat is seated is transmitted to the requesting game machine main body 42. Then, on the monitor 45 of the request source, as shown in FIG. 11 (f), "the opponent was found.""The seat number xx accepted the opponent of the game." Is displayed.

【0037】次ぎに、ステップS20では、ゲームの相
手が決定しているので、ゲームを行うゲーム機本体42
間の通信回線を接続する。そして、図12の(g)に示
すように、依頼元のモニタ45上に「座席番号xxのゲ
ーム機本体と、通信回線を結びます。しばらくお待ち下
さい。」と表示する。そして、ステップS21にて通信
回線が接続できたら、図12の(h)のように、モニタ
上に「座席番号xxのゲーム機本体と、接続できまし
た。」と表示するとともに、「ニックネームを入力する
ことができます。」と表示しニックネームの入力を受け
付ける。モニター上に文字列を表示しながら、それらを
カーソルとエンターキー等を使って選択させてニックネ
ームとさせる。そして、このステップS21では相手側
のゲームソフトプログラムを起動させる。双方のゲーム
ソフトプログラムが起動したら、図12の(i)のよう
にモニタ45上に「ゲームを開始します。スタートボタ
ンを押して下さい。」と表示し、その後ゲーム機本体4
2間で同期をとりながらゲームを進める。もちろん、こ
のとき、相手側にも上記ニックネームを入力することが
できる旨を表示し、カーソルと確定キー等を使った選択
によりニックネームを入力させる。
Next, in step S20, since the opponent of the game has been determined, the game machine
Connect the communication line between Then, as shown in FIG. 12 (g), a message "Connect the game machine body of seat number xx to the communication line. Please wait for a while." Is displayed on the monitor 45 of the request source. Then, when the communication line is connected in step S21, as shown in FIG. 12 (h), a message "Connected to the game machine main body with seat number xx" is displayed on the monitor, and the nickname is displayed. You can enter. "Is displayed and the nickname is accepted. While displaying the character strings on the monitor, select them using the cursor and the enter key or the like to make them nicknames. Then, in this step S21, the game software program of the other party is started. When both game software programs are started, a message "Start the game. Press the start button." Is displayed on the monitor 45 as shown in FIG.
Advance the game while keeping the two in sync. Of course, at this time, a message that the nickname can be input is also displayed on the other party, and the nickname is input by selection using the cursor and the confirmation key.

【0038】システムコントローラ44は、図13に示
すように、CPU50に内部バス51を介してHDD5
2、ROM53、RAM54及びネットワークI/F5
5を接続してなる。CPU50は、HDD52又はRO
M53から読み出したオペレーティングシステムプログ
ラムを実行する。そして、オペレーティングシステムプ
ログラムによる処理のもと、依頼元のゲーム機本体42
で本発明のゲーム実行方法に関するアプリケーションプ
ログラムが選択されると、そのアプリケーションプログ
ラムをHDD52からRAM54に取り込んでCPU5
0で実行する。
As shown in FIG. 13, the system controller 44 sends the data to the HDD 50 via the internal bus 51 to the CPU 50.
2, ROM53, RAM54 and network I / F5
5 are connected. The CPU 50 is provided with the HDD 52 or the RO
The operating system program read from M53 is executed. Then, under the processing of the operating system program, the requesting game machine body 42
When an application program relating to the game execution method of the present invention is selected, the application program is loaded from the HDD 52 into the RAM 54 and
Run at 0.

【0039】このアプリケーションプログラムによって
ゲーム機本体42間で同期がとられる。このとき図14
に示すプロトコルのデータがシステムコントローラ4
4、ゲーム機本体42間のネットワーク43で通信され
る。図14において、送信先アドレス(To address)と
送信元アドレス(From addres)はAxxで示される。
このうちAは座席行を示し、A-Kが入る。この座席行
AがZであるときにはシステムコントローラ44のアド
レスを示す。残りのxxは座席列を示し、1-99が入
る。この座席列xxが00であるときには全ての座席に
共通にデータを送るようなブロードキャストを示す。上
記送信元アドレス(From addres)の後にはバイトカウ
ント(Byte count)が続き、この後に続くコマンドコー
ド(Command code)以下のデータのバイト数を示す。コ
マンドコード(Command code)は同期をとって対戦型ゲ
ームを進めていくために必要なコマンドコードである。
Command code01h〜04hは対戦相手を探すためのコ
マンドコードであり、具体的には01hがゲーム(Gam
e)相手検索依頼コマンドコード、02hがゲーム相手依
頼コマンドコード、03hがゲーム相手依頼ステータス
(status);Yesコマンドコード、04hがゲーム相
手依頼ステータス(status);Noコマンドコードであ
る。また、10h〜14hは対戦相手が決まった後に相
手のゲーム機本体のゲームを起動するためのコマンドコ
ードであり、具体的には10hがゲーム選択(Game Sel
ect)コマンドコード、11hがゲームスタート(Game
Start)コマンドコード、12hがゲームストップ(Gam
e Stop)コマンドコード、13hが例えば「対戦相手が
決まった」等のメッセージを送るセンドメッセージ(Se
nd Message)コマンドコード、14hがニックネームを
送るセンドニックネーム(Send Nickname)コマンドコ
ードである。このほか、20hは通信回線を繋ぐための
コネクトコミュニケーションライン(Connect communic
ation line)コマンドコードである。また、30hはカ
プセルコマンド(Capsule command)であり、コマンド
に続くデータを、そのままゲームソフトに渡すコマンド
コードである。通常は、ゲームで使用するコマンド類の
送受に使用する。このコマンドにより、複数のゲームが
搭載されてもゲーム毎にプロトコルを作成する必要がな
くなる。
The application programs synchronize between the game machine main bodies 42. At this time, FIG.
The data of the protocol shown in FIG.
4. Communication is performed via a network 43 between the game machine main bodies 42. In FIG. 14, the destination address (To address) and the source address (From addres) are indicated by Axx.
Of these, A indicates a seat row, and AK is entered. When the seat row A is Z, the address of the system controller 44 is shown. The remaining xx indicates a seat row, and 1-99 is entered. When the seat row xx is 00, it indicates a broadcast in which data is sent in common to all seats. The source address (From addres) is followed by a byte count (Byte count), which indicates the number of bytes of data following the command code (Command code). The command code (Command code) is a command code necessary to advance the competitive game in synchronization.
Command codes 01h to 04h are command codes for searching for an opponent. Specifically, 01h is a game code (Gam
e) Opponent search request command code, 02h is a game opponent request command code, 03h is a game opponent request status (status); Yes command code, 04h is a game opponent request status (status); No command code. Also, 10h to 14h are command codes for starting the game of the opponent's game machine after the opponent is determined. Specifically, 10h is a game code (Game Sel).
ect) Command code, 11h is game start (Game
Start) command code, 12h is game stop (Gam
e Stop) Command code, 13h sends a message such as "An opponent has been decided".
nd Message) command code, and 14h is a Send Nickname command code for sending a nickname. In addition, 20h is a connect communication line (Connect communic
ation line) command code. Reference numeral 30h denotes a capsule command, which is a command code for passing data following the command as it is to the game software. Normally, it is used to send and receive commands used in the game. This command eliminates the need to create a protocol for each game even if a plurality of games are loaded.

【0040】例えば、上記図9に示したフローチャート
において、ステップS14で、システムコントローラ4
4に対戦相手検索依頼コマンドを送る処理では、上記プ
ロトコルのコマンドコードはCommand 01hとなる。ま
た、ステップS15の処理(システムコントローラは全
ゲーム機本体に、ゲーム相手要求を送る。)ではComman
d 02hとなる。また、図11の(e)に示したモニタ上
の表示(ゲームのお誘い)において「Yes」又は「N
o」がカーソルとエンターキー等により選択されたとき
には上記プロトコルのコマンドコードはCommand 03h又
は04hとなる。また、上記図9のステップS19にて相
手が見つかったメッセージはCommand 13hによって送信
される。このときのメッセージ内容はデータDate領域に
記述される。また、ステップS20のゲーム機本体間の
通信回線を接続するにはCommand 20hで通信回線を接続
し、14hでニックネームを送信し、10hでゲームを選択す
る。そして、ステップS21でゲームを開始するときに
はCommand 11hとなる。
For example, in the flowchart shown in FIG. 9, in step S14, the system controller 4
In the process of sending the opponent search request command to No. 4, the command code of the above protocol is Command 01h. In the process of step S15 (the system controller sends a game opponent request to all game machine bodies),
d 02h. Further, in the display (game invitation) on the monitor shown in FIG.
When "o" is selected by the cursor and the enter key, the command code of the above protocol becomes Command 03h or 04h. The message in which the partner is found in step S19 of FIG. 9 is transmitted by Command 13h. The message content at this time is described in the data Date area. To connect the communication line between the game machines in step S20, the communication line is connected by Command 20h, the nickname is transmitted by 14h, and the game is selected by 10h. When the game is started in step S21, Command 11h is set.

【0041】次ぎに、上記図9のフローチャートに示し
たアプリケーションプログラムにより対戦型ゲームの開
始前の処理が行われた後、実際に依頼元(マスター側)
と対戦相手(スレーブ側)間で行われる対戦型ゲーム
(例えば将棋ゲーム)におけるコミュニケーション例を
図15を用いて説明する。
Next, after the processing before the start of the competitive game is performed by the application program shown in the flowchart of FIG. 9, the request source (master side) is actually executed.
An example of communication in a battle-type game (for example, a shogi game) performed between a player and an opponent (slave side) will be described with reference to FIG.

【0042】先ず、マスター側から上記カプセルコマン
ドCommand 30hにより初期画面指示が出される。する
と、スレーブ側ではモニタに初期画面を表示する。次ぎ
に、マスター側からスレーブ側を後手にするという後手
設定が上記カプセルコマンドCommand 30hにより行われ
る。以後の各処理においても上記カプセルコマンドComm
and 30hが使われる。そして、マスター側からゲームス
タート指示が出され、同時にマスター側でのタイムカウ
ント(Time Count)を開始する。このタイムカウントに
応じたタイムカウント表示はマスター側はもちろん、ス
レーブ側のモニタ上でも行われる。このタイムカウント
中にマスター側で先手第一手が打たれるとタイムカウン
トを停止し、上記カプセルコマンドCommand 30hにより
先手第一手の設定データがスレーブ側に送られ、スレー
ブ側ではモニタ上に先手第一手を表示する。このとき、
攻撃権は上記カプセルコマンドCommand 30hによりマス
ター側からスレーブ側に移管される。すると、スレーブ
側ではタイムカウントを開始する。このタイムカウント
中にスレーブ側で後手第一手が打たれるとタイムカウン
トを停止し、カプセルコマンドCommand 30hにより後手
第一手の設定データがマスターブ側に送られ、マスター
側ではモニタ上に後手第一手を表示する。このとき、攻
撃権はスレーブ側からマスター側に移管され、マスター
側ではタイムカウントを開始する。そして詰みが確定す
るまで上記一連の処理が繰り返され、詰みが確定すると
ゲーム終了となる。
First, the master issues an initial screen instruction by the capsule command Command 30h. Then, the slave displays the initial screen on the monitor. Next, the rearward setting that the slave side is rearranged from the master side is performed by the capsule command Command 30h. In each subsequent process, the above capsule command Comm
and 30h are used. Then, a game start instruction is issued from the master side, and at the same time, a time count (Time Count) on the master side is started. The time count display according to the time count is performed not only on the master side but also on the slave side monitor. If the first move is hit on the master side during this time count, the time count is stopped, the first move setting data is sent to the slave by the capsule command Command 30h, and the first move is displayed on the monitor on the slave. Show first move. At this time,
The attack right is transferred from the master side to the slave side by the capsule command Command 30h. Then, the slave side starts time counting. If the first move is performed on the slave side during this time count, the time count is stopped, the setting data of the first move is sent to the master side by the capsule command 30h, and the master side displays the second move on the monitor. Show one move. At this time, the attack right is transferred from the slave to the master, and the master starts time counting. Then, the above series of processing is repeated until the jam is determined, and when the jam is determined, the game ends.

【0043】このように、上記図8に示したエンタテイ
ンメントシステムによれば、離れた座席の乗客同士が例
えば将棋やチェス等の対戦型ゲームを実行することがで
きるが、この場合、それぞれのゲーム機本体に接続され
るゲームコントローラ内にはゲームソフトプログラムが
既に格納されており、システムコントローラの制御によ
り上記図14に示したプロトコルデータを用いて同期を
とりながらゲームが進行されるので、伝送容量が高い高
価なネットワークを必要としない。
As described above, according to the entertainment system shown in FIG. 8, the passengers who are separated from each other can execute a competitive game such as shogi or chess. A game software program is already stored in the game controller connected to the main body, and the game is progressed in synchronization with the protocol data shown in FIG. 14 under the control of the system controller. Does not require expensive and expensive networks.

【0044】次ぎに、上記図4及び図5にて概略的に説
明した、ゲームコントローラへのゲームソフトプログラ
ムのダウンロード方法について、以下の図16〜図20
を用いて詳細に説明する。
Next, a method of downloading the game software program to the game controller, which has been schematically described with reference to FIGS. 4 and 5, will be described with reference to FIGS.
This will be described in detail with reference to FIG.

【0045】ゲームコントローラには上述したように小
型(2.5’)でありながらも、例えば記憶容量6GB
のHDDが内蔵されているので、500MBのゲームソ
フトプログラムであれば最大10タイトルを収納でき
る。
Although the game controller is small (2.5 ') as described above, it has, for example, a storage capacity of 6 GB.
, A maximum of 10 titles can be stored in a 500 MB game software program.

【0046】このゲームコントローラに、ゲームソフト
プログラムをダウンロードする方法の具体例を図16に
示す。この具体例は上記ダウンロード方法をダウンロー
ドアプリケーションプログラムとして実行してなるダウ
ンロードシステムである。ゲームソフトプログラムのサ
ーバーに市販のパーソナルコンピュータ(PC)61を
使用し、ゲームコントローラ41,41,・・・4
とのインターフェースにはSCSIインターフェー
ス69を使用する。
FIG. 16 shows a specific example of a method of downloading a game software program to the game controller. This specific example is a download system that executes the above download method as a download application program. A commercially available personal computer (PC) 61 is used as a game software program server, and game controllers 41 1 , 41 2 ,.
Using the SCSI interface 69 1 is to interface with 1 7.

【0047】PC61は、CPU62に内部バス63を
介してHDD64、ネットワークI/F65、CD−R
OMプレーヤー66、DVD−ROMプレーヤー67、
RAM等のメモリ68、さらにはSCSII/F(#
1)69・・・SCSII/F(#n)69を接続
している。
The PC 61 sends an HDD 64, a network I / F 65, and a CD-R to the CPU 62 via the internal bus 63.
OM player 66, DVD-ROM player 67,
A memory 68 such as a RAM and the SCSII / F (#
1) 69 1 ... SCSII / F (#n) 69 n is connected.

【0048】CPU62は、HDD64、CD−ROM
プレーヤー66又はDVD−ROMプレーヤー67から
読み出したオペレーティングシステムプログラムを実行
する。そして、オペレーティングシステムプログラムに
よる処理のもと、上記ダウンロードアプリケーションプ
ログラムの実行が選択されると、そのプログラムをHD
D64、CD−ROMプレーヤー66又はDVD−RO
Mプレーヤー67から読み出してメモリ68に取り込み
CPU62が実行する。このダウンロードアプリケーシ
ョンプログラムについては後述する。
The CPU 62 includes an HDD 64, a CD-ROM
The operating system program read from the player 66 or the DVD-ROM player 67 is executed. Then, when the execution of the download application program is selected under the processing by the operating system program, the program is transferred to the HD.
D64, CD-ROM player 66 or DVD-RO
The data is read from the M player 67 and loaded into the memory 68, and is executed by the CPU 62. This download application program will be described later.

【0049】PC61のSCSII/F69には、一つ
のバス当たり最大で7台のゲームコントローラ41
41,・・・41を接続できる。よって、SCSI
I/Fをn個用意しているのであれば、n×7台のゲー
ムコントローラを接続でき、一度にn×7台の多数のゲ
ームコントローラにゲームソフトプログラムをダウンロ
ードすることができる。n個のSCSII/Fに対する
IDの設定は、図17に示すように、接続コネクタを押
すだけで、その接続コネクタに割り当てられた番号によ
るIDを設定することができるようにすればよい。
The SCSII / F69 of the PC 61 has a maximum of seven game controllers 41 1 , 41 per bus.
41 2, can be connected to the ... 41 7. Therefore, SCSI
If n I / Fs are provided, n × 7 game controllers can be connected, and a game software program can be downloaded to many n × 7 game controllers at a time. As shown in FIG. 17, the IDs for the n SCSII / Fs can be set by simply pressing the connection connector and setting the IDs by the numbers assigned to the connection connectors.

【0050】次ぎに、上記図16に示したダウンロード
システムで上記ダウンロードアプリケーションプログラ
ムを実行する際の処理について、図18を参照して説明
する。先ず、上記図16のようにPCとn×7台のゲー
ムコントローラを接続してからPCの電源をオンし、P
C上で上記ダウンロードアプリケーションプログラムを
起動する。上記ダウンロードアプリケーションプログラ
ムが起動すると、先ず接続されているゲームコントロー
ラにどんなゲームソフトプログラムがダウンロードされ
ているかが検索される。
Next, a process for executing the download application program in the download system shown in FIG. 16 will be described with reference to FIG. First, as shown in FIG. 16 described above, the PC and n × 7 game controllers are connected, and then the PC is turned on.
Activate the download application program on C. When the download application program is started, a search is first made to determine what game software program has been downloaded to the connected game controller.

【0051】次ぎに、検索が終了した時点で、ゲームソ
フトウェアのダウンロードを行うのか、或いはコントロ
ーラに既に記録されているゲームソフトウェアの消去を
行うのかを選択させるために図18の(a)のようにP
Cのモニタ上に「ゲームコントローラーメンテナンス」
として「1.ダウンロード」、「2.消去」を行うのか
選択させる表示を行う。ここで、「1.ダウンロード」
が選択されると、PCに記録されているゲームソフトウ
ェアの一覧を図18の(b)のように表示し、ダウンロ
ードしたいゲームソフトウェアを選択させる。ここで
は、例えば「3.将棋」と「6.野球」が選択された例
を示す。選択されたらさらに決定ボタンを押させる。決
定ボタンが押された時点で、ダウンロードがスターと
し、ダウンロード中は図18の(c)に示すようにダウ
ンロード中であることとどのくらいのダウンロードが終
了したのかを%で示す。そして、ダウンロードが終了す
ると、自動的に図18の(a)の最初の画面に戻る。
Next, at the time when the search is completed, as shown in FIG. 18A, the user is asked to select whether to download the game software or to erase the game software already recorded in the controller. P
"Game controller maintenance" on C monitor
Is displayed to select whether “1. Download” or “2. Here, "1. Download"
Is selected, a list of game software recorded on the PC is displayed as shown in FIG. 18 (b), and a game software to be downloaded is selected. Here, an example is shown in which, for example, “3. Shogi” and “6. Baseball” are selected. When the selection is made, the user presses the decision button further. When the determination button is pressed, the download is set to a star, and during download, as shown in FIG. 18 (c), the fact that the download is in progress and how much download has been completed are indicated by%. When the download is completed, the screen automatically returns to the first screen in FIG.

【0052】一方、上記図18の(a)に示した最初の
画面で「2.消去」が選択されると、ゲームソフトウェ
アを消去するモードになる。これはゲームコントローラ
ーに内蔵した記憶媒体、この具体例ではHDDの容量が
いっぱいになり、そのままでは新しいゲームソフトウェ
アをダウンロードできないときや、ゲームコントローラ
を廃棄したりするときに利用する。
On the other hand, when "2. Erase" is selected on the first screen shown in FIG. 18A, a mode for erasing the game software is set. This is used when the storage medium built into the game controller, in this example, the capacity of the HDD becomes full and new game software cannot be downloaded as it is, or when the game controller is discarded.

【0053】先ず、上述したように最初の画面で消去が
選択されると、接続されているゲームコントローラのゲ
ームソフトウェアの一覧を図19の(d)のようにPC
のモニタ上に表示する。すると、消去したいゲームの名
称を入力させるゲーム消去画面を図19の(e)のよう
にモニタ上に表示する。ここでは「チェス」の消去が選
択されたとする。すると、図19の(f)に示すように
選択されたゲーム名称「チェス」のバックグランドの色
を変え、確認のダイアログを図19の(g)のように表
示する。ここでは、「選択されたゲームを消去しても良
いですか」という表示も行い、確認ボタン、取り消しボ
タンの操作により確認を行わせる。ここで、確認ボタン
が押されると、消去が実行され、消去が完了したら、一
覧表示に戻る。一覧表示画面で、終了ボタンが押される
と、上記図18の(a)のメニュー画面に戻る。
First, when the deletion is selected on the first screen as described above, the list of the game software of the connected game controller is displayed on the PC as shown in FIG.
Display on the monitor. Then, a game deletion screen for inputting the name of the game to be deleted is displayed on the monitor as shown in FIG. Here, it is assumed that the deletion of “chess” is selected. Then, the background color of the selected game name "chess" is changed as shown in FIG. 19 (f), and a confirmation dialog is displayed as shown in FIG. 19 (g). Here, a message "Can I delete the selected game?" Is also displayed, and the confirmation is performed by operating the confirmation button and the cancel button. Here, when the confirmation button is pressed, the deletion is executed, and when the deletion is completed, the display returns to the list display. When the end button is pressed on the list display screen, the screen returns to the menu screen shown in FIG.

【0054】したがって、このダウンロードシステム6
0によれば、PCのSCSII/Fを使って多数(n×
7)台のゲームコントローラにゲームソフトウェアをダ
ウンロードできる。つまり、上記ビデオゲームシステム
とはオフラインでゲームソフトプログラムのダウンロー
ドを行うため、高速に入れ替えができる。
Therefore, this download system 6
0, a large number (n ×
7) Game software can be downloaded to one game controller. That is, since the game software program is downloaded offline from the video game system, the game software program can be replaced at a high speed.

【0055】図20には、ゲームソフトプログラムをゲ
ームコントローラにダウンロードする方法の他の具体例
を示す。この他の具体例も上記ダウンロード方法をダウ
ンロードアプリケーションプログラムとして実行してな
るダウンロードシステムであるが、ゲームコントローラ
とのPCとのインターフェースにはIEEE1394イ
ンターフェースを使用している。
FIG. 20 shows another specific example of a method of downloading a game software program to a game controller. Another specific example is also a download system that executes the above download method as a download application program, but uses an IEEE 1394 interface as an interface between the game controller and a PC.

【0056】このダウンロードシステム70においてP
C71は、CPU72に内部バス73を介してHDD7
4、ネットワークI/F75、CD−ROMプレーヤー
76、DVD−ROMプレーヤー77、RAM等のメモ
リ78、さらにはIEEE1394I/F(#1)79
・・・IEEE1394I/F(#n)79を接続
している。このPC71における、CPU72、HDD
74、ネットワークI/F75、CD−ROMプレーヤ
ー76、DVD−ROMプレーヤー77、メモリ78の
構成及び動作は上記図16に示したPC61内の各部と
同様である。
In this download system 70, P
C71 sends the HDD 7 to the CPU 72 via the internal bus 73.
4. Network I / F 75, CD-ROM player 76, DVD-ROM player 77, memory 78 such as RAM, and IEEE1394 I / F (# 1) 79
1 ... IEEE 1394 I / F (#n) 79 n is connected. CPU 72, HDD in this PC 71
The configurations and operations of the network 74, the network I / F 75, the CD-ROM player 76, the DVD-ROM player 77, and the memory 78 are the same as those in the PC 61 shown in FIG.

【0057】PC71のIEEE1394I/Fには、
一つのバス当たり最大で16台のゲームコントローラ4
,41,・・・4116を接続できる。よって、
IEEE1394I/Fをn個用意しているのであれ
ば、n×16台のゲームコントローラを接続でき、一度
にn×16台の多数のゲームコントローラにゲームソフ
トプログラムをダウンロードすることができる。
The IEEE1394 I / F of the PC 71 includes:
Up to 16 game controllers 4 per bus
1 1, 41 2, can be connected.. 41 16. Therefore,
If n IEEE 1394 I / Fs are provided, n × 16 game controllers can be connected, and a game software program can be downloaded to many n × 16 game controllers at a time.

【0058】上記図20に示したダウンロードシステム
で上記ダウンロードアプリケーションプログラムを実行
する際の処理は上記図18及び図19を用いて説明した
のと同様である。したがって、このダウンロードシステ
ム70によれば、PCのIEEE1394II/Fを使
って多数(n×16)台のゲームコントローラにゲーム
ソフトウェアをダウンロードできる。つまり、上記ビデ
オゲームシステムとはオフラインでゲームソフトプログ
ラムのダウンロードを行うため、高速に入れ替えができ
る。
The processing for executing the download application program in the download system shown in FIG. 20 is the same as that described with reference to FIGS. 18 and 19. Therefore, according to the download system 70, the game software can be downloaded to a large number (n × 16) of game controllers using the IEEE1394II / F of the PC. That is, since the game software program is downloaded offline from the video game system, the game software program can be replaced at a high speed.

【0059】なお、本発明は、上記航空機内における、
ビデオゲームシステムにのみ適用が限定されるものでは
なく、列車や或いは宿泊施設内にも適用される。
The present invention relates to the above-mentioned aircraft,
The application is not limited to the video game system, but is also applied to trains or accommodations.

【0060】[0060]

【発明の効果】本発明によれば、移動体において離れた
座席の乗客同士が対戦型ゲームを、高価なネットワーク
を用いることなく、実行できる。
According to the present invention, passengers in distant seats of a moving object can execute a competitive game without using an expensive network.

【0061】[0061]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の形態となるビデオゲームシステ
ムの電気的構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an electrical configuration of a video game system according to an embodiment of the present invention.

【図2】上記ビデオゲームシステムの外観構成を示す図
である。
FIG. 2 is a diagram showing an external configuration of the video game system.

【図3】上記ビデオゲームシステムを構成するゲームコ
ントローラの外観図である。
FIG. 3 is an external view of a game controller included in the video game system.

【図4】上記ゲームコントローラへのゲームソフトのダ
ウンロードの具体例を説明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining a specific example of downloading game software to the game controller.

【図5】上記ゲームコントローラへのゲームソフトのダ
ウンロードの他の具体例を説明するための図である。
FIG. 5 is a diagram for explaining another specific example of downloading game software to the game controller.

【図6】上記ビデオゲームシステムの動作を説明するた
めのフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart for explaining the operation of the video game system.

【図7】メニュー画面を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a menu screen.

【図8】本発明の他の実施の形態となる、ビデオゲーム
システムの構成を示す概略図である。
FIG. 8 is a schematic diagram showing a configuration of a video game system according to another embodiment of the present invention.

【図9】上ビデオゲームシステムにより実行される、対
戦型ゲームを開始するまでの処理を行うためのアプリケ
ーションプログラムを示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing an application program executed by the upper video game system for performing processing until a competitive game is started.

【図10】上記アプリケーションプログラムを実行して
いるときのゲーム機のモニタ上の表示例を示す図であ
る。
FIG. 10 is a diagram showing a display example on a monitor of the game machine when the application program is being executed.

【図11】上記図10と同様に、上記アプリケーション
プログラムを実行しているときのゲーム機のモニタ上の
表示例を示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing a display example on the monitor of the game machine when the application program is being executed, as in FIG. 10;

【図12】上記図11と同様に、上記アプリケーション
プログラムを実行しているときのゲーム機のモニタ上の
表示例を示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing a display example on the monitor of the game machine when the application program is being executed, similarly to FIG. 11;

【図13】システムコントローラの構成を示すブロック
図である。
FIG. 13 is a block diagram illustrating a configuration of a system controller.

【図14】上記図8に示したビデオゲームシステムにお
いてネットワークを通るデータのプロトコルを示す図で
ある。
FIG. 14 is a view showing a protocol of data passing through a network in the video game system shown in FIG. 8;

【図15】対戦型ゲーム(将棋ゲーム)におけるコミュ
ニケーション例を示す図である。
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of communication in a competitive game (shogi game).

【図16】複数のゲームコントローラに、ゲームソフト
プログラムをダウンロードする方法を実行するシステム
の構成を示すブロック図である。
FIG. 16 is a block diagram showing a configuration of a system that executes a method of downloading a game software program to a plurality of game controllers.

【図17】上記図16に示したダウンロードシステムに
おける、SCSII/FのID設定方法を説明するため
の図である。
FIG. 17 is a diagram for explaining a method of setting an SCSII / F ID in the download system shown in FIG. 16;

【図18】上記図16に示したダウンロードシステムで
ダウンロードアプリケーションプログラムを実行したと
きのPCのモニタ上の表示例(ダウンロード)を示す図
である。
18 is a diagram showing a display example (download) on a monitor of a PC when a download application program is executed by the download system shown in FIG. 16;

【図19】上記図16に示したダウンロードシステムで
ダウンロードアプリケーションプログラムを実行したと
きのPCのモニタ上の他の表示例(消去)を示す図であ
る。
FIG. 19 is a diagram showing another display example (erase) on the monitor of the PC when the download application program is executed by the download system shown in FIG. 16;

【図20】複数のゲームコントローラに、ゲームソフト
プログラムをダウンロードする方法を実行するシステム
の他の構成を示すブロック図である。
FIG. 20 is a block diagram illustrating another configuration of a system that executes a method of downloading a game software program to a plurality of game controllers.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1、40 ビデオゲームシステム、10,41 ゲーム
コントローラ、13HDD、16,42 ゲーム機本
体、26 モニタ、43 ネットワーク、44システム
コントローラ
1, 40 video game system, 10, 41 game controller, 13 HDD, 16, 42 game machine main body, 26 monitor, 43 network, 44 system controller

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲームコントローラが接続される複数の
ゲーム機本体をネットワークで接続し、前記ネットワー
クを介して主制御手段により複数のゲーム機本体を制御
してなるエンタテインメントシステムであって、 上記各ゲームコントローラは、 キー操作部と、 上記ゲーム機本体との通信インターフェース手段と、 上記キー操作部により選択される複数のゲームソフトプ
ログラムを格納している記憶手段とを備え、 上記各ゲーム機本体は、 上記各ゲームコントローラとの通信インターフェース手
段と、 上記各ゲームコントローラのキー操作部により選択され
る複数のゲームソフトプログラムを実行する制御手段と
を備えてなり、 上記複数のゲーム機本体の内の少なくとも二つのゲーム
機本体においてコミュニケーションが成立したときに、
所定のゲームソフトプログラムを上記主制御手段により
同期をとりながら実行することを特徴とするエンタテイ
ンメントシステム。
1. An entertainment system in which a plurality of game consoles to which a game controller is connected are connected via a network, and the main controller controls the plurality of consoles via the network. The controller comprises: a key operation unit; a communication interface unit for communicating with the game machine main unit; and a storage unit storing a plurality of game software programs selected by the key operation unit. Communication interface means for communicating with each of the game controllers; and control means for executing a plurality of game software programs selected by a key operation unit of each of the game controllers. At least two of the plurality of game machine bodies are provided. When communication is established between two game consoles ,
An entertainment system, wherein a predetermined game software program is executed while being synchronized by the main control means.
【請求項2】 上記主制御手段は、任意のゲーム機本体
に接続された任意のゲームコントローラにより所定のゲ
ームソフトプログラムが選択され、かつ不特定の対戦相
手検索モードが選択されると、残りの全てのゲーム機本
体にゲーム相手依頼要求を送信することを特徴とする請
求項1記載のエンタテインメントシステム。
2. The main control means according to claim 1, wherein when a predetermined game software program is selected by an arbitrary game controller connected to an arbitrary game machine main body and an unspecified opponent search mode is selected, the remaining main control means is activated. 2. The entertainment system according to claim 1, wherein a game partner request is transmitted to all game machine bodies.
【請求項3】 上記主制御手段は、不特定の相手から不
特定のゲーム機本体を介して承諾通知が出されると、ゲ
ーム機本体間の通信回線を接続することを特徴とする請
求項2記載のエンタテインメントシステム。
3. The communication device according to claim 2, wherein the main control means connects a communication line between the game machines when an unspecified partner sends a consent notice through an unspecified game machine. The described entertainment system.
【請求項4】 上記主制御手段は、上記任意のゲーム機
本体で実行する所定のゲームソフトプログラムと同様の
ゲームソフトプログラムを不特定の対戦相手側において
ゲームコントローラから取り出させゲーム機本体に起動
させることを特徴とする請求項3記載のエンタテインメ
ントシステム。
4. The main control means retrieves a game software program similar to a predetermined game software program to be executed on the arbitrary game machine main body from an unspecified opponent side from a game controller and activates the game machine main body. The entertainment system according to claim 3, wherein:
【請求項5】 上記主制御手段は、双方のゲーム機本体
において所定のゲームソフトプログラムが起動したら、
ゲーム機本体間で同期をとりながらゲームを進めること
を特徴とする請求項4記載のエンタテインメントシステ
ム。
5. The main control means, when a predetermined game software program is started in both game machine bodies,
5. The entertainment system according to claim 4, wherein the game proceeds while synchronizing between the game machine bodies.
【請求項6】 上記所定のゲームソフトプログラムは、
対戦型ゲームソフトプログラムであることを特徴とする
請求項1記載のエンタテインメントシステム。
6. The predetermined game software program,
The entertainment system according to claim 1, wherein the entertainment system is a battle-type game software program.
【請求項7】 ゲームコントローラが接続される複数の
ゲーム機本体を接続しているネットワークを用いて任意
のゲーム機本体と不特定のゲーム機本体との間で所定の
ゲームソフトプログラムを実行するためのゲーム実行方
法であって、 上記任意のゲーム機本体に接続されるゲームコントロー
ラにより所定のゲームソフトプログラムが選択され、か
つ不特定の相手検索モードが選択されると、残りの全て
のゲーム機本体にゲーム相手依頼要求を送信する工程
と、 上記工程で送信されたゲーム相手依頼要求に対して不特
定の対戦相手から不特定のゲーム機本体を介して承諾通
知が出されると、上記任意のゲーム機本体と上記不特定
のゲーム機本体間の通信回線を接続する工程と、 上記任意のゲーム機本体で実行する所定のゲームソフト
プログラムと同様のゲームソフトプログラムを上記不特
定のゲーム機本体におけるゲームコントローラから取り
出させ、双方のゲーム機本体においてそのゲームソフト
プログラムを起動し、ゲーム機本体間で同期をとりなが
らゲームを進める工程とを備えることを特徴とするゲー
ム実行方法。
7. A predetermined game software program is executed between an arbitrary game machine body and an unspecified game machine body using a network connecting a plurality of game machine bodies to which a game controller is connected. When a predetermined game software program is selected by a game controller connected to the arbitrary game machine body and an unspecified opponent search mode is selected, all remaining game machine bodies are Transmitting a game opponent request request to the game opponent request, and receiving an acceptance notification from the unspecified opponent via the unspecified game machine body in response to the game opponent request request transmitted in the above step, the arbitrary game Connecting a communication line between the game device main body and the unspecified game device main body; and a predetermined game software program to be executed by the arbitrary game machine main body. A game software program similar to that of the game machine from the game controller of the unspecified game machine main body, starting the game software program in both game machine main bodies, and proceeding the game while synchronizing between the game machine main bodies; A game execution method, comprising:
【請求項8】 上記所定のゲームソフトプログラムは、
対戦型ゲームソフトプログラムであることを特徴とする
請求項7記載のゲーム実行方法。
8. The predetermined game software program,
9. The game execution method according to claim 7, wherein the game execution program is a battle-type game software program.
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20030026390A (en) * 2001-09-12 2003-04-03 정일환 Video game management system

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