JP2002191861A - Computer-readable recording medium having raising game program recorded thereon and device and method for controlling raising game - Google Patents

Computer-readable recording medium having raising game program recorded thereon and device and method for controlling raising game

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JP2002191861A
JP2002191861A JP2000391714A JP2000391714A JP2002191861A JP 2002191861 A JP2002191861 A JP 2002191861A JP 2000391714 A JP2000391714 A JP 2000391714A JP 2000391714 A JP2000391714 A JP 2000391714A JP 2002191861 A JP2002191861 A JP 2002191861A
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JP
Japan
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parts
data
ability
character
game
Prior art date
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Pending
Application number
JP2000391714A
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Japanese (ja)
Inventor
Kenji Fujioka
謙治 藤岡
Naoki Nishikawa
直樹 西川
Hideto Inoue
秀登 井上
Koji Miyaoka
宏司 宮岡
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Konami Computer Entertainment Osaka Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Computer Entertainment Osaka Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
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Publication date
Application filed by Konami Computer Entertainment Osaka Inc, Konami Computer Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Computer Entertainment Osaka Inc
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide more changes at the time of progress and to make a user play a raising game with original interest. SOLUTION: In this game device, a character whose action in a baseball game is featured by ability data 602 is raised. A job virtually performed by the character is specified in a job command processing part 300 and the value of possessed money data 601 is increased corresponding to the specified job on the basis of a reward setting table 101. Parts virtually mounted on the character are specified in a shopping command processing part 400, the value of the possessed money data 601 is reduced corresponding to the parts specified to be mounted on the basis of the correspondence of the parts and prices in a parts setting table 102 and the value of the ability data 602 is increased corresponding to the parts specified to be mounted on the basis of the correspondence of the parts and the increase value of the ability data in the parts setting table 102. Especially, the maximum number of parts to be mounted on the character is limited.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数種の能力を示
す能力データにより所定のアクションゲーム中の動作が
特徴付けられるキャラクタを、仮想的に育成させる育成
ゲームを制御する育成ゲーム制御技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a breeding game control technique for controlling a breeding game for virtually breeding a character whose action is characterized in a predetermined action game by ability data indicating a plurality of abilities.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、野球、サッカーなどのスポー
ツのプレイヤを育成させる育成ゲームがサクセスモード
ゲームとして一般に知られている。このサクセスモード
ゲームでは、所定の回数のコマンドを選択する機会がユ
ーザに与えられ、これらコマンドのうちのトレーニング
コマンドには、プレイヤの複数の能力パラメータの増減
値が対応付けられている。
2. Description of the Related Art A training game for training players in sports such as baseball and soccer has been generally known as a success mode game. In this success mode game, the user is given an opportunity to select a predetermined number of commands, and among these commands, training commands are associated with increase / decrease values of a plurality of ability parameters of the player.

【0003】ユーザは、複数種のトレーニングコマンド
を選択的に指示することにより、プレイヤの能力パラメ
ータの値を変動させ、所望の能力特性を有するプレイヤ
を育成することができる。さらに、育成されたプレイヤ
を参加させることが可能な、スポーツ競技を模したアク
ションゲームが設定されており、ユーザは、自らの育成
したプレイヤの含まれるチームの各プレイヤを操作し、
相手チームに勝利することに、独特の面白味を見出すこ
とができることとなっている。
[0003] By selectively instructing a plurality of types of training commands, the user can fluctuate the value of the ability parameter of the player and develop a player having desired ability characteristics. Furthermore, an action game that simulates a sports competition in which a trained player can participate is set, and the user operates each player of the team including the player trained by the user,
Winning the opponent's team will give you a unique taste.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
サクセスモードゲームでは、プレイヤの育成はトレーニ
ングコマンドの選択を重ねることによって行われるた
め、ユーザの入力の選択の自由度は小さく、ゲームの進
行がやや単調であり、さらにこれらは、一度ゲームが終
了してしまうと再度新たなゲームを開始しようという気
を起こさせにくくしている。
However, in the above-mentioned success mode game, since the training of the players is performed by repeatedly selecting the training commands, the degree of freedom in the selection of the input by the user is small, and the progress of the game is slightly increased. These are monotonous, and furthermore, they make it difficult to start a new game once the game is over.

【0005】本発明はこれらに着眼してなされたもので
あり、その目的は、ゲームの進行に際しより変化を持た
せ、また、ゲーム進行上の戦略につきユーザに、より配
慮させつつ、独自の興趣性を有する育成ゲームを行わせ
ることのできる、育成ゲームプログラムを記録したコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体、ならびに、育成ゲー
ム制御装置および方法を提供することである。
[0005] The present invention has been made in view of the above, and its object is to make the game more progress in the course of the game, and to give the user more attention to the strategy for the game progress while also having a unique interest. It is an object of the present invention to provide a computer-readable recording medium on which a training game program is recorded, and a training game control device and a method capable of playing a training game having a characteristic.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めの本発明に係るコンピュータ読み取り可能な記録媒体
に記録された育成ゲームプログラムは、複数種の能力に
対応する複数の能力データにより所定のアクションゲー
ム中の動作が特徴付けられるキャラクタを、仮想的に育
成させる育成ゲームプログラムである。
A training game program recorded on a computer-readable recording medium according to the present invention for achieving the above object is provided with a predetermined skill data corresponding to a plurality of skills. This is a breeding game program for virtually breeding a character whose movement is characterized in an action game.

【0007】本育成ゲームプログラムでは、キャラクタ
により仮想的に行われる労働の指定、および、キャラク
タに仮想的に購入され装着されるパーツの指定が、所定
の入力部が用いられて受け付けられ、所定の記憶部にあ
らかじめ記憶されている、労働および対価の第1の対応
付けに基づき、前記指定された労働に応じて、キャラク
タの所持金を増加させるよう、所持金データを更新し、
記憶部にあらかじめ記憶されている、パーツ、価格およ
び能力の第2の対応付けに基づき、前記指定されたパー
ツに応じて、所持金を減少させ能力を向上させるよう、
所持金データおよび能力データが更新され、あらかじめ
設定された最大数より多い、装着されるパーツの指定が
抑止される。
[0007] In the training game program, designation of labor virtually performed by the character and designation of parts virtually purchased and mounted on the character are received using a predetermined input unit, and are specified. Based on the first association of labor and consideration, which is stored in advance in the storage unit, and updates the possession data so as to increase the possession of the character according to the designated work,
Based on the second association of parts, prices and abilities stored in advance in the storage unit, according to the designated parts, to reduce the money in possession and improve the abilities,
Money data and ability data are updated, and designation of parts to be mounted, which is larger than a preset maximum number, is suppressed.

【0008】本育成ゲームプログラムにおいては、装着
中のパーツのうち、装着の解除され下取りされるパーツ
の指定が、入力部が用いられて受け付けられ、前記第2
の対応付けに基づき、装着の解除の指定されたパーツに
応じて、所持金を増加させ能力を低下させるよう所持金
データおよび能力データが更新されるものとすることが
できる。
In the training game program, the designation of a part to be released and traded in among the parts being mounted is received using an input unit, and
Based on the association, the money in possession and the ability data can be updated so as to increase the money in possession and decrease the ability in accordance with the part specified to be released.

【0009】これらの育成ゲームプログラムでは、仮想
的な第1種イベントを発生させることにより、キャラク
タに新たなパーツを装着させるよう設定するものとし、
仮想的な第2種イベントを発生させることにより、装着
されているパーツを仮想的に破壊し、前記第2の対応付
けに基づき、破壊されたパーツに応じて、能力を低下さ
せるよう能力データを更新するものとすることができ
る。
In these upbringing game programs, it is assumed that a virtual type 1 event is generated so that a new part is attached to the character.
By generating a virtual type 2 event, the mounted part is virtually destroyed, and based on the second association, based on the destroyed part, the capability data is reduced to reduce the capability. May be updated.

【0010】さらに、これらの育成ゲームプログラムで
は、1種の能力に対応する複数のパーツの間で、異なる
大きさの能力の向上、および、能力の向上の大きさが増
加するに従って、能力よりも大きい割合にて増加してい
く価格を設定するものとすることができる。
[0010] Further, in these training game programs, as a plurality of parts having different abilities increase in abilities of different sizes, and as the size of the abilities increases, the number of parts increases. The price may be set to increase at a large rate.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明の
実施の形態の1つであるゲーム装置について説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A game device according to one embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0012】図1は本発明の実施の形態の1つであるゲー
ム装置の外観を示す図であり、図2は本ゲーム装置のハ
ードウェアの概略構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a diagram showing an external appearance of a game device according to one embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of hardware of the game device.

【0013】図1に示すように、本ゲーム装置には、特
定のゲームがユーザにより遊技される際、このゲームの
ためのプログラム、プログラムにて用いられる画像デー
タおよび音声データが記録された、着脱可能なROMカ
ートリッジ10が装着される。ROMカートリッジ10上の
プログラムに基づき、ユーザによる入力が、スタートボ
タン31、セレクトボタン32、Aボタン33、Bボタン34、
Lボタン35、Rボタン36、十字キー37等を介して受け付
けられつつ、ゲームが進行され、画像データおよび音声
データに基づき、液晶表示部20を介しての画像の表示お
よびスピーカ40を介しての音声の再生が伴われる。
As shown in FIG. 1, when a specific game is played by a user, the game apparatus has a detachable program in which a program for the game, image data and audio data used in the program are recorded. A possible ROM cartridge 10 is mounted. On the basis of the program on the ROM cartridge 10, the user inputs the start button 31, the select button 32, the A button 33, the B button 34,
The game progresses while being received via the L button 35, the R button 36, the cross key 37, and the like, and based on the image data and the audio data, the display of an image via the liquid crystal display unit 20 and the display via the speaker 40 Accompanied by audio playback.

【0014】ROMカートリッジ10に記録されたこれら
のゲームのプログラムは図2に示すRAM60上にロード
され、また、RAM60には必要に応じてゲーム実行時に
生成されるデータが記憶され、ボタン31〜36および十字
キー37が接続された入力部30により入力が受け付けられ
つつ、中央演算部(CPU)50によりRAM60上のプロ
グラムが順次実行されてゲームの進行が制御される。画
像特有の処理は画像処理部51により行われて液晶表示部
20に画像が表示され、音声特有の処理は音声処理部52に
より行われてスピーカ52から音声が再生される。
These game programs recorded in the ROM cartridge 10 are loaded on a RAM 60 shown in FIG. 2, and data generated when the game is executed are stored in the RAM 60 as necessary. While the input is received by the input unit 30 to which the cross key 37 is connected, the program on the RAM 60 is sequentially executed by the central processing unit (CPU) 50 to control the progress of the game. Image-specific processing is performed by the image processing unit 51 and the liquid crystal display
An image is displayed on 20, and audio-specific processing is performed by the audio processing unit 52, and the audio is reproduced from the speaker 52.

【0015】実際、ROMカートリッジ10上のプログラ
ムにより、野球のプレイヤでありかつサイボーグである
キャラクタの育成を図るサクセスゲームが制御され、特
に、本サクセスゲームでは、ユーザは、図5に示すよう
な液晶表示部20への表示画面201上でアイコン2011に対
応する’仕事’コマンドを選択して、サイボーグキャラ
クタに対してあらかじめ設定された所持金データの値を
増加させ(ゲーム空間上でキャラクタが労働により対価
を得ることを模している)、アイコン2014に対応する’
買い物’コマンドを選択して、所持金データの値を減少
させつつ、サイボーグのパーツを取得する(サイボーグ
キャラクタがパーツを購入することを模している)。
In fact, a program on the ROM cartridge 10 controls a success game for nurturing a character who is a baseball player and a cyborg. In particular, in this success game, the user operates a liquid crystal display as shown in FIG. Select the 'job' command corresponding to the icon 2011 on the display screen 201 on the display unit 20 to increase the value of the preset money data for the cyborg character (when the character in the game space `` Corresponds to icon 2014 ''
By selecting the 'shopping' command, a part of the cyborg is acquired while decreasing the value of the money in possession data (simulating that the cyborg character purchases the part).

【0016】購入されるパーツのうちの基本能力パーツ
(野球に必要な基本能力を上げるためのパーツ)には、
サイボーグキャラクタ自体に対する能力データの増加値
が対応付けられており、装着される基本能力パーツに応
じて所定の野球を模したアクションゲーム(以下野球ゲ
ームとする)中でのサイボーグキャラクタの能力データ
の値が増加される。(この野球ゲームは次に示すサクセ
スゲーム処理中での定期的な試合として行われ、また、
サクセスゲーム処理外での試合として行われるものとす
ることができる。) 図3は本ゲーム装置にて実行されるサクセスゲーム処理
の手順を示すフローチャートであり、図4はサクセスゲ
ーム処理(図3)のST3でのメイン処理の手順を示すフ
ローチャートである。また、図5はメイン処理(図4)の
ST32でのコマンド選択に際して表示される画面を示す
図であり、図6〜図10はメイン処理のST38での能力コ
マンド処理に際して表示される画面を示す図であり、図
11はメイン処理のST36でのうろつきコマンド処理に際
して表示される画面を示す図である。
The basic ability parts (parts for increasing the basic ability necessary for baseball) among the parts to be purchased include:
The increase value of the ability data for the cyborg character itself is associated with the value of the ability data of the cyborg character in an action game simulating a predetermined baseball (hereinafter referred to as a baseball game) according to the attached basic ability parts. Is increased. (This baseball game is played as a regular game during the following success game process,
It can be played as a game outside the success game process. FIG. 3 is a flowchart showing a procedure of a success game process executed by the present game device, and FIG. 4 is a flowchart showing a procedure of a main process in ST3 of the success game process (FIG. 3). FIG. 5 is a diagram showing a screen displayed when a command is selected in ST32 of the main process (FIG. 4), and FIGS. 6 to 10 show screens displayed in the capability command process in ST38 of the main process. Fig.
FIG. 11 is a view showing a screen displayed at the time of prowl command processing in ST36 of the main processing.

【0017】サクセスゲーム処理では、図3に示すよう
に、まず、プレイヤキャラクタ(サイボーグキャラク
タ)の初期設定が行われ、プレイヤキャラクタの名前、
守備位置、投打法(右投げ、左打ちなど)などが設定さ
れ(ST1)、所定の画像および音声の再生を伴うオー
プニングデモが流され(ST2)、メイン処理が行われ
る(ST3)。
In the success game process, as shown in FIG. 3, first, initialization of a player character (cyborg character) is performed, and the name of the player character,
A defensive position, a throwing method (right throw, left strike, etc.) are set (ST1), an opening demonstration accompanied by reproduction of a predetermined image and sound is played (ST2), and main processing is performed (ST3).

【0018】このメイン処理(より詳細を図4に示す)
では、実際3年間(144週)というゲーム上の時間が設定
されており、限られたコマンドの入力の回数のうち
に(’仕事’コマンド、’回復’コマンド、’うろつ
き’コマンドのいずれかを選択するにより1週間が経過
するように設定されている)、能力パーツを収集して
の、プレイヤキャラクタの能力の向上、オリジナルのプ
レイヤキャラクタの作成が図られる。
This main processing (shown in more detail in FIG. 4)
In the game, the actual game time of three years (144 weeks) is set, and within the limited number of command inputs (one of the 'work' command, 'recovery' command, 'prowl' command It is set so that one week elapses after selection), the ability of the player character is improved by collecting ability parts, and an original player character is created.

【0019】プレイヤキャラクタの能力データ等が所定
の条件を満たしているときに限って(図3のST4にてY
ES)、プレイヤキャラクタが選手登録され(ST
5)、所定の野球ゲーム中で、選手登録されたプレイヤ
キャラクタの能力データは、プレイヤキャラクタの動作
を特徴付けるものとして用いられる。この能力データ
は、プレイヤキャラクタが野手として初期設定されてい
るときには、パワー、走力、肩力、守備力などを特徴付
けるデータ(図7)であり、投手として初期設定されて
いるときには、これらのデータにさらに球速、コントロ
ール、スタミナ、球種などを特徴付けるデータを加えた
もの(図8)である。
Only when the ability data of the player character or the like satisfies predetermined conditions (Y in ST4 of FIG. 3).
ES) and the player character is registered as a player (ST
5) During a predetermined baseball game, the ability data of the player character registered as a player is used as a characteristic of the action of the player character. This ability data is data characterizing power, running power, shoulder strength, defensive strength, and the like when the player character is initially set as a fielder (FIG. 7). When the player character is initially set as a pitcher, these data are used. And data that further characterizes ball speed, control, stamina, pitch, etc. (Fig. 8).

【0020】条件に応じてこのような選手登録が行われ
た後、エンディングデモが流され(図3のST6)、本サ
クセスゲーム処理は終了することとなる。
After such player registration is performed according to the conditions, an ending demo is played (ST6 in FIG. 3), and the success game process ends.

【0021】より詳細に、上記のST3のメイン処理で
は、図4に示すように、まず、1年の第何週目であるか、
プレイヤキャラクタの能力データ等に応じて、週開始イ
ベントが発生して(ST31)、基本能力パーツ、特殊能
力パーツ(パラメータ値が割り当てられておらず、ST
43の野球の試合に際して特別な能力を持たせるパー
ツ)、アイテムパーツ(ゲーム進行上プレイヤキャラク
タの処理を向上または低下させるパーツ)のうちのいず
れかが取得されることがある。
More specifically, in the above main processing of ST3, first, as shown in FIG.
A week start event occurs according to the player character's ability data (ST31), and basic ability parts and special ability parts (parameter values are not assigned and ST
In some cases, one of 43 parts for giving a special ability in a baseball game) or an item part (a part for improving or decreasing the processing of the player character in the course of the game) may be obtained.

【0022】続いて、ユーザによるコマンドの選択が受
け付けられ(ST32)、どのコマンドが指示されたかが
判定される(ST33)。実際、このコマンド選択に際し
ては、図5に示すような画面201が表示され、この画面20
1には、’仕事’コマンド、’回復’コマンド、’うろ
つき’コマンド、’買い物’コマンド、’能力確認’コ
マンド、’データ保存’コマンドにそれぞれ対応するコ
マンドアイコン2011〜2016が含まれている。
Subsequently, selection of a command by the user is accepted (ST32), and it is determined which command has been instructed (ST33). In fact, when this command is selected, a screen 201 as shown in FIG. 5 is displayed.
1 includes command icons 2011 to 2016 corresponding to the 'work' command, the 'recovery' command, the 'prowl' command, the 'shopping' command, the 'ability check' command, and the 'save data' command, respectively.

【0023】ユーザは、十字キー37(図1参照)により
コマンド指示カーソル2017を左右に移動させ、Aボタン
33を押下することによりコマンドの選択を確定すること
ができる。
The user moves the command instruction cursor 2017 left and right with the cross key 37 (see FIG. 1) and presses the A button.
By pressing 33, the selection of the command can be confirmed.

【0024】’買い物’コマンド、’能力確認’コマン
ド、’データ保存’コマンドはゲーム時間を経過させな
いコマンドであり、これらコマンドの確定に応じて、そ
れぞれ、ST37の買い物コマンド処理(図16等にて詳
述)、ST38の能力確認コマンド処理、ST39のデータ
保存コマンド処理が実行される。買い物コマンド処理に
よりプレイヤキャラクタとパーツショップとの間でパー
ツの売買が行われ、能力確認コマンド処理によりコマン
ド指示時点でのプレイヤキャラクタの能力等が表示さ
れ、また、データ保存コマンド処理によりコマンド指示
時点でのゲームデータがセーブされる。
The "shopping" command, the "confirm ability" command, and the "data saving" command are commands that do not cause the game time to elapse, and in accordance with the determination of these commands, the respective shopping command processing in ST37 (FIG. 16 and the like). Detailed description), the capability confirmation command processing of ST38, and the data storage command processing of ST39 are executed. Parts are bought and sold between the player character and the parts shop by the shopping command processing, the ability of the player character at the time of command designation is displayed by the ability confirmation command processing, and at the time of command designation by the data save command processing. Game data is saved.

【0025】実際、能力確認コマンド処理では、図6に
示すような画面202が表示され、ユーザは、’個人能
力’表示2021、’パーツ’表示2022、’からだの調子’
表示2023のそれぞれに文字表示指示カーソル2025を重ね
て選択を確定することにより、それぞれ、図7のような
プレイヤキャラクタ(野手)の能力を示す画面203(ま
たは図8のようなプレイヤキャラクタ(投手)の能力を
示す画面204)、図9のようなプレイヤキャラクタの所持
(装着)しているパーツを示す画面205、図10のような
プレイヤキャラクタの調子を示す画面206を表示させる
ことができ、また、ユーザは、’もどる’表示2024に文
字表示指示カーソル2025を重ねて選択を確定することに
より、画面201に表示を戻すことができる。
Actually, in the ability confirmation command processing, a screen 202 as shown in FIG. 6 is displayed, and the user can display the 'individual ability' 2021, the 'parts' display 2022, and the 'body condition'.
By superimposing a character display instruction cursor 2025 on each of the displays 2023 and confirming the selection, a screen 203 (or a player character (pitcher) as shown in FIG. 8) showing the ability of the player character (fielder) as shown in FIG. 204), a screen 205 showing the parts possessed (mounted) by the player character as shown in FIG. 9, and a screen 206 showing the tone of the player character as shown in FIG. The user can return the display to the screen 201 by overlaying the character display instruction cursor 2025 on the 'return' display 2024 and confirming the selection.

【0026】プレイヤキャラクタ(野手)の能力を示す
画面203(図7)では、プレイヤキャラクタの名前が’パ
ワプロ’であること、右投げ右打ちであること、メイン
の守備位置(さらに特殊能力パーツを取得することによ
りサブの守備位置を設定することができる)がキャッチ
ャーであること、ミートカーソル(野球ゲームでの打撃
に際して、投球された球を打ち返すことのできる範囲を
示す)のレベルが1であること、パワー、走力、肩力、
守備力の各能力がそれぞれG0、G1、G1、G1であるこ
と(A→Gの順で能力が低くなる)などが示されてお
り、プレイヤキャラクタ(投手)の能力を示す画面204
(図8)では、さらに、プレイヤキャラクタの投げる球
の球速が120km/hであること、投球に際してのコン
トロール、スタミナの各能力がそれぞれG90、G0であ
ること、スライダーのレベルが5であることが示されて
いる。
On the screen 203 (FIG. 7) showing the abilities of the player character (fielder), the name of the player character is "power pro", the right throw and the right strike, the main defensive position (and the special ability parts Acquisition can set a sub defense position) is a catcher, and the level of a meet cursor (indicating a range in which a thrown ball can be hit back when hit in a baseball game) is 1. Thing, power, running power, shoulder strength,
A screen 204 indicating that each of the defensive abilities is G0, G1, G1, and G1 (the abilities decrease in the order of A → G), etc., and indicates the abilities of the player character (pitcher).
In FIG. 8, further, the ball speed of the ball thrown by the player character is 120 km / h, the control at the time of pitching, the stamina abilities are G90 and G0, respectively, and the level of the slider is 5. It is shown.

【0027】プレイヤキャラクタの所持しているパーツ
を示す画面205(図9)では、パーツ表示領域2050内のパ
ーツアイコン2051(図19のパーツアイコン3031に対応)
によりパワーパーツ+5を所持していることが示され、
パーツアイコン2052(パーツアイコン3022)により肩力
パーツ+2を所持していることが示され、パーツアイコ
ン2053(パーツアイコン3004)により守備力パーツ+4
を所持していることが示され、パーツアイコン2054(パ
ーツアイコン3013)により走力パーツ+4を所持してい
ることが示されている。これらのパーツが装着されるこ
とにより、野球ゲーム中のプレイヤキャラクタの能力が
設定されることとなる。
On the screen 205 (FIG. 9) showing the parts possessed by the player character, a parts icon 2051 in the parts display area 2050 (corresponding to the parts icon 3031 in FIG. 19)
Indicates that you have power parts +5,
The part icon 2052 (parts icon 3022) indicates that you have a shoulder strength part +2, and the parts icon 2053 (parts icon 3004) indicates a defensive part +4
, And the parts icon 2054 (parts icon 3013) indicates that it has the running power part +4. By mounting these parts, the ability of the player character during the baseball game is set.

【0028】プレイヤキャラクタの調子を示す画面206
(図10)では、調子表示2061によりプレイヤキャラクタ
がコンピュータウィルスに感染していることが示されて
おり、この調子表示2061に調子指示カーソル2065を重ね
て選択を確定することにより、”増殖していくと記憶が
なくなっていきます”との説明が表示される。
Screen 206 showing the tone of the player character
In FIG. 10, the tone display 2061 indicates that the player character is infected with a computer virus, and by superimposing the tone instruction cursor 2065 on the tone display 2061 and confirming the selection, the player character “proliferates”. Will be lost as you go. "

【0029】また、’仕事’コマンド、’回復’コマン
ド、’うろつき’コマンドは実行にゲーム時間1週を経
過させるコマンドであり、これらのコマンドの確定に応
じて、それぞれ、図4のST34の仕事コマンド処理(図1
3等にて詳述)、ST35の回復コマンド処理、ST36の
うろつきコマンド処理が実行される。仕事コマンド処理
によりパーツを買うお金を得るための仕事が行われ仕事
に応じたお金がプレイヤキャラクタに取得され、回復コ
マンド処理により、仕事によって減少したエネルギー
(プレイヤキャラクタに設定されるパラメータの1
つ)、増大したストレス(パラメータの1つ)、(上記
のコンピュータウィルスなどを含む)故障などの回復が
行われ、うろつきコマンド処理によりプレイヤキャラク
タは所定の地図上の領域をうろつくことができる。
The "work" command, the "recovery" command, and the "prowl" command are commands for allowing one week of game time to elapse, and in response to the determination of these commands, the work of ST34 in FIG. Command processing (Figure 1
3), a recovery command process in ST35, and a prowl command process in ST36. A job for obtaining money to buy parts is performed by the work command processing, money corresponding to the work is obtained by the player character, and the energy reduced by the work (1 of the parameters set for the player character) is obtained by the recovery command processing.
Recovery, such as increased stress (one of the parameters), a failure (including the above-mentioned computer virus, etc.), and the prowl command processing allows the player character to wander a predetermined map area.

【0030】実際、うろつきコマンド処理では、図11に
示すような画面207が表示され、うろつき場所表示2071
〜2076のいずれかにうろつき場所指示カーソル2077を重
ねて選択を確定することにより、うろつき場所が指定さ
れる。うろつき場所の指定に対しては、プレイヤキャラ
クタの能力データおよびその他のパラメータが所定の条
件を満たした際、また、ランダムに、イベントが発生
し、これらイベントによって、プレイヤキャラクタに設
定されたパラメータが変化され、パーツが取得されるこ
とがある。さらに、うろつき場所の指定に対して、ミニ
ゲーム(ユーザにタイミングよく入力を行わせて点数を
競わせる簡単なアクションゲームなど)を発生させるこ
とがあり、ミニゲームのプレイまたはクリアによって、
プレイヤキャラクタに設定されたパラメータが変化する
ことがある。特に、これらのうろつき場所の1つとして
ジャンク屋を設定し、特殊能力パーツまたはアイテムパ
ーツなどの売買を可能なものとすることができる。
Actually, in the prowl command processing, a screen 207 as shown in FIG.
The hovering place is designated by superimposing the hovering place indicating cursor 2077 on any of 2076 and confirming the selection. For the specification of the wandering place, when the ability data of the player character and other parameters satisfy predetermined conditions, and randomly, events occur, and the parameters set for the player character change due to these events. And parts may be obtained. Furthermore, a mini-game (such as a simple action game in which the user performs input at the right time and competes for points) may be generated in response to the specification of the wandering place. By playing or clearing the mini-game,
The parameters set for the player character may change. In particular, a junk shop can be set as one of these wandering places so that special ability parts or item parts can be bought and sold.

【0031】’仕事’コマンド、’回復’コマンド、’
うろつき’コマンドのいずれかが実行されると、(先述
の週開始イベントと同様の)週終了イベントが発生し
(図4のST40)、あらかじめ設定された時期になると
(ST41)、プレイヤキャラクタの能力データが用いら
れつつ、野球の試合(野球ゲーム)が行われる(ST4
2)。
'Work' command, 'Recovery' command, '
When any of the prowl commands is executed, a week end event (similar to the week start event described above) occurs (ST40 in FIG. 4), and at a preset time (ST41), the player character's ability A baseball game (baseball game) is performed while using the data (ST4).
2).

【0032】続いて、(1年目の3月の第1週が1年目の3
月の第2週というように)週が更新され(ST43)、3年
間(144週)経過して(ST44にてYESと判定され
る)本メイン処理がリターンされるまで、ST31からの
処理が繰り返されることとなる。
Subsequently, (the first week of March of the first year
The week is updated (such as the second week of the month) (ST43), and the processing from ST31 is repeated until three years (144 weeks) elapse and the main processing returns (determined as YES in ST44). It will be repeated.

【0033】以下にて、本発明に特に関わる仕事コマン
ド処理および買い物コマンド処理について詳細に説明す
る。
Hereinafter, work command processing and shopping command processing particularly relating to the present invention will be described in detail.

【0034】図12は仕事コマンド処理部(仕事コマンド
処理を実行するためのプログラム)300および買い物コ
マンド処理部(買い物コマンド処理を実行するためのプ
ログラム)400を構成する主要な部分を示すブロック図
である。
FIG. 12 is a block diagram showing main parts constituting a work command processing section (program for executing work command processing) 300 and a shopping command processing section (program for executing shopping command processing) 400. is there.

【0035】仕事コマンド処理部300は、プレイヤキャ
ラクタの所持しているパーツ等に応じて選択可能な仕事
内容を週ごとに設定する仕事内容設定部301と、仕事内
容をユーザに選択させる仕事内容選択部302と、仕事に
伴う事故の発生を設定しプレイヤキャラクタのパラメー
タを変化させる事故設定部303と、仕事内容および報酬
の対応を示す報酬設定テーブル101から仕事内容に応じ
た報酬を読み出し、報酬に応じてプレイヤキャラクタの
所持金を示す所持金データ601の値を更新するデータ更
新部304とを含んでいる。
The work command processing unit 300 includes a work content setting unit 301 for setting weekly work contents that can be selected according to parts or the like possessed by the player character, and a work content selection unit that allows the user to select a work content. Unit 302, an accident setting unit 303 for setting the occurrence of a work-related accident and changing the parameters of the player character, and reading a reward corresponding to the job content from a reward setting table 101 indicating the correspondence between the job content and the reward, And a data updating unit 304 for updating the value of the money-in-charge data 601 indicating the money of the player character.

【0036】また、買い物コマンド処理部400は、プレ
イヤキャラクタが所持しているパーツを示す所持パーツ
データ603を参照して所持パーツの総数を監視するパー
ツ数監視部401と、売買するパーツをユーザに選択させ
るパーツ選択部402と、パーツに対しパーツによる能力
データの増加値およびパーツの価格を対応付けるパーツ
設定テーブル102に基づいて、売買され(さらに脱着さ
れ)るパーツに応じて、能力データ602および所持金デ
ータ601を更新するデータ更新部403とを含んでいる。
The shopping command processing unit 400 refers to possessed parts data 603 indicating parts possessed by the player character, and monitors the total number of possessed parts by referring to possessed part data 603. Based on the parts selection unit 402 to be selected and the parts setting table 102 for associating the increase value of the capability data and the price of the parts with the parts, the capability data 602 and possession according to the parts to be bought and sold (further removed). And a data updating unit 403 for updating the gold data 601.

【0037】図13は仕事コマンド処理(図4のST34)
の手順を示すフローチャートである。図14は仕事コマン
ド処理(図13)のST342にて仕事内容を表示する画面2
08を示す図であり、図15は仕事コマンド処理のST347
にて仕事の実行を終了した際に表示される画面209を示
す図である。
FIG. 13 shows work command processing (ST34 in FIG. 4).
6 is a flowchart showing the procedure of FIG. FIG. 14 is a screen 2 for displaying work contents in ST342 of the work command processing (FIG. 13).
FIG. 15 is a diagram showing ST347 of work command processing.
FIG. 11 is a diagram showing a screen 209 displayed when the execution of the job is completed.

【0038】仕事コマンド処理では、まず、仕事内容設
定部301にて、複数の仕事内容のうちのいずれかをラン
ダムにまたいずれかを、ドリル、シールド(図23のアイ
テムパーツアイコン3507、3508にそれぞれ対応)などの
特定のアイテムパーツを所持しているか、特定のイベン
トをクリアしているか、所持している基本能力パーツが
一定以上か、トータルの仕事回数が一定以上かなどの条
件に応じて実行可能な仕事内容が週ごとに設定され(S
T341)、仕事内容が表示される(ST342)。
In the work command processing, first, in the work content setting unit 301, any one of the plurality of work contents is randomly and one of the plurality of work contents is drilled and shielded (to the item part icons 3507 and 3508 in FIG. Executed according to conditions such as possession of specific item parts such as (Response), clearing of a specific event, possession of basic ability parts or more, and total number of work times of more than a certain level Possible work contents are set weekly (S
T341), the job content is displayed (ST342).

【0039】実際、仕事内容が設定されると、図14に示
すような画面208が表示され、画面208には、互いに報酬
の異なる仕事内容として、バグチェッカー、穴掘り、犬
の散歩、ティッシュ配りを表す仕事アイコン2082〜2085
が含まれている。ユーザはこれらの仕事アイコン2082〜
2085のいずれかに仕事指示カーソル2086を重ねて選択を
確定することにより、プレイヤキャラクタに行わせる仕
事の内容を決定し、取消指示アイコン2081に仕事指示カ
ーソル2086を重ねて選択を確定することにより、画面20
1(図5参照)に表示を戻すことができる。
Actually, when the job contents are set, a screen 208 as shown in FIG. 14 is displayed. The screen 208 includes, as job contents having different rewards, a bug checker, a burrow, a dog walk, and a tissue distribution. Represents the work icon 2082-2085
It is included. Users can use these work icons 2082 ~
By superimposing the work instruction cursor 2086 on any of 2085 and confirming the selection, the content of the work to be performed by the player character is determined, and by superimposing the work instruction cursor 2086 on the cancel instruction icon 2081 and confirming the selection, Screen 20
The display can be returned to 1 (see Fig. 5).

【0040】仕事内容選択部302にて仕事内容が選択さ
れると(図13のST343、ST344にてYES)、事故設
定部303にて事故が発生したか否かが判定され(ST34
5)、事故が発生すると(ST345にてYES)、事故に
よるプレイヤキャラクタの故障、パーツの破損等が設定
される(ST346)。
When the job content is selected by the job content selection section 302 (YES in ST343 and ST344 in FIG. 13), the accident setting section 303 determines whether or not an accident has occurred (ST34).
5) If an accident occurs (YES in ST345), a failure of the player character, damage to parts, etc. due to the accident are set (ST346).

【0041】これらの後、データ更新部304では、事故
の発生および仕事内容に応じて画像が表示され(ST34
7)、同じ仕事を繰り返すことによるボーナスポイント
が加算されて、所持金データ601が更新され(ST34
8)、本仕事コマンド処理はリターンされることとな
る。
Thereafter, the data updating section 304 displays an image according to the occurrence of the accident and the content of the work (ST34).
7), bonus points for repeating the same work are added, and the money in possession data 601 is updated (ST34).
8), this work command processing will be returned.

【0042】仕事が終わった際に表示される図15の画面
209では、仕事の終了に伴い、プレイヤキャラクタのス
トレスの上昇と所持金の増加とが示されており、これら
の他、仕事の終了に伴い、プレイヤキャラクタのエネル
ギーの減少が設定される。
Screen shown in FIG. 15 displayed when work is completed
In 209, an increase in the stress of the player character and an increase in the money in possession are shown with the end of the work. In addition, a decrease in the energy of the player character is set with the end of the work.

【0043】図16は買い物コマンド処理(図4のST3
7)の手順を示すフローチャートである。図17は買い物
コマンド処理(図16)のST373にて買うパーツの選択
を受け付ける際に表示される画面210を示す図であり、
図18は買い物コマンド処理のST380にて売るパーツの
選択を受け付ける際に表示される画面211を示す図であ
る。
FIG. 16 shows a shopping command process (ST3 in FIG. 4).
It is a flowchart which shows the procedure of 7). FIG. 17 is a diagram showing a screen 210 displayed when accepting selection of a part to be purchased in ST373 of the shopping command process (FIG. 16),
FIG. 18 is a diagram showing a screen 211 displayed when a selection of parts to be sold is accepted in ST380 of the shopping command process.

【0044】買い物コマンド処理では、まず、パーツ数
監視部401にて、プレイヤキャラクタが所持しているパ
ーツが所定数(たとえば30)より多いか否かが判定され
る(S371)。
In the shopping command process, first, the part number monitoring unit 401 determines whether or not the number of parts possessed by the player character is larger than a predetermined number (for example, 30) (S371).

【0045】パーツが所定数より多ければ(ST371に
てYES)、パーツを買えない旨が表示されて(ST38
6)、パーツを売るよう指示された際と同様、S379から
の処理が行われ、パーツが所定数より多くなければ(S
T371にてNO)、パーツ選択部402にて、購入可能なパ
ーツが表示され(ST372)、買うパーツが選択される
と(ST373、ST374にてYES)、データ更新部403
にて、パーツ設定テーブル102に基づき、選択されたパ
ーツに応じて、パーツの価格およびパーツによる能力デ
ータの増加値が読み出され(ST375)、パーツショッ
プでのパーツの購入が模されて、所持金データ601が減
少されるよう更新され、さらにこのパーツの装着が指示
されると能力データ602が増加されるよう更新され(S
T376、ST377)、本買い物コマンド処理はリターンさ
れる。
If the number of parts is larger than the predetermined number (YES in ST371), it is displayed that parts cannot be purchased (ST38).
6) In the same manner as when instructed to sell parts, the processing from S379 is performed, and if the number of parts is not more than the predetermined number (S
(NO in T371), parts that can be purchased are displayed in parts selection section 402 (ST372), and when a part to be purchased is selected (YES in ST373, ST374), data updating section 403
According to the part setting table 102, the price of the part and the increase value of the ability data by the part are read out according to the selected part (ST375), and the purchase of the part at the parts shop is imitated, and the possession is carried out. The gold data 601 is updated so as to be reduced, and when the mounting of this part is instructed, the capability data 602 is updated so as to be increased (S
T376, ST377), this shopping command processing is returned.

【0046】パーツの購入に際しては、図17に示すよう
な画面210にて、プレイヤキャラクタの所持金等に応じ
て購入可能なパーツが表示される。パーツアイコン表示
領域2101には購入できるパーツが示されており、パーツ
アイコン表示領域2102には購入できないパーツが示され
ている。ユーザがパーツ指示カーソル2103を所望のパー
ツに重ねて選択を確定することにより、購入されるパー
ツが決定されることとなる。
When purchasing parts, parts that can be purchased are displayed on a screen 210 as shown in FIG. 17 according to the money possessed by the player character and the like. Parts icon display area 2101 shows parts that can be purchased, and parts icon display area 2102 shows parts that cannot be purchased. When the user places the part designation cursor 2103 on a desired part and confirms the selection, the part to be purchased is determined.

【0047】買うパーツが選択されることなく(ST37
4にてNO)、所持しているパーツの売りが指示される
と(ST378にてYES)、パーツ選択部402にて、所持
パーツデータ603に基づき、所持されているパーツが表
示される(ST379)。さらに買いが指示されると(S
T380、ST381にてNO、ST385にてYES)、ST3
72へと処理が戻され、売るパーツが選択されると(ST
380、ST381にてYES)、データ更新部403にて、パ
ーツ設定テーブル102に基づき、選択されたパーツに応
じて、パーツの価格およぴパーツによる能力データの増
加値が読み出され(ST382)、パーツショップでのパ
ーツの下取りが模されて、所持金データ601が増加され
能力データ602が減少されるよう更新され(ST383、S
T384)、本買い物コマンド処理はリターンされること
となる。
The part to be purchased is not selected (ST37
(NO in 4), if the user instructs to sell the owned parts (YES in ST378), parts selection section 402 displays the owned parts based on owned parts data 603 (ST379). ). When further buying is instructed (S
T380, NO at ST381, YES at ST385), ST3
When the processing is returned to 72 and the parts to be sold are selected (ST
380, YES in ST381), and in data updating section 403, based on the part setting table 102, the price of the part and the increase value of the capability data by the part are read out according to the selected part (ST382). The trade-in of the parts at the parts shop is simulated, and the money in possession data 601 is increased and the capacity data 602 is updated to be decreased (ST383, S
T384), this shopping command processing is returned.

【0048】パーツの下取りに際しては、図18に示すよ
うな画面211にて、プレイヤキャラクタの所持している
パーツが表示され、ユーザがパーツアイコン2111〜2114
のいずれかにパーツ指示カーソル2115を重ねて選択を確
定することにより、下取りされるパーツが決定されるこ
ととなる。この際、マイナスパーツ(図26中の’対左投
手×’パーツ、’ムード×’など価格の前にマイナスの
付されたパーツ)については、下取りに際して、プレイ
ヤキャラクタ側からパーツショップ側にお金を支払うこ
とを要するものである。
When trading in parts, parts held by the player character are displayed on a screen 211 as shown in FIG.
The part to be traded in is determined by superimposing the parts instruction cursor 2115 on any one of them and confirming the selection. At this time, with regard to minus parts (parts with a minus sign in front of the price, such as 'parts to left pitcher ×' and 'mood ×' in Fig. 26), when trading in, money is sent from the player character side to the parts shop side. You have to pay.

【0049】以上のような本ゲーム装置では、次に示す
ような基本能力パーツ、特殊能力パーツ、超特殊能力パ
ーツおよびアイテムパーツが用いられる。図19は基本能
力パーツのアイコン(および壊れたパーツのアイコン32
01)を示す図であり、図24は各野手用基本能力パーツの
価格を示す図であり、図25は各投手用基本能力パーツの
価格を示す図である。図20〜図22は特殊能力パーツのア
イコンを示す図であり、図26、図27は各特殊能力パーツ
の価格および機能を示す図である。さらに、図23は超特
殊能力パーツおよびアイテムパーツのアイコンを示す図
であり、図28は各超特殊能力パーツの機能、ならびに、
各アイテムパーツの価格および機能を示す図である。
(図28中のアイテムパーツの名称と機能との間に付し
た’仕事’、’ミニゲーム’、’イベント’等は、各ア
イテムパーツが、それぞれ、仕事、ミニゲーム、イベン
ト等に対して有利に働くことを示している。)基本能力
パーツは主として買い物コマンドにてプレイヤキャラク
タとパーツショップとの間で売買され、特殊能力パーツ
およびアイテムパーツの多くは主としてゲーム進行上発
生するイベントによりプレイヤキャラクタに取得される
ものである。
In the above game machine, basic ability parts, special ability parts, super-special ability parts, and item parts as shown below are used. Figure 19 shows the basic ability part icon (and broken part icon 32).
01), FIG. 24 is a diagram showing the price of each basic ability part for the fielder, and FIG. 25 is a diagram showing the price of each basic ability part for the pitcher. 20 to 22 show icons of special ability parts, and FIGS. 26 and 27 show prices and functions of the special ability parts. FIG. 23 is a diagram showing icons of super special ability parts and item parts. FIG. 28 is a diagram showing functions of each super special ability parts and
It is a figure which shows the price and function of each item part.
("Work", "mini-game", "event", etc. attached between the item part name and function in FIG. 28 indicate that each item part is advantageous for work, mini-game, event, etc. The basic ability parts are mainly bought and sold between the player character and the parts shop by a shopping command, and many of the special ability parts and item parts are mainly given to the player character by events that occur during the progress of the game. What is obtained.

【0050】これらのように本ゲーム装置では、能力デ
ータ602(図12)により野球ゲーム中の動作が特徴付け
られるプレイヤキャラクタが育成される。プレイヤキャ
ラクタにより仮想的に行われる仕事が仕事コマンド処理
にて指定され、報酬設定テーブル101に基づき、指定さ
れた仕事に応じて、所持金データ601の値が増加され、
ゲーム上でプレイヤキャラクタが仕事によってお金を稼
ぐことが模されている。さらに、プレイヤキャラクタに
仮想的に装着されるパーツが買い物コマンド処理にて指
定され、パーツ設定テーブル102中のパーツおよび価格
の対応付けに基づき、購入の指定されたパーツに応じ
て、所持金データ601の値が減少され、パーツ設定テー
ブル102中のパーツおよび能力データの増加値の対応付
けに基づき、能力データの値が増加され、特にサイボー
グであるプレイヤキャラクタがパーツの装着により能力
を向上させることが模されている。
As described above, in the present game device, a player character whose movement is characterized by the ability data 602 (FIG. 12) is trained. The work virtually performed by the player character is specified in the work command processing, and based on the reward setting table 101, the value of the money in possession data 601 is increased according to the specified work,
It is simulated that the player character earns money by work in the game. Further, parts virtually attached to the player character are specified by the shopping command processing, and based on the correspondence between the parts and the price in the parts setting table 102, the money in possession data 601 according to the specified parts to be purchased. Is decreased, and the value of the ability data is increased based on the correspondence between the part and the increase value of the ability data in the part setting table 102. In particular, the player character who is a cyborg can improve the ability by mounting the parts. Is imitated.

【0051】このサクセスゲームでは、プレイヤキャラ
クタがお金儲けをして、最大数に制限のあるパーツの購
入による能力の向上を図ることが主要なゲーム要素とし
て想定されており、プレイヤキャラクタに指示を与える
ユーザは、基本能力パーツ、特殊能力パーツ、および、
アイテムパーツを取捨選択して所持することが求めら
れ、従来のようにトレーニングコマンドを選択的に入力
してプレイヤキャラクタを育成することに比較して、よ
り変化に富み、ゲーム進行上の戦略的な配慮がより要求
され、独自の興趣性を醸し出すサクセスゲームを行うこ
とができる。
In this success game, it is assumed that the player character makes money and improves the ability by purchasing parts having a limited maximum number as a main game element, and gives an instruction to the player character. The user can select basic ability parts, special ability parts, and
It is required to select and possess item parts, and it is more varied and strategic in terms of game progression compared to the conventional method of selectively inputting training commands and nurturing player characters. Careful consideration is required, and a success game can be played that brings out its unique interest.

【0052】さらに、これらのサクセスゲームにおい
て、装着中のパーツのうち、装着の解除され下取りされ
るパーツを指定させ、パーツ設定テーブル102に基づ
き、装着の解除の指定されたパーツに応じて、所持金デ
ータ601の値(購入の際の半分程度の値)を増加させ、
能力を低下させることにより、パーツの装着がよりリア
ルに表現されることとなり、ユーザの興趣性が高められ
ることとなる。
Further, in these success games, of the parts being mounted, the parts to be released and traded in are designated, and based on the parts setting table 102, the possession is carried out in accordance with the parts for which the release is designated. Increase the value of gold data 601 (about half the value at the time of purchase)
By reducing the ability, the mounting of the parts is expressed more realistically, and the user's interest is enhanced.

【0053】これらのサクセスゲームにおいて、適宜イ
ベントを発生させて、新たなパーツを取得させるものと
し、装着されているパーツを破壊するものとし、これら
によって、ゲームの進行に、より変化を持たせることが
でき、ユーザは独自の興趣性を感ずることとなる。
In these success games, it is assumed that an event is appropriately generated to acquire a new part, and the attached part is destroyed, so that the progress of the game is further changed. And the user will feel a unique interest.

【0054】また、これらのサクセスゲームにおいて、
1種の能力に対応する複数のパーツに対し異なる大きさ
の能力データの増加値を設定し、さらに、能力データの
増加値が大きくなるに従って能力データの増加値よりも
大きい割合にて増加していく価格を設定する(たとえ
ば、図24中パワー+5に対してパワー+10は2倍の能力デ
ータの増加値を有するが、価格は40000円から100000円
へと2.5倍に設定している)ことにより、2つのパワー
+5パーツを購入するか、1つのパワー+10パーツを購入
するかなどを、ユーザはゲーム進行上の戦略に応じて選
択することができ、より興趣性の高いサクセスゲームが
行われることとなる。
In these success games,
Set the increase value of ability data of different size for multiple parts corresponding to one kind of ability, and further increase at a rate larger than the increase value of ability data as the increase value of ability data increases Set a certain price (for example, in FIG. 24, the power +10 has twice the increase value of the power data with respect to the power +5, but the price is set to be 2.5 times from 40,000 yen to 100,000 yen) This allows the user to choose between purchasing two powers + 5 parts or purchasing one power + 10 parts according to the game progress strategy, and a more entertaining success game is run. Will be done.

【0055】[0055]

【発明の効果】請求項1、請求項6および請求項7に記載
の発明によると、対価の得ることのできるキャラクタの
労働、および、キャラクタの能力を向上させるパーツの
購入が、育成ゲーム上で模されており、さらに、装着さ
れるパーツの最大数が制限されているため、ユーザはパ
ーツを取捨選択して所持しなくてはならず、ゲーム進行
上の戦略的な配慮がより要求されることとなり、従来よ
り変化に富んだ、独自の興趣性を醸し出す育成ゲームが
行われることとなる。
According to the invention described in claim 1, claim 6, and claim 7, the labor of the character who can obtain the reward and the purchase of the parts for improving the ability of the character are performed on the training game. Model, and the maximum number of parts to be installed is limited, so the user has to select and possess parts, which requires more strategic considerations in the progress of the game As a result, a breeding game that is more varied than before and brings out its own interestingness will be played.

【0056】請求項2に記載の発明によると、パーツの
下取りが模されることとなり、よりリアルなパーツの装
着が育成ゲーム上で表現されることとなるため、ユーザ
の興趣性が高められることとなる。
According to the second aspect of the present invention, trade-in of parts is imitated, and more realistic mounting of parts is expressed in the training game, so that the user's interest is enhanced. Becomes

【0057】請求項3および請求項4に記載の発明による
と、仮想的に発生されるイベントにより、新たなパーツ
を取得させるものとし、装着されているパーツを破壊す
るものとするため、育成ゲームの進行に、より変化を持
たせることができ、ユーザは独自の興趣性を感ずること
となる。
According to the third and fourth aspects of the present invention, a new part is acquired and a mounted part is destroyed by a virtually generated event. Can have more change in the progress of the game, and the user feels a unique interest.

【0058】請求項5に記載の発明によると、1種の能力
に対応する複数のパーツの間で、異なる大きさの能力の
向上、および、能力の向上の大きさが増加するに従っ
て、能力よりも大きい割合にて価格が増加していくた
め、ユーザはゲーム進行上の戦略に応じてパーツの取得
を選択することができ、より興趣性の高い育成ゲームが
行われることとなる。
According to the fifth aspect of the present invention, among a plurality of parts corresponding to one type of capability, the capability of different sizes is improved, and as the size of the capability improvement increases, the capability is reduced. Since the price increases at a large rate, the user can select the acquisition of parts in accordance with the strategy in the progress of the game, so that a more entertaining training game is performed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の形態の1つであるゲーム装置の
外観を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing an appearance of a game device according to one embodiment of the present invention.

【図2】本ゲーム装置のハードウェアの概略構成を示す
ブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a schematic configuration of hardware of the game device.

【図3】本ゲーム装置にて実行されるサクセスゲーム処
理の手順を示すフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing a procedure of a success game process executed by the game device.

【図4】サクセスゲーム処理(図3)のST3でのメイン
処理の手順を示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a procedure of a main process in ST3 of the success game process (FIG. 3).

【図5】メイン処理(図4)のST32でのコマンド選択
に際して表示される画面201を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing a screen 201 displayed when a command is selected in ST32 of the main process (FIG. 4).

【図6】メイン処理のST38での能力確認コマンド処理
に際して表示される画面202を示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing a screen 202 displayed at the time of a capability confirmation command process in ST38 of the main process.

【図7】図6の’個人能力’表示を選択することにより
表示されるプレイヤキャラクタ(野手)の能力を表示す
る画面203を示す図である。
7 is a diagram showing a screen 203 for displaying the ability of the player character (fielder) displayed by selecting the “individual ability” display in FIG. 6;

【図8】図6の’個人能力’表示を選択することにより
表示されるプレイヤキャラクタ(投手)の能力を表示す
る画面204を示す図である。
8 is a diagram showing a screen 204 for displaying the ability of the player character (pitcher) displayed by selecting the “individual ability” display in FIG. 6;

【図9】図6の’パーツ’表示を選択することにより表
示されるプレイヤキャラクタの所持(装着)しているパ
ーツを表示する画面205を示す図である。
9 is a diagram showing a screen 205 for displaying a part possessed (mounted) by the player character, which is displayed by selecting a “parts” display in FIG. 6;

【図10】図6の’からだの調子’表示を選択すること
により表示されるプレイヤキャラクタの調子を表示する
画面206を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing a screen 206 for displaying a player character's condition displayed by selecting the 'physical condition' display of FIG. 6;

【図11】メイン処理のST36でのうろつきコマンド処
理に際して表示される画面207を示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing a screen 207 displayed at the time of prowl command processing in ST36 of the main processing.

【図12】仕事コマンド処理部(仕事コマンド処理を実
行するためのプログラム)300および買い物コマンド処
理部(買い物コマンド処理を実行するためのプログラ
ム)400を構成する主要な部分を示すブロック図であ
る。
FIG. 12 is a block diagram showing main parts constituting a work command processing unit (a program for executing a work command process) 300 and a shopping command processing unit (a program for executing a shopping command process) 400;

【図13】仕事コマンド処理(図4のST34)の手順を
示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a procedure of a work command process (ST34 in FIG. 4).

【図14】仕事コマンド処理(図13)のST342にて仕
事内容を表示する画面208を示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing a screen 208 for displaying work contents in ST342 of the work command process (FIG. 13).

【図15】仕事コマンド処理のST347にて仕事の実行
を終了した際に表示される画面209を示す図である。
FIG. 15 is a diagram showing a screen 209 displayed when the execution of the work is completed in ST347 of the work command processing.

【図16】買い物コマンド処理(図4のST37)の手順
を示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a procedure of a shopping command process (ST37 in FIG. 4).

【図17】買い物コマンド処理(図16)のST373にて
買うパーツの選択を受け付ける際に表示される画面210
を示す図である。
FIG. 17 is a screen 210 displayed when accepting selection of parts to be purchased in ST373 of shopping command processing (FIG. 16).
FIG.

【図18】買い物コマンド処理のST380にて売るパー
ツの選択を受け付ける際に表示される画面211を示す図
である。
FIG. 18 is a diagram showing a screen 211 displayed when a selection of parts to be sold is received in ST380 of the shopping command process.

【図19】基本能力パーツのアイコンを示す図である。FIG. 19 is a diagram showing icons of basic ability parts.

【図20】特殊能力パーツのアイコンを示す第1の図で
ある。
FIG. 20 is a first diagram showing icons of special ability parts.

【図21】特殊能力パーツのアイコンを示す第2の図で
ある。
FIG. 21 is a second diagram showing icons of special ability parts.

【図22】特殊能力パーツのアイコンを示す第3の図で
ある。
FIG. 22 is a third diagram showing icons of special ability parts.

【図23】超特殊能力パーツおよびアイテムパーツのア
イコンを示す図である。
FIG. 23 is a view showing icons of super special ability parts and item parts.

【図24】各野手用基本能力パーツの価格を示す図であ
る。
FIG. 24 is a view showing prices of basic ability parts for each fielder.

【図25】各投手用基本能力パーツの価格を示す図であ
る。
FIG. 25 is a diagram showing prices of basic ability parts for pitchers.

【図26】各特殊能力パーツの価格および機能を示す第
1の図である。
FIG. 26 is a diagram showing prices and functions of each special ability part.
FIG.

【図27】各特殊能力パーツの価格および機能を示す第
2の図である。
FIG. 27 is a second diagram showing the price and function of each special ability part;
FIG.

【図28】各超特殊能力パーツの機能、ならびに、各ア
イテムパーツの価格および機能を示す図である。
FIG. 28 is a diagram showing the function of each super special ability part and the price and function of each item part.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ROMカートリッジ 20 液晶表示部 30 入力部 31 スタートボタン 32 セレクトボタン 33 Aボタン 34 Bボタン 35 Lボタン 36 Rボタン 37 十字キー 40 スピーカ 50 中央演算部(CPU) 51 画像処理部 52 音声処理部 60 RAM 201〜211 画面 101 報酬設定テーブル 102 パーツ設定テーブル 300 仕事コマンド処理部 301 仕事内容設定部 302 仕事内容選択部 303 事故設定部 304 データ更新部 601 所持金データ 602 能力データ 603 所持パーツデータ 2011〜2016 コマンドアイコン 2017 コマンド指示カーソル 2021〜2024 文字表示 2025 文字表示指示カーソル 2050 パーツ表示領域 2051〜2054 パーツアイコン 2061 調子表示 2065 調子指示カーソル 2071〜2076 うろつき場所表示 2077 うろつき場所指示カーソル 2081 取消指示アイコン 2082〜2085 仕事アイコン 2086 仕事指示カーソル 2101、2102 パーツアイコン表示領域 2103 パーツ指示カーソル 2111〜2114 パーツアイコン 2115 パーツ指示カーソル 3001〜3005、3011〜3015、3021〜3025、3031〜3035、30
41〜3043 野手用基本能力パーツアイコン 3101〜3105、3111〜3115、3121〜3125、3131〜3140、31
45〜3145 投手用基本能力パーツアイコン 3301〜3375 特殊能力パーツアイコン 3401〜3410 超特殊能力パーツアイコン 3501〜3515 アイテムパーツアイコン
10 ROM cartridge 20 LCD display unit 30 Input unit 31 Start button 32 Select button 33 A button 34 B button 35 L button 36 R button 37 Four-way controller 40 Speaker 50 Central processing unit (CPU) 51 Image processing unit 52 Audio processing unit 60 RAM 201 to 211 screen 101 Reward setting table 102 Parts setting table 300 Job command processing section 301 Job content setting section 302 Job content selection section 303 Accident setting section 304 Data update section 601 Money data 602 Capacity data 603 Stock data 2011-2016 Commands Icon 2017 Command instruction cursor 2021 to 2024 Character display 2025 Character display instruction cursor 2050 Parts display area 2051 to 2054 Parts icon 2061 Condition display 2065 Condition indication cursor 2071 to 2076 Wandering place display 2077 Wandering place instruction cursor 2081 Cancel instruction icon 2082 to 2085 Job Icon 2086 Work instruction cursor 2101, 2102 Tsu icon display area 2103 parts pointing cursor 2111 to 2114 parts icon 2115 parts pointing cursor 3001~3005,3011~3015,3021~3025,3031~3035,30
41-3043 Fielder basic ability parts icons 3101--3105, 3111-3115, 3121-3125, 3131-3140, 31
45-3145 Basic ability part icon for pitcher 3301-3375 Special ability part icon 3401-3410 Super special ability part icon 3501-3515 Item part icon

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 井上 秀登 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 ケイシーイーオー内 (72)発明者 宮岡 宏司 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 ケイシーイーオー内 Fターム(参考) 2C001 AA13 CA01 CB09  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing on the front page (72) Inventor Hideto Inoue 2-5-25 Umeda, Kita-ku, Osaka City CAE Corporation (72) Inventor Koji Miyaoka 2-5-25 Umeda, Kita-ku, Osaka Stock F-term (reference) 2C001 AA13 CA01 CB09

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数種の能力に対応する複数の能力デー
タにより所定のアクションゲーム中の動作が特徴付けら
れるキャラクタを、仮想的に育成させる育成ゲームプロ
グラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
であって、 キャラクタにより仮想的に行われる労働の指定、およ
び、キャラクタに仮想的に購入され装着されるパーツの
指定を所定の入力部を用いて受け付けさせ、 所定の記憶部にあらかじめ記憶されている、労働および
対価の第1の対応付けに基づき、前記指定された労働に
応じて、キャラクタの所持金を増加させるよう、所持金
データを更新し、 記憶部にあらかじめ記憶されている、パーツ、価格およ
び能力の第2の対応付けに基づき、前記指定されたパー
ツに応じて、所持金を減少させ能力を向上させるよう、
所持金データおよび能力データを更新し、 あらかじめ設定された最大数より多い、装着されるパー
ツの指定を抑止することを特徴とする育成ゲームプログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
1. A computer-readable recording medium on which a training game program for virtually training a character whose action in a predetermined action game is characterized by a plurality of skill data corresponding to a plurality of kinds of skills is provided. The designation of the work virtually performed by the character and the designation of the parts virtually purchased and mounted on the character are received using a predetermined input unit, and are stored in a predetermined storage unit in advance. Based on the first association of labor and consideration, the possession data is updated so as to increase the possession of the character according to the designated labor, and the parts, price, and Based on the second correspondence of the ability, according to the specified parts, to reduce the money in possession and improve the ability,
A computer-readable recording medium on which a training game program is recorded, which updates possession data and ability data and suppresses designation of parts to be mounted, which is greater than a preset maximum number.
【請求項2】 装着中のパーツのうち、装着の解除され
下取りされるパーツの指定を入力部を用いて受け付けさ
せ、 前記第2の対応付けに基づき、装着の解除の指定された
パーツに応じて、所持金を増加させ能力を低下させるよ
う所持金データおよび能力データを更新することを特徴
とする請求項1に記載の育成ゲームプログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
2. A part of a part being mounted, which is designated to be released and traded in, is received using an input unit, and based on the second association, the part corresponding to the part whose mounting is to be released is designated. 2. The computer-readable recording medium recording a training game program according to claim 1, wherein the money holding data and the ability data are updated so as to increase the money possessed and decrease the ability.
【請求項3】 仮想的な第1種イベントを発生させるこ
とにより、キャラクタに新たなパーツを装着させるよう
設定することを特徴とする請求項1または請求項2に記載
の育成ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取
り可能な記録媒体。
3. The training game program according to claim 1, wherein a setting is made to attach a new part to the character by generating a virtual type 1 event. Computer readable recording medium.
【請求項4】 仮想的な第2種イベントを発生させるこ
とにより、装着されているパーツを仮想的に破壊し、前
記第2の対応付けに基づき、破壊されたパーツに応じ
て、能力を低下させるよう能力データを更新することを
特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の育成
ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
な記録媒体。
4. A virtual type 2 event is generated to virtually destroy a mounted part, and the capability is reduced according to the destroyed part based on the second association. 4. A computer-readable recording medium recording the training game program according to claim 1, wherein the capability data is updated so as to cause the computer to execute the training data.
【請求項5】 1種の能力に対応する複数のパーツの間
で、異なる大きさの能力の向上、および、能力の向上の
大きさが増加するに従って、能力よりも大きい割合にて
増加していく価格を設定することを特徴とする請求項1
から請求項4のいずれかに記載の育成ゲームプログラム
を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
5. A plurality of parts corresponding to one kind of capability have different sizes of capability enhancement, and as the magnitude of the capability enhancement increases, the ratio increases at a rate larger than the capability. Claim 1 characterized by setting a price
A computer-readable recording medium recording the training game program according to any one of claims 1 to 4.
【請求項6】 複数種の能力に対応する複数の能力デー
タにより所定のアクションゲーム中の動作が特徴付けら
れるキャラクタを、仮想的に育成させる育成ゲームを制
御する育成ゲーム制御装置であって、 キャラクタにより仮想的に行われる労働の指定、およ
び、キャラクタに仮想的に購入され装着されるパーツの
指定を受け付ける指定手段と、 所定の記憶部にあらかじめ記憶されている、労働および
対価の第1の対応付けに基づき、前記指定された労働に
応じて、キャラクタの所持金を増加させるよう、所持金
データを更新する第1データ更新手段と、 記憶部にあらかじめ記憶されている、パーツ、価格およ
び能力の第2の対応付けに基づき、前記指定されたパー
ツに応じて、所持金を減少させ能力を向上させるよう、
所持金データおよび能力データを更新する第2データ更
新手段と、 あらかじめ設定された最大数より多い、装着されるパー
ツの指定を抑止する抑止手段とを有することを特徴とす
る育成ゲーム制御装置。
6. A breeding game control device for controlling a breeding game for virtually breeding a character whose action in a predetermined action game is characterized by a plurality of ability data corresponding to a plurality of kinds of abilities, comprising: Designation means for accepting designation of labor virtually performed by the user and designation of parts virtually purchased and mounted on the character; and first correspondence of labor and consideration stored in a predetermined storage unit in advance First data update means for updating the money in possession so as to increase the money in possession of the character in accordance with the designated work, and the parts, price and capacity stored in advance in the storage unit. Based on the second correspondence, according to the specified parts, to reduce the money and improve the ability,
A breeding game control device comprising: second data updating means for updating possession data and ability data; and inhibiting means for inhibiting designation of parts to be mounted, which is greater than a preset maximum number.
【請求項7】 複数種の能力に対応する複数の能力デー
タにより所定のアクションゲーム中の動作が特徴付けら
れるキャラクタを、仮想的に育成させる育成ゲームを制
御する育成ゲーム制御方法であって、 キャラクタにより仮想的に行われる労働の指定、およ
び、キャラクタに仮想的に購入され装着されるパーツの
指定を所定の入力部を用いて受け付けさせるステップ
と、 所定の記憶部にあらかじめ記憶されている、労働および
対価の第1の対応付けに基づき、前記指定された労働に
応じて、キャラクタの所持金を増加させるよう、所持金
データを更新するステップと、 記憶部にあらかじめ記憶されている、パーツ、価格およ
び能力の第2の対応付けに基づき、前記指定されたパー
ツに応じて、所持金を減少させ能力を向上させるよう、
所持金データおよび能力データを更新するステップと、 あらかじめ設定された最大数より多い、装着されるパー
ツの指定を抑止するステップとを有することを特徴とす
る育成ゲーム制御方法。
7. A breeding game control method for controlling a breeding game for virtually breeding a character whose action in a predetermined action game is characterized by a plurality of ability data corresponding to a plurality of kinds of abilities, comprising: Receiving, using a predetermined input unit, the designation of virtually performed labor by the user and the designation of parts to be virtually purchased and mounted on the character; and the labor stored in a predetermined storage unit in advance. And updating the possession data so as to increase the possession of the character in accordance with the designated work based on the first correspondence between the price and the consideration, the parts and the price stored in advance in the storage unit. And, based on the second correspondence of the ability, according to the specified parts, to reduce the possession and improve the ability,
A training game control method, comprising: updating possession data and ability data; and suppressing designation of a part to be mounted, which is larger than a preset maximum number.
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPWO2005089895A1 (en) * 2004-03-22 2007-08-30 任天堂株式会社 Game device, game program, storage medium storing game program, and game control method
JP2008093163A (en) * 2006-10-11 2008-04-24 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium and game system
JP2018047272A (en) * 2017-11-15 2018-03-29 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game control device, game system, and program
JP2021006312A (en) * 2020-10-22 2021-01-21 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game control device, game system, and program

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