JP2002163062A - Computer-readable storage medium storing display control program, display control device, and its method - Google Patents

Computer-readable storage medium storing display control program, display control device, and its method

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JP2002163062A JP2000362570A JP2000362570A JP2002163062A JP 2002163062 A JP2002163062 A JP 2002163062A JP 2000362570 A JP2000362570 A JP 2000362570A JP 2000362570 A JP2000362570 A JP 2000362570A JP 2002163062 A JP2002163062 A JP 2002163062A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To perform replay display by storing of a history of user's input with less data quantity. SOLUTION: In this video game system, an action game, which is carried out on the basis of operation of a controller 5 and accompanied by display of a snow boarder sliding on a ski slope on a display device 2, is principally controlled by means of a game main processing part 361. A button input compression processing part 300 comprises a button input obtaining part 302 obtaining button input data specifying conditions of buttons 501-508 from the game main processing part 361, and a compression processing part 303 producing button input compression data 351 by run-length compression of the button input data. A button input expansion processing part 400 comprises an expansion processing part 404 expanding the button input data from the button input compression data 351, an expansion parameter setting part 403 setting the expanded button input data, and a replay processing part 401 performing replay display while using the button input data.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ユーザからの入力
に応じて第1表示を行い、すでに行われた第1表示と同
様の表示を第2表示として再度行うよう制御する表示制
御技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a display control technique for performing a first display in response to an input from a user, and controlling a display similar to the first display already performed as a second display again.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、コントローラ上の入力ボタン
に対するユーザの操作に応じて、ゲーム空間内にて所定
の動作を選択的に行わせつつ、キャラクタを表示させる
アクションゲームが知られており、特に、これらの操作
の履歴を記憶しつつアクションゲームを進行させ、アク
ションゲームが中断される所定のタイミングで、記憶さ
れている操作の履歴に基づくリプレイ表示(ユーザの操
作に基づくキャラクタの動作を再現する表示)を行うも
のが知られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known an action game in which a character is displayed while selectively performing a predetermined operation in a game space in response to a user operation on an input button on a controller. The action game is advanced while the history of these operations is stored, and at a predetermined timing at which the action game is interrupted, a replay display based on the stored operation history (reproduces the motion of the character based on the operation of the user) Display) is known.

【0003】図9は従来のゲーム機でのこれらの操作履
歴の記録を説明するための図である。
FIG. 9 is a diagram for explaining recording of these operation histories in a conventional game machine.

【0004】ゲーム機内部では、複数の入力ボタンの各
々に対し、押下されている状態であるときに’1’が、
また、押下されていない状態であるときに’0’が割り
当てられており、’1’または’0’を指定することに
より各入力ボタンの状態が特定される。
In a game machine, when each of a plurality of input buttons is pressed, "1" is
When the button is not pressed, “0” is assigned, and by specifying “1” or “0”, the state of each input button is specified.

【0005】たとえば、あるフレームf1にて’
上’、’下’、’左’、’右’、’A’、’B’、’
C’、’D’の入力ボタンのうち、入力ボタン’上’お
よび入力ボタン’A’のみが押下されているとき、10
進数’136’(2進数にて’10001000’)が
入力状態を特定するデータとして記録される。
For example, at a certain frame f 1,
'Up', 'down', 'left', 'right', 'A', 'B', '
When only the input button “up” and the input button “A” of the input buttons of “C” and “D” are pressed, 10
The base number '136'('10001000' in binary number) is recorded as data specifying the input state.

【0006】記録されるこれらのデータは後に読み出さ
れて用いられ、表示されている画像自体をすべて記録す
るのに比べて、より少ないデータ量にてリプレイ表示を
実行することができることとなっている。
[0006] These data to be recorded are read out and used later, so that the replay display can be executed with a smaller amount of data than when all the displayed images themselves are recorded. I have.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ゲーム機では、上記のように8つの入力ボタンの各々は
押下されている状態および押下されていない状態のいず
れか2段階しかとり得なかったため、1フレームの入力
ボタンの状態を8ビットの数値にて特定することができ
るが、入力ボタンの状態を3段階以上の精度で検知する
ことのできるゲーム機にてこれらのような操作履歴の記
録を用いると、検知される精度に比例してデータ量が大
きくなる。
However, in the conventional game machine, each of the eight input buttons can take only two stages of a pressed state and a non-pressed state as described above. Although the state of the input button of one frame can be specified by an 8-bit numerical value, the operation history such as these is recorded on a game machine capable of detecting the state of the input button with three or more levels of accuracy. When used, the data amount increases in proportion to the detected accuracy.

【0008】本発明はこれらに着眼してなされたもので
あり、その目的は、より少ないデータ量にてユーザによ
る入力の履歴を記録してリプレイ表示を行うことのでき
る表示制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能な記録媒体、ならびに、表示制御装置および方法を
提供することである。
The present invention has been made in view of the foregoing, and has as its object to provide a computer in which a display control program capable of recording a history of user input with a smaller amount of data and performing replay display is recorded. It is an object of the present invention to provide a readable recording medium and a display control device and method.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めの本発明に係るコンピュータ読み取り可能な記録媒体
に記録された表示制御プログラムは、ユーザからの入力
に応じて第1表示を行い、すでに行われた第1表示と同
様の第2表示を行うよう制御する表示制御プログラムで
ある。
A display control program recorded on a computer-readable recording medium according to the present invention for achieving the above object performs a first display in response to an input from a user, This is a display control program for controlling to perform a second display similar to the performed first display.

【0010】本表示制御プログラムによると、第1表示
が行われる際、入力状態を特定する入力データが圧縮さ
れて圧縮データが生成され、生成された圧縮データが所
定の記憶部に格納され、第2表示が行われる際、格納さ
れている圧縮データから伸長された前記入力データが用
いられる。
According to the display control program, when the first display is performed, the input data specifying the input state is compressed to generate compressed data, and the generated compressed data is stored in a predetermined storage unit. 2 When the display is performed, the input data decompressed from the stored compressed data is used.

【0011】この表示制御プログラムでは、入力が複数
の入力部を介して行われることを想定して、複数の入力
部からの入力データを所定の時間間隔にてほぼ同時に取
得し、取得された入力データから入力部ごとに1連の圧
縮データを生成するものとすることができる。
In this display control program, input data from a plurality of input units are obtained almost simultaneously at predetermined time intervals on the assumption that the input is made via a plurality of input units. A series of compressed data may be generated for each input unit from the data.

【0012】また、この複数の入力部からの入力データ
が用いられる表示制御プログラムでは、1つの入力部の
入力状態に基づく第1入力データに対応する第1範囲の
段階をより荒い第2範囲の段階に丸めて、データ長のよ
り短い第2入力データを生成し、複数の第2入力データ
を組み合わせて第1入力データと同じデータ長の入力デ
ータを生成するものとすることができる。
Further, in the display control program using the input data from the plurality of input units, the steps of the first range corresponding to the first input data based on the input state of one input unit are set to the rougher second range. By rounding to a stage, second input data having a shorter data length can be generated, and a plurality of second input data can be combined to generate input data having the same data length as the first input data.

【0013】特にこれらの表示制御プログラムでは、前
記圧縮がランレングス圧縮であるものとすることができ
る。
In particular, in these display control programs, the compression may be run-length compression.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明の
実施の形態の1つであるビデオゲームシステムについて
説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, a video game system according to one embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

【0015】図1は本発明の実施の形態の1つであるビ
デオゲームシステムの全体構成を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of a video game system according to one embodiment of the present invention.

【0016】本ビデオゲームシステムは、ユーザにビデ
オゲームを行わせるための主要な制御を行うゲーム装置
本体1と、ゲーム装置本体1からの映像信号に基づいて
映像を表示するCRTなどの表示装置2と、ゲーム装置
本体1からの音声信号に基づいて音声(音楽を含む、以
下同様)を再生するためのAVアンプ3およびスピーカ
4と、ユーザがゲーム装置本体1に対して操作を入力す
るためのコントローラ5とを含んでいる。
The video game system includes a game apparatus main body 1 for performing main control for causing a user to play a video game, and a display device 2 such as a CRT for displaying an image based on a video signal from the game apparatus main body 1. An AV amplifier 3 and a speaker 4 for reproducing sound (including music, the same applies hereinafter) based on a sound signal from the game apparatus main body 1, and for the user to input an operation to the game apparatus main body 1. And a controller 5.

【0017】より詳細に、ゲーム装置本体1は、特定の
ゲームのためのDVD−ROMまたはCD−ROMから
プログラム、画像データおよび音声データを読み出すD
VD−ROM/CD−ROMドライブ17と、DVD−
ROM(またはCD−ROM、以下同様)から読み出さ
れるプログラムおよびプログラムにて使用されるデータ
等を一時的に格納するRAM12と、RAM12上のプ
ログラムに基づいてゲームの全体的な進行を制御する制
御部(CPU)13と、ゲーム進行中に生成されたデー
タを(ゲーム装置本体1の電源遮断後にも)保持してお
くためのメモリカード15と、メモリカード15に対す
るデータの読み書きおよびDVD−ROM/CD−RO
Mドライブ17からのデータの読み出しならびにコント
ローラ5からの入力を処理するためのI/O処理部16
と、ポリゴン描画等の画像特有の処理を行いつつDVD
−ROMから読み出される画像データから映像信号を生
成するための画像処理部11と、ADPCM音源を備え
DVD−ROMから読み出される音声データから音声信
号を生成するための音声処理部14とを含んでいる。
More specifically, the game apparatus body 1 reads a program, image data, and audio data from a DVD-ROM or a CD-ROM for a specific game.
VD-ROM / CD-ROM drive 17 and DVD-
A RAM 12 for temporarily storing a program read from a ROM (or CD-ROM, hereinafter the same) and data used in the program, and a control unit for controlling the overall progress of the game based on the program on the RAM 12 (CPU) 13, a memory card 15 for holding data generated during the progress of the game (even after the power of game device body 1 is turned off), reading and writing of data from and to memory card 15, and a DVD-ROM / CD -RO
I / O processing unit 16 for reading data from M drive 17 and processing input from controller 5
And DVD while performing image-specific processing such as polygon drawing
An image processing unit 11 for generating a video signal from image data read from the ROM, and an audio processing unit 14 having an ADPCM sound source and generating an audio signal from audio data read from the DVD-ROM; .

【0018】I/O処理部16に接続されるコントロー
ラ5はユーザの両手により保持されるもので、コントロ
ーラ5上の’左’ボタン501、’上’ボタン50
2、’右’ボタン503、’下’ボタン504’はユー
ザの左指により、また、’A’ボタン505、’B’ボ
タン506、’C’ボタン507、’D’ボタン508
はユーザの右指により押下され、ボタン501〜508
の各々が押下された際の圧力は0(押されていない状
態)〜255(もっとも強く押されている状態)のボタ
ン入力データとしてI/O処理部16に1/60秒ごと
に取得され、I/O処理部16にて取得されたボタン入
力データは必要に応じて制御部13に送られる。
The controller 5 connected to the I / O processing unit 16 is held by both hands of the user, and includes a “left” button 501 and an “up” button 50 on the controller 5.
2. The 'right' button 503 and the 'down' button 504 are operated by the user's left finger, and the 'A' button 505, 'B' button 506, 'C' button 507, 'D' button 508.
Are pressed by the right finger of the user, and buttons 501 to 508
Is pressed by the I / O processing unit 16 every 1/60 second as button input data from 0 (not pressed) to 255 (most pressed). The button input data acquired by the I / O processing unit 16 is sent to the control unit 13 as needed.

【0019】これらのビデオゲームシステムでは、DV
D−ROMに記録されているプログラムが読み出されて
実行されることにより、図2に示すようなスノーボード
の競技を模した3Dアクションビデオゲームが制御さ
れ、また、後に図3〜図7を用いて示すボタン入力圧縮
処理およびボタン入力展開処理を伴うリプレイ表示が制
御される。ユーザは、このリプレイ表示により、コント
ローラ5を介して行ったキャラクタ201に対する操作
を確認することができる。
In these video game systems, the DV
By reading and executing the program recorded in the D-ROM, a 3D action video game simulating a snowboarding game as shown in FIG. 2 is controlled. The replay display accompanying the button input compression processing and the button input expansion processing shown in FIG. The user can confirm the operation performed on the character 201 via the controller 5 by the replay display.

【0020】図2は本ビデオゲームシステムにて行われ
るビデオゲームの表示画面の例を示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing an example of a display screen of a video game played by the video game system.

【0021】本ビデオゲームでは、仮想カメラにて後方
から撮影された、ゲレンデを滑降するスノーボーダーを
模したキャラクタ201が、コントローラ5上のボタン
501〜508の押下に応じて移動されつつゲーム画面
200上に表示され、スノーボーダーの滑降の巧拙、ス
ピード等が競われる。
In the present video game, a character 201 imitating a snowboarder sliding down a slope, photographed from behind by a virtual camera, is moved in response to pressing of buttons 501 to 508 on the controller 5, and the game screen 200 is moved. Displayed above, the skill and speed of the snowboarder's downhill are competed.

【0022】実際、ユーザは、コントローラ5(図1)
上の’左’ボタン501および’右’ボタン503によ
りキャラクタ201のゲレンデでの左への移動および右
への移動を指示し、’上’ボタン502および’下’ボ
タン504によりキャラクタ201がゲレンデを滑降す
るスピードの加速および減速を指示することができ、ま
た、’D’ボタン508によりゲレンデ上所定の箇所で
のジャンプを指示し、’C’ボタン507により所望の
箇所での停止を指示することができる。さらに、これら
のボタンを押下する圧力により、ユーザは左右への移動
の量、加減速の割合などを調整することができる。
In practice, the user has the controller 5 (FIG. 1)
The upper left button 501 and the right button 503 instruct the character 201 to move left and right on the slope, and the upper button 502 and the lower button 504 allow the character 201 to move the slope. It is possible to instruct acceleration and deceleration of the downhill speed, and to instruct a jump at a predetermined place on the slope by a 'D' button 508 and to instruct a stop at a desired place by a 'C' button 507. Can be. Further, the user can adjust the amount of movement to the left and right, the rate of acceleration / deceleration, and the like by the pressure of pressing these buttons.

【0023】以下、本発明に特に関わる、リプレイ表示
のためのボタン入力圧縮処理およびボタン入力展開処理
について説明する。図3はボタン入力圧縮処理部(ボタ
ン入力圧縮処理のためのプログラム)300およびボタ
ン入力展開処理部(ボタン入力展開処理のためのプログ
ラム)400を構成する主要な部分を示すブロック図で
ある。
Hereinafter, a button input compression process and a button input expansion process for replay display, which are particularly related to the present invention, will be described. FIG. 3 is a block diagram showing main parts constituting a button input compression processing section (program for button input compression processing) 300 and a button input expansion processing section (program for button input expansion processing) 400.

【0024】本ビデオゲームシステムでは、ゲームメイ
ン処理部361により、コントローラ5の操作に基づい
た、ゲレンデ上を滑降するスノーボーダーの表示装置2
への表示を伴うアクションゲームが主に制御される。
In the present video game system, the game main processing unit 361 displays the snowboarder's display device 2 that slides down the slope based on the operation of the controller 5.
The action game accompanied by the display on is mainly controlled.

【0025】ボタン入力圧縮処理部300は、このアク
ションゲームの開始時に、ゲームメイン処理部361か
ら取得したパラメータ(ゲームの進行に先立ち擬似乱数
としてセットされるパラメータ、キャラクタおよび仮想
カメラの位置を特定するパラメータ、タイマを示すパラ
メータなど)の値を初期パラメータ352としてバッフ
ァ(所定の記憶部)に格納する初期パラメータ格納部3
01と、ボタン501〜508の状態を特定するボタン
入力データをゲームメイン処理部361から取得するボ
タン入力取得部302と、これらのボタン入力データを
ランレングス圧縮(複数連続するデータを、データの値
と連続する数とに置き換える圧縮)してボタン入力圧縮
データ351を生成する圧縮処理部303とを含んでい
る。
At the start of the action game, the button input compression processing section 300 specifies the parameters (parameters set as pseudo-random numbers, the character and the position of the virtual camera prior to the progress of the game) obtained from the game main processing section 361. Initial parameter storage unit 3 that stores the value of a parameter, a parameter indicating a timer, etc.) as an initial parameter 352 in a buffer (predetermined storage unit).
01, a button input acquisition unit 302 that acquires button input data specifying the states of the buttons 501 to 508 from the game main processing unit 361, and a run-length compression of these button input data (a plurality of continuous data is And a compression processing unit 303 for generating the button input compressed data 351 by performing compression to replace with a continuous number.

【0026】また、ボタン入力展開処理部400は、リ
プレイ表示時に初期パラメータ352を取得して設定す
る初期パラメータ取得部402と、ボタン入力圧縮デー
タ351からボタン入力データを展開(伸長)する展開
処理部404と、展開されたボタン入力データを設定す
る展開パラメータ設定部403と、設定された初期パラ
メータおよびボタン入力データを用いつつリプレイ表示
を行うリプレイ処理部401とを含んでいる。
The button input expansion processing section 400 obtains and sets initial parameters 352 at the time of replay display, and the expansion processing section expands (expands) button input data from the button input compressed data 351. 404, a development parameter setting unit 403 for setting expanded button input data, and a replay processing unit 401 for performing replay display using the set initial parameters and button input data.

【0027】これらのボタン入力圧縮処理およびボタン
入力展開処理が実行される手順を詳細に説明する。
The procedure for executing these button input compression processing and button input expansion processing will be described in detail.

【0028】図4はボタン入力圧縮処理の手順を示すフ
ローチャートである。また、図5はボタン入力データの
例を示す図であり、図6は図5に示すボタン入力データ
を圧縮することにより得られるボタン入力圧縮データを
示す図である。
FIG. 4 is a flowchart showing the procedure of the button input compression processing. FIG. 5 is a diagram showing an example of button input data, and FIG. 6 is a diagram showing button input compressed data obtained by compressing the button input data shown in FIG.

【0029】図5に示すように、ここでは、ボタンnb
の入力状態を特定するボタン入力データdnowの取得が
1つのフレームfrmに対し1回行われ、取得された入
力状態dnowは1フレーム前のボタン入力データdpre
比較される。1つのパケットはLENmaxフレーム(こ
こでは250フレーム)からなり、LENmaxフレーム
ごとに(LENmaxを最大の連続数として)ボタン入力
データdpreのランレングス圧縮が行われる。
As shown in FIG. 5, here, the button n b
Acquisition of a specific button input data d now the input state of is performed once for one frame frm, acquired input state d now is compared to the previous frame button input data d pre. One packet is composed of LEN max frames (here, 250 frames), and the run-length compression of the button input data d pre is performed for each LEN max frame (LEN max is the maximum number of consecutive frames).

【0030】このランレングス圧縮により生成された1
つのボタン入力圧縮データは、’データの値’および’
連続数’からなり、図6に示すように、ボタンnbごと
に1連のボタン入力圧縮データが生成される。これらの
ボタン入力圧縮データ(データの値,連続数)は、ボタ
ンを特定するnbとバッファ上の位置を示すポインタp
[nb]とを引数に用いる2次元配列buf[nb][p
[nb]]およびbuf[nb][p[nb]+1]の値
として順次バッファに格納されていく。
The 1 generated by this run-length compression
The two button input compressed data are 'data value' and '
It consists of a sequence number ', as shown in FIG. 6, a series of button input compressed data is generated for each button n b. These button input compressed data (data value, continuous number) are represented by n b specifying the button and a pointer p indicating the position on the buffer.
A two-dimensional array buf [n b ] [p using [n b ] as an argument
[N b ]] and buf [n b ] [p [n b ] +1] are sequentially stored in the buffer.

【0031】実際、図4に示すように、ボタン入力圧縮
処理では、以下の処理にて用いられるデータの初期化が
まず行われる(ST101)。1フレーム前のボタン入
力データを示すdpre[1]〜dpre[bt](btはボ
タン数でありここでは図1に示すコントローラ5に対応
させて8とする)、ボタン入力データの連続数を示すl
en[1]〜len[bt]、および、2次元配列とし
て表されるバッファbuf上のポインタを示すp[1]
〜p[bt]のすべてに0が代入され、フレームを特定
するfrmに1が代入される。
Actually, as shown in FIG. 4, in the button input compression processing, data used for the following processing is first initialized (ST101). D pre illustrating a previous frame button input data [1] ~d pre [bt] (bt is a button number here is 8 to correspond to the controller 5 shown in FIG. 1), the number of consecutive button input data L indicating
en [1] to len [bt], and p [1] indicating a pointer on the buffer buf represented as a two-dimensional array
0 is substituted for all of ~ p [bt], and 1 is substituted for frm that specifies the frame.

【0032】続いて、初期パラメータ格納部301によ
り、リプレイ表示に必要な初期パラメータ352が取得
されて格納され(ST102)、ゲームメイン処理部3
61にて、ゲームメイン処理が実行され、コントローラ
5からのボタン入力が受け付けられキャラクタ201が
ゲレンデ上にて移動されつつ表示され(ST103)、
ST104〜ST112での圧縮処理部303(および
ボタン入力取得部302)の処理により、取得されたb
t個のボタンの各々に対するボタン入力データからボタ
ン入力圧縮データが生成され、各ボタンごとのボタン入
力圧縮データ351がバッファbufに格納される。
Subsequently, initial parameters 352 necessary for replay display are acquired and stored by the initial parameter storage unit 301 (ST102), and the game main processing unit 3
At 61, a game main process is executed, a button input from the controller 5 is received, and the character 201 is displayed while being moved on the slope (ST103).
B obtained by the processing of the compression processing unit 303 (and the button input obtaining unit 302) in ST104 to ST112.
Button input compressed data is generated from the button input data for each of the t buttons, and the button input compressed data 351 for each button is stored in the buffer buf.

【0033】bt個のうち1つのボタンを特定するnb
にはまず1が代入され(ST104)、ボタン入力取得
部302により、ゲームメイン処理部361からボタン
bの入力値が取得され、ボタン入力データd
now[nb]として格納される(ST105)。この入力
値の取得に伴いlen[nb]が1増加され(ST10
6)、この新たなdnow[nb]が1フレーム前のdpre
[nb]に等しいか否か、また、len[nb]がLEN
maxに等しいか否かが順に判定される(ST107、S
T108)。
N b for specifying one button out of bt
First 1 is substituted (ST 104), the button input acquiring unit 302, an input value of the button n b from the game main processing unit 361 is acquired, the button input data d
Now, it is stored as [n b ] (ST105). With the acquisition of this input value, len [n b ] is increased by 1 (ST10).
6), this new d now [n b ] is equal to d pre
[N b] on whether equal, also, len [n b] is LEN
It is sequentially determined whether or not it is equal to max (ST107, S107
T108).

【0034】dnow[nb]がdpre[nb]に等しくなけ
れば、また、dnow[nb]がdpre[nb]に等しいとき
len[nb]がLENmaxに等しければ(ボタンnb
入力状態が変化すれば、また、ボタンnbの入力状態が
変化しないときパケットのすべてが同一のデータに占め
られていなければ)(ST107にてNo、また、ST
107にてYesかつST108にてYes)、buf
[nb][p[nb]]、buf[nb][p[nb]+
1]にそれぞれdpre[nb]の値、len[nb]の値
が代入されて、1フレーム前のボタン入力データdpre
[nb]に基づくボタン入力圧縮データが(更新されつ
つ)保存され(ST109)、これに続いて、ポインタ
p[nb]の値が2増加され、dpre[nb]にdnow[n
b]の値が代入され、さらに、len[nb]に0が代入
されて、新たなボタン入力圧縮データに備えられ(S1
10)、ST111へと処理が進められる。
If d now [n b ] is not equal to d pre [n b ], and if d now [n b ] is equal to d pre [n b ] and len [n b ] is equal to LEN max (If the input state of button n b changes, and if the input state of button n b does not change, all of the packets are not occupied by the same data) (No in ST107, ST
Yes at 107 and Yes at ST108), buf
[N b ] [p [n b ]], buf [n b ] [p [n b ] +
1] is substituted with the value of d pre [n b ] and the value of len [n b ], respectively, and the button input data d pre one frame before
The button input compressed data based on [n b ] is stored (while being updated) (ST109), and subsequently, the value of the pointer p [n b ] is increased by 2 and d pre [n b ] is set to d now [n b ]. n
b ] is substituted, and len [n b ] is substituted with 0 to prepare for new button input compressed data (S1).
10), the process proceeds to ST111.

【0035】また、dnow[nb]がdpre[nb]に等し
く、かつ、len[nb]がLENm axに等しくなければ
(ボタンnbの入力状態が変化せず、かつ、パケットの
すべてが同一のデータに占められなければ)(ST10
7にてYesかつST108にてNo)、ST109、
ST110での処理はスキップされ、ST111へと処
理が進められる。
Also, dnow[Nb] Is dpre[Nb]
And len [nb] Is LENm axIf not
(Button nbInput state does not change and the packet
If not all are occupied by the same data) (ST10
No. 7 and No in ST108), ST109,
The process in ST110 is skipped, and the process proceeds to ST111.
The process proceeds.

【0036】ST111ではnbが1増加され、nbがb
tより大きいか否か、すなわちすべてのボタンに対して
ST105〜ST111での処理が行われたか否かが判
定される(ST112)。
In ST111, n b is incremented by one, and n b becomes b
It is determined whether or not it is greater than t, that is, whether or not the processing in ST105 to ST111 has been performed for all buttons (ST112).

【0037】nbがbtより大きくなければ(ST11
2にてNo)、ST105に処理が戻され、nbがbt
より大きければ(ST112にてYes)、ゲームが終
了されたか否かが判定される(ST113)。
If n b is not larger than bt (ST11
2; No), the process returns to ST105, and n b is bt.
If it is larger (YES in ST112), it is determined whether or not the game is ended (ST113).

【0038】ゲームが終了されていなければ(ST11
3にてNo)、frmが1増加されて(ST114)、
ST103に処理が戻され、ゲームが終了されていれば
(ST113にてYes)、本ボタン入力圧縮処理は終
了されることとなる。
If the game is not over (ST11
No at 3), frm is increased by 1 (ST114),
The process returns to ST103, and if the game is over (Yes in ST113), this button input compression process is over.

【0039】図7はボタン入力展開処理の手順を示すフ
ローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the button input expanding process.

【0040】上記のようなボタン入力圧縮処理により生
成されたボタン入力圧縮データが次に示すようなボタン
入力展開処理により展開されつつ、リプレイ表示が行わ
れる。まず、1つのボタン入力圧縮データからボタン入
力データを生成する残り回数を示すカウンタC[1]〜
C[bt]、p[1]〜p[bt]のすべてに0が代入
され、frmに1が代入される(ST201)。
The replay display is performed while the compressed button input data generated by the above button input compression processing is expanded by the following button input expansion processing. First, counters C [1] to C [1] indicating the remaining number of times of generating button input data from one button input compressed data
0 is substituted for all of C [bt] and p [1] to p [bt], and 1 is substituted for frm (ST201).

【0041】続いて、初期パラメータ取得部402(図
3)により、ボタン入力記録処理にて格納された初期パ
ラメータ352が取得されてリプレイ処理部401に設
定され(ST202)、リプレイ表示を開始するフレー
ムfstart、リプレイ表示を終了するフレームfend、お
よび、fstartからfendの飛び幅fskipが、ユーザによ
る入力等に基づいて設定され(ST203)、ST20
4〜ST215での展開処理部404(および展開パラ
メータ設定部403)の処理により、bt個のボタンの
各々に対するボタン入力圧縮データ351からボタン入
力データが再生され設定されつつ、リプレイ処理部40
2でのリプレイ表示が行われる。
Subsequently, the initial parameter acquisition unit 402 (FIG. 3) acquires the initial parameters 352 stored in the button input recording process, sets them in the replay processing unit 401 (ST202), and starts the replay display. f start , a frame f end for ending the replay display, and a jump width f skip from f start to f end are set based on input by a user or the like (ST203), and ST20.
Through the processing of the expansion processing unit 404 (and the expansion parameter setting unit 403) in 4 to ST215, the button input data is reproduced and set from the button input compressed data 351 for each of the bt buttons, while the replay processing unit 40 is set.
2 is displayed.

【0042】上記のfskipが1であれば通常再生、f
skipが3であれば2フレーム飛ばしの再生が行われ、ま
た、ユーザはゲーム上で進行する実時間を指定すること
により、fstart、fend、およびfskipを指定するもの
とすることができる。
If the above-mentioned f skip is 1, normal reproduction is performed.
If skip is 3, the playback is skipped by two frames, and the user can specify f start , f end , and f skip by specifying the real time progressing on the game. .

【0043】nbにはまず1が代入され(ST20
4)、C[nb]が0であるか否かが判定される(ST
205)。
First, 1 is substituted for n b (ST20)
4), it is determined whether or not C [n b ] is 0 (ST)
205).

【0044】C[nb]が0であれば(ST205にて
Yes)、dnow[nb]、C[nb]に、buf[nb
[p[n]]の値、buf[nb][p[nb]+1]の
値が代入され、また、p[nb]が次のデータに対応す
るよう2増加され(ST206)、ST207へと処理
が進められる。C[nb]が0でなければ(ST205
にてNo)、ST206での処理はスキップされ、ST
207へと処理が進められる。
[0044] C if [n b] is 0 (Yes at ST205), d now [n b ], the C [n b], buf [ n b]
The value of [p [n]] and the value of buf [n b ] [p [n b ] +1] are substituted, and p [n b ] is increased by 2 so as to correspond to the next data (ST206). The process proceeds to ST207. If C [n b ] is not 0 (ST205)
No), the processing in ST206 is skipped and ST
The process proceeds to 207.

【0045】ST207では、C[nb]が1減少され
bが1増加されて、次に、nbがbtより大きいか否か
(すべてのボタンに対してST205〜ST207での
処理が行われたか否か)が判定され(ST208)、n
bがbtより大きくなければ(ST208にてNo)、
ST205へと処理が戻される。
In ST207, C [n b ] is decreased by 1 and n b is increased by 1. Next, it is determined whether or not n b is larger than bt (the processing in ST 205 to ST 207 is performed for all buttons). Is determined (ST208), and n
If b is not larger than bt (No in ST208),
The process is returned to ST205.

【0046】nbがbtより大きければ(ST208に
てYes)、続いて、ST209〜ST212での処理
により、frmをfskipにて割った余りが0であるか否
か、また、frmがfstart以上であるか否かが順に判
定されつつ、リプレイ表示の許可、不許可を示すフラグ
dispに1または0が代入される。
If n b is larger than bt (Yes in ST 208), then in the processing in ST 209 to ST 212, it is determined whether or not the remainder obtained by dividing frm by f skip is 0, and whether frm is equal to f 1 or 0 is substituted into a flag disp indicating permission or non-permission of replay display while sequentially determining whether or not the start time is equal to or longer than start .

【0047】frmをfskipにて割った余りが0であ
り、かつ、frmがfstart以上であるときに(ST2
09にてYes、かつ、ST211にてYes)、di
spは1とされ(ST210)、後のリプレイ表示が許
可され、また、frmをfskipにて割った余りが0では
なく、もしくは、frmがfstartより小さいときに
(ST209にてNo、もしくは、ST211にてN
o)、dispは0とされ(ST212)、リプレイ表
示が不許可とされる。
[0047] is the remainder of the frm divided by the f skip is 0, and, when frm is greater than or equal to f start (ST2
09 and Yes in ST211), di
sp is a 1 (ST210), after replay display is allowed, also, is not 0 modulo by f skip the frm, or No at time to (ST209 frm is less than f start or, , ST 211
o), disp is set to 0 (ST212), and replay display is not permitted.

【0048】リプレイ処理部401では、これらのよう
にして設定されたdnow[1]〜dn ow[bt]、およ
び、dispが用いられて、dispが1のとき1フレ
ームに対するリプレイ表示が実行され、また、disp
が0のとき、表示が行われることなくキャラクタの位置
を特定するパラメータなどを更新する内部演算のみが行
われ(ST213)、これらの後、frmが1増加され
て(ST214)、frmがfendより大きいか否かが
判定される(ST215)。
The replay processing unit 401
D set tonow[1] to dn ow[Bt], and
Disp is used, and when disp is 1, one frame
Replay display is performed for the
Is 0, the position of the character is not displayed
Only internal operations that update parameters that specify
After that (ST213), frm is increased by 1
(ST214), frm is fendIs greater than or not
A determination is made (ST215).

【0049】frmがfendより大きくなければ(ST
215にてNo)、次に続くフレームに対してST20
4からの処理が繰り返され、frmがfendより大きけ
れば(ST215にてYes)、本ボタン入力展開処理
は終了されることとなる。
If frm is not larger than f end (ST
No at 215), ST20 for the next frame
4 is repeated, and if frm is greater than f end (Yes in ST215), this button input expansion processing is terminated.

【0050】上記のようなボタン入力展開処理では、特
にフレームが順方向に再生されることを想定している
が、たとえば、第60フレーム→第59フレーム→第5
8フレームと逆再生する場合には、fstart、fendをと
もに60に設定してリプレイ表示を行い、fstart、f
endをともに59に設定してリプレイ表示を行い、続い
て、fstart、fendをともに58に設定してリプレイ表
示を行うというように、f start、fendの設定およびリ
プレイ表示を行うことにより有効に逆再生を実行するこ
とができる。
In the button input expansion processing as described above,
Expects the frame to be played forward
However, for example, the 60th frame → the 59th frame → the 5th frame
When playing back 8 frames in reverse, fstart, FendAnd
The replay display is performed with the value set to 60, and fstart, F
endAre set to 59 and replay display is performed.
And fstart, FendReplay table with both set to 58
F, so that start, FendSettings and resources
Performing reverse playback effectively by performing play display
Can be.

【0051】以上のように、本ビデオゲームシステムで
は、ボタン入力圧縮処理により、ユーザがビデオゲーム
を進行しつつ、コントローラ上のボタンの入力状態を特
定するボタン入力データが圧縮されてボタン入力圧縮デ
ータが生成され、生成されたボタン入力圧縮データがバ
ッファに格納される。この後、リプレイ表示が行われる
際には、ボタン入力展開処理により、ボタン入力圧縮デ
ータが展開されつつボタン入力データが再生され、再生
されたボタン入力データが用いられてキャラクタの動作
が再現される。
As described above, in the present video game system, the button input compression processing compresses the button input data for specifying the input state of the button on the controller while the user progresses through the video game. Is generated, and the generated button input compressed data is stored in the buffer. Thereafter, when the replay display is performed, the button input expansion processing reproduces the button input data while expanding the button input compressed data, and reproduces the motion of the character using the reproduced button input data. .

【0052】これらによると、ビデオゲーム進行中のボ
タン入力データは圧縮されてバッファに格納されリプレ
イ表示の際に展開されるため、従来より少ないデータ量
にてユーザによる入力の履歴を記録しリプレイ表示を行
うことができることとなる。
According to these, since the button input data during the progress of the video game is compressed and stored in the buffer and expanded at the time of the replay display, the history of the input by the user is recorded with a smaller data amount than before, and the replay display is performed. Can be performed.

【0053】さらに、複数のボタンからのボタン入力デ
ータを1フレームごとに取得し、取得されたボタン入力
データからボタンごとに1連のボタン入力圧縮データを
生成するものとすることにより、通常押下されていない
状態が長時間続くボタンに対するボタン入力圧縮データ
のデータ量をより少なく抑えることができる。
Further, button input data from a plurality of buttons is acquired for each frame, and a series of button input compressed data is generated for each button from the acquired button input data, so that the button is normally depressed. It is possible to further reduce the data amount of the button input compressed data for the button that is not pressed for a long time.

【0054】上記の実施の形態のビデオゲームシステム
に対して、さらに、次に示すような変形を加えることが
できる。図8は変形例のビデオゲームシステムにて行わ
れるボタン入力データの圧縮を示す図である。
The following modifications can be made to the video game system of the above embodiment. FIG. 8 is a diagram showing compression of button input data performed in the video game system of the modification.

【0055】本変形例のビデオゲームシステムのボタン
入力圧縮処理では、高い精度を要しないボタン入力デー
タの精度を落とすことにより圧縮の対象とするデータ量
が削減される。
In the button input compression processing of the video game system according to this modification, the amount of data to be compressed is reduced by reducing the precision of button input data that does not require high precision.

【0056】図8に示すように、上記と同様のボタン5
〜ボタン8に対する256段階のボタン入力データ’2
00’、’150’、’70’、’30’はそれぞれ6
4にて除算され、その商’3’、’2’、’1’、’
0’が4段階のボタン入力データの値として用いられ
る。これら4段階のボタン入力データのデータ長は2ビ
ットであり、4つのボタンに対するボタン入力データが
組み合わされて生成された1バイトのデータの値’22
8’(2進数11100100)が圧縮の対象とされ
る。
As shown in FIG. 8, a button 5 similar to the above
~ Button input data '2 for button 8
00 ',' 150 ',' 70 ', and' 30 'are each 6
4 and the quotients' 3 ',' 2 ',' 1 ','
0 'is used as the value of the button input data in four stages. The data length of these four levels of button input data is 2 bits, and the value '22 of 1-byte data generated by combining the button input data for the four buttons
8 ′ (binary number 11100100) is to be compressed.

【0057】すなわち、本変形例のビデオゲームシステ
ムでは、0〜255の256段階のボタン入力データが
丸められて、より荒い0〜3の4段階のボタン入力デー
タが生成され、4段階のボタン入力データが4つ組み合
わされて256段階のボタン入力データと同じ1バイト
の入力データが生成され、これらにより、簡便な手法に
よって、高い精度を要しないボタン入力データを、デー
タ量を抑えつつ効率的にかつ有効に圧縮することができ
ることとなる。
That is, in the video game system of this modification, the 256-step button input data of 0 to 255 is rounded to generate coarser 4-step button input data of 0 to 3, and the 4-step button input data is generated. The four pieces of data are combined to generate the same 1-byte input data as the button input data of 256 levels. With these, the button input data that does not require high precision can be efficiently converted by a simple method while suppressing the data amount. In addition, compression can be performed effectively.

【0058】これらの実施の形態のビデオゲームシステ
ムでのように、特に、ボタン入力データをランレングス
圧縮してボタン入力圧縮データを生成するものとするこ
とにより、簡便な手法により有効な圧縮が行われること
となるが、ランレングス圧縮以外にハフマン符号化など
の他のロスレス圧縮を用いることができる。
As in the video game systems according to these embodiments, in particular, when button input data is run-length compressed to generate button input compressed data, effective compression can be performed by a simple method. However, other lossless compression such as Huffman coding can be used in addition to run-length compression.

【0059】[0059]

【発明の効果】請求項1、請求項5および請求項6に記
載の発明によると、ユーザの入力を特定するための圧縮
データに基づいて第2表示が行われるため、より少ない
データ量にて入力の履歴が記録され、リプレイ表示が行
われることとなる。
According to the first, fifth, and sixth aspects of the present invention, the second display is performed based on the compressed data for specifying the user's input, so that the data amount is reduced. The history of the input is recorded, and the replay display is performed.

【0060】請求項2に記載の発明によると、入力部
(ボタン)ごとに1連の圧縮データが生成されるため、
通常同一の入力状態が継続される入力部に対する圧縮デ
ータのデータ量を少なく抑えることができる。
According to the second aspect of the present invention, since a series of compressed data is generated for each input section (button),
Normally, the amount of compressed data for an input section in which the same input state is maintained can be reduced.

【0061】請求項3に記載の発明によると、第1範囲
の段階がより荒い第2範囲の段階に丸められて生成され
た第2入力データが組み合わされて、第1入力データと
同じデータ長の入力データが生成されるため、高い精度
を要しない複数の入力部に対応するこれらの入力データ
が簡便な手法によってデータ量を抑えつつ効率的にかつ
有効に圧縮されることとなる。
According to the third aspect of the present invention, the second input data generated by rounding the first range of steps to the second range of rougher stages is combined and has the same data length as the first input data. , The input data corresponding to a plurality of input units that do not require high precision are efficiently and effectively compressed while suppressing the data amount by a simple method.

【0062】請求項4に記載の発明によると、ランレン
グス圧縮が用いられるため、特に簡便な手法により有効
な圧縮が行われるものといえる。
According to the invention of claim 4, since run-length compression is used, it can be said that effective compression is performed by a particularly simple method.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の形態の1つであるビデオゲーム
システムの全体構成を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a video game system according to an embodiment of the present invention.

【図2】本ビデオゲームシステムにて行われるビデオゲ
ームの表示画面の例を示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing an example of a display screen of a video game performed by the video game system.

【図3】ボタン入力圧縮処理部300およびボタン入力
展開処理部400を構成する主要な部分を示すブロック
図である。
FIG. 3 is a block diagram showing main parts constituting a button input compression processing section 300 and a button input decompression processing section 400.

【図4】ボタン入力圧縮処理の手順を示すフローチャー
トである。
FIG. 4 is a flowchart illustrating a procedure of a button input compression process.

【図5】ボタン入力データの例を示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating an example of button input data.

【図6】図5に示すボタン入力データを圧縮することに
より得られるボタン入力圧縮データを示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing button input compressed data obtained by compressing the button input data shown in FIG. 5;

【図7】ボタン入力展開処理の手順を示すフローチャー
トである。
FIG. 7 is a flowchart illustrating a procedure of a button input expanding process.

【図8】変形例のビデオゲームシステムにて行われるボ
タン入力データの圧縮を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing compression of button input data performed in a video game system of a modified example.

【図9】従来のゲーム機でのボタンの操作履歴の記録を
説明するための図である。
FIG. 9 is a diagram for explaining recording of a button operation history in a conventional game machine.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム装置本体 2 表示装置 3 AVアンプ 4 スピーカ 5 コントローラ 11 画像処理部 12 RAM 13 制御部(CPU) 14 音声処理部 15 メモリカード 16 I/O処理部 17 DVD−ROM/CD−ROMドライブ 200 ゲーム画面 201 スノーボーダーを模したキャラクタ 300 ボタン入力圧縮処理部 301 初期パラメータ格納部 302 ボタン入力取得部 303 圧縮処理部 351 ボタン入力圧縮データ 352 初期パラメータ 361 ゲームメイン処理部 400 ボタン入力展開処理部 401 リプレイ処理部 402 初期パラメータ取得部 403 展開パラメータ設定部 404 展開処理部 501 ’左’ボタン 502 ’上’ボタン 503 ’右’ボタン 504 ’下’ボタン 505 ’A’ボタン 506 ’B’ボタン 507 ’C’ボタン 508 ’D’ボタン DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device main body 2 Display device 3 AV amplifier 4 Speaker 5 Controller 11 Image processing unit 12 RAM 13 Control unit (CPU) 14 Audio processing unit 15 Memory card 16 I / O processing unit 17 DVD-ROM / CD-ROM drive 200 Game Screen 201 Character imitating a snowboarder 300 Button input compression processing unit 301 Initial parameter storage unit 302 Button input acquisition unit 303 Compression processing unit 351 Button input compression data 352 Initial parameter 361 Game main processing unit 400 Button input expansion processing unit 401 Replay processing Unit 402 initial parameter acquisition unit 403 expansion parameter setting unit 404 expansion processing unit 501 'left' button 502 'up' button 503 'right' button 504 'down' button 505 'A' button 506 'B' button Down 507 'C' button 508 'D' button

フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) H03M 7/30 H03M 7/30 Z Fターム(参考) 2C001 AA00 AA03 AA16 BA00 BA02 BA05 BC00 BC10 CA01 CB01 CB06 CC02 CC08 5B020 GG22 5B050 AA08 AA10 BA09 CA07 FA02 FA19 5J064 AA02 BA01 BA08 BC02 BD02 BD03 Continued on the front page (51) Int.Cl. 7 Identification FI FI Theme coat II (Reference) H03M 7/30 H03M 7/30 Z F Term (Reference) 2C001 AA00 AA03 AA16 BA00 BA02 BA05 BC00 BC10 CA01 CB01 CB06 CC02 CC08 5B020 GG22 5B050 AA08 AA10 BA09 CA07 FA02 FA19 5J064 AA02 BA01 BA08 BC02 BD02 BD03

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ユーザからの入力に応じて第1表示を行
い、すでに行われた第1表示と同様の第2表示を行うよ
う制御する表示制御プログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体であって、 入力状態を特定する入力データを圧縮して圧縮データを
生成し、生成された圧縮データを所定の記憶部に格納し
つつ、第1表示を行わせ、 格納されている圧縮データを伸長して前記入力データを
再生し、再生された入力データを用いて第2表示を行わ
せることを特徴とする表示制御プログラムを記録したコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体。
1. A computer-readable recording medium on which a display control program for performing a first display in response to an input from a user and performing a second display similar to the already-displayed first display is recorded. Then, compressed data is generated by compressing the input data specifying the input state, the first display is performed while the generated compressed data is stored in a predetermined storage unit, and the stored compressed data is decompressed. A computer-readable recording medium storing a display control program, wherein the display control program reproduces the input data and performs a second display using the reproduced input data.
【請求項2】 入力は複数の入力部を介して行われるも
のであり、 複数の入力部からの入力データを所定の時間間隔にてほ
ぼ同時に取得し、 取得された入力データから入力部ごとに1連の圧縮デー
タを生成することを特徴とする請求項1に記載の表示制
御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記
録媒体。
2. An input is performed through a plurality of input units. Input data from the plurality of input units is acquired almost simultaneously at predetermined time intervals, and for each input unit, the acquired input data is obtained. A computer-readable recording medium recording the display control program according to claim 1, wherein a series of compressed data is generated.
【請求項3】 1つの入力部の入力状態に基づく第1入
力データに対応する第1範囲の段階をより荒い第2範囲
の段階に丸めて、データ長のより短い第2入力データを
生成し、 複数の第2入力データを組み合わせて第1入力データと
同じデータ長の入力データを生成することを特徴とする
請求項2に記載の表示制御プログラムを記録したコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体。
3. A step of rounding a first range of steps corresponding to the first input data based on an input state of one input unit into a rougher second range of steps to generate second input data having a shorter data length. A computer-readable recording medium recording a display control program according to claim 2, wherein input data having the same data length as the first input data is generated by combining a plurality of second input data.
【請求項4】 前記圧縮はランレングス圧縮であること
を特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の
表示制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体。
4. The computer-readable recording medium according to claim 1, wherein said compression is run-length compression.
【請求項5】 ユーザからの入力に応じて第1表示を行
い、すでに行われた第1表示と同様の第2表示を行うよ
う制御する表示制御装置であって、 第1表示が行われる際、入力状態を特定する入力データ
を圧縮して圧縮データを生成する生成手段と、 生成された圧縮データを格納する格納手段と、 第2表示が行われる際、格納されている圧縮データを伸
長して前記入力データを再生する再生手段と、 再生された入力データを用いて第2表示を行うよう設定
する設定手段とを有することを特徴とする表示制御装
置。
5. A display control device for performing a first display in response to an input from a user and controlling to perform a second display similar to the already-displayed first display, wherein the first display is performed. Generating means for compressing input data for specifying an input state to generate compressed data; storage means for storing the generated compressed data; and expanding the stored compressed data when the second display is performed. A display control device for reproducing the input data by using the input data; and a setting device configured to perform the second display using the reproduced input data.
【請求項6】 ユーザからの入力に応じて第1表示を行
い、すでに行われた第1表示と同様の第2表示を行うよ
う制御する表示制御方法であって、 入力状態を特定する入力データを圧縮して圧縮データを
生成し、生成された圧縮データを所定の記憶部に格納し
つつ、第1表示を行わせ、 格納されている圧縮データを伸長して前記入力データを
再生し、再生された入力データを用いて第2表示を行わ
せることを特徴とする表示制御方法。
6. A display control method for performing a first display in response to an input from a user and controlling to perform a second display similar to the already-displayed first display, the input data specifying an input state. To generate compressed data, store the generated compressed data in a predetermined storage unit, perform a first display, decompress the stored compressed data and reproduce the input data, A second display is performed using the input data obtained.
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