JP2002143559A - Network participation game system - Google Patents

Network participation game system

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JP2002143559A
JP2002143559A JP2000341857A JP2000341857A JP2002143559A JP 2002143559 A JP2002143559 A JP 2002143559A JP 2000341857 A JP2000341857 A JP 2000341857A JP 2000341857 A JP2000341857 A JP 2000341857A JP 2002143559 A JP2002143559 A JP 2002143559A
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JP
Japan
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game
server
consumer
content
personal
Prior art date
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Application number
JP2000341857A
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Japanese (ja)
Inventor
Kiyoshi Ueda
清志 上田
Hisayoshi Inamori
久由 稲守
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Nippon Telegraph and Telephone Corp
Original Assignee
Nippon Telegraph and Telephone Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a network participation game system providing a game execution environment that allows participation through a network to content providers wishing to provide game type content to consumers as an environment for operating the network participation type game in which many consumers can participate and enabling competition with many consumers using the game type content of providers. SOLUTION: The network participation type game system has a plurality of personal servers correspondingly connected to data processing terminals for consumers of a plurality of consumers as users of a game through a communication circuit and local servers correspondingly connected to a data processing device for content providers as provides of game content through a communication circuit and connected to a plurality of personal servers through a communication circuit.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームの利用者で
ある複数のコンシューマの各々が自己のコンシューマ用
データ処理端末からネットワークにアクセスし、ゲーム
コンテンツの提供元であるコンテンツプロバイダが自己
のコンテンツプロバイダ用データ処理装置からネットワ
ークを介して提供するゲームコンテンツを受信してゲー
ムを実施するネット参加ゲームシステムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION The present invention relates to a game system in which a plurality of consumers who are users of a game access a network from their own consumer data processing terminal, and a content provider from which game contents are provided is provided by its own content provider. The present invention relates to a net participation game system that receives game content provided from a data processing device via a network and executes a game.

【0002】[0002]

【従来の技術】初期のネットワーク参加型ゲームでは、
特開平11−319319号公報に開示されているよう
に、ゲームコンテンツは各ゲーム端末に格納されてお
り、ゲーム端末自体にてゲームを実行し、端末で得た情
報がセンタに送られ、センタにて順位がつけられ、各端
末に通知されるものであった。
2. Description of the Related Art In early network participation games,
As disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. H11-319319, game content is stored in each game terminal, a game is executed by the game terminal itself, information obtained by the terminal is sent to the center, and the information is sent to the center. And each terminal was notified.

【0003】特開平4−156876号公報に代表され
るように、コンシューマが家庭に居ながらにして多種多
様なゲームソフトを実行できるゲームシステムが開示さ
れている。すなわち、各家庭のゲームシステムを用いて
ホストコンピュータに記憶されているゲームソフトの中
から、所望のゲームソフトを選択し、選んだゲームソフ
トを電話回線を介して家庭にあるゲームシステムに読み
込んで実行するものである。従って、ユーザは手軽にゲ
ームソフトを入手でき、趣向性に富んだサービスが受け
られる。また、ゲームソフトを有しているホストコンピ
ュータと家庭にある端末装置とを電話回線を介して接続
し、ホストコンピュータに記憶されているゲームソフト
を読み出し、両者の間でのみゲームを行なうゲームシス
テムも知られている。
As disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 4-156876, there is disclosed a game system in which a consumer can execute a variety of game software while staying at home. That is, a desired game software is selected from among the game software stored in the host computer using the game system at each home, and the selected game software is read into the game system at home via a telephone line and executed. Is what you do. Therefore, the user can easily obtain the game software and receive a service rich in interest. A game system in which a host computer having game software and a terminal device at home are connected via a telephone line, the game software stored in the host computer is read, and a game is played only between the two. Are known.

【0004】また、特開平6−327835号公報に
は、パッケージメディアからゲーム画面中の情報量の多
い領域(背景など)に対応するデータを読み出して処理
し、第1の画像データとして出力するパッケージメディ
ア処理手段と、ゲーム画面中の情報量の少ない領域(登
場キャラクタなど)の画像データを合成して、ゲーム画
面の表示データを生成する合成手段とを具備した通信ゲ
ーム装置、並びにこの通信ゲーム装置に通信回線を介し
て接続され、該通信回線を介して画像データを該通信ゲ
ーム装置に伝達する画像データ伝達手段を具備した通信
ゲーム管理装置が開示されており、これによってリアル
タイム性を得つつ、登場キャラクタを使うことができる
とされる。
Japanese Patent Application Laid-Open No. 6-327835 discloses a package for reading and processing data corresponding to an area with a large amount of information (such as a background) in a game screen from a package medium and outputting it as first image data. A communication game apparatus comprising: a media processing means; and synthesis means for generating image data of a game screen by synthesizing image data of an area having a small amount of information (such as an appearance character) in the game screen, and the communication game apparatus. Is connected via a communication line, and a communication game management device having image data transmission means for transmitting image data to the communication game device via the communication line is disclosed. It is said that the characters can be used.

【0005】これらのネットワークを介してゲームコン
テンツ自体を提供しつつ、ネットを介しての対戦をより
複雑に、よりリアルタイムに行なう従来の提案のほとん
どは、複数の端末を1つのサーバに接続し、サーバによ
る集中制御によりゲーム参加を可能とするものである。
[0005] Most of the conventional proposals for providing a game content itself via these networks and making the battles over the network more complex and more real-time have generally involved connecting a plurality of terminals to a single server. The game is made possible by centralized control by the server.

【0006】例えば、ネットワークを介して接続するこ
とを示す従来装置として、特開平8−829号公報に開
示されているように競馬ゲームなどをゲームセンタのゲ
ーム機と家庭用ゲーム機をコンピュータシステムで中継
するネットワークゲームシステム、および特開平9−1
55062号公報に開示されているようにゲーム端末装
置に通信回線を介して通信制御サーバ並びにホストコン
ピュータ(ゲーム管理装置)に接続するネットワークゲ
ーム装置などがある。
For example, as a conventional device indicating connection via a network, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 8-829, a horse racing game or the like is implemented by a computer system using a game machine in a game center and a home game machine. Network game system for relaying, and JP-A-9-19-1
As disclosed in Japanese Patent Publication No. 55062, there is a network terminal connected to a game terminal device via a communication line to a communication control server and a host computer (game management device).

【0007】特定種の端末を接続対象とした構成を示す
従来装置としては、特開平9−294260号公報に開
示されているように複数の参加者がゲームギアを端末と
して使用し、TVゲーム機のサターンに接続して参加す
るゲームシステム、特開平8−289973号公報に開
示されているようにカラオケボックス等のネットワーク
回線を利用したゲームネットワークシステム、特開平1
1−57217号公報に開示されているようにPOS端
末をゲーム端末とし、POSネットワークを介してゲー
ムサーバに接続するネットワークビンゴゲームシステム
などがある。
[0007] As a conventional device showing a configuration in which a specific type of terminal is connected, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 9-294260, a plurality of participants use a game gear as a terminal, and a TV game machine is used. , A game network system using a network line such as a karaoke box as disclosed in JP-A-8-289973,
As disclosed in Japanese Patent Application Publication No. 1-57217, there is a network bingo game system in which a POS terminal is used as a game terminal and connected to a game server via a POS network.

【0008】また、サーバの処理、サーバ・端末間の連
携によりゲームの多様性を高める技術を示す従来装置と
して、特開平11−331221号公報に開示されてい
るように同期命令や優先命令を処理順序や伝送順序を変
えることなく他の処理装置に実行させるデータ伝送方
法、特開2000−42247に開示されているように
画像表示遅延を抑えるリアルタイムに画像を表示するゲ
ームシステム、特開2000−61143に開示されて
いるように伝送帯域を有効に利用し、表示時に生成時の
画像とほぼ同様の画像を得ることができるゲームシステ
ム、特開2000−107440に開示されているよう
にゲームプレーヤーにゲーム画面の音声情報の間引きや
補填のタイミングが認識されにくいゲームシステム、特
開2000−189667に開示されているように圧縮
のききにくい画像に対する圧縮伝送処理効率を上げるこ
とができるゲームシステム、特開平7−68051号公
報に開示されているようにイベント時系列の検証を行な
う、対話式ゲームへの遠隔参加における安全システムな
どがある。
[0008] As a conventional apparatus showing a technique of increasing the variety of a game by processing of a server and cooperation between a server and a terminal, a synchronous command and a priority command are processed as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. H11-331221. A data transmission method to be executed by another processing device without changing the order or transmission order, a game system for displaying images in real time to suppress image display delay as disclosed in JP-A-2000-42247, and JP-A-2000-61143 A game system that can effectively utilize a transmission band as described in JP-A-2000-107440 and obtain an image substantially similar to an image generated at the time of display, and a game player as disclosed in JP-A-2000-107440. Game system in which it is difficult to recognize the timing of thinning out or supplementing audio information on a screen. 67, a game system capable of increasing the efficiency of compression transmission processing for an image that is difficult to compress, an interactive system for verifying an event time series as disclosed in JP-A-7-68051. There are safety systems for remote participation in games.

【0009】[0009]

【発明が解決しようとする課題】上述した従来システム
はすべて、図9(a)に示すように、複数端末を1サー
バに接続する構成をとっているため、これからのインタ
ーネットに代表されるデータ通信コンシューマの爆発的
増加に際し、ゲームサーバの輻輳によるゲームレスポン
ス悪化、処理不能に陥る危険性がある。
As shown in FIG. 9 (a), all of the above-mentioned conventional systems have a configuration in which a plurality of terminals are connected to one server, so that data communication typified by the Internet in the future will take place. When the number of consumers increases explosively, there is a risk that game response may deteriorate due to congestion of the game server and processing may become impossible.

【0010】特開平11−288393号公報は、図9
(b)に示すように、複数のゲームサーバから構成され
るネットワークゲームシステムにおいて、各ゲームサー
バ上に複数のプレイヤを収容することによりネットワー
クゲームシステム上で同時に参加できるゲーム端末の総
数を多くすることを提案しているが、これは、あくまで
も、1サーバから見れば、該サーバにネットワークを介
して参加したコンシューマに閉じてゲームサービスを行
なうものであり、異なるサーバに参加したコンシューマ
間での対戦を実現するものではないという問題がある。
Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-288393 discloses FIG.
As shown in (b), in a network game system composed of a plurality of game servers, increasing the total number of game terminals that can simultaneously participate in the network game system by accommodating a plurality of players on each game server. However, from the viewpoint of one server, this is a game service that is closed to a consumer who has participated in the server via a network and provides a game service. There is a problem that it is not realized.

【0011】また、特開平9−6700号公報は、図9
(c)に示すように、複数のサーバが専用回線を介して
環状に接続されていて、サーバ間の通信方向が一方向で
あり、各サーバは相隣り合うサーバの上流側のサーバの
送信するデータを受信し、この受信されたデータと自己
の有するデータを含むデータをその下流側のサーバへ送
信するようになっているとともに、受信したデータのう
ちから各サーバの指示に応じて、各サーバに必要なデー
タが配信されるようになっているネットワークシステム
により、自キャラクタ情報等を上流から下流へ順次マー
ジしていく方法を開示している。本方式では、参加コン
シューマが増大した場合、リンクが大型化するに従い、
キャラクタ情報が全サーバに行き渡るまでの時間がかか
り、リアルタイム性を損ねるという問題がある。
Japanese Patent Laid-Open Publication No. Hei 9-6700 discloses FIG.
As shown in (c), a plurality of servers are connected in a ring via a dedicated line, the communication direction between the servers is one-way, and each server transmits data from an upstream server of an adjacent server. The server receives data and transmits the data including the received data and its own data to a server on the downstream side thereof. A method of sequentially merging own character information and the like from upstream to downstream by a network system in which necessary data is distributed is disclosed. In this method, when the number of participating consumers increases, as the link becomes larger,
There is a problem that it takes time until the character information is distributed to all servers, and the real-time property is impaired.

【0012】上述した各従来システムでは、集中制御す
るサーバの処理能力限界等により、参加できるコンシュ
ーマ数に限りがあり、またリアルタイム性に限界がある
という問題がある。
In each of the conventional systems described above, there is a problem that the number of consumers that can participate is limited and the real-time performance is limited due to the processing capacity limit of the server that performs centralized control.

【0013】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
その目的とするところは、ネットワークを介して不特定
多数のコンシューマが参加できるネットワーク参加型ゲ
ームを動作させる環境としてゲーム型コンテンツをコン
シューマにサービスしたいコンテンツプロバイダに対し
てネットワークを介して参加し得るゲームの実行環境を
提供するとともに、コンシューマに対して各プロバイダ
のゲーム型コンテンツを利用して不特定多数のコンシュ
ーマとの対戦通信を可能とするネット参加ゲームシステ
ムを提供することにある。
The present invention has been made in view of the above,
The purpose of the game is to provide a content provider who wants to provide game-type content to consumers as an environment for operating a network participation game in which an unspecified number of consumers can participate via a network. It is an object of the present invention to provide an online participation game system which provides an execution environment and enables a consumer to make a competition communication with an unspecified number of consumers by using the game type content of each provider.

【0014】[0014]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1記載の本発明は、ゲームの利用者である複
数のコンシューマの各々が自己のコンシューマ用データ
処理端末からネットワークにアクセスし、ゲームコンテ
ンツの提供元であるコンテンツプロバイダが自己のコン
テンツプロバイダ用データ処理装置からネットワークを
介して提供するゲームコンテンツを受信してゲームを実
施するネット参加ゲームシステムであって、前記複数の
コンシューマのコンシューマ用データ処理端末にそれぞ
れ対応して通信回線を介し接続されている複数のパーソ
ナルサーバと、前記コンテンツプロバイダのコンテンツ
プロバイダ用データ処理装置に対応して通信回線を介し
接続されるとともに、前記複数のパーソナルサーバに通
信網を介して接続されているローカルサーバとを有し、
前記ローカルサーバは、前記コンテンツプロバイダ用デ
ータ処理装置から送信されるゲーム映像、音声、ゲーム
プログラム、ゲーム名を含むゲームコンテンツをコンテ
ンツ登録信号とともに受信するコンテンツプロバイダ通
信手段と、この受信したゲームコンテンツを格納するコ
ンテンツ格納データベースと、当該ローカルサーバのア
ドレスを保持しており、前記受信したゲームコンテンツ
のゲーム名を該ローカルサーバアドレスとともに通信網
を介してゲーム登録信号として前記複数のパーソナルサ
ーバに送信し、またパーソナルサーバから送信されてく
るゲーム使用要求信号を受信し、更にコンテンツ配信信
号を該コンテンツ配信信号とともに供給されるパーソナ
ルサーバアドレスのパーソナルサーバに送信するサーバ
間通信手段と、前記サーバ間通信手段で受信したゲーム
使用要求信号に基づきゲーム名、ゲームの使用中を示す
使用中フラグ、およびコンシューマ名、パーソナルサー
バアドレス、利用時間からなるユーザリストを含む登録
ゲームリストを生成して保持するとともに、該利用時間
のカウントアップを開始し、更に当該ゲーム名、パーソ
ナルサーバアドレスを含むコンテンツ配信命令を出力す
るコンテンツ転送制御処理手段と、前記コンテンツ転送
制御処理手段からのコンテンツ配信命令を受け取り、該
コンテンツ配信命令に含まれるゲーム名に該当するゲー
ムコンテンツを前記コンテンツ格納データベースから読
み出し、該ゲームコンテンツを構成するゲーム映像、音
声、ゲームプログラムを含むコンテンツ配信信号を生成
し、該コンテンツ配信信号を前記パーソナルサーバアド
レスのパーソナルサーバに送信すべく前記サーバ間通信
手段に供給するコンテンツデータ転送手段とを有し、前
記パーソナルサーバの各々は、前記ローカルサーバのサ
ーバ間通信手段から送信されてくるゲーム名およびロー
カルサーバのアドレスを含むゲーム登録信号を受信し、
またローカルサーバから送信されてくる前記ゲーム映
像、音声、ゲームプログラムを含むコンテンツ配信信号
を受信し、更にゲーム使用要求信号を該当するローカル
サーバに送信するサーバ間通信手段と、前記サーバ間通
信手段で受信したゲーム名およびローカルサーバのアド
レスを含むゲーム登録信号、および前記サーバム間通信
手段で受信したゲーム映像、音声、ゲームプログラムを
含むコンテンツ配信信号を格納するコンテンツ格納デー
タベースと、各パーソナルサーバの対応するコンシュー
マ用データ処理端末から送信されるゲーム名を含むゲー
ム参加要求信号、命令名を含むゲーム操作信号を受信
し、またゲーム映像、音声を含むゲームストリームデー
タ信号を受け取ってコンシューマ用データ処理端末に送
信するコンシューマ通信手段と、前記コンシューマ通信
手段で受信したゲーム名を含むゲーム参加要求信号に当
該コンシューマ用データ処理端末のコンシューマ名およ
び当該パーソナルサーバのアドレスを付与したゲーム使
用要求信号を生成して、該ゲーム使用要求信号を該当す
るローカルサーバに送信するべくサーバ間通信手段に供
給し、また前記サーバ間通信手段で受信したゲーム映
像、音声、ゲームプログラムを含むコンテンツ配信信号
がコンテンツ格納データベースに格納されると、該コン
テンツ配信信号に含まれるゲームプログラムを受け取っ
て保持し、該ゲームプログラムに従ってストリームブロ
ックとパーソナルサーバアドレスを含む転送命令を出力
し、また前記コンシューマ通信手段で受信したコンシュ
ーマ用データ処理端末からの命令名を含むゲーム操作信
号を受け取り、該ゲーム操作信号を前記保持しているゲ
ームプログラムに従って処理するとともに、ストリーム
ブロックとパーソナルサーバアドレスを含む転送命令を
出力するストリーム転送制御処理手段と、前記ストリー
ム転送制御処理手段からのストリームブロックとパーソ
ナルサーバアドレスを含む転送命令を受け取り、該スト
リームブロックに前記コンテンツ格納データベースから
のゲーム映像、音声を合成して、ゲーム映像、音声を含
むゲームストリームデータ信号を生成し、このゲームス
トリームデータ信号をコンシューマ用データ処理端末に
送信すべく前記コンシューマ通信手段に供給するストリ
ームデータ合成転送手段とを有することを要旨とする。
In order to achieve the above object, according to the present invention, each of a plurality of consumers who are users of a game accesses a network from their own consumer data processing terminal, A net participating game system in which a content provider, which is a game content provider, receives a game content provided from its own content provider data processing device via a network and executes a game, wherein the plurality of consumers A plurality of personal servers respectively connected to the data processing terminals via a communication line, and a plurality of personal servers connected via a communication line corresponding to the content provider data processing device of the content provider; Connected via a communication network To have and a local server,
The local server is a content provider communication unit that receives game content including a game image, a sound, a game program, and a game name transmitted from the content provider data processing device together with a content registration signal, and stores the received game content. And stores the address of the local server, transmits the game name of the received game content together with the local server address as a game registration signal to the plurality of personal servers via a communication network, A server-to-server communication means for receiving a game use request signal transmitted from a personal server, and further transmitting a content distribution signal to a personal server at a personal server address supplied together with the content distribution signal; Based on a game use request signal received by the server-to-server communication means, a registered game list including a game name, a busy flag indicating that the game is being used, and a user list including a consumer name, a personal server address, and a usage time is generated and held. Receiving the content distribution command from the content transfer control processing means, which starts counting up the usage time, further outputs a content distribution command including the game name and the personal server address, and A game content corresponding to a game name included in the content distribution instruction is read from the content storage database, and a content distribution signal including a game video, a sound, and a game program constituting the game content is generated. Pa Content data transfer means for supplying to the server-to-server communication means for transmission to the personal server at the sonar server address, wherein each of the personal servers includes a game name and a game name transmitted from the server-to-server communication means of the local server. Receiving a game registration signal including the address of the local server,
A server-to-server communication unit that receives a content distribution signal including the game video, audio, and game program transmitted from the local server, and further transmits a game use request signal to the corresponding local server; A content storage database storing a game registration signal including the received game name and the address of the local server, and a content distribution signal including the game video, audio, and game program received by the inter-servam communication means, and a corresponding one of the personal servers. Receives a game participation request signal including a game name and a game operation signal including a command name transmitted from the consumer data processing terminal, and receives a game stream data signal including game video and audio and transmits to the consumer data processing terminal. Consumer through Means for generating a game use request signal obtained by adding a consumer name of the consumer data processing terminal and an address of the personal server to a game participation request signal including a game name received by the consumer communication means. The signal is supplied to the server-to-server communication means to transmit the signal to the corresponding local server, and when the content distribution signal including the game video, audio, and game program received by the server-to-server communication means is stored in the content storage database, Receives and holds the game program included in the content distribution signal, outputs a transfer command including a stream block and a personal server address according to the game program, and outputs a command name from the consumer data processing terminal received by the consumer communication unit. Including Stream transfer control processing means for receiving a game operation signal, processing the game operation signal in accordance with the stored game program, and outputting a transfer instruction including a stream block and a personal server address; and the stream transfer control processing means. , Receiving a transfer command including a stream block and a personal server address from the content server, synthesizing the stream block with game video and audio from the content storage database to generate a game stream data signal including game video and audio. The present invention comprises a stream data synthesizing and transferring means for supplying a stream data signal to the consumer communication means in order to transmit the stream data signal to a consumer data processing terminal.

【0015】請求項1記載の本発明にあっては、ローカ
ルサーバは、コンテンツプロバイダ用データ処理装置か
らのゲームコンテンツを受信して、コンテンツ格納デー
タベースに格納し、該ゲームコンテンツのゲーム名を含
むゲーム登録信号を複数のパーソナルサーバに送信し、
またパーソナルサーバから受信したゲーム使用要求信号
に基づきゲーム名、コンシューマ名、パーソナルサーバ
アドレス、利用時間等からなるユーザリストを含む登録
ゲームリストを生成して保持するとともに、該利用時間
のカウントアップを開始し、当該ゲーム名、パーソナル
サーバアドレスを含むコンテンツ配信命令を生成し、こ
のコンテンツ配信命令に含まれるゲーム名に該当するゲ
ームコンテンツをコンテンツ格納データベースから読み
出して、コンテンツ配信信号を生成し、パーソナルサー
バに送信し、パーソナルサーバの各々は、ローカルサー
バからのゲーム登録信号およびコンテンツ配信信号を受
信してコンテンツ格納データベースに格納し、コンシュ
ーマ用データ処理端末からのゲーム参加要求信号にコン
シューマ名およびパーソナルサーバアドレスを付与した
ゲーム使用要求信号を生成してローカルサーバに送信
し、該ゲーム使用要求信号に対してローカルサーバから
送信されてくるコンテンツ配信信号を受信してゲームス
トリームデータ信号をコンシューマ用データ処理端末に
送信し、コンシューマ用データ処理端末から受信したゲ
ーム操作信号をゲームプログラムに従って処理するとと
もに、ストリームブロックとパーソナルサーバアドレス
を含む転送命令を出力し、該ストリームブロックにコン
テンツ格納データベースからのゲーム映像、音声を合成
して、ゲームストリームデータ信号を生成し、コンシュ
ーマ用データ処理端末に送信するため、各コンシューマ
のコンシューマ用データ処理端末に対応して独立に設け
られたパーソナルサーバにより参加できるコンシューマ
数が従来のように限定されることがなく、高速なゲーム
処理、リアルタイムな動作および対戦を可能とし、ゲー
ムの多様性を広げることができる。
According to the first aspect of the present invention, the local server receives the game content from the data processing device for the content provider, stores the game content in the content storage database, and includes the game name of the game content. Send the registration signal to multiple personal servers,
In addition, based on a game use request signal received from the personal server, a registered game list including a user list including a game name, a consumer name, a personal server address, a use time, and the like is generated and held, and counting up of the use time is started. Then, a content distribution command including the game name and the personal server address is generated, the game content corresponding to the game name included in the content distribution command is read from the content storage database, and a content distribution signal is generated. Each of the personal servers receives the game registration signal and the content distribution signal from the local server, stores them in the content storage database, and outputs the game name and the consumer name in the game participation request signal from the consumer data processing terminal. A game use request signal with a personal server address is generated and transmitted to the local server, and a content distribution signal transmitted from the local server is received in response to the game use request signal, and the game stream data signal is transmitted to the consumer. The game processing signal is transmitted to the data processing terminal, the game operation signal received from the consumer data processing terminal is processed according to the game program, and a transfer instruction including a stream block and a personal server address is output. The video and audio are combined to generate a game stream data signal, which is transmitted to the consumer data processing terminal, so that each consumer can participate by a personal server provided independently for the consumer data processing terminal. That consumer number without being restricted as in the prior art, fast game process, to allow real-time operation and competition, it is possible to widen the versatility of the game.

【0016】また、請求項2記載の本発明は、請求項1
記載の発明において、前記ローカルサーバの前記コンテ
ンツ転送制御処理手段が、前記サーバ間通信手段からゲ
ーム使用要求信号を受け取った場合に、当該コンテンツ
転送制御処理手段に保持している登録ゲームリストに基
づき既に他のコンシューマが当該ゲームを使用中である
ことを識別した場合、当該ゲームを使用中のコンシュー
マに対応するすべてのパーソナルサーバに対して当該ゲ
ームを使用しているコンシューマ名およびパーソナルサ
ーバアドレスからなる参加ユーザリストを含む参加者通
知信号を生成し、該参加者通知信号を当該すべてのパー
ソナルサーバに送信すべくサーバ間通信手段に供給する
参加者通知信号生成手段を有し、前記ローカルサーバの
前記サーバ間通信手段が、前記参加者通知信号を受け取
って、前記すべてのパーソナルサーバに送信する参加者
通知信号送信手段を有し、前記パーソナルサーバのサー
バ間通信手段が、前記コンシューマ名およびパーソナル
サーバアドレスからなる参加ユーザリストを含む参加者
通知信号を受信して、ストリーム転送制御処理手段に転
送する参加者通知信号転送手段を有し、前記ストリーム
転送制御処理手段が、前記コンシューマ名およびパーソ
ナルサーバアドレスからなる参加ユーザリストを含む参
加者通知信号を受け取ると、該コンシューマ名およびパ
ーソナルサーバアドレスからなる参加ユーザリストを保
持する参加リスト保持手段を有することを要旨とする。
The present invention according to claim 2 provides the invention according to claim 1.
In the invention described in the above, when the content transfer control processing means of the local server receives a game use request signal from the server-to-server communication means, the content transfer control processing means has already been based on the registered game list held in the content transfer control processing means. If another consumer identifies that the game is in use, participation in all personal servers corresponding to the consumer using the game, consisting of the name of the consumer using the game and the personal server address A participant notification signal generating means for generating a participant notification signal including a user list and supplying the participant notification signal to the server-to-server communication means for transmitting the participant notification signal to all of the personal servers; Receiving the participant notification signal, A participant notification signal transmitting means for transmitting to a personal server, wherein the inter-server communication means of the personal server receives a participant notification signal including a participant user list including the consumer name and the personal server address, and performs stream transfer. A participant notification signal transfer means for transferring to the control processing means, wherein when the stream transfer control processing means receives a participant notification signal including a participant user list including the consumer name and the personal server address, the consumer name and The gist of the present invention is to have a participation list holding means for holding a participation user list including a personal server address.

【0017】請求項2記載の本発明にあっては、ローカ
ルサーバがゲーム使用要求信号を受け取った場合に、既
に他のコンシューマがゲームを使用中である場合、ゲー
ムを使用中のすべてのパーソナルサーバに参加ユーザリ
ストを含む参加者通知信号を生成してパーソナルサーバ
に送信し、パーソナルサーバは参加ユーザリストを含む
参加者通知信号を受信すると、該参加ユーザリストを保
持するため、該参加ユーザリストに基づき当該ゲームに
参加しているすべてのコンシューマを識別し、この参加
しているすべてのコンシューマに対してリアルタイムな
対戦を実行することができる。
According to the second aspect of the present invention, when the local server receives the game use request signal, and when another consumer is already using the game, all the personal servers using the game are used. The participant notification signal including the participant user list is generated and transmitted to the personal server. When the personal server receives the participant notification signal including the participant user list, the personal server holds the participant user list. Based on this, all consumers participating in the game can be identified, and a real-time match can be executed for all participating consumers.

【0018】更に、請求項3記載の本発明は、請求項2
記載の発明において、前記パーソナルサーバのストリー
ム転送制御処理手段が、前記コンシューマ通信手段から
命令名を含む前記ゲーム操作信号を受け取った場合に、
当該ストリーム転送制御処理手段が保持している前記参
加ユーザリストから既に他のコンシューマが当該ゲーム
を使用中であることを識別した場合、当該他のコンシュ
ーマに対応するすべてのパーソナルサーバにゲームスト
リーム対戦ユーザ情報信号を送信すべくサーバ間通信手
段に供給するゲームストリーム対戦ユーザ情報信号送信
制御手段を有し、前記パーソナルサーバのサーバ間通信
手段が、前記ゲームストリーム対戦ユーザ情報信号を受
信して、ストリームブロックとパーソナルサーバアドレ
スをストリームデータ合成転送手段に供給するゲームス
トリーム対戦ユーザ情報信号受信手段を有し、前記スト
リームデータ合成転送手段が、前記ゲームストリーム対
戦ユーザ情報信号受信手段からストリームブロックとパ
ーソナルサーバアドレスを受け取ると、該ストリームブ
ロックにコンテンツ格納データベースからのゲーム映
像、音声を合成し、ゲーム映像、音声を含むゲームスト
リームデータ信号を前記パーソナルサーバアドレスのパ
ーソナルサーバに送信すべくコンシューマ通信手段に供
給する手段を有することを要旨とする。
Further, the present invention according to claim 3 provides the invention according to claim 2.
In the invention described, when the stream transfer control processing means of the personal server receives the game operation signal including a command name from the consumer communication means,
If it is identified from the participating user list held by the stream transfer control processing means that another consumer is already using the game, the game stream competition user is sent to all personal servers corresponding to the other consumer. A game stream battle user information signal transmission control means for supplying an inter-server communication means for transmitting an information signal, wherein the inter-server communication means of the personal server receives the game stream battle user information signal and outputs a stream block And a game server for supplying a personal server address to the stream data synthesizing / transferring means. The stream data synthesizing / transferring means transmits the stream block and the personal server address from the game stream opponent user information signal receiving means. When receiving the game stream, the video stream and the video from the content storage database are combined with the stream block, and the game stream data signal including the video and the voice is supplied to the consumer communication means for transmission to the personal server at the personal server address. The point is to have means.

【0019】請求項3記載の本発明にあっては、パーソ
ナルサーバはゲーム操作信号を受け取った場合に、既に
他のコンシューマが当該ゲームを使用中であることを識
別した場合、該他のコンシューマに対応するすべてのパ
ーソナルサーバにゲームストリーム対戦ユーザ情報信号
を送信し、パーソナルサーバはゲームストリーム対戦ユ
ーザ情報信号を受信すると、ストリームブロックにコン
テンツ格納データベースからのゲーム映像、音声を合成
し、ゲームストリームデータ信号をパーソナルサーバに
送信するため、対戦相手の情報をリアルタイムに取り込
むことができ、リアルタイムなゲーム動作および対戦を
高速に実行することができる。
According to the third aspect of the present invention, when the personal server receives the game operation signal and identifies that another consumer is already using the game, the personal server transmits the game operation signal to the other consumer. The game server sends the game stream battle user information signal to all the corresponding personal servers, and upon receiving the game stream battle user information signal, the personal server synthesizes the game video and audio from the content storage database into the stream block, and outputs the game stream data signal. Is transmitted to the personal server, the information of the opponent can be captured in real time, and the real-time game operation and the battle can be executed at high speed.

【0020】請求項4記載の本発明は、請求項2記載の
発明において、前記パーソナルサーバのコンシューマ通
信手段が、対応するコンシューマ用データ処理端末から
ゲーム終了信号を受信して前記ストリーム転送制御処理
手段に供給するゲーム終了信号受信手段を有し、前記ス
トリーム転送制御処理手段が、前記ゲーム終了信号を受
け取ると、ゲーム処理を終了するとともに、当該ストリ
ーム転送制御処理手段の参加リスト保持手段に保持して
いるコンシューマ名およびパーソナルサーバアドレスか
らなる参加ユーザリストに基づきコンシューマ名、ゲー
ム名を含むゲーム使用停止通知信号を生成し、ローカル
サーバに送信すべくサーバ間通信手段に供給するゲーム
使用停止通知信号送信制御手段を有し、前記ローカルサ
ーバのサーバ間通信手段が、前記ゲーム使用停止通知信
号を受信してコンテンツ転送制御処理手段に供給するゲ
ーム使用停止通知信号受信手段を有し、前記コンテンツ
転送制御処理手段が、前記コンシューマ名およびゲーム
名を含むゲーム使用停止通知信号を受け取ると、当該コ
ンテンツ転送制御処理手段内に行なっている当該コンシ
ューマ名に対応する利用時間のカウントアップを停止
し、当該コンシューマ名に対するコンテンツ送信停止命
令を前記コンテンツデータ転送手段に供給するととも
に、当該ゲームを停止したコンシューマ名、パーソナル
サーバアドレス、前記カウントアップを停止した時点ま
での利用時間からなるゲーム利用状況通知信号をコンテ
ンツプロバイダ用データ処理装置に送信すべく前記コン
テンツプロバイダ通信手段に供給するゲーム利用状況通
知信号送信制御手段を有し、前記コンテンツプロバイダ
通信手段が、前記ゲーム利用状況通知手段をコンテンツ
プロバイダ用データ処理装置に送信するゲーム利用状況
通知信号送信手段を有することを要旨とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in the second aspect of the present invention, the consumer communication means of the personal server receives a game end signal from a corresponding consumer data processing terminal and the stream transfer control processing means. When the stream transfer control processing means receives the game end signal, it terminates the game processing and holds the stream transfer control processing means in the participation list holding means of the stream transfer control processing means. A game use stop notification signal transmission control that generates a game use stop notification signal including a consumer name and a game name based on a participating user list including a consumer name and a personal server address, and supplies the signal to a server-to-server communication means for transmission to a local server Means for communicating between said local servers. Means for receiving a game use stop notification signal and supplying the game use stop notification signal to the content transfer control processing means, and wherein the content transfer control processing means includes the game name including the consumer name and the game name. When the stop notification signal is received, the counting up of the usage time corresponding to the consumer name performed in the content transfer control processing means is stopped, and a content transmission stop command for the consumer name is supplied to the content data transfer means. In addition, a game use status notification signal including the name of the consumer who stopped the game, the personal server address, and the usage time up to the time when the count-up was stopped is supplied to the content provider communication means so as to be transmitted to the content provider data processing device. Sugege It has a beam utilization notification signal transmission control unit, the content provider communication means, and summarized in that with a game usage notification signal transmitting means for transmitting the game usage status notifying unit in the content provider data processing system.

【0021】請求項4記載の本発明にあっては、パーソ
ナルサーバは、ゲーム終了信号を受信すると、ゲーム処
理を終了するとともに、ゲーム使用停止通知信号を生成
してローカルサーバに送信し、ローカルサーバは、ゲー
ム使用停止通知信号を受信すると、当該コンシューマ名
に対応する利用時間のカウントアップを停止し、この停
止した利用時間を含むゲーム利用状況通知信号をコンテ
ンツプロバイダ用データ処理装置に送信するため、コン
テンツプロバイダ用データ処理装置においては該ゲーム
利用状況通知信号の利用時間情報を用いてコンシューマ
に対する料金請求を行なうことができる。
According to the present invention, when the personal server receives the game end signal, the personal server terminates the game processing, generates a game use stop notification signal, and transmits the signal to the local server. When the game use stop notification signal is received, the counting of the use time corresponding to the consumer name is stopped, and a game use status notification signal including the stopped use time is transmitted to the content provider data processing device. In the data processing device for the content provider, it is possible to charge the consumer using the usage time information of the game usage status notification signal.

【0022】[0022]

【発明の実施の形態】以下、図面を用いて本発明の実施
の形態を説明する。図1は、本発明の一実施形態に係る
ネット参加ゲームシステムの構成を示す図である。同図
に示すネット参加ゲームシステムは、ゲームの利用者で
ある複数のコンシューマA,B,Cがそれぞれ所有する
複数のコンシューマ用データ処理端末1A,1B,1C
の各々に対応し通信網を介して接続され、コンシューマ
空間を提供する複数のパーソナルサーバ3A,3B,3
C、およびゲームコンテンツの提供元である複数のコン
テンツプロバイダa,bにそれぞれ設けられている複数
のコンテンツプロバイダa用データ処理装置5a,5b
の各々に対応し通信網を介して接続され、コンテンツ空
間を提供する複数のローカルサーバ7a,7bから構成
されている。なお、複数のパーソナルサーバ3A,3
B,3Cはメッシュ状に相互に接続され、複数のローカ
ルサーバ7a,7bはすべてのパーソナルサーバ3A,
3B,3Cに対して放射状に接続されている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a net participation game system according to one embodiment of the present invention. The network participation game system shown in FIG. 1 includes a plurality of consumer data processing terminals 1A, 1B, and 1C owned by a plurality of consumers A, B, and C, respectively, who are game users.
And a plurality of personal servers 3A, 3B, 3 connected via a communication network to provide a consumer space.
C, and a plurality of data processing devices 5a, 5b for the content provider a provided in the plurality of content providers a, b, which are the game content providing sources, respectively.
And a plurality of local servers 7a and 7b which are connected via a communication network and provide a content space. The plurality of personal servers 3A, 3A
B and 3C are mutually connected in a mesh form, and the plurality of local servers 7a and 7b are connected to all the personal servers 3A,
Radially connected to 3B and 3C.

【0023】図2は、図1に示したネット参加ゲームシ
ステムを構成するパーソナルサーバ3A,3Bと対応す
るコンシューマ用データ処理端末1A,1Bとの間、コ
ンテンツプロバイダa用データ処理装置5aと対応する
ローカルサーバ7aとの間、およびパーソナルサーバ3
A,3Bと対応するローカルサーバ7aとの間における
ストリームデータおよび制御信号のやり取りを示す図で
ある。また、図2においては、ローカルサーバ7a、パ
ーソナルサーバ3A,3Bは、それぞれコンテンツの読
み書き動作を含む処理動作を高速化するためのゲームキ
ャッシュを構成する後述するコンテンツ格納データベー
ス41およびコンテンツ格納データベース79を備えて
いる。なお、図2および以降の図面において、太い矢印
線は映像、音声、ゲームプログラムなどのストリームデ
ータの流れを示し、細い矢印線は制御信号の流れを示し
ている。
FIG. 2 corresponds to the data processing device 5a for the content provider a, between the personal servers 3A, 3B constituting the net participation game system shown in FIG. 1 and the corresponding consumer data processing terminals 1A, 1B. Between the local server 7a and the personal server 3
FIG. 9 is a diagram showing exchange of stream data and control signals between A and 3B and a corresponding local server 7a. In FIG. 2, the local server 7a and the personal servers 3A and 3B respectively include a content storage database 41 and a content storage database 79, which will be described later, constituting a game cache for accelerating a processing operation including a content read / write operation. Have. In FIG. 2 and subsequent drawings, thick arrows indicate the flow of stream data such as video, audio, and game programs, and thin arrows indicate the flow of control signals.

【0024】図2に示すように、コンテンツプロバイダ
a用データ処理装置5aから対応するローカルサーバ7
aに対してゲーム映像、音声、ゲームプログラム、ゲー
ム名を含むゲームコンテンツがストリームデータとして
送信され、これに応答してローカルサーバ7aから各パ
ーソナルサーバ3A,3Bに対してゲーム名、ローカル
サーバアドレスを含むゲーム登録信号が制御信号として
送信されている。
As shown in FIG. 2, the data processing device 5a for the content provider a sends the corresponding local server 7
The game contents including the game video, the sound, the game program, and the game name are transmitted as stream data to a, and in response to this, the game name and the local server address are transmitted from the local server 7a to each of the personal servers 3A and 3B. The included game registration signal is transmitted as a control signal.

【0025】また、コンシューマ用データ処理端末1
A,1Bから対応するパーソナルサーバ3A,3Bに対
してそれぞれゲーム名を含むゲーム参加要求信号が送信
され、パーソナルサーバ3A,3Bからローカルサーバ
7aに対してゲーム名、ユーザ名、パーソナルサーバア
ドレスを含むゲーム使用要求信号が制御信号として送信
され、ローカルサーバ7aからコンシューマ用データ処
理端末1A,1Bに対してゲーム映像、音声、ゲームプ
ログラムを含むコンテンツ配信信号がストリームデータ
として送信され、パーソナルサーバ3A,3Bから対応
するコンシューマ用データ処理端末1A,1Bに対して
それぞれゲーム映像、音声を含むゲームストリームデー
タ信号がストリームデータとして送信されている。
Also, the consumer data processing terminal 1
A, 1B transmits a game participation request signal including a game name to the corresponding personal server 3A, 3B, and includes a game name, a user name, and a personal server address from the personal servers 3A, 3B to the local server 7a. A game use request signal is transmitted as a control signal, and a content distribution signal including game video, audio, and a game program is transmitted as stream data from the local server 7a to the consumer data processing terminals 1A and 1B, and the personal servers 3A and 3B are transmitted. , A game stream data signal including game video and audio is transmitted as stream data to the corresponding consumer data processing terminals 1A and 1B, respectively.

【0026】更に、コンシューマ用データ処理端末1
A,1Bから対応するパーソナルサーバ3A,3Bに対
してそれぞれ命令名を含むゲーム操作信号が制御信号と
して送信されている。また、ローカルサーバ7aからパ
ーソナルサーバ3Bに対してユーザ名、パーソナルサー
バアドレスからなる参加者ユーザリストを含む参加者通
知信号が制御信号として送信されている。
Further, the consumer data processing terminal 1
A, 1B transmits a game operation signal including a command name to the corresponding personal server 3A, 3B as a control signal. Also, a participant notification signal including a participant user list including a user name and a personal server address is transmitted from the local server 7a to the personal server 3B as a control signal.

【0027】コンシューマB用データ処理端末1Bから
パーソナルサーバ3Bに対してゲーム終了信号が制御信
号として送信され、パーソナルサーバ3Bからローカル
サーバ7aに対してユーザ名、ゲーム名を含むゲーム使
用停止通知信号が制御信号として送信され、更にローカ
ルサーバ7aから対応するコンテンツプロバイダa用デ
ータ処理装置5aに対してユーザ名、パーソナルサーバ
アドレス、利用時間を含むゲーム利用状況通知信号が制
御信号として送信されている。
A game end signal is transmitted as a control signal from the consumer B data processing terminal 1B to the personal server 3B, and a game use stop notification signal including a user name and a game name is transmitted from the personal server 3B to the local server 7a. A game use status notification signal including a user name, a personal server address, and a use time is transmitted as a control signal from the local server 7a to the corresponding content provider a data processing device 5a.

【0028】図3は、図1に示すネット参加ゲームシス
テムに使用されているパーソナルサーバ3Aの詳細な構
成を示す図である。なお、ここでは、パーソナルサーバ
3Aの構成について代表的に説明するが、他のパーソナ
ルサーバ3B,3Cも同じ構成である。
FIG. 3 is a diagram showing a detailed configuration of the personal server 3A used in the net participation game system shown in FIG. Here, the configuration of the personal server 3A will be described as a representative, but the other personal servers 3B and 3C have the same configuration.

【0029】図3に示すように、パーソナルサーバ3A
は、コンシューマ通信手段31、サーバ間通信手段3
3、ストリーム転送制御処理手段35、ストリームデー
タ合成転送手段37、パーソナルデータベース39、お
よびコンテンツ格納データベース41を有する。
As shown in FIG. 3, the personal server 3A
Is the consumer communication means 31, the server communication means 3
3, a stream transfer control processing unit 35, a stream data combining and transferring unit 37, a personal database 39, and a content storage database 41.

【0030】コンシューマ通信手段31は、対応するコ
ンシューマA用データ処理端末1Aのアドレス、すなわ
ちコンシューマアドレスを保持し、該コンシューマA用
データ処理端末1Aからゲーム名を含むゲーム参加要求
信号、命令名を含むゲーム操作信号、ゲーム終了信号を
受信すると、この受信した各信号をストリーム転送制御
処理手段35に転送し、またストリームデータ合成転送
手段37からゲーム映像、音声を含むゲームストリーム
データ信号を受け取ると、この受け取った信号をコンシ
ューマA用データ処理端末1Aに転送するように構成さ
れている。
The consumer communication means 31 holds the address of the corresponding consumer A data processing terminal 1A, that is, the consumer address, and includes a game participation request signal including a game name and an instruction name from the consumer A data processing terminal 1A. When a game operation signal and a game end signal are received, each of the received signals is transferred to the stream transfer control processing means 35. When a game stream data signal including game video and audio is received from the stream data synthesizing transfer means 37, this signal is received. It is configured to transfer the received signal to the consumer A data processing terminal 1A.

【0031】サーバ間通信手段33は、パーソナルサー
バ3A自身のアドレス、すなわち自パーソナルサーバア
ドレスを保持し、ローカルサーバ7a(なお、図3では
一例としてローカルサーバ7aを示しているが、他のロ
ーカルサーバ7bでもよいものである)からゲーム名を
含むゲーム登録信号を受信すると、これをコンテンツ格
納データベース41に格納し、ローカルサーバ7aから
参加ユーザリストとしてユーザ名、該ユーザのパーソナ
ルサーバアドレスからなる参加ユーザリストを含む参加
者通知信号を受信すると、これをストリーム転送制御処
理手段35に転送し、ローカルサーバ7aからゲーム映
像、音声、ゲームプログラムを含むコンテンツ配信信号
を受信すると、これをコンテンツ格納データベース41
に格納し、ストリーム転送制御処理手段35からゲーム
名、ユーザ名を含むゲーム使用要求信号を受け取ると、
この信号にサーバ間通信手段33自身が保持しているパ
ーソナルサーバ3A自身のアドレスを付与した上で、ロ
ーカルサーバ7aに転送し、ストリーム転送制御処理手
段35からユーザ名、ゲーム名を含むゲーム使用停止通
知信号を受け取ると、これをローカルサーバ7aに転送
し、ストリームデータ合成転送手段37からゲームスト
リームブロックおよび宛先のパーソナルサーバアドレス
を受け取ると、これをゲームストリーム対戦ユーザ情報
信号として宛先のパーソナルサーバ3B(なお、図3で
は一例としてパーソナルサーバ3Bを示しているが、他
のパーソナルサーバ3Cでもよいものである)に転送
し、逆に外部のパーソナルサーバ3Bからゲームストリ
ーム対戦ユーザ情報信号を受信すると、ストリームデー
タ合成転送手段37にストリームブロックおよびパーソ
ナルサーバアドレスを転送するように構成されている。
The server-to-server communication means 33 holds the address of the personal server 3A itself, that is, its own personal server address, and stores the local server 7a (in FIG. 3, the local server 7a is shown as an example; 7b), the game registration signal including the game name is received and stored in the content storage database 41, and the participating user including the user name and the personal server address of the user as the participating user list from the local server 7a. When the participant notification signal including the list is received, the participant notification signal is transferred to the stream transfer control processing means 35, and when the content distribution signal including the game video, audio, and the game program is received from the local server 7a, this is transmitted to the content storage database 41.
When the game use request signal including the game name and the user name is received from the stream transfer control processing means 35,
After giving the address of the personal server 3A itself held by the inter-server communication means 33 itself to this signal, the signal is transferred to the local server 7a, and the stream transfer control processing means 35 stops using the game including the user name and the game name. When the notification signal is received, it is transferred to the local server 7a. When the game stream block and the destination personal server address are received from the stream data synthesizing and transferring means 37, the destination personal server 3B ( In FIG. 3, the personal server 3B is shown as an example, but the personal server 3B may be transferred to another personal server 3C. On the contrary, when a game stream battle user information signal is received from the external personal server 3B, the stream is transmitted. Data synthesis transfer means 37 It is configured to forward the stream block and a personal server address.

【0032】ストリーム転送制御処理手段35は、コン
テンツ格納データベース41に格納されたゲームプログ
ラムを受け取るとともに、またコンシューマ通信手段3
1から受け取ったゲーム参加要求信号に対してパーソナ
ルデータベース39に予め格納しているコンシューマ名
であるユーザ名を加えて、ゲーム使用要求信号をサーバ
間通信手段33に供給し、更にコンシューマ通信手段3
1から受け取ったゲーム終了信号に対して、保持してい
るユーザ名とゲーム名を加えてゲーム使用停止通知信号
を構成し、この信号をサーバ間通信手段33に供給し、
コンシューマ通信手段31から命令名を含むゲーム操作
信号を受け取ると、このゲーム操作信号を前記ゲームプ
ログラムに従って処理し、ストリームデータ合成転送手
段37にストリームブロック番号、パーソナルサーバア
ドレス、転送命令を供給し、またサーバ間通信手段33
からユーザ名、パーソナルサーバアドレスからなる参加
ユーザリストを含む参加者通知信号を受け取ると、参加
ユーザリストの複数のパーソナルサーバアドレス宛にパ
ーソナルデータベース39に格納されているパーソナル
キャラクタを転送するようにストリームデータ合成転送
手段37に転送命令を送るように構成されている。
The stream transfer control processing means 35 receives the game program stored in the content storage database 41, and
1 is added to the user name which is a consumer name stored in the personal database 39 in advance to the game participation request signal, and a game use request signal is supplied to the server-to-server communication means 33.
A game use stop notification signal is formed by adding the held user name and game name to the game end signal received from 1, and this signal is supplied to the server-to-server communication means 33.
Upon receiving a game operation signal including an instruction name from the consumer communication means 31, the game operation signal is processed according to the game program, and a stream block number, a personal server address, and a transfer instruction are supplied to the stream data synthesizing and transferring means 37. Server communication means 33
Receives a participant notification signal including a participant list composed of a user name and a personal server address from the user, and transfers the personal character stored in the personal database 39 to a plurality of personal server addresses in the participant list. It is configured to send a transfer command to the combining transfer means 37.

【0033】ストリームデータ合成転送手段37は、ス
トリーム転送制御処理手段35からの受け取る転送命令
に従い、サーバ間通信手段33から受け取ったストリー
ムブロックにコンテンツ格納データベース41からのゲ
ーム映像、音声を合成し、ゲームストリームデータ信号
としてコンシューマ通信手段31に供給し、またパーソ
ナルデータベース39のパーソナルキャラクタをサーバ
間通信手段33に転送するように構成されている。
The stream data synthesizing transfer means 37 synthesizes the game video and audio from the content storage database 41 with the stream block received from the inter-server communication means 33 in accordance with the transfer command received from the stream transfer control processing means 35, and It is configured to be supplied as a stream data signal to the consumer communication means 31 and to transfer the personal character of the personal database 39 to the inter-server communication means 33.

【0034】パーソナルデータベース39は、当該パー
ソナルサーバ3Aに対応するコンシューマA用データ処
理端末1Aのコンシューマ名であるユーザ名およびバー
チャルキャラクタを格納する。
The personal database 39 stores a user name as a consumer name of the consumer A data processing terminal 1A corresponding to the personal server 3A and a virtual character.

【0035】コンテンツ格納データベース41は、ゲー
ムコンテンツリストを格納するゲームキャッシュを構成
し、サーバ間通信手段33から受け取るゲーム名を含む
ゲーム登録信号およびゲーム映像、音声、ゲームプログ
ラムを含むコンテンツ配信信号を格納する。
The content storage database 41 forms a game cache for storing a game content list, and stores a game registration signal including a game name received from the server-to-server communication means 33 and a content distribution signal including game video, audio, and a game program. I do.

【0036】また、図4は、図1に示すネット参加ゲー
ムシステムに使用されているローカルサーバ7aの詳細
な構成を示す図である。なお、ここでは、ローカルサー
バ7aの構成について代表的に説明するが、他のローカ
ルサーバ7bも同じ構成である。
FIG. 4 is a diagram showing a detailed configuration of the local server 7a used in the network game system shown in FIG. Here, the configuration of the local server 7a will be described as a representative, but the other local servers 7b have the same configuration.

【0037】図4に示すように、ローカルサーバ7a
は、サーバ間通信手段71、コンテンツプロバイダ通信
手段73、コンテンツ転送制御処理手段75、コンテン
ツデータ転送手段77、およびコンテンツ格納データベ
ース79を有する。
As shown in FIG. 4, the local server 7a
Has a server-to-server communication unit 71, a content provider communication unit 73, a content transfer control processing unit 75, a content data transfer unit 77, and a content storage database 79.

【0038】サーバ間通信手段71は、当該ローカルサ
ーバ7a自身のアドレスである自ローカルサーバアドレ
スを保持するとともに、またパーソナルサーバ3B(な
お、図4では一例としてパーソナルサーバ3Bを示して
いるが、他のパーソナルサーバ3A,3Cでもよいもの
である)から受信したゲーム名、ユーザ名、パーソナル
サーバアドレスを含むゲーム使用要求信号をコンテンツ
転送制御処理手段75に供給し、パーソナルサーバ3B
からユーザ名、ゲーム名を含むゲーム使用停止通知信号
を受信すると、この信号をコンテンツ転送制御処理手段
75に転送し、またコンテンツ転送制御処理手段75か
らゲーム名を含むゲーム登録信号を受け取ると、自分自
身に保持している自ローカルサーバアドレスを加えてパ
ーソナルサーバ3Bに送信し、コンテンツ転送制御処理
手段75から受け取ったユーザ名、パーソナルサーバア
ドレスからなる参加ユーザリストを含む参加者通知信号
をパーソナルサーバ3Bに転送し、コンテンツデータ転
送手段77から受け取ったゲーム映像、音声、ゲームプ
ログラムを含むコンテンツ配信信号をパーソナルサーバ
3Bに転送するように構成されている。
The server-to-server communication means 71 holds its own local server address, which is the address of the local server 7a itself, and a personal server 3B (in FIG. 4, the personal server 3B is shown as an example. A game use request signal including a game name, a user name, and a personal server address received from the personal server 3A or 3C is supplied to the content transfer control processing means 75, and the personal server 3B
When the game use stop notification signal including the user name and the game name is received from the content transfer control processing means 75, the signal is transferred to the content transfer control processing means 75. The personal server 3B adds the own local server address held by itself and transmits it to the personal server 3B, and sends a participant notification signal including a participant user list including the user name and the personal server address received from the content transfer control processing means 75. And a content distribution signal including the game video, audio, and game program received from the content data transfer unit 77 is transferred to the personal server 3B.

【0039】コンテンツプロバイダ通信手段73は、当
該ローカルサーバ7aに対応するコンテンツプロバイダ
aのアドレス、すなわちコンテンツプロバイダa用デー
タ処理装置5aのアドレスを保持するとともに、またコ
ンテンツプロバイダa用データ処理装置5aからゲーム
映像、音声、ゲームプログラム、ゲーム名からなるコン
テンツ登録信号を受信すると、該信号をコンテンツ格納
データベース79に格納し、コンテンツ転送制御処理手
段75に登録ゲーム名を供給し、更にコンテンツ転送制
御処理手段75から受け取ったユーザ名、パーソナルサ
ーバアドレス、利用時間からなるゲーム利用状況通知信
号をコンテンツプロバイダa用データ処理装置5aに送
信するように構成されている。
The content provider communication means 73 holds the address of the content provider a corresponding to the local server 7a, that is, the address of the data processor 5a for the content provider a, and also stores the address of the game from the data processor 5a for the content provider a. Upon receiving a content registration signal composed of video, audio, game program, and game name, the signal is stored in the content storage database 79, and the registered game name is supplied to the content transfer control processing means 75. Is transmitted to the data processing device 5a for the content provider a including the user name, the personal server address, and the usage time received from the server.

【0040】コンテンツ転送制御処理手段75は、コン
テンツプロバイダ通信手段73から受け取った登録デー
タ名をもとにサーバ間通信手段71にゲーム名を含むゲ
ーム登録信号を送り、サーバ間通信手段71から受け取
ったゲーム使用要求信号からゲーム名、使用中フラグ、
およびユーザ名、パーソナルサーバアドレス、利用時間
からなるユーザリストを含む登録ゲームリストを作成し
て当該コンテンツ転送制御処理手段自身内に保持し、こ
の中の利用時間のカウントアップを開始し、更にゲーム
名、パーソナルサーバアドレスからなる送信開始を意味
するコンテンツ配信命令をコンテンツデータ転送手段7
7に供給し、またサーバ間通信手段71からゲーム使用
停止通知信号を受け取ると、内部に保持している利用時
間のカウントアップを停止し、送信停止を意味するコン
テンツ配信命令をコンテンツデータ転送手段77に供給
し、コンテンツプロバイダ通信手段73にゲーム利用状
況通知信号を供給するように構成されている。
The content transfer control processing means 75 sends a game registration signal including the game name to the server-to-server communication means 71 based on the registration data name received from the content provider communication means 73, and receives the game registration signal from the server-to-server communication means 71. The game name, busy flag,
And a registered game list including a user list including a user name, a personal server address, and a use time is created and held in the content transfer control processing means itself. And a content distribution command indicating the start of transmission composed of a personal server address.
7 and receives a game use stop notification signal from the server-to-server communication means 71, stops counting up the usage time held therein, and sends a content distribution instruction indicating transmission stop to the content data transfer means 77. , And a game use status notification signal is supplied to the content provider communication means 73.

【0041】コンテンツデータ転送手段77は、コンテ
ンツ転送制御処理手段75から送信開始を意味するコン
テンツ配信命令を受け取ると、コンテンツ格納データベ
ース79に格納されているゲーム映像、音声、ゲームプ
ログラムを読み出して、コンテンツ配信信号としてサー
バ間通信手段71に供給するように構成されている。
When the content data transfer means 77 receives a content distribution command indicating the start of transmission from the content transfer control processing means 75, the content data transfer means 77 reads out the game video, audio, and game programs stored in the content storage database 79, and It is configured to be supplied to the inter-server communication means 71 as a distribution signal.

【0042】コンテンツ格納データベース79は、ゲー
ムコンテンツリストを格納するゲームキャッシュを構成
し、コンテンツプロバイダ通信手段73から受け取るゲ
ーム映像、音声、ゲームプログラム、ゲーム名からなる
コンテンツ登録信号を格納する。
The content storage database 79 constitutes a game cache for storing a game content list, and stores a content registration signal including game video, audio, a game program, and a game name received from the content provider communication means 73.

【0043】次に、図5および図6に示すシーケンス図
を参照して、図1に示すネット参加ゲームシステムのゲ
ーム処理について説明する。
Next, the game processing of the network game system shown in FIG. 1 will be described with reference to the sequence diagrams shown in FIGS.

【0044】まず、ゲームコンテンツの登録時の動作に
ついて図5を参照して説明する。
First, the operation at the time of registering the game content will be described with reference to FIG.

【0045】ゲームの提供元である例えばコンテンツプ
ロバイダaは、ゲームコンテンツを登録しようとする場
合、コンテンツプロバイダa用データ処理装置5aから
ゲーム映像、音声、ゲームプログラム、ゲーム名を含む
ゲームコンテンツをコンテンツ登録信号とともに、自分
専用のローカルサーバ7aに送信する。
When a game provider, for example, a content provider a intends to register a game content, a game content including a game video, a sound, a game program, and a game name is registered from the data processor 5a for the content provider a. Along with the signal, it transmits to its own local server 7a.

【0046】ローカルサーバ7aは、該ゲームコンテン
ツおよびコンテンツ登録信号をコンテンツプロバイダ通
信手段73で受信すると、コンテンツプロバイダ通信手
段73は、ゲーム映像、音声、ゲームプログラム、ゲー
ム名を含むゲームコンテンツとコンテンツ登録信号をコ
ンテンツ格納データベース79に供給して、該ゲームコ
ンテンツをコンテンツ格納データベース79に格納し、
またコンテンツ転送制御処理手段75に登録ゲーム名を
供給する。コンテンツ転送制御処理手段75は、登録ゲ
ーム名を受け取ると、サーバ間通信手段71にゲーム名
を含むゲーム登録信号を供給する。サーバ間通信手段7
1は、ゲーム登録信号を受け取ると、このゲーム名を含
むゲーム登録信号に自分が保持している自ローカルサー
バのアドレスを加えて、すべてのパーソナルサーバ3に
送信する。なお、各ローカルサーバ7a,7bは、予め
すべてのパーソナルサーバ3のアドレスを例えばサーバ
間通信手段71、コンテンツ転送制御処理手段75、コ
ンテンツ格納データベース79などに保持しているもの
である。ここで、パーソナルサーバ3A,3B,3Cや
ローカルサーバ7a,7bを代表して記載する場合に
は、アルファベットの符号を省略して、パーソナルサー
バ3、ローカルサーバ7などのように記載することにす
る。
When the local server 7a receives the game content and the content registration signal through the content provider communication means 73, the content provider communication means 73 transmits the game content including the game video, audio, game program, and game name to the content registration signal. Is supplied to the content storage database 79, the game content is stored in the content storage database 79,
The registered game name is supplied to the content transfer control processing means 75. Upon receiving the registered game name, the content transfer control processing means 75 supplies a game registration signal including the game name to the server-to-server communication means 71. Communication means between servers 7
When receiving the game registration signal, 1 adds the address of its own local server to the game registration signal including the game name and transmits the signal to all personal servers 3. Each of the local servers 7a and 7b holds the addresses of all the personal servers 3 in advance, for example, in the server-to-server communication means 71, the content transfer control processing means 75, the content storage database 79, and the like. Here, when the personal servers 3A, 3B, 3C and the local servers 7a, 7b are described as representatives, alphabetic symbols are omitted, and the personal servers 3 and the local server 7 are described. .

【0047】また、各パーソナルサーバ3においては、
サーバ間通信手段33がゲーム名を含むゲーム登録信号
を受信すると、このゲーム名を含むゲーム登録信号を当
該信号を送信してきたローカルサーバ7aのアドレスと
ともにコンテンツ格納データベース41に格納する。
In each personal server 3,
When the server communication unit 33 receives the game registration signal including the game name, the server registration unit 33 stores the game registration signal including the game name in the content storage database 41 together with the address of the local server 7a that has transmitted the signal.

【0048】以上のようにして、コンテンツプロバイダ
a用データ処理装置5aからのゲームコンテンツの登録
が自分専用のローカルサーバ7aおよびすべてのパーソ
ナルサーバ3に行なわれ、この結果として、ローカルサ
ーバ7aのコンテンツ格納データベース79にはゲーム
映像、音声、ゲームプログラム、ゲーム名を含むゲーム
コンテンツが保存され、また各パーソナルサーバ3のコ
ンテンツ格納データベース41にはゲーム名を含むゲー
ム登録信号が保存されることになる。
As described above, the registration of the game content from the data processor 5a for the content provider a is performed in the local server 7a dedicated to itself and all the personal servers 3, and as a result, the content stored in the local server 7a is stored. The database 79 stores game contents including game video, audio, game programs, and game names, and the content storage database 41 of each personal server 3 stores game registration signals including game names.

【0049】次に、コンシューマのゲーム参加時の動作
について説明する。
Next, the operation when the consumer participates in the game will be described.

【0050】ゲームの利用者である例えばコンシューマ
Aは、ゲームに参加しようとする場合、図5に示すよう
に、コンシューマA用データ処理端末1Aから自分専用
のパーソナルサーバ3Aに対してゲーム名を含むゲーム
参加要求信号を送信する。
When a user of the game, for example, consumer A intends to participate in the game, as shown in FIG. 5, the consumer A's data processing terminal 1A includes a game name for the personal server 3A dedicated to himself / herself. A game participation request signal is transmitted.

【0051】パーソナルサーバ3Aにおいては、コンシ
ューマA用データ処理端末1Aからのゲーム名を含むゲ
ーム参加要求信号をコンシューマ通信手段31で受信す
ると、該信号をストリーム転送制御処理手段35に供給
し、当該ゲーム名のゲームが既に登録済みか否かをチェ
ックする。登録済みである場合には、ストリーム転送制
御処理手段35は、パーソナルデータベース39に格納
されているユーザ名を当該ゲーム参加要求信号に加え
て、ゲーム名、ユーザ名を含むゲーム使用要求信号とし
てサーバ間通信手段33に供給する。サーバ間通信手段
33は、このゲーム使用要求信号に自分が保持している
自パーソナルサーバ3Aのアドレスを付与し、当該ゲー
ムを保持しているローカルサーバ7aに送信する。
In the personal server 3A, when the consumer communication means 31 receives a game participation request signal including the game name from the consumer A data processing terminal 1A, the signal is supplied to the stream transfer control processing means 35, Check if the first game is already registered. If it has been registered, the stream transfer control processing means 35 adds the user name stored in the personal database 39 to the game participation request signal and generates a game name and a game use request signal including the user name. It is supplied to the communication means 33. The server-to-server communication means 33 assigns the address of its own personal server 3A held by itself to the game use request signal, and transmits the signal to the local server 7a holding the game.

【0052】ローカルサーバ7aにおいては、パーソナ
ルサーバ3Aからのゲーム名、ユーザ名、パーソナルサ
ーバアドレスを含むゲーム使用要求信号をサーバ間通信
手段71で受信すると、該信号をコンテンツ転送制御処
理手段75に転送する。コンテンツ転送制御処理手段7
5は、サーバ間通信手段71から受け取ったゲーム使用
要求信号からゲーム名、使用中フラグ、およびユーザ
名、パーソナルサーバアドレス、利用時間からなるユー
ザリストを含む登録ゲームリストを作成して当該コンテ
ンツ転送制御処理手段自身内に保持するとともに、この
中の利用時間のカウントアップを開始し、またコンテン
ツデータ転送手段77に対してゲーム名、パーソナルサ
ーバアドレスからなる送信開始を意味するコンテンツ配
信命令を供給する。
When the local server 7a receives the game use request signal including the game name, user name, and personal server address from the personal server 3A by the inter-server communication means 71, the signal is transferred to the content transfer control processing means 75. I do. Content transfer control processing means 7
5 creates a registered game list including a game name, a use flag, and a user list including a user name, a personal server address, and a use time from the game use request signal received from the server-to-server communication means 71, and performs the content transfer control. While holding it in the processing means itself, it starts counting up the usage time in the processing means and supplies the content data transfer means 77 with a content distribution command indicating the start of transmission consisting of the game name and the personal server address.

【0053】コンテンツデータ転送手段77は、ゲーム
名、パーソナルサーバアドレスからなる送信開始を意味
するコンテンツ配信命令を受け取ると、コンテンツ格納
データベース79から当該ゲーム名に該当するゲーム映
像、音声、ゲームプログラムからなるゲームコンテンツ
を読み出し、コンテンツ配信信号としてサーバ間通信手
段71に供給する。
When the content data transfer means 77 receives a content distribution command indicating the start of transmission composed of a game name and a personal server address, the content data transfer means 77 is composed of a game video, a sound, and a game program corresponding to the game name from the content storage database 79. The game content is read out and supplied to the server-to-server communication means 71 as a content distribution signal.

【0054】サーバ間通信手段71は、ゲーム映像、音
声、ゲームプログラムからなるゲームコンテンツをコン
テンツ配信信号とともに受け取ると、該ゲームコンテン
ツおよびコンテンツ配信信号をパーソナルサーバ3Aに
送信する。
When the server communication means 71 receives the game content including the game video, audio, and the game program together with the content distribution signal, it transmits the game content and the content distribution signal to the personal server 3A.

【0055】なお、ゲーム映像、音声は、図7に示すよ
うに、各々がブロック番号を付与されている複数のゲー
ムストリームブロックからなり、またゲームプログラム
は、図8に示すゲームプログラム例のように、コンシュ
ーマから例えばAボタン、Bボタン、右ボタン、左ボタ
ンなどのようなゲーム操作命令が送られると、現在実行
中のゲームストリームブロックに対応した処理として中
断、再開、指定ブロックの実行などの処理を行なう。
As shown in FIG. 7, the game video and audio are composed of a plurality of game stream blocks, each of which is provided with a block number. The game program is similar to the game program shown in FIG. When a game operation command such as an A button, a B button, a right button, a left button, or the like is sent from a consumer, processing such as interruption, resumption, and execution of a designated block is performed as processing corresponding to the currently executed game stream block. Perform

【0056】パーソナルサーバ3Aにおいては、サーバ
間通信手段33がゲームコンテンツを含むコンテンツ配
信信号を受信すると、ゲーム映像、音声、ゲームプログ
ラムからなるゲームコンテンツを含むコンテンツ配信信
号をコンテンツ格納データベース41に格納する。ま
た、ストリーム転送制御処理手段35は、コンテンツ格
納データベース41に格納されたゲームプログラムを受
け取り、自身内に保持する。
In the personal server 3A, when the server-to-server communication means 33 receives the content distribution signal including the game content, the content distribution signal including the game content including the game video, audio, and the game program is stored in the content storage database 41. . Further, the stream transfer control processing means 35 receives the game program stored in the content storage database 41 and holds the game program therein.

【0057】ストリーム転送制御処理手段35は、ゲー
ムプログラムを受け取ると、該ゲームプログラムに従っ
てストリームブロック番号とパーソナルサーバアドレス
を含む転送命令をストリームデータ合成転送手段37に
供給する。ストリームデータ合成転送手段37は、スト
リーム転送制御処理手段35からストリームブロック番
号とパーソナルサーバアドレスを含む転送命令を受け取
ると、該転送命令に従い、当該ストリームブロックにコ
ンテンツ格納データベース41からのゲーム映像、音声
を合成し、ゲーム映像、音声を含むゲームストリームデ
ータ信号としてコンシューマ通信手段31に供給する。
When the stream transfer control processing means 35 receives the game program, it supplies a transfer instruction including a stream block number and a personal server address to the stream data synthesizing transfer means 37 according to the game program. When receiving the transfer command including the stream block number and the personal server address from the stream transfer control processing means 35, the stream data synthesizing transfer means 37 stores the game video and audio from the content storage database 41 into the stream block according to the transfer command. The combined data is supplied to the consumer communication means 31 as a game stream data signal including a game video and a sound.

【0058】コンシューマ通信手段31は、ストリーム
データ合成転送手段37からゲーム映像、音声を含むゲ
ームストリームデータ信号を受け取ると、該信号をコン
シューマA用データ処理端末1Aに転送する。この結
果、コンシューマA用データ処理端末1Aにおいては、
コンテンツAが参加または使用を希望したゲームが表示
画面に表示され、ゲームが開始するので、コンシューマ
Aは、この表示されたゲームを見ながらゲームを開始
し、コンシューマA用データ処理端末1Aの入力手段を
操作して、命令名を含むゲーム操作信号を入力する。こ
の命令名を含むゲーム操作信号は、コンシューマA用デ
ータ処理端末1Aからパーソナルサーバ3Aに送信さ
れ、パーソナルサーバ3Aにおいてコンシューマ通信手
段31で受信される。
When the consumer communication means 31 receives a game stream data signal including game video and audio from the stream data synthesizing and transferring means 37, it transfers the signal to the consumer A data processing terminal 1A. As a result, in the data processing terminal 1A for consumer A,
The game in which the content A is desired to participate or use is displayed on the display screen, and the game is started. The consumer A starts the game while watching the displayed game, and the input means of the consumer A data processing terminal 1A. To input a game operation signal including a command name. The game operation signal including the instruction name is transmitted from the consumer A data processing terminal 1A to the personal server 3A, and is received by the consumer communication means 31 in the personal server 3A.

【0059】コンシューマ通信手段31は、コンシュー
マA用データ処理端末1Aからの命令名を含むゲーム操
作信号を受け取ると、この信号をストリーム転送制御処
理手段35に供給する。ストリーム転送制御処理手段3
5は、命令名を含むゲーム操作信号を受け取ると、自身
で保持しているゲームプログラムに従って処理を行な
い、ストリームブロック番号とパーソナルサーバアドレ
スからなる転送命令をストリームデータ合成転送手段3
7に供給する。
Upon receiving the game operation signal including the command name from the consumer A data processing terminal 1A, the consumer communication means 31 supplies this signal to the stream transfer control processing means 35. Stream transfer control processing means 3
5 receives the game operation signal including the command name, performs processing according to the game program held by itself, and sends a transfer command consisting of a stream block number and a personal server address to the stream data synthesizing transfer means 3.
7

【0060】ストリームデータ合成転送手段37は、ス
トリーム転送制御処理手段35からストリームブロック
番号とパーソナルサーバアドレスを含む転送命令を受け
取ると、該転送命令に従い、当該ストリームブロックに
コンテンツ格納データベース41からのゲーム映像、音
声を合成し、ゲーム映像、音声を含むゲームストリーム
データ信号としてコンシューマ通信手段31に供給す
る。コンシューマ通信手段31は、このゲームストリー
ムデータ信号をコンシューマA用データ処理端末1Aに
送信する。このようにして、コンシューマAのコンシュ
ーマA用データ処理端末1Aにおいてゲームが継続され
ることになる。
When the stream data synthesizing and transferring means 37 receives the transfer command including the stream block number and the personal server address from the stream transfer control processing means 35, the stream data combining and transferring means 37 stores the game video from the content storage database 41 into the stream block in accordance with the transfer command. , And synthesizes the sound and supplies it to the consumer communication means 31 as a game stream data signal including the game video and the sound. The consumer communication means 31 transmits the game stream data signal to the consumer A data processing terminal 1A. In this way, the game is continued at the consumer A data processing terminal 1A of the consumer A.

【0061】次に、上述したように、コンシューマAが
ゲームを行なっている最中に、例えば他のコンシューマ
Bがこのゲームに参加したい場合の動作について説明す
る。
Next, as described above, an operation in the case where another consumer B wants to participate in the game while the consumer A is playing the game will be described.

【0062】この動作は、上述したコンシューマAがゲ
ームに参加しようとする場合の動作と同様に、図5の下
方に示すように、コンシューマBのデータ処理端末1B
から自身専用のパーソナルサーバ3Bに対してゲーム名
を含むゲーム参加要求信号が送信され、このゲーム参加
要求信号がゲーム名、ユーザ名、パーソナルサーバアド
レスを含むゲーム使用要求信号としてパーソナルサーバ
3Bからローカルサーバ7aに転送される。
This operation is similar to the operation when the consumer A tries to participate in the game, as shown in the lower part of FIG.
Transmits a game participation request signal including the game name to the personal server 3B dedicated to itself, and the game participation request signal is transmitted from the personal server 3B to the local server as a game use request signal including the game name, the user name, and the personal server address. 7a.

【0063】ローカルサーバ7aは、このゲーム名、ユ
ーザ名、パーソナルサーバアドレスを含むゲーム使用要
求信号を受信すると、上述したように、ゲーム名、ユー
ザ名(コンシューマB)、パーソナルサーバアドレス
(パーソナルサーバ3B)、利用時間からなるユーザリ
ストを含む登録ゲームリストを作成して、ローカルサー
バ7aのコンテンツ転送制御処理手段内に保持し、この
中の利用時間のカウントアップを開始するとともに、上
述したと同様図5の下方に示すように、パーソナルサー
バ3Bに対してゲーム映像、音声、ゲームプログラムを
含むコンテンツ配信信号を送信する。また、パーソナル
サーバ3Bは、当該コンテンツ配信信号を受信すると、
ゲーム映像、音声を含むゲームストリームデータ信号を
コンシューマB用データ処理端末1Bに送信し、これに
よりコンシューマBを当該ゲームに参加させる。
When the local server 7a receives the game use request signal including the game name, the user name, and the personal server address, as described above, the game name, the user name (consumer B), and the personal server address (the personal server 3B) ), A registered game list including a user list including the usage time is created and held in the content transfer control processing means of the local server 7a, and the usage time therein is started to be counted up. As shown below 5, a content distribution signal including game video, audio, and a game program is transmitted to the personal server 3B. When the personal server 3B receives the content distribution signal,
A game stream data signal including game video and audio is transmitted to the consumer B data processing terminal 1B, thereby causing the consumer B to participate in the game.

【0064】また、ローカルサーバ7aは、上述したよ
うに、コンシューマBをゲームに参加させ、ゲーム名、
ユーザ名、パーソナルサーバアドレス、利用時間からな
るユーザリストを含む登録ゲームリストを作成して、ロ
ーカルサーバ7aのコンテンツ転送制御処理手段75内
に保持した場合に、このコンテンツ転送制御処理手段7
5内に保持しているゲーム名およびユーザ名、パーソナ
ルサーバアドレスからなるユーザリストを含む登録ゲー
ムリストから当該ゲームに参加しているすべてのパーソ
ナルサーバに対してユーザ名、パーソナルサーバアドレ
スからなる参加ユーザリストを含む参加者通知信号を図
6の上方で示すようにローカルサーバ7aのコンテンツ
転送制御処理手段75からサーバ間通信手段71を介し
て当該ゲームに参加しているすべてのパーソナルサーバ
3に送信して通知する。なお、この場合の参加者通知信
号に含まれる参加ユーザリストのユーザ名とパーソナル
サーバアドレスは、図6の上方に示すように、コンシュ
ーマAとそのパーソナルサーバアドレス、およびコンシ
ューマBとそのパーソナルサーバアドレスとなる。
As described above, the local server 7a causes the consumer B to participate in the game,
When a registered game list including a user list including a user name, a personal server address, and a use time is created and stored in the content transfer control processing unit 75 of the local server 7a, the content transfer control processing unit 7
5 from the registered game list including the user list including the game name, the user name, and the personal server address held by the user for all the personal servers participating in the game, the user name and the participating user including the personal server address. The participant notification signal including the list is transmitted from the content transfer control processing means 75 of the local server 7a to all the personal servers 3 participating in the game via the inter-server communication means 71 as shown in the upper part of FIG. To notify. In this case, the user name and the personal server address of the participant list included in the participant notification signal are, as shown in the upper part of FIG. 6, the consumer A and its personal server address, and the consumer B and its personal server address. Become.

【0065】また、各パーソナルサーバ3は、この参加
ユーザリストを含む参加者通知信号をサーバ間通信手段
33で受信すると、この参加者通知信号をストリーム転
送制御処理手段35に転送する。ストリーム転送制御処
理手段35は、この参加ユーザリストに掲載されている
すべてのユーザのパーソナルサーバ3に対してパーソナ
ルデータベース39に格納されている自コンシューマの
パーソナルキャラクタをローカルサーバ7を介すること
なく、直接配信する。このように直接配信することによ
り、中心となるローカルサーバ7なしに情報交換するこ
とができ、サーバ処理のネックを回避することができ
る。また、各受信したパーソナルサーバ3では、当該情
報が自コンシューマにとって必要なものであるか否かを
判断し(ゲームが多数ステージ構成の場合、同一ステー
ジにて実行しているものだけを選択するなどの判断を行
なう)、ゲーム映像と合成して、コンシューマA用デー
タ処理端末1Aに送信する。
When the personal server 3 receives the participant notification signal including the participant list by the inter-server communication means 33, the personal server 3 transfers the participant notification signal to the stream transfer control processing means 35. The stream transfer control processing means 35 directly transmits the personal characters of the own consumer stored in the personal database 39 to the personal servers 3 of all the users listed in the participating user list without passing through the local server 7. To deliver. By direct distribution in this manner, information can be exchanged without the central local server 7, and a bottleneck in server processing can be avoided. In addition, each personal server 3 that has received the information determines whether or not the information is necessary for its own consumer (if the game has a multi-stage configuration, selects only the information that is being executed on the same stage, etc.). Is determined), and synthesized with the game video and transmitted to the consumer A data processing terminal 1A.

【0066】次に、上述したように、コンシューマAが
実行しているゲームに対してコンシューマBが参加した
ことにより、コンシューマAとBとが対戦する場合、す
なわち対戦実行時の動作について図6の中程の記載を参
照して説明する。
Next, as described above, in the case where the consumer A participates in the game being executed by the consumer A and the consumers A and B compete with each other, that is, the operation at the time of the competition execution is shown in FIG. This will be described with reference to the description in the middle.

【0067】コンシューマAが実行していたゲームにコ
ンシューマBが参加した場合に、コンシューマAが、こ
の表示されたゲームを見ながら所望の操作を行なうべく
コンシューマA用データ処理端末1Aの入力手段を操作
して、命令名を含むゲーム操作信号を入力すると、この
命令名を含むゲーム操作信号は、図6の中程に示すよう
に、コンシューマA用データ処理端末1Aからパーソナ
ルサーバ3Aに送信され、パーソナルサーバ3Aにおい
てコンシューマ通信手段31で受信される。
When the consumer B participates in the game executed by the consumer A, the consumer A operates the input means of the data processing terminal 1A for the consumer A in order to perform a desired operation while watching the displayed game. Then, when a game operation signal including the command name is input, the game operation signal including the command name is transmitted from the consumer A data processing terminal 1A to the personal server 3A as shown in the middle of FIG. The data is received by the consumer communication means 31 in the server 3A.

【0068】パーソナルサーバ3Aのコンシューマ通信
手段31は、コンシューマA用データ処理端末1Aから
の命令名を含むゲーム操作信号を受け取ると、このゲー
ム操作信号をストリーム転送制御処理手段35に供給す
る。ストリーム転送制御処理手段35は、命令名を含む
ゲーム操作信号を受け取ると、自身で保持しているゲー
ムプログラムに従って処理を行ない、ゲームストリーム
ブロックとパーソナルサーバアドレスからなる転送命令
をストリームデータ合成転送手段37に供給する。
Upon receiving the game operation signal including the command name from the consumer A data processing terminal 1A, the consumer communication means 31 of the personal server 3A supplies the game operation signal to the stream transfer control processing means 35. Upon receiving the game operation signal including the command name, the stream transfer control processing means 35 performs processing in accordance with the game program held by itself, and converts the transfer command consisting of the game stream block and the personal server address into stream data synthesis transfer means 37. To supply.

【0069】ストリームデータ合成転送手段37は、ス
トリーム転送制御処理手段35からゲームストリームブ
ロックとパーソナルサーバアドレス(パーソナルサーバ
3A,3B)を含む転送命令を受け取ると、該転送命令
に従い、当該ゲームストリームブロックにコンテンツ格
納データベース41からのゲーム映像、音声を合成し、
ゲーム映像、音声を含むゲームストリームデータ信号と
してコンシューマ通信手段31を介してコンシューマA
用データ処理端末1Aに送信し、これによりコンシュー
マAのコンシューマA用データ処理端末1Aにおいてゲ
ームが実行されるとともに、またストリームデータ合成
転送手段37は、上述したように、ストリーム転送制御
処理手段35からのゲームストリームブロックとパーソ
ナルサーバアドレス(パーソナルサーバ3A,3B)を
含む転送命令を受け取った場合、該パーソナルサーバア
ドレスから他のパーソナルサーバ3Bのアドレスがある
ことを識別すると、当該ゲームストリームブロックとパ
ーソナルサーバアドレス(パーソナルサーバ3B)をサ
ーバ間通信手段33に供給する。
When the stream data synthesizing and transferring means 37 receives a transfer command including the game stream block and the personal server address (personal server 3A, 3B) from the stream transfer control processing means 35, the stream data synthesizing and transferring means 37 The game video and audio from the content storage database 41 are synthesized,
Consumer A via the consumer communication means 31 as a game stream data signal including game video and audio
The data is transmitted to the data processing terminal 1A, and the game is executed in the data processing terminal 1A for the consumer A of the consumer A. In addition, the stream data synthesizing and transferring means 37, as described above, When a transfer instruction including a game stream block and a personal server address (personal server 3A, 3B) is received, if the presence of an address of another personal server 3B is identified from the personal server address, the game stream block and the personal server The address (personal server 3B) is supplied to the inter-server communication means 33.

【0070】サーバ間通信手段33は、ストリームデー
タ合成転送手段37からゲームストリームブロックとパ
ーソナルサーバアドレス(パーソナルサーバ3B)を受
け取ると、このパーソナルサーバアドレスのパーソナル
サーバ3Bに対してゲームストリーム対戦ユーザ情報信
号を送信する。なお、このゲームに参加しているコンシ
ューマが更に存在する場合には、このゲームに参加して
いるすべてのコンシューマ(コンシューマX)に対して
ゲームストリーム対戦ユーザ情報信号が送信されること
は勿論のことである。
Upon receiving the game stream block and the personal server address (personal server 3B) from the stream data synthesizing and transferring means 37, the server-to-server communication means 33 sends a game stream battle user information signal to the personal server 3B of this personal server address. Send When there are more consumers participating in the game, the game stream battle user information signal is transmitted to all the consumers (consumer X) participating in the game. It is.

【0071】パーソナルサーバ3Bは、パーソナルサー
バ3Aからのゲームストリーム対戦情報信号をサーバ間
通信手段33で受信すると、ストリームデータ合成転送
手段37にストリームブロックとパーソナルサーバアド
レスを転送する。
When the personal server 3B receives the game stream battle information signal from the personal server 3A by the inter-server communication means 33, it transfers the stream block and the personal server address to the stream data synthesizing and transferring means 37.

【0072】パーソナルサーバ3Bのストリームデータ
合成転送手段37は、サーバ間通信手段33からゲーム
ストリームブロックとパーソナルサーバアドレスを受け
取ると、このゲームストリームブロックにコンテンツ格
納データベース41からのゲーム映像、音声を合成し、
ゲーム映像、音声を含むゲームストリームデータ信号と
してコンシューマ通信手段31を介してコンシューマB
用データ処理端末1Bに送信し、これによりコンシュー
マBのコンシューマB用データ処理端末1Bにおいてコ
ンシューマAからのゲーム操作信号に応答したゲームが
実行されることになる。
When the stream data synthesizing and transferring means 37 of the personal server 3B receives the game stream block and the personal server address from the server-to-server communication means 33, it synthesizes the game stream block with the game video and audio from the content storage database 41. ,
Consumer B via the consumer communication means 31 as a game stream data signal including game video and audio
Thus, the game in response to the game operation signal from the consumer A is executed in the consumer B data processing terminal 1B of the consumer B.

【0073】また、同様に、コンシューマBが命令名を
含むゲーム操作信号をコンシューマB用データ処理端末
1Bから入力すると、このゲーム操作信号はコンシュー
マB用データ処理端末1Bからパーソナルサーバ3Bに
送信される。パーソナルサーバ3Bは、同様に、このゲ
ーム操作信号に応答してパーソナルサーバ3Bから当該
ゲームに参加しているコンシューマAを含むすべてのコ
ンシューマのパーソナルサーバ3に対してゲームストリ
ーム対戦ユーザ情報信号が送信される。
Similarly, when the consumer B inputs a game operation signal including an instruction name from the consumer B data processing terminal 1B, the game operation signal is transmitted from the consumer B data processing terminal 1B to the personal server 3B. . Similarly, in response to the game operation signal, the personal server 3B transmits a game stream battle user information signal from the personal server 3B to the personal servers 3 of all consumers including the consumer A participating in the game. You.

【0074】そして、その1つであるコンシューマAの
パーソナルサーバ3Aにもパーソナルサーバ3Bからゲ
ームストリーム対戦ユーザ情報信号が送信される。パー
ソナルサーバ3Aは、このゲームストリーム対戦ユーザ
情報信号を受信すると、上述したと同様に、ゲームスト
リームブロックにコンテンツ格納データベース41から
のゲーム映像、音声を合成し、ゲーム映像、音声を含む
ゲームストリームデータ信号としてコンシューマA用デ
ータ処理端末1Aに送信する。この結果、コンシューマ
AのコンシューマA用データ処理端末1Aにおいてもコ
ンシューマBからのゲーム操作信号に応答したゲームが
実行されることになる。
Then, a game stream battle user information signal is transmitted from the personal server 3B to the personal server 3A of the consumer A, which is one of them. Upon receiving the game stream battle user information signal, the personal server 3A synthesizes the game stream and the game video and audio from the content storage database 41 into the game stream block in the same manner as described above, and outputs the game stream data signal including the game video and audio. To the consumer A data processing terminal 1A. As a result, the game in response to the game operation signal from the consumer B is also executed in the consumer A data processing terminal 1A of the consumer A.

【0075】最後に、ゲームを終了させる場合の動作に
ついて図6の下方の記載を参照して説明する。
Finally, the operation for terminating the game will be described with reference to the lower part of FIG.

【0076】例えば、コンシューマAがコンシューマA
用データ処理端末1Aからゲーム終了信号を入力する
と、このゲーム終了信号はパーソナルサーバ3Aに送信
される。パーソナルサーバ3Aは、ゲーム終了信号をコ
ンシューマ通信手段31で受信すると、このゲーム終了
信号をストリーム転送制御処理手段35に転送する。ス
トリーム転送制御処理手段35は、ゲーム終了信号を受
け取ると、当該パーソナルサーバ3Aにおけるゲーム処
理動作を終了するとともに、ストリーム転送制御処理手
段35自身が保持しているユーザ名、ゲーム名を加え
て、ゲーム使用停止通知信号を生成してサーバ間通信手
段33に送る。サーバ間通信手段33は、このユーザ
名、ゲーム名を含むゲーム使用停止通知信号をローカル
サーバ7aに送信する。
For example, if consumer A is consumer A
When a game end signal is input from the data processing terminal 1A, the game end signal is transmitted to the personal server 3A. When receiving the game end signal by the consumer communication unit 31, the personal server 3 </ b> A transfers the game end signal to the stream transfer control processing unit 35. Upon receiving the game end signal, the stream transfer control processing means 35 terminates the game processing operation in the personal server 3A, and adds the user name and the game name held by the stream transfer control processing means 35 itself to the game. A use stop notification signal is generated and sent to the inter-server communication means 33. The server-to-server communication means 33 transmits a game use stop notification signal including the user name and the game name to the local server 7a.

【0077】ローカルサーバ7aは、パーソナルサーバ
3Aからユーザ名、ゲーム名を含むゲーム使用停止通知
信号をサーバ間通信手段71で受信すると、この信号を
コンテンツ転送制御処理手段75に供給する。コンテン
ツ転送制御処理手段75は、ゲーム使用停止通知信号を
受け取ると、コンテンツ転送制御処理手段75自身内で
行なっているユーザAであるコンシューマAに対するゲ
ーム利用時間のカウントアップを停止し、コンテンツデ
ータ転送手段77に対してコンシューマAに対する送信
停止を意味するコンテンツ配信命令を送るとともに、コ
ンテンツプロバイダ通信手段73に対してゲームを停止
したユーザ名(コンシューマA)、パーソナルサーバア
ドレス、前記カウントアップを停止した時点までの利用
時間からなるゲーム利用状況通知信号を供給する。コン
テンツプロバイダ通信手段73は、このユーザ名、パー
ソナルサーバアドレス、利用時間からなるゲーム利用状
況通知信号をコンテンツプロバイダa用データ処理装置
5aに送信する。コンテンツプロバイダa用データ処理
装置5aは、この利用時間を含むゲーム利用状況通知信
号に基づき当該ユーザ名のコンシューマAに対して料金
請求を行なうことになる。
When the local server 7a receives the game use stop notification signal including the user name and the game name from the personal server 3A by the inter-server communication means 71, it supplies this signal to the content transfer control processing means 75. When the content transfer control processing means 75 receives the game use stop notification signal, the content transfer control processing means 75 stops counting up the game use time for the consumer A who is the user A, and performs the content data transfer means. A content distribution command indicating stop of transmission to consumer A is sent to 77, and a user name (consumer A) who stopped the game, a personal server address, and a point in time when the count-up is stopped are sent to content provider communication means 73. A game use status notification signal including the use time is supplied. The content provider communication unit 73 transmits the game use status notification signal including the user name, the personal server address, and the use time to the content provider a data processing device 5a. The data processing device 5a for the content provider a charges the consumer A of the user name based on the game use status notification signal including the use time.

【0078】また、ローカルサーバ7aのコンテンツデ
ータ転送手段77は、コンシューマAに対する送信停止
を意味するコンテンツ配信命令をコンテンツ転送制御処
理手段75から受け取ると、コンシューマAがゲームを
停止したことを他の参加者に通知するために、変更とな
ったユーザ名、パーソナルサーバアドレスからなる参加
ユーザリスト(コンシューマAが除去された参加ユーザ
リスト)を含む参加者通知信号をゲームにまだ参加して
いるすべての参加者のパーソナルサーバ3(3B,…)
に送信して、参加ユーザリストの変更を通知する。
Further, when the content data transfer means 77 of the local server 7a receives a content distribution command from the content transfer control processing means 75 indicating that transmission to the consumer A is stopped, the content data transfer means 77 notifies the consumer A that the game has been stopped by another participation. Participant notification signal including a participant list (participant list from which Consumer A has been removed) consisting of the changed user name and personal server address to notify the participant. Person's personal server 3 (3B, ...)
To notify the change of the participating user list.

【0079】上述したように、本実施形態では、各コン
シューマのコンシューマ用データ処理端末に対応したパ
ーソナルサーバが独立して全コンシューマのコンシュー
マ用データ処理端末からの情報を処理するとともに、自
コンシューマに必要な、例えば同じゲーム場面に登場す
るコンシューマの情報のみを選択的に合成することがで
き、従来に比較して高速なゲーム処理が可能となり、ま
たリアルタイムな動作および対戦が可能となり、ゲーム
の多様性を広げることができる。
As described above, in this embodiment, the personal server corresponding to the consumer data processing terminal of each consumer independently processes information from the consumer data processing terminals of all consumers, and For example, it is possible to selectively synthesize only the information of consumers appearing in the same game scene, to enable faster game processing than before, and to enable real-time operation and competition, and to provide a variety of games. Can be expanded.

【0080】[0080]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ゲームの利用者である複数のコンシューマのコンシュー
マ用データ処理端末にそれぞれ対応して通信回線を介し
接続される複数のパーソナルサーバおよびゲームコンテ
ンツの提供元であるコンテンツプロバイダのコンテンツ
プロバイダ用データ処理装置に対応して通信回線を介し
接続されるとともに、複数のパーソナルサーバに通信網
を介して接続されるローカルサーバを有し、複数のコン
シューマの各々が自己のコンシューマ用データ処理端末
からネットワークにアクセスし、コンテンツプロバイダ
が自己のコンテンツプロバイダ用データ処理装置からネ
ットワークを介して提供するゲームコンテンツを受信し
てゲームを実施するので、各コンシューマのコンシュー
マ用データ処理端末に対応して独立に設けられたパーソ
ナルサーバにより参加できるコンシューマ数が従来のよ
うに限定されることがないとともに、対戦相手の情報を
リアルタイムに取り込むことができ、高速なゲーム処
理、リアルタイムな動作および対戦を可能とし、ゲーム
の多様性を広げることができる。
As described above, according to the present invention,
Supports multiple personal servers connected via communication lines corresponding to multiple consumer data processing terminals of multiple consumers who are game users, and supports content provider data processing devices of content providers that provide game content And a local server connected to a plurality of personal servers via a communication network, each of the plurality of consumers accessing the network from their own consumer data processing terminal, Since the provider receives the game content provided from the data processing device for its own content provider via the network and executes the game, the personal server provided independently corresponding to the consumer data processing terminal of each consumer is used. The number of consumers that can be added is not limited as before, and information on opponents can be captured in real time, enabling high-speed game processing, real-time operation and competition, and expanding the variety of games Can be.

【0081】また、本発明によれば、ローカルサーバが
ゲーム使用要求信号を受け取った場合に、既に他のコン
シューマがゲームを使用中である場合、ゲームを使用中
のすべてのパーソナルサーバに参加ユーザリストを含む
参加者通知信号を生成してパーソナルサーバに送信し、
パーソナルサーバは参加ユーザリストを含む参加者通知
信号を受信すると、該参加ユーザリストを保持するの
で、該参加ユーザリストに基づき当該ゲームに参加して
いるすべてのコンシューマを識別し、この参加している
すべてのコンシューマに対してリアルタイムな対戦を実
行することができる。
According to the present invention, when the local server receives the game use request signal, and when another consumer is already using the game, the participating user list is displayed on all personal servers using the game. Generate a participant notification signal including and send to the personal server,
When the personal server receives the participant notification signal including the participating user list, the personal server retains the participating user list. Therefore, the personal server identifies all consumers participating in the game based on the participating user list, and identifies the participating consumers. Real-time matches can be run against all consumers.

【0082】更に、本発明によれば、パーソナルサーバ
はゲーム操作信号を受け取った場合に、既に他のコンシ
ューマが当該ゲームを使用中であることを識別した場
合、該他のコンシューマに対応するすべてのパーソナル
サーバにゲームストリーム対戦ユーザ情報信号を送信
し、パーソナルサーバはゲームストリーム対戦ユーザ情
報信号を受信すると、ストリームブロックにコンテンツ
格納データベースからのゲーム映像、音声を合成し、ゲ
ームストリームデータ信号をパーソナルサーバに送信す
るので、対戦相手の情報をリアルタイムに取り込むこと
ができ、リアルタイムなゲーム動作および対戦を高速に
実行することができる。
Further, according to the present invention, when the personal server receives the game operation signal and identifies that another consumer is already using the game, all personal computers corresponding to the other consumer are used. The game server sends the game stream match user information signal to the personal server, and upon receiving the game stream match user information signal, the personal server synthesizes the game video and audio from the content storage database into the stream block, and sends the game stream data signal to the personal server. Since the transmission is performed, the information of the opponent can be captured in real time, and the real-time game operation and the battle can be executed at high speed.

【0083】本発明によれば、パーソナルサーバは、ゲ
ーム終了信号を受信すると、ゲーム処理を終了するとと
もに、ゲーム使用停止通知信号を生成してローカルサー
バに送信し、ローカルサーバは、ゲーム使用停止通知信
号を受信すると、当該コンシューマ名に対応する利用時
間のカウントアップを停止し、この停止した利用時間を
含むゲーム利用状況通知信号をコンテンツプロバイダ用
データ処理装置に送信するので、コンテンツプロバイダ
用データ処理装置においては該ゲーム利用状況通知信号
の利用時間情報を用いてコンシューマに対する料金請求
を行なうことができる。
According to the present invention, upon receiving the game end signal, the personal server ends the game processing, generates a game use stop notification signal, and transmits the signal to the local server. When the signal is received, the counting of the usage time corresponding to the consumer name is stopped, and the game usage status notification signal including the stopped usage time is transmitted to the content provider data processing device. , The consumer can be charged using the usage time information of the game usage status notification signal.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施形態に係るネット参加ゲームシ
ステムの構成を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a net participation game system according to an embodiment of the present invention.

【図2】図1に示したネット参加ゲームシステムを構成
するパーソナルサーバと対応するコンシューマA用デー
タ処理端末との間、コンテンツプロバイダ用データ処理
装置と対応するローカルサーバとの間、およびパーソナ
ルサーバと対応するローカルサーバとの間におけるスト
リームデータおよび制御信号のやり取りを示す図であ
る。
FIG. 2 shows a configuration between the personal server constituting the network game system shown in FIG. 1 and the corresponding consumer A data processing terminal, between the content provider data processing device and the corresponding local server, and between the personal server and the personal server. FIG. 4 is a diagram showing exchange of stream data and control signals with a corresponding local server.

【図3】図1に示すネット参加ゲームシステムに使用さ
れているパーソナルサーバ3Aの詳細な構成を示す図で
ある。
FIG. 3 is a diagram showing a detailed configuration of a personal server 3A used in the network game system shown in FIG. 1;

【図4】図1に示すネット参加ゲームシステムに使用さ
れているローカルサーバの詳細な構成を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing a detailed configuration of a local server used in the network game system shown in FIG. 1;

【図5】図1に示すネット参加ゲームシステムのゲーム
コンテンツ登録動作、ゲーム参加時動作を示すシーケン
ス図である。
FIG. 5 is a sequence diagram showing a game content registration operation and a game participation operation of the net participation game system shown in FIG. 1;

【図6】図1に示すネット参加ゲームシステムの図5に
続く動作、対戦実行時動作、ゲーム終了時動作を示すシ
ーケンス図である。
6 is a sequence diagram showing an operation subsequent to FIG. 5, a battle execution operation, and a game end operation of the network game system shown in FIG. 1;

【図7】図1に示すネット参加ゲームシステムのパーソ
ナルサーバにおけるゲームストリームブロックの例を示
す図である。
FIG. 7 is a diagram showing an example of a game stream block in the personal server of the network game system shown in FIG. 1;

【図8】図1に示すネット参加ゲームシステムのパーソ
ナルサーバにおいて処理されるゲームプログラムの例を
示す図である。
8 is a diagram showing an example of a game program processed in a personal server of the net participation game system shown in FIG.

【図9】従来のネットワークゲームを示す説明図であ
る。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a conventional network game.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1A,1B,1C コンシューマ用データ処理端末 3A,3B,3C パーソナルサーバ 5a,5b コンテンツプロバイダ用データ処理装置 7a,7b ローカルサーバ 31 コンシューマ通信手段 33,71 サーバ間通信手段 35 ストリーム転送制御処理手段 37 ストリームデータ合成転送手段 41,79 コンテンツ格納データベース 73 コンテンツプロバイダ通信手段 75 コンテンツ転送制御処理手段 77 コンテンツデータ転送手段 1A, 1B, 1C Consumer data processing terminal 3A, 3B, 3C Personal server 5a, 5b Content provider data processing device 7a, 7b Local server 31 Consumer communication means 33, 71 Inter-server communication means 35 Stream transfer control processing means 37 Stream Data synthesis and transfer means 41, 79 Content storage database 73 Content provider communication means 75 Content transfer control processing means 77 Content data transfer means

フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA17 CB00 CB01 CB08 CC02 DA00 DA04 5B049 BB61 CC21 DD01 DD05 EE07 FF03 FF04 FF06 FF09 GG04 GG07 Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA00 AA17 CB00 CB01 CB08 CC02 DA00 DA04 5B049 BB61 CC21 DD01 DD05 EE07 FF03 FF04 FF06 FF09 GG04 GG07

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲームの利用者である複数のコンシュー
マの各々が自己のコンシューマ用データ処理端末からネ
ットワークにアクセスし、ゲームコンテンツの提供元で
あるコンテンツプロバイダが自己のコンテンツプロバイ
ダ用データ処理装置からネットワークを介して提供する
ゲームコンテンツを受信してゲームを実施するネット参
加ゲームシステムであって、 前記複数のコンシューマのコンシューマ用データ処理端
末にそれぞれ対応して通信回線を介し接続されている複
数のパーソナルサーバと、 前記コンテンツプロバイダのコンテンツプロバイダ用デ
ータ処理装置に対応して通信回線を介し接続されるとと
もに、前記複数のパーソナルサーバに通信網を介して接
続されているローカルサーバとを有し、 前記ローカルサーバは、 前記コンテンツプロバイダ用データ処理装置から送信さ
れるゲーム映像、音声、ゲームプログラム、ゲーム名を
含むゲームコンテンツをコンテンツ登録信号とともに受
信するコンテンツプロバイダ通信手段と、 この受信したゲームコンテンツを格納するコンテンツ格
納データベースと、当該ローカルサーバのアドレスを保
持しており、前記受信したゲームコンテンツのゲーム名
を該ローカルサーバアドレスとともに通信網を介してゲ
ーム登録信号として前記複数のパーソナルサーバに送信
し、またパーソナルサーバから送信されてくるゲーム使
用要求信号を受信し、更にコンテンツ配信信号を該コン
テンツ配信信号とともに供給されるパーソナルサーバア
ドレスのパーソナルサーバに送信するサーバ間通信手段
と、 前記サーバ間通信手段で受信したゲーム使用要求信号に
基づきゲーム名、ゲームの使用中を示す使用中フラグ、
およびコンシューマ名、パーソナルサーバアドレス、利
用時間からなるユーザリストを含む登録ゲームリストを
生成して保持するとともに、該利用時間のカウントアッ
プを開始し、更に当該ゲーム名、パーソナルサーバアド
レスを含むコンテンツ配信命令を出力するコンテンツ転
送制御処理手段と、 前記コンテンツ転送制御処理手段からのコンテンツ配信
命令を受け取り、該コンテンツ配信命令に含まれるゲー
ム名に該当するゲームコンテンツを前記コンテンツ格納
データベースから読み出し、該ゲームコンテンツを構成
するゲーム映像、音声、ゲームプログラムを含むコンテ
ンツ配信信号を生成し、該コンテンツ配信信号を前記パ
ーソナルサーバアドレスのパーソナルサーバに送信すべ
く前記サーバ間通信手段に供給するコンテンツデータ転
送手段とを有し、 前記パーソナルサーバの各々は、 前記ローカルサーバのサーバ間通信手段から送信されて
くるゲーム名およびローカルサーバのアドレスを含むゲ
ーム登録信号を受信し、またローカルサーバから送信さ
れてくる前記ゲーム映像、音声、ゲームプログラムを含
むコンテンツ配信信号を受信し、更にゲーム使用要求信
号を該当するローカルサーバに送信するサーバ間通信手
段と、 前記サーバ間通信手段で受信したゲーム名およびローカ
ルサーバのアドレスを含むゲーム登録信号、および前記
サーバ間通信手段で受信したゲーム映像、音声、ゲーム
プログラムを含むコンテンツ配信信号を格納するコンテ
ンツ格納データベースと、 各パーソナルサーバの対応するコンシューマ用データ処
理端末から送信されるゲーム名を含むゲーム参加要求信
号、命令名を含むゲーム操作信号を受信し、またゲーム
映像、音声を含むゲームストリームデータ信号を受け取
ってコンシューマ用データ処理端末に送信するコンシュ
ーマ通信手段と、 前記コンシューマ通信手段で受信したゲーム名を含むゲ
ーム参加要求信号に当該コンシューマ用データ処理端末
のコンシューマ名および当該パーソナルサーバのアドレ
スを付与したゲーム使用要求信号を生成して、該ゲーム
使用要求信号を該当するローカルサーバに送信するべく
サーバ間通信手段に供給し、また前記サーバ間通信手段
で受信したゲーム映像、音声、ゲームプログラムを含む
コンテンツ配信信号がコンテンツ格納データベースに格
納されると、該コンテンツ配信信号に含まれるゲームプ
ログラムを受け取って保持し、該ゲームプログラムに従
ってストリームブロックとパーソナルサーバアドレスを
含む転送命令を出力し、また前記コンシューマ通信手段
で受信したコンシューマ用データ処理端末からの命令名
を含むゲーム操作信号を受け取り、該ゲーム操作信号を
前記保持しているゲームプログラムに従って処理すると
ともに、ストリームブロックとパーソナルサーバアドレ
スを含む転送命令を出力するストリーム転送制御処理手
段と、 前記ストリーム転送制御処理手段からのストリームブロ
ックとパーソナルサーバアドレスを含む転送命令を受け
取り、該ストリームブロックに前記コンテンツ格納デー
タベースからのゲーム映像、音声を合成して、ゲーム映
像、音声を含むゲームストリームデータ信号を生成し、
このゲームストリームデータ信号をコンシューマ用デー
タ処理端末に送信すべく前記コンシューマ通信手段に供
給するストリームデータ合成転送手段とを有することを
特徴とするネット参加ゲームシステム。
1. A plurality of consumers who are users of a game access a network from their own consumer data processing terminal, and a content provider, which is a game content provider, sends a network from its own content provider data processing device to a network. A game system that receives a game content provided through the Internet and executes the game, wherein a plurality of personal servers connected via communication lines respectively corresponding to the consumer data processing terminals of the plurality of consumers And a local server connected via a communication line corresponding to the content provider data processing device of the content provider and connected to the plurality of personal servers via a communication network. Is Content provider communication means for receiving game content including game video, audio, a game program, and a game name transmitted from the content provider data processing device together with a content registration signal; a content storage database for storing the received game content; Holding the address of the local server, transmitting the game name of the received game content together with the local server address as a game registration signal to the plurality of personal servers via a communication network, and transmitting the game name from the personal server. An inter-server communication means for receiving an incoming game use request signal, and further transmitting a content distribution signal to a personal server at a personal server address supplied together with the content distribution signal; Game name, game use flag indicating that the use of the basis of the over-time use request signal,
A registered game list including a user list including a consumer name, a personal server address, and a use time is generated and held, a count-up of the use time is started, and a content distribution instruction including the game name and the personal server address is further performed. Receiving the content distribution command from the content transfer control processing unit, reading out the game content corresponding to the game name included in the content distribution command from the content storage database, Content data to be generated to generate a content distribution signal including a game video, a sound, and a game program to be configured, and to be supplied to the inter-server communication means in order to transmit the content distribution signal to the personal server at the personal server address. Transfer means, each of the personal servers receives a game registration signal including the game name and the address of the local server transmitted from the server-to-server communication means of the local server, A server-to-server communication means for receiving a content distribution signal including the coming game video, audio, and game program, and further transmitting a game use request signal to a corresponding local server; and a game name and a local server received by the server-to-server communication means. A content registration database storing a game registration signal including the address of the game, a game image, a sound, and a content distribution signal including the game program received by the server-to-server communication means, and transmitted from a corresponding consumer data processing terminal of each personal server. Game name A consumer operation request signal, a game operation signal including a command name, a game stream data signal including a game image and a voice, and a consumer communication means for transmitting the game stream data signal to a consumer data processing terminal; and receiving by the consumer communication means. A game use request signal in which the consumer name of the consumer data processing terminal and the address of the personal server are added to the game participation request signal containing the game name, and transmits the game use request signal to the corresponding local server. When the content distribution signal including the game video, audio, and the game program received by the server-to-server communication means and received by the server-to-server communication means is stored in the content storage database, the game program included in the content distribution signal is Receiving and holding the game A transfer instruction including a stream block and a personal server address is output according to a program, and a game operation signal including an instruction name from a consumer data processing terminal received by the consumer communication means is received, and the game operation signal is held and stored. Stream transfer control processing means for processing according to the game program and outputting a transfer instruction including a stream block and a personal server address; receiving a transfer instruction including the stream block and the personal server address from the stream transfer control processing means; A game video and audio from the content storage database are combined with the stream block to generate a game stream data signal including the game video and audio,
And a stream data synthesizing and transferring means for supplying the consumer communication means for transmitting the game stream data signal to the consumer data processing terminal.
【請求項2】 前記ローカルサーバの前記コンテンツ転
送制御処理手段は、前記サーバ間通信手段からゲーム使
用要求信号を受け取った場合に、当該コンテンツ転送制
御処理手段に保持している登録ゲームリストに基づき既
に他のコンシューマが当該ゲームを使用中であることを
識別した場合、当該ゲームを使用中のコンシューマに対
応するすべてのパーソナルサーバに対して当該ゲームを
使用しているコンシューマ名およびパーソナルサーバア
ドレスからなる参加ユーザリストを含む参加者通知信号
を生成し、該参加者通知信号を当該すべてのパーソナル
サーバに送信すべくサーバ間通信手段に供給する参加者
通知信号生成手段を有し、 前記ローカルサーバの前記サーバ間通信手段は、前記参
加者通知信号を受け取って、前記すべてのパーソナルサ
ーバに送信する参加者通知信号送信手段を有し、 前記パーソナルサーバのサーバ間通信手段は、前記コン
シューマ名およびパーソナルサーバアドレスからなる参
加ユーザリストを含む参加者通知信号を受信して、スト
リーム転送制御処理手段に転送する参加者通知信号転送
手段を有し、 前記ストリーム転送制御処理手段は、前記コンシューマ
名およびパーソナルサーバアドレスからなる参加ユーザ
リストを含む参加者通知信号を受け取ると、該コンシュ
ーマ名およびパーソナルサーバアドレスからなる参加ユ
ーザリストを保持する参加リスト保持手段を有すること
を特徴とする請求項1記載のネット参加ゲームシステ
ム。
2. The content transfer control processing means of the local server, when receiving a game use request signal from the inter-server communication means, based on a registered game list held in the content transfer control processing means. If another consumer identifies that the game is in use, participation in all personal servers corresponding to the consumer using the game, consisting of the name of the consumer using the game and the personal server address A participant notification signal generating means for generating a participant notification signal including a user list and supplying the participant notification signal to the inter-server communication means for transmitting the participant notification signal to all of the personal servers; The inter-communication means receives the participant notification signal and A participant notification signal transmitting means for transmitting to the personal server, wherein the inter-server communication means of the personal server receives a participant notification signal including a participant user list including the consumer name and the personal server address, and performs stream transfer control. A participant notification signal transfer means for transferring to the processing means, wherein the stream transfer control processing means, upon receiving a participant notification signal including a participant user list including the consumer name and the personal server address, the consumer name and personal information 2. The online participation game system according to claim 1, further comprising participation list holding means for holding a participation user list including a server address.
【請求項3】 前記パーソナルサーバのストリーム転送
制御処理手段は、前記コンシューマ通信手段から命令名
を含む前記ゲーム操作信号を受け取った場合に、当該ス
トリーム転送制御処理手段が保持している前記参加ユー
ザリストから既に他のコンシューマが当該ゲームを使用
中であることを識別した場合、当該他のコンシューマに
対応するすべてのパーソナルサーバにゲームストリーム
対戦ユーザ情報信号を送信すべくサーバ間通信手段に供
給するゲームストリーム対戦ユーザ情報信号送信制御手
段を有し、 前記パーソナルサーバのサーバ間通信手段は、前記ゲー
ムストリーム対戦ユーザ情報信号を受信して、ストリー
ムブロックとパーソナルサーバアドレスをストリームデ
ータ合成転送手段に供給するゲームストリーム対戦ユー
ザ情報信号受信手段を有し、 前記ストリームデータ合成転送手段は、前記ゲームスト
リーム対戦ユーザ情報信号受信手段からストリームブロ
ックとパーソナルサーバアドレスを受け取ると、該スト
リームブロックにコンテンツ格納データベースからのゲ
ーム映像、音声を合成し、ゲーム映像、音声を含むゲー
ムストリームデータ信号を前記パーソナルサーバアドレ
スのパーソナルサーバに送信すべくコンシューマ通信手
段に供給する手段を有することを特徴とする請求項2記
載のネット参加ゲームシステム。
3. The stream transfer control processing means of the personal server, when receiving the game operation signal including a command name from the consumer communication means, stores the participating user list held by the stream transfer control processing means. If it is determined from the above that another consumer is already using the game, the game stream supplied to the server-to-server communication means to transmit the game stream battle user information signal to all personal servers corresponding to the other consumer A game stream having a fighting user information signal transmission control means, wherein the inter-server communication means of the personal server receives the game stream fighting user information signal and supplies a stream block and a personal server address to the stream data synthesizing transfer means; Competition user information Receiving the stream block and the personal server address from the game stream battle user information signal receiving means, the stream data combining and transferring means combines the stream block with the game video and audio from the content storage database. 3. A net participation game system according to claim 2, further comprising means for supplying a game stream data signal including game video and audio to consumer communication means for transmission to the personal server at the personal server address.
【請求項4】 前記パーソナルサーバのコンシューマ通
信手段は、対応するコンシューマ用データ処理端末から
ゲーム終了信号を受信して前記ストリーム転送制御処理
手段に供給するゲーム終了信号受信手段を有し、 前記ストリーム転送制御処理手段は、前記ゲーム終了信
号を受け取ると、ゲーム処理を終了するとともに、当該
ストリーム転送制御処理手段の参加リスト保持手段に保
持しているコンシューマ名およびパーソナルサーバアド
レスからなる参加ユーザリストに基づきコンシューマ
名、ゲーム名を含むゲーム使用停止通知信号を生成し、
ローカルサーバに送信すべくサーバ間通信手段に供給す
るゲーム使用停止通知信号送信制御手段を有し、 前記ローカルサーバのサーバ間通信手段は、前記ゲーム
使用停止通知信号を受信してコンテンツ転送制御処理手
段に供給するゲーム使用停止通知信号受信手段を有し、 前記コンテンツ転送制御処理手段は、前記コンシューマ
名およびゲーム名を含むゲーム使用停止通知信号を受け
取ると、当該コンテンツ転送制御処理手段内に行なって
いる当該コンシューマ名に対応する利用時間のカウント
アップを停止し、当該コンシューマ名に対するコンテン
ツ送信停止命令を前記コンテンツデータ転送手段に供給
するとともに、当該ゲームを停止したコンシューマ名、
パーソナルサーバアドレス、前記カウントアップを停止
した時点までの利用時間からなるゲーム利用状況通知信
号をコンテンツプロバイダ用データ処理装置に送信すべ
く前記コンテンツプロバイダ通信手段に供給するゲーム
利用状況通知信号送信制御手段を有し、 前記コンテンツプロバイダ通信手段は、前記ゲーム利用
状況通知手段をコンテンツプロバイダ用データ処理装置
に送信するゲーム利用状況通知信号送信手段を有するこ
とを特徴とする請求項2記載のネット参加ゲームシステ
ム。
4. The consumer communication means of the personal server includes a game end signal receiving means for receiving a game end signal from a corresponding consumer data processing terminal and supplying the game end signal to the stream transfer control processing means. The control processing means, upon receiving the game end signal, terminates the game processing and, on the basis of the consumer name and the participating user list comprising the personal server address held in the participation list holding means of the stream transfer control processing means. Generates a game use stop notification signal including the game name and the game name,
A game use stop notification signal transmission control means for supplying the server use communication signal to the local server for transmission to the local server, wherein the server use communication means of the local server receives the game use stop notification signal and receives content transfer control processing means Receiving the game use stop notification signal including the consumer name and the game name, the content transfer control processing means performs the operation in the content transfer control processing means. Stop counting up the usage time corresponding to the consumer name, supply a content transmission stop command for the consumer name to the content data transfer unit, and determine the name of the consumer who stopped the game;
A game use status notification signal transmission control unit for supplying the content provider communication unit with a game use status notification signal including a personal server address and a use time up to the time point when the counting up is stopped, to the content provider communication unit; 3. The net-participating game system according to claim 2, wherein the content provider communication unit includes a game usage status notification signal transmitting unit that transmits the game usage status notification unit to the content provider data processing device.
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