JP2002078973A - Game system and recording medium wherein information processing program is recorded - Google Patents

Game system and recording medium wherein information processing program is recorded

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JP2002078973A
JP2002078973A JP2000273158A JP2000273158A JP2002078973A JP 2002078973 A JP2002078973 A JP 2002078973A JP 2000273158 A JP2000273158 A JP 2000273158A JP 2000273158 A JP2000273158 A JP 2000273158A JP 2002078973 A JP2002078973 A JP 2002078973A
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JP
Japan
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game
play information
play
portable terminal
game machine
Prior art date
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Application number
JP2000273158A
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Japanese (ja)
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Hiroshi Ikeuchi
洋 池内
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Original Assignee
Sharp Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system enabling a game to become more interesting and permitting a player to look back upon play contents on a portable terminal as the need arises. SOLUTION: The game system allows a game machine 1 to transmit play information to the portable terminal 2, allows the portable terminal 2 to maintain the transmitted play information in a play information table 23, allows the game machine 1 to receive the play information transmitted from the portable terminal 2, and allows a game content setting means 13 to set game contents according to the received play information.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム機と携帯端
末からなるゲームシステムに関し、特に、プレーヤーに
応じてゲーム内容を変更可能なゲームシステム及び情報
処理プログラムを記録した記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game system including a game machine and a portable terminal, and more particularly, to a game system capable of changing game contents according to a player, and a recording medium storing an information processing program.

【0002】[0002]

【従来の技術】家庭用のゲーム機あるいはゲームセンタ
ー等の娯楽施設に備えているゲーム機では、従来からプ
レーヤーに応じてゲーム内容を変更して、ゲームの面白
味を向上させることが一般的に行われている。例えば、
特開平5−115616号公報に記載の装置には、相手
(プレーヤー)と自分(ゲーム機)とで交互にデータ
(手)を打ち進める対戦型ゲームにおいて、単に定石と
して記憶されているデータに従って手を打つのではな
く、相手の手を記憶しておき、それをもとに定石を新し
く更新することで、相手のレベルに応じてより強い手を
打つといったことを可能にしている。
2. Description of the Related Art Generally, it is common practice to change the contents of a game according to a player to improve the fun of the game in a home game machine or a game machine provided in an entertainment facility such as a game center. Have been done. For example,
In a device described in Japanese Patent Application Laid-Open No. HEI 5-115616, in a competitive game in which an opponent (player) and a player (game machine) alternately drive data (hands), hands are merely stored in accordance with data stored as a standard. Instead of hitting, the opponent's hand is memorized, and based on that, the joseki is updated anew, so that it is possible to hit a stronger hand according to the opponent's level.

【0003】また、ゲームの途中結果を保存し、次回プ
レイ時に保存された時点からゲームを開始するといった
ことが行われている。さらに、特開平8−332281
号公報には、ゲーム機にICカードを挿入する複数個の
カードスロットを用意し、各ICカードを各プレーヤー
に割り当て、プレーヤーのICカードの内容を更新する
際に他のプレーヤーのデータを関与させるようにして、
ICカードのデータ間に関連性を持たせるようにしてい
る。この方法により過去に対戦した相手プレーヤーや該
相手プレーヤーとの対戦成績を見ることや、対戦成績の
良い強い相手に勝ったときに多くのポイントを獲得する
といったことが可能となり、ゲームの面白味を向上させ
ることができる。
[0003] In addition, it has been practiced to save a game halfway result and start the game from the saved time at the next play. Further, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 8-332281
In the publication, a plurality of card slots for inserting an IC card into a game machine are prepared, each IC card is assigned to each player, and data of another player is involved in updating the contents of the player's IC card. Like so
Relevance is provided between the data of the IC cards. By this method, it is possible to see the opponent who has competed in the past and the competition result with the opponent player, and to gain many points when winning a strong opponent with good competition result, improving the fun of the game Can be done.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】このような従来のゲー
ム装置にあっては、プレーヤーのプレイ情報はゲーム機
内部のメモリ又はディスク等の記憶装置に保持される
か、あるいはICカード又はフロッピー等の記録媒体を
ゲーム機に挿入しそこに記録される。特に、ICカード
等の記録媒体に記録する場合には該記録媒体を持ち歩く
ことができるため、別の場所にあるゲーム機において、
前回プレイしたゲームの続きを行うことや、前回プレイ
したゲームの成績に基づいてプレイの難易度を自動的に
設定するといったことが可能になる。
In such a conventional game apparatus, the player's play information is stored in a storage device such as a memory or a disk inside the game machine, or stored in a storage device such as an IC card or a floppy disk. The recording medium is inserted into the game machine and recorded there. In particular, when recording on a recording medium such as an IC card, the recording medium can be carried around.
It is possible to continue the game played last time, and to automatically set the difficulty level of play based on the results of the game played last time.

【0005】しかしながら、従来の装置では、上記記録
媒体に保持されたプレイ情報は、通常ゲーム機において
使用されるもので、携帯電話機あるいは電子手帳等の携
帯端末で見ることはできない。特に、大型のゲーム機に
ついては、そのプレイ情報は、どこでも好きなときに見
られるものではなかった。また、従来の装置では、ゲー
ム開始時に上記記録媒体を挿入し、終了時に取り出すと
いった作業が必要となり、プレーヤーにとって煩雑なも
のであった。本発明は、このような課題に鑑みてなされ
たものであって、ゲームの面白さを向上させることがで
き、携帯端末上で好きなときにプレイ内容を振り返るこ
とができるゲームシステム及び情報処理プログラムを記
録した記録媒体を提供することを目的としている。
However, in the conventional apparatus, the play information stored in the recording medium is normally used in a game machine and cannot be viewed on a portable terminal such as a portable telephone or an electronic organizer. In particular, with respect to a large game machine, the play information is not what can be seen anywhere when desired. Further, in the conventional apparatus, it is necessary to insert the recording medium at the start of the game and take it out at the end of the game, which is complicated for the player. The present invention has been made in view of such a problem, and a game system and an information processing program capable of improving the fun of a game and reviewing the contents of a play at any time on a mobile terminal The purpose of the present invention is to provide a recording medium on which is recorded.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明のゲームシステム
は、ゲーム機と該ゲーム機と相互に通信可能な携帯端末
とからなるゲームシステムにおいて、前記ゲーム機は、
プレーヤーのプレイ内容、プレイ成績を含むプレイ情報
を前記携帯端末に送信するプレイ情報送信手段と、前記
携帯端末からのプレイ情報を受信するプレイ情報受信手
段と、前記プレイ情報に応じてゲームの内容を設定する
ゲーム内容設定手段とを備え、前記携帯端末は、プレイ
情報を前記ゲーム機に送信する端末プレイ情報送信手段
と、前記ゲーム機からのプレイ情報を受信する端末プレ
イ情報受信手段と、前記受信したプレイ情報を記憶する
プレイ情報記憶手段とを備え、前記ゲーム機は、前記携
帯端末に前記プレイ情報を送信し、前記携帯端末は、該
送信されたプレイ情報を前記プレイ情報記憶手段に記憶
しておくとともに、前記ゲーム機は、前記携帯端末から
送信されたプレイ情報を受信し、該受信したプレイ情報
に応じてゲーム内容設定手段がゲームの内容を設定する
ことを特徴としている。
A game system according to the present invention is a game system comprising a game machine and a portable terminal communicable with the game machine.
A play information transmitting unit that transmits play information including a player's play content and play results to the portable terminal, a play information receiving unit that receives play information from the portable terminal, and a game content according to the play information. The mobile terminal includes: a terminal play information transmitting unit configured to transmit play information to the game machine; a terminal play information receiving unit configured to receive play information from the game machine; Play information storage means for storing the play information obtained, the game machine transmits the play information to the mobile terminal, the mobile terminal stores the transmitted play information in the play information storage means In addition, the game machine receives the play information transmitted from the mobile terminal, and executes the in-game according to the received play information. Setting means is characterized in that it set the contents of the game.

【0007】前記プレイ情報送信手段、プレイ情報受信
手段、端末プレイ情報送信手段、端末プレイ情報受信手
段において、プレイ情報の送信・受信を無線通信を用い
て行うようにすれば、プレイ情報の通信を容易にしてプ
レーヤーの煩雑さを解消することが可能である。また、
前記携帯端末は、前記プレイ情報記憶手段に記憶された
プレイ情報を出力する出力手段をさらに備えることで、
携帯端末上でプレイ情報を好きな時に見るあるいは聴く
ことができる。
In the play information transmitting means, the play information receiving means, the terminal play information transmitting means, and the terminal play information receiving means, the transmission and reception of the play information are performed by using wireless communication. It is possible to easily and reduce the complexity of the player. Also,
The mobile terminal further includes an output unit that outputs play information stored in the play information storage unit,
You can watch or listen to play information on your mobile terminal whenever you want.

【0008】また、好ましい具体的な態様としては、前
記プレイ情報送信手段は、プレーヤーのゲーム終了時に
プレイ成績を送信し、前記端末プレイ情報受信手段は、
送信された前記プレイ成績を受信して前記プレイ情報記
憶手段に記憶するとともに、前記端末プレイ情報送信手
段は、プレーヤーのゲーム開始時に前記プレイ情報記憶
手段に記憶されたプレイ成績を送信し、前記プレイ情報
受信手段は、送信された前記プレイ成績を受信し、前記
ゲーム内容設定手段は、受信した前記プレイ成績に応じ
てゲームの難易度を設定するものであってもよい。
[0008] In a preferred specific embodiment, the play information transmitting means transmits a play result at the end of the game of the player, and the terminal play information receiving means comprises:
The received play results are received and stored in the play information storage means, and the terminal play information transmission means transmits the play results stored in the play information storage means at the start of the game of the player, and The information receiving means may receive the transmitted play results, and the game content setting means may set a difficulty level of the game according to the received play results.

【0009】また、好ましい具体的な態様としては、前
記プレイ情報送信手段は、プレイ情報としてゲーム実行
中にゲーム画面情報を送信し、前記端末プレイ情報受信
手段は、前記ゲーム画面情報を受信して前記プレイ情報
記憶手段に記憶し、前記出力手段は、前記プレイ情報記
憶手段に記憶された前記ゲーム画面情報を出力するもの
であってもよい。
In a preferred specific mode, the play information transmitting means transmits game screen information as play information during execution of the game, and the terminal play information receiving means receives the game screen information. The game information may be stored in the play information storage means, and the output means may output the game screen information stored in the play information storage means.

【0010】さらに、本発明は、コンピュータを、ゲー
ム機と該ゲーム機と相互に通信可能な携帯端末とからな
るゲームシステムにおいて、前記ゲーム機は、プレーヤ
ーのプレイ内容、プレイ成績を含むプレイ情報を前記携
帯端末に送信するプレイ情報送信手段と、前記携帯端末
からのプレイ情報を受信するプレイ情報受信手段と、前
記プレイ情報に応じてゲームの内容を設定するゲーム内
容設定手段とを備え、前記携帯端末は、プレイ情報を前
記ゲーム機に送信する端末プレイ情報送信手段と、前記
ゲーム機からのプレイ情報を受信する端末プレイ情報受
信手段と、前記受信したプレイ情報を記憶するプレイ情
報記憶手段とを備えるゲームシステムとして機能させる
ためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
な記録媒体である。
Further, the present invention relates to a game system comprising a computer and a game machine and a portable terminal communicable with the game machine, wherein the game machine transmits play information including a player's play contents and play results. The mobile terminal comprising: a play information transmitting unit that transmits to the mobile terminal; a play information receiving unit that receives play information from the mobile terminal; and a game content setting unit that sets a game content in accordance with the play information. The terminal includes terminal play information transmitting means for transmitting play information to the game machine, terminal play information receiving means for receiving play information from the game machine, and play information storage means for storing the received play information. A computer-readable recording medium on which a program for functioning as a game system provided is recorded.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照しながら本
発明の好適なゲームシステムの実施の形態について詳細
に説明する。図1は、本発明の第1の実施の形態のゲー
ムシステムの全体構成を示す図である。本実施の形態に
係るゲームシステムは、PDA(Personal Digital Ass
istant)等の携帯情報端末に適用した例である。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of a game system according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system according to a first embodiment of the present invention. The game system according to the present embodiment is a PDA (Personal Digital Ass
This is an example applied to a portable information terminal such as istant).

【0012】図1において、1はゲーム機、2はゲーム
機1と相互に通信可能な携帯端末であり、ゲーム機1
は、プレーヤーのプレイ内容、プレイ成績等のプレイ情
報を携帯端末2に送信するプレイ情報送信手段11、携
帯端末2からのプレイ情報を受信するプレイ情報受信手
段12、プレイ情報に応じてゲームの内容を設定するゲ
ーム内容設定手段13、CPU等からなり各部を制御す
る制御部14、無線又は有線の通信を行う通信装置1
5、ゲームを実行するゲーム実行部16、ジョイスティ
ック又は操作ボタン等からなる入力装置17、ドットマ
トリクス構成の液晶表示装置(LCD)又はCRTディ
スプレイ等の出力装置18から構成される。
In FIG. 1, reference numeral 1 denotes a game machine, 2 denotes a portable terminal capable of communicating with the game machine 1, and
Are play information transmitting means 11 for transmitting play information such as play contents and play results of the player to the portable terminal 2, play information receiving means 12 for receiving play information from the portable terminal 2, and contents of the game according to the play information. , A control unit 14 configured by a CPU or the like to control each unit, and a communication device 1 for performing wireless or wired communication.
5, a game execution unit 16 for executing a game, an input device 17 including a joystick or operation buttons, and an output device 18 such as a liquid crystal display (LCD) or a CRT display in a dot matrix configuration.

【0013】また、携帯端末2は、プレイ情報をゲーム
機1に送信する端末プレイ情報送信手段21、ゲーム機
1からのプレイ情報を受信する端末プレイ情報受信手段
22、受信したプレイ情報を保持するプレイ情報テーブ
ル23(プレイ情報記憶手段)、プレイ情報表示手段2
4、CPU等からなる制御部25、携帯端末での情報処
理である電話帳あるいはスケジュール帳等の処理を行う
情報処理部26、無線又は有線の通信を行う通信装置2
7、キーボード又はタブレット等の入力装置28、液晶
ディスプレイ等の出力装置29から構成される。上記プ
レイ情報表示手段24及び出力装置29は、全体とし
て、プレイ情報テーブル23に保持されたプレイ情報を
出力する出力手段を構成する。
Further, the portable terminal 2 has a terminal play information transmitting means 21 for transmitting play information to the game machine 1, a terminal play information receiving means 22 for receiving play information from the game machine 1, and holds the received play information. Play information table 23 (play information storage means), play information display means 2
4, a control unit 25 including a CPU, etc., an information processing unit 26 for processing a telephone directory or a schedule book as information processing in a portable terminal, a communication device 2 for performing wireless or wired communication
7, an input device 28 such as a keyboard or a tablet, and an output device 29 such as a liquid crystal display. The play information display means 24 and the output device 29 constitute an output means for outputting the play information held in the play information table 23 as a whole.

【0014】携帯端末2の入力装置28は、英数キー,
カーソル移動キー等の入力キー群、電源をON/OFF
する電源キー、アドレスアプリケーションキー、スケジ
ュールアプリケーションキー、メモリアプリケーション
キー、OKキー及びキャンセルキーからなる特定機能キ
ーを備えている。携帯端末2は、複数のアプリケーショ
ン(ここでは、アドレス、スケジュール、メモのアプリ
ケーション)を内蔵しており、アドレスアプリケーショ
ンキー14、スケジュールアプリケーションキー15及
びメモアプリケーションキー16は、各アプリケーショ
ンヘの切替をワンタッチで行うためのものである。
The input device 28 of the portable terminal 2 includes an alphanumeric key,
Input keys such as cursor movement keys, power on / off
And a specific function key including a power key, an address application key, a schedule application key, a memory application key, an OK key, and a cancel key. The mobile terminal 2 has a plurality of built-in applications (here, an application for an address, a schedule, and a memo), and the address application key 14, the schedule application key 15, and the memo application key 16 can be switched to each application with one touch. To do.

【0015】出力装置29である表示部は、タッチ操作
によりデータ入力が可能な液晶タッチパネルを用いても
よい。携帯端末2への文字入力は、キーボードのほか、
このタッチパネルにより行われる。制御部25は、CP
U等からなり、入出力等の動作演算処理の実行を含む装
置全体の制御を行うもので、ROM上のプログラムに従
い、演算に使用するデータを記憶したメモリを使用して
アプリケーション処理等各種処理を実行する。図2は、
上記プレイ情報テーブル23の構成例を示す図である。
図2に示すように、プレイ情報テーブル23には、プレ
イ成績として、得点とプレイ日時を日付の順に保持す
る。
The display unit as the output device 29 may use a liquid crystal touch panel capable of inputting data by a touch operation. Character input to the mobile terminal 2 can be performed by using a keyboard,
It is performed by this touch panel. The control unit 25 controls the CP
U, etc., which controls the entire apparatus including execution of operation calculation processing such as input / output, and performs various processing such as application processing using a memory storing data used for calculation in accordance with a program on a ROM. Execute. FIG.
FIG. 3 is a diagram showing a configuration example of the play information table 23.
As shown in FIG. 2, the play information table 23 holds a score and a play date and time as play results in the order of date.

【0016】以下、上述のように構成されたゲームシス
テムの動作を説明する。本実施の形態は、ゲーム開始時
に携帯端末2からゲーム機1に送信されるプレイ成績に
基づいてゲームの難易度を設定し、ゲーム終了時にゲー
ム機1から送信されるプレイ成績をプレーヤーの携帯端
末2に保存するものである。さらにプレーヤーは、携帯
端末2に保持されたプレイ成績をいつでも見ることがで
きるものである。
Hereinafter, the operation of the game system configured as described above will be described. In the present embodiment, the difficulty level of the game is set based on the play results transmitted from the portable terminal 2 to the game machine 1 at the start of the game, and the play results transmitted from the game machine 1 at the end of the game are recorded on the portable terminal of the player. 2 Further, the player can always view the play results held in the portable terminal 2.

【0017】図3は、ゲーム機側の処理動作を示すフロ
ーチャートである。図中、Sはフローの各ステップを示
す。ゲームの開始指示がされると、ステップS11でプ
レイ情報受信手段12によりデータ受信リクエストが送
信される。ゲームの開始指示は、プレーヤーによるスタ
ートボタンの押下、電源の投入、あるいはゲームセンタ
ー等のゲーム機の場合にはコインの投入などで判定され
る。ステップS12では、データ受信リクエストに対す
る送信可能レスポンスを一定時間待つ。送信可能レスポ
ンスが無ければステップS15に進み、ステップS15
でゲームを開始する。この場合、ゲームの難易度はゲー
ム機1によってあらかじめ設定されたものが使用され
る。
FIG. 3 is a flowchart showing the processing operation on the game machine side. In the figure, S indicates each step of the flow. When a game start instruction is issued, a data reception request is transmitted by the play information receiving means 12 in step S11. The instruction to start the game is determined by the player pressing the start button, turning on the power, or inserting a coin in the case of a game machine such as a game center. In step S12, a transmission available response to the data reception request is waited for a predetermined time. If there is no transmittable response, the process proceeds to step S15, and step S15
To start the game. In this case, the difficulty level of the game that is set in advance by the game machine 1 is used.

【0018】上記ステップS12で送信可能レスポンス
があった場合には、ステップS13でプレイ成績の受信
を行う。受信したプレイ成績は、プレイ情報受信手段1
2によりゲーム内容設定手段13に送られ、ステップS
14で受信したプレイ成績をもとにゲームの難易度が設
定される。その後、ステップS15に進み、ステップS
15で上記設定された難易度でゲームが開始される。
If there is a transmittable response in step S12, play results are received in step S13. The received play results are recorded in the play information receiving means 1
2 and sent to the game content setting means 13 in step S
The difficulty level of the game is set based on the play results received at 14. Thereafter, the process proceeds to step S15,
At 15, the game is started with the set difficulty level.

【0019】ゲーム終了時には、ステップS16でプレ
イ情報送信手段11によりデータ送信リクエストが送信
される。ステップS17では、データ送信リクエストに
対する受信可能レスポンスを一定時間待つ。受信可能レ
スポンスが無ければ本フローの処理を終了する。受信可
能レスポンスがあった場合には、ステップS18でプレ
イ成績の送信を行って本フローを終了する。
At the end of the game, a data transmission request is transmitted by the play information transmitting means 11 in step S16. In step S17, a receivable response to the data transmission request is waited for a predetermined time. If there is no receivable response, the processing of this flow ends. If there is a receivable response, the play results are transmitted in step S18, and the flow ends.

【0020】図4は、携帯端末2側の処理動作を示すフ
ローチャートである。端末プレイ情報受信手段22がデ
ータ受信リクエストを受信すると、ステップS21で端
末プレイ情報送信手段21が送信可能レスポンスを送信
し、ステップS22でプレイ情報テーブル23に保持さ
れたプレイ成績を取り出してゲーム機1に送信する。
FIG. 4 is a flowchart showing the processing operation on the portable terminal 2 side. When the terminal play information receiving means 22 receives the data reception request, the terminal play information transmitting means 21 transmits a transmittable response in step S21, and in step S22, the play results held in the play information table 23 are taken out and the game machine 1 Send to

【0021】また、端末プレイ情報受信手段22がデー
タ送信リクエストを受信すると、ステップS23で端末
プレイ情報送信手段21が受信可能レスポンスを送信
し、ステップS24ゲーム機1からのプレイ成績を受信
し、ステップS25で受信したプレイ成績をプレイ情報
テーブル23に保存する。
When the terminal play information receiving means 22 receives the data transmission request, the terminal play information transmitting means 21 transmits a receivable response in step S23, and receives the play result from the game machine 1 in step S24. The play result received in S25 is stored in the play information table 23.

【0022】携帯端末2がプレイ情報表示要求を受け取
ると、ステップS26でプレイ情報表示手段24はプレ
イ情報テーブルに保持されたプレイ成績を出力装置29
に出力する。ここでプレイ情報表示要求は、プレーヤー
が携帯端末の特定のキーを押す、あるいは携帯端末上で
稼動しているOS又は情報処理プログラムからメニュー
の選択あるいはボタン押下等の操作によって行われる。
When the portable terminal 2 receives the play information display request, in step S26, the play information display means 24 outputs the play results held in the play information table to the output device 29.
Output to Here, the play information display request is performed by the player pressing a specific key of the mobile terminal, or selecting a menu or pressing a button from an OS or an information processing program running on the mobile terminal.

【0023】以下、本ゲームシステムの動作について具
体的に説明する。ここでは携帯端末2を持ち歩いている
プレーヤーが、ゲームセンターにおいてゲームをプレイ
する場合を例にとる。プレーヤーの持つ携帯端末2は、
無線通信装置を有する携帯情報端末とし、受信待ちのス
タンバイ状態に設定されているものとする。また、ゲー
ムセンターのゲーム機1も同様に無線通信装置を持つも
のとし、両無線通信装置の通信距離は数メートルに限ら
れているものとする。また、プレーヤーの持つ携帯端末
2のプレイ情報テーブル23には、あらかじめ図2に示
すプレイ成績が保持されているものとする。
Hereinafter, the operation of the game system will be specifically described. Here, a case where a player carrying the portable terminal 2 plays a game at a game center is taken as an example. The portable terminal 2 of the player is
It is assumed that the portable information terminal has a wireless communication device and is set in a standby state waiting for reception. It is also assumed that the game machine 1 of the game center also has a wireless communication device, and the communication distance between the two wireless communication devices is limited to several meters. It is also assumed that the play information shown in FIG. 2 is stored in advance in the play information table 23 of the portable terminal 2 of the player.

【0024】図5は、ゲーム機1と携帯端末2との間で
やり取りされるデータを示した図である。また、図6
は、携帯端末2がデータを受信した直後の処理動作を示
すフローチャートである。まず、プレーヤーは、ゲーム
を開始するためゲーム機1にコインを投入する。ゲーム
機1では、コインの投入がゲームの開始指示となり、図
3のステップS11からの処理が開始される。図3のス
テップS11でゲーム機1はデータ受信リクエストを無
線で送信する。ここでデータ受信リクエストは、キーワ
ード“GET”,ゲームID,プレイ情報識別子からな
る1行のアスキー(ASCII)文字列である。ここでは、
ゲーム機1のゲームIDは“GMACT2032”であ
り、プレイ情報識別子として最新のプレイ成績を意味す
るキーワード“LASTDATA”を指定するものとす
る。図5に示す1行目がデータ受信リクエストである。
FIG. 5 is a diagram showing data exchanged between the game machine 1 and the portable terminal 2. FIG.
5 is a flowchart showing a processing operation immediately after the portable terminal 2 receives data. First, a player inserts a coin into the game machine 1 to start a game. In the game machine 1, the insertion of a coin becomes a game start instruction, and the processing from step S11 in FIG. 3 is started. In step S11 of FIG. 3, the game machine 1 wirelessly transmits a data reception request. Here, the data reception request is a one-line ASCII character string including a keyword “GET”, a game ID, and a play information identifier. here,
The game ID of the game machine 1 is “GMACT2032”, and the keyword “LASTDATA” meaning the latest play result is specified as the play information identifier. The first line shown in FIG. 5 is a data reception request.

【0025】次に、ゲーム機1は図3のステップS12
において送信可能レスポンスを一定時間待つ。プレーヤ
ーの持つ携帯端末2は、ゲーム機1の近くに位置するた
め、ゲーム機1からの無線通信データを受信することが
できる。よって、携帯端末2は文字列“GET GMA
CT2032 LASTDATA”を受信し、それがデ
ータ受信リクエストであると判断してステップS21か
らの処理を開始する。図6のフローを参照してその間の
処理を追うと、いま受信したデータは“GET”で始ま
るため、ステップS31からステップS32に処理が移
り、そこで受信データからプレイ情報識別子を取得す
る。いま、この受信データのプレイ情報識別子“LAS
TDATA”であるため、ステップS33から図4のス
テップS21に処理が移る。
Next, the game machine 1 proceeds to step S12 in FIG.
Waits for a transmittable response for a fixed time. Since the portable terminal 2 of the player is located near the game machine 1, the portable terminal 2 can receive wireless communication data from the game machine 1. Therefore, the mobile terminal 2 displays the character string “GET GMA
CT2032 LASTDATA "is received, it is determined that it is a data reception request, and the processing from step S21 is started. Referring to the flow of FIG. , The process moves from step S31 to step S32, where a play information identifier is obtained from the received data.
TDATA ", the process proceeds from step S33 to step S21 in FIG.

【0026】ステップS21で携帯端末2は送信可能レ
スポンスを送信する。ここで送信可能レスポンスは、図
5の2行目に示すようにキーワード“SEND OK”
である。ステップS22で携帯端末2は、プレイ情報テ
ーブル23内のプレイ成績を送信する。ここではデータ
受信リクエストのプレイ情報識別子が“LASTDAT
A”であるため、最新のプレイ成績“19970 20
00/2/20”を送信する。図5の3行目が送信され
たデータである。この場合、プレイ成績の始まりを示す
キーワード“DATA”とプレイ成績の終わりを示すキ
ーワード“END”をプレイ成績に付加して送信してい
る。
In step S21, the portable terminal 2 transmits a transmittable response. Here, the transmittable response includes the keyword “SEND OK” as shown in the second line of FIG.
It is. In step S22, the mobile terminal 2 transmits the play result in the play information table 23. Here, the play information identifier of the data reception request is “LASTDAT
A ”, the latest play result“ 19970 20
5 is the transmitted data. In this case, the keyword “DATA” indicating the start of the play result and the keyword “END” indicating the end of the play result are played. It is added to the grade and sent.

【0027】ゲーム機1では、図3のステップS12に
おいて携帯端末2から文字列“SEND OK”を受信
し、それが送信可能レスポンスであることを確認し、ス
テップS13において携帯端末2からのデータを受信し
プレイ成績を取得する。プレイ成績は、図5に示す受信
データ中のキーワード“DATA”,“END”に囲ま
れたデータとして取得される。続いてゲーム機1は、図
3のステップS14で、受信したプレイ成績に応じてゲ
ームの難易度を設定する。ゲーム機1内には、複数のレ
ベルのゲームと得点とからゲームを選択するためのテー
ブル(図7参照)が用意されてあり、受信したプレイ成
績の得点に応じてゲームを選択する。
The game machine 1 receives the character string "SEND OK" from the portable terminal 2 in step S12 of FIG. 3, confirms that it is a transmittable response, and transmits data from the portable terminal 2 in step S13. Receive and get play results. The play result is obtained as data surrounded by the keywords “DATA” and “END” in the received data shown in FIG. Subsequently, in step S14 of FIG. 3, the game machine 1 sets the difficulty level of the game according to the received play results. A table (see FIG. 7) for selecting a game from a plurality of levels of games and scores is prepared in the game machine 1, and the game is selected in accordance with the received scores of the play results.

【0028】図7は、上記ゲームを選択するためのテー
ブルを示す図である。この図に示すように、いま受信し
たプレイ成績の得点は19970であるため、このテー
ブルからGAME3が選択される。続くステップS15
において選択したゲームが開始される。ゲームが終了す
ると、ゲーム機1はステップS16でデータ送信リクエ
ストを送信し、ステップS17で携帯端末2からの受信
可能レスポンスを一定時間待つ。データ送信リクエスト
は、キーワード“SEND”,ゲームID,プレイ情報
識別子からなる1行のアスキー文字列である。図5の4
行目がこの場合のデータ送信リクエストである。ゲーム
ID“GMACT2032”と、プレイ情報識別子とし
て最新のプレイ成績を意味するキーワード“LASTD
ATA“が指定されていることがわかる。
FIG. 7 is a diagram showing a table for selecting the game. As shown in this figure, since the score of the play result just received is 19970, GAME3 is selected from this table. Subsequent step S15
The game selected in is started. When the game is over, the game machine 1 transmits a data transmission request in step S16, and waits for a receivable response from the portable terminal 2 in step S17 for a predetermined time. The data transmission request is a one-line ASCII character string including a keyword “SEND”, a game ID, and a play information identifier. 4 in FIG.
The line is the data transmission request in this case. A game ID “GMACT2032” and a keyword “LASTD” indicating the latest play result as a play information identifier
It can be seen that "ATA" is specified.

【0029】プレーヤーの持つ携帯端末2は、ゲーム機
1からの通信データを受信することができるため、文字
列“SEND GMACT2032 LASTDAT
A”を受信し、これがデータ送信リクエストであると判
断してステップS23からの処理を開始する。図6のフ
ローを参照してその間の処理を追うと、いま受信データ
は“SEND”で始まるため、ステップS31からステ
ップS35、ステップS36へと処理が移り、そこで受
信データからプレイ情報識別子を取得する。いま、この
受信データのプレイ情報識別子は“LASTDATA”
であるため、ステップS37から図4のステップS23
へ処理が移る。
Since the portable terminal 2 of the player can receive communication data from the game machine 1, the character string "SEND GMACT2032 LASTDAT"
A "is received, it is determined that this is a data transmission request, and the processing from step S23 is started. If the processing during that time is followed by referring to the flow of FIG. 6, the received data starts with" SEND "now. Then, the processing shifts from step S31 to step S35 and step S36, where a play information identifier is obtained from the received data, and the play information identifier of the received data is “LASTDATA”.
Therefore, from step S37 to step S23 in FIG.
The processing moves to

【0030】ステップS23で携帯端末2は受信可能レ
スポンスを送信する。ここで受信可能レスポンスは図5
の5行目に示すように“GET OK”である。続いて
ステップS24でプレイ成績を受信する。ゲーム機1で
は、ステップS17において携帯端末2のレスポンスで
ある“GET OK”を受け取り、それが受信可能レス
ポンスであることを確認し、ステップS18においてプ
レイ成績を送信する。このプレイ成績は、プレーヤーが
プレイしたゲームの得点と現在の日付である。いまゲー
ムの得点が23300、現在の日付が2000年4月3
日とすると、プレイ成績は“23300,2000/4
/3”となり、送信データは図5の6行目となる。ここ
でも上記と同様にプレイ成績の先頭と末尾にキーワード
“DATA”,“END“を付け足している。
In step S23, the portable terminal 2 transmits a receivable response. Here, the receivable response is shown in FIG.
Is "GET OK" as shown in the fifth line. Subsequently, the play result is received in step S24. The game machine 1 receives "GET OK" which is the response of the portable terminal 2 in step S17, confirms that it is a receivable response, and transmits the play result in step S18. The play result is the score of the game played by the player and the current date. The game now has a score of 23300 and the current date is April 3, 2000
Assuming the day, the play result is “23300, 2000/4
/ 3 ”, and the transmission data is the sixth line in Fig. 5. Also in this case, keywords" DATA "and" END "are added to the beginning and end of the play result.

【0031】携帯端末2では、ステップS24でゲーム
機1からのデータを受信し、図5に示す“DATA”,
“END”で囲まれたデータをプレイ成績として取得を
する。ステップS25において取得したプレイ成績をプ
レイ情報テーブルに保存する。ここでは受信したデータ
送信リクエストのプレイ情報識別子が“LASTDAT
A”であるため、取得したプレイ成績“23300,2
000/4/3”をプレイ情報テーブルの末尾に付け加
える。以上がプレーヤーがゲームセンターにおいてゲー
ムをプレイする時の処理である。
In step S24, the portable terminal 2 receives the data from the game machine 1 and outputs "DATA",
The data enclosed by "END" is obtained as a play result. The play result acquired in step S25 is stored in the play information table. Here, the play information identifier of the received data transmission request is “LASTDAT
A ”, the acquired play result“ 23300, 2
000/4/3 "is added to the end of the play information table. The above is the processing when the player plays the game at the game center.

【0032】プレーヤーが任意の場所において携帯端末
2に保持されたプレイ成績を見る場合の処理は次の通り
である。プレーヤーが携帯端末2の特定のキーを押下す
ると、図4のステップS26の処理が開始される。ここ
でのプレイ成績の出力は、画面にタイトルとして「ゲー
ム成績」を出力した後、プレイ情報テーブルから順にプ
レイ成績を取り出し、加工して画面に表示するものであ
る。図8は、上記携帯端末2へのプレイ成績の出力例を
示す図であり、この図に示すように出力装置29の出力
画面には、獲得した得点が日付順に表示される。
The processing when the player looks at the play results held in the portable terminal 2 at an arbitrary place is as follows. When the player presses a specific key of the mobile terminal 2, the process of step S26 in FIG. 4 is started. The output of the play result here is to output "game result" as a title on the screen, then take out the play result from the play information table in order, process it, and display it on the screen. FIG. 8 is a diagram showing an example of the output of the play results to the portable terminal 2. As shown in FIG. 8, the obtained score is displayed in the order of date on the output screen of the output device 29.

【0033】上述した例では、ゲーム開始時の携帯端末
2からゲーム機1へのプレイ成績の送信、及びゲーム終
了時のゲーム機1から携帯端末2へのプレイ成績の送信
は全て自動的に行われるものとしているが、プレイ成績
の送信/受信の時にプレーヤーに確認を促すよう構成す
ることもできる。また、上記例では携帯端末2から送信
するプレイ成績はプレイ情報テーブル内の最新ものとし
たが、プレーヤーが携帯端末2上で指定したプレイ成績
を送信する、あるいは全データを送信しておき、その中
からゲームの難易度の設定に使用するプレイ成績をプレ
ーヤーに選択させる等の処理を加えることも容易であ
る。後者の処理を加えた場合の処理について以下に簡単
に説明する。
In the above-described example, the transmission of the play results from the portable terminal 2 to the game machine 1 at the start of the game and the transmission of the play results from the game machine 1 to the portable terminal 2 at the end of the game are all automatically performed. However, a configuration may be adopted in which the player is prompted to confirm the transmission / reception of the play result. In the above example, the play result transmitted from the mobile terminal 2 is the latest in the play information table. However, the play result specified by the player on the mobile terminal 2 is transmitted, or all data is transmitted. It is also easy to add processing such as allowing the player to select a play score to be used for setting the difficulty level of the game from the middle. The processing when the latter processing is added will be briefly described below.

【0034】ステップS11でのゲーム機1からのデー
タ受信リクエストでは、プレイ情報識別子として“AL
LDATA”を指定する。この場合の携帯端末2での処
理を追うと、図6のステップS31からステップS32
に移り、そこで受信データからプレイ情報識別子を取得
する。いま、受信データのプレイ情報識別子“ALLD
ATA”であるため、ステップS33からステップS3
4を経てステップS39に処理が移る。送信可能レスポ
ンスを送信した後、ステップS40でプレイ情報テーブ
ル中のプレイ成績の個数を送信し、ステップS41でプ
レイ情報テーブル中の全プレイ成績を送信する。ゲーム
機1ではプレイ成績の個数を受信した後、個数分のプレ
イ成績を受信する。
In the data reception request from the game machine 1 in step S11, the play information identifier "AL
LDATA ". In this case, following the processing in the mobile terminal 2, steps S31 to S32 in FIG.
Then, the play information identifier is obtained from the received data. Now, the play information identifier “ALLD” of the received data
ATA ", the steps S33 to S3
After step 4, the process moves to step S39. After transmitting the transmittable response, the number of play results in the play information table is transmitted in step S40, and all the play results in the play information table are transmitted in step S41. After receiving the number of play results, the game machine 1 receives the number of play results.

【0035】図9は、プレイ情報テーブル23内の全プ
レイ情報を送信する場合のゲーム機1と携帯端末2との
間でやり取りされるデータを示す図、図10は、ゲーム
難易度の設定に使用するプレイ成績をプレーヤーに選択
させる場合の表示画面例を示す図である。全プレイ情報
を送信する場合のゲーム機1と携帯端末2の間でやり取
りされるデータは図9に示される。その後、ゲーム機1
では受信したプレイ成績を加工して図10に示す画面に
表示し、プレーヤーに選択を促す。この例ではプレーヤ
ーは入力装置17であるスティックでプレイ成績を選択
し、操作ボタンのうち例えばAボタンを押下すると選択
したプレイ成績に応じた難易度設定でゲームが開始され
る。操作ボタンのうち例えばBボタンを押下した場合に
はプレイ成績は使用されずデフォルトの設定でゲームが
開始される。
FIG. 9 is a diagram showing data exchanged between the game machine 1 and the portable terminal 2 when all the play information in the play information table 23 is transmitted, and FIG. 10 is a diagram for setting the game difficulty level. It is a figure which shows the example of a display screen when letting a player select the play result to use. FIG. 9 shows data exchanged between the game machine 1 and the portable terminal 2 when transmitting all play information. Then, game machine 1
Then, the received play results are processed and displayed on the screen shown in FIG. 10 to prompt the player to make a selection. In this example, the player selects a play result with the stick as the input device 17, and presses, for example, the A button among the operation buttons, and the game is started with the difficulty setting according to the selected play result. When, for example, the B button is pressed among the operation buttons, the game is started with default settings without using the play results.

【0036】なお、図6のステップS35で“SEN
D”で始まらなかったとき、ステップS34でプレイ情
報識別子として“ALLDATA”を指定されなかった
とき、あるいはステップS38でプレイ情報識別子とし
て“IMAGE”を指定されなかったときはデータ送信
の条件にないと判断してそのまま本フローを終了する。
また、ステップS38でプレイ情報識別子として“IM
AGE”を指定した場合は、以下に述べる第2の実施の
形態の処理(図13)に移行する。
It should be noted that "SEN" is determined in step S35 of FIG.
D ", when" ALLDATA "is not specified as the play information identifier in step S34, or when" IMAGE "is not specified as the play information identifier in step S38, the data transmission condition is not satisfied. Judgment is made and this flow is finished as it is.
Also, in step S38, the play information identifier "IM
If “AGE” is specified, the process moves to the process (FIG. 13) of the second embodiment described below.

【0037】第2の実施の形態次に、本発明の第2の実
施の形態について説明する。本実施の形態のハード的構
成は図1と同様である。本実施の形態では、プレイ情報
としてプレイ中の画面データがゲーム機1から送信さ
れ、携帯端末2に保持される。さらにプレーヤーは携帯
端末2に保持された画面データをいつでも見ることがで
きるものとする。
Second Embodiment Next, a second embodiment of the present invention will be described. The hardware configuration of the present embodiment is the same as that of FIG. In the present embodiment, the screen data during play is transmitted from the game machine 1 as play information, and is held in the portable terminal 2. Further, it is assumed that the player can view the screen data held in the portable terminal 2 at any time.

【0038】図11は、本実施の形態のプレイ情報テー
ブル23の構成例を示す図である。本実施の形態では画
面データとして、プレイ中の画面イメージデータが順に
保持されるものとする。図12は、ゲーム機1側の処理
動作を示すフローチャートであり、図3に対応するもの
である。ゲームの開始指示がされると、ステップS51
でプレイ情報送信手段11によってデータ送信リクエス
トが送信される。ステップS52でデータ送信リクエス
トに対する受信可能レスポンスを一定時間待つ。受信可
能レスポンスが無ければステップS54に進みゲームを
開始する。
FIG. 11 is a diagram showing a configuration example of the play information table 23 of the present embodiment. In the present embodiment, it is assumed that screen image data during play is sequentially held as screen data. FIG. 12 is a flowchart showing the processing operation on the game machine 1 side, and corresponds to FIG. When a game start instruction is issued, step S51 is performed.
Then, a data transmission request is transmitted by the play information transmitting means 11. In step S52, a receivable response to the data transmission request is waited for a predetermined time. If there is no receivable response, the process proceeds to step S54 to start the game.

【0039】受信可能レスポンスがあった場合には、ス
テップS53で送信モードをオンにしてゲームを開始す
る。プレイ中は逐次発生する画面データ送信要求によっ
てステップS55の処理が呼ばれる。ステップS55で
送信モードがオンであるか否かを判別し、送信モードが
オンの場合にはステップS56でプレイ情報送信手段1
1によって現在の画面データが送信される。ゲーム終了
時には、ステップS57でプレイ情報送信手段11が終
了メッセージを送信して本フローを処理を終了する。
If there is a receivable response, the transmission mode is turned on in step S53 to start the game. During the play, the process of step S55 is called by a screen data transmission request that is generated sequentially. In step S55, it is determined whether or not the transmission mode is on. If the transmission mode is on, in step S56 the play information transmitting unit 1 is determined.
1 transmits the current screen data. At the end of the game, the play information transmitting means 11 transmits an end message in step S57, and ends the processing of this flow.

【0040】図13は、携帯端末2側の処理動作を示す
フローチャートであり、図4に対応するものである。端
末プレイ情報受信手段22がデータ送信リクエストを受
け取ると、まずステップS61で必要に応じてプレイ情
報テーブルの初期化を行った後、ステップS62で受信
可能レスポンスを送信する。以降、ステップS63で送
信されるデータを受信し、それが終了メッセージの場合
には処理を終了し、そうでなければステップS64に進
み、ステップS64でデータをプレイ情報テーブル23
に保存しステップS63に戻る。
FIG. 13 is a flowchart showing the processing operation on the portable terminal 2 side, and corresponds to FIG. When the terminal play information receiving means 22 receives the data transmission request, the play information table is first initialized as needed in step S61, and then a receivable response is transmitted in step S62. Thereafter, the data transmitted in step S63 is received. If the data is an end message, the process is terminated. Otherwise, the process proceeds to step S64, and the data is transmitted to the play information table 23 in step S64.
And returns to step S63.

【0041】携帯端末2がプレイ画面表示要求を受け取
ると、ステップS65でプレイ情報表示手段24はプレ
イ情報テーブル23に保持されたデータを出力装置29
に表示する。ここでプレイ画面表示要求は、プレーヤー
が携帯端末2の特定のキーを押す、あるいは携帯端末2
上で稼動しているOS又は情報処理プログラムからメニ
ューの選択あるいはボタン押下等の操作によって行われ
る。
When the portable terminal 2 receives the play screen display request, in step S65, the play information display means 24 outputs the data held in the play information table 23 to the output device 29.
To be displayed. Here, the play screen display request is issued when the player presses a specific key of the mobile terminal 2 or when the mobile terminal 2
This is performed by an operation such as selecting a menu or pressing a button from the OS or information processing program running on the above.

【0042】以下、本ゲームシステムの動作について具
体的に説明する。第1の実施の形態の場合と同様に、携
帯端末2を持ち歩いているプレーヤーがゲームセンター
においてゲームをプレイする場合を例にとる。実施の形
態1同様に、携帯端末2とゲーム機1は無線通信装置を
持ち、両装置の通信距離は数メートルに限られており、
また携帯端末2は受信待ちのスタンバイ状態に設定され
ているものとする。
Hereinafter, the operation of the game system will be specifically described. As in the case of the first embodiment, a case where a player carrying the portable terminal 2 plays a game at a game center will be described as an example. As in the first embodiment, the portable terminal 2 and the game machine 1 have wireless communication devices, and the communication distance between the two devices is limited to several meters.
It is also assumed that the mobile terminal 2 is set in a standby state waiting for reception.

【0043】また、プレーヤーの持つ携帯端末2にはあ
らかじめ画像イメージデータを画面に表示するビューワ
ソフトがインストールされているものとする。さらに、
ゲーム機1には送信モードを意味する変数SENDMO
DEを格納するバッファがあり、このバッファはゲーム
開始時には0に初期化されるものとする。
It is also assumed that viewer software for displaying image data on a screen is installed in advance in the portable terminal 2 of the player. further,
The game machine 1 has a variable SENDMO indicating a transmission mode.
There is a buffer for storing the DE, and this buffer is initialized to 0 at the start of the game.

【0044】図14は、ゲーム機1と携帯端末2との間
でやり取りされるデータを示した図である。第1の実施
の形態の場合と同様に、プレーヤーがゲーム機1にコイ
ンを投入した時点で、ゲーム機1でのステップS51か
らの処理が開始される。ステップS51で送信するデー
タ送信リクエストは、図14の1行目に示すように“S
END GMACT3319 IMAGE”である。こ
こでは画面データの送信を意味するキーワード“IMA
GE”をプレイ情報識別子として指定している。続いて
ステップS52で携帯端末2からの受信可能レスポンス
を待つ。
FIG. 14 is a diagram showing data exchanged between the game machine 1 and the portable terminal 2. As in the case of the first embodiment, when the player inserts a coin into the game machine 1, the processing from step S51 on the game machine 1 is started. The data transmission request transmitted in step S51 is “S” as shown in the first line of FIG.
END GMACT3319 IMAGE. ”Here, the keyword“ IMA ”meaning transmission of screen data is used.
GE "is designated as the play information identifier. Subsequently, in step S52, a receivable response from the portable terminal 2 is waited for.

【0045】携帯端末2では、“SEND GMACT
3319 IMAGE”を受信し、それがデータ送信リ
クエストであること判断して、ステップS61からの処
理を開始する。前記図6の処理フローを参照してその間
の処理を追うと、いま受信データは“SEND”で始ま
るため、ステップS31からステップS35、ステップ
S36へと処理が移り、そこで受信データからプレイ情
報識別子を取得する。この受信データのプレイ情報識別
子は“IMAGE”であるため、ステップS37、ステ
ップS38を経てステップS61へ処理が移る。ステッ
プS61で、プレイ情報テーブルの初期化処理としてプ
レイ情報テーブル23内の全データをクリアする。ステ
ップS62での受信可能レスポンスの送信処理は第1の
実施の形態の場合と同じである。ステップS63で続い
て送信されるデータを受信する。
In the portable terminal 2, "SEND GMACT"
3319 IMAGE ”is received, it is determined that the request is a data transmission request, and the processing starts from step S61. If the processing during the processing is followed by referring to the processing flow of FIG. SEND ", the process shifts from step S31 to step S35 and step S36, where a play information identifier is obtained from the received data. Since the play information identifier of the received data is" IMAGE ", the process proceeds to step S37. The process shifts to step S61 via S38, in which all data in the play information table 23 is cleared as initialization processing of the play information table, and the transmission process of the receivable response in step S62 is the first embodiment. The data transmitted subsequently in step S63 To receive.

【0046】ゲーム機1においてステップS52で携帯
端末2からの受信可能レスポンスを受信し、ステップS
53に進む。ステップS53では送信モードをオンにす
る。ここではゲーム機1内の変数SENDMODEを1
に設定する。続いてステップS54でゲームを開始す
る。プレイ中は一定時間毎に発生するタイマー割込みに
よってステップS55の処理を開始させる。ステップS
55で送信モードを表す変数SENDMODEを参照し
て処理を分岐する。いまSENDMODEは1であるた
めステップS56に処理を進める。ステップS56で現
在の画面データを携帯端末2に送信する。ここでは現在
の画面をスキャンしてビットマップデータを生成して送
信する。
The game machine 1 receives a receivable response from the portable terminal 2 in step S52, and
Go to 53. In step S53, the transmission mode is turned on. Here, the variable SENDMODE in the game machine 1 is set to 1
Set to. Subsequently, the game is started in step S54. During the play, the process of step S55 is started by a timer interrupt generated at regular intervals. Step S
The processing branches at 55 with reference to the variable SENDMODE representing the transmission mode. Since SENDMODE is 1, the process proceeds to step S56. In step S56, the current screen data is transmitted to the portable terminal 2. Here, the current screen is scanned to generate and transmit bitmap data.

【0047】上記の説明でプレイ中の時刻T1,T2,
…,Tnにおいてタイマー割込みが発生するものとする
と、時刻T1,T2,…,Tnでの瞬間の画面に対応す
るビットマップデータIMAGE1,IMAGE2,
…,IMAGEnが生成され、携帯端末2に送信される
ことがわかる。その通信データは図14の3〜6行目に
示した通りである。なおここでも第1の実施の形態と同
様に、画像データの前後に“DATA”,“END”の
キーワードを付加するものとする。ゲーム終了時には、
ステップS57の処理が開始され、そこで画面データの
終了を示す終了メッセージが送信される。ここでの終了
メッセージは図14の7行目に示す通りキーワード“E
NDIMAGE“である。
In the above description, the times T1, T2,
, Tn, bitmap data IMAGE1, IMAGE2, bitmap data corresponding to the instantaneous screen at times T1, T2,.
.., IMAGEn are generated and transmitted to the mobile terminal 2. The communication data is as shown in the third to sixth rows of FIG. In this case, as in the first embodiment, keywords “DATA” and “END” are added before and after the image data. At the end of the game,
The process of step S57 is started, and an end message indicating the end of the screen data is transmitted there. The end message here is the keyword "E" as shown in the seventh line of FIG.
NDI MAGE ".

【0048】携帯端末2は、図13のステップS63に
おいてゲーム機1から送信される図14の3〜6行目の
データを順に受信し、“DATA”,“END”で囲ま
れたデータを画面データとして取得する。ステップS6
4でそれらをプレイ情報テーブル23に保存する。この
場合、プレイ情報テーブル23は初期化されているた
め、先頭から順にIMAGE1,IMAGE2,…,I
MAGEnが格納される。ステップS63で“ENDI
MAGE”を受信すると、画面データの終了と判断して
本フローの処理を終了する。以上がプレーヤーがゲーム
センターにおいてゲームをプレイする場合の処理であ
る。次に、プレーヤーが任意の場所において携帯端末2
に保持されたプレイ画面を見る場合の処理について説明
する。
The portable terminal 2 sequentially receives the data on the third to sixth lines in FIG. 14 transmitted from the game machine 1 in step S63 in FIG. 13, and displays the data enclosed by “DATA” and “END” on the screen. Get as data. Step S6
In step 4, they are stored in the play information table 23. In this case, since the play information table 23 has been initialized, IMAGE1, IMAGE2,.
MAGEn is stored. In step S63, “ENDI
MAGE "is received, it is determined that the screen data has ended, and the processing of this flow ends. The above is the processing when the player plays the game at the game center. 2
A process for viewing the play screen held in the game will be described.

【0049】プレーヤーが携帯端末2の特定キーを押下
することでステップS65の処理が開始される。ステッ
プS65におけるプレイ画面の表示は、プレイ情報テー
ブル23の先頭から順に画像イメージデータを取り出し
てビューワソフトを用いて画面に表示することで実現さ
れる。よってここではプレイ情報テーブルからIMAG
E1,IMAGE2,…,IMAGEnが順に取り出さ
れて画面に表示される。すなわち、携帯端末2上に時刻
T1,T2,…Tnでのプレイ中の画面が再現されるこ
とになる。
When the player presses a specific key of the portable terminal 2, the process of step S65 is started. The display of the play screen in step S65 is realized by sequentially taking out the image data from the top of the play information table 23 and displaying it on the screen using viewer software. Therefore, here the IMAG
E1, IMAGE2,..., IMAGEn are sequentially extracted and displayed on the screen. That is, the screen being played at times T1, T2,... Tn is reproduced on the portable terminal 2.

【0050】以上のように、本実施の形態のゲームシス
テムは、ゲーム機1が、プレーヤーのプレイ内容、プレ
イ成績等のプレイ情報を携帯端末2に送信するプレイ情
報送信手段11、携帯端末2からのプレイ情報を受信す
るプレイ情報受信手段12、プレイ情報に応じてゲーム
の内容を設定するゲーム内容設定手段13、無線又は有
線の通信を行う通信装置15、ゲームを実行するゲーム
実行部16、ジョイスティック又は操作ボタン等からな
る入力装置17、ディスプレイ等の出力装置18を備
え、携帯端末2が、プレイ情報をゲーム機1に送信する
端末プレイ情報送信手段21、ゲーム機1からのプレイ
情報を受信する端末プレイ情報受信手段22、受信した
プレイ情報を保持するプレイ情報テーブル23、プレイ
情報表示手段24、無線又は有線の通信を行う通信装置
27、出力装置29を備え、ゲーム機1は、携帯端末2
にプレイ情報を送信し、携帯端末2は、該送信されたプ
レイ情報をプレイ情報テーブル23に保持しておくとと
もに、ゲーム機1は、携帯端末2から送信されたプレイ
情報を受信し、該受信したプレイ情報に応じてゲーム内
容設定手段13がゲームの内容を設定するので、ゲーム
機1においてプレーヤーがプレイしたプレイ成績又はプ
レイ画面等のプレイ情報を携帯端末2に保持することが
可能となり、次回プレイ時に携帯端末2に保持されたプ
レイ情報に応じてゲームの内容を設定することでゲーム
の面白さを向上させることや、携帯端末2上で好きなと
きにプレイ内容を振り返ることが可能となる。
As described above, in the game system according to the present embodiment, the game machine 1 transmits the play information such as the play contents of the player and the play results to the portable terminal 2 from the play information transmitting means 11 and the portable terminal 2. Play information receiving means 12 for receiving the play information of the game, game contents setting means 13 for setting the contents of the game in accordance with the play information, a communication device 15 for performing wireless or wired communication, a game executing section 16 for executing the game, a joystick. Alternatively, the portable terminal 2 includes an input device 17 including operation buttons and the like and an output device 18 such as a display, and the portable terminal 2 receives terminal play information transmitting means 21 for transmitting play information to the game machine 1, and receives play information from the game machine 1. Terminal play information receiving means 22, a play information table 23 for holding the received play information, a play information display means 24, Communication device 27 performs communication line or wire, an output device 29, the game machine 1, the portable terminal 2
The portable terminal 2 holds the transmitted play information in the play information table 23, and the game machine 1 receives the play information transmitted from the portable terminal 2, Since the game content setting means 13 sets the content of the game in accordance with the play information, the play information such as a play result or a play screen played by the player in the game machine 1 can be stored in the portable terminal 2. By setting the content of the game in accordance with the play information held in the mobile terminal 2 at the time of play, it is possible to improve the fun of the game and to look back on the play content when desired on the mobile terminal 2 .

【0051】また、携帯端末2側でプレイ情報を保持す
ることにより、情報処理部26がこのプレイ情報を処理
して例えばプレイ成績をグラフにしたり、プレイ画面に
落書きしたりといった楽しみ方も可能となる。また、本
機能を実現するためのプログラムを記録した記録媒体を
用いることで、本ゲームシステムを実現するための携帯
端末として専用のハードウェアを用意する必要はなくな
り、携帯端末として電子手帳,各種携帯情報端末,携帯
電話機,PHS等を用いることが可能となる。
Also, by holding the play information on the portable terminal 2 side, the information processing section 26 can process the play information and make it possible to enjoy the game, for example, to graph the play results or to graffiti the play screen. Become. In addition, by using a recording medium on which a program for realizing this function is recorded, it is not necessary to prepare dedicated hardware as a mobile terminal for realizing the present game system. It becomes possible to use information terminals, mobile phones, PHSs and the like.

【0052】さらに、特に通信を無線で行うことで、携
帯端末を鞄あるいはポケット等に入れたままでも自動的
にプレイ情報のやり取りが可能となるため、プレーヤー
の手を全く煩わせることなくプレイ情報の送信・受信が
可能となる。また、本システムをテレビ,ビデオ等の電
気機器に応用するようにすれば、特定のシーンを携帯端
末に送信して携帯端末上で見ることや、機器の設定を携
帯端末に保持し携帯端末上で変更するといったことも可
能となる。
Furthermore, since the communication is performed wirelessly, the play information can be automatically exchanged even when the portable terminal is kept in a bag, a pocket, or the like. Can be transmitted and received. Also, if this system is applied to electric equipment such as a television and a video, a specific scene can be transmitted to a mobile terminal to be viewed on the mobile terminal, or the settings of the device can be stored in the mobile terminal and stored on the mobile terminal. It is also possible to change with.

【0053】なお、上記各実施の形態において、ゲーム
機1と携帯端末2との通信は、Bluetooth等の
無線通信、あるいはUSB(Universal Serial Bus)等
の有線による通信で行い、その通信プロトコルについて
は問わない。例えば、図3のステップS16からステッ
プS18においては、送信リクエストに対するレスポン
スを待った後にデータの送信を行っているが、実際のデ
ータ通信手順は採用された通信プロトコルに従って行え
ばよく、またデータ送信リクエスト、あるいはそれに対
するレスポンス等のデータ形式も採用された通信プロト
コルに従えばよい。さらにデータの誤りチェックや、エ
ラー時のデータ再送等の手順についても採用された通信
プロトコルに従って行えばよい。
In each of the above embodiments, the communication between the game machine 1 and the portable terminal 2 is performed by wireless communication such as Bluetooth or by wire communication such as USB (Universal Serial Bus). It doesn't matter. For example, in steps S16 to S18 in FIG. 3, data transmission is performed after waiting for a response to the transmission request, but the actual data communication procedure may be performed according to the adopted communication protocol. Alternatively, a data format such as a response thereto may follow the adopted communication protocol. Further, a procedure for checking data errors and retransmitting data when an error occurs may be performed in accordance with the adopted communication protocol.

【0054】また、上記第1の実施の形態において、プ
レイ成績は得点と日付のみを用いているが、それ以外に
も例えばプレーヤーの名前又はID番号、あるいは対戦
型ゲームの場合には対戦相手の名前又はID番号等を加
えてもよい。また、プレイ成績の表示については、上記
各実施の形態以外にも、例えば対戦相手毎に得点の高い
順に並び替えて表示する、得点をグラフで表す等の処理
を加えてもよい。また、プレイ情報の出力は、例えば音
声であってもよい。
In the first embodiment, the play result uses only the score and the date, but other than that, for example, the player's name or ID number, or in the case of a competitive game, the opponent's A name or ID number may be added. In addition to the display of the play results, in addition to the above-described embodiments, for example, processing such as sorting and displaying the scores for each opponent in descending order of scores or representing scores in a graph may be added. The output of the play information may be, for example, audio.

【0055】また、上記各実施の形態では1つゲームに
対する処理のみを記述しているが、携帯端末2上にゲー
ム毎のプレイ情報テーブルを用意しておき、ゲーム識別
子に応じて適切なテーブルを選択して、プレイ成績の取
得/保存を行うよう構成することも容易である。また、
ゲームの難易度の設定方法はどのようなものでもよく、
上記各実施の形態で挙げた方法以外の、さらに複雑なア
ルゴリズムを用いた設定方法を用いてもよい。
In each of the above embodiments, only processing for one game is described. However, a play information table for each game is prepared on the portable terminal 2 and an appropriate table is set according to the game identifier. It is easy to select and acquire / store play results. Also,
You can set the game difficulty in any way,
A setting method using a more complicated algorithm other than the methods described in the above embodiments may be used.

【0056】また、上記第2の実施の形態においては、
タイマー割込みによって一定時間間隔で画面のデータを
送信するとしたが、画面データを送信する処理は必ずし
もタイマー割込みによって起動しなくてもよい。またそ
の時間間隔は、短いほど連続したなめらかな映像になる
が、実際にはゲーム機1と携帯端末2の処理能力を加味
して決められるものである。この場合、時間間隔を必ず
しも一定にする必要も無く、例えば画面の大きく変わる
ときにはデータ送信の間隔を短くし、画面の変化が乏し
いときにはデータ送信の間隔を長くする等の処理を加え
てもよい。さらに、データを圧縮して送信する、あるい
はデータ送信用のバッファを用意しておき、バッファが
一杯になったときに送信処理を実行する等の処理を加え
てもよい。
In the second embodiment,
Although the screen data is transmitted at fixed time intervals by the timer interrupt, the process of transmitting the screen data does not necessarily have to be started by the timer interrupt. The shorter the time interval becomes, the smoother the continuous video becomes. However, in actuality, the time interval is determined in consideration of the processing capabilities of the game machine 1 and the portable terminal 2. In this case, it is not always necessary to make the time interval constant, and for example, processing such as shortening the data transmission interval when the screen changes greatly and increasing the data transmission interval when the screen change is poor may be added. Further, data may be compressed and transmitted, or a buffer for data transmission may be prepared, and processing such as executing transmission processing when the buffer becomes full may be added.

【0057】また、必ずしも画面データをビットマップ
として送信/受信あるいは保持/再生する必要はなく、
画面データをキャラクタデータと位置データ、あるいは
動きベクトル等によって送信/受信あるいは保持/再生
してもよい。またゲーム画面を取得するために必ずしも
画面をスキャンする必要はなく、プログラム内部で管理
される画面データをそのまま用いてもよい。また、上記
各実施の形態では画面のイメージデータのみを扱ってい
るが、ゲーム画面情報はイメージデータのみに限定され
ず、例えば音声等を付加したマルチメディア情報であっ
てもよい。
It is not always necessary to transmit / receive or hold / reproduce screen data as a bit map.
The screen data may be transmitted / received or held / reproduced by character data and position data, motion vectors, or the like. Further, it is not always necessary to scan the screen to obtain the game screen, and screen data managed in the program may be used as it is. Further, in each of the above embodiments, only the screen image data is dealt with. However, the game screen information is not limited to only the image data, and may be, for example, multimedia information to which sound or the like is added.

【0058】また、上記各実施の形態では、ゲームシス
テムをゲーム機と携帯情報端末に適用した例であるが、
本発明の適用範囲はゲーム機に限定されるものではな
い。特に、本発明をテレビ,ビデオ等の電気機器に応用
して、特定のシーンを携帯端末2に保存する、あるいは
機器の設定を携帯端末2に保持し、携帯端末2上で設定
変更を行うといったことも可能である。また、携帯端末
が、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯情
報端末やパーソナルコンピュータ等のゲーム機能として
組み込まれたものでもよい。
In each of the above embodiments, the game system is applied to a game machine and a portable information terminal.
The scope of the present invention is not limited to game machines. In particular, the present invention is applied to an electric device such as a television or a video to store a specific scene in the mobile terminal 2 or to hold the device settings in the mobile terminal 2 and change the setting on the mobile terminal 2. It is also possible. Further, the portable terminal may be incorporated as a portable information terminal such as a PDA (Personal Digital Assistant) or a game function such as a personal computer.

【0059】以上説明したゲームシステムは、このゲー
ムシステムを機能させるためのプログラムでも実現され
る。このプログラムはコンピュータで読み取り可能な記
録媒体に格納されている。本発明では、この記録媒体と
して、図1に示されているゲーム機1側の制御部14又
は携帯端末2側の制御部25で処理が行われるために必
要な図示していないメモリ、例えばROMのようなもの
そのものがプログラムメディアであってもよいし、また
図示していないが外部記録装置としてプログラム読み取
り装置が設けられ、そこに記録媒体を挿入することで読
み取り可能なプログラムメディアであってもよい。いず
れの場合においても、格納されるプログラムはマイクロ
プロセッサがアクセスして実行する構成であってもよい
し、あるいはいずれの場合もプログラムを読み出し、読
み出されたプログラムは、ゲーム機1側の制御部14又
は携帯端末2側の制御部25の図示されていないプログ
ラム記録エリアにダウンロードされて、そのプログラム
が実行される方式であってもよい。このダウンロード用
のプログラムは予め本体装置に格納されているものとす
る。
The game system described above is also realized by a program for causing this game system to function. This program is stored in a computer-readable recording medium. In the present invention, as the recording medium, a memory (not shown) required for processing by the control unit 14 of the game machine 1 or the control unit 25 of the portable terminal 2 shown in FIG. May itself be a program medium, or, although not shown, a program reading device is provided as an external recording device, and the program medium may be readable by inserting a recording medium therein. Good. In any case, the stored program may be configured to be accessed and executed by a microprocessor, or in any case, the program may be read, and the read program may be read by the control unit of the game machine 1. The program may be downloaded to a program recording area (not shown) of the control unit 14 or the control unit 25 of the portable terminal 2 and the program may be executed. It is assumed that this download program is stored in the main unit in advance.

【0060】ここで、上記プログラムメディアは、本体
と分離可能に構成される記録媒体であり、例えばPCカ
ード(SRAMカード)のほか、磁気テープやカセット
テープ等のテープ系、フロッピー(登録商標)ディスク
やハードディスク等の磁気ディスクやCD−ROM/M
O/MD/DVD等の光ディスクのディスク系、ICカ
ード/光カード等のカード系、あるいはマスクROM、
EPROM、EEPROM、フラッシュROM等による
半導体メモリを含めた固定的にプログラムを担持する媒
体であってもよい。
Here, the program medium is a recording medium configured to be separable from the main body. For example, in addition to a PC card (SRAM card), a tape system such as a magnetic tape or a cassette tape, a floppy (registered trademark) disk Disk and CD-ROM / M
A disk system of an optical disk such as O / MD / DVD, a card system such as an IC card / optical card, or a mask ROM;
It may be a medium that fixedly carries a program, including a semiconductor memory such as an EPROM, an EEPROM, and a flash ROM.

【0061】さらに、外部の通信ネットワークとの接続
が可能な通信装置を備えている場合には、その通信装置
を介して通信ネットワークからプログラムをダウンロー
ドするように、流動的にプログラムを担持する媒体であ
ってもよい。なお、このように通信ネットワークからプ
ログラムをダウンロードする場合には、そのダウンロー
ド用プログラムは予め本体装置に格納しておくか、ある
いは別な記録媒体からインストールされるものであって
もよい。なお、記録媒体に格納されている内容としては
プログラムに限定されず、データであってもよい。
Further, when a communication device capable of connecting to an external communication network is provided, a medium that carries the program in a fluid manner is used to download the program from the communication network via the communication device. There may be. When the program is downloaded from the communication network, the download program may be stored in the main device in advance or may be installed from another recording medium. The content stored in the recording medium is not limited to a program, but may be data.

【0062】[0062]

【発明の効果】以上、詳述したように、本発明によれ
ば、ゲームの面白さを向上させることができ、携帯端末
上で好きなときにプレイ内容を振り返ることができるゲ
ームシステムを実現することができる。
As described above in detail, according to the present invention, it is possible to improve the fun of the game and to realize a game system in which the user can look back on the contents of the play at any time on the portable terminal. be able to.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の第1の実施の形態のゲームシステムの
全体構成を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system according to a first embodiment of the present invention.

【図2】本実施の形態のゲームシステムのプレイ情報テ
ーブルの構成例を示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing a configuration example of a play information table of the game system according to the present embodiment.

【図3】本実施の形態のゲームシステムのゲーム機側の
処理動作を示すフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing a processing operation on the game machine side of the game system according to the present embodiment.

【図4】本実施の形態のゲームシステムの携帯端末側の
処理動作を示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a processing operation on the portable terminal side of the game system according to the present embodiment.

【図5】本実施の形態のゲームシステムのゲーム機と携
帯端末との間でやり取りされるデータを示した図であ
る。
FIG. 5 is a diagram showing data exchanged between the game machine and the portable terminal of the game system according to the present embodiment.

【図6】本実施の形態のゲームシステムの携帯端末がデ
ータを受信した直後の処理動作を示すフローチャートで
ある。
FIG. 6 is a flowchart showing a processing operation immediately after the portable terminal of the game system of the present embodiment receives data.

【図7】本実施の形態のゲームシステムのゲームを選択
するためのテーブルを示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing a table for selecting a game of the game system according to the present embodiment.

【図8】本実施の形態のゲームシステムの携帯端末への
プレイ成績の出力例を示す図である。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of output of play results to a portable terminal in the game system according to the present embodiment.

【図9】本実施の形態のゲームシステムのゲーム機と携
帯端末との間でやり取りされるデータを示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing data exchanged between the game machine and the portable terminal of the game system according to the present embodiment.

【図10】本実施の形態のゲームシステムのゲーム難易
度の設定に使用するプレイ成績をプレーヤーに選択させ
る場合の表示画面例を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing an example of a display screen when the player selects a play score used for setting a game difficulty level of the game system of the present embodiment.

【図11】本発明の第2の実施の形態のゲームシステム
のプレイ情報テーブルの構成例を示す図である。
FIG. 11 is a diagram illustrating a configuration example of a play information table of the game system according to the second embodiment of the present invention.

【図12】本実施の形態のゲームシステムのゲーム機側
の処理動作を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a processing operation on the game machine side of the game system of the present embodiment.

【図13】本実施の形態のゲームシステムの携帯端末側
の処理動作を示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a processing operation on the portable terminal side of the game system according to the present embodiment.

【図14】本実施の形態のゲームシステムのゲーム機と
携帯端末との間でやり取りされるデータを示した図であ
る。
FIG. 14 is a diagram showing data exchanged between a game machine and a portable terminal of the game system according to the present embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム機 2 携帯端末 11 プレイ情報送信手段 12 プレイ情報受信手段 13 ゲーム内容設定手段 14 制御部 15 通信装置 16 ゲーム実行部 17 入力装置 18 出力装置 21 端末プレイ情報送信手段 22 端末プレイ情報受信手段 23 プレイ情報テーブル(プレイ情報記憶手段) 24 プレイ情報表示手段 25 制御部 26 情報処理部 27 通信装置 28 入力装置 29 出力装置 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Portable terminal 11 Play information transmitting means 12 Play information receiving means 13 Game content setting means 14 Control unit 15 Communication device 16 Game execution unit 17 Input device 18 Output device 21 Terminal play information transmitting means 22 Terminal play information receiving means 23 Play information table (play information storage means) 24 play information display means 25 control unit 26 information processing unit 27 communication device 28 input device 29 output device

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲーム機と該ゲーム機と相互に通信可能
な携帯端末とからなるゲームシステムにおいて、 前記ゲーム機は、プレーヤーのプレイ内容、プレイ成績
を含むプレイ情報を前記携帯端末に送信するプレイ情報
送信手段と、 前記携帯端末からのプレイ情報を受信するプレイ情報受
信手段と、 前記プレイ情報に応じてゲームの内容を設定するゲーム
内容設定手段とを備え、 前記携帯端末は、プレイ情報を前記ゲーム機に送信する
端末プレイ情報送信手段と、 前記ゲーム機からのプレイ情報を受信する端末プレイ情
報受信手段と、 前記受信したプレイ情報を記憶するプレイ情報記憶手段
とを備え、 前記ゲーム機は、前記携帯端末に前記プレイ情報を送信
し、前記携帯端末は、該送信されたプレイ情報を前記プ
レイ情報記憶手段に記憶しておくとともに、 前記ゲーム機は、前記携帯端末から送信されたプレイ情
報を受信し、該受信したプレイ情報に応じてゲーム内容
設定手段がゲームの内容を設定することを特徴とするゲ
ームシステム。
1. A game system comprising a game machine and a portable terminal communicable with the game machine, wherein the game machine transmits play information including a player's play content and play results to the portable terminal. Information transmitting means, play information receiving means for receiving play information from the mobile terminal, and game content setting means for setting the content of the game according to the play information, wherein the mobile terminal transmits the play information to the Terminal play information transmitting means for transmitting to the game machine; terminal play information receiving means for receiving play information from the game machine; and play information storage means for storing the received play information. The play information is transmitted to the portable terminal, and the portable terminal stores the transmitted play information in the play information storage unit. With placing, game system the game machine, said receiving play information transmitted from the mobile terminal, game content setting means in accordance with said received play information and sets the content of the game.
【請求項2】 前記携帯端末は、前記プレイ情報記憶手
段に記憶されたプレイ情報を出力する出力手段をさらに
備えることを特徴とする請求項1記載のゲームシステ
ム。
2. The game system according to claim 1, wherein said portable terminal further comprises an output unit for outputting play information stored in said play information storage unit.
【請求項3】 前記プレイ情報送信手段は、プレーヤー
のゲーム終了時にプレイ成績を送信し、前記端末プレイ
情報受信手段は、送信された前記プレイ成績を受信して
前記プレイ情報記憶手段に記憶するとともに、 前記端末プレイ情報送信手段は、プレーヤーのゲーム開
始時に前記プレイ情報記憶手段に記憶されたプレイ成績
を送信し、前記プレイ情報受信手段は、送信された前記
プレイ成績を受信し、前記ゲーム内容設定手段は、受信
した前記プレイ成績に応じてゲームの難易度を設定する
ことを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
3. The play information transmitting means transmits a play result when the player finishes the game, and the terminal play information receiving means receives the transmitted play result and stores it in the play information storage means. The terminal play information transmitting means transmits the play results stored in the play information storage means at the time of the player's game start, and the play information receiving means receives the transmitted play results, and sets the game contents. The game system according to claim 1, wherein the means sets a difficulty level of the game according to the received play result.
【請求項4】 前記プレイ情報送信手段は、プレイ情報
としてゲーム実行中にゲーム画面情報を送信し、前記端
末プレイ情報受信手段は、前記ゲーム画面情報を受信し
て前記プレイ情報記憶手段に記憶し、前記出力手段は、
前記プレイ情報記憶手段に記憶された前記ゲーム画面情
報を出力することを特徴とする請求項2記載のゲームシ
ステム。
4. The play information transmitting means transmits game screen information as play information during execution of the game, and the terminal play information receiving means receives the game screen information and stores the game screen information in the play information storage means. , The output means,
3. The game system according to claim 2, wherein the game screen information stored in the play information storage unit is output.
【請求項5】 コンピュータを、ゲーム機と該ゲーム機
と相互に通信可能な携帯端末とからなるゲームシステム
において、前記ゲーム機は、プレーヤーのプレイ内容、
プレイ成績を含むプレイ情報を前記携帯端末に送信する
プレイ情報送信手段と、前記携帯端末からのプレイ情報
を受信するプレイ情報受信手段と、前記プレイ情報に応
じてゲームの内容を設定するゲーム内容設定手段とを備
え、前記携帯端末は、プレイ情報を前記ゲーム機に送信
する端末プレイ情報送信手段と、前記ゲーム機からのプ
レイ情報を受信する端末プレイ情報受信手段と、前記受
信したプレイ情報を記憶するプレイ情報記憶手段とを備
えるゲームシステムとして機能させるためのプログラム
を記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能
な記録媒体。
5. A game system comprising a computer and a game machine and a portable terminal communicable with the game machine, wherein the game machine includes:
Play information transmitting means for transmitting play information including play results to the portable terminal, play information receiving means for receiving play information from the portable terminal, and game content setting for setting the content of the game according to the play information Means, the mobile terminal, terminal play information transmitting means for transmitting play information to the game machine, terminal play information receiving means for receiving play information from the game machine, and stores the received play information A computer-readable recording medium on which is recorded a program for causing the game system to function as a game system including a play information storage unit.
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