JP2002078961A - Game device, disk type information storage medium and information storage medium - Google Patents

Game device, disk type information storage medium and information storage medium

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JP2002078961A
JP2002078961A JP2000269351A JP2000269351A JP2002078961A JP 2002078961 A JP2002078961 A JP 2002078961A JP 2000269351 A JP2000269351 A JP 2000269351A JP 2000269351 A JP2000269351 A JP 2000269351A JP 2002078961 A JP2002078961 A JP 2002078961A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To realize an abundance of sound outputs of comments corresponding to actual conditions of a game and quicker output of actual condition comments. SOLUTION: A head position setting section 216 acquires an area where a ball is located in a game space, and moves the head to the storage position of the file of actual condition comment data 560 of the area in a CD-ROM. An actual condition comment determination section 212 acquires conditions for actual conditions and determines the comment number of a comment to be outputted as an actual condition comment. An actual condition reproduction section 214 sets the actual condition comment determined in a past log data 610 and determines a channel in which the actual condition comment determined is stored. Sound data (comment) stored in the channel determined is read out from an information storage medium 500, and a sound is generated by a sound generation section 220 and outputted from a speaker 40.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム状況に応じ
て音声を出力するゲーム装置、ディスク型情報記憶媒
体、及び情報記憶媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device, a disk-type information storage medium, and an information storage medium that output sound according to a game situation.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、スポーツゲーム等を実行するゲー
ム装置において、ゲームの実況音声を出力することによ
り、ゲームの臨場感を高め、よりゲームを面白くするも
のが知られている。このような実況音声を出力するため
に、従来のゲーム装置では、例えば、CD−ROM等の
情報記憶媒体から予め格納された実況コメントデータを
読み出して、内部メモリに格納しておき、ゲーム状況に
応じて、このメモリに格納された実況コメントデータを
音声として出力していた。
2. Description of the Related Art Heretofore, there has been known a game device for executing a sports game or the like, which outputs a live sound of the game to enhance the sense of reality of the game and make the game more interesting. In order to output such a live commentary, a conventional game device reads out commentary data stored in advance from an information storage medium such as a CD-ROM, stores the commentary data in an internal memory, and stores the commentary data in the internal memory. Accordingly, the live comment data stored in the memory is output as audio.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、容量に
限りがあるメモリに格納しているため、実況音声データ
の量(音声(台詞)の長さや種類)が制限される。この
ため、実況のバリエーションが少なくなったり、短い実
況コメントばかりになったりするといった問題があり、
よりバリエーションに富んだコメントによる実況が望ま
れていた。
However, since the audio data is stored in a memory having a limited capacity, the amount of live audio data (the length and type of audio (line)) is limited. As a result, there are problems such as fewer variations of the live commentary and short live commentary.
A live commentary with more variations was desired.

【0004】また、CD−ROM等の情報記憶媒体に実
況コメントデータを格納して、ゲーム状況に応じて、C
D−ROMから随時実況コメントデータを読み出す場合
には、ゲーム状況に応じた実況コメントデータへのアク
セスタイム(実況コメントデータの読出しを決定してか
ら実際に実況コメントデータの読出しを開始するまでの
時間)が長くなるため、ゲームの進行に実況コメントの
出力が追いつかない(実況コメントが遅れて出力され
る)といった問題があった。
[0004] Further, live comment data is stored in an information storage medium such as a CD-ROM, and the commentary data is stored in accordance with the game situation.
When reading commentary data at any time from the D-ROM, the access time to the commentary data according to the game situation (the time from when the reading of the commentary data is determined to when the reading of the commentary data actually starts) is started. ), The output of the live comment cannot catch up with the progress of the game (the live comment is output with a delay).

【0005】本発明の課題は、ゲーム状況に応じた豊富
な実況コメント音声出力、及び当該実況コメントのより
素早い出力を実現することである。
[0005] It is an object of the present invention to realize abundant live comment voice output according to a game situation and to more quickly output the live comment.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
複数の台詞データをゲーム空間の領域毎に台詞データ群
としてまとめて記憶したディスク型の情報記憶媒体(例
えば、図9に示すCD−ROM1006)を有し、所与
のゲームを実行するとともに当該ゲームのゲーム状況に
応じた台詞データ(例えば、図2に示す実況コメントデ
ータ560)を前記情報記憶媒体内から読み出して音声
出力するゲーム装置であって、前記ゲーム空間を移動す
る所与のオブジェクトが位置する領域を検出するための
検出手段(例えば、図2に示すヘッド位置設定部21
6)と、前記検出手段により検出された領域に対応する
台詞データ群が記憶された前記情報記憶媒体の記憶位置
をシークするためのシーク制御手段(例えば、図2に示
すヘッド位置設定部216)と、前記検出手段により検
出された領域で生じるゲーム状況に応じた台詞データを
前記情報記憶媒体内から読み出し、当該台詞データを音
声出力するための台詞出力手段(例えば、図2に示す実
況再生部214)と、を備えることを特徴としている。
According to the first aspect of the present invention,
It has a disk-type information storage medium (for example, a CD-ROM 1006 shown in FIG. 9) in which a plurality of dialogue data are collectively stored as a dialogue data group for each area of the game space, and executes a given game and A game device that reads out speech data (for example, live comment data 560 shown in FIG. 2) according to the game situation from the information storage medium and outputs a sound, wherein a given object moving in the game space has a position. Detecting means for detecting an area to be moved (for example, the head position setting unit 21 shown in FIG. 2).
6) and seek control means (for example, a head position setting unit 216 shown in FIG. 2) for seeking a storage position of the information storage medium in which a speech data group corresponding to the area detected by the detection means is stored. And speech output means for reading speech data corresponding to a game situation occurring in the area detected by the detection means from the information storage medium and outputting the speech data as a voice (for example, a live-state reproduction unit shown in FIG. 2). 214).

【0007】請求項7記載の発明は、コンピュータが実
行可能なソフトウェアが記憶されたディスク型の情報記
憶媒体(例えば、図9に示すCD−ROM1006)で
あって、所与のゲームを実行するための情報(例えば、
図2に示すゲームプログラム510)と、ゲーム空間の
領域毎に台詞データ群としてまとめられた複数の台詞デ
ータ(例えば、図2に示す実況コメントデータ560)
と、前記ゲーム空間を移動する所与のオブジェクトが位
置する領域を検出するための検出情報と、前記台詞デー
タの内、前記検出情報により検出された領域に対応する
台詞データ群が記憶された記憶位置をシークするための
シーク制御情報と、前記検出情報により検出された領域
で生じるゲーム状況に応じた台詞データを読み出し、当
該台詞データを音声出力するための台詞出力情報と、を
含むことを特徴としている。
[0007] The invention according to claim 7 is a disk-type information storage medium (for example, a CD-ROM 1006 shown in FIG. 9) in which software executable by a computer is stored, for executing a given game. Information (for example,
A game program 510 shown in FIG. 2) and a plurality of speech data grouped together as a speech data group for each region of the game space (for example, live comment data 560 shown in FIG. 2)
A storage for storing detection information for detecting an area where a given object moving in the game space is located, and a speech data group corresponding to the area detected by the detection information among the speech data Seek control information for seeking a position, and speech output information for reading speech data corresponding to a game situation occurring in an area detected by the detection information and outputting the speech data as speech. And

【0008】請求項9記載の発明は、ゲーム空間の領域
毎に台詞データ群としてまとめられ、別体のディスク型
の情報記憶媒体(例えば、図9に示すCD−ROM10
06)に記憶された複数の台詞データ(例えば、図2に
示す実況コメントデータ560)をゲーム状況に応じて
音声出力するための情報(例えば、図2に示す実況コメ
ント読出プログラム512)と、所与のゲームを実行す
るための情報(例えば、図2に示すゲームプログラム5
10)とを含む、コンピュータが実行可能なソフトウェ
アが記憶された情報記憶媒体であって、前記ゲーム空間
を移動する所与のオブジェクトが位置する領域を検出す
るための検出情報と、前記検出情報により検出された領
域に対応する台詞データ群が記憶された前記ディスク型
の情報記憶媒体における記憶位置をシークするためのシ
ーク制御情報と、前記検出情報により検出された領域で
生じるゲーム状況に応じた台詞データを前記ディスク型
の情報記憶媒体内から読み出し、当該台詞データを音声
出力するための台詞出力情報と、を含むことを特徴とし
ている。
According to a ninth aspect of the present invention, there is provided a disk-type information storage medium (for example, a CD-ROM 10 shown in FIG.
06), and information (for example, a live comment reading program 512 shown in FIG. 2) for outputting a plurality of speech data (for example, live comment data 560 shown in FIG. 2) according to the game situation. Information for executing the given game (for example, the game program 5 shown in FIG. 2)
10) an information storage medium storing computer-executable software, the detection information for detecting an area where a given object moving in the game space is located, and the detection information Seek control information for seeking a storage position in the disc-type information storage medium in which a speech data group corresponding to the detected area is stored, and speech corresponding to a game situation occurring in the area detected by the detection information Speech output information for reading data from the disc-type information storage medium and outputting the speech data as voice.

【0009】ここで、台詞データとは、例えば、スポー
ツゲームや、レースゲーム等におけるゲーム状況を説明
するための実況コメント等の音声データである。
Here, the dialogue data is, for example, audio data such as a commentary on a live commentary for explaining a game situation in a sports game, a racing game or the like.

【0010】また、ゲーム空間を移動する所与のオブジ
ェクトとは、例えば、スポーツゲームにおいては、ボー
ルや選手キャラクタ等であり、レースゲームにおいて
は、車(カーレース)、バイク(バイクレース)、ボー
ト(ボートレース)、自転車(自転車レース)、馬(競
馬)などの移動体である。
The given object moving in the game space is, for example, a ball or a player character in a sports game, or a car (car race), a motorcycle (bike race), a boat in a racing game. (Boat races), bicycles (bicycle races), and horses (horse racing).

【0011】請求項1、請求項7、請求項9のいずれか
に記載の発明によれば、所与のオブジェクトが位置する
領域内で生じるゲーム状況に応じた台詞データをシーク
時間をかけずにディスク型の情報記憶媒体からより素早
く読み出して、直接音声出力することができる。また、
従来のように、ディスク型の情報記憶媒体に比べて記憶
容量の非常に小さいメモリに台詞データを記憶させてお
く必要がないため、メモリ等の記憶容量に応じて台詞デ
ータの長さ・量(数)等を制限されることなく、より長
い台詞データなど、より多種多様な台詞データを多数記
憶させておくことが可能となり、よりバリエーションに
富んだ台詞の音声出力が実現できる。
According to any one of the first, seventh, and ninth aspects of the present invention, dialog data according to a game situation generated in a region where a given object is located can be obtained without spending a seek time. It is possible to read out more quickly from a disk-type information storage medium and directly output audio. Also,
Unlike the related art, it is not necessary to store speech data in a memory having a very small storage capacity as compared with a disk-type information storage medium. Therefore, the length and amount of speech data ( Without limiting the number, etc., it is possible to store a large number of more diverse speech data such as longer speech data, and it is possible to realize more varied speech output of speech.

【0012】また、請求項2記載の発明のように、請求
項1記載の発明のゲーム装置において、前記台詞出力手
段により出力された台詞データの履歴を記憶する出力台
詞記憶手段(例えば、図2に示す一時記憶部600)を
備え、前記台詞出力手段は、前記出力台詞記憶手段に記
憶されている台詞データの履歴に基づいて、同じ台詞デ
ータを繰り返して出力しないこととしても良い。
According to a second aspect of the present invention, in the game apparatus according to the first aspect of the present invention, output speech storage means (for example, FIG. 2) for storing a history of speech data output by the speech output means. And the speech output means may not repeatedly output the same speech data based on the history of the speech data stored in the output speech storage means.

【0013】また、請求項8記載の発明のように、請求
項7記載の発明のディスク型の情報記憶媒体において、
前記台詞出力情報により出力された台詞データの履歴を
記憶するための出力台詞記憶情報と、前記出力台詞記憶
情報により記憶された台詞データの履歴に基づいて、同
じ台詞データを繰り返して出力しないための情報と、を
含むこととしても良い。
[0013] Also, as in the invention according to claim 8, in the disk-type information storage medium according to the invention according to claim 7,
Based on the output speech storage information for storing the history of the speech data output by the speech output information and the history of the speech data stored by the output speech storage information, the same speech data is not repeatedly output. Information may be included.

【0014】また、請求項10記載の発明のように、請
求項9記載の発明の情報記憶媒体において、前記台詞出
力情報により出力された台詞データの履歴を記憶するた
めの出力台詞記憶情報と、前記出力台詞記憶情報により
記憶された台詞データの履歴に基づいて、同じ台詞デー
タを繰り返して出力しないための情報と、を含むことと
しても良い。
According to a tenth aspect of the present invention, in the information storage medium of the ninth aspect, output speech storage information for storing a history of speech data output from the speech output information; And information for preventing the same speech data from being repeatedly output based on the history of speech data stored by the output speech storage information.

【0015】請求項2、請求項8、請求項10のいずれ
かに記載の発明によれば、同じ台詞データが繰り返し出
力されないため、同じ台詞ばかりが連続して出力される
ことにより、ゲームの臨場感が薄れ、ゲームの面白味が
減少することを防ぐことができる。
According to any of the second, eighth and tenth aspects of the present invention, the same dialogue data is not repeatedly output, so that only the same dialogue is continuously output, thereby realizing the realism of the game. It is possible to prevent the feeling from fading and the interest of the game from decreasing.

【0016】また、請求項3記載の発明のように、請求
項2記載の発明のゲーム装置において、前記出力台詞記
憶手段は所与の数分の前記台詞データの履歴のみを記憶
するとともに、所与の時間が経過した、もしくは、一定
のデータ量が超過した際に履歴を抹消することとしても
良い。
According to a third aspect of the present invention, in the game apparatus according to the second aspect, the output dialogue storing means stores only a given number of histories of the dialogue data. The history may be deleted when the given time has elapsed or when a certain amount of data has been exceeded.

【0017】この請求項3記載の発明によれば、台詞デ
ータの履歴は、所与の時間が経過したり、所与の数以上
台詞データが出力されたりした場合には、一度出力さ
れ、出力台詞記憶手段に履歴を記憶された台詞データで
あっても、再度出力することができる。即ち、同じ台詞
データが短時間に連続で出力されることを防ぐことがで
きる。
According to the third aspect of the present invention, the history of the speech data is output once when a given time has elapsed or when a given number or more of the speech data has been output, and the history is output. Even speech data whose history is stored in the speech storage means can be output again. That is, it is possible to prevent the same speech data from being output continuously in a short time.

【0018】また、請求項4記載の発明のように、請求
項1から3のいずれかに記載の発明のゲーム装置におい
て、前記台詞データ群には、一のゲーム状況に対応する
台詞データが複数含まれており、前記検出手段により検
出された領域において同一のゲーム状況が連続的に生じ
た場合に、同じ台詞データを繰り返して出力するか否か
を判別するための判別手段を備えることとしても良い。
According to a fourth aspect of the present invention, in the game apparatus according to any one of the first to third aspects, the speech data group includes a plurality of speech data corresponding to one game situation. It is also possible to include a determination unit for determining whether or not to output the same speech data repeatedly when the same game situation continuously occurs in the area detected by the detection unit. good.

【0019】この請求項4記載の発明によれば、一のゲ
ーム状況に対して複数の台詞データを記憶しているた
め、同一領域において、同一のゲーム状況が連続的に生
じた場合であっても、繰り返して出力しないと判別され
た台詞データに対しては、それぞれのゲーム状況に対し
て異なる台詞データを出力することができる。
According to the fourth aspect of the present invention, since a plurality of dialogue data are stored for one game situation, the same game situation occurs continuously in the same area. Also, for speech data determined not to be output repeatedly, different speech data can be output for each game situation.

【0020】また、請求項5記載の発明のように、請求
項1から4のいずれかに記載の発明のゲーム装置におい
て、咄嗟のゲーム状況に対応する台詞データを記憶する
メモリ(例えば、図2に示す一時記憶部600)を備
え、前記台詞出力手段は、咄嗟のゲーム状況が生じた際
には、前記情報記憶媒体からではなく、前記メモリに予
め記憶された台詞データを読み出して、音声出力するこ
ととしても良い。
Further, as in the invention according to claim 5, in the game apparatus according to any one of claims 1 to 4, a memory for storing speech data corresponding to a prompt game situation (for example, FIG. 2) The speech output means reads out speech data stored in advance in the memory, not from the information storage medium, and outputs a voice when a prompt game situation occurs. It is good to do.

【0021】ここで、咄嗟のゲーム状況とは、瞬時に台
詞データを出力しなければならないゲーム状況であり、
例えば、サッカーゲームにおいては、シュートやゴール
などのゲーム状況である。
Here, the instant game situation is a game situation in which speech data must be output instantaneously.
For example, in a soccer game, it is a game situation such as a shot or a goal.

【0022】この請求項5記載の発明によれば、咄嗟の
ゲーム状況が生じた際には、メモリに格納された台詞デ
ータを読み出して音声出力するため、シーク時間を必要
としない。従って、咄嗟のゲーム状況に対応した台詞デ
ータのより素早い出力が実現できる。そのため、よりタ
イムリーな実況が可能となり、ゲームの臨場感をより高
めることができる。
According to the fifth aspect of the present invention, when a prompt game situation occurs, the speech data stored in the memory is read out and output as voice, so that no seek time is required. Therefore, quicker output of the speech data corresponding to the instant game situation can be realized. Therefore, a more timely live commentary is possible, and the sense of reality of the game can be further enhanced.

【0023】請求項6記載の発明は、請求項1から5の
いずれかに記載のディスク型の情報記憶媒体であって、
一の台詞データ群に含まれる複数の台詞データがマルチ
チャンネルインタリーブされた上で、記憶されているこ
とを特徴としている。
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a disk-type information storage medium according to any one of the first to fifth aspects, wherein:
It is characterized in that a plurality of speech data included in one speech data group are stored after being multi-channel interleaved.

【0024】この請求項6記載の発明によれば、一の台
詞データ群に含まれる複数の台詞データがマルチチャン
ネルインターリーブされた上で記憶されている、即ち、
複数の台詞データを並列に記憶することができる。例え
ば、CD−ROM XAであれば、最大32の台詞デー
タを並列に記憶することができる。そのため、領域に対
応する台詞データ群の記憶開始位置をシークしておくこ
とにより、その台詞データ群に含まれる台詞データはど
れでも略同じ素早さで読出しを開始し、音声出力するこ
とができる状態にしておくことができる。
According to the invention of claim 6, a plurality of speech data included in one speech data group are stored after being multi-channel interleaved, that is,
A plurality of speech data can be stored in parallel. For example, a CD-ROM XA can store up to 32 lines of speech data in parallel. Therefore, by seeking the storage start position of the speech data group corresponding to the area, reading of any speech data included in the speech data group is started at substantially the same speed, and voice output is possible. Can be kept.

【0025】[0025]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を参照して説明する。なお、以下では、本発
明をサッカーゲームに適用した場合を例にとって説明す
るが、本発明が適用されるものはこれに限るものではな
い。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a soccer game will be described as an example, but the present invention is not limited to this.

【0026】図1は、本発明を家庭用のゲーム装置に適
用した場合の一例を示す図である。図1において、ユー
ザーは、ディスプレイ1200に映し出されたゲーム画
像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204
を操作してプレーヤキャラクタを動作させてサッカーゲ
ームを楽しむ。この場合、ゲームプログラム等のゲーム
を行なうために必要な情報は、本体装置に着脱自在な情
報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1
208、メモリカード1212等に格納されている。
FIG. 1 is a diagram showing an example in which the present invention is applied to a home game machine. In FIG. 1, a user looks at a game image displayed on a display 1200 while watching a game controller 1202, 1204.
To operate the player character to enjoy the soccer game. In this case, information necessary for playing a game such as a game program includes a CD-ROM 1206 as an information storage medium detachable from the main unit, an IC card 1
208, a memory card 1212 and the like.

【0027】図2は、本実施の形態の機能ブロックの一
例を示すブロック図であり、本実施の形態の機能ブロッ
クは、操作部10と、処理部200と、表示部30と、
スピーカ40と、情報記憶媒体500と、一時記憶部6
00とから構成される。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of functional blocks according to the present embodiment. The functional blocks according to the present embodiment include an operation unit 10, a processing unit 200, a display unit 30,
Speaker 40, information storage medium 500, temporary storage unit 6
00.

【0028】操作部10は、ゲームにおけるプレーヤキ
ャラクタの動作等を指示入力するための操作ボタン等を
備えており、入力された指示信号は処理部200に出力
される。図1に示すゲームコントローラ1202、12
04等が操作部10に該当する。
The operation unit 10 includes operation buttons for inputting an instruction of a motion of the player character in the game, and the like, and the input instruction signal is output to the processing unit 200. Game controllers 1202, 12 shown in FIG.
04 corresponds to the operation unit 10.

【0029】処理部200は、主にゲーム演算部210
と、音生成部220と、画像生成部230とを含む。ゲ
ーム演算部210は、情報記憶媒体500に格納されて
いるゲームプログラム510や操作部10から入力され
る操作指示に従って、ゲーム空間において、各選手キャ
ラクタやボール等を動作させ、サッカーゲームを進行す
る処理、ゲーム空間内の所与の視点を制御する処理等の
処理を行なう。
The processing section 200 mainly includes a game calculation section 210
And a sound generation unit 220 and an image generation unit 230. The game calculation section 210 operates each player character, ball, and the like in the game space according to a game program 510 stored in the information storage medium 500 and an operation instruction input from the operation section 10 to advance a soccer game. , For controlling a given viewpoint in the game space.

【0030】また、ゲーム演算部210は、現在の攻撃
方向(攻撃チーム)に応じたエリアの設定を行なう。エ
リアの設定は、図3に示すように、フィールドの攻撃方
向側と守備側とでは、エリアの区切り方が異なる(攻撃
方向側の方がより細かく区切られている)。何故なら
ば、一般に、サッカーでは、攻撃方向側、即ち攻撃する
ゴールに近いエリアにボールがある場合に、より試合が
緊迫し、より詳しい実況が必要となり、また、ボールの
存在する位置(領域)がより重要となる。そのため、後
述するように実況コメントデータ560をエリア毎に分
けて記憶する際に、フィールドの攻撃方向側における実
況コメントデータ560をより細かいエリア毎に分けて
いる。
The game calculation section 210 sets an area according to the current attack direction (attack team). As shown in FIG. 3, the area is set differently between the attack direction side and the defensive side of the field (the attack direction side is more finely divided). Because, in general, in a soccer game, when the ball is in the attacking direction side, that is, the area near the goal to be attacked, the game becomes more tense, a more detailed live commentary is required, and the position (area) where the ball exists Becomes more important. Therefore, when the live comment data 560 is stored separately for each area as described later, the live comment data 560 on the attack direction side of the field is divided for each smaller area.

【0031】このように、フィールドの攻撃方向側と守
備側とでエリアの区切り方が異なるため、ゲーム演算部
210は、攻守交代時にエリアの設定の変更を行なう。
図3は、攻撃方向に応じたエリアの設定を示す図であ
る。図3(a)は、矢印で示すように図中左方へ攻撃し
ている場合に設定されるエリアを示し、図3(b)は、
矢印で示すように図中右方へ攻撃している場合に設定さ
れるエリアを示す。
As described above, since the area division is different between the attack direction side and the defensive side of the field, the game calculation section 210 changes the area setting at the time of the offense / defense change.
FIG. 3 is a diagram illustrating setting of an area according to an attack direction. FIG. 3A shows an area set when an attack is made to the left in the figure as indicated by an arrow, and FIG.
The area set when the player is attacking rightward in the figure as indicated by an arrow.

【0032】また、ゲーム演算部210は、実況コメン
ト決定部212と実況再生部214とヘッド位置設定部
216とを含む。ヘッド位置設定部216は、ゲーム演
算部210が設定するボールの位置が存在するゲーム空
間のエリアを常時検出・取得し、当該エリアに応じた実
況コメントデータ560の記憶位置にヘッドを移動する
(シークする)処理を行なう。
The game calculation section 210 includes a live comment determination section 212, a live playback section 214, and a head position setting section 216. The head position setting unit 216 constantly detects and acquires the area of the game space where the position of the ball set by the game calculation unit 210 exists, and moves the head to the storage position of the commentary data 560 corresponding to the area (seek). Do) processing.

【0033】実況コメントデータ560は、図4に示す
ような、各コメント番号に対応するコメントの音声デー
タであり、例えば、エリア1のコメント番号7に対応す
る実況コメントデータ560としては、「ゴールに切り
込む」といったコメント(音声データ)が設定されてお
り、エリア1のコメント番号8に対応する実況コメント
データ560としては、「勝負に行く」といったコメン
トが設定されている。
The live comment data 560 is voice data of a comment corresponding to each comment number as shown in FIG. 4. For example, the live comment data 560 corresponding to the comment number 7 in the area 1 includes "goal A comment (voice data) such as "cut" is set, and a comment such as "go to the game" is set as the live comment data 560 corresponding to the comment number 8 in the area 1.

【0034】また、実況コメントデータ560は、図5
(a)に示すように情報記憶媒体500であるCD−R
OMに格納されており、各エリア毎に設定されたコメン
トがファイルf1、f2、・・・、にまとめられている。
例えば、図4に示すエリア1の実況コメントデータ56
0は、ファイルf1に格納されている。そして、エリア
2の実況コメントデータ560がファイルf2に格納さ
れている。
The live comment data 560 is shown in FIG.
As shown in (a), the information storage medium 500 is a CD-R.
Are stored in the OM, and comments set for each area are collected in files f1, f2,...
For example, live comment data 56 of area 1 shown in FIG.
0 is stored in the file f1. Then, the live comment data 560 of the area 2 is stored in the file f2.

【0035】また、例えば、図5(a)に示すCD−R
OMは、CD−ROM XAのセクタフォーマットであ
り、各エリア毎にファイルにまとめられた複数のコメン
トは、図5(b)に示すように、所与のデータ長(CD
−ROM XAの1セクタのデータ長)で分割され、コ
メント番号順に並べられた(インターリーブされた)状
態で格納されている。
Further, for example, the CD-R shown in FIG.
The OM is a sector format of the CD-ROM XA, and a plurality of comments put together in a file for each area have a given data length (CD) as shown in FIG.
-Data length of one sector of the ROM XA) and are stored in a state of being arranged (interleaved) in the order of comment numbers.

【0036】また、各ファイルは、チャンネル数nでデ
ータのインターリーブが行なわれるため、1つのファイ
ルには、チャンネル数nと等しい数の実況コメントを並
列に格納することができる。より具体的には、1つのフ
ァイル(例えば、ファイルf1;エリア1)に実況コメ
ントデータ560のコメントを最大n種類格納すること
が可能である。なお、図4の実況コメントデータ560
におけるコメント番号が、図5(b)におけるチャンネ
ル番号に対応している。
In each file, data is interleaved with the number of channels n, so that one file can store the same number of live commentary as the number of channels n in parallel. More specifically, it is possible to store a maximum of n types of comments of the live comment data 560 in one file (for example, file f1; area 1). The commentary data 560 shown in FIG.
Correspond to the channel numbers in FIG. 5B.

【0037】ここで、チャンネル数nは、音声データを
CD−ROM XAに格納する際の条件により決定され
る。例えば、ADPCM音声データである場合には、通
常の(PCM)音声データに比べて1/4に圧縮される
ため、通常の音声データを格納する場合の4倍のチャン
ネルをもつことができる。また、転送速度を倍速にする
ことにより、標準速度の場合の2倍のチャンネルをもつ
ことができ、また、モノラルにすることによりステレオ
の場合の2倍のチャンネルをもつことができる。また、
サンプリング周波数を通常の半分にすることにより通常
のサンプリング周波数で音声データを記憶した場合の2
倍のチャンネルをもつことができる。
Here, the number n of channels is determined according to conditions when audio data is stored in the CD-ROM XA. For example, in the case of ADPCM audio data, since the data is compressed to 1/4 of that of normal (PCM) audio data, the number of channels can be four times that in the case of storing normal audio data. Further, by doubling the transfer speed, it is possible to have twice as many channels as in the case of the standard speed, and by making it monaural, it is possible to have twice as many channels as in the case of stereo. Also,
2 when the audio data is stored at the normal sampling frequency by halving the sampling frequency
Can have twice as many channels.

【0038】即ち、例えば、ADPCM音声データで、
転送速度を倍速にし、モノラルで、サンプリング周波数
を通常の半分にして音声データを記憶する場合には、チ
ャンネル数nの値は32となる。即ち、各エリア毎のフ
ァイルf1、f2、・・・、内に最大32個の実況コメン
トを並列で(インターリーブして)記憶することができ
る。
That is, for example, in ADPCM audio data,
When the transfer speed is doubled and the sound data is stored in a monaural manner with the sampling frequency being half the normal value, the value of the number of channels n is 32. That is, a maximum of 32 live comments can be stored in parallel (interleaved) in the files f1, f2,... For each area.

【0039】即ち、例えば、ヘッド位置設定部216
は、ボールがエリア1に位置する場合には、エリア1に
対応するファイル1の先頭の位置s1にヘッドを合わせ
ておく(シークしておく)。そうしておくことにより、
実際に実況を流す際に実況コメントデータ560の内、
どのコメントであっても素早く(シークし直す必要な
く)読み出すことができる状態となるため、エリア1で
生じるゲーム状況(実況条件)に応じて決定されるコメ
ントをより素早く出力することができる。
That is, for example, the head position setting unit 216
When the ball is located in the area 1, the head is set to the head position s1 of the file 1 corresponding to the area 1 (seek is performed). By doing so,
When the actual commentary is actually played, the commentary data 560
Since any comment can be read out quickly (without having to re-seek), a comment determined according to the game situation (actual condition) occurring in the area 1 can be output more quickly.

【0040】例えば、コメント番号1のコメントのデー
タ全体の後に、コメント番号2のコメントのデータ全体
を格納するといったように(インターリーブせずに)実
況コメントデータ560を(コメント番号順に)順番に
格納する場合であっても、ヘッド位置設定部216がエ
リアに応じたファイルの先頭位置に予めヘッドを移動し
ておくことにより、シーク時間の短縮を図ることができ
るが、ファイルの終端近くに格納されている(コメント
番号の遅い)コメントが選択されて読出しを開始するに
は、ファイルの先頭近くに格納されている(コメント番
号の早い)コメントを読み出す場合に比べて、コメント
データの先頭位置にヘッドの位置が移動するための時間
が掛かってしまう。しかしながら、図5(b)に示すよ
うにインターリーブされた状態で(並列に)コメントを
格納しておくことにより、ファイルの先頭から各コメン
トデータの先頭位置が近くなるため、どのコメントも略
同じ素早さで読み出しを開始することができる。
For example, live comment data 560 is stored in order (in the order of comment numbers) such that the entire comment data of comment number 2 is stored after the entire comment data of comment number 1 (without interleaving). Even in such a case, the seek time can be reduced by the head position setting unit 216 moving the head to the head position of the file corresponding to the area in advance, but the head is set near the end of the file. In order to start reading when a comment (lower comment number) selected is selected, compared to reading a comment (earlier comment number) stored near the beginning of the file, the head position of the comment data is It takes time to move the position. However, by storing the comments in an interleaved state (in parallel) as shown in FIG. 5B, the start position of each comment data becomes closer from the start of the file, so that all the comments have almost the same quick speed. Now you can start reading.

【0041】なお、ボールの位置が同じであっても、例
えば、攻守が変われば、図3に示したようにゲーム演算
部210により設定されるエリアが変わるため、ヘッド
位置設定部216は、ヘッド位置を変更後のエリアに応
じたファイルの先頭の記憶位置に移動する。
Even if the position of the ball is the same, for example, if the offense and defense change, the area set by the game calculation unit 210 changes as shown in FIG. The file is moved to the first storage position of the file corresponding to the area after the change.

【0042】実況コメント決定部212は、ヘッド位置
設定部216が取得する現在ボールが位置するエリアに
基づいて、実況条件データ520を参照して、ゲーム状
況(実況条件)(パス、シュート、ドリブル等の選手キ
ャラクタの動作や、ボールアウト、ゴール等のボールの
状態に応じて変化する状況)に該当するコメント番号を
決定する処理を行なう。
The live comment determination unit 212 refers to the live condition data 520 based on the area where the current ball is acquired by the head position setting unit 216 and refers to the game situation (live condition) (pass, shoot, dribble, etc.). (A situation that changes according to the state of the ball such as the movement of the player character and the ball-out, goal, etc.) is performed.

【0043】実況条件データ520は、図6に示すよう
に、各エリア毎にまとめられたコメントに対するコメン
ト番号と、過去ログ登録パラメータと、実況条件と、出
力フラグとを対応づけて格納しているデータである。図
6においては、一のエリア(エリア1)に対するデータ
の一例のみを示している。実況条件データ520は、図
6に示すようなデータを各エリア分格納している。
As shown in FIG. 6, the live condition data 520 stores comment numbers for comments compiled for each area, past log registration parameters, live conditions, and output flags in association with each other. Data. FIG. 6 shows only an example of data for one area (area 1). The live condition data 520 stores data as shown in FIG. 6 for each area.

【0044】図6に示す実況条件データ520では、各
エリア毎に複数のコメント番号が設定されており、各コ
メント番号は、エリア1で起こり得るゲーム状況である
実況条件がそれぞれ対応づけられている。また、複数の
コメント番号に対して、1つの実況条件が対応づけられ
ている。即ち、1つの実況条件に対して複数の異なるコ
メントを出力することができる。
In the live condition data 520 shown in FIG. 6, a plurality of comment numbers are set for each area, and each comment number is associated with a live condition that is a possible game situation in area 1. . One commentary condition is associated with a plurality of comment numbers. That is, a plurality of different comments can be output for one live condition.

【0045】例えば、コメント番号1、2、3に対する
実況条件として、シュートが対応して格納されている。
即ち、シュートに対するコメント番号を実況コメント決
定部212が決定する際には、コメント番号1、2、3
の内、いずれかのコメント番号を決定する。なお、複数
のコメント番号の内、一のコメント番号を決定する際
に、ランダムに選択することとしても良い。また、例え
ば、所与の優先順位に従って選択するようにしても良
い。
For example, shoots are stored corresponding to comment conditions 1, 2, and 3 as live conditions.
That is, when the live comment determination unit 212 determines the comment number for the shoot, the comment numbers 1, 2, and 3 are used.
Decide any comment number. When one comment number is determined from a plurality of comment numbers, it may be randomly selected. In addition, for example, selection may be made according to a given priority.

【0046】また、実況コメント決定部212は、実況
条件データ520において、後述する一時記憶部600
内に記憶されている過去ログデータ610に設定されて
いるコメント番号の出力フラグを“1”に設定し、コメ
ント番号を決定する際に、実況条件データ520を参照
して、出力フラグが“1”に設定されているコメント番
号を除いたコメント番号(出力フラグが“0”に設定さ
れているコメント番号)から決定する。例えば、エリア
1でボールアウトが起こった時、ボールアウトに対する
コメント番号として、コメント番号4、5、6の3つの
コメント番号が設定されているが、コメント番号4に対
応する出力フラグは“1”であるため、実況コメント決
定部212は、コメント番号4を除いたコメント番号5
またはコメント番号6のいずれかを出力するコメント
(実況コメント)として決定する。
Further, the live comment determination section 212 stores a temporary storage section 600 described later in the live condition data 520.
Is set to “1” for the comment number set in the past log data 610 stored therein, and when the comment number is determined, the output flag is set to “1” with reference to the live condition data 520. The comment number is determined from the comment number (comment number for which the output flag is set to "0") excluding the comment number set to "". For example, when a ball-out occurs in the area 1, three comment numbers of comment numbers 4, 5, and 6 are set as comment numbers for the ball-out, and the output flag corresponding to the comment number 4 is "1". Therefore, the live comment determination unit 212 calculates the comment number 5 excluding the comment number 4
Alternatively, one of the comment numbers 6 is determined as a comment to be output (live comment).

【0047】また、過去ログ登録パラメータには、後述
する実況再生部214が過去ログデータ610に登録す
るコメントに対しては、“1”が設定され、過去ログデ
ータ610に登録しないコメントに対しては“2”が設
定されている。
In the past log registration parameter, “1” is set for a comment registered in the past log data 610 by the later-described live state reproducing unit 214, and a comment not registered in the past log data 610 is set. Is set to "2".

【0048】図7は過去ログデータ610のデータ構成
の一例を示す図である。過去ログデータ610は、既に
出力されたコメントの内、直前の所与の数(図7に示す
過去ログデータ610においては3つ)のコメントに対
するエリア及びコメント番号を格納する。後述する実況
再生部214により、コメントが出力される毎に、この
過去ログデータ610の内、最も古いコメントのデータ
(エリア及びコメント番号)が消され、出力されたコメ
ントのデータが新たに格納される。
FIG. 7 is a diagram showing an example of the data structure of the past log data 610. The past log data 610 stores an area and a comment number for a given number (three in the past log data 610 shown in FIG. 7) of immediately preceding comments among comments already output. Every time a comment is output by the live play unit 214 described later, the oldest comment data (area and comment number) in the past log data 610 is deleted, and the output comment data is newly stored. You.

【0049】実況再生部214は、実況コメント決定部
212が決定したコメント番号のコメントを情報記憶媒
体500であるCD−ROMから読み出す処理を行な
う。
The live comment playback unit 214 reads the comment of the comment number determined by the live comment determination unit 212 from the CD-ROM serving as the information storage medium 500.

【0050】また、実況再生部214は、読み出したコ
メントを音生成部220に出力するとともに、過去ログ
データ610の更新を行なう。より具体的には、実況再
生部214は、過去ログデータ610に、読み出したコ
メントに対応するデータ(コメント番号及びエリア)を
格納する。その際、実況条件データ520において、過
去ログ登録パラメータが“2”に設定されているコメン
トに対しては、過去ログデータ610にデータを格納し
ない。即ち、過去ログ登録パラメータが“2”に設定さ
れているコメントは、連続して出力されることもある。
また、既に格納されているデータ数が所与の数である場
合には、最も先に格納された(最も古い)データを削除
する。即ち、常に、直前に出力された所与の数のコメン
トに対応するデータが過去ログデータ610に格納され
ているようにする。
The live commentary reproduction section 214 outputs the read comment to the sound generation section 220 and updates the past log data 610. More specifically, the live comment reproduction unit 214 stores data (comment number and area) corresponding to the read comment in the past log data 610. At this time, for the comment whose past log registration parameter is set to “2” in the live condition data 520, no data is stored in the past log data 610. That is, a comment for which the past log registration parameter is set to “2” may be continuously output.
If the number of data already stored is a given number, the data stored first (oldest) is deleted. That is, data corresponding to a given number of comments output immediately before is always stored in the past log data 610.

【0051】なお、例えば、新たにコメントが出力され
なくても、過去ログデータ610に格納されてから所与
の時間が経過したデータ(エリア及びコメント番号)を
過去ログデータ610から消すこととしても良い。ま
た、選手交代や、ハーフタイム等でゲームが一時中断す
る際に、過去ログデータ610のデータがリセットされ
る(全て消される)こととしても良い。何故ならば、ゲ
ーム中の実況において同じコメントばかりが繰り返し出
力されるのを防ぐため、直前に出力された所与の数のコ
メントのデータを過去ログデータ610に格納して、格
納されたコメントを出力しないこととしている。そのた
め、例えば、所与の時間が経過すれば、同じコメントが
出力されても、同じコメントばかりが出力されていると
感じることはなく、また、ゲームが一時中断してまた再
開した場合には、中断前に出力したコメントが再開後に
繰り返されても、同じコメントばかりが出力されている
とは感じないためである。
For example, even if a new comment is not output, data (area and comment number) for which a given time has elapsed since the data was stored in the past log data 610 may be deleted from the past log data 610. good. In addition, when the game is temporarily interrupted due to a change of players or half time, the data of the past log data 610 may be reset (all erased). This is because, in order to prevent the same comment from being repeatedly output in a live game, the data of a given number of comments output immediately before is stored in the past log data 610, and the stored comments are stored. It is not output. Therefore, for example, after a given time has elapsed, even if the same comment is output, it does not feel that only the same comment has been output, and if the game is temporarily suspended and restarted, This is because even if the comment output before the interruption is repeated after the restart, it is not felt that only the same comment has been output.

【0052】音生成部220は、実況再生部214から
入力されるコメントの音声データに基づく音を生成し、
スピーカ40に出力する。
The sound generation unit 220 generates a sound based on the audio data of the comment input from the live commentary reproduction unit 214,
Output to the speaker 40.

【0053】画像生成部230は、ゲーム空間を所与の
視点から見た画像を生成し、表示部30に表示する。
The image generation section 230 generates an image of the game space as viewed from a given viewpoint, and displays the image on the display section 30.

【0054】情報記憶媒体500は、ゲームプログラム
510と、上述した実況条件データ520と、実況コメ
ントデータ560と、を格納している。
The information storage medium 500 stores the game program 510, the above-described live condition data 520, and the live comment data 560.

【0055】ゲームプログラム510は、ゲームの実行
に係るプログラムであり、実況コメント読出プログラム
512を含む。実況コメント読出プログラム512は、
後述する実況再生処理(図8)に係るプログラムであ
る。
The game program 510 is a program related to the execution of a game, and includes a live comment reading program 512. The live comment reading program 512
This is a program related to a live reproduction process (FIG. 8) described later.

【0056】実況コメントデータ560が格納されてい
る情報記憶媒体500の機能は、本実施の形態において
はCD−ROMにより実現されるが、他のディスク型情
報記憶媒体であるMO、FD、DVD、ハードディスク
等により実現されることとしても良い。また、実況コメ
ントデータ560が記憶される情報記憶媒体と、ゲーム
プログラム510及び実況条件データ520が記憶され
る情報記憶媒体とを別体のものとして実現しても良い。
その場合には、ゲームプログラム510及び実況条件デ
ータ520が記憶される情報記憶媒体は、MO、FD、
DVD、ハードディスク等の他、ICカード、ゲームカ
セット、メモリ等であっても良い。
The function of the information storage medium 500 in which the live comment data 560 is stored is realized by a CD-ROM in the present embodiment. However, MO, FD, DVD, It may be realized by a hard disk or the like. Further, the information storage medium storing the live comment data 560 and the information storage medium storing the game program 510 and the live condition data 520 may be realized separately.
In that case, the information storage medium in which the game program 510 and the live condition data 520 are stored is MO, FD,
In addition to a DVD and a hard disk, an IC card, a game cassette, a memory, and the like may be used.

【0057】一時記憶部600には、上述した過去ログ
データ610が格納される。この一時記憶部600の機
能は、RAMにより実現できる。
The above-mentioned past log data 610 is stored in the temporary storage section 600. The function of the temporary storage unit 600 can be realized by a RAM.

【0058】表示部30は、画像生成部230により生
成された画像等を表示するものであり、例えばCRT、
LCD、プラズマディスプレイ等によって実現され、図
1のディスプレイ1200がこれに該当する。スピーカ
40は、音生成部220により生成された音声を出力す
る。
The display section 30 displays an image or the like generated by the image generation section 230, and includes, for example, a CRT,
The display is realized by an LCD, a plasma display, or the like, and corresponds to the display 1200 in FIG. The speaker 40 outputs the sound generated by the sound generation unit 220.

【0059】次に、本実施の形態における実況再生処理
に係る動作を図8に示すフローチャートに基づいて説明
する。
Next, the operation relating to the live-state reproduction processing in the present embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

【0060】まず、ヘッド位置設定部216は、ゲーム
空間におけるボールが位置するエリアを取得し(ステッ
プS1)、そのエリアに対応する実況コメントデータ5
60のファイルのCD−ROMにおける記憶位置(ファ
イルの先頭)にヘッドが移動されているか(先行シーク
されているか)否かを判別する(ステップS2)。先行
シークされていない場合には、ステップS1で取得した
エリアに対応する実況コメントデータ560のファイル
のCD−ROMにおける記憶位置にヘッドを移動させ
(ステップS3)、ステップS4に移行する。ステップ
S2において、先行シークされている場合には、そのま
ま、ステップS4に移行する。そして、実況が必要なゲ
ーム状況か否かを判別する(ステップS4)。実況が必
要なゲーム状況でない場合、例えば、ボールが移動して
いるが、選手が誰もボールに絡んでいない状態で、ボー
ルが他のエリアに移動する、即ち、ステップS1におい
て取得されたエリアをボールがただ通過するような場合
には、ステップS1に戻り再びエリアを取得する。
First, the head position setting unit 216 obtains an area where the ball is located in the game space (step S1), and the live comment data 5 corresponding to the area is obtained.
It is determined whether or not the head has been moved to the storage position (the beginning of the file) of the 60 files on the CD-ROM (the preceding seek) (step S2). If the preceding seek has not been performed, the head is moved to the storage position on the CD-ROM of the file of the live comment data 560 corresponding to the area acquired in step S1 (step S3), and the process proceeds to step S4. If the preceding seek has been performed in step S2, the process directly proceeds to step S4. Then, it is determined whether or not the game situation requires a live comment (step S4). If the game situation does not require a live comment, for example, while the ball is moving, but no player is involved in the ball, the ball moves to another area, that is, the area acquired in step S1 is If the ball just passes, the process returns to step S1 to acquire an area again.

【0061】実況が必要なゲーム状況であった場合に
は、実況コメント決定部212が実況条件を取得し(ス
テップS5)、ステップS1でヘッド位置設定部216
が取得したエリアに実況条件に該当するコメント番号が
あるか否かを実況条件データ520を参照して判別する
(ステップS6)。その際に、出力フラグが“1”に設
定されているコメント番号を除いて判別する。実況条件
に該当するコメント番号の出力フラグがすべて“1”に
設定されている、即ち、過去ログデータ610に設定さ
れている場合には、該当するコメントが無いと判別す
る。ステップS6において該当するコメント番号が無い
場合には、ステップS1に戻る。ある場合には、実況コ
メントとして出力するコメントのコメント番号を決定す
る。該当するコメント番号が複数ある場合には、いずれ
か一つのコメント番号を決定する(ステップS7)。
If the game situation requires a live broadcast, the live broadcast comment determination unit 212 acquires the live broadcast condition (step S5), and in step S1, the head position setting unit 216 is executed.
It is determined whether there is a comment number corresponding to the live condition in the area obtained by referring to the live condition data 520 (step S6). At this time, the determination is made except for the comment number for which the output flag is set to “1”. If all the output flags of the comment numbers corresponding to the live condition are set to “1”, that is, if the output flags are set to the past log data 610, it is determined that there is no corresponding comment. If there is no corresponding comment number in step S6, the process returns to step S1. In some cases, the comment number of the comment to be output as the live comment is determined. If there are a plurality of corresponding comment numbers, one of the comment numbers is determined (step S7).

【0062】次いで、実況再生部214は、決定した実
況コメントに対して設定されている過去ログ登録パラメ
ータが“1”か“2”かを判別する(ステップS8)。
過去ログ登録パラメータが“1”である場合には、決定
した実況コメント(コメント番号及びエリア)を過去ロ
グデータ610に設定し(ステップS9)、過去ログ登
録パラメータが“2”である場合には、過去ログデータ
610に決定した実況コメントを設定しない。そして、
決定した実況コメントが記憶されているチャンネル番号
(即ちコメント番号と等しいチャンネル番号)を決定す
る(ステップS10)。そして、情報記憶媒体500か
ら決定したチャンネルに記憶されている音声データ(コ
メント)を読み出し、音生成部220により音声を生成
し、スピーカ40から音声出力して(再生して)(ステ
ップS11)、ステップS1に戻る。
Next, the live state reproduction unit 214 determines whether the past log registration parameter set for the determined live state comment is “1” or “2” (step S8).
If the past log registration parameter is "1", the determined actual comment (comment number and area) is set in the past log data 610 (step S9), and if the past log registration parameter is "2". , The determined real comment is not set in the past log data 610. And
The channel number (that is, the channel number equal to the comment number) in which the determined commentary is stored is determined (step S10). Then, the audio data (comment) stored in the determined channel is read from the information storage medium 500, a sound is generated by the sound generation unit 220, and the sound is output from the speaker 40 (reproduced) (step S11). It returns to step S1.

【0063】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について図9を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、CD−ROM1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
入出力可能に接続されている。そして画像生成IC10
10には表示装置1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the device shown in FIG.
AM1004, CD-ROM1006, sound generation IC10
08, image generation IC 1010, I / O port 1012,
1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be input and output. And the image generation IC 10
A display device 1018 is connected to the sound generation IC 10.
08 is connected to a speaker 1020, and the I / O port 1
012 is connected to the control device 1022,
A communication device 1024 is connected to the O port 1014.

【0064】CD−ROM1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものであり、図2における情報
記憶媒体500に相当する。
The CD-ROM 1006 mainly stores programs, image data for expressing a display object, sound data, play data, and the like, and corresponds to the information storage medium 500 in FIG.

【0065】なお、例えば、本実施の形態を実現するも
のがコンピュータや家庭用ゲーム装置である場合には、
CD−ROM1006に限らずDVD等が、また業務用
ゲーム装置として実現する場合には、ハードディスク等
が用いられることとしても良い。また、図2における情
報記憶媒体500に格納された実況コメントデータ56
0以外のデータや、プログラムについては、家庭用ゲー
ム装置である場合には、CD−ROMやDVDの他にゲ
ームカセットやメモリカード等に格納されることとして
も良く、また、業務用ゲーム装置の場合には、ROM等
のメモリに格納されることとしても良い。
For example, in the case where a computer or a home-use game device realizes the present embodiment,
Not limited to the CD-ROM 1006, a DVD or the like may be used, and a hard disk or the like may be used when the game is implemented as an arcade game device. Further, the commentary data 56 of the live commentary stored in the information storage medium 500 in FIG.
Data and programs other than 0 may be stored in a game cassette, a memory card, or the like in addition to a CD-ROM or DVD in the case of a home-use game device. In such a case, it may be stored in a memory such as a ROM.

【0066】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザー
がゲームの進行に応じて行なう判断の結果を装置本体に
入力するための装置である。
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a user in accordance with the progress of a game to the main body of the device.

【0067】CD−ROM1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2から入力される信号等に従って、CPU1000は装
置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004
はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記
憶手段であり、CD−ROM1006やROM1002
の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が
格納され、図2における一時記憶部600に相当する。
A program stored in the CD-ROM 1006, a system program (initialization information of the apparatus main body) stored in the ROM 1002, the control apparatus 102
The CPU 1000 controls the entire apparatus and performs various data processing according to a signal input from the CPU 2 or the like. RAM1004
Is storage means used as a work area or the like of the CPU 1000, such as a CD-ROM 1006 or a ROM 1002.
, Or the calculation result of the CPU 1000 is stored, and corresponds to the temporary storage unit 600 in FIG.

【0068】更に、この装置には音生成IC1008と
画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲ
ーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生
成IC1008はCD−ROM1006やROM100
2に記憶される情報に基づいて、実況コメント及び効果
音やBGM音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像生成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、CD−ROM1006等から送
られる画像情報に基づいて表示装置1018に出力する
ための画素情報を生成する集積回路である。また、表示
装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディ
スプレイ、液晶プラズマディスプレイ、プロジェクター
等により実現される。
Further, the apparatus is provided with a sound generation IC 1008 and an image generation IC 1010 so that game sounds and game images can be suitably output. The sound generation IC 1008 is a CD-ROM 1006 or a ROM 100
2 is an integrated circuit that generates game sounds such as live commentary and sound effects and BGM music based on the information stored in the storage device 2, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. Further, the image generation IC 1010 includes a RAM 10
04, an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display device 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the CD-ROM 1006, or the like. The display device 1018 is realized by a CRT, an LCD, a TV, a plasma display, a liquid crystal plasma display, a projector, or the like.

【0069】また、通信装置1024は装置内部で利用
される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他
の装置と接続されてゲームプログラム等に応じた所与の
情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム
等の情報を送受すること等に利用される。
The communication device 1024 exchanges various kinds of information used inside the device with the outside. The communication device 1024 is connected to another device to transmit and receive given information corresponding to a game program and the like, and to perform communication. It is used for transmitting and receiving information such as a game program via a line.

【0070】そして、図1〜7を参照して説明した種々
の処理は、図8のフローチャートに示した処理等を行う
プログラムを格納したCD−ROM1006と、該プロ
グラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC
1010、音生成IC1008等によって実現される。
なお画像生成IC1010等で行われる処理は、CPU
1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的
に行うこととしてもよい。
The various processes described with reference to FIGS. 1 to 7 include a CD-ROM 1006 storing a program for performing the processes shown in the flowchart of FIG. 8, a CPU 1000 operating according to the program, and an image generation IC.
1010, a sound generation IC 1008, and the like.
The processing performed by the image generation IC 1010 and the like is performed by the CPU.
It may be performed by software using a 1000 or a general-purpose DSP.

【0071】図10に、ホスト装置1300と、このホ
スト装置1300と通信回線1302を介して接続され
る端末1304−1〜1304−nとを含むゲーム装置
に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
FIG. 10 shows an example in which the present embodiment is applied to a game device including a host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected to the host device 1300 via a communication line 1302. Is shown.

【0072】この場合、ゲームプログラム510、実況
条件データ520は、例えば、ホスト装置1300が制
御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等
の情報記憶媒体1306に格納されている(但し、実況
コメントデータ560は、ホスト装置1300が制御可
能なディスク型の情報記憶媒体に格納されている。)。
端末1304−1〜1304−nが、CPU、画像生成
IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画
像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト
装置1300からは、ゲームプログラム510、実況条
件データ520、及び実況コメントデータ560等が通
信回線1302を介して端末1304−1〜1304−
nに配信される。
In this case, the game program 510 and the live condition data 520 are stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, and a memory that can be controlled by the host device 1300 (however, the live comment The data 560 is stored in a disk-type information storage medium that can be controlled by the host device 1300.)
When the terminals 1304-1 to 1304-n have a CPU, an image generation IC, and a sound generation IC and can generate a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 1300 sends the game program 510, The live condition data 520, live comment data 560, and the like are transmitted via the communication line 1302 to the terminals 1304-1 to 1304-
n.

【0073】なお、実況コメントデータ560が格納さ
れるディスク型の情報記憶媒体を各端末1304−1〜
1304−nが備えており、ホスト装置1300から配
信されるゲームプログラム510、実況条件データ52
0等に基づいて、各端末のCPUがボールの位置するエ
リアに応じた実況コメントデータ560のファイルの先
頭位置にヘッドを移動させ、ゲーム状況(実況条件)に
応じたコメントを読み出して、実況コメントを音声出力
することとしても良い。
It should be noted that the disk-type information storage medium storing the live comment data 560 is connected to each terminal 1304-1 to 1304-1.
1304-n, the game program 510 distributed from the host device 1300, the live condition data 52
0, etc., the CPU of each terminal moves the head to the head position of the file of the live comment data 560 corresponding to the area where the ball is located, reads out the comment according to the game situation (the live condition), and reads the live comment. May be output as audio.

【0074】一方、スタンドアロンで生成できない場合
には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生
成し、これを端末1304−1〜1304−nに伝送
し、端末において出力することになる。
On the other hand, when the game image cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-n, and outputs them at the terminals.

【0075】以上のように、本発明によれば、各エリア
毎に実況コメントデータ560がまとめられてCD−R
OMに格納されており、ヘッド位置設定部216は、ボ
ールの位置するエリアに対する実況コメントデータの記
憶位置にヘッドを移動させておくため、そのエリアで生
じるゲーム状況に対応するコメントをシーク時間をかけ
ずに素早く読み出すことができる。また、CD−ROM
は、メモリ等の一時記憶部600に比べて記憶容量が大
きいため、より多種多様な実況コメントを格納でき、ま
た、より長い実況コメントも記憶できる。即ち、よりバ
リエーションに富んだ実況が実現できる。
As described above, according to the present invention, the live comment data 560 is grouped for each area and the CD-R
The head position setting unit 216, which is stored in the OM, moves the head to the storage position of the live comment data for the area where the ball is located. It can be read out quickly without using. CD-ROM
Has a larger storage capacity than the temporary storage unit 600 such as a memory, so that a wider variety of commentary can be stored, and a longer commentary can be stored. In other words, a more varied live performance can be realized.

【0076】なお、本発明は、上記実施の形態で説明し
たものに限定されるものではなく、種々の変形実施が可
能である。例えば、実況コメントデータ560の内、咄
嗟の状況(例えば、シュート、ゴールなど瞬時に実況コ
メントを出力すべき状況)に対する実況コメントデータ
(例えば、図6に示した実況条件データ520の内、実
況条件がシュートであるコメント番号1、2、3の実況
コメントデータなど)を予め読み出して一時記憶部60
0に格納しておき、咄嗟の状況に対するコメントは、情
報記憶媒体500からではなく、一時記憶部600から
読み出すこととしても良い。何故ならば、一時記憶部6
00からデータを読み出す際には、シーク時間等が必要
なく、より素早くデータを読み出すことができるからで
ある。
The present invention is not limited to those described in the above embodiments, and various modifications can be made. For example, in the live comment data 560, live comment data (for example, in the live condition data 520 shown in FIG. 6) corresponding to a prompt situation (for example, a situation where a live comment should be output instantaneously such as a shot or a goal). Is read in advance and the temporary storage unit 60
0, and the comment on the immediate situation may be read from the temporary storage unit 600 instead of from the information storage medium 500. Because the temporary storage unit 6
This is because when reading data from 00, no seek time or the like is required, and data can be read more quickly.

【0077】また、例えば、コメント再生中(読出し中
或いは音声出力中)に咄嗟の状況になった場合には、現
在行なっているコメントの再生を中止して、一時記憶部
600に格納されている咄嗟の状況に対応するコメント
を出力することとしても良い。
Further, for example, when a comment is played back (during reading or voice output), the comment currently being played is stopped and stored in the temporary storage unit 600. A comment corresponding to the immediate situation may be output.

【0078】また、咄嗟の状況に対する実況コメントデ
ータだけでなく、例えば、選手名の音声データを一時記
憶部600に格納しておき、実況コメントの前、或いは
後に選手名を組合せて出力するようにしても良い。例え
ば、「○○(選手名)、ゴールに切り込む」といった実
況を出力する場合には、「○○(選手名)」を一時記憶
部600から読み出し、選手名の音声出力後、実況コメ
ント「ゴールに切り込む」を情報記憶媒体500から読
み出して出力することとしても良い。
In addition to the commentary data for the immediate situation, for example, voice data of the player name is stored in the temporary storage section 600, and the player name is output in combination with the player name before or after the commentary. May be. For example, in the case of outputting a live commentary such as "cut into a goal (player name), goal", read out "OO (player name)" from the temporary storage unit 600, output a voice of the player name, and then comment on the live comment "Goal May be read from the information storage medium 500 and output.

【0079】また、例えば、実況コメントを読み出し
て、音生成部220により音を生成し、出力している間
に、次の実況コメントを出力しなければならない状況が
まま発生し得る。そのような場合には、次のようにして
も良い。即ち、実況コメントを再生中に次の実況コメン
トを決定し、そのコメント番号を一時記憶部600に記
憶しておくこととしても良い。
Further, for example, while reading out a live comment and generating and outputting a sound by the sound generation unit 220, a situation may arise in which the next live comment must be output. In such a case, the following may be performed. That is, the next live comment may be determined while the live comment is being reproduced, and the comment number may be stored in the temporary storage unit 600.

【0080】また、例えば、サイドラインからのボール
アウトの実況条件のコメントを実況する場合、次には、
必ずスローインの場面になるため、ボールアウトのコメ
ントを情報記憶媒体500から読み出す直前に、実況コ
メント決定部212によりスローインの実況コメントの
コメント番号等の決定を行ない、そのコメント番号を一
時記憶部600に格納しておく。そして、ボールアウト
の実況コメントの再生終了後、スローインの実況コメン
トの再生を行なうこととしても良い。
Also, for example, when commenting on the commentary condition of the ball-out from the side line,
Since it is always a throw-in scene, just before reading out the ball-out comment from the information storage medium 500, the live comment determining unit 212 determines the comment number of the live-in comment of the throw-in and stores the comment number in the temporary storage unit. 600. Then, after the reproduction of the comment commentary on the ball-out ends, the commentary commentary on the throw-in may be reproduced.

【0081】ボールアウトに対する実況コメントと、ス
ローインに対する実況コメントとのように連続したコメ
ントであっても、一つの実況コメントとして記憶せず、
それぞれ別に記憶しておき、更にそれぞれ、複数種類の
コメントを記憶しておくことにより、ボールアウトとス
ローインとの実況コメントのより様々な組み合わせが可
能となり、ボールアウトからスローインへの実況のバリ
エーションをより豊富にすることができる。
Even if a comment is continuous such as a comment commentary on the ball-out and a comment commentary on the throw-in, it is not stored as one commentary comment.
By memorizing each comment separately and furthermore, by memorizing each kind of comment, various combinations of live commentary of ball-out and throw-in are possible, and variations of live commentary from ball-out to throw-in Can be more abundant.

【0082】また、本発明は、サッカーゲームに限ら
ず、野球、バスケットボール、ホッケー、アメリカンフ
ットボール等の各種球技ゲームや、カーレース、バイク
レース、ボートレース、自転車レース、競馬等の各種レ
ースゲーム等の実況に適用することができる。
The present invention is not limited to soccer games, but also includes various ball games such as baseball, basketball, hockey, and American football, and various racing games such as car racing, motorcycle racing, boat racing, bicycle racing, and horse racing. Applicable to live commentary.

【0083】[0083]

【発明の効果】本発明によれば、所与のオブジェクトが
位置する領域内で生じるゲーム状況に応じた台詞データ
をシーク時間をかけずにディスク型の情報記憶媒体から
より素早く読み出して、直接音声出力することができ
る。そのため、従来のように、ディスク型の情報記憶媒
体に比べて非常に記憶容量の小さいメモリ等に台詞デー
タを記憶させておき、メモリ等からゲーム状況に応じた
台詞データを読み出す必要が無いため、メモリ等の記憶
容量に応じて台詞データの長さ・量(数)等を制限され
ることなく、より長い台詞データなど、より多種多様な
台詞データを多数記憶させておくことが可能となり、よ
りバリエーションに富んだ台詞の音声出力が実現でき
る。
According to the present invention, speech data corresponding to a game situation generated in a region where a given object is located is read out more quickly from a disk-type information storage medium without taking a seek time, and a direct audio Can be output. Therefore, unlike the related art, it is not necessary to store speech data in a memory or the like having a very small storage capacity as compared with a disk-type information storage medium, and to read speech data according to a game situation from the memory or the like. Without limiting the length and amount (number) of the speech data according to the storage capacity of the memory or the like, it is possible to store many more diverse speech data such as longer speech data. A variety of dialogue speech output can be realized.

【0084】また、同一領域において、同一のゲーム状
況が連続的に生じた場合であっても、それぞれのゲーム
状況に対して異なる台詞データを出力することができる
ため、同じ台詞が繰り返して出力され、ゲームの臨場感
が損なわれることを防ぐことができる。
Even if the same game situation occurs continuously in the same area, different speech data can be output for each game situation, so that the same speech is repeatedly output. Thus, it is possible to prevent the presence of the game from being impaired.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の
一例を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing an example in which the present invention is applied to a home game device.

【図2】本実施の形態における機能ブロックの一例を示
すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a functional block according to the present embodiment.

【図3】本実施の形態におけるゲーム空間内のエリアの
分割例を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing an example of dividing an area in a game space in the present embodiment.

【図4】実況コメントデータのデータ構成の一例を示す
図である。
FIG. 4 is a diagram showing an example of the data configuration of live comment data.

【図5】CD−ROMのファイル構成の一例を示す図で
ある。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a file configuration of a CD-ROM.

【図6】実況条件データのデータ構成の一例を示す図で
ある。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a data configuration of live condition data.

【図7】過去ログデータのデータ構成の一例を示す図で
ある。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a data configuration of past log data.

【図8】本実施の形態における実況再生処理に係る動作
を示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing an operation relating to a live-play process according to the embodiment;

【図9】本実施の形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration that can implement the present embodiment;

【図10】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲ
ーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図
である。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example in which the present embodiment is applied to a game terminal connected to a host device via a communication line.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 操作部 200 処理部 210 ゲーム演算部 212 実況コメント決定部 214 実況再生部 216 ヘッド位置設定部 220 音生成部 230 画像生成部 30 表示部 40 スピーカ 500 情報記憶媒体 510 ゲームプログラム 512 実況コメント読出プログラム 520 実況条件データ 560 実況コメントデータ 600 一時記憶部 610 過去ログデータ DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Operation part 200 Processing part 210 Game calculation part 212 Live comment determination part 214 Live playback part 216 Head position setting part 220 Sound generation part 230 Image generation part 30 Display part 40 Speaker 500 Information storage medium 510 Game program 512 Live comment reading program 520 Live condition data 560 Live comment data 600 Temporary storage 610 Past log data

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】複数の台詞データをゲーム空間の領域毎に
台詞データ群としてまとめて記憶したディスク型の情報
記憶媒体を有し、所与のゲームを実行するとともに当該
ゲームのゲーム状況に応じた台詞データを前記情報記憶
媒体内から読み出して音声出力するゲーム装置であっ
て、 前記ゲーム空間を移動する所与のオブジェクトが位置す
る領域を検出するための検出手段と、 前記検出手段により検出された領域に対応する台詞デー
タ群が記憶された前記情報記憶媒体の記憶位置をシーク
するためのシーク制御手段と、 前記検出手段により検出された領域で生じるゲーム状況
に応じた台詞データを前記情報記憶媒体内から読み出
し、当該台詞データを音声出力するための台詞出力手段
と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
1. A disk-type information storage medium in which a plurality of dialogue data are collectively stored as a dialogue data group for each area of a game space, and a given game is executed and the game is executed according to a game situation of the game. A game device that reads out speech data from within the information storage medium and outputs a voice, wherein the detection unit detects a region where a given object moving in the game space is located, and the detection unit detects the region. Seek control means for seeking a storage position of the information storage medium in which a speech data group corresponding to an area is stored; and speech data corresponding to a game situation occurring in the area detected by the detection means. And a speech output unit for reading out the speech data from the inside and outputting the speech data as a voice.
【請求項2】請求項1において、 前記台詞出力手段により出力された台詞データの履歴を
記憶する出力台詞記憶手段を備え、 前記台詞出力手段は、前記出力台詞記憶手段に記憶され
ている台詞データの履歴に基づいて、同じ台詞データを
繰り返して出力しないことを特徴とするゲーム装置。
2. The speech processing apparatus according to claim 1, further comprising: output speech storage means for storing a history of speech data output by said speech output means, wherein said speech output means includes speech data stored in said output speech storage means. A game device which does not repeatedly output the same speech data based on the history of the game.
【請求項3】請求項2において、 前記出力台詞記憶手段は所与の数分の前記台詞データの
履歴のみを記憶するとともに、所与の時間が経過した、
もしくは、一定のデータ量が超過した際に履歴を抹消す
ることを特徴とするゲーム装置。
3. The method according to claim 2, wherein the output dialogue storage means stores only a given number of histories of the dialogue data and a given time has elapsed.
Alternatively, a game device characterized by deleting a history when a predetermined data amount is exceeded.
【請求項4】請求項1から3のいずれかにおいて、 前記台詞データ群には、一のゲーム状況に対応する台詞
データが複数含まれており、 前記検出手段により検出された領域において同一のゲー
ム状況が連続的に生じた場合に、同じ台詞データを繰り
返して出力するか否かを判別するための判別手段を備え
ることを特徴とするゲーム装置。
4. The speech data group according to claim 1, wherein the speech data group includes a plurality of speech data corresponding to one game situation, and the same game data in an area detected by the detection means. A game device comprising: a determination unit configured to determine whether to repeatedly output the same speech data when situations occur continuously.
【請求項5】請求項1から4のいずれかにおいて、 咄嗟のゲーム状況に対応する台詞データを記憶するメモ
リを備え、 前記台詞出力手段は、咄嗟のゲーム状況が生じた際に
は、前記情報記憶媒体からではなく、前記メモリに予め
記憶された台詞データを読み出して、音声出力すること
を特徴とするゲーム装置。
5. A memory according to claim 1, further comprising: a memory for storing speech data corresponding to a prompt game situation, wherein said speech output means outputs said information when a prompt game situation occurs. A game apparatus which reads out speech data stored in advance in the memory instead of a storage medium and outputs the speech data.
【請求項6】請求項1から5のいずれかに記載のディス
ク型の情報記憶媒体であって、 一の台詞データ群に含まれる複数の台詞データがマルチ
チャンネルインタリーブされた上で、記憶されているこ
とを特徴とするディスク型の情報記憶媒体。
6. The disk-type information storage medium according to claim 1, wherein a plurality of speech data included in one speech data group are stored after being multi-channel interleaved. A disk-type information storage medium characterized in that:
【請求項7】コンピュータが実行可能なソフトウェアが
記憶されたディスク型の情報記憶媒体であって、 所与のゲームを実行するための情報と、 ゲーム空間の領域毎に台詞データ群としてまとめられた
複数の台詞データと、 前記ゲーム空間を移動する所与のオブジェクトが位置す
る領域を検出するための検出情報と、 前記台詞データの内、前記検出情報により検出された領
域に対応する台詞データ群が記憶された記憶位置をシー
クするためのシーク制御情報と、 前記検出情報により検出された領域で生じるゲーム状況
に応じた台詞データを読み出し、当該台詞データを音声
出力するための台詞出力情報と、 を含むことを特徴とするディスク型の情報記憶媒体。
7. A disk-type information storage medium storing computer-executable software, wherein information for executing a given game and speech data groups for each area of the game space are collected. A plurality of speech data, detection information for detecting an area where a given object moving in the game space is located, and a speech data group corresponding to the area detected by the detection information among the speech data. Seek control information for seeking the stored storage position; speech output information for reading speech data according to a game situation occurring in the area detected by the detection information; and speech output of the speech data. A disk-type information storage medium characterized by including:
【請求項8】請求項7において、 前記台詞出力情報により出力された台詞データの履歴を
記憶するための出力台詞記憶情報と、 前記出力台詞記憶情報により記憶された台詞データの履
歴に基づいて、同じ台詞データを繰り返して出力しない
ための情報と、 を含むことを特徴とするディスク型の情報記憶媒体。
8. A speech processing system according to claim 7, wherein: output speech storage information for storing a history of the speech data output by the speech output information; and a history of the speech data stored by the output speech storage information. A disc type information storage medium comprising: information for preventing the same speech data from being output repeatedly.
【請求項9】ゲーム空間の領域毎に台詞データ群として
まとめられ、別体のディスク型の情報記憶媒体に記憶さ
れた複数の台詞データをゲーム状況に応じて音声出力す
るための情報と、所与のゲームを実行するための情報と
を含む、コンピュータが実行可能なソフトウェアが記憶
された情報記憶媒体であって、 前記ゲーム空間を移動する所与のオブジェクトが位置す
る領域を検出するための検出情報と、 前記検出情報により検出された領域に対応する台詞デー
タ群が記憶された前記ディスク型の情報記憶媒体におけ
る記憶位置をシークするためのシーク制御情報と、 前記検出情報により検出された領域で生じるゲーム状況
に応じた台詞データを前記ディスク型の情報記憶媒体内
から読み出し、当該台詞データを音声出力するための台
詞出力情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
9. Information for voice-outputting a plurality of dialog data stored in a separate disk-type information storage medium according to a game situation, wherein the dialog data is grouped for each area of the game space. An information storage medium storing computer-executable software including information for executing a given game, wherein the detection is for detecting an area where a given object moving in the game space is located. Information, seek control information for seeking a storage position in the disk-type information storage medium in which a speech data group corresponding to an area detected by the detection information is stored, and an area detected by the detection information. Speech data for reading speech data according to the game situation to be generated from the disc-type information storage medium and outputting the speech data as voice Information storage medium, characterized in that it comprises a distribution, the.
【請求項10】請求項9において、 前記台詞出力情報により出力された台詞データの履歴を
記憶するための出力台詞記憶情報と、 前記出力台詞記憶情報により記憶された台詞データの履
歴に基づいて、同じ台詞データを繰り返して出力しない
ための情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
10. The system according to claim 9, wherein: based on the output speech storage information for storing a history of the speech data output by the speech output information; and a history of the speech data stored by the output speech storage information. An information storage medium comprising: information for preventing the same speech data from being repeatedly output.
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