JP2002074394A - Video game system and storage medium for video game - Google Patents

Video game system and storage medium for video game

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JP2002074394A JP2001197387A JP2001197387A JP2002074394A JP 2002074394 A JP2002074394 A JP 2002074394A JP 2001197387 A JP2001197387 A JP 2001197387A JP 2001197387 A JP2001197387 A JP 2001197387A JP 2002074394 A JP2002074394 A JP 2002074394A
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player
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和明 森田
Tsuyoshi Kihara
強 木原
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To solve the problem that the interest of a game can not be more improved since a player object can not be displayed while being changed for each of affected parts, and then the display of the player object rich in variety can not be displayed and image expression is limitted when the player object to decide a hit at one spot is used. SOLUTION: The hit is decided by dividing the player object into plural parts, the display state of the player object is changed in accordance with a damaged part, and the moving state of the player object is changed in accordance with an influence quantity for each of divided parts of the player object.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明はビデオゲームシス
テムおよびビデオゲーム用記憶媒体に関し、特にプレイ
ヤオブジェクトが移動表示しながら敵を倒すシューティ
ングゲームのような、ビデオゲームシステムおよびビデ
オゲーム用記憶媒体に関する。
The present invention relates to a video game system and a storage medium for a video game, and more particularly to a video game system and a storage medium for a video game such as a shooting game in which a player object defeats an enemy while moving and displaying.

【0002】[0002]

【従来技術】従来のビデオゲームは、当たり判定を1か
所で行うプレイヤオブジェクトを移動表示させるビデオ
ゲームが大部分であった。
2. Description of the Related Art Conventionally, most video games have a player object for which a hit determination is made at one place by moving and displaying the player object.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】当たり判定を1か所で
行うプレイヤオブジェクトを用いると、プレイヤオブジ
ェクトを影響を受けた部分毎に変化をつけて表示できな
かった。そのため、変化に富んだプレイヤオブジェクト
の表示が出来ず、画像表現に制限を受け、ゲームの面白
さを一層高めることができなかった。
When a player object that makes a hit determination in one place is used, the player object cannot be displayed with a change for each affected portion. For this reason, a variety of player objects cannot be displayed, the image expression is restricted, and the fun of the game cannot be further enhanced.

【0004】それゆえに、この発明の主たる目的は、プ
レイヤオブジェクトの移動状態が多様に変化し、その変
化に応じてプレイヤが操作手段を操作しなければないこ
とにより、プレイヤオブジェクトの動きがリアルで、変
化に富み、興趣の優れたビデオゲームシステム及びビデ
オゲーム用記憶媒体を提供することである。この発明の
その他の目的は、プレイヤオブジェクトの分割部分毎の
影響量に応じてプレイヤオブジェクトの移動状態を変化
させることにより、プレイヤオブジェクトの動きがリア
ルで、変化に富み、興趣の優れたビデオゲームシステム
及びビデオゲーム用記憶媒体を提供することである。
[0004] Therefore, a main object of the present invention is to change the moving state of the player object in various ways and to operate the operating means in accordance with the change, so that the movement of the player object is real, An object of the present invention is to provide a video game system and a video game storage medium which are rich in change and have a great interest. Another object of the present invention is to change the moving state of the player object according to the amount of influence of each divided portion of the player object, so that the motion of the player object is real, rich in change, and an interesting video game system. And a storage medium for video games.

【0005】[0005]

【実施例】次に、この発明のビデオゲームシステムと、
それに用いられるビデオゲーム用記憶媒体の構成を説明
する。なお、以下の実施例では、ビデオゲーム機専用の
場合を説明するが、画像処理装置の他の例として、パー
ソナルコンピュータ等に適用することもできる。また、
操作手段としては、ゲーム専用コントローラの場合を説
明するが、本願のビデオゲームシステムがパーソナルコ
ンピュータ等の画像処理装置に適用される場合であれ
ば、キーボードやマウス等の入力装置を用いてもよい。
Next, a video game system according to the present invention will be described.
The configuration of the storage medium for a video game used therein will be described. In the following embodiment, a case will be described in which the video game machine is exclusively used. Also,
As the operation means, a case will be described in which a game dedicated controller is used. However, if the video game system of the present application is applied to an image processing device such as a personal computer, an input device such as a keyboard or a mouse may be used.

【0006】図1はこの発明の一実施例のビデオゲーム
システムの構成を示す外観図である。ビデオゲームシス
テムは、ビデオゲーム機本体10と、外部記憶装置の一
例のROMカートリッジ20と、ビデオゲーム機本体1
0に接続される表示装置の一例のCRTディスプレイ3
0と、操作手段(又は操作入力手段)の一例のコントロ
ーラ40とを含んで構成される。コントローラ40に
は、必要に応じてRAMカートリッジ50(又は振動カ
ートリッジ50A)が着脱自在に装着される。
FIG. 1 is an external view showing the configuration of a video game system according to one embodiment of the present invention. The video game system includes a video game machine main body 10, a ROM cartridge 20 as an example of an external storage device, and a video game machine main body 1.
CRT display 3 as an example of a display device connected to the display device 0
0 and a controller 40 as an example of operation means (or operation input means). The RAM cartridge 50 (or the vibration cartridge 50A) is detachably mounted on the controller 40 as needed.

【0007】コントローラ40は、両手又は片手で把持
可能な形状のハウジング41に、複数のスイッチ又はボ
タンを設けて構成される。具体的には、コントローラ4
0は、ハウジング41の左右と中央のそれぞれの下部に
ハンドル41L,41C,41Rが設けられ、その上面
を操作領域とする。操作領域には、中央下部にアナログ
入力可能なジョイスティック45が設けられ、左側に十
字形のディジタル方向スイッチ(以下「十字スイッチ」
という)46が設けられ、右側に複数のボタンスイッチ
47A〜47Zが設けられる。ジョイスティック45
は、スティックの傾き量と方向によって、プレイヤオブ
ジェクトの移動方向及び/又は移動速度(又は移動量)
を指示したり入力するために用いられる。十字スイッチ
46は、ジョイスティック45に代えてプレイヤオブジ
ェクトの移動方向の指示入力のために用いられる。複数
のボタンスイッチ47には、プレイヤオブジェクトの動
作を指示するためのスイッチ47A,47B、カメラか
ら見た画像の視点切換え等に用いられるスイッチ47
C、スタートスイッチ47S、ハウジング41の左上部
側面に設けられる動作スイッチ47L、ハウジング41
の右上部側面に設けられる動作スイッチ47R、及びハ
ンドル41Cの裏側に設けられるスイッチ47Zを含
む。スイッチ47Cは、上下左右に4個のボタンスイッ
チ47Cu,47Cd,47Cl,47Crを配置して
成り、カメラの視点切換え以外の用途として、シューテ
ィング又はアクションゲームにおいて移動速度のコント
ロール(例えば、加速,減速等)にも使用できる。これ
らの複数のボタンスイッチ47A〜47Zの機能は、ゲ
ームプログラムによって定義することができる。
[0007] The controller 40 is constructed by providing a plurality of switches or buttons on a housing 41 having a shape that can be gripped with both hands or one hand. Specifically, the controller 4
In 0, handles 41L, 41C, and 41R are provided at the lower portions of the left, right, and center of the housing 41, and the upper surface thereof is an operation area. In the operation area, a joystick 45 capable of analog input is provided at the lower center, and a cross-shaped digital directional switch (hereinafter referred to as a “cross switch”) is provided on the left side.
46), and a plurality of button switches 47A to 47Z are provided on the right side. Joystick 45
Is the moving direction and / or moving speed (or moving amount) of the player object depending on the tilt amount and direction of the stick.
Used to indicate or input The cross switch 46 is used instead of the joystick 45 for inputting an instruction of the moving direction of the player object. The plurality of button switches 47 include switches 47A and 47B for instructing the operation of the player object, and switches 47 used for switching the viewpoint of an image viewed from the camera.
C, start switch 47S, operation switch 47L provided on the upper left side surface of housing 41, housing 41
, An operation switch 47R provided on the upper right side surface, and a switch 47Z provided behind the handle 41C. The switch 47C includes four button switches 47Cu, 47Cd, 47Cl, and 47Cr arranged on the upper, lower, left, and right sides. ) Can also be used. The functions of the plurality of button switches 47A to 47Z can be defined by a game program.

【0008】図2はこの発明の一実施例のビデオゲーム
システムのブロック図である。ビデオゲーム機10に
は、中央処理ユニット(以下「CPU」と略称する)1
1及びコプロセッサ(リアリティ・コプロセッサ:以下
「RCP」と略称する)12が内蔵される。RCP12
には、バスの制御を行うためのバス制御回路121と、
ポリゴンの座標変換や陰影処理等を行うための画像処理
ユニット(リアリティー・シグナル・プロセッサ;以下
「RSP」と略称する)122と、ポリゴンデータを表
示すべき画像にラスタライズしかつフレームメモリに記
憶可能なデータ形式(ドットデータ)に変換するための
画像処理ユニット(リアリティー・ディスプレイ・プロ
セッサ;以下「RDP」と略称する)123とが含まれ
る。RCP12には、ROMカートリッジ20を着脱自
在に装着するためのカートリッジ用コネクタ13と、デ
ィスクドライブ26を着脱自在に装着するためのディス
クドライブ用コネクタ14と、RAM15が接続され
る。また、RCP12には、CPU11によって処理さ
れた音声信号を出力するための音声信号発生回路16及
び画像信号を出力するための画像信号発生回路17が接
続される。さらに、RCP12には、1つ又は複数のコ
ントローラ40A〜40Dの操作データ及び/又は拡張
用RAMカートリッジ50のデータをシリアル転送する
ためのコントローラ制御回路18が接続される。
FIG. 2 is a block diagram of a video game system according to one embodiment of the present invention. The video game machine 10 includes a central processing unit (hereinafter abbreviated as “CPU”) 1
1 and a coprocessor (reality coprocessor: hereinafter abbreviated as “RCP”) 12. RCP12
Has a bus control circuit 121 for controlling the bus,
An image processing unit (reality signal processor; hereinafter abbreviated as “RSP”) 122 for performing coordinate conversion, shading processing, and the like of polygons; polygon data can be rasterized into an image to be displayed and stored in a frame memory An image processing unit (reality display processor; hereinafter abbreviated as “RDP”) 123 for converting into a data format (dot data) is included. The RCP 12 is connected to a cartridge connector 13 for detachably mounting the ROM cartridge 20, a disk drive connector 14 for detachably mounting the disk drive 26, and a RAM 15. The RCP 12 is connected to an audio signal generation circuit 16 for outputting an audio signal processed by the CPU 11 and an image signal generation circuit 17 for outputting an image signal. Further, the RCP 12 is connected to a controller control circuit 18 for serially transferring operation data of one or more controllers 40A to 40D and / or data of the expansion RAM cartridge 50.

【0009】RCP12に含まれるバス制御回路121
は、CPU11からバスを介してパラレル信号で与えら
れたコマンドをパラレル−シリアル変換して、シリアル
信号としてコントローラ制御回路18に供給する。ま
た、バス制御回路121は、コントローラ制御回路18
から入力されたシリアル信号をパラレル信号に変換し、
バスを介してCPU11へ出力する。コントローラ40
A〜40Dから読み込まれた操作状態を示すデータは、
CPU11によって処理されたり、RAM15に一時記
憶される等の処理が行われる。換言すれば、RAM15
は、CPU11によって処理されるデータを一時記憶す
る記憶領域を含み、バス制御回路121を介してデータ
の読出又は書込を円滑に行うことに利用される。
Bus control circuit 121 included in RCP 12
Converts a command given as a parallel signal from the CPU 11 via a bus from parallel to serial and supplies the command to the controller control circuit 18 as a serial signal. Further, the bus control circuit 121 includes the controller control circuit 18.
Converts the serial signal input from to a parallel signal,
The data is output to the CPU 11 via the bus. Controller 40
Data indicating the operation state read from A to 40D is:
Processing such as processing by the CPU 11 or temporary storage in the RAM 15 is performed. In other words, the RAM 15
Includes a storage area for temporarily storing data processed by the CPU 11 and is used for smoothly reading or writing data via the bus control circuit 121.

【0010】音声信号発生回路16には、ビデオゲーム
機10の後面に設けられるコネクタ195が接続され
る。画像信号発生回路17には、ビデオゲーム機10の
後面に設けられるコネクタ196が接続される。コネク
タ195には、テレビのスピーカ等の音声発生装置32
の接続部が着脱自在に接続される。コネクタ196に
は、テレビジョン受像機又はCRT等のディスプレイ3
1の接続部が着脱自在に接続される。
A connector 195 provided on the rear surface of the video game machine 10 is connected to the audio signal generating circuit 16. A connector 196 provided on the rear surface of the video game machine 10 is connected to the image signal generation circuit 17. The connector 195 has a sound generator 32 such as a TV speaker.
Are detachably connected. The connector 196 has a display 3 such as a television receiver or a CRT.
One connection part is detachably connected.

【0011】コントローラ制御回路18には、ビデオゲ
ーム機10の前面に設けられるコントローラ用コネクタ
(以下「コネクタ」と略称する)191〜194が接続
される。コネクタ191〜194には、接続用ジャック
を介してコントローラ40A〜40Dが着脱自在に接続
される。このように、コネクタ191〜194にコント
ローラ40A〜40Dを接続することにより、コントロ
ーラ40A〜40Dがビデオゲーム機10と電気的に接
続され、相互間のデータの送受信又は転送が可能とされ
る。
The controller control circuit 18 is connected to controller connectors (hereinafter abbreviated as “connectors”) 191 to 194 provided on the front surface of the video game machine 10. Controllers 40A to 40D are detachably connected to connectors 191 to 194 via connection jacks. As described above, by connecting the controllers 40A to 40D to the connectors 191 to 194, the controllers 40A to 40D are electrically connected to the video game machine 10, and transmission / reception or transfer of data between the controllers is enabled.

【0012】図3はコントローラ制御回路18の詳細な
回路図である。コントローラ制御回路18は、RCP1
2とコントローラ用コネクタ191〜194との間でデ
ータをシリアルで送受信するために用いられ、データ転
送制御回路181,送信回路182,受信回路183及
び送受信データを一時記憶するためのRAM184を含
む。データ転送制御回路181は、データ転送時にデー
タフォーマットを変換するためにパラレル−シリアル変
換回路とシリアル−パラレル変換回路を含み、さらにR
AM184の書込み読出し制御を行う。シリアル−パラ
レル変換回路は、RCP12から供給されるシリアルデ
ータをパラレルデータに変換してRAM184又は送信
回路182に与える。パラレル−シリアル変換回路は、
RAM184又は受信回路183から供給されるパラレ
ルデータをシリアルデータに変換して、RCP12に与
える。送信回路182は、データ転送制御回路181か
ら供給されるコントローラ40の信号読込制御のための
コマンド及びRAMカートリッジ50への書込データ
(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して、複数
のコントローラ40A〜40Dのそれぞれに対応するチ
ャンネルCH1〜CH4へ送出する。受信回路183
は、各コントローラ40A〜40Dに対応するチャンネ
ルCH1〜CH4から入力される各コントローラ40A
〜40Dの操作状態データ及びRAMカートリッジ50
からの読出データをシリアルデータで受信し、パラレル
データに変換してデータ転送制御回路181に与える。
データ転送制御回路181は、RCP12から転送され
たデータ又は受信回路183で受信されたコントローラ
40A〜40Dの操作状態データやRAMカートリッジ
50の読出データをRAM184に書込み制御したり、
RCP12からの命令に基づいてRAM184のデータ
を読出してRCP12へ転送するように働く。
FIG. 3 is a detailed circuit diagram of the controller control circuit 18. The controller control circuit 18 controls the
2 for transmitting and receiving data serially between the controller connectors 191 to 194, and includes a data transfer control circuit 181, a transmission circuit 182, a reception circuit 183, and a RAM 184 for temporarily storing transmission / reception data. The data transfer control circuit 181 includes a parallel-serial conversion circuit and a serial-parallel conversion circuit for converting a data format at the time of data transfer.
Write / read control of the AM 184 is performed. The serial-parallel conversion circuit converts the serial data supplied from the RCP 12 into parallel data and supplies the parallel data to the RAM 184 or the transmission circuit 182. The parallel-serial conversion circuit
The parallel data supplied from the RAM 184 or the receiving circuit 183 is converted into serial data and provided to the RCP 12. The transmission circuit 182 converts the command for the signal read control of the controller 40 supplied from the data transfer control circuit 181 and the write data (parallel data) to the RAM cartridge 50 into serial data, and converts the plurality of controllers 40A to 40A to The data is transmitted to the channels CH1 to CH4 corresponding to the respective 40Ds. Receiver circuit 183
Are the respective controllers 40A input from the channels CH1 to CH4 corresponding to the respective controllers 40A to 40D.
-40D operation status data and RAM cartridge 50
Is read as serial data, converted into parallel data, and provided to the data transfer control circuit 181.
The data transfer control circuit 181 writes and controls the data transferred from the RCP 12 or the operation state data of the controllers 40A to 40D received by the reception circuit 183 and the read data of the RAM cartridge 50 to the RAM 184,
Based on an instruction from the RCP 12, the data in the RAM 184 is read and transferred to the RCP 12.

【0013】RAM184は、図示を省略しているが、
記憶エリア184a〜184hを含む。エリア184a
には第1チャンネル用のコマンドが記憶され、エリア1
84bには第1チャンネル用の送信データ及び受信デー
タが記憶される。同様に、エリア184cには第2チャ
ンネル用のコマンド、エリア184dには第2チャンネ
ル用の送信データ及び受信データがそれぞれ記憶され
る。エリア184eには第3チャンネル用のコマンド、
エリア184fには第3チャンネル用の送信データ及び
受信データがそれぞれ記憶される。エリア184gには
第4チャンネル用のコマンド、エリア184hには第4
チャンネル用の送信データ及び受信データがそれぞれ記
憶される。
Although illustration of the RAM 184 is omitted,
It includes storage areas 184a to 184h. Area 184a
Stores the command for the first channel in area 1
84b stores transmission data and reception data for the first channel. Similarly, a command for the second channel is stored in the area 184c, and transmission data and reception data for the second channel are stored in the area 184d. Area 184e has a command for the third channel,
The area 184f stores transmission data and reception data for the third channel. Area 184g has a command for the fourth channel, and area 184h has a fourth command.
Transmission data and reception data for the channel are respectively stored.

【0014】図4はコントローラ40及びRAMカート
リッジ50の詳細な回路図である。コントローラ40の
ハウジングには、ジョイスティック45,各スイッチ4
6,47等の操作状態を検出しかつその検出データをコ
ントローラ制御回路18へ転送するために、操作信号処
理回路44等が内蔵される。操作信号処理回路44は、
受信回路441,制御回路442,スイッチ信号検出回
路443,カウンタ回路444,ジョイポート制御回路
446,リセット回路447及びNORゲート448を
含む。受信回路441は、コントローラ制御回路18か
ら送信される制御信号やRAMカートリッジ50への書
込データ等のシリアル信号をパラレル信号に変換して制
御回路442に与える。制御回路442は、コントロー
ラ制御回路18から送信される制御信号がジョイスティ
ック45のX,Y座標のリセット信号であるとき、リセ
ット信号を発生してNORゲート448を介してカウン
タ444内のX軸用カウンタ444XとY軸用カウンタ
444Yの計数値をリセット(0)させる。
FIG. 4 is a detailed circuit diagram of the controller 40 and the RAM cartridge 50. The joystick 45 and each switch 4 are provided in the housing of the controller 40.
An operation signal processing circuit 44 and the like are built in to detect operation states of 6, 47 and the like and transfer the detected data to the controller control circuit 18. The operation signal processing circuit 44
It includes a reception circuit 441, a control circuit 442, a switch signal detection circuit 443, a counter circuit 444, a joyport control circuit 446, a reset circuit 447, and a NOR gate 448. The receiving circuit 441 converts a control signal transmitted from the controller control circuit 18 or a serial signal such as data to be written to the RAM cartridge 50 into a parallel signal and supplies the parallel signal to the control circuit 442. When the control signal transmitted from the controller control circuit 18 is a reset signal for the X and Y coordinates of the joystick 45, the control circuit 442 generates a reset signal and outputs an X-axis counter in the counter 444 via the NOR gate 448. The count values of the 444X and Y-axis counters 444Y are reset (0).

【0015】ジョイステック45は、レバーの傾き方向
のX軸方向とY軸方向に分解して傾き量に比例したパル
ス数を発生するように、X軸用とY軸用のフォトインタ
ラプトを含み、それぞれのパルス信号をカウンタ444
X及びカウンタ444Yに与える。カウンタ444X
は、ジョイスティック45がX軸方向に傾けられたと
き、その傾き量に応じて発生されるパルス数を計数す
る。カウンタ444Yは、ジョイスティック45がY軸
方向に傾けられたとき、その傾き量に応じて発生される
パルス数を計数する。従って、カウンタ444Xとカウ
ンタ444Yとの計数値によって決まるX軸とY軸の合
成ベクトルによって、プレイヤオブジェクト又は主人公
キャラクタ若しくはカーソルの移動方向と座標位置が決
定される。なお、カウンタ444X及びカウンタ444
Yは、電源投入時にリセット信号発生回路447から与
えられるリセット信号、又はプレイヤが所定の2つのス
イッチを同時に押圧されたときにスイッチ信号検出回路
443から与えられるリセット信号によっても、その計
数値がリセットされる。
The joystick 45 includes a photo-interrupt for the X-axis and a photo-interrupt for the Y-axis so as to be decomposed in the X-axis direction and the Y-axis direction of the tilting direction of the lever to generate a pulse number proportional to the tilting amount. Each pulse signal is converted to a counter 444.
X and the counter 444Y. Counter 444X
Counts the number of pulses generated according to the amount of tilt when the joystick 45 is tilted in the X-axis direction. When the joystick 45 is tilted in the Y-axis direction, the counter 444Y counts the number of pulses generated according to the amount of tilt. Therefore, the moving direction and the coordinate position of the player object or the main character or the cursor are determined by the combined vector of the X axis and the Y axis determined by the count values of the counters 444X and 444Y. Note that the counter 444X and the counter 444
Y is reset by the reset signal given from the reset signal generation circuit 447 when the power is turned on, or the reset signal given from the switch signal detection circuit 443 when the player presses two predetermined switches at the same time. Is done.

【0016】スイッチ信号検出回路443は、制御回路
442から一定周期(例えばテレビジョンのフレーム周
期である1/30秒間隔)で与えられるスイッチ状態の
出力コマンドに応答して、十字スイッチ46,スイッチ
47A〜47Zの押圧状態によって変化する信号を読込
み、それを制御回路442へ与える。制御回路442
は、コントローラ制御回路18からの操作状態データの
読出指令信号に応答して、各スイッチ47A〜47Zの
操作状態データ及びカウンタ444X,444Yの計数
値を所定のデータフォーマットで送信回路445に与え
る。送信回路445は、制御回路442から出力された
パラレル信号をシリアル信号に変換して、変換回路43
及び信号線42を介してコントローラ制御回路18へ転
送する。制御回路442には、アドレスバス及びデータ
バス並びにポートコネクタ449を介してポート制御回
路446が接続される。ポート制御回路446は、RA
Mカートリッジ50がポートコネクタ449に接続され
ているとき、CPU11の命令に従ってデータの入出力
(又は送受信)制御を行う。
The switch signal detecting circuit 443 responds to a switch state output command given from the control circuit 442 at a constant period (for example, at intervals of 1/30 seconds, which is a television frame period), and switches the cross switch 46 and the switch 47A. A signal that changes depending on the pressed state of .about.47Z is read and given to the control circuit 442. Control circuit 442
Supplies the operation state data of the respective switches 47A to 47Z and the count values of the counters 444X and 444Y to the transmission circuit 445 in a predetermined data format in response to a read command signal of the operation state data from the controller control circuit 18. The transmission circuit 445 converts the parallel signal output from the control circuit 442 into a serial signal,
And to the controller control circuit 18 via the signal line 42. A port control circuit 446 is connected to the control circuit 442 via an address bus, a data bus, and a port connector 449. The port control circuit 446 has the RA
When the M cartridge 50 is connected to the port connector 449, data input / output (or transmission / reception) control is performed according to a command from the CPU 11.

【0017】RAMカートリッジ50は、アドレスバス
及びデータバスにRAM51を接続し、RAM51に電
池52を接続して構成される。RAM51は、アドレス
バスを用いてアクセス可能な最大メモリ容量の半分以下
の容量(例えば256kビット)のRAMである。RA
M51は、ゲームに関連するバックアップデータを記憶
するものであり、RAMカートリッジ50がポートコネ
クタ449から抜き取られても電池52からの電力供給
を受けてバックアップデータを保持する。なお、ゲーム
において衝突又は爆発等の衝撃状態を画像表現したり音
声出力する際に、そのような衝撃状態を一層現実に近づ
けたい場合は、振動発生回路53を内蔵したRAMカー
トリッジ50が用いられるか、RAM51を含まない振
動発生回路52のみからなる振動カートリッジ50Aが
用いられる。
The RAM cartridge 50 is configured by connecting a RAM 51 to an address bus and a data bus, and connecting a battery 52 to the RAM 51. The RAM 51 is a RAM having a capacity (for example, 256 k bits) that is equal to or less than half of the maximum memory capacity that can be accessed using the address bus. RA
M51 stores backup data related to the game, and retains the backup data by receiving power supply from the battery 52 even when the RAM cartridge 50 is removed from the port connector 449. When the impact state such as a collision or explosion is expressed as an image or a sound is output in a game, if it is desired to bring the impact state closer to reality, is the RAM cartridge 50 having a built-in vibration generating circuit 53 used? A vibration cartridge 50A including only the vibration generation circuit 52 that does not include the RAM 51 is used.

【0018】ROMカートリッジ20は、外部ROM2
1を基板に実装し、その基板をハウジングに収納して構
成される。外部ROM21は、ゲーム等の画像処理のた
めの画像データやプログラムデータを記憶するととも
に、必要に応じて音楽や効果音やメッセージ等の音声デ
ータを記憶するものである。
The ROM cartridge 20 has an external ROM 2
1 is mounted on a board, and the board is housed in a housing. The external ROM 21 stores image data and program data for image processing of a game and the like, and also stores audio data such as music, sound effects, and messages as necessary.

【0019】図5は外部ROM21のメモリ空間の全体
を図解的に示したメモリマップであり、図6は外部RO
M21のメモリ空間の一部(画像表示データ領域24)
を詳細に示したメモリマップである。外部ROM21
は、複数の記憶領域(以下には、「記憶領域」の前にデ
ータの種類名を付ける場合は「領域」と略称する)、例
えば図5に示すように、プログラム領域22,文字コー
ド領域23,画像データ領域24及びサウンドメモリ領
域25を含み、各種のプログラムを予め固定的に記憶し
ている。
FIG. 5 is a memory map schematically showing the entire memory space of the external ROM 21, and FIG.
Part of the memory space of M21 (image display data area 24)
Is a memory map showing in detail. External ROM 21
Are a plurality of storage areas (hereinafter, abbreviated as "areas" when a data type name is added before "storage areas"), for example, as shown in FIG. 5, a program area 22, a character code area 23 , An image data area 24 and a sound memory area 25, and various programs are fixedly stored in advance.

【0020】プログラム領域22は、ゲーム等の画像処
理を行なうために必要なプログラム(後述の図15〜図
31)に示す各フローチャートの機能を実現するための
プログラムや、ゲーム内容に応じたゲームデータ等)を
記憶している。具体的には、プログラム領域22は、C
PU11の動作プログラムを予め固定的に記憶するため
の記憶領域22a〜22pを含む。メインプログラム領
域22aには、後述の図15に示すゲーム等のメインル
ーチンの処理プログラムが記憶される。コントロールパ
ッドデータ(操作状態)判断プログラム領域22bに
は、コントローラ40の操作状態等を示すデータを処理
するためのプログラムが記憶される。書込プログラム領
域22cには、CPU11がRCP12に書込処理させ
るべきフレームメモリ及びZバッファへの書込プログラ
ムが記憶される。例えば、書込プログラム領域22cに
は、1つの背景画面で表示すべき複数の移動ブジェクト
又は背景オブジェクトのテクスチュアデータに基づく画
像データとして、色データをRAM15のフレームメモ
リ領域(図7に示す152)に書き込むプログラムと、
奥行データをZバッファ領域(図7に示す153)に書
き込むプログラムがそれぞれ記憶される。移動プログラ
ム領域22dには、CPU11がRCP12に作用して
三次元空間中の移動物体の位置を変化させるための制御
プログラムが記憶される。カメラ制御プログラム領域2
2eには、プレイヤオブシェクトを含む移動オブジェク
トや背景オブジェクトを三次元空間中のどの位置でどの
方向を撮影させるかを制御するためのカメラ制御プログ
ラムが記憶される。コース選択プログラム領域22fに
は、後述の図16に示すコース選択サブルーチンプログ
ラムが記憶される。モード切換プログラム領域22gに
は、後述の図17に示すモード切換サブルーチンプログ
ラムが記憶される。記憶領域22gに記憶されるプログ
ラムは、表示モードが一方向スクロールの場合と全方向
(オールレンジ)スクロールの場合のスクロールモード
を切り換えることによって、スクロール方向やスクロー
ル可能な範囲を切り換えるものである。通信処理プログ
ラム領域22hには、後述の図19〜図21に示す通信
処理サブルーチンのプログラムが記憶される。補給処理
プログラム領域22iには、後述の図22〜図23に示
す補給処理サブルーチンのプログラムが記憶される。プ
レイヤオブジェクトプログラム領域22jには、プレイ
ヤによって操作されるオブジェクトの表示制御のための
プログラムが記憶される。仲間オブジェクトプログラム
領域22kには、プレイヤオブジェクトと助け合ってゲ
ームを進行させる仲間オブジェクトの表示制御のための
プログラム(図24〜図26参照)が記憶される。敵オ
ブジェクトプログラム領域22lには、プレイヤオブジ
ェクトに対して攻撃を加える敵オブジェクトの表示制御
のためのプログラム(図27及び図28参照)が記憶さ
れる。背景プログラム領域22mには、CPU11がR
CP12に作用して、三次元の背景画(又はコース)を
作成させるための背景作成プログラム(図29参照)が
記憶される。音声処理プログラム領域22nには、効果
音や音楽や音声によるメッセージを発生するためのプロ
グラム(図31参照)が記憶される。ゲームオーバー処
理プログラム領域22oには、ゲームオーバーになった
場合の処理、例えばゲームオーバー状態の検出やゲーム
オーバに達したときにそれまでのゲーム状態のバックア
ップデータの保存処理等のプログラムが記憶される。メ
ッセージ処理プログラム領域22pには、プレイヤオブ
ジェクトの居る場所又は環境等に適した操作をするのに
役立つメッセージを文字による表示又は音声による出力
を行うために、メッセージ処理(図19〜図21の通信
処理、図22,図23の補給物資の供給処理等を含む処
理)のサブルーチンプログラムが記憶される。
The program area 22 is a program for realizing the functions of the respective flowcharts shown in the programs (FIGS. 15 to 31 described later) necessary for performing image processing of the game and the like, and game data corresponding to the contents of the game. Etc.). Specifically, the program area 22 stores C
It includes storage areas 22a to 22p for fixedly storing the operation program of the PU 11 in advance. The main program area 22a stores a processing program of a main routine such as a game shown in FIG. The control pad data (operation state) determination program area 22b stores a program for processing data indicating the operation state of the controller 40 and the like. In the write program area 22c, a write program to the frame memory and the Z buffer to be written by the CPU 11 to the RCP 12 is stored. For example, in the writing program area 22c, color data is stored in the frame memory area (152 shown in FIG. 7) of the RAM 15 as image data based on texture data of a plurality of moving objects or background objects to be displayed on one background screen. A program to write,
Programs for writing the depth data into the Z buffer area (153 shown in FIG. 7) are stored. The movement program area 22d stores a control program for causing the CPU 11 to act on the RCP 12 to change the position of the moving object in the three-dimensional space. Camera control program area 2
2e stores a camera control program for controlling which position in the three-dimensional space and in which direction the moving object or the background object including the player object is photographed. The course selection program area 22f stores a course selection subroutine program shown in FIG. A mode switching subroutine program shown in FIG. 17 described below is stored in the mode switching program area 22g. The program stored in the storage area 22g switches a scroll direction and a scrollable range by switching a scroll mode between a case where the display mode is one-way scroll and a case where the display mode is all-direction (all range) scroll. The communication processing program area 22h stores a program of a communication processing subroutine shown in FIGS. The supply processing program area 22i stores a supply processing subroutine program shown in FIGS. The player object program area 22j stores a program for controlling display of an object operated by the player. In the friend object program area 22k, a program (see FIGS. 24 to 26) for controlling the display of the friend object that advances the game in cooperation with the player object is stored. The enemy object program area 221 stores a program (see FIGS. 27 and 28) for controlling display of an enemy object that attacks the player object. In the background program area 22m, the CPU 11
A background creation program (see FIG. 29) for causing the CP 12 to create a three-dimensional background image (or course) is stored. The voice processing program area 22n stores a program (see FIG. 31) for generating a sound effect, music, or voice message. In the game over processing program area 22o, a program for processing when the game is over, for example, processing for detecting a game over state and saving backup data of the game state up to that time when the game over is reached is stored. . In the message processing program area 22p, message processing (communication processing in FIGS. 19 to 21) is performed so that a message useful for performing an operation suitable for the place where the player object is located, the environment, or the like is displayed in characters or output by voice. , A subroutine program of the processing including supply processing of the supplies shown in FIGS. 22 and 23) is stored.

【0021】文字コード領域23は、複数種類の文字コ
ードを記憶する領域であって、例えばコードに対応した
複数種類の文字のドットデータを記憶している。文字コ
ード領域23に記憶されている文字コードデータは、ゲ
ームの進行においてプレイヤに説明文を表示するために
利用される。この実施例では、プレイヤオブジェクトの
居る周囲の環境(例えば、場所,障害物の種類,敵オブ
ジェクトの種類)やプレイヤオブジェクトのおかれてい
る状況に応じて適切な操作方法又は対応方法を適切なタ
イミングで文字によるメッセージ(又はセリフ)を表示
するために使用される。
The character code area 23 is an area for storing a plurality of types of character codes, for example, storing dot data of a plurality of types of characters corresponding to the codes. The character code data stored in the character code area 23 is used for displaying a description to a player during the progress of the game. In this embodiment, an appropriate operation method or a corresponding method is determined at an appropriate timing according to the surrounding environment (eg, location, type of obstacle, type of enemy object) where the player object is located, or the situation where the player object is placed. Is used to display textual messages (or lines).

【0022】画像データ領域24は、図6に示すよう
に、記憶領域24a〜24fを含む。画像データ領域2
4は、背景オブジェクト及び/又は移動オブジェクトの
各オブジェクト毎に複数のポリゴンの座標データ及びテ
クスチュアデータ等の画像データをそれぞれ記憶すると
ともに、これらのオブジェクトを所定の位置に固定的に
表示し又は移動表示させるための表示制御プログラムを
記憶している。例えば、記憶領域24aには、プレイヤ
オブジェクトを表示するためのプログラムが記憶され
る。記憶領域24bには、複数の仲間オブジェクト1〜
3を表示するための仲間オブジェクトプログラムが記憶
される。記憶領域24cには、複数の背景(静止)オブ
ジェクト1〜n1を表示するための背景オブジェクトプ
ログラムが記憶される。記憶領域24dには、複数の敵
オブジェクト1〜n2を表示するための敵オブジェクト
プログラムが記憶される。記憶領域24eには、ボスオ
ブジェクトを表示するためのボスオブジェクトプログラ
ムが記憶される。記憶領域24fには、例えば後述の図
12に示すセリフ又はメッセージを出力するためのデー
タが記憶される。
The image data area 24 includes storage areas 24a to 24f as shown in FIG. Image data area 2
Numeral 4 stores image data such as coordinate data of a plurality of polygons and texture data for each object of a background object and / or a moving object, and displays these objects at predetermined positions in a fixed or moving manner. And a display control program for causing it to be stored. For example, a program for displaying a player object is stored in the storage area 24a. In the storage area 24b, a plurality of friend objects 1 to
3 is stored. The storage area 24c stores a background object program for displaying a plurality of background (still) objects 1 to n1. An enemy object program for displaying a plurality of enemy objects 1 to n2 is stored in the storage area 24d. The storage area 24e stores a boss object program for displaying a boss object. In the storage area 24f, for example, data for outputting a speech or a message shown in FIG. 12 described later is stored.

【0023】サウンドメモリ領域25には、場面毎に対
応して、その場面に適した上記メッセージを音声で出力
するためのセリフや効果音やゲーム音楽等のサウンドデ
ータが記憶される。
The sound memory area 25 stores, for each scene, sound data such as dialogues, sound effects, and game music for outputting the above-mentioned message suitable for the scene by voice.

【0024】なお、外部記憶装置は、ROMカートリッ
ジ20に代えて又はROMカートリッジ20に加えて、
CD−ROMや磁気ディスク等の各種記憶媒体を用いて
もよい。その場合、CD−ROMや磁気ディスク等の光
学式または磁気式等のディスク状記憶媒体からゲームの
ための各種データ(プログラムデータ及び画像表示のた
めのデータを含む)を読出し又は必要に応じて書込むた
めに、ディスクドライブ(記録再生装置)26が設けら
れる。ディスクドライブ26は、ROM21と同様のプ
ログラムデータが磁気的又は光学的に記憶された磁気デ
ィスク又は光ディスクに記憶されたデータを読出し、そ
のデータをRAM15に転送する。
The external storage device may be replaced with or in addition to the ROM cartridge 20.
Various storage media such as a CD-ROM and a magnetic disk may be used. In this case, various data for a game (including program data and data for displaying images) is read from an optical or magnetic disk-like storage medium such as a CD-ROM or a magnetic disk, or written as necessary. For this purpose, a disk drive (recording / reproducing device) 26 is provided. The disk drive 26 reads data stored on a magnetic disk or an optical disk in which program data similar to that of the ROM 21 is magnetically or optically stored, and transfers the data to the RAM 15.

【0025】図7はRAM15のメモリ空間全体を図解
的に示したメモリマップであり、図8はRAM15のメ
モリ空間の一部(画像表示データ領域154)を詳細に
示したメモリマップである。RAM15は、各種の記憶
領域150〜159を含む。例えば、RAM15には、
表示リスト領域150と、プログラム領域151と、1
フレーム分の画像データを一時記憶するフレームメモリ
(又はイメージバッファメモリ)領域152と、フレー
ムメモリ領域のドット毎の奥行データを記憶するZバッ
ファ領域153と、画像データ領域154と、サウンド
メモリ領域155と、コントロールパッドの操作状態デ
ータを記憶する領域156と、作業用(ワーキング)メ
モリ領域157と、仲間データ領域158と、レジスタ
・フラグ領域159とが含まれる。各記憶領域151〜
159は、CPU11がバス制御回路121を介して、
又はRCP12が直接アクセスできるメモリ空間であっ
て、使用されるゲームによって任意の容量(又はメモリ
空間)に割り当てられる。また、プログラム領域15
1,画像データ領域154,サウンドメモリ領域155
は、ROM21の記憶領域22,24,25に記憶され
ている1つのゲームの全場面(又はステージ)のゲーム
プログラムのうち一部のデータ、例えば或る1つのコー
ス又はステージに必要なゲームプログラムが転送された
とき、対応するデータを一時記憶するものである。この
ように、ある場面に必要な各種プログラムデータの一部
を各記憶領域151,154,155に記憶させておけ
ば、CPU11が必要の生じる毎に直接ROM21から
読み出して処理するよりも、CPU11の効率を高める
ことができ、画像処理速度を高速化できる。
FIG. 7 is a memory map schematically showing the entire memory space of the RAM 15, and FIG. 8 is a memory map showing a part of the memory space (image display data area 154) of the RAM 15 in detail. The RAM 15 includes various storage areas 150 to 159. For example, in the RAM 15,
The display list area 150, the program area 151, and 1
A frame memory (or image buffer memory) area 152 for temporarily storing image data for frames, a Z buffer area 153 for storing depth data for each dot in the frame memory area, an image data area 154, and a sound memory area 155. , An operation state data of the control pad, a working (working) memory area 157, a companion data area 158, and a register / flag area 159. Each storage area 151-
159 indicates that the CPU 11
Alternatively, it is a memory space that can be directly accessed by the RCP 12, and is allocated to an arbitrary capacity (or memory space) depending on the game used. Also, the program area 15
1, image data area 154, sound memory area 155
Is a part of data of a game program of all scenes (or stages) of one game stored in the storage areas 22, 24, and 25 of the ROM 21, for example, a game program required for a certain course or stage. When transferred, the corresponding data is temporarily stored. As described above, when a part of various program data necessary for a certain scene is stored in each of the storage areas 151, 154, and 155, the CPU 11 reads out the data from the ROM 21 and processes it whenever necessary. Efficiency can be increased, and image processing speed can be increased.

【0026】具体的には、フレームメモリ領域152
は、ディスプレイ30の画素(ピクセル又はドット)数
×1画素当たりの色データのビット数に相当する記憶容
量を有し、ディスプレイ30の画素に対応してドット毎
の色データを記憶する。フレームメモリ領域152は、
画像処理モードにおいて画像データ領域154に記憶さ
れている1つの背景画面中に表示すべき静止オブジェク
ト及び/又は移動オブジェクトの1つ以上のオブジェク
トを複数のポリゴンの集合体で表示するための三次元座
標データに基づいて、視点位置から見える物体のドット
毎の色データを一時記憶するとともに、表示モードにお
いて画像データ領域154に記憶されているプレイヤオ
ブジェクト,仲間オブジェクト,敵オブジェクト,ボス
オブジェクト等の移動オブジェクトと背景(又は静止)
オブジェクト等の各種オブジェクトを表示する際にドッ
ト毎の色データを一時記憶する。Zバッファ領域153
は、ディスプレイ30の画素(ピクセル又はドット)数
×1画素当たりの奥行データのビット数に相当する記憶
容量を有し、ディスプレイ30の各画素に対応してドッ
ト毎の奥行データを記憶するものである。Zバッファ領
域153は、画像処理モードにおいて静止オブジェクト
及び/又は移動オブジェクトの1つ以上のオブジェクト
を複数のポリゴンの集合体で表示するための三次元座標
データに基づいて視点位置から見える部分のオブジェク
トのドット毎に奥行データを一時記憶するとともに、表
示モードにおいて移動及び/又は静止の各オブジェクト
のドット毎の奥行データを一時記憶する。画像データ領
域154は、ROM21に記憶されているゲーム表示の
ための静止及び/又は移動の各オブジェクト毎に複数の
集合体で構成されるポリゴンの座標データおよびテクス
チュアデータを記憶するものであって、画像処理動作に
先立って少なくとも1コース又はステージ分のデータが
ROM21から転送される。画像データ領域154の記
憶データの詳細は、図8を参照して説明する。サウンド
メモリ領域155は、ROM21の記憶領域に記憶され
ている音声データ(セリフ,音楽,効果音のデータ)の
一部が転送され、音声発生装置32から発生される音声
のデータとして一時記憶する。コントロールパッドデー
タ(操作状態データ)記憶領域156は、コントローラ
40から読み込まれた操作状態を示す操作状態データを
一時記憶する。作業用メモリ領域157は、CPU11
がプログラムを実行中にパラメータ等のデータを一時記
憶する。仲間データ領域158は、記憶領域22kに記
憶されている仲間オブシェクトの表示制御のためのデー
タを一時記憶する。レジスタ・フラグ領域159は、複
数のレジスタ領域159Rと複数のフラグ領域159F
を含む。レジスタ領域159Rは、プレイヤオブジェク
トの本体,左翼(又は羽),右翼のそれぞれのダメージ
量をロードするレジスタR1〜R3,仲間のダメージを
ロードするレジスタR4,敵(ボス)のダメージをロー
ドするレジスタR5,プレイヤオブジェクト数をロード
するレジスタR6,プレイヤのライフ数をロードするレ
ジスタR7,1画面に表示される敵オブジェクト数をロ
ードするレジスタR8,静止オブジェクト数をロードす
るレジスタR9,プレイ中のコースにおける得点をロー
ドするレジスタR10,コース1〜nの得点をロードす
るレジスタR11〜R1n,合計点をロードするレジス
タR20及び最高点をロードするレジスタR21等を含
む。フラグ領域159Fは、ゲーム進行中の状態を知る
ためのフラグを記憶する領域であり、例えば仲間フラグ
F1,表示範囲のモードを識別するモードフラグF2,
セリフ1〜mの出力の要否を記憶するセリフフラグF3
1〜F3m,ゲームオーバーに達した条件の検出の有無
を識別するゲームオーバーフラグF4及び当たり判定フ
ラグF5等を含む。
Specifically, the frame memory area 152
Has a storage capacity corresponding to the number of pixels (pixels or dots) of the display 30 × the number of bits of color data per pixel, and stores color data for each dot corresponding to the pixel of the display 30. The frame memory area 152
Three-dimensional coordinates for displaying one or more objects of a stationary object and / or a moving object to be displayed on one background screen stored in the image data area 154 in the image processing mode as a set of a plurality of polygons Based on the data, the color data for each dot of the object viewed from the viewpoint position is temporarily stored, and the moving objects such as the player object, the fellow object, the enemy object, and the boss object stored in the image data area 154 in the display mode. Background (or still)
When displaying various objects such as objects, color data for each dot is temporarily stored. Z buffer area 153
Has a storage capacity equivalent to the number of pixels (pixels or dots) of the display 30 x the number of bits of depth data per pixel, and stores depth data for each dot corresponding to each pixel of the display 30. is there. The Z-buffer area 153 is used for displaying a portion of an object that can be seen from the viewpoint based on three-dimensional coordinate data for displaying one or more objects of a stationary object and / or a moving object in an image processing mode as an aggregate of a plurality of polygons. Depth data is temporarily stored for each dot, and depth data for each dot of each moving and / or still object is temporarily stored in the display mode. The image data area 154 stores coordinate data and texture data of a polygon composed of a plurality of aggregates for each stationary and / or moving object for game display stored in the ROM 21. Prior to the image processing operation, data for at least one course or stage is transferred from the ROM 21. Details of the data stored in the image data area 154 will be described with reference to FIG. The sound memory area 155 transfers a part of the audio data (line, music, and sound effect data) stored in the storage area of the ROM 21 and temporarily stores the data as audio data generated from the audio generator 32. The control pad data (operation state data) storage area 156 temporarily stores operation state data indicating the operation state read from the controller 40. The working memory area 157 includes the CPU 11
Temporarily stores data such as parameters during execution of the program. The friend data area 158 temporarily stores data for controlling the display of the friend objects stored in the storage area 22k. The register / flag area 159 includes a plurality of register areas 159R and a plurality of flag areas 159F.
including. The register area 159R includes registers R1 to R3 for loading the respective amounts of damage of the main body, the left wing (or wing), and the right wing of the player object, a register R5 for loading damage of friends, and a register R5 for loading damage of an enemy (boss). A register R6 for loading the number of player objects, a register R7 for loading the number of lives of the player, a register R8 for loading the number of enemy objects displayed on one screen, a register R9 for loading the number of stationary objects, and a score in the course being played. , A register R11 to R1n for loading scores of courses 1 to n, a register R20 for loading total points, a register R21 for loading the highest point, and the like. The flag area 159F is an area for storing a flag for knowing the state of the progress of the game.
Serif flag F3 for storing the necessity of output of serifs 1 to m
1 to F3m, a game over flag F4 for identifying the presence or absence of the detection of a condition that has reached the game over, a hit determination flag F5, and the like.

【0027】図9はこの発明が適用される一例のゲーム
のコースを示す図であり、図10は図9に示すゲームの
コース選択画面を示す図であり、図11はこの発明が適
用される一例のゲーム内容を説明するためのゲームエリ
アマップを示した図であり、図12は図11のゲームに
おける仲間との通信処理におけるメッセージ出力内容を
図解的に示した図であり、図13は図11のゲームにお
ける仲間との通信処理に基づいて表現されるメッセージ
出力の画面表示の一例を示す図であり、図14は図11
のゲームにおけるボスキャラクタとの対戦状態の画面表
示の一例を示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing a course of a game to which the present invention is applied, FIG. 10 is a diagram showing a course selection screen of the game shown in FIG. 9, and FIG. 11 is a diagram to which the present invention is applied. FIG. 12 is a diagram illustrating a game area map for describing an example of the game content, FIG. 12 is a diagram schematically illustrating a message output content in a communication process with a friend in the game of FIG. 11, and FIG. 13 is a diagram of FIG. FIG. 14 is a diagram showing an example of a screen display of a message output expressed based on a communication process with a friend in the game of FIG.
FIG. 7 is a diagram showing an example of a screen display of a battle state with a boss character in the game of FIG.

【0028】図9〜図14を参照して、この発明の特徴
となるゲームの進行に役立つメッセージを出力する場合
のビデオゲームの概要を説明する。ビデオゲームのゲー
ム内容は、ROM21に記憶されたプログラムによって
決定されるが、実施例ではシューティングゲームの例を
示す。ゲームの開始時は、図9に示すコースが表示され
る。図9において、四角形の外枠の内側は、ディスプレ
イ30に表示される映像を示す。コース表示領域80
は、プレイヤが進むべきコースを示している。プレイヤ
は、まずコース1からゲームを始め、コース1をクリア
した後にコース2へ進む。プレイヤは、コース2をクリ
アすると、コース3又はコース6を選択可能であり、希
望のコースを選択する。このように、プレイヤは、行き
たいコースを選択しながら、ゴールであるコース5をク
リアするためにゲームを行う。また、例えば、コース3
をクリアしたときのコース選択画面では、自動的に次の
コースとしてコース4が選ばれている。しかし、後に説
明するが、次のコースとしてコース4をコース7に変更
することができる。クリアコース表示領域81a〜81
eは、クリアしたコースを示す部分であり、四角の枠内
にクリアしたコースを示す絵や数字等が表示される。図
9の例では、クリアコース表示領域81a〜81cに表
示物があり、クリアコース表示領域81d〜81eに表
示物がないため、3つのコースをクリアしたことにな
る。コース点数表示領域82a〜82eは、各コース毎
にプレイヤが取得した点数を表示する部分である。点数
は、ゲーム中にプレイヤが撃破した敵オブジェクトの数
や特定の課題を解決した時等に付与されるように定めら
れる。図示では、1番目,2番目,3番目にクリアした
コースの点数がそれぞれ50,48,10の場合を示し
ている。合計点数表示領域82は、コース毎の点数を合
計した数を表示する領域であり、108(=50+48
+10)が表示されている。ハイスコア表示領域73
は、これまで行われたゲームの中での最高点を表示する
部分である。機体数表示領域74は、使用可能なプレイ
ヤオブジェクト60の数を表示する部分であり、あと2
つのプレイヤオブジェクト60が使用可能であることを
示している。
Referring to FIGS. 9 to 14, an outline of a video game in which a message useful for the progress of the game, which is a feature of the present invention, is output will be described. The game content of the video game is determined by a program stored in the ROM 21, but the embodiment shows an example of a shooting game. At the start of the game, the course shown in FIG. 9 is displayed. In FIG. 9, an image displayed on the display 30 is shown inside the rectangular outer frame. Course display area 80
Indicates a course to be followed by the player. The player starts the game from course 1 and proceeds to course 2 after clearing course 1. When clearing the course 2, the player can select the course 3 or the course 6, and selects a desired course. As described above, the player plays the game to clear the course 5, which is the goal, while selecting the course to go. Also, for example, Course 3
Is automatically selected as the next course on the course selection screen at the time of clearing. However, as will be described later, course 4 can be changed to course 7 as the next course. Clear course display areas 81a to 81
“e” is a portion indicating the cleared course, and a picture, a number, and the like indicating the cleared course are displayed in a square frame. In the example of FIG. 9, there are displayed objects in the clear course display areas 81a to 81c, and there are no displayed objects in the clear course display areas 81d to 81e, so that three courses have been cleared. The course score display areas 82a to 82e are portions for displaying the scores obtained by the player for each course. The score is determined so as to be awarded when the player solves a specific task or the number of enemy objects defeated during the game. The drawing shows the case where the scores of the first, second and third cleared courses are 50, 48 and 10, respectively. The total score display area 82 is an area for displaying the total number of points for each course, and is 108 (= 50 + 48).
+10) is displayed. High score display area 73
Is the part that displays the highest score in the games played so far. The number-of-machines display area 74 is a part for displaying the number of available player objects 60.
This shows that one player object 60 can be used.

【0029】ゲームの開始当初は、コース1を選択する
と、図11のスタート点の画面が図12のように表示さ
れる。図11に示すスタート点からモード切換地点まで
の長い距離(例えば奥行き座標の単位で10万;単位は
任意)が一方向スクロールモードの表示領域に選ばれ
る。一方向スクロールモードの表示領域は、ディスプレ
イ30の表示画面31に表示可能な幅が画面サイズと同
じに選ばれ、上から下方向へのスクロール表示に使用さ
れる。一方向スクロールモードの表示領域では、例えば
コース上の背景又は静止物を表す建物,木,山,道路,
空等の背景画を構成するオブジェクト(物体)71a〜
71n(図12参照)が順次表示され、その途中の予め
定める場所A〜Dにおいて複数の敵オブジェクト72a
〜72nが出現してプレイヤオブジェクト60に攻撃を
加えたり、プレイヤオブジェクト60の進行を妨げる。
一方向スクロールモードにおける表示領域の途中の場所
A,B,C,Dのそれぞれは、敵オブジェクト72a〜
72nを撃退したり、攻撃を上手く回避するために、プ
レイヤに適切な操作方法を知らせたり、プレイヤオブジ
ェクト60を助けるためのメッセージ(又はセリフ)を
表示又は音声によって出力する場所に決められている。
そして、図12に示すように、メッセージが表示領域3
1aに表示され、メッセージを送っている仲間の顔が表
示領域31bに表示され、プレイ中の得点が表示領域3
1cに表示され、プレイヤオブジェクトのライフ(ダメ
ージに耐えられる量)が表示領域31dに表示される。
At the beginning of the game, when Course 1 is selected, the screen of the start point shown in FIG. 11 is displayed as shown in FIG. A long distance (for example, 100,000 in depth coordinate units; arbitrary unit) from the start point to the mode switching point shown in FIG. 11 is selected as the display area in the one-way scroll mode. In the display area in the one-way scroll mode, a width that can be displayed on the display screen 31 of the display 30 is selected to be the same as the screen size, and is used for scroll display from top to bottom. In the display area in the one-way scroll mode, for example, buildings, trees, mountains, roads,
Objects (objects) 71a to constitute a background image such as the sky
71n (see FIG. 12) are sequentially displayed.
72n appear to attack the player object 60 or hinder the progress of the player object 60.
Each of the places A, B, C, and D in the middle of the display area in the one-way scroll mode includes
In order to repel 72n or avoid an attack successfully, it is determined to be a place for notifying the player of an appropriate operation method or displaying a message (or a line) for assisting the player object 60 by display or voice.
Then, as shown in FIG.
1a, the face of the friend sending the message is displayed in the display area 31b, and the score being played is displayed in the display area 3b.
1c, the life of the player object (the amount that can withstand damage) is displayed in the display area 31d.

【0030】メッセージの具体例が図13に図解的に示
される。複数のメッセージのうち場所に応じてプログラ
ム的に設定されているメッセージが表示領域31aに表
示される。このゲームの例では、人物又は登場キャラク
タの種類と場所によって異なるセリフを音声と画像で出
力し、セリフの発生に関連して仲間からその状況に適し
た操作方法を知らせるメッセージを表示する場合を示
す。また、各セリフ1〜9には優先順位が決められてい
るので、同じタイミングで複数のセリフを発生すべき条
件が検出された場合は優先順位の高いセリフを発生す
る。メッセージの表示に関連して、メッセージを送って
いる仲間オブジェクト73の顔が表示される。メッセー
ジは、例えばプレイヤオブジェクト60を戦闘機と想定
した場合の操縦方法(減速を指示する「ブレーキでやり
すごせ」のメーセージ)と、その操縦方法を行うための
コントローラ40のどのスイッチをどのように操作すべ
きかを知らせる操作方法が表示(47Cdボタンの押圧
を指示する「Cボタン下」のメッセージ;好ましくは上
下左右に4個ボタンを配置したうちの下のボタンの色表
示を異ならせて表示)され、必要に応じてメッセージ表
示に併せて音声出力(「ブレーキでやりすごせ」)も行
われる。場所Cでは、スイッチ47Z又は47Rを2回
押すことを知らせる「ZかRの2度押し」のメッセージ
が発生される。このように、メッセージの内容は、敵オ
ブジェクトの形状や動きの相違により、場所A〜Dによ
って異なる。プレイヤは、ジョイスティク45を操作し
て、プレイヤオブジェクト60の位置又は方向を制御す
るとともに、スイッチ47A〜47Zのうちのメッセー
ジ出力に従ったスイッチを操作すれば、スイッチの数が
多くて瞬時に適切なスイッチの操作が困難である場合で
も、適切な操作を行うことが容易となり、素早く指示さ
れた操作をして敵を攻撃したり危険を回避することが容
易となり、熟練していないプレイヤでも先の場面まで進
むことが容易となる。
A specific example of the message is shown schematically in FIG. A message set programmatically according to the location among the plurality of messages is displayed in the display area 31a. In the example of this game, a case is shown in which voices and images are output in different lines depending on the type and location of a person or a character appearing, and a message is displayed informing a friend of an operation method suitable for the situation in relation to the occurrence of the lines. . Further, since the priorities of the dialogs 1 to 9 are determined, if a condition for generating a plurality of dialogs is detected at the same timing, a dialog with a higher priority is generated. In connection with the display of the message, the face of the fellow object 73 sending the message is displayed. The message includes, for example, a maneuvering method when the player object 60 is assumed to be a fighter (a message of “going with brakes” for instructing deceleration), and which switch of the controller 40 for performing the maneuvering method is used. An operation method for informing whether to do so is displayed (a message of "C button down" for instructing pressing of the 47Cd button; preferably, the color display of the lower button among the four buttons arranged up, down, left, and right is displayed differently). If necessary, a voice output (“play with the brakes”) is also performed in addition to the message display. At location C, a message "press Z or R twice" is generated indicating that switch 47Z or 47R is pressed twice. As described above, the content of the message differs depending on the places A to D due to the difference in the shape and movement of the enemy object. The player operates the joystick 45 to control the position or direction of the player object 60, and operates the switches in accordance with the message output among the switches 47A to 47Z. Even if it is difficult to operate a simple switch, it is easy to perform appropriate operation, it is easy to attack the enemy and avoid danger by performing the quickly instructed operation, and even unskilled players can It becomes easy to proceed to the scene of.

【0031】プレイヤオブジェクト60がモード切換地
点に到達すると、表示モードが全方向にスクロールの可
能なオールレンジモードに切り換えられる。オールレン
ジモードでは、図14に示すように、ボスキャラクタ
(ボスオブジェクト)を表示可能な範囲の中央に位置さ
せ、プレイヤオブジェクト60がボスキャラクタ74の
周囲を旋回しながらを攻撃することになる。プレイヤオ
ブジェクト60が移動可能な範囲は、ボスキャラクタ7
4を中心にして上下左右に或る短い距離(例えば1万)
に選ばれる。プレイヤオブジェクト60が移動範囲の境
界に近づくと、プレイヤオブジェクト60を撮影してい
るカメラの向きを切り換えることにより、プレイヤオブ
ジェクト60の移動方向が自動的に切り換えられる。こ
のとき、プレイヤオブジェクト60の居る位置をプレイ
ヤに分かりやすくするために、表示画面31の右下方の
マップ表示領域31cに縮小したマップが表示される。
マップには、ボスキャラクタ74とプレイヤオブジェク
ト60と仲間オブジェクト73の記号が表示される。
When the player object 60 reaches the mode switching point, the display mode is switched to an all-range mode that allows scrolling in all directions. In the all-range mode, as shown in FIG. 14, the boss character (boss object) is positioned at the center of the displayable range, and the player object 60 attacks while turning around the boss character 74. The range in which the player object 60 can move is the boss character 7
A certain short distance up, down, left and right around 4 (for example, 10,000)
Is chosen. When the player object 60 approaches the boundary of the movement range, the direction of movement of the player object 60 is automatically switched by switching the direction of the camera capturing the player object 60. At this time, a reduced map is displayed in the map display area 31c at the lower right of the display screen 31 in order to make the position where the player object 60 is present easily understandable to the player.
The symbols of the boss character 74, the player object 60, and the friend object 73 are displayed on the map.

【0032】図15はこの発明の一実施例のビデオゲー
ムシステムのメインフローチャートである。次に、図9
〜図15を参照して、図15のメインフローチャートに
沿ってこの発明の原理を簡単に説明する。電源が投入さ
れると、CPU11はスタートに際してビデオゲーム機
10を所定の初期状態に設定する。例えば、CPU11
は、ROM21のプログラム領域に記憶されているゲー
ムプログラムのうちの立ち上げプログラムをRAM15
のプログラム領域151に転送し、各パラメータを初期
値に設定した後、図15のフローチャートの処理を順次
実行する。図15のフローの動作は、1フレーム(1/
30秒)毎に行われるものであり、コースをクリアする
まではステップ1(図示では「S」を付けて示す),ス
テップ2,ステップ3〜ステップ17の動作が行われた
後、ステップ3〜ステップ17の動作が繰り返し行われ
る。コースクリアに成功することなくゲームオーバにな
ると、ステップ18のゲームオーバ処理が行われる。コ
ースクリアに成功するとステップ16からステップ1へ
戻る。
FIG. 15 is a main flowchart of the video game system according to one embodiment of the present invention. Next, FIG.
The principle of the present invention will be briefly described with reference to FIGS. When the power is turned on, the CPU 11 sets the video game machine 10 to a predetermined initial state when starting. For example, the CPU 11
Stores a start-up program of the game programs stored in the program area of the ROM 21 in the RAM 15
After setting the parameters to the initial values, the processes in the flowchart of FIG. 15 are sequentially executed. The operation of the flow in FIG.
30 seconds). Until the course is cleared, steps 1 (shown with "S" in the figure), steps 2, 3 to 17, and then steps 3 to 17 are performed. The operation of step 17 is repeatedly performed. If the game is over without succeeding in clearing the course, a game over process of step 18 is performed. If the course clear is successful, the process returns from step 16 to step 1.

【0033】すなわち、ステップ1においてゲームのコ
ース画面及び/又はコース選択画面の表示が行われる
が、電源投入後にゲームを開始する場合は図9に示すよ
うなコース画面の表示が行われる。なお、図9に示すコ
ース1をクリアしてコース2に進み、コース2もクリア
した後は、図10に示すコース選択画面の表示が行われ
る。コース選択画面においてコース選択する場合は、図
16に示すコース選択サブルーチンの動作(ステップ1
01〜116の動作)が行われるが、その詳細は後述す
る。
That is, a game course screen and / or a course selection screen is displayed in step 1, but when the game is started after the power is turned on, a course screen as shown in FIG. 9 is displayed. It should be noted that the course 1 shown in FIG. 9 is cleared, the course proceeds to course 2, and after the course 2 is also cleared, a course selection screen shown in FIG. 10 is displayed. When a course is selected on the course selection screen, the operation of the course selection subroutine shown in FIG.
01 to 116), the details of which will be described later.

【0034】スタート直後はコース1のゲームが行われ
るので、ステップ2においてそのコースのゲーム開始処
理が行われる。例えば、レジスタ領域159R及びフラ
グ領域159Fをクリア処理(レジスタR6,R7につ
いては初期値を設定)し、コース1(又は選択されたコ
ース)のゲームを行うのに必要な各種データがROM2
1から読み出されて、RAM15の記憶領域151〜1
55に転送される。
Since the game of course 1 is performed immediately after the start, the game start processing of the course is performed in step 2. For example, the register area 159R and the flag area 159F are cleared (initial values are set for the registers R6 and R7), and various data necessary for playing the game of course 1 (or the selected course) are stored in the ROM2.
1 from the storage areas 151 to 1 of the RAM 15
55.

【0035】ステップ3において、モード切換サブルー
チン処理が行われる。ゲームを開始直後はプレイヤオブ
ジェクト60が図11のスタート点にいるが、スタート
点(Z座標=0)からモード切換地点(Z座標=−10
万)までの期間が一方向スクロールモードであるため、
図17のステップ121においてプレイヤオブジェクト
がオールレンジモード位置にいないことが判断されて、
ステップ122においてフラグF2をリセットして一方
向スクロールモードに切り換えた後、次のステップ4へ
進む。その詳細な動作は、図17を参照して後述する。
In step 3, a mode switching subroutine process is performed. Immediately after the start of the game, the player object 60 is at the start point in FIG.
Is in one-way scroll mode,
It is determined in step 121 of FIG. 17 that the player object is not at the all-range mode position,
After resetting the flag F2 in step 122 and switching to the one-way scroll mode, the process proceeds to the next step 4. The detailed operation will be described later with reference to FIG.

【0036】ステップ4において、コントローラ処理が
行われる。この処理は、コントローラ40のジョイステ
ィック45,十字スイッチ46,スイッチ47A〜47
Zの何れが操作されたか否かを検出し、その操作状態の
検出データ(コントローラデータ)を読み込み、読み込
んだコントローラデータを書込むことによって行われ
る。その詳細な動作は、図18を参照して後述する。
In step 4, controller processing is performed. This processing is performed by the joystick 45, the cross switch 46, and the switches 47A to 47 of the controller 40.
This is performed by detecting which of Z has been operated, reading detection data (controller data) of the operation state, and writing the read controller data. The detailed operation will be described later with reference to FIG.

【0037】ステップ5において、仲間との通信処理が
行われる。この処理は、本願発明の特徴となる適切な操
作方法を知らせるメッセージの表示又は音声出力として
行われる。すなわち、図11に示す一方向スクロール期
間における場所A〜Dにおいて、図13に示すようなメ
ッセージ又はセリフを表示したり、音声で出力すること
により、プレイヤに適切な操作方法を知らせる。その詳
細な動作の一例は、図19〜図21を参照して後述す
る。なお、メッセージの内容や発生条件は、一例を示す
に過ぎず、ゲームの内容又は種類によって異なるので、
適宜変更して使用されることを指摘しておく。
In step 5, a communication process with a friend is performed. This processing is performed as a display or a voice output of a message informing an appropriate operation method which is a feature of the present invention. That is, at the places A to D in the one-way scroll period shown in FIG. 11, a message or a line as shown in FIG. An example of the detailed operation will be described later with reference to FIGS. In addition, the content and occurrence conditions of the message are merely examples, and may differ depending on the content or type of the game.
It should be pointed out that it is used with appropriate modification.

【0038】ステップ6において、本部から物資の補給
処理が行われる。この処理では、プレイヤオブジェクト
60が敵から攻撃を受け、機体にダメージを受けて正常
な飛行をできない場合でも、本部又は仲間からプレイヤ
を支援するためのアイテム(例えば戦闘機の翼を修理す
る部品や銃器やライフ等)が送られる。そのアイテムが
画面に表示されたときに、プレイヤがそれを取得するた
めの操作(アイテムに機体を重ねるか射撃によりアイテ
ムに命中させる等)を行うと、ダメージを受けた部分を
元の状態に回復させたり、敵を攻撃するのに有利なアイ
テムを取得できる。この場合、プレイヤの必要とするア
イテムは、プレイヤオブジェクトのダメージ状態によっ
て異なるので、アイテムの種類が予め定める優先順に自
動的に決定される。その詳細な動作は、図22及び図2
3を参照して後述する。
In step 6, the headquarters carries out a material supply process. In this processing, even if the player object 60 is attacked by an enemy and is damaged by the airframe and cannot fly normally, items for supporting the player from the headquarters or friends (for example, parts for repairing wings of a fighter, Firearms and life). When the item is displayed on the screen, if the player performs an operation to obtain it (such as overlaying the aircraft on the item or hitting the item by shooting), the damaged part will be restored to its original state You can obtain items that are advantageous for letting you attack or attacking enemies. In this case, the items required by the player vary depending on the damage state of the player object, and thus the types of the items are automatically determined in a predetermined priority order. The detailed operation is shown in FIGS.
3 will be described later.

【0039】ステップ7において、プレイヤオブジェク
ト60の表示のための処理が行われる。この処理は、プ
レイヤオブジェクト60が一方向スクロール領域とオー
ルレンジ領域の何れに存在するかによって異なるが、基
本的にはプレイヤの操作するジョイスティック45の操
作状態と敵からの攻撃の有無に基づいてその向きや形状
を変化させる処理である。例えば、プレイヤオブジェク
ト60の表示制御は、記憶領域22jから転送されたプ
ログラムと記憶領域24aから転送されたプレイヤオブ
ジェクトのポリゴンデータとジョイスティック45の操
作状態とに基づいて、変化後のポリゴンデータを演算に
よって求める。その結果得られた複数のポリゴンで構成
される複数の三角形の面に対応する記憶領域154aの
各番地には、テクスチャデータによって指定される模様
又は色紙を貼りつけるように、色データが書込まれる。
In step 7, a process for displaying the player object 60 is performed. This processing differs depending on whether the player object 60 exists in the one-way scroll area or the all-range area. However, basically, the processing is performed based on the operation state of the joystick 45 operated by the player and the presence or absence of an attack from the enemy. This is a process of changing the direction and shape. For example, the display control of the player object 60 is performed by calculating the changed polygon data based on the program transferred from the storage area 22j, the polygon data of the player object transferred from the storage area 24a, and the operation state of the joystick 45. Ask. Color data is written at each address of the storage area 154a corresponding to a plurality of triangular surfaces formed of a plurality of polygons obtained as a result so as to paste a pattern or colored paper specified by the texture data. .

【0040】ステップ8において、カメラ処理が行われ
る。例えば、カメラのファインダーを通して見たときの
視線又は視界がプレイヤの指定したアングルとなるよう
に、各オブジェクトを見た角度の座標演算が行われる。
In step 8, camera processing is performed. For example, the coordinates of the angle at which each object is viewed are calculated so that the line of sight or the field of view when viewed through the viewfinder of the camera is at the angle specified by the player.

【0041】ステップ9において、仲間オブジャクトの
処理が行われる。仲間オブジェクトは、一方向スクロー
ル領域においてプレイヤオブジェクトと所定の位置関係
となるように計算され、例えばプレイヤオブジェクト6
0の後方を飛んでいるときは表示せず、プレイヤオブジ
ェクト60が減速したときは前方に飛んでいるように表
示するための演算処理が行われる。また、オールレンジ
領域においては、仲間オブジェクトがプレイヤオブジェ
クト60の前方を飛んでいるときは仲間の機体とともに
縮小マップに記号で表示され、後方を飛んでいるときは
縮小マップに記号のみが表示される。その詳細は、図2
4〜図26を参照して後述する。
In step 9, the processing of the fellow object is performed. The friend object is calculated so as to have a predetermined positional relationship with the player object in the one-way scroll area.
When the player object 60 decelerates, the display is not displayed when the player object 60 is flying behind, and an arithmetic process for displaying the player object 60 as if it is flying forward is performed. In the all-range area, when the fellow object is flying in front of the player object 60, a symbol is displayed on the reduced map together with the body of the fellow, and when flying behind, only the symbol is displayed on the reduced map. . See Figure 2 for details.
This will be described later with reference to FIGS.

【0042】ステップ10において、敵オブジェクトの
処理が行われる。この処理は、記憶領域22l及び24
dから一部転送されたプログラムに基づいて、プレイヤ
オブジェクト60の動きを判断しながらプレイヤオブジ
ェクト60に攻撃を加えたり進行を妨げる動きとなるよ
うに、敵オブジェクト72a〜72nの表示位置及び/
又はその形状をポリゴンデータの演算によって求めて、
変化した画像が表示される。これによって、敵オブジェ
クトは、プレイヤオブジェクト60に対して何らかの影
響を与えるように働く。その詳細は、図27及び図28
を参照して後述する。
In step 10, the processing of the enemy object is performed. This processing is performed in the storage areas 221 and 24
The display positions of the enemy objects 72a to 72n and / or the movement of attacking or hindering the progression of the player object 60 while judging the movement of the player object 60 based on the program partially transferred from the d.
Or, determine its shape by calculating polygon data,
The changed image is displayed. Thereby, the enemy object acts so as to exert some influence on the player object 60. Details are shown in FIGS. 27 and 28.
It will be described later with reference to FIG.

【0043】ステップ11において、背景(又は静止)
オブジェクトの処理が行われる。この処理は、記憶領域
22mから一部転送されたプログラムと記憶領域24c
から転送された静止オブシェクトのポリゴンデータとに
基づいて、静止オブジェクト71a〜71nの表示位置
及びその形状を演算によって求める。その詳細は、図2
9を参照して後述する。
In step 11, the background (or still)
Object processing is performed. This processing is performed by the program partially transferred from the storage area 22m and the storage area 24c.
The display positions and shapes of the stationary objects 71a to 71n are obtained by calculation based on the polygon data of the stationary object transferred from. See Figure 2 for details.
9 will be described later.

【0044】ステップ12において、RSP122が描
画処理を行う。すなわち、RCP12は、CPU11の
制御の下に、RAM15の画像データ領域154に記憶
されている敵,プレイヤ,仲間等の移動オブジェクトや
背景等の静止オブジェクトのそれぞれのテクスチュアデ
ータに基づいて、移動オブジェクト及び静止オブジェク
トの表示処理のための画像データの変換処理(座標変換
処理及びフレームメモリ描画処理)を行う。具体的に
は、複数の移動オブジェクトや静止オブジェクト毎の複
数のポリゴンによって構成される各三角形の面に対応す
る記憶領域154dの各番地には、各オブジェクト毎に
決められたテクスチャデータで指定される色等を貼りつ
けるために、色データが書込まれる。その詳細は、図3
0を参照して後述する。
In step 12, the RSP 122 performs a drawing process. That is, the RCP 12 controls the moving object and the moving object based on the texture data of the moving object such as the enemy, the player, the friend, and the stationary object such as the background stored in the image data area 154 of the RAM 15 under the control of the CPU 11. Image data conversion processing (coordinate conversion processing and frame memory drawing processing) for display processing of a stationary object is performed. Specifically, each address of the storage area 154d corresponding to the surface of each triangle formed by a plurality of polygons for each of a plurality of moving objects and still objects is designated by texture data determined for each object. Color data is written to paste a color or the like. See Figure 3 for details.
0 will be described later.

【0045】ステップ13において、RCP12がメッ
セージや音楽や効果音等の音声データに基づいて、音声
処理を行なう。その詳細は、図31を参照して後述す
る。
In step 13, the RCP 12 performs voice processing based on voice data such as messages, music, and sound effects. The details will be described later with reference to FIG.

【0046】ステップ14において、RCP12がステ
ップ12において描画処理された結果によりフレームメ
モリ領域152に記憶されている画像データを読出し処
理することにより、プレイヤオブジェクト,移動オブジ
ェクト,静止オブジェクト,敵オブジェクト等が表示画
面31上に表示される。
In step 14, the RCP 12 reads out the image data stored in the frame memory area 152 based on the result of the drawing processing in step 12, and displays a player object, a moving object, a still object, an enemy object, and the like. It is displayed on the screen 31.

【0047】ステップ15において、RCP12がステ
ップ13において音声処理した結果得られる音声データ
を読出すことにより、音楽,効果音又は会話等の音声を
出力させる。
In step 15, the RCP 12 reads out the voice data obtained as a result of the voice processing in step 13, thereby outputting voice such as music, sound effect or conversation.

【0048】ステップ16において、コースをクリアし
たか否かが判断(コースクリア検出)され、コースをク
リアしていなければステップ17においてゲームオーバ
になったか否かが判断され、ゲームオーバでなければス
テップ3へ戻り、ゲームオーバの条件が検出されるまで
ステップ3〜17が繰り返される。そして、プレイヤに
許容されているミス回数が所定の回数になるか、プレイ
ヤオブジェクトのライフを所定数量使い切る等のゲーム
オーバ条件になったことが検出されると、続くステップ
18においてゲームの継続又はバックアップデータの記
憶の選択処理等のゲームオーバ処理が行われる。なお、
ステップ16において、コースをクリアした条件(例え
は、ボスを倒す等)が検出されると、ステップ19にお
いてコースクリアの処理をした後、ステップ1へ戻る。
ここで、コースクリア処理は、例えば得点レジスタに記
憶されている直前にプレイしたコースの得点を対応する
コース別得点レジスタにロードさせ、そのコース別得点
を図11のコース別得点として表示させ、さらに複数の
コースをクリアしている場合であればその合計得点を求
めて表示する。なお、コース別得点の計算では、必要に
応じてコースクリアした場合のボーナス得点を加算して
もよい。以下には、各サブルーチンの詳細な動作を説明
する。
In step 16, it is determined whether or not the course has been cleared (course clear detection). If the course has not been cleared, it is determined in step 17 whether or not the game is over. Returning to step 3, steps 3 to 17 are repeated until a game over condition is detected. Then, when it is detected that the number of mistakes permitted to the player reaches a predetermined number, or that a game over condition such as running out of a predetermined amount of the life of the player object is detected, the continuation or backup of the game is performed in a subsequent step 18. A game over process such as a process of selecting data storage is performed. In addition,
In step 16, when a condition for clearing the course (for example, defeating the boss) is detected, the process of course clear is performed in step 19, and the process returns to step 1.
Here, in the course clear processing, for example, the score of the course played immediately before, which is stored in the score register, is loaded into the corresponding score register for each course, and the score for each course is displayed as the score for each course in FIG. If a plurality of courses have been cleared, the total score is calculated and displayed. In calculating the score for each course, the bonus score for clearing the course may be added as necessary. The detailed operation of each subroutine will be described below.

【0049】図16を用いて、本願の特徴となるコース
選択(メインルーチンのステップ1)の詳細を説明す
る。ステップ101において、CPU11は、図9のよ
うに、各コース毎にプレイヤが取得したRAM15のレ
ジスタ領域159Rに記憶されているコース別得点をコ
ース点数表示領域72a〜72eに表示するための表示
処理を行う。具体的には、CPU11が点数を表すため
の画像データを表示リストに登録する。以下、特に記載
がなければ、表示処理とは、画像データを表示リストに
登録することをいう。ステップ102において、CPU
11は、各コースの点数を合計して、合計点を合計点数
表示領域72に表示するための表示処理を行う。ステッ
プ103において、CPU11は、使用可能なプレイヤ
オブジェクト60の数を機体数表示領域74に表示する
ための表示処理を行う。なお、図16には図示していな
いが、ステップ101,ステップ102およびステップ
103の表示処理以外に、コース表示処理やハイスコア
表示処理等が行われる。コース表示処理は、CPU11
が図9のコース表示領域80に表示されているような画
像データを表示リストに登録することである。ステップ
104において、CPU11は、スタートスイッチ47
Sが押されているか否かを判断する。もし、スタートス
イッチ47Sが押されていないならば、ステップ105
に進む。ステップ105において、CPU11は、ボタ
ンスイッチ47Aが押されているか否かを判断する。も
し、ボタンスイッチ47Aが押されていないならば、毎
フレーム行われる画像処理や音声処理を行い、所定の画
像をディスプレイ30に表示し、音声を出力した後、ス
テップ104に戻り、ボタンスイッチ47Aが押されて
いるならば、ステップ110に進む。
Referring to FIG. 16, the details of the course selection (step 1 of the main routine), which is a feature of the present invention, will be described. In step 101, as shown in FIG. 9, the CPU 11 performs a display process for displaying the score for each course stored in the register area 159R of the RAM 15 obtained by the player for each course in the course score display areas 72a to 72e as shown in FIG. Do. Specifically, the CPU 11 registers the image data for representing the score in the display list. Hereinafter, unless otherwise specified, the display processing refers to registering image data in a display list. In step 102, the CPU
11 performs display processing for summing up the points of each course and displaying the total points in the total point display area 72. In step 103, the CPU 11 performs display processing for displaying the number of available player objects 60 in the number-of-machines display area 74. Although not shown in FIG. 16, a course display process, a high score display process, and the like are performed in addition to the display processes of steps 101, 102, and 103. The course display process is executed by the CPU 11
Means registering image data as displayed in the course display area 80 in FIG. 9 in the display list. In step 104, the CPU 11 sets the start switch 47
It is determined whether S has been pressed. If the start switch 47S has not been pressed, step 105
Proceed to. In step 105, the CPU 11 determines whether or not the button switch 47A has been pressed. If the button switch 47A has not been pressed, image processing or audio processing performed for each frame is performed, a predetermined image is displayed on the display 30, sound is output, and the process returns to step 104. If so, the process proceeds to step 110.

【0050】一方、ステップ104において、スタート
スイッチ47Sが押されているならば、ステップ106
に進む。ステップ106において、CPU11は、図1
0のようなコース選択ウインドウ75の表示処理を行
う。コース選択ウインドウ75には、「コースをすすめ
る」,「コースをかえる」,「コースをやりなおす」の
3つの項目が表示され、どの項目を選択するかを指定す
るためのカーソル(指示手段)が移動可能に表示され
る。図10では、カーソルを矢印で表したが、選択項目
の色を反転させたり、絵柄によって項目を指示できるよ
うにしてもよい。ステップ107において、CPU11
は、指示手段を上下に移動する移動処理を行う。具体的
には、CPU11は、ジョイスティック45が手前に引
かれたか、反対に押されたかを検出し、引かれたら指示
手段を下に移動させ、押されたら指示手段を上に移動さ
せる。ステップ108において、CPU11は、ボタン
スイッチ47Aが押されているか否かを判断する。も
し、ボタンスイッチ47Aが押されていないならば、毎
フレーム行われる画像処理や音声処理を行い、所定の画
像をディスプレイ30に表示し、音声を出力した後、ス
テップ107に戻り、ボタンスイッチ47Aが押されて
いるならば、ステップ109に進む。ステップ109に
おいて、CPU11は、ボタンスイッチ47Aが押され
たときに、指示手段がどの項目を選択しているかを判断
し、選択項目が「コースをすすめる」であるか否かを判
断する。もし、選択項目が「コースをすすめる」である
ならば、ステップ110に進む。ステップ110におい
て、CPU11は、全コースでの仲間オブジェクトのデ
ータをRAM15の仲間データ記憶領域158に記憶す
る。仲間オブジェクトのデータは、前回クリアしたコー
スでの仲間オブジェクトの状態である。本願発明では、
仲間オブジェクトは、戦闘中ダメージを多く受けると戦
線を離脱するようになっている。仲間オブジェクトは、
戦線を離脱した場合、ダメージが多いと次のコースに参
加できなくなり、ダメージが少ないと次のコースに参加
できる。この次のコースに参加できるか否かの状態が仲
間オブジェクトの状態である。ステップ111におい
て、CPU11は、次のコースのための初期設定を行
う。例えば、フラグのリセットや各種パラメータの設定
や各種表示すべきオブジェクトデータのRAM15への
読込等である。ステップ111が終了すると、メインル
ーチンに戻り、ステップ2に進む。
On the other hand, if the start switch 47S is pressed in step 104,
Proceed to. In step 106, the CPU 11
A display process of a course selection window 75 such as 0 is performed. In the course selection window 75, three items of "advance the course", "change the course", and "restart the course" are displayed, and a cursor (instruction means) for specifying which item is to be moved is moved. Displayed as possible. In FIG. 10, the cursor is represented by an arrow, but the color of the selected item may be inverted or the item may be designated by a picture. In step 107, the CPU 11
Performs a moving process of moving the instruction means up and down. Specifically, the CPU 11 detects whether the joystick 45 has been pulled toward the user or pressed in the opposite direction. When the joystick 45 is pulled, the instruction means is moved downward. In step 108, the CPU 11 determines whether or not the button switch 47A has been pressed. If the button switch 47A is not pressed, image processing and sound processing performed for each frame are performed, a predetermined image is displayed on the display 30, sound is output, and the process returns to step 107. If so, the process proceeds to step 109. In step 109, when the button switch 47A is pressed, the CPU 11 determines which item is selected by the indicating means, and determines whether the selected item is "advance course". If the selection item is “recommend course”, the process proceeds to step 110. In step 110, the CPU 11 stores the data of the friend object in all the courses in the friend data storage area 158 of the RAM 15. The data of the fellow object is the state of the fellow object in the previously cleared course. In the present invention,
A fellow object leaves the front if it receives a lot of damage during battle. The companion object is
If you leave the front, you will not be able to participate in the next course if there is too much damage, and you will be able to participate in the next course if there is little damage. The state of whether or not it is possible to participate in the next course is the state of the fellow object. In step 111, the CPU 11 performs initialization for the next course. For example, resetting a flag, setting various parameters, reading various kinds of object data to be displayed into the RAM 15, and the like. Upon completion of step 111, the process returns to the main routine and proceeds to step 2.

【0051】一方、ステップ109において、選択項目
が「コースをすすめる」でなければ、ステップ112に
進む。ステップ112において、CPU11は、選択項
目が「コースをかえる」であるか否かを判断する。も
し、「コースをかえる」が選択されると、ステップ11
3に進む。ステップ113において、CPU11は、図
9で示されていた次に進むべきコースとは異なるコース
を選択するように設定する。例えば、コース3からコー
ス4に進むように設定されていたのを、コース3からコ
ース7に進むように設定する等である。次に、ステップ
104に戻る。
On the other hand, if the selected item is not “advice course” in step 109, the process proceeds to step 112. In step 112, the CPU 11 determines whether or not the selected item is “change course”. If “change course” is selected, step 11
Proceed to 3. In step 113, the CPU 11 sets so as to select a course different from the course to be advanced next shown in FIG. For example, what is set to proceed from course 3 to course 4 is set to proceed from course 3 to course 7. Next, the process returns to step 104.

【0052】一方、ステップ112において、選択項目
が「コースをかえる」でなければ、ステップ114に進
む。ステップ114において、CPU11は、RAM1
5のレジスタ領域159Rに記憶されているプレイヤオ
ブジェクト数を1つ減らす。ステップ115において、
仲間オブジェクトのデータをRAMの仲間データ記憶領
域158から読み出す。ステップ116において、前回
クリアしたコースのための初期設定を行う。ステップ1
11が終了すると、元のルーチンに戻り、ステップ2に
進む。
On the other hand, if the selected item is not “change course” in step 112, the process proceeds to step 114. In step 114, the CPU 11
The number of player objects stored in the fifth register area 159R is reduced by one. In step 115,
The data of the friend object is read from the friend data storage area 158 of the RAM. In step 116, initial settings are made for the previously cleared course. Step 1
When 11 is completed, the process returns to the original routine and proceeds to step 2.

【0053】図17を参照して、モード切換処理(メイ
ンルーチンのステップ3)のサブルーチンの動作を説明
する。プレイヤオブジェクトが図11のモード切換地点
に到達すると、ステップ121においてオールレンジモ
ード位置にいることが判断(又は検出)されて、ステッ
プ123においてオールレンジモードのデモストレーシ
ョン(以下「デモ」という)処理が終了したか否かが判
断される。始めはデモ処理の終了していないことが判断
され、ステップ124においてオールレンジモードのデ
モ表示のための画像処理が行われ、ステップ125にお
いてオールレンジモードのデモ音声の発生のための音声
処理が行われた後、前述のステップ12の描画処理へ進
む。
Referring to FIG. 17, the operation of the subroutine of the mode switching process (step 3 of the main routine) will be described. When the player object reaches the mode switching point in FIG. 11, it is determined (or detected) that the player object is at the all-range mode position in step 121, and the demonstration (hereinafter, referred to as “demo”) process of the all-range mode is performed in step 123. It is determined whether the process has been completed. At first, it is determined that the demonstration processing has not been completed, and in step 124 image processing for demonstration display in the all-range mode is performed. In step 125, audio processing for generation of demonstration sound in the all-range mode is performed. After that, the process proceeds to the drawing process in step 12 described above.

【0054】一方、ステップ123において、デモ処理
の終了したことが判断されると、ステップ126におい
てオールレンジモードへの切換処理(モードフラグF2
をオールレンジモードに切換)が行われた後、メインル
ーチンへ戻る。これによって、一方向スクロールモード
からオールレンジモードに切換えられたときに、急に画
面のスクロール方向が変化したような違和感を生じさせ
ずに、スクロール範囲を切換えられる利点がある。ま
た、スクロール範囲を切換えることにより、コースの全
期間に渡ってスクロール範囲を全範囲とする場合に比べ
て一方向スクロール期間におけるCPUの負担を軽減で
き、コースの全期間に渡って一方向スクロールとする場
合に比べて変化に富んだスクロール表示が可能となり、
多種多様なゲームの画像表現が可能となり、プレイヤの
興趣を一層高められる利点がある。
On the other hand, if it is determined in step 123 that the demonstration process has been completed, the process proceeds to step 126 to switch to the all-range mode (mode flag F2
Is switched to the all-range mode), and the process returns to the main routine. As a result, there is an advantage that when the mode is switched from the one-way scroll mode to the all-range mode, the scroll range can be switched without causing a sense of discomfort that the scroll direction of the screen suddenly changes. Further, by switching the scroll range, the load on the CPU during the one-way scroll period can be reduced as compared with the case where the scroll range is set to the entire range over the entire period of the course. Scroll display that is more varied than in the case of
There is an advantage that image representation of a variety of games can be performed, and the interest of the player can be further enhanced.

【0055】図18を参照して、コントローラ処理(ス
テップ4)のサブルーチンの動作を説明する。ステップ
131において、コントローラデータの読込要求コマン
ドがあったか否かが判断され、なければステップ131
において読込要求コマンドが発生されるのを待つ。読込
要求コマンドがあったことが判断されると、ステップ1
32においてコントローラ制御回路18にコマンドが供
給される。これに応じて、コントローラ制御回路18が
各コントローラ40A〜40Dの操作状態データを読込
み処理を行う。ステップ133において、コントローラ
制御回路18が全てのコントローラ40A〜40Dの操
作状態データの読込みが終了したか否かが判断される
が、終了していなければするまで待つ。終了したことが
検出されると、ステップ134において各コントローラ
40A〜40Dの操作状態データがコントローラ制御回
路18からバス制御回路121を介してRAM15の記
憶領域156へ書き込まれる。
The operation of the subroutine of the controller process (step 4) will be described with reference to FIG. In step 131, it is determined whether or not there is a controller data read request command.
Wait for a read request command to be generated. If it is determined that there is a read request command, step 1
At 32, a command is supplied to the controller control circuit 18. In response to this, the controller control circuit 18 reads the operation state data of each of the controllers 40A to 40D and performs a process. In step 133, the controller control circuit 18 determines whether the reading of the operation state data of all the controllers 40A to 40D is completed, but waits until the reading is completed. When the completion is detected, the operation state data of each of the controllers 40A to 40D is written in the storage area 156 of the RAM 15 from the controller control circuit 18 via the bus control circuit 121 in step 134.

【0056】図19〜図21を参照して、仲間との通信
処理(ステップ5)のサブルーチンの動作を説明する。
ステップ141aにおいて、プレイヤオブジェクトが場
所Aに達したか否かが判断され、場所Aに達していない
ことが判断されると、ステップ141b,141c,1
51a,151b,151c,151dの処理の後、メ
インルーチンへ戻る。そして、ステップ141aにおい
て、プレイヤオブジェクトが場所Aに達したことが判断
されると、ステップ142aにおいて仲間1が存在する
か否かが判断される。第1の仲間が存在する場合は、ス
テップ143aにおいてセリフ又はメッセージを現在処
理中か否かが判断される。セリフの処理中であることが
判断されると、セリフフラグF31〜F3nのうちセリ
フに対応するフラグをオンさせるとともに、複数のセリ
フのうちの何れか1つを選択する必要があるため、ステ
ップ144aにおいて優先順位の比較が行われる。ステ
ップ145aにおいて、セリフ1の優先順位が現在処理
中のセリフよりも高いか否かが判断され、高い場合はス
テップ146aへ進む。ステップ146aにおいてセリ
フ1の表示処理が行われる。例えば、セリフ1は第1の
仲間からプレイヤオブジェクトに対して場所Aに出現す
る敵の攻撃を上手くかわすためのメッセージ(ブレーキ
でやり過ごせ)であって、その操作方法としてスイッチ
47Cの下ボタン(スイッチ47Cd)を押すことを指
示するメッセージが表示される。ステップ147aにお
いて、セリフ1を音声により出力するための処理が行わ
れる。なお、ステップ143aにおいてセリフの処理中
でないことが判断されると、優先順位の判断を行う必要
がないのでステップ146aへ進み、ステップ142a
において第1の仲間のいないこと又はステップ145a
において処理中のセリフがセリフ1よりも優先順位の低
いことが判断されると、メインルーチンへ戻る。
With reference to FIGS. 19 to 21, the operation of the subroutine of the communication process (step 5) with a friend will be described.
In step 141a, it is determined whether or not the player object has reached location A. If it is determined that the player object has not reached location A, steps 141b, 141c, 1
After the processes of 51a, 151b, 151c, and 151d, the process returns to the main routine. Then, when it is determined in step 141a that the player object has reached the place A, it is determined in step 142a whether the friend 1 exists. If there is a first buddy, it is determined in step 143a whether a line or message is currently being processed. If it is determined that the serif is being processed, it is necessary to turn on the flag corresponding to the serif among the serif flags F31 to F3n and to select one of the plurality of serifs. , A priority comparison is performed. In step 145a, it is determined whether or not the priority of the line 1 is higher than the line currently being processed. If the priority is higher, the process proceeds to step 146a. In step 146a, a display process of the line 1 is performed. For example, the line 1 is a message (pass by brake) for successfully evading an enemy attack appearing at the place A from the first friend to the player object, and a lower button of the switch 47C (switch 47Cd) is used as an operation method thereof. ) Is displayed. In step 147a, processing for outputting speech 1 by voice is performed. If it is determined in step 143a that the dialogue is not being processed, the process proceeds to step 146a because there is no need to determine the priority, and the process proceeds to step 142a.
No first buddy at step 145a
If it is determined that the line being processed has a lower priority than the line 1, the process returns to the main routine.

【0057】一方、プレイヤオブジェクトの位置が場所
Aではなく場所Bに居ることが判断されると、ステップ
141b〜147bの動作が行われる。このステップ1
41b〜147bは、セリフ2を出力する動作であり、
セリフが異なる点を除いてステップ141a〜147a
の動作と同様であるので、対応するステップ番号の後に
記号「a」に代えて記号「b」で示し、その詳細な説明
を省略する。また、セリフを出力する条件が時間に依存
する場合、例えばボスを発見してからの時間Aに依存す
る場合は、ステップ141cにおいて時間Aであること
が判断され、ステップ142cにおいて第2の仲間が近
くにいることが判断されたとき、ステップ143c〜1
47cの動作が行われる。このステップ143c〜14
7cは、第2の仲間がボスの倒し方(攻撃方法)を教え
るためのメッセージ(図13のセリフ3)を送る動作で
あり、仲間とセリフが異なる点を除いてステップ142
a〜147aの動作と同様であるので、その詳細な説明
を省略する。また、セリフを出力する条件として、第3
の仲間が敵から狙われている場合は、ステップ151a
においてそのことが判断されて、ステップ152a〜1
56aの動作が行われる。ステップ152a〜156a
は、仲間がボスの倒し方を教えるためのメッセージ(図
13のセリフ5)を出力する動作であり、セリフが異な
る点を除いてステップ142a〜146aの動作と同様
である。また、セリフを出力する条件が第3の仲間を助
けた場合は、ステップ151bにおいてそのことが判断
されて、ステップ152b〜156bの動作が行われ
る。ステップ152b〜156bは、第3の仲間を助け
たときにセリフ6を発生する動作であり、セリフが異な
る点を除いてステップ152a〜156aの動作と同様
である。さらに、セリフを出力する条件が敵からの攻撃
を受けたプレイヤオブジェクトのセリフ8を出力する場
合は、ステップ151cにおいてそのことが判断され
て、ステップ152c〜156cの動作が行われる。セ
リフを出力する条件がボスを倒したときのセリフ9を出
力する場合は、ステップ151dにおいてそのことが判
断されて、ステップ152d〜156dの動作が行われ
る。
On the other hand, if it is determined that the position of the player object is not location A but location B, the operations of steps 141b to 147b are performed. This step 1
41b to 147b are operations for outputting dialogue 2,
Steps 141a to 147a except that the lines are different
The operation is the same as that described above, so that the symbol "b" is used instead of the symbol "a" after the corresponding step number, and a detailed description thereof will be omitted. When the condition for outputting the dialogue depends on time, for example, when it depends on the time A since the boss was found, it is determined that the time is the time A in step 141c, and the second friend is determined in step 142c. When it is determined that the user is near, steps 143c-1
The operation of 47c is performed. This step 143c-14
7c is an operation in which the second friend sends a message (line 3 in FIG. 13) for teaching the boss how to defeat (attack method).
Since the operations are the same as the operations a to 147a, detailed description thereof will be omitted. In addition, as a condition for outputting a line,
If allies are targeted by the enemy, step 151a
Is determined in steps 152a to 152a.
The operation of 56a is performed. Steps 152a to 156a
Is an operation for outputting a message (line 5 in FIG. 13) for a friend to teach how to defeat the boss, and is the same as the operation in steps 142a to 146a except that the line is different. If the condition for outputting the dialogue has helped the third friend, it is determined in step 151b, and the operations in steps 152b to 156b are performed. Steps 152b to 156b are operations for generating a line 6 when the third friend is assisted, and are the same as the operations of steps 152a to 156a except that the line is different. Furthermore, when the condition for outputting the line is to output the line 8 of the player object that has been attacked by the enemy, this is determined in step 151c, and the operations of steps 152c to 156c are performed. If the condition for outputting dialogue is to output dialogue 9 when the boss is defeated, this is determined in step 151d, and the operations in steps 152d to 156d are performed.

【0058】上述のように、プレイヤが適切な操作をす
るのを助けるためのメッセージ(図13の例ではセリフ
1〜4)を表示又は音声で出力することにより、状況に
応じて適切な操作方法のアドバイスを出力すれば、操作
方法が難しくてもゲームの進行を容易にし、プレイヤに
達成感や満足感を与えることができ、画面又はコースの
クリアが容易となる。また、ゲームの場面又は状況に応
じて適切なメッセージ(図13の例ではセリフ5〜9)
を表示及び/又は音声による出力を行うことにより、ゲ
ームの進行状況に応じて臨場感に富んだ表現ができ、ゲ
ームの面白さを一層向上できる。なお、プレイヤが適切
な操作をするのを助けるためのメッセージや状況に応じ
て表示又は音声によって発生されるメッセージは、図1
3の実施例に限らず、ゲームの種類や内容によって適宜
変更されるので、実施例の記載に限定されるものではな
い。例えば、各スイッチの操作方法は、説明の簡略化の
ために、多数のスイッチのうちの何れか1個を押す場合
を説明したが、同じスイッチを複数回押すとか、複数の
スイッチを予め定める組合せて押すように決めてもよ
い。
As described above, by displaying or outputting a message (line 1 to 4 in the example of FIG. 13) for assisting the player in performing an appropriate operation, an appropriate operation method can be performed according to the situation. Is output, the progress of the game can be facilitated even if the operation method is difficult, and a sense of accomplishment or satisfaction can be given to the player, and the screen or the course can be easily cleared. In addition, an appropriate message depending on the scene or situation of the game (line 5 to 9 in the example of FIG. 13)
By displaying and / or outputting by voice, a highly realistic expression can be made according to the progress of the game, and the fun of the game can be further improved. It should be noted that a message for assisting the player in performing an appropriate operation or a message generated by display or voice depending on the situation is shown in FIG.
The present invention is not limited to the description of the third embodiment, since it is appropriately changed depending on the type and content of the game. For example, for the operation method of each switch, for simplicity of description, a case in which any one of a large number of switches is pressed is described. You may decide to press.

【0059】図22〜図23を参照して、物資補給処理
(ステップ6)のサブルーチンの動作を説明する。プレ
イヤオブジェクトがアイテムを取得できる所定の場所又
は位置に来るまでは、ステップ161においてプレイヤ
オブジェクトが場所に入っていないことが判断され、ス
テップ163においてアイテムを表示する時間(T1)
が設定されていないこと(T1=0であること)が判断
され、ステップ170においてアイテムを取得できる権
利を有することを示すマーク(アイテムボックス)を表
示する条件になっていないことが判断され、ステップ1
72においてアイテムがセットされていないことが判断
された後、メインルーチンへ戻る。その後、メインルー
チンの処理がフレーム周期で行われる。そして、プレイ
ヤオブジェクトがアイテムを取得できる場所に入ると、
ステップ161においてそのことが判断される。ステッ
プ162において、アイテムを取得できる条件であるこ
とを知らせるマークの表示時間として、タイマレジスタ
に一定時間(T1)がセットされる。ステップ163に
おいて、時間T1が0より大きいことが判断され、ステ
ップ164において単位時間(例えば1秒)だけ減算
(T1−1)される。ステップ165において、プレイ
ヤがアイテムの表示要求スイッチ(例えば47Cr)を
押せばアイテムを要求できることを示すマークを表示す
る。ステップ166において、アイテム要求のためのス
イッチが押されたか否かが判断され、押されていないこ
とが判断されると、ステップ170,172が行われた
後、メインルーチンへ戻る。そして、フレーム周期毎に
ステップ161,163〜166,170,172が繰
り返されることにより、スイッチ47Crが所定時間内
に押されるのを待つ。
The operation of the subroutine of the material supply process (step 6) will be described with reference to FIGS. Until the player object comes to a predetermined place or position where an item can be obtained, it is determined in step 161 that the player object has not entered the place, and in step 163 the item display time (T1)
Is not set (T1 = 0), it is determined in step 170 that the condition for displaying a mark (item box) indicating that the user has the right to acquire the item is not satisfied. 1
After it is determined at 72 that no item has been set, the process returns to the main routine. Thereafter, the processing of the main routine is performed in a frame cycle. And when the player object enters the place where the item can be obtained,
This is determined in step 161. In step 162, a certain time (T1) is set in the timer register as the display time of the mark indicating that the condition is that the item can be acquired. In step 163, it is determined that the time T1 is greater than 0, and in step 164, the time is subtracted (T1-1) by a unit time (for example, 1 second). In step 165, a mark is displayed indicating that the player can request an item by pressing an item display request switch (for example, 47Cr). In step 166, it is determined whether or not the switch for requesting an item has been pressed. If it is determined that the switch has not been pressed, steps 170 and 172 are performed, and the process returns to the main routine. Then, steps 161, 163 to 166, 170, and 172 are repeated for each frame period to wait for the switch 47 Cr to be pressed within a predetermined time.

【0060】一方、前述の待機動作の繰り返し中に、ス
テップ166において、表示要求スイッチが押されたこ
とを判断すると、ステップ167においてタイマレジス
タに0がセット(リセット)され、ステップ168にお
いて仲間からアイテムの要求を受けたことを表すセリフ
の出力準備が行われる。このセリフは、ステップ14及
び15において画像と音声で出力される。ステップ16
9において、アイテムを取得可能な条件を示すマーク
(アイテムボックス)を表示するための処理(アイテム
セット処理)が行われる。ステップ170において、ア
イテムボックスの表示が可能な条件であることが判断さ
れる。ステップ171において、アイテムボックスの表
示を行うための処理が行われる。ステップ172におい
てアイテムボックスの表示が行われていることを判断し
たとき、次のステップ173においてプレイヤがアイテ
ムボックスを取得するための操作(例えばアイテムボッ
クスを射撃する操作又はプレイヤオブジェクトをアイテ
ムボックスに重ねるように位置を決める操作等)が行わ
れたか否かが判断される。アイテムボックスが取得され
たことが判断されると、ステップ173〜180におい
てプレイヤオブジェクトの状態に応じて必要とするアイ
テムを供給するための処理が行われる。例えば、プレイ
ヤオブジェクトがシューティングゲームの戦闘機の場合
あれば、ステップ174において翼が所定の状態である
か否かが判断され、所定の翼がなければステップ175
において補給アイテムとして翼が付与される。所定の翼
の有る場合は、ステップ176においてライフ又はダメ
ージに耐え得る量が一定値(128)以下か否かが判断
される。以下であることが判断されると、ステップ17
7においてライフを回復させるアイテムが付与される。
ライフが一定値(128)以下でなければ、ステップ1
78において2つのビーム砲(ツインビーム)があるか
否かが判断される。ないことが判断されると、ステップ
179においてツインビームが付与される。あることが
判断されると、ステップ180において爆弾が付与され
る。このようにして、プレイヤオブジェクトの状態に応
じて、プレイヤがゲームを進める上で有効なアイテムが
補給されるため、プレイヤはゲームを継続して先の場面
又はコースクリアが容易となり、ゲームの達成感又は満
足感を得ることが容易となる。また、プレイヤは、実際
に戦闘機を操縦しながら指令を受けたり、援助を受けな
がら飛行をしているような感覚でプレイでき、ゲームの
興趣を一層高めることができる。なお、補給されるアイ
テムは、ゲームの種類やゲーム内容によって異なり、ゲ
ームソフトの開発者ならばこの実施例に記載の技術思想
を参考に種々の変更が可能である。
On the other hand, if it is determined in step 166 that the display request switch has been pressed during the repetition of the above-described standby operation, 0 is set (reset) in the timer register in step 167, and in step 168 the item is set Is prepared to output a line indicating that the request has been received. This dialogue is output in steps 14 and 15 as an image and a sound. Step 16
In step 9, a process (item set process) for displaying a mark (item box) indicating a condition under which an item can be obtained is performed. In step 170, it is determined that the condition is such that the item box can be displayed. In step 171, a process for displaying an item box is performed. When it is determined in step 172 that the item box is being displayed, in the next step 173, an operation for acquiring the item box (for example, an operation for shooting the item box or a method for superimposing the player object on the item box). Is determined. If it is determined that the item box has been acquired, processing for supplying necessary items according to the state of the player object is performed in steps 173 to 180. For example, if the player object is a fighter in a shooting game, it is determined in step 174 whether the wings are in a predetermined state.
Wings are provided as supply items at. If there is a predetermined wing, it is determined in step 176 whether or not the amount that can withstand life or damage is equal to or smaller than a fixed value (128). If it is determined that:
At 7, an item that restores life is given.
If the life is not equal to or less than the fixed value (128), step 1
At 78, it is determined whether there are two beam cannons (twin beams). If it is determined that there is no twin beam, a twin beam is applied in step 179. If so, a bomb is applied at step 180. In this way, items effective for the player to proceed with the game are replenished in accordance with the state of the player object, so that the player can easily continue the game and clear the previous scene or the course, and feel a sense of accomplishment of the game. Alternatively, it is easy to obtain satisfaction. In addition, the player can receive a command while actually operating the fighter, or play as if flying with assistance, thereby further enhancing the interest of the game. The items to be replenished differ depending on the type of the game and the content of the game, and various changes can be made by the developer of the game software with reference to the technical concept described in this embodiment.

【0061】次に、図32,図33,36,38,39
及び42のフローチャートを参照して、プレイヤオブジ
ェクト処理のサブルーチンを説明する。先ず、ステップ
301において、CPU11は、コントロ−ルパッドデ
ータ領域に記憶されているジョイスティックデータを読
み出し、そのデータを補正する。具体的には、ジョイス
ティックの中心部分のデ−タを削除し、スティックが中
心付近(例えば、半径10カウント)に来たときに、デ
ータが「0」になるようにする。この様にすれば、ステ
ィックの製造上の誤差やプレイヤの指が微妙に震えたと
きであっても、ジョイスティックデータを正確に「0」
にすることができる。また、スティックが動作可能範囲
の外周部分の所定範囲も補正している。具体的には、ゲ
ームでは不要な部分のデータを出力しないように補正し
ている。ステップ302において、CPU11は、ゲー
ム中に使用するジョイスティックデータXj , Yj を求
める。ステップ301で求められたデータは、カウンタ
444のカウント値であるので、ゲームで処理し易い値
に変換する。具体的に述べると、Xj は、スティックを
傾けなかった時に「0」になり、−X軸方向(左方向)
に最大に倒した時に「+60」になり、+X軸方向(右
方向)に最大に倒した時に「−60」になる。Yj は、
スティックを傾けなかった時に「0」になり、+Y軸方
向(前方向)に最大に倒した時に「+60」になり、−
Y軸方向(後方向)に最大に倒した時に「−60」にな
る。ステップ303において、CPU11は、プレイヤ
オブジェクトの三次元のゲーム空間中の基本速度As0を
設定する。As0は、1フレーム中にプレイヤオブジェク
トが進むゲーム空間の距離である。このAs0は、そのコ
ースや場面に応じて自由に設定可能である。ステップ3
04において、CPU11は、コントロールパッドデー
タ領域に記憶されているボタンスイッチClのデータを
読み出し、プレイヤがボタンスイッチClを押したか否
かを判断する。このボタンスイッチClは、ゲーム中
で、プレイヤオブジェクトの進行速度を速めるブースト
スイッチとして用いられる。ボタンスイッチClが押さ
れたときは、例えば、プレイヤオブジェクトが飛行機の
場合、ジェット噴射が激しくなる等の画像処理が行わ
れ、ジェット音が激しくなる。もし、プレイヤがボタン
スイッチClを押していると判断したときは、ステップ
305に進む。ステップ305において、CPU11
は、コントローラの振動発生回路53に振動発生の信号
を与えるための処理を行う。その結果、ボタンスイッチ
Clが押されているときにコントローラが振動し、ボタ
ンスイッチClが押されていないときに振動がとまるこ
ととなる。このように、ブースト中にコントローラを振
動させると、ゲームの臨場感が高まり、よりプレイヤの
興味を引くことができる。ステップ306において、C
PU11はAs =As0 + Asαの計算を行う。As は、
プレイヤオブジェクトの速度であり、Asαは、ブース
ト時のプレイヤオブジェクトの増加速度である。この計
算をすることにより、プレイヤオブジェクトの次のフレ
ームでの三次元位置の移動距離が増加することとなる。
次に、ステップ310に進む。
Next, FIGS. 32, 33, 36, 38, and 39 will be described.
The subroutine of the player object processing will be described with reference to the flowcharts of FIG. First, in step 301, the CPU 11 reads the joystick data stored in the control pad data area and corrects the data. More specifically, the data at the center of the joystick is deleted so that the data becomes "0" when the stick comes near the center (for example, a radius of 10 counts). In this way, the joystick data can be accurately set to “0” even when there is an error in the manufacture of the stick or when the player's finger shakes slightly.
Can be Further, a predetermined range in the outer peripheral portion of the operable range of the stick is also corrected. Specifically, the correction is made so that data of an unnecessary part in the game is not output. In step 302, the CPU 11 obtains joystick data Xj, Yj to be used during the game. Since the data obtained in step 301 is the count value of the counter 444, it is converted into a value that can be easily processed in the game. More specifically, Xj is "0" when the stick is not tilted, and is in the -X axis direction (left direction).
It becomes "+60" when it is tilted to the maximum, and "-60" when it is tilted to the maximum in the + X-axis direction (rightward). Yj is
It becomes "0" when the stick is not tilted, becomes "+60" when the stick is fully tilted in the + Y-axis direction (forward), and becomes-
It becomes "-60" when tilted to the maximum in the Y-axis direction (rearward direction). In step 303, the CPU 11 sets a basic speed As0 of the player object in the three-dimensional game space. As0 is the distance in the game space that the player object travels during one frame. This As0 can be set freely according to the course or scene. Step 3
In 04, the CPU 11 reads the data of the button switch Cl stored in the control pad data area and determines whether or not the player has pressed the button switch Cl. The button switch Cl is used as a boost switch for increasing the progress speed of the player object during the game. When the button switch Cl is pressed, for example, when the player object is an airplane, image processing such as intense jet injection is performed, and the jet sound becomes intense. If it is determined that the player has pressed the button switch Cl, the process proceeds to step 305. In step 305, the CPU 11
Performs a process for giving a vibration generation signal to the vibration generation circuit 53 of the controller. As a result, the controller vibrates when the button switch Cl is pressed, and stops when the button switch Cl is not pressed. As described above, when the controller is vibrated during the boost, the sense of reality of the game is enhanced, and the player can be more interested. In step 306, C
The PU 11 calculates As = As0 + Asα. As is
Is the speed of the player object, and Asα is the increasing speed of the player object during the boost. By performing this calculation, the moving distance of the three-dimensional position in the next frame of the player object increases.
Next, the routine proceeds to step 310.

【0062】一方、ステップ304において、もしプレ
イヤがボタンスイッチClを押していないと判断したと
きは、ステップ307に進む。ステップ307におい
て、CPU11は、コントロールパッドデータ領域に記
憶されているボタンスイッチ47Cdのデータを読み出
し、プレイヤがボタンスイッチ47Cdを押したか否か
を判断する。このボタンスイッチ47Cdは、ゲーム中
にプレイヤオブジェクトの進行速度を遅くするブレーキ
スイッチとして用いられる。ボタンスイッチ47Cdが
押されたときは、例えば、プレイヤオブジェクトが飛行
機の場合、逆噴射をする等の画像処理が行われ、逆噴射
音を発生させる。もし、プレイヤがボタンスイッチ47
Cdを押していると判断したときは、ステップ308に
進む。ステップ308において、CPU11はステップ
305と同様に振動処理を行う。ステップ309におい
て、CPU11は、As =As0 - Asβの計算を行う。
Asβは、ブレーキ時のプレイヤオブジェクトの減少速
度である。この計算をすることにより、プレイヤオブジ
ェクトの次のフレームでの三次元位置の移動距離が減少
することとなる。次に、ステップ310に進む。
On the other hand, if it is determined in step 304 that the player has not pressed the button switch Cl, the flow advances to step 307. In step 307, the CPU 11 reads the data of the button switch 47Cd stored in the control pad data area, and determines whether or not the player has pressed the button switch 47Cd. The button switch 47Cd is used as a brake switch that slows down the progress speed of the player object during the game. When the button switch 47Cd is pressed, for example, when the player object is an airplane, image processing such as reverse injection is performed, and a reverse injection sound is generated. If the player presses the button switch 47
If it is determined that Cd is pressed, the process proceeds to step 308. In step 308, the CPU 11 performs a vibration process as in step 305. In step 309, the CPU 11 calculates As = As0-Asβ.
Asβ is the decreasing speed of the player object during braking. By performing this calculation, the moving distance of the three-dimensional position in the next frame of the player object is reduced. Next, the routine proceeds to step 310.

【0063】一方、ステップ307において、もし、プ
レイヤがボタンスイッチ47Cdを押していないと判断
したときは、ステップ310に進む。ステップ310に
おいて、CPU11は、オールレンジモードか否かを判
断する。具体的には、CPU11は、RAM15のフラ
グ領域159Fのオールレンジモードフラグがオン(セ
ット)かオフ(リセット)であることを検出し、オール
レンジモードフラグがセットされているなら現在のゲー
ムモードがオールレンジモードであると判断し、オール
レンジモードフラグがリセット状態であるなら現在のゲ
ームモードが一方向スクロールモードであると判断す
る。もし、オールレンジモードでないと判断したらステ
ップ320に進む。
On the other hand, if it is determined in step 307 that the player has not pressed the button switch 47Cd, the process proceeds to step 310. In step 310, the CPU 11 determines whether or not the mode is the all-range mode. Specifically, the CPU 11 detects that the all-range mode flag in the flag area 159F of the RAM 15 is on (set) or off (reset), and if the all-range mode flag is set, the current game mode is changed. It is determined that the game mode is the all-range mode, and if the all-range mode flag is in the reset state, it is determined that the current game mode is the one-way scroll mode. If it is determined that the mode is not the all range mode, the process proceeds to step 320.

【0064】ステップ320において、CPU11は次
の各計算式の演算を行う。但し、本願明細書では乗算を
「* 」で表す。 θx1 = 0.68 * Xj θy1 = 0.68 * Yj Xs = - As * sin θx1 Zs = - As * cos θx1 Ys = - As * sin θy1 ここで、θx1,θy1,Xs ,Zs ,Ys の意味を図34
を参照して具体的に説明する。θx1は、プレイヤオブジ
ェクト60のXZ座標(プレイヤオブジェクト60を上
部から平面視したときの平面の座標系)上におけるAs
の方向ベクトルと−Z軸方向との角度であり、ジョイス
ティックのスティックを左に倒すと+方向に増加し、右
に倒すと−方向に増加する値である。式よりθx1の値
は、スティックの傾斜に比例して、- 40.8 (0.68 * 60)
〜 40.8 (0.68 * (-60))に増減する。プレイヤオブジ
ェクト60は、As の方向に向かって進行するので、左
右に- 40.8 (0.68 * 60) 〜 40.8 (0.68 * (-60))度の
範囲で方向転換をすることとなる。例えば、この方向
は、プレイヤオブジェクト60として図35の様な飛行
機を用いた場合に機首の方向、戦車を用いた場合に大砲
の方向、動物を用いた場合に顔の方向となる。θy1は、
プレイヤオブジェクト60のYZ座標(プレイヤオブジ
ェクト60を左側部から右に向かって平面視したときの
平面の座標系)上におけるAs の方向ベクトルと−Z軸
方向との角度であり、ジョイスティックのスティックを
前方に倒すと+方向に増加し、後方に倒すと−方向に増
加する値である。式よりθx1の値は、スティックの傾斜
に比例して、- 40.8 (0.68 * 60)〜 40.8 (0.68 * (-6
0))に増減する。プレイヤオブジェクト60は、As の
方向に向かって進行するので、上下に- 40.8 (0.68 * 6
0) 〜 40.8 (0.68 * (-60))度の範囲で方向転換するこ
ととなる。Xs ,Zs およびYs は、それぞれ、Asの
X軸成分,Y軸成分およびZ軸成分である。
In step 320, the CPU 11 calculates the following equations. However, in the present specification, multiplication is represented by “*”. θx1 = 0.68 * Xj θy1 = 0.68 * YjXs = −As * sin θx1 Zs = −As * cos θx1 Ys = −As * sin θy1 Here, the meaning of θx1, θy1, Xs, Zs and Ys is shown in FIG.
This will be specifically described with reference to FIG. θx1 is As on the XZ coordinates of the player object 60 (a coordinate system of a plane when the player object 60 is viewed from above).
And the angle between the directional vector and the −Z-axis direction. The value increases in the + direction when the joystick is tilted to the left, and increases in the − direction when the joystick is tilted to the right. From the formula, the value of θx1 is -40.8 (0.68 * 60) in proportion to the stick tilt.
Increase or decrease to ~ 40.8 (0.68 * (-60)). Since the player object 60 travels in the direction of As, the direction of the player object 60 changes right and left within a range of -40.8 (0.68 * 60) to 40.8 (0.68 * (-60)) degrees. For example, this direction is the direction of the nose when using an airplane as shown in FIG. 35 as the player object 60, the direction of the cannon when using a tank, and the direction of the face when using an animal. θy1 is
It is the angle between the direction vector of As on the YZ coordinates of the player object 60 (the coordinate system of the plane when the player object 60 is viewed from the left to the right in plan view) and the −Z-axis direction. When it is tilted backward, it increases in the + direction, and when it tilts backward, it increases in the-direction. From the equation, the value of θx1 is proportional to the tilt of the stick, from -40.8 (0.68 * 60) to 40.8 (0.68 * (-6
0)). Since the player object 60 moves in the direction of As, it moves up and down by -40.8 (0.68 * 6).
The direction changes within the range of 0) to 40.8 (0.68 * (-60)) degrees. Xs, Zs and Ys are the X-axis component, Y-axis component and Z-axis component of As, respectively.

【0065】ステップ321において、CPU11は、
プレイヤオブジェクト60の左部分が有るか否かを判断
する。この実施例では、プレイヤオブジェクトの一例と
して飛行機を用いて説明するため、左翼が有るか否かを
判断する。なお、プレイヤオブジェクトとして戦車を用
いた場合は翼ではなくキャタピラであり、動物を用いた
場合は手足となる。もし、プレイヤオブジェクト60の
左部分が有ると判断されたときは、ステップ322に進
む。ステップ322において、CPU11は、プレイヤ
オブジェクト60の右部分が有るか否かを判断する。も
し、プレイヤオブジェクト60の右部分が有ると判断さ
れたときは、ステップ323に進む。ステップ323に
おいて、CPU11は次の各計算式の演算を行う。 Xa = Xa + Xs Ya = Ya + Ys Za = Za + Zs この計算によって、前フレームの座標(Xa ,Ya ,Z
a )(上記の式の右辺)にプレイヤオブジェクト60の
速度(Xs ,Ys ,Zs )を加算することとなり、次フ
レームの座標(Xa ,Ya ,Za )(上記の式の左辺)
が求められる。次に、図36のステップ330に進む。
In step 321, the CPU 11
It is determined whether or not the left portion of the player object 60 exists. In this embodiment, an airplane is described as an example of the player object, so it is determined whether or not there is a left wing. When a tank is used as the player object, the object is not a wing but a caterpillar. When an animal is used, the object is a limb. If it is determined that there is a left portion of the player object 60, the process proceeds to step 322. In step 322, the CPU 11 determines whether or not there is a right portion of the player object 60. If it is determined that there is a right portion of the player object 60, the process proceeds to step 323. In step 323, the CPU 11 performs the operations of the following equations. Xa = Xa + Xs Ya = Ya + Ys Za = Za + Zs By this calculation, the coordinates (Xa, Ya, Z) of the previous frame are obtained.
a) (the right side of the above equation) is added with the velocity (Xs, Ys, Zs) of the player object 60, and the coordinates (Xa, Ya, Za) of the next frame (the left side of the above equation)
Is required. Next, the routine proceeds to step 330 in FIG.

【0066】一方、ステップ321において、プレイヤ
オブジェクト60の左部分が無いと判断されたときは、
ステップ324に進む。ステップ324において、CP
U11は次の計算式の演算を行う。 Xs = Xs - 2.5 Ys = Ys - 2.5 この計算によって、X軸方向の速度が減算され、かつY
軸方向の速度が減算される。従って、ゲームを進行させ
ると、プレイヤオブジェクト60は、画面に向かって左
下方向に引っ張られるように表示されることとなる。例
えば、スティックを倒さなかった場合でも、プレイヤオ
ブジェクト60は、画面に向かって左下方向に徐々に移
動するように表示されることとなる。
On the other hand, when it is determined in step 321 that there is no left portion of the player object 60,
Proceed to step 324. In step 324, the CP
U11 calculates the following formula. Xs = Xs-2.5 Ys = Ys-2.5 By this calculation, the velocity in the X-axis direction is subtracted, and Y
The axial speed is subtracted. Therefore, when the game is advanced, the player object 60 is displayed so as to be pulled in the lower left direction toward the screen. For example, even when the stick is not depressed, the player object 60 is displayed so as to gradually move toward the screen in the lower left direction.

【0067】一方、ステップ322において、プレイヤ
オブジェクト60の右部分が無いと判断されたときは、
ステップ325に進む。ステップ325において、CP
U11は次の計算式の演算を行う。 Xs = Xs + 2.5 Ys = Ys - 2.5 この計算によって、X軸方向の速度が加算され、かつY
軸方向の速度が減算される。従って、ゲームを進行させ
ると、プレイヤオブジェクト60は、画面に向かって右
下方向に引っ張られるように表示されることとなる。例
えば、スティックを倒さなかった場合でも、プレイヤオ
ブジェクト60は、画面に向かって右下方向に徐々に移
動するように表示されることとなる。次に、ステップ3
23に進む。
On the other hand, when it is determined in step 322 that there is no right portion of the player object 60,
Proceed to step 325. In step 325, the CP
U11 calculates the following formula. Xs = Xs + 2.5 Ys = Ys-2.5 By this calculation, the velocity in the X-axis direction is added, and Y
The axial speed is subtracted. Accordingly, as the game proceeds, the player object 60 is displayed so as to be pulled downward and to the right toward the screen. For example, even when the stick is not depressed, the player object 60 is displayed so as to gradually move to the lower right toward the screen. Next, step 3
Proceed to 23.

【0068】一方、ステップ310において、CPU1
1がオールレンジモードでないと判断したら図36のス
テップ330に進む。
On the other hand, in step 310, the CPU 1
If it is determined that 1 is not the all-range mode, the process proceeds to step 330 in FIG.

【0069】まず、一方向スクロールモードとオールレ
ンジモードとの違いを述べると、一方向スクロールモー
ドは、図34のように座標系が1つであるのに対し、オ
ールレンジモードは、図37のように座標系が2つあ
る。オールレンジモードの夫々の座標系について詳しく
述べると、図37のX1 (−Z1 )座標は、様々なオブ
ジェクトが存在する三次元空間を表すための座標であ
り、ゲーム実行中常に固定的に設けられている座標であ
る。(本実施例では、「ゲーム空間座標」と呼ぶ。)X
2 (−Z2 )座標は、プレイヤーオブジェクトが移動す
ることに基づいて変化する座標である。後のカメラ処理
で説明するが、- Z2 軸方向がカメラの撮影方向に相当
するため、Z2 軸が表示画面に垂直方向を示すことにな
る。(本実施例では、「プレイヤ座標」と呼ぶ。)プレ
イヤオブジェクト60は、このプレイヤ座標において、
一方向スクロールモードと略同様の動作をするのであ
る。このように、2つの座標系を用いることにより、一
方向スクロールモードのシステムを使用しながら、全方
向スクロール可能なオールレンジモードのシステムを構
築可能となった。従って、プレイヤは、モードが変化し
ても操作方法が殆ど変化しないため容易にゲームを楽し
むことができる。
First, the difference between the one-way scroll mode and the all-range mode will be described. The one-way scroll mode has one coordinate system as shown in FIG. 34, whereas the all-range mode has a coordinate system shown in FIG. Thus, there are two coordinate systems. The respective coordinate systems in the all-range mode will be described in detail. The X1 (-Z1) coordinate in FIG. 37 is a coordinate for representing a three-dimensional space in which various objects exist, and is always fixed during the execution of the game. Coordinates. (In the present embodiment, this is referred to as “game space coordinates.”)
The 2 (-Z2) coordinates are coordinates that change based on the movement of the player object. As will be described later in the camera processing, since the -Z2 axis direction corresponds to the shooting direction of the camera, the Z2 axis indicates a direction perpendicular to the display screen. (In the present embodiment, this is referred to as “player coordinates.”) The player object 60
The operation is substantially the same as in the one-way scroll mode. As described above, by using the two coordinate systems, it is possible to construct an all-range mode system that can scroll in all directions while using the system in the one-direction scroll mode. Therefore, the player can easily enjoy the game because the operation method hardly changes even if the mode changes.

【0070】ステップ330において、CPU11は、
次の計算式の演算を行う。 θx1 = 0.68 * Xj θy1 = 0.68 * Yj θx2 = 0.03 * θx1 + θx2 (1フレーム毎に 0.03 *
θx1加算) Xs = - As * sin ( θx1 + θx2) Zs = - As * cos ( θx1 + θx2) Ys = - As * sin θy1 θx1,θy1,θx2,Xs ,Zs ,Ys を図37を参照し
ながら具体的に説明する。θx1は、プレイヤオブジェク
ト60のXZ座標(プレイヤオブジェクト60を上部か
ら平面視したときの平面の座標系)上におけるAs の方
向ベクトルと−Z2 軸方向との角度であり、ジョイステ
ィックのスティックを左に倒すと+方向に増加し、右に
倒すと−方向に増加する値である。θy1は、プレイヤオ
ブジェクト60のYZ座標(プレイヤオブジェクト60
を左側部から右に向かって平面視したときの平面の座標
系)上におけるAs の方向ベクトルと−Z2 軸方向との
角度であり、ジョイスティックのスティックを前方に倒
すと+方向に増加し、後方に倒すと−方向に増加する値
である。θx2は、プレイヤオブジェクト60のXZ座標
(プレイヤオブジェクト60を上部から平面視したとき
の平面の座標系)上における−Z1 軸方向と−Z2 軸方
向との角度であり、毎フレーム、θx1に比例して増減す
る。すなわち、ジョイスティックのスティックを左に倒
すと+方向に増加し、右に倒すと−方向に増加する値で
ある。式よりθx2の値は、スティックの傾斜に比例し
て、1フレーム毎に-1.224(=0.03 * 0.68 * (-60))〜
1.224(=0.03 * 0.68 * 60) の範囲で増減する。Xs ,
Zs およびYs は、それぞれ、As のゲーム空間座標の
X軸成分,Y軸成分およびZ軸成分である。
At step 330, the CPU 11
Perform the following calculation. θx1 = 0.68 * Xj θy1 = 0.68 * Yj θx2 = 0.03 * θx1 + θx2 (0.03 *
Xs = -As * sin (θx1 + θx2) Zs = -As * cos (θx1 + θx2) Ys = -As * sin θy1 θx1, θy1, θx2, Xs, Zs, and Ys will be described with reference to FIG. This will be specifically described. θx1 is an angle between the direction vector of As on the XZ coordinates of the player object 60 (the coordinate system of the plane when the player object 60 is viewed from above) and the −Z2 axis direction, and tilts the joystick stick to the left. The value increases in the positive and negative directions and increases in the negative direction when tilted to the right. θy1 is the YZ coordinate of the player object 60 (the player object 60
Is the angle between the directional vector of As and the -Z2 axis direction on the plane coordinate system when the joystick is viewed from the left to the right in a plan view). The value increases in the negative direction when the camera is tilted. θx2 is the angle between the −Z1 axis direction and the −Z2 axis direction on the XZ coordinates of the player object 60 (the coordinate system of the plane when the player object 60 is viewed from above) and is proportional to θx1 for each frame. Increase or decrease. That is, the value increases in the + direction when the joystick is tilted to the left, and increases in the-direction when the joystick is tilted to the right. From the equation, the value of θx2 is -1.224 (= 0.03 * 0.68 * (-60)) per frame in proportion to the stick tilt.
Increase or decrease in the range of 1.224 (= 0.03 * 0.68 * 60). Xs,
Zs and Ys are an X-axis component, a Y-axis component, and a Z-axis component of the game space coordinate of As, respectively.

【0071】ステップ332において、CPU11は、
プレイヤオブジェクト60の左部分が有るか否かを判断
する。もし、プレイヤオブジェクト60の左部分が有る
と判断されたときは、ステップ333に進む。ステップ
333において、CPU11は、プレイヤオブジェクト
60の右部分が有るか否かを判断する。もし、プレイヤ
オブジェクト60の右部分が有ると判断されたときは、
ステップ334に進む。ステップ334において、ステ
ップ323と同様にCPU11は次の計算式の演算を行
う。 Xa = Xa + Xs Ya = Ya + Ys Za = Za + Zs この計算によって、前フレームのゲーム空間座標(Xa
,Ya ,Za )にプレイヤオブジェクト60のゲーム
空間座標系での速度(Xs ,Ys ,Zs )を加算するこ
ととなり、次フレームのゲーム空間座標(Xa ,Ya ,
Za )が求められる。次に図38のステップ350に進
む。
At step 332, the CPU 11
It is determined whether or not the left portion of the player object 60 exists. If it is determined that there is a left portion of the player object 60, the process proceeds to step 333. In step 333, the CPU 11 determines whether or not there is a right portion of the player object 60. If it is determined that there is a right portion of the player object 60,
Proceed to step 334. In step 334, as in step 323, the CPU 11 calculates the following formula. Xa = Xa + Xs Ya = Ya + Ys Za = Za + Zs By this calculation, the game space coordinates (Xa
, Ya, Za), the speed (Xs, Ys, Zs) of the player object 60 in the game space coordinate system is added, and the game space coordinates (Xa, Ya,
Za) is required. Next, the routine proceeds to step 350 in FIG.

【0072】一方、ステップ332において、プレイヤ
オブジェクト60の左部分が無いと判断されたときは、
ステップ335に進む。ステップ335において、CP
U11は次の計算式の演算を行う。 Xs = Xs - 2.5 * cos θx2 Zs = Zs - 2.5 * sin θx2 Ys = Ys - 2.5 この計算によって、プレイヤ空間でのX軸方向の速度が
減算され、かつY軸方向の速度が減算される。従って、
ゲームを進行させると、プレイヤオブジェクト60は、
画面に向かって左下方向に引っ張られるように表示され
ることとなる。例えば、スティックを倒さなかった場合
でも、プレイヤオブジェクト60は、画面に向かって左
下方向に徐々に移動するように表示されることとなる。
On the other hand, when it is determined in step 332 that there is no left portion of the player object 60,
Proceed to step 335. In step 335, the CP
U11 calculates the following formula. Xs = Xs−2.5 * cos θx2 Zs = Zs−2.5 * sin θx2 Ys = Ys−2.5 By this calculation, the velocity in the X-axis direction in the player space is subtracted, and the velocity in the Y-axis direction is subtracted. Therefore,
As the game proceeds, the player object 60
The image is displayed so as to be pulled in the lower left direction toward the screen. For example, even when the stick is not depressed, the player object 60 is displayed so as to gradually move toward the screen in the lower left direction.

【0073】次に、ステップ333において、プレイヤ
オブジェクト60の右部分が無いと判断されたときは、
ステップ336に進む。ステップ336において、CP
U11は次の計算式の演算を行う。 Xs = Xs + 2.5 * cos θx2 Zs = Zs - 2.5 * sin θx2 Ys = Ys - 2.5 この計算によって、プレイヤ空間でのX軸方向の速度が
加算され、かつY軸方向の速度が減算される。従って、
ゲームを進行させると、プレイヤオブジェクト60は、
画面に向かって右下方向に引っ張られるように表示され
ることとなる。例えば、スティックを倒さなかった場合
でも、プレイヤオブジェクト60は、画面に向かって右
下方向に徐々に移動するように表示されることとなる。
次に、ステップ334に進む。
Next, when it is determined in step 333 that there is no right portion of the player object 60,
Proceed to step 336. In step 336, the CP
U11 calculates the following formula. Xs = Xs + 2.5 * cos θx2 Zs = Zs−2.5 * sin θx2 Ys = Ys−2.5 By this calculation, the velocity in the X-axis direction in the player space is added, and the velocity in the Y-axis direction is subtracted. Therefore,
As the game proceeds, the player object 60
The image is displayed so as to be pulled downward and to the right toward the screen. For example, even when the stick is not depressed, the player object 60 is displayed so as to gradually move to the lower right toward the screen.
Next, the routine proceeds to step 334.

【0074】なお、図面では、簡略化のために1フレー
ム毎に、コントローラの角度がプレイヤオブジェクト6
0に直接的に反映する様に記載したが、詳しく述べる
と、 0.68 * Xj からθx1を導き出す間にフィルター処
理が行われている。同様に 0.68 * Yj からθy1を導き
出す間にもフィルター処理が行われている。このフィル
ター処理を具体的に述べると、1フレームで 0.68 * X
j の値が即θx1になるのではなく、CPU11が複数フ
レームに渡って徐々にθx1の値を 0.68 * Xj に近づか
せ、複数フレームを処理した時にθx1= 0.68 * Xj に
させる処理である。例えば、 0.68 * Xj をNf (所定
の自然数)で除算し、Nf フレーム間θx1に 0.68 * X
j /Nf を加算し、θx1= 0.68 * Xj にさせる等の処
理である。0.68 * Yj からθy1を導き出すフィルター
処理も 0.68 * Xj からθx1を導き出すフィルター処理
と同様である。このフィルター処理によって、プレイヤ
オブジェクト60がジョイスティックの急激な操作によ
って激しく移動し、画面が激しく変化してプレイヤの目
に負担をかけたり、プレイヤオブジェクト60の操作を
難しくすることを防止できる。
In the drawing, the angle of the controller is set to the player object 6 for each frame for simplification.
Although it has been described that the value is directly reflected to 0, more specifically, a filtering process is performed while θx1 is derived from 0.68 * Xj. Similarly, a filter process is performed while deriving θy1 from 0.68 * Yj. Specifically, this filter processing is 0.68 * X in one frame.
Instead of the value of j immediately becoming θx1, the CPU 11 makes the value of θx1 gradually approach 0.68 * Xj over a plurality of frames, and makes θx1 = 0.68 * Xj when processing a plurality of frames. For example, 0.68 * Xj is divided by Nf (predetermined natural number), and 0.68 * X
j / Nf is added to make θx1 = 0.68 * Xj. The filter processing for deriving θy1 from 0.68 * Yj is the same as the filter processing for deriving θx1 from 0.68 * Xj. By this filtering process, it is possible to prevent the player object 60 from moving violently due to a sudden operation of the joystick, causing the screen to change drastically, putting a burden on the player's eyes, and making the operation of the player object 60 difficult.

【0075】ステップ350において、CPU11は、
プレイヤオブジェクト60の当たり判定を行う。この当
たり判定の詳細を図39のステップ351〜ステップ3
54を用いて説明する。ステップ351〜ステップ35
4は、標準の当たり判定であり、後述の仲間オブジェク
トの当たり判定も同様である。
At step 350, the CPU 11
The hit determination of the player object 60 is performed. Details of the hit determination are shown in steps 351 to 3 in FIG.
This will be described with reference to FIG. Step 351 to Step 35
Reference numeral 4 denotes a standard hit determination, and the same applies to a hit determination of a fellow object described later.

【0076】図39のステップ351において、CPU
11は、ABS(OBJ2x−OBJ1x)≦OBJ1rであ
るか否かを判断する。OBJ1 は、当たり判定をする対
象物のオブジェクトであり、本実施例では、プレイヤオ
ブジェクト60のことである。OBJ2 は、OBJ1 に
向かって近づいてくるオブジェクトであり、本実施例で
は、仲間オブジェクト、敵オブジェクト、静止オブジェ
クト、敵オブジェクトが発射したレーザーオブジェクト
等の攻撃オブジェクトのことである。OBJ1xは、OB
J1 のX座標値であり、OBJ2xは、OBJ2 のX座標
値である。OBJ1xとOBJ2xとは、同じ座標系のX座
標値であれば、ゲーム空間座標であってもプレイヤ座標
であってもよい。ABS()は、()内の数値の絶対値
を表す。OBJ1rは、OBJ1 を立方体として考えた場
合の立方体の一辺の半分の長さをしめす値である。換言
すると、OBJ1rは、OBJ1 の当たり判定範囲を示す
値である。もし、ABS(OBJ2x−OBJ1x)≦OB
J1rであるならば、ステップ352に進む。ステップ3
52において、CPU11は、ABS(OBJ2y−OB
J1y)≦OBJ1rであるか否かを判断する。OBJ1y
は、OBJ1 のY座標値であり、OBJ2yは、OBJ2
のY座標値である。OBJ1yとOBJ2yとは、同じ座標
系のY座標値であれば、ゲーム空間座標であってもプレ
イヤ座標であってもよい。もし、ABS(OBJ2y−O
BJ1y)≦OBJ1rであるならば、ステップ353に進
む。ステップ353において、CPU11は、ABS
(OBJ2z−OBJ1z)≦OBJ1rであるか否かを判断
する。OBJ1zは、OBJ1 のZ座標値であり、OBJ
2zは、OBJ2 のZ座標値である。OBJ1zとOBJ2z
とは、同じ座標系のZ座標値であれば、ゲーム空間座標
であってもプレイヤ座標であってもよい。もし、ABS
(OBJ2z−OBJ1z)≦OBJ1rであるならば、ステ
ップ354に進む。
At step 351 in FIG. 39, the CPU
No. 11 determines whether or not ABS (OBJ2x-OBJ1x) ≦ OBJ1r. OBJ1 is a target object for which a hit determination is made, and in this embodiment, is the player object 60. OBJ2 is an object approaching OBJ1, and in this embodiment, is an attack object such as a fellow object, an enemy object, a stationary object, or a laser object fired by the enemy object. OBJ1x is OB
J1 is the X coordinate value, and OBJ2x is the OBJ2 X coordinate value. OBJ1x and OBJ2x may be game space coordinates or player coordinates as long as they are X coordinate values in the same coordinate system. ABS () represents the absolute value of the numerical value in (). OBJ1r is a value indicating half the length of one side of the cube when OBJ1 is considered as a cube. In other words, OBJ1r is a value indicating the hit determination range of OBJ1. If ABS (OBJ2x-OBJ1x) ≤ OB
If it is J1r, the process proceeds to step 352. Step 3
At 52, the CPU 11 executes the ABS (OBJ2y-OB
J1y) ≦ OBJ1r is determined. OBJ1y
Is the Y coordinate value of OBJ1 and OBJ2y is OBJ2
Are the Y coordinate values. OBJ1y and OBJ2y may be game space coordinates or player coordinates as long as they are Y coordinate values in the same coordinate system. If ABS (OBJ2y-O
If (BJ1y) ≦ OBJ1r, the process proceeds to step 353. In step 353, the CPU 11 sets the ABS
It is determined whether or not (OBJ2z-OBJ1z) ≦ OBJ1r. OBJ1z is the Z coordinate value of OBJ1,
2z is the Z coordinate value of OBJ2. OBJ1z and OBJ2z
May be game space coordinates or player coordinates as long as they are Z coordinate values in the same coordinate system. If ABS
If (OBJ2z−OBJ1z) ≦ OBJ1r, the process proceeds to step 354.

【0077】ステップ354において、CPU11は、
OBJ2 とOBJ1 とが当たったと判断し、RAM15
のフラグ領域159Fに当たり判定フラグをセットす
る。本実施例のプレイヤオブジェクト60は、本体オブ
ジェクト61(以下、本体61)と左翼オブジェクト6
0Lと右翼オブジェクト60Rの3つのオブジェクトで
構成されており、それぞれのオブジェクトを表示リスト
に登録することにより、ディスプレイ30に表示可能と
なる。また、図35のように、プレイヤオブジェクト6
0は、本体61の上部と本体61の下部と左翼62の本
体寄りの部分と左翼63の本体寄りの部分に夫々1点づ
つ計4点当たり判定を行う点がある。ステップ351〜
ステップ354において、夫々の点毎に当たり判定を行
い、夫々の点に対して当たり判定フラグをセットするか
否かを判定している。次に元のルーチンに戻る。
At step 354, the CPU 11
When it is determined that OBJ2 and OBJ1 have hit, the RAM 15
Is set in the flag area 159F. The player object 60 of the present embodiment includes a main body object 61 (hereinafter, main body 61) and a left wing object 6
It is composed of three objects, 0L and the right wing object 60R, and can be displayed on the display 30 by registering each object in the display list. In addition, as shown in FIG.
In the case of 0, the upper part of the main body 61, the lower part of the main body 61, the part of the left wing 62 closer to the main body, and the part of the left wing 63 closer to the main body are respectively judged one point at a time, for a total of four points. Step 351-
In step 354, a hit determination is performed for each point, and it is determined whether a hit determination flag is set for each point. Then, the process returns to the original routine.

【0078】一方、ステップ351において、ABS
(OBJ2x−OBJ1x)≦OBJ1rでないならば、元の
ルーチンに戻る。一方、ステップ352において、AB
S(OBJ2y−OBJ1y)≦OBJ1rでないならば、元
のルーチンに戻る。一方、ステップ353において、A
BS(OBJ2z−OBJ1z)≦OBJ1rでないならば、
元のルーチンに戻る。一方、ステップ350が終了する
とステップ360に進む。
On the other hand, in step 351, ABS
If (OBJ2x-OBJ1x) ≤OBJ1r, the process returns to the original routine. On the other hand, in step 352, AB
If S (OBJ2y−OBJ1y) ≦ OBJ1r, the process returns to the original routine. On the other hand, in step 353, A
If BS (OBJ2z−OBJ1z) ≦ OBJ1r,
Return to the original routine. On the other hand, when step 350 ends, the process proceeds to step 360.

【0079】ステップ360において、CPU11は、
プレイヤオブジェクト60の本体61の下部に他のオブ
ジェクトが当たったか否かを判断する。具体的には、C
PU11がRAM15のフラグ領域159Fにある当た
り判定フラグがセットされているか否かを検出する。も
し、本体61の下部に他のオブジェクトが当たったなら
ば、ステップ361に進む。ステップ361において、
CPU11は次の計算式の演算を行う。 R1=R1−40 R1は、本体61の耐えうるダメージの大きさを示すも
のであり、本実施例では、初期値を255とする。計算
式より、本体61の下部がダメージを受けるとR1が4
0減算され、例えば、7回ダメージを受けるとR1<0
になる。ステップ362において、CPU11は次の計
算式の演算を行う。 R2(or R3)=R2(or R3)−15 R2は、左翼62の耐えうるダメージの大きさを示すも
のであり、本実施例では、初期値を60とする。同様
に、R3は、右翼63の耐えうるダメージの大きさを示
すものであり、初期値を60とする。このステップで
は、ランダムに左右を選び、選ばれた方の翼のダメージ
を大きくする。計算式より、左翼62または右翼63が
ダメージを受けるとR2またはR3が15減算され、例
えば、4回ダメージを受けるとR2(or R3)=0
になる。
At step 360, the CPU 11
It is determined whether another object has hit the lower part of the main body 61 of the player object 60. Specifically, C
The PU 11 detects whether the hit determination flag in the flag area 159F of the RAM 15 is set. If another object hits the lower part of the main body 61, the process proceeds to step 361. In step 361,
The CPU 11 calculates the following formula. R1 = R1-40 R1 indicates the amount of damage that the main body 61 can withstand, and in this embodiment, the initial value is 255. From the calculation formula, if the lower part of the main body 61 is damaged, R1 becomes 4
0 is subtracted. For example, if damage is received 7 times, R1 <0
become. In step 362, the CPU 11 calculates the following formula. R2 (or R3) = R2 (or R3) -15 R2 indicates the amount of damage that the left wing 62 can withstand. In the present embodiment, the initial value is set to 60. Similarly, R3 indicates the amount of damage that the right wing 63 can withstand, and the initial value is set to 60. In this step, the left and right sides are randomly selected to increase the damage of the selected wing. According to the calculation formula, if the left wing 62 or the right wing 63 is damaged, R2 or R3 is subtracted by 15. For example, if the left wing 62 or the right wing 63 is damaged four times, R2 (or R3) = 0.
become.

【0080】ステップ363において、CPU11は、
プレイヤオブジェクト60の本体61の上部に他のオブ
ジェクトが当たったか否かを判断する。もし、本体61
の上部に他のオブジェクトが当たったならば、ステップ
364に進む。ステップ364において、CPU11
は、R1≦0であるか否かを判断する。換言すると、プ
レイヤオブジェクト60のダメージがプレー続行できる
程度のものか否かを判断する。もし、R1≦0でないな
らば、ステップ365に進む。ステップ365におい
て、CPU11は、本体61を表示リストに登録する。
本体61は、プレイヤオブジェクト60の中心部分のオ
ブジェクトである。ステップ366において、CPU1
1は、R2 andR3≦0であるか否かを判断する。換言
すると、左翼62のダメージが左翼を存続できる程度の
ものであり、かつ右翼63のダメージが右翼を存続でき
る程度のものであるか否かを判断する。もし、R2 and
R3≦0でないならば、ステップ367に進む。ステ
ップ367において、CPU11は、R2≦0であるか
否かを判断する。換言すると、左翼62のダメージが左
翼を存続できる程度のものか否かを判断する。もし、R
2≦0でないならば、ステップ368に進む。ステップ
368において、CPU11は、R3≦0であるか否か
を判断する。換言すると、右翼62のダメージが右翼を
存続できる程度のものか否かを判断する。もし、R3≦
0でないならば、ステップ369に進む。ステップ36
9において、CPU11は、完全な左翼オブジェクト6
0Lと完全な左翼オブジェクト60Lを表示リストに登
録する。この登録により、ディスプレイ30には、図3
5のようなプレイヤオブジェクト60が表示されること
となる。次に、元のルーチンに戻り、ステップ8へ進
む。
At step 363, the CPU 11
It is determined whether another object has hit the upper part of the main body 61 of the player object 60. If body 61
If another object hits the upper part of, the process proceeds to step 364. In step 364, the CPU 11
Determines whether or not R1 ≦ 0. In other words, it is determined whether or not the damage to the player object 60 is such that the player can continue playing. If R1 ≦ 0, go to step 365. In step 365, the CPU 11 registers the main body 61 in the display list.
The main body 61 is an object at the center of the player object 60. In step 366, the CPU 1
1 judges whether or not R2 and R3 ≦ 0. In other words, it is determined whether the damage to the left wing 62 is such that the left wing can survive, and whether the damage to the right wing 63 is such that the right wing can survive. If R2 and
If R3 ≦ 0, the process proceeds to step 367. In step 367, the CPU 11 determines whether or not R2 ≦ 0. In other words, it is determined whether or not the damage to the left wing 62 is such that the left wing can survive. If R
If 2 ≦ 0, the process proceeds to step 368. In step 368, the CPU 11 determines whether or not R3 ≦ 0. In other words, it is determined whether or not the damage to the right wing 62 is such that the right wing can survive. If R3 ≦
If not 0, go to step 369. Step 36
9, the CPU 11 sets the complete left wing object 6
0L and the complete left wing object 60L are registered in the display list. By this registration, the display 30 is displayed as shown in FIG.
5 is displayed. Next, the process returns to the original routine, and proceeds to step 8.

【0081】一方、ステップ366において、R2 and
R3≦0であるならば、ステップ370に進む。ステ
ップ370において、CPU11は、左翼62のない左
翼オブジェクト60Lと右翼63のない右翼オブジェク
ト60Rを表示リストに登録する。この登録により、デ
ィスプレイ30には、図40のような左翼と右翼の一部
である左翼62と右翼63が無くなったプレイヤオブジ
ェクト60が表示されることとなる。次に、元のルーチ
ンに戻り、ステップ8へ進む。
On the other hand, at step 366, R2 and
If R3 ≦ 0, go to step 370. In step 370, the CPU 11 registers the left wing object 60L without the left wing 62 and the right wing object 60R without the right wing 63 in the display list. By this registration, the display 30 displays the player object 60 in which the left wing 62 and the right wing 63, which are parts of the left wing and the right wing, are eliminated as shown in FIG. Next, the process returns to the original routine, and proceeds to step 8.

【0082】一方、ステップ367において、R2≦0
であるならば、ステップ371に進む。ステップ371
において、CPU11は、左翼62のない左翼オブジェ
クト60Lと完全な右翼オブジェクト60Rを表示リス
トに登録する。この登録により、ディスプレイ30に
は、図41のような左翼の一部である左翼62が無く、
かつ正常な右翼をもったプレイヤオブジェクト60が表
示されることとなる。次に、元のルーチンに戻り、ステ
ップ8へ進む。
On the other hand, in step 367, R2 ≦ 0
If so, the process proceeds to step 371. Step 371
In, the CPU 11 registers the left wing object 60L without the left wing 62 and the complete right wing object 60R in the display list. By this registration, the display 30 does not have the left wing 62 which is a part of the left wing as shown in FIG.
In addition, the player object 60 having a normal right wing is displayed. Next, the process returns to the original routine, and proceeds to step 8.

【0083】一方、ステップ368において、R3≦0
であるならば、ステップ372に進む。ステップ372
において、CPU11は、右翼63のない右翼オブジェ
クト60Rと完全な左翼オブジェクト60Lを表示リス
トに登録する。この登録により、ディスプレイ30に
は、図41のプレイヤオブジェクト60とは逆に、右翼
の一部である右翼63が無く、かつ正常な左翼をもった
プレイヤオブジェクト60が表示されることとなる。次
に、元のルーチンに戻り、ステップ8へ進む。
On the other hand, in step 368, R3 ≦ 0
If so, the process proceeds to step 372. Step 372
In, the CPU 11 registers the right wing object 60R without the right wing 63 and the complete left wing object 60L in the display list. By this registration, the player object 60 without the right wing 63 which is a part of the right wing and having a normal left wing is displayed on the display 30, contrary to the player object 60 in FIG. 41. Next, the process returns to the original routine, and proceeds to step 8.

【0084】一方、ステップ364において、R1≦0
であるならば、ステップ373に進む。ステップ373
において、CPU11は、プレイヤオブジェクト60の
爆発処理を行う。この爆発処理を実行すると、複数フレ
ームに渡って、他の処理をスキップし、プレイヤオブジ
ェクト60が爆発するシーンをディスプレイ30に表示
する。その後、RAM15のレジスタ領域159Rの値
を1つ減らし、ステップ17に進み、ゲームオーバーで
なければゲーム空間中の所定の場所からゲームを再開す
る。
On the other hand, in step 364, R1 ≦ 0
If so, the process proceeds to step 373. Step 373
In, the CPU 11 performs explosion processing of the player object 60. When this explosion processing is performed, other processing is skipped over a plurality of frames, and a scene in which the player object 60 explodes is displayed on the display 30. Thereafter, the value of the register area 159R of the RAM 15 is reduced by one, and the routine proceeds to step 17, where if the game is not over, the game is restarted from a predetermined place in the game space.

【0085】一方、ステップ363において、本体61
の上部に他のオブジェクトが当たってなければ、ステッ
プ374に進む。ステップ374において、CPU11
は、複数フレーム間、プレイヤオブジェクト60の上方
向に向かって移動させるための処理を行う。この処理を
行うことにより、プレイヤオブジェクト60の下部が他
のオブジェクトに衝突し、はねとばされるような表現が
可能となる。次に、ステップ364に進む。
On the other hand, in step 363, the main body 61
If no other object hits the upper part of, the process proceeds to step 374. In step 374, the CPU 11
Performs a process for moving the player object 60 upward in a plurality of frames. By performing this processing, the lower part of the player object 60 collides with another object, and it is possible to perform an expression in which the object is jumped. Next, the routine proceeds to step 364.

【0086】一方、ステップ360において、本体61
の下部に他のオブジェクトが当たっていないならば、ス
テップ375に進む。ステップ375において、CPU
11は、プレイヤオブジェクト60の本体61の上部に
他のオブジェクトが当たったか否かを判断する。もし、
本体61の上部に他のオブジェクトが当たったならば、
ステップ376に進む。ステップ376において、CP
U11は次の計算式の演算を行う。 R1=R1−40 ステップ377において、CPU11は次の計算式の演
算を行う。 R2(or R3)=R2(or R3)−15 ステップ378において、CPU11は、複数フレーム
間、プレイヤオブジェクト60を下方向に向かって移動
させるための処理を行う。この処理を行うことにより、
プレイヤオブジェクト60の上部が他のオブジェクトに
衝突し、はねとばされるような表現が可能となる。次
に、ステップ364に進む。
On the other hand, in step 360, the main body 61
If no other object hits the lower part of, the process proceeds to step 375. In step 375, the CPU
11 judges whether another object has hit the upper part of the main body 61 of the player object 60 or not. if,
If another object hits the upper part of the main body 61,
Proceed to step 376. In step 376, the CP
U11 calculates the following formula. R1 = R1-40 At step 377, the CPU 11 calculates the following formula. R2 (or R3) = R2 (or R3) −15 In step 378, the CPU 11 performs a process for moving the player object 60 downward for a plurality of frames. By performing this process,
The upper part of the player object 60 collides with another object, and an expression such as being rejected can be realized. Next, the routine proceeds to step 364.

【0087】一方、ステップ375において、本体61
の上部に他のオブジェクトが当たらなっかたならば、ス
テップ380に進む。ステップ380において、CPU
11は、プレイヤオブジェクト60の本体61と右翼オ
ブジェクト60Rに他のオブジェクトが当たらず、左翼
オブジェクト60Lにのみ他のオブジェクトが当たった
か否かを判断する。もし、左翼オブジェクト60Lにの
みに他のオブジェクトが当たったならば、ステップ38
1に進む。ステップ381において、CPU11は次の
計算式の演算を行う。 R2=R2−20 次にステップ365に進む。
On the other hand, in step 375, the main body 61
If another object does not hit the upper part of, the process proceeds to step 380. At step 380, the CPU
11 determines whether or not another object has hit only the left wing object 60L, without hitting the main body 61 of the player object 60 and the right wing object 60R. If another object hits only the left wing object 60L, step 38
Proceed to 1. In step 381, the CPU 11 calculates the following formula. R2 = R2-20 Next, the routine proceeds to step 365.

【0088】一方、ステップ380において、左翼オブ
ジェクト60Lにのみに他のオブジェクトが当たらなか
ったならば、ステップ382に進む。ステップ382に
おいて、CPU11は、プレイヤオブジェクト60の本
体61と左翼オブジェクト60Lに他のオブジェクトが
当たらず、右翼オブジェクト60Rにのみ他のオブジェ
クトが当たったか否かを判断する。もし、右翼オブジェ
クト60Rにのみに他のオブジェクトが当たったなら
ば、ステップ383に進む。ステップ383において、
CPU11は次の計算式の演算を行う。 R3=R3−20 次にステップ365に進む。
On the other hand, if no other object hits only the left wing object 60L in step 380, the flow advances to step 382. In step 382, the CPU 11 determines whether or not another object has hit the main body 61 of the player object 60 and the left wing object 60L, and has hit only the right wing object 60R. If another object has hit only the right wing object 60R, the process proceeds to step 383. In step 383,
The CPU 11 calculates the following formula. R3 = R3-20 Next, the routine proceeds to step 365.

【0089】一方、ステップ382において、右翼オブ
ジェクト60Rにのみに他のオブジェクトが当たらなか
ったならば、ステップ365に進む。
On the other hand, if another object does not hit only the right wing object 60R in step 382, the flow advances to step 365.

【0090】次に、プレイヤオブジェクト処理の他の実
施例を示す。この実施例は、左翼オブジェクト60Lお
よび右翼オブジェクト60Rが、2つの部分で構成され
ているのではなく、3つの部分で構成されている例であ
る。具体的には、左翼および右翼がそれぞれ3つの部分
で構成されており、ダメージによって、外側の部分から
破壊され無くなっていくようにディスプレイ30に表示
させる。図35に示すように、左翼オブジェクト60L
および右翼オブジェクト60Rは、左翼62と左翼64
と右翼63と右翼65とを含む、例えば、左翼オブジェ
クト60Lがダメージを少し受けたとき(例えば、0<
R2≦30)に、図41のように左翼62がなくなり、
多くのダメージを受けたとき(例えば、R2≦0)に、
図43のように左翼64がなくなる映像をディスプレイ
30に表示させる。右翼63と右翼65も同様の処理を
行う。また、図33のステップ321〜ステップ325
および図36のステップ332〜ステップ336のプレ
イヤオブジェクト60の移動制御を左翼オブジェクト6
0Lおよび右翼オブジェクト60Rの状態により、左右
それぞれ2段階にすることにより、より変化に富んだプ
レイヤオブジェクト60の移動制御を行える。従って、
さらに、プレイヤに対して、ゲームに対する臨場感や達
成感を与えられる。
Next, another embodiment of the player object processing will be described. This embodiment is an example in which the left wing object 60L and the right wing object 60R are not composed of two parts but are composed of three parts. Specifically, the left wing and the right wing are each composed of three parts, and the display is displayed on the display 30 so that the left wing and the right wing are not destroyed from the outer part due to damage. As shown in FIG. 35, the left wing object 60L
The right wing object 60R includes a left wing 62 and a left wing 64.
For example, when the left wing object 60L including the right wing 63 and the right wing 65 is slightly damaged (for example, 0 <
R2 ≦ 30), the left wing 62 disappears as shown in FIG.
When you take a lot of damage (for example, R2 ≦ 0),
An image in which the left wing 64 is lost as shown in FIG. 43 is displayed on the display 30. The right wing 63 and the right wing 65 perform the same processing. Steps 321 to 325 in FIG.
The movement control of the player object 60 in steps 332 to 336 in FIG.
The movement of the player object 60 can be more varied by setting the left and right sides in two stages according to the states of the 0L and the right wing object 60R. Therefore,
Further, the player can be given a sense of realism and achievement of the game.

【0091】次に、図15のステップ8のサブルーチン
フローチャートである図44および図45の詳細な説明
をする。ステップ500において、CPU11は、RA
M15のフラグ領域159Fのオールレンジモードフラ
グがセットされているか否かを判断する。もし、フラグ
領域159Fのオールレンジモードフラグがセットされ
ていないならば、ステップ501に進む。ステップ50
1において、CPU11は次の計算式の演算を行う。 Xc = (Xa - X0 )* 0.8 図34のように、Xc は、プレイヤオブジェクト60を
撮影するカメラのX座標位置である。このカメラとは、
三次元空間中のオブジェクトをどのようなアングルでデ
ィスプレイ30に表示するかを決定する仮想のカメラで
ある。X0 は、プレイヤオブジェクト60が移動してい
るX座標の中心と、三次元空間のX座標の原点とがずれ
ているときのずれの値である。主に、コースが分岐して
いるときに使用する値である。本願実施例では、X0 を
0とする。ステップ502において、CPU11は次の
計算式の演算を行う。 Yc = (Ya - Y0 )* 0.8 Yc は、プレイヤオブジェクト60を撮影するカメラの
Y座標位置である。Y0は、プレイヤオブジェクト60
が移動しているY座標の中心と、三次元空間のY座標の
原点とがずれているときのずれの値である。主に、コー
スが分岐しているときに使用する値である。本願実施例
では、Y0 を0とする。ステップ503において、CP
U11は、プレイヤがボタンスイッチClを押したか否
かを判断する。もし、プレイヤがボタンスイッチClを
押していない場合は、ステップ504に進む。ステップ
504において、CPU11は、プレイヤがボタンスイ
ッチ47Cdを押したか否かを判断する。もし、プレイ
ヤがボタンスイッチ47Cdを押していない場合は、ス
テップ505に進む。ステップ505において、CPU
11は次の計算式の演算を行う。 Zc =Za+ 400 Zc は、プレイヤオブジェクト60を撮影するカメラの
Z座標の値である。従って、Zc は、プレイヤオブジェ
クトの位置からZ軸方向に400移動した位置のZ座標
を表す。ステップ506において、カメラの撮影方向を
スクロール方向に設定する。図34のように−Z軸方向
に設定する。
Next, a detailed description will be given of FIGS. 44 and 45 which are subroutine flowcharts of step 8 in FIG. In step 500, the CPU 11
It is determined whether or not the all-range mode flag in the flag area 159F of M15 is set. If the all-range mode flag in the flag area 159F has not been set, the process proceeds to step 501. Step 50
In 1, the CPU 11 performs the operation of the following formula. Xc = (Xa-X0) * 0.8 As shown in FIG. 34, Xc is the X coordinate position of the camera that shoots the player object 60. This camera is
This is a virtual camera that determines what angle the object in the three-dimensional space is to be displayed on the display 30. X0 is a shift value when the center of the X coordinate at which the player object 60 is moving is shifted from the origin of the X coordinate in the three-dimensional space. It is mainly used when the course is branched. In the present embodiment, X0 is set to 0. In step 502, the CPU 11 performs the operation of the following formula. Yc = (Ya-Y0) * 0.8 Yc is the Y coordinate position of the camera that shoots the player object 60. Y0 is the player object 60
Is a shift value when the center of the moving Y coordinate is shifted from the origin of the Y coordinate in the three-dimensional space. It is mainly used when the course is branched. In this embodiment, Y0 is set to 0. In step 503, the CP
U11 determines whether or not the player has pressed the button switch Cl. If the player has not pressed the button switch Cl, the process proceeds to step 504. In step 504, the CPU 11 determines whether or not the player has pressed the button switch 47Cd. If the player has not pressed the button switch 47Cd, the process proceeds to step 505. In step 505, the CPU
Numeral 11 calculates the following formula. Zc = Za + 400 Zc is the value of the Z coordinate of the camera that shoots the player object 60. Therefore, Zc represents the Z coordinate of a position shifted 400 from the position of the player object in the Z-axis direction. In step 506, the shooting direction of the camera is set to the scroll direction. As shown in FIG. 34, it is set in the −Z axis direction.

【0092】一方、ステップ503において、プレイヤ
がボタンスイッチClを押している場合は、ステップ5
07に進む。ステップ507において、CPU11は次
の計算式の演算を行う。 Zc =(Za +abs(Zα))+ 400 abs()は、()内の数値の絶対値を表す。Zαは、
プレイヤオブジェクト60がブーストを使用したとき
に、カメラがプレイヤオブジェクト60から遠ざかる値
である。このように、Zc からabs(Zα)を加算す
ると、プレイヤオブジェクト60をディスプレイ30に
表示したとき、画面の奥方向に急速に飛んでいったよう
に見える。次に、ステップ506に進む。一方、ステッ
プ504において、プレイヤがボタンスイッチ47Cd
を押している場合は、ステップ508に進む。ステップ
508において、CPU11は次の計算式の演算を行
う。 Zc =(Za −abs(Zβ))+ 400 Zβは、プレイヤオブジェクト60がブレーキを使用し
たときに、カメラがプレイヤオブジェクト60に近寄る
値である。このように、Zc からabs(Zβ)を減算
すると、プレイヤオブジェクト60をディスプレイ30
に表示したとき、画面の手前方向に急速に押し戻される
ように見える。次に、ステップ506に進む。
On the other hand, if it is determined in step 503 that the player has pressed the button switch Cl, step 5
Proceed to 07. In step 507, the CPU 11 calculates the following formula. Zc = (Za + abs (Zα)) + 400 abs () represents the absolute value of the numerical value in (). Zα is
This is a value at which the camera moves away from the player object 60 when the player object 60 uses the boost. As described above, when abs (Zα) is added from Zc, when the player object 60 is displayed on the display 30, it looks as if the player object 60 rapidly flew in the depth direction of the screen. Next, the process proceeds to step 506. On the other hand, in step 504, the player presses the button switch 47Cd.
If is pressed, the process proceeds to step 508. In step 508, the CPU 11 calculates the following formula. Zc = (Za−abs (Zβ)) + 400 Zβ is a value at which the camera approaches the player object 60 when the player object 60 uses the brake. As described above, when abs (Zβ) is subtracted from Zc, the player object 60 is displayed on the display 30.
Appears to be pushed back rapidly toward the front of the screen. Next, the process proceeds to step 506.

【0093】一方、ステップ500において、フラグ領
域159Fのオールレンジモードフラグがセットされて
いるならば、図45のステップ510に進む。ステップ
510において、CPU11は、プレイヤがボタンスイ
ッチClを押したか否かを判断する。もし、プレイヤが
ボタンスイッチClを押していない場合は、ステップ5
11に進む。ステップ511において、CPU11は、
プレイヤがボタンスイッチ47Cdを押したか否かを判
断する。もし、プレイヤがボタンスイッチ47Cdを押
していない場合は、ステップ512に進む。ステップ5
12において、CPU11は次の計算式の演算を行う。 Xr =2.0*θx1*cosθx2 Zr =2.0*θx1*sinθx2 Xc =Xa +400*sinθx2−Xr Zc =Za + 400*cosθx2+Zr Yc =0.8*Ya 図37のように、2.0*θx1は、カメラをプレイヤ空
間でプレイヤオブジェクト60の後方から(−X)軸方
向にずらせる値である。Xr は、プレイヤ空間のX座標
値をゲーム空間のX座標値に変換した値である。Zr
は、プレイヤ空間のZ座標値をゲーム空間のZ座標値に
変換した値である。このように、カメラの位置を、プレ
イヤオブジェクト60の傾きに比例して、プレイヤオブ
ジェクト60が傾いている方向に移動させることができ
る。ディスプレイ30に表示した例を示すと、図46の
ように、プレイヤオブジェクト60は、真っ直ぐに飛ん
でいる時は、画面の左右方向の中心に表示される。しか
し、図47のように、プレイヤオブジェクト60は、左
方向に移動すると、画面の左右方向の右に表示される。
また、プレイヤオブジェクト60は、右方向に移動する
と画面の左右方向の左に表示される。このように表示す
ると、照準を敵に合わせやすくなるため、プレイヤは、
敵を狙いやすくなり、快適にゲームを楽しむことができ
る。ステップ513において、図37のように、CPU
11は、カメラの撮影方向を−Z2 軸方向に設定する。
On the other hand, if the all range mode flag in the flag area 159F is set in step 500, the process proceeds to step 510 in FIG. In step 510, the CPU 11 determines whether or not the player has pressed the button switch Cl. If the player has not pressed the button switch Cl, step 5
Proceed to 11. In step 511, the CPU 11
It is determined whether or not the player has pressed the button switch 47Cd. If the player has not pressed the button switch 47Cd, the process proceeds to step 512. Step 5
At 12, the CPU 11 performs the operation of the following formula. Xr = 2.0 * θx1 * cosθx2 Zr = 2.0 * θx1 * sinθx2 Xc = Xa + 400 * sinθx2-XrZc = Za + 400 * cosθx2 + ZrYc = 0.8 * Ya As shown in FIG. θx1 is a value that shifts the camera in the (−X) axis direction from behind the player object 60 in the player space. Xr is a value obtained by converting an X coordinate value in the player space into an X coordinate value in the game space. Zr
Is a value obtained by converting the Z coordinate value in the player space into the Z coordinate value in the game space. As described above, the position of the camera can be moved in the direction in which the player object 60 is tilted in proportion to the tilt of the player object 60. When an example of display on the display 30 is shown, as shown in FIG. 46, the player object 60 is displayed at the center in the left-right direction of the screen when flying straight. However, as shown in FIG. 47, when the player object 60 moves to the left, it is displayed on the right in the horizontal direction of the screen.
When the player object 60 moves rightward, it is displayed on the left side of the screen in the left-right direction. Displaying in this way makes it easier to aim at the enemy,
It makes it easier to aim at the enemy and you can enjoy the game comfortably. In step 513, as shown in FIG.
Numeral 11 sets the photographing direction of the camera to the -Z2 axis direction.

【0094】一方、ステップ510において、プレイヤ
がボタンスイッチClを押している場合は、ステップ5
14に進む。ステップ514において、CPU11は次
の計算式の演算を行う。 Xr =2.0*θx1*cosθx2 Zr =2.0*θx1*sinθx2 Xc =Xa +(400+abs(Zα))*sinθx2
−Xr Zc =Za + (400+abs(Zα))*cosθx2
+Zr Yc =0.8*Ya 次に、ステップ513に進む。
On the other hand, if it is determined in step 510 that the player has pressed the button switch Cl, step 5
Proceed to 14. In step 514, the CPU 11 calculates the following formula. Xr = 2.0 * θx1 * cosθx2 Zr = 2.0 * θx1 * sinθx2 Xc = Xa + (400 + abs (Zα)) * sinθx2
-Xr Zc = Za + (400 + abs (Zα)) * cos θx2
+ Zr Yc = 0.8 * Ya Next, the routine proceeds to step 513.

【0095】一方、ステップ511において、プレイヤ
がボタンスイッチ47Cdを押している場合は、ステッ
プ515に進む。ステップ515において、CPU11
は次の計算式の演算を行う。 Xr =2.0*θx1*cosθx2 Zr =2.0*θx1*sinθx2 Xc =Xa +(400−abs(Zβ))*sinθx2
−Xr Zc =Za +(400−abs(Zβ))*cosθx2
+Zr Yc =0.8*Ya 次に、ステップ513に進む。
On the other hand, if it is determined in step 511 that the player has pressed the button switch 47Cd, the process proceeds to step 515. In step 515, the CPU 11
Performs the operation of the following formula. Xr = 2.0 * θx1 * cosθx2 Zr = 2.0 * θx1 * sinθx2 Xc = Xa + (400−abs (Zβ)) * sinθx2
−Xr Zc = Za + (400−abs (Zβ)) * cos θx2
+ Zr Yc = 0.8 * Ya Next, the routine proceeds to step 513.

【0096】図24〜図26を参照して、仲間オブジェ
クト処理のサブルーチンの動作を説明する。ステップ2
01において第1の仲間がいるか否かが判断され、仲間
がいればステップ202において第1の仲間オブジェク
トの処理が行われる。その後、ステップ203におい
て、第2の仲間がいるか否かが判断され、仲間がいれば
ステップ204において第2の仲間オブジェクトの処理
が行われる。同様に、第3の仲間の有無の判断と第3の
仲間オブジェクトの処理がステップ205,206にお
いて行われる。ここで、ステップ202,204,20
6に示す第1〜第3の仲間オブジェクトの処理は、仲間
の種類が異なる点を除いて同じ処理であり、具体的には
図25,図26のサブルーチン処理(ステップ211〜
230)によって実現される。
The operation of the subroutine of the fellow object processing will be described with reference to FIGS. Step 2
At 01, it is determined whether or not there is a first buddy. If there is a buddy, the process of the first buddy object is performed at step 202. Thereafter, in step 203, it is determined whether or not there is a second buddy. If there is a buddy, the process of the second buddy object is performed in step 204. Similarly, the determination of the presence or absence of the third buddy and the processing of the third buddy object are performed in steps 205 and 206. Here, steps 202, 204, 20
The processing of the first to third buddy objects shown in FIG. 6 is the same processing except that the type of buddy is different. Specifically, the subroutine processing (steps 211 to 211) shown in FIGS.
230).

【0097】すなわち、ステップ211において中止処
理でないことが判断され、ステップ212において第1
〜第3の何れかの仲間の移動処理が行われる。ステップ
213において、敵を攻撃可能な距離内か否かが判断さ
れ、攻撃可能な距離内であればステップ214において
敵オブジェクトに対する攻撃処理(ビーム弾の発射等の
演算と表示の処理)が行われる。ステップ215におい
ていずれかの仲間が敵に追われているか否かが判断さ
れ、追われていることが判断されると、ステップ216
において敵から攻撃可能な距離内か否かが判断される。
敵が攻撃可能な距離内に居るとき、ステップ217にお
いてセリフ5(例えば「助けてくれ」)の表示のための
処理が行われ、ステップ218においてセリフ5の音声
出力のための処理が行われる。なお、ステップ215お
よび/または216において異なる(Noである)こと
が判断されると、ステップ219において何れかの仲間
オブジェクトがプレイヤオブジェクトに助けられたか否
かが判断される。助けられたことが判断されると、ステ
ップ220においてセリフ6(例えば「助かったぜ」)
の表示のための処理が行われ、ステップ221において
セリフ6の音声出力のための処理が行われる。
That is, it is determined in step 211 that the processing is not the stop processing, and
The moving process of any one of the third to third members is performed. In step 213, it is determined whether or not the enemy is within the attackable distance. If the enemy is within the attackable distance, in step 214, an attack process on the enemy object (calculation and display processing such as emission of a beam bullet) is performed. . In step 215, it is determined whether or not any of the friends is being chased by the enemy.
It is determined whether or not it is within a distance that can be attacked from the enemy.
When the enemy is within the attackable distance, a process for displaying a line 5 (for example, “Help me”) is performed in step 217, and a process for outputting the voice of the line 5 is performed in step 218. If it is determined in step 215 and / or 216 that it is different (No), it is determined in step 219 whether any of the fellow objects has been assisted by the player object. If it is determined that help has been made, a dialogue 6 (e.g.
Is performed, and in step 221, a process for outputting the voice of the dialogue 6 is performed.

【0098】ステップ222において、仲間が敵から攻
撃を受けたときの当たり判定(例えば、後述のステップ
254による攻撃によって仲間に当たったか否かの判
定)が行われる。そして、ステップ223において敵の
弾丸に当たったか否かが判断され、当たった場合はステ
ップ224において仲間のダメージを減らす処理(レジ
スタR4の値の減算)が行われる。ステップ225にお
いて、レジスタR4のダメージに耐える量が100以下
か否かが判断され、以上であればステップ229へ進
み、以下であればステップ226へ進む。ステップ22
6において、一定以上のダメージを受けた仲間が戦闘を
中止して基地へ帰還するメッセージの表示処理が行わ
れ、その音声出力処理がステップ227において行われ
る。ステップ228において戦闘中止処理が終了したか
否かが判断され、終了していなければステップ229に
おいて処理中の仲間オブジェクトを表示リストに登録す
る処理が行われ、終了していれば仲間フラグF1がオフ
にされた後、メインルーチンへ戻る。
At step 222, a hit determination is made when the friend is attacked by the enemy (for example, it is determined whether or not the friend has hit the friend by the attack at step 254 described later). Then, it is determined in step 223 whether the bullet has hit an enemy bullet. If hit, a process of reducing the damage of the friend (subtraction of the value of the register R4) is performed in step 224. In step 225, it is determined whether or not the amount of resisting the damage of the register R4 is 100 or less. Step 22
In step 6, a message is displayed for displaying a message that a friend who has received a certain amount of damage has stopped fighting and returned to the base, and a voice output process is performed in step 227. In step 228, it is determined whether or not the battle stop processing has been completed. If not completed, processing is performed in step 229 for registering the processing friend object in the display list, and if the processing has been completed, the friend flag F1 is turned off. And then returns to the main routine.

【0099】図27を参照して、敵オブジェクト処理
(ステップ10)のサブルーチンの動作を説明する。ス
テップ241において、敵オブジェクトの数を一時記憶
するレジスタR5に1が設定される。ステップ242に
おいてレジスタR5の値に基づいて敵オブジェクトが居
ることが判断され、ステップ243において何番目かの
敵オブジェクトの処理のサブルーチン(後述の図28)
が行われる。その後、ステップ244においてレジスタ
R5に1が加算される。ステップ245においてプログ
ラムによって設定されている数の全ての敵オブジェクト
の表示のための処理が終了したか否かが判断され、全て
の処理が終了していなければスイップ242へ戻り、ス
テップ242〜245の処理が繰り返される。
Referring to FIG. 27, the operation of the subroutine of the enemy object processing (step 10) will be described. In step 241, 1 is set in a register R5 for temporarily storing the number of enemy objects. At step 242, it is determined that there is an enemy object based on the value of the register R5. At step 243, a subroutine for processing the number of enemy objects (FIG. 28 described later)
Is performed. Thereafter, at step 244, 1 is added to the register R5. In step 245, it is determined whether or not processing for displaying all the enemy objects of the number set by the program has been completed. The process is repeated.

【0100】次に、図28を参照して、1個の敵オブジ
ェクトの処理の詳細を説明する。ステップ251におい
て敵オブジェクトの爆発処理中でないことが判断され、
ステップ252においてレジスタ(E)に記憶されてい
る番号の敵オブジェクトの移動処理が行われる。ステッ
プ253において、プレイヤオブジェクト又は仲間オブ
ジェクトが射程距離の範囲内か否かが判断される。射程
距離内であれば、ステップ254において射程距離の範
囲に存在するプレイヤオブジェクト又は仲間オブジェク
トに対して攻撃を加えるための処理が行われる。一方、
ステップ255において、プレイヤオブジェクト又は仲
間オブジェクトから敵オブジェクトに対して攻撃を加え
た場合の当たり判定が行われる。ステップ256におい
て、プレイヤオブジェクト又は仲間オブジェクトの発射
したビーム弾が敵オブジェクトに命中したか否かが判断
される。命中したことが検出されると、ステップ257
において打たれた敵オブジェクトのダメージ量を減らす
処理(レジスタR5から1を減算)及びプレイヤに得点
を付与する処理(レジスタR10の値に倒した敵によっ
て決められた得点を加算する処理)が行われる。ステッ
プ258において、ダメージ量が0又は0以下になった
(R5≦0)か否かが判断される。以下でなければ(R
5>0のとき)、ステップ261において処理中の敵オ
ブジェクトが表示リストに登録される。逆に、以下のと
き(R5≦0のとき)は、ステップ259において敵オ
ブジェクトを爆発させて消滅させるための処理が行われ
る。ステップ260において爆発処理の終了したことが
判断されると、ステップ262においてプレイヤオブジ
ェクトから攻撃を受けた敵オブジェクトのフラグをオフ
させた後、メインルーチンへ戻る。
Next, details of the processing of one enemy object will be described with reference to FIG. In step 251, it is determined that the enemy object is not being exploded,
In step 252, the moving process of the enemy object of the number stored in the register (E) is performed. In step 253, it is determined whether the player object or the friend object is within the range of the range. If it is within the range, a process is performed in step 254 to attack the player object or the friend object existing within the range of the range. on the other hand,
In step 255, a hit determination is made when an attack is made on the enemy object from the player object or the friend object. In step 256, it is determined whether the beam bullet fired by the player object or the fellow object hits the enemy object. If a hit is detected, step 257
A process of reducing the amount of damage to the enemy object hit in (a subtraction of 1 from the register R5) and a process of giving a score to the player (a process of adding the score determined by the enemy defeated to the value of the register R10) are performed. . In step 258, it is determined whether or not the damage amount has become 0 or less than 0 (R5 ≦ 0). If not less than (R
If 5> 0), the enemy object being processed is registered in the display list in step 261. Conversely, in the following cases (when R5 ≦ 0), processing is performed in step 259 to make the enemy object explode and disappear. If it is determined in step 260 that the explosion processing has ended, in step 262, the flag of the enemy object attacked by the player object is turned off, and the process returns to the main routine.

【0101】次に、図28の敵オブジェクト処理のステ
ップ255を詳細に表したフローチャートを図48に示
す。従来のゲーム機では、敵の当たり判定の範囲は固定
であった。そのため、プレイヤが敵を攻撃しても、遠く
に存在する敵が小さすぎる為に、攻撃がなかなか当たら
なかった。そのため、ゲームが不当に難解になり、プレ
イヤの意欲が削がれることがあった。これに対して、本
願の敵当たり判定は、敵オブジェクトの当たり判定範囲
を敵オブジェクトとプレイヤオブジェクト60との距離
に比例して大きくしている。そのため、プレイヤは、敵
オブジェクトが遠くにいても、攻撃を命中させることが
可能となった。従って、本願発明によって、ゲームを不
当に難解にすることを防ぎ、プレイヤが適切な難易度で
プレーでき、プレイヤがより意欲的にゲームをプレイ可
能となった。
Next, FIG. 48 shows a flowchart detailing step 255 of the enemy object processing in FIG. In a conventional game machine, the range of enemy hit determination is fixed. Therefore, even if the player attacks the enemy, the enemy located far away is too small, and the attack is difficult to hit. As a result, the game was unduly difficult to understand, and the player's motivation was sometimes reduced. On the other hand, in the enemy hit determination of the present application, the hit determination range of the enemy object is increased in proportion to the distance between the enemy object and the player object 60. Therefore, the player can hit even if the enemy object is far away. Therefore, according to the present invention, it is possible to prevent the game from being unduly esoteric, to allow the player to play with an appropriate difficulty level, and to allow the player to play the game more enthusiastically.

【0102】ステップ600において、CPU11は、 RAD=(sqrt((OBJ2x−OBJ1x)^2+
(OBJ2y−OBJ1y)^2+(OBJ2z−OBJ1z)
^2)/50 を計算する。RADは、当たり判定を行う2つのオブジ
ェクト間の距離に比例して大きくなる数値である。sq
rt()は、()内の平方根を表す関数である。記号
「^」は、前に記載した数値に後に記載した数値だけ乗
算する記号である。従って、^2は、二乗を示す。記号
「/」は、除算を示す。OBJ1 は、当たり判定をする
対象物のオブジェクトであり、ここでは、敵オブジェク
トのことである。OBJ2 は、OBJ1 に向かって近づ
いてくるオブジェクトであり、ここでは、プレイヤオブ
ジェクト60が発射したレーザーオブジェクト等の攻撃
オブジェクトのことである。OBJ2 がプレイヤオブジ
ェクト60,仲間オブジェクト,静止オブジェクトまた
は仲間オブジェクトが発射した攻撃オブジェクトの場合
の当たり判定は、図39と同様の処理が行われる。ステ
ップ601において、CPU11は、RAD>200か
否かを判断する。もし、RAD>200でなければ、ス
テップ602に進む。ステップ602において、CPU
11は、ABS(OBJ2x−OBJ1x)≦OBJ1r+R
ADであるか否かを判断する。もし、ABS(OBJ2x
−OBJ1x)≦OBJ1r+RADであるならば、ステッ
プ603に進む。ステップ603において、CPU11
は、ABS(OBJ2y−OBJ1y)≦OBJ1r+RAD
であるか否かを判断する。もし、ABS(OBJ2y−O
BJ1y)≦OBJ1r+RADであるならば、ステップ6
04に進む。ステップ604において、CPU11は、
ABS(OBJ2z−OBJ1z)≦OBJ1r+RADであ
るか否かを判断する。もし、ABS(OBJ2z−OBJ
1z)≦OBJ1r+RADであるならば、ステップ605
に進む。ステップ605において、CPU11は、OB
J2 とOBJ1 とが当たったと判断し、RAM15のフ
ラグ領域に当たり判定フラグをセットする。次に元のル
ーチンに戻る。
In step 600, the CPU 11 determines that RAD = (sqrt ((OBJ2x-OBJ1x) ^ 2 +
(OBJ2y-OBJ1y) ^ 2 + (OBJ2z-OBJ1z)
^ 2) / 50 is calculated. RAD is a numerical value that increases in proportion to the distance between two objects for which a hit determination is made. sq
rt () is a function representing the square root in (). The symbol “^” is a symbol for multiplying the numerical value described earlier by the numerical value described later. Therefore, ^ 2 indicates a square. The symbol “/” indicates division. OBJ1 is an object of a target for which a hit determination is made, and here is an enemy object. OBJ2 is an object approaching OBJ1. Here, it is an attack object such as a laser object fired by the player object 60. When OBJ2 is a player object 60, a friend object, a still object, or an attack object fired by a friend object, the hit determination is performed in the same manner as in FIG. In step 601, the CPU 11 determines whether RAD> 200. If RAD> 200, go to step 602. In step 602, the CPU
11 is ABS (OBJ2x−OBJ1x) ≦ OBJ1r + R
It is determined whether it is AD. If ABS (OBJ2x
If (−OBJ1x) ≦ OBJ1r + RAD, the process proceeds to step 603. In step 603, the CPU 11
Is ABS (OBJ2y−OBJ1y) ≦ OBJ1r + RAD
Is determined. If ABS (OBJ2y-O
BJ1y) ≦ OBJ1r + RAD, then step 6
Go to 04. In step 604, the CPU 11
It is determined whether or not ABS (OBJ2z-OBJ1z) ≤OBJ1r + RAD. If ABS (OBJ2z-OBJ
1z) If OBJ1r + RAD, step 605
Proceed to. In step 605, the CPU 11
It is determined that J2 and OBJ1 have hit, and a hit determination flag is set in the flag area of the RAM 15. Then, the process returns to the original routine.

【0103】一方、ステップ602において、ABS
(OBJ2x−OBJ1x)≦OBJ1r+RADでないなら
ば、元のルーチンに戻る。一方、ステップ603におい
て、ABS(OBJ2y−OBJ1y)≦OBJ1r+RAD
でないならば、元のルーチンに戻る。一方、ステップ6
04において、ABS(OBJ2z−OBJ1z)≦OBJ
1r+RADでないならば、元のルーチンに戻る。
On the other hand, in step 602, ABS
If (OBJ2x-OBJ1x) ≤OBJ1r + RAD, the process returns to the original routine. On the other hand, in step 603, ABS (OBJ2y−OBJ1y) ≦ OBJ1r + RAD
If not, return to the original routine. Step 6
04, ABS (OBJ2z−OBJ1z) ≦ OBJ
If not 1r + RAD, return to the original routine.

【0104】一方、ステップ601において、RAD>
200であれば、ステップ606に進む。ステップ60
6において、CPU11は、RAD=200を計算す
る。なぜ、このようにRADを200を越えないように
するのかを述べると、敵オブジェクトがプレイヤオブジ
ェクト60から極端に遠いにも関わらず、簡単に当たり
判定されることを防ぐためである。もし、RADに上限
を設定しなかった場合、画面上で判別できないくらい小
さな敵オブジェクトにプレイヤオブジェクト60から放
たれた攻撃オブジェクトが命中することとなり、リアル
感が失われてしまう。
On the other hand, in step 601, RAD>
If it is 200, the process proceeds to step 606. Step 60
In 6, the CPU 11 calculates RAD = 200. The reason why the RAD does not exceed 200 is described in order to prevent the enemy object from being easily determined even if the enemy object is extremely far from the player object 60. If the upper limit is not set for the RAD, an attack object released from the player object 60 hits an enemy object that is too small to be distinguished on the screen, and the real feeling is lost.

【0105】図29を参照して、静止オブジェクト処理
(ステップ11)のサブルーチンの動作を説明する。ス
テップ271において、静止オブジェクトレジスタ(R
9)に1が設定される。ステップ272において、レジ
スタ(R9)によって特定される静止オブジェクトが表
示リストに登録される。ステップ273において、レジ
スタR9に1が加算される。ステップ274においてプ
ログラムによって設定されている数の全ての静止オブジ
ェクトの表示のための処理が終了したか否かが判断さ
れ、全ての処理が終了していなければスイップ272へ
戻り、ステップ272〜274の処理が繰り返される。
全ての処理が終了すると、メインルーチンへ戻る。
Referring to FIG. 29, the operation of the subroutine of the stationary object processing (step 11) will be described. In step 271, the static object register (R
9) is set to 1. In step 272, the still object specified by the register (R9) is registered in the display list. In step 273, 1 is added to the register R9. In step 274, it is determined whether or not the processing for displaying all the stationary objects of the number set by the program has been completed. The process is repeated.
When all processes are completed, the process returns to the main routine.

【0106】図30を参照して、描画処理(ステップ1
2)のサブルーチンの動作を説明する。ステップ281
において、座標変換処理が行われる。座標変換処理は、
RCP12の制御の下に、RAM15の画像データ領域
154に記憶されている敵,プレイヤ,仲間等の移動オ
ブジェクトや背景等の静止オブジェクトのそれぞれの複
数のポリゴンの座標データを、カメラの視点座標に変換
することによって行われる。具体的には、カメラの視点
から見た画像となるように、複数の移動オブジェクトや
静止オブジェクトを構成する各ポリゴンデータが絶対座
標からカメラ座標のデータに変換するための演算が行わ
れる。ステップ282において、フレームメモリに描画
処理が行われる。この処理は、カメラ座標に変換後のポ
リゴン座標によって囲まれる各オブジェクトを構成する
ある1つの三角形の面に、テクスチュアデータに基づい
て決定される色データをイメージバッファ領域152の
ドット毎に書込むことによって行われる。このとき、各
ポリゴン毎の奥行きデータに基づいて、手前(近く)に
あるオブジェクトが優先的に表示されるように、近くの
オブジェクトの色データを書込み、それに併せて色デー
タを書き込んだドットに対応する奥行データがZバッフ
ァ領域153の対応の番地に書き込まれる。その後メイ
ンルーチンへ戻る。このステップ281及び282の動
作は、フレーム毎に一定時間内で行われるが、1画面に
表示すべき複数のオブジェクトのそれぞれを構成するポ
リゴン毎に順次処理され、かつ1画面に表示すべき全て
のオブジェクトの処理が終了するまで繰り返して行われ
る。
Referring to FIG. 30, drawing processing (step 1)
The operation of the subroutine 2) will be described. Step 281
In, coordinate conversion processing is performed. The coordinate transformation process
Under the control of the RCP 12, coordinate data of a plurality of polygons of moving objects such as enemies, players and friends, and stationary objects such as backgrounds stored in the image data area 154 of the RAM 15 are converted into camera viewpoint coordinates. It is done by doing. Specifically, an operation for converting each polygon data constituting a plurality of moving objects and stationary objects from absolute coordinates to data of camera coordinates is performed so that an image is viewed from the viewpoint of the camera. In step 282, a drawing process is performed on the frame memory. In this process, the color data determined based on the texture data is written for each dot of the image buffer area 152 on one triangular surface constituting each object surrounded by the polygon coordinates converted into the camera coordinates. Done by At this time, based on the depth data of each polygon, the color data of the nearby object is written so that the object at the front (near) is preferentially displayed, and the dot corresponding to the color data is written. Is written to the corresponding address of the Z buffer area 153. Then, the process returns to the main routine. The operations of steps 281 and 282 are performed within a fixed time for each frame, but are sequentially processed for each polygon constituting each of a plurality of objects to be displayed on one screen, and all of the polygons to be displayed on one screen are displayed. It is repeated until the processing of the object is completed.

【0107】図31を参照して、音声処理(ステップ1
3)のサブルーチンの動作を説明する。ステップ291
において音声フラグがオンされているか否かが判断され
る。オンされていることが判断されると、ステップ29
2において出力する音声データが選択される。ステップ
293において、選択された音声データが読出し処理さ
れた後、メインルーチンへ戻る。なお、読み出されたメ
ッセージの音声データは、音声発生回路16によってデ
ィジタル−アナログ変換され、音声として出力される。
Referring to FIG. 31, voice processing (step 1)
The operation of the subroutine 3) will be described. Step 291
It is determined whether or not the voice flag is turned on. If it is determined that the switch is on, step 29
In step 2, audio data to be output is selected. In step 293, after the selected voice data is read out, the process returns to the main routine. The voice data of the read message is digital-to-analog converted by the voice generating circuit 16 and output as voice.

【0108】[0108]

【発明の効果】以上のように、この発明によれば、ビデ
オゲームにおける臨場感を高め、プレイヤの達成感を満
たし、プレイヤのビゲオゲームに対する興趣を向上させ
ることの可能な、ビデオゲームシステム及びビデオゲー
ム用記憶媒体が得られる。また、プレイヤオブジェクト
を複数の部分に分けて当たり判定し、ダメージを受けた
部分によってプレイヤオブジェクトの表示状態を変化さ
せることにより、変化に富み、興趣の優れたビデオゲー
ムを実現可能である。さらに、プレイヤオブジェクトの
移動状態が多様に変化し、その変化に応じてプレイヤが
操作手段を操作しなければないことにより、プレイヤオ
ブジェクトの動きがリアルで、変化に富み、興趣の優れ
たビデオゲームを実現可能である。さらに、プレイヤオ
ブジェクトの分割部分毎の影響量に応じてプレイヤオブ
ジェクトの移動状態を変化させることにより、プレイヤ
オブジェクトの動きがリアルで、変化に富み、興趣の優
れたビデオゲームを実現可能である。
As described above, according to the present invention, a video game system and a video game capable of enhancing the sense of reality in a video game, satisfying the player's sense of accomplishment, and improving the player's interest in a bigogame. A storage medium for use. Further, by dividing the player object into a plurality of portions and determining the hit, and changing the display state of the player object according to the damaged portion, a video game rich in change and excellent in interest can be realized. Furthermore, since the moving state of the player object changes in various ways, and the player must operate the operating means in accordance with the change, the motion of the player object is realistic, full of change, and a video game with a great interest is provided. It is feasible. Further, by changing the moving state of the player object according to the influence amount of each divided portion of the player object, a video game in which the movement of the player object is real, full of change, and excellent in interest can be realized.

【0109】[0109]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】この発明の一実施例のビデオゲームシステムの
構成を示す外観図である。
FIG. 1 is an external view showing a configuration of a video game system according to an embodiment of the present invention.

【図2】この発明の一実施例のビデオゲームシステムの
ブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram of a video game system according to one embodiment of the present invention.

【図3】コントローラ制御回路18の詳細な回路図であ
る。
FIG. 3 is a detailed circuit diagram of a controller control circuit 18;

【図4】コントローラ40のブロック図である。FIG. 4 is a block diagram of a controller 40;

【図5】外部ROM21のメモリ空間全体を図解的に示
したメモリマップである。
FIG. 5 is a memory map schematically showing the entire memory space of the external ROM 21;

【図6】外部ROM21のメモリ空間の一部を詳細に示
したメモリマップである。
FIG. 6 is a memory map showing a part of a memory space of an external ROM 21 in detail.

【図7】RAM15のメモリ空間全体を図解的に示した
メモリマップである。
FIG. 7 is a memory map schematically showing an entire memory space of a RAM 15;

【図8】RAM15のメモリ空間の一部を詳細に示した
メモリマップである。
FIG. 8 is a memory map showing a part of a memory space of a RAM 15 in detail.

【図9】この発明が適用される一例のゲームのコースを
示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing a course of an example of a game to which the present invention is applied.

【図10】図10に示すゲームのコース選択画面を示す
図である。
10 is a diagram showing a course selection screen of the game shown in FIG.

【図11】この発明が適用される一例のゲーム内容を説
明するためのゲームエリアマップを示した図である。
FIG. 11 is a diagram showing a game area map for explaining an example of game content to which the present invention is applied;

【図12】図11のゲームにおける仲間との通信処理に
おけるメッセージ出力内容を図解的に示した図である。
12 is a diagram schematically showing message output contents in communication processing with a friend in the game of FIG. 11;

【図13】図11のゲームにおける仲間との通信処理に
基づいて表現されるメッセージ出力の画面表示の一例を
示す図である。
13 is a diagram showing an example of a screen display of a message output expressed based on a communication process with a friend in the game of FIG. 11;

【図14】図11のゲームにおけるボスキャラクタとの
対戦状態の画面表示の一例を示す図である。
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a screen display of a battle state with a boss character in the game of FIG. 11;

【図15】この発明の一実施例のゲーム処理のメインフ
ローチャートである。
FIG. 15 is a main flowchart of a game process according to one embodiment of the present invention.

【図16】コース選択画面の詳細な処理を示すサブルー
チンフローチャートである。
FIG. 16 is a subroutine flowchart showing detailed processing of a course selection screen.

【図17】モード切換えの詳細な処理を示すサブルーチ
ンフローチャートである。
FIG. 17 is a subroutine flowchart showing a detailed process of mode switching.

【図18】コントローラ制御回路18とビデオゲーム機
本体とのデータ転送を説明するためのフローチャートで
ある。
FIG. 18 is a flowchart for explaining data transfer between the controller control circuit 18 and the video game machine main body.

【図19】ゲームの進行を助けるメッセージ出力処理の
一例であって、仲間との通信処理のサブルーチンフロー
チャートである。
FIG. 19 is an example of a message output process for assisting the progress of the game, and is a subroutine flowchart of a communication process with a friend.

【図20】ゲームの進行を助けるメッセージ出力処理の
一例であって、仲間との通信処理のサブルーチンフロー
チャートである。
FIG. 20 is a flowchart of a subroutine of a communication process with a friend, which is an example of a message output process for assisting the progress of a game.

【図21】ゲームの進行を助けるメッセージ出力処理の
一例であって、仲間との通信処理のサブルーチンフロー
チャートである。
FIG. 21 is an example of a message output process for assisting the progress of a game, and is a subroutine flowchart of a communication process with a friend.

【図22】ゲームの進行を助けるメッセージ出力処理の
他の例であって、補給物資の供給処理のサブルーチンフ
ローチャートである。
FIG. 22 is another example of a message output process for assisting the progress of the game, and is a subroutine flowchart of a supply process of a supply material.

【図23】ゲームの進行を助けるメッセージ出力処理の
他の例であって、補給物資の供給処理のサブルーチンフ
ローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine of a supply process of a supply, which is another example of the message output process for assisting the progress of the game.

【図24】仲間オブジェクト処理のサブルーチンフロー
チャートである。
FIG. 24 is a subroutine flowchart of friend object processing.

【図25】仲間オブジェクト処理のサブルーチンフロー
チャートである。
FIG. 25 is a subroutine flowchart of friend object processing.

【図26】仲間オブジェクト処理のサブルーチンフロー
チャートである。
FIG. 26 is a subroutine flowchart of friend object processing.

【図27】敵オブジェクト処理のサブルーチンフローチ
ャートである。
FIG. 27 is a subroutine flowchart of enemy object processing.

【図28】図27の敵オブジェクト処理に含まれる一部
ステップの動作を詳細に示したサブルーチンフローチャ
ートである。
FIG. 28 is a subroutine flowchart showing in detail an operation of some steps included in the enemy object processing of FIG. 27;

【図29】静止オブジェクト処理のサブルーチンフロー
チャートである。
FIG. 29 is a subroutine flowchart of still object processing.

【図30】描画処理のサブルーチンフローチャートであ
る。
FIG. 30 is a subroutine flowchart of a drawing process.

【図31】音声処理のサブルーチンフローチャートであ
る。
FIG. 31 is a flowchart of a subroutine of audio processing.

【図32】プレイヤオブジェクト処理のサブルーチンフ
ローチャートである。
FIG. 32 is a subroutine flowchart of a player object process.

【図33】プレイヤオブジェクト処理のサブルーチンフ
ローチャートである。
FIG. 33 is a subroutine flowchart of a player object process.

【図34】一方向スクロールモードの三次元空間のX
(−Z)座標である。
FIG. 34: X in three-dimensional space in one-way scroll mode
(-Z) coordinates.

【図35】プレイヤオブジェクト60の外観図である。35 is an external view of a player object 60. FIG.

【図36】プレイヤオブジェクト処理のサブルーチンフ
ローチャートである。
FIG. 36 is a subroutine flowchart of a player object process.

【図37】オールレンジモードの三次元空間のX(−
Z)座標である。
FIG. 37: X (−) of three-dimensional space in all range mode
Z) Coordinates.

【図38】プレイヤオブジェクト処理のサブルーチンフ
ローチャートである。
FIG. 38 is a subroutine flowchart of a player object process.

【図39】当たり判定処理のサブルーチンフローチャー
トである。
FIG. 39 is a subroutine flowchart of a hit determination process.

【図40】両翼の一部が無くなったプレイヤオブジェク
ト60の外観図である。
FIG. 40 is an external view of the player object 60 from which both wings have been partially removed.

【図41】左翼の一部が無くなったプレイヤオブジェク
ト60の外観図である。
FIG. 41 is an external view of a player object 60 from which a part of the left wing has been lost.

【図42】プレイヤオブジェクト処理のサブルーチンフ
ローチャートである。
FIG. 42 is a subroutine flowchart of a player object process.

【図43】左翼の一部がより大きく無くなったプレイヤ
オブジェクト60の外観図である。
FIG. 43 is an external view of the player object 60 in which a part of the left wing has been lost.

【図44】カメラ処理のサブルーチンフローチャートで
ある。
FIG. 44 is a subroutine flowchart of camera processing.

【図45】カメラ処理のサブルーチンフローチャートで
ある。
FIG. 45 is a subroutine flowchart of camera processing.

【図46】プレイヤオブジェクト60の画面表示の一例
を示す図である。
FIG. 46 is a diagram showing an example of a screen display of a player object 60.

【図47】プレイヤオブジェクト60の画面表示の他の
一例を示す図である。
FIG. 47 is a diagram showing another example of the screen display of the player object 60.

【図48】敵オブジェクトの当たり判定処理のサブルー
チンフローチャートである。
FIG. 48 is a subroutine flowchart of hit determination processing of an enemy object.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10・・・ビデオゲーム機 11・・・CPU(中央処理装置) 12・・・RCP 15・・・RAM(一時記憶メモリ) 18・・・コントローラ制御回路 20・・・ROMカートリッジ 21・・・ゲームプログラムを記憶したROM 30・・・表示装置 31a・・メッセージ表示領域 31c・・得点表示領域 40・・・コントローラ 44・・・操作信号処理回路 45・・・ジョイスティック 50・・・RAMカートリッジ 51・・・RAM(書込読出し可能な記憶メモリ) 60・・・プレイヤオブジェクト REFERENCE SIGNS LIST 10 video game machine 11 CPU (central processing unit) 12 RCP 15 RAM (temporary storage memory) 18 controller control circuit 20 ROM cartridge 21 game ROM storing a program 30 display device 31a message display area 31c score display area 40 controller 44 operation signal processing circuit 45 joystick 50 RAM cartridge 51 RAM (writable and readable storage memory) 60: player object

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06T 17/40 G06T 17/40 C (72)発明者 森田 和明 京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂 株式会社内 (72)発明者 木原 強 京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂 株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA06 AA09 BC01 BC03 BC05 CA01 CA06 CB01 CB05 CC02 CC08 5B050 AA08 BA08 BA09 BA11 CA07 EA12 EA24 EA27 EA28 FA02 FA10 5B080 AA14 BA02 FA02 FA08 GA02 GA22 ──────────────────────────────────────────────────の Continued on the front page (51) Int.Cl. 7 Identification symbol FI Theme coat ゛ (Reference) G06T 17/40 G06T 17/40 C (72) Inventor Kazuaki Morita 11 Kamikaba Hakodatemachi, Minami-ku, Kyoto-shi 1 Nintendo Co., Ltd. (72) Inventor Tsuyoshi Kihara 1-11 Kamikaba Hakodate-machi, Minami-ku, Kyoto 1 Nintendo Co., Ltd. F-term (reference) 2C001 AA00 AA06 AA09 BC01 BC03 BC05 CA01 CA06 CB01 CB05 CC02 CC08 5B050 AA08 BA08 BA09 BA11 CA07 EA12 EA24 EA27 EA28 FA02 FA10 5B080 AA14 BA02 FA02 FA08 GA02 GA22

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】プレイヤによって操作される操作手段と、
プログラムに基づきかつ操作手段の操作に応じて表示画
像を変化させかつその表示のための画像データを表示装
置に供給する画像処理装置とを有するビデオゲームシス
テムにおいて、 前記操作手段は、プレイヤによって画面上の動作を操作
可能なプレイヤオブジェクトの移動方向を指示する方向
指示手段と、プレイヤオブジェクトの動作を指示する複
数の動作指示スイッチとを含み、 前記プレイヤオブジェクトを複数の部分に分割し、複数
の部分を組み合わせたプレイヤオブジェクトの画像表示
のためのデータを発生するプレイヤオブジェクト画像デ
ータ発生手段、 前記プレイヤオブジェクトの周辺に表示され、かつプレ
イヤオブジェクトに影響を与える影響物体画像を表示す
るための影響物体画像データを発生する影響物体画像デ
ータ発生手段、 前記プレイヤオブジェクトが前記影響物体から影響を受
けたとき、プレイヤオブジェクトの分割された部分毎に
当たり判定する当たり判定手段、 前記当たり判定手段が当たり判定した前記プレイヤオブ
ジェクトの分割部分の表示を変化させるように、前記プ
レイヤオブジェクト画像データ発生手段の発生画像デー
タを変更させる画像変更手段、及び前記画像変更手段に
よって変化を加えられた前記プレイヤオブジェクトの分
割部分の場所によって、プレイヤオブジェクトの移動状
態を変化させる移動状態変更手段を備える、ビデオゲー
ムシステム。
An operation means operated by a player,
An image processing device that changes a display image based on a program and according to an operation of an operation unit and supplies image data for display to a display device, wherein the operation unit is provided on a screen by a player. A direction instructing unit for instructing a moving direction of a player object capable of operating the motion of the player object, and a plurality of operation instruction switches for instructing the operation of the player object, dividing the player object into a plurality of parts, Player object image data generating means for generating data for image display of the combined player object; and influencing object image data for displaying an influencing object image displayed around the player object and affecting the player object. Generates affected object image data Means, when the player object is affected by the influence object, a hit judging means for judging each divided portion of the player object, and changing a display of the divided portion of the player object judged by the hit judging means to hit. As described above, the moving state of the player object is changed according to the image changing means for changing the generated image data of the player object image data generating means, and the location of the divided portion of the player object changed by the image changing means. A video game system comprising a moving state changing unit.
【請求項2】前記プレイヤオブジェクトは、複数の分割
部分によって構成され、分割部分がさらに複数の小分割
部分によって構成されており、 前記画像変更手段は、前記当たり判定手段が当たり判定
した前記プレイヤオブジェクトの分割部分の小分割部分
の表示を変化させるように、前記プレイヤオブジェクト
画像データ発生手段の発生画像データを変更させる、請
求項1項記載のビデオゲームシステム。
2. The player object according to claim 1, wherein the player object is constituted by a plurality of divided parts, and the divided part is further constituted by a plurality of small divided parts. 2. The video game system according to claim 1, wherein the generated image data of said player object image data generating means is changed so as to change the display of a small divided portion of said divided portion.
【請求項3】前記プレイヤオブジェクトは、平面的に見
て左右対象な形状に選ばれ、 前記当たり判定手段は、前記プレイヤオブジェクトの左
右の何れの部分であるかを検出し、 前記画像変更手段は、前記当たり判定手段によって当た
り判定された側の形状を変更させ、 前記移動状態変更手段は、前記画像変更手段によって変
更された側と変更されない側とで異なる移動状態となる
ように変化させる、請求項1項記載のビデオゲームシス
テム。
3. The player object is selected to have a left-right symmetrical shape when viewed in a plane, the hit determination means detects which part of the player object is left or right, and the image change means Changing the shape of the side determined to be hit by the hit determining means, and changing the moving state changing means so that the side changed by the image changing means and the side not changed have different moving states. Item 4. The video game system according to item 1.
【請求項4】前記プレイヤオブジェクトは、飛行機型の
形状に選ばれ、 前記当たり判定手段は、前記プレイヤオブジェクトの左
右の何れの部分および中心の部分であるかを検出し、 前記画像変更手段は、前記当たり判定手段によって当た
り判定された側の形状を変更させ、 前記移動状態変更手段は、前記画像変更手段によって変
更された側と変更されない側とで異なる移動状態となる
ように変化させる、請求項1項記載のビデオゲームシス
テム。
4. The player object is selected to have an airplane shape, the hit determination means detects which part of the left and right and the center of the player object, and the image changing means has The shape of the side determined to be hit by the hit determining means is changed, and the moving state changing means changes the moving state to be different between the side changed by the image changing means and the side not changed. The video game system according to claim 1.
【請求項5】前記操作手段の前記方向指示手段は、アナ
ログジョイスティックであり、 前記移動状態変更手段は、前記画像変更手段によって変
化を加えられた前記プレイヤオブジェクトの分割部分の
位置と前記アナログジョイスティックの操作状態に基づ
いて移動状態を変化させる、請求項1項記載のビデオゲ
ームシステム。
5. The joystick according to claim 1, wherein the direction indicating means of the operating means is an analog joystick, and the moving state changing means is configured to determine a position of the divided portion of the player object changed by the image changing means and a position of the analog joystick. The video game system according to claim 1, wherein the moving state is changed based on the operation state.
【請求項6】前記移動状態変更手段は、前記画像変更手
段によって変化を加えられた前記プレイヤオブジェクト
の移動方向に変化を加える、請求項1項記載のビデオゲ
ームシステム。
6. The video game system according to claim 1, wherein said moving state changing means changes the moving direction of said player object changed by said image changing means.
【請求項7】前記当たり判定手段は、前記影響物体と前
記プレイヤオブジェクトの分割された何れかの部分とが
当たったときに、その影響量を判断し、当たった部分毎
にどの程度影響を受けたかを記憶する影響量記憶手段を
含み、 前記画像変更手段は、前記影響量記憶手段に記憶されて
いる影響量が所定の値になったときに、該当する前記プ
レイヤオブジェクトの分割部分の表示を変化させるよう
に、前記プレイヤオブジェクト画像データ発生手段の発
生画像データを変更させる、請求項1項記載のビデオゲ
ームシステム。
7. The hit judging means judges the amount of influence when the affected object hits one of the divided parts of the player object, and determines how much influence is given to each hit part. The image changing means, when the influence amount stored in the influence amount storage means reaches a predetermined value, displays the corresponding divided portion of the player object. 2. The video game system according to claim 1, wherein the generated image data of said player object image data generating means is changed so as to change.
【請求項8】プレイヤによって画面上の動作を操作可能
なプレイヤオブジェクトの移動方向を指示する方向指示
手段と、プレイヤオブジェクトの動作又は変化を指示す
る複数の動作指示スイッチとを含む操作手段と、プログ
ラムに基づきかつ操作手段の操作に応じて表示画像を変
化させかつその表示のための画像データを表示装置に供
給する画像処理装置とを有するビデオゲームシステムの
ためのプログラムを記憶したビデオゲーム用記憶媒体で
あって、 前記プレイヤオブジェクトを複数の部分に分割し、複数
の部分を組み合わせたプレイヤオブジェクトの画像表示
のためのデータを発生するプレイヤオブジェクト画像デ
ータ発生プログラム、 前記プレイヤオブジェクトの周辺に表示され、かつプレ
イヤオブジェクトに影響を与える影響物体画像を表示す
るための影響物体画像データを発生する影響物体画像デ
ータ発生プログラム、 前記プレイヤオブジェクトが前記影響物体から影響を受
けたとき、プレイヤオブジェクトの分割された部分毎に
当たり判定する当たり判定プログラム、 前記当たり判定プログラムが当たり判定した前記プレイ
ヤオブジェクトの分割部分の表示を変化させるように、
前記プレイヤオブジェクト画像データ発生手段の発生画
像データを変更させる画像変更プログラム、および前記
画像変更手段によって変化を加えられた前記プレイヤオ
ブジェクトの分割部分の場所によって、プレイヤオブジ
ェクトの移動状態を変化させる移動状態変更プログラム
を記憶する、ビデオゲーム用記憶媒体。
8. An operating means including direction instructing means for instructing a moving direction of a player object capable of operating a motion on a screen by a player, a plurality of operation instructing switches for instructing an action or a change of the player object, and a program. Game storage medium storing a program for a video game system having an image processing device for changing a display image based on the operation means and operating the operation means and supplying image data for display to the display device A player object image data generation program that divides the player object into a plurality of portions, and generates data for displaying an image of the player object in which the plurality of portions are combined, displayed around the player object, and Influences that affect the player object An influence object image data generation program for generating an influence object image data for displaying an image, a hit determination program for determining a hit for each divided part of the player object when the player object is affected by the influence object, To change the display of the divided portion of the player object determined by the hit determination program,
An image changing program for changing generated image data of the player object image data generating means, and a moving state change for changing a moving state of the player object according to a location of a divided portion of the player object changed by the image changing means. A video game storage medium that stores programs.
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