JP2002066037A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002066037A
JP2002066037A JP2000266329A JP2000266329A JP2002066037A JP 2002066037 A JP2002066037 A JP 2002066037A JP 2000266329 A JP2000266329 A JP 2000266329A JP 2000266329 A JP2000266329 A JP 2000266329A JP 2002066037 A JP2002066037 A JP 2002066037A
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JP
Japan
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image
display
symbol
game
gaming machine
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2000266329A
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Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Hideyuki Nabeta
英幸 鍋田
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Filing date
Publication date
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Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine wherein an interest of a game is improved by an updated display mode of display patterns. SOLUTION: In a snow country tunnel ready-to-win pattern of a special pattern game played by variation of the left, center and right display patterns, plural images are formed to be the objects of snow with a background while changing display positions along the preset linear and curve function, and also the situation that snowflakes flutter down along straight or curved lines on a stereoscopic background with the scenery of a snow country is displayed.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
スロットマシン等の遊技機に係り、特に所定の識別情報
を変動表示させるとともに所定の演出表示を行う表示制
御機能を有する遊技機に関する。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to a pachinko game machine,
BACKGROUND OF THE INVENTION The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine, and more particularly to a gaming machine having a display control function of variably displaying predetermined identification information and displaying a predetermined effect.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ遊技機等の遊技機においては、
液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)
等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更
新表示させることで変動表示を行い、その表示結果によ
り所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆ
る可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多
く提供されている。
2. Description of the Related Art In gaming machines such as pachinko gaming machines,
Liquid Crystal Display (LCD)
By performing a variable display by updating and displaying predetermined identification information (hereinafter, a display symbol) on a display device such as a so-called variable display game to determine whether to give a predetermined game value based on the display result. There are many things that enhance the entertainment of the game.

【0003】可変表示ゲームには、主に、前述した表示
装置を画像表示装置として用いることにより行うもの
(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、所定領域
を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の更新表示を
行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図
柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当たり」
とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当たり」
となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動
役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極
めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
[0003] Among the variable display games, there is a game mainly performed by using the above-described display device as an image display device (hereinafter, a special figure game). The special figure game performs the update display of the display symbol in accordance with the detection of the game ball passing through the predetermined area, and the case where the stop symbol mode when the update display of the display symbol is completely stopped is the specific display mode. "Big hit"
It is a game. "Big hit" in special map game
Then, a special winning combination called a special winning opening or an attacker is opened, and a state in which winning of a game ball becomes extremely easy is continuously provided to a player for a certain period of time.

【0004】ここで、特図ゲームにおいて大当たりとな
り、特別電動役物が開放状態となることにより、遊技者
に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となるこ
とを特定遊技状態という。特定遊技状態となるために
は、通常、特別図柄表示装置に表示される表示図柄の停
止図柄態様が予め定められた特定表示態様となること
(一般的には表示図柄が同一図柄で揃うこと)が条件と
なる。
[0004] Here, a special gaming state is a state in which a special jackpot in a special map game is in a state in which a special electric accessory is opened to make it extremely easy for a player to win a game ball. In order to be in the specific game state, the stop symbol mode of the display symbol usually displayed on the special symbol display device becomes a predetermined specific display mode (generally, the display symbols are aligned with the same symbol). Is a condition.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】このように、遊技者に
とって特図ゲームは、停止図柄態様が特定表示態様とな
って「大当たり」となるか否かに最大の関心が払われる
ことになる。このため、「大当たり」となるか否かを判
別することのできる停止図柄態様の確定までの間は、遊
技興趣を高めるために様々な演出表示を行うものがあ
る。
As described above, in the special figure game, the player is most interested in whether or not the stop symbol mode is a specific display mode and is a "big hit". For this reason, until the stop symbol form that can determine whether or not a "big hit" is determined, various effects are displayed to enhance the interest in the game.

【0006】また、パチンコ遊技機に限らず、LCDを
搭載したスロットマシン等の遊技機においても、パチン
コ遊技機における「大当たり」に相当する「ボーナスゲ
ーム」の獲得が可能となるフラグ成立の過程において、
LCDを用いてパチンコ遊技機と同様な演出表示を行う
ものがある。このような演出表示を行う遊技機にあって
は、演出表示の際、「大当たり」または「ボーナスゲー
ム」のフラグ成立となる期待感をできる限り継続させる
ため、より視覚効果の高い演出表示が要求されている。
[0006] Not only in pachinko gaming machines, but also in gaming machines such as slot machines equipped with LCDs, in the process of establishing a flag that enables the acquisition of a "bonus game" equivalent to a "big hit" in pachinko gaming machines. ,
There is a display that uses the LCD to display an effect similar to that of a pachinko gaming machine. In a gaming machine that performs such an effect display, an effect display with a higher visual effect is required in order to maintain as much as possible the expectation that the “big hit” or “bonus game” flag is established during the effect display. Have been.

【0007】そこで本発明は、表示図柄の更新表示態様
を工夫することで、遊技者に対し、「大当たり」または
「ボーナスゲーム」のフラグ成立に対する期待度を高め
た演出表示を行う遊技機を提供することを目的とする。
また、本発明は、画像による表現力を高めた遊技機を提
供することを目的とする。
[0007] Therefore, the present invention provides a gaming machine that displays an effect in which the degree of expectation for the flag of "big hit" or "bonus game" is enhanced for a player by devising an updated display mode of a display symbol. The purpose is to do.
Another object of the present invention is to provide a gaming machine having enhanced expressiveness with images.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点にかかる遊技機は、予め設定さ
れた変動開始条件を満足する場合、可変表示装置上に表
示される識別情報の変動表示パターンを決定するととも
に、変動表示終了後に表示する最終識別情報を決定する
変動態様決定手段と、前記変動態様決定手段により決定
された変動表示パターン及び最終識別情報に基づいて、
前記可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を
開始させるとともに所定の時間経過後に前記最終識別情
報の変動表示を停止させる変動表示制御手段とを備える
遊技機において、前記変動表示制御手段は、第1の画像
と複数の表示対象オブジェクトとなる第2の画像とを合
成して前記画像表示装置に表示し、前記第1の画像に対
する第2の画像の位置を予め定めた経路に沿って移動さ
せることにより、第1の画像上で各オブジェクトを予め
定めた直線及び曲線を組み合わせてなる経路に沿って移
動表示する、ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to a first aspect of the present invention provides an identification display displayed on a variable display device when a predetermined change start condition is satisfied. A variable display pattern of the information is determined, and a variation mode determination unit that determines final identification information to be displayed after the variation display is completed, based on the variation display pattern and the final identification information determined by the variation mode determination unit,
A fluctuating display control means for starting the fluctuating display of the identification information displayed on the variable display device and stopping the fluctuating display of the final identification information after a predetermined time has elapsed, wherein the fluctuating display control means comprises: Combining the first image and a second image to be a plurality of display target objects and displaying the combined image on the image display device, and positioning the position of the second image with respect to the first image along a predetermined path. By moving, each object is moved and displayed on the first image along a path formed by combining predetermined straight lines and curves.

【0009】この構成によれば、背景となる第1の画像
上で、複数のオブジェクトを予め定めた経路に沿って移
動表示することが可能となり、表現力の高い表示を得る
ことができる。
According to this configuration, it is possible to move and display a plurality of objects along a predetermined route on the first image serving as a background, and to obtain a display with high expressive power.

【0010】前記変動表示制御手段は、例えば、前記第
1の画像に対する前記第2の画像の水平方向の移動量
と、垂直方向の移動量とを、経過時間に応じて求め、求
められた量だけずれた位置に前記第2の画像をシフトし
て前記第1の画像に対して合成する。前記表示制御手段
は、例えば、画像表示装置のリフレッシュ期間に実質的
に等しい期間、例えば、1/30秒毎に、前記第1の画
像に対する前記第2の画像の相対位置を変化させながら
合成する。臨場感を高めるため、前記第1の画像は、前
記第2の画像上のオブジェクトをぼかして表現したオブ
ジェクト画像を含んでもよい。
The variable display control means calculates, for example, a horizontal movement amount and a vertical movement amount of the second image with respect to the first image in accordance with an elapsed time. The second image is shifted to a position shifted by only the first image and is synthesized with the first image. The display control unit combines the images while changing the relative position of the second image with respect to the first image for a period substantially equal to the refresh period of the image display device, for example, every 1/30 second. . In order to enhance a sense of reality, the first image may include an object image in which an object on the second image is blurred.

【0011】前記第1の画像は、例えば、背景に相当す
る仮想空間を立体的に示す三次元画像であり、前記第2
の画像上のオブジェクトは、例えば、前記仮想空間上
で、前記背景に対して前面に位置しつつ移動する物体で
ある。前記第1と第2の画像はサイズが異なっていても
よい。また、表示制御手段は、第1と第2の画像のう
ち、表示対象領域のみを展開・合成してもよい。
The first image is, for example, a three-dimensional image three-dimensionally showing a virtual space corresponding to a background.
The object on the image is, for example, an object that moves in the virtual space while being positioned in front of the background. The first and second images may have different sizes. In addition, the display control unit may develop and combine only the display target area in the first and second images.

【0012】上記目的を達成するため、本発明の第2の
観点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、
コンピュータに、予め設定された変動開始条件を満足す
る場合、可変表示装置上に表示される識別情報の変動表
示パターンを決定するとともに、変動表示終了後に表示
する最終識別情報を決定する変動態様決定手段と、前記
変動態様決定手段により決定された変動表示パターン及
び最終識別情報に基づいて、前記可変表示装置上に表示
される識別情報の変動表示を開始させるとともに所定の
時間経過後に前記最終識別情報の変動表示を停止させる
変動表示制御手段とを備える遊技機において、前記変動
表示制御手段は、第1の画像と複数の表示対象オブジェ
クトとなる第2の画像とを合成して前記画像表示装置に
表示し、前記第1の画像に対する第2の画像の位置を予
め定めた経路に沿って移動させることにより、第1の画
像上で各オブジェクトを予め定めた直線及び曲線に沿っ
て移動表示する遊技機として機能させるプログラムを記
録したことを特徴とする。
[0012] In order to achieve the above object, a computer-readable recording medium according to a second aspect of the present invention comprises:
A variation mode determining means for determining a variation display pattern of identification information displayed on the variable display device when a variation start condition set in advance is satisfied in the computer, and determining final identification information to be displayed after completion of the variation display. Based on the variation display pattern and the final identification information determined by the variation mode determination means, to start the variation display of the identification information displayed on the variable display device, and to display the final identification information after a predetermined time has elapsed. In a gaming machine including a variable display control unit for stopping a variable display, the variable display control unit combines a first image and a second image serving as a plurality of display target objects and displays the combined image on the image display device. Then, by moving the position of the second image with respect to the first image along a predetermined path, each object is displayed on the first image. And characterized by recording a program to function as a game machine which moves displayed along the predetermined lines and curves and.

【0013】すなわち、記録媒体中に含まれるプログラ
ムをコンピュータ装置(ビデオゲーム装置を含む。以
下、同じ)等に読み込ませ、一連の処理を実行させるこ
とで、本発明の遊技機を容易に実現することができる。
すなわち、プログラムを記録した記録媒体という形態を
採ることにより、ソフトウェア商品として、装置とは独
立した形で、生産、販売、配布等を容易に行うことがで
きる。また、コンピュータ装置等のハードウェアに、こ
のソフトウェアを組み込むことによって本発明における
表示技術を容易に実施することができる。
That is, a computer machine (including a video game device; the same applies hereinafter) or the like reads a program included in a recording medium and executes a series of processes, thereby easily realizing the gaming machine of the present invention. be able to.
That is, by adopting a form of a recording medium on which a program is recorded, production, sale, distribution, and the like can be easily performed as a software product independent of the device. Further, by incorporating this software into hardware such as a computer device, the display technique of the present invention can be easily implemented.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明にお
いてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄
以外の表示図柄が、例えば、大当たりとなる特定表示態
様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは
変形している状態(以下、これらの状態を仮停止とい
う)、すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表
示を停止している状態、または、表示図柄の表示位置が
入れ替わっている状態、または、複数の表示図柄が同期
して更新表示を行っている状態のように、最終結果が表
示される前段階において表示結果が特定表示態様となる
可能性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, the reach effect display refers to a display symbol other than the display symbol that is the final stop symbol, for example, stopped, rocked, enlarged or reduced or deformed in a state in which it matches the specific display mode that is a big hit. State (hereinafter, these states are temporarily stopped), that is, a state in which the update display is continuously stopped within a predetermined area for a certain period of time, or a state in which the display positions of the display symbols are switched, or This refers to an effect display in which the possibility that the display result becomes a specific display mode is apparently increased before the final result is displayed, such as a state in which a plurality of display symbols are updating and displaying in synchronization.

【0015】また、予め特別図柄表示装置4における図
柄表示領域の特定の組合せを有効ラインとして設定して
おき、所定の遊技価値を付与することが決定された場合
に最終的な停止図柄態様によって大当たりとなったこと
を報知するときには、この有効ライン上に最終的に停止
する表示図柄が特定表示態様となるように表示図柄を変
動させた後に停止させる。したがって、遊技者は特別図
柄表示装置4における有効ライン上の表示態様を確認す
ることで、大当たりとなったか否かを容易に認識するこ
とができる。
Further, a specific combination of symbol display areas in the special symbol display device 4 is set in advance as an effective line, and if it is determined that a predetermined game value is to be given, a big hit is determined by a final stop symbol mode. When the notification is made, the display symbol is stopped after changing the display symbol so that the display symbol finally stopped on this activated line has the specific display mode. Therefore, the player can easily recognize whether or not a big hit has occurred by checking the display mode on the activated line on the special symbol display device 4.

【0016】本実施例における遊技機としては、LCD
等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機
であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカード
リーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技
機を例に採って説明する。しかし、適用対象となる遊技
機としては、これに限るものではなく、例えば、LCD
を搭載したスロットマシン等の遊技機にも適用可能であ
る。
In the present embodiment, the gaming machine is an LCD.
The following description will be made by taking a card reader (CR: Card Reader) type 1 type pachinko gaming machine, which is a gaming machine that performs a special map game using an image display device including a card reader (CR) that lends a ball using a prepaid card. However, the gaming machine to which the present invention is applied is not limited to this.
It is also applicable to gaming machines such as slot machines equipped with.

【0017】また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であ
っても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、
第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、
一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付
き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペ
イドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機
だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技
機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画
像表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行
うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のもの
であっても構わない。
In addition, even if it is a ball-and-ball game machine such as a pachinko game machine, if it has an image display device, for example,
Pachinko gaming machines classified as Type 2 or Type 3,
A general electric machine or a ball game machine with a probability setting function called a pachicon may be used. Further, the present invention is applicable not only to a CR-type pachinko gaming machine that lends a ball using a prepaid card, but also to a pachinko gaming machine that lends a ball using cash. That is, any game machine having an image display device such as an LCD and capable of performing an effect display corresponding to a special figure game may be used.

【0018】図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機
の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パ
チンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構
成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定す
る遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤
2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊
技領域が形成されており、遊技領域のほぼ中央位置に
は、画像表示装置としての特別図柄表示装置4が設けら
れている。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A substantially circular game area surrounded by guide rails is formed on the game board 2, and a special symbol display device 4 as an image display device is provided substantially at the center of the game area.

【0019】特別図柄表示装置4の下方位置には、電動
チューリップ型役物(普通電動役物)5を兼用する特別
図柄始動口(スタートチャッカ)6と、大当たり発生時
にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞
口(第1種特別電動役物)7とが上下に並んで配設され
ている。大入賞口7は、特別図柄始動口6への入賞タイ
ミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当たり
となった場合に開放動作を行う。また、遊技用枠3の左
右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピー
カ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部
には、ランプ9が設けられている。
At the lower position of the special symbol display device 4, a special symbol starting port (start chucker) 6 also serving as an electric tulip type accessory (ordinary electric accessory) 5 and a solenoid or the like are driven when a big hit occurs. A large winning opening (a first-class special electric accessory) 7 that performs an opening operation is arranged vertically. The special winning opening 7 performs an opening operation when a special figure game is played based on a winning timing to the special symbol starting opening 6 and a big win is achieved. In addition, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the game frame 3, and a lamp 9 is provided around the game area.

【0020】図2は、遊技制御部を中心としたシステム
構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチ
ンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)10
と、遊技制御部(遊技制御基板)11と、入出力部12
と、表示制御部(表示制御基板)13と、音制御部(音
制御基板)14と、ランプ制御部(ランプ制御基板)1
5と、払出制御部(払出制御基板)16と、情報出力部
(情報端子基板)17とを備えている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of a system configuration centering on a game control unit. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment mainly includes a power supply section (power supply board) 10.
And a game control unit (game control board) 11 and an input / output unit 12
, A display control unit (display control board) 13, a sound control unit (sound control board) 14, and a lamp control unit (lamp control board) 1
5, a payout control unit (payout control board) 16, and an information output unit (information terminal board) 17.

【0021】電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回
路に所定の電源電圧を供給するものである。遊技制御部
11は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成
されており、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機
能、入出力部12を介して信号の入出力を行う機能、表
示制御部13、音制御部14、ランプ制御部15及び払
出制御部16に対し、それぞれ制御コマンド信号を出力
する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報
を出力する機能を備えている。
The power supply section 10 supplies a predetermined power supply voltage to each circuit in the pachinko gaming machine 1. The game control unit 11 includes various circuits provided in the game control board, and has a function of generating random numbers used in the special figure game, a function of inputting and outputting signals via the input / output unit 12, a display control unit, 13, a sound control unit 14, a lamp control unit 15, and a payout control unit 16, each of which has a function of outputting a control command signal and a function of outputting various information to a hall management computer.

【0022】入出力部12は、遊技球の検出や役物の開
閉動作を行うためのものである。表示制御部13、音制
御部14、ランプ制御部15は、遊技制御部11から送
信される制御コマンド信号に基づいて、特図ゲームにお
ける特図表示制御、音出力制御、ランプ表示制御を、そ
れぞれ遊技制御部11とは独立して実行するものであ
る。払出制御部16は、遊技球の貸出や賞球等の払出制
御を行うものである。情報出力部17は、各種遊技関連
情報を外部に出力するためのものである。
The input / output unit 12 is used for detecting a game ball and opening / closing an accessory. The display control unit 13, the sound control unit 14, and the lamp control unit 15 perform special figure display control, sound output control, and lamp display control in the special figure game based on a control command signal transmitted from the game control unit 11, respectively. It is executed independently of the game control unit 11. The payout control unit 16 controls payout of a game ball or a prize ball. The information output unit 17 is for outputting various game-related information to the outside.

【0023】ここで、特別図柄表示装置4上に表示され
る表示図柄の仮停止タイミングや変動タイミング等は、
後述する変動表示パターンコマンドに従って一意に定ま
っている。すなわち、表示制御部13、音声制御部14
及びランプ制御部15は、変動表示パターンコマンドを
受け取ったタイミングから、特別図柄表示装置4上にお
ける表示図柄の変動、スピーカ8L、8Rからの音声出
力及びランプ9の明滅表示が連動して行われるように制
御を行っている。
Here, the temporary stop timing and the fluctuation timing of the display symbols displayed on the special symbol display device 4 are as follows.
It is uniquely determined according to a variable display pattern command described later. That is, the display control unit 13 and the audio control unit 14
The lamp control unit 15 changes the display symbol on the special symbol display device 4, the audio output from the speakers 8L and 8R, and the blinking display of the lamp 9 in an interlocked manner from the timing of receiving the variable display pattern command. Control.

【0024】次に、本実施例の動作(作用)を説明す
る。まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流
れの概略について説明する。パチンコ遊技機1の右下位
置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領
域中に遊技球が発射される。遊技制御部11では、入出
力部12内の特別図柄始動スイッチ等の入力の有無を監
視しており、遊技球が特別図柄始動口6に入賞した場
合、特別図柄始動スイッチにおいて遊技球の入賞が検出
される。また、特別図柄始動口6において、遊技球の入
賞が検出された場合、入賞した遊技球の数、入賞時の乱
数の抽選値が特別図柄判定用バンクに保管される。そし
て、保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置4に
おいて特図ゲームを開始する。
Next, the operation (operation) of this embodiment will be described. First, an outline of a game flow in the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described. By operating a handle provided at the lower right position of the pachinko gaming machine 1, a game ball is launched into the game area. The game control unit 11 monitors the presence or absence of an input of a special symbol start switch or the like in the input / output unit 12, and when a game ball wins the special symbol start port 6, the winning of the game ball is performed by the special symbol start switch. Is detected. When a winning of a game ball is detected in the special symbol starting port 6, the number of winning game balls and a random number at the time of winning are stored in a special symbol determination bank. Then, a special figure game is started on the special symbol display device 4 based on the stored data.

【0025】図3は、表示制御部の詳細を示すブロック
図である。表示制御部13は、表示制御基板内に設けら
れた各種回路から構成され、遊技制御部11とは独立し
て特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行う
ものである。表示制御部13は、遊技制御部11から出
力される表示制御コマンドデータに基づいて特図ゲーム
に用いられる画像を特別図柄表示装置4上に表示する。
このため、表示制御部13は、発振回路21と、リセッ
ト回路22と、表示制御用のCPU(CentralProcessin
g Unit )23と、ROM(Read Only Memory)24
と、RAM(Random Access Memory)25と、ビデオデ
ィスプレイプロセッサ(以下、VDP:Video Display
Processer )26と、キャラクタROM27と、VRA
M(VideoRAM )28と、LCD駆動回路29とを備え
ている。
FIG. 3 is a block diagram showing details of the display control unit. The display control unit 13 includes various circuits provided in a display control board, and performs display control for image processing in a special figure game independently of the game control unit 11. The display control unit 13 displays an image used for the special figure game on the special symbol display device 4 based on the display control command data output from the game control unit 11.
Therefore, the display control unit 13 includes an oscillation circuit 21, a reset circuit 22, and a CPU (Central Processor) for display control.
g Unit) 23 and ROM (Read Only Memory) 24
, A RAM (Random Access Memory) 25, and a video display processor (hereinafter, VDP: Video Display).
Processer) 26, character ROM 27, and VRA
An M (Video RAM) 28 and an LCD drive circuit 29 are provided.

【0026】発振回路21は、CPU21及びVDP2
6に基準クロック信号を出力するものであり、リセット
回路22は、CPU21及びVDP26をリセットする
ためのリセット信号を出力するものである。CPU23
は、遊技制御部11から表示制御コマンドデータが入力
されるとRAM25を作業領域として用いながらROM
24から表示制御を行うための制御データを読み出す。
また、CPU21は、読みは出した制御データに基づい
てVDP26に制御信号を出力する。ROM24は、C
PU21によって利用される各種制御プログラム等を格
納する半導体メモリであり、RAM25は、CPU21
によって作業領域として利用される半導体メモリであ
る。
The oscillation circuit 21 includes a CPU 21 and a VDP 2
The reset circuit 22 outputs a reset signal for resetting the CPU 21 and the VDP 26. CPU23
When display control command data is input from the game control unit 11, the ROM 25 is used while using the RAM 25 as a work area.
24, control data for performing display control is read.
Further, the CPU 21 outputs a control signal to the VDP 26 based on the read control data. ROM 24 stores C
The RAM 25 is a semiconductor memory that stores various control programs and the like used by the PU 21.
Is a semiconductor memory used as a work area.

【0027】VDP26は、画像表示を行うための表示
装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU21から
の描画命令に従って動作する。また、CPU21とは独
立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM2
8をマッピングしている。キャラクタROM27は、特
別図柄表示装置4に表示される画像の中でも使用頻度の
高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、
文字、図形または記号等を予め格納しておくためのもの
である。VRAM28は、VDP26によって生成され
た画像データを展開するためのフレームバッファメモリ
である。LCD駆動回路29は、VDP26から入力さ
れた画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ
信号に変換し、特別図柄表示装置4に出力する。
The VDP 26 has a display device control function for displaying images and a high-speed drawing function, and operates according to a drawing command from the CPU 21. In addition, it has a two-dimensional address space independent of the CPU 21 and has a VRAM 2
8 is mapped. The character ROM 27 stores character image data that is frequently used among images displayed on the special symbol display device 4, specifically, people, animals,
This is for storing characters, figures, symbols, and the like in advance. The VRAM 28 is a frame buffer memory for expanding the image data generated by the VDP 26. The LCD drive circuit 29 converts the image data input from the VDP 26 into a video signal including a color signal and a synchronization signal, and outputs the video signal to the special symbol display device 4.

【0028】ここで、VDP26は、図3に示すよう
に、CPUインターフェース31と、アトリビュートテ
ーブル32と、スプライト演算部33と、CGROMイ
ンターフェース34,35と、カラーバスコントローラ
36と、パレットテーブル37と、DAC用変換テーブ
ル38と、D/Aコンバータ39と、同期タイミングコ
ントローラ40とを備えている。
As shown in FIG. 3, the VDP 26 includes a CPU interface 31, an attribute table 32, a sprite operation unit 33, CGROM interfaces 34 and 35, a color bus controller 36, a pallet table 37, A DAC conversion table 38, a D / A converter 39, and a synchronous timing controller 40 are provided.

【0029】CPUインターフェース31は、CPU2
1からの描画命令を取り込むためのものである。アトリ
ビュートテーブル32は、表示する各画像データに対す
る属性、例えば、サイズ、移動方向、移動量を定義する
関数や、スプライトデータ毎に設定された優先度等の属
性を格納する。スプライト演算部33は、スプライトデ
ータを走査展開するための位置計算等の演算処理を行う
ためのものである。CGROMインターフェース34
は、キャラクタROM27に格納されたキャラクタ画像
データを読み出すためのインターフェースであり、CG
ROMインターフェース35は、VRAM28に対する
データの入出力を行うためのインターフェースである。
The CPU interface 31 is connected to the CPU 2
This is for taking in the drawing command from the first. The attribute table 32 stores attributes for each image data to be displayed, for example, a function that defines a size, a moving direction, and a moving amount, and attributes such as a priority set for each sprite data. The sprite calculation unit 33 is for performing calculation processing such as position calculation for scanning and developing sprite data. CGROM interface 34
Is an interface for reading out character image data stored in the character ROM 27.
The ROM interface 35 is an interface for inputting and outputting data to and from the VRAM 28.

【0030】カラーバスコントローラ36は、カラーコ
ードやパレットコードの入出力を行うためのものであ
る。パレットテーブル37は、カラーバスコントローラ
36により設定されたパレットコードに基づいて画像デ
ータの色を決定するものである。DAC用変換テーブル
38は、特別図柄表示装置4に用いられるLCDの表示
特性に合わせ、パレットテーブル37により決定された
色が正しく表示されるようにガンマ補正等をかけるため
のものである。D/Aコンバータ39は、DAC用変換
テーブル38により補正されたデジタル信号をアナログ
信号に変換するものである。同期タイミングコントロー
ラ40は、発振回路21からのクロック信号及びリセッ
ト回路22からのリセット信号に基づいて、LCD駆動
回路29に供給する同期信号(水平同期信号、垂直同期
信号、クロック信号)を出力するものである。
The color bus controller 36 is for inputting and outputting color codes and pallet codes. The pallet table 37 determines the color of the image data based on the pallet code set by the color bus controller 36. The DAC conversion table 38 is for performing gamma correction or the like so that the colors determined by the pallet table 37 are correctly displayed according to the display characteristics of the LCD used in the special symbol display device 4. The D / A converter 39 converts the digital signal corrected by the DAC conversion table 38 into an analog signal. The synchronization timing controller 40 outputs synchronization signals (horizontal synchronization signal, vertical synchronization signal, clock signal) to be supplied to the LCD drive circuit 29 based on the clock signal from the oscillation circuit 21 and the reset signal from the reset circuit 22. It is.

【0031】図4は、遊技制御部における処理動作例を
示すフローチャートである。本実施例における遊技制御
部11は、ソフトウエアタイマ等を利用したタイマ割り
込みによって約2ミリ秒毎に起動する。すなわち、遊技
制御部11は、タイマ割り込み方式を使用し、以下に述
べる各処理をタイマ割り込み信号に基づいて約2ミリ秒
毎に繰り返し実行する。
FIG. 4 is a flowchart showing an example of processing operation in the game control section. The game control unit 11 according to the present embodiment is activated about every 2 milliseconds by a timer interrupt using a software timer or the like. That is, the game control unit 11 uses a timer interrupt method, and repeatedly executes each process described below about every 2 milliseconds based on the timer interrupt signal.

【0032】タイマ割込信号によって遊技制御部11が
起動されると、遊技制御部11は、スタックポインタに
指定番地をセットする、いわゆるスタックセット処理を
行う(ステップS101:以下、単にS101と記
す)。次に、遊技制御部11は、システムチェック用の
フラグ情報を確認し、フラグ情報が正常動作判定値とは
異なる値であった場合にはメモリ内の作業領域をクリア
するシステムチェック処理を行う(S102)。
When the game control unit 11 is started by the timer interrupt signal, the game control unit 11 performs a so-called stack setting process of setting a designated address to a stack pointer (step S101: hereinafter simply referred to as S101). . Next, the game control unit 11 checks the flag information for system check, and if the flag information is different from the normal operation determination value, performs a system check process of clearing a work area in the memory ( S102).

【0033】次いで、遊技制御部11は、特図ゲームに
おける各種フラグ情報等を取得する情報出力処理と、特
図ゲームにおける効果音の出力を行う音出力処理との時
分割処理を行う(S103)。次に、入出力部12から
の入力信号を検出し、検出した状態に対応する入力処理
を行う(S104)。
Next, the game control section 11 performs time division processing of information output processing for acquiring various flag information and the like in the special figure game and sound output processing for outputting a sound effect in the special figure game (S103). . Next, an input signal from the input / output unit 12 is detected, and an input process corresponding to the detected state is performed (S104).

【0034】次いで、遊技制御部11は、詳細を後述す
る、特別図柄プロセス処理を実行する(S105)。同
様にして、特別図柄プロセス処理実行後は、特図ゲーム
に用いる判定用乱数を更新するための乱数更新処理を行
うとともに(S106)、特図ゲームに用いる表示図柄
乱数を更新するための表示図柄乱数更新処理を行う(S
107)。そして、遊技制御部11は、エラー等の不正
の有無を検出し、エラー発生時に必要に応じてエラー報
知を行う、エラー処理を行う(S108)。
Next, the game control section 11 executes a special symbol process, which will be described in detail later (S105). Similarly, after executing the special symbol process, a random number updating process for updating the determination random number used for the special figure game is performed (S106), and a display symbol for updating the display symbol random number used for the special figure game is also provided. Perform random number update processing (S
107). Then, the game control unit 11 performs an error process of detecting the presence or absence of an irregularity such as an error, and performing an error notification as necessary when an error occurs (S108).

【0035】さらに、遊技制御部11は、入出力部12
からの検出信号を入力し、各入賞口または入賞装置に対
する入賞有無を判定する、入賞球処理を行う(S10
9)。次いで、遊技制御部11は、各出力ポートに対し
て音声データ、表示制御信号、飾りランプ、情報信号、
ソレノイド駆動信号、賞球個数信号等のコマンドを送信
するための出力処理を行う(S110)。その後、遊技
制御部11は、タイマ割り込み信号が与えられるまで表
示図柄決定用乱数及び判定用乱数を更新する、残時間処
理を繰り返す(S111)。
Further, the game control unit 11 includes an input / output unit 12
And performs a prize ball process to determine whether or not each prize port or prize device has a prize (S10).
9). Next, the game control unit 11 outputs audio data, a display control signal, a decorative lamp, an information signal,
An output process for transmitting commands such as a solenoid drive signal and a winning ball number signal is performed (S110). Thereafter, the game control unit 11 repeats the remaining time process of updating the display symbol determination random number and the determination random number until a timer interrupt signal is given (S111).

【0036】図5は、図4の特別図柄プロセス処理にお
ける処理例を示すフローチャートである。特別図柄プロ
セス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所
定の順序で制御するための特図フラグ情報にしたがっ
て、該当する処理を選択的に実行する。そして、特図フ
ラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新され
る。特別図柄プロセス処理では、特図フラグ情報に対応
して以下に示す各処理を実行する。
FIG. 5 is a flowchart showing a processing example in the special symbol processing of FIG. In the special symbol process processing, the corresponding processing is selectively executed according to special figure flag information for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. Then, the value of the special figure flag information is updated during each processing according to the gaming state. In the special symbol process process, the following processes are executed corresponding to the special figure flag information.

【0037】特図フラグ情報の値が“0”のとき、特図
ゲームにおいて抽選した乱数値が大当たり値と一致する
か否かを判定したり、それを外部に報知する処理等の通
常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行する
(S201)。特図フラグ情報の値が“1”のとき、特
別図柄表示装置4上で停止する図柄を大当たり態様とな
ったかどうかを判定する「特別図柄大当たり判定処理」
を実行する(S202)。
When the value of the special figure flag information is "0", a normal game such as a process of judging whether or not the random number value drawn in the special figure game is equal to the jackpot value or notifying it to the outside is performed. The "special symbol normal process" in the state is executed (S201). When the value of the special figure flag information is “1”, it is determined whether or not the symbol stopped on the special symbol display device 4 has become a big hit mode.
Is executed (S202).

【0038】特図フラグ情報の値が“2”のとき、特別
図柄表示装置4上で行われる特図ゲームにおける停止図
柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を実行する
(S203)。特図フラグ情報の値が“3”のとき、特
別図柄表示装置4上で行われる特図ゲームの図柄の変動
表示パターンを設定する「変動表示パターン設定処理」
を実行する(S204)。
When the value of the special symbol flag information is "2", a "special symbol stop symbol setting process" for setting a stop symbol in the special symbol game performed on the special symbol display device 4 is executed (S203). When the value of the special figure flag information is “3”, a “variable display pattern setting process” for setting a variable display pattern of a symbol of a special figure game performed on the special symbol display device 4.
Is executed (S204).

【0039】特図フラグ情報の値が“4”のとき、特別
図柄表示装置4において特図ゲームにおける変動処理を
行う「特別図柄変動処理」を実行する(S205)。特
図フラグ情報の値が“5”のとき、特別図柄の減速停止
処理を行う「特別図柄停止処理」を実行する(S20
6)。
When the value of the special figure flag information is "4", "special design change processing" for performing the change processing in the special figure game is executed on the special symbol display device 4 (S205). When the value of the special figure flag information is “5”, “special symbol stop processing” for performing a special symbol deceleration stop processing is executed (S20).
6).

【0040】特図フラグ情報の値が“6”のとき、大当
たり動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前処
理」を実行する(S207)。特図フラグ情報の値が
“7”のとき、大当たり動作に関する様々な処理、及び
1回当たりの大入賞口7の開放時間をチェックする「大
入賞口開放中処理」を実行する(S208)。
When the value of the special figure flag information is "6", "large winning opening pre-opening process" for performing an initialization process for the big hit operation is executed (S207). When the value of the special figure flag information is “7”, various processes relating to the jackpot operation and “the process of opening the special winning opening 7” for checking the opening time of the special winning opening 7 per time are executed (S208).

【0041】特図フラグ情報の値が“8”のとき、特定
領域スイッチへの遊技球の通過を監視し、特別図柄プロ
セスが終了したかどうかを判定する「特定領域有効時間
処理」を実行する(S209)。特図フラグ情報の値が
“9”のとき、特別図柄プロセスの終了かどうか判定
し、終了ならば、デモ表示(大当たり中の画面)フラグ
のクリア、大当たり時表示図柄のクリア、大当たり終了
表示のクリア、及び大当たり中情報のクリアを行う「大
当たり終了処理」を実行する(S210)。
When the value of the special figure flag information is "8", a "specific area effective time process" for monitoring the passage of the game ball to the specific area switch and determining whether or not the special symbol process has been completed is executed. (S209). When the value of the special figure flag information is “9”, it is determined whether or not the special symbol process has been completed. If the special symbol process has been completed, the demonstration display (big hit screen) flag is cleared, the big hit display pattern is cleared, the big hit end display A "big hit end process" for clearing and clearing the big hit information is executed (S210).

【0042】なお、特別図柄プロセス処理において実行
される各処理としては、前述した処理だけに限るもので
はなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加
しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分
岐される各処理の処理内容が複雑化して、タイマ割り込
み時間内で処理を完了させることができない場合には、
同一処理を複数追加するようにしてもよい。
It should be noted that the processes executed in the special symbol process are not limited to the above-described processes, but may be replaced with other processes or other processes may be added. Also, if the processing contents of each processing branched according to the value of the special figure flag information become complicated and the processing cannot be completed within the timer interrupt time,
A plurality of the same processes may be added.

【0043】特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口
6を通過したとき、判定用乱数の値によって特別図柄の
大当たり、ハズレを判定する。判定の結果、大当たりと
なった場合には、判定用乱数の値に対応する特別図柄の
組み合わせを特別図柄表示装置4に表示する。一方、ハ
ズレとなった場合には、表示図柄用乱数の値に対応する
特別図柄を表示する。
In the special figure game, when a game ball passes through the special symbol starting port 6, a special symbol big hit or a loss is determined based on the value of the random number for determination. As a result of the determination, when a jackpot is won, the special symbol combination corresponding to the value of the random number for determination is displayed on the special symbol display device 4. On the other hand, when a loss occurs, a special symbol corresponding to the value of the display symbol random number is displayed.

【0044】以下、遊技制御部11から表示制御部13
に出力される表示制御コマンドデータに基づいて、表示
制御部13によって行われる特図ゲームの表示処理につ
いて詳しく説明する。なお、表示制御部13による表示
処理においては、見かけ上同様の画像表示がなされるの
であれば、以下に説明するフローチャートに従った処理
手順を必ずしも実行する必要はない。
Hereinafter, the game controller 11 to the display controller 13
The display processing of the special figure game performed by the display control unit 13 based on the display control command data output to the CPU will be described in detail. Note that in the display processing by the display control unit 13, it is not always necessary to execute the processing procedure according to the flowchart described below as long as an apparently similar image is displayed.

【0045】図6は、本実施例における図柄変動処理を
示すフローチャートである。図7は、リーチ演出表示を
行わない場合の表示例を示す図である。まず、特別図柄
始動口6に遊技球が入賞すると、前述したように各種乱
数値が取得され、図柄変動パターンが決定される。図柄
変動パターンが決定されると、決定された図柄変動パタ
ーンに基づいて、図7(a)から図7(b)に示すよう
に、全表示図柄の変動表示を開始する(S301)。
FIG. 6 is a flow chart showing the symbol changing process in this embodiment. FIG. 7 is a diagram illustrating a display example when the reach effect display is not performed. First, when a game ball wins in the special symbol starting port 6, various random numbers are acquired as described above, and a symbol variation pattern is determined. When the symbol variation pattern is determined, variation display of all displayed symbols is started based on the determined symbol variation pattern as shown in FIGS. 7A to 7B (S301).

【0046】次に、取得した乱数値に基づいてリーチ演
出表示を行うか否かをチェックし(S302)、リーチ
演出表示を行わないことが決定されると(S302;N
o)、図7(c)に示すように、第一停止図柄となる左
図柄の差替及び減速を行い、左図柄‘1’を仮停止させ
る(S303)。続いて、図7(d)に示すように、第
二停止図柄となる右図柄の差替及び減速を行い、右図柄
‘5’を仮停止させ(S304)、図7(e)に示すよ
うに、第三停止図柄(最終停止図柄)となる中図柄の差
替及び減速を行い、中図柄‘2’を仮停止させる(S3
05)。そして、図7(f)に示すように、全表示図柄
を完全に停止させることによって表示態様が確定する
(S306)。一方、上記S302の判断処理において
リーチ演出表示を行うことが決定されると(S302;
Yes)、詳細を後述するリーチ演出処理を実行する
(S307)。
Next, it is checked whether or not a reach effect display is to be performed based on the obtained random number value (S302). When it is determined that the reach effect display is not to be performed (S302; N).
o), as shown in FIG. 7 (c), the left symbol as the first stop symbol is replaced and decelerated to temporarily stop the left symbol '1' (S303). Subsequently, as shown in FIG. 7D, replacement and deceleration of the right symbol as the second stop symbol are performed, and the right symbol '5' is temporarily stopped (S304), as shown in FIG. 7E. Next, replacement and deceleration of the middle symbol, which is the third stop symbol (final stop symbol), are performed to temporarily stop the intermediate symbol '2' (S3).
05). Then, as shown in FIG. 7F, the display mode is determined by completely stopping all the displayed symbols (S306). On the other hand, if it is determined in the determination processing of S302 that the reach effect display is to be performed (S302;
Yes), a reach effect process described in detail later is executed (S307).

【0047】リーチ演出処理には、予め複数のパターン
が用意されている。ここでは、一例として、“1”のパ
ターン(ノーマルリーチパターン)が選択された場合の
動作と、“2”のパターン(雪国トンネルリーチ)パタ
ーンが選択された場合の動作とを説明する。なお、表示
制御部13は、特別図柄表示装置4上に見かけ上同様の
画像表示がなされるのであれば、必ずしも以下のフロー
チャートに従ったプログラムを実行する必要はない。
In the reach effect processing, a plurality of patterns are prepared in advance. Here, as an example, an operation when a pattern “1” (normal reach pattern) is selected and an operation when a pattern “2” (snow country tunnel reach) pattern is selected will be described. Note that the display control unit 13 does not necessarily need to execute a program according to the following flowchart as long as an apparently similar image is displayed on the special symbol display device 4.

【0048】(1)“1”のパターン(ノーマルリーチ
パターン) 図8は、ノーマルリーチパターンの表示処理を示すフロ
ーチャートである。図9は、ノーマルリーチパターンの
ときにおける特別図柄表示装置4上の表示例を示す図で
ある。この例では、変動表示開始時点における特別図柄
表示領域の表示態様が‘1’、‘2’、‘3’であり、
変動表示後の最終表示態様が‘3’、‘9’、‘3’の
ハズレ態様となるものとする。
(1) Pattern of "1" (Normal Reach Pattern) FIG. 8 is a flowchart showing a display process of a normal reach pattern. FIG. 9 is a diagram showing a display example on the special symbol display device 4 in a normal reach pattern. In this example, the display mode of the special symbol display area at the start of the variable display is “1”, “2”, “3”,
It is assumed that the final display mode after the variable display is a loss mode of “3”, “9”, and “3”.

【0049】この場合、図9(a)に示すような
‘1’、‘2’、‘3’の表示態様の停止状態から変動
表示を開始させ、図9(b)に示すように、左図柄、右
図柄及び中図柄を順次スクロール表示させる。
In this case, the variable display is started from the stop state of the display mode of “1”, “2”, and “3” as shown in FIG. 9A, and the left display is started as shown in FIG. 9B. A symbol, a right symbol, and a middle symbol are sequentially scroll-displayed.

【0050】左図柄、中図柄及び右図柄のスクロール表
示を開始してから一定期間経過した後、左図柄のスクロ
ール表示速度を低減させ、図9(c)に示すように、図
柄‘3’で仮停止させる。次に、右図柄のスクロール表
示速度を低減させ、図9(d)に示すように、図柄
‘3’で仮停止させる。こうして左図柄及び右図柄が同
一種別の表示図柄で仮停止し、リーチ状態となる。
After a predetermined period has elapsed since the start of the scroll display of the left symbol, the middle symbol and the right symbol, the scroll display speed of the left symbol is reduced, and as shown in FIG. Stop temporarily. Next, the scroll display speed of the right symbol is reduced, and the symbol is temporarily stopped at symbol '3' as shown in FIG. In this way, the left symbol and the right symbol are temporarily stopped at the same type of display symbol, and the state is reached.

【0051】次に、中図柄のスクロール表示速度を低減
させ(S401)、所定の演出時間が経過したか否かを
判断する(S402)。所定の演出時間が経過していな
いときは(S402;No)、S402に戻り、再び所
定の演出時間が経過したか否かを判断する。
Next, the scroll display speed of the middle symbol is reduced (S401), and it is determined whether or not a predetermined effect time has elapsed (S402). If the predetermined effect time has not elapsed (S402; No), the process returns to S402, and it is determined again whether the predetermined effect time has elapsed.

【0052】所定の演出時間が経過したときは(S40
2;Yes)、中図柄を、現在変動表示を行っている表
示図柄から最終的に停止する表示図柄の3図柄前の表示
図柄に差し替える(S403)。続いて、再び中図柄の
スクロール表示速度を低減させ(S404)、図9
(e)に示すように、図柄‘9’で仮停止させる(S4
05)。そして、一定期間経過した後、図9(f)に示
すように、表示図柄を完全に停止させる(S406)。
これにより、リーチ状態とはなったものの、特図ゲーム
がハズレで確定したことが遊技者に示される。
When the predetermined production time has elapsed (S40)
2; Yes), the middle symbol is replaced with the display symbol three symbols before the finally stopped display symbol from the display symbol that is currently performing variable display (S403). Subsequently, the scroll display speed of the middle symbol is reduced again (S404), and FIG.
As shown in (e), temporary stop at symbol '9' (S4)
05). Then, after a lapse of a certain period of time, the display symbols are completely stopped as shown in FIG. 9 (f) (S406).
As a result, although the game has reached the reach state, the player is notified that the special map game has been determined to be lost.

【0053】(2)“2”のパターン(雪国トンネルリ
ーチパターン) 雪国トンネルリーチパターンは、リーチ状態となった
後、特別図柄表示装置4上が図示しない列車から見たト
ンネルの画面に切り替えられ、例えば列車がトンネルを
通過することにより、中図柄が更新されるリーチパター
ンである。
(2) Pattern of “2” (Snow Country Tunnel Reach Pattern) The snow country tunnel reach pattern is switched to the tunnel screen viewed from a train (not shown) on the special symbol display device 4 after the reach state is reached. For example, this is a reach pattern in which the middle symbol is updated when a train passes through a tunnel.

【0054】図10は、雪国トンネルリーチパターンの
表示処理を示すフローチャートである。図11は、雪国
トンネルリーチパターンのときにおける特別図柄表示装
置上の表示例を示す図である。なお、本例においては、
左図柄及び右図柄の表示態様が‘3’でリーチ状態とな
るところから説明する。また、リーチ状態となるまでに
ついては、“1”のパターン(ノーマルリーチパター
ン)と同様である。
FIG. 10 is a flowchart showing the process of displaying the snow country tunnel reach pattern. FIG. 11 is a diagram showing a display example on the special symbol display device at the time of the snow country tunnel reach pattern. In this example,
The description will be made from the state where the display state of the left symbol and the right symbol is “3” and the reach state is reached. Until the reach state is reached, the pattern is the same as the “1” pattern (normal reach pattern).

【0055】図11(a)に示すように、左図柄71及
び右図柄72の表示態様が‘3’でリーチ状態となる
と、特別図柄表示装置4の画面全体に白味をかけてホワ
イトフェードさせ、図11(b)に示すように、特別図
柄表示装置4上に山間部に設けられたトンネル(列車か
ら見たトンネル)74を表示させる(S501)。ま
た、表示領域左上側に左図柄(‘3’)71、表示領域
上右側に右図柄(‘3’)72を縮小表示させる。
As shown in FIG. 11 (a), when the display state of the left symbol 71 and the right symbol 72 is "3" to reach the reach state, the entire screen of the special symbol display device 4 is white-fade with white tint. As shown in FIG. 11B, a tunnel (tunnel viewed from the train) 74 provided in the mountainous area is displayed on the special symbol display device 4 (S501). Further, a left symbol ('3') 71 is displayed on the upper left side of the display area, and a right symbol ('3') 72 is displayed on the lower right side of the display area.

【0056】次に、図11(c)に示すように、列車が
トンネルに突入して(S502)、特別図柄表示装置4
上をトンネル74内の画面に切り替える。トンネル74
内には中図柄(‘0’)73を表示させる。そして、図
11(d)に示すように、列車の進行に対応するよう
に、中図柄73を拡大させる。続いて、列車をトンネル
74から脱出させる(S503)。
Next, as shown in FIG. 11C, the train enters the tunnel (S502), and the special symbol display device 4
The upper part is switched to the screen in the tunnel 74. Tunnel 74
Inside, a middle symbol ('0') 73 is displayed. Then, as shown in FIG. 11D, the middle symbol 73 is enlarged so as to correspond to the progress of the train. Subsequently, the train escapes from the tunnel 74 (S503).

【0057】列車がトンネル74から脱出すると、図1
2(a)に示すように、特別図柄表示装置4上に雪国の
山間部に設けられたトンネル74(列車から見たトンネ
ル)を表示させる(S504)。また、表示領域の左上
側に左図柄(‘3’)71を、表示領域の右上側に右図
柄(‘3’)72を縮小表示させる。そして、図12
(b)に示すように、中図柄73に、左図柄71及び右
図柄72と同じ大当たりとなる図柄(‘3’)を表示さ
せ、列車の進行に対応するように中図柄73を拡大させ
る。このように、中図柄73に大当たりとなる表示図柄
が表示されるので、遊技者は、大当たりが確定したこと
がわかる。
When the train escapes from the tunnel 74, FIG.
As shown in FIG. 2 (a), the tunnel 74 (tunnel viewed from the train) provided in the mountainous part of the snowy country is displayed on the special symbol display device 4 (S504). Further, a left symbol ('3') 71 is displayed in a reduced size on the upper left side of the display area, and a right symbol ('3') 72 is displayed in a reduced size on the upper right side of the display area. And FIG.
As shown in (b), the same symbol (“3”) as the left symbol 71 and the right symbol 72 is displayed on the middle symbol 73, and the middle symbol 73 is enlarged so as to correspond to the progress of the train. As described above, since the display symbol that becomes the big hit is displayed on the middle symbol 73, the player knows that the big hit has been determined.

【0058】次に、図12(c)に示すように、表示領
域上にシャッタ75を表示し、シャッタ75を閉鎖させ
て全図柄71〜73、トンネル74等を遮蔽した後、図
12(d)に示すように、シャッタ75を一部開放さ
せ、中図柄73を図柄‘4’に更新して表示させる(S
505)。続いて、図12(e)に示すように、シャッ
タ75を全部開放させ、左図柄71及び右図柄72を中
図柄73と同じ図柄‘4’に更新させる(S506)。
Next, as shown in FIG. 12C, a shutter 75 is displayed on the display area, and the shutter 75 is closed to block all the symbols 71 to 73, the tunnel 74 and the like. ), The shutter 75 is partially opened, and the middle symbol 73 is updated to the symbol '4' and displayed (S).
505). Subsequently, as shown in FIG. 12E, the shutter 75 is fully opened, and the left symbol 71 and the right symbol 72 are updated to the same symbol '4' as the middle symbol 73 (S506).

【0059】次に、中図柄73が最終停止図柄であるか
否かを判別する(S507)。中図柄73が最終停止図
柄でないときは(S507;No)、S505に戻り、
図12(f)に示すように、シャッタ75の開閉動作を
行い、中図柄73を更新(S505)した後、図12
(g)に示すように、左図柄71及び右図柄72を更新
させる(S506)。中図柄73が停止図柄であるとき
は(S507;Yes)、中図柄73を停止させ(S5
08)、一定期間経過した後、図12(h)に示すよう
に、全図柄を確定させる(S509)。
Next, it is determined whether or not the middle symbol 73 is a final stop symbol (S507). If the middle symbol 73 is not the final stop symbol (S507; No), the process returns to S505,
As shown in FIG. 12F, after opening and closing the shutter 75 and updating the middle symbol 73 (S505), FIG.
As shown in (g), the left symbol 71 and the right symbol 72 are updated (S506). When the middle symbol 73 is a stop symbol (S507; Yes), the middle symbol 73 is stopped (S5).
08) After a certain period of time, all symbols are determined as shown in FIG. 12 (h) (S509).

【0060】以上説明したように、雪国トンネルリーチ
パターンによれば、シャッタ75の開閉動作により中図
柄73を更新させた後、左図柄71及び右図柄72を中
図柄73に対応させて更新させているので、いわゆる全
回転リーチよりも変動パターンに変化を持たせることが
でき、遊技興趣を盛り上げることができる。
As described above, according to the snow country tunnel reach pattern, after the middle symbol 73 is updated by opening and closing the shutter 75, the left symbol 71 and the right symbol 72 are updated in correspondence with the middle symbol 73. Therefore, the variation pattern can be changed more than the so-called full-rotation reach, and the entertainment interest can be enhanced.

【0061】雪国トンネルリーチパターンにおいて、図
12(a)、12(b)、12(e),12(g)等の
画面を表示する際に、「雪」がひらひらと舞い落ちる様
子を画像表示することにより演出の効果をより高めるこ
とができる。
When displaying the screens shown in FIGS. 12 (a), 12 (b), 12 (e), 12 (g), etc. in the snow country tunnel reach pattern, the image display shows that "snow" flutters and falls. By doing so, the effect of the production can be further enhanced.

【0062】以下、雪が舞い落ちる画像を表示する手法
について具体的に説明する。まず、キャラクタROM2
7には、図13(a)に示すような、雪国の画像(背景
画像)BAと、図13(b)に示すような視覚的に背景
画像BAの前面に位置し、舞い落ちる雪SNが散りばめ
られた画像FRとが単位サイズ(例えば、16ドット×
16ドット)に切り分けられて格納されている。
Hereinafter, a method of displaying an image in which snow falls will be specifically described. First, character ROM2
In FIG. 7, an image (background image) BA of a snowy country as shown in FIG. 13A and a snow SN that is visually in front of the background image BA as shown in FIG. The scattered image FR has a unit size (for example, 16 dots ×
16 dots).

【0063】CPU23は、雪国トンネルリーチが発生
すると、CPUインターフェース31を介してアトリビ
ュートテーブル32に表示すべき画像とその動きをセッ
トする。例えば、図13(a)に示す立体背景画像BA
とその動きを、さらに、立体背景画像BAに合成される
画像として第1の雪のオブジェクトSN1となる第1の
雪の画像FR1の展開数lとそれぞれの動きを示す関
数、第2の雪のオブジェクトSN2となる第2の雪の画
像FR2の展開数mとそれぞれの動きを示す関数、第3
の雪のオブジェクトSN3となる第3の雪の画像FR3
の展開数nとそれぞれの動きを示す関数を設定する。な
お、lとmとnとは、それぞれ自然数である。
When a snow country tunnel reach occurs, the CPU 23 sets an image to be displayed and its movement in the attribute table 32 via the CPU interface 31. For example, the three-dimensional background image BA shown in FIG.
And the movement of the second snow image FR1 as a first snow object SN1 as an image to be synthesized with the three-dimensional background image BA, and a function indicating the movement of the first snow image FR1; A function indicating the number of developments m of the second snow image FR2 serving as the object SN2 and the respective movements;
Third snow image FR3 to be the snow object SN3
And a function indicating the number of expansions n and the respective movements are set. Note that l, m, and n are natural numbers, respectively.

【0064】CPU23は、例えば、第1の雪の画像F
R1の第i番目の展開画像には、図14(a)に示すよ
うな雪が落ちる軌跡(経路)を示す数式1に示す時間t
の関数を設定する。また、第2の雪の画像FR2の第j
番目の展開画像には、図14(b)に示すような雪が舞
い落ちる軌跡(経路)を示す数式2に示す時間tの関数
を設定する。また、第3の雪の画像FR3の第k番目の
展開画像には、図14(c)に示すような雪が舞い落ち
る軌跡(経路)を示す数式3に示す時間tの関数を設定
する。
The CPU 23, for example, displays the first snow image F
In the i-th unfolded image of R1, the time t shown in Expression 1 indicating a locus (path) of falling snow as shown in FIG.
Set the function of. Also, the j-th image of the second snow image FR2
A function of a time t shown in Expression 2 indicating a locus (path) of falling snow as shown in FIG. 14B is set in the second developed image. In addition, a function of time t shown in Expression 3 indicating a locus (path) of falling snow as shown in FIG. 14C is set in the k-th developed image of the third snow image FR3.

【0065】[0065]

【数1】 x=A・t+B=C・t+D ここで、tは時間(またはフレーム数)を表し、A
、C、Dは定数を示す。
X i = A i · t + B i y i = C i · t + D i where t represents time (or the number of frames), A i ,
B i , C i , and Di indicate constants.

【0066】[0066]

【数2】 x=A・sin(B・t)+C=D・t+E ここで、tは時間(またはフレーム数)を表し、A
、C、D、E は定数を示す。
[Expression 2] xj= Aj・ Sin (Bj・ T) + Cj yj= Dj・ T + Ej Here, t represents time (or the number of frames), and Aj,
Bj, Cj, Dj, E jIndicates a constant.

【0067】[0067]

【数3】 x=A・sin(B・t)+C・t+D=E・t+F ここで、tは時間(またはフレーム数)を表し、A
、C、D、E 、Fは定数を示す。
[Expression 3] xk= Ak・ Sin (Bk・ T) + Ck・ T + Dk yk= Ek・ T + Fk Here, t represents time (or the number of frames), and Ak,
Bk, Ck, Dk, E k, FkIndicates a constant.

【0068】スプライト演算部33は、一定周期毎に、
アトリビュートテーブル32の設定に従って、CGRO
Mインタフェース34と35とを介して、図13(a)
に示す立体背景画像BAを構成する各画像ブロックをキ
ャラクタROM27から読み出し(スキャンし)、VR
AM28上に展開する。これにより、VRAM28上に
立体背景画像BAが形成される。
The sprite calculation unit 33 performs
According to the setting of the attribute table 32, CGRO
FIG. 13A through the M interfaces 34 and 35
The image blocks constituting the three-dimensional background image BA shown in FIG.
Deploy on AM28. Thus, a three-dimensional background image BA is formed on the VRAM 28.

【0069】次に、スプライト演算部33は、キャラク
タROM27から、図13(b)に示す雪の画像FRを
構成する画像ブロックを読み出し、アトリビュートテー
ブル32の設定に従って、CGROMインタフェース3
4と35とを介して、VRAM28上の数式1で定義さ
れる位置にl個展開する。すなわち、第1の雪のオブジ
ェクトSN1の、第i番目の移動量xとyとを求
め、求めた移動量xとyだけシフトした位置にキャ
ラクタROM27から読み出した雪の画像FRを展開し
て、立体背景画像BAに合成する。これをl回繰り返
す。
Next, the sprite calculation unit 33 reads out the image blocks constituting the snow image FR shown in FIG. 13B from the character ROM 27, and according to the setting of the attribute table 32, the CGROM interface 3
Through the steps 4 and 35, 1 data is developed at the position defined by Expression 1 on the VRAM 28. That is, the i-th movement amount x i and y i of the first snow object SN1 are obtained, and the snow image FR read from the character ROM 27 is shifted to the position shifted by the obtained movement amounts x i and y i. It is developed and combined with the three-dimensional background image BA. This is repeated l times.

【0070】次に、スプライト演算部33は、キャラク
タROM27から読み出した雪の画像FRを構成する画
像ブロックを、アトリビュートテーブル32の設定に従
って、CGROMインタフェース34と35とを介し
て、VRAM28上の数式2で定義される位置にm個展
開する。すなわち、第2の雪のオブジェクトSN2の、
第j番目の移動量xとyとを求め、求めた移動量x
とyだけシフトした位置にキャラクタROM27か
ら読み出した雪の画像FRを展開して、立体背景画像B
Aに合成する。これをm回繰り返す。
Next, the sprite operation unit 33 converts the image blocks constituting the snow image FR read from the character ROM 27 into the VRAM 28 via the CGROM interfaces 34 and 35 according to the settings in the attribute table 32. M is expanded at the position defined by. That is, of the second snow object SN2,
The j-th movement amount x j and y j are obtained, and the obtained movement amount x
The snow image FR read from the character ROM 27 is developed at a position shifted by j and y j to obtain a three-dimensional background image B
Synthesize into A. This is repeated m times.

【0071】次に、スプライト演算部33は、キャラク
タROM27から読み出した雪の画像FRを構成する画
像ブロックを、アトリビュートテーブル32の設定に従
って、CGROMインタフェース34と35とを介し
て、VRAM28上の数式3で定義される位置にn個展
開する。すなわち、第3の雪のオブジェクトSN3の、
第k番目の移動量xとyとを求め、求めた移動量x
とyだけシフトした位置にキャラクタROM27か
ら読み出した雪の画像FRを展開して、立体背景画像B
Aに合成する。これをn回繰り返す。また、スプライト
演算部33は、図11(a)に示す、左図柄71及び右
図柄72等の画像もVRAM28上に適宜展開する。
Next, the sprite calculation unit 33 converts the image blocks constituting the snow image FR read from the character ROM 27 into the VRAM 28 via the CGROM interfaces 34 and 35 according to the settings in the attribute table 32. Is expanded to the position defined by. That is, of the third snow object SN3,
The k-th movement amount x k and y k are obtained, and the obtained movement amount x
The snow image FR read from the character ROM 27 is developed at a position shifted by k and y k to obtain a three-dimensional background image B
Synthesize into A. This is repeated n times. In addition, the sprite operation unit 33 also appropriately develops images such as the left symbol 71 and the right symbol 72 shown in FIG.

【0072】スプライト演算部33は、一連の展開・合
成処理を、例えば、特別図柄表示装置4を構成するNT
SC方式の液晶表示装置のリフレッシュ期間である1フ
レーム期間毎(1/30秒毎)に実行する。従って、V
RAM28上には、背景の画像BAに対して、雪の画像
FRが数式1〜3で定義されるラインを描くようにシフ
トされて順次合成される。従って、VRAM28上で
は、例えば、図15に模式的に示すように、立体背景画
像BAに対して第1の雪のオブジェクトSN1となる第
1の画像FR1は直線を描きながら落下するように順次
合成され、第2の雪のオブジェクトSN2となる第2の
画像FR2はサインカーブを描きながら落下するように
合成され、第3の雪のオブジェクトSN3となる第3の
画像FR3は斜め方向にサインカーブを描きながら落下
するように順次合成される。
The sprite operation unit 33 performs a series of expansion / combination processing, for example, by using NT which constitutes the special symbol display device 4.
It is executed every one frame period (every 1/30 second) which is a refresh period of the SC type liquid crystal display device. Therefore, V
On the RAM 28, the snow image FR is shifted with respect to the background image BA so as to draw a line defined by Expressions 1 to 3, and is sequentially synthesized. Therefore, on the VRAM 28, for example, as schematically shown in FIG. 15, the first image FR1 which becomes the first snow object SN1 with respect to the three-dimensional background image BA is sequentially synthesized so as to fall while drawing a straight line. Then, the second image FR2 serving as the second snow object SN2 is synthesized so as to fall while drawing a sine curve, and the third image FR3 serving as the third snow object SN3 has a sine curve obliquely. They are sequentially synthesized as they fall while drawing.

【0073】VRAM28上に展開された画像は、一定
周期、例えば、1/30毎にCGROMインタフェース
35により読み出され、カラーバスコントローラ36、
パレットテーブル37、DAC用変換テーブル38,D
/Aコンバータ39を介してアナログ画像信号に変換さ
れ、LCD駆動回路29に供給され、特別図柄表示装置
4に表示される。
The image developed on the VRAM 28 is read out by the CGROM interface 35 at regular intervals, for example, every 1/30.
Pallet table 37, DAC conversion table 38, D
The signal is converted into an analog image signal via the / A converter 39, supplied to the LCD drive circuit 29, and displayed on the special symbol display device 4.

【0074】従って、特別図柄表示装置4上には、図1
5に模式的に示すように、雪国の風景を示す立体背景画
像BAの上で、直線を描きながら落下する雪SN1と、
なめらかな曲線(サインカーブ)を描きながら落下する
雪SN2と、斜め方向に曲線を描きながら落下する雪S
N3の画像が表示され、臨場感を盛り上げて、ゲームの
趣向性を高める。
Therefore, on the special symbol display device 4, FIG.
As schematically shown in FIG. 5, a snow SN1 falling while drawing a straight line on a three-dimensional background image BA showing a landscape of a snowy country,
Snow SN2 falling while drawing a smooth curve (sine curve) and snow S falling while drawing a curve diagonally
The image of N3 is displayed to enhance the sense of reality and enhance the interest of the game.

【0075】なお、臨場感をより高めるため、例えば、
背景画像BA上に、合成対象の画像である雪SNをぼか
して表現した小さな画像を配置してもよい。このような
画像とすることにより、遠方の雪はかすんで静止してい
るように見え、比較的近い位置の雪は直線や曲線を描き
ながら舞い落ちるように合成画像が表示され、臨場感が
さらに高まる。
In order to further enhance the sense of reality, for example,
On the background image BA, a small image expressing the snow SN, which is the image to be combined, in a blurred manner may be arranged. By using such an image, distant snow appears to be hazy and stationary, and a relatively close snow image is displayed as a falling image while drawing a straight line or curve, and the sense of realism is further enhanced. Increase.

【0076】上記の実施の形態では、雪国リーチにおい
て、「雪」が落下するように移動させているが、他の物
体(画像オブジェクト)を背景画像上で、移動させるこ
とも可能である。例えば、花びらや、落葉、タンポポの
たね、風船のオブジェクトの画像を含む第2の画像(オ
ブジェクトの画像の部分以外は、下地が見える透明な画
像)を合成することも可能である。
In the above embodiment, in snowy country reach, “snow” is moved so as to fall, but another object (image object) can be moved on the background image. For example, it is also possible to synthesize a second image including a petal, a leaf fall, a dandelion seed, and an image of a balloon object (a transparent image in which the background is visible except for the image of the object).

【0077】上記の実施の形態では、雪国リーチにおい
て、「雪」がなめらかな曲線を描くように移動させてい
るが、他の物体(画像オブジェクト)を背景画像上で、
なめらかな曲線を描いて移動させることも可能である。
例えば、花びらや、落葉、タンポポのたね、風船等のオ
ブジェクトの画像を含む第2の画像(オブジェクトの画
像の部分以外は、下地が見える透明な画像)を合成する
ことも可能である。
In the above embodiment, in the snowy country reach, “snow” is moved so as to draw a smooth curve, but another object (image object) is moved on the background image.
It is also possible to draw a smooth curve and move it.
For example, it is also possible to synthesize a second image (an image other than the image of the object, a transparent image in which the base can be seen) including an image of an object such as a petal, a leaf, a dandelion or a balloon.

【0078】さらに、上記実施の形態においては、各オ
ブジェクト(雪、花びら、落ち葉、タンポポのため、風
船等)が上から下に向かってサインカーブを描きながら
落下する例を示したが、オブジェクトが描く軌跡(第2
の画像のシフトの軌跡)は直線と曲線の組み合わせなら
ば任意である。例えば、直線とベジェ(Bezier)曲線、
スプライン(spline)曲線、放物線の組み合わせを設定し
てもよい。さらに、1つの軌跡のなかの、一部が曲線で
一部が直線というような組み合わせでもよい。例えば、
時間を複数のタイムスロットに分け、第1のタイムスロ
ットでは、第1の一次関数、第2のタイムスロットで
は、第1の曲線関数、第3のタイムスロットでは、第2
の一次関数、...という組み合わせを繰り返す...という
ような組み合わせも可能である。ただし、通常の物体の
軌跡の場合には、軌跡が連続していることが望ましい。
ただし、意図的に軌跡を不連続とするような演出も有効
である。
Further, in the above-described embodiment, an example has been shown in which each object (snow, petals, fallen leaves, dandelions, balloons, etc.) falls while drawing a sine curve from top to bottom. Locus to draw (second
Of the image shift) is arbitrary as long as it is a combination of a straight line and a curved line. For example, straight lines and Bezier curves,
A combination of a spline curve and a parabola may be set. Furthermore, a combination of a part of one locus such as a curve and a part of a straight line may be used. For example,
The time is divided into a plurality of time slots, a first linear function in the first time slot, a first curve function in the second time slot, and a second linear function in the third time slot.
A combination such as repeating a linear function,... Is also possible. However, in the case of a normal object trajectory, it is desirable that the trajectory be continuous.
However, an effect that intentionally makes the trajectory discontinuous is also effective.

【0079】(変形例)前述した演出表示例では、特別
図柄表示装置4上でリーチ演出表示を行う場合について
説明したが、更新表示結果が特定表示態様、すなわち大
当たり表示態様となった後に更新表示を再開するような
再抽選演出表示を行う場合についても同様な演出表示を
行うことができる。
(Modification) In the above-described effect display example, the case where the reach effect display is performed on the special symbol display device 4 has been described. However, after the update display result becomes the specific display mode, that is, the jackpot display mode, the update display is performed. The same effect display can be performed in the case where a re-lottery effect display such as restarting is performed.

【0080】以上、本発明の遊技機を実施の形態に基づ
いて具体的に説明したが、本発明は上記実施の形態に限
定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で色
々な変形及び応用が可能である。例えば、図2及び図3
に示すブロック構成は、任意に変更及び修正が可能であ
る。
Although the gaming machine of the present invention has been specifically described based on the embodiment, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and alterations may be made without departing from the gist of the invention. Application is possible. For example, FIGS. 2 and 3
Can be arbitrarily changed and modified.

【0081】なお、本発明を実現するためのプログラム
及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在
の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるも
のではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置
にプリインストールしておくことで配布される形態を採
っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプロ
グラム及びデータは、通信処理部を設けておくことによ
り、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、
他の機器からダウンロードすることによって配布する形
態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like by a removable recording medium, but are stored in the computer device or the like in advance. The distribution may be performed by pre-installing the storage device. Furthermore, programs and data for realizing the present invention can be stored on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit.
A form of distribution by downloading from another device may be adopted.

【0082】そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の
記録媒体を装着することにより実行するものだけではな
く、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及
びデータを、内部メモリ等にいったん格納することによ
り実行可能とする形態、通信回線等を介して接続された
ネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資
源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、
他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータ
の交換を行うことによりゲームを実行するような形態と
することもできる。
The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be configured to be executable, or may be configured to be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Moreover,
The game may be executed by exchanging data with another computer or the like via a network.

【0083】[0083]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
一方の画像に対して直線や曲線を組み合わせてなる経路
に沿って移動する物体を表示することができ、これによ
り画像による表現力を高めた遊技機を提供でき、遊技の
興趣を高めることができる。
As described above, according to the present invention,
It is possible to display an object that moves along a path formed by combining a straight line or a curve with one image, and thereby it is possible to provide a gaming machine with enhanced expressiveness by the image and enhance the interest of the game. .

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施例におけるパチンコ遊技機の正
面図である。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図2】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示す
ブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of a system configuration centering on a game control unit.

【図3】図2における表示制御部の詳細を示すブロック
図である。
FIG. 3 is a block diagram illustrating details of a display control unit in FIG. 2;

【図4】遊技制御部における処理動作例を示すフローチ
ャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a processing operation example in a game control unit.

【図5】図4の特別図柄プロセス処理における処理例を
示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a processing example in the special symbol process processing of FIG. 4;

【図6】図5の図柄変動処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 6 is a flowchart showing a symbol changing process of FIG. 5;

【図7】リーチ演出表示を行わない場合の表示例を示す
図である。
FIG. 7 is a diagram showing a display example when a reach effect display is not performed.

【図8】図6に示す図柄変動処理のノーマルリーチの演
出処理を示すフローチャートである。
8 is a flowchart showing a normal reach effect process of the symbol variation process shown in FIG. 6;

【図9】ノーマルリーチパターンのときにおける特別図
柄表示装置上の表示例を示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing a display example on a special symbol display device in a normal reach pattern.

【図10】雪国トンネルリーチパターンの表示処理を示
すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a display process of a snow country tunnel reach pattern.

【図11】雪国トンネルリーチパターンのときにおける
特別図柄表示装置上の表示例を示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing a display example on a special symbol display device in a snow country tunnel reach pattern.

【図12】雪国トンネルリーチパターンのときにおける
特別図柄表示装置上の表示例を示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing a display example on a special symbol display device in a snow country tunnel reach pattern.

【図13】(a)雪国トンネルリーチパターンで表示さ
れる背景画像の例を示し、(b)雪国トンネルリーチパ
ターンで背景画像に合成される雪の画像の例を示す。
13A illustrates an example of a background image displayed in a snow country tunnel reach pattern, and FIG. 13B illustrates an example of a snow image combined with the background image in a snow country tunnel reach pattern.

【図14】雪の動き(軌跡)を示す画像である。FIG. 14 is an image showing the movement (trajectory) of snow.

【図15】合成される背景画像と雪の画像を含む前面画
像との位置関係の一例を示す。
FIG. 15 illustrates an example of a positional relationship between a background image to be combined and a front image including a snow image.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機 4 特別図柄表示装置 11 遊技制御部 13 表示制御部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko gaming machine 4 Special symbol display device 11 Game control unit 13 Display control unit

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 予め設定された変動開始条件を満足する
場合、可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示
パターンを決定するとともに、変動表示終了後に表示す
る最終識別情報を決定する変動態様決定手段と、前記変
動態様決定手段により決定された変動表示パターン及び
最終識別情報に基づいて、前記可変表示装置上に表示さ
れる識別情報の変動表示を開始させるとともに所定の時
間経過後に前記最終識別情報の変動表示を停止させる変
動表示制御手段とを備える遊技機において、 前記変動表示制御手段は、第1の画像と複数の表示対象
オブジェクトとなる第2の画像とを合成して前記画像表
示装置に表示し、前記第1の画像に対する第2の画像の
位置を予め定めた経路に沿って移動させることにより、
第1の画像上で各オブジェクトを予め定めた直線及び曲
線を組み合わせてなる経路に沿って移動表示することを
特徴とする遊技機。
1. A variation mode in which when a preset variation start condition is satisfied, a variation display pattern of identification information displayed on a variable display device is determined, and final identification information to be displayed after completion of the variation display is determined. Determining means for starting variable display of the identification information displayed on the variable display device based on the variable display pattern and the final identification information determined by the variable mode determining means, and after the elapse of a predetermined time, the final identification A gaming machine comprising: a variable display control unit configured to stop a variable display of information, wherein the variable display control unit combines a first image and a second image to be a plurality of display target objects, and the image display device And by moving the position of the second image with respect to the first image along a predetermined path,
A gaming machine characterized by moving and displaying each object on a first image along a path formed by combining predetermined straight lines and curves.
【請求項2】 前記変動表示制御手段は、前記第1の画
像に対する前記第2の画像の水平方向の移動量と、垂直
方向の移動量とを、経過時間に応じて求める移動量判別
手段と、 前記移動量判別手段により求められた量だけ、ずれた位
置に前記第2の画像をシフトして前記第1の画像に対し
て合成する合成手段とを備える、ことを特徴とする請求
項1に記載の遊技機。
2. The variable display control unit includes: a moving amount determining unit that determines a horizontal moving amount and a vertical moving amount of the second image with respect to the first image according to an elapsed time; A synthesizing unit that shifts the second image to a position shifted by an amount obtained by the movement amount determining unit and synthesizes the second image with the first image. A gaming machine according to claim 1.
【請求項3】 前記第1の画像は、前記第2の画像上の
オブジェクトをぼかして表現したオブジェクト画像を含
むことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the first image includes an object image in which an object on the second image is blurred.
【請求項4】 前記第1の画像は、背景に相当する仮想
空間を立体的に示す三次元画像であり、 前記第2の画像上のオブジェクトは、前記仮想空間上
で、前記背景に対して前面に位置しつつ移動する物体で
あることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に
記載の遊技機。
4. The first image is a three-dimensional image three-dimensionally showing a virtual space corresponding to a background, and an object on the second image is formed on the virtual space with respect to the background. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is an object that moves while being positioned on a front surface.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007259975A (en) * 2006-03-27 2007-10-11 Samii Kk Game machine
JP2012029949A (en) * 2010-07-30 2012-02-16 Kyoraku Sangyo Kk Game machine, notification control method and notification control program

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