JP2002035420A - Device and reloading method for shooting game - Google Patents

Device and reloading method for shooting game

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JP2002035420A
JP2002035420A JP2000224826A JP2000224826A JP2002035420A JP 2002035420 A JP2002035420 A JP 2002035420A JP 2000224826 A JP2000224826 A JP 2000224826A JP 2000224826 A JP2000224826 A JP 2000224826A JP 2002035420 A JP2002035420 A JP 2002035420A
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JP
Japan
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screen
reloading
bullets
reload
outside
Prior art date
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Application number
JP2000224826A
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Japanese (ja)
Inventor
Jun Omura
純 大村
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a device and a reloading method for a shooting game preventing or reducing mistakes in reload in case of a reloading operation so as to directly pull a trigger to the outside of a screen. SOLUTION: The reload is conducted even when a bullet impacts on a prescribed area such as a frame section around the screen in the game wherein the replenishment (reload) of the bullets is preformed by directing the muzzle to the outside of the screen so as to pull the trigger. The size of the prescribed area is permitted to vary according to the number of the residual bullets and the like. Additionally, a fixed time after the number of the residual bullets has been reduced to zero, the reload is conducted without reference to an impact position if only pulling the trigger.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、シューティング型
ゲーム装置、およびシューティング型ゲームにおけるリ
ロード方法に関し、特にゲーム画面に向けた銃型のコン
トローラでの弾の補充の操作ミスを減少させることがで
きる技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a shooting type game apparatus and a reloading method in a shooting type game, and more particularly to a technique capable of reducing an operation error of refilling a bullet with a gun type controller directed to a game screen. About.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、画面上に何らかの標的を表示
し、コントローラを操作して画面上の標的をねらって射
撃し得点を競う、いわゆるシューティング型のゲームが
知られている。シューティング型ゲームでは、例えば、
銃型のコントローラを用いて、画面上に表示される標的
をねらい、銃の引き金(トリガー)を引く。これによ
り、仮想の弾丸状のもの(以下、単に弾丸という)が発
射され、ゲーム空間の着弾座標が特定され、該座標が標
的の位置座標と一致すれば当りと判定し得点が累算され
る。
2. Description of the Related Art Conventionally, a so-called shooting type game in which a target is displayed on a screen, and a controller is operated to aim at the target on the screen to shoot and compete for a score has been known. In shooting games, for example,
Using a gun-type controller, aim the target displayed on the screen and trigger the gun. As a result, a virtual bullet (hereinafter simply referred to as a bullet) is fired, the impact coordinates of the game space are specified, and if the coordinates match the position coordinates of the target, it is determined to be a hit and the score is accumulated. .

【0003】このようなシューティング型ゲームでは、
銃に装填できる弾丸の数を所定数に制限し、弾丸を撃つ
ごとに弾丸数が減っていくようにしたものがある。弾丸
を撃ち尽くしたときは、いわゆるリロード(弾丸の補
充)の操作を行なう。通常、リロードは、画面外に銃口
を向けて引き金を引くことにより行なわれる。シューテ
ィング型ゲームによっては、弾丸を撃ち尽くしてから所
定時間が経過すると自動的にリロードされるものもある
が、画面外に銃口を向けて引き金を引くというプレイヤ
ーの意識的な操作を行なわせることは、ゲームの臨場感
を増し、おもしろさを倍加するものである。
In such a shooting type game,
In some cases, the number of bullets that can be loaded into a gun is limited to a predetermined number, and the number of bullets decreases with each shot. When the bullet has been exhausted, a so-called reloading operation is performed. Normally, reloading is performed by pointing the muzzle off the screen and triggering. Some shooting games will automatically reload after a certain amount of time has elapsed after the bullet has been shot out, but there is no way for the player's conscious operation to point the muzzle off the screen and trigger. It increases the realism of the game and doubles the fun.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】ところで、実際にシュ
ーティング型ゲームをプレイすると、上述した画面外に
銃口を向けて引き金を引くことによるリロードが失敗す
るケースがある。その原因は、銃型コントローラの品質
のばらつき(具体的には、受光部の取り付け角度の誤差
や、引き金スイッチのレスポンスの誤差など)や、銃の
照準設定の誤差によるものである。これらのばらつきや
誤差があると、プレイヤーが銃を画面外に向けて引き金
を引いたつもりでも、プログラム内では画面内と判定さ
れ、リロードしないケースが発生する。
By the way, when actually playing a shooting type game, there is a case where the reloading by pointing the muzzle to the outside of the screen and pulling the trigger fails. This is due to variations in the quality of the gun-type controller (specifically, errors in the mounting angle of the light receiving unit, errors in the response of the trigger switch, etc.) and errors in the aim setting of the gun. If there is such a variation or error, even if the player intends to aim the gun at the outside of the screen and triggers, it is determined that the screen is within the screen in the program, and there is a case where the reload is not performed.

【0005】また、画面外から画面内へ銃口を戻すのが
速すぎる場合などは、プレイヤーが画面外で引き金を引
いたつもりでも、実際には画面内で引き金を引いている
場合がある。このためリロードされないケースが発生す
る。これは、特に連射を要求されるシューティング型ゲ
ームで起こりやすい。
When the muzzle is returned from the outside of the screen to the inside of the screen too quickly, there is a case where the player actually pulls the trigger inside the screen even if the player intends to trigger outside the screen. For this reason, there are cases where reloading is not performed. This is particularly likely in shooting-type games that require rapid fire.

【0006】本発明は、上述の従来技術における問題点
に鑑み、画面外に銃口を向けて引き金を引くなどのリロ
ード操作を行なうシューティング型ゲームにおいて、リ
ロードのミスを防ぎ、あるいは軽減するようにしたシュ
ーティング型ゲーム装置、およびシューティング型ゲー
ムにおけるリロード方法を提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of the above-mentioned problems in the prior art, and is intended to prevent or reduce reload mistakes in a shooting type game in which a muzzle is pointed out of a screen and a reload operation is performed such as a trigger. An object of the present invention is to provide a shooting type game apparatus and a reloading method in a shooting type game.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1に係る発明は、表示手段の画面上に標的を
表示し、プレイヤーのコントローラによる仮想的な弾丸
発射操作により前記標的を撃つタイプのシューティング
型ゲーム装置であって、前記弾丸発射操作に対応する着
弾位置が画面内であるか画面外であるかを判定する手段
と、前記着弾位置が画面外であったとき、前記仮想的な
弾丸を補充するリロードの処理を行なう手段と、前記着
弾位置が画面内であったときは、その着弾位置が画面内
の所定領域内であるか否か判定する手段と、前記着弾位
置が画面内の所定領域内であったとき、前記仮想的な弾
丸を補充するリロードの処理を行なう手段とを備えたこ
とを特徴とする。
In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, a target is displayed on a screen of a display means, and the target is shot by a virtual bullet firing operation by a controller of a player. Means for determining whether the impact position corresponding to the bullet firing operation is within the screen or outside the screen, and when the impact position is outside the screen, the virtual Means for performing a reload process for replenishing a bullet, a means for determining whether or not the landing position is within a predetermined area of the screen when the landing position is within the screen, Means for performing a reloading process for replenishing the virtual bullet when it is within a predetermined area within the area.

【0008】請求項2に係る発明は、請求項1におい
て、前記画面内の所定領域は、前記表示手段の画面端部
に設けたことを特徴とする。請求項3に係る発明は、請
求項1において、残弾数に応じて前記所定領域の大きさ
を可変させることを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the predetermined area in the screen is provided at a screen end of the display means. According to a third aspect of the present invention, in the first aspect, the size of the predetermined area is changed according to the number of remaining bullets.

【0009】請求項4に係る発明は、表示手段の画面上
に標的を表示し、プレイヤーのコントローラによる仮想
的な弾丸発射操作により前記標的を撃つタイプのシュー
ティング型ゲーム装置であって、前記弾丸発射操作に対
応する着弾位置が画面内であるか画面外であるかを判定
する手段と、前記着弾位置が画面外であったとき、前記
仮想的な弾丸を補充するリロードの処理を行なう手段
と、残弾数が0になったとき、リロードを促すメッセー
ジを表示する手段と、前記メッセージ表示が行われた
後、一定時間が経過し、かつ弾丸発射操作が行なわれた
ときは、その着弾位置にかかわらず、前記仮想的な弾丸
を補充するリロードの処理を行なう手段とを備えたこと
を特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a shooting type game apparatus of a type in which a target is displayed on a screen of a display means and the target is shot by a virtual bullet firing operation by a player's controller. Means for determining whether the impact position corresponding to the operation is within the screen or outside the screen, and means for performing reload processing for replenishing the virtual bullet when the impact position is outside the screen, Means for displaying a message urging reloading when the number of remaining bullets becomes 0, and when a predetermined time has elapsed after the message was displayed and a bullet firing operation has been performed, the bullet is moved to its landing position. Regardless, means for performing a reloading process for replenishing the virtual bullets is provided.

【0010】請求項5に係る発明は、表示手段の画面上
に標的を表示し、プレイヤーのコントローラによる仮想
的な弾丸発射操作により前記標的を撃つタイプのシュー
ティング型ゲームにおけるリロード方法であって、前記
弾丸発射操作に対応する着弾位置が画面内であるか画面
外であるかを判定するステップと、前記着弾位置が画面
外であったとき、前記仮想的な弾丸を補充するリロード
の処理を行なうステップと、前記着弾位置が画面内であ
ったときは、その着弾位置が画面内の所定領域内である
か否か判定するステップと、前記着弾位置が画面内の所
定領域内であったとき、前記仮想的な弾丸を補充するリ
ロードの処理を行なうステップとを備えたことを特徴と
する。
The invention according to claim 5 is a reloading method in a shooting type game in which a target is displayed on a screen of a display means and the target is shot by a virtual bullet firing operation by a controller of a player. A step of determining whether the impact position corresponding to the bullet firing operation is within the screen or outside the screen; and performing a reload process for refilling the virtual bullet when the impact position is outside the screen. And determining whether the landing position is within a predetermined area of the screen when the landing position is within the screen; and determining whether the landing position is within a predetermined area of the screen. Performing a reloading process for supplementing a virtual bullet.

【0011】請求項6に係る発明は、請求項5におい
て、前記画面内の所定領域は、前記表示手段の画面端部
に設けたことを特徴とする。請求項7に係る発明は、請
求項5において、残弾数に応じて前記所定領域の大きさ
を可変させることを特徴とする。
The invention according to claim 6 is characterized in that, in claim 5, the predetermined area in the screen is provided at an end of the screen of the display means. The invention according to claim 7 is characterized in that, in claim 5, the size of the predetermined area is varied according to the number of remaining bullets.

【0012】請求項8に係る発明は、表示手段の画面上
に標的を表示し、プレイヤーのコントローラによる仮想
的な弾丸発射操作により前記標的を撃つタイプのシュー
ティング型ゲームにおけるリロード方法であって、前記
弾丸発射操作に対応する着弾位置が画面内であるか画面
外であるかを判定するステップと、前記着弾位置が画面
外であったとき、前記仮想的な弾丸を補充するリロード
の処理を行なうステップと、残弾数が0になったとき、
リロードを促すメッセージを表示するステップと、前記
メッセージ表示が行われた後、一定時間が経過し、かつ
弾丸発射操作が行なわれたときは、その着弾位置にかか
わらず、前記仮想的な弾丸を補充するリロードの処理を
行なうステップとを備えたことを特徴とする。
The invention according to claim 8 is a reloading method in a shooting type game of a type in which a target is displayed on a screen of a display means and the target is shot by a virtual bullet firing operation by a controller of a player. A step of determining whether the impact position corresponding to the bullet firing operation is within the screen or outside the screen; and performing a reload process for refilling the virtual bullet when the impact position is outside the screen. When the number of remaining bullets becomes 0,
Displaying a message prompting reloading; and, when a predetermined time has elapsed after the message was displayed and a bullet firing operation has been performed, refilling the virtual bullet regardless of its landing position. And performing a reloading process.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】以下、図面を用いて本発明の実施
の形態を説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0014】図1は、本発明の実施の形態に係るシュー
ティング型ゲーム装置のブロック構成を示す。本装置
は、CPU(中央処理装置)101、画像合成部10
2、音声合成部103、ランダムアクセスメモリ(RA
M)104、記憶媒体105、ディスプレイ106、操
作部107、および銃型コントローラ108を備えてい
る。本装置は、家庭用ゲーム機でも業務用ゲーム機でも
どちらでも構成できる。家庭用ゲーム機で構成する場合
は、その本体部100に、ディスプレイ106としてテ
レビを接続し、コントローラ107,108を接続す
る。ゲームプログラムは、記憶媒体105(CD−RO
Mやカートリッジなど)から読み込んで実行する。業務
用ゲーム機として構成する場合は、コントローラ107
や108部分を除き、ディスプレイ106や記憶媒体1
05も本体部に一体的に組み込むとよい。記憶媒体10
5としては、例えばROM(リードオンリメモリ)を用
いる。さらに、汎用のワークステーションやパーソナル
コンピュータを用いて構成することもできる。
FIG. 1 shows a block configuration of a shooting type game apparatus according to an embodiment of the present invention. This apparatus includes a CPU (central processing unit) 101, an image synthesizing unit 10
2. Voice synthesis unit 103, random access memory (RA
M) 104, a storage medium 105, a display 106, an operation unit 107, and a gun-type controller 108. The present device can be configured as either a home game machine or an arcade game machine. In the case of a home game machine, a television is connected to the main body 100 as a display 106, and controllers 107 and 108 are connected. The game program is stored in the storage medium 105 (CD-RO
M and cartridge). When configured as an arcade game machine, the controller 107
And the display medium 106 and the storage medium 1
05 may be integrated into the main body. Storage medium 10
As 5, a ROM (Read Only Memory) is used, for example. Further, it can be configured using a general-purpose workstation or personal computer.

【0015】CPU101は、この装置全体の動作を制
御する処理装置である。画像合成部102は、CPU1
01からの指示に基づきゲームの画面表示データを合成
してディスプレイ106に出力する。音声合成部103
は、CPU101からの指示に基づきゲームの音声デー
タを合成してディスプレイ106に出力する。ディスプ
レイ106は、表示機能だけでなく音声出力機能も有す
るものとする。RAM104は、CPU101が実行す
るプログラムをロードする領域や処理対象データのワー
ク領域などに使用するメモリである。記憶媒体105
は、CPU101が実行するゲームプログラムやデータ
を格納した記憶媒体であり、例えば光ディスク(CD、
DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハ
ードディスク、磁気テープ、あるいはメモリ(ROM)
などにより実現できる。操作部107は、プレイヤーが
操作して本装置に指示を与えるための入力装置である。
銃型コントローラ108は、受光素子111と引き金ス
イッチ(トリガー)112を備えており、シューティン
グ型ゲームにおいてプレイヤーが画面上の標的をねらっ
て撃つ動作(トリガーオン)を行なうためのものであ
る。
The CPU 101 is a processing device for controlling the operation of the entire device. The image synthesizing unit 102 includes a CPU 1
The game screen display data is synthesized based on the instruction from 01 and output to the display 106. Voice synthesis unit 103
Synthesizes voice data of the game based on an instruction from the CPU 101 and outputs the synthesized data to the display 106. The display 106 has not only a display function but also an audio output function. The RAM 104 is a memory used as an area for loading a program to be executed by the CPU 101 and a work area for data to be processed. Storage medium 105
Is a storage medium storing a game program and data to be executed by the CPU 101, such as an optical disc (CD,
DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or memory (ROM)
It can be realized by such as. The operation unit 107 is an input device that is operated by a player to give an instruction to the apparatus.
The gun-type controller 108 includes a light-receiving element 111 and a trigger switch (trigger) 112, and is used for a player to perform an operation of shooting (trigger-on) aiming at a target on a screen in a shooting game.

【0016】図1の装置により、記憶媒体105に格納
されたシューティング型ゲームを実行できる。これは、
従来より知られている、ディスプレイ106の画面上に
標的を表示し、銃型コントローラ108でねらってトリ
ガー112をオンすることにより該標的を撃って得点を
競うものである。なお、プレイヤーのトリガーオンは仮
想的な弾丸発射を指示する操作であるが、実際上は弾丸
状のものが発射されるように処理する必要はない。トリ
ガーオンしたとき、その着弾位置が画面内か画面外か、
および画面内であればその中のどの位置かを特定できる
ようなシューティング型ゲームであればよい。
The shooting type game stored in the storage medium 105 can be executed by the apparatus shown in FIG. this is,
A conventionally known target is displayed on the screen of the display 106, and the trigger 112 is turned on with the aim of the gun-type controller 108 to shoot the target and compete for points. Note that the player's trigger-on is an operation for instructing a virtual bullet firing, but it is not actually necessary to perform processing so that a bullet is fired. When the trigger is turned on, whether the landing position is inside or outside the screen,
And any other shooting-type game that can identify the position within the screen.

【0017】本装置では、特にリロード(弾丸が無くな
ったときの弾丸の補充)において特徴を有する。すなわ
ち、リロードの操作自体は、画面外に銃を向けてトリガ
ーをオンすることにより行なうが、本装置では完全に画
面外でなくとも、画面の枠付近の所定範囲(リロード領
域)でトリガーをオンしたときも画面外と見なしてリロ
ードするようにしている。以下、このことについて説明
する。
The present apparatus is particularly characterized in reloading (reloading bullets when the bullets are exhausted). In other words, the reloading operation itself is performed by pointing the gun outside the screen and turning on the trigger. In this apparatus, even if the trigger is not completely off the screen, the trigger is turned on within a predetermined range (reload area) near the frame of the screen. When it does, it is regarded as off-screen and reloaded. Hereinafter, this will be described.

【0018】図2(a)は、リロードを行なう範囲を示
すゲーム画面の図である。210はディスプレイ106
の表示画面の範囲を示す。ゲーム中は、この画面210
内に標的などが表示されゲームが進行する。網掛け部分
213は、ゲーム画面210の枠部分に横幅211かつ
縦幅212で設けた範囲であり、銃型コントローラ10
8でこの範囲でトリガーオンしたときには、画面外でト
リガーオンしたものと見なしてリロードを実行するリロ
ード領域である。銃型コントローラ108の受光素子1
11の取り付け角度に誤差があったり、トリガーオンす
る引き金スイッチ112のレスポンスに誤差がある場
合、あるいはプレイヤーの勘違いにより、プレイヤーが
画面外を撃った積もりでも画面内でトリガーオンが検出
されていることがある。その場合でも、このリロード領
域である枠部分213がマージンとなってリロードを行
なうので、プレイヤーにとってはリロードミスを防ぎあ
るいは軽減できることになる。なお、本実施の形態で
は、画面は640×480ドットの大きさとし、横幅2
11と縦幅212は32ドット分とした。
FIG. 2A is a diagram of a game screen showing a reloading range. 210 is the display 106
Shows the range of the display screen. During the game, this screen 210
The target is displayed inside and the game proceeds. The hatched portion 213 is a range provided in the frame portion of the game screen 210 with a horizontal width 211 and a vertical width 212, and
8, when the trigger is turned on in this range, it is regarded as a trigger-on outside the screen, and is a reload area for executing reload. Light receiving element 1 of gun type controller 108
If there is an error in the mounting angle of 11, or there is an error in the response of the trigger switch 112 that triggers on, or the player is misunderstood, the trigger on is detected in the screen even if the player has shot off the screen There is. Even in such a case, since the reloading is performed with the frame portion 213 serving as the reload area serving as a margin, a reload mistake can be prevented or reduced for the player. In the present embodiment, the screen has a size of 640 × 480 dots and a width of 2 dots.
11 and the vertical width 212 were 32 dots.

【0019】特に、本装置では、弾丸の残り数(残弾
数)に応じて枠部分213の広さを可変させている。す
なわち、残弾数が多いときには、横幅211および縦幅
212を狭くしてゲームの本来の画面部分を広くとる。
残弾数が少ないときには、リロードを行なう時期になっ
たとして、横幅211および縦幅212を広くし枠部分
213を広くする。よって、残弾数が多いときはヒット
を取るゲーム画面を大きく取り、残弾数が減るにしたが
いヒットを取る領域を小さくしリロード領域を広くとる
ようにしている。
In particular, in the present apparatus, the width of the frame portion 213 is varied according to the remaining number of bullets (remaining number of bullets). That is, when the number of remaining bullets is large, the horizontal width 211 and the vertical width 212 are narrowed, and the original screen portion of the game is widened.
When the number of remaining bullets is small, it is determined that it is time to reload, and the width 211 and the height 212 are increased and the frame portion 213 is increased. Therefore, when the number of remaining bullets is large, the game screen for taking hits is made larger, and as the number of remaining bullets decreases, the area for taking hits is made smaller and the reload area is made wider.

【0020】さらに本装置では、残弾数が0になったと
き、リロードを促すメッセージ表示を行ない、その後、
一定時間が経過したら、プレイヤーが銃口をどこに向け
ていてもトリガーを引くとリロードを行なうようにして
いる。これにより、弾丸が無くなったときのリロード操
作を、より容易にして、リロードミスを防ぎあるいは軽
減している。図2(b)は、リロードを促すメッセージ
(リロード表示)の例を示す。ゲーム画面220中にメ
ッセージ221が表示されている。
Further, in the present apparatus, when the number of remaining bullets becomes 0, a message prompting reloading is displayed, and thereafter,
After a certain period of time, the player reloads when the trigger is pulled, regardless of where the player is pointing the muzzle. As a result, the reloading operation when the bullets are exhausted is made easier, and reload mistakes are prevented or reduced. FIG. 2B shows an example of a message (reload display) prompting reloading. A message 221 is displayed in the game screen 220.

【0021】なお、図2(a)および図2(b)におい
て、実際にはゲーム画面210や220内には実行中の
ゲームの背景やキャラクタの表示が為されているが、図
では省略した。また、図2(a)の枠部分213は網掛
けで図示しているが、実際のゲーム画面では枠部分21
3を表す何らの表示も出ないので、プレイヤーには分か
らないようになっている。逆に、枠部分213の色を変
えるなど、枠部分213の表示形態を変えることにより
プレイヤーに枠部分213の範囲を認識させ、そこを撃
つとリロードが為されることを認識させてもよい。
In FIGS. 2 (a) and 2 (b), the backgrounds and characters of the game being executed are actually displayed on the game screens 210 and 220, but are omitted in the figures. . Although the frame portion 213 in FIG. 2A is shaded, the frame portion 213 is displayed on an actual game screen.
There is no indication of the number 3, so the player does not know. Conversely, by changing the display mode of the frame portion 213, for example, by changing the color of the frame portion 213, the player may be made to recognize the range of the frame portion 213, and may be made aware that reloading is performed when the user shoots the range.

【0022】図3は、上述したようなリロードを実現す
るゲーム実行手順を示すフローチャートである。ゲーム
プログラムがRAM104にロードされ、ゲームが開始
されると、ステップ301で変数「残弾数」(以下、単
に残弾数という)に最大値MAXを設定する。次に、ス
テップ302で、本来のゲーム処理を実行する。次に、
ステップ303で、残弾数が0より大きいか否か判定す
る。0より大きいときは、ステップ304で、引き金を
引いた(トリガーオン)か否か判定する。引き金を引い
たのでないときは、ステップ302に戻ってゲーム処理
を続行する。ステップ304で引き金を引いたことが検
出されたら、ステップ305で画面を白一色で表示し、
ステップ306でその白色光を銃108の受光部111
が感知したか否か判定する。
FIG. 3 is a flowchart showing a game execution procedure for realizing the above-described reloading. When the game program is loaded into the RAM 104 and the game is started, a maximum value MAX is set in a variable “number of remaining bullets” (hereinafter simply referred to as remaining number of bullets) in step 301. Next, in step 302, the original game processing is executed. next,
In step 303, it is determined whether or not the number of remaining bullets is greater than zero. If it is greater than 0, it is determined in step 304 whether the trigger has been pulled (trigger on). If not, the process returns to step 302 to continue the game processing. If it is detected in step 304 that the trigger has been triggered, the screen is displayed in solid white in step 305,
In step 306, the white light is transmitted to the light receiving section 111 of the gun 108.
It is determined whether or not is detected.

【0023】ステップ305と306は、受光式の銃1
08の向きを検出するための処理である。すなわち、ゲ
ーム中の表示の1フレームで白一色のフラッシュ画面を
表示することにより、ディスプレイ(CRT)106の
左上隅を始点としてラスター走査が開始される。ある方
向に銃を向けていると、上記フラッシュ画面のラスター
走査が銃の受光部で検出される。ラスター走査の速度は
分かるから、ラスター走査を開始した時点から受光部で
白色光を検出した時点までの時間を計ることにより、銃
を向けた位置が算出できる。また、受光部で白色光を検
出しなかったときは、銃は画面外に向けられていること
が分かる。
Steps 305 and 306 are for the light receiving type gun 1
This is a process for detecting the direction of 08. That is, by displaying a single-color flash screen in one frame of the display during the game, the raster scanning is started from the upper left corner of the display (CRT) 106 as a starting point. When the gun is pointed in a certain direction, raster scanning of the flash screen is detected by the light receiving section of the gun. Since the speed of raster scanning is known, the position at which the gun is pointed can be calculated by measuring the time from when raster scanning is started to when white light is detected by the light receiving unit. When white light is not detected by the light receiving section, it can be understood that the gun is pointed out of the screen.

【0024】ステップ306で白色光を銃108の受光
部111が感知したのでない場合は、銃は画面外に向け
られているということだから、ステップ301に戻って
残弾数の設定を行なう。これにより、リロードが行なわ
れる。ステップ306で白色光を銃108の受光部11
1が感知した場合は、ステップ307で、残弾数が0よ
り大きいか否かを判定する。残弾数が0である場合は、
ステップ302に戻って、ゲーム処理を続行する。
If it is determined in step 306 that the light receiving portion 111 of the gun 108 has not detected the white light, it means that the gun is directed out of the screen, and the process returns to step 301 to set the number of remaining bullets. Thereby, reloading is performed. In step 306, the white light is received by the light receiving unit 11 of the gun 108.
If 1 is detected, it is determined in step 307 whether or not the number of remaining bullets is greater than 0. If the remaining ammo is 0,
Returning to step 302, the game processing is continued.

【0025】ステップ307で残弾数が0より大きい場
合は、ステップ308で、残弾数に応じて図2(a)で
説明した枠部分213の縦幅212と横幅211を可変
させる。具体的には、 縦幅=(MAX/残弾数)×最小縦幅 横幅=(MAX/残弾数)×最小横幅 として縦幅212と横幅211を求める。これにより、
残弾数が大きいときは枠部分213を狭くして本来のゲ
ーム画面を大きくとり、残弾数が少ないときは枠部分2
13を広くしてリロードを行ないやすいようにしてい
る。
If the number of remaining bullets is larger than 0 in step 307, the vertical width 212 and the horizontal width 211 of the frame portion 213 described with reference to FIG. Specifically, the vertical width 212 and the horizontal width 211 are obtained as: vertical width = (MAX / remaining number of bullets) × minimum vertical width Horizontal width = (MAX / remaining number of bullets) × minimum horizontal width This allows
When the number of remaining bullets is large, the frame portion 213 is narrowed to make the original game screen large.
13 is widened to make reloading easier.

【0026】次に、ステップ309で、残弾数から1を
引く。これは、リロードのために使った弾の分を引く処
理である。次に、ステップ310で、着弾位置が枠部分
(図2(a)の網掛け部分)213でないか否かを判定
する。枠部分213であったときは、リロードを行なう
ため、ステップ301に戻る。枠部分213でなかった
ときは、ステップ311で、着弾位置と当たり判定のあ
るオブジェクトとのヒットチェック処理を行ない、ステ
ップ301に戻る。
Next, at step 309, 1 is subtracted from the remaining number of bullets. This is the process of subtracting the amount of the bullet used for reloading. Next, in step 310, it is determined whether or not the landing position is not the frame portion (shaded portion in FIG. 2A) 213. If it is the frame portion 213, the process returns to step 301 to perform reloading. If it is not the frame portion 213, hit check processing is performed on the impact position and the object with the hit determination in step 311, and the process returns to step 301.

【0027】ステップ303で残弾数が0のときは、ス
テップ312で、図2(b)で説明したようなリロード
を促す表示221を行なう。次に、ステップ313で、
そのリロード表示221が一定時間以上経過し、かつ引
き金を引いたか否か判定する。リロード表示221が一
定時間以上経過しており、かつ引き金を引いたのであれ
ば、銃口がどこを向いていてもリロードするということ
であるから、ステップ301に戻る。そうでないとき
は、ステップ304に進む。
If the number of remaining bullets is 0 in step 303, a display 221 for prompting reloading as described with reference to FIG. 2B is made in step 312. Next, in step 313,
It is determined whether or not the reload display 221 has passed for a certain period of time and the trigger has been triggered. If the reload display 221 has passed for a certain period of time or more and the trigger has been triggered, it means that the reload will be performed no matter where the muzzle is pointing, so the flow returns to step 301. Otherwise, go to step 304.

【0028】以上のようにして、リロードミスを防ぎあ
るいは軽減することができる。
As described above, reload errors can be prevented or reduced.

【0029】なお、上記実施の形態では、銃型コントロ
ーラを用いたが、コントローラは銃型のものに限らな
い。画面上の標的にねらいを定めることができるもので
あればよい。例えば、ジョイスティック、マウス、トラ
ックボール、トラックパッド、タブレット、あるいはボ
タンなどの操作子を用いたものでもよい。銃の引き金を
引く契機となる信号が発生可能なものであればよい。
Although the above embodiment uses a gun-type controller, the controller is not limited to a gun-type controller. Any object can be used as long as it can determine the target on the screen. For example, an operation device such as a joystick, a mouse, a trackball, a trackpad, a tablet, or a button may be used. Any signal that can generate a signal that triggers the firing of the gun may be used.

【0030】また、上記実施の形態では、銃を向けた位
置を検出するのに受光素子を用いた方式を利用したが、
受光式に限らず、任意の方式(発光式など)の位置検出
方法を利用することができる。
In the above embodiment, a method using a light receiving element is used to detect the position where the gun is pointed.
Not only the light receiving method but also an arbitrary method (such as a light emitting method) can be used.

【0031】図2で説明した枠部分213は、横幅21
1かつ縦幅212で設けているが、例えば、横幅211
を0にして画面左右の枠部分を無くしても良いし、画面
下側を大きく取ってもよい。ゲーム画面の上側や下側に
は、得点の表示部分などがあることが多いので、そのよ
うな部分を枠部分213としてもよい。したがって、
「枠」と言っているが、必ずしも画面の周囲を1回りす
る枠状の領域とする必要もない。任意の大きさで任意な
形状の領域をリロード領域として設ければよい。図4
(a)は、画面400の四隅の領域401をリロード領
域とした例である。
The frame portion 213 described with reference to FIG.
1 and a vertical width 212, for example, a horizontal width 211
May be set to 0 to eliminate the left and right frame portions, or the lower portion of the screen may be large. Since a score display portion and the like are often provided above and below the game screen, such a portion may be used as the frame portion 213. Therefore,
Although it is referred to as a “frame”, it is not always necessary to set it as a frame-shaped area that goes around the screen one time. An area having an arbitrary size and an arbitrary shape may be provided as a reload area. FIG.
(A) is an example in which four corner areas 401 of the screen 400 are set as reload areas.

【0032】また、リロード領域を弾丸補充領域とし
て、画面内を移動させてもよい。図4(b)は、画面4
10を移動する領域411をリロード領域とした例であ
る。例えば、得点の対象となるキャラクタの急所の近傍
に、そのキャラクタの移動とともに移動するリロード領
域を設け、プレイヤーが当該キャラクタの急所を狙って
撃ったときときのミスショットによってリロードを行な
うようにしてもよい。
The reload area may be used as a bullet replenishment area and may be moved in the screen. FIG. 4B shows the screen 4
This is an example in which an area 411 for moving 10 is set as a reload area. For example, a reload area that moves with the movement of the character may be provided in the vicinity of the key point of the character to be scored, and the player may reload by a miss shot when the player shoots at the key point of the character. Good.

【0033】さらに、残弾数が所定値以下になったと
き、リロードを誘導するために、枠部分213付近に特
別なキャラクタを表示してプレイヤーにリロード領域で
ある枠部分213を撃つように誘導するようにしてもよ
い。
Further, when the number of remaining bullets becomes equal to or less than a predetermined value, a special character is displayed near the frame portion 213 to guide the player to shoot the frame portion 213 which is a reload area in order to induce reloading. You may make it.

【0034】上記実施の形態では、残弾数があってリロ
ード領域に着弾した場合は、リロードを行なうだけであ
ったが、リロードの実行に加え、その着弾位置から標的
のヒットチェックを行なうようにしてもよい。すなわ
ち、残弾数がある場合は、標的に対するヒットチェック
は画面全体で行ない、なおかつ着弾位置がリロード領域
であったときはリロードも行なう、というようにしても
よい。
In the above-described embodiment, when the remaining number of bullets hits the reload area, only reloading is performed. In addition to executing reloading, a hit check of the target is performed from the landing position. You may. That is, if there is a remaining number of bullets, hit check for the target may be performed on the entire screen, and if the landing position is in the reload area, reload may be performed.

【0035】上記実施の形態では、ステップ305で画
面全体を白色表示し、ステップ310で着弾位置がリロ
ード領域か否か判定しているが、あらかじめ図2(a)
の画面のうち網掛け部分を除いた中心部のみを白色表示
し、この白色光を感知しなかったとき、画面外またはリ
ロード領域に着弾したものとしてリロードを行なうよう
に構成してもよい。
In the above embodiment, the entire screen is displayed in white in step 305, and it is determined in step 310 whether the landing position is in the reload area.
Only the center portion of the screen excluding the hatched portion may be displayed in white, and when this white light is not sensed, reloading may be performed as if it landed outside the screen or in the reload area.

【0036】[0036]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
画面外に向けて引き金を引くことで弾丸の補充(リロー
ド)を行なうゲームにおいて、例えば画面周囲の枠部分
などの所定領域に着弾したときでもリロードを行なうよ
うにしているので、種々の原因で発生するリロードミス
を防ぎあるいは軽減することができる。また、残弾数が
0になったときに表示されるリロード表示が行なわれた
後、一定時間後は、着弾位置がどこであっても、引き金
を引けばリロードを行なうので、弾丸が無くなったとき
のリロード操作を、より容易にして、リロードミスを防
ぎあるいは軽減することができる。本発明によれば、特
に連射するタイプのゲームでは大きな効果がある。
As described above, according to the present invention,
In a game in which a bullet is replenished (reloaded) by pulling the trigger outside the screen, reloading is performed even when the ball hits a predetermined area such as a frame around the screen. Can be prevented or reduced. In addition, after the reload display that is displayed when the number of remaining bullets becomes 0, after a certain period of time, no matter where the impact position is, triggering will trigger reload, so when the bullets are gone Can be more easily performed, and reload mistakes can be prevented or reduced. According to the present invention, there is a great effect especially in a game of a continuous shooting type.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の形態に係るシューティング型ゲ
ーム装置のブロック構成図
FIG. 1 is a block diagram of a shooting-type game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】リロードを行なう範囲を示すゲーム画面および
リロード表示の例を示す図
FIG. 2 is a diagram showing an example of a game screen showing a reloading range and a reloading display.

【図3】ゲーム実行手順を示すフローチャート図FIG. 3 is a flowchart showing a game execution procedure.

【図4】リロード領域の別の例を示す図FIG. 4 is a diagram showing another example of a reload area.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

101…CPU(中央処理装置)、102…画像合成
部、103…音声合成部、104…ランダムアクセスメ
モリ(RAM)、105…記憶媒体、106…ディスプ
レイ、107…操作部、108…銃型コントローラ。
101: CPU (Central Processing Unit), 102: Image Synthesizing Unit, 103: Voice Synthesizing Unit, 104: Random Access Memory (RAM), 105: Storage Medium, 106: Display, 107: Operation Unit, 108: Gun Type Controller

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】表示手段の画面上に標的を表示し、プレイ
ヤーのコントローラによる仮想的な弾丸発射操作により
前記標的を撃つタイプのシューティング型ゲーム装置で
あって、 前記弾丸発射操作に対応する着弾位置が画面内であるか
画面外であるかを判定する手段と、 前記着弾位置が画面外であったとき、前記仮想的な弾丸
を補充するリロードの処理を行なう手段と、 前記着弾位置が画面内であったときは、その着弾位置が
画面内の所定領域内であるか否か判定する手段と、 前記着弾位置が画面内の所定領域内であったとき、前記
仮想的な弾丸を補充するリロードの処理を行なう手段と
を備えたことを特徴とするシューティング型ゲーム装
置。
1. A shooting-type game apparatus of a type in which a target is displayed on a screen of a display means and the target is shot by a virtual bullet firing operation by a player's controller, wherein a landing position corresponding to the bullet firing operation is provided. Means for determining whether the position is within the screen or outside the screen; means for performing a reloading process for replenishing the virtual bullets when the impact position is outside the screen; Means for judging whether or not the impact position is within a predetermined area on the screen; and reloading for refilling the virtual bullet when the impact position is within a predetermined area on the screen. Means for performing the above-mentioned processing.
【請求項2】請求項1に記載のシューティング型ゲーム
装置において、 前記画面内の所定領域は、前記表示手段の画面端部に設
けたことを特徴とするシューティング型ゲーム装置。
2. The shooting type game apparatus according to claim 1, wherein the predetermined area in the screen is provided at an end of the screen of the display means.
【請求項3】請求項1に記載のシューティング型ゲーム
装置において、 残弾数に応じて前記所定領域の大きさを可変させること
を特徴とするシューティング型ゲーム装置。
3. The shooting-type game device according to claim 1, wherein the size of the predetermined area is varied according to the number of remaining bullets.
【請求項4】表示手段の画面上に標的を表示し、プレイ
ヤーのコントローラによる仮想的な弾丸発射操作により
前記標的を撃つタイプのシューティング型ゲーム装置で
あって、 前記弾丸発射操作に対応する着弾位置が画面内であるか
画面外であるかを判定する手段と、 前記着弾位置が画面外であったとき、前記仮想的な弾丸
を補充するリロードの処理を行なう手段と、 残弾数が0になったとき、リロードを促すメッセージを
表示する手段と、 前記メッセージ表示が行われた後、一定時間が経過し、
かつ弾丸発射操作が行なわれたときは、その着弾位置に
かかわらず、前記仮想的な弾丸を補充するリロードの処
理を行なう手段とを備えたことを特徴とするシューティ
ング型ゲーム装置。
4. A shooting type game apparatus of a type in which a target is displayed on a screen of a display means and the target is shot by a virtual bullet firing operation by a controller of a player, wherein a landing position corresponding to the bullet firing operation is provided. Means for determining whether the position is within the screen or outside the screen; means for performing a reloading process for refilling the virtual bullets when the impact position is outside the screen; Means for displaying a message prompting reloading when a certain time has elapsed after the message was displayed,
And a means for performing a reload process for replenishing the virtual bullets, regardless of the impact position, when a bullet firing operation is performed.
【請求項5】表示手段の画面上に標的を表示し、プレイ
ヤーのコントローラによる仮想的な弾丸発射操作により
前記標的を撃つタイプのシューティング型ゲームにおけ
るリロード方法であって、 前記弾丸発射操作に対応する着弾位置が画面内であるか
画面外であるかを判定するステップと、 前記着弾位置が画面外であったとき、前記仮想的な弾丸
を補充するリロードの処理を行なうステップと、 前記着弾位置が画面内であったときは、その着弾位置が
画面内の所定領域内であるか否か判定するステップと、 前記着弾位置が画面内の所定領域内であったとき、前記
仮想的な弾丸を補充するリロードの処理を行なうステッ
プとを備えたことを特徴とするシューティング型ゲーム
におけるリロード方法。
5. A reloading method in a shooting type game in which a target is displayed on a screen of a display means and the target is shot by a virtual bullet firing operation by a player's controller, the method corresponding to the bullet firing operation. Determining whether the impact position is within the screen or outside the screen; performing a reloading process to replenish the virtual bullet when the impact position is outside the screen; Determining whether or not the impact position is within a predetermined area in the screen when the current position is within the screen; and refilling the virtual bullet when the impact position is within a predetermined area within the screen. Performing a reloading process for a shooting type game.
【請求項6】請求項5に記載のシューティング型ゲーム
におけるリロード方法において、 前記画面内の所定領域は、前記表示手段の画面端部に設
けたことを特徴とするシューティング型ゲームにおける
リロード方法。
6. The reloading method according to claim 5, wherein the predetermined area in the screen is provided at an end of a screen of the display means.
【請求項7】請求項5に記載のシューティング型ゲーム
におけるリロード方法において、 残弾数に応じて前記所定領域の大きさを可変させること
を特徴とするシューティング型ゲームにおけるリロード
方法。
7. The reloading method according to claim 5, wherein the size of the predetermined area is varied according to the number of remaining bullets.
【請求項8】表示手段の画面上に標的を表示し、プレイ
ヤーのコントローラによる仮想的な弾丸発射操作により
前記標的を撃つタイプのシューティング型ゲームにおけ
るリロード方法であって、 前記弾丸発射操作に対応する着弾位置が画面内であるか
画面外であるかを判定するステップと、 前記着弾位置が画面外であったとき、前記仮想的な弾丸
を補充するリロードの処理を行なうステップと、 残弾数が0になったとき、リロードを促すメッセージを
表示するステップと、 前記メッセージ表示が行われた後、一定時間が経過し、
かつ弾丸発射操作が行なわれたときは、その着弾位置に
かかわらず、前記仮想的な弾丸を補充するリロードの処
理を行なうステップとを備えたことを特徴とするシュー
ティング型ゲームにおけるリロード方法。
8. A reloading method in a shooting type game in which a target is displayed on a screen of a display means and the target is shot by a virtual bullet firing operation by a player's controller, the method corresponding to the bullet firing operation. Determining whether the impact position is within the screen or outside the screen; performing a reloading process to replenish the virtual bullet when the impact position is outside the screen; A step of displaying a message prompting reloading when it becomes 0; and a certain time has passed after the message was displayed,
And performing a reloading process of replenishing the virtual bullets, regardless of the impact position, when a bullet firing operation is performed.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR100758119B1 (en) * 2006-04-12 2007-09-11 윤은석 Joint device for robot arm
WO2009037929A1 (en) * 2007-09-19 2009-03-26 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game device, control method for game device, program, and information storage medium
JP2010264067A (en) * 2009-05-14 2010-11-25 Taito Corp Game program and game machine

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