JP2002032782A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び情報記憶媒体

Info

Publication number
JP2002032782A
JP2002032782A JP2000217689A JP2000217689A JP2002032782A JP 2002032782 A JP2002032782 A JP 2002032782A JP 2000217689 A JP2000217689 A JP 2000217689A JP 2000217689 A JP2000217689 A JP 2000217689A JP 2002032782 A JP2002032782 A JP 2002032782A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
block
primitive
game
information
blocks
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000217689A
Other languages
English (en)
Inventor
Hidesuke Sumio
秀介 角尾
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2000217689A priority Critical patent/JP2002032782A/ja
Publication of JP2002032782A publication Critical patent/JP2002032782A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 仮想カメラから見たオブジェクト空間の画像
を表示させて、所与のゲームを実行するゲーム装置にお
いて、オブジェクト空間を構成するプリミティブに対す
る自由な番号の付番を許容しつつ、オブジェクト空間内
から一のプリミティブを特定するための検索時間を短縮
することである。 【解決手段】 オブジェクト空間を、分割条件を満足す
るまで再帰的に分割し、分割された各ブロックを、分割
条件を満足しない上位ブロックと、分割条件を満足する
下位ブロックとに分ける。上位ブロックには、更に分割
されたブロックに係る情報を、下位ブロックには、含ま
れるプリミティブ(ポリゴン)の番号に係る情報を、そ
れぞれ対応づけたデータを作成する。そして、このブロ
ックの階層に従って一つのブロックを特定し、特定した
ブロックから、一つのプリミティブ(ポリゴン)を特定
する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、仮想カメラから見
たオブジェクト空間の画像を表示させて、所与のゲーム
を実行するゲーム装置等に関する。
【0002】
【従来の技術】自動車やバイク等の移動体が設定された
コース上を走行するレーシングゲーム等において、レー
スコース(以下、コースという。)は複数のプリミティ
ブ(代表的なプリミティブはポリゴンであるため、以下
ポリゴンとして説明する。)により構成され、各ポリゴ
ンには、コースの地形等に関する属性が対応づけられて
いる。従って、砂利道や水たまりなどの複雑な地形上を
走行する移動体が、地形表面から受ける力などの影響を
計算するために、地形を構成するどのポリゴンに接して
いるかを特定する必要がある。
【0003】そして、移動体が接するポリゴンを特定す
る方法として、例えば、以下のような方法が採られてい
る。
【0004】まず、複数のポリゴンで構成された地形全
体を、複数の均等な格子状ブロックに分割し、各ブロッ
ク毎に当該ブロックに含まれるポリゴンの識別番号(以
下、ポリゴン番号という。)を列挙する。そして、移動
体が存在するブロックにおいて、列挙されているポリゴ
ン番号順に、ポリゴンの頂点座標値と移動体の位置座標
とを順番に比較・演算することによって、移動体が接す
るポリゴンを特定するという処理を行う。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、でこぼ
こ道や平坦な道といった、場所により地形を構成するポ
リゴン数に違いがある場合にあっては、このような方法
では、各ブロックに含まれるポリゴン数に大きな違いが
生じる。そのため、ポリゴンを特定するための検索時間
は、ブロックに含まれるポリゴン数によって大きく異な
ってしまっていた。
【0006】更に、各ブロック内のポリゴン番号の範囲
が小さいほど検索が高速となるため、オブジェクト空間
を構成するポリゴンは、ポリゴン番号順に配置されてい
ることが望ましい。このことは、コース等の自由なデザ
インを制限する一因となってしまっていた。
【0007】本発明の課題は、オブジェクト空間を構成
するプリミティブに対する自由なプリミティブ番号の付
番を許容しつつ、オブジェクト空間内から一のプリミテ
ィブを特定するための検索時間を短縮することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1記載の発明は、オブジェクト空間を構成す
る複数のプリミティブの内、一のプリミティブを特定す
るための特定手段(例えば、図8のポリゴン特定部21
1)を備え、仮想カメラから見た前記オブジェクト空間
の画像を表示させて、所与のゲームを実行するゲーム装
置であって、前記オブジェクト空間を複数のブロックに
分割し、分割条件を満足しないブロックに対しては、当
該分割条件を満足するまで再帰的に分割を行う分割手段
(例えば、図8のブロック分割部212)を備え、前記
特定手段は、前記分割手段によって分割された階層に従
って、複数のブロックから一つのブロックを特定し、当
該特定したブロック内から一つのプリミティブを特定す
ることを特徴とする。
【0009】またこの場合、請求項2記載の発明のよう
に、分割条件を、一つのブロック内に許容するプリミテ
ィブの数とするようにしてもよい。
【0010】請求項8記載の発明は、オブジェクト空間
を構成する複数のプリミティブの内、一のプリミティブ
を特定するための特定情報と、仮想カメラから見た前記
オブジェクト空間の画像を表示させて、所与のゲームを
実行するための情報とを記憶した情報記憶媒体(例え
ば、図8の情報記憶媒体410)であって、前記オブジ
ェクト空間を複数のブロックに分割し、分割条件を満足
しないブロックに対しては、当該分割条件を満足するま
で再帰的に分割を行うための分割情報(例えば、図8の
ブロック分割プログラム412)と、前記特定情報によ
る特定の際に、前記分割情報によって分割された階層に
従って、複数のブロックから一つのブロックを特定し、
当該特定したブロック内から一つのプリミティブを特定
させるための情報(例えば、図8のポリゴン特定プログ
ラム411)と、を含むことを特徴とする。
【0011】またこの場合、請求項9記載の発明のよう
に、分割条件を、一つのブロック内に許容するプリミテ
ィブの数としてもよい。
【0012】ここで、オブジェクト空間は、2次元であ
ってもかまわないし、3次元であってもかまわない。ま
た、オブジェクト空間全体を複数のブロックに分割する
のではなく、オブジェクト空間内の任意の空間を再帰的
に分割するようにしてもかまわない。
【0013】また、プリミティブとは、3Dコンピュー
タ・グラフィックスのモデリングにおいて広く用いられ
ている基本図形のことであり、プリミティブを組み合わ
せて形状を作るCSGが知られている。また、本明細書
においてはプリミティブを広義に解し、ポリゴンや自由
曲面を含む意とする。さらに、本発明によるプリミティ
ブの特定は、プリミティブ自体の特定の他、プリミティ
ブ面の特定をも含む意である。
【0014】この請求項1、2、8または9記載の発明
によれば、各ブロックを、分割条件を満足するまで再帰
的に分割することにより、分割されたブロックは階層的
になる。そのため、例えば、分割された各ブロックに、
該ブロックに含まれるプリミティブ(例えば、実施の形
態におけるポリゴン)番号等の情報を対応づけることに
より、オブジェクトを構成する各プリミティブの番号を
任意に設定することができる。このため、オブジェクト
に対するデザインの自由が向上し、より自由な設計が可
能となる。また、ブロックの階層に従って一つのプリミ
ティブを特定するため、プリミティブが番号順に並んで
いなくとも、高速にプリミティブの検索を行うことがで
きる。
【0015】更に、分割条件を、ブロック内に許容する
プリミティブ数とすることにより、各ブロックに含まれ
るプリミティブ数の違いによって発生していた検索時間
の差異を平均化できるとともに、検索時間を短縮するこ
とができる。
【0016】また、請求項3記載の発明のように、請求
項1または2記載のゲーム装置において、前記分割手段
による分割は、前記オブジェクト空間の座標系に基づく
等分な分割であることとしてもよい。
【0017】請求項10記載の発明のように、請求項8
または9記載の情報記憶媒体において、前記分割情報に
よる分割を、前記オブジェクト空間の座標系に基づく等
分な分割とするための情報を含むこととしてもよい。
【0018】ここでオブジェクト空間の座標系に基づく
等分な分割とは、例えば、各軸それぞれの座標において
等間隔となるように、各軸に対して垂直な平面でオブジ
ェクト空間を分割することである。
【0019】この請求項3または10記載の発明によれ
ば、オブジェクト空間の座標系に基づいてブロックを等
分に分割することにより、ブロックを分割する、ブロッ
ク内に含まれるプリミティブ数を求める等の処理に係る
演算量を減少させることができる。
【0020】また、請求項4記載の発明のように、請求
項1から3のいずれかに記載のゲーム装置において、前
記複数のブロックの内、一のブロックに属するプリミテ
ィブと、他のブロックに属するプリミティブの相対番号
に基づいて、プリミティブの番号に係る情報量を削減す
るための削減手段(例えば、図8のインデックス作成・
登録部413)を備えるように構成してもよい。
【0021】請求項11記載の発明のように、請求項8
から10のいずれかに記載の情報記憶媒体において、前
記複数のブロックの内、一のブロックに属するプリミテ
ィブと、他のブロックに属するプリミティブの相対番号
に基づいて、プリミティブの番号に係る情報量を削減す
るための削除情報(例えば、図8のインデックス作成・
登録プログラム413)を含むように構成してもよい。
【0022】ここで、プリミティブの相対番号に基づく
削減とは、例えば、各ブロック内では、当該ブロックの
みに有効な相対番号をもってプリミティブ番号を管理す
ることであり、また、一のブロック内での相対番号を他
のブロック内での相対番号とを共有するといったことで
ある。
【0023】この請求項4または11記載の発明によれ
ば、プリミティブの番号に係る情報量を削除することに
より、プリミティブの番号に係る情報を記憶するための
記憶領域を削減できる。
【0024】また、請求項5記載の発明のように、請求
項1から4のいずれかに記載のゲーム装置において、前
記特定手段は、所与の移動オブジェクトが位置あるいは
接するプリミティブを特定するための手段であるとして
構成してもよい。
【0025】請求項12記載の発明のように、請求項8
から11のいずれかに記載の情報記憶媒体において、前
記特定情報は、所与の移動オブジェクトが位置あるいは
接するプリミティブを特定するための情報であるとして
もよい。
【0026】この請求項5または12記載の発明によれ
ば、移動オブジェクトの現在の位置座標から、該移動オ
ブジェクトが現在位置あるいは接するプリミティブを高
速に(かつ容易に)特定できる。
【0027】また、請求項6記載の発明のように、請求
項5記載のゲーム装置において、前記特定手段は、過去
に特定したブロックあるいはプリミティブに基づいて、
現在、前記所与の移動オブジェクトが位置あるいは接す
るプリミティブを特定することを特徴とするように構成
してもよい。
【0028】またこの場合、請求項7記載の発明のよう
に、前記所与のゲームはコース上を前記所与の移動オブ
ジェクトが移動するゲームであって、前記特定手段によ
り、前記コースにおける、前記所与の移動オブジェクト
の位置が特定されるように構成してもよい。
【0029】請求項13記載の発明のように、請求項1
2記載の情報記憶媒体において、前記特定情報は、過去
に特定したブロックあるいはプリミティブに基づいて、
現在、前記所与の移動オブジェクトが位置あるいは接す
るプリミティブを特定するための情報を含むことを特徴
とするように構成してもよい。
【0030】またこの場合、請求項14記載の発明のよ
うに、前記所与のゲームはコース上を前記所与の移動オ
ブジェクトが移動するゲームであって、前記特定情報
は、前記コースにおける、前記所与の移動オブジェクト
の位置を特定するようにしてもよい。
【0031】この請求項6、7、13または14記載の
発明によれば、例えば、レースゲームにあっては、直前
に移動オブジェクトが存在した位置の近辺のブロックの
みを検索すれば済む。このため、移動オブジェクトが現
在位置あるいは接するプリミティブを特定するための検
索時間をより短縮できる。また、レースゲーム等におい
て、バイクや自動車等の移動オブジェクトが接するプリ
ミティブを特定することにより、コース等から受ける力
等を求めることができる。
【0032】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を参照して説明する。なお、以下では、自キ
ャラクタを操作することにより仮想3次元空間内を走行
させ、他キャラクタとの走行順位を競い合うレーシング
ゲームを例にとって説明するが、本発明が適用されるの
はこれに限られるものではない。また、説明を簡明にす
るために、コースは、高低差のない平面的なコースであ
ることとする。また、プリミティブの一例として、代表
的なポリゴンを例にとって説明する。
【0033】まず、本発明を実現する上で最も重要な原
理である、(1)オブジェクト空間の再帰的な分割と、
(2)再帰的な分割に係るデータ構造の2点について説
明する。
【0034】図1は、コースの一例を示す図である。同
図(a)に示すように、コース20は、ポリゴン番号が
1〜15の15個のポリゴンにより構成される。尚、こ
のポリゴン番号は、それぞれが異なる番号であれば任意
の番号であってよいが、ここでは簡明のため、1〜15
としている。
【0035】そして、分割後の各領域(以下、分割に係
る領域(空間)をブロックという。)に含まれるポリゴ
ン数が、分割条件数(例えば、「7」)未満となるま
で、コース20を含むオブジェクト空間を再帰的に分割
する。即ち、図1においては、コース20を含むオブジ
ェクト空間のポリゴン数が「15」であって、分割条件
数「7」以上であるため、1回目の分割(例えば「4
(=2×2)分割」)を行う。同図(b)は、コース2
0を含むオブジェクト空間から、ブロックa〜dへの1
回目の分割が行われた状態を示す図である。
【0036】同図(b)において、ポリゴン数は、ブロ
ックaが「5」、ブロックbが「1」、ブロックcが
「8」、ブロックdが「7」である。従って、ブロック
c,dが、分割条件数「7」以上であるため、ブロック
c,dに対して2回目の分割が行われる。同図(c)
は、2回目の分割が行われた状態を示す図である。
【0037】同図(c)において、ポリゴン数は、ブロ
ックc1,c3,c4,d1,d4が「3」、ブロック
c2,d2が「2」、ブロックd3が「5」である。従
って、全てのブロックが分割条件数「7」未満になった
ため、ここでブロックの分割を終了する。
【0038】以上のように、(1)オブジェクト空間の
再帰的な分割を行う。次に、(2)再帰的な分割に係る
データ構造について説明する。
【0039】まず、ブロックを上位ブロックと下位ブロ
ックの2種類に分ける。下位ブロックとは、分割条件数
を満たし、これ以上分割が行われないブロックのことで
あり、図1(c)における、ブロックa,b,c1〜c
4,d1〜d4が相当する。上位ブロックとは、分割条
件数を満たさず、更に分割が行われたブロックのことで
あり、図1(c)における、ブロックc,dが相当す
る。
【0040】次に、ブロック毎に対応するインデックス
データの作成・登録を行う。インデックスデータとは、
各ブロックの分割に係る情報を格納するデータテーブル
のことであり、ブロック毎に、対応するインデックスデ
ータが一つずつ作成される。図2(a)は、インデック
スデータの構造を示す図である。
【0041】同図において、インデックスデータは、対
応するブロックの種類(‘下位’もしくは‘上位’)
と、有効なデータ数と、この有効なデータ数だけのデー
タ値との項目から構成される。即ち、ブロックの種類が
‘下位’であれば、有効なデータ値として該ブロックに
含まれるポリゴン番号が、また‘上位’であれば、該ブ
ロックを更に分割してできた各ブロックの、インデック
スデータを識別するための番号(以下、インデックス番
号という。)が、それぞれデータ値として設定される。
尚、このインデックス番号は、後述するインデックス登
録処理において、インデックスデータが登録される際に
付番されるものである。
【0042】例えば、図1(b)に示すブロックcに対
するインデックスデータは、図2(b)のようになる。
種類としては‘上位’が、有効なデータ数として‘4’
が、それぞれ設定される。また、図1(c)に示すよう
に分割されたブロックc1〜c4それぞれに対応するイ
ンデックス番号「c1」〜「c4」(実際にはインデッ
クス番号は数値であるが、ポリゴン番号との混同を避け
るため、ブロックの符号を用いることとする。)が、デ
ータ値として設定される。
【0043】また、図1(c)に示すブロックc1に対
するインデックスデータは、図2(c)のようになる。
即ち、種類としては‘下位’が、有効なデータ数として
は‘3’が、データ値としてはポリゴン番号‘2’、
‘3’及び‘4’が、それぞれ設定される。更に、図1
(c)に示すブロックd1に対するインデックスデータ
も同様に、図2(d)に示すように作成される。以上の
ように、ブロック毎に対応するインデックスデータが作
成される。
【0044】次に、作成されたインデックスデータの登
録について、説明する。これは、作成されたインデック
スデータを、図3(a)に示すような2つのデータA,
Bに分解し、それぞれを配列A,Bに登録する処理であ
る。配列A,Bは、図3(b)に示すように、配列番号
‘0’から順に、データが格納されていく構造になって
いる。
【0045】例えば、図2(b)に示すブロックcのイ
ンデックスデータに対して、図4(a)に示すように、
ブロックの種類‘上位’、有効なデータ数‘4’が、デ
ータAに設定される。
【0046】また、データ値の最初の値「c1」がデー
タAのキー番号に設定され、このキー番号「c1」を除
いたデータ値「c2」、「c3」及び「c4」と、キー
番号「c1」との差分「c2」−「c1」、「c3」−
「c1」及び「c4」−「c1」が、データBに設定さ
れる。
【0047】そして、作成されたデータBは、配列Bに
追加・格納される。その際、配列B内の、データBが格
納された配列番号‘B5’(実際には、配列の添
字([]で囲まれた数値)であるが、簡明のためブロッ
クの符号を用いて表すこととする。)が、データAのデ
ータ番号に設定される。
【0048】また、作成されたデータAも同様に配列A
に追加・格納され、その際の配列番号が、当該インデッ
クスデータのインデックス番号(即ち、「c」であ
る。)となる。
【0049】更に、図2(c)及び(d)に示すインデ
ックスデータに対しても同様に、図4(b)及び(c)
に示すように、それぞれデータA,Bに分解・登録され
る。尚、ここで、同図(d)において、ブロックd1の
データBは、同図(b)におけるブロックc1のデータ
Bと同一である。そのため、ブロックd1のデータ番号
として、ブロックc1のデータ番号と同じ‘B2’が設
定される。
【0050】以上のように、作成されたインデックスデ
ータの登録が行われる。即ち、ブロック毎に対応して作
成されたインデックスデータは、図5に示すように、オ
ブジェクト空間に対応するインデックスデータを最上位
とした、階層的なものとなる。
【0051】このように、図1のコース20において、
インデックスデータは、図5に示すように階層的に作成
される。また、図6に示すようなコースにおいて、各ブ
ロックに含まれるポリゴン数の分割条件数を「17」と
し、16(=4x4)個の正方形に分割する。すると、
図7に示すように、図4よりも更に複雑な階層のインデ
ックスデータが作成される。
【0052】このことにより、従来のように、コース等
のオブジェクトを構成するポリゴンのポリゴン番号を、
順番通りに付番する、或いは順番通りに並べる必要がな
く任意に設定することができる。そのため、コース等の
オブジェクトに対するデザインの自由度が向上し、より
自由な設計が可能となる。
【0053】また、各ブロックに含まれるポリゴン数を
所定数以下になるまで分割することにより、各ブロック
に含まれるポリゴン数の違いによって発生していた検索
時間の差異を抑えることができる。そのため、移動体が
接するポリゴンを特定するための検索時間を平均化でき
るとともに、短縮することができる。更に、分割された
ブロックの階層に従ってポリゴンの特定を行うので、ポ
リゴンが番号順に並んでいなくても、高速に検索を行う
ことができる。
【0054】図8は、本実施の形態の機能ブロックの一
例を示す図である。本実施の形態の機能ブロックは、操
作部100と、処理部200と、表示部300と、情報
記憶媒体400とから構成される。
【0055】操作部100は、プレーヤが操作データを
入力するためのものである。その機能は、レバー、ボタ
ン、筐体などのハードウェアにより実現できる。また、
ボタン押下等の操作がされた場合には、操作信号を処理
部200に出力する。
【0056】処理部200は、上記操作信号と、情報記
憶媒体400に記憶されたゲームを実行するためのゲー
ムプログラム410等に基づいて、仮想3次元空間にオ
ブジェクトや仮想カメラを配置する処理や、当該仮想カ
メラから見たデータ(画像データ)を生成する処理等を
行う。この処理部200の機能は、CPU(CISC
型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ
等)、メモリ等のハードウェアにより実現できる。
【0057】処理部200には、ゲーム演算部210
と、画像生成部250とが含まれる。ゲーム演算部21
0は、自キャラクタ等の移動体やコースといったオブジ
ェクトを仮想3次元空間に配置する処理、仮想カメラの
位置や視線方向を決める処理、ゲームの進行処理等を行
う。また、ゲーム演算部210には、ブロック分割部2
12と、インデックス作成・登録部213と、ポリゴン
特定部211とが含まれる。
【0058】ブロック分割部212は、インデックス作
成・登録部213またはポリゴン特定部211によって
指定されたブロックを、ブロック分割プログラム412
に従って分割する処理を行う。
【0059】インデックス作成・登録部213は、イン
デックス作成・登録プログラム413に従って、ブロッ
ク分割部212に対して、ブロックの分割指示を行いつ
つ、オブジェクト空間に対する再帰的なブロック分割に
係る処理を実行するとともに、各ブロックに対応するイ
ンデックスの作成および登録に係る処理を行う。そし
て、上述した通り、最終的に配列Aおよび配列Bを生成
する。
【0060】このインデックス作成・登録部213が行
う処理動作は、具体的には、図9に示すインデックス作
成処理および図10に示すインデックス登録処理とな
る。
【0061】図9は、インデックス作成処理を説明する
ためのフローチャートである。インデックス作成・登録
部213は、まず、オブジェクト空間全体を、インデッ
クス作成・登録の対象のブロック(以下、対象ブロック
という。)とした後、インデックス作成処理の実行を開
始する。
【0062】同図において、インデックス作成・登録部
213は、オブジェクト空間内においてコースを構成す
る全ポリゴンに対し、ポリゴン1枚毎に、対象ブロック
内に存在するか否かを順次判定していく。判定した結
果、対象ブロック内に存在するポリゴンに対しては、そ
のポリゴン番号を保持し、ブロック内に存在するポリゴ
ンとしてカウントする(ステップS1)。
【0063】また、インデックス作成・登録部213
は、対象ブロック内に存在するポリゴンをカウントする
度に、そのカウント数を、予め設定された分割条件数と
比較する。そして、カウント数が分割条件数以上になっ
た場合、ポリゴンが対象ブロック内に存在するか否かの
判定を中止し、対象ブロックを上位ブロックであると特
定する。
【0064】また、カウント数が分割条件数未満のま
ま、コースを構成する全ポリゴンに対する判定が終了し
た場合、インデックス作成・登録部213は、対象ブロ
ックは下位ブロックであると特定する。
【0065】対象ブロックが下位ブロックである場合
(ステップS2:下位)、インデックス作成・登録部2
13は、上記保持したポリゴン番号を、後述するインデ
ックス登録処理に引数として渡し、対象ブロックに対す
る該インデックス登録処理を実行する(ステップS
3)。そして、インデックス作成・登録部213は、こ
のインデックス登録処理からの戻り値(即ち、対象ブロ
ックのインデックス番号。)を、本インデックス作成処
理における戻り値とし(ステップS8)、本インデック
ス作成処理を終了する。
【0066】また、対象ブロックが上位ブロックである
場合(ステップS2:上位)、インデックス作成・登録
部213は、対象ブロックをブロック分割部212に分
割させる(ステップS4)。そして、分割されたブロッ
クを対象ブロックとして、インデックス作成・登録部2
13は、それぞれに対するインデックス作成処理を再帰
的に実行する(ステップS5)。
【0067】分割されたブロック全てに対するインデッ
クス作成処理が終了すると(ステップS6:YES)、
インデックス作成・登録部213は、それぞれの戻り値
(即ち、分割された各ブロックのインデックス番号。)
を引数とし、対象ブロックに対するインデックス登録処
理を実行する(ステップS7)。
【0068】そして、このインデックス登録処理からの
戻り値(即ち、対象ブロックに対するインデックス番
号。)を、本インデックス作成処理における戻り値とし
(ステップS8)、本インデックス作成処理を終了す
る。
【0069】図10は、インデックス作成処理中に実行
されるサブルーチン処理である、インデックス登録処理
を説明するためのフローチャートである。上述した通
り、このインデックス登録処理は、データ値を引数と
し、インデックス番号を戻り値とするものである。
【0070】尚、配列A,Bには、それぞれの配列番号
n,mまでの場所(即ち、A[n]及びB[m]であ
る。)には、既にデータが格納されているとする。
【0071】同図において、インデックス作成・登録部
213は、まず、対象ブロックに対する種類、データ
数、キー番号をデータAに設定する(ステップS11、
S12)。そして、このキー番号を除いたデータ値と、
キー番号との差分を設定したデータBを作成する(ステ
ップS13)。
【0072】次いで、インデックス作成・登録部213
は、データBと同一のデータが、配列Bに既に格納され
ているか否かを検索し(ステップS14)、格納されて
いる場合(ステップS14:YES)、格納されている
同一のデータの配列番号を取得し、対象ブロックのデー
タ番号としてデータAに設定する(ステップS15)。
【0073】また、同一のデータが格納されていない場
合(ステップS14:NO)、インデックス作成・登録
部213は、作成したデータBをB配列の最後に追加・
格納し(ステップS16)、このデータBを格納した配
列番号(即ち、‘m+1’である。)を、対象ブロック
のデータ番号としてデータAに設定する(ステップS1
7)。
【0074】次いで、インデックス作成・登録部213
は、作成したデータAを配列Aの最後に追加・格納し、
このデータAを格納した配列番号(即ち、‘n+1’で
ある。)を戻り値(即ち、対象ブロックのインデックス
番号である。)とし(ステップS18)、本インデック
ス登録処理を終了する。
【0075】以上のインデックス作成・登録部213の
実行する処理により、図5に示したような階層構造のイ
ンデックスデータをそれぞれデータA,Bに分解し、格
納した配列A,Bが作成される。
【0076】ポリゴン特定部211は、ポリゴン特定プ
ログラム411に従って、ブロック分割部212に対し
て、ブロックの分割指示を行いつつ、インデックス作成
・登録部213によって生成された配列A,Bを用い
て、移動体が現在接しているポリゴンを特定する処理を
行う。
【0077】このポリゴン特定部211が行う処理動作
は、具体的には、図11に示すポリゴン特定処理とな
る。
【0078】図11は、ポリゴン特定処理を説明するた
めのフローチャートである。同図において、まず、ポリ
ゴン特定部211は、オブジェクト空間全体をポリゴン
特定の対象のブロック(以下、検索ブロックという。)
とするとともに、オブジェクト空間のインデックス番号
を、インデックスデータを参照する対象の番号(以下、
参照番号という。)とする(ステップS21,S2
2)。
【0079】そして、配列A内の、参照番号に格納され
ているデータAを取得し、検索ブロックの種類を特定す
る(ステップS23)。
【0080】特定した検索ブロックの種類が‘上位’で
あれば(ステップS24:上位)、ポリゴン特定部21
1は、検索ブロックをブロック分割部212に分割させ
る(ステップS26)。そして、分割された各ブロック
において、移動体の位置座標がどのブロックに含まれて
いるかを、演算により特定する(ステップS27)。
【0081】それとともに、ポリゴン特定部211は、
データAからキー番号及びデータ番号を取得し、配列B
内から、このデータ番号に格納されているデータBを取
得する。そして、取得したデータBのデータ値とキー番
号とにより、分割された各ブロックのインデックス番号
を求め(具体的には、データBのデータ値と、キー番号
との和をとることにより、インデックス番号を求め
る。)、特定したブロックのインデックス番号を特定す
る。
【0082】そして、特定したブロックを検索ブロック
とするとともに、特定したブロックのインデックス番号
を参照番号とする(ステップS22)。その後、ポリゴ
ン特定部211は、検索ブロックに対して、ステップS
23以降の処理を同様に実行する。
【0083】また、特定した検索ブロックの種類が‘下
位’であれば(ステップS24:下位)、ポリゴン特定
部211は、データAからキー番号及びデータ番号を取
得し、配列B内から、データ番号に格納されているデー
タBを取得する。そして、ポリゴン特定部211は、デ
ータBのデータ値と、キー番号とにより、検索ブロック
内に含まれるポリゴン番号を求める(具体的には、デー
タBのデータ値と、キー番号との和をとることにより、
インデックス番号を求める。)。
【0084】その後、求めた各ポリゴン番号のポリゴン
について、ポリゴンの頂点座標と移動体の位置座標との
比較・演算を順次行い、移動体が接しているか否かを判
定する(ステップS25)。移動体が接しているポリゴ
ンを特定すると、ポリゴン特定部211は、特定したポ
リゴンのポリゴン番号を戻り値とし、本ポリゴン特定処
理を終了する。
【0085】以上のように、作成した配列A,Bを参照
し、移動体の位置座標から、該移動体が現在接するポリ
ゴンを特定することができる。
【0086】画像生成部250は、ゲーム演算部210
により配置・設定された仮想カメラに基づいて、ゲーム
演算部210により設定された仮想3次元空間の画像を
生成する処理を行う。
【0087】情報記憶媒体400には、ポリゴン特定プ
ログラム411、ブロック分割プログラム412及びイ
ンデックス作成・登録プログラム413を含むゲームプ
ログラム410と、コースオブジェクトデータ451及
び移動オブジェクトデータ452を含むオブジェクトデ
ータ450とを記憶する。尚、ポリゴン特定プログラム
411及びインデックス作成・登録プログラム413
は、ゲームプログラム410とは別体のプログラムとし
てもよい。
【0088】図12(a)は、コースオブジェクトデー
タ451の一例を示す図である。同図において、コース
オブジェクトデータ451には、図1に示すようなコー
スオブジェクトを構成するポリゴン毎に、ポリゴン番号
と、その頂点座標とを対応づけて格納されている。尚、
本実施形態においては、対象となるオブジェクト空間が
3次元空間であるため、この頂点座標は3次元座標で表
現されている。更に、コースオブジェクトデータ451
には、図示されていないが、各ポリゴンの色情報等のデ
ータも含まれている。
【0089】また、同図(b)は、移動オブジェクトデ
ータ452の一例を示す図である。同図に示すように、
コース上を移動する移動オブジェクトの代表位置座標が
格納されている。この代表位置座標は、その移動オブジ
ェクトの存在する位置を一点に代表させて表現したもの
であり、移動オブジェクトを構成する各ポリゴンに係る
データは、別途用意される。
【0090】情報記憶媒体400の機能は、CD−RO
M、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DV
D、ハードディスク、メモリなどのハードウェアにより
実現できる。処理部200は、この情報記憶媒体400
から読み出すプログラム、データに基づいて種々の処理
を行う。
【0091】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について図13を用いて説明する。同
図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、
RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1
008、画像生成IC1010、I/Oポート101
2、1014が、システムバス1016により相互にデ
ータ入出力可能に接続されている。そして画像生成IC
1010には表示装置1018が接続され、音生成IC
1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポー
ト1012にはコントロール装置1022が接続され、
I/Oポート1014には通信装置1024が接続され
ている。
【0092】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものであり、図8に示す情報記
憶媒体400に相当するものである。例えば家庭用ゲー
ム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体
400としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等
が用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体40
0としてメモリカードなどが用いられる。
【0093】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザが
ゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力す
るための装置である。
【0094】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROMに格納されるシステムプログラム(装置本
体の初期化情報等)、コントロール装置1022によっ
て入力される信号等に従って、CPU1000は装置全
体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこ
のCPU1000の作業領域として用いられる記憶手段
であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与
の内容、或いはCPU1000の演算結果等が格納され
る。
【0095】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成
されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいて表示装置1018に出力するための
画素情報を生成する集積回路である。また表示装置10
18は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレ
イ、プロジェクタ等を含む意である。
【0096】また通信装置1024はゲーム装置内部で
利用する各種の情報を外部にやりとりするものであり、
他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた
所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプロ
グラム等の情報を送受すること等に利用される。
【0097】そして、図1〜7で説明した種々の処理
は、図11のフローチャートに示したポリゴン特定処理
等を行うポリゴン特定プログラム411、図9に示した
インデックス作成処理及び図10に示したインデックス
登録処理等を行うインデックス作成・登録プログラム4
13、ブロック分割プログラム412、オブジェクトデ
ータ450、図12に示したコースオブジェクトデータ
451及び移動オブジェクトデータ452を格納した情
報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作する
CPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1
008等によって実現される。なお画像生成IC101
0、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1
000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行
ってもよい。
【0098】次に、図14(a)に、本実施形態を業務
用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤ
は、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像
を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作
してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サー
キットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メ
モリなどが実装される。そして、本発明を実行するため
の情報(プログラム、データ)は、システムボード11
06上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納され
る。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0099】図14(b)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体400であるCD(DV
D)1206、或いはメモリカード1208、1209
等に格納されている。
【0100】図14(c)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークやインターネットのよう
な広域ネットワーク)を介して接続される端末1304
−1〜1304−nとを含むシステム本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304−1〜1304−nが、ス
タンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるもの
である場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画
像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラムなどが
端末1304−1〜1304−nに配信される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304−1〜1304−nに伝送することにより端末に
おいて出力することとなる。
【0101】なお、図14(c)の構成の場合に、本発
明の各処理を、ホスト装置(サーバ)と端末と分散して
実行するようにしてもよい。また、本発明の各処理を実
行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ)の
情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体400に分散して格
納するようにしてもよい。
【0102】また、ネットワークに接続する端末は、家
庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシス
テムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムを
ネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステ
ムとの間で情報のやりとりが可能であるとともに家庭用
ゲームシステムとの間でも情報のやりとりが可能な携帯
型情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を
使用可能なように構成してもよい。
【0103】尚、上記説明においては省略したが、ポリ
ゴンが移動体に接しているか否かを判定する処理(図1
1におけるステップS25)は、以下の様に、ポリゴン
の頂点座標と移動体の位置座標とを比較・演算すること
によって実現できる。
【0104】図15は、ポリゴン特定処理における、ポ
リゴンが移動オブジェクトに接しているか否かを判定す
る処理を説明するための図である。尚、説明の簡明のた
めに、三角形ポリゴンについて判定する場合について、
説明する。
【0105】また、ポリゴンと移動体オブジェクトの条
件として、判定するポリゴンの頂点座標を、それぞれ、
A(x1,y1,z1)、B(x2,y2,z2)、C
(x3,y3,z3)とする。また、移動オブジェクト
の現在位置座標をP(x,y,z)とする。
【0106】まず、3次元座標で表現されているポリゴ
ンの頂点座標A,B,Cを、図15に示すように、x−
z平面に射影し、各頂点座標のy座標値を0にした座標
A’(x1,0,z1),B’(x2,0,z2),
C’(x3,0,z3)を求める。
【0107】次いで、三角形ポリゴンの一辺を辺ベクト
ルE(例えば、座標A’を始点とし、座標B’を終点と
するベクトル。)とするとともに、この辺ベクトルの始
点(即ち、座標A’)から、移動オブジェクトの位置座
標Pを終点とするベクトルP’との外積ベクトルRを求
める。
【0108】この外積ベクトルRは、次式のように表現
される。 外積ベクトルR=ベクトルP’×辺ベクトルE=(r
1,r2,r3) 外積ベクトルRのy座標値r2が0または正の値であれ
ば、位置座標Pは、辺ベクトルEの‘内側’であるとす
る。
【0109】また、外積ベクトルRのy座標値r2が負
の値であれば、更に、辺ベクトルEと、移動オブジェク
トの位置座標Pとの距離hを求める。距離hは、次式の
ように表現される。 距離h=|ベクトルP’×辺ベクトルE|/|辺ベクト
ルE| 即ち、外積ベクトルRの大きさを求め、辺の長さ|E|
(辺ベクトルEの大きさである。)で除算する。そし
て、その値が予め設定された所定値(例えば、「1」)
以下であれば、位置座標Pはその辺ベクトルEの‘内
側’であるとする。尚、この所定値は、演算による誤差
を考慮するものであり、任意に設定できるものである。
【0110】そして、辺ベクトルEと移動オブジェクト
の位置座標Pとの距離hが所定数以下の場合、演算によ
る誤差を含んでいるものとし、位置座標Pは辺ベクトル
Eの‘内側’であると判定する。
【0111】以上の判定を、ポリゴンを形成する3辺全
てについて行い、移動オブジェクトの位置座標Pが、全
ての辺ベクトルEについて‘内側’であると判定した場
合、移動オブジェクトはそのポリゴンに接しているとみ
なす。
【0112】尚、この説明において、移動オブジェクト
の位置座標Pについては、x−z平面への射影は行わな
かったが、これは、位置座標Pがポリゴンに接しておら
ず、ポリゴン上の空間に位置する場合についても、‘接
している’ものとして判定するためである。
【0113】このように、実際の計算の際の演算誤差を
考慮し、移動体が接しているポリゴンを、より正確に特
定することができる。もちろん、この判定は、三角形以
上の多角形ポリゴンについても、同様に実現できる。ま
た、この処理を実行するためのプログラムは情報記憶媒
体400に格納され、ゲーム演算部210は、該プログ
ラムに従って上述の処理を実行する。
【0114】なお、本発明は、上記実施の形態の内容に
限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範
囲で適宜変更可能である。
【0115】例えば、移動オブジェクトの現在位置とし
て代表位置座標1点を代表させたが、この代表位置座標
を、それ以上の複数点とするように構成することも可能
である。例えば、移動オブジェクトであるバイクの前輪
・後輪の2点の位置座標を取るように構成したり、ま
た、移動オブジェクトである自動車の代表位置座標を、
前・後各車輪の4点とするように構成してもよい。
【0116】また、本実施形態においては、オブジェク
ト空間全体を再帰的に分割するようにしたが、オブジェ
クト空間内の任意の空間に対し、同様の処理を行うこと
も可能である
【0117】また、上記説明においては、バイクレース
ゲームを例にとって説明したが、サッカーやバスケット
といったスポーツゲームや、ロールプレイングゲーム、
シューティングゲーム等、他のゲームにおいても適用が
可能であることはいうまでもない。その場合、例えば、
サッカーゲームであれば、グラウンド上でサッカーボー
ルが接する部分を特定し、グラウンドの表面状態より、
サッカーボールがグラウンドに接触した際に受ける力等
を求めるといった適用が可能である。
【0118】更に、上記説明においては、コースは四角
形ポリゴンで構成されているように図示したが、もちろ
んこれは何角形ポリゴンでもよい。その場合、ポリゴン
を形成する頂点の数だけの頂点座標が、コースオブジェ
クトデータに格納されることとなる。
【0119】また、上記実施の形態においては、プリミ
ティブの一例としてポリゴンを例にとって説明したが、
球や立方体、円筒といったプリミティブに対しても本発
明を同様に適用できることはいうまでもない。
【0120】
【発明の効果】本発明により、従来のように、コース等
のオブジェクトを構成するプリミティブ(例えば、ポリ
ゴン)の番号を、順番通りに付番する、或いは順番通り
に並べる必要がなく任意に設定することができる。その
ため、コース等のオブジェクトに対するデザインの自由
度が向上し、より自由な設計が可能となる。
【0121】また、各ブロックに含まれるプリミティブ
の数を所定数以下になるまで分割することにより、各ブ
ロックに含まれるプリミティブの数の違いによって発生
していた検索時間の差異を抑えることができる。そのた
め、移動体が接するプリミティブを特定するための検索
時間を平均化することができるとともに、短縮すること
ができる。更に、分割されたブロックの階層に従ってプ
リミティブの特定を行うので、プリミティブが番号順に
並んでいなくても、高速に検索を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】コースの等分割を説明する図。
【図2】図1のコースに対するインデックスデータの作
成を説明する図。
【図3】登録されるインデックスデータの構造を説明す
る図。
【図4】図1のコースに対する、インデックスデータの
登録を説明する図。
【図5】図1のコースに対する、インデックスデータの
階層構造を示す図。
【図6】コースの他の例を示す図。
【図7】図6のコースに対する、インデックスデータの
階層構造を示す図。
【図8】本実施の形態の機能ブロックを示す図。
【図9】インデックス作成処理を説明するフローチャー
ト。
【図10】インデックスデータ登録処理を説明するフロ
ーチャート。
【図11】ポリゴン特定処理を説明するフローチャー
ト。
【図12】コースオブジェクトデータ(同図(a))、
及び移動オブジェクト(同図(b))の一例を示す図。
【図13】本実施の形態を実現できるハードウェア構成
の一例を示す図。
【図14】本実施の形態が適用される種々の形態のシス
テムの例を示す図。
【図15】ポリゴンの特定を説明する図。
【符号の説明】
100 操作部 200 処理部 210 ゲーム演算部 211 ポリゴン特定部 213 インデックス作成部 250 画像生成部 300 表示部 400 情報記憶媒体 410 ゲームプログラム 411 ポリゴン特定プログラム 413 インデックス作成プログラム 450 オブジェクトデータ 451 コースオブジェクトデータ 452 移動オブジェクトデータ

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】オブジェクト空間を構成する複数のプリミ
    ティブの内、一のプリミティブを特定するための特定手
    段を備え、仮想カメラから見た前記オブジェクト空間の
    画像を表示させて、所与のゲームを実行するゲーム装置
    であって、 前記オブジェクト空間を複数のブロックに分割し、分割
    条件を満足しないブロックに対しては、当該分割条件を
    満足するまで再帰的に分割を行う分割手段を備え、 前記特定手段は、前記分割手段によって分割された階層
    に従って、複数のブロックから一つのブロックを特定
    し、当該特定したブロック内から一つのプリミティブを
    特定することを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】請求項1記載のゲーム装置において、 前記分割条件は、一つのブロック内に許容するプリミテ
    ィブの数であることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】請求項1または2記載のゲーム装置におい
    て、 前記分割手段による分割は、前記オブジェクト空間の座
    標系に基づく等分な分割であることを特徴とするゲーム
    装置。
  4. 【請求項4】請求項1から3のいずれかに記載のゲーム
    装置において、 前記複数のブロックの内、一のブロックに属するプリミ
    ティブと、他のブロックに属するプリミティブの相対番
    号に基づいて、ポリゴンの番号に係る情報量を削減する
    ための削減手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】請求項1から4のいずれかに記載のゲーム
    装置において、 前記特定手段は、所与の移動オブジェクトが位置あるい
    は接するプリミティブを特定するための手段であること
    を特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】請求項5記載のゲーム装置において、 前記特定手段は、過去に特定したブロックあるいはプリ
    ミティブに基づいて、現在、前記所与の移動オブジェク
    トが位置あるいは接するプリミティブを特定することを
    特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】請求項5または6に記載のゲーム装置にお
    いて、 前記所与のゲームはコース上を前記所与の移動オブジェ
    クトが移動するゲーであって、前記特定手段により、
    前記コースにおける前記所与の移動オブジェクトの位置
    が特定されることを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】オブジェクト空間を構成する複数のプリミ
    ティブの内、一のプリミティブを特定するための特定情
    報と、仮想カメラから見た前記オブジェクト空間の画像
    を表示させて、所与のゲームを実行するための情報とを
    記憶した情報記憶媒体であって、 前記オブジェクト空間を複数のブロックに分割し、分割
    条件を満足しないブロックに対しては、当該分割条件を
    満足するまで再帰的に分割を行うための分割情報と、 前記特定情報による特定の際に、前記分割情報によって
    分割された階層に従って、複数のブロックから一つのブ
    ロックを特定し、当該特定したブロック内から一つのプ
    リミティブを特定させるための情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  9. 【請求項9】請求項8記載の情報記憶媒体において、 前記分割条件は、一つのブロック内に許容するプリミテ
    ィブの数であることを特徴とする情報記憶媒体。
  10. 【請求項10】請求項8または9記載の情報記憶媒体に
    おいて、 前記分割情報による分割を、前記オブジェクト空間の座
    標系に基づく等分な分割とするための情報を含むことを
    特徴とする情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】請求項8から10のいずれかに記載の情
    報記憶媒体において、 前記複数のブロックの内、一のブロックに属するプリミ
    ティブと、他のブロックに属するプリミティブの相対番
    号に基づいて、プリミティブの番号に係る情報量を削減
    するための削除情報を含むことを特徴とする情報記憶媒
    体。
  12. 【請求項12】請求項8から11のいずれかに記載の情
    報記憶媒体において、 前記特定情報は、所与の移動オブジェクトが位置あるい
    は接するプリミティブを特定するための情報であること
    を特徴とする情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】請求項12記載の情報記憶媒体におい
    て、 前記特定情報は、過去に特定したブロックあるいはプリ
    ミティブに基づいて、現在、前記所与の移動オブジェク
    トが位置あるいは接するプリミティブを特定するための
    情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  14. 【請求項14】請求項12または13に記載の情報記憶
    媒体において、 前記所与のゲームはコース上を前記所与の移動オブジェ
    クトが移動するゲームであって、前記特定情報は、前記
    コースにおける、前記所与の移動オブジェクトの位置を
    特定するための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒
    体。
JP2000217689A 2000-07-18 2000-07-18 ゲーム装置及び情報記憶媒体 Pending JP2002032782A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000217689A JP2002032782A (ja) 2000-07-18 2000-07-18 ゲーム装置及び情報記憶媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000217689A JP2002032782A (ja) 2000-07-18 2000-07-18 ゲーム装置及び情報記憶媒体

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002032782A true JP2002032782A (ja) 2002-01-31

Family

ID=18712761

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000217689A Pending JP2002032782A (ja) 2000-07-18 2000-07-18 ゲーム装置及び情報記憶媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002032782A (ja)

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH06223201A (ja) * 1993-01-22 1994-08-12 Matsushita Electric Ind Co Ltd 並列画像生成装置
JPH0735561A (ja) * 1993-07-20 1995-02-07 Clarion Co Ltd ナビゲーション装置のコース設定方式
JPH07220118A (ja) * 1994-02-07 1995-08-18 Mitsubishi Electric Corp 地形表示装置
JPH0887234A (ja) * 1994-09-19 1996-04-02 Mitsubishi Electric Corp 道路情報提供システム
JPH09171567A (ja) * 1995-12-19 1997-06-30 Sega Enterp Ltd 画像作成システム、画像作成方法、画像再生装置、および画像再生方法
JPH09507347A (ja) * 1993-11-15 1997-07-22 ナショナル・セミコンダクター・コーポレイション 4分木構造walsh変換ビデオ/イメージ符号化
JP2000149059A (ja) * 1996-07-25 2000-05-30 Sega Enterp Ltd 画像処理装置、画像処理方法、ゲーム装置及び乗り物遊戯機

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH06223201A (ja) * 1993-01-22 1994-08-12 Matsushita Electric Ind Co Ltd 並列画像生成装置
JPH0735561A (ja) * 1993-07-20 1995-02-07 Clarion Co Ltd ナビゲーション装置のコース設定方式
JPH09507347A (ja) * 1993-11-15 1997-07-22 ナショナル・セミコンダクター・コーポレイション 4分木構造walsh変換ビデオ/イメージ符号化
JPH07220118A (ja) * 1994-02-07 1995-08-18 Mitsubishi Electric Corp 地形表示装置
JPH0887234A (ja) * 1994-09-19 1996-04-02 Mitsubishi Electric Corp 道路情報提供システム
JPH09171567A (ja) * 1995-12-19 1997-06-30 Sega Enterp Ltd 画像作成システム、画像作成方法、画像再生装置、および画像再生方法
JP2000149059A (ja) * 1996-07-25 2000-05-30 Sega Enterp Ltd 画像処理装置、画像処理方法、ゲーム装置及び乗り物遊戯機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN106780709B (zh) 一种确定全局光照信息的方法及装置
JP3816375B2 (ja) ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけるキャラクタの表示方法、プログラム及び記録媒体
JP4447568B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP4863435B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
US7775867B2 (en) Storage medium storing a game program, game apparatus, and game control method
US10460510B2 (en) Methods and systems for viewing a three-dimensional (3D) virtual object
US20100309197A1 (en) Interaction of stereoscopic objects with physical objects in viewing area
US7695367B2 (en) Storage medium having game program stored thereon and game apparatus
JP2013536502A (ja) マルチスケール3次元配向
JP2017055995A (ja) プログラム、ゲーム装置およびサーバシステム
JP3889394B2 (ja) 画像描画装置及び方法、プログラム並びに記録媒体
JP4364179B2 (ja) 描画処理装置および描画処理方法
US10891780B2 (en) Methods and systems for viewing a three-dimensional (3D) virtual object
JP4706965B2 (ja) 画像生成プログラム、画像生成装置
JP2002032782A (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
US6518967B1 (en) Game apparatus, game method, and computer-readable storage medium
JP3844405B2 (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP4100643B2 (ja) シミュレーション装置及び情報記憶媒体
JP3839355B2 (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP5787514B2 (ja) 3次元空間データ処理装置及びプログラム
JP4229318B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2000200362A (ja) ゲ―ム装置、及び当たり判定方法並びに当たり判定プログラムを記録した記録媒体
JP2007267851A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP3830189B2 (ja) 画像合成装置及び方法
JP4510257B2 (ja) オブジェクト間のヒットチェック方法およびゲーム装置

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070702

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20070702

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20070810

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20070810

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20090925

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20091006

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20091204

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20100406