JP2002028378A - Conversing toy and method for generating reaction pattern - Google Patents

Conversing toy and method for generating reaction pattern

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JP2002028378A
JP2002028378A JP2000212944A JP2000212944A JP2002028378A JP 2002028378 A JP2002028378 A JP 2002028378A JP 2000212944 A JP2000212944 A JP 2000212944A JP 2000212944 A JP2000212944 A JP 2000212944A JP 2002028378 A JP2002028378 A JP 2002028378A
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Japan
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action
reaction
voice
stimulus
counting
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JP2000212944A
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Japanese (ja)
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Shinya Saito
慎矢 齋藤
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Tomy Co Ltd
Original Assignee
Tomy Co Ltd
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63HTOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
    • A63H13/00Toy figures with self-moving parts, with or without movement of the toy as a whole
    • A63H13/02Toy figures with self-moving parts, with or without movement of the toy as a whole imitating natural actions, e.g. catching a mouse by a cat, the kicking of an animal
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63HTOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
    • A63H2200/00Computerized interactive toys, e.g. dolls

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable variable settings for reactions of a movable body of a conversing toy to generate reactions which are rich in individuality. SOLUTION: The conversing toy has a stimulus-recognizing part 31 which recognizes the content of an input stimulus, a reaction-selecting part 34 which selects a reaction of the movable body according to the stimulus recognized by the stimulus-recognizing part 31, and a point-counting part 35 which counts the summary of action points, which are generated by the reaction. The reactions of the movable body change according to the sum of the action points.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、移動可能な遊動体
を有する対話型玩具および反応行動パターン生成方法に
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an interactive toy having a movable movable body and a method for generating a reaction behavior pattern.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、ユーザーとコミュニケーショ
ンをとっているかのように行動する対話型玩具が知られ
ている。この類の対話型玩具の典型的な例としては、犬
や猫等の形態を有するロボットが挙げられるが、それ以
外にも、コンピュータシステムのディスプレイ等に表示
することにより具現化される仮想的なペット等も該当す
る。本明細書では、ハードウェアとして具現化されるロ
ボットやソフトウェアとして具現化される仮想ペットを
総称して適宜「対話型玩具」という。ユーザーは、外部
から与えられた刺激に反応して行動する対話型玩具を観
察することによって楽しむことができ、感情移入するこ
とが可能となる。
2. Description of the Related Art Hitherto, an interactive toy which behaves as if communicating with a user has been known. A typical example of this type of interactive toy is a robot having the form of a dog or a cat, but other virtual toys embodied by displaying on a computer system display or the like. Pets also fall under this category. In the present specification, a robot embodied as hardware and a virtual pet embodied as software are collectively referred to as “interactive toys” as appropriate. The user can enjoy by observing the interactive toy that acts in response to the stimulus given from the outside, and becomes able to empathize.

【0003】例えば、特公平7−83794号公報に
は、対話型玩具の反応行動を発生させる技術が開示され
ている。具体的には、人為的に与えられた特定の刺激
(例えば音)を検出するとともに、その回数(刺激の入
力回数)をカウントする。そして、そのカウント数によ
って対話型玩具の反応内容を変化させることにより、対
話型玩具が成長していくような感覚をユーザーに与える
ことが可能となる。
[0003] For example, Japanese Patent Publication No. 7-83794 discloses a technique for generating a reaction behavior of an interactive toy. Specifically, a specific stimulus (for example, a sound) given artificially is detected, and the number of times (the number of stimulus inputs) is counted. Then, by changing the content of the reaction of the interactive toy according to the counted number, it becomes possible to give the user a feeling that the interactive toy grows.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、対話
型玩具が有する移動可能な遊動体反応行動を起こさせ
る、新規な反応行動生成手法を提供することである。
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a novel reaction behavior generating method for causing a movable movable body reaction behavior of an interactive toy.

【0005】また、本発明の別の目的は、遊動体の反応
行動に関してバリエーションに富んだ設定を可能とし、
個性豊かな反応行動を起こさせることである。
Another object of the present invention is to enable a variety of settings for the reaction behavior of a movable body,
It is to have a unique reaction behavior.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】かかる課題を解決するた
めに、第1の発明は、移動可能な遊動体を有する対話型
玩具において、入力された刺激を検出する刺激検出手段
と、刺激検出手段により検出された刺激に応じた、遊動
体の反応行動を制御する制御手段と、反応行動に起因し
て発生するアクションポイントをカウント対象として、
このアクションポイントの累計値をカウントするカウン
ト手段とを有する。この制御手段は、アクションポイン
トの累計値に応じて、反応行動を変える。
According to a first aspect of the present invention, there is provided an interactive toy having a movable movable body, a stimulus detecting means for detecting an input stimulus, and a stimulus detecting means. According to the stimulus detected by the control means for controlling the reaction behavior of the moving body, and the action points generated due to the reaction behavior as a count target,
Counting means for counting the total value of the action points. This control means changes the reaction behavior according to the cumulative value of the action points.

【0007】第1の発明において、制御手段は、遊動体
の移動または音声の出力のうちの少なくとも一方の反応
行動を制御し、カウント手段は、遊動体の移動に起因し
て発生した移動アクションポイントまたは音声出力に起
因して発生した音声アクションポイントのうちの少なく
とも一方をカウント対象とすることが好ましい。この場
合、カウント手段は、カウント対象となる移動アクショ
ンポイントと音声アクションポイントとの和に基づい
て、アクションポイントの累計値をカウントしてもよ
い。
In the first invention, the control means controls at least one of a movement of the moving body and a reaction action of voice output, and the counting means includes a moving action point generated due to the movement of the moving body. Alternatively, it is preferable that at least one of the voice action points generated due to the voice output is to be counted. In this case, the counting means may count the total value of the action points based on the sum of the movement action points and the voice action points to be counted.

【0008】また、遊動体の移動量を検出する移動量検
出手段をさらに設けてもよい。この場合、カウント手段
は、反応行動による遊動体の移動量と相関を有する移動
アクションポイントをカウント対象とすることが好まし
い。
Further, a moving amount detecting means for detecting a moving amount of the floating body may be further provided. In this case, it is preferable that the counting unit counts a moving action point having a correlation with the moving amount of the movable body due to the reaction action.

【0009】さらに、音声パターン毎に音声アクション
ポイントが対応付けられたアクションテーブルを設けて
もよい。この場合、カウント手段は、アクションテーブ
ルを参照して、遊動体の反応行動として選択された音声
パターンに対応付けられた音声アクションポイントをカ
ウント対象とする。
Further, an action table may be provided in which voice action points are associated with each voice pattern. In this case, the counting means refers to the action table and counts a voice action point associated with the voice pattern selected as the reaction behavior of the moving object.

【0010】第2の発明は、対話型玩具が有する移動可
能な遊動体の反応行動パターン生成方法において、入力
された刺激を検出するステップと、予め設定された複数
の反応行動パターンの中から、検出された刺激に対する
反応行動パターンを選択するステップと、選択された反
応行動パターンに基づいて、遊動体の反応行動を制御す
るステップと、遊動体の反応行動に起因して発生するア
クションポイントをカウント対象として、当該アクショ
ンポイントの累計値をカウントするステップとを有す
る。ここで、上記選択するステップでは、アクションポ
イントの累計値を考慮して、反応行動パターンを選択す
る。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a method for generating a reactive behavior pattern of a movable movable body of an interactive toy, comprising the steps of: detecting an input stimulus; and selecting a plurality of preset reactive behavior patterns. Selecting a reaction behavior pattern for the detected stimulus, controlling the reaction behavior of the moving object based on the selected reaction behavior pattern, and counting an action point generated due to the reaction behavior of the moving object. Counting the total value of the action points as a target. Here, in the selecting step, a reaction behavior pattern is selected in consideration of the total value of the action points.

【0011】ここで、第2の発明において、上記制御す
るステップでは、遊動体の移動または音声の出力のうち
の少なくとも一方の反応行動を制御し、上記カウントす
るステップでは、遊動体の移動に起因して発生した移動
アクションポイントまたは音声出力に起因して発生した
音声アクションポイントのうちの少なくとも一方をカウ
ント対象としてもよい。
Here, in the second invention, the controlling step controls at least one of the movement of the moving body and the reaction action of the sound output, and the counting step includes the step of causing the movement of the moving body. Alternatively, at least one of the moving action point generated as a result or the voice action point generated due to the voice output may be the count target.

【0012】また、上記カウントするステップでは、カ
ウント対象となる移動アクションポイントと音声アクシ
ョンポイントとの和に基づいて、アクションポイントの
累計値をカウントしてもよい。
In the counting step, the total value of the action points may be counted based on the sum of the moving action points and the voice action points to be counted.

【0013】また、遊動体の移動量を検出するステップ
をさらに設けてもよい。この場合、上記カウントするス
テップでは、反応行動による遊動体の移動量と相関を有
する移動アクションポイントをカウント対象とする。
[0013] Further, a step of detecting a moving amount of the floating body may be further provided. In this case, in the counting step, a moving action point having a correlation with the moving amount of the movable body due to the reaction action is set as a counting target.

【0014】さらに、上記カウントするステップでは、
音声パターン毎に音声アクションポイントが対応付けら
れたアクションテーブルを参照して、遊動体の反応行動
として選択された音声パターンに対応付けられた音声ア
クションポイントをカウント対象とすることが望まし
い。
Further, in the counting step,
It is desirable to refer to an action table in which audio action points are associated with each audio pattern, and to count audio action points associated with the audio pattern selected as the reaction behavior of the moving object.

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】図1は、本実施形態に係る対話型
玩具の全体構成図である。この対話型玩具1において、
魚を模した外観形状を有する遊動体2は、水中をあたか
も泳いでいるように揺動しながら、動作機構によって水
槽3内を移動する。この水槽3内には水草、岩等を模し
た各種の装飾物4が配置されている。これらの装飾物4
のうち装飾物4aは遊動体2の「巣」に相当し、通常、
遊動体2はこの巣の位置で静止していることが多い(巣
に隠れている)。そして、ユーザからの話し掛けや外部
の明るさの変化等の刺激が与えられると、遊動体2が動
いたり、或いは、音声を発したりする。このような反応
行動は成長の度合い(成長レベル)に応じて変化し、刺
激に対する反応行動もバリエーションに富んでいるた
め、ユーザに対して、遊動体2とコミュニケーションを
取りながら飼育しているかのような感覚を与えることが
できる。
FIG. 1 is an overall configuration diagram of an interactive toy according to this embodiment. In this interactive toy 1,
The moving body 2 having an appearance shape imitating a fish moves in the water tank 3 by the operation mechanism while swinging in the water as if swimming. Various decorations 4 imitating water plants, rocks, and the like are arranged in the water tank 3. These decorations 4
Among them, the decoration 4a corresponds to the "nest" of the moving body 2, and usually,
The movable body 2 is often stationary at this nest position (hidden by the nest). Then, when a stimulus such as talking from the user or a change in external brightness is given, the movable body 2 moves or emits a voice. Such reaction behavior changes according to the degree of growth (growth level), and the response behavior to the stimulus is also rich in variation. Therefore, it is as if the user is breeding while communicating with the movable body 2. Can give a good feeling.

【0016】水槽3下部の収納部5内には、遊動体2を
移動させる動作機構、各種のセンサ類、制御装置等が収
納されている。図2に示すように、水槽3の底部に置か
れた遊動体2は、動作機構の動作により、予め設定され
た2つの周回コースA,B上を移動する。この動作機構
は、一対のプーリ6,7と、これらの巻き掛けられたベ
ルト8とで構成されている。図示しない移動用モータの
駆動力は歯車機構を介して駆動プーリ6に伝達され、こ
の駆動力によりベルト8が回転する。ベルト8および遊
動体2には、それぞれ磁石9,10が取り付けられてい
る。したがって、ベルト側磁石9の直上に配置された遊
動体2は、ベルト側磁石9と遊動体側磁石10との間の
磁気的作用によって、ベルト8の回転と連動する。な
お、移動用モータを制御することにより、遊動体2は時
計方向Rおよび反時計方向Lのいずれにも移動可能であ
り、かつ、2段階のスピード(高速および低速)に設定
可能である。また、従動プーリ7は、固定的に取り付け
られた駆動プーリ6に対して揺動可能な状態で取り付け
られている。図示しないコース設定用モータで、従動プ
ーリ7の揺動位置を左右に切り換えることによって、ベ
ルト側磁石9の軌跡に相当する周回コースが2種類が設
定される(周回コースA,B)。
An operation mechanism for moving the floating body 2, various sensors, a control device, and the like are stored in a storage section 5 below the water tank 3. As shown in FIG. 2, the floating body 2 placed on the bottom of the water tank 3 moves on two orbit courses A and B set in advance by the operation of the operation mechanism. This operation mechanism includes a pair of pulleys 6 and 7 and a belt 8 around which the pulleys 6 and 7 are wound. The driving force of a not-shown moving motor is transmitted to the driving pulley 6 via a gear mechanism, and the driving force rotates the belt 8. Magnets 9 and 10 are attached to the belt 8 and the floating body 2, respectively. Therefore, the floating body 2 disposed immediately above the belt-side magnet 9 is interlocked with the rotation of the belt 8 by the magnetic action between the belt-side magnet 9 and the floating body-side magnet 10. By controlling the moving motor, the floating body 2 can move in both the clockwise direction R and the counterclockwise direction L, and can be set to two speeds (high speed and low speed). In addition, the driven pulley 7 is attached so as to be swingable with respect to the driving pulley 6 which is fixedly attached. By switching the swing position of the driven pulley 7 to the left or right with a course setting motor (not shown), two types of circuit courses corresponding to the trajectory of the belt-side magnet 9 are set (circuit courses A and B).

【0017】同図に示したように、周回コースB上の所
定位置にはエサ場4bが設定されている。ユーザは、エ
サスイッチ23を操作することにより、遊動体2に対し
てエサを供与することができる。この場合、遊動体2
は、適宜、エサ場4bに移動してエサを食べているよう
な音声を発する。
As shown in FIG. 1, a feed field 4b is set at a predetermined position on the orbiting course B. By operating the feed switch 23, the user can feed the floating body 2. In this case, the floating body 2
Makes a sound as if the user is moving to the feeding area 4b and eating food.

【0018】図3は、対話型玩具1の制御システム構成
図である。制御装置20は、マイクロコンピュータ、R
AM、ROM等を中心に構成されている。この制御装置
20に接続されたセンサ21〜23は、外部から受けた
各種の刺激を検出する刺激センサである。すなわち、マ
イクロフォン21は、ユーザの話し掛け、すなわち音刺
激を検出するセンサであり、光センサ22は、外部の明
るさの変化、すなわち光刺激を検出するセンサである。
また、エサスイッチ23は、ユーザが遊動体2にエサを
与える場合に押すスイッチであり、3種類のエサに相当
する3つのスイッチ23a〜23cが設けられている。
FIG. 3 is a configuration diagram of a control system of the interactive toy 1. The control device 20 includes a microcomputer, R
It is mainly composed of AM, ROM and the like. The sensors 21 to 23 connected to the control device 20 are stimulus sensors that detect various kinds of stimuli received from outside. That is, the microphone 21 is a sensor that detects a user's speech, that is, a sound stimulus, and the optical sensor 22 is a sensor that detects a change in external brightness, that is, a light stimulus.
The feed switch 23 is a switch that is pressed when the user feeds the floating body 2, and three switches 23a to 23c corresponding to three types of feeds are provided.

【0019】一方、制御装置20に接続されたセンサ2
4〜25は、遊動体2の動作状態を検出するセンサであ
り、例えば、ベルト側磁石9の通過を検出する磁気セン
サを用いることができる。遊動体2の位置を検出する位
置センサ24a〜24dは、ベルト8近傍の4ヶ所(図
2のセンサ位置a〜d)に設置されており、各センサ位
置a〜dにおける遊動体2の通過を検出するセンサであ
る。これらの位置センサ24a〜24dは、従動プーリ
7の揺動に伴って変位するように取り付けられているた
め、周回コースが「A」、「B」のどちらに設定された
としても、遊動体2の位置を検出することができる。な
お、位置センサ24は、少なくとも1つ設置されていれ
ばよく、その個数や設置位置は適宜設定すればよい。ま
た、2つのコースセンサ25a,25bは、設定された
周回コースが「A」、「B」のどちらであるかを検出す
るセンサである。
On the other hand, the sensor 2 connected to the control device 20
Reference numerals 4 to 25 denote sensors for detecting the operation state of the floating body 2, and for example, a magnetic sensor for detecting the passage of the belt-side magnet 9 can be used. The position sensors 24a to 24d for detecting the position of the floating body 2 are installed at four positions (sensor positions a to d in FIG. 2) near the belt 8, and the passage of the floating body 2 at each of the sensor positions a to d is performed. It is a sensor to detect. Since these position sensors 24a to 24d are mounted so as to be displaced in accordance with the swing of the driven pulley 7, even if the circuit course is set to “A” or “B”, the idler 2 Can be detected. It is sufficient that at least one position sensor 24 is installed, and the number and the installation position may be set as appropriate. The two course sensors 25a and 25b are sensors for detecting whether the set circuit course is “A” or “B”.

【0020】制御装置20は、刺激センサ21〜23か
らのセンサ信号に基づき遊動体2の反応行動パターンを
決定し、その反応行動パターンに応じて、モータ26,
27、スピーカ28およびLED29を制御する。した
がって、遊動体2の動作を鑑賞しているユーザにとって
は、与えた刺激に対して遊動体2が反応しているように
見える。遊動体2の動きに多様なバリエーションを持た
せるために、遊動体2を移動させる移動用モータ26
は、正転または反転可能であり、回転数も調整可能であ
る。また、周回コースA,Bを設定するコース設定用モ
ータ27は、周回コースA,Bの切り換え時において正
転または反転する。スピーカ28からは、遊動体2の感
情を表した音声や遊動体2の行為を表現した音(例え
ば、食べている音)が発せられる。さらに、LED29
は、上述した巣4aに取り付けられており、遊動体2の
感情等を表現するために適宜発光する。
The control device 20 determines a reaction behavior pattern of the moving body 2 based on sensor signals from the stimulus sensors 21 to 23, and according to the reaction behavior pattern, the motor 26,
27, a speaker 28 and an LED 29 are controlled. Therefore, to the user who is watching the operation of the movable body 2, it appears that the movable body 2 responds to the applied stimulus. A moving motor 26 for moving the floating body 2 so that the movement of the floating body 2 has various variations.
Can rotate forward or reverse, and the number of rotations can also be adjusted. The course setting motor 27 for setting the courses A and B rotates forward or reverse when the courses A and B are switched. From the speaker 28, a voice expressing the emotion of the moving body 2 or a sound expressing the action of the moving body 2 (for example, a sound of eating) is emitted. In addition, LED 29
Is attached to the above-described nest 4a, and emits light as appropriate to express the emotion of the movable body 2 and the like.

【0021】なお、本実施形態では、遊動体2の移動と
音声の出力との双方を制御することにより、反応行動を
行うものであるが、どちらか一方のみを用いて反応行動
を行うようにしてもよい。
In this embodiment, the reaction action is performed by controlling both the movement of the movable body 2 and the output of the voice. However, the reaction action is performed using only one of the two. You may.

【0022】図4は、制御装置20の機能的なブロック
構成を示す図である。この制御装置20は、刺激認識部
31、反応行動データ記憶部32(ROM)、成長状態
記憶部33(RAM)、反応行動選択部34、ポイント
カウント部35、および、成長状態更新判定部36を有
する。
FIG. 4 is a diagram showing a functional block configuration of the control device 20. The control device 20 includes a stimulus recognition unit 31, a reaction behavior data storage unit 32 (ROM), a growth state storage unit 33 (RAM), a reaction behavior selection unit 34, a point counting unit 35, and a growth state update determination unit 36. Have.

【0023】刺激認識部31は、刺激センサ21〜23
からのセンサ信号に基づいて、外部からの刺激の有無を
検出するとともに、刺激の内容を判別する。後述するよ
うに、刺激に対する遊動体2の反応行動(出力)は、刺
激(入力)に応じて異なる。刺激認識部31により認識
される刺激には、下表に示す7種類がある。 [入力刺激の種別] 1.エサの供与 ・・・エサスイッチ23を押した
場合 2.音刺激(長音入力)・・・マイクロフォン21による
検出音が1秒以上 3.音刺激(短音入力)・・・マイクロフォン21による
検出音が1秒未満 4.光刺激(暗から明)・・・光センサ22の出力が高レ
ベルに変化 5.光刺激(短変化) ・・・光センサ22の出力が短時
間に連続変化 6.光刺激(明から暗)・・・光センサ22の出力が低レ
ベルに変化 7.無音無変化 ・・・無音無変化状態が5秒以上
The stimulus recognition unit 31 includes stimulus sensors 21 to 23
The presence or absence of an external stimulus is detected based on the sensor signal from the CPU, and the content of the stimulus is determined. As described later, the reaction behavior (output) of the movable body 2 to the stimulus differs depending on the stimulus (input). There are seven types of stimuli recognized by the stimulus recognition unit 31 as shown in the following table. [Type of input stimulus] 1. Feeding: When the feed switch 23 is pressed. 2. Sound stimulus (long sound input): The sound detected by the microphone 21 is 1 second or more. 3. Sound stimulation (short sound input): sound detected by the microphone 21 is less than 1 second. 4. Light stimulation (from dark to light): the output of the optical sensor 22 changes to a high level. 5. Light stimulation (short change) ... the output of the optical sensor 22 continuously changes in a short time. 6. Light stimulation (from light to dark): the output of the optical sensor 22 changes to a low level. Silence and no change: Silence and no change state for 5 seconds or more

【0024】なお、上表の種別分類は一例であり、これ
以外にも様々な種別分類が考えられる。すなわち、エサ
の供与、光刺激、音刺激の少なくとも一つを用いて、入
力刺激の種別を適宜決定することができる。
Note that the classifications in the above table are merely examples, and other various classifications are possible. That is, the type of the input stimulus can be appropriately determined by using at least one of feeding, light stimulation, and sound stimulation.

【0025】反応行動データ記憶部32には、反応行動
パターンテーブル、アクションポイントテーブル、プロ
グラム等が記憶されている。これらの詳細については後
述するが、反応行動パターンテーブルには、遊動体2の
動きや音声パターン、これらの順序等を規定した多数の
反応行動パターンが、遊動体2の成長ステージや入力刺
激等と関連付けて記述されている。また、アクションポ
イントテーブルには、各音声パターンに対応付けられた
音声アクションポイントが記述されている。
The reaction behavior data storage section 32 stores a reaction behavior pattern table, an action point table, a program, and the like. Although the details of these will be described later, the reaction behavior pattern table includes a large number of reaction behavior patterns that define the movements and voice patterns of the movable body 2, their order, and the like. It is described in association with it. The action point table describes audio action points associated with each audio pattern.

【0026】成長状態記憶部33には、遊動体2の現在
の成長ステージが記憶される。遊動体2の成長度合いを
示す成長ステージは4段階あり、成長ステージに応じ
て、刺激に対する反応行動や遊動体2の行動傾向が変化
する。
The current growth stage of the floating body 2 is stored in the growth state storage section 33. There are four growth stages indicating the degree of growth of the movable body 2, and the reaction behavior to the stimulus and the behavior tendency of the movable body 2 change according to the growth stage.

【0027】反応行動選択部34は、入力刺激と、現在
の成長ステージと、適宜発生させた乱数とに基づき、反
応行動パターンテーブルを参照して、反応行動パターン
を選択する。そして、反応行動選択部34は、モータ2
6,27やスピーカ27等を制御して、反応行動パター
ンに従い、音声出力または遊動体2の移動の少なくとも
一方を行う。これにより、遊動体2が刺激に対する反応
行動をとっているかのように振る舞わせる。
The reaction action selection unit 34 selects a reaction action pattern by referring to the reaction action pattern table based on the input stimulus, the current growth stage, and a random number appropriately generated. Then, the reaction action selecting unit 34 sets the motor 2
6, 27, the speaker 27, and the like are controlled to perform at least one of voice output and movement of the movable body 2 in accordance with the reaction behavior pattern. As a result, the movable body 2 behaves as if it were taking a reaction to the stimulus.

【0028】ポイントカウント部35は、遊動体2の反
応行動に起因して発生するアクションポイントの累計値
UPTをカウントする。反応行動によりアクションポイン
トSX,VXが発生した場合、これらのアクションポイント
SX,VXの和を現在の累計値UPTに加算することにより、
累計値UPTが更新される。この累計値UPTは、遊動体2と
ユーザとの間のコミュニケーションの程度に相当し、成
長ステージは、この累計値UPTに基づき決定される。電
源投入時において、累計値UPTは0(初期値)にセット
される。
The point counting unit 35 calculates the total value of action points generated due to the reaction behavior of the movable body 2.
Count UPT. When action points SX and VX occur due to the reaction action, these action points
By adding the sum of SX and VX to the current cumulative value UPT,
The cumulative value UPT is updated. The cumulative value UPT corresponds to the degree of communication between the mobile 2 and the user, and the growth stage is determined based on the cumulative value UPT. At power-on, the accumulated value UPT is set to 0 (initial value).

【0029】本実施形態では、出力の種類に応じた2種
類のアクションポイント、すなわち、遊動体2の移動に
より生じる移動アクションポイントSXと、音声出力によ
り生じる音声アクションポイントVXとを別個に設定して
いる。しかしながら、移動アクションポイントSXまたは
音声アクションポイントVXのどちらか一方のみをカウン
ト対象としてもよい。
In the present embodiment, two types of action points according to the type of output, that is, a movement action point SX generated by the movement of the floating body 2 and a voice action point VX generated by voice output are set separately. I have. However, only one of the movement action point SX and the voice action point VX may be counted.

【0030】ここで、移動アクションポイントSXは、遊
動体2の移動量と相関を有する。遊動体2の移動量は、
4つの位置センサ24a〜24dによる位置検出回数の
和として求められ、この和が移動アクションポイントSX
に相当する。したがって、位置検出回数の和が大きくな
るほど(換言すれば、遊動体2の移動量が増大するほ
ど)、大きな移動アクションポイントSXが発生する。移
動アクションポイントSXは、常にプラスの値が設定され
ているため、遊動体2が動き回るほど累計値UPTは増大
する。
Here, the movement action point SX has a correlation with the movement amount of the floating body 2. The moving amount of the floating body 2 is
It is obtained as the sum of the number of times of position detection by the four position sensors 24a to 24d, and this sum is the movement action point SX
Is equivalent to Therefore, as the sum of the number of times of position detection increases (in other words, as the amount of movement of the movable body 2 increases), a larger movement action point SX occurs. Since the moving action point SX is always set to a positive value, the cumulative value UPT increases as the movable body 2 moves around.

【0031】また、音声アクションポイントVXは、例え
ば、図5に示すアクションポイントテーブルの規定に従
う。このテーブルには、24種類の音声パターンV(00)〜V
(24)が規定されており、それぞれの音声パターンに音声
アクションポイントVXが設定されている。遊動体2のネ
ガティブな感情(怒りや驚き等)を表す音声パターンV
(00)〜V(07)については、マイナスの音声アクションポ
イントVXが設定されている。また、それ以外の音声パタ
ーンV(08)〜V(24)(喜びや満腹状態等)については0ま
たはプラスの音声アクションポイントVXが設定されてい
る。マイナスの音声アクションポイントVXが発生した場
合、ユーザと遊動体2との間のコミュニケーションが悪
化する方向に作用する。その結果、アクションポイント
の累計値UPTが減少し得るため、遊動体2の成長が阻害
される場合がある。
The voice action point VX complies with, for example, the action point table shown in FIG. This table contains 24 types of voice patterns V (00) to V
(24) is defined, and a voice action point VX is set for each voice pattern. Voice pattern V representing the negative emotions (anger, surprise, etc.) of the moving body 2
For (00) to V (07), a negative voice action point VX is set. For the other voice patterns V (08) to V (24) (joy, fullness, etc.), 0 or a positive voice action point VX is set. When the negative voice action point VX occurs, it acts in a direction in which communication between the user and the movable body 2 deteriorates. As a result, the cumulative value UPT of the action points may decrease, and the growth of the movable body 2 may be hindered.

【0032】なお、遊動体2がエサを要求している場
合、要求しているエサは、ランダムに設定された3種類
のエサのいずれかに設定される。ユーザは、3種類のエ
サに対応するエサスイッチ23a〜23cから適切と思
うものを押す(エサを供与する)。遊動体2の要求通り
のエサが供与された場合、所定のボーナスポイントが累
計値UPTに加算される。これに対して、要求と異なるエ
サが供与された場合、所定のペナルティポイントが累積
値UPTから減算される。
When the floating body 2 requests a feed, the requesting feed is set to any of the three types of feed set at random. The user presses what he or she thinks appropriate from among the food switches 23a to 23c corresponding to the three types of food (providing food). When the bait as requested by the movable body 2 is provided, a predetermined bonus point is added to the cumulative value UPT. On the other hand, when a food different from the request is provided, a predetermined penalty point is subtracted from the accumulated value UPT.

【0033】本発明の主たる特徴は、遊動体2の反応行
動(出力)に応じてアクションポイントSX,VXを発生
し、アクションポイントの累計値UPTに基づき、遊動体
2の成長ステージを決定している点にある。この点が与
えられた刺激(入力)の回数をカウントする従来技術と
大きく異なっている。したがって、このような趣旨の範
囲内において、上述したアクションポイントの算出手法
以外の適宜の手法を用いてもよい。例えば、収納部5の
内部にマイクロフォン等を別途設け、実際に発せられた
音声(出力)の時間をカウントし、カウントされた時間
(出力時間)と相関を有する音声アクションポイントVX
を発生させてもよい。また、移動用モータ26の駆動量
や駆動時間をモニタリングし、それに応じたポイント数
の移動アクションポイントSXを発生させてもよい。
The main feature of the present invention is that the action points SX and VX are generated according to the reaction behavior (output) of the movable body 2 and the growth stage of the movable body 2 is determined based on the cumulative value UPT of the action points. There is in the point. This point is significantly different from the prior art which counts the number of given stimuli (inputs). Therefore, an appropriate method other than the above-described method of calculating the action point may be used within the scope of such a purpose. For example, a microphone or the like is separately provided inside the storage unit 5 to count the time of the sound (output) actually emitted, and the voice action point VX having a correlation with the counted time (output time).
May be generated. Further, the driving amount and the driving time of the moving motor 26 may be monitored, and the moving action points SX of the corresponding number of points may be generated.

【0034】成長状態更新判定部36は、アクションポ
イントの累計値UPT(現在値)と所定の判定値とを比較
することにより、遊動体2の成長ステージの更新判定を
行う。そして、成長ステージが更新された場合、成長状
態記憶部33に更新後の成長ステージが記憶される。図
6は、それぞれの成長ステージにおける遊動体2の反応
傾向を示しており、成長ステージの移行に伴い遊動体2
の行動が高度化(成長)する。具体的には、第1ステー
ジ(STEP1)の遊動体2は、ユーザを警戒して、怖
がりびくびくした反応を示す傾向がある。第2ステージ
(STEP2)の遊動体2は、警戒心は解けてきたがま
だ馴れていないため、それに応じた反応を示す。第3ス
テージ(STEP3)になると、遊動体2はユーザにだ
いぶ馴れてきてユーザを呼んだりするようになる。そし
て、第4ステージ(STEP4)では、完全に安心し、
ユーザに甘えたりして楽しむようになる。このような成
長ステージ毎の反応傾向に鑑み、各入力刺激に対する反
応行動パターンの個別的な特徴を同図に示す。
The growth state update judging section 36 judges the update of the growth stage of the movable body 2 by comparing the cumulative value UPT (current value) of the action points with a predetermined judgment value. When the growth stage is updated, the updated growth stage is stored in the growth state storage unit 33. FIG. 6 shows the reaction tendency of the floating body 2 in each growth stage.
Behaviors will be advanced (grown). Specifically, the movable body 2 in the first stage (STEP 1) tends to be alert to the user and show a scary and nervous reaction. The floating body 2 in the second stage (STEP 2) shows a reaction corresponding to the alertness that has been resolved but has not been adjusted yet. In the third stage (STEP 3), the floating body 2 comes to be familiar with the user and calls the user. And in the fourth stage (STEP 4),
The user will enjoy it. In view of such a reaction tendency at each growth stage, individual characteristics of a reaction behavior pattern to each input stimulus are shown in FIG.

【0035】図7は、成長ステージの移行に必要なアク
ションポイントの累計値UPTの一例を示す図である。第
1ステージから第2ステージへのステージアップ条件
は、アクションポイントの累計値UPTが基準値100に到達
してることである。第2ステージから第3ステージへの
ステージアップ条件は基準値300、第3ステージから第
4ステージへのステージアップ条件は基準値600にそれ
ぞれ到達していることである。なお、マイナスの音声ア
クションポイントVXが発生して累計値UPTが基準値を下
回った場合には、ステージダウンすることもある。
FIG. 7 is a diagram showing an example of the cumulative value UPT of the action points required for shifting to the growth stage. The stage-up condition from the first stage to the second stage is that the cumulative value UPT of the action points has reached the reference value 100. The condition for raising the stage from the second stage to the third stage is a reference value of 300, and the condition for raising the stage from the third stage to the fourth stage is that the reference value is 600. When the negative voice action point VX occurs and the cumulative value UPT falls below the reference value, the stage may go down.

【0036】つぎに、第1の成長ステージにおける遊動
体2の反応行動を、ユーザがエサを与えた場合を例に説
明する。図8は、反応行動生成の概略的な流れを示すフ
ローチャートである。
Next, the reaction behavior of the moving body 2 in the first growth stage will be described by taking as an example the case where the user feeds. FIG. 8 is a flowchart showing a schematic flow of generating a reaction action.

【0037】まず、ステップ1の刺激認識において、刺
激センサ21〜23からのセンサ信号に基づき、刺激が
7つの刺激種別のいずれかに分類される(上述した表
[入力刺激の種別]参照)。ユーザがエサスイッチ23
を押した場合、「エサの供与」(刺激種別1)が入力刺
激として認識される。
First, in the stimulus recognition in step 1, the stimulus is classified into any of the seven stimulus types based on the sensor signals from the stimulus sensors 21 to 23 (see the above-mentioned table [type of input stimulus]). The user switches the feed switch 23
When is pressed, “feeding” (stimulus type 1) is recognized as an input stimulus.

【0038】続くステップ2において、反応行動制御が
行われる。まず、反応行動データ記憶部32に記憶され
た反応行動パターンテーブルを参照し、現在の成長ステ
ージ、入力刺激、および適宜発生した乱数に基づいて、
反応行動パターンが選択される。反応行動パターンの選
択に際して乱数を用いることにより、同一刺激に対する
反応行動に多様なバリエーションを持たせることができ
る。反応行動選択部34は、選択された反応行動パター
ンの記述に従い、移動用モータ26、コース設定用モー
タ27、スピーカ28等を制御する。
In the following step 2, reaction behavior control is performed. First, referring to the reaction behavior pattern table stored in the reaction behavior data storage unit 32, based on the current growth stage, the input stimulus, and the random number appropriately generated,
A reaction behavior pattern is selected. By using a random number when selecting a reaction behavior pattern, various variations can be given to the response behavior to the same stimulus. The reaction action selection unit 34 controls the movement motor 26, the course setting motor 27, the speaker 28, and the like according to the description of the selected reaction action pattern.

【0039】例えば、第1の成長ステージでエサを供与
した場合、遊動体2は、「反応はするけど食べにこな
い」等の反応行動パターンを示す(図6参照)。図9
は、この反応行動パターンの流れを示す図である。ま
ず、ステップ11において、音声パターンV(22)、すな
わち「エサをあげた音」(図5参照)がスピーカ28よ
り発せられるとともに、遊動体2は図2に示したセンサ
位置aへ高速で移動する。つぎに、ステップ12におい
て、遊動体2がお腹が空いているか否かが判断される。
これは、満腹直後からカウントした遊動体2の移動量
(位置センサ24a〜24dによる位置検出回数の総和
TA)が、所定の判定しきい値TAth以上になった否か
により判断される。ここで、遊動体2が空腹の場合は
(TA≧TAth)、エサ場4b側の周回コースBが選択
される(ステップ13)。現在設定されている周回コー
スが「A」の場合は、コース設定用モータ27を駆動し
て「B」に切り換える。
For example, when feeding is provided in the first growth stage, the moving body 2 exhibits a reaction behavior pattern such as "reacts but does not come to eat" (see FIG. 6). FIG.
Is a diagram showing the flow of this reaction behavior pattern. First, in step 11, a voice pattern V (22), that is, a "feeding sound" (see FIG. 5) is emitted from the speaker 28, and the floating body 2 moves at high speed to the sensor position a shown in FIG. I do. Next, in step 12, it is determined whether the floating body 2 is hungry.
This is determined based on whether or not the amount of movement of the movable body 2 (total TA of the number of position detections by the position sensors 24a to 24d) counted immediately after the satiety is equal to or greater than a predetermined determination threshold value TAth. Here, when the movable body 2 is hungry (TA ≧ TAth), the orbiting course B on the side of the food field 4b is selected (step 13). If the currently set circuit course is "A", the course setting motor 27 is driven to switch to "B".

【0040】これ以降の行動パターンは、ステップ14
で生成される乱数(RND)に応じて、2つに分岐する。2
つの行動パターンは、50%ずつ(1:1)の確率で出現す
る。この出現確率を考慮した上で乱数からステップ15
が選択された場合、遊動体2はセンサ位置cへ低速で移
動する。そして、ステップ16において、音声パターン
V(03)、すなわち「恥ずかしがっている音」(図5参
照)をスピーカ28より発するとともに、遊動体2はセ
ンサ位置aへ高速で移動する(ステップ16)。このよ
うな一連の反応行動により、ユーザによるエサの供与に
対して、遊動体2は反応するが警戒して食べには来ない
様子が表現される。
The subsequent action patterns are described in step 14
Branch into two according to the random number (RND) generated in. 2
One behavior pattern appears with a probability of 50% (1: 1). Step 15
Is selected, the floating body 2 moves to the sensor position c at a low speed. Then, in step 16, the audio pattern
V (03), that is, "shy sound" (see FIG. 5) is emitted from the speaker 28, and the floating body 2 moves to the sensor position a at high speed (step 16). By such a series of reaction behaviors, a state where the movable body 2 reacts to the feeding of the user by the user but is alert and does not come to eat is expressed.

【0041】ステップ3では、遊動体2の反応行動に起
因して発生したアクションポイントのカウント処理が行
われる。図10は、このカウント処理の詳細な手順を示
すフローチャートである。まず、ステップ21におい
て、移動アクションポイントSXがカウントされる。移動
アクションポイントSXは、下式によりカウントされる。
ここで、S1〜S4は、ある刺激に対する一連の反応行動が
行われている期間における各位置センサ24a〜24d
の検出回数を示しており、これらの和である移動アクシ
ョンポイントSXは、その反応行動に関する遊動体2の移
動量に相当する。 SX=S1+S2+S3+S4
In step 3, a process of counting action points generated due to the reaction behavior of the movable body 2 is performed. FIG. 10 is a flowchart showing a detailed procedure of this counting process. First, in step 21, the movement action points SX are counted. The movement action point SX is counted by the following equation.
Here, S1 to S4 are the position sensors 24a to 24d during a period in which a series of response actions to a certain stimulus is performed.
The movement action point SX, which is the sum of these, corresponds to the movement amount of the movable body 2 relating to the reaction action. SX = S1 + S2 + S3 + S4

【0042】例えば、上述した反応行動パターンが実行
された場合(ステップ11〜16)、ステップ11およ
びステップ16により、センサ位置aの位置センサ24
aは遊動体2を2回検出する(S1=2)。また、ステッ
プ15でのアクションにより、センサ位置bの位置セン
サ24bは遊動体2を1回検出する(S2=1)。したが
って、この反応行動パターンでは、合計+3ポイントの
移動アクションポイントSXが発生する。
For example, when the above-described reaction behavior pattern is executed (steps 11 to 16), the position sensor 24 at the sensor position a is determined by steps 11 and 16.
a detects the floating body 2 twice (S1 = 2). Further, by the action in step 15, the position sensor 24b at the sensor position b detects the floating body 2 once (S2 = 1). Therefore, in this reaction behavior pattern, a total of +3 points of movement action points SX are generated.

【0043】続くステップ22において、音声アクショ
ンポイントVXがカウントされる。上述した反応行動パタ
ーンが実行された場合(ステップ11〜16)、ステッ
プ11における音声パターンV(22)の出力では、音声ア
クションポイントVXは発生しない(パターンV(22)のポ
イントVXは0)。また、ステップ16における音声パタ
ーンV(03)の出力によって、−1ポイントの音声アクシ
ョンポイントVXが発生する。したがって、この反応行動
パターンでは、合計−1ポイントの音声アクションポイ
ントVXが発生する。
In the following step 22, voice action points VX are counted. When the above-described reaction behavior pattern is executed (steps 11 to 16), no voice action point VX is generated in the output of the voice pattern V (22) in step 11 (the point VX of the pattern V (22) is 0). The output of the voice pattern V (03) in step 16 generates a -1 point voice action point VX. Therefore, in this reaction behavior pattern, a total of −1 voice action points VX are generated.

【0044】そして、ステップ23において、今回の反
応行動によって発生したアクションポイントの合計値
(SX+VX)を現在の累計値UPTに加算することにより、
累計値UPTが更新される。上記例の場合、アクションポ
イントの合計値は+2(=3−1)であるから、累計値U
PTは、現在値に+2が加算される。
Then, in step 23, the total value (SX + VX) of the action points generated by this reaction action is added to the current cumulative value UPT,
The cumulative value UPT is updated. In the case of the above example, since the total value of the action points is +2 (= 3-1), the total value U
For PT, +2 is added to the current value.

【0045】図8のステップ3に続くステップ4におい
て、アクションポイントの累計値UPT(現在値)を設定
されたしきい値(図7参照)と比較することにより、成
長ステージが判定される。
In step 4 following step 3 in FIG. 8, the growth stage is determined by comparing the cumulative value UPT (current value) of the action points with the set threshold value (see FIG. 7).

【0046】上述した一連のステップ1〜4を繰り返し
実行することにより、遊動体2の成長ステージは順次移
行(アップ/ダウン)する。そして、遊動体2の成長に
伴い遊動体2は徐々にユーザに馴れた反応行動をとるよ
うになる。
By repeatedly executing the above-described series of steps 1 to 4, the growth stage of the floating body 2 sequentially shifts (up / down). Then, as the floating body 2 grows, the floating body 2 gradually takes a reaction behavior familiar to the user.

【0047】このように、本実施形態に係る対話型玩具
1では、刺激に対する遊動体2の反応行動に起因して発
生するアクションポイントSX,VXをカウントし、その累
積値UPTに基づいて、遊動体2の成長度合いを決定す
る。反応行動(出力)に応じて発生するアクションポイ
ントSX,VXは、従来技術で用いられている刺激(入力)
の回数と比較して、ユーザの把握が困難なパラメータで
ある。したがって、ユーザは遊動体2の反応行動に関す
る出現動向を予測し難い。その結果、ユーザを飽きさせ
ることなく、長期間に渡ってユーザを楽しませることが
できるため、商品訴求力の高い対話型玩具1を提供する
ことができる。
As described above, in the interactive toy 1 according to the present embodiment, the action points SX and VX generated due to the reaction behavior of the movable body 2 with respect to the stimulus are counted, and based on the accumulated value UPT, the movement is performed. The growth degree of the body 2 is determined. The action points SX and VX generated according to the reaction action (output) are the stimuli (input) used in the prior art.
This parameter is more difficult for the user to grasp than the number of times. Therefore, it is difficult for the user to predict the appearance trend regarding the reaction behavior of the movable body 2. As a result, the user can be entertained for a long time without getting tired of the user, so that it is possible to provide the interactive toy 1 having high product appeal.

【0048】(変形例1)上述した実施形態では、移動
アクションポイントSXと音声アクションポイントVXとの
和を累計値UPTに加算することにより、累計値UPTの更新
を行っている。したがって、遊動体2の反応行動や性格
等を決定するキャラクタステージ(成長ステージ)は、
この累計値UPTに従い、第1ステージと第4ステージと
の間で一次元的に推移する。これに対して、移動アクシ
ョンポイントSXの累計値UPT1と音声アクションポイント
VXの累計値UPT2とを別個にカウントし、2つの入力値UP
T1,UPT2に基づき、キャラクタステージを二次元的に推
移させてもよい。
(Modification 1) In the above-described embodiment, the total value UPT is updated by adding the sum of the movement action point SX and the voice action point VX to the total value UPT. Therefore, the character stage (growth stage) that determines the reaction behavior, character, and the like of the movable body 2 is:
In accordance with the accumulated value UPT, one-dimensional transition occurs between the first stage and the fourth stage. On the other hand, the cumulative value UPT1 of the movement action point SX and the voice action point
Count the VX cumulative value UPT2 separately and increase the two input values
The character stage may be shifted two-dimensionally based on T1 and UPT2.

【0049】例えば、4×4個のセルで構成されたマトリ
クス状の性格状態マップを用意し、それぞれのセルに遊
動体2のキャラクタステージを記述しておく。そして、
この性格状態マップの横軸を累計値UPT1、縦軸を累計値
UPT2に対応付ける。そして、ランダムに設定された制限
時間内において2つの累計値UPT1,UPT2をカウントを行
い、制限時間終了時点における累積値UPT1,UPT2を特定
する。このようにして特定された2つの累積値UPT1,UP
T2を入力として、性格状態マップを参照して、キャラク
タステージを更新する。これにより、キャラクタステー
ジを二次元的に推移させることができるため、反応行動
に一層多様なバリエーションを持たせることができる。
For example, a character state map in the form of a matrix composed of 4 × 4 cells is prepared, and the character stage of the moving object 2 is described in each cell. And
The horizontal axis of this personality state map is cumulative value UPT1, and the vertical axis is cumulative value
Correspond to UPT2. Then, the two cumulative values UPT1 and UPT2 are counted within the randomly set time limit, and the cumulative values UPT1 and UPT2 at the time when the time limit ends are specified. The two cumulative values UPT1, UP identified in this way
With T2 as input, the character stage is updated with reference to the personality state map. As a result, the character stage can be changed two-dimensionally, so that the reaction behavior can have more various variations.

【0050】(変形例2)上述した実施形態では、魚を
模した形態を有する遊動体2を例に説明したが、本発明
は、他の形態の対話型玩具に広く適用することができ
る。また、本発明に係る反応パターン生成手法は、ソフ
トウェアにより具現化される仮想ペットにも適用するこ
とができる。仮想ペットへの適用例を以下に述べる。
(Modification 2) In the embodiment described above, the moving body 2 having a form imitating a fish has been described as an example, but the present invention can be widely applied to other forms of interactive toys. The reaction pattern generation method according to the present invention can also be applied to a virtual pet embodied by software. An example of application to a virtual pet is described below.

【0051】仮想ペットは、所定のプログラムを実行す
ることにより、コンピュータシステムのディスプレイ上
に表示される。そして、この仮想ペットに対して刺激を
与える手段が用意されている。例えば、画面に表示され
たアイコン(照明スイッチアイコンやエサ供与アイコン
等)をクリックして、光刺激や餌を与えることができ
る。また、コンピュータシステムに接続されたマイクロ
フォンを介して、ユーザの音声を音刺激として与えても
よい。
The virtual pet is displayed on the display of the computer system by executing a predetermined program. A means for stimulating the virtual pet is provided. For example, an icon (light switch icon, food supply icon, or the like) displayed on the screen can be clicked to give a light stimulus or food. Further, a user's voice may be given as a sound stimulus via a microphone connected to the computer system.

【0052】このような刺激が入力された場合、画面上
の仮想ペットは、刺激の内容に応じた反応動作を行う。
その際、仮想ペットの反応行動(出力)に起因して、動
作時間相当のアクションポイントが発生する。コンピュ
ータシステムは、このアクションポイントをカウント累
計値を算出し、上述した実施形態のような手法を用い
て、仮想ペットの反応行動パターンを適宜変化させる。
When such a stimulus is input, the virtual pet on the screen performs a reaction operation according to the content of the stimulus.
At that time, an action point equivalent to the operation time is generated due to the reaction behavior (output) of the virtual pet. The computer system calculates a cumulative total value of the action points, and appropriately changes the reaction behavior pattern of the virtual pet using the method as in the above-described embodiment.

【0053】このような仮想ペットを具現化する場合、
コンピュータシステムにおける機能的なブロック構成
は、図4に示した構成と同様である。また、仮想ペット
の成長プロセスは、上述した実施形態と同様の処理手順
で実現することができる。
When realizing such a virtual pet,
The functional block configuration in the computer system is the same as the configuration shown in FIG. Further, the growth process of the virtual pet can be realized by the same processing procedure as in the above-described embodiment.

【0054】[0054]

【発明の効果】このように、本発明は、刺激に対する反
応行動(出力)に応じたアクションポイントを発生し、
このアクションポイントの累計値をカウントする。そし
て、この累計値に応じて遊動体の成長の度合い(成長レ
ベル)を決定する。そして、遊動体の反応行動は、成長
の度合いに応じて適宜変化する。したがって、遊動体の
反応行動に多様なバリエーションを持たせることが可能
となる。その結果、ユーザを飽きさせることなく、長期
間に渡ってユーザを楽しませることができるため、対話
型玩具としての商品訴求力の向上を図ることが可能とな
る。
As described above, according to the present invention, an action point corresponding to a response action (output) to a stimulus is generated,
The cumulative value of this action point is counted. Then, the degree of growth (growth level) of the floating body is determined according to the accumulated value. Then, the reaction behavior of the movable body changes appropriately according to the degree of growth. Therefore, it is possible to give various variations to the reaction behavior of the movable body. As a result, the user can be entertained for a long period of time without getting tired of the user, so that it is possible to improve the product appeal as an interactive toy.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態に係る対話型玩具の全体構成図FIG. 1 is an overall configuration diagram of an interactive toy according to an embodiment.

【図2】遊動体の動作機構の説明図FIG. 2 is an explanatory view of an operation mechanism of a floating body.

【図3】制御システム構成図FIG. 3 is a configuration diagram of a control system.

【図4】制御装置の機能ブロック構成図FIG. 4 is a functional block configuration diagram of a control device.

【図5】アクションポイントテーブルの説明図FIG. 5 is an explanatory diagram of an action point table.

【図6】各成長ステージにおける遊動体の反応傾向の説
明図
FIG. 6 is an explanatory diagram of a reaction tendency of a floating body in each growth stage.

【図7】成長ステージの説明図FIG. 7 is an explanatory diagram of a growth stage.

【図8】反応行動生成の概略的な手順を示すフローチャ
ート
FIG. 8 is a flowchart showing a schematic procedure of generating a reaction action;

【図9】反応行動パターンの流れの一例を示す図FIG. 9 is a diagram showing an example of a flow of a reaction behavior pattern.

【図10】アクションポイントカウント処理の手順を示
すフローチャート
FIG. 10 is a flowchart showing a procedure of an action point counting process;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 対話型玩具、 2 遊動体、3 水
槽、 4 装飾物、5 収納
部、 6 駆動プーリ、7 従動
プーリ、 8 ベルト、9 ベルト側
磁石、 10 遊動体側磁石、20 制御
装置、 21 マイクロフォン、22
光センサ、 23 エサスイッチ、
24 位置センサ、 25 コースセン
サ、26 移動用モータ、 27 コース
設定用モータ、28 スピーカ、 2
9 LED、31 刺激認識部、 32
反応行動データ記憶部、33 成長状態記憶部、
34 反応行動選択部、35 ポイントカウン
ト部、 36 成長状態更新判定部
REFERENCE SIGNS LIST 1 interactive toy, 2 floating body, 3 water tank, 4 decoration, 5 storage section, 6 driving pulley, 7 driven pulley, 8 belt, 9 belt side magnet, 10 mobile body side magnet, 20 control device, 21 microphone, 22
Light sensor, 23 feed switch,
24 position sensor, 25 course sensor, 26 moving motor, 27 course setting motor, 28 speaker, 2
9 LED, 31 stimulus recognition unit, 32
Reaction behavior data storage unit, 33 growth state storage unit,
34 reaction action selection section, 35 point count section, 36 growth state update determination section

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】移動可能な遊動体を有する対話型玩具にお
いて、 入力された刺激を検出する刺激検出手段と、 前記刺激検出手段により検出された刺激に応じた、前記
遊動体の反応行動を制御する制御手段と、 前記反応行動に起因して発生するアクションポイントを
カウント対象として、当該アクションポイントの累計値
をカウントするカウント手段とを有し、 前記制御手段は、前記アクションポイントの累計値に応
じて、前記反応行動を変えることを特徴とする対話型玩
具。
1. An interactive toy having a movable movable body, a stimulus detecting means for detecting an input stimulus, and controlling a reaction behavior of the movable body according to the stimulus detected by the stimulus detecting means. And a counting unit that counts an action point generated due to the reaction action and counts a cumulative value of the action point, wherein the control unit responds to the cumulative value of the action point. And changing the reaction behavior.
【請求項2】前記制御手段は、前記遊動体の移動または
音声の出力のうちの少なくとも一方の反応行動を制御
し、 前記カウント手段は、前記遊動体の移動に起因して発生
した移動アクションポイントまたは音声出力に起因して
発生した音声アクションポイントのうちの少なくとも一
方をカウント対象とすることを特徴とする請求項1に記
載された対話型玩具。
2. The control means controls at least one of a movement of the moving body and a reaction action of voice output, and the counting means controls a movement action point generated due to the movement of the moving body. The interactive toy according to claim 1, wherein at least one of the voice action points generated due to the voice output is to be counted.
【請求項3】前記カウント手段は、カウント対象となる
前記移動アクションポイントと前記音声アクションポイ
ントとの和に基づいて、前記アクションポイントの累計
値をカウントすることを特徴とする請求項2に記載され
た対話型玩具。
3. The apparatus according to claim 2, wherein said counting means counts a total value of said action points based on a sum of said movement action points to be counted and said voice action points. Interactive toys.
【請求項4】前記遊動体の移動量を検出する移動量検出
手段をさらに有し、 前記カウント手段は、前記反応行動による前記遊動体の
移動量と相関を有する移動アクションポイントをカウン
ト対象とすることを特徴とする請求項1から3のいずれ
かに記載された対話型玩具。
4. A moving amount detecting means for detecting a moving amount of the moving body, wherein the counting means counts a moving action point having a correlation with a moving amount of the moving body due to the reaction action. The interactive toy according to any one of claims 1 to 3, wherein:
【請求項5】音声パターン毎に音声アクションポイント
が対応付けられたアクションテーブルをさらに有し、 前記カウント手段は、前記アクションテーブルを参照し
て、前記遊動体の反応行動として選択された音声パター
ンに対応付けられた音声アクションポイントをカウント
対象とすることを特徴とする請求項2または3に記載さ
れた対話型玩具。
5. An action table in which a voice action point is associated with each voice pattern, wherein said counting means refers to said action table to determine a voice pattern selected as a reaction behavior of said movable body. The interactive toy according to claim 2 or 3, wherein the associated voice action points are counted.
【請求項6】対話型玩具が有する移動可能な遊動体の反
応行動パターン生成方法において、 入力された刺激を検出するステップと、 予め設定された複数の反応行動パターンの中から、検出
された刺激に対する反応行動パターンを選択するステッ
プと、 選択された反応行動パターンに基づいて、前記遊動体の
反応行動を制御するステップと、 前記遊動体の反応行動に起因して発生するアクションポ
イントをカウント対象として、当該アクションポイント
の累計値をカウントするステップとを有し、 上記選択するステップでは、アクションポイントの累計
値を考慮して、反応行動パターンを選択することを特徴
とする反応行動パターン生成方法。
6. A method for generating a reactive behavior pattern of a movable movable object of an interactive toy, comprising: detecting an input stimulus; and detecting a stimulus detected from a plurality of preset reactive behavior patterns. Selecting a reaction behavior pattern for, a step of controlling the reaction behavior of the movable body based on the selected reaction behavior pattern, and counting an action point generated due to the reaction behavior of the movable body as a count target. Counting the cumulative value of the action points. The selecting step selects a reactive behavior pattern in consideration of the cumulative value of the action points.
【請求項7】上記制御するステップでは、前記遊動体の
移動または音声の出力のうちの少なくとも一方の反応行
動を制御し、 上記カウントするステップでは、前記遊動体の移動に起
因して発生した移動アクションポイントまたは音声出力
に起因して発生した音声アクションポイントのうちの少
なくとも一方をカウント対象とすることを特徴とする請
求項6に記載された反応行動パターン生成方法。
7. The controlling step controls at least one of a movement of the floating body and a reaction action of voice output, and the counting step includes a movement generated due to the movement of the floating body. 7. The method according to claim 6, wherein at least one of the action point and the voice action point generated due to the voice output is to be counted.
【請求項8】上記カウントするステップでは、カウント
対象となる移動アクションポイントと音声アクションポ
イントとの和に基づいて、アクションポイントの累計値
をカウントすることを特徴とする請求項7に記載された
反応行動パターン生成方法。
8. The reaction according to claim 7, wherein in the counting step, the total value of the action points is counted based on the sum of the movement action points and the voice action points to be counted. Behavior pattern generation method.
【請求項9】前記遊動体の移動量を検出するステップを
さらに有し、 上記カウントするステップでは、前記反応行動による前
記遊動体の移動量と相関を有する移動アクションポイン
トをカウント対象とすることを特徴とする請求項6から
8のいずれかに記載された反応行動パターン生成方法。
9. The method according to claim 9, further comprising the step of detecting a moving amount of the moving body, wherein the counting step includes a step of counting a moving action point having a correlation with the moving amount of the moving body due to the reaction action. The method for generating a reaction behavior pattern according to any one of claims 6 to 8, wherein:
【請求項10】上記カウントするステップでは、音声パ
ターン毎に音声アクションポイントが対応付けられたア
クションテーブルを参照して、前記遊動体の反応行動と
して選択された音声パターンに対応付けられた音声アク
ションポイントをカウント対象とすることを特徴とする
請求項7または8に記載された反応行動パターン生成方
法。
10. In the counting step, a voice action point associated with a voice pattern selected as a reaction action of the moving object is referred to by referring to an action table in which a voice action point is associated with each voice pattern. The method according to claim 7, wherein a response behavior pattern is generated.
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