JP2002023905A - 対話式シーンのユーザアクションを不変変換処理する方法と装置 - Google Patents

対話式シーンのユーザアクションを不変変換処理する方法と装置

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JP2002023905A
JP2002023905A JP2000200911A JP2000200911A JP2002023905A JP 2002023905 A JP2002023905 A JP 2002023905A JP 2000200911 A JP2000200911 A JP 2000200911A JP 2000200911 A JP2000200911 A JP 2000200911A JP 2002023905 A JP2002023905 A JP 2002023905A
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Yon Roo Tee
ヨン・ロー テー
Thiow Keng Tan
ケン・タン ティオ
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Panasonic Holdings Corp
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Matsushita Electric Industrial Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ダイナミックコンテンツを利用してユーザア
クションを処理する手段を提供する。 【解決手段】 ダイナミックコンテンツは、多数の表示
エレメントから組み立てられている。出力画像の表示サ
イズは変更可能であり、レンダリングサイズと異なった
サイズにすることができる。レンダリングプロセスと、
表示およびユーザ対話プロセスとを分離する。これらの
プロセスは、変換関数によって関連付けられた別々の座
標系で作動する。分離することにより、ユーザアクショ
ンをレンダリングエンジンに正確にフィードバックする
ことが可能となる。それにより、レンダリングエンジン
からの出力画像が変換されてユーザに対して表示された
後で、ユーザアクションの場所が不正確にレンダリング
エンジンにフィードバックされるという問題が解消され
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、拡大および変倍
(スケーリング)可能なビジュアルコンテンツに対して
感知機能を実施する簡単な方法および装置に関する。
【0002】
【従来の技術】マルチメディアコンテンツは、表示に先
だって変換および拡大することが望ましい場合がある。
これは、コンテンツの解像度が低いが表示装置の解像度
が高い場合に特に該当する。高解像度の表示装置上に解
像度の低い画像を表示させると、快適に見るには小さす
ぎる。したがって、表示されるビジュアルコンテンツを
変倍および拡大することによって、このコンテンツをよ
り快適に見ることができれば、非常に便利である。これ
は、多くのマルチメディアアプリケーション、特に閲覧
者が閲覧ウィンドウを快適な大きさに広げることができ
るパーソナルコンピュータ(PC)プラットフォーム上
のマルチメディアアプリケーションに対して期待される
ようになってきている。
【0003】これまでは、このことが問題を生じること
は無かったが、しかしながら、今や、アプリケーション
によって表示されてたマルチメディアコンテンツと閲覧
者とが対話できるクラスのマルチメディアアプリケーシ
ョンが存在している。そのようなアプリケーションの例
として、MPEG−4およびVRML(Virtual
Reality Modelling Langua
ge)ビューワ、ならびに、HTML(HyperTe
xt Markup Language)ブラウザなど
のプレーヤーなどがある。これらのアプリケーション
は、クリック動作やマウスの位置といったユーザアクシ
ョンを感知する必要がある。すなわち、シーン内のある
オブジェクトの上で、閲覧者がいつマウスまたはポイン
ティングデバイスを動かしたかをアプリケーションに知
らせる必要がある。
【0004】この技術の効用を、MPEG−4プレーヤ
ーと組み合わせて出来る限り分かりやすく説明する。M
PEG−4プレーヤーは、HTMLブラウザと類似の機
能を数多く提供する。MPEG−4およびHTMLはい
ずれもマルチメディア閲覧用のハイパーリンク機能を提
供するものであり、オブジェクトベースの考え方を採用
している。本願明細書で言う「オブジェクトベース」と
は、シーン全体が、マウス装置のクリックなどのアクシ
ョンによって閲覧者がアクセスできる個々のマルチメデ
ィアオブジェクトから構成されていることを意味する。
【0005】他方、両者の間には極めて重大な違いが存
在する。HTMLは、コンテンツ記述の形態をなしてい
るが、ユーザが閲覧する出力に関する定義は極めて適当
である。その結果、レンダリングエンジンが表示ウィン
ドウ内のオブジェクトの位置および境界領域を判断す
る。ユーザが表示ウィンドウを広げると、ブラウザの表
示エレメントが表示領域内で再配置される。但し、画像
の歪みを回避するために、画像自体は広がったり変形し
たりしない(図1参照)。図1は、HTMLブラウザ
が、表示領域のサイズ変更を処理する方法を示す。ウィ
ンドウのサイズ変更時に、画像の位置およびテキストの
フローが変更される。図1において、101が最初のシ
ーンであり、102がこのシーンの拡大バージョンであ
る。テキストのフローは表示領域の変化に対応して変化
しているが、画像のサイズは一定に保たれている。
【0006】しかしながら、MPEG−4プレーヤーの
場合、合成画像は動画シーケンスのフレームと見なさ
れ、各シーンの中の個々のオブジェクトにユーザがアク
セスできるにもかかわらず、シーンはフレーム単位で再
生される。シーン内の各オブジェクトの相対的な位置は
固定されており、表示ウィンドウを広げると、すべての
オブジェクトが比例式に拡大される(図2参照)。図2
は、ウィンドウのサイズ変更時にビデオ画像を拡大する
方法を示す。図2において、201が元のシーンであ
り、202がこのシーンの拡大版である。拡大された表
示領域に対応するようにオブジェクトが比例式に広げら
れていることに留意されたい。
【0007】説明のために、オブジェクトベースのビュ
ーワアプリケーションは2つの分類に大別できる。第1
の分類は、シーン内のオブジェクトを再配置することに
よって表示領域のサイズ変更を処理するタイプのもので
ある。第2の分類は、オブジェクトの相対的な位置を変
えずにオブジェクトのサイズを変換することによって表
示領域のサイズ変更を処理するタイプのものである。
【0008】本発明は、表示領域のサイズ変更に対応す
るようにオブジェクトを変倍する後者の分類のアプリケ
ーションに適用される。拡大時にシーン内のオブジェク
トの寸法および位置が変更されるので、コンテンツが表
示用に変倍または拡大されているとき、ユーザアクショ
ンの感知は複雑化する。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】後者の分類のアプリケ
ーションの場合、個々のオブジェクトの位置が厳密に制
御されており、シーン内のオブジェクトを再配置するこ
とは好ましくない。したがって、コンテンツは表示領域
に合うように拡大されて、閲覧者にはコンテンツの倍率
変更表示が提供される。但し、このようなシーンの変換
および拡大では、ポインティングデバイスが複雑な境界
領域の中にあるかどうかの判断を行う。これは、表示領
域内のオブジェクトが、最初の位置およびサイズから歪
められているからである。
【0010】この問題を解決するための最も直感的に分
かりやすく且つ自然な方法は、出力を拡大するときにオ
ブジェクトの境界領域を再計算することである。オブジ
ェクトの境界領域は、マウスクリックが対象オブジェク
トの内側で起こったのか外側で起こったのかを判断する
際に必要である。境界領域を再計算するというのは比較
的に簡単明瞭であるかも知れないが、特に、シーン内に
かなり数のオブジェクトが存在していたり、3次元のシ
ーンであったりする場合には、レンダリングプロセスが
急に複雑化する。
【0011】また、境界領域がこのコンテキストで単独
で使用されることはないかも知れないが、変換されると
複雑化することがある。この複雑化を示す例は、オブジ
ェクトの位置と境界領域を記述するサーバ送信のシーン
記述である。境界領域の変更が行われる場合には、サー
バとクライアントを同期させるために特別の注意が必要
である。さもないと、サーバとクライアントで、オブジ
ェクトの位置および境界領域について同期が狂う危険性
がある。その後でサーバからのシーンの記述の更新が行
われるとエラーが生じることになる。
【0012】この問題は、更には、それぞれが自己の座
標系を有する多数のクライアントにサーバがサービスを
提供していて、ユーザの対話をサーバに送り戻している
ときにまで発展する。サーバは、すべての入力を調整
し、クライアントに送信する新たなレンダリング命令を
設定する必要がある。
【0013】最後に、変則的な境界領域を備えた変則的
な形状をしている動画オブジェクトが存在するMPEG
−4の場合、拡大された変則的な形状のオブジェクトの
境界領域を再計算しようとすると、必要以上に計算が複
雑化する。
【0014】
【課題を解決するための手段】本発明は、レンダリング
と表示を、レンダリングドメインとユーザインタフェー
スドメインという2種類のドメインに分離することによ
って前述の問題を解決する。本発明の第1の観点は、レ
ンダリングプロセスとユーザ対話プロセスとを、レンダ
リングドメインとユーザドメインとにそれぞれ分離し、
対話式シーンのユーザアクションを不変変換処理する方
法であって、前記レンダリングドメインの座標系で前記
シーンを記述する記述するステップと、前記記述シーン
と前記レンダリングドメイン内の前記翻訳されたユーザ
アクションとに基づいて、前記シーンをレンダリングす
るステップと、前記レンダリングされたシーンをユーザ
ドメインに合わせて変換するステップと、前記翻訳され
たシーンを前記表示装置上に表示するステップと、前記
ユーザドメインの座標系のユーザアクションを取り込む
ステップと、前記ユーザアクションを、前記レンダリン
グドメインの座標系に変換するステップと、以上のステ
ップを繰り返すステップと、を有する方法である。
【0015】本発明の第2の観点は、前記レンダリング
ドメインの座標系と前記ユーザドメインの座標系との間
の変換およびその逆の変換の関係を定義する、第1の観
点に記載の方法である。
【0016】本発明の第3の観点は、前記レンダリング
ドメインおよびユーザドメインとの間の変換ステップ
は、レンダリングサイズと表示サイズとに基づいて変換
係数を決定するステップと、前記変換係数を記憶するス
テップと、前記ドメイン間の翻訳のために前記変換係数
を使用するステップと、を有する、第1または2の観点
に記載の方法である。
【0017】本発明の第4の観点は、前記レンダリング
サイズと表示サイズとに基づいて前記変換係数を決定す
るステップは、前記表示サイズの幅に対する前記レンダ
リングサイズの幅の比率から、横方向の変換係数を導き
出すステップと、前記表示サイズの高さに対する前記レ
ンダリングサイズ高さの比率から、縦方向の変換係数を
導き出すステップと、を更に有する、第3の観点に記載
の方法である。
【0018】本発明の第5の観点は、前記ユーザドメイ
ンのポインティングデバイスの座標を監視するステップ
と、前記記憶された変換係数に基づいて、前記ポインテ
ィングデバイスの前記座標を、前記レンダリングドメイ
ンに変換するステップと、前記ポインティングデバイス
の前記レンダリングドメイン座標を、前記レンダリング
エンジンに供給するステップと、を更に有する、第1、
2、または3の観点に記載の方法である。
【0019】本発明の第6の観点は、前記ポインティン
グデバイスの前記座標を変換するステップは、前記記憶
された横方向変換係数によって、前記ポインティングデ
バイスの前記横座標を変換するステップと、前記記憶さ
れた縦方向変換係数によって、前記ポインティングデバ
イスの前記縦座標を変換するステップと、を有する、第
4または5の観点に記載の方法。
【0020】本発明の第7の観点は、レンダリングプロ
セスとユーザ対話プロセスとを、レンダリングドメイン
とユーザドメインとにそれぞれ分離し、対話式シーンの
ユーザアクションを不変変換処理する装置であって、前
記レンダリングドメインの座標系で前記シーンを記述す
る記述する手段と、前記記述シーンと前記レンダリング
ドメイン内の前記翻訳されたユーザアクションとに基づ
いて、前記シーンをレンダリングする手段と、前記レン
ダリングされたシーンをユーザドメインに合わせて変換
する手段と、前記翻訳されたシーンを前記表示装置上に
表示する手段と、前記ユーザドメインの座標系のユーザ
アクションを取り込む手段と、前記ユーザアクション
を、前記レンダリングドメインの座標系に変換する手段
と、を有する装置である。
【0021】本発明の第8の観点は、前記レンダリング
ドメインの座標系と前記ユーザドメインの座標系との間
の変換およびその逆の変換の関係を定義する手段を更に
有する、第7の観点に記載の装置である。
【0022】本発明の第9の観点は、前記レンダリング
ドメインおよびユーザドメインとの間の変換手段は、レ
ンダリングサイズと表示サイズとに基づいて変換係数を
決定する手段と、前記変換係数を記憶する手段と、前記
ドメイン間の翻訳のために前記変換係数を使用する手段
と、を更に有する、第7または8の観点に記載の装置で
ある。
【0023】本発明の第10の観点は、前記レンダリン
グサイズと表示サイズとに基づいて前記変換係数を決定
する手段は、前記表示サイズの幅に対する前記レンダリ
ングサイズの幅の比率から、横方向の変換係数を導き出
す手段と、前記表示サイズの高さに対する前記レンダリ
ングサイズ高さの比率から、縦方向の変換係数を導き出
す手段と、を更に有する、第9の観点に記載の装置であ
る。
【0024】本発明の第11の観点は、前記ユーザドメ
インのポインティングデバイスの座標を監視する手段
と、前記記憶された変換係数に基づいて、前記ポインテ
ィングデバイスの前記座標を、前記レンダリングドメイ
ンに変換する手段と、前記ポインティングデバイスの前
記レンダリングドメイン座標を、前記レンダリングエン
ジンに供給する手段と、を更に有する、第7、8、また
は9の観点に記載の装置である。
【0025】本発明の第12の観点は、前記ポインティ
ングデバイスの前記座標を変換する手段は、前記記憶さ
れた横方向変換係数によって、前記ポインティングデバ
イスの前記横座標を変換する手段と、前記記憶された縦
方向変換係数によって、前記ポインティングデバイスの
前記縦座標を変換する手段と、を有する、第10または
11の観点に記載の装置である。
【0026】
【発明の実施の形態】図3は、本発明に係る、表示およ
びユーザ入力の変倍/変換を処理するための全プロセス
を示し、特にレンダリングドメイン(301)とユーザ
インタフェースドメイン(310)を示す。
【0027】図3を参照すると、レンダリングドメイン
では、最初の座標系に基づいてシーン内のオブジェクト
の位置および境界領域を計算する。レンダリングプロセ
スは、表示前に行われる、拡大および変倍、または他の
変換について認知不能である。一切の変換を行わずに、
その最初の状態で動画のフレーム(302)を出力す
る。同時に、レンダリングプロセスが受信するマウス位
置(307)は、最初のサイズおよび変換状態に基づく
ものとなる。言い換えると、レンダリングプロセスは、
表示の変換が全く行われていないかのように全てのレン
ダリングおよびユーザアクションを処理する。
【0028】ユーザインタフェースドメイン(310)
に関して述べると、ユーザインタフェースドメインの主
タスクは、レンダリングプロセスとユーザの間のインタ
フェースの役割を果たすことである。ユーザインタフェ
ースドメインは、最初の画像サイズと所望の出力表示領
域とに基づいて、レンダリングエンジンからの最終画像
出力の変換および変倍(303)を実行する。変倍およ
び変換後、変倍された出力画像が表示装置に表示される
(304)。
【0029】変倍および変換の係数は、後から使用する
ために記憶される(305)。マウスのクリック位置な
ど、ユーザアクションによって生成された値(309)
は、以前に記憶された係数を利用して逆のやり方で変倍
および変換される(308)。これらの逆変倍/変換値
はレンダリングプロセスに戻される(307)。手短に
言うと、このプロセスは下記の6ステップに要約でき
る。 1.個々のオブジェクトを合成して単一の画像フレーム
を形成する。 2.ユーザの好みに基づいて、結果画像フレームを変倍
すなわち変換する。 3.変倍および変換係数を記憶する。 4.記憶された係数を利用して、ユーザ生成値を逆変倍
および逆変換する。 5.変換値をレンダリングプロセスにフィードバックす
る。 6.フィードバック値を使ってレンダリングプロセスを
変更し、ユーザとの対話性を実現する。
【0030】本発明の動作を、MPEG−4プレーヤー
と組み合わせて詳細に説明する。MPEG−4プレーヤ
ーは、シーンの記述に基づいてシーンを再生する。シー
ンの記述は、シーン内のオブジェクトの外見のあらゆる
側面を制御する。外見のあらゆる側面というのは、任意
の瞬間の各ビジュアルオブジェクトの相対位置などであ
る。MPEG−4は、変則的な形状の動画の挿入および
シーン内に存在するオブジェクトとユーザとの対話を可
能にする。
【0031】図4は、最初および変倍後のオブジェクト
およびマウスクリックの位置を示す。説明のために、シ
ーンが、図4に記載のように変則的な形状の1つの動画
オブジェクトから構成されているものと仮定する。図4
中のアイテム601は、合成装置からの最初の出力画像
である。しかしながら、ユーザによって、出力ウインド
ウが垂直および水平方向に2倍に拡大および変倍されよ
うとしている。その後、それに応じて画像を抽出するこ
とによって出力画像の変倍が行われる。これは、次のよ
うに表わすことができる。
【0032】
【数1】X'=fvX Y'=fhY 式中、Y=最初の縦座標、Y’=変倍後の縦座標、X=
最初の横座標、X’=変倍後の横座標、fy=縦方向変
換係数、fh=横方向変換係数である。
【0033】縦および横方向変換係数は、所望の出力表
示サイズと最初の画像サイズとに基づいて、次のように
計算する。
【0034】
【数2】fy=所望の出力ウィンドウの縦寸法/最初の
画像の縦寸法 fh=所望の出力ウィンドウの横寸法/最初の画像の横
寸法 ユーザが、表示装置上のオブジェクトの境界領域内の6
05で示される位置をクリックしたとき、この位置は、
実際には、602に示されるようにオブジェクトの境界
領域の外側にある。画像が任意に形作られているので最
初の画像の境界領域を再計算するというのは難しく且つ
相当に複雑である。シーン内に多数のオブジェクトが存
在している場合には、すべての境界領域を再計算する必
要があるので、事態は更に悪い。
【0035】簡単な方法は、オブジェクトに対して実行
された変換係数を逆用することによって、マウスのクリ
ック位置を変倍することである。これは、次のように表
される。
【0036】
【数3】X=(1/fv)X Y=(1/fh)Y 式中、Y=最初の縦座標、Y’=変倍後の縦座標、X=
最初の横座標、X’=変倍後の横座標、fy=縦方向変
換係数、fh=横方向変換係数である。
【0037】したがって、この場合、ユーザによってク
リックされた位置は(4,2)であり、逆変換後のこの
位置は、603で示されるように(2,1)である。こ
の値は、マウス位置がオブジェクトの境界領域内かどう
かを判断するためにレンダリングプロセスにフィードバ
ックされる。
【0038】
【発明の効果】以上のように、本発明は、コンテンツが
多数の表示エレメントから構成されている場合の拡大お
よびユーザフィードバック処理に、従来よりはるかに簡
素な方法を提供するものである。本発明は、シーンのコ
ンテンツ全部を拡大すなわち変換するときでも、ユーザ
がある境界領域内で行動しているのかどうかを確認する
プロセスを簡素化する。
【図面の簡単な説明】
【図1】 HTMLブラウザが、表示領域のサイズ変更
を処理する方法を示す説明図。
【図2】 ウィンドウのサイズ変更時にビデオ画像を拡
大する方法を示す説明図。
【図3】 表示およびユーザ入力の変倍/変換を処理す
るための全プロセスを示すブロック図。
【図4】 最初および変倍後のオブジェクトおよびマウ
スクリックの位置を示す説明図。
【符号の説明】
303 変倍/変換 304 表示装置へ出力 306 レンダリングドメイン 308 逆変倍/変換 309 ユーザアクション入力 310 ユーザインタフェースドメイン
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 ティオ ケン・タン シンガポール534415シンガポール、タイ・ セン・アベニュー、ブロック1022、04− 3530番、タイ・セン・インダストリアル・ エステイト、パナソニック・シンガポール 研究所株式会社内 Fターム(参考) 5C023 AA01 AA02 AA15 AA38 AA40 BA01 CA01 CA06 DA08 5E501 AA01 AC16 AC36 BA05 CB09 EA05 FA02 FA15 FB04

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 レンダリングプロセスとユーザ対話プロ
    セスとを、レンダリングドメインとユーザドメインとに
    それぞれ分離し、対話式シーンのユーザアクションを不
    変変換処理する方法であって、 前記レンダリングドメインの座標系で前記シーンを記述
    する記述するステップと、 前記記述シーンと前記レンダリングドメイン内の前記翻
    訳されたユーザアクションとに基づいて、前記シーンを
    レンダリングするステップと、 前記レンダリングされたシーンをユーザドメインに合わ
    せて変換するステップと、 前記翻訳されたシーンを前記表示装置上に表示するステ
    ップと、 前記ユーザドメインの座標系のユーザアクションを取り
    込むステップと、 前記ユーザアクションを、前記レンダリングドメインの
    座標系に変換するステップと、 以上のステップを繰り返すステップと、を有する方法。
  2. 【請求項2】 前記レンダリングドメインの座標系と前
    記ユーザドメインの座標系との間の変換およびその逆の
    変換の関係を定義する、請求項1に記載の方法。
  3. 【請求項3】 前記レンダリングドメインおよびユーザ
    ドメインとの間の変換ステップは、 レンダリングサイズと表示サイズとに基づいて変換係数
    を決定するステップと、 前記変換係数を記憶するステップと、 前記ドメイン間の翻訳のために前記変換係数を使用する
    ステップと、を有する、請求項1または2に記載の方
    法。
  4. 【請求項4】 前記レンダリングサイズと表示サイズと
    に基づいて前記変換係数を決定するステップは、 前記表示サイズの幅に対する前記レンダリングサイズの
    幅の比率から、横方向の変換係数を導き出すステップ
    と、 前記表示サイズの高さに対する前記レンダリングサイズ
    高さの比率から、縦方向の変換係数を導き出すステップ
    と、を更に有する、請求項3に記載の方法。
  5. 【請求項5】 前記ユーザドメインのポインティング
    デバイスの座標を監視するステップと、 前記記憶された変換係数に基づいて、前記ポインティン
    グデバイスの前記座標を、前記レンダリングドメインに
    変換するステップと、 前記ポインティングデバイスの前記レンダリングドメイ
    ン座標を、前記レンダリングエンジンに供給するステッ
    プと、を更に有する、請求項1、2、または3に記載の
    方法。
  6. 【請求項6】 前記ポインティングデバイスの前記座標
    を変換するステップは、 前記記憶された横方向変換係数によって、前記ポインテ
    ィングデバイスの前記横座標を変換するステップと、 前記記憶された縦方向変換係数によって、前記ポインテ
    ィングデバイスの前記縦座標を変換するステップと、を
    有する、請求項4または5に記載の方法。
  7. 【請求項7】 レンダリングプロセスとユーザ対話プロ
    セスとを、レンダリングドメインとユーザドメインとに
    それぞれ分離し、対話式シーンのユーザアクションを不
    変変換処理する装置であって、 前記レンダリングドメインの座標系で前記シーンを記述
    する記述する手段と、 前記記述シーンと前記レンダリングドメイン内の前記翻
    訳されたユーザアクションとに基づいて、前記シーンを
    レンダリングする手段と、 前記レンダリングされたシーンをユーザドメインに合わ
    せて変換する手段と、 前記翻訳されたシーンを前記表示装置上に表示する手段
    と、 前記ユーザドメインの座標系のユーザアクションを取り
    込む手段と、 前記ユーザアクションを、前記レンダリングドメインの
    座標系に変換する手段と、を有する装置。
  8. 【請求項8】 前記レンダリングドメインの座標系と前
    記ユーザドメインの座標系との間の変換およびその逆の
    変換の関係を定義する手段を更に有する、請求項7に記
    載の装置。
  9. 【請求項9】 前記レンダリングドメインおよびユーザ
    ドメインとの間の変換手段は、 レンダリングサイズと表示サイズとに基づいて変換係数
    を決定する手段と、 前記変換係数を記憶する手段と、 前記ドメイン間の翻訳のために前記変換係数を使用する
    手段と、を更に有する、請求項7または8に記載の装
    置。
  10. 【請求項10】 前記レンダリングサイズと表示サイズ
    とに基づいて前記変換係数を決定する手段は、 前記表示サイズの幅に対する前記レンダリングサイズの
    幅の比率から、横方向の変換係数を導き出す手段と、 前記表示サイズの高さに対する前記レンダリングサイズ
    高さの比率から、縦方向の変換係数を導き出す手段と、
    を更に有する、請求項9に記載の装置。
  11. 【請求項11】 前記ユーザドメインのポインティング
    デバイスの座標を監視する手段と、 前記記憶された変換係数に基づいて、前記ポインティン
    グデバイスの前記座標を、前記レンダリングドメインに
    変換する手段と、 前記ポインティングデバイスの前記レンダリングドメイ
    ン座標を、前記レンダリングエンジンに供給する手段
    と、を更に有する、請求項7、8、または9に記載の装
    置。
  12. 【請求項12】 前記ポインティングデバイスの前記座
    標を変換する手段は、 前記記憶された横方向変換係数によって、前記ポインテ
    ィングデバイスの前記横座標を変換する手段と、 前記記憶された縦方向変換係数によって、前記ポインテ
    ィングデバイスの前記縦座標を変換する手段と、を有す
    る、請求項10または11に記載の装置。
JP2000200911A 2000-07-03 2000-07-03 対話式シーンのユーザアクションを不変変換処理する方法と装置 Pending JP2002023905A (ja)

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