JP2002018088A - Game machine development supporting device and storage medium - Google Patents

Game machine development supporting device and storage medium

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JP2002018088A
JP2002018088A JP2000203275A JP2000203275A JP2002018088A JP 2002018088 A JP2002018088 A JP 2002018088A JP 2000203275 A JP2000203275 A JP 2000203275A JP 2000203275 A JP2000203275 A JP 2000203275A JP 2002018088 A JP2002018088 A JP 2002018088A
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cpu
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To collect and analyze pulse signals from a group of switches provided on a game machine. SOLUTION: Since a CPU 2230 accumulates the data of the pulse signals on a data accumulating table 2211 for individual kinds of switches, the data of the pulse signals accumulated for individual kinds of switches can be collected and analyzed.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機が備える各
種のスイッチからのパルス信号に関するデータを処理し
て遊技機開発を支援することを可能とする遊技機開発支
援置およびそのためのプログラムを記録した記録媒体に
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine development support device capable of processing data related to pulse signals from various switches provided in a game machine and supporting game machine development, and records a program therefor. Related to a recorded medium.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、パチンコ機に代表される遊技機の
動作制御が複雑となっており、その複雑な動作制御を実
現するために、遊技機全体の動作制御を行なうメインC
PUがある。このメインCPUは、遊技盤等に設置され
て遊技球の通過を検出するとパルス信号を出力する各種
のスイッチからのパルス信号を受信して遊技機の全体制
御を行う。したがって、このパルス信号が正確にメイン
CPUに伝送されなければ遊技機の制御動作が正常なも
のとはならなくなってしまう。さらに、遊技機は、メイ
ンCPUにて一定周期の間隔で入賞球検出信号の情報を
取得する構成となっている。
2. Description of the Related Art In recent years, the operation control of a game machine represented by a pachinko machine has become complicated, and in order to realize the complicated operation control, a main C for controlling the operation of the entire game machine has been developed.
There is a PU. The main CPU receives a pulse signal from various switches that output a pulse signal when the passage of a game ball is detected when the main CPU is installed on a game board or the like, and performs overall control of the game machine. Therefore, if this pulse signal is not correctly transmitted to the main CPU, the control operation of the gaming machine will not be normal. Further, the gaming machine has a configuration in which the main CPU acquires information of the winning ball detection signal at regular intervals.

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、遊技盤
内に設けられた入賞口や役物等の設置位置・構造の不具
合により、遊技球が入賞球検出スイッチを通過する速度
が変化し、入賞球検出スイッチの検出信号が上記一定周
期の時間間隔よりも短かいと、メインCPUはその検出
信号を取り逃がしてしまい、正確な遊技制御を行なうこ
とができない事象が発生する場合がある。
However, the speed at which the game ball passes through the prize ball detection switch changes due to a defect in the installation position and structure of the prize port and the accessory provided in the game board, and the prize ball. If the detection signal of the detection switch is shorter than the time interval of the predetermined period, the main CPU may miss the detection signal and an event may occur in which accurate game control cannot be performed.

【0003】かかる場合において、遊技機複数台での連
続発射試験を行う際には、かかる事象を目視発見するの
は困難であり、また、かかる事象を発見するために、各
入賞球検出スイッチの検出信号をオシロスコープやロジ
ックアナライザ等の計測器で計測することも考えられる
が、複数の検出信号をリアルタイムでモニターするのに
は限界があり、またこのような計測作業は時間と手間を
要する。さらに、このような場合において、事象発生の
原因となった入賞球検出スイッチに対応した入賞口や役
物を特定するのは非常に困難であった。
In such a case, when performing a continuous firing test on a plurality of gaming machines, it is difficult to visually detect such an event, and in order to find such an event, it is necessary to switch each winning ball detection switch. Although it is conceivable to measure the detection signal with a measuring instrument such as an oscilloscope or a logic analyzer, there is a limit in monitoring a plurality of detection signals in real time, and such a measurement operation requires time and effort. Further, in such a case, it has been very difficult to specify a winning opening or an accessory corresponding to the winning ball detection switch that caused the event.

【0004】本発明は、このような従来の課題を解決す
るためになされたもので、遊技機が備えるスイッチ群か
らのパルス信号を収集・解析可能とする遊技機開発支援
装置およびそのためのプログラムを記録した記録媒体を
提供することを目的とする。
The present invention has been made to solve such a conventional problem. A game machine development support apparatus and a program for collecting and analyzing pulse signals from a switch group provided in the game machine are provided. It is an object of the present invention to provide a recorded recording medium.

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、遊技球の通過を検出するとパルス信号を
出力する複数種類のスイッチ群を備える遊技機から、前
記パルス信号を入力し、該パルス信号に関する情報処理
を行う装置であって、前記装置は、パルス信号のデータ
をスイッチ種類別に蓄積していく蓄積手段を備えるよう
にした。
SUMMARY OF THE INVENTION In order to achieve the above object, the present invention provides a game machine having a plurality of types of switches for outputting a pulse signal when the passage of a game ball is detected. A device for performing information processing on the pulse signal, wherein the device includes a storage unit that stores data of the pulse signal for each switch type.

【0005】この発明においては、蓄積手段が、パルス
信号のデータをスイッチ種類別に蓄積していくので、ス
イッチ種類別にパルス信号のデータの収集・解析が可能
となる。
[0005] In the present invention, since the accumulating means accumulates pulse signal data for each switch type, it is possible to collect and analyze pulse signal data for each switch type.

【0006】また、請求項2に係る発明は、請求項1に
記載の遊技機開発支援装置において、前記蓄積手段によ
り蓄積されたパルス信号のデータを表示出力する表示処
理手段を備えたことを特徴としているので、収集結果を
容易に把握できるようになる。
According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine development support apparatus according to the first aspect, a display processing means for displaying and outputting pulse signal data accumulated by the accumulation means is provided. So that the collection result can be easily grasped.

【0007】また、請求項3に係る発明は、前記表示処
理手段は、前記蓄積手段により蓄積されたパルス信号の
データを表示出力する際に、予め定めたパルス仕様を満
足させないデータに対して強調表示して表示出力する手
段であることを特徴としているので、パルス仕様を満足
させないデータが得られた場合これを迅速かつ正確に把
握できる。
According to a third aspect of the present invention, the display processing means emphasizes data that does not satisfy a predetermined pulse specification when displaying and outputting the pulse signal data accumulated by the accumulation means. Since it is characterized in that it is a means for displaying and displaying and outputting, when data that does not satisfy the pulse specification is obtained, this can be quickly and accurately grasped.

【0008】また、請求項4に係る発明は、請求項1、
2および3の内のいずれか一項に記載の遊技機開発支援
装置において、前記蓄積手段により蓄積されたデータに
対して統計処理を行う統計処理手段を備えたことを特徴
とするようにしたので、スイッチからのパルス信号のデ
ータの解析が可能となる。
[0008] The invention according to claim 4 is based on claim 1,
The gaming machine development support device according to any one of 2 and 3, further comprising a statistical processing unit that performs a statistical process on the data stored by the storage unit. This enables analysis of pulse signal data from the switch.

【0009】そして、請求項5に係る発明は、遊技球の
通過を検出するとパルス信号を出力する複数種類のスイ
ッチ群を備える遊技機から、前記パルス信号を入力し該
パルス信号に関する情報処理を行うためのプログラムを
記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、パルス信号のデータをスイッチ種類別に蓄積してい
く処理、を含む処理を実行するためのプログラムを記録
した記録媒体である。
According to a fifth aspect of the present invention, the pulse signal is input from a gaming machine having a plurality of types of switches that output a pulse signal when the passage of a game ball is detected, and information processing on the pulse signal is performed. Is a computer-readable recording medium having recorded thereon a program for executing a process including a process of accumulating pulse signal data for each switch type.

【0010】この発明においては、コンピューターがプ
ログラムを実行すると、パルス信号のデータをスイッチ
種類別に蓄積していく処理を実行するので、スイッチ種
類別にパルス信号が蓄積されてパルス信号のデータの収
集・解析が可能となる。
According to the present invention, when the computer executes the program, a process of accumulating the pulse signal data for each switch type is executed. Therefore, the pulse signal is accumulated for each switch type and the data of the pulse signal is collected and analyzed. Becomes possible.

【0011】このような記録媒体としては、ROM、I
Cカード等の半導体記録媒体、FD、HD等の磁気記録
媒体、CDROM、DVDROM等の光記録媒体等のデ
ジタルコンテンツを記録・読み出し可能な記録媒体が挙
げられる。
[0011] Such recording media include ROM, I
Recording media capable of recording and reading digital contents, such as semiconductor recording media such as C cards, magnetic recording media such as FDs and HDs, and optical recording media such as CDROMs and DVDROMs.

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。まず、遊技機側について説明
し、その後、遊技機用情報処理装置側について説明した
本発明の理解の容易化に努める。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the gaming machine side will be described, and thereafter, an effort will be made to facilitate understanding of the present invention described with respect to the gaming machine information processing apparatus side.

【0012】(遊技機側)図1は遊技盤10の模式的な
説明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、
中、右)の表示エリアを有していて、各表示エリアにお
いて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成され
る識別情報を横一列の配列パターンで変動表示可能であ
る特別図柄表示装置100が配設されており、その真下
には特別図柄始動口104が配設されていて、この特別
図柄始動口104の両側には普通図柄作動ゲート10
2、102が配設されている。また、一対の開閉部材1
20、120が特別図柄始動口104を形成するように
離間して開閉可能に設けられている。
(Game Machine Side) FIG. 1 is a schematic explanatory view of a game board 10. At the approximate center of the game board 10, three (left,
A special symbol display device 100 having a display area of (middle, right), and in each display area, identification information composed of symbols and figures by characters can be variably displayed in an array pattern in a horizontal line. A special symbol starting port 104 is disposed directly below the special symbol starting port 104. On both sides of the special symbol starting port 104, a normal symbol operating gate 10 is provided.
2, 102 are provided. Also, a pair of opening / closing members 1
20 and 120 are provided so as to be separated and openable so as to form the special symbol starting port 104.

【0013】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
Further, below the special symbol opening 104, a special winning opening 106, an ordinary symbol display device 108, and an out opening 114 are arranged in this order. Has a lamp display device 110,
110 is provided, and a lamp display device (more specifically, an LED device) is also provided near both side ends of the game board 10.
112, 112 are provided.

【0014】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、所定パタ
ーン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装
置100によって行われ、大入賞口106が所定パター
ンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状
態となる。
[0014] Then, a game ball is won in the special symbol starting port 104 and random number lottery is performed. When the random number selected is a big hit value, a variable display of at least one identification information is started in each display area. Thereafter, the display of a predetermined pattern (for example, “7, 7, 7”) is performed by the special symbol display device 100, and the special winning opening 106 is controlled to be opened and closed according to the predetermined pattern, so that a big hit game state advantageous to the player is achieved.

【0015】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表
示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口
106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって
有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はア
ウト口114を介して排出される。また、この遊技機
は、奇数図柄が出目で大当りとなった場合には、次回の
大当り確率が向上する確率変動機能を有するように構成
されている。
When the normal symbol operation gate 102 detects the passing of the game ball, a random number lottery is performed. When the random number selected is a small hit value, the normal symbol display device 108
Is displayed in a predetermined pattern (for example, “7” or “3”), and thereafter, when the opening / closing member 120 is opened and the game ball wins the special symbol starting port 104, the random number is similarly displayed. When the lottery is performed and the random number selected is a big hit value, the variable display in each display area is started, and then the display of a predetermined display pattern (for example, “7, 7, 7”) is performed by the special symbol display device 100. The large winning opening 106 is controlled to be opened and closed in a predetermined pattern, so that a big hit state advantageous to the player is achieved. On the other hand, hit balls that are not won are discharged through the out port 114. In addition, this gaming machine is configured to have a probability varying function of improving the probability of the next big hit if an odd symbol is a big hit.

【0016】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを少なくとも含む、多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202、および、一
連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御デ
ータ等を格納するROM201とワークエリアが形成さ
れるRAM203とが設けられていて、一体型のワンチ
ップマイコンとなっている。
FIG. 2 is a control block diagram showing only a main part of the gaming machine in which such gaming machine control is performed according to the progress of the game. The main control unit 200 includes a microprocessor having a built-in CPU, and stores a variety of control commands including at least various commands for controlling the special symbol display device 100, which will be described later. An area 202, a ROM 201 for storing a control program or control data describing a series of gaming machine control procedures, and a RAM 203 for forming a work area are provided, forming an integrated one-chip microcomputer.

【0017】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。
The main control unit 200 has a special symbol start switch 304 provided inside the special symbol start port 104 through the input port 210 for detecting winning of the game ball into the special symbol start port 104, a normal symbol operation gate. A normal symbol operation switch 306 provided inside the 102 and detecting a game ball passing through a gate, and a large winning opening switch 308 provided inside the large winning opening 106 and detecting a winning of the gaming ball in the large winning opening 106. The main control unit 200 is connected and can receive each detection signal.

【0018】また、これらの各スイッチは遊技球を検出
すると、図19に示すようなパルス幅Tの矩形パルスを
出力し、このパルス信号は主制御部200に入力される
と共に遊技機開発支援装置2200にも入力されるよう
になっている。なお、一般には、スイッチの種類によっ
てこのパルス幅は異なり、このパルス幅が所定幅よりも
短い場合や長い場合等には遊技機の設計を見直す必要が
生じる。
When each of these switches detects a game ball, it outputs a rectangular pulse having a pulse width T as shown in FIG. 19, and this pulse signal is input to the main control unit 200 and the game machine development support device. 2200. In general, the pulse width varies depending on the type of switch, and when the pulse width is shorter or longer than a predetermined width, it is necessary to review the design of the gaming machine.

【0019】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、周辺装置が多数接続されている。即ち、
主制御部200には、出力ポート215を介して、特別
図柄やキャラクタを表示する表示部を3つ有して夫々を
独立して可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄
表示装置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置
110、112、効果音を発生する効果音発生装置11
6、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通
図柄表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制
御するための始動口作動ソレノイド300、および、大
入賞口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大
入賞口作動ソレノイド302が接続されている。
The main control unit 200 has an output port 2
A large number of peripheral devices are connected via the device 15. That is,
The main control unit 200 has three display units for displaying special symbols and characters via the output port 215, each of which can be variably displayed independently, and which is a special symbol display device 100 realized by an LCD or the like. Lamp display devices 110 and 112 for controlling lighting of lamps, sound effect generator 11 for generating sound effects
6, for example, a normal symbol display device 108 realized by a 7-segment display device, a start-up opening operating solenoid 300 for controlling opening and closing of the start-up opening and closing member 120, and opening and closing control of a wide opening and closing member of the special winning opening 106. Big winning opening actuation solenoid 302 is connected.

【0020】そして、主制御部200は各周辺装置を制
御するための制御コマンドを送信可能となっている。主
制御部200は、特に特別図柄表示装置100、ランプ
表示装置110(112)、効果音発生装置116、普
通図柄表示装置108に対しては所定数個の制御用のコ
マンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、こ
れら周辺装置は受け取ったコマンドに基いて、主制御部
200に頼らずに自身内のCPUが細かな制御を行うよ
うになっている。
The main controller 200 is capable of transmitting control commands for controlling each peripheral device. The main control unit 200 transmits a predetermined number of control commands to the special symbol display device 100, the lamp display device 110 (112), the sound effect generator 116, and the ordinary symbol display device 108 at a predetermined timing. It is possible for these peripheral devices to perform detailed control based on the received command without relying on the main control unit 200.

【0021】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
A power supply circuit 212 for supplying power and a reset circuit 213 for outputting a reset signal at predetermined time intervals are connected to the main control unit 200. A pulse signal generated by the periodic timer counter is input from the control unit 200, and a monitor signal for monitoring the current supply state from the power supply circuit 212 is input.

【0022】さて、図12に示すように、主制御部20
0から周辺装置に送られる制御コマンドは、コマンドの
分類を識別するための識別子で1バイト長のデジタル情
報であるモード(MODE)と、実行されるコマンドの
内容(機能)を示す1バイト長のデジタル情報であるイ
ベント(EVENT)とでなっている。図6乃至図9に
は、ROM201に格納されたコマンドデータテーブル
領域202上の制御用コマンドデータの一部、特に周辺
装置として特別図柄表示装置100を想定した場合のコ
マンドを示している。
Now, as shown in FIG.
The control command sent from 0 to the peripheral device includes a mode (MODE), which is an identifier for identifying the classification of the command and is 1-byte digital information, and a 1-byte length indicating the content (function) of the command to be executed. It is an event (EVENT) which is digital information. FIGS. 6 to 9 show a part of the control command data in the command data table area 202 stored in the ROM 201, particularly, commands when the special symbol display device 100 is assumed as a peripheral device.

【0023】図6乃至図9に示すように、表示制御用コ
マンドには、「特別図柄を変動させ、変動開始後、どれ
だけ時間経過してから特別図柄(識別情報)を停止させ
るかを指示するための変動パターン指定コマンド」、
「特別図柄左の停止図柄を指定する左図柄指定コマン
ド」、「特別図柄中の停止図柄を指定する中図柄指定コ
マンド」、「特別図柄右の停止図柄を指定する右図柄指
定コマンド」、「特別図柄を停止させるための図柄停止
コマンド」がある。主制御部200は、図柄変動表示を
開始させるような遊技状況となったときこれらの5つの
コマンドを1回の変動表示制御において所定のタイミン
グで特別図柄表示装置100に送信する。また、主制御
部200は、変動パターン指定コマンドを出力端子15
0を介して遊技機用情報処理装置側に供給可能に構成さ
れている。
As shown in FIG. 6 to FIG. 9, the display control command includes "specifying a special symbol and instructing how long after the start of the fluctuation, how long the special symbol (identification information) is stopped. Command to specify the variation pattern for
"Left symbol designating command to specify a special symbol left design", "Middle design designating command to specify a special design design stop", "Right design designating command to designate a special design right stop design", "Special There is a symbol stop command for stopping the symbol ". The main control unit 200 transmits these five commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing in one variation display control when the game situation is such that the symbol variation display is started. Further, the main control unit 200 outputs the fluctuation pattern designation command to the output terminal 15.
0 so that it can be supplied to the gaming machine information processing device side.

【0024】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
FIG. 3 is a block diagram of the special symbol display device 100. As shown in FIG. The special symbol display device 100 supplies power to a data receiving circuit 1140 (including a voltage converting circuit for converting a data level) for receiving a strobe signal and a command from the main control unit 200, and to the voltage converting circuit and the like. A power supply circuit 1160 and a CPU 1 that generates control data necessary for performing display control based on a received command and outputs the control data to an image processing LSI (VDP) 1060
020 (display control means) and a program ROM 10 containing a program in which an operation procedure of the CPU 1020 is described.
40, a RAM 1090 functioning as a work area and a buffer memory, and an image processing LS for performing image development processing.
I (VDP) 1060 and image processing LSI (VDP)
A video RAM 1080 for temporarily storing the image data developed by the image processing unit 1060, and an image processing LSI (VDP) 10
A character ROM 1180 storing data necessary for image development by 60 and an LCD for receiving and transmitting image data temporarily stored in the video RAM 1080
Panel interface circuit 1100 and this LCD
LCD panel 1 that outputs a display image using image data sent from panel interface circuit 1100
120.

【0025】そして、CPU1020には、この特別図
柄表示装置100の動作状態を示す9種類の信号(後に
説明する、左図柄変動中信号、中図柄変動中信号、右図
柄変動中信号、図柄変動中信号、図柄確定信号、図柄表
示装置エラー信号、左図柄データ、中図柄データ、右図
柄データ)を、後に説明する遊技機外部の遊技機用情報
処理装置に出力可能とするための出力端子1200が設
けられており、外部装置はこの出力端子1200と電気
的に接続されることによって、この動作状態を示す9種
類の信号を収集することが可能である。なお、この9種
類の信号のうち、左図柄変動中信号、中図柄変動中信
号、右図柄変動中信号、図柄変動中信号、図柄確定信
号、図柄表示装置エラー信号は単数ビットで1つの動作
状態を示す情報であり、左図柄データ、中図柄データ、
右図柄データは複数のビットで1つの動作状態を示す情
報である。
The CPU 1020 provides nine types of signals indicating the operating state of the special symbol display device 100 (a left symbol changing signal, a middle symbol changing signal, a right symbol changing signal, and a symbol changing signal, which will be described later). Output terminal 1200 for outputting a signal, a symbol determination signal, a symbol display device error signal, left symbol data, middle symbol data, and right symbol data) to a gaming machine information processing device outside the gaming machine, which will be described later. The external device can collect nine types of signals indicating the operation state by being electrically connected to the output terminal 1200. Note that, among these nine types of signals, the left symbol changing signal, the middle symbol changing signal, the right symbol changing signal, the symbol changing signal, the symbol determination signal, and the symbol display device error signal are one operating state with a single bit. Is the information indicating the left symbol data, the middle symbol data,
The right symbol data is information indicating one operation state with a plurality of bits.

【0026】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
As shown in FIG. 4A, the character RO
M1180 is a ROM title area, a ROM management information area, a character image data area storing actual character data, a pallet data area storing character color data, and a scenario data area storing information defining character movement. The character data is stored in the character image data area in a state where it is compressed by a specific compression method. Further, as shown in FIG.
A plurality of pairs of color numbers and color codes are stored.

【0027】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
The CPU of the special symbol display device 100
1020, the control data generated in response to the command received by the data receiving circuit 1140 is transferred to the image processing LSI (V
DP) 1060, the image processing LSI (VD
P) 1060 decompresses the character data obtained from the character image data area, colors it with the color data obtained from the palette data area, and specifies the video RAM 108 specified by the information obtained from the scenario data area.
The temporarily stored data is temporarily stored at a position on the LCD panel 0, and the temporarily stored data is sent to the LCD panel interface circuit 1100.
By means of 20, various image displays including a change in the variable display speed are performed in detail.

【0028】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、周辺装置の一つで
ある特別図柄表示装置のCPU1020は、ストローブ
信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを発生
させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してR
AM1090に格納する。
FIG. 5 is a timing chart showing the command transmission / reception timing. As previously mentioned,
The command consists of a 1-byte mode (MODE) and a 1-byte event (EVENT).
In this example, the main control unit 200 transmits mode (MODE) information at the first rising edge of the strobe signal (DUSTB) generated by itself at the time of a command change, and then transmits the two strobe signals (DUSTB). Event (EVENT) information is transmitted with the rise of the eyes. Then, in response to this, the CPU 1020 of the special symbol display device, which is one of the peripheral devices, generates an interrupt when a strobe signal (DUSTB) is transmitted, receives a command by this interrupt processing, and
AM1090.

【0029】次に、まず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作制御
について説明して本発明の理解の容易化に努める。な
お、図10に示す一連の処理は主制御部200が実行す
るが、リセット回路213から所定時間(例えば4ms
ec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭
のステップから実行する。
Next, first, a normal control operation performed by the main control unit 200 or the CPU 1020 of the special symbol display device 100 will be described with reference to FIG. 10 (a general flowchart of game control) and FIG.
Then, the characteristic operation control of the present invention will be described to make the present invention easier to understand. Note that the series of processes shown in FIG. 10 is executed by the main control unit 200, but the predetermined time (for example, 4 ms)
ec) The process is executed from the first step by using a reset signal supplied every time as a trigger.

【0030】まず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
First, when the power supply circuit 212 is activated by a power switch (not shown), the main control unit 200 is activated. It is determined whether or not the first process has been performed after the power was turned on (see FIG. 1). Step S11
0). In the case of the first processing after turning on the power (Yes)
The process proceeds to step S200, but otherwise (No), the process proceeds to step S120.

【0031】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。
In step S200, a clearing process of a storage area is performed as initialization processing of the RAM 203, and then, in step S210, data for performing an initial control process is set in a predetermined area of the RAM 203. On the other hand, in step S120, the count values of various random number generation loop counters (not shown) for large hit determination, small hit determination, and the like formed in the RAM 203 are incremented. Update the timer value of the timer.

【0032】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト203を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
Next, in step S140, a special symbol start switch 304, a normal symbol operation switch 306,
An input port process of reading and storing the detection signal output from the special winning opening switch 308 into a register (not shown) via the input port 203 is executed, and then the process proceeds to step S150 to read and store the data read by the port input process. Switch check processing for grasping the condition.

【0033】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
Next, at step S160, each switch 3
A check is made to see if there is a disconnection or short-circuit in the lines 04, 306, 308, etc., and if any of these failures has occurred (Ye
s) The process proceeds to step S220, but otherwise (No), the process proceeds to step S180 (step S180).
170).

【0034】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置107の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御用コマンド(先に図6乃至図9にて説
明したコマンドを含む)をRAM203の所定領域に格
納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる(ステッ
プS190)。なお、ステップS180において、主制
御部200は、遊技制御に応じて必要なモード、イベン
トのコマンドをコマンドデータテーブル領域202を参
照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタ
ル情報をRAM203の所定エリアに格納する。
At step S180, data necessary for display control of the ordinary symbol display device 107 is stored in the RAM.
203, and display control commands (including the commands described above with reference to FIGS. 6 to 9) of the special symbol display device 100 are stored in a predetermined area of the RAM 203, and the various types of timers are stored. The timer value is decreased (Step S190). In step S180, the main control unit 200 determines a command of a necessary mode and event according to the game control with reference to the command data table area 202, and stores digital information indicating the determined mode and event in the RAM 203 in a predetermined manner. Store in area.

【0035】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
Next, in step S195, the starting port operating solenoid 300 and the special winning port operating solenoid 302 are driven to control the opening and closing of the special winning opening 106 and the opening and closing member 120 of the special symbol starting opening 104 in a predetermined pattern. Then, in step S220, a prize ball setting process for outputting control information for causing a prize ball payout device (not shown) to perform a payout operation is executed. Further, in steps S230, 240, and 250, a game (not shown) External information processing for outputting various game data to the machine management device, a display lamp control process for storing a command for lighting control of the lamp display devices 110 and 112 in accordance with a game state in a predetermined area of the RAM 203, sound effect generation Device 11
6 executes a sound effect process for storing a command for controlling the sound effect generation in a predetermined area of the RAM 203 in correspondence with the game state.

【0036】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され、受信することになる。
Next, in step S260, R
The data stored in the AM 203 is output to the corresponding device via the output port 215 (port output process), and the device that receives the data performs a control operation based on the data. Then, a strobe signal is first output to the special symbol display device 100, and the mode and event data stored in the RAM 203 in step S180 are transmitted as shown in FIG. Thus, the commands shown in FIGS. 6 to 9 are transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100 and received.

【0037】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
In step S270, the reset circuit 21
The reset standby process is executed until the reset signal is input from Step 3, and when the reset signal is input, the process shifts to Step S110 to continue the gaming machine control. Note that the reset standby process includes updating of the various random number generation counters described above.

【0038】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の通常の動作について、図
11を参照しつつ説明する。まず、ステップS1100
において、CPU1020は自身のスタックポインタの
設定、RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自
身の初期化等を行いステップS1102において、新し
いコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示
制御用コマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
Next, the normal operation of the CPU 1020 of the special symbol display device 100 that has received the command will be described with reference to FIG. First, step S1100
In step S1102, the CPU 1020 sets its own stack pointer, initializes the RAM 1090, and initializes itself such as register clearing, and determines in step S1102 whether a new command has been input. If it is determined that a new display control command has been input (Y
es) The process proceeds to step S1104, while otherwise (No), the process proceeds to step S1110.

【0039】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
In step S1104, in the interrupt processing described with reference to FIG.
Copies the received command to the RAM 1090, and checks whether the command is normal or not. Next, CPU1
020 determines the start address of a processing table (not shown) in order to obtain a necessary command for performing fine display control independently of the main control unit 200. Then, in step S1108, the image processing LSI 1060 The data in the necessary area of the RAM 1090 is updated in order to output the data to the RAM 1090.

【0040】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
Next, in step S1110, RA
Based on the symbol control data set in M1090, scroll data to be output to the image processing LSI 1060 is obtained and set in the RAM 1090, and the symbol display position is set. Then, in step S1112, the symbol speed control is performed. Necessary data is stored in the program ROM
It is obtained from a speed table (not shown) built in the 1040 and set in the RAM 1090, and then the step S
At 1114, the symbol offset value is updated based on the speed data, and preparations are made for performing symbol fluctuation at the set speed.

【0041】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
Next, in step S1116, RA
Animation data is acquired from an animation processing table (not shown) storing the animation processing data set in M1090, and preparation for displaying a background image is performed.
Set in P output buffer, output enable flag is "1"
It is determined whether or not (step S1118).

【0042】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。
If the output permission flag is not "1" (No), the flow returns to step S1102 to repeat a series of processing, while the output permission flag is "1" (Ye
In step S1120, the data set in the VDP output buffer is transferred to the image processing LSI 106 in step S1120.
Output to 0. The image processing LSI 1060 acquires the data in the character ROM 1180 and develops the image in response to the data. The developed image data is temporarily stored in the video RAM 1080 and then sent to the LCD panel interface circuit 1100 to be sent to the LCD panel 1120. Is displayed.

【0043】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動パターンを指定すると共
に、図柄変動を開始し図柄変動開始から停止するまでの
時間を指定するためのコマンドを送信し()、これか
らT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマン
ドを送信し()、これからT2時間経過後に中停止図
柄を指定するためのコマンドを送信し()、これから
T3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンド
を送信し()、そして、変動開始からT時間経過後に
全図柄を停止させるためのコマンド()を送信し、さ
らに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置1
00のCPU1020は、にて指定された時間が経過
する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一
連の変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に
変動表示制御を終了する。また、主制御部200は、
に示したタイミングでその出力端子150を介して図柄
変動指定コマンドを送信する。
FIGS. 13 and 14 are explanatory diagrams of an example of the transmission timing of a command transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100, and the transmission command. As can be understood from these drawings, the main control When a predetermined condition such as a game ball winning in the special symbol starting port 104 is satisfied, the unit 200 first designates a symbol variation pattern, starts symbol variation, and starts from symbol variation start to symbol variation. A command for specifying a time is transmitted (), a command for specifying a left stop symbol is transmitted after a lapse of T1 (), and a command for specifying a middle stop symbol is transmitted after a lapse of T2. (), A command for designating a right stop symbol after a lapse of T3 time (), and a command for stopping all symbols after a lapse of T time from the start of the change. Sends a command (), further special symbol display device has received these commands 1
The CPU 1020 of 00 performs a series of variable display control by performing fine display control such as a change in the variable speed before the time designated by the, and terminates the variable display control after a lapse of T time from the start of the variable. . In addition, the main control unit 200
The symbol change designation command is transmitted via the output terminal 150 at the timing shown in FIG.

【0044】(遊技機開発支援装置側)以下に遊技機開
発支援装置2200側の実施の形態について説明する。
図15は、遊技機開発支援装置2200側のブロック構
成図である。先に説明した各スイッチからのパルス信号
が、中継基板2400、I/Oボード2500を介して
遊技機開発支援装置2200が受信可能となっている。
(Game Machine Development Support Apparatus) The embodiment of the game machine development support apparatus 2200 will be described below.
FIG. 15 is a block diagram of the gaming machine development support device 2200 side. The pulse signal from each switch described above can be received by the gaming machine development support device 2200 via the relay board 2400 and the I / O board 2500.

【0045】遊技機開発支援置2200は、I/F(イ
ンターフェイス)2240と、CPU2230と、HD
(ハードディスク)2210と、キーボードやマウス等
の入力デバイス2250と、CRT2260と、CDR
OMドライブ2270と、FDドライブ2280とを備
えており、各構成要素は相互に所要の情報を通信可能に
バス2290で接続されている。後に説明するような処
理を行うための情報処理用プログラム2281を記録し
た記録媒体としてのCDROM2271をCDROMド
ライブ2270に装着すると、CDROMドライブ22
70が駆動しCPU2230が情報処理用プログラム2
281を読み取ってHD2210の空エリアに展開し、
以降、CPU2230は、このプログラムにしたがった
動作を行う。
The gaming machine development support unit 2200 includes an I / F (interface) 2240, a CPU 2230, an HD
(Hard disk) 2210, input device 2250 such as keyboard and mouse, CRT 2260, CDR
An OM drive 2270 and an FD drive 2280 are provided, and the components are connected to each other via a bus 2290 so that required information can be communicated with each other. When a CDROM 2271 as a recording medium on which an information processing program 2281 for performing processing described later is recorded is mounted on the CDROM drive 2270, the CDROM drive 22
70 drives and the CPU 2230 executes the information processing program 2
281 is read and expanded in the empty area of the HD 2210,
Thereafter, the CPU 2230 performs an operation according to this program.

【0046】HD2210には、データ蓄積用テーブル
2211と統計処理用テーブル2212とが格納されて
いる。図16(a)に示すように、データ蓄積用テーブ
ル2211は、スイッチ別に、パルス信号のパルス幅デ
ータを1個目、2個目、…、と蓄積していくために用い
るものである。
The HD 2210 stores a data storage table 2211 and a statistical processing table 2212. As shown in FIG. 16A, the data storage table 2211 is used to store the pulse width data of the pulse signal as the first, second,... For each switch.

【0047】また、図16(b)に示すように統計処理
用テーブル2212は、データ蓄積用テーブル2211
に蓄積されている情報を用いて、後に説明する統計処理
を行った結果を格納するためのものである。スイッチ毎
のパルス信号のパルス幅データのデータ個数の合計、最
小値、最大値、平均値等が格納可能となっている。
As shown in FIG. 16B, the statistical processing table 2212 is a data storage table 2211.
Is used to store the result of performing statistical processing described later using the information stored in the. The sum, minimum value, maximum value, average value, and the like of the number of pulse width data of the pulse signal for each switch can be stored.

【0048】次に動作を説明する。まず、入力デバイス
2250を操作してデータ蓄積モードを指示すると、C
PU2230は、データ蓄積処理を行う(図17(a)
のステップS1700)。CPU2230は、主制御部
200から送信されるスイッチ識別子とそのパルス信号
を中継基板2400、I/Oボード2500、I/F2
240、バス2290を介して受信する。そして、CP
U2230は、これらの受信情報を、スイッチ識別子を
参照して、スイッチ種類別にHD2210のデータ蓄積
用テーブル2211に順に「1個目、2個目、…」と蓄
積していく。この際、CPU2230は、図示しないタ
イマ等を用いてパルス信号のパルス幅を計測しその計測
パルス幅をデータ蓄積用テーブル2211に蓄積してい
く。
Next, the operation will be described. First, when the data storage mode is instructed by operating the input device 2250, C
The PU 2230 performs a data accumulation process (FIG. 17A)
Step S1700). The CPU 2230 transmits the switch identifier transmitted from the main control unit 200 and the pulse signal to the relay board 2400, the I / O board 2500, the I / F2
240, via the bus 2290. And CP
The U2230 sequentially accumulates these pieces of received information in the data accumulation table 2211 of the HD 2210 for each switch type as “first, second,...” With reference to the switch identifier. At this time, the CPU 2230 measures the pulse width of the pulse signal using a timer (not shown) or the like, and accumulates the measured pulse width in the data accumulation table 2211.

【0049】したがって、CPU2230がパルス信号
のデータをスイッチ種類別に蓄積していくので、スイッ
チ種類別にパルス信号が蓄積されてパルス信号のデータ
の収集・解析が可能となる。
Therefore, since the CPU 2230 accumulates pulse signal data for each switch type, the pulse signal is accumulated for each switch type, so that the pulse signal data can be collected and analyzed.

【0050】また、入力デバイス2250を操作して蓄
積データの表示出力を指示すると、CPU2230は、
データ表示処理を行う(図17(b)のステップS17
10)。CPU2230は、データ蓄積用テーブル22
11に格納されているスイッチ種類別に表示する。表示
画面例としては、図16に記載されているようにデータ
蓄積用テーブル2211の内容をそのまま表示するもの
が挙げられる(即ち、横方向データで縦方向パルス種
類)。
When the user operates the input device 2250 to instruct display and output of accumulated data, the CPU 2230 determines
Perform data display processing (step S17 in FIG. 17B)
10). The CPU 2230 controls the data storage table 22
11 are displayed for each switch type. As an example of a display screen, there is a display screen that directly displays the contents of the data storage table 2211 as shown in FIG. 16 (that is, horizontal data and vertical pulse type).

【0051】したがって、これによれば、CPU223
0により蓄積されたパルス幅のデータを表示出力するの
で、収集結果を容易に把握できるようになり開発へのフ
ィードバックが迅速に行える。
Therefore, according to this, the CPU 223
Since the accumulated pulse width data is displayed and output as 0, the collected result can be easily grasped and the feedback to the development can be quickly performed.

【0052】この際、CPU2230は、予め定めたパ
ルス仕様を満足させないデータに対して強調表示して表
示出力するようにすれば、パルス仕様を満足させないデ
ータが得られた場合これを迅速かつ正確に把握できる。
例えばパルス幅が、そのスイッチに対して設定されてい
る或る仕様パルス幅よりも短い場合には、図16(a)
のような表示画面において、そのデータを他のデータと
異なる色で表示したり、そのスイッチ種別の項目を他の
スイッチ種別の項目と異なる色とすること等が挙げられ
る。異色表示以外には点滅表示等を採用しても良い。
At this time, if the data that does not satisfy the pulse specification is obtained by highlighting and outputting the data that does not satisfy the predetermined pulse specification, the CPU 2230 quickly and accurately outputs the data that does not satisfy the pulse specification. I can understand.
For example, when the pulse width is shorter than a certain specified pulse width set for the switch, FIG.
In such a display screen, the data is displayed in a color different from that of the other data, or the item of the switch type is set to a color different from the item of the other switch type. A blinking display or the like other than the different color display may be adopted.

【0053】次に、図18を参照してCPU2230が
行う統計処理について説明する。まず、CPU2230
は、データ蓄積用テーブル2211を参照して、スイッ
チ種類毎にパルス幅データの個数の合計を求め、求めた
スイッチ種類別のパルス幅データ数の合計値を、統計処
理用テーブル2212のデータ個数合計のエリアに、変
動パターン別に格納する(ステップS2500)。
Next, the statistical processing performed by the CPU 2230 will be described with reference to FIG. First, the CPU 2230
Refers to the data storage table 2211, calculates the total number of pulse width data for each switch type, and calculates the total value of the determined pulse width data for each switch type by the total number of data in the statistical processing table 2212. Are stored for each variation pattern in the area (step S2500).

【0054】次に、CPU2230は、データ蓄積用テ
ーブル2211に格納されたデータを参照して、スイッ
チ種類別に、各パルス幅データの総和を求めると共に、
これをステップS2500にて求めたデータ個数合計値
で除算して平均値を求める。CPU2230は、スイッ
チ種類別に求めたこの平均値を、統計処理用テーブル2
212の平均値の対応するエリアに格納させる(ステッ
プS2510)。
Next, the CPU 2230 refers to the data stored in the data storage table 2211 to obtain the sum of the pulse width data for each switch type,
This is divided by the total number of data obtained in step S2500 to obtain an average value. The CPU 2230 compares the average value obtained for each switch type with the statistical processing table 2
It is stored in the area corresponding to the average value of 212 (step S2510).

【0055】次に、CPU2230は、データ蓄積用テ
ーブル2211に格納されたデータを参照して、スイッ
チ種類別に、パルス幅データの最小値を求め、求めた最
小値を統計処理用テーブル2212の最小値のエリア
に、スイッチ種類別に格納する(ステップS252
0)。
Next, the CPU 2230 refers to the data stored in the data storage table 2211 to obtain the minimum value of the pulse width data for each switch type, and determines the obtained minimum value in the statistical processing table 2212. Are stored for each type of switch in the area (step S252).
0).

【0056】次に、CPU2230は、データ蓄積用テ
ーブル2211に格納されたデータを参照して、スイッ
チ種類別に、パルス幅データの最大値を求め、求めた最
大値を統計処理用テーブル2212の最大値のエリア
に、スイッチ種類別に格納する(ステップS252
0)。
Next, the CPU 2230 refers to the data stored in the data storage table 2211 to determine the maximum value of the pulse width data for each switch type, and determines the determined maximum value in the statistical processing table 2212. Are stored for each type of switch in the area (step S252).
0).

【0057】このように、CPU2230は、データ蓄
積用テーブル2211に蓄積されたスイッチ種類別のパ
ルス幅データを統計処理して、スイッチ種類別の平均、
最大値、最小値等の各種の統計結果を求めることができ
る。また、CPU2230は、入力デバイス2250か
らの指示を受けて、統計処理用テーブル2212に格納
された各データをCRT2260に表示させたり、図示
しないプリンタに出力させるようにすれば、統計処理結
果が把握容易に出力できる。
As described above, the CPU 2230 statistically processes the pulse width data for each switch type stored in the data storage table 2211 to calculate the average,
Various statistical results such as a maximum value and a minimum value can be obtained. The CPU 2230 can display the data stored in the statistical processing table 2212 on the CRT 2260 or output the data to the printer (not shown) in response to an instruction from the input device 2250 so that the statistical processing result can be easily grasped. Can be output to

【0058】以上説明してきたような各処理は、CPU
2230が、CDROM2271(記録媒体)に記録さ
れていた情報処理用プログラム2281を実行すること
によって実現することができる。
Each processing as described above is executed by the CPU
2230 can be realized by executing the information processing program 2281 recorded on the CDROM 2271 (recording medium).

【0059】以上、本発明の実施形態について説明して
たきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲でこれらの実
施形態に対して適宜、変更や変形を施しても良いことは
言うまでもない。例えば、主制御部200からパルス幅
データが送信されるようにすること(この際タイムシェ
アリングで送信したり、各スイッチがその識別子と共に
データを送信したり、CPU2230がパラレルでデー
タを受信したものをスイッチ種類別にタイムシェアリン
グで格納する等の処理を施せば良い)等が挙げられる。
Although the embodiments of the present invention have been described above, it is needless to say that these embodiments may be appropriately changed or modified without departing from the spirit of the present invention. For example, the pulse width data may be transmitted from the main control unit 200 (at this time, the data is transmitted by time sharing, each switch transmits the data together with its identifier, or the CPU 2230 receives the data in parallel. May be stored by time sharing for each switch type).

【発明の効果】以上説明してきたように、本発明によれ
ば、スイッチ種類別にパルス信号が蓄積されてパルス信
号のデータの収集・解析が可能となるという効果が得ら
れる。
As described above, according to the present invention, it is possible to obtain an effect that pulse signals are accumulated for each switch type, and data of the pulse signals can be collected and analyzed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。FIG. 1 is a schematic explanatory view of a game board 10;

【図2】遊技機の制御ブロック図である。FIG. 2 is a control block diagram of the gaming machine.

【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
3 is a block diagram of the special symbol display device 100. FIG.

【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a character ROM memory map and pallet data.

【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
FIG. 5 is a timing chart showing the timing of command transmission and reception.

【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram of a command stored in a command data table area 202.

【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
FIG. 10 is a general flowchart for explaining a game control operation of the gaming machine.

【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
11 is a flowchart illustrating a control operation of CPU 1020 of special symbol display device 100. FIG.

【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a data structure of a command.

【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
FIG. 13 is a timing chart showing a command transmission timing for symbol display.

【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining command transmission.

【図15】遊技機開発支援装置2200側のブロック構
成図である。
FIG. 15 is a block diagram of the gaming machine development support device 2200 side.

【図16】データ蓄積用テーブル2211、統計処理用
テーブル2212の説明図である。
FIG. 16 is an explanatory diagram of a data storage table 2211 and a statistical processing table 2212.

【図17】表示処理やデータ蓄積処理を説明するための
フローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating a display process and a data accumulation process.

【図18】統計処理を説明するためのフローチャートで
ある。
FIG. 18 is a flowchart illustrating a statistical process.

【図19】パルス信号の説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram of a pulse signal.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 108 普通図柄表示装置 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM 1200 出力端子 2400 中継基板 2500 I/Oボード 2200 遊技機開発支援装置 2210 HD(ハードディスク) 2211 データ蓄積用テーブル 2212 統計処理用テーブル 2230 CPU 2240 I/F 2250 入力デバイス 2260 CRT 2270 CDROMドライブ 2280 FDドライブ 2290 バス DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game board 100 Special symbol display device 102 Normal symbol operation gate 104 Special symbol start-up port 106 Big winning opening 108 Normal symbol display device 110 Lamp display device 112 Lamp display device 114 Out port 116 Sound effect generator 120 Opening / closing member 200 Main control unit 201 ROM 202 Command data table area 203 RAM 210 Input port 213 Reset circuit 212 Power supply circuit 215 Output port 300 Starting port operating solenoid 302 Large winning port operating solenoid 304 Special symbol starting switch 306 Normal symbol operating switch 308 Large winning port switch 1020 CPU 1040 Program ROM 1060 Image processing LSI 1080 Video RAM 1090 RAM 1100 LCD panel interface circuit 1120 LCD panel 11 0 Data receiving circuit 1160 Power supply circuit 1180 Character ROM 1200 Output terminal 2400 Relay board 2500 I / O board 2200 Game machine development support device 2210 HD (hard disk) 2211 Data storage table 2212 Statistical processing table 2230 CPU 2240 I / F 2250 Input Device 2260 CRT 2270 CDROM drive 2280 FD drive 2290 Bus

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技球の通過を検出するとパルス信号を
出力する複数種類のスイッチ群を備える遊技機から、前
記パルス信号を入力し該パルス信号に関する情報処理を
行う装置であって、 前記装置は、パルス信号のデータをスイッチ種類別に蓄
積していく蓄積手段を備えたことを特徴とする遊技機開
発支援装置。
1. A device for inputting the pulse signal from a gaming machine having a plurality of types of switches that output a pulse signal when detecting the passage of a game ball and performing information processing on the pulse signal, wherein the device is And a storage device for storing pulse signal data for each switch type.
【請求項2】 請求項1に記載の遊技機開発支援装置に
おいて、 前記蓄積手段により蓄積されたパルス信号のデータを表
示出力する表示処理手段を備えたことを特徴とする遊技
機開発支援装置。
2. The game machine development support device according to claim 1, further comprising: display processing means for displaying and outputting pulse signal data accumulated by said accumulation means.
【請求項3】 請求項2に記載の遊技機開発支援装置に
おいて、 前記表示処理手段は、 前記蓄積手段により蓄積されたパルス信号のデータを表
示出力する際に、予め定めたパルス仕様を満足させない
データに対して強調表示して表示出力する手段であるこ
とを特徴とする遊技機開発支援装置。
3. The gaming machine development support device according to claim 2, wherein the display processing unit does not satisfy a predetermined pulse specification when displaying and outputting the pulse signal data accumulated by the accumulation unit. A gaming machine development support device characterized in that it is means for displaying and displaying data in a highlighted manner.
【請求項4】 請求項1、2および3の内のいずれか一
項に記載の遊技機開発支援装置において、 前記蓄積手段により蓄積されたデータに対して統計処理
を行う統計処理手段を備えたことを特徴とする遊技機開
発支援装置。
4. The gaming machine development support device according to claim 1, further comprising: a statistical processing unit that performs a statistical process on the data stored by the storage unit. A game machine development support device characterized by the above-mentioned.
【請求項5】 遊技球の通過を検出するとパルス信号を
出力する複数種類のスイッチ群を備える遊技機から、前
記パルス信号を入力し該パルス信号に関する情報処理を
行うためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能な記録媒体であって、 パルス信号のデータをスイッチ種類別に蓄積していく処
理、を含む処理を実行するためのプログラムを記録した
記録媒体。
5. A computer which records a program for inputting the pulse signal and performing information processing on the pulse signal from a gaming machine having a plurality of types of switches which output a pulse signal when the passage of the game ball is detected. A recording medium capable of storing a program for executing a process including a process of accumulating pulse signal data for each switch type.
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