JP2002015333A - マルチメディアオーサリングツール及びオーサリングプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents
マルチメディアオーサリングツール及びオーサリングプログラムを記録した記録媒体Info
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- JP2002015333A JP2002015333A JP2000199412A JP2000199412A JP2002015333A JP 2002015333 A JP2002015333 A JP 2002015333A JP 2000199412 A JP2000199412 A JP 2000199412A JP 2000199412 A JP2000199412 A JP 2000199412A JP 2002015333 A JP2002015333 A JP 2002015333A
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Abstract
に、より効果的なデジタルコンテンツを簡単に作成、実
行、配布することができるオーサリングプログラムを提
供すること。 【解決手段】 動画、静止画、音声、図形、文字、記
号、文章、プログラム等のデジタル素材データをもとに
マルチメディアコンテンツ等を製作するためのオーサリ
ングプログラムを記録した記録媒体であって、前記オー
サリングプログラムは、前記デジタル素材データを、内
部にデータと関係式とを有する部品として、配置・編集
してマルチメディアコンテンツを作成する部品編集機能
と、作成中のあるいは作成したマルチメディアコンテン
ツを実行する実行機能とを有することによる。
Description
ンテンツ等をデザイン・編集するためのマルチメディア
オーサリングツール及びオーサリングプログラムを記録
した記録媒体に関する。
ル素材を組み合わせて、グラフィック、サウンド、アニ
メーション、テキストなどのマルチメディアコンテンツ
をデザイン・編集するためのマルチメディアオーサリン
グツールが注目されている。このようなオーサリングツ
ールを用いれば、例えばCやC++などのプログラミン
グ言語やOS等に関する高度な知識を必要とせずに、比
較的簡単にマルチメディアコンテンツをデザイン・編集
することができることから、パーソナルコンピュータの
普及とともに、一般ユーザーの間でも使われるようにな
ってきた。
例えば、研究発表や製品デモなどのプレゼンテーション
や、教育用ソフト、エデュテインメント・ソフト(Edut
ainment Software)、ゲーム、百科事典、など、幅広い
分野に渡って利用されている。
サリングツールでは、より効果的で高度な編集機能を用
いたデジタルコンテンツ、例えば、アニメーションなど
を作成しようとすると、出力メディアやターゲット環境
の特性や機能的限界を考慮に入れた制作技術が必要とな
ったり、複雑な編集操作を要することもあるため、特に
一般ユーザにとって大きなハードルとなっている。
ツを作成しようとすると、出来上がりサイズが大きなも
のになるため、それに見合った記憶容量が必要となった
り、複雑な処理を行うことから高性能のCPUが必要に
なったりする。こうしたデジタルコンテンツの制作環境
やターゲット環境は、今後、パーソナルコンピュータの
みならず、PDA(Personal Digital Assistants)や
携帯電話、更には情報家電へと広がっていくことが考え
られることから、コンパクトで軽快なオーサリングツー
ルやデジタルコンテンツが求められる。
たものであって、高度な技術的知識や複雑な操作を必要
とせずに、より効果的なデジタルコンテンツを簡単に作
成、実行、配布することができるマルチメディアオーサ
リングツール及びオーサリングプログラムを記録した記
録媒体を提供することを目的とする。
に、本発明は、動画、静止画、音声、図形、文字、記
号、文章、プログラム等のデジタル素材データをもとに
マルチメディアコンテンツ等を製作するためのオーサリ
ングプログラムを記録した記録媒体であって、前記オー
サリングプログラムは、前記デジタル素材データを、内
部にデータと関係式とを有する部品として、配置・編集
してマルチメディアコンテンツを作成する部品編集機能
と、作成中のあるいは作成したマルチメディアコンテン
ツを実行する実行機能と、を有することを特徴とする。
一方を親部品、他方を子部品として組み合わせた階層構
造からなり、前記部品編集機能は、前記子部品が前記親
部品の表示座標系を継承し、前記親部品の縮小・拡大・
回転等の変形動作に合わせて前記子部品も変形動作する
ように座標計算することを特徴とする。
層分だけ座標変換を繰り返して求めた座標を用いて写像
のための一次式を作成し、ガウスの除去法により前記一
次式の係数を求め、求めた係数によって前記子部品の表
示画像を描画することを特徴とする。
変形動作による子部品の変形を打ち消すロック機能を有
することを特徴とする。
構造として複数のページを有し、前記部品編集機能は、
前記ページ間の状態を線形補間することで、中間の状態
を表現することを特徴とする。
合、このサウンド部品のページ内における配置位置座標
を、当該サウンド部品を再生する際の左右方向の音量バ
ランスとすることを特徴とする。
成するための作図部品を有し、前記作図部品の内部に任
意の画像データを子部品として配置することで、前記作
図部品で作成された前記図形部品は前記画像データによ
って描画されることを特徴とする。
品を作成するための作図部品であり、前記線が前記画像
データによって描画されることを特徴とする。
品を作成するための作図部品であり、前記線が前記画像
データによって描画されることを特徴とする。
る移動や回転等の操作がなされた場合に、対応する親部
品のページを前記子部品の移動量や回転角度に応じて遷
移させることを特徴とする。
構文を解析して当該関係式に係る変数の参照関係に関す
る参照テーブルを作成し、前記実行機能は、コンテンツ
を実行する際に、前記変数の値に変化が生じたのを契機
に、前記参照テーブルの参照関係から当該変数を参照し
ている関係式を特定し、特定した当該関係式を実行する
ことを特徴とする。
程式によって記述されていることを特徴とする。
場合、当該条件を構成する変数の値に変化が生じたのを
契機に当該条件が評価され、その評価に応じた分岐先の
式を実行することを特徴とする。
接続するためのコネクタを有し、前記コネクタは、接続
した部品が有する関係式に係る変数同士を論理的に結合
し、その値の受け渡しを行うことを特徴とする。
よって作成された部品であることを特徴とする。
ンツとは、例えば、研究発表や製品デモなどのプレゼン
テーション、教育用ソフト、エデュテインメント・ソフ
ト(Edutainment Software)、ゲーム、百科事典、マル
チメディアタイトル、製品カタログ、広告、仕様書、文
書、スクリーンセーバー、アイコン、など、デジタル化
された情報を全て含む。
キスト、グラフィックス、サウンド、動画といった様々
な形態のデータ(素材)を、1つのマルチメディア・コン
テンツとしてまとめあげる作業のことをいう。
ムを記録した記録媒体は、CD−ROMなどのパッケー
ジ媒体や、インターネットなどの伝送媒体などを含む。
図面を用いて説明する。
リングツールの一実施例を示す概略構成図である。
ルは、CPU7やメモリ8を搭載した本体1、各種素材
データやユーザからの指示内容を入力するマウス等のポ
インティングデバイスやキーボードなどからなる入力装
置2、作成中のコンテンツや作成したコンテンツの実行
結果を表示するディスプレイなどの表示装置4、プリン
タやスピーカなどの出力装置5、サウンド(MIDI,
WAVE等)機器などの拡張機器3、本発明に係るオー
サリングプログラム9を保持する記憶装置6などから構
成される。素材データとしては、例えば、動画、静止
画、音声、図形、文字、記号、文章、プログラム等、デ
ジタル素材となり得るデータが全て含まれる。
してディジタルカメラやスキャナ、動画の入出力手段と
してディジタルビデオカメラ、音声の入力手段としてマ
イクロフォンなどを加えても良い。
上記ハードウエア及びソフトウエアを管理するOSやデ
バイスドライバ等も記憶されている。
プログラム9は、必要に応じてメモリ8にロードされ、
CPU7によって実行される。このオーサリングプログ
ラム9は、部品編集機能10、実行及び保存機能20、
別プログラム組込み機能30等の機能を有しており、部
品編集機能10には更に、子部品編集機能11、ページ
編集機能12、サウンド部品、グラフ部品編集機能1
3、図形ペンによる作図機能14、アニメーション設定
機能15、関係式設定機能16、コネクタの配置・接続
機能17等を有している。尚、本実施例では、このオー
サリングプログラム9をC言語に準拠したモデルを例と
して説明するが、プログラム言語はこれに限定されるも
のではない。
アコンテンツの作成手順例をモデルに詳細に説明する。
材データを「部品」として扱う。部品は自由に組み合わ
せて1つのファイルにまとめることができるが、最小単
位まで分解すると、次の種類に分類することができる。
り、ページごとに違う画像を表示することができる。
であるが、ページを増やしても画像は変化しない。
ページを増やしても形は変化しないが、色や模様などは
変更することができる。
編集に使用する。
・編集に使用する。
品である。
取り込んだ部品である。
イルを取り込んだ部品である。
描画するための部品である。
イコンを設定する場合に使用する。
ンクを持たせた部品である。
はもちろん、作成した文書やシミュレーションまでもが
すべて「部品」であり、オブジェクト指向における「オ
ブジェクト」と同様の概念である。部品は、データと動
作(関係式)の両方を持つことのできる単位であって、
例えば、サウンド部品は音声データを内部に持ち、ペー
ジ番号を切り換えたり、アニメーション設定をすること
で、所望するタイミングで音声データを再生することが
できる。
を単位として行われる。部品は、次に説明する「子部
品」や「孫部品」を持つことにより階層構造を持たせる
ことができ、データを作成する場合には、最初に種類を
決めた新規部品を(親部品として)作成し、さらに子部
品をその内部に配置していくことで完成させていく。
ると、そこには必ず親子関係が生じる。この親子関係と
は、部品の階層構造(ツリー構造)のことで、本発明で
は、ある部品(親部品)の内部に他の部品(子部品)が
内蔵されている状態を、「子は親に含まれる」という。
では、下段のカメ41が親であるとすると、中段のカメ
42a及びカメ42bは子、上段のカメ42は孫にな
る。カメ42bから見るとカメ43は子に当たり、カメ
42a及びカメ42b同士は並列の関係である。尚、図
2(b)は、同図(a)を真上から見たときの簡略図で
ある。
42bが動くとカメ43も動く。逆に、カメ43がカメ
42bの上で回転したとしても、一番下のカメ41には
何の作用も及ぼさない。つまり、親部品を移動した場
合、子部品も親部品の一部として移動するが、逆に子部
品のみを移動しても、親部品やその他の子部品は移動し
ないのである。これは移動動作だけでなく、拡大・縮小
・回転などの各動作についても同様である。
類としては、画像だけでなく、テキスト、グラフ、表、
サウンド、音楽、動画、実行形式のファイルなどであ
る。
る。
んで、配置したい場所の2点の範囲を指定して配置す
る。ここで指定した範囲のサイズに合わせて、部品のサ
イズが自動的に調整される。このように、位置だけでな
く範囲を定めるようにすることで、配置する場所とその
サイズを同時に設定することができ、配置後に更にサイ
ズを調節する手間を省くことができる。また、外部から
部品を読み込んで配置する場合には、配置したい場所を
1点だけ指定することで、元の部品のサイズを優先させ
るようにしている。
44の子部品として、針45の画像部品と「mA」46
のテキスト部品を配置すると、図3(b)に示すような
親子関係を持ったメータ部品47aができあがる。この
メータ47bを利用して、子部品「mA」を「kV」に
置きかえることで、図3(c)に示すような別のメータ
部品47bを作成することもできる。
の座標系をそのまま適用するようにしているため、図3
(d)に示すように、親部品のメータ47cを変形(拡
大・縮小・回転など)すると、その変形に合わせて針や
「mA」といった子部品も変形する。通常、このような
変形動作に伴う座標計算は、階層が深くなるとそれぞれ
の部品の座標計算を反復して行う必要があるが、本発明
では、座標系の変換が一次式になることに着目し、4つ
の基準点の写像位置を元にした連立方程式を解くとこに
より求めた係数を使用することで実現している、つま
り、基準点を元にして求めた係数を利用して一次式の座
標計算として計算することにより、階層の深さによる影
響を受けにくいようにしているのである。
プログラム9の処理手順を図4に例示する。本発明によ
る座標系の変換方式は、複数階層下の部品を最上位の座
標へ投影する方式であり、階層分だけ座標変換を繰り返
した後に求めた4点の座標を使用して、ガウスの除去法
で写像の一次式の係数を求めて、イメージを高速に写像
する方法である。
在の階層Lとその階層Lにおける部品の4隅の座標X
[4]、座標Y[4]を設定する(Step01)。
層へ写像するために、4つの座標全てに対して座標の計
算を行う。
繰り返し実行する(Step02〜Step04)。
作成し、以下に示すようにガウスの除去法を用いて係数
Confを求める(Step05)。
で、実際には式は8個となる。以下に示す関数Soluve()
を用いて、この6変数、8式を解いて係数Confを求め
る。
行う(Step06)。尚、SYは写像先の縦方向範囲、SX
は写像先の横方向範囲の繰り返しである。
イメージデータであり、TopImage[XY座標]は写像先の
イメージデータである。
でも、イメージを高速に写像することができるのであ
る。
の置き換え操作について説明する。
選択すると、選択された部品は点滅する囲み線49で囲
まれた状態になる。この囲み線49で囲まれた部分に対
して新たな部品を配置することで、部品の置き換えを行
うことができる。
ためのダイアログボックス50が表示され、その中から
以下の操作を選択する。
操作 (2)置き換える部品の子部品はそのままで、部品の画
像のみを置き換える操作 (3)配置する部品を次のページの画像としてページを
追加する操作 部品の置き換えの場合、元の部品の位置、角度、サイズ
などの属性が継承される。画像として置き換える場合に
は、子部品については元の部品のままとなる。
る。
して部品のロック機能がある。この機能を使えば、子部
品の親部品から見た目の拡大・縮小率を固定して、親部
品の変形による変化を無効することができる。つまり、
ロックされた部品は、親部品を縦横に拡大・縮小して
も、見た目の大きさは変化しない。
すような矢印の部品などで、矢印全体を拡大・縮小して
も矢の部分のサイズが変わらないようにすることができ
る。図6(a)において、(1)の矢印部品は拡大・縮
小前の部品、(2)の矢印部品はロックなしでの拡大を
行った部品、(3)の矢印部品はロックした状態で拡大
を行った部品を示している。
分と矢の部分を別々の部品で作成し、柄の部品を親部品
とし、矢の部品を子部品として構成し、矢の部品をロッ
ク状態に設定する。このように設定して、親部品である
柄の部品を横方向に引き伸ばしたとしても、図6(c)
に示すようにロック状ある矢の部品52は、親部品の拡
大率を打ち消す形で横方向に縮小される。これにより、
結果として矢の部品は拡大前のサイズと同サイズで表示
されることになる。ロックしない場合には、親部品であ
る柄の部品を横方向に引き伸ばすと、図6(b)に示す
ように矢の部品51も親部品の拡大率に準じて拡大され
る。
グラム9の処理動作の流れを図7に例示する。図7の流
れ図において、MagLockFは拡大・縮小ロックフラグ、Fm
agXは部品のX方向拡大率、FAngleは部品の回転角度、P
arent->FmagXは親部品のX方向拡大率、Parent->FmagY
は親部品のY方向拡大率を示す。
どうか判定し(Step11)、ロックされていない場合に
は、通常の拡大率、つまり親部品の拡大率に準じた拡大
率FmagXを返す(Step14)。
は、更に、部品の回転角度を判定し(Step12)、回転角
度が0度の場合には、親部品の拡大率を打ち消す拡大率
FmagX/Parent->FmagXを返す。
うに、回転させた拡大率を使用して親部品の拡大率を打
ち消すための拡大率FmagX/Magを返す。
>FmagX),sin(FAngle)×fabs(Parent->FmagY)); であ
り、hypotは、直角三角形の直角をはさむ2辺の長さか
ら斜辺の長さを計算する関数である。
説明した親子関係による構造以外に、「ページ」の概念
による構造がある。親子関係による構造は階層構造に基
づく部品同士の関係を意味しているが、「ページ」の概
念による構造の場合は1つの部品内部における並列的構
造である。
このページ機能をアニメーションなどの動画だけでな
く、シミュレーションを行う上での基本的な要素として
利用することができる。例えば、ON/OFFの2つの
状態を持つスイッチのような部品では、0ページ目(ペ
ージ番号:0)をOFFの状態、1ページ目(ページ番
号:1)をONの状態にすることができ、このページ番
号を切換えることでスイッチの画像の表示を切換えるだ
けでなく、後に説明する関係式を結びつけることで、ス
イッチの状態に応じたシミュレーションモデルの状態を
変移させることができる。
ように設定することもでき、例えば図8に示すように、
0ページ目に角度−45度の針を子部品として配置し
(同図(a))、1ページ目に角度0度の針(図示せ
ず)、2ページ目に角度+45度の針を配置することで
(同図(c))、0.7ページ目に−13.5度の針を持た
せることができる(同図(b))。このように、ページ
間における子部品の位置や角度などの属性は、ページ番
号の少数部分の値の比率で線形補間され、中間の状態を
表現することができる。
も適用することができる。従来、コマ送り方式のアニメ
ーションを作成しようとすると、非常に多くのページが
必要となる。仮に、10コマ/秒で1分間のアニメーシ
ョンを作成しようとすると、600ページ必要となる。
ところが、上記ページ補間機能を利用すると、図9に示
すように、2ページで作成することができる。まず、同
図(a)に示すように、1ページ目の背景53に対して
子部品である車54を始点位置に配置する。次に、この
ページを複写して2ページ目を作成し、2ページ目の車
54の位置を終点位置に配置する(同図(b))。これ
だけの作業で、車54が始点位置から終点位置へ移動す
るアニメーションが完成する。始点位置から終点位置ま
での途中のコマは、実行時にページ補間機能が自動的に
補間する。
を作成する場合でも、図10に示すように、背景53
(同図(a))と車54の画像(同図(b))を別々に
用意しておいて、背景53のページに車54の部品を配
置し、背景54のページを追加しながら各ページの車5
3を少しずつ動かしていく。出来上がったページの表示
を連続で切換えると、車54が移動するアニメーション
が出来上がる(同図(c))。この場合、ページ毎に配
置されている車54の部品は、全て同じ部品である。つ
まり、ページにまたがって配置した部品は、1つの部品
内で同じ部品として扱われるため、ページを追加する度
に画像のサイズが倍増するといった問題を解決すること
ができる。
部品として、サウンド部品や表、グラフ部品を追加する
ことができる。サウンド部品のデータ形式としては、例
えば、PCM(パルス符号変調)方式により、アナログ音
声をデジタル化したWAV形式などがある。このような
音声データは部品として読込んでウィンドウに配置する
ことで、その音声を再生することができる。
ば、そのページが表示された時点で音声の再生が始まる
ので、例えば、ナレーションや効果音として利用するこ
とができる。また、ページ内の配置位置を左右の音量バ
ランスとして用いることで、例えば、1ページ目の配置
位置を右に、2ページ目の配置位置を左にすれば、右か
ら左へ音声が移動するという効果音を作成することもで
きる。この場合にも、先に説明したページ間の線形補間
機能を用いることで、滑らかな音の移動を実現すること
ができる。
音声の再生速度として用いると、例えば、1ページ目は
角度0度、2ページ目を角度180度というように配置
することで、再生周波数が段々と変化する効果を得るこ
とができる。これらの効果を、後で説明する関係式によ
ってページを切換えることで、音に対しての表現をもた
せることができる。
値の棒グラフや円グラフを表示することも可能であり、
後に説明するコネクタをグラフに接続して変数を割当て
ることで、シミュレーションにおける変数の値をグラフ
として表現することができる。
「図形ペン」を道具として選択し、通常のペンと同様に
ポイントをクリックして線を描くことで、図形部品を作
成することができる。作成された図形は、作図に使用さ
れた図形ペンを子部品として内部に保持する。ペンも部
品の一種でペンの内部に子部品として画像を持つことが
でき、子部品としての画像を入れかえることにより、例
えば、「線路を描くペン」「星模様を描くペン」「木や
森を描くペン」など、様々なバリエーションが可能とな
る。
ンを設定することで、作成した線に対してアニメーショ
ン効果を持たせることもできる。例えば、ペンの子部品
として矢印の画像を内部に持たせ、その矢印画像にアニ
メーションを設定すれば、実行時に矢印が動き、方向を
示すというような効果を持たせることができる。
囲や図形などに色や模様を面として描くことができる。
この「バケツ」部品に対しても、その子部品にアニメー
ション画像を設定することで動きのある模様を付けるこ
とが可能である。
ションの設定を行うことで、部品のページを自動的に変
移させるアニメーションを作成することができる。図1
1に示すように、アニメーション設定機能には、「基本
設定」「マウス操作」「詳細設定」の3種類の設定ウィ
ンドウがある。
ける「基本設定」ウィンドウを例示する。この基本設定
では、アニメーションの開始タイミングの設定として、
表示開始時58と一定時間ごとの繰り返し実行59をチ
ェックできるようになっている。表示開始時58にチェ
ックを入れると、実行後すぐにアニメーションを開始す
る。一定時間ごとに繰り返し実行59にチェックした場
合には、繰り返しの時間の間隔60を指定することがで
き、例えば、間隔をゼロにすると最終ページ到達後も連
続して再実行される。また、間隔60を最小値3秒〜最
大値6秒と設定した場合には、3秒から6秒のランダム
な間隔でアニメーションが開始されるようになる。
を設定できるようになっており、例えば少ないページ数
で長い時間のアニメーションを作成することも可能であ
る。また、合計時間62を変更することもできるため、
目的に合わせて全体の時間を調整することができる。
した時間で自動的にページ番号が変移していき、画像が
複数ある場合は、画像が切り替わる。また、子部品を持
った部品のページ番号の変化は、先に説明したように子
部品の位置をページ間で補間して移動や回転といった動
作を実現する。
けでなく、ページ番号の変化を発生させ、部品の状態を
変化させる。ページ番号を含む関係式を内蔵している場
合には、式の再評価が行われるので、指定した時間でシ
ミュレーションのモデルを変更することが可能である。
くモデルを作成する場合などは、アニメーション機能で
0ページ目の時間を8秒にし、2ページ目の時間を2秒
に設定し、一定時間ごとの繰り返し実行の設定を行えば
良い。
ば「GateOn = (@PageNo < 1);」を持たせることによっ
て、実行時にこのGeateOn変数を変化させ、後に説明す
るコネクタを使って伝播することも可能である。
ageNo * 3.141593);」を使って、時間軸に沿った値発生
機を作成することもできる。
化させるアニメーション機能は、見た目での変化を発生
させるだけでなく、状態の変化としてシミュレーション
モデル内で機能させることを目的としている。このよう
なページ番号の変化を利用するためにオーサリングプロ
グラム9内では、アニメーション設定が行われている場
合にはCPU速度に無関係に、例えば10msごとにペー
ジ番号の再評価を行っている。ページ番号の変化が一定
時間ごとでない場合には、表示とは無関係に内部では一
定時間で変化させている。実際の画面上での表示の更新
はCPU速度に合わせて間引きした形で行われる。
の動作に関して、アニメーション実行時におけるオーサ
リングプログラム9の処理の流れを図12に例示する。
メーションが設定されているかどうかチェックする(St
ep21)。アニメーションが設定されていない場合には、
表示の更新処理を行う(Step26)。
合、経過時間d(ミリ秒)を次式により求める(Step2
2)。
の処理(Step24,25)を繰返し実行する(Step23)。但
し、10ミリ秒未満になったら、表示の更新処理を行う
(Step26)。
号PageNoを更新する(Step24)。ここで、AnimTimeは各
ページ毎のアニメーション時間61である。
る(Step25)。
の設定機能について説明する。
を例示する。このマウス操作設定ウィンドウでは部品に
マウス操作の設定をすることができ、シミュレーション
実行時にマウスで操作を行うことができる。つまり、ア
ニメーションやシミュレーションを実行中の部品に対し
て、クリックやドラッグ等のマウス操作を行った場合
の、その部品自身の操作について設定するのである。
部品に対する操作の設定63とその部品の親部品に対す
る操作の設定64の2種類の設定がある。部品に対する
操作の設定63は、以下の種類がある。
ページ番号を増減させる操作 (2)アニメーションの実行開始/停止を切り替える操
作 (3)ドラッグで部品を移動させる操作 最も単純な操作としては、左ボタンで次ページ、右ボタ
ンで前ページに遷移させる操作である。この設定を行う
と、部品の上でボタンを押すたびに次ページへあるいは
前ページへと切り替えることができる。このページの切
り替え操作は、通常の場合は整数のページ番号により前
後のページに切り替わるが、後に説明する「詳細設定」
にてアニメーション効果の時間を調節することで、小数
点以下の数値を含んだページ番号により滑らかに変化さ
せることが可能である。
に対してマウス操作したときに、対応する親部品のペー
ジに対する命令の設定を行うものである。命令として
は、以下の通りの内容である。
への移動 (2)アニメーションの開始/停止の指示 (3)ドラッグで移動や回転をさせることで親部品のペ
ージ番号の変更 親部品のアニメーションを開始/停止する操作の用途と
しては、例えば、親部品であるモーターの子部品として
スイッチを配置して、スイッチをクリックすることでモ
ーターの動作を開始/停止するようなアニメーションや
シミュレーションなどに使用される。
とで親部品のページ番号の変更する操作の用途として
は、子部品として配置されたつまみをつかんで(マウス
でドラッグして)移動や回転を行い、親部品のページ番
号を変更するようなアニメーションやシミュレーション
などに使用される。この時、つまみの移動距離や回転角
度に応じて補間されたページ番号が設定されるので、例
えば、子部品を0ページ目に角度0度で配置し、1ペー
ジに角度180度で配置しておき、実行時に回転操作を
した子部品の状態がページ間のどの位置に相当するかを
調べ、該当するページ番号が設定される。例えば、マウ
スのドラッグ操作で子部品を90度回転した場合は、ペ
ージ番号が「0.5」に設定される。このように、親部品
のページ番号の値を変数として、子部品のドラッグ操作
に連動して変数の値を変化させることにより、操作に応
じた滑らかな動作をする部品を作成することができる。
これにより、例えば、回転するつまみを持つ抵抗部品や
ボリュームなどを簡単に作成することができる。
品のページ番号の変更する機能に関して、オーサリング
プログラム9の処理動作の流れを図13に例示する。こ
の処理は、アニメーションやシミュレーション実行中
に、マウス移動イベントの中で呼ばれる処理である。
よって子部品がドラッグ中かどうかを判定する(Step3
1)。ドラッグ中でない場合、つまりドラッグ操作をさ
れない場合には、本機能は無関係である。
によってドラッグされた子部品の位置座標を取得して、
その移動量X,Yを計算する(Step32)。
標 Y = MY 前回のマウスY座標 + 現在の部品のY座
標 前回のマウスX座標 = MX 前回のマウスY座標 = MY 次に、前ページにおける子部品の位置X1,Y1と、次
ページにおける子部品の位置X2,Y2を取得する(St
ep33)。
定する(Step34)。
場合には、X方向における移動比率とその比率に応じた
親部品のページ番号を求め、求めた親部品のページ番号
に更新する(Step35)。
方向における移動比率とその比率に応じた親部品のペー
ジ番号を求め、求めた親部品のページ番号に更新する
(Step36)。
で親部品のページ番号の変更する機能に関して、オーサ
リングプログラム9の処理動作の流れを例示した図であ
る。この処理も、アニメーションやシミュレーション実
行中に、マウス移動イベントの中で呼ばれる処理であ
る。
よって子部品がドラッグ中かどうかを判定する(Step4
1)。
によってドラッグされた子部品の位置座標を取得して、
その回転角度Aを計算する(Step42)。
のマウスY座標) 前回のマウスX座標 = MX 前回のマウスY座標 = MY A=現在の部品の角度+DA 次に、前ページにおける子部品の角度A1と、次ページ
における子部品の角度A2を取得する(Step43)。
ジ番号を求め、求めた親部品のページ番号に更新する
(Step44)。
において、マウス通過時に次ページを表示65にチェッ
クを入れると、ポインタが部品と重なっている間、その
部品の次のページを表示する。この機能を使えば、ホッ
トスポットとした部品を作成することができる。
「詳細設定」機能について説明する。
例示する。この詳細設定設定ウィンドウでは、ページの
表示順66とアニメーション効果67に関する設定を行
う。ページの表示順66には次の選択肢がある。
時に自動的に先頭ページへ戻す機能なども選択すること
ができる。
画像の変化、例えば、スクロール、ワイプ、ディゾルブ
などを指定する。
ることで、ページ番号の変化に対しての効果の時間を設
定することができる。例えば、0ページから1ページま
でを4秒かけて変化させる基本設定のアニメーションに
対して、アニメーション効果時間を1秒に指定した場合
は、アニメーション効果は3秒後の0.75ページから1ペ
ージまでの間だけ有効になる。この機能は、例えば、3
秒間ページを表示した後に1秒間かけて次のページにス
クロールさせるというように、ページを指定した時間だ
け停止してからスクロールして、次のページへ移動する
というような動作を実現したい場合などに使用すること
ができる。このアニメーション効果37の時間が設定さ
れている場合は、マウス操作でのページ番号変更時にも
途中のページ番号が使用される。従って、目的ページへ
の変移は、指定した効果時間のアニメーションを伴って
変化する。
式を設定することができ、設定した関係式に変数と変数
の有機的関係を記述することで、部品単位のシミュレー
ションモデルを作成することができる。また、部品間に
おける変数のリンクは、後に説明するコネクタによって
接続することにより行う。
ラムとして実行する場合を考えてみると、C+2の計算
が実行され、その結果が変数Aに代入される。シミュレ
ーションのモデルとして、この式「A=C+2;」を実
行する場合に、どのタイミングで実行するのかという問
題が発生する。一番単純な実行タイミングは、シミュレ
ーションの最小時間間隔で一定時間ごとに実行する方法
であるが、モデルが複雑になるに従って無駄な計算が多
くなり全体としての処理速度を低下させることになる。
つまり、仮にCが一定の値であって変化しない状態であ
っても、常にAへの代入処理が定期的に繰り返されるた
めに、処理時間が累積して行くことになる。
式としてでなく、関係を表す式として扱うことで、無駄
な計算時間の問題を解決すると共に単純な記述を可能に
する。つまり、式「A=C+2」は、C+2の結果が変
数Aの値と等しくなる関係を示しているとの考え方を基
本とする。Aの値は、Cの値が変化した場合のみ変化す
るので、上記式はCの値が変化した場合にのみ実行すれ
ば良い。
しては、その関係式が参照している変数に関しての、更
新要求が発生した場合にのみ評価を行う。
部では、全ての関係式と変数のリンク(参照テーブル)
を作成し、どの変数がどの式に影響を及ぼすかを動的に
更新する。これにより、単純な記述による関係式で無駄
な計算時間の問題をも解決することができる。
の変数の参照テーブルを図15に例示する。関係式の構
文解析と変数の参照テーブルの作成は、例えば、コンパ
イラがプログラムをコンパイルする際に行う方式と同様
の方式で行う。図15(a)の式1から同図(b)に示
すような参照テーブルが作成され、変数番号0が変数A
の情報、変数番号1が変数Bの情報である。これによ
り、変数Bの値に変化が生じた場合には、ポインタRefL
istが指し示す式1を評価する処理を行うことができ
る。
ログラム9の処理例を図16に示す。
変化が生じたとき(変数の値が更新されたとき)に、再
帰で呼出される。
とに参照テーブルから当該変数を参照している式のリス
トを取得し(Step51)、取得したリストの数だけ、以下
の処理(Step53〜Step58)を繰り返す(Step52)。
得し(Step53)、ポインタが指し示す先の式が使用可能
な状態であるかどうかチェックする(Step54)。
用中の状態に設定し(Step55)、当該コードを実行コー
ドを実行する(Step56)。
処理を再帰で呼出す(Step57)。呼出す際の引数は代入
先の変数番号である。
る。
一部あるいは全部に方程式を記述することができる。扱
うことができる方程式は、連立一次方程式である。
数の電池と電球で構成されるモデルなどでは、電流と電
圧の値を求めるために方程式を解く必要が生じる場合が
ある。本発明に係る関係式においては、例えば「A+2
*B=3;」のように左辺に式を書くことで方程式を表
現し、関係式の行に追加することで記載する。
にBの2倍を加算した結果が3である」という関係を表
している。ただし、通常の関係式が、変数のリンクをた
どって順番に式の評価が行われるのに対して、方程式の
場合は、変数のリンクをたどって関連する方程式全てを
一度に計算するという特徴がある。例えば、第1の部品
に「A+C=4」、第2の部品に「C−B=4」、第3
の部品に「A−B=4」が記述されているとして、それ
ぞれの方程式の変数A,B,Cがコネクタによってリン
クされている場合には、上記3つの式を使った連立方程
式を計算する。
に記述されている方程式の変数のリンクをたどって、関
連する変数の式を使って連立一次方程式のグループを自
動的に作成し、各方程式の係数の行列を作成して解を求
め、変数に結果を格納する。部品同士の接続関係は、部
品の移動やページ番号の変更などで動的に変化するた
め、方程式のグループも動的に変化し、関係式の変数リ
ンクを使用して方程式のグループを動的に更新する。
程式は、係数として関係式内の変数を使用することもで
きる。例えば、「A+d*B=0;」という方程式の場
合には、dは係数として使用される。この場合、dの変
数の値が方程式の係数となり、別の関係式でdの値が変
更されたときに、変数更新用のリンクによりこの方程式
は再計算され、従って変数A,Bも係数dの新しい値に
合った値に更新されることになる。
に変化することがあるため、場合によっては式の数が求
める変数の数より少なくなることが発生する。その場合
には、変数を強制的に0として方程式を解いて、その結
果が正しければその解を使用する。変数を0として方程
式を解いた結果に矛盾が発生した場合には、別の変数を
0として再度結果の検証を行う。ここで、式の数求める
変数の数より少なくなる方程式とは、基準となる値がな
い状態で方程式になっている場合などのことで、変数を
0として解を求めることで有効な解が求まるケースが多
く存在する。
計算するような方程式の場合に、電圧の値は相対的とな
り、絶対値の0Vの存在がない場合に解が求まらない。
このことは、各端子の相対的な電圧の差と電流の量が正
しければ、大地に対しての絶対電圧値が何Vであっても
かまわないことを意味しており、この場合にどれかの電
圧変数を強制的に0にして値を求めることにより有効な
解が求まるのである。
程式に「Sum(A)=0;」のようにSUM関数を使
用することで、変数AをSUM変数として扱う。このS
UM変数Aをコネクタに割り当てることで、変数Aはコ
ネクタに接続された変数の総和の式として扱われる。S
UM変数Aのコネクタに部品Bの変数Xのコネクタと部
品Cの変数Yのコネクタを接続した場合に、「Sum
(A)=0;」は「X+Y=0;」として解釈されて方
程式が生成される。
る。
ることもできる。この条件文は以下の形式で記述する。
で、偽の場合には式2が有効になる。有効である方の式
(式1もしくは式2)が参照している変数の値が変化し
た場合に、式の再評価が行われる。式が有効であるか無
効であるかという状態の変化は、その式の再評価のため
の変数と関係式のリンク状態を更新することになる。
式が方程式のグループに追加され、式が無効になった時
点で削除される。方程式グループの式の数は条件文によ
っても動的に変化することになる。
の有効/無効が設定されることで、処理を切換えること
ができる。この処理例を図17に示す。
うな条件文を含む関係式を処理する場合を示している。
が評価され、その評価結果に基づいて処理を行うのであ
る。尚、図17の中で、FuncList1は条件文が真のとき
有効な式のリスト(式1に相当)、FuncList2は条件文
が偽のとき有効な式のリスト(式2に相当)である。
い(Step61)、真の場合には、真の場合の式(式1)を
有効にし(Step62)、偽の場合の式(式2)を無効にし
て(Step63)、有効にした真の場合の式(式1)を実行
する(Step64)。
2)を有効にし(Step65)、真の場合の式(式1)を無
効にして(Step66)、有効にした偽の場合の式(式2)
を実行する(Step64)。
するシステム変数に関して説明する。
などをシステム変数として記述することができ、システ
ム変数を使用すると、部品のサイズやページなどを関係
式で参照または変更することができる。システム変数に
は、例えば、次のような変数がある。
2つにすると、親部品が対象になる。
ば、「A=@PageNo;」と記述することにより、
変数Aは部品のページ番号に関係付けられる。これはペ
ージ番号の値が必要に応じて変数Aに代入されることを
意味する。ページ番号がアニメーションの実行やマウス
操作等で変化した場合に、変数Aへの代入処理が発生す
る。
ると、部品のページ番号は変数Aに関係付けられる。変
数Aの値が関係式や方程式、コネクタ接続などによって
変化した場合に、部品のページ番号が変数Aの新しい値
に更新される。
のリンクを元にして更新の要否を判断しているため、値
の更新要求がない場合は代入が行われない。従って、ア
ニメーション設定により部品が自分自身でページ番号を
変化させ続けている場合にも、変数Aからの更新の要求
が発生しない間は、部品のページ番号はアニメーション
設定時間で変化していく。変数Aからの更新要求が発生
すると、その更新内容で@PageNoが更新され、そ
の後もアニメーションは継続される。
コネクタとは、部品に追加する特殊なオブジェクトで、
部品同士を接続したり、部品にデータを受け渡す役割を
持つ。例えば、関係式の変数を別の部品とリンクさせる
こともできる。
ように、丸に十字の形で部品の上に表示され、マウスで
移動したりやサイズを変更したりすることができる。ま
た、部品には複数のコネクタを追加することができ、コ
ネクタに関係式の変数を割り当てることができる。
ネクタに部品Aの関係式「C=X;」の変数Cを、部品
Bのコネクタに部品Bの関係式「@PageNo=
A;」の変数Aを割り当て、それぞれのコネクタを重ね
て接続すると、「C=X;」の関係式の変数Cと「@P
ageNo=A」の関係式の変数Aへのリンクが設定さ
れる。つまり、部品Bの@PageNoへ、部品Aの変
数Cの代入が発生することになる。従って、変数Xの値
が変化した場合に、変数Cと変数Aを介して@Page
Noへ変数Xの値が伝播することになる。この機能を用
いると、ある部品(この場合部品A)から他の部品(こ
の場合部品B)のページを変更するという処理を実現す
ることができる。
を割り当てることで変数を共有することができ、例え
ば、部品Aのコネクタに方程式「X+2*Y=0;」の
変数Xを、部品Bのコネクタに方程式「E−3*F=
0;」の変数Eを割り当てて接続することで、変数X=
変数Eの式が生成され、方程式の計算に使用される。ま
た、特定の変数を割り当てていないコネクタを2つ以上
持つ部品は、コネクタ間の変数を共有するための接続線
として使用され、これは画面上での離れた位置のコネク
タを接続状態にするために使用することができる。
でなく、部品を配置する時の基準位置としても使用され
る。コネクタにロックの設定をすることで、コネクタの
接続や位置を出来るだけ維持する形で部品の回転や拡大
縮小が行われる。ロックされたコネクタを持つ接続線の
部品と接続されたコネクタを持つ四角の部品を移動する
ことで、接続線のコネクタは四角の部品のコネクタと同
じ位置を保持するために回転や拡大縮小の変形が行われ
る。変形される部品のロックされた2つのコネクタが水
平か垂直に近い場合は回転とコネクタの配置方向への拡
大縮小が行われ、そうでない場合は縦横の2方向の拡大
縮小が行われる。
した場合にロックされたコネクタによる線部品の回転と
拡大縮小の例であり、同図(3)はコネクタを対角線上
に配置した場合の例で四角を移動させることで線部品は
2方向に拡大縮小される。
ョン等は、実行ボタンを押すことで実行することがで
き、設定したアニメーション設定情報に従って、ページ
番号が変化して表示が変移する。また、設定したマウス
操作設定情報により、部品をクリックすると次のページ
へ移動したり、部品をドラッグするとページ番号が滑ら
かに変化したりすることができる。また、設定した関係
式により作成された式と変数のリンクにより、部品内部
の変数の値が必要に応じて更新され、また、システム変
数への関連づけにより、変数の値の変化を画面上に表示
されている部品の位置やページの状態で確認することが
できる。
下のファイル形式で保存することができる。
ることができ、動画ファイルで保存したファイルは、例
えば、ホームページなどで動画配信として使用すること
もできる。
ラムによる実行形式のファイルも、部品として組み込む
機能を有している。その部品の実行を開始させたいペー
ジに配置することで、実行時に外部のプログラムを起動
することができる。この場合、(1)元の実行を停止し
て動作させる設定と(2)並行して動作させる設定の2
種類の中から選択する。元の実行を停止させる設定を使
うことで、複数のプログラムを連続して動作させること
ができる。部品として組み込むことのできる実行形式の
ファイルは、本発明に係るオーサリングプログラム9に
て作成したシミュレーション自体も、実行ファイル形式
に変換して配置することができるまた、組み込んだ部品
を介して、外部のプログラムとのメッセージによる関係
式の変数へのアクセス機能を有しており、複数の外部プ
ログラムと連携した動作を行うこともできる。また、外
部プログラムからメッセージを受け取り、内部部品の変
数へ値を設定することもできる。この場合も値の変更を
受けた変数から必要に応じて別の関係式への更新が行わ
れる。
セージを設定することで、変数が更新されるたびに外部
プログラムへメッセージが送信される。その後、外部プ
ログラムから参照終了メッセージが送られれば、以後の
メッセージの送信は行われない。
により作成したシミュレーションを、ユーザーインター
フェイスに優れたシステムとして構築することができ
る。つまみやメーターを持った制御パネルをグラフィカ
ルに作成して実行形式で保存し、実際の処理を行う別プ
ログラムと通信機能を介して動作させることにより、ユ
ーザーインターフェイス部分と処理動作部分とを独立に
作成することができる。また、特殊な計算が必要なシミ
ュレーションの場合に、特殊な計算の処理部分は外部プ
ログラムとして別の言語で作成するということも可能で
ある。
度な技術的知識や複雑な操作を必要とせずに、視認性の
高い効果的なデジタルコンテンツを簡単に作成、実行、
配布することができる。本発明の用途としては、プレゼ
ンテーション、製品紹介、PR広告、説明書、カタログ
など、広報や営業分野での利用、仕様書、工程管理図、
品質管理図、取扱い説明書など、製造分野での利用、教
材、研究発表など教育分野などでの利用が見込まれる。
また、作成したコンテンツは実行ファイル形式で保存で
きるため、他のパソコンユーザへ配布したり、インター
ネットなどのネットワークを介して配布したりすること
も可能である。
明したが、本発明は本実施例に限定されず、本発明の主
旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更を成し
得るであろう。
請求の範囲に係わる発明特定事項によってのみ限定され
るものでなければならない。
雑な操作を必要とせずに、視認性の高い効果的なデジタ
ルコンテンツを以下のように簡単に作成、実行、配布す
ることができる。
タを容易に扱うことができる。
を内蔵することができるため、様々な形式のデータを容
易に組み合わせてコンテンツを作成することができる。
ることができ、更にページ間の自動補間機能を持たせて
いるため、ページを利用したアニメーションやシミュレ
ーション等を容易に作成することができる。
対して新しい機能を容易に追加することができる。
うことも簡単にできる。
ールの一実施例を示す概略構成図。
図。
ツを作成する様子を示したイメージ図。
標変換の処理手順を示したフローチャート。
作に関するイメージ図。
ャート。
用した例を示すイメージ図。
メーションを作成した例を示すイメージ図。
図。
る処理手順を示したフローチャート。
移動操作に連動して親部品のページ番号を変更する処理
手順を示したフローチャート。
回転操作に連動して親部品のページ番号を変更する処理
手順を示したフローチャート。
イメージ図。
フローチャート。
たフローチャート。
ージ図。
Claims (16)
- 【請求項1】 動画、静止画、音声、図形、文字、記
号、文章、プログラム等のデジタル素材データをもとに
マルチメディアコンテンツ等を製作するためのオーサリ
ングプログラムを記録した記録媒体であって、 前記オーサリングプログラムは、前記デジタル素材デー
タを、内部にデータと関係式とを有する部品として、配
置・編集してマルチメディアコンテンツを作成する部品
編集機能と、 作成中のあるいは作成したマルチメディアコンテンツを
実行する実行機能と、を有することを特徴とするオーサ
リングプログラムを記録した記録媒体。 - 【請求項2】 前記部品は、複数個からなる部品の一方
を親部品、他方を子部品として組み合わせた階層構造か
らなり、 前記部品編集機能は、前記子部品が前記親部品の表示座
標系を継承し、前記親部品の縮小・拡大・回転等の変形
動作に合わせて前記子部品も変形動作するように座標計
算することを特徴とする請求項1に記載のオーサリング
プログラムを記録した記録媒体。 - 【請求項3】 前記座標計算は、前記階層構造の階層分
だけ座標変換を繰り返して求めた座標を用いて写像のた
めの一次式を作成し、ガウスの除去法により前記一次式
の係数を求め、求めた係数によって前記子部品の表示画
像を描画することを特徴とする請求項2に記載のオーサ
リングプログラムを記録した記録媒体。 - 【請求項4】 前記部品編集機能は、前記親部品の変形
動作による子部品の変形を打ち消すロック機能を有する
ことを特徴とする請求項3に記載のオーサリングプログ
ラムを記録した記録媒体。 - 【請求項5】 前記部品は、部品内部における並列構造
として複数のページを有し、 前記部品編集機能は、前記ページ間の状態を線形補間す
ることで、中間の状態を表現することを特徴とする請求
項1ないし請求項4のいずれかに記載のオーサリングプ
ログラムを記録した記録媒体。 - 【請求項6】 前記部品がサウンド部品である場合、こ
のサウンド部品のページ内における配置位置座標を、当
該サウンド部品を再生する際の左右方向の音量バランス
とすることを特徴とする請求項1ないし請求項5のいず
れかに記載のオーサリングプログラムを記録した記録媒
体。 - 【請求項7】 前記部品編集機能は、図形部品を作成す
るための作図部品を有し、前記作図部品の内部に任意の
画像データを子部品として配置することで、前記作図部
品で作成された前記図形部品は前記画像データによって
描画されることを特徴とする請求項2ないし請求項6の
いずれかに記載のオーサリングプログラムを記録した記
録媒体。 - 【請求項8】 前記作図部品は、線によって図形部品を
作成するための作図部品であり、前記線が前記画像デー
タによって描画されることを特徴とする請求項7に記載
のオーサリングプログラムを記録した記録媒体。 - 【請求項9】 前記作図部品は、面によって図形部品を
作成するための作図部品であり、前記線が前記画像デー
タによって描画されることを特徴とする請求項7に記載
のオーサリングプログラムを記録した記録媒体。 - 【請求項10】 前記実行機能は、前記子部品に対する
移動や回転等の操作がなされた場合に、対応する親部品
のページを前記子部品の移動量や回転角度に応じて遷移
させることを特徴とする請求項5ないし請求項9のいず
れかに記載のオーサリングプログラムを記録した記録媒
体。 - 【請求項11】 前記部品編集機能は、前記関係式の構
文を解析して当該関係式に係る変数の参照関係に関する
参照テーブルを作成し、 前記実行機能は、コンテンツを実行する際に、前記変数
の値に変化が生じたのを契機に、前記参照テーブルの参
照関係から当該変数を参照している関係式を特定し、特
定した当該関係式を実行することを特徴とする請求項1
ないし請求項10のいずれかに記載のオーサリングプロ
グラムを記録した記録媒体。 - 【請求項12】 前記関係式の一部あるいは全部が方程
式によって記述されていることを特徴とする請求項11
に記載のオーサリングプログラムを記録した記録媒体。 - 【請求項13】 前記関係式が条件文を含む式である場
合、当該条件を構成する変数の値に変化が生じたのを契
機に当該条件が評価され、その評価に応じた分岐先の式
を実行することを特徴とする請求項11ないし請求項1
2のいずれかに記載のオーサリングプログラムを記録し
た記録媒体。 - 【請求項14】 前記部品編集機能は、前記部品間を接
続するためのコネクタを有し、前記コネクタは、接続し
た部品が有する関係式に係る変数同士を論理的に結合
し、その値の受け渡しを行うことを特徴とする請求項1
ないし請求項13のいずれかに記載のオーサリングプロ
グラムを記録した記録媒体。 - 【請求項15】 接続した部品は、外部プログラムによ
って作成された部品であることを特徴とする請求項14
に記載のオーサリングプログラムを記録した記録媒体。 - 【請求項16】 動画、静止画、音声、図形、文字、記
号、文章、プログラム等のデジタル素材データ入力する
入力装置と、 記憶装置からローディングしたプログラムの処理手続き
に従って、入力したデジタル素材データをもとにデジタ
ルコンテンツを作成するCPUと、 CPUにて作成中あるいは作成したデジタルコンテンツ
を表示する表示装置と、 請求項1ないし請求項15のいずれかに記載のオーサリ
ングプログラムを記録した記録媒体を格納する記憶装置
と、を有し、 前記デジタル素材データを、内部にデータと関係式とを
有する部品として、配置・編集してマルチメディアコン
テンツを作成することを特徴とするオーサリングツー
ル。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000199412A JP2002015333A (ja) | 2000-06-30 | 2000-06-30 | マルチメディアオーサリングツール及びオーサリングプログラムを記録した記録媒体 |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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