JP2001314631A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001314631A
JP2001314631A JP2000135822A JP2000135822A JP2001314631A JP 2001314631 A JP2001314631 A JP 2001314631A JP 2000135822 A JP2000135822 A JP 2000135822A JP 2000135822 A JP2000135822 A JP 2000135822A JP 2001314631 A JP2001314631 A JP 2001314631A
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JP
Japan
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ball
game
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winning
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JP2000135822A
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English (en)
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Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
Masayuki Tsurumi
正行 鶴見
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Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】始動入賞口への入賞を逸した球を他の入賞口へ
入りやすくすることで、ゲーム性を高めて遊技者の期待
感や射幸心を十分に満たすことができ、さらに入賞口で
より確実に球を拾うことにより、例えば割数調整のため
の一手段として活用することができる遊技機を提供す
る。 【解決手段】始動入賞口の左右近傍にそれぞれ可変入賞
口21A,21Bを配設することにより、たとえ球が始
動入賞口20への入賞を逸したとしても、かなりの高確
率で始動入賞口20からのこぼれ球は、前記可変入賞口
21A,21Bに拾われることになる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技盤上に球を打
ち出す遊技で、球が落下する過程で遊技盤上にある各種
役物に入賞すると、遊技者に賞球を払い出すなど所定の
利益を付与し、球が始動入賞口に入賞すると予め定めた
表示遊技を実行し、該表示遊技の結果が特定の大当たり
態様に確定した場合に、遊技者に有利な特賞を発生させ
る遊技機に関する。ここで遊技機とは主としてパチンコ
機を指すものである。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機としては、様々な
機種のパチンコ機が知られている。パチンコ機の遊技盤
上には、その機種を定めると共に遊技性を高めるための
メイン役物が配設されている。代表的なメイン役物とし
ては、液晶画面などから成る可変表示装置があり、かか
る可変表示装置を備えたものは一般にフィーバー機と称
され、広く普及していた。
【0003】フィーバー機では、遊技盤上に設けられた
始動入賞口に球が入賞すると、前記可変表示装置に各種
図柄がスクロール表示される。そして、スクロール停止
後の図柄の組み合わせが大当たり態様に確定すると、特
賞(いわゆるフィーバー)が発生するようになってい
た。ここで特賞とは、通常は遊技盤上に設けられた大入
賞口装置が所定回数を限度に繰り返し開閉するものであ
った。
【0004】前記始動入賞口は、一般には球1個がやっ
と入り得る大きさのものであり、しかもその傍らには命
釘と称される入賞条件を調整するための障害釘が打たれ
ており、容易には入賞しないように設定されていた。ま
た、始動入賞口の周辺に、他の入賞口が設けられている
場合もあるが、始動入賞口からは比較的離れており、始
動入賞口への入賞を逸した球を受け入れる確率は非常に
低いものであった。
【0005】ところで、通常は遊技盤の左側外縁に沿っ
て、下方より打ち出された球を遊技盤の上方位置へ送り
出すためのガイドレールが設けられている。そのため、
ガイドレールに沿って右上方へと打ち出された球は、遊
技盤の略中央最上部にある天釘に当たってほとんど左下
方へと弾かれていた。
【0006】従って、遊技盤上に打ち出された球は、た
いていは遊技盤の左半分の領域を落下していた。当然球
は遊技盤の左半分側にある釘に弾かれながら、左半分側
にある各種入賞口や役物に入ることが多く、遊技盤の右
半分側はほとんど用をなしていないのが実情であった。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】前述した従来のパチン
コ機では、スクロール表示ないし特賞発生の最初の起因
となる始動入賞口には球を入賞させにくいばかりでな
く、該始動入賞口への入賞を逸した球は、そのまま始動
入賞口の左右両脇、特に前述した球発射構造上の理由に
より左脇を落下し、始動入賞口の周囲にある他の入賞口
への入賞の機会もなかった。従って、遊技者の興趣を著
しく損なうおそれがあった。
【0008】本発明は、以上のような従来技術が有する
問題点に着目してなされたもので、始動入賞口への入賞
を逸した球を他の入賞口へ入りやすくすることで、ゲー
ム性を高めて遊技者の期待感や射幸心を十分に満たすこ
とができ、さらに入賞口でより確実に球を拾うことによ
り、例えば割数調整のための一手段として活用すること
ができる遊技機を提供することを目的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】前述した目的を達成する
ための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に
存する。 [1]遊技盤(11)上に球を打ち出す遊技で、球が落
下する過程で遊技盤(11)上にある各種役物に入賞す
ると、遊技者に賞球を払い出すなど所定の利益を付与
し、球が始動入賞口(20)に入賞すると予め定めた表
示遊技を実行し、該表示遊技の結果が特定の大当たり態
様に確定した場合に、遊技者に有利な特賞を発生させる
遊技機(10)において、球の入賞が困難ないし容易な
状態に変化可能な1または複数の可変入賞口(21A,
21B)を有して成り、前記可変入賞口(21A,21
B)を、前記始動入賞口(20)の左右近傍のうち少な
くとも左側にて、始動入賞口(20)への入賞を逸した
球を受け入れ易い状態に配したことを特徴とする遊技機
(10)。
【0010】[2]前記可変入賞口(21A,21B)
は、その入賞口に対して球の入賞が困難な閉状態と球の
入賞が容易な開状態とに開閉可能な条件変更機構を備
え、該条件変更機構は通常は閉状態に維持され、所定の
遊技条件の成立に基づき前記条件変更機構は開状態に変
位することを特徴とする[1]記載の遊技機(10)。
【0011】[3]遊技盤(11)上に打ち込む障害釘
を、前記始動入賞口(20)への入賞を逸した球を前記
可変入賞口(21A,21B)へ導く状態に配したこと
を特徴とする[1]または[2]記載の遊技機(1
0)。
【0012】前記本発明は次のように作用する。始動入
賞口(20)へ球を入賞させることが、表示遊技ないし
特賞発生の起因となるため、遊技者は主として始動入賞
口(20)へ球を入賞させるよう遊技盤(11)上に球
を打ち出し遊技を行う。ここで始動入賞口(20)の左
右近傍のうち少なくとも左側には、可変入賞口(21
A,21B)が配されており、たとえ球が始動入賞口
(20)への入賞を逸したとしても、かなりの高確率で
始動入賞口(20)からのこぼれ球は前記可変入賞口
(21A,21B)に拾われることになる。
【0013】すなわち、始動入賞口(20)への入賞を
逸した球はそのまま無駄に終わるのばかりでなく、高確
率での前記可変入賞口(21A,21B)へ入賞するた
め、これに基づき遊技者には賞球が払い出されるなど所
定の利益が付与されるから、遊技者の球持ちも良くなり
十分に興趣を高めることができる。
【0014】前記可変入賞口(21A,21B)は、球
の入賞が困難ないし容易な状態に変化可能なものである
が、例えばその入賞口に対して球の入賞が困難な閉状態
と球の入賞が容易な開状態とに開閉可能な条件変更機構
を備えるようにして、該条件変更機構を通常は閉状態に
維持し、所定の遊技条件が成立した際に開状態に変位さ
せるようにすれば、遊技が変化に富むものとなって面白
い。
【0015】さらにまた、遊技盤(11)上に打ち込む
障害釘を、前記始動入賞口(20)への入賞を逸した球
を前記可変入賞口(21A,21B)へ導く状態に配置
させれば、よりいっそうと遊技者の利益を確保すること
ができる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明を代表
する実施の形態を説明する。図1〜図12は本発明の一
実施の形態に係る遊技機10を示している。本実施の形
態に係る遊技機10は、遊技盤11上に球を打ち出す遊
技で所定の条件が成立すると、遊技者に有利な特賞が発
生するパチンコ機である。本パチンコ機はいわゆるフィ
ーバー機に該当する。
【0017】図1に示すように、遊技機10の機体正面
の下部右端には、回転操作式のハンドル12が設けられ
ている。このハンドル12を、球の打ち出し力に応じた
角度だけ回転させることにより、機体中の発射装置(図
示せず)が駆動して、球が1個ずつ遊技盤11上に打ち
出されるように構成されている。
【0018】遊技に供する貸出球や賞球は、機体前面に
設けられた上皿13に貯留される。また、上皿13の下
側には、特賞で多量の球が払い出された場合に、上皿1
3から溢れた球を受け入れる下皿14が設けられてい
る。なお、下皿14には、その下方に設置された玉箱
(図示せず)に球を落とす球抜きレバー14aが設けら
れている。
【0019】遊技盤11の前面は、該遊技盤11との間
に球を移動させる空間を形成するガラス扉で覆われてい
る。遊技盤11の左側外縁には、ハンドル12の回転操
作により打ち出された球を、遊技盤11の鉛直方向の上
方位置へ送り出すための発射ガイドレール11aが設け
られている。
【0020】遊技盤11の略中央には、可変表示装置3
0と保留記憶表示装置40が配設されている。これらは
一体化された1つのメイン役物として構成されている。
また、保留記憶表示装置40の下方には始動入賞口20
が配設され、この始動入賞口20の左右近傍には、一対
の可変入賞口21A,21Bがそれぞれ始動入賞口20
への入賞を逸した球を受け入れ易い状態に配されてい
る。
【0021】また、前記始動入賞口20、可変入賞口2
1Aおよび可変入賞口21Bの下方には大入賞口装置5
0が配設されている。その他、遊技盤11上には、打ち
出された球の落下速度、あるいは方向を変化させるため
の数多の障害釘や、風車15や入賞口16などの各種役
物も適所に設けられている。また、遊技盤11の最下部
には、入賞しなかった球を回収するためのアウト口17
が設けられている。
【0022】さらに遊技盤11の左右両端には、可変表
示装置30における表示遊技で大当たり態様が出現した
際など、表示遊技の進行状況に応じて点滅する電飾ラン
プ18が配置されている。また遊技盤11の上部片側に
は、電源投入後から表示遊技の進行とは無関係に点滅し
て装飾的な演出効果を出す装飾ランプ19が取り付けて
ある。なお、遊技盤11の裏側には、遊技状態を集中的
に制御する遊技制御装置(図2参照)が設けられてい
る。この回路部分について詳しくは後述する。
【0023】次に遊技盤11上の主要な構成要素につい
て説明する。図1に示す始動入賞口20は、一般に始動
チャッカーと称されるものであり、遊技盤11上に球が
入賞し得る状態に設けられている。この始動入賞口20
に球が入賞することが、後述する可変表示装置30で表
示遊技が実行されるための始動条件として設定されてい
る。
【0024】すなわち、始動入賞口20は、可変表示装
置30上で展開される表示遊技の実行権を確保するため
の入賞口である。また、始動入賞口20は開閉可能な一
対の可動片を有しており、いわゆるチューリップ型役物
として構成されている。各可動片21は、駆動手段であ
るソレノイド23(図2参照)によって、通常時におけ
る垂直な閉状態(図1中の状態)と、所定の場合に拡開
する開状態とに開閉駆動される。
【0025】図2に示すように、始動入賞口20は、球
の入賞を検知する始動口入賞球検知スイッチ22を内部
に備えている。始動口入賞球検知スイッチ22は入賞球
を検知してONになると、始動入賞信号を遊技制御装置
の主制御部100に出力するように設定されている。
【0026】また、始動入賞口20の左右近傍にある各
可変入賞口21A,21Bも、前記始動入賞口20と同
様に構成されるものであり、それぞれ入賞口に対して球
の入賞が困難な閉状態と球の入賞が容易な開状態とに開
閉可能な一対の可動片(条件変更機構)を備えている。
【0027】各可変入賞口21A,21Bの一対の可動
片も、通常時は垂直な閉状態に維持されているが、所定
の遊技条件の成立に基づき開状態に変位するように設定
されている。ここで所定の遊技条件とは、例えば始動入
賞口20が開状態に変位する条件と一致させてもよい。
【0028】具体的には例えば、遊技盤11上に設けら
れた通過入賞口220を球が通過すると、可変表示装置
30上方に設けられた小デジタル表示器210に「0」
〜「9」の数字がスクロール表示されるようにして、こ
の表示の結果、当たり数字(例えば「7」など)に停止
した場合に、前記始動入賞口20などの可動片が開くよ
うに設定するとよい。
【0029】もちろん所定の遊技条件はこれに限られる
ものではなく、他に例えば、始動入賞口20への球の入
賞時、あるいは表示遊技におけるリーチ時または大当た
り態様の確定時などと適宜設定すればよい。各可動片
は、後述する遊技制御CPU111の制御により、所定
の遊技条件の成立に基づいて通常の閉状態から開状態に
変位するように制御される。さらに、各可変入賞口21
A,21Bの可動片の開き時間は、予め設定された目標
割数に対応して変更されるようになっている。これにつ
いては後述する。
【0030】図1に示すように可変表示装置30は、各
種図柄を表示可能な画面を備え、該画面は、個々の表示
部を複数の行と列から成るマトリクス状に配置して成
る。詳しく言えば、合計9個の表示部が縦3行と横3列
から成るマトリクス状に配置されている。
【0031】可変表示装置30は、具体的にはカラー液
晶ディスプレイから構成されている。ただし、可変表示
装置30は、これに限られるものではなく、モノクロ液
晶ディスプレイはもちろんのこと、蛍光表示管やブラウ
ン管(CRT)などを用いて構成してもよい。
【0032】可変表示装置30は、前記始動入賞口20
に球が入賞する度に、各表示部ごとに各種図柄が入れ替
わるよう変化した後、1つずつ任意の図柄が停止する表
示遊技が表示されるように制御される。各表示部で表示
動作が開始ないし終了する順番は、例えば、1列ごとに
真ん中、左、右の順などと予め設定しておけばよい。ま
た、図柄としては、数字、文字、記号、シンボルなどの
各種画像が予め用意される。
【0033】前記表示遊技の結果、縦、横、斜めに3個
ずつ並ぶ表示部上を通る何れかのライン上で、3つの図
柄が総て同一に揃った場合が大当たり態様と定められて
いる。かかる大当たり態様が確定する前に、何れかのラ
イン上にて1つの表示部だけを除いた他の2つの表示部
に停止した図柄が一致した状態がリーチ表示に該当す
る。かかるリーチ表示の際、電飾ランプ18を点滅させ
たり、スピーカ174より音楽を流すなどして、遊技者
に分かり易く報知するいわゆるリーチアクションを設け
てもよい。
【0034】前記表示遊技の結果が、最終的に大当たり
態様に確定すると、後述する大入賞口装置50が所定回
数を限度に繰り返し開閉する特賞が発生するように設定
されている。前記表示遊技の結果、最終的に前記大当た
り態様に確定しなかった場合は、総てハズレ表示に該当
する。なお、大当たり態様が確定した際に、各表示部の
色を変化させたり点滅させるなどして、特賞が発生する
旨を遊技者に報知するように構成してもよい。
【0035】保留記憶表示装置40は、始動入賞口20
への球の入賞により確保された表示遊技の実行権のう
ち、未実行になっているものの数(保留数)を表示する
ものである。保留記憶表示装置40は、後述する主制御
部100の権利保留手段121からの信号に基づき、R
AM113に記憶された前記保留数を表示するように設
定されている。
【0036】図1に示すように保留記憶表示装置40
は、4個の保留ランプを有し、未実行の表示遊技は一度
に4回まで保留可能となっている。すなわち、保留数は
4回が上限であり、それ以上については、表示遊技の実
行権が破棄される。保留記憶表示装置40は、4つの保
留ランプの点灯個数を増減させることにより、現時点の
保留数を表示するように設定されている。
【0037】図1に示すように大入賞口装置50は、一
般に大口入賞口(アタッカー)と称されるものであり、
ソレノイド134(図2参照)により開閉駆動する誘導
板51を備えている。大入賞口装置50は、前記表示遊
技で大当たり態様となった際、主制御部100からの信
号に基づき、特賞を演出するように制御される。ここで
特賞とは、誘導板51が所定時間(例えば29秒)に亘
って開いた後、短時間(例えば2〜3秒)だけ閉じると
いう開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば16回)を
限度に繰り返し実行される状態である。
【0038】図2に示すように大入賞口装置50の内部
には、入賞した球を検出する大入賞口入賞球検知スイッ
チ131が設けられている。この大入賞口入賞球検知ス
イッチ131からの信号を元に、前記各ラウンドごとに
所定数(例えば10個)の入賞球が計数された時点で、
誘導板51は継続して開く所定時間が経過する前であっ
ても、いったん閉じるように制御される。
【0039】また、大入賞口装置50の内部には特定領
域55も設けられており、各ラウンドごとに、特定領域
55へ入賞することが、次ラウンドに移行するための継
続条件となっている。特定領域55への球の入賞は、図
2に示す特定領域入賞検知スイッチ132によって検知
される。
【0040】図2に概要を示す遊技制御装置は、主制御
部100と、表示制御部140と、音声制御部170と
を主な回路部分として備えている。主制御部100は、
遊技機10の動作を統括制御する中枢的な回路部分であ
り、ワンチップマイコン110と、リセット回路101
と、クロック回路102と、I/Oポート103と、ド
ライバ回路104とから構成されている。
【0041】ワンチップマイコン110には、I/Oポ
ート103を介して始動口入賞球検知スイッチ22、大
入賞口入賞球検知スイッチ131、特定領域入賞球検知
スイッチ132、セーフ球検知スイッチ133、外部情
報入力端子138などが接続されている。
【0042】このうち始動口入賞球検知スイッチ22
は、前述したが始動入賞口20に球が入賞したことを検
知するためのスイッチである。始動口入賞球検知スイッ
チ22には、機械的なスイッチのほか、球により光の遮
られたことで入賞を検知する光センサや、球の通過によ
る磁界の変化を検出する磁気センサなど各種のセンサを
スイッチとして用いることができる。
【0043】大入賞口入賞球検知スイッチ131は、大
入賞口装置50に球が入賞したことを検知するためのス
イッチである。大入賞口入賞球検知スイッチ131は、
前記始動口入賞球検知スイッチ22と同様に機械式、磁
気式、光学式など各種のセンサをスイッチとして用いる
ことができる。
【0044】特定領域入賞球検知スイッチ132は、大
入賞口装置50の中の特定領域55に入賞した球を検知
するものである。セーフ球検知スイッチ133は、遊技
盤11上に配置された何れかの入賞口16へ球が入賞し
たことを検知するためのスイッチである。外部情報入力
端子138は、発射制御信号(打ち止め信号)をホール
管理コンピュータから入力するための端子である。
【0045】このほか、ワンチップマイコン110に
は、I/Oポート103とドライバ回路104とを介し
て各種の部品が接続されている。具体的には、大入賞口
装置50の誘導板51を開閉駆動するためのソレノイド
134、4つの保留ランプから成る保留記憶表示装置4
0、電飾ランプ18、装飾ランプ19、外部情報出力端
子A135、電飾回路136、払出回路137などであ
る。また、払出回路137には、外部情報出力端子B1
39が接続されている。
【0046】このうち外部情報出力端子A135や、外
部情報出力端子B139は、遊技場に配置されている多
数の遊技機10を集中管理するホール管理コンピュータ
と電気的に連絡するためのデータ送信線を装着するため
の端子である。外部情報出力端子A135は、確率変動
信号、大当たり信号、スタート信号などの遊技機10か
らの各種信号を、ホール管理コンピュータに送信するた
めの端子である。外部情報出力端子B139は、賞球払
出数(賞球10個で1パルス)、球貸信号、扉開放検出
信号などを、それぞれホール管理コンピュータに送信す
るための端子である。
【0047】電飾回路136は、可変表示装置30上で
展開される表示遊技の進行に伴って電飾ランプ18を点
滅制御する回路部分である。例えば、特賞が発生した際
などに電飾ランプ18を点滅させるようになっている。
払出回路137は、賞球の払い出しを行う球払出装置
(図示せず)を制御する回路部分である。より具体的に
は、主制御部100のワンチップマイコン110から送
られてくる賞球数の情報に基づき、指定された個数の賞
球を上皿13の中へ払い出すための制御を行うものであ
る。
【0048】ワンチップマイコン110は、遊技制御C
PU(中央処理装置)111と、ROM(リード・オン
リ・メモリ)112と、RAM(ランダム・アクセス・
メモリ)113とを主要部とした回路から構成されてい
る。ROM112には、遊技制御CPU111の動作手
順を表したプログラムや、各種の固定データが記憶され
ている。遊技制御CPU111は、ROM112に格納
されているプログラムに従って動作する。RAM113
は、遊技制御CPU111が動作する際に、各種のデー
タを一時的に格納するための作業領域である。
【0049】クロック回路102は、所定周波数のクロ
ック信号を生成するものである。ワンチップマイコン1
10は、クロック回路102の発生するクロック信号を
動作速度の基準信号として入力している。クロック回路
102は、発振回路と分周回路などから構成される。
【0050】リセット回路101は、ワンチップマイコ
ン110から数m/sec毎に信号を受け取り、クロッ
ク回路102から供給されたクロック信号と先の信号と
を同期させたリセット信号を生成し、これをワンチップ
マイコン110へ出力するものである。リセット回路1
01は、電源が投入された際には、その時点から、クロ
ック回路102が生成するクロック信号を所定数計数し
終える時点まで、リセット信号を出力するようになって
いる。
【0051】ワンチップマイコン110の遊技制御CP
U111は、ROM112に記憶されているプログラム
を実行することで、図3に示すように、抽選実行手段1
20、権利保留手段121、遊技進行選択手段122、
特賞生成手段123、効果音管理手段124、賞球管理
手段125、それに開閉制御手段126などの諸機能を
果たすようになっている。
【0052】抽選実行手段120は、球が始動入賞口2
0へ入賞することによって可変表示装置30上での表示
遊技の実行権が確保された際に、その結果を定める乱数
抽選を実行する手段である。
【0053】抽選実行手段120は、「0」から所定数
(例えば「1023」)までの数値をごく短い時間周期
(数m/secごと)で繰り返し発生させるカウンタ機
能と、始動口入賞球検知スイッチ22が球の入賞を検知
した時点でのカウント値を読み取る機能と、読み取った
カウント値をRAM113に設けた所定のメモリ領域に
記憶する機能を有している。
【0054】また、表示遊技開始前に、先のメモリ領域
に記憶されているカウント値が大当たり値か否かなどを
判定し、大当たりの場合、遊技制御CPU111は表示
制御部140に対して大当たり態様を表示させるための
信号を送信するようになっている。
【0055】ここで抽出されたカウント値(図柄乱数)
に基づき、前記可変表示装置30における表示遊技は1
回ごとの表示内容が後述する表示制御部140により決
定される。なお、ROM112は大当たり判定用参照テ
ーブルを有しており、大当たり確率により登録する当た
り値の個数を変更することで、低確率時と高確率時の大
当たり判定が行われるように設定されている。
【0056】権利保留手段121は、前記始動入賞口2
0への球の入賞により、表示遊技の実行権が発生した際
に、前記表示遊技中ないし特賞発生中であるか否かを判
断し、これらの最中であった場合に、前記抽選実行手段
111で抽選された図柄乱数に基づく新たな表示遊技の
実行を一時保留する制御を行うものである。
【0057】ここで保留された図柄乱数(表示遊技の実
行権と同義。)は、一度に最大4個まで保留記憶表示装
置40に表示される。具体的には、始動入賞口20へ球
が入賞したとき、現時点における前記図柄乱数の保留数
を調べ、この保留数が上限(4つ)に達していなけれ
ば、前記抽選実行手段120により抽出された図柄乱数
をRAM113に記憶させると共に、保留数に「1」だ
け加算して保留記憶表示装置40の保留ランプの点灯数
を1つ増加させる。
【0058】一方、既に保留数が上限に達していれば、
今回の入賞に基づき前記抽選実行手段120で抽出され
た図柄乱数の保存は行わない。また、権利保留手段12
1は、保存されている図柄乱数の読み出しに基づき、前
記可変表示装置30上で表示遊技が実行されると、その
度に保留数を「1」だけ減算し、かつ保留記憶表示装置
40の保留ランプの点灯数を1つ減らすという制御を実
行する。
【0059】遊技進行選択手段122は、抽選実行手段
120の抽選結果に従って表示遊技の進行パターンを選
択する手段である。すなわち、抽選実行手段120の抽
選結果が特賞発生を招く大当たりである場合には、表示
遊技であと1つ同一の図柄が揃うと大当たり態様になる
リーチ表示を出現させ、その後、特賞を発生させるよう
に遊技が進行する大当たり態様表示パターンを選択す
る。
【0060】一方、抽選実行手段120の抽選結果が
「外れ」のときは、表示遊技でリーチ表示を経由せずに
外れ態様が確定する第1外れ表示パターンと、リーチ状
態を経由した後に最終的に外れ態様が確定する第2外れ
表示パターンのいずれかを選択する。
【0061】さらに、遊技進行選択手段122は、表示
遊技の実行結果を構成する各図柄群であって、先に決定
した遊技の各進行パターンに従うものを選択する機能も
備えている。例えば、大当たり態様表示パターンのとき
は、実行結果を構成する図柄群として「777」や「3
33」など同一の数値が3つ揃ったものを選択する。
【0062】遊技の進行パターンが第1外れ表示パター
ンの場合には、「539」など、リーチ表示を経由せず
に外れに終わる図柄群を選択する。遊技の進行パターン
が第2外れ表示パターンの場合には、「747」など最
後に停止した識別図柄だけが異なるために外れに終わる
リーチ外れの図柄群を選択する。
【0063】表示遊技は、遊技進行選択手段122によ
って決定された遊技の進行パターンと、実行結果を構成
する図柄群を表す情報とを含む実行開始命令(実行開始
信号)を、ワンチップマイコン110からI/Oポート
151を通じて表示制御部140に送信することで開始
するようになっている。
【0064】特賞生成手段123は、前記表示遊技の結
果が大当たり態様となった場合、すなわち前記抽選実行
手段120で抽出された図柄乱数が大当たりに相当して
いた場合に、特賞を発生させる制御を実行するものであ
る。ここで特賞とは、大入賞口装置50の誘導板51が
一定期間(例えば29秒)開いた後、短時間(2秒ほ
ど)閉じるという開閉動作を所定回数(16回)を上限
に繰り返す動作である。
【0065】詳しく言えば、大入賞口装置50が開いて
から閉じるまでの各ラウンドにおいて前述の一定時間
(29秒)が経過する前に、所定の許容上限個数(ここ
では10個)の球が大入賞口装置50に入賞すると、そ
の時点で大入賞口装置50を閉じるようになっている。
【0066】さらに、大入賞口装置50の内部に設けた
特定領域55へ各ラウンド中に少なくとも1つの球が入
賞し、かつラウンド数が上限に達していなければ次のラ
ウンドに進む。一方、今回のラウンド中に球が特定領域
55に1つも入賞しなかった場合は、そのラウンドにて
特賞は終了するようになっている。
【0067】効果音管理手段124は、表示遊技の実行
中などに流す各種の効果音の種類やその発生タイミング
を管理する部分である。遊技の進行パターンごとに、効
果音などを流すタイミングは予め定められており、ワン
チップマイコン110は、表示主制御部150に表示遊
技の実行開始命令を送信した時点からの経過時間を計測
し、予め定めたタイミングが到来したとき、効果音など
の再生指示を後述する音声制御部170に出力するよう
になっている。
【0068】賞球管理手段125は、賞球の払出個数を
管理するものであり、払出回路137が、賞球10個に
対して1パルスをホール管理コンピュータに送信し、ホ
ール管理コンピュータから遊技機10内部に設けられた
球払出装置(図示せず)へ球の払い出しの指示を出力す
るものである。
【0069】また、開閉制御手段126は、所定の遊技
状態が成立した場合に、前記始動入賞口20のソレノイ
ド23や、前記各可変入賞口21A,21Bのソレノイ
ド23A,23Bに駆動信号を出力し、前記始動入賞口
20や各可変入賞口21A,21Bの各可動片を一時的
に開状態に変位させる制御を実行するものである。
【0070】表示制御部140は、前記主制御部100
から受け取る指令に基づいて、可変表示装置30の表示
制御を実行する回路部分である。すなわち主制御部10
0は、前記抽選実行手段120の抽選結果に基づいて、
各回ごとに表示遊技の実行結果、表示内容の進行パター
ンなどを定め、表示制御部140は、主制御部100の
定めた実行結果および進行パターンなどに従って表示遊
技の具体的な展開内容を決定し、それに対応した表示デ
ータを作成し、これを逐次、可変表示装置30に送信す
る機能を備えている。
【0071】表示制御部140は、主制御部100から
の指令に従って表示遊技の具体的な表示内容を定める表
示主制御部150と、該表示主制御部150が定めた表
示内容に従って実際に描画処理を実行し、可変表示装置
30に表示データを送出する表示処理部160とから構
成される。また表示制御部140は、表示主制御部15
0に供給するクロック信号を生成するためのクロック回
路142と、リセット信号を発生するリセット回路14
1を備えている。
【0072】表示主制御部150は、主制御部100と
の間で各種の信号を入出力するためのI/Oポート15
1と、表示制御CPU152と、制御ROM153と、
RAM154とを有している。制御ROM153には表
示遊技を実行するための制御プログラムや制御データ、
各種の設定値などが記憶されている。
【0073】表示制御CPU152は、ROM153に
格納されている制御プログラムなどに従って表示遊技の
表示制御を行う。RAM154は、表示制御CPU15
2が制御プログラムを実行する際に必要なデータを一時
的に格納するための作業領域である。
【0074】表示処理部160は、VDP(Video Digit
al Processor)161と、画像データROM162と、
VRAM163とから構成されている。画像データRO
M162は、各表示遊技で登場する各種の図柄やその背
景の画像データを予め記憶した読み出し専用のメモリで
ある。VRAM163は、可変表示装置30への表示デ
ータを少なくとも1画面分蓄積するためのビデオメモリ
である。
【0075】VDP161は、表示主制御部150の表
示制御CPU152からの指令に基づいて表示画面の背
景や各種図柄を画像データROM162から読み出し、
これをVRAM163上に展開し、可変表示装置30に
表示すべき1画面分の表示データを構成する。またVD
P161は、VRAM163に蓄積された1画面分の表
示データを所定の画像タイミング信号に従って順次読み
出し、これを可変表示装置30に向けて送出する機能を
備えている。
【0076】音声制御部170は、前記ワンチップマイ
コン110などを介して遊技制御CPU111からの指
令を受け取り、これに従って音楽や効果音などの音声信
号を音声合成し、所定の発生タイミングでスピーカ17
4に出力する機能を有している。かかる音声制御部17
0は、ワンチップマイコン410との間で各種の信号を
授受するためのI/Oポート171と、音声合成回路1
72と、音声増幅回路173とを有している。
【0077】音声合成回路172は、I/Oポート17
1を通じて受信した制御信号に従って、各種の音楽や効
果音の音声信号波形を合成する回路である。音声増幅回
路173は、音声合成回路172が合成した音声信号を
増幅しスピーカ174に出力するものである。
【0078】次に遊技機10の作用を説明する。図1に
おいて、遊技者はハンドル12を回転操作することによ
り遊技盤11上に球を打ち出し、打球の各役物などへの
入賞を競い楽しむ。本遊技機10では、始動入賞口20
へ球を入賞させることが、表示遊技ないし特賞発生の起
因となるため、遊技者は主として始動入賞口20を狙っ
て遊技盤上に球を打ち出すことになる。
【0079】前記始動入賞口20の左右近傍には、それ
ぞれ可変入賞口21A,21Bが配されており、たとえ
球が始動入賞口20への入賞を逸したとしても、かなり
の高確率で始動入賞口20からのこぼれ球は可変入賞口
21A,21Bに拾われることになる。
【0080】すなわち、始動入賞口20への入賞を逸し
た球はそのまま無駄に終わるのばかりでなく、高確率で
の可変入賞口21A,21Bに入賞するため、これに基
づき遊技者には賞球が払い出されるなど所定の利益が付
与されるから、遊技者の球持ちも良くなり十分に遊技の
興趣を高めることができる。
【0081】ところで打ち出される球は、遊技盤10の
左側外縁に沿って設けられたガイドレール11aに導か
れて右上方へ向かって飛び出し、遊技盤11の略中央最
上部にある天釘に当たって、ほとんどは左下方へと弾か
れ落下する。従って、大抵の球は遊技盤11の左半分側
にある障害釘に弾かれながら、左半分側にある各種入賞
口や役物に入ることが多く、始動入賞口20に入らなか
った球は左側の可変入賞口21Aに特に入賞することが
多くなる。
【0082】また、各可変入賞口21A,21Bの可動
片は通常は閉状態に維持されているが、所定の遊技条件
が成立した際に開状態に変位するため、遊技が変化に富
むものとなり、遊技者により一層のスリルと興奮を与え
ることができる。さらにまた、遊技盤11上に打ち込む
障害釘を、始動入賞口11への入賞を逸した球を各可変
入賞口21A,21Bへ導く状態に配置させれば、より
いっそうと遊技者の利益を確保することができる。
【0083】図4に示すフローチャートにおいて、遊技
の進行中に打ち出された球が始動入賞口20にうまく入
賞すると(S111でY)、始動入賞球検知スイッチ2
2から始動入賞信号が主制御部100へ出力される。こ
の信号を遊技制御CPU111が受けると、その抽選実
行手段120により乱数を用いた抽選が実行される(S
112)。
【0084】抽選実行手段120により乱数抽選が行わ
れた場合、先ずワンチップマイコン110のRAM11
3に保存されている図柄乱数が、保留記憶表示装置40
に表示し得る限度数4個未満であるか否かが判別される
(S113)。ここで限度数4個未満であれば(S11
3でY)、最高4回まで前記抽選結果である図柄乱数
(表示遊技の実行権)が新たに保存される(S11
4)。このとき、図柄乱数の保存個数、すなわち表示遊
技の実行権の保留数は、保留記憶表示装置40の保留ラ
ンプの点灯によって加算表示される(S115)。
【0085】一方、図柄乱数が限度数4個まで保存され
ている状態で乱数抽選が行われても(S113でN)、
新たに図柄乱数が保存されることはなく、表示遊技の実
行権は放棄される(S117)。その後、表示遊技の実
行権が破棄された場合も含めて、前記始動入賞口20へ
の入賞に基づく所定数の賞球が払い出される(S11
6)。
【0086】次に、図5に示すフローチャートにおい
て、表示遊技中ないし特賞発生中でなければ(S120
でN)、前述した表示遊技の実行権が保留されているか
否かが判別される(S121)。ここで実行権が保留さ
れていた場合(S121でY)、該実行権に相当する図
柄乱数(抽選実行手段120が乱数抽選で抽出したカウ
ント値)がRAM113から1つ読み出される(S12
2)。
【0087】このとき、図柄乱数が当たり態様に対応す
るものか否かが、当たり判定用参照テーブルを参照して
調べられ、該図柄乱数に基づいて実行される表示遊技の
実行結果を求める。さらに、その実行結果に基づいて、
表示遊技の進行パターンおよび最終的な実行結果を構成
する図柄群(例えば、「777」や「747」など、3
つの図柄の組み合わせ)も乱数抽選などで適宜選択され
る。
【0088】これら実行結果および図柄群などの情報と
表示遊技の開始指示とを含む所定の実行開始命令が、遊
技進行選択手段122よりI/Oポート151を通じて
表示主制御部150の表示制御CPU152に出力され
る。主制御部100のワンチップマイコン110は、効
果音などの出力タイミングを表示画面と同期させるた
め、前記実行開始命令が出力された時点からの経過時間
を計時する。また、前記実行開始命令が出力された時点
で、保留記憶表示装置40の保留ランプが1つ消灯する
ことで減算表示される(S123)。
【0089】表示遊技の実行開始命令を受けた表示制御
CPU152は、受信した命令に含まれる実行結果や進
行パターンに従って表示遊技を可変表示装置30上で実
行する(S124)。すなわち、可変表示装置30にお
ける3×3の総ての表示部で、順次図柄がスクロールす
る。そして、所定時間スクロール表示された後、前記抽
選実行手段120の抽選結果に応じた表示結果として、
各表示部ごとに何れか1つの任意の図柄が停止表示され
る。
【0090】ここで前記ワンチップマイコン110の側
から指示された表示遊技の進行パターンが、大当たりパ
ターンであった場合には、スロットマシンに見立てた表
示遊技の途中でリーチ表示となった後(S125で
Y)、特賞発生を招く大当たり態様となる(S126で
Y)。それにより、遊技者に有利な特賞が発生する(S
127)。
【0091】一方、前記ワンチップマイコン110の側
から指示された表示遊技の進行パターンが、外れパター
ンであった場合には、スロットマシンに見立てた表示遊
技の結果は、結局何れのライン上でも3個の図柄が総て
同一種類には揃わない外れ態様が確定する(S125で
N,S129)。リーチ表示後に結局外れ態様が確定す
る場合もある(S126でN,S129)。以上のよう
な遊技過程は、遊技者が遊技を終了するまで繰り返され
る(S128)。
【0092】図6に示すフローチャートは、前記表示遊
技の結果が大当たり態様であった場合に実行される特賞
発生処理を示している。かかる処理では、先ず大入賞口
装置50が開放される(S131)。詳しくは、前記抽
選実行手段120での抽選された図柄乱数が大当たりの
場合、これに基づき、特賞生成手段123から大入賞口
装置50へ特賞信号が出力される。すると、大入賞口装
置50のソレノイド134が駆動して、誘導板51を所
定時間(例えば29秒)に亘って開く。
【0093】この大入賞口装置50の開放中に、所定個
数、例えば10個の入賞があったか否かが、大入賞口入
賞球検出スイッチ131からの入賞信号に基づき判別さ
れる(S132)。ここで10個の入賞があった場合
(S132でY)、特賞生成手段123からの信号に基
づきソレノイド134が駆動し、誘導板51が所定時間
(例えば2秒)に亘って閉じられて、大入賞口装置50
は閉鎖される(S134)。
【0094】また、10個の入賞がなかった場合は(S
132でN)、29秒のタイムアウトか否かの判別が行
われ(S133)、タイムアウトの場合は(S133で
Y)、大入賞口装置50が閉鎖される(S134)。ま
た、タイムアウトでない場合は(S133でN)、10
個の入賞があったか否かの判別に戻る。
【0095】大入賞口装置50が2秒間閉鎖された後、
再び大入賞口装置50は29秒間に亘り開放されるが、
その前にラウンド数(大入賞口装置50が開放してから
閉鎖するまでを1ラウンドとする。)が、予め定められ
た上限ラウンド数である16回に達しているか否かが判
別される(S135)。
【0096】未だ上限ラウンド数に達していなければ
(S135でN)、特定領域55へ入賞したか否かが判
断される(S136)。ここで特定領域55へ入賞して
いなければ(S136でN)、その時点で特賞は終了す
る(S137)。一方、特定領域55へ入賞していれば
(S136でY)、再び次ラウンドとして大入賞口装置
50が開放する(S131)。また、上限ラウンド数に
達した場合も(S135でY)、特賞は終了する(S1
37)。
【0097】次に、割数の制御について説明する。割数
の制御機能を付加したものでは、実際の割数が、設定さ
れた目標割数になるように、各可変入賞口21A,21
Bの可動片の1回あたりの開時間を調整するようになっ
ている。なお、割数とは、遊技者が指定する金額に応じ
て払い戻された球数を貸出球数とし、遊技者が遊技によ
り獲得した球数を景品球数としたとき、貸出球数に対す
る景品球数の割合で定義される値である。すなわち、割
数=景品球数÷貸出球数×100で表される数値(単位
は%)である。
【0098】割数の制御機能を付加したものでは、図2
に示す回路に図7に示す回路をさらに追加した構成にな
る。割数制御CPU2010は、図2に示す遊技制御C
PU111にサブCPUとして接続されており、相互に
各種の信号やデータをやり取りできるようになってい
る。
【0099】割数制御CPU2010には、プログラム
や固定的データが格納されたROM2020と、プログ
ラムを実行する際のデータを一時的に記憶する作業領域
および後述する割数制御テーブル等を記憶する不揮発性
のRAM2021と、年月日および時間を計時するタイ
マー部2022と、目標割数を設定するためのスイッチ
等からなる割数設定変更手段2030が接続されてい
る。
【0100】さらに割数制御CPU2010には、貸出
信号2101と、賞球信号2102が入力されている。
貸出信号2101は、遊技機10ごとに併設され、遊技
機10と1対1で組を成す遊技球貸出装置(図示せず)
が、遊技者の投入した金額に応じて球(貸球)を所定数
払い出すごとに出力するパルス信号である。
【0101】ここでは、遊技球貸出装置が100円分に
相当する25個の球を払い出すごとに1パルスの貸出信
号2101が遊技球貸出装置から入力されるようになっ
ている。賞球信号2102は、遊技盤面11上に打ち出
された球がいずれかの入賞口に入賞するごとに出力され
るパルス信号である。賞球信号2102は、各入賞検知
スイッチの出力の論理和をとった信号になっている。
【0102】割数制御CPU2010は、割数調整手段
2011、貸出球数計数手段2012、景品球数計数手
段2013としての機能を果たす。このうち貸出球数計
数手段2012は、遊技球貸出装置から入力される貸出
信号2101に基づいて、所定の計測期間中に、遊技者
が遊技球貸出装置に現金を投入しあるいはプリペイドカ
ード等を投入して指定した金額に応じて払い戻された貸
出球数を計数するものである。
【0103】景品球数計数手段2013は、賞球信号2
102に基づいて、所定の計測期間中に遊技者に払い出
された景品球数を計数するものである。計測期間は、適
宜変更可能になっており、例えば、1時間から数時間、
一日あるいは一週間等に設定することができる。通常
は、営業開始から営業終了までの1日単位に設定され
る。
【0104】割数調整手段2011は、貸出球数計数手
段2012が求めた貸出球数と、景品球数計数手段20
13が求めた景品球数とから実際の割数を算出し、その
値と割数設定変更手段2030を通じて設定された目標
割数とを比較し、実際の割数が目標割数に近づくよう
に、景品球の払い出しにかかわる各種の設定を変更する
機能を有している。ここでは、各可変入賞口21A,2
1Bの可動片の1回あたりの開時間を調整するようにな
っている。
【0105】割数制御CPU2010は、各可変入賞口
21A,21Bの可動片の開時間等割数を目標割数に近
づけるための制御内容を表したコマンドを遊技制御CP
U111に送信し、これを受けた遊技制御CPU111
の開閉制御手段126が各可変入賞口21A,21Bの
可動片等の動作を実際に制御するようになっている。
【0106】図8は、割数設定変更手段2030を示し
ている。割数設定変更手段2030は遊技機10の裏面
や前扉を開けた内側等、遊技者が操作できず、遊技場の
管理者だけが操作できる箇所に取り付けられている。割
数設定変更手段2030は、80%から210%までの
間で10%刻みに目標割数を選択するために配置された
14個の択一式選択スイッチからなる目標割数設定スイ
ッチ2040a〜2040nを備えている。
【0107】また割数設定変更手段2030は、実際の
割数が目標割数に近づくように自動制御するか否か切り
替える自動スイッチ2051および手動スイッチ205
2と、目標割数を時間の経過に従って自動的に変動させ
るタイマー機能のオンオフを切り替えるタイマースイッ
チ2061とを備えている。タイマースイッチ2061
はトグル式のスイッチになっており、押下するごとにタ
イマー機能のオンとオフが切り替わるようになってい
る。各スイッチの近傍上方には、そのスイッチが押下さ
れている際に点灯する表示ランプ2070が配置されて
いる。
【0108】RAM2021には、図9に示すような、
割数制御テーブル2300が登録される。ここでは、目
標割数に応じ各可変入賞口21A,21Bの可動片の1
回あたりの開時間を調整するので、目標割数ごとに可動
片の開時間が登録されている。割数制御テーブル230
0には、当初は規定の初期値が登録されるが、その値で
可動片の開時間を制御した結果、実際の割数と目標割数
とが一致しない場合には、登録内容を書き換えることに
なる。
【0109】手動制御の場合には、ホール管理コンピュ
ータ等で各遊技機の実際の割数を調べ、目標割数との差
から割数制御テーブル2300の内容を管理者がホール
管理コンピュータ等から遠隔操作で書き換えることにな
る。手動制御の場合でも、この操作を繰り返すことで、
目標割数と実際の割数とが次第に一致するようになる。
自動制御の場合には、実際の割数と目標割数とが一致し
ないとき、その誤差を勘案して可動片の開時間が自動的
に更新されるようになっている。
【0110】またRAM2021には、図10、図11
に示すようなタイマー制御テーブル2400、2500
が登録される。タイマー制御テーブル2400、250
0には、周期を一日にするか、一週間にするか、1ヶ月
にするか等の周期情報が登録される。また、変更日や変
更時刻等の時間情報とその時間情報の示すときがきた際
に設定すべき目標割数の値とが対応付けて登録される。
【0111】図10に示すものでは、1日を周期とし、
開店の10時には目標割数を180%に設定し、12時
になると150%に変更し、18時から閉店までは14
0%に設定変更することが登録されている。遊技者に球
を貸し出す際の単価を1個4円とし、遊技者の保有する
球を景品と交換する際の交換単価を1個2.5円とする
と、諸経費を考慮しないと単純計算では4÷2.5=
1.6となるので、割数が160%のとき遊技場の収支
が±ゼロになる。従って、図10の例では、開店当初
は、遊技客に利益を与え、昼過ぎからは、遊技場側が利
益を得るように設定されていることになる。
【0112】図11は、一週間を周期としたタイマー制
御テーブル2500であり、各曜日とその曜日での目標
割数が登録されている。図11の例では、日曜日や土曜
日には、遊技場側が利益を得るように、また平日は遊技
客が利益を得るように設定してある。これらタイマー制
御テーブル2400、2500の登録内容は、ホール管
理コンピュータ等から遠隔操作で設定し得るほか、遊技
機10にハンディターミナル等を接続して登録内容を変
更し得るようになっている。
【0113】先ず、タイマー機能をオフにし、手動制御
で割数を調整する場合について説明する。遊技場の管理
者等は、80%から210%の間で希望する目標割数を
目標割数設定スイッチ2040a〜2040nの中の1
つを押下することで選択する。そして自動スイッチ20
51およびタイマースイッチ2061を操作して自動制
御オフとタイマーオフを選択する。
【0114】割数調整手段2011は、割数制御テーブ
ル2300を参照し、選択された目標割数に対応する開
時間を読み出し、各可変入賞口21A,21Bの可動片
の開時間をその値に設定する旨のコマンドを遊技制御C
PU111に向けて送信する。これを受けた遊技制御C
PU111の開閉制御手段126は、可動片を開閉する
際に、1回あたりの開時間が指定された長さになるよう
に可動片の動作を制御する。
【0115】先にも述べたように、手動制御の場合に
は、設定した目標割数と実際の割数が一致せず、誤差が
許容範囲を超えてしまうこともあるが、このような場合
には、遊技場の管理者等がホール管理コンピュータ等を
通じて実際の割数を調べ、設定した目標割数とのズレを
勘案し、目標割数に対応付けて登録してある現在の開時
間の秒数を適切な値に変更することになる。かかる調整
を積み重ねることで、やがて、設定した目標割数と実際
の割数とが一致するようになり、以後は、実際の割数を
ワンタッチで設定変更することが可能になる。
【0116】次に、タイマー機能をオフにし、自動制御
で割数を調整する場合を説明する。遊技場の管理者等
は、80%から210%の間で希望する目標割数を目標
割数設定スイッチ2040a〜2040nの中の1つを
押下することで選択する。そして自動スイッチ2051
およびタイマースイッチ2061を操作して自動制御オ
ンとタイマーオフを選択する。
【0117】遊技機10は、電源が投入されるごと、す
なわち営業日ごとに、図12に示す処理を一回行う。先
ず、遊技機10が設置された初日の朝は(ステップS2
601;Y)、実際の割数を求めることができないの
で、予め割数制御テーブル2300に登録されている初
期値を用いて可動片の開時間を設定する。具体的には、
設定されている目標割数に対応する開時間を割数制御テ
ーブル2300から読み出し(ステップS2605)、
読み出した開時間で可動片を開閉する旨のコマンドを遊
技制御CPU111に送信する(ステップS260
6)。
【0118】初期状態でないときは(ステップS260
1;N)、前日の貸出球数および景品球数から前日の実
際の割数を求める(ステップS2602)。そして、前
日の目標割数と前日の実際の割数との差が許容範囲以内
(例えば±3%以内)かを判定する(ステップS260
3)。
【0119】前日の目標割数と前日の実際の割数との差
が許容範囲内であれば(ステップS2603;Y)、割
数制御テーブル2300の登録内容を変更する必要がな
いので、そのままステップS2605に移り、設定され
ている目標割数に対応する開時間を割数制御テーブル2
300から読み出し(ステップS2605)、その読み
出した開時間で可動片を開閉する旨のコマンドを遊技制
御CPU111に送信する(ステップS2606)。
【0120】前日の目標割数と前日の実際の割数との差
が許容範囲から外れている場合には(ステップS260
3;N)、目標割数と実際の割数との差に基づいて、割
数制御テーブル2300の各目標割数に対応する開時間
の値を変更する(ステップS2604)。
【0121】そして、設定されている目標割数に対応す
る開時間を、変更後の割数制御テーブル2300から読
み出し(ステップS2605)、読み出した開時間で可
動片を開閉する旨のコマンドを遊技制御CPU111に
送信する(ステップS2606)。
【0122】コマンドを受けた遊技制御CPU111の
開閉制御手段126は、1回あたりの開時間が指定され
た長さになるように、以後、各可変入賞口21A,21
Bの可動片の動作を制御する。
【0123】なお、タイマー機能をオンさせた場合に
は、タイマー制御テーブル2400、2500の登録内
容にしたがい、時間の経過に従って順次、目標割数を変
更する。具体的には、指定された時刻や曜日、日付が到
来すると、その時刻等に対応する目標割数をタイマー制
御テーブル2400等から読み出す。そして、その目標
割数に対応する開時間を割数制御テーブル2300から
読み出し、当該読み出した開時間で可動片を開閉する旨
のコマンドを遊技制御CPU111に送信する。
【0124】このように、割数設定変更手段2030か
ら目標割数を設定するだけで、可動片の開時間等が変わ
って実際の割数が、設定された目標割数に対応して変化
するので、従来のように障害釘の調整に頼る場合に比べ
て、割数の調整作業を迅速かつ容易に、しかも特別な技
量を必要としないのでだれでも行うことができる。これ
により効率的で的確な遊技場の経営を行うことができ
る。
【0125】特に各可変入賞口21A,21Bは前記始
動入賞口20の左右近傍に配設されているため、前記始
動入賞口20への入賞を逸した球が、高確率で各可変入
賞口21A,21Bに受け入れられるようになり、かか
る各可変入賞口21A,21Bの各可動片の開き時間の
変更によって、より正確な割数の調整が可能となる。
【0126】以上説明したものでは、目標割数に応じて
各可変入賞口21A,21Bの可動片の開時間を変更す
るようにしたが、可動片を開く回数や開く角度等を変更
するようにしてもよい。
【0127】また、各可変入賞口21A,21Bの可動
片を開く時間、開く角度、開く回数等、複数の要素を、
設定された目標割数に対応して同時に変更してもよい。
なお、割数制御CPU2010の有する機能を遊技制御
CPU111に持たせ、これらのCPUを統合するよう
に構成してもよい。
【0128】また、前述した実施の形態では、本発明に
係る遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明し
たが、遊技機はパチンコ機に限られず、同様に機能する
他の遊技機にも適用可能である。例えば、アレンジボー
ル機などのように、遊技媒体として球を用いる各種のゲ
ーム機に適用することができる。
【0129】さらにまた、前記可変入賞口21A,21
Bは、始動入賞口20の左右近傍の両側に配設したが、
球発射構造上の観点から始動入賞口20の左側近傍だけ
に配設するようにしてもよい。
【0130】
【発明の効果】本発明に係る遊技機によれば、球の入賞
が困難ないし容易な状態に変化可能な可変入賞口を、始
動入賞口の左右近傍のうち少なくとも左側にて、始動入
賞口への入賞を逸した球を受け入れ易い状態に配したか
ら、始動入賞口への入賞を逸した球はそのまま無駄に終
わるのばかりでなく、高確率での前記可変入賞口へ入賞
するため、これに基づき遊技者には賞球が払い出される
など所定の利益が付与され、遊技者の球持ちも良くなり
十分に興趣を高めることができる。
【0131】また、前記可変入賞口が、その入賞口に対
して球の入賞が困難な閉状態と球の入賞が容易な開状態
とに開閉可能な条件変更機構を備えるような場合には、
該条件変更機構を通常は閉状態に維持し、所定の遊技条
件が成立した際に開状態に変位させるようにすること
で、遊技が変化に富むものとなって面白い。
【0132】さらにまた、遊技盤上に打ち込む障害釘
を、始動入賞口への入賞を逸した球を可変入賞口へ導く
状態に配置させれば、よりいっそうと遊技者の利益を確
保することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図
である。
【図2】本発明の実施の形態に係る遊技機を示すブロッ
ク図である。
【図3】本発明の実施の形態に係る遊技機の主制御部の
CPUの機能を示すブロック図である。
【図4】本発明の実施の形態に係る遊技機が始動入賞口
への球の入賞に基づいて実行する動作の流れを示すフロ
ーチャートである。
【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機が実行する表
示遊技の流れを示すフローチャートである。
【図6】本発明の実施の形態に係る遊技機が実行する特
賞発生処理を示すフローチャートである。
【図7】本発明の一実施の形態に係る遊技機において割
数の制御機能を付加する際に追加される回路部分を示す
ブロック図である。
【図8】本発明の一実施の形態に係る遊技機における割
数設定変更手段を示す正面図である。
【図9】本発明の一実施の形態に係る遊技機における割
数制御テーブルの一例を示す説明図である。
【図10】本発明の一実施の形態に係る遊技機における
タイマー制御テーブルの一例を示す説明図である。
【図11】本発明の一実施の形態に係る遊技機における
タイマー制御テーブルの一例を示す説明図である。
【図12】本発明の一実施の形態に係る遊技機における
目標割数と実際の割数とが一致するように可変入賞口の
可動片の開時間を自動調整するものの動作を示す流れ図
である。
【符号の説明】
10…遊技機 11…遊技盤 11a…発射ガイドレール 12…ハンドル 13…上皿 14…下皿 17…アウト口 18…電飾ランプ 19…装飾ランプ 20…始動入賞口 21A…可変入賞口 21B…可変入賞口 30…可変表示装置 40…保留記憶表示装置 50…大入賞口装置 51…誘導板 55…特定領域 100…主制御部 101…リセット回路 102…クロック回路 104…ドライバ回路 110…ワンチップマイコン 111…遊技制御CPU 112…ROM 113…RAM 120…抽選実行手段 121…権利保留手段 122…遊技進行選択手段 123…特賞生成手段 124…効果音管理手段 125…賞球管理手段 126…開閉制御手段 131…大入賞口入賞球検知スイッチ 132…特定領域入賞球検知スイッチ 133…セーフ球検知スイッチ 135…外部情報出力端子A 136…電飾回路 137…払出回路 138…外部情報入力端子 139…外部情報出力端子B 140…表示制御部 141…リセット回路 142…クロック回路 150…表示主制御部 152…表示制御CPU 153…制御ROM 154…RAM 160…表示処理部 161…VDP 162…画像データROM 163…VRAM 170…音声制御部 172…音声合成回路 173…音声増幅回路 174…スピーカ 200…台コントローラ 210…遊技球貸出装置 220…ゲートウェイ 230…ホール管理端末機 240…ホール管理コンピュータ 250…情報表示端末機 2010…割数制御CPU 2011…割数調整手段 2012…貸出球数計数手段 2013…景品球数計数手段 2020…ROM 2021…RAM 2022…タイマー部 2030…割数設定変更手段 2040a〜2040n…目標割数設定スイッチ 2051…自動スイッチ 2052…手動スイッチ 2061…タイマースイッチ 2070…表示ランプ 2101…貸出信号 2102…賞球信号 2300…割数制御テーブル 2400、2500…タイマー制御テーブル

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技盤上に球を打ち出す遊技で、球が落下
    する過程で遊技盤上にある各種役物に入賞すると、遊技
    者に賞球を払い出すなど所定の利益を付与し、球が始動
    入賞口に入賞すると予め定めた表示遊技を実行し、該表
    示遊技の結果が特定の大当たり態様に確定した場合に、
    遊技者に有利な特賞を発生させる遊技機において、 球の入賞が困難ないし容易な状態に変化可能な1または
    複数の可変入賞口を有して成り、 前記可変入賞口を、前記始動入賞口の左右近傍のうち少
    なくとも左側にて、始動入賞口への入賞を逸した球を受
    け入れ易い状態に配したことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記可変入賞口は、その入賞口に対して球
    の入賞が困難な閉状態と球の入賞が容易な開状態とに開
    閉可能な条件変更機構を備え、該条件変更機構は通常は
    閉状態に維持され、所定の遊技条件の成立に基づき前記
    条件変更機構は開状態に変位することを特徴とする請求
    項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】遊技盤上に打ち込む障害釘を、前記始動入
    賞口への入賞を逸した球を前記可変入賞口へ導く状態に
    配したことを特徴とする請求項1または2記載の遊技
    機。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007195686A (ja) * 2006-01-25 2007-08-09 Takao:Kk パチンコ機
JP2008132272A (ja) * 2006-11-29 2008-06-12 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機

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