JP2001297336A - 3次元キャラクタの特徴抽出装置および特徴抽出方法 - Google Patents

3次元キャラクタの特徴抽出装置および特徴抽出方法

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JP2001297336A
JP2001297336A JP2000109795A JP2000109795A JP2001297336A JP 2001297336 A JP2001297336 A JP 2001297336A JP 2000109795 A JP2000109795 A JP 2000109795A JP 2000109795 A JP2000109795 A JP 2000109795A JP 2001297336 A JP2001297336 A JP 2001297336A
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dimensional
joint
joint structure
dimensional joint
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Yoshiaki Araki
義明 荒木
Takehito Naitou
剛人 内藤
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Sony Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 任意の3次元関節構造体から、アニメーショ
ンに利用可能な構造的特徴を有する3次元関節構造体
を、短時間で効率よく抽出する。 【解決手段】 任意に与えられる構造体Aから所定の対
称面に対して左右対称である関節のみが抽出された構造
体Bを出力し、特定の構造的特徴を抽出するテンプレー
トとして構造体Cが与えられ、構造体Bに構造体Cの有
する特徴的な関節構造が含まれているかを検証し、この
ような関節構造が含まれていると判断された構造体Bの
有する関節と対応関係のある関節が抽出された構造体D
が出力され、構造体Dの有する関節間の距離を構造体C
に合わせて正規化した構造体Eのとる姿勢が、構造体C
のとる姿勢と一致した場合に、この構造体Eを出力す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、任意の3次元関節
構造を有するキャラクタから3次元アニメーションに利
用可能な特定の構造的特徴を抽出する3次元キャラクタ
の特徴抽出装置および特徴抽出方法に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータグラフィックス(CG)を
用いた3次元アニメーションにおいて、人間や動物等の
複雑な骨格構造を有するキャラクタの手足の自然な動き
のデータや姿勢変化を生成または解析するために、この
ようなキャラクタを階層構造を有する3次元関節構造と
して定義することが行われている。この3次元関節構造
は、ルートとなる関節を1つとして全体でツリー構造を
なしており、キャラクタがもち得るすべての関節に与え
られた統一的な名前と、それらの階層関係、およびキャ
ラクタの標準姿勢によって定義される。ただし、キャラ
クタの標準姿勢とは、キャラクタの3次元構造に対する
アニメーション適用前における各関節間の相対位置によ
って決められる。また、各関節は子階層の関節への参
照、およびルート関節からの相対位置の情報を含んでい
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このような3次元関節
構造を定義する例として、人型キャラクタに対してはh
−anim(Humanoid Animation Working Group)によ
って標準化が行われている。h−animでは、人型キ
ャラクタを骨盤部をルートとして90個の関節構造とし
て規定している。しかし、現実にはこのような統一され
た規格によらず、様々な規則にしたがってデータ化され
た3次元キャラクタアニメーションが存在している。例
えば、h−animでは左右の手のひらを規定した38
関節のうち左手親指を「l/thumb1」「l/thumb2」「l/
thumb3」の3関節によって規定しているが、他の規則
にしたがって記述されたキャラクタでは必ずしも同じ関
節数や名前によって規定されているとは限らない。
【0004】CGを用いたコンピュータゲームの製作現
場等では、例えばすでに作成されたキャラクタのデータ
を利用して他のキャラクタのデータを作成する場合が考
えられるが、上記のようにある3次元関節構造が与えら
れ、これを他の規則にしたがって作成されるアニメーシ
ョンに利用しようとする場合、この3次元関節構造から
他の方式のアニメーションに利用可能なように3次元関
節構造を抽出し、抽出した関節に規則に準じた名前付け
をしなければならない。従来では、このような抽出作業
は人の手によって行われており、作業に長時間を要し作
業効率が悪かった。
【0005】本発明はこのような課題にかんがみてなさ
れたものであり、任意の3次元構造を有するキャラクタ
から、アニメーションに利用可能な構造的特徴を有する
3次元関節構造を、短時間で効率よく抽出することが可
能な3次元キャラクタの特徴抽出装置を提供することを
目的とする。
【0006】また、本発明の他の目的は、任意の3次元
構造を有するキャラクタから、アニメーションに利用可
能な構造的特徴を有する3次元構造を、短時間で効率よ
く抽出することが可能な3次元キャラクタの特徴抽出方
法を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明では上記課題を解
決するために、階層構造を有する任意の3次元関節構造
によって定義されるキャラクタのデータから3次元キャ
ラクタアニメーションに利用可能な特定の構造的特徴を
抽出する3次元キャラクタの特徴抽出装置において、前
記キャラクタを定義する第1の3次元関節構造体から所
定の対称面に対して左右対称である関節のみが抽出され
た第2の3次元関節構造体を出力する対称構造抽出手段
と、前記特定の構造的特徴を抽出するテンプレートキャ
ラクタとして第3の3次元関節構造体が与えられ、前記
第2の3次元関節構造体に前記第3の3次元関節構造体
の有する特徴的な関節構造が含まれているかを検証する
特徴構造検証手段と、前記特徴構造検証手段において前
記特徴的な関節構造が含まれていると判断された前記第
2の3次元関節構造体から、前記第3の3次元関節構造
体の有する関節と対応関係のある関節が抽出された第4
の3次元関節構造体が出力される対応関節抽出手段と、
前記第4の3次元関節構造体の有する各関節間の距離を
前記第3の3次元関節構造体に合わせて正規化した第5
の3次元関節構造体のとる姿勢が、前記第3の3次元関
節構造体のとる姿勢と一致した場合に、前記第5の3次
元関節構造体を出力する姿勢検証手段と、を有する3次
元キャラクタの特徴抽出装置が提供される。
【0008】このような3次元キャラクタの特徴抽出装
置では、任意の3次元構造を有するキャラクタから、ア
ニメーションに利用可能な構造的特徴を有する3次元関
節構造を自動的に抽出することができるので、このよう
な抽出作業を短時間で効率よく行うことが可能である。
【0009】また、階層構造を有する任意の3次元関節
構造によって定義されるキャラクタのデータから3次元
キャラクタアニメーションに利用可能な特定の構造的特
徴を抽出する3次元キャラクタの特徴抽出方法におい
て、前記キャラクタを定義する第1の3次元関節構造体
から所定の対称面に対して左右対称である関節のみが抽
出された第2の3次元関節構造体を出力し、前記特定の
構造的特徴を抽出するテンプレートキャラクタとして第
3の3次元関節構造体が与えられ、前記第2の3次元関
節構造体に前記第3の3次元関節構造体の有する特徴的
な関節構造が含まれているかを検証し、前記特徴的な関
節構造が含まれていると判断された前記第2の3次元関
節構造体から、前記第3の3次元関節構造体の有する関
節と対応関係のある関節が抽出された第4の3次元関節
構造体が出力され、前記第4の3次元関節構造体の有す
る関節間の距離を前記第3の3次元関節構造体に合わせ
て正規化した第5の3次元関節構造体のとる姿勢が、前
記第3の3次元関節構造体のとる姿勢と一致した場合
に、前記第5の3次元関節構造体を出力することを特徴
とする3次元キャラクタの特徴抽出方法が提供される。
【0010】このような特徴抽出方法では、任意の3次
元構造を有するキャラクタから、アニメーションに利用
可能な構造的特徴を有する3次元関節構造を自動的に抽
出することができるので、このような抽出作業を短時間
で効率よく行うことが可能である。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照して説明する。図1は本発明の特徴抽出装置の主
な構成を示すブロック図である。
【0012】特徴抽出装置1は、任意の3次元関節構造
体から、3次元キャラクタアニメーションに利用可能な
構造的特徴を抽出した3次元関節構造体を抽出する。任
意の3次元関節構造体のデータは、アニメーションのデ
ータを作成するオーサリングツール等によって作成され
たオーサリングファイル21として与えられる。
【0013】この特徴抽出装置1は、対称構造抽出手段
11、特徴構造検証手段12、対応関節抽出手段13お
よび姿勢検証手段14によって構成される。対称構造抽
出手段11において、任意に与えられる第1の3次元関
節構造体より対称面に対して左右対称性を満たす第2の
3次元関節構造体が抽出される。ここで、第1の3次元
関節構造体は任意に与えられたものであり、厳密な左右
対称性を有するとは限らないので、対称構造抽出手段1
1ではおおよその左右対称性を検証することとする。こ
の対称性として、ある関節の左右対称面に対する鏡像か
ら所定の範囲内に対となる他方の関節が存在するもの、
およびある左右対称面に近傍する所定の範囲内に存在し
てその関節自体が左右対称性を有するものを考え、この
ような対称性を満たさない関節が第1の3次元関節構造
体より省略されて、第2の3次元関節構造体が導出され
る。
【0014】特徴構造検証手段12では、3次元キャラ
クタアニメーションに利用するための特定の特徴を抽出
する基準となるテンプレートキャラクタ22として第3
の3次元関節構造体が与えられ、抽出された第2の3次
元関節構造体にこのような特徴を有する関節構造が含ま
れているかどうかが検証される。これには、第2の3次
元関節構造体を縮約して第6の3次元関節構造体を抽出
し、この関節構造が、テンプレートである第3の3次元
関節構造体を同様の方法で縮約した第7の3次元関節構
造体の関節構造と一致するかどうかが検証される。
【0015】対応関節抽出手段13では、上記のように
特徴的な関節構造が含まれていると判断された第2の3
次元関節構造体から、テンプレートである第3の3次元
関節構造体の有する各関節との間に対応関係がある関節
が抽出される。このために、第2の3次元関節構造体を
第3の3次元関節構造体の有する関節構造に合わせて縮
約した第4の3次元関節構造体が抽出される。
【0016】姿勢検証手段14では、抽出された第4の
3次元関節構造体のとる姿勢が、テンプレートである第
3の3次元関節構造体のとる姿勢と一致しているかどう
かが検証される。このとき、第4の3次元関節構造体の
関節間距離を第3の3次元関節構造体に合わせて正規化
した第5の3次元関節構造体が導出され、この第5の3
次元関節構造体の有する関節位置と第3の3次元関節構
造体の関節位置とが一致するかどうかが検証される。姿
勢が一致したと判断された構造体Eは、アニメーション
に利用可能なキャラクタファイル23として出力され
る。
【0017】このような特徴抽出装置1は、例えばグラ
フィックワークステーション等のコンピュータ装置に組
み込まれて実現される。この際、各処理手段はプログラ
ムで記述されて記憶装置に格納され、プロセッサ等によ
って参照され実行される。また、これらの処理手段のそ
れぞれが専用の集積回路等によって実現されてもよい。
【0018】次に、図2に各3次元関節構造体の抽出の
流れを示す。この図2と、以下に示す各3次元関節構造
体の具体例を用いて、特徴抽出装置1による構造的特徴
の抽出について詳しく説明する。
【0019】特徴抽出装置1で入力される構造的特徴の
抽出対象となるオーサリングファイル21の3次元関節
構造、および特徴抽出の基準となるテンプレートキャラ
クタ22の3次元関節構造は、ともに階層構造を有し、
ルートとなる関節を1つとして全体でツリー構造をなし
ており、各関節は子階層の関節への参照、およびルート
関節からの相対位置の情報を含んでいる。
【0020】図3に、構造的特徴の抽出対象となる第1
の3次元関節構造体の例を示す。以下、第1の3次元関
節構造体を構造体Aとする。ここでは任意に与えられる
構造体Aを、関節31をルートとして関節32から関節
49までの計19個の関節によって構成されているとす
る。この構造体Aについて、図1の対称構造抽出手段1
1、特徴構造検証手段12、対応関節抽出手段13およ
び姿勢検証手段14による処理を順に行い、姿勢検証手
段14で抽出された3次元関節構造体が、キャラクタア
ニメーションとして利用可能な3次元関節構造体の候補
となる。この出力結果としては複数の候補が抽出される
場合もあり、また1つの候補も抽出されない場合もあり
得る。
【0021】まず、抽出されるキャラクタに左右対称性
があることを前提条件として、対称構造抽出手段11に
おいて、構造体Aより対称面に対しておおよその左右対
称性を満たす第2の3次元関節構造体が抽出される。図
4に第2の3次元関節構造体を示す。以下、第2の3次
元関節構造体を構造体Bとする。図3および図4を用い
て対称構造抽出手段11における抽出処理を説明する。
【0022】ここでは抽出する関節の対称性として、あ
る関節の対称面に対する鏡像に他方の関節が互いに位置
するように、対称面に対して対になって存在するもの
と、関節の中心が対称面上にあってその関節自体が左右
対称性を有するものについて考える。例えば人型のキャ
ラクタでは、手や足のように左右の対がある部位と、頭
蓋骨や背骨のようにその部位自体が左右対称で対をもた
ない部位とがある。ここでは前者をA対称、後者をB対
称と呼ぶことにする。ただし、A対称の関節はB対称の
関節から子階層として派生することはあるが、A対称の
関節からB対称の関節が派生することはない。また、対
称面は通常ルート関節を通ることとするため、図3では
関節31が対称面を通ることとしている。図4では、A
対称の関節には図3の符号の後に「a」を、B対称の関
節には「b」を付して表示している。
【0023】対称構造抽出手段11では、以下のような
条件にしたがって、構造体Aの関節をA対称、B対称お
よび非対称の関節に分類し、A対称およびB対称の関節
のみで構成される構造体Bを出力する。ただし、上述し
たように抽出対象となる構造体Aは任意に与えられたも
のであり、厳密な左右対称性を有するとは限らないの
で、ここではおおよその左右対称性を検証する。
【0024】まず、ある関節Sの上位階層にあるB対称
の関節のうち最も階層が深い関節をH(S)とする。ま
た、関節Sと階層の深さが同じ関節をTとし、関節H
(S)と関節H(T)が同一となる関節の集合をI
(S)とする。さらに関節集合I(S)のうち、関節S
の左右対称面に対する鏡像とほぼ同一の位置にある関節
をJ(S)とする。
【0025】関節Sがルート関節であり親階層をもたな
い場合、関節SはA対称ではなく、B対称である条件
は、関節J(S)と関節Sが同一となることである。ま
た、関節Sが非対称となる条件は、関節J(S)と関節
Sが一致しないことである。例えば図3の関節31の場
合、ルート関節であり親階層をもたないので、関節H
(S)および関節I(S)は関節Sと同一と見なすこと
ができ、したがって、関節31は対称面上にあって関節
J(S)は当然関節Sすなわち関節31自身と同一であ
るので、関節31はB対称である。
【0026】関節Sの親階層がB対称である場合、関節
SがA対称である条件は、関節J(S)と関節Sが異な
り、関節Sと関節J(J(S))が同一となることであ
る。また、関節SがB対称である条件は、関節J(S)
と関節Rが同一となることである。さらに、関節Sが非
対称である条件は、関節J(S)に該当する関節がない
場合である。
【0027】例えば、図3の関節32は親階層がB対称
であるが、関節H(S)に対応するのは関節31で、関
節I(S)に対応するのは関節32、46および48で
あり、関節J(S)に対応するのは関節32自身とな
り、関節32はB対称である。これと同様に、関節3
4、41および45もB対称となる。
【0028】また、関節35は親階層がB対称である
が、関節H(S)に対応するのは関節34で、関節I
(S)に対応するのは関節35、38および41であ
り、関節J(S)に対応するのは関節38となる。関節
38についてJ(S)に対応するのは関節35であるこ
とから、関節35はA対称である。また同様に、関節3
8、46および48もA対称となる。
【0029】また、関節33は親階層がB対称である
が、関節Sに対応するのは関節32、関節J(S)に対
応するのは関節33および34で、関節J(S)に対応
する関節として特定することができないため、関節33
は非対称である。また同様に、関節42および44も非
対称となる。
【0030】関節Sの親階層がA対称である場合、関節
SがA対称である条件は、関節J(S)と関節Sが異な
り、関節Sと関節J(J(S))が同一となることであ
る。また、関節SがB対称になることは明らかにあり得
ず、関節Sが非対称である条件は、関節J(S)に該当
する関節がないことである。
【0031】例えば、関節36は親階層がA対称である
が、H(S)に対応するのは関節35、I(S)に対応
するのは関節36および39、J(S)に対応するのは
関節39であり、関節39についてJ(S)に対応する
のは関節36であることから、関節36はA対称であ
る。同様に関節37、39、40、47および49もA
対称となる。
【0032】関節Sの親階層が非対称である場合、関節
SがA対称およびB対称となることは明らかにあり得
ず、したがって関節Sは非対称である。例えば、関節4
3は親階層が非対称であるので、関節43も非対称であ
る。
【0033】以上の抽出処理によって、図4に示すよう
に、左右対称性のある関節のみで構成される構造体Bが
抽出される。次に、特徴構造検証手段12において、こ
の構造体Bがアニメーションに利用可能な特有の構造的
特徴を満たすかが検証される。
【0034】例えば人型のキャラクタでは、最も基本的
な構造的特徴としていわゆる五体(頭、右手、左手、右
足、左足)を有することが挙げられる。また、犬型の場
合には人型の構造に加えて尻尾を有することが挙げられ
る。特徴構造検証手段12では、アニメーションに利用
するためのこのような基本的な構造的特徴を示す基準と
して、この構造的特徴を有するテンプレートキャラクタ
22として第3の3次元関節構造体が与えられ、この第
3の3次元関節構造体が有する特徴的な関節構成が構造
体Bに含まれているかが検証される。
【0035】図5に第3の3次元関節構造を示す。以
下、第3の3次元関節構造体を構造体Cとする。また、
図6に縮約された各3次元関節構造を示す。図6(a)
は検証対象である縮約された第6の3次元関節構造体、
(b)はテンプレートキャラクタ22が縮約された第7
の3次元関節構造体をそれぞれ示す。以下、第6の3次
元関節構造体を構造体F、第7の3次元関節構造体を構
造体Gとする。
【0036】この検証では、構造体BおよびCから、冗
長な関節を縮約した構造体F、およびGを用いる。構造
体Aがテンプレートである構造体Cに特有の構造的特徴
を満たす条件は、構造体Fが構造体Gと同等の階層構造
を有することとする。
【0037】ここで、縮約について次のように定義す
る。ある3次元関節構造体Tを縮約して3次元関節構造
体Uを導出するものとすると、3次元関節構造体Uは3
次元関節構造体Tの一部の関節を省略して構成し、この
とき3次元関節構造体Tにおける階層の上下関係は3次
元関節構造体Uにおいても同様に成立するとする。
【0038】階層構造の縮約は、以下の手順にしたがっ
て行われる。まず、B対称である関節のうち子階層をも
たないものを、L属性をもつ関節とし、A対称またはB
対称の関節を子階層に複数もつB対称の関節を、M属性
をもつ関節とし、M属性をもつ関節が親関節にある関節
のうちA対称であるものを、N属性をもつ関節とする。
このL属性、M属性およびN属性をもつそれぞれの関節
とルート関節を抽出し、他の関節を省略する。
【0039】このような手順によって、構造体Bからは
図6(a)のように、関節31b、34b、35a、3
8a、45b、46aおよび48aによって構成される
構造体Fが抽出される。また同様に、構造体Cからは図
6(b)のように、関節51、53、54、56、5
8、59および61によって構成される構造体Gが抽出
される。
【0040】構造体FおよびGを比較すると、関節の位
置関係や関節数がほぼ同一であるということができ、こ
れによって構造体Bは、テンプレートキャラクタ22が
有する構造体Cに特有な構造的特徴を満たしていると判
定され、このような構造体Bについて次の処理に移行す
る。また、構造体Bがこのような構造的特徴を満たして
いない場合は、この元の構造体Aからはアニメーション
に利用するキャラクタの候補として構造体Fが抽出され
ない。
【0041】なお、図6のように互いの階層構造がほぼ
一致している場合でなくても、構造体Fの中の一部によ
って構造体Gの構造の特徴を満たす場合が考えられ、こ
の場合も構造的特徴を満たすと判断される。またこの場
合は特徴を満たす階層構造として複数の候補を抽出する
ことができ、このそれぞれの候補について次の処理へ移
行する。
【0042】次に、対応関節抽出手段13において、上
記の構造体Bから、テンプレートキャラクタ22の構造
体Cに含まれる関節と対応関係のある関節が抽出され
る。上記の特徴構造検証手段12によって、構造体Bは
アニメーションに利用可能な構造的特徴を有しているこ
とが明らかになったため、対応関節抽出手段13では、
アニメーションに利用可能な構造的特徴として定義した
構造体Cの有するそれぞれの関節が、構造体B(すなわ
ちA)の有するどの関節と対応し機能させることが可能
なのかが正確に決定される。
【0043】3次元関節構造体Fの有する関節が、3次
元関節構造体Eの有する関節との対応関係を持つ条件と
は、構造体Bを以下の手順によって構造体Cに合わせて
縮約した第4の3次元関節構造体が、構造体Cに一致す
ることである。
【0044】図7に抽出された第4の3次元関節構造体
を示す。以下、第4の3次元関節構造体を構造体Dとす
る。構造体Dの導出の条件は以下の通りである。すなわ
ち、構造体Dを縮約して構造体Fを導出できること、構
造体Dと構造体Cの階層関係が一致すること、および構
造体Dの有する末端の関節が構造体Bの有する末端の関
節のいずれかと対応することである。
【0045】図4の構造体B、図5の構造体Cおよび図
7の構造体Dを比較すると、構造体Cの階層関係に一致
させるために、構造体Dでは構造体Bの関節のいくつか
が省略されている。例えば、構造体Bの関節36aが省
略され、構造体Cの関節54には構造体Bの関節35a
が、また関節55には関節37aがそれぞれ対応する関
節として抽出されている。このとき、関節36aは例え
ば固定された状態と見なされ、関節35aおよび37a
の間が一体となった構成であると考えることができる。
関節39aおよび41bについても同様である。
【0046】このように、対応する関節は構造体Cに合
わせて抽出されるので、抽出される対象である構造体B
がより複雑な場合は、対応する関節として解釈によって
複数の候補が抽出される場合がある。また、特徴構造検
証手段12において抽出された複数の候補のそれぞれに
ついて、対応関節抽出手段13において対応する関節が
解釈されるため、構造体Dとしてさらに多くの候補が抽
出される場合があり、このような候補の1つ1つについ
て、次の処理手段に移行されることになる。
【0047】最後に、姿勢検証手段14において、抽出
された構造体Dがアニメーションに利用する3次元関節
構造がとるべき標準姿勢をとっているかが検証される。
この標準姿勢としては、関節と関節との相対的な位置関
係を規定している。したがって姿勢が一致するかの判定
は、構造体Dと構造体Cの対応する関節の位置の誤差を
計算することによって判定する。
【0048】ただし、3次元関節構造体DおよびCから
それぞれ得られるキャラクタの骨格を考えると、それぞ
れのキャラクタでは体格が異なっている場合があるの
で、構造体Dについて構造体Cに合わせて正規化を行っ
た第5の3次元関節構造体によって、関節位置の誤差判
定を行う。なお、キャラクタの体格とは、階層関係をも
つ関節間の距離によって決まる。
【0049】正規化処理を行うには、以下の処理を構造
体Dのルート関節から順に下方の階層に適用する。構造
体Dの中のにある関節をP、およびその親関節をQと
し、各関節に対応する構造体Cの関節をそれぞれC
(P)、C(Q)とする。また、この正規化による結果
をそれぞれR(P)、R(Q)とする。このとき、R
(P)は次のように与えられる。
【0050】R(P)=(P−Q)*(|C(P)−C
(Q)|/|P−Q|)+R(Q) ただし、Pがルートノードのときは親関節Qが存在しな
いため、以下のように与えられる。
【0051】R(P)=P 図8に、構造体Dに正規化処理を行った第5の3次元関
節構造体を示す。以下、第5の3次元関節構造体を構造
体Eとする。
【0052】構造体Eでは、構造体Dの各関節間の距離
が、構造体Cに合わせて修正されているのがわかる。こ
のように正規化処理が行われた構造体Eと、テンプレー
トである構造体Cについて姿勢が検証される。
【0053】構造体Eが構造体Cと同じ姿勢をとってい
ることは、それぞれの対応する関節の位置を比較して誤
差を計算することで判断する。この誤差判定は、平均二
乗誤差を算出し、この値が特定のしきい値以内であるこ
とを判定条件とする。
【0054】図8の構造体Eがテンプレートの構造体C
の標準姿勢とほぼ同じ姿勢をとっていると判断された場
合は、アニメーションに利用可能な3次元関節構造のデ
ータとして、構造体Eが、元の構造体Aとの各関節の対
応情報とともにキャラクタファイル23として出力され
る。このように、任意の3次元関節構造から、アニメー
ションに利用可能な3次元関節構造のデータが自動的に
抽出される。また、与えられた任意の3次元関節構造に
よっては、このキャラクタファイル23として複数の候
補のデータが出力される場合もある。これによって、ア
ニメーションのデザイナーが任意の3次元関節構造のデ
ータからキャラクタを作成する際に、利用可能な関節を
抽出し、各関節に特有の名前付けをする作業を自動化す
ることができ、作業効率を高めることが可能である。
【0055】なお、上記の説明で示した構造体Aおよび
Cは簡単な例として示したものであって、これらに限っ
たことではなく、例えばアニメーションに利用するキャ
ラクタとして人間や犬等をこれらの3次元関節構造とし
て規定し、本発明に適用することが可能である。
【0056】
【発明の効果】以上説明したように、本発明の3次元キ
ャラクタの特徴抽出装置では、任意の3次元構造を有す
るキャラクタから、アニメーションに利用可能な構造的
特徴を有する3次元関節構造を自動的に抽出することが
できるので、このような抽出作業を短時間で効率よく行
うことが可能である。
【0057】また、本発明の3次元キャラクタの特徴抽
出方法では、任意の3次元構造を有するキャラクタか
ら、アニメーションに利用可能な構造的特徴を有する3
次元関節構造を自動的に抽出することができるので、こ
のような抽出作業を短時間で効率よく行うことが可能で
ある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の特徴抽出装置の主な構成を示すブロッ
ク図である。
【図2】各3次元関節構造体の抽出の流れを示す図であ
る。
【図3】第1の3次元関節構造体の例を示す図である。
【図4】第2の3次元関節構造を示す図である。
【図5】第3の3次元関節構造を示す図である。
【図6】特徴構造検証手段において縮約された各3次元
関節構造を示す図であり、(a)は第6の3次元関節構
造体、(b)は第7の3次元関節構造体を示す。
【図7】第4の3次元関節構造を示す図である。
【図8】第5の3次元関節構造を示す図である。
【符号の説明】
1……特徴抽出装置、11……対称構造抽出手段、12
……特徴構造検証手段、13……対応関節抽出手段、1
4……姿勢検証手段、21……オーサリングファイル、
22……テンプレートキャラクタ、23……キャラクタ
ファイル

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 階層構造を有する任意の3次元関節構造
    によって定義されるキャラクタのデータから3次元キャ
    ラクタアニメーションに利用可能な特定の構造的特徴を
    抽出する3次元キャラクタの特徴抽出装置において、 前記キャラクタを定義する第1の3次元関節構造体から
    所定の対称面に対して左右対称である関節のみが抽出さ
    れた第2の3次元関節構造体を出力する対称構造抽出手
    段と、 前記特定の構造的特徴を抽出するテンプレートキャラク
    タとして第3の3次元関節構造体が与えられ、前記第2
    の3次元関節構造体に前記第3の3次元関節構造体の有
    する特徴的な関節構造が含まれているかを検証する特徴
    構造検証手段と、 前記特徴構造検証手段において前記特徴的な関節構造が
    含まれていると判断された前記第2の3次元関節構造体
    から、前記第3の3次元関節構造体の有する関節と対応
    関係のある関節が抽出された第4の3次元関節構造体が
    出力される対応関節抽出手段と、 前記第4の3次元関節構造体の有する各関節間の距離を
    前記第3の3次元関節構造体に合わせて正規化した第5
    の3次元関節構造体のとる姿勢が、前記第3の3次元関
    節構造体のとる姿勢と一致した場合に、前記第5の3次
    元関節構造体を出力する姿勢検証手段と、 を有する3次元キャラクタの特徴抽出装置。
  2. 【請求項2】 前記対称構造抽出手段において、前記第
    1の3次元関節構造体の有する関節の中から、前記所定
    の対称面に対してほぼ同距離に相対して位置する第1の
    対称性を有する関節と、前記対称面上にあってそれ自身
    がほぼ対称である第2の対称性を有する関節とを抽出し
    て前記第2の3次元関節構造体とすることを特徴とする
    請求項1記載の3次元キャラクタの特徴抽出装置。
  3. 【請求項3】 前記特徴構造検証手段は、前記第2の3
    次元関節構造体を縮約した第6の3次元関節構造体が、
    同様の方法で前記第3の3次元関節構造体を縮約した第
    7の3次元関節構造体の関節構成とほぼ一致したとき、
    前記第2の3次元関節構造体に前記第3の3次元関節構
    造体の有する特徴的な関節構造が含まれていると判断す
    ることを特徴とする請求項1記載の3次元キャラクタの
    特徴抽出装置。
  4. 【請求項4】 前記第2の対称性を有し子階層をもたな
    い関節を第1の属性を有するとし、前記第2の対称性を
    有し、前記第1の対称性または前記第2の対称性を有す
    る関節を子階層に複数もつ関節を第2の属性を有すると
    し、前記第1の対称性を有し、前記第2の属性を有する
    親階層をもつ関節を第3の属性を有するとすると、前記
    特徴構造検証手段における前記縮約は、前記第2の3次
    元関節構造体から前記第1の属性を有する関節、前記第
    2の属性を有する関節、前記第3の属性を有する関節お
    よびルート関節以外の関節を削除することによって行う
    ことを特徴とする請求項1記載の3次元キャラクタの特
    徴抽出装置。
  5. 【請求項5】 前記対応関節抽出手段において、前記第
    4の3次元関節構造体は前記第2の3次元関節構造体を
    前記第3の3次元関節構造体の有する関節構造に合わせ
    て縮約することによって抽出されることを特徴とする請
    求項1の3次元キャラクタの特徴抽出装置。
  6. 【請求項6】 前記対応関節抽出手段における前記縮約
    は、前記第4の3次元関節構造体に前記縮約を行って前
    記第5の3次元関節構造体を導出でき、前記第4の3次
    元関節構造体と前記第3の3次元関節構造体の階層関係
    が一致し、前記第4の3次元関節構造体の有する末端の
    関節が前記第2の3次元関節構造体の有する末端の関節
    のいずれかと対応するという条件のもとに行われること
    を特徴とする請求項1記載の3次元キャラクタの特徴抽
    出装置。
  7. 【請求項7】 前記姿勢検証手段において、前記第5の
    3次元関節構造の有する関節と、前記第3の3次元関節
    構造体の対応する関節との距離の差が所定値以下の場合
    に、前記第4の3次元関節構造体と前記第3の3次元関
    節構造体の姿勢が一致していると判断されることを特徴
    とする請求項1記載の3次元キャラクタの特徴抽出装
    置。
  8. 【請求項8】 階層構造を有する任意の3次元関節構造
    によって定義されるキャラクタのデータから3次元キャ
    ラクタアニメーションに利用可能な特定の構造的特徴を
    抽出する3次元キャラクタの特徴抽出方法において、 前記キャラクタを定義する第1の3次元関節構造体から
    所定の対称面に対して左右対称である関節のみが抽出さ
    れた第2の3次元関節構造体を出力し、 前記特定の構造的特徴を抽出するテンプレートキャラク
    タとして第3の3次元関節構造体が与えられ、前記第2
    の3次元関節構造体に前記第3の3次元関節構造体の有
    する特徴的な関節構造が含まれているかを検証し、 前記特徴的な関節構造が含まれていると判断された前記
    第2の3次元関節構造体から、前記第3の3次元関節構
    造体の有する関節と対応関係のある関節が抽出された第
    4の3次元関節構造体が出力され、 前記第4の3次元関節構造体の有する関節間の距離を前
    記第3の3次元関節構造体に合わせて正規化した第5の
    3次元関節構造体のとる姿勢が、前記第3の3次元関節
    構造体のとる姿勢と一致した場合に、前記第5の3次元
    関節構造体を出力することを特徴とする3次元キャラク
    タの特徴抽出方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008186325A (ja) * 2007-01-31 2008-08-14 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2009261921A (ja) * 2008-03-31 2009-11-12 Copcom Co Ltd ゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置
WO2022209220A1 (ja) * 2021-03-31 2022-10-06 ソニーグループ株式会社 画像処理装置および画像処理方法、並びに記録媒体

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