JP2001286682A - ネットワークゲームシステムおよびネットワークゲーム方法 - Google Patents

ネットワークゲームシステムおよびネットワークゲーム方法

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JP2001286682A
JP2001286682A JP2000102939A JP2000102939A JP2001286682A JP 2001286682 A JP2001286682 A JP 2001286682A JP 2000102939 A JP2000102939 A JP 2000102939A JP 2000102939 A JP2000102939 A JP 2000102939A JP 2001286682 A JP2001286682 A JP 2001286682A
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Shin Mikuni
伸 三国
Yuji Otani
勇治 大谷
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Casio Computer Co Ltd
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Casio Computer Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 テレビジョン放送システムとの連携を図った
ネットワークゲームシステムにおいて、ゲームの世界観
を広げゲームに対する興趣性を向上させる。 【解決手段】 サービスプロバイダ4はゲームのメイン
プログラムとサブプログラムを個別にユーザ5j
配信し、放送局2は前記ゲームに対応した放送番組を
ユーザ5jに配信する。両者の配信スケジュールは連携
され、放送番組の視聴内容で前記ゲームの世界観を補完
し得るように構成されている。サービスプロバイダ4は
サブプログラムの配信に先立ちユーザ5jからユーザ
データを入手し、このユーザデータに基づいて選択さ
れたサブプログラムをユーザ5jに配信する。特定のサ
ブプログラムを選択してユーザ5jに配信するため、不
必要なデータの配信が行われず、ネットワークトラフィ
ックの抑制とユーザ端末の記憶容量の増大回避を図るこ
とができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワークゲー
ムシステムおよびネットワークゲーム方法に関し、詳し
くは、テレビジョン放送システムとの連携を図ったネッ
トワークゲームシステムおよびネットワークゲーム方法
に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、ゲーム端末で実行されるゲーム
の興趣性(面白さ)は、そのゲーム内容に当然依存する
が、特にロールプレイングゲームと称される仮想現実の
世界で繰り広げられるストーリ性のあるゲームでは、そ
のストーリ展開の複雑さや予測の困難さが興趣性を高め
るうえで重要なポイントになる。このため、多くのゲー
ムデザイナーは様々な工夫を凝らしてゲームプログラム
をデザインするが、かかる工夫によってもゲームデザイ
ナーの思考枠を超える作品を作り出すことが難しく、興
趣性の向上にも自ずと限界があった。また、多くのゲー
ムプログラムはパッケージ品として店頭販売されてお
り、いちいち店頭に出向かなければ入手できないうえ、
流通の遅れにより、新作発表後、直ちに入手できないこ
ともあった。
【0003】そこで、本件発明者らは、(a)ゲームプ
ログラムを実行するユーザ端末と、該ユーザ端末によっ
て適宜にアクセスされるネットワーク上のサーバとを組
み合わせることにより、ゲームプログラムのオンライン
入手を可能にして、入手の手間の軽減と入手に要する時
間ロスの極限を図るとともに、さらに、(b)前記ゲー
ムプログラムに対応したテレビジョン放送番組素材を制
作して、この放送番組素材をユーザに視聴させることに
より、ゲームの世界観を拡大して興趣性の格段の向上を
図ったネットワークゲームシステムを提案している(特
願2000−55357号/平成12年3月1日)。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記提
案のネットワークゲームシステムにあっては、テレビジ
ョン放送システムとの連携によってゲームの世界観を広
げゲームに対する興趣性の格段の向上を図ることができ
る点で有益であるものの、ネットワーク上のサーバから
ユーザ端末へゲームプログラムそのものをダウンロード
する構成となっていたため、特に大規模なゲームプログ
ラムをダウンロードする際に、ネットワークトラフィッ
クの増大を招くうえ、そのゲームプログラムの規模に対
応した大容量のメモリをユーザ端末に搭載しなければな
らないという問題点があった。また、上記提案のネット
ワークゲームシステムにあっては、テレビジョン放送シ
ステムは単にゲームプログラムの世界観を広げるための
補助具として使用されているに過ぎず、また、ネットワ
ーク上のサーバは単にゲームプログラムをゲーム端末に
配信するためのものとして使用されているに過ぎなかっ
た。
【0005】そこで、本発明は、テレビジョン放送シス
テムとの連携を図ったネットワークゲームシステムにお
いて、より一層ゲームの世界観を広げゲームに対する興
趣性を向上させることを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
ユーザ操作に応じて様々な画面変化および/または効果
音変化を生じるように設計されたゲームのプログラムと
前記プログラムの画面変化および/または効果音変化の
すべてまたは一部を模写した内容を持つ放送番組とを制
作し、前記放送番組素材の配信スケジュールと前記プロ
グラムの配信スケジュールとを連携させることにより、
前記放送番組の視聴内容で前記ゲームの世界観を補完し
得るように構成したネットワークゲームシステムにおい
て、前記プログラムをユーザ共通のメインプログラムと
ユーザ固有の複数のサブプログラムとに分け、ユーザに
対してメインプログラムおよびサブプログラムを個別に
配信し得るように構成するとともに、前記サブプログラ
ムを配信する際に配信先のユーザ情報に基づいて配信す
べきサブプログラムを選択するように構成したことを特
徴とする。請求項2記載の発明は、ユーザ操作に応じて
様々な画面変化および/または効果音変化を生じるよう
に設計されたゲームのメインプログラムと該メインプロ
グラムからコールされる複数のサブプログラムとを保持
し、ユーザ端末からの要求に応答して前記メインプログ
ラムまたはサブプログラムを個別に配信するプログラム
配信手段と、前記ゲームの画面変化および/または効果
音変化のすべてまたは一部を模写した内容を持つ放送番
組素材を配信する放送番組配信手段と、前記メインプロ
グラムおよびサブプログラムの配信を受けてゲームを実
行するとともに、当該ゲームの結果データおよび/また
はユーザ固有データを送信可能なユーザ端末と、前記ユ
ーザ端末から送信されたゲームの結果データおよび/ま
たはユーザ固有データに基づいて前記プログラム配信手
段から配信されるサブプログラムを選択する選択手段
と、を備えたことを特徴とする。請求項3記載の発明
は、請求項1または請求項2記載の発明において、前記
サブプログラムは、ゲームの進行に関与するデータを含
むことを特徴とする。請求項4記載の発明は、請求項1
または請求項2記載の発明において、前記サブプログラ
ムは、ゲームの結果データおよび/またはユーザ固有デ
ータに基づいて選択された広告情報またはユーザに有益
なその他の情報を含むことを特徴とする。請求項5記載
の発明は、請求項4記載の発明において、前記広告情報
またはユーザに有益なその他の情報の実際のユーザ確認
時間に基づいて次回に配信する広告情報またはユーザに
有益なその他の情報を変更することを特徴とする。請求
項6記載の発明は、ユーザ操作に応じて様々な画面変化
および/または効果音変化を生じるように設計されたゲ
ームのメインプログラムと該メインプログラムからコー
ルされる複数のサブプログラムとを保持し、ユーザ端末
からの要求に応答して前記メインプログラムまたはサブ
プログラムを個別に配信する第1工程と、前記ゲームの
画面変化および/または効果音変化のすべてまたは一部
を模写した内容を持つ放送番組素材を配信する第2工程
と、前記メインプログラムおよびサブプログラムの配信
を受けてゲームを実行するとともに、当該ゲームの結果
データおよび/またはユーザ固有データを送信可能な第
3工程と、前記第3工程で送信されたゲームの結果デー
タおよび/またはユーザ固有データに基づいて前記第1
工程で配信されるサブプログラムを選択する第4工程
と、を含むことを特徴とする。請求項7記載の発明は、
ゲーム実行データをユーザーに対して配信する工程と、
前記ゲーム実行データと内容が関連付けられている動画
データをユーザーに対して配信する工程と、ユーザーか
ら送られてくるユーザデータに基づいて、前記ゲーム実
行データの実行に影響を与えるデータをユーザーに対し
て配信する工程とからなり、前記工程により世界観に広
がりを持たせたゲームをユーザーに提供することを可能
とする。請求項8記載の発明は、請求項7記載の発明に
おいて、前記ゲーム実行データの実行に影響を与えるデ
ータは、広告データまたは情報サービスデータを含むこ
とを特徴とする。請求項9記載の発明は、ゲーム実行デ
ータをユーザーに対して配信する工程と、前記ゲーム実
行データと内容が関連付けられている動画データをユー
ザーに対して配信する工程と、ユーザーから送られてく
るユーザデータに基づいて、広告データまたは情報サー
ビスデータをユーザーに対して配信する工程とからな
り、前記工程により世界観に広がりを持たせたゲームを
ユーザーに提供することを可能とする。請求項10記載
の発明は、請求項9記載の発明において、前記広告デー
タまたは情報サービスデータは、前記ゲーム実行データ
を受信するゲーム端末において実行されるゲーム中に盛
り込まれるデータであることを特徴とする。請求項11
記載の発明は、ゲーム実行データをユーザーに対して配
信する工程と、ユーザーから送られてくるユーザデータ
に基づいて、前記ゲーム実行データを受信するゲーム端
末において実行されるゲーム中に盛り込むための広告デ
ータまたは情報サービスデータをユーザーに対して配信
する工程とからなることを特徴とする。請求項12記載
の発明は、請求項11記載の発明において、前記ゲーム
実行データと内容が関連付けられている動画データをユ
ーザーに対して配信する工程を含み、前記工程により世
界観に広がりを持たせたゲームをユーザーに提供するこ
とを可能とする。請求項13記載の発明は、請求項7乃
至請求項12のいずれかに記載の発明において、前記ユ
ーザデータは、ゲームの結果データ及び又はユーザ固有
データを含むことを特徴とする。請求項14記載の発明
は、請求項7乃至請求項13のいずれかに記載の発明に
おいて、前記ユーザデータと所定の配信条件データとを
照合し、この照合結果に基づいて前記データをユーザー
に対して配信することを特徴とする。請求項15記載の
発明は、請求項7乃至請求項14いずれかに記載の発明
において、両者の内容を関連付けるために前記動画デー
タ及びゲーム実行データを協議体により共同制作する工
程を含むことを特徴とする。請求項16記載の発明は、
請求項7乃至請求項15いずれかに記載の発明におい
て、前記ゲーム実行データ及び配信データを所定の伝送
媒体を用いてユーザーに配信し、前記動画データを前記
所定の伝送媒体とは異なる伝送媒体を用いてユーザーに
配信することを特徴とする。請求項17記載の発明は、
請求項16記載の発明において、前記所定の伝送媒体は
放送網又は可搬型記憶媒体であり、前記所定の伝送媒体
とは異なる伝送媒体は通信網であることを特徴とする。
請求項18記載の発明は、ゲーム実行データを受信する
工程と、前記ゲーム実行データと内容が関連付けられて
いる動画データを受信する工程と、前記受信したゲーム
実行データを実行可能に再生する工程と、前記受信した
動画データを視認可能に再生する工程と、ユーザデータ
を送信する工程と、前記ユーザデータの送信により前記
ゲーム実行データの実行に影響を与えるデータを受信す
る工程とからなり、前記工程により世界観に広がりを持
ったゲームを行なうことを可能とする。請求項19記載
の発明は、ゲーム実行データを受信する工程と、前記ゲ
ーム実行データと内容が関連付けられている動画データ
を受信する工程と、前記受信したゲーム実行データを実
行可能に再生する工程と、前記受信した動画データを視
認可能に再生する工程と、ユーザデータを送信する工程
と、前記ユーザデータの送信により広告データまたは情
報サービスデータを受信する工程と、前記受信した広告
データまたは情報サービスデータ再生する工程とからな
り、前記工程により世界観に広がりを持ったゲームを行
なうことを可能とする。請求項20記載の発明は、ゲー
ム実行データを受信する工程と、前記受信したゲーム実
行データを実行可能に再生する工程と、前記受信した動
画データを視認可能に再生する工程と、ユーザデータを
送信する工程と、前記ユーザデータの送信により前記ゲ
ーム実行データを実行可能に再生した際のゲーム中に盛
り込られる広告データまたは情報サービスデータを受信
する工程とからなる。
【0007】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態を詳細に説明する。 1.ネットワーク全体のビジネスモデル構造 図1は本実施の形態におけるネットワークゲームシステ
ムのビジネスモデル構造を示す図である。なお、ビジネ
スモデル構造とは対象となるビジネスの事業活動または
事業構想を模式化したもので、一般に「戦略モデル」、
「運用モデル」および「収益モデル」の三つのモデルを
中心に構造化されたものであるが、図示のモデルはこれ
ら三つのモデルを混在して示している。図1において、
楕円図形で示す部分は本実施の形態のネットワークゲー
ムシステムの主要なモデル要素であり、それぞれ、製作
会社1、放送局2、広告主3、サービスプロバイダ4お
よびユーザ5である。放送局2は発明の要旨に記載の放
送番組配信手段に相当し、また、サービスプロバイダ4
は同要旨に記載のプログラム配信手段および選択手段に
相当する。各要素を説明すると、製作会社1は放送番組
素材とゲームプログラムを制作し、対価(制作費等)と
引き換えにこれらの制作生成物(コンテンツともいう)
を放送局2とサービスプロバイダ4に提供する。放送番
組素材とゲームプログラムの関係は後で詳述する。
【0008】ここで、本明細書中の“ゲームプログラム
(またはゲームのプログラム)”とは、後述のゲーム端
末上で実行されるものであって、当該ゲーム端末に備え
られた入力手段(キー操作部やタッチパネルまたは各種
のポインティングデバイス等)へのユーザ入力に応じて
様々な画面変化、様々な効果音変化または内部データの
変化(のすべてもしくは一部)を生じるように設計され
た電子的データの生成物のことをいい、特にメインプロ
グラムとサブプログラム(メインプログラムとサブプロ
グラムの関係は後述する)とからなる構造化された電子
的データ生成物のことをいう。また、“放送番組素材”
とは、一般に特定の視覚的効果を意図して制作された動
画像(スタジオカメラやビデオカメラまたは映画用カメ
ラで撮影された動画像もしくはコマ送り画像あるいは画
像処理ソフトによって制作された電子的動画像いわゆる
アニメーション)のことをいうが、本明細書中では、特
に、前記ゲームのプログラムと対を成して制作されたも
のであって、しかも、前記プログラムの画面変化および
/または効果音変化のすべてまたは一部を模写した内容
を持つ動画像(定義は前記のとおり)のことをいう。な
お、本明細書中で使用する“および/または”の用語
は、その前後に付けられた語句の連結あるいは択一的選
択を意味する。例えば、「Aおよび/またはB」と用い
た場合、「AおよびB」と「AまたはB」の双方を意味
する。
【0009】放送局2は製作会社1から提供された放送
番組素材を自局のサービスエリア内に放送(配信)し、
および系列局がある場合は当該系列局のサービスエリア
内にも放送(配信)する。放送の媒体は地上波、衛星通
信またはケーブルテレビいずれであってもよい。本実施
の形態の場合、放送局2は広告主3からのコマーシャル
メッセージ(以下「CM」という。)素材の放送依頼を
受け、その広告費収入を収益基盤にして事業を営むいわ
ゆる“民放”と称される一般放送事業者である。当該放
送局2はネットワークゲームシステムを利用してユーザ
5によるCM聴取状況を把握し、その把握結果を営業活
動に活用する。なお、上記一般放送事業者をいわゆる公
共放送を行なう放送事業者と読み替えてもよい。この場
合、放送局2はネットワークゲームシステムを利用して
ユーザ5による公共放送番組の聴取状況を把握し、放送
番組の製作計画に反映させることができる。
【0010】サービスプロバイダ4は製作会社1からの
ゲームプログラム(メインプログラムおよびサブプログ
ラム)の提供を受けて、そのゲームプログラムをサーバ
(後述の配信データサーバ15:図6参照)に蓄積保管
し、ユーザ5からの要求に応じて要求されたゲームプロ
グラムを当該ユーザ宛てに配信するサービスを行なう。
この配信は後述するように「メインプログラム」と「サ
ブプログラム」の各々について個別に行なわれるように
なっており、特にサブプログラムの配信はユーザ5から
のアップロードデータ(ゲーム結果やユーザ固有のデー
タ)に基づいて選択的に行われるようになっている。
【0011】サービスプロバイダ4はネットワークゲー
ムシステムを利用するすべてのユーザ5との間で双方向
の通信を行なうことが可能なネットワーク(後述のネッ
トワーク7:図4参照)に接続されている。このネット
ワークは、特に限定しないが、例えば、インターネット
プロトコルをサポートするアナログないしディジタル公
衆回線網が望ましい。なお、サービスプロバイダ4から
ユーザ5へのデータの流れを“ダウンロード”、その逆
を“アップロード”ということにすると、ダウンロード
とアップロードのネットワーク媒体を別にしてもよい。
例えば、公衆回線網でアップロードを行ない、衛星通信
や地上波通信でダウンロードを行なってもよい。
【0012】サービスプロバイダ4はネットワークゲー
ムシステムを利用するユーザ5からの要求に応答してメ
インプログラムやサブプログラムを配信し、その見返り
に利用料収入を得ることを収益基盤として事業活動を行
なう。以下、上記要求のうちメインプログラムの配信要
求を“共通要求”といい、サブプログラムの配信要求を
“個別要求”ということにする。
【0013】ユーザ5は放送局2から放送された放送番
組素材を聴取可能な受信設備(テレビジョン受信機)を
有するとともに、ネットワークを介してサービスプロバ
イダ4との間でデータの送受信を行なう設備(モデムや
ターミナルアダプタまたはルータなど)を有し、さら
に、サービスプロバイダ4からダウンロードしたゲーム
プログラムを実行可能な設備(ゲーム端末)を有する個
人である。但し、あらかじめ所定の手続きに従ってネッ
トワークゲームシステムの利用登録を済ませた個人であ
り、その登録情報はサービスプロバイダ4で保管され、
ネットワークを介してアクセスする際の認証に用いられ
る。
【0014】なお、以上のビジネスモデルでは、製作会
社1は、放送局2やサービスプロバイダ4からの依頼を
受けて放送番組素材とゲームプログラムを制作し、対価
(制作費等)と引き換えにこれらの制作生成物を放送局
2とサービスプロバイダ4に提供する事業形態をとって
いるが、これに限らない。例えば、制作会社1は、自主
的に放送番組素材とゲームプログラムを制作し、これら
のコンテンツを放送局2やサービスプロバイダ4に渡し
て配信を依頼する事業形態をとってもよい。この場合、
製作会社1は、放送局2やサービスプロバイダ4に対し
て配信手数料を支払うことになるため、製作会社1は、
放送局2やサービスプロバイダ4の顧客となる。以下、
説明の都合上、前記のビジネスモデル(製作会社1は放
送局2やサービスプロバイダ4からの依頼を受けて放送
番組素材とゲームプログラムを制作する事業形態)を例
にして話しを進めるが、本発明の思想はこれに限定され
ないことはもちろんである。
【0015】2.各要素ごとのビジネスモデル説明 これらの要素の各々について、前述の三つのモデル、す
なわち、戦略モデル、運用モデルおよび収益モデルを明
らかにすると、概ね以下のとおりとなる。 2−1.製作会社1 2−1−1.戦略モデル 製作会社1の顧客は、放送局2とサービスプロバイダ4
である。製作会社1はこれらの顧客に対して稼動保証さ
れた放送番組素材とゲームプログラム(メインプログラ
ムとサブプログラムのセット)を制作し提供する。制作
のスタイルは後述する。顧客(放送局2とサービスプロ
バイダ4)に対する魅力は、「ユーザ5の段階で放送番
組素材を聴取しつつ(または聴取した後に)、それと対
を成すゲームプログラムをゲーム端末で実行することに
より、当該ゲームプログラムを単独で実行するよりも、
はるかにゲームの興趣を増すことができる」一対の制作
生成物を提供することにより、放送局2の視聴率向上と
サービスプロバイダ4におけるゲーム配信数の向上に寄
与し、以って、顧客(放送局2とサービスプロバイダ
4)の収益アップを期待できる点にある。 2−1−2.運用モデル 製作会社1は、顧客(放送局2とサービスプロバイダ
4)からの要求に応じて上記の放送番組素材とゲームプ
ログラムを遅滞なく制作し提供する。要求の時期は顧客
の事業計画に従い、また、提供の時期は少なくとも放送
番組素材の放送スケジュール以前でなければならない。 2−1−3.収益モデル 製作会社1は、顧客(放送局2とサービスプロバイダ
4)との間の契約金や顧客からの制作費等を収益基盤と
する。ネットワークゲームシステムの利用者(ユーザ
5)が増えるほど、顧客(放送局2とサービスプロバイ
ダ4)からの制作依頼が増加し、収益アップにつなが
る。
【0016】2−2.サービスプロバイダ4 2−2−1.戦略モデル サービスプロバイダ4の顧客は、ネットワークゲームシ
ステムの利用者(ユーザ5)である。顧客との間に安定
したネットワーク環境を構築し、そのネットワーク環境
を利用して顧客に対し面白味のあるゲームプログラムを
提供する。魅力はそのゲームプログラムの内容に依存す
るが、放送局2の戦略モデルとの協調により、その魅力
を倍加することができる。ここで、サービスプロバイダ
4は顧客に対して、ゲームプログラムの共通部分(メイ
ンプログラム)と個別部分(サブプログラム)とを別々
に提供可能である。特に個別部分は各々の顧客(ユーザ
5)からのアップロードデータ(ゲーム結果やユーザ固
有のデータ)に基づいて選択的に提供できるようになっ
ており、これにより、大規模ゲームの必要なデータ部分
(サブプログラム)だけを選択的に顧客に提供し、ネッ
トワーク7のトラフィック抑制を図るとともに、記憶容
量の少ないゲーム端末であっても、支障なく上記大規模
ゲームを楽しむことができるようになっている。このこ
とは、サービスプロバイダ4に対しては通信設備コスト
の低下、ゲーム端末の製造者に対しては製造コストの低
下をもたらすうえ、ユーザに対してもゲーム端末の入手
コストと通信コストの低下をもたらすという経済的効果
を生み、特にユーザに対する経済的効果は、ネット加入
者の増加を促進し、本実施の形態におけるネットワーク
ゲームシステムの発展を促すという格別なメリットを奏
する点で重要である。
【0017】2−2−2.運用モデル サービスプロバイダ4はゲームプログラムの蓄積と配信
のためのサーバ(図6の配信データサーバ15参照)を
運用する。このサーバは複数のユーザ5からの同時アク
セスが可能であるとともに、認証されたユーザ5に対し
て所要のゲームプログラム(メインプログラムやサブプ
ログラム)を配信したり、そのアクセスログを記録した
りする。この種のサーバとしては、例えば、インターネ
ットプロトコルのHTTP(Hyper Text T
ransfer Protocol)サーバやFTP
(File Transfer Protocol)サ
ーバなどを利用できる。 2−2−3.収益モデル サービスプロバイダ4はネットワークゲームシステムの
利用者(ユーザ5)からの利用料(会費や基本料金また
はゲームプログラムのダウンロード料金)を収益基盤と
する。登録ユーザ数が増えるほど、収益アップにつなが
る。
【0018】2−3.放送局2 2−3−1.戦略モデル 本実施の形態の放送局2は一般放送事業者であるため、
顧客は広告主3になる。放送局2は広告主3からの依頼
を受けてCMを放送する。広告主3にとってはCMの視
聴率向上が希望であるため、放送局2はそのCM枠の時
間帯に放送される番組の内容に工夫を凝らすことになる
が、本実施の形態における放送番組素材、すなわちゲー
ムプログラムと対を成す放送番組素材にあっては、当該
ゲームプログラムのユーザによる確実な視聴を高い蓋然
性で期待できるうえ、サービスプロバイダ4の戦略モデ
ルとの協調により、少なくともゲームユーザの登録者数
に見合った基礎的な視聴率確保を広告主3に保証するこ
とができる。
【0019】2−3−2.運用モデル 放送局2は、放送スケジュールに従って各種の番組を放
送するが、特にゲームプログラムと対を成す特定の放送
番組素材については、サービスプロバイダ4のゲーム配
信スケジュールとの時間的な対応をとって放送する。例
えば、サービスプロバイダ4で1週間ごとの土曜日にゲ
ームのメインプログラムを配信する計画がなされている
場合、放送局2は各々のゲームに対応した番組をゲーム
配信日の翌日(日曜日)に放送することができる。すな
わち、この例によれば、ユーザ5は、毎週土曜日にゲー
ムのメインプログラムをダウンロードし、翌日の日曜日
にそのゲームに対応した放送番組素材を視聴することに
より、当該ゲームに対するイメージを充分に膨らしつ
つ、且つ、ゲームの世界観を広げつつ、当該ゲームを楽
しむことができる。
【0020】ユーザ5は、放送番組の視聴後から次回の
ゲームプログラムの配信予定日までの間、上記のように
イメージを膨らませ、且つ、世界観を広げたゲームを実
行するとともに、次回のゲームプログラムの配信日にそ
のゲーム結果とユーザ固有データとをサービスプロバイ
ダ4にアップロードする。サービスプロバイダ4は、当
該アップロードデータに基づいて適切なサブプログラム
を選択し、当該ユーザ宛てに配信する。したがって、ユ
ーザ5は、放送番組の視聴によって、ゲームのイメージ
と世界観の拡大を図り、このイメージ等を利用してその
後のゲームを充分に楽しむことができ、ゲーム端末のみ
の利用に比べてゲームの興趣性の格段な向上を図ること
ができるうえ、さらに、ユーザ5は、サービスプロバイ
ダ4で自己のユーザデータ(ゲーム結果とユーザ固有の
データ)に基づいて選択されたサブプログラムを受け取
ってゲーム端末で実行できるため、記憶容量の少ないゲ
ーム端末であっても大規模なゲームを支障なく実行する
ことができるという格別な効果が得られる。 2−3−3.収益モデル 放送局2は、広告主3からの広告料収入を収益基盤とす
る。放送番組素材の視聴率に応じて同収益の拡大を図る
ことができる。
【0021】2−4.広告主3 広告主3のビジネスモデルについては、当然ながらその
事業形態によって様々であり、詳細な説明は割愛する
が、要するに、広告主3にとってのユーザ5は、当該広
告主3が提供する商品やサービスまたは役務等の購買対
象者層であって、放送局2に依頼するCM放送告知を用
いて商品、サービスまたは役務等の周知を図り、収益基
盤の安定と拡大を意図するものである。
【0022】3.ゲームプログラムおよび放送番組の制
作 図2は製作会社1、放送局2およびサービスプロバイダ
4の一例関係図である。図示の例の場合、特に限定しな
いが、製作会社1の経営陣1aやスタッフ1bは提携企
業(放送局2およびサービスプロバイダ4)からの派遣
要員で構成されている。例えば、放送番組素材の制作に
習熟した要員(例えば、放送局2のアニメーション制作
者1c)やゲームプログラムの制作に習熟した要員(ゲ
ームデザイナー1d)およびこれらの営業活動に手慣れ
た営業部員1eなどによって構成されている。
【0023】製作会社1のアニメーション製作者1cと
ゲームデザイナー1dは、互いに協力(協調)し合って
目的とする放送番組素材とゲームプログラムを制作す
る。図3はその制作模式図であり、ここではロールプレ
イングゲームの制作例を示している。一般に放送の構成
単位は“シーン”と呼ばれており、このシーンはゲーム
の場合の“エピソード”(章)に対応させることができ
る。アニメーション製作者1cはシーンごとに画像や音
声を制作し、同様にゲームデザイナー1dはエピソード
ごとにプログラムを記述する。実際には、アニメーショ
ン製作者1cによって放送番組用の脚本(本明細書中で
は「放送番組用脚本」という。)、例えば、シーン1か
らシーンnまでのn個のシーンを含む放送番組用脚本1
fを作成し、ゲームデザイナー1dは、その放送番組用
脚本1fに基づいて、エピソード1からエピソードnま
でのn個のエピソードを含むゲームプログラム用の脚本
(本明細書中では「ゲーム用脚本」という。)1gを作
成する。なお、図のシーンiは任意の一つのシーンを表
し、エピソードiはシーンiに対応する特定のエピソー
ドを表している。
【0024】ゲームデザイナー1dはゲーム用脚本1g
の制作に不都合な点がある場合、アニメーション製作者
1cと協議して妥協点を見出しながら双方の脚本1f、
1gを手直しする。そして、この手直し作業を繰り返し
て双方の脚本1f、1gの内容をマッチングさせた後、
これらの脚本1f、1gを元にして放送番組素材の制作
とゲームプログラムの制作を開始する。なお、ここでは
放送番組用脚本1fの制作を先行させているが、ゲーム
用脚本1gの制作を先行させても構わない。このよう
に、アニメーション製作者1cとゲームデザイナー1d
の両者で脚本1f、1gの刷り合わせを行なうことによ
り、内容が一致しまたはゲーム進行上重要な点で一致し
た一対の放送番組素材とゲームプログラムとを制作する
ことができる。
【0025】ここで、各々の脚本内容について、便宜的
な例を挙げながら説明する。図示の放送番組用脚本1f
はn個のシーンを含んでおり、ゲーム用脚本1gも各シ
ーンに対応したn個のエピソードを含んでいる。各シー
ンおよび各エピソードのストーリは特に限定しない。本
実施の形態にとって重要な点は、放送番組用脚本1fの
シーン内容(例えば、シーンiの内容)に対応したイベ
ント情報(図では「エピソードiイベント」)がゲーム
用脚本1gに記載されており、且つ、そのイベント情報
に関連付けて制作される所定のサブプログラム(ここで
は、便宜的に“SUB_i.DLL”の名前を持つダイ
ナミックリンクライブラリ)のリンク情報が記載されて
いるされている点にある。
【0026】図示の例で説明すると、放送番組用脚本1
fのシーンiには、「A町で夜8時頃、サブキャラ(名
前は“加奈子”)が、ふと横(画面外)を見て、“あら
?あの男の人は・・・・”とつぶやく」という内容のシ
ナリオが記載されており、ゲーム用脚本1gのエピソー
ドiには、図示は略すが、上記シナリオに対応したゲー
ムストーリが記載されている。ゲーム用脚本1gには、
さらに、エピソードiで実行するイベントとして、例え
ば、主人公キャラクタからの手紙(メール)をユーザの
ゲーム端末上に表示するイベント(「エピソードiイベ
ント」)が定義されており、「エピソードiイベント」
には、上記表示機能を実現するための所定のサブプログ
ラム(“SUB_i.DLL”)の配信条件が記載され
ている。この配信条件は、上記エピソードi(すなわち
放送番組用脚本1fのシーンi)のストーリに適合させ
た、例えば、(ユーザの選択キャラクタが)「A町に夜
8時に居た」か?、「A町の宿に入った」か?、および
「男性である」か?というものであり、これらの条件に
合致したユーザデータ(ゲーム結果およびユーザ固有の
データ)をアップロードした特定のユーザに対して上記
サブプログラム(“SUB_i.DLL”)の配信を許
可する。
【0027】製作会社1は、放送番組用脚本1fに基づ
いて制作された放送番組素材とゲーム用脚本1gに基づ
いて制作されたゲームプログラムの各々の制作生成物を
それぞれ放送局2およびサービスプロバイダ4に納入す
る。すなわち、放送局2に対しては放送番組素材の収録
記憶媒体を搬送納品(またはオンライン納品)し、同様
にサービスプロバイダ4に対してもゲームプログラムの
搬送納品(またはオンライン納品)するが、両者の納品
データを比較すると、放送番組素材は、たとえ、それが
オープニングデータや前半12分放送データおよび後半
12分放送データに分かれているとしても、放送中は連
続した一つのデータとして取り扱われるのに対して、ゲ
ームプログラムは、メインプログラムとこのメインプロ
グラムからコールされる少なくとも一つのサブプログラ
ムとに分かれており、これらのメインプログラムおよび
サブプログラムは各々独立したデータとして取り扱われ
る点で基本的に相違する。
【0028】このようなデータ構造(メインプログラム
とサブプログラムに分かれた構造)は、プログラムの設
計分野においてコンポーネント構造とも呼ばれており、
コンポーネント化されたプログラム(上記のサブプログ
ラムに相当)は、様々なプロセスからの再利用が可能
で、システムの開発効率を向上できるうえ、十分に動作
保証されたコンポーネント部品を使用することにより、
システム全体の信頼性向上を図ることもできる。このよ
うなコンポーネント部品としては、開発環境や実行環境
によって様々な種類があり、例えば、DLL(ダイナミ
ックリンクライブラリ)、VBX(Visual Va
sic eXtension)、OCX(OLEカスタ
ムコントロール)、クラスライブラリ、リモートOLE
あるいはActiveXコントロールなどが代表であ
る。特に限定しないが、前述のサブプログラム(“SU
B_i.DLL”)は、拡張子が“DLL”となってお
り、DLL形式のコンポーネント部品であることを表し
ている。
【0029】多くのコンポーネント部品は、オブジェク
ト指向におけるインスタンス(例えば、実在するA氏は
“人間”という概念のインスタンスである)として実行
される。インスタンスはプロパティやメソッドおよびイ
ベントといったスケルトン(骨格)を持ち、これらのス
ケルトンに所要のデータをセットしてコールすることに
より、そのデータ内容に応じた振る舞いや戻り値を返す
ことができる。このことを具体的に説明する。前記のサ
ブプログラム(“SUB_i.DLL”)はファイル名
“SUB_i.DLL”を持つオブジェクト指向プログ
ラムの概念である。この“SUB_i.DLL”のスケ
ルトンに所要のデータをセットしてコールすることによ
り、(メモリ上に)インスタンスを形成して、そのスケ
ルトンで定義された所定の処理機能、例えば、ゲーム端
末上にメールの着信画面を表示する。この処理機能は、
特に限定しないが、着信を知らせる所定のメッセージ
(“加奈子から手紙が来た”)と、メールの本文メッセ
ージ(“ハーイ!%NAME!この間、見かけたわよ。
A町で、夜8時頃かしら。さっさと宿に行っちゃって。
・・・・”)とを表示するというものであり、本文メッ
セージの“%NAME”はサブプログラム“SUB_
i.DLL”のプロパティの一つである。このプロパテ
ィ%NAMEに、任意の文字列をセットして“SUB_
i.DLL”をコールすると、本文メッセージ中に当該
文字列が挿入されるようになっている。例えば、%NA
MEに例えば“ユウジ”という文字列をセットすると、
“SUB_i.DLL”のインスタンスは、ゲーム端末
上で“ハーイ!ユウジ!この間、見かけたわよ。・・・
・”という本文メッセージを表示する。
【0030】なお、ゲームプログラムのいずれの部分を
メインプログラムやサブプログラムにするかは設計上の
自由であるが、少なくともすべてのユーザ5によって必
ず実行される部分(例えば、ゲームのイントロ部分や最
初のエピソードおよび各エピソードに共通するキャラク
タや背景オブジェクト等)はメインプログラムとして設
計し、それ以外の部分、すなわち、各ユーザ5の属性情
報(居住場所、性別、趣味趣向等)やゲーム結果に基づ
いて適宜に選択され得る部分についてはサブプログラム
として個別に設計すべきである。この考え方に従って、
図3におけるゲームプログラムにあっては、基本キャラ
クタ管理とエピソード1オブジェクトを「メインプログ
ラム」として設計し、それ以外の部分、すなわち、エピ
ソードiオブジェクト、エピソードnオブジェクト、エ
ピソードiイベントオブジェクト(“SUB_i.DL
L”)等をそれぞれ「サブプログラム」として個別に設
計することとする。
【0031】4.ネットワークのインフラ構成 次に、本実施の形態のネットワークゲームシステムに必
要なインフラ要素を説明する。図4において、放送局2
は放送設備を有する局舎2aおよび放送用地上波2bを
発射する送信設備2cなどを備えるとともに、サービス
プロバイダ4はサーバ設備を有する局舎4aなどを備
え、さらに、サービスプロバイダ4はインターネット等
のネットワーク7を介してすべてのユーザ5(図ではユ
ーザ51〜5n)と接続可能になっている。
【0032】4−1.放送局2の構成 図5は放送局2の概略的なシステム構成図である。放送
局2は前述の放送番組素材とCM素材とを格納する番組
素材サーバ8と、この番組素材サーバ8からあらかじめ
定められた放送スケジュールに従って素材を順次に取り
出して送出する送出スケジュール部9と、送出素材の映
像データおよび音声データを所定のテレビジョン放送方
式の搬送波で変調して送信設備2cに出力する送信部1
0とを備えるほか、放送局2は、このような構成を備え
ることにより、あらかじめ定められた放送スケジュール
に従って番組素材サーバ8から放送番組素材やCM素材
を逐次に取り出して送信設備2cから送信できる。
【0033】4−2.サービスプロバイダ4の構成 図6はサービスプロバイダ4の概略的なシステム構成図
である。サービスプロバイダ4はゲームプログラム(メ
インプログラム15aとサブプログラム15b)等の配
信データおよびユーザの認証情報などを記憶する配信デ
ータサーバ15と、ネットワーク7を介して行われるユ
ーザ5との間のデータ転送を制御するデータ転送制御部
16とを備え、データ転送制御部16は任意のユーザ5
からのメインプログラム15aの配信要求(共通要求)
に対する応答処理と、任意のユーザ5からのサブプログ
ラム15bの配信要求(個別要求)に対する応答処理を
実行する。共通要求に対する応答処理は、要求されたメ
インプログラム15aを配信データサーバ15から読み
出して当該ユーザ5宛てに配信するという単純な配信処
理(例えばHTTP転送処理やFTP転送処理)を行な
うものであるが、個別要求に対する応答処理は、当該ユ
ーザ5からのアップロードデータに基づいて配信を許可
するか否かの判断処理と配信を許可する場合に配信すべ
きデータの選択処理(サブプログラムの選択処理)を行
なうものである点で相違する。
【0034】すなわち、個別要求に対する応答処理は、
要求元のユーザ5から同時にアップロードされたデータ
(ゲーム結果やユーザ固有のデータ;以下「ユーザデー
タ」という)に基づいてサブプログラム15bの配信を
許可するか否かの判定を行ない、配信を許可する場合に
配信すべきサブプログラム15bを選択し、そのサブプ
ログラム15bを配信データサーバ15から読み出して
当該ユーザ5宛てに配信するという処理を実行する。例
えば、当該ユーザ5のユーザデータに含まれるユーザ5
の選択キャラクタの情報が所定の配信条件(前述の「A
町に夜8時に居た」か?、「A町の宿に入った」か?、
「男性である」か?)に一致した場合に、あらかじめ定
められた特定のサブプログラム15b(この場合、エピ
ソードiイベントオブジェクト“SUB_i.DL
L”)の配信を許可し、そのサブプログラム15bを配
信データサーバ15から読み出して当該ユーザ5宛てに
配信する。
【0035】図7は配信データサーバ15に記憶された
データの概念構造図であり、この例では、一つのメイン
プログラム15aと、そのメインプログラム15aから
コールされる複数(図では便宜的にm個)のサブプログ
ラム15b1〜15bmとからなっている。各々のサブプ
ログラム15b1〜15bmはプログラム本体、同プログ
ラム本体によって利用されるデータ部分および同プログ
ラム本体の起動条件を定義したデータ部分を含む。例え
ば、最後のサブプログラム15bmを前述の“SUB_
i.DLL”とすると、このサブプログラム15b
mは、ゲーム端末上にメールを表示させるためのプロセ
スを記述したプログラム本体15bm1とメールの内容を
記述したメールデータ部分15bm2とを含むとともに、
さらに、ゲーム端末上での起動条件を記述したイベント
起動データ部分15bm3を含む。
【0036】サービスプロバイダ4は、以上のような構
成を備えることにより、ユーザ5から共通要求があった
場合は要求されたメインプログラム15aを配信データ
サーバ15から取り出してネットワーク7を介して要求
元のユーザ5に転送することができ、さらに、ユーザ5
から個別要求があった場合は、当該ユーザ5から同時に
アップロードされたユーザデータに基づいて、配信を許
可するか否かの判定と、配信を許可する場合に配信すべ
きサブプログラム15b(15b1〜15bmのうちの一
つ)の選択とを行ない、選択されたサブプログラムを配
信データサーバ15から取り出してネットワーク7を介
して要求元のユーザ5に転送することができる。
【0037】4−3.ユーザ5の構成 図8はユーザ5j(jは1〜n)の概略的なシステム構
成図である。ユーザ5jは放送局2からの放送波を受信
する受信アンテナ20と、この受信アンテナ20で受信
された番組(放送番組素材やCMを含む)を再生表示す
るテレビジョン受信機21と、ネットワーク7に随時に
接続可能なゲーム端末(発明の要旨に記載のユーザ端末
に相当)22とを含み、詳細には、テレビジョン受信機
21は番組映像を表示する冷陰極管ディスプレイ21a
や各種操作ボタン21bおよび番組音声を出力するスピ
ーカ部21cなどを備え、ゲーム端末22は液晶ディス
プレイ22aや各種操作ボタン22bおよびカーソルキ
ー22cなどを備える。
【0038】ユーザ5jはこのような構成を備えること
により、放送局2からの番組をテレビジョン受信機21
の冷陰極管ディスプレイ21aとスピーカ部21cで再
生して視聴することができるとともに、サービスプロバ
イダ4からのメインプログラムをゲーム端末22にダウ
ンロードして実行し、ゲームを楽しむことができるう
え、さらに、そのゲーム結果やユーザ固有のデータに基
づいてサービスプロバイダ4で選択された特定のサブプ
ログラムをゲーム端末22にダウンロードして実行し、
引き続いてゲームを楽しむことができる。なお、図では
テレビジョン受信機21とゲーム端末22を各々独立し
て描いているが、これに限定されない。両者を合体させ
たもの、すなわち、ゲーム端末22と同等の機能を内蔵
したゲーム機能付テレビジョン受信機や、テレビジョン
受信機21と同等の機能を内蔵したテレビジョン受信機
能付ゲーム端末であってもよい。
【0039】4−3−1.ゲーム端末の構成 図9はゲーム端末22の構成例である。図示のゲーム端
末22はゲームプログラムを実行してゲーム端末22の
全体動作を制御するCPU(CentralProce
ssor Unit)23と、オペレーティングシステ
ムや通信制御プログラム等の基本制御プログラムを記憶
するプログラムメモリ24と、ゲームプログラム(メイ
ンプログラムおよびサブプログラム)やユーザデータ
(ゲーム結果およびユーザ固有のデータ)を書き換え可
能かつ不揮発的に記憶するデータメモリ25と、液晶デ
ィスプレイ22aの表示を制御する表示制御部26と、
拡声装置(スピーカまたは電気的振動素子)28を駆動
する音声出力部27と、各種キーボタンを有するキー操
作部29と、ネットワーク7を介してサービスプロバイ
ダ4との間のデータ転送を制御する通信部30と、各部
を接続するバス31とを備える。
【0040】図10はデータメモリ25の記憶領域模式
図であり、データメモリ25は、サービスプロバイダ4
からダウンロードしたメインプログラムを格納するメイ
ンプログラム記憶部(領域)32と、サービスプロバイ
ダ4からダウンロードしたサブプログラムを格納するサ
ブプログラム記憶部(領域)33と、ゲーム結果やユー
ザ固有のデータなどを格納するユーザデータ記憶部(領
域)34とを有している。メインプログラム記憶部32
およびサブプログラム記憶部33はサービスプロバイダ
4から新たなメインプログラムやサブプログラムをダウ
ンロードする度に記憶内容を上書きまたは追加更新し、
ユーザデータ記憶部34はユーザデータが変化する度に
記憶内容を上書き更新する。
【0041】4−3−2.ゲーム端末の動作モード 図示のゲーム端末22は、少なくとも以下の三つのモー
ドで動作する。第一のモードは共通要求に関するモード
である。このモードでは、サービスプロバイダ4への接
続要求やサービスプロバイダ4による接続認証結果の表
示、メインプログラムのダウンロードを実行するか否か
の問い合わせ表示、ダウンロード実行時の経過表示およ
びダウンロード完了表示(または失敗表示)等を実行す
る。第二のモードはゲーム実行に関するモードであり、
このモードでは、ダウンロードしたゲームプログラムを
オフライン状態(ネットワーク7との接続を切った状
態)で実行する。第三のモードは個別要求に関するモー
ドである。このモードでは、サービスプロバイダ4への
接続要求やサービスプロバイダ4による接続認証結果の
表示を行ない、データメモリ25に記憶されたユーザデ
ータをサービスプロバイダ4にアップロードするととも
に、そのアップロードデータに基づいてサービスプロバ
イダ4で選択された特定のサブプログラムを実行するか
否かの問い合わせ表示、ダウンロード実行時の経過表示
およびダウンロード完了表示(または失敗表示)等を実
行する。
【0042】5.ネットワークゲームシステムの利用例 以下、本実施の形態におけるネットワークゲームシステ
ムの具体的な利用例について説明する。図11はユーザ
jから見たネットワークゲームシステムの利用状態を
示す図である。ユーザ5jは、まず、共通要求により
サービスプロバイダ4からゲームのメインプログラムを
ダウンロードし、そのゲームに対応して制作された放
送番組を視聴する。そして、放送番組の視聴イメージを
活かしてゲームを楽しんだ後、そのゲーム結果を含む
ユーザデータをサービスプロバイダ4にアップロードす
るとともに、個別要求によりサービスプロバイダ4か
ら特定のサブプログラム(でアップロードしたユーザ
データに基づいてサービスプロバイダ4で選択されたサ
ブプログラム)をダウンロードするという動作を周期的
(例えば1週間周期)に繰り返す。なお、と同時に、
共通要求によりサービスプロバイダ4から次回ゲーム
用のメインプログラムをダウンロードしてもよい。
【0043】図12は1週間単位で繰り返される場合の
ユーザ5jの行動スケジュールである。この図におい
て、スケジュールAは本発明との対比のために示すもの
(ゲームプログラムをメインプログラムとサブプログラ
ムに分けずに一括ダウンロードするもの)、スケジュー
ルBは本発明に係るもの(ゲームプログラムをメインプ
ログラムとサブプログラムに分けて各々を個別にダウン
ロードするもの)である。スケジュールAの場合、ユー
ザ5jは1日目にゲームプログラムをサービスプロバイ
ダ4からダウンロードし、2日目にそのゲームに対応し
た放送番組を視聴した後、8日目にユーザデータをアッ
プロードするまでの間ゲームを楽しむ。
【0044】一方、本発明に係るスケジュールBの場
合、ユーザ5jは1日目にゲームのメインプログラムと
サブプログラムをサービスプロバイダ4からダウンロー
ドし、2日目にそのゲームに対応した放送番組を視聴し
た後、8日目にゲーム結果をアップロードするまでの間
ゲームを楽しむ。後者のスケジュールBは、サービスプ
ロバイダ4からダウンロードするデータがメインプログ
ラムとサブプログラムに分けられている点で基本的に前
者のスケジュールAと相違する。このサブプログラムは
サービスプロバイダ4にアップロードされたユーザデー
タに基づいて選択されたものであり、例えば、1日目の
土曜日にダウンロードされるサブプログラムは、同日に
アップロードされたユーザデータに基づいて選択された
もの、また、8日目の土曜日にダウンロードされるサブ
プログラムは、同日にアップロードされたユーザデータ
に基づいて選択されたものである。
【0045】したがって、本発明に係るスケジュールB
によれば、ユーザ5jのユーザデータ(ゲーム結果やユ
ーザ固有のデータ)に基づいて選択された特定のサブプ
ログラムのみを当該ユーザ5jのゲーム端末にダウンロ
ードして実行することができるから、不要なゲームデー
タをゲーム端末に保持する必要がなく、記憶容量の少な
いゲーム端末であっても大規模なゲームを支障なく実行
することができるという格別な効果が得られる。
【0046】図13は上記行動スケジュール(図12)
に対応するユーザ5jの人為的な判断フローチャートで
ある。図13において、ユーザ5jは、まず、週末(土
曜日)であるか否かを判定する(ステップS11)。そ
して、週末でなければ、週初め(日曜日)であるか否か
を判定し(ステップS12)、週初めでもなければ、今
週用のゲームプログラムをダウンロード済みであるか否
かを判定する(ステップS13)。以上のユーザ判断に
より、(A)「当日が土曜日である」、(B)「当日が
日曜日である」、(C)「当日が月曜日〜金曜日のいず
れかであり且つ今週用のゲームプログラムをダウンロー
ド済みである」、(D)「当日が月曜日〜金曜日のいず
れかであるが、今週用のゲームプログラムをダウンロー
ドしていない」の四つの判断結果の一つが得られる。
【0047】各判断結果ごとに説明すると、(A)の場
合は、当日が週末の土曜日であるから、ユーザ5jはゲ
ーム端末22を操作してサービスプロバイダ4に接続す
る(ステップS14)。そして、アップロードすべきユ
ーザデータがある場合(ステップS15の“YES”)
は、そのユーザデータをサービスプロバイダ4にアップ
ロード(ステップS16)した後、共通要求によってゲ
ームのメインプログラムをサービスプロバイダ4からゲ
ーム端末22にダウンロードするとともに、個別要求に
よって特定のサブプログラム(ステップS16でアップ
ロードしたユーザデータに基づいて選択されたもの)を
同様にダウンロード(ステップS17a)してフローを
終了する。一方、アップロードデータがない場合(ステ
ップS15の“NO”)は、共通要求によってゲームの
メインプログラムをサービスプロバイダ4からゲーム端
末22にダウンロード(ステップS17b)してフロー
を終了する。
【0048】(B)の場合は、当日が週初めの日曜日で
あるから、ユーザ5jはテレビジョン受信機21を用い
て放送番組を視聴する(ステップS18)。視聴チャン
ネルは前記放送局2に割り当てられたチャンネルまたは
前記放送局2の系列局のチャンネルであり、且つ、視聴
時間帯は今週用のゲームプログラムと対を成して制作さ
れた放送番組素材の放送時間帯である。
【0049】(C)の場合は、当日が月曜日〜金曜日で
あって、且つ、今週用のゲームプログラムをゲーム端末
22にダウンロード済みであるから、ユーザ5jはゲー
ム端末22を操作してそのゲームプログラムを実行する
(ステップS19)。(D)の場合は、当日が月曜日〜
金曜日であるが、今週用のゲームプログラムをゲーム端
末22にダウンロードしていないから、ユーザ5jはゲ
ームを実行できず、そのままフローを終了する。
【0050】このように、図示の判断フローにあって
は、ユーザ5jは、週末にサービスプロバイダ4に接続
してユーザデータをアップロードするとともに、ゲーム
プログラムのメインプログラムとサブプログラムをダウ
ンロードし、翌日になると、今週用のゲームプログラム
と対を成す放送番組素材をテレビジョン受信機21で視
聴する。そして、次週の週末になるまでの間、暇を見つ
けてゲーム端末22を操作しながらゲームを実行する。
【0051】したがって、サービスプロバイダ4からユ
ーザ5jのゲーム端末にメインプログラムとサブプログ
ラムとを個別にダウンロードすることができ、しかも、
このサブプログラムは当該ゲーム端末からサービスプロ
バイダ4にアップロードされたユーザデータに基づいて
選択されたものであり、ゲームの進行上、そのユーザ5
jに必要不可欠なゲームデータであって、言い換えれ
ば、不要なゲームデータは含まれないから、記憶容量の
少ないゲーム端末であっても大規模なゲームを支障なく
実行することができる。その結果、ゲーム端末の価格を
抑え、ユーザ5jの経済的負担を少なしてネット利用者
の増加を見込むことができ、前記ビジネスモデルで見た
場合、(イ)放送局2は放送番組素材の基礎的な視聴率
(ネット利用者数に見合った視聴率)を確保して広告料
収入の安定化を期待できる、(ロ)広告主3は商品等の
広告効果を高めて購買数増加を期待できる、(ハ)サー
ビスプロバイダ4はゲームプログラムの利用者を増やし
て利用料増収を期待できる、(ニ)製作会社1は放送番
組素材およびゲームプログラムの制作による増収を期待
できる、という波及的経済効果を生み、当該ネットワー
クゲームシステムに参加するすべてのビジネスで利益を
得ることができる。
【0052】6.ゲーム端末上におけるサブプログラム
の起動例 図14はサービスプロバイダ4からゲーム端末22にダ
ウンロードされ、ゲーム端末22のデータメモリ25に
格納されたサブプログラムの一例を示す要部リスト図で
ある。サブプログラム35は「イベント管理ファイル」
および「イベント実体」を含む。「イベント管理ファイ
ル」は図7のイベント起動データ部分15bm3に相当
し、「イベント実体」は図7のプログラム本体15bm1
およびメールデータ部分15bm2に相当する。この例に
よれば、「イベント管理ファイル」には、各イベントの
起動条件と起動時にコールするコンポーネント名が記載
されている。例えば、個別イベント1には起動条件とし
てパワーオン(ゲーム端末の電源投入時)、条件1とし
て現在時日時が10月21日の20時(夜8時)以降で
あること、且つ、条件2として実行回数が1回のみであ
ること、実行するコンポーネント名として“SUB_
i.DLL”が記載されている。これらのすべての条件
に合致する場合に、コンポーネント名“SUB_i.D
LL”のイベント実体をコールして実行する。また、個
別イベント2には起動条件として画面タップ(タッチパ
ネルへのタッチ操作)、条件1としてユーザ5jの操作
キャラの現在地がA町の宿屋の前……である等が記載さ
れている。
【0053】一方、「イベント実体」にはコンポーネン
ト名“SUB_i.DLL”が記載されているととも
に、例えば、ゲーム端末上にメールの着信画面とメール
の本文メッセージとを表示する処理機能を実現するため
のコード(プログラム)と、イベント実体の起動回数を
記録するための内部変数(初期値=0)が記載されてい
る。
【0054】図15はゲーム端末22におけるゲーム処
理の概略的なフローチャートである。ゲーム端末22の
電源をオンにすると、まず、システムを初期化し(ステ
ップS21)、次いで、パワーオンイベントチェック
(ステップS22)を行なって、起動条件が“パワーオ
ン”で、且つ、他の条件が一致する個別イベントの有無
を検査する(ステップS23)。例えば、現在日時を1
0月21日の20時30分とすると、図14の個別イベ
ント1の二つの条件(起動および条件1)が満足するの
で、さらに、他の条件(条件2=1回のみのイベント)
の一致を判定する。これは、実行先のイベント実体
(“SUB_i.DLL”)のイベント起動回数を調べ
て、その値が“0”であれば(言い換えれば“1”でな
ければ)一致と判定するという手順を踏む。
【0055】すべての条件を満たした場合(ステップS
23の“YES”)、そのイベント実体(この例では
“SUB_i.DLL”)をコールして所要のイベント
処理、例えば、ゲーム端末上にメールの着信画面とメー
ルの本文メッセージとを表示する処理機能を実行し(ス
テップS24)、次いで、“SUB_i.DLL”のイ
ベント起動回数に1をセットする等のイベント後処理を
実行(ステップS25)した後、再びパワーオンイベン
トチェックに復帰する。
【0056】今、起動条件にパワーオンが指定された他
の個別イベントがないとするならば、ステップS23の
判定結果は、以降“NO”となり、所定のタイマー時間
が経過するまでユーザによる操作入力待ちになる(ステ
ップS26)。そして、タイマー時間の経過または操作
入力が発生すると、各々の条件に応じた個別イベントを
選択し(ステップS27)、選択された個別イベントの
条件を判定して(ステップS28)、一致した場合は、
その個別イベントを実行(ステップS29)し、イベン
ト後処理を実行(ステップS30)した後、再び所定の
タイマー時間が経過するまでユーザによる操作入力待ち
(ステップS26)に復帰する。
【0057】例えば、ステップS26でユーザによる画
面タップを検出すると、ステップS28で図14の個別
イベント2の条件判定を行なう。今、個別イベント2の
条件1は「現在地はA町の宿屋の前」であるため、画面
タップの位置情報と画面上の対象オブジェクト(この場
合、A町の宿屋)の位置情報とを比較対照し、一致(必
ずしも正確な一致を意味しない。ある範囲に収まる一致
であればよい。)を判定した場合に、個別イベント2の
実行先(不図示)に指定されているイベント実体をコー
ルする。
【0058】一方、ステップS28の判定結果が“N
O”の場合は通常のゲーム処理(その他の処理)を実行
し、再び所定のタイマー時間が経過するまでユーザによ
る操作入力待ち(ステップS26)に復帰するという動
作を繰り返す。
【0059】したがって、このフローチャートによれ
ば、ゲーム端末22の電源投入時に、個別イベント1の
実行先に指定されたイベント実体“SUB_i.DL
L”を1回限りで実行することができ、例えば、ゲーム
端末上にメールの着信画面とメールの本文メッセージと
を表示することができる。
【0060】図16はその表示概念図である。ゲーム端
末22の画面上には、“加奈子から手紙が来た”という
通知メッセージと、“ハーイ!ユウジ!この間、見かけ
たわよ。A町で、夜8時頃かしら。さっさと宿に行っち
ゃって。……”という本文メッセージが表示されてい
る。この表示機能は、特定のサブプログラム42(“S
UB_i.DLL”)によって実現されたものであり、
特に、サブプログラム42の起動条件データに基づいて
表示のタイミングや表示回数を規制するとともに、本文
メッセージ中の文字列変数(%NAME)に所要の文字
列“ユウジ”を入れ込んだものである。
【0061】この文字列“ユウジ”は当該ゲーム端末2
2のユーザ5jによってゲーム上で選択されまたは任意
に指定されたキャラクタの名前であり、当該ユーザ5j
のユーザデータに含まれている情報である。サービスプ
ロバイダ4は複数のユーザ5 jからアップロードされた
それぞれのユーザデータ(図では便宜的にNo.257
のユーザデータ40とNo.258のユーザデータ39
の二つを示す)と、放送シナリオ36のユーザ比較ポイ
ントデータ37(この比較ポイントデータは図3のエピ
ソードiイベントに記載された配信条件と同じものであ
る。)とを比較し、条件が一致するユーザデータ(図で
はNo.257のユーザデータ40)を取り出して、サ
ブプログラム42の要求元のユーザ5j(ユーザデータ
40をアップロードしたユーザ5j)宛てに、ユーザ5j
の固有データ41のメール名“ユウジ”を%NAMEに
入れ込んだサブプログラム42を配信する。
【0062】7.まとめ 以上のとおり、本実施の形態によれば、サービスプロバ
イダ4からユーザ5jに対して、ゲームのメインプログ
ラムとサブプログラムを個別に配信できるようにすると
ともに、サブプログラムを配信する際は、配信要求元の
ユーザ5jのゲーム結果やユーザ固有のデータに基づい
て、当該ユーザ5jにとってゲームの進行上必要不可欠
となるサブプログラムのみを選択的に配信するようにし
たので、不要なゲームデータの配信を行なわなくて済
み、ネットワーク7のトラフィック抑制および記憶容量
の少ないゲーム端末22上での大規模ゲームの実行を可
能とすることができるという格別有益な効果を奏するこ
とができる。
【0063】なお、上記実施の形態では、製作会社1が
ゲームコンテンツをサービスプロバイダ4に提供する際
に配信条件データも一緒に提供するようにしたが、番組
放送時に放送局2から通信回線等を介してサービスプロ
バイダ4に配信条件データを送信するようにしてもよ
い。このように、放送局2からサービスプロバイダ4に
配信条件データを(放送時間とリンクして)送信する構
成とすれば、配信条件データの内容や送信時間の変更が
容易に可能となるので、放送の延期や遅延等にも柔軟に
対処することができる。また、実施の形態のように、製
作会社1がゲームコンテンツをサービスプロバイダ4に
提供する際に配信条件データも一緒に提供するようにし
た場合においても、放送局2が放送時に配信条件データ
に基づくサブプログラムの配信の開始を指示するコマン
ド(配信開始コマンド)のみを送信するように構成すれ
ば、この配信開始コマンドの送信日時を放送の延期時間
や遅延時間に合わせてずらすだけでいいので、より一層
放送の延期や遅延等に対応しやすくなる。なお、この場
合、放送局2からサービスプロバイダ4への配信開始コ
マンドの送信は、通信回線でなくてもよく、放送電波に
含ませるようにしてもよい。また、サービスプロバイダ
4のサーバー管理者が放送を見て配信開始の指示操作を
行なうようにしてもよい。
【0064】また、実施の形態においては、メインプロ
グラムをダウンロードする際に合わせてユーザーデータ
のアップロード及びサブプログラムのダウンロードを行
なうようにしたが、これに限定されない。ユーザーデー
タのアップロード及びサブプログラムのダウンロード
は、対応する放送番組の視聴後の任意のタイミングで行
なえるようにしてもよい。
【0065】8.応用例 本発明の意図する技術思想は、上記の実施の形態によっ
て把握される思想に限定されない。以下の変形例を含む
ものである。図17はサービスプロバイダ4からゲーム
端末22にダウンロードされ、ゲーム端末22のデータ
メモリ25に格納されたサブプログラムの他の例を示す
要部リスト図である。このサブプログラム44は、前述
のサブプログラム35(図14参照)と同様の「イベン
ト管理ファイル」および「イベント実体」を含み、「イ
ベント管理ファイル」の個別イベント1には起動条件と
して“パワーオン”が、条件1として“商品データ1を
使用”することが記載されており、個別イベント2には
起動条件として“宿屋就寝”が、条件1として“商品デ
ータ1〜商品データ5ランダム”が記載されており、両
個別イベントの実行するコンポーネント名には“CM0
01.DLL”が記載されている。また、「イベント実
体」にはコンポーネントの名前“CM001.DL
L”、そのコンポーネントの実行コード(プログラ
ム)、そのプログラムで使用する商品データ1、商品デ
ータ2および商品データ3……が記載されている。
【0066】商品データ1、商品データ2および商品デ
ータ3……は、サブプログラム44をダウンロードした
ユーザ5jのユーザデータに含まれる住所や性別および
趣味趣向等の固有データに基づいて、サービスプロバイ
ダ4で適宜に選択されたCMデータ(文字列やグラフィ
ックによる広告データ)である。例えば、図18はある
ユーザ5jの具体的な固有データを含むユーザデータ4
5の例を示す図であり、このユーザデータ45によっ
て、当該ユーザ5jは東京都羽村市に居住する28歳の
男性で、趣味はワイン収集であることを読み取ることが
できる。また、このユーザデータ45にはネットワーク
への登録時やゲーム端末22の初期設定時にゲーム端末
22の画面上に表示される任意の質問に対する答えが番
号で記録されているほか、ゲームデータ(ゲームのI
D:chapter1やRout:01、Itemの取
得状況コード:FD 5A 3C 00 00 00
0000)ならびに後述の商品情報の確認時間(Tim
e1〜Time4……)などのデータが記録されてい
る。
【0067】以上の記録情報から、ユーザ5jに対して
提示すべき適切な商品データを、おそらく居住地(東京
都羽村市)付近を商圏とする20代後半男性向けのもの
で、特にワインに関するものに絞り込むことができる。
【0068】なお、本実施の形態では、ユーザ固有デー
タに基づいてCMを選定することとしたが、ゲーム結果
(進行状況)データに基づいてCMを選定するようにし
てもよい。また、両データに基づいてCMを選定するよ
うにしてもよい。例えば、「スキー場に向かっている」
というゲームの進行状況データをアップロードした場合
は、スキー場のCMがダウンロードされ、これをゲーム
上でスキー場に到着したタイミングで表示するようにす
る。また、ユーザ固有データのみに基づいてCMを選定
し、転送する場合においても、ゲーム端末においてゲー
ムの進行にリンクさせてCMを表示させるようにしても
よい。例えば、ユーザのゲーム端末でゲームを実行して
いる最中に、当該ユーザの趣味趣向やゲームの進行結果
に合わせて、適切なCMデータをゲーム画面に同時に表
示したり、音声で流したりしてもよい。この場合のCM
データは、当該実行中のゲームに何らかの影響を与える
ものであることが望ましく、さらに、そのCMデータは
放送番組にリンクしたデータであることが望ましい。放
送番組とゲームの内容が互いにリンクしているからであ
る。
【0069】サービスプロバイダ4は、このような広告
データ(CMデータ)の絞り込みを行なうために、図1
9に示すCM配信処理を実行する。図19において、サ
ービスプロバイダ4は、ユーザからのゲームプログラム
の要求を受け付けると(ステップS31)、ユーザ認証
を行ない(ステップS32)、認証OKの場合に、当該
要求元のユーザデータを取得して(ステップS33)、
ユーザデータ中のユーザ固有データに基づいて所要の重
み計算を行ない(ステップS34)、その計算結果に従
ってCMデータを選定(ステップS35)した後、要求
されたゲームプログラムの配信(ステップS36)、C
Mソフトの転送(ステップS37)およびCMデータの
転送(ステップS38)を行なう。
【0070】重み計算は、例えば、次のようなものであ
る。まず、CMデータの候補として、ユーザ5jの居住
地を商圏とするすべてのCMデータを拾い出す。次に、
ユーザデータ45の質問回答番号(図18の例では“0
3 02 05”)を順次に取り出し、その番号(数
値:03→3、02→2、05→5)に、当該質問内容
に対して各々のCMデータがどれだけ関係するかを表す
所定の重み値を乗算する。
【0071】例えば、1番目の質問内容が“スキーに行
く回数”(例えば“03”は年に3回行くことを表す)
であったとし、候補CMデータの一つが羽村市付近のス
キー用品店のものであるとするならば、このCMデータ
を選択し易くするためには、1番目の回答番号が大きな
数値であること、その質問に対応する重み値が大きいこ
と、または、その両方であることのいずれかの条件を満
たす必要がある。例えば、CMデータの選択しきい値を
SLとすると、「1番目の質問回答番号×その質問に対
する重み値+2番目の質問回答番号×その質問に対する
重み値+……m番目の質問回答番号×その質問に対する
重み値>SL」の式を評価することによって、CMデー
タの選択を行なうことができる。
【0072】具体的には、SLを“30”とし、あるC
Mデータの1番目の質問に対する重み値を“5”、2番
目の質問内容に対する重み値を“5”、3番目の質問内
容に対する重み値を“3”とすると、図18のユーザデ
ータ45の例では、上記の評価式は「3×5+2×2+
5×3=34」となって「34>SL」となるから、そ
のCMデータを当該ユーザ5j宛ての配信情報として選
択することができる。図20(a)の波線部分は、その
評価結果であり、ある店(羽村店)の商品1について、
質問回答番号(3,2,5)と、重み値(5,2,3)
と、上記の評価式の結果(34)と、商品1のCMデー
タの採用有無(○印は採用、×印は非採用)とを示して
いる。
【0073】したがって、この変形例によれば、ユーザ
jの住所や年齢性別および趣味趣向等のユーザ固有の
属性情報ならびに任意の質問に対する回答結果等から適
切なCMデータを選択して、ゲームプログラムと一緒に
当該ユーザ5j宛てに配信することができる。その結
果、テレビジョン放送を用いた不特定多数の視聴者向け
の非効率なCM配信に比べて、無駄がなく、且つ、視聴
者に対する訴求効果が格段に高いCM配信を行なうこと
ができ、広告主3の要求を高度に満足するネットワーク
ビジネスを構築することができる。
【0074】なお、以上の例では、ユーザデータに含ま
れる質問回答番号を固定的に使用して配信すべきCMデ
ータの選択を行なっているが、必ずしもユーザの回答が
正確であるとは限らないため、CMデータの選択精度の
点で不十分である。これは、ユーザ5jはもっぱらゲー
ムを楽しむためにゲーム端末を入手してネットワークへ
の登録を行なうからであり、たとえ、すべての質問に回
答した後でなければゲーム端末を使えないようにしてあ
ったとしても、ゲームの実行に関係しない(と思われ
る)質問に対してはユーザの答えが適当(よく考えない
で回答する)になることを否定できないからである。こ
のため、不適切な回答からは不適切なCMデータしか選
択されないので、期待した広告効果を得られないという
欠点を生じる。
【0075】そこで、以下の改良例では、不適切なCM
データを配信したとしても、そのCMデータのゲーム端
末での実視聴時間をユーザデータに含ませて取得し、こ
の実視聴時間を加味して前記質問回答番号を修正するこ
とにより、徐々に適切な回答に近づけてユーザ5jに対
応した適切なCMデータを配信できるようにし、以って
期待した広告効果を得られるようにする。
【0076】図20(b)はその改良例の概念図であ
る。視聴時間データ47は、図18の商品情報の実際の
確認時間(Time1〜Time4……)に対応する。
視聴時間データ47のTime1は1番目の質問番号に
対応するCMデータの確認時間(00:12:20=1
2分20秒)であり、1番目の回答番号が“03”とそ
れほど高くないにもかかわらず、比較的長い時間視聴し
ており、このことは、おそらく興味を持って視聴してい
たといえるから、1番目の質問番号の“03”を、例え
ば、+2して“05”に上方修正する。次に、視聴時間
データ47のTime2は2番目の質問番号に対応する
CMデータの確認時間(00:01:03=1分3秒)
であり、2番目の回答番号が“02”と低いうえ、確認
時間も短いから、おそらく興味がないということがで
き、2番目の質問番号の“02”を、例えば、−1して
“01”に下方修正する。次に、視聴時間データ47の
Time3は3番目の質問番号に対応するCMデータの
確認時間(00:00:12=12秒)であり、3番目
の回答番号が“05”と高いにもかかわらず、比較的短
時間しか視聴していないため、おそらく興味を持ってい
ないということができ、3番目の質問番号の“05”
を、例えば、−1して“04”に下方修正する。
【0077】図21はCMデータの視聴実績に基づく質
問回答番号の修正処理(ステップS39)を含む要部フ
ローチャートであり、図19のCM配信処理のステップ
S33とステップS34の間に、上記修正処理(ステッ
プS39)を追加したものである。すなわち、この改良
例によれば、実際のCMデータの視聴結果に基づいて、
CMデータの選択精度を動的に向上することができるの
で、時間の経過に伴って各々のユーザ5jに応じた適切
なCMデータを配信できるようになり、期待した広告効
果が得られるという格別有益なメリットがある。
【0078】なお、以上の例では、CMデータを配信し
ているが、これに限定されない。各々のユーザ5jにと
って有益と思われるデータ(情報)を配信すればよく、
例えば、地方公共団体の告知情報、道路情報、天気予報
情報など様々な形態の情報に適用することができる。
【0079】また、実施の形態では放送番組素材の配布
媒体をテレビジョン放送としたが、これに限定されな
い。例えば、磁気ディスクや光ディスクまたは半導体メ
モリデバイス等の可搬型記憶媒体による配布であっても
よい。このような記憶媒体であっても、例えば、定期的
刊行物に添付される形で配布された場合、または、レン
タル用として定期的に新作が発表された場合、前記テレ
ビジョン放送の視聴と同等の利用形態が得られるからで
ある。
【0080】
【発明の効果】本発明によれば、ゲームのプログラムが
メインプログラムとサブプログラムに分かれて個別にユ
ーザ端末に配信されるうえ、サブプログラムの配信に際
しては、ユーザのゲーム結果およびユーザ固有のデータ
に基づいて適切なサブプログラムが選択されて配信され
る。したがって、不必要なデータが配信されないため、
ネットワークトラフィックの抑制と、ユーザ端末の記憶
容量の増大回避を図ることができる。また、上記サブプ
ログラムにゲームの進行に必要なデータを含めることに
より、複雑なゲームストーリを展開でき、大規模なゲー
ムを効率よく構築することができる。また、上記サブプ
ログラムに広告情報等を含めることにより、ゲーム画面
上にユーザに有益な情報を表示することができる。ま
た、上記サブプログラムに広告情報等を含めるととも
に、当該情報の実際のユーザ確認時間に基づいて次回に
配信する広告情報等を変更することにより、各ユーザの
好み等に適合した適切な広告情報を配信することができ
る。また、ゲーム実行データをユーザーに対して配信す
る工程と、前記ゲーム実行データと内容が関連付けられ
ている動画データをユーザーに対して配信する工程と、
ユーザーから送られてくるユーザデータに基づいて、前
記ゲーム実行データの実行に影響を与えるデータをユー
ザーに対して配信する工程とを有することにより、これ
らの工程によって世界観に広がりを持たせたゲームをユ
ーザーに提供することが可能となる。また、前記ゲーム
実行データの実行に影響を与えるデータを広告データま
たは情報サービスデータとすることにより、ゲーム画面
上にユーザに有益な情報を表示することができる。ま
た、ゲーム実行データをユーザーに対して配信する工程
と、前記ゲーム実行データと内容が関連付けられている
動画データをユーザーに対して配信する工程と、ユーザ
ーから送られてくるユーザデータに基づいて、広告デー
タまたは情報サービスデータをユーザーに対して配信す
る工程とを有することにより、これらの工程によって世
界観に広がりを持たせたゲームをユーザーに提供するこ
とが可能となる。また、前記広告データまたは情報サー
ビスデータを、前記ゲーム実行データを受信するゲーム
端末において実行されるゲーム中に盛り込まれるデータ
とすることにより、ゲームと広告データまたは情報サー
ビスデータとの対応を取ることができ、ゲームの面白さ
を向上できる。また、ゲーム実行データをユーザーに対
して配信する工程と、ユーザーから送られてくるユーザ
データに基づいて、前記ゲーム実行データを受信するゲ
ーム端末において実行されるゲーム中に盛り込むための
広告データまたは情報サービスデータをユーザーに対し
て配信する工程とを有することにより、ゲームの結果に
合わせて広告データまたは情報サービスデータを提供で
きる。また、前記ゲーム実行データと内容が関連付けら
れている動画データをユーザーに対して配信する工程を
含むことにより、前記工程により世界観に広がりを持た
せたゲームをユーザーに提供することが可能となる。ま
た、前記ユーザデータにゲームの結果データ及び又はユ
ーザ固有データを含ませることにより、ゲーム結果やユ
ーザ固有のデータに対応した特定のデータ配信を行うこ
とができる。また、前記ユーザデータと所定の配信条件
データとを照合し、この照合結果に基づいて前記データ
をユーザーに対して配信するこにより、配信条件に合致
した特定のユーザ宛てに限定的なデータ配信を行うこと
ができる。また、両者の内容を関連付けるために前記動
画データ及びゲーム実行データを協議体により共同制作
することにより、動画データとゲーム実行データとの内
容等の一貫性を保つことができる。また、前記ゲーム実
行データ及び配信データを所定の伝送媒体を用いてユー
ザーに配信し、前記動画データを前記所定の伝送媒体と
は異なる伝送媒体を用いてユーザーに配信することによ
り、一斉配信と個別配信の各々に適合した伝送媒体を利
用することができる。また、前記所定の伝送媒体は放送
網又は可搬型記憶媒体であり、前記所定の伝送媒体とは
異なる伝送媒体は通信網であるので、既存の伝送媒体を
利用して、一斉配信と個別配信の各々に適合した伝送を
行うことができる。また、ゲーム実行データを受信する
工程と、前記ゲーム実行データと内容が関連付けられて
いる動画データを受信する工程と、前記受信したゲーム
実行データを実行可能に再生する工程と、前記受信した
動画データを視認可能に再生する工程と、ユーザデータ
を送信する工程と、前記ユーザデータの送信により前記
ゲーム実行データの実行に影響を与えるデータを受信す
る工程とを有することにより、これらの工程によって世
界観に広がりを持ったゲームを行なうことが可能とな
る。また、ゲーム実行データを受信する工程と、前記ゲ
ーム実行データと内容が関連付けられている動画データ
を受信する工程と、前記受信したゲーム実行データを実
行可能に再生する工程と、前記受信した動画データを視
認可能に再生する工程と、ユーザデータを送信する工程
と、前記ユーザデータの送信により広告データまたは情
報サービスデータを受信する工程と、前記受信した広告
データまたは情報サービスデータ再生する工程とを有す
ることにより、これらの工程によって世界観に広がりを
持ったゲームを行なうことが可能となる。また、ゲーム
実行データを受信する工程と、前記受信したゲーム実行
データを実行可能に再生する工程と、前記受信した動画
データを視認可能に再生する工程と、ユーザデータを送
信する工程と、前記ユーザデータの送信により前記ゲー
ム実行データを実行可能に再生した際のゲーム中に盛り
込られる広告データまたは情報サービスデータを受信す
る工程とからなり、これらの工程によって世界観に広が
りを持ったゲームを行なうことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態におけるネットワークゲームシス
テムのビジネスモデル構造を示す図である。
【図2】製作会社1、放送局2およびサービスプロバイ
ダ4の関係図である。
【図3】製作会社1のアニメーション製作者1cとゲー
ムデザイナー1dによる放送番組素材とゲームプログラ
ムの制作模式図である。
【図4】本実施の形態のネットワークゲームシステムに
必要なインフラ要素を示す図である。
【図5】放送局2の概略的なシステム構成図である。
【図6】サービスプロバイダ4の概略的なシステム構成
図である。
【図7】サービスプロバイダ4の配信データサーバ15
に格納されるゲームプログラム(メインプログラム15
aとサブプログラム15b)の概念構造図である。
【図8】ユーザ5j(jは1〜n)の概略的なシステム
構成図である。
【図9】ゲーム端末22の構成図である。
【図10】データメモリ25の記憶領域模式図である。
【図11】ユーザ5jから見たネットワークゲームシス
テムの利用状態を示す図である。
【図12】1週間単位で繰り返される場合のゲームプロ
グラムの配信スケジュールを示す図である。
【図13】上記スケジュール(図12)に対応するユー
ザ5jの判断フローチャートである。
【図14】ゲーム端末22のデータメモリ25に格納さ
れたサブプログラムの一例を示す要部リスト図である。
【図15】ゲーム端末22におけるゲーム処理の概略的
なフローチャートである。
【図16】ゲーム端末22の表示概念図である。
【図17】ゲーム端末22のデータメモリ25に格納さ
れたサブプログラムの他の例を示す要部リスト図であ
る。
【図18】あるユーザ5jのユーザデータ45を示す図
である。
【図19】サービスプロバイダ4で実行されるCM配信
処理のフローチャートである。
【図20】重み演算および実視聴時間データに基づく重
み修正の概念図である。
【図21】CMデータの視聴実績に基づく質問回答番号
の修正処理(ステップS39)を含むCM配信処理の要
部フローチャートである。
【符号の説明】
2 放送局(放送番組配信手段) 4 サービスプロバイダ(プログラム配信手段、選択手
段) 22 ゲーム端末(ユーザ端末)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA17 BD00 BD07 CB01 CB08 5C064 BA01 BA07 BB05 BC04 BC18 BC20 BC23 BD02 BD03 BD08 BD14

Claims (20)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ユーザ操作に応じて様々な画面変化およ
    び/または効果音変化を生じるように設計されたゲーム
    のプログラムと前記プログラムの画面変化および/また
    は効果音変化のすべてまたは一部を模写した内容を持つ
    放送番組とを制作し、 前記放送番組素材の配信スケジュールと前記プログラム
    の配信スケジュールとを連携させることにより、前記放
    送番組の視聴内容で前記ゲームの世界観を補完し得るよ
    うに構成したネットワークゲームシステムにおいて、 前記プログラムをユーザ共通のメインプログラムとユー
    ザ固有の複数のサブプログラムとに分け、 ユーザに対してメインプログラムおよびサブプログラム
    を個別に配信し得るように構成するとともに、 前記サブプログラムを配信する際に配信先のユーザ情報
    に基づいて配信すべきサブプログラムを選択するように
    構成したことを特徴とするネットワークゲームシステ
    ム。
  2. 【請求項2】 ユーザ操作に応じて様々な画面変化およ
    び/または効果音変化を生じるように設計されたゲーム
    のメインプログラムと該メインプログラムからコールさ
    れる複数のサブプログラムとを保持し、ユーザ端末から
    の要求に応答して前記メインプログラムまたはサブプロ
    グラムを個別に配信するプログラム配信手段と、 前記ゲームの画面変化および/または効果音変化のすべ
    てまたは一部を模写した内容を持つ放送番組素材を配信
    する放送番組配信手段と、 前記メインプログラムおよびサブプログラムの配信を受
    けてゲームを実行するとともに、当該ゲームの結果デー
    タおよび/またはユーザ固有データを送信可能なユーザ
    端末と、 前記ユーザ端末から送信されたゲームの結果データおよ
    び/またはユーザ固有データに基づいて前記プログラム
    配信手段から配信されるサブプログラムを選択する選択
    手段と、 を備えたことを特徴とするネットワークゲームシステ
    ム。
  3. 【請求項3】 前記サブプログラムは、ゲームの進行に
    関与するデータを含むことを特徴とする請求項1または
    請求項2記載のネットワークゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記サブプログラムは、ゲームの結果デ
    ータおよび/またはユーザ固有データに基づいて選択さ
    れた広告情報またはユーザに有益なその他の情報を含む
    ことを特徴とする請求項1または請求項2記載のネット
    ワークゲームシステム。
  5. 【請求項5】 前記広告情報またはユーザに有益なその
    他の情報の実際のユーザ確認時間に基づいて次回に配信
    する広告情報またはユーザに有益なその他の情報を変更
    することを特徴とする請求項4記載のネットワークゲー
    ムシステム。
  6. 【請求項6】 ユーザ操作に応じて様々な画面変化およ
    び/または効果音変化を生じるように設計されたゲーム
    のメインプログラムと該メインプログラムからコールさ
    れる複数のサブプログラムとを保持し、ユーザ端末から
    の要求に応答して前記メインプログラムまたはサブプロ
    グラムを個別に配信する第1工程と、 前記ゲームの画面変化および/または効果音変化のすべ
    てまたは一部を模写した内容を持つ放送番組素材を配信
    する第2工程と、 前記メインプログラムおよびサブプログラムの配信を受
    けてゲームを実行するとともに、当該ゲームの結果デー
    タおよび/またはユーザ固有データを送信可能な第3工
    程と、 前記第3工程で送信されたゲームの結果データおよび/
    またはユーザ固有データに基づいて前記第1工程で配信
    されるサブプログラムを選択する第4工程と、 を含むことを特徴とするネットワークゲーム方法。
  7. 【請求項7】 ゲーム実行データをユーザーに対して配
    信する工程と、 前記ゲーム実行データと内容が関連付けられている動画
    データをユーザーに対して配信する工程と、 ユーザーから送られてくるユーザデータに基づいて、前
    記ゲーム実行データの実行に影響を与えるデータをユー
    ザーに対して配信する工程とからなり、 前記工程により世界観に広がりを持たせたゲームをユー
    ザーに提供することを可能とするネットワークゲーム配
    信方法。
  8. 【請求項8】 前記ゲーム実行データの実行に影響を与
    えるデータは、広告データまたは情報サービスデータを
    含むことを特徴とする請求項7記載のネットワークゲー
    ム配信方法。
  9. 【請求項9】 ゲーム実行データをユーザーに対して配
    信する工程と、 前記ゲーム実行データと内容が関連付けられている動画
    データをユーザーに対して配信する工程と、 ユーザーから送られてくるユーザデータに基づいて、広
    告データまたは情報サービスデータをユーザーに対して
    配信する工程とからなり、 前記工程により世界観に広がりを持たせたゲームをユー
    ザーに提供することを可能とするネットワークゲーム配
    信方法。
  10. 【請求項10】 前記広告データまたは情報サービスデ
    ータは、前記ゲーム実行データを受信するゲーム端末に
    おいて実行されるゲーム中に盛り込まれるデータである
    ことを特徴とする請求項9記載のネットワークゲーム配
    信方法。
  11. 【請求項11】 ゲーム実行データをユーザーに対して
    配信する工程と、 ユーザーから送られてくるユーザデータに基づいて、前
    記ゲーム実行データを受信するゲーム端末において実行
    されるゲーム中に盛り込むための広告データまたは情報
    サービスデータをユーザーに対して配信する工程と、か
    らなることを特徴とするネットワークゲーム配信方法。
  12. 【請求項12】 前記ゲーム実行データと内容が関連付
    けられている動画データをユーザーに対して配信する工
    程を含み、 前記工程により世界観に広がりを持たせたゲームをユー
    ザーに提供することを可能とする請求項11記載のネッ
    トワークゲーム配信方法。
  13. 【請求項13】 前記ユーザデータは、ゲームの結果デ
    ータ及び又はユーザ固有データを含むことを特徴とする
    請求項7乃至請求項12のいずれかに記載のネットワー
    クゲーム配信方法。
  14. 【請求項14】 前記ユーザデータと所定の配信条件デ
    ータとを照合し、この照合結果に基づいて前記データを
    ユーザーに対して配信することを特徴とする請求項7乃
    至請求項13のいずれかに記載のネットワークゲーム配
    信方法。
  15. 【請求項15】 両者の内容を関連付けるために前記動
    画データ及びゲーム実行データを協議体により共同制作
    する工程を含むことを特徴とする請求項7乃至請求項1
    4いずれかに記載のネットワークゲーム配信方法。
  16. 【請求項16】 前記ゲーム実行データ及び配信データ
    を所定の伝送媒体を用いてユーザーに配信し、前記動画
    データを前記所定の伝送媒体とは異なる伝送媒体を用い
    てユーザーに配信することを特徴とする請求項7乃至請
    求項15いずれかに記載のネットワークゲーム配信方
    法。
  17. 【請求項17】 前記所定の伝送媒体は放送網又は可搬
    型記憶媒体であり、前記所定の伝送媒体とは異なる伝送
    媒体は通信網であることを特徴とする請求項16記載の
    ネットワークゲーム配信方法。
  18. 【請求項18】 ゲーム実行データを受信する工程と、 前記ゲーム実行データと内容が関連付けられている動画
    データを受信する工程と、 前記受信したゲーム実行データを実行可能に再生する工
    程と、 前記受信した動画データを視認可能に再生する工程と、 ユーザデータを送信する工程と、 前記ユーザデータの送信により前記ゲーム実行データの
    実行に影響を与えるデータを受信する工程とからなり、 前記工程により世界観に広がりを持ったゲームを行なう
    ことを可能とするネットワークゲーム参加方法。
  19. 【請求項19】 ゲーム実行データを受信する工程と、 前記ゲーム実行データと内容が関連付けられている動画
    データを受信する工程と、 前記受信したゲーム実行データを実行可能に再生する工
    程と、 前記受信した動画データを視認可能に再生する工程と、 ユーザデータを送信する工程と、 前記ユーザデータの送信により広告データまたは情報サ
    ービスデータを受信する工程と、 前記受信した広告データまたは情報サービスデータ再生
    する工程とからなり、 前記工程により世界観に広がりを持ったゲームを行なう
    ことを可能とするネットワークゲーム参加方法。
  20. 【請求項20】 ゲーム実行データを受信する工程と、 前記受信したゲーム実行データを実行可能に再生する工
    程と、 前記受信した動画データを視認可能に再生する工程と、 ユーザデータを送信する工程と、 前記ユーザデータの送信により前記ゲーム実行データを
    実行可能に再生した際のゲーム中に盛り込られる広告デ
    ータまたは情報サービスデータを受信する工程とからな
    るネットワークゲーム参加方法。
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