JP2001276433A - Scout game method and device, and readable memory medium - Google Patents

Scout game method and device, and readable memory medium

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JP2001276433A
JP2001276433A JP2000094587A JP2000094587A JP2001276433A JP 2001276433 A JP2001276433 A JP 2001276433A JP 2000094587 A JP2000094587 A JP 2000094587A JP 2000094587 A JP2000094587 A JP 2000094587A JP 2001276433 A JP2001276433 A JP 2001276433A
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JP
Japan
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scout
introductory
level
popularity
player
Prior art date
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Application number
JP2000094587A
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Japanese (ja)
Inventor
Osamu Maruyama
修 丸山
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Konami Computer Entertainment Osaka Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Konami Computer Entertainment Osaka Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a scout game capable of further improving a new contrivance. SOLUTION: This device is provided with a memory 5 storing at least multiple canvassing messages for an admission scout and data for obtaining the level of admission intention, a monitor 22 displaying multiple canvassing messages stored in the memory 5, a controller 29 used by a player to select one or two or more from multiple canvassing messages displayed on the monitor 22, and a CPU 1 obtaining the level of the admission intention based on the selected canvassing messages and the above data and judging the scout as successful when the level of the admission intention reaches a prescribed value within the prescribed number of times.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、例えば相撲の力士
や、サッカーの選手、或いは野球の選手としてスカウト
するスカウトゲーム方法及び装置並びに可読記録媒体に
関し、詳細には、スカウトしたいスポーツ選手の性格を
読みながら勧誘の台詞を選択していく新規なスカウトゲ
ームに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a scout game method and apparatus for scouting as a sumo wrestler, a soccer player or a baseball player, and a readable recording medium, and more particularly, to the characteristics of an athlete who wants to scout. A new scout game that selects a solicitation line while reading.

【0002】[0002]

【従来の技術】上述したスカウトゲームとして従来のも
のは、一般的に、スカウトを実現させるべく所望のスカ
ウト金額をスポーツの入門者に支払うものが多い。
2. Description of the Related Art As the above-mentioned conventional scout games, in many cases, a desired amount of a scout is paid to a beginner of sports in order to realize a scout.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来のスカウトゲームは、単にスカウト金額を決定するだ
けであってゲーム性に乏しく、また、スカウトされる人
物の内面的な情報、例えばスポーツに賭ける情熱なども
軽視されていて、趣向性に欠けるという嫌いがあった。
However, the above-mentioned conventional scout game has only a simple scouting amount determination and is inferior in game characteristics, and has internal information of a person being scouted, such as a passion for betting on sports. And others were neglected, and he hated that it lacked in taste.

【0004】本発明は、このような従来技術の課題を解
決すべくなされたものであり、趣向性をより向上させ得
るスカウトゲーム方法及び装置並びに可読記録媒体を提
供することを目的とする
[0004] The present invention has been made to solve such problems of the prior art, and an object of the present invention is to provide a scout game method and apparatus, and a readable recording medium capable of further improving the interest.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明のスカウトゲーム
装置は、入門スカウト用の複数の勧誘メッセージと入門
意志のレベルを求めるためのデータとを少なくとも記憶
する記憶手段と、上記記憶手段に記憶された複数の勧誘
メッセージを複数回に分けて表示する表示手段と、表示
手段に表示された複数の勧誘メッセージから1または2
以上を遊技者が選択する選択手段と、選択された勧誘メ
ッセージと上記データとに基づき入門意志のレベルを求
め、その入門意志のレベルが所定回数内に所定値に達す
るとスカウト成功と判定する判定手段とを具備すること
を特徴とする。
A scout game apparatus according to the present invention has a storage means for storing at least a plurality of invitation messages for an introductory scout and data for obtaining a level of introductory intention, and a storage means for storing in the storage means. Display means for displaying the plurality of solicitation messages in a plurality of times, and one or two of the plurality of solicitation messages displayed on the display means.
The level of the introductory intention is determined based on the selection means selected by the player, the selected solicitation message and the data, and if the level of the introductory intention reaches a predetermined value within a predetermined number of times, it is determined that the scout is successful. Means.

【0006】本発明のスカウトゲーム装置による場合に
は、勧誘メッセージが表示手段に表示され、遊技者がス
カウトマンとしてその表示された勧誘メッセージから1
または2以上を選択し、その選択した勧誘メッセージに
対応して判定手段が入門意志のレベルを求め、その入門
意志のレベルが所定回数内に所定値に達するとスカウト
成功と判定するので、金銭でスカウト相手の気持ちを動
かすのではなく、言葉で気持ちを動かすことができ、金
銭要素を人材確保のメインファクターから排除すること
に成功し、同じく心の内面のやり取りが実現される。そ
れ故に、趣向性がより向上することになる。また、スカ
ウトゲームに付き物の金銭要素を排除しているので、ゲ
ームの応用範囲の拡大化が図れる。
In the case of the scout game device of the present invention, a solicitation message is displayed on the display means, and the player is identified as a scoutman by one of the displayed solicitation messages.
Or, two or more are selected, and in response to the selected solicitation message, the determination means obtains the level of the introductory intention, and when the level of the introductory intention reaches a predetermined value within a predetermined number of times, it is determined that the scout is successful. Instead of moving the feelings of the scout opponent, they can move with words, succeed in removing the monetary element from the main factor of securing human resources, and also realize inner-minded exchange. Therefore, the taste is further improved. In addition, since the monetary element attached to the scout game is eliminated, the application range of the game can be expanded.

【0007】本発明のスカウトゲーム装置において、前
記表示手段には、上記複数の勧誘メッセージの他に、性
格に応じた風貌の入門者キャラクタおよび入門者キャラ
クタの特徴を示す基礎パラメータのうちの少なくとも一
方が表示され、その入門者キャラクタの風貌および基礎
パラメータのうちの該当するものに基づいて遊技者が選
択手段を介して選択した勧誘メッセージに基づき上記判
定手段が入門意志のレベルを求める構成とすることがで
きる。
In the scout game device according to the present invention, the display means may include, in addition to the plurality of invitation messages, at least one of an introductory character having an appearance corresponding to a character and basic parameters indicating characteristics of the introductory character. Is displayed, and the determination means obtains the level of the introductory intention based on the invitation message selected by the player via the selection means based on the appearance of the introductory character and the appropriate one of the basic parameters. Can be.

【0008】この構成にあっては、勧誘メッセージの他
に、性格に応じた風貌の入門者キャラクタおよび入門者
キャラクタの基礎パラメータのうちの少なくとも一方が
表示手段に表示され、遊技者が表示された勧誘メッセー
ジから入門者キャラクタの風貌または基礎パラメータに
基づいて自由に選択し、その選択した勧誘メッセージに
対応して判定手段が入門者キャラクタにおける入門意志
のレベルを求めることとなるので、遊技者が勧誘メッセ
ージを選択する際の判断資料を実際のスカウト資料に近
づけることが可能になり、より現実的なスカウト行為を
遊技者に体験させ得る。
In this configuration, in addition to the invitation message, at least one of an introductory character having an appearance corresponding to the character and basic parameters of the introductory character is displayed on the display means, and the player is displayed. From the solicitation message, it is possible to freely select based on the appearance or basic parameters of the introductory character, and in response to the selected solicitation message, the determination means obtains the level of the introductory intention of the introductory character. It is possible to make the judgment material for selecting a message closer to the actual scout material, and allow the player to experience a more realistic scouting action.

【0009】本発明のスカウトゲーム装置において、前
記基礎パラメータは、入門者キャラクタの身長、体重、
年齢、出身地および実力のうちの少なくとも1以上であ
る構成とすることができる。
In the scout game device according to the present invention, the basic parameters are height, weight,
It may be configured to be at least one of age, hometown, and ability.

【0010】この構成にあっては、入門者キャラクタの
身長、体重、年齢、出身地および実力の少なくとも1以
上に基づき、遊技者が勧誘メッセージを選択するので、
実際にスカウトを行う際の要領でスカウトを体験でき、
趣向性が更に向上することになる。
In this configuration, the player selects a solicitation message based on at least one of the height, weight, age, place of origin, and ability of the introductory character.
You can experience scouting in the way you actually do scouting,
The taste is further improved.

【0011】本発明のスカウトゲーム装置において、前
記記憶手段には、前記入門者キャラクタの内面特徴を示
す性格パラメータを生成する生成プログラムと、性格パ
ラメータを生成するための乱数と、前記勧誘メッセージ
に対応する性格影響度合数とが記憶され、前記判定手段
は生成プログラムと乱数とに基づいて性格パラメータを
生成し、その性格パラメータと、選択手段にて選択され
た勧誘メッセージに対応する性格影響度合数とに基づ
き、前記入門意志のレベルを求める構成とすることがで
きる。
[0011] In the scout game device of the present invention, the storage means stores a generation program for generating a personality parameter indicating an inner surface characteristic of the introductory character, a random number for generating a personality parameter, and a solicitation message. The number of personality influence degrees to be stored is stored, and the determination unit generates a personality parameter based on the generation program and the random number, and the personality parameter and the personality influence degree number corresponding to the invitation message selected by the selection unit. , The level of the introductory intention may be determined.

【0012】この構成にあっては、入門者キャラクタの
性格パラメータと、遊技者が選択した勧誘メッセージに
対応する性格影響度合数とにより入門意志レベルが求め
られるので、遊技者がどの勧誘メッセージを選択するか
により入門意志レベルが変動する。このため、遊技者
は、より高い入門意志レベルにしようとすると、表示手
段に表示させる入門者キャラクタに最適な勧誘メッセー
ジを選択する必要性があり、趣向性が更に向上すること
になる。
In this configuration, the introductory will level is determined by the character parameter of the introductory character and the character influence degree corresponding to the solicitation message selected by the player, so that the player selects which solicitation message. The introductory will level fluctuates depending on whether it is done. For this reason, if the player wants to set a higher entry intention level, it is necessary to select an invitation message optimal for the entry character to be displayed on the display means, and the interest is further improved.

【0013】また、本発明のスカウトゲーム装置におい
て、前記入門意志のレベルが所定レベルに達すると、ス
カウトが成立と判定する判定プログラムが前記記憶手段
に記憶され、前記判定手段はその判定プログラムに基づ
いてスカウトが成立か否かを判定する構成とすることが
できる。
In the scout game apparatus according to the present invention, when the level of the introductory intention reaches a predetermined level, a determination program for determining that a scout has been established is stored in the storage means, and the determination means is based on the determination program. Thus, it can be configured to determine whether or not the scout is established.

【0014】また、本発明のスカウトゲーム装置におい
て、前記表示手段に表示される勧誘メッセージは、前記
記憶手段に記憶されているもの一部である構成とするこ
とができる。
Further, in the scout game device of the present invention, the invitation message displayed on the display means may be a part of the invitation message stored in the storage means.

【0015】この構成にあっては、記憶手段に記憶され
ている勧誘メッセージの数が、表示手段に表示される勧
誘メッセージの数よりも多いので、勧誘メッセージを選
択する都度、表示手段に表示される勧誘メッセージを更
新させることにより、表示手段に同時期に表示される勧
誘メッセージの数を、全勧誘メッセージを表示手段に一
括表示させる場合よりも見易くさせ得るし、また、スカ
ウトが成立するときまでに勧誘メッセージを選択する回
数が明瞭になる。
In this configuration, since the number of invitation messages stored in the storage means is larger than the number of invitation messages displayed on the display means, each time an invitation message is selected, the number of invitation messages is displayed on the display means. By updating the solicitation message, the number of invitation messages displayed on the display means at the same time can be made easier to read than when all the invitation messages are displayed on the display means at once, and until the scout is established. The number of times to select a solicitation message becomes clearer.

【0016】また、本発明のスカウトゲーム装置におい
て、前記記憶手段には、遊技者によりその1つが指定さ
れる複数のスカウト元と、各スカウト元の人気度を求め
る人気度算出プログラムと、基準値とが記憶され、前記
判定手段はその人気度算出プログラムに基づき遊技者に
より指定されたスカウト元の人気度を求め、その人気度
が基準値以上である場合に、入門者が存在すると判定す
る構成とすることができる。
Further, in the scout game device of the present invention, the storage means includes a plurality of scout sources, one of which is designated by a player, a popularity calculation program for determining the popularity of each scout source, and a reference value. The determination means obtains the popularity of the scout source specified by the player based on the popularity calculation program, and determines that there is an introductory player if the popularity is equal to or more than the reference value. It can be.

【0017】この構成にあっては、遊技者による指定に
て判定手段が求めたスカウト元の人気度が基準値以上で
ある場合に、スカウトすべき入門者が存在するようにな
るため、どのスカウト元を遊技者が指定するかによりゲ
ームの進行状態が左右され、このことによっても趣向性
が更に向上することになる。
In this configuration, when the popularity of the scout source determined by the determination means specified by the player is equal to or higher than the reference value, there is an introductory person to be scouted. The progress of the game depends on whether or not the player specifies the source, which further enhances the interest.

【0018】また、本発明のスカウトゲーム装置におい
て、前記記憶手段には、遊技者によりその1つが指定さ
れる複数のスカウト元と、各スカウト元の人気度を求め
る人気度算出プログラムと、基準値と、スカウト元の人
気度を決める乱数と、第2基準値とが記憶され、前記判
定手段は人気度算出プログラムに基づき遊技者により指
定されたスカウト元の人気度を求めると共に乱数に基づ
きスカウト元の人気度を求め、乱数に基づき求めた人気
度が第2基準値以上であり、かつ人気度算出プログラム
に基づき求めたスカウト元の人気度が前記基準値以上で
ある場合に、入門者が存在すると判定する構成とするこ
とができる。
Further, in the scout game device of the present invention, the storage means includes: a plurality of scout sources, one of which is designated by a player; a popularity calculation program for determining the popularity of each scout source; And a random number for determining the degree of popularity of the scout source and a second reference value, wherein the determining means obtains the degree of popularity of the scout source specified by the player based on a popularity calculation program and calculates the scout source based on the random number. If the popularity calculated based on the random number is greater than or equal to the second reference value and the popularity of the scout source calculated based on the popularity calculation program is greater than or equal to the reference value, an introductory person is found. Then, it can be configured to determine.

【0019】この構成にあっては、乱数に基づき求めた
人気度により入門者が存在するか否かが決まるため、そ
の乱数が卒業シーズンなどの時期的要因により入門者の
多くなるときに高くなるように設定しておくことによ
り、時期的要因を加味して入門者の存在を可変できる。
よって、実社会と同様なスカウト状況に設定することが
可能になる。
In this configuration, whether or not an introductory person exists is determined by the degree of popularity obtained based on the random number. Therefore, the random number increases when the number of introductory persons increases due to a time factor such as a graduation season. With this setting, the presence of the beginner can be changed in consideration of the time factor.
Therefore, it is possible to set a scout situation similar to that in the real world.

【0020】本発明のスカウトゲーム方法は、表示手段
に複数の勧誘メッセージを表示する工程と、表示手段に
表示された勧誘メッセージから1または2以上を遊技者
が選択する工程と、選択された勧誘メッセージと入門意
志のレベルを求めるためのデータとに基づき入門意志の
レベルを求める工程とを1または2回以上行い、入門意
志のレベルが所定回数内に所定値に達するとスカウト成
功と判定することを特徴とする。
According to the scout game method of the present invention, a step of displaying a plurality of solicitation messages on the display means, a step of the player selecting one or more of the solicitation messages displayed on the display means, Performing a step of determining the level of the introductory intention one or more times based on the message and data for determining the level of the introductory will, and determining that the scout has been successful if the level of the introductory intention reaches a predetermined value within a predetermined number of times. It is characterized by.

【0021】このスカウトゲーム方法にあっては、表示
手段に表示した勧誘メッセージから1または2以上を、
遊技者がスカウトマンとして選択し、その選択した勧誘
メッセージに対応して入門意志のレベルを求め、その入
門意志のレベルが所定回数内に所定値に達するとスカウ
ト成功と判定するので、金銭でスカウト相手の気持ちを
動かすのではなく、言葉で気持ちを動かすことができ、
金銭要素を人材確保のメインファクターから排除するこ
とに成功し、同じく心の内面のやり取りが実現される。
それ故に、趣向性がより向上することになる。また、ス
カウトゲームに付き物の金銭要素を排除しているので、
ゲームの応用範囲の拡大化が図れる。
In this scout game method, one or two or more of the invitation messages displayed on the display means are
The player selects as a scoutman, obtains the level of the introductory intention in response to the selected solicitation message, and if the level of the introductory intention reaches a predetermined value within a predetermined number of times, it is determined that the scout is successful, so scouting with money Instead of moving the other person's feelings, you can move the feeling with words,
The monetary element was successfully eliminated from the main factor of securing human resources, and the inner exchange of the mind was also realized.
Therefore, the taste is further improved. In addition, since the monetary element that accompanies the scout game has been eliminated,
The application range of the game can be expanded.

【0022】本発明の可読記録媒体は、記憶手段、表示
手段、選択手段および判定手段を備えるゲーム装置にお
けるメモリに記憶情報を記憶させるための可読記録媒体
であって、上記記憶情報として、入門スカウト用の複数
の勧誘メッセージ、入門意志のレベルを求めるためのデ
ータおよび制御プログラムを少なくとも記憶し、表示手
段に、上記記憶手段に記憶された複数の勧誘メッセージ
を複数回に分けて表示させる機能と、表示手段に表示さ
れた複数の勧誘メッセージから遊技者が上記選択手段に
より選択した1または2以上の勧誘メッセージに基づ
き、判定手段に、入門意志のレベルを求めさせるととも
に、その入門意志のレベルが所定回数内に所定値に達す
るとスカウト成立か否かを判定させる機能とをゲーム装
置に実行させるものである。
A readable recording medium according to the present invention is a readable recording medium for storing storage information in a memory of a game device having a storage means, a display means, a selection means, and a determination means. A plurality of solicitation messages for, at least storing data and control program for determining the level of the introductory will, the display means, a function of displaying the plurality of solicitation messages stored in the storage means in a plurality of times, Based on one or more solicitation messages selected by the player from the plurality of solicitation messages displayed on the display means, the determining means requests the level of the introductory intention, and the level of the introductory intention is determined by the predetermined means. A game device for executing a function of determining whether or not a scout is established when a predetermined value is reached within the number of times A.

【0023】本発明の可読記録媒体にあっては、勧誘メ
ッセージを表示手段に表示させ、遊技者がスカウトマン
としてその表示された勧誘メッセージから1または2以
上を選択し、その選択した勧誘メッセージに対応して判
定手段に、入門意志のレベルを求めさせ、その入門意志
のレベルが所定回数内に所定値に達するとスカウト成功
と判定させるので、金銭でスカウト相手の気持ちを動か
すのではなく、言葉で気持ちを動かすことができ、金銭
要素を人材確保のメインファクターから排除することに
成功し、同じく心の内面のやり取りが実現される。それ
故に、趣向性がより向上することになる。また、スカウ
トゲームに付き物の金銭要素を排除しているので、ゲー
ムの応用範囲の拡大化が図れる。
In the readable recording medium of the present invention, the solicitation message is displayed on the display means, and the player selects one or more of the displayed solicitation messages as a scoutman, and displays the selected solicitation message. Correspondingly, the judgment means is requested to determine the level of the introductory will, and if the level of the introductory will reaches a predetermined value within a predetermined number of times, it is determined that the scout has succeeded. It has succeeded in removing the monetary element from the main factor of securing human resources, and also realizes the inner exchange of mind. Therefore, the taste is further improved. In addition, since the monetary element attached to the scout game is eliminated, the application range of the game can be expanded.

【0024】[0024]

【発明の実施の形態】図1は本発明に係るスカウトゲー
ム装置の一実施形態であるゲームシステムの電気的構成
を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an electric configuration of a game system which is one embodiment of a scout game apparatus according to the present invention.

【0025】このゲームシステムは、ゲーム機本体10
0と、プログラムデータが記録された記録媒体200と
からなる。ゲーム機本体100は、CPU1と、このC
PU1に接続されたアドレスバス、データバス、コント
ロールバスからなるバスライン2及びグラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3と、このバスライン2に接続され
た各構成要素とからなる。
This game system includes a game machine body 10
0 and a recording medium 200 on which program data is recorded. The game machine body 100 includes a CPU 1 and this C
It comprises a bus line 2 composed of an address bus, a data bus and a control bus connected to the PU 1 and a graphics data generation processor 3, and each component connected to this bus line 2.

【0026】バスライン2には、インターフェース回路
4、RAMなどからなるメインメモリ5、ROM6、伸
張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画
プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、
インターフェース回路13が接続されている。
The bus line 2 includes an interface circuit 4, a main memory 5 including a RAM, a ROM 6, a decompression circuit 7, a parallel port 8, a serial port 9, a drawing processor 10, an audio processor 11, a decoder 12,
The interface circuit 13 is connected.

【0027】描画プロセッサ10には、バッファ21が
接続されるとともに、テレビジョンモニタ(以下「モニ
タ」という。)22が接続され、音声プロセッサ11に
は、バッファ23が接続されるとともに、増幅回路24
を介してスピーカ25が接続され、デコーダ12には、
バッファ26が接続されるとともに、記録媒体ドライバ
27が接続され、インターフェース回路13には、メモ
リ28が接続されるとともに、コントローラ29が接続
されている。
A buffer 21 is connected to the drawing processor 10, a television monitor (hereinafter referred to as "monitor") 22 is connected, and a buffer 23 is connected to the audio processor 11, and an amplifying circuit 24 is connected to the audio processor 11.
Speaker 25 is connected to the
The buffer 26 is connected, the recording medium driver 27 is connected, and the interface circuit 13 is connected to the memory 28 and the controller 29.

【0028】このゲームシステムは、用途に応じてその
形態が異なる。例えば、このゲームシステムが家庭用と
して構成されている場合においては、モニタ22及びス
ピーカ25はゲーム機本体100とは別体となる。一
方、このゲームシステムが業務用として構成されている
場合においては、図1に示す構成要素はすべて一体型と
なっている1つの筺体に収納される。
This game system differs in form depending on the application. For example, when the game system is configured for home use, the monitor 22 and the speaker 25 are separate from the game machine main body 100. On the other hand, when the game system is configured for business use, all the components shown in FIG. 1 are housed in one integrated housing.

【0029】また、このゲームシステムがパーソナルコ
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、モニタ22は、コンピュータ用の
ディスプレイに対応し、描画プロセッサ10、音声プロ
セッサ11、伸張回路7は、それぞれ記録媒体200に
記録されているプログラムデータの一部若しくはコンピ
ュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハー
ドウエアに対応し、インターフェース回路4、パラレル
ポート8、シリアルポート9及びインターフェース回路
13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張
ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ2
1,23,26は、それぞれメインメモリ5若しくは拡
張メモリ(図示省略)の各エリアに対応する。
When the game system is configured with a personal computer or a workstation as a core, the monitor 22 corresponds to a display for a computer, and the drawing processor 10, the audio processor 11, and the decompression circuit 7 The interface circuit 4, the parallel port 8, the serial port 9, and the interface circuit 13 correspond to a part of the program data recorded on the recording medium 200 or hardware on an expansion board mounted in an expansion slot of the computer. It corresponds to the hardware on the expansion board installed in the expansion slot of the computer. Buffer 2
1, 23 and 26 correspond to the respective areas of the main memory 5 or the extended memory (not shown).

【0030】なお、本実施形態では、このゲームシステ
ムが家庭用として構成されている場合を例にして説明す
る。
In this embodiment, a case where the game system is configured for home use will be described as an example.

【0031】次に、図1に示す各構成要素について説明
する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CP
U1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すな
わち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ3は、
座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベ
クトルの演算を、並列処理により行う。このグラフィッ
クスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、
CPU1から供給される画像データの2次元若しくは3
次元空間内における各頂点の座標データと、移動量デー
タと、回転量データとに基づいて、処理対象画像の表示
エリア上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータ
を、再びCPU1に返す処理や、仮想的に設定された光
源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等があ
る。
Next, each component shown in FIG. 1 will be described. The graphics data generation processor 3 uses the CP
U1 functions as a so-called coprocessor. That is, the graphics data generation processor 3
Coordinate transformation and light source calculation, for example, calculation of a fixed-point matrix or vector are performed by parallel processing. The main processing performed by the graphics data generation processor 3 includes:
Two-dimensional or three-dimensional image data supplied from CPU 1
A process of obtaining an address on the display area of the processing target image based on the coordinate data of each vertex in the dimensional space, the movement amount data, and the rotation amount data, and returning the address data to the CPU 1 again, And the like, for calculating the brightness of the image in accordance with the distance from the light source set in.

【0032】インターフェース回路4は、周辺デバイ
ス、例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェース用である。ROM6に
は、ゲームシステムのオペレーティングシステムとして
のプログラムデータが記憶されている。パーソナルコン
ピュータで言えば、BIOS(Basic Input Output Syst
em)に相当する。
The interface circuit 4 is for an interface of a peripheral device, for example, a pointing device such as a mouse or a trackball. The ROM 6 stores program data as an operating system of the game system. Speaking of personal computers, BIOS (Basic Input Output Syst
em).

【0033】伸張回路7は、動画に対するMPEG(Mov
ing Picture Engineering Group)や静止画に対するJP
EG(Joint Picture Engineering Group)に準拠したイ
ントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処
理が施される。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variab
le Length Codeによりエンコードされたデータのデコー
ド)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosin
e Transform)処理、イントラ画像の復元処理等である。
The decompression circuit 7 performs MPEG (Mov)
ing Picture Engineering Group) and JP for still images
Decompression processing is performed on a compressed image that has been compressed by intra-coding according to the EG (Joint Picture Engineering Group). Decompression processing is decoding processing (VLC: Variab
le Length Code), inverse quantization, IDCT (Inverse Discrete Cosin
e Transform) processing, intra-image restoration processing, and the like.

【0034】描画プロセッサ10は、所定時間T(1フ
レーム、例えばT=1/60秒)ごとに、CPU1が発行
する描画命令に基づいて、バッファ21に対する描画処
理を行う。
The drawing processor 10 performs a drawing process on the buffer 21 based on a drawing command issued by the CPU 1 every predetermined time T (one frame, for example, T = 1/60 second).

【0035】バッファ21は、例えばRAMからなり、
表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとからな
る。表示エリアは、モニタ22の表示面上に表示するデ
ータの展開エリアからなる。
The buffer 21 is composed of, for example, a RAM.
It consists of a display area (frame buffer) and a non-display area. The display area includes an area for developing data to be displayed on the display surface of the monitor 22.

【0036】本実施形態においては、非表示エリアは、
スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデ
ルデータ、モデルに動きを行わせるアニメデータ及び各
アニメの内容を示すパターンデータの他、テクスチャデ
ータやカラーパレットデータ等の記憶エリアからなる。
In the present embodiment, the non-display area is
In addition to data defining the skeleton, model data defining the polygons, animation data for causing the model to move, and pattern data indicating the contents of each animation, the storage area includes texture data and color palette data.

【0037】ここで、テクスチャデータは、2次元の画
像データである。カラーパレットデータは、テクスチャ
データ等の色を指定するためのデータである。これらの
データは、記録媒体200から一度、若しくはゲームの
進行状況に合致して複数回に分けて、CPU1により、
予めバッファ21の非表示エリアに記録される。
Here, the texture data is two-dimensional image data. The color pallet data is data for specifying a color such as texture data. These data are obtained from the recording medium 200 once or divided into a plurality of times in accordance with the progress of the game.
It is recorded in the non-display area of the buffer 21 in advance.

【0038】描画命令としては、ポリゴンを用いて立体
的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像
を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴン
は、多角形の2次元仮想図形であり、本実施形態におい
ては、三角形が用いられる。
The drawing commands include a drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is a polygonal two-dimensional virtual figure, and a triangle is used in the present embodiment.

【0039】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、バッファ21の表示エリア上におけ
るポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付ける
テクスチャデータのバッファ21上における記憶位置を
示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色
を示すカラーパレットデータのバッファ21上における
記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテ
クスチャの輝度を示す輝度データとからなる。
A rendering command for rendering a three-dimensional image using polygons includes polygon vertex address data on the display area of the buffer 21 and texture address data indicating the storage position on the buffer 21 of the texture data to be attached to the polygon. , Color pallet address data indicating the storage position of the color pallet data indicating the color of the texture data on the buffer 21, and luminance data indicating the luminance of the texture.

【0040】これらのデータのうち、表示エリア上のポ
リゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生
成プロセッサ3が、CPU1からの3次元空間上におけ
るポリゴン頂点座標データを、画面自体の移動量データ
及び回転量データに基づいて座標変換することによって
2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたもの
である。また、輝度データは、グラフィックスデータ生
成プロセッサ3が、CPU1からの上記座標変換後のポ
リゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に配置さ
れた光源間での距離に基づいて決定される。
Among these data, the polygon vertex address data on the display area is used by the graphics data generation processor 3 to convert the polygon vertex coordinate data in the three-dimensional space from the CPU 1 into the movement amount data and rotation amount of the screen itself. The data is replaced by two-dimensional polygon vertex coordinate data by performing coordinate conversion based on the data. The luminance data is determined by the graphics data generation processor 3 from the position indicated by the polygon vertex coordinate data after the coordinate conversion from the CPU 1 based on the distance between the light sources virtually arranged.

【0041】上記ポリゴン頂点アドレスデータは、バッ
ファ21の表示エリア上のアドレスを示し、描画プロセ
ッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータで示さ
れるバッファ21の表示エリアの範囲に対応するテクス
チャデータを書き込む処理を行う。
The polygon vertex address data indicates an address on the display area of the buffer 21, and the drawing processor 10 writes the texture data corresponding to the range of the display area of the buffer 21 indicated by the three polygon vertex address data. Perform processing.

【0042】1つの物体は多数のポリゴンで構成され
る。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標デー
タを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させて
バッファ21に記憶する。そして、コントローラ29の
操作により、表示面上でキャラクタを移動させる場合、
言い換えれば、キャラクタそのものの動きを表現する場
合若しくはキャラクタを見ている視点位置を変える場
合、次のような処理が行われる。
One object is composed of many polygons. The CPU 1 stores the coordinate data of each polygon in the three-dimensional space in the buffer 21 in association with the corresponding skeleton vector data. When the character is moved on the display surface by the operation of the controller 29,
In other words, when expressing the movement of the character itself, or when changing the viewpoint position at which the character is viewed, the following processing is performed.

【0043】すなわち、CPU1は、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3に対し、バッファ21の非表示エ
リア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デ
ータと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから
求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データ
を与える。
That is, the CPU 1 sends the graphics data generation processor 3 the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon held in the non-display area of the buffer 21, the coordinates of the skeleton, and the data of the rotation amount. The obtained movement amount data and rotation amount data of each polygon are given.

【0044】グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴ
ンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順
次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データ
を求める。
Graphics data generation processor 3
Calculates sequentially three-dimensional coordinate data after movement and rotation of each polygon based on the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon and the movement amount data and rotation amount data of each polygon.

【0045】このようにして求められた各ポリゴンの3
次元座標データのうち、水平及び垂直方向の座標データ
が、バッファ21の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画プロセ
ッサ10に供給される。
The 3 of each polygon obtained in this way is
Of the dimensional coordinate data, the horizontal and vertical coordinate data are supplied to the drawing processor 10 as address data on the display area of the buffer 21, that is, polygon vertex address data.

【0046】描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂
点アドレスデータによって示されるバッファ21の三角
形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチ
ャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。
これによって、モニタ22の表示面上には、多数のポリ
ゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体が表示さ
れる。
The drawing processor 10 writes the texture data indicated by the texture address data allocated in advance on the triangular display area of the buffer 21 indicated by the three polygon vertex address data.
As a result, on the display surface of the monitor 22, an object in which texture data is pasted on a large number of polygons is displayed.

【0047】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ21上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータとからなる。これらのデータのうち、頂点アドレス
データは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がC
PU1からの2次元平面上における頂点座標データをC
PU1からの移動量データ及び回転量データに基づい
て、座標変換して得られる座標データである。
A drawing command for drawing a normal two-dimensional image includes vertex address data, texture address data, color palette address data indicating a storage position on the buffer 21 of color palette data indicating the color of the texture data, and texture data. And luminance data indicating luminance. Among these data, the vertex address data is stored in the graphics data
Vertex coordinate data on the two-dimensional plane from PU1 is represented by C
This is coordinate data obtained by performing coordinate conversion based on the movement amount data and rotation amount data from PU1.

【0048】音声プロセッサ11は、記録媒体200か
ら読み出されたADPCMデータをバッファ23に記載
し、このバッファ23に記憶されたADPCMデータを
音源とする。そして、音声プロセッサ11は、ADPC
Mデータを例えば周波数44.1kHzのクロック信号に基づ
き読み出す。
The audio processor 11 writes the ADPCM data read from the recording medium 200 in the buffer 23, and uses the ADPCM data stored in the buffer 23 as a sound source. Then, the audio processor 11 performs the ADPC
The M data is read out based on, for example, a clock signal having a frequency of 44.1 kHz.

【0049】そして、音声プロセッサ11は、バッファ
23から読み出したADPCMデータに対し、ピッチの
変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設
定、リバーブの付加等の処理を施す。
The audio processor 11 performs processes such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, reverb addition, etc. on the ADPCM data read from the buffer 23.

【0050】記録媒体200から読み出される音声デー
タがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPC
Mデータの場合においては、音声プロセッサ11により
ADPCMデータに変換される。
The audio data read from the recording medium 200 is a PC such as a CD-DA (Compact Disk Digital Audio).
In the case of M data, the audio processor 11 converts the data into ADPCM data.

【0051】また、PCMデータに対するプログラムデ
ータによる処理はメインメモリ5上において直接行われ
る。メインメモリ5上において処理されたPCMデータ
は、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータ
に変換された後であって、上述した各種処理が施された
後に、音声としてスピーカ25から出力される。
The processing of the PCM data by the program data is performed directly on the main memory 5. The PCM data processed on the main memory 5 is supplied to the audio processor 11 and converted into ADPCM data, and after being subjected to the various processes described above, is output from the speaker 25 as audio.

【0052】記録媒体ドライバ27は、例えばCD−R
OMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクド
ライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディ
スクドライブ、カセット媒体読み取り機等である。
The recording medium driver 27 is, for example, a CD-R
OM drive, hard disk drive, optical disk drive, flexible disk drive, silicon disk drive, cassette medium reader, and the like.

【0053】記録媒体200は、例えばCD−ROM、
ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、
半導体メモリ等である。
The recording medium 200 is, for example, a CD-ROM,
Hard disk, optical disk, flexible disk,
It is a semiconductor memory or the like.

【0054】記録媒体ドライバ27は、記録媒体200
から画像、音声、プログラム及びデータを読み出し、読
み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ1
2は、記録媒体ドライバ27からの再生データに対し、
ECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理
を施し、エラー訂正処理を施したデータを、本発明の記
憶手段としてのメインメモリ5若しくは音声プロセッサ
11に供給する。
The recording medium driver 27 includes a recording medium 200.
, And reads out the image, sound, program and data, and supplies the read out data to the decoder 12. Decoder 1
2 is for reproduction data from the recording medium driver 27,
An error correction process using an ECC (Error Correction Code) is performed, and the data subjected to the error correction process is supplied to the main memory 5 or the audio processor 11 as a storage unit of the present invention.

【0055】メモリ28は、例えば、ホルダ及びカード
型のメモリからなる。カード型のメモリは、例えばゲー
ムの途中で中断した場合の中断時点での状態を保持する
等のように、ゲーム各種パラメータを保持するためのも
のである。
The memory 28 includes, for example, a holder and a card type memory. The card type memory is for holding various game parameters, for example, for holding the state at the time of interruption when the game is interrupted in the middle of the game.

【0056】コントローラ29は、外部から操作可能な
操作手段で、第1左ボタン29L1、第2左ボタン29
L2、第1右ボタン29R1、第2右ボタン29R2、
上方向キー29U、下方向キー29D、左方向キー29
L、右方向キー29R、スタートボタン29a、セレク
トボタン29b、第1ボタン29c、第2ボタン29
d、第3ボタン29e、第4ボタン29f、左スティッ
ク29SL及び右スティック29SRを備え、遊技者の
操作に応じた操作信号をCPU1に送出するものであ
る。
The controller 29 is an operation means that can be operated from the outside, and includes a first left button 29L1 and a second left button 29L1.
L2, first right button 29R1, second right button 29R2,
Up key 29U, down key 29D, left key 29
L, right direction key 29R, start button 29a, select button 29b, first button 29c, second button 29
d, a third button 29e, a fourth button 29f, a left stick 29SL, and a right stick 29SR, and sends an operation signal corresponding to a player's operation to the CPU 1.

【0057】上方向キー29U、下方向キー29D、左
方向キー29L、及び右方向キー29Rは、遊技者がC
PU1に対し、例えばキャラクタやカーソルをモニタ2
2の画面上で上下左右に移動させるコマンドを与えるも
のである。
The upward key 29U, the downward key 29D, the left key 29L, and the right key 29R
For example, a character or a cursor is displayed on the monitor 2 with respect to the PU 1.
2 to give commands to move up, down, left and right on the screen.

【0058】スタートボタン29aは、遊技者が、記録
媒体200からロードされるゲームプログラムデータの
開始をCPU1に指示するためのものである。セレクト
ボタン29bは、遊技者が、記録媒体200からメイン
メモリ5にロードされるゲームプログラム及びデータに
関する各種選択をCPU1に指示するためのものであ
る。
The start button 29a is used by the player to instruct the CPU 1 to start the game program data loaded from the recording medium 200. The select button 29b is used by the player to instruct the CPU 1 to make various selections regarding the game program and data loaded from the recording medium 200 to the main memory 5.

【0059】コントローラ29のうちで、左スティック
29SL及び右スティック29SRを除く各ボタン及び
各キーは、外部からの押圧力により中立位置から押圧さ
れるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置
に復帰してオフになるオンオフスイッチからなる。
In the controller 29, each button and each key except the left stick 29SL and the right stick 29SR are turned on when pressed from a neutral position by a pressing force from the outside, and are released when the pressing force is released. It consists of an on / off switch that returns to the neutral position and turns off.

【0060】左スティック29SL及び右スティック2
9SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成の
スティック型コントローラである。すなわち、直立した
スティックを有し、このスティックの所定位置を支点と
して前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成
になっている。そして、スティックの傾倒方向及び傾倒
角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標
及び前後方向のy座標の値が、インターフェース回路1
3を介して、操作信号としてCPU1に送出されるよう
になっている。
Left stick 29SL and right stick 2
9SR is a stick type controller having almost the same configuration as a so-called joystick. That is, the stick has an upright stick and can be tilted over a 360 ° direction including front, rear, left and right with a predetermined position of the stick as a fulcrum. Then, in accordance with the tilt direction and the tilt angle of the stick, the values of the x-coordinate in the left-right direction and the y-coordinate in the front-rear direction with the upright position as the origin are calculated by the interface circuit
3, and is transmitted to the CPU 1 as an operation signal.

【0061】なお、第1左ボタン29L1、第2左ボタ
ン29L2、第1右ボタン29R1及び第2右ボタン2
9R2の機能は、記録媒体200からロードされるゲー
ムプログラム及びデータによって異なる。
The first left button 29L1, the second left button 29L2, the first right button 29R1, and the second right button 2
The function of 9R2 differs depending on the game program and data loaded from the recording medium 200.

【0062】次に、このゲームシステムの概略動作につ
いて説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにさ
れ、ゲームシステムに電源が投入される。この時、記録
媒体200が記録媒体ドライバ27に装填されている
と、CPU1が、ROM6に記憶されているオペレーテ
ィングシステムに基づいて、記録媒体ドライバ27に対
し記録媒体200からのプログラム及びデータの読み出
しを指示する。これにより、記録媒体ドライバ27は、
記録媒体200から画像、音声、プログラム及びデータ
を読み出す。読み出された画像、音声、プログラム及び
データは、デコーダ12に供給され、ここで、エラー訂
正処理が施される。
Next, the general operation of the game system will be described. A power switch (not shown) is turned on, and power is supplied to the game system. At this time, if the recording medium 200 is loaded in the recording medium driver 27, the CPU 1 reads the program and data from the recording medium 200 to the recording medium driver 27 based on the operating system stored in the ROM 6. To instruct. As a result, the recording medium driver 27
Images, sounds, programs and data are read from the recording medium 200. The read image, sound, program, and data are supplied to the decoder 12, where an error correction process is performed.

【0063】デコーダ12においてエラー訂正処理が施
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後
に、描画プロセッサ10に供給され、この描画プロセッ
サ10により、バッファ21の非表示エリアに書き込ま
れる。
The image data subjected to the error correction processing in the decoder 12 is supplied to the expansion circuit 7 via the bus line 2.
After being subjected to the above-described decompression processing, the image data is supplied to the drawing processor 10 and written into a non-display area of the buffer 21 by the drawing processor 10.

【0064】また、デコーダ12においてエラー訂正処
理が施された音声データは、メインメモリ5に書き込ま
れるか、若しくは音声プロセッサ11に供給されてバッ
ファ23に書き込まれる。
The audio data subjected to the error correction processing in the decoder 12 is written into the main memory 5 or supplied to the audio processor 11 and written into the buffer 23.

【0065】また、デコーダ12においてエラー訂正処
理が施されたプログラムデータは、メインメモリ5に書
き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶
されているゲームプログラムおよびデータ、並びに遊技
者がコントローラ29を介して指示する内容に基づい
て、ゲームを進行する。即ち、CPU1は、コントロー
ラ29を介して遊技者から指示される指示内容に基づい
て、適宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理
の制御を行う。
The program data subjected to the error correction processing in the decoder 12 is written to the main memory 5. Thereafter, the CPU 1 proceeds with the game based on the game program and data stored in the main memory 5 and the content specified by the player via the controller 29. That is, the CPU 1 appropriately controls image processing, controls audio processing, and controls internal processing based on the content of an instruction from a player via the controller 29.

【0066】画像処理の制御としては、例えばキャラク
タに指示されるアニメに該当するパターンデータから、
各スケルトンの座標の計算乃至ポリゴンの頂点座標デー
タの計算、得られた3次元座標データや視点位置データ
のグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グ
ラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバッファ
21の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含
む描画命令の発行等を行う。音声処理の制御として、例
えば音声プロセッサ11に対する音声出力コマンドの発
行、レベル、リバーブ等の指定を行う。内部処理の制御
として、例えば、コントローラ29の操作に応じた演算
等を行う。
As the control of image processing, for example, pattern data corresponding to an animation designated by a character is
Calculation of coordinates of each skeleton, calculation of vertex coordinate data of polygons, supply of obtained three-dimensional coordinate data and viewpoint position data to the graphics data generation processor 3, display of the buffer 21 obtained by the graphics data generation processor 3 It issues a drawing command including address data and luminance data on the area. As the control of the audio processing, for example, an audio output command is issued to the audio processor 11, and the level, reverb, and the like are specified. As the control of the internal processing, for example, an operation or the like according to the operation of the controller 29 is performed.

【0067】次に、記録媒体200に記憶されていて、
メインメモリ5にロードされるゲームプログラムおよび
データを、ゲーム進行順に説明する。
Next, it is stored in the recording medium 200,
The game program and data loaded in the main memory 5 will be described in the order of game progress.

【0068】図2は、記録媒体200に記憶されている
「相撲ゲーム」のプログラムであり、図3および図4
は、その「相撲ゲーム」のプログラムに設定されたスカ
ウトイベントを実行する、本実施形態に係るスカウトゲ
ーム方法の進行プログラムである。
FIG. 2 shows a “sumo game” program stored in the recording medium 200.
Is a progress program of the scout game method according to the present embodiment, which executes a scout event set in the “sumo game” program.

【0069】相撲ゲームのストーリーは、以下の内容で
ある。
The story of the sumo game has the following contents.

【0070】「あなたは大相撲界で大関まで昇りつめた
人気力士でした。横綱を目指しますが、寄る年波には勝
てずついに引退。
"You were a popular sumo wrestler who climbed up to Ozeki in the sumo world. Aiming for Yokozuna, he retired with a victory in the coming year.

【0071】相撲を愛するあなたは新たな相撲部屋を興
し、後進の育成に力を注ぐ事を決意しました。目指すは
この手で自分を越える力士を、横綱に育て上げること。
You who love sumo have decided to open a new sumo room and focus on nurturing the young. The aim is to raise wrestlers who surpass themselves with these hands to Yokozuna.

【0072】脈々と続く力士の魂を次の世代に伝えるべ
く、第二の人生をかけるのです。」つまり、「相撲ゲー
ム」のストーリーは、本実施形態に係るスカウトゲーム
により入門者をスカウトをして、廃業するまでは、スカ
ウトした入門者を横綱に育て上げることを前提としてい
る。
A second life is spent to pass on the soul of the wrestler to the next generation. In other words, the story of the "sumo game" is based on the premise that the introductory person is scouted by the scout game according to the present embodiment, and the scouted introductory person is raised to Yokozuna until the business is closed.

【0073】また、「相撲ゲーム」は、遊技者の相撲部
屋の経営が順調な場合、永久的にプレイを続行できるの
で、スカウト(勧誘)で得られる力士は不特定多数とし
ている。また、相撲力士の勧誘という性格上、金品によ
る勧誘はそぐわないものの、相撲部屋は金銭で経営され
ていて、金銭的なリスクもスカウトに盛り込むべく、ス
カウトのためのお膳立て費用は金銭で行い、勧誘自体は
言葉のやり取りで行う事にしている。
In the "sumo game", if the management of the sumo room of the player is good, the play can be continued forever, so that the number of wrestlers obtained by scouting (recruitment) is not specified. Also, due to the nature of soliciting sumo wrestlers, soliciting with money goods is not suitable, but the sumo room is managed by money, so that scouts include monetary risks, scouting for scouts is done by money, and the solicitation itself Has decided to exchange words.

【0074】まず、電源をオンして所定の準備が完了す
ると、図2に示すようにゲーム開始デモンストレーショ
ンが実行される(ステップST1)。ここでは、遊技者
の名前やスカウト元としての部屋の名前をコントローラ
29により入力する。部屋の名前は、メインメモリ5に
記憶されモニタ22に表示された複数の部屋の名前から
1つを選択することにより入力設定される。
First, when the power is turned on and predetermined preparations are completed, a game start demonstration is executed as shown in FIG. 2 (step ST1). Here, the controller 29 inputs the name of the player and the name of the room as the scouting source. The room name is input and set by selecting one of a plurality of room names stored in the main memory 5 and displayed on the monitor 22.

【0075】次に、本実施形態に係るスカウトゲームを
実行するスカウトイベントが発生しているか否かを判定
し(ステップST2)、スカウトイベントが発生してい
る場合は、スカウトイベントを実行する(ステップST
3)。このスカウトイベントは後述する。
Next, it is determined whether or not a scout event for executing the scout game according to the present embodiment has occurred (step ST2). If a scout event has occurred, the scout event is executed (step ST2). ST
3). This scout event will be described later.

【0076】一方、スカウトイベントが発生していない
場合は、ステップST4に進み、ここで本場所になって
いるか否かを判定する。本場所である場合には、ステッ
プST5に進み、自部屋の力士が登場する取組みをTV
画面のような3次元・CG画像で表示する。
On the other hand, if a scout event has not occurred, the process proceeds to step ST4, where it is determined whether or not the headquarters has been reached. If the location is the main place, the process proceeds to step ST5, and the initiative in which the wrestler in the own room appears appears on the TV.
It is displayed as a three-dimensional CG image like a screen.

【0077】一方、本場所でない場合には、部屋に所属
する力士達の1週間分の稽古を指示する(ステップST
6)。稽古の種類としては、四股、鉄砲、股割り、摺り
足、筋肉トレーニング、ぶつかり稽古、三番稽古、申し
合い、一門へ出稽古、関取による付け人指導等が設定さ
れている。続いて、毎日の稽古を実行する(ステップS
T7)。これは、指示された稽古順に、力士達が稽古を
行う。
On the other hand, if it is not the main place, the wrestlers belonging to the room are instructed to practice for one week (step ST).
6). The types of training include four-pronged, gun, split crotch, sword, muscle training, bumping training, third training, companionship, rehearsal to one school, coaching by Sekitori, and the like. Subsequently, a daily practice is performed (step S
T7). In this, the wrestlers practice in the order of instruction.

【0078】次に、イベント発生か否かを判別し(ステ
ップST8)、そうでない場合には、ステップST7に
戻り、イベント発生の場合にはステップST9に進み、
ここでイベントを実行する。このイベントは、年月や各
力士の状態によって様々なものが設定されている。イベ
ントとしては、例えば十両昇進や大関昇進或いは横綱昇
進などの新番付発表に関するもの、各力士の誕生日や引
退、および親方の定年などがある。
Next, it is determined whether or not an event has occurred (step ST8). If not, the process returns to step ST7. If an event has occurred, the process proceeds to step ST9.
Execute the event here. Various events are set depending on the date and the status of each wrestler. The events include, for example, those relating to the announcement of new numbers such as the promotion of ten cars, the promotion of Ozeki or the promotion of Yokozuna, the birthday or retirement of each wrestler, and the retirement age of the master.

【0079】横綱昇進のイベントの場合には、「相撲ゲ
ーム」のストーリーが横綱を誕生させることが目的であ
るので、横綱が誕生すると、横綱伝達式をモニタに表示
させるとともに、それにふさわしい音楽を出力させる。
横綱昇進のイベントが終了すると、「相撲ゲーム」を続
行する。
In the event of a Yokozuna promotion event, the purpose of the Yokozuna game is to create a Yokozuna, so when the Yokozuna is born, the Yokozuna transmission formula is displayed on the monitor and the music suitable for it is output. Let it.
When the Yokozuna promotion event ends, the “sumo game” is continued.

【0080】次に、部屋の承継人がいるか否かを判別す
る(ステップST10)。つまり、イベントが親方が定
年の場合、部屋付き親方が存在・非存在により部屋の承
継ができるか否かが決まるためである。部屋付き親方が
存在する場合は「相撲ゲーム」を続行し、部屋付き親方
が非存在の場合は廃業、つまりゲーム終了となる。
Next, it is determined whether or not there is a successor to the room (step ST10). In other words, if the event is a retirement age, the presence or absence of the room-equipped master determines whether or not the room can be succeeded. If there is a room-equipped master, the “sumo game” is continued. If there is no room-equipped master, the game is closed and the game is over.

【0081】次に、以上の毎日の稽古やイベントの実行
を1週間分繰り返したか否かを判別し(ステップST1
1)、1週間分繰り返していない場合にはステップST
7に戻り、一方1週間分繰り返した場合には、1週間分
の稽古結果、例えば各力士の「実力」、「技」及び「体
重」などの変動を表示する(ステップST12)。
Next, it is determined whether or not the above-mentioned daily practice and event execution have been repeated for one week (step ST1).
1) If not repeated for one week, step ST
7, if it is repeated for one week, the training results for one week, for example, the fluctuation of each wrestler's "ability", "technique" and "weight" are displayed (step ST12).

【0082】次に、残り資金を算出する(ステップST
13)。
Next, the remaining funds are calculated (step ST).
13).

【0083】残り資金の算出を以下のようにして行う。
部屋の初期所持資金は1000万円に設定されていて、
以下の収入または支出に応じて収支計算が行われる。但
し、収入は、税金分を差し引いた額としている。 (収入) 月毎の養成費…力士一人当たり5万円 本場所毎の報奨金(横綱)…30万円 本場所毎の報奨金(大関)…20万円 本場所毎の報奨金(関脇・小結)…10万円 本場所毎の報奨金(前頭)…5万円 本場所毎の報奨金(十両)…3万円 年毎の部屋維持費…200万円×前記部屋レベル 後援会費…2万円×後援会員人数 これらの収入は、初期所持資金に加算される。なお、後
援会員人数については、以下のように設定されている。
後援会員人数について初期は100人からスタートする
ように設定されている。
The calculation of the remaining funds is performed as follows.
The initial capital of the room is set at 10 million yen,
The balance is calculated according to the following income or expenditure. However, income is deducted from taxes. (Income) Monthly training expenses: 50,000 yen per wrestler Incentive per site (Yokozuna): 300,000 yen Incentive per site (Ozeki): 200,000 yen Incentive per site (Sekiwaki / Small payment)… 100,000 yen Reward money for each location (front)… 50,000 yen Reward money for each location (ten cars)… 30,000 yen Room maintenance fee every year… 2 million yen × room level supporter fee… 20,000 yen x number of supporting members These incomes are added to the initial funds. The number of support members is set as follows.
The number of support members is initially set to start from 100.

【0084】 取的の勝ち星毎に…+5人 取的の負け星毎に…−2人 十両の勝ち星毎に…+10人 十両の負け星毎に…−5人 平幕の勝ち星毎に…+20人 平幕の負け星毎に…−10人 三役の勝ち星毎に…+20人 三役の負け星毎に…−20人 大関の勝ち星毎に…+20人 大関の負け星毎に…−30人 横綱の勝ち星毎に…+20人 横綱の負け星毎に…−40人 新弟子の前相撲…+5人 新弟子の幕下付出し…+40人 十両に昇進…+50人 幕内に昇進…+100人 三役に昇進…+200人 大関に昇進…+500人 横綱に昇進…+1000人 取的が優勝…+10人 十両が優勝…+100人 幕内が優勝…+500人 三賞が優勝…+50人 大関→関脇に降格…−400人 三役→平幕に降格…−200人 平幕→十両に降格…−100人 十両→幕下に降格…−50人 取的が引退…−50人 十両が引退…−100人 幕内が引退…−400人 大関が引退…−1000人 横綱が引退…−2000人 (支出) 月毎の食費 弟子一人当たり…5万円 月毎の雑費 弟子一人当たり…2万円 月毎の部屋の光熱費・維持費…10万円×前記部屋レベル 年毎の廻しの新調 取的一人…10万円 但し、弟子にはデビュー前の新弟子候補生も含まれるも
のとしている。
For each winning star ... + 5 For each losing star ...- 2 For every 10 winning stars ... + 10 For every 10 losing stars ...- 5 For every winning star in the plain curtain ... + 20 People For each losing star in the flat curtain ...- 10 For each winning star in the three roles ... + 20 For each losing star in the three roles ...- 20 For each winning star in Oseki ... + 20 For each losing star in Ozeki ...- 30 Yokozuna For each winning star of ... +20 For each losing star of Yokozuna ... -40 For the sumo wrestling of a new disciple ... +5 For a new disciple's underage ... +40 Promoted to 10 cars ... +50 Promoted to the Makunai ... +100 Three roles Promotion ... + 200 Promotion to Ozeki ... + 500 Promotion to Yokozuna ... + 1000 Torito wins ... + 10 10 wins ... + 100 Makuuchi wins ... + 500 Three prizes wins ... + 50 Ozeki → Sekiwaki demoted ...- 400 Three roles → demoted to flat curtain ...- 200 people Flat curtain → demoted to 10 cars ...- 100 people 10 → Demoted to the bottom of the curtain ...- 50 Retired from Torito ...- 50 Retired from 10 cars ...- 100 Retired from Makuhnai ...- 400 Retired from Ozeki ...- 1000 Retired from Yokozuna ...- 2000 (Expenditure) Monthly Food costs per apprentice: 50,000 yen Monthly miscellaneous expenses per apprentice: 20,000 yen Utility expenses and maintenance expenses for the room every month: 100,000 yen × the room level Yen However, disciples also include new apprentice candidates before their debut.

【0085】以上の支出は、初期所持資金+収入から減
算される。
The above expenditure is subtracted from the initial capital and income.

【0086】次に、残り資金があるか否かをチェックす
る(ステップST14)。残り資金が存在する場合は、
ステップST2に戻り、以上のことを繰り返す。一方、
残り資金が無い場合は、廃業、つまりゲーム終了とな
る。
Next, it is checked whether there is any remaining funds (step ST14). If there is remaining funds,
Returning to step ST2, the above is repeated. on the other hand,
If there is no remaining funds, the game is closed, that is, the game ends.

【0087】次に、本実施形態に係るスカウトゲームに
関し、記録媒体200に記憶されたスカウトゲームのプ
ログラムおよびデータを説明する。なお、図5から図1
0は、スカウトゲーム中のスカウト画面の一場面であ
る。
Next, regarding the scout game according to the present embodiment, a program and data of the scout game stored in the recording medium 200 will be described. 5 to 1
0 is one scene of the scout screen during the scout game.

【0088】入門者の有無は毎週の始めに計算され、入
門者の発生確率は部屋の人気度や季節によって左右され
るようにプログラムされている。例えば、本実施形態で
は、卒業時期後の4月には入門者が多く、また部屋の人
気度が上がるほど、入門者の数が多くなるようになって
いる。
The presence or absence of an introductory person is calculated at the beginning of each week, and the probability of an introductory person is programmed to be influenced by the popularity of the room and the season. For example, in the present embodiment, there are many beginners in April after the graduation period, and the number of beginners increases as the popularity of the room increases.

【0089】まず、部屋の人気度の計算を実行する(ス
テップST21)。
First, the degree of popularity of a room is calculated (step ST21).

【0090】部屋の人気度は、記録媒体200からメイ
ンメモリ5にロードされている下記(1)式により求め
られる。つまり、部屋の人気度は、その部屋に所属する
各力士の人気度の合計に、部屋の評判と、部屋レベル補
正値を加えた値となる。
The degree of popularity of the room is obtained by the following equation (1) loaded from the recording medium 200 to the main memory 5. That is, the popularity of the room is a value obtained by adding the reputation of the room and the room level correction value to the sum of the popularity of each wrestler belonging to the room.

【0091】 部屋の人気度=各力士の人気度の合計+部屋の評判+部屋レベル補正値…(1 ) (力士の人気度)各力士の人気度は、記録媒体200か
らメインメモリ5にロードされている下記(2)式によ
り求められる。
Room popularity = sum of the popularity of each wrestler + reputation of the room + room level correction value (1) (Popularity of wrestler) The popularity of each wrestler is loaded from the recording medium 200 to the main memory 5. It is obtained by the following equation (2).

【0092】 力士の人気度=(番付による人気度+顔による人気度+取り口による人気度) +一時的な人気番付による人気度…(2) (番付による人気度)番付による人気度は、記録媒体2
00からメインメモリ5にロードされている下記データ
に基づいた数である。
Popularity of a sumo wrestler = (Popularity by numbering + Popularity by face + Popularity by opening) + Popularity by temporary popularity numbering ... (2) (Popularity by numbering) Popularity by numbering is recorded Medium 2
It is a number based on the following data loaded in the main memory 5 from 00.

【0093】 お客さん…0 序の口…5 序二段…10 三段目…20 幕下・幕下付出…40 十両…70 前頭(平幕)…110 小結…120 関脇…140 大関…170 横綱…210 (顔による人気度)顔による人気度は、顔のテクスチャ
データに応じて固有の数値が設定されている。 (取り口による人気度)取り口による人気度は、体の小
さい力士とか技の多彩な力士に対して加えられるもの
で、所定の数値が設定されている。 (一時的な人気度)一時的な人気度は、優勝した時、或
いは三賞を受賞した時等に加えられ、場所が経過する毎
に25%ずつ減っていく。一時的な人気度の値は、以下
のように設定されている。
Customer… 0 Introductory mouth… 5 Introductory second dan… 10 Third dan… 20 Third and final stage… 40 Ten cars… 70 Forefront (flat curtain)… 110 Small knot… 120 Sekiwaki… 140 Ozeki… 170 Yokozuna… 210 (face The degree of popularity by face is set to a unique numerical value according to the texture data of the face. (Popularity by mouth) The popularity by mouth is added to wrestlers with small bodies or wrestlers with various skills, and a predetermined numerical value is set. (Temporary popularity) The temporary popularity is added when a winner or a prize is awarded, and decreases by 25% as the place elapses. The temporary popularity value is set as follows.

【0094】 幕内優勝…+100 十両優勝…+20 幕下優勝…+15 三段目優勝…+10 序二段優勝…+8 序の口優勝…+5 三賞受賞…各+30 (部屋の評判)本実施形態に係るスカウトゲームにおい
て、弟子の逃亡や大怪我をすること、或いはTV出演等
のイベントが起こること等が設定されている。部屋の評
判につては、弟子の逃亡や大怪我イベントが発生すると
下がり、TV出演等のイベントが発生すると上がるよう
に設定されていて、その具体値は以下の通りである。
[0094] Makuuchi championship ... + 100 Ten car championships ... + 20 Makushita championship ... + 15 Third tier championship ... + 10 First two tier championships ... + 8 First prize championship ... + 5 Third prize prize ... + 30 each (room reputation) Scout game according to this embodiment Are set in such a manner that the disciple escapes or is seriously injured, or that an event such as a TV appearance occurs. The reputation of the room is set so that it drops when an apprentice escapes or a major injury event occurs, and rises when an event such as a TV appearance occurs. The specific values are as follows.

【0095】 弟子の逃亡…−100 大怪我…−20 親方のテレビ出演…+50 (部屋レベル補正値)部屋レベル補正値の値は、記録媒
体200からメインメモリ5にロードされている下記
(3)式により求められる。
Escape of apprentice -100 Large injury -20 Appearing on TV of master ... +50 (room level correction value) The value of the room level correction value is loaded from the recording medium 200 into the main memory 5 as shown in (3) below. It is obtained by the formula.

【0096】 部屋レベル補正値=(部屋レベル−1)×200…(3) 但し、部屋レベルの値は貧乏部屋を1、豪華部屋を3と
して設定されている。
Room level correction value = (room level−1) × 200 (3) However, the room level value is set to 1 for a poor room and 3 for a luxury room.

【0097】上記(1)式〜(3)式に基づき、部屋の
人気度が算出される。
The popularity of the room is calculated based on the above equations (1) to (3).

【0098】次に、スカウトイベントで入門者が存在す
る確率を、記録媒体200からメインメモリ5にロード
されている下記(4)式により求める(ステップST2
2)。
Next, the probability that an introductory person exists in the scout event is determined by the following equation (4) loaded from the recording medium 200 into the main memory 5 (step ST2).
2).

【0099】 入門者が存在する確率=部屋の人気度/1400(%)…(4) 次に、入門者の存在に関する乱数を求める(ステップS
T23)。この乱数は、0〜100の値が用いられ、現
時点が4月のときは高い数値が得られ易く設定されてい
る。続いて、現時点が4月か否かを判別し(ステップS
T24)、4月である場合には、入門者が存在する確率
値が基準値以上であり、かつ乱数値が80以上であるか
否かを判別し(ステップST25)、それを満足する場
合にはステップST27に進み、一方満足しない場合に
は入門者が不在として、スカウトイベントは終了し、
「相撲ゲーム」に戻る。
Probability that an introductory person exists = Popularity of a room / 1400 (%) (4) Next, a random number related to the presence of an introductory person is obtained (step S).
T23). As this random number, a value from 0 to 100 is used, and when the current time is April, a high numerical value is easily set. Subsequently, it is determined whether the current time is in April (step S).
T24) In the case of April, it is determined whether or not the probability that the beginner is present is equal to or greater than the reference value and the random number is equal to or greater than 80 (step ST25). Proceeds to step ST27. On the other hand, if the user is not satisfied, the introductory person is absent, the scout event ends,
Return to Sumo Game.

【0100】一方、ステップST24において、現時点
が4月以外の場合には、入門者が存在する確率値が前記
基準値以上であり、かつ乱数値が40以上であるか否か
を判別し(ステップST26)、それを満足する場合に
はステップST27に進み、一方満足しない場合には入
門者が不在として、スカウトイベントは終了し、「相撲
ゲーム」に戻る。
On the other hand, if the current time is other than April in step ST24, it is determined whether or not the probability that the beginner is present is equal to or greater than the reference value and the random number is equal to or greater than 40 (step ST24). ST26) If satisfied, the process proceeds to step ST27. If not satisfied, the introductory person is absent, the scout event ends, and the process returns to the "sumo game".

【0101】ステップST27では、入門者の特徴を示
す基礎パラメータを生成する。
In step ST27, basic parameters indicating the characteristics of the beginner are generated.

【0102】基礎パラメータには、身長、体重、年齢、
名前、出身地、実力、風貌が設定され、これら年齢、名
前、風貌等の基礎パラメータも乱数にて決定する。
The basic parameters include height, weight, age,
Name, hometown, ability, and appearance are set, and basic parameters such as age, name, and appearance are also determined by random numbers.

【0103】出身地については、日本国における全国都
道府県と、これに相当する外国の出身地、例えばアメリ
カにおけるハワイ州等の中からランダムに選択される。
The place of birth is randomly selected from prefectures nationwide in Japan and the corresponding foreign birthplace such as the state of Hawaii in the United States.

【0104】名前については、姓が200パターン、名
が100パターン設定されていて、これら姓および名を
ランダムに組み合わせることにより発生させる。また、
出身地がアメリカの場合には、アメリカ人用の姓および
名のパターンから合成される。この場合、姓が50パタ
ーン、名が50パターンに設定されている。
As for the name, the last name is set to 200 patterns and the first name is set to 100 patterns, and is generated by randomly combining these last names and first names. Also,
If you are from the United States, it is synthesized from American first and last name patterns. In this case, the last name is set to 50 patterns and the first name is set to 50 patterns.

【0105】年齢については、18才をピークとする正
規分布の乱数にて決定される。風貌については、例えば
ツッパリ風や真面目風等が該当するものとしてあり、年
齢を考慮した乱数によって決定される。
The age is determined by a normally distributed random number having a peak at the age of 18. The appearance is, for example, a refreshing wind or a serious wind, and is determined by a random number in consideration of age.

【0106】例えば、風貌のパラメータが、 1…中学生風の服装 2…高校生風の服装 3…社会人風の服装 と決まっていたとすると、年齢が17以下の場合は、
1.0がピークの正規分布の乱数を使用し、年齢が17
から19の場合は、2.0がピークの正規分布の乱数を
使用し、年齢が19以上の場合は、3.0がピークの正
規分布の乱数を使用する。つまり、乱数による決定値の
整数部の値が風貌パラメータの値になる。
For example, if the parameters of the appearance are determined to be: 1 ... junior high school student-style clothing 2: high school student-style clothing 3: ... professional-style clothing, if the age is 17 or less,
1.0 uses a normal distribution random number with a peak and an age of 17
When the age is 19 or more, 3.0 uses the random number of the normal distribution of the peak. That is, the value of the integer part of the value determined by the random number becomes the value of the appearance parameter.

【0107】体重は、74をピークとする正規分布の乱
数により決定される。実力は、0から100の値をと
り、部屋の人気度を考慮した正規分布の乱数で決定され
る。
The body weight is determined by a normally distributed random number having a peak at 74. The ability takes a value from 0 to 100 and is determined by a normally distributed random number in consideration of the popularity of the room.

【0108】尚、上述した正規分布の乱数については、
以下の計算方法により求めている。例えば0.0〜1.
0の乱数Xを12回決定し、決定したそれら乱数Xの合
計ΣXを求め、下記(5)式により求めている。乱数X
そのものは、CライブラリのRND関数を使用している
(「C言語による最新アルゴリズム事典」:技術評論社
(奥村晴彦著)初版:133頁参照)。
Incidentally, the random numbers of the normal distribution described above are as follows.
It is determined by the following calculation method. For example, 0.0-1.
The random number X of 0 is determined 12 times, and the sum ΣX of the determined random numbers X is determined by the following equation (5). Random number X
It itself uses the RND function of the C library (see "Latest encyclopedia of algorithms in C language": Kiyohyo Ronsha, Inc., by Haruhiko Okumura, first edition: page 133).

【0109】 正規分布の乱数=(ΣX−6.0)×正規分布の範囲/6.0…(5) 次に、生成した入門者の基礎パラメータのデータを画面
に表示する(ステップST28)。なお、その画面表示
中に、スピーカ25により面談するか否かを遊技者に選
択させる旨の音声を出力する。また、面談費としては、
一律10万円に設定されている。
Random number of normal distribution = (ΣX−6.0) × range of normal distribution / 6.0 (5) Next, the generated basic parameter data of the beginner is displayed on the screen (step ST28). During the display of the screen, a sound is output to the effect that the player is allowed to select whether or not to interview through the speaker 25. Also, as for the interview fee,
It is set at 100,000 yen.

【0110】次に、遊技者が面談をOKしたか否かを判
別する(ステップST29)。この判別は、コントロー
ラ29の操作に基づき行われる。そして、遊技者が面談
をOKした場合には、予め用意している図5に示すよう
な持て成しレベルの選択画面を表示し、持て成しにどの
程度の資金を使うかを選択させるようにする(ステップ
ST30)。この例では、持て成しレベルは、持て成し
なしG1、ちょっと持て成しG2、普通に持て成しG
3、少し豪華に持て成しG4および豪華に持て成しG5
の5段階としており、後述するメッセージ表示部33に
は、持て成しレベルと費用とが表示されている。
Next, it is determined whether or not the player has accepted the interview (step ST29). This determination is made based on the operation of the controller 29. Then, when the player has accepted the interview, a screen for selecting the level of holding the game as shown in FIG. 5 prepared in advance is displayed, and the player is allowed to select the amount of money to be used for holding the game. (Step ST30). In this example, the hold level is G1 without hold, G2 with hold a little, G with hold normally.
3, a little gorgeous G4 and a gorgeous G5
The message display unit 33 described later displays the earned level and the cost.

【0111】次に、持て成しレベルが選択されたか否か
を判別し(ステップST31)、これが実行されるまで
繰り返す。そして、持て成しレベルが選択された場合に
は、持て成し費を算出する(ステップST32)。それ
ぞれの持て成し費としては、現状の所持金の何パーセン
トとして設定されている。
Next, it is determined whether or not the earning level has been selected (step ST31), and this is repeated until it is executed. Then, when the earning level is selected, the earning cost is calculated (step ST32). Each foreclosure fee is set as a percentage of the current money.

【0112】持て成しなし …0×所持金 ちょっと持て成し…0.01×所持金 普通に持て成し …0.02×所持金 少し豪華に持て成し …0.05×所持金 豪華に持て成し…0.1×所持金 ここで、持て成しレベルが高いほど、入門者の入門意思
レベルが上がり、入門者を勧誘するチャンス、つまり図
6〜図10に示す制限時間も増える。この制限時間の詳
細は後述する。
[0112] No carryover ... 0 x money held a little ... 0.01 x money carried normally ... 0.02 x money carried slightly luxurious ... 0.05 x money carried luxury Here, the higher the earning level, the higher the level of intention of the beginner, and the greater the chance to recruit the beginner, that is, the time limit shown in FIGS. 6 to 10. Details of this time limit will be described later.

【0113】上記ステップST29において、遊技者が
面談を拒否した場合は、スカウトイベントは終了し、
「相撲ゲーム」に戻る。
If the player refuses the interview in step ST29, the scout event ends.
Return to Sumo Game.

【0114】次に、入門者の性格パラメータの生成を行
う(ステップST33)。性格パラメータは、入門者の
内面特徴(性格)を示すもので、物欲、異性に対する関
心度、名誉欲からなる負の「性格パラメータ」と、真面
目度、知性からなる正の「性格パラメータ」とがあり、
これら負および正の「性格パラメータ」を、力士の風貌
や年齢等の「基礎パラメータ」を鑑みて補正された乱数
にて決定される。
Next, a character parameter of the beginner is generated (step ST33). The personality parameter indicates the introductory person's inner characteristics (personality), and includes a negative “personality parameter” composed of appetite, interest in the opposite sex, and a desire for honor, and a positive “personality parameter” composed of seriousness and intelligence. Yes,
These negative and positive “character parameters” are determined by random numbers corrected in consideration of “basic parameters” such as the appearance and age of wrestlers.

【0115】例えば、「年齢的に中学出たての人で、派
手な服装を着ている場合」を例に挙げて説明すると、そ
の場合の各性格パラメータは、以下のように設定されて
いる。
For example, a description will be given by taking as an example "a case in which a person has just entered junior high school in age and is wearing fancy clothes". In this case, each personality parameter is set as follows. .

【0116】物欲…80 異性に対する関心度…50 名誉欲…90 知性…45 真面目度…30 なお、物欲および異性に対する関心度の各数値は根拠な
しの全くの乱数により、名誉欲の数値は服装から、目立
ちたがりであると判断することにより、知性の数値は年
齢が低いことにより、真面目度の数値は服装を鑑みるこ
とにより設定されている。
Desire ... 80 Degree of interest in the opposite sex ... 50 Honorable desire ... 90 Intellect ... 45 Seriousness ... 30 The numerical values of the interest in the desire and the opposite sex are completely random numbers without a basis, and the value of the honor is calculated from the clothing. The value of intellect is set by judging that the user is conspicuous, the value of intellect is set by low age, and the value of seriousness is set by considering clothes.

【0117】次に、図6に示すスカウト画面を表示する
(ステップST34)。
Next, a scout screen shown in FIG. 6 is displayed (step ST34).

【0118】図6中の右側の太いバー30は、入門者の
入門意思を表す「入門意思レベルメータ」であり、初期
は一定レベルに設定されている。このバー30の近くに
は、ゲーム進行役のマスコット犬34が表示されてい
る。図6中の中央には、入門者キャラクタ31と持て成
し場所32が表示される。この図示例では、持て成し場
所32は普通に持て成しG3である。
The thick bar 30 on the right side in FIG. 6 is an "entry intention level meter" indicating the entry intention of the entrant, and is initially set to a certain level. A mascot dog 34 serving as a game facilitator is displayed near the bar 30. In the center of FIG. 6, an introductory character 31 and a holding place 32 are displayed. In the illustrated example, the holdable location 32 is normally holdable G3.

【0119】入門者キャラクタ31の表示は、描画プロ
セッサ10によるモンタージュにより作成されるように
なっており、顔、髪型および服装が、前述のように決定
された前記風貌に基づく適当なものにそれぞれ差し替え
られることで行われる。顔、髪型および服装の種類は、
以下のように設定されている。
The display of the introductory character 31 is created by a montage by the drawing processor 10, and the face, hairstyle, and clothes are respectively replaced with appropriate ones based on the appearance determined as described above. It is done by being done. The type of face, hairstyle and clothes
It is set as follows.

【0120】顔…50種類 服…学生服、ヤンキー風、普段着、スーツの4種類 頭…ボウズ頭、普通、ヤンキー風、長髪、金髪、サング
ラスを掛けた状態の6種類 入門者キャラクタ31の左側には、入門者の年齢、身
長、体重、出身地などの情報が表示される。その下側に
は前述の制限時間が表示される。この制限時間というの
は、遊技者が入門者キャラクタ31に質問出来るメッセ
ージを選択出来る回数であり、スカウトの雰囲気を出す
為にあえて「時間」と表現しているだけに過ぎない。こ
の回数は、持て成しレベルによって、例えば以下のよう
に変化するように設定されている。
Face: 50 types Clothes: 4 types of school uniforms, Yankee style, everyday wear, and suits Head: 6 types of bows, normal, Yankee style, long hair, blonde hair, and sunglasses on the left side of the beginner character 31 Displays information such as the age, height, weight, and hometown of the introductory person. The time limit described above is displayed below it. This time limit is the number of times that the player can select a message that can ask the introductory character 31 a question, and is merely expressed as “time” in order to create a scout atmosphere. The number of times is set so as to change, for example, as follows depending on the earned level.

【0121】 持て成しなし…5分 ちょっと持て成し…10分 普通に持て成し…15分 少し豪華に持て成し…20分 豪華に持て成し…25分 また、入門者キャラクタ31の下には、入門者の名前が
表示され、さらにその下には、メッセージ表示部33が
あり、そこに遊技者が選択する勧誘のメッセージ(「台
詞」とも言う)「台詞」が表示される。その「台詞」
は、記録媒体200に100種類以上用意されており、
メッセージ表示部33に3つ一組の「台詞」を表示する
順番が予め決定されていて、その順に3つ一組の「台
詞」が表示される。これにより、同一入門者のスカウト
では同じメッセージが二度表示されることがない。ま
た、それぞれの「台詞」には、力士の持つ各「性格パラ
メータ」に影響する度合いである「性格影響度合い数」
が予め設定されている。「性格影響度合い数」として
は、物欲、異性に対する関心度、名誉欲、真面目度およ
び知性に関する影響度合い数である。
[0120] No holdover ... 5 minutes A little hold ... 10 minutes A normal hold ... 15 minutes A little gorgeous hold ... 20 minutes A gorgeous hold ... 25 minutes Also below the beginner character 31 , The name of the introductory person is displayed, and further below that, there is a message display section 33, in which a solicitation message (also called “line”) “line” selected by the player is displayed. The "line"
Are provided in the recording medium 200 in more than 100 types.
The order in which the three sets of “line” are displayed on the message display unit 33 is determined in advance, and the three sets of “line” are displayed in that order. As a result, the same message is not displayed twice in the same introductory scout. In addition, each "line" includes "personality influence degree number" which is the degree of influence on each "personal parameter" of the wrestler.
Is set in advance. The “number of degrees of personality influence” is the number of degrees of influence regarding greed, the degree of interest in the opposite sex, greed, seriousness, and intelligence.

【0122】例えば、「入門すれば、お金をあげるよ」
という「台詞」に予め設定されている各「性格影響度合
い数」は、以下のようなものである。
For example, "If you get started, I will give you money."
The "personality influence degree number" preset for the "line" is as follows.

【0123】物欲影響度合い数…3 異性に対する関心度影響度合い数…0 名誉欲影響度合い数…0 知性影響度合い数…−1 真面目度影響度合い数…−3 即ち、この「台詞」を遊技者が選択する場合は、お金に
より入門をする意志が強いように「性格影響度合い数」
が設定されている。そのため、物欲影響度合い数を3と
し、異性に対する関心度影響度合い数および名誉欲影響
度合い数を0、「お金で勧誘するは失礼である」とする
知性影響度合い数を−1、「お金をもらう為に入門する
のではない」とする真面目度影響度合い数を−3として
いる。
The number of degrees of desire to affect ... 3 The number of degrees of interest to the opposite sex ... 0 The number of degrees of honor and desire ... 0 The number of degrees of intellectual influence ...- 1 The number of degrees of seriousness influence ...- 3 That is, this "line" is If you choose, "Character influence degree number" so that you have a strong will to start with money
Is set. Therefore, the degree of appetite influence degree is set to 3, the degree of interest degree influence to the opposite sex and the degree of honor desire influence are set to 0, the degree of intellectual influence set to "it is rude to solicit with money", and "to receive money". Therefore, the degree of seriousness influence is set to -3.

【0124】次に、「台詞」が選択されたか否かを選択
されるまで繰り返し判別する(ステップST35)。こ
のとき、遊技者は、スカウト画面に表示された、力士の
風貌や年齢から、または、過去の「台詞」の選択に伴う
入門意志レベルの高低変化から、どの「台詞」が勧誘に
有効なのかを推測し選択することとなる。ここに心理的
なゲーム性がある。
Next, it is repeatedly determined whether or not "line" has been selected (step ST35). At this time, the player can use the appearance and age of the wrestler displayed on the scout screen, or the level of the introductory intention level associated with the selection of the previous "line" to determine which "line" is effective for solicitation. Guess and select. Here is a psychological game.

【0125】なお、選ばれた「台詞」は、白抜文字で表
示しているものであり、実際には他の「台詞」とはモニ
タ22上で色が変わるように設定されている。
Note that the selected “line” is displayed in white characters, and is actually set so that the color changes on the monitor 22 from the other “line”.

【0126】そして「台詞」が選択されると、選択され
た「台詞」がもつ「性格影響度合い数」と、力士が持つ
「性格パラメータ」とから、入門意志レベルへ影響を与
える入門意思Fを算出する(ステップST36)。その
入門意思Fは、記録媒体200からメインメモリ5にロ
ードされている下記(6)式により求められる。
When the “line” is selected, the introductory intention F that influences the introductory will level is determined based on the “number of character influence degrees” of the selected “line” and the “character parameter” of the wrestler. It is calculated (step ST36). The entry intention F is obtained by the following equation (6) loaded from the recording medium 200 to the main memory 5.

【0127】F=A+B+C+D+E…(6) 但し、A=物欲パラメータ×物欲影響度合い数 B=異性に対する関心度パラメータ×異性に対する関心
度影響度合い数 C=名誉欲パラメータ×名誉欲影響度合い数 D=知性パラメータ×知性影響度合い数 E=名誉欲パラメータ×名誉欲影響度合い数 次に、求めた入門意思Fに基づき入門意志レベルメータ
を初期レベル、又は一旦変更された後は変更後のレベル
から上下させる(ステップST37)。続いて、遊技者
が選択した「台詞」に応じて何らかのリアクションが行
われる設定となっているか否かを判別し(ステップST
38)、リアクションが行われる設定となっていない場
合には、ステップST40に進む。一方、リアクション
が行われる設定の場合には、所定のリアクションメッセ
ージがモニタ22に表示される(ステップST39)。
F = A + B + C + D + E (6) where A = lust parameter × degree of desire degree B = interest degree parameter for the opposite sex × degree of interest degree for the opposite sex C = honor lust parameter × honor degree influence degree D = intellect Parameter × Intelligence influence degree E = honor lust parameter × honor desire influence degree Next, based on the determined introduction intention F, the entry intention level meter is raised or lowered from the initial level or from the changed level once changed ( Step ST37). Subsequently, it is determined whether or not the setting is such that any reaction is performed in accordance with the “line” selected by the player (step ST).
38) If the reaction is not set to be performed, the process proceeds to step ST40. On the other hand, when the setting is such that a reaction is performed, a predetermined reaction message is displayed on the monitor 22 (step ST39).

【0128】例えば、図8に示すメッセージ表示部33
に表示された「横綱になったらいい嫁を紹介してやる」
を遊技者が選択し、入門意思レベルが大きく上がった場
合には、図9に示すメッセージ表示部33に、「女性に
弱いようだワン。」のリアクションメッセージが表示さ
れる。このリアクションメッセージは、ゲーム進行役の
マスコット犬が遊技者に解説しているという設定であ
る。
For example, the message display unit 33 shown in FIG.
`` I'll introduce a bride that I want to become a yokozuna '' displayed in
Is selected by the player and the introductory intention level is greatly increased, a reaction message of "One that seems to be weak for women." Is displayed on the message display section 33 shown in FIG. This reaction message is a setting that the mascot dog of the game facilitator is explaining to the player.

【0129】また、このリアクションメッセージは、入
門意思Fの計算に用いるA〜Eのどの要素がどの程度、
入門意思Fに変化をもたらしたかを鑑みて、最適と思わ
れるものを選択し表示している。
Further, this reaction message indicates which elements A to E used to calculate the introductory intention F
In consideration of whether or not the introduction intention F has been changed, the most suitable one is selected and displayed.

【0130】例えば、入門意思Fが一定の基準値より大
きな数になった場合、A〜Eのうちのどの要素が一番高
い数値であるかを判定し、それに見合ったリアクション
メッセージを選択する。このとき、入門者に対して悪い
「台詞」を選択した場合には、図7に示すメッセージ表
示部33に「何か悪い事を言ったようだワン。」と表示
される。また、入門意思Fが一定の基準値以下の場合で
も、A〜Eの各数値の絶対値の合計が非常に高い場合に
は、入門者に気持ちの葛藤があったと判断し、「なにか
悩んでいるようだ」と表示される。また、入門意思Fが
異常に大きくなり、且つA〜Eの各数値に異常に大きな
数値がある場合には、性格に偏りがあると判断し、「こ
いつ、大丈夫かな?」と表示される。
For example, when the introductory intention F becomes a number larger than a certain reference value, it is determined which element among A to E is the highest numerical value, and a reaction message corresponding to the element is selected. At this time, if a bad "line" is selected for the beginner, "It seems that something is wrong" is displayed on the message display unit 33 shown in FIG. Further, even when the introductory intention F is equal to or less than a certain reference value, if the sum of the absolute values of the numerical values of A to E is very high, it is determined that the introductory person has a conflict of feelings, and It appears to be. " If the introductory intention F becomes abnormally large and each of the numerical values A to E has an abnormally large numerical value, it is determined that there is a bias in the character, and "Is this okay?" Is displayed.

【0131】このような処理を多く持ち、遊技者に気持
ちの変化の理由のヒントを与える事により、遊技者に入
門者の気持ちを推測させ、次のメッセージ選択に考慮す
るといったゲーム性をもたらしている。
By providing a lot of such processing and giving a hint to the player about the reason for the change in the feeling, the player is allowed to guess the feeling of the introductory player and to provide a game characteristic of considering the next message selection. I have.

【0132】次に、入門意思レベルが0になったか否か
を判別し(ステップST40)、入門意思レベルが0に
なったときは、スカウトは失敗し、モニタ22に「帰っ
てしまったワン」と表示され、スカウトイベントは終了
して「相撲ゲーム」のステップST4に戻る。一方、入
門意思レベルが0でないときは、「台詞」の選択回数
が、予め定められた基準回数内であるか否かを判別し
(ステップST41)、「台詞」の選択回数が基準回数
を超えている場合には、モニタ22に「時間切れだワ
ン。」という表示を行い、スカウトは失敗したものとし
てスカウトイベントは終了し、「相撲ゲーム」のステッ
プST4に戻る。
Next, it is determined whether or not the entry intention level has become 0 (step ST40). If the entry intention level has become 0, the scout has failed and the monitor 22 returns to the monitor 22 "one returned." Is displayed, the scout event ends, and the process returns to step ST4 of the “sumo game”. On the other hand, when the introductory intention level is not 0, it is determined whether or not the number of selections of “line” is within a predetermined reference number (step ST41), and the number of selections of “line” exceeds the reference number. If so, a message "Time has expired." Is displayed on the monitor 22, the scout event is terminated assuming that the scout has failed, and the process returns to step ST4 of the "sumo game".

【0133】ステップST41で、「台詞」の選択回数
が基準回数内である場合には、入門意思レベルが最大値
に達したか否かを判別し(ステップST42)、入門意
思レベルが最大値に達していない場合には、ステップS
T34に戻るとともに、メッセージ表示部33に複数の
新たな「台詞」を表示し、ステップST42までを繰り
返す。
In step ST41, if the number of times of selecting “line” is within the reference number, it is determined whether or not the introductory intention level has reached the maximum value (step ST42). If not, step S
At the same time as returning to T34, a plurality of new "lines" are displayed on the message display section 33, and the steps up to step ST42 are repeated.

【0134】一方、ステップST42において、入門意
思レベルが最大値に達した場合には、スカウトが成功
し、図10に示すように「成功デモ」が表示され、スカ
ウトイベントは終了して「相撲ゲーム」のステップST
4に戻る。
On the other hand, if the introductory intention level has reached the maximum value in step ST42, the scout has succeeded, a "success demonstration" is displayed as shown in FIG. 10, the scout event ends, and the "sumo game" Step ST
Return to 4.

【0135】スカウトが成功し、「相撲ゲーム」に戻っ
た以降も、入門者の性格パラメータは保持されつづけ、
「相撲ゲーム」中の色々なイベント発生時に考慮され
る。例えば、物欲の高い力士は、「相撲ゲーム」中にお
ける懸賞幕がかかった取組には強くなるなどの処理に利
用される。
[0135] Even after the scout is successful and the player returns to the "sumo game", the personality parameters of the introductory player are maintained.
It is considered when various events occur during the "sumo game". For example, a wrestler with a high appetite is used for processing such as becoming stronger in an effort with a prize curtain during the “sumo game”.

【0136】したがって、本実施形態に係る「スカウト
ゲーム」による場合には、モニタ22に表示された勧誘
メッセージから1または2以上を、遊技者がスカウトマ
ンとして選択し、その選択した勧誘メッセージに対応し
て判定手段としてのCPU1が入門意志レベルを求め、
その入門意志レベルが所定回数内に最大値に達するとス
カウト成功と判定するので、金銭でスカウト相手の気持
ちを動かすのではなく、言葉で気持ちを動かすことがで
き、金銭要素を人材確保のメインファクターから排除す
ることができ、同じく心の内面のやり取りを実現でき
る、つまり心理的なゲーム性を持たせるとともにスカウ
トする相手の性格や趣味の情報を遊技者に知らせること
ができる故に、趣向性をより向上させ得る。また、スカ
ウトゲームに付き物の金銭要素を排除しているので、ゲ
ームの応用範囲の拡大化が図れる。更に、入門者キャラ
クタの風貌および基礎パラメータに基づいて勧誘メッセ
ージを選択するので、遊技者が勧誘メッセージを選択す
る際の判断資料を実際のスカウト資料に近づけることが
可能になり、より現実的なスカウト行為を遊技者に体験
させ得る。
Therefore, in the case of the “scout game” according to the present embodiment, the player selects one or more of the solicitation messages displayed on the monitor 22 as a scoutman, and responds to the selected solicitation message. Then, the CPU 1 as a determination means obtains an introductory will level,
When the introductory intention level reaches the maximum value within a predetermined number of times, it is determined that the scout has succeeded, so it is possible to move the scout opponent's feelings with words instead of moving it with money, and the monetary element is the main factor of securing human resources Can be eliminated from the same, and also can realize the inner exchange of the mind, that is, because it can have a psychological game characteristic and inform the player of the personality and hobby information of the scouting partner, Can improve. In addition, since the monetary element attached to the scout game is eliminated, the application range of the game can be expanded. Furthermore, since a solicitation message is selected based on the appearance and basic parameters of the introductory character, it is possible for the player to make the judgment data when selecting the solicitation message closer to the actual scout material, thereby providing a more realistic scout. The action can be experienced by the player.

【0137】また、本実施形態による場合には、入門者
キャラクタの性格パラメータと、遊技者が選択した勧誘
メッセージに対応する性格影響度合数とにより入門意志
レベルが求められるので、遊技者がどの勧誘メッセージ
を選択するかにより入門意志レベルが変動するため、遊
技者がより高い入門意志レベルにしようとすると、表示
手段に表示させる入門者キャラクタに最適な勧誘メッセ
ージを選択する必要性があり、趣向性を更に向上させ得
る。
Also, in the case of the present embodiment, the introductory will level is determined by the personality parameter of the introductory character and the character influence degree corresponding to the solicitation message selected by the player. Since the entry intention level varies depending on whether a message is selected or not, if the player attempts to set a higher entry intention level, it is necessary to select an invitation message that is optimal for the entry character displayed on the display means. Can be further improved.

【0138】また、本実施形態による場合には、モニタ
22に表示される勧誘メッセージは、記憶媒体およびメ
インメモリ5に記憶されているもの一部である構成であ
る故に、メインメモリ5に記憶されている勧誘メッセー
ジの数が、モニタ22に表示される勧誘メッセージの数
よりも多いので、勧誘メッセージを選択する都度、モニ
タ22に表示される勧誘メッセージを更新させることに
より、モニタ22に同時期に表示される勧誘メッセージ
の数を、全勧誘メッセージをモニタ22に一括表示させ
る場合よりも見易くさせ得、また、スカウトが成立する
ときまでに勧誘メッセージを選択する回数を明瞭にする
ことができる。
In the present embodiment, the invitation message displayed on the monitor 22 is stored in the main memory 5 because it is a part of the storage medium and the message stored in the main memory 5. Since the number of invitation messages displayed is larger than the number of invitation messages displayed on the monitor 22, every time the invitation message is selected, the monitor 22 is updated at the same time by updating the invitation message displayed on the monitor 22. The number of solicited messages to be displayed can be made easier to see than when all the solicited messages are collectively displayed on the monitor 22, and the number of times to select solicited messages by the time scout is established can be made clear.

【0139】また、本実施形態による場合には、遊技者
による指定にて判定手段としてのCPU1が求めた部屋
(スカウト元)の人気度が基準値以上である場合に、ス
カウトすべき入門者が存在するようになるため、どの部
屋を遊技者が指定するかによりゲームの進行状態が左右
されるため、このことによっても趣向性を更に向上させ
得る。
Further, in the case of the present embodiment, if the popularity of the room (scout source) determined by the CPU 1 as the determination means specified by the player is equal to or higher than the reference value, an introductory person to be scouted is determined. Since the game exists, the progress of the game depends on which room is designated by the player, and thus the taste can be further improved.

【0140】なお、上述した実施形態では基礎パラメー
タとして入門者の身長、体重、年齢、名前、出身地、実
力、風貌を用いているが、本発明はこれに限らない。例
えば、入門者の風貌は必ず用いるが、他の基礎パラメー
タは1または2以上を用いるようにしてもよい。或い
は、以上の基礎パラメータに他の特徴を加えてたり、或
いは以上の基礎パラメータとは異なる特徴を使用するよ
うにしてもよい。但し、風貌は必ず使用する。
In the above embodiment, the height, weight, age, name, hometown, ability, and appearance of the beginner are used as basic parameters, but the present invention is not limited to this. For example, although the appearance of an introductory person is always used, one or two or more other basic parameters may be used. Alternatively, other characteristics may be added to the above basic parameters, or characteristics different from the above basic parameters may be used. However, the appearance must be used.

【0141】また、上述した実施形態では性格パラメー
タとして、物欲、異性に対する関心度、名誉欲からなる
負の「性格パラメータ」と、真面目度、知性からなる正
の「性格パラメータ」とを用いているが、本発明はこれ
に限らない。負の「性格パラメータ」として物欲、異性
に対する関心度及び名誉欲のうちの1または2以上を用
い、正の「性格パラメータ」として真面目度及び知性の
一方を用いてもよい。或いは、物欲、異性に対する関心
度、名誉欲、真面目度、知性の内面特徴に、他の内面特
徴を加えたり、或いは以上の内面特徴とは異なる内面特
徴を使用するようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, a negative “character parameter” composed of lust, an interest in the opposite sex, and a desire for honor, and a positive “character parameter” composed of seriousness and intelligence are used as personality parameters. However, the present invention is not limited to this. One or more of greed, an interest in the opposite sex, and a desire for honor may be used as a negative “personality parameter”, and one of seriousness and intelligence may be used as a positive “personality parameter”. Alternatively, other internal features may be added to the internal features of greed, interest in the opposite sex, greed, seriousness, and intelligence, or an internal feature different from the above internal features may be used.

【0142】また、上述した実施形態ではスカウト成立
の判定に最大値を使用しているが、本発明はこれに限ら
ず、最大値よりも低い所定値を用いるようにしてもよ
い。
In the above-described embodiment, the maximum value is used to determine whether a scout has been established. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined value lower than the maximum value may be used.

【0143】また、上述した実施形態ではスカウトイベ
ントで入門者が存在するか否かの判定を、算出した部屋
の人気度と(4)式と基準値とに基づいた第1判定と、
乱数値に基づく第2判定との2段階で行っているが、本
発明はこれに限らない。例えば、第1判定のみにより行
うようにしてもよい。但し、本実施形態のように第1判
定に加えて第2判定を用いる場合には、第2判定に用い
る乱数値を、入門者が多くなる卒業シーズンと他の時期
とで入門者の数を調整させることが可能になり、実社会
と同様な設定でスカウトを実現させることが可能にな
る。
In the above-described embodiment, whether or not an introductory person exists in the scout event is determined by the first determination based on the calculated degree of popularity of the room, the equation (4) and the reference value,
Although the determination is performed in two stages including the second determination based on the random number, the present invention is not limited to this. For example, the determination may be made only by the first determination. However, when the second determination is used in addition to the first determination as in the present embodiment, the random number value used for the second determination is determined by the number of introductory persons during the graduation season when the number of introductory persons increases and other times. It becomes possible to adjust, and it becomes possible to realize a scout with the same setting as in the real world.

【0144】また、上述した実施形態ではモニタに勧誘
メッセージを3つ表示するようにしているが、本発明は
これに限らない。例えば、モニタに勧誘メッセージを2
または4以上表示するようにしてもよい。或いは、記録
媒体に記録された勧誘メッセージの全てをモニタに一括
して表示するようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, three solicitation messages are displayed on the monitor, but the present invention is not limited to this. For example, a solicitation message 2
Alternatively, four or more may be displayed. Alternatively, all the invitation messages recorded on the recording medium may be displayed collectively on the monitor.

【0145】また、上述した実施形態ではモニタに表示
された複数の勧誘メッセージから1つを選択するように
しているが、本発明はこれに限らず、2以上の勧誘メッ
セージを選択するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, one is selected from a plurality of solicitation messages displayed on the monitor. However, the present invention is not limited to this, and two or more solicitation messages are selected. Is also good.

【0146】また、上述した実施形態では相撲における
力士のスカウトの場合に適用しているが、本発明はこれ
に限らず、サッカー選手、或いは野球選手などのスポー
ツ選手をスカウトするゲームにも同様に適用することが
可能である。但し、勧誘メッセージやリアクションメッ
セージ、或いはチームの人気度の計算方式や、乱数の設
定などは各種スポーツの種類に応じて変更することが好
ましい。
In the above-described embodiment, the present invention is applied to a wrestler scout in sumo wrestling. However, the present invention is not limited to this, and similarly applies to a game in which a sports player such as a soccer player or a baseball player is scouted. It is possible to apply. However, it is preferable that the solicitation message, the reaction message, the calculation method of the popularity of the team, the setting of the random number, and the like be changed according to the type of various sports.

【0147】[0147]

【発明の効果】請求項1または5のスカウトゲーム装置
による場合には、入門スカウト用の複数の勧誘メッセー
ジと入門意志のレベルを求めるためのデータとを少なく
とも記憶する記憶手段と、上記記憶手段に記憶された複
数の勧誘メッセージを複数回に分けて表示する表示手段
と、表示手段に表示された複数の勧誘メッセージから1
または2以上を遊技者が選択する選択手段と、選択され
た勧誘メッセージと上記データとに基づき入門意志のレ
ベルを求め、その入門意志のレベルが所定回数内に所定
値に達するとスカウト成功と判定する判定手段とを具備
することを特徴とするので、勧誘メッセージが表示手段
に表示され、遊技者がスカウトマンとしてその表示され
た勧誘メッセージから1または2以上を選択し、その選
択した勧誘メッセージに対応して判定手段が入門意志の
レベルを求め、その入門意志のレベルが所定回数内に所
定値に達するとスカウト成功と判定するので、金銭でス
カウト相手の気持ちを動かすのではなく、言葉で気持ち
を動かすことができ、金銭要素を人材確保のメインファ
クターから排除することに成功し、同じく心の内面のや
り取りを実現できる故に、趣向性をより向上させ得る。
また、スカウトゲームに付き物の金銭要素を排除してい
るので、ゲームの応用範囲の拡大化が図れる。
According to the scout game apparatus of the first or fifth aspect, a storage means for storing at least a plurality of invitation messages for an introductory scout and data for obtaining a level of introductory intention, and the storage means Display means for displaying the plurality of stored solicitation messages in a plurality of times; and one of the plurality of solicitation messages displayed on the display means.
Alternatively, the level of the introductory intention is determined based on the selection means by which the player selects two or more, the selected invitation message and the above data, and if the level of the introductory intention reaches a predetermined value within a predetermined number of times, it is determined that the scout is successful. And a solicitation message is displayed on the display means, and the player selects one or two or more of the displayed solicitation messages as a scoutman, and In response, the determination means obtains the level of the introductory will, and if the level of the introductory will reaches a predetermined value within a predetermined number of times, it is determined that the scout has succeeded. And succeeded in removing the monetary element from the main factor of recruiting human resources, and also realized the inner exchange of mind Thus, it may further improve the taste property.
In addition, since the monetary element attached to the scout game is eliminated, the application range of the game can be expanded.

【0148】請求項2の発明による場合には、前記表示
手段には、上記複数の勧誘メッセージの他に、性格に応
じた風貌の入門者キャラクタおよび入門者キャラクタの
特徴を示す基礎パラメータのうちの少なくとも一方が表
示され、その入門者キャラクタの風貌および基礎パラメ
ータのうちの該当するものに基づいて遊技者が選択手段
を介して選択した勧誘メッセージに基づき上記判定手段
が入門意志のレベルを求める構成である故に、勧誘メッ
セージの他に、性格に応じた風貌の入門者キャラクタお
よび入門者キャラクタの基礎パラメータのうちの少なく
とも一方が表示手段に表示され、遊技者が表示された勧
誘メッセージから入門者キャラクタの風貌または基礎パ
ラメータに基づいて自由に選択し、その選択した勧誘メ
ッセージに対応して判定手段が入門者キャラクタにおけ
る入門意志のレベルを求めることとなるので、遊技者が
勧誘メッセージを選択する際の判断資料を実際のスカウ
ト資料に近づけることが可能になり、より現実的なスカ
ウト行為を遊技者に体験させ得る。
According to the invention of claim 2, in addition to the plurality of invitation messages, the display means includes an introductory character having an appearance corresponding to a character and basic parameters indicating characteristics of the introductory character. At least one is displayed, and the determining means obtains the level of the introductory intention based on the invitation message selected by the player via the selecting means based on the appearance of the introductory character and the appropriate one of the basic parameters. For this reason, in addition to the invitation message, at least one of the beginner character having the appearance corresponding to the character and the basic parameters of the beginner character is displayed on the display means, and the player receives the introduction character from the displayed invitation message. Choose freely based on appearance or basic parameters and respond to the selected solicitation message Since the determination means seeks the level of the introductory intention of the introductory character, it is possible for the player to make the determination material when selecting the solicitation message closer to the actual scout material, and to perform a more realistic scouting action. Let the player experience.

【0149】請求項3の発明による場合には、前記基礎
パラメータは、入門者キャラクタの身長、体重、年齢、
出身地および実力のうちの少なくとも1以上である構成
である故に、入門者キャラクタの身長、体重、年齢、出
身地および実力の少なくとも1以上に基づき、遊技者が
勧誘メッセージを選択するので、実際にスカウトを行う
際の要領でスカウトを体験でき、趣向性が更に向上する
ことになる。
According to the invention of claim 3, the basic parameters are height, weight, age, and the like of the beginner character.
Since the configuration is at least one of the hometown and the ability, the player selects the solicitation message based on at least one of the height, weight, age, hometown and ability of the introductory character. The scout can be experienced in the same manner as when performing the scout, and the taste is further improved.

【0150】請求項4の発明による場合には、前記記憶
手段には、前記入門者キャラクタの内面特徴を示す性格
パラメータを生成する生成プログラムと、性格パラメー
タを生成するための乱数と、前記勧誘メッセージに対応
する性格影響度合数とが記憶され、前記判定手段は生成
プログラムと乱数とに基づいて性格パラメータを生成
し、その性格パラメータと、選択手段にて選択された勧
誘メッセージに対応する性格影響度合数とに基づき、前
記入門意志のレベルを求める構成である故に、入門者キ
ャラクタの性格パラメータと、遊技者が選択した勧誘メ
ッセージに対応する性格影響度合数とにより入門意志レ
ベルが求められるので、遊技者がどの勧誘メッセージを
選択するかにより入門意志レベルが変動するため、遊技
者は、より高い入門意志レベルにしようとすると、表示
手段に表示させる入門者キャラクタに最適な勧誘メッセ
ージを選択する必要性があり、趣向性を更に向上させ得
る。
According to the fourth aspect of the present invention, the storage means includes: a generation program for generating a personality parameter indicating an internal characteristic of the beginner character; a random number for generating a personality parameter; The determination means generates a personality parameter based on the generating program and the random number, and the personality parameter and the personality influence degree corresponding to the invitation message selected by the selection means are stored. Since the level of the introductory intention is determined based on the number, the introductory will level is determined by the personality parameter of the introductory character and the character influence degree corresponding to the invitation message selected by the player. Players will have a higher level of introductory will because the level of willingness to fluctuate depends on which solicitation message they select. If you try to Zhi level, there is a need to select an optimum solicitation message to beginners character to be displayed on the display unit may further improve the taste property.

【0151】請求項6の発明による場合には、前記表示
手段に表示される勧誘メッセージは、前記記憶手段に記
憶されているもの一部である構成である故に、記憶手段
に記憶されている勧誘メッセージの数が、表示手段に表
示される勧誘メッセージの数よりも多いので、勧誘メッ
セージを選択する都度、表示手段に表示される勧誘メッ
セージを更新させることにより、表示手段に同時期に表
示される勧誘メッセージの数を、全勧誘メッセージを表
示手段に一括表示させる場合よりも見易くさせ得るし、
また、スカウトが成立するときまでに勧誘メッセージを
選択する回数を明瞭にすることができる。
According to the invention of claim 6, since the invitation message displayed on the display means is a part of the one stored in the storage means, it is stored in the storage means. Since the number of messages is larger than the number of solicitation messages displayed on the display means, each time a solicitation message is selected, the solicitation message displayed on the display means is updated and displayed on the display means at the same time. The number of solicitation messages can be made easier to read than when all solicitation messages are displayed together on the display means,
Further, the number of times to select an invitation message by the time the scout is established can be clarified.

【0152】請求項7の発明による場合には、前記記憶
手段には、遊技者によりその1つが指定される複数のス
カウト元と、各スカウト元の人気度を求める人気度算出
プログラムと、基準値とが記憶され、前記判定手段はそ
の人気度算出プログラムに基づき遊技者により指定され
たスカウト元の人気度を求め、その人気度が基準値以上
である場合に、入門者が存在すると判定する構成である
故に、遊技者による指定にて判定手段が求めたスカウト
元の人気度が基準値以上である場合に、スカウトすべき
入門者が存在するようになるため、どのスカウト元を遊
技者が指定するかによりゲームの進行状態が左右され、
このことによっても趣向性を更に向上させ得る。
According to the seventh aspect of the present invention, the storage means includes: a plurality of scout sources, one of which is designated by the player; a popularity calculation program for determining the popularity of each scout source; The determination means obtains the popularity of the scout source specified by the player based on the popularity calculation program, and determines that there is an introductory player if the popularity is equal to or more than the reference value. Therefore, if the popularity of the scout source determined by the determination means as specified by the player is equal to or higher than the reference value, there will be an introductory person to scout, so the player specifies which scout source The progress of the game depends on
This can further improve the taste.

【0153】請求項8の発明による場合には、前記記憶
手段には、遊技者によりその1つが指定される複数のス
カウト元と、各スカウト元の人気度を求める人気度算出
プログラムと、基準値と、スカウト元の人気度を決める
乱数と、第2基準値とが記憶され、前記判定手段は人気
度算出プログラムに基づき遊技者により指定されたスカ
ウト元の人気度を求めると共に乱数に基づきスカウト元
の人気度を求め、乱数に基づき求めた人気度が第2基準
値以上であり、かつ人気度算出プログラムに基づき求め
たスカウト元の人気度が前記基準値以上である場合に、
入門者が存在すると判定する構成である故に、乱数に基
づき求めた人気度により入門者が存在するか否かが決ま
るため、その乱数が卒業シーズンなどの時期的要因によ
り入門者の多くなるときに高くなるように設定しておく
ことにより、時期的要因を加味して入門者の存在を可変
できる。よって、実社会と同様なスカウト状況に設定す
ることが可能になる。
According to the eighth aspect of the present invention, the storage means includes: a plurality of scout sources, one of which is designated by the player; a popularity calculation program for determining the popularity of each scout source; And a random number for determining the degree of popularity of the scout source and a second reference value, wherein the determining means obtains the degree of popularity of the scout source specified by the player based on a popularity calculation program and calculates the scout source based on the random number. When the popularity calculated based on the random number is equal to or more than the second reference value, and the popularity of the scout source calculated based on the popularity calculation program is equal to or more than the reference value,
Because it is a configuration that determines that there are introductory people, the popularity calculated based on the random number determines whether or not there is an introductory person, so when the random number increases due to timing factors such as graduation season etc. By setting to be higher, the presence of the beginner can be changed in consideration of a temporal factor. Therefore, it is possible to set a scout situation similar to that in the real world.

【0154】本発明のスカウトゲーム方法による場合に
は、表示手段に複数の勧誘メッセージを表示する工程
と、表示手段に表示された勧誘メッセージから1または
2以上を遊技者が選択する工程と、選択された勧誘メッ
セージと入門意志のレベルを求めるためのデータとに基
づき入門意志のレベルを求める工程とを1または2回以
上行い、入門意志のレベルが所定回数内に所定値に達す
るとスカウト成功と判定することを特徴とするので、表
示手段に表示した勧誘メッセージから1または2以上
を、遊技者がスカウトマンとして選択し、その選択した
勧誘メッセージに対応して入門意志のレベルを求め、そ
の入門意志のレベルが所定回数内に所定値に達するとス
カウト成功と判定するので、金銭でスカウト相手の気持
ちを動かすのではなく、言葉で気持ちを動かすことがで
き、金銭要素を人材確保のメインファクターから排除す
ることに成功し、同じく心の内面のやり取りを実現でき
る故に、趣向性をより向上させることができる。また、
スカウトゲームに付き物の金銭要素を排除しているの
で、ゲームの応用範囲の拡大化が図れる。
According to the scout game method of the present invention, a step of displaying a plurality of invitation messages on the display means, a step of allowing the player to select one or more invitation messages from the invitation messages displayed on the display means, A step of determining the level of the introductory intention based on the solicited message and the data for determining the level of the introductory intention is performed one or more times, and if the level of the introductory intention reaches a predetermined value within a predetermined number of times, the scout is successful. The determination is characterized in that the player selects one or more of the solicitation messages displayed on the display means as a scoutman, obtains a level of introductory intention corresponding to the selected solicitation message, and If the level of the will reaches the predetermined value within the predetermined number of times, it is determined that the scout is successful, so instead of moving the scout opponent's feelings with money, Words feelings can be moved in, successfully eliminating the monetary element from main factor of securing human resources, also because it can realize the exchange of the inner surface of the heart, it is possible to further improve the taste property. Also,
Since the monetary element attached to the scout game is eliminated, the application range of the game can be expanded.

【0155】本発明の可読記録媒体による場合には、記
憶手段、表示手段、選択手段および判定手段を備えるゲ
ーム装置におけるメモリに記憶情報を記憶させるための
可読記録媒体であって、上記記憶情報として、入門スカ
ウト用の複数の勧誘メッセージ、入門意志のレベルを求
めるためのデータおよび制御プログラムを少なくとも記
憶し、表示手段に、上記記憶手段に記憶された複数の勧
誘メッセージを複数回に分けて表示させる機能と、表示
手段に表示された複数の勧誘メッセージから遊技者が上
記選択手段により選択した1または2以上の勧誘メッセ
ージに基づき、判定手段に、入門意志のレベルを求めさ
せるとともに、その入門意志のレベルが所定回数内に所
定値に達するとスカウト成立か否かを判定させる機能と
をゲーム装置に実行させるものであるので、勧誘メッセ
ージを表示手段に表示させ、遊技者がスカウトマンとし
てその表示された勧誘メッセージから1または2以上を
選択し、その選択した勧誘メッセージに対応して判定手
段に、入門意志のレベルを求めさせ、その入門意志のレ
ベルが所定回数内に所定値に達するとスカウト成功と判
定させるので、金銭でスカウト相手の気持ちを動かすの
ではなく、言葉で気持ちを動かすことができ、金銭要素
を人材確保のメインファクターから排除することに成功
し、同じく心の内面のやり取りを実現できる故に、趣向
性をより向上させることができる。また、スカウトゲー
ムに付き物の金銭要素を排除しているので、ゲームの応
用範囲の拡大化が図れる。
In the case of using the readable recording medium of the present invention, the readable recording medium is a readable recording medium for storing storage information in a memory of a game device having a storage unit, a display unit, a selection unit, and a determination unit. At least a plurality of introductory scout solicitation messages, data for determining the level of introductory intention and a control program, and causing the display means to display the plurality of solicitation messages stored in the storage means in a plurality of times. Based on the function and one or more solicitation messages selected by the player from the plurality of solicitation messages displayed on the display means, the determination means requests the level of the introductory intention, and When the level reaches a predetermined value within a predetermined number of times, the game device has a function of determining whether or not a scout has been established. Therefore, the solicitation message is displayed on the display means, and the player selects one or more than one of the displayed solicitation messages as a scoutman, and, in response to the selected solicitation message, enters the introduction means into the determination means. Since the level of the will is determined, and if the level of the introductory will reaches a predetermined value within a predetermined number of times, it is determined that the scout is successful, so that instead of moving the scout opponent's feelings with money, it is possible to move the feeling with words, It succeeded in eliminating the monetary element from the main factor of securing human resources, and also realized the inner exchange of the mind, so that the taste can be further improved. In addition, since the monetary element attached to the scout game is eliminated, the application range of the game can be expanded.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係るスカウトゲーム装置の一実施形態
であるゲームシステムの電気的構成を示すブロック図で
ある。
FIG. 1 is a block diagram showing an electric configuration of a game system which is an embodiment of a scout game device according to the present invention.

【図2】図1のゲームシステムに備わった記録媒体に記
憶されている「相撲ゲーム」のプログラムである。
FIG. 2 is a “sumo game” program stored in a recording medium provided in the game system of FIG. 1;

【図3】図1のゲームシステムに備わった記録媒体に記
憶されている「相撲ゲーム」のプログラムに設定された
スカウトイベントを実行する、本実施形態に係るスカウ
トゲーム方法の進行プログラム(前半)である。
FIG. 3 is a progress program (first half) of the scout game method according to the present embodiment for executing a scout event set in a “sumo game” program stored in a recording medium provided in the game system of FIG. 1; is there.

【図4】図1のゲームシステムに備わった記録媒体に記
憶されている「相撲ゲーム」のプログラムに設定された
スカウトイベントを実行する、本実施形態に係るスカウ
トゲーム方法の進行プログラム(後半)である。
FIG. 4 is a progress program (second half) of the scout game method according to the present embodiment for executing a scout event set in a “sumo game” program stored in a recording medium provided in the game system of FIG. 1; is there.

【図5】本発明のスカウトゲーム中の持て成しレベル決
定用の画面である。
FIG. 5 is a screen for deciding a level to be held during a scout game of the present invention.

【図6】本発明のスカウトゲーム中のスカウト画面であ
る。
FIG. 6 is a scout screen during a scout game of the present invention.

【図7】本発明のスカウトゲーム中のスカウト画面であ
る。
FIG. 7 is a scout screen during a scout game of the present invention.

【図8】本発明のスカウトゲーム中のスカウト画面であ
る。
FIG. 8 is a scout screen during a scout game of the present invention.

【図9】本発明のスカウトゲーム中のスカウト画面であ
る。
FIG. 9 is a scout screen during a scout game of the present invention.

【図10】本発明のスカウトゲーム中のスカウト成立時
の画面である。
FIG. 10 is a screen when a scout is established during a scout game of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CPU(判定手段) 5 メインメモリ(記憶手段) 10 描画プロセッサ 22 モニタ 200 記録媒体 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 CPU (determination means) 5 Main memory (storage means) 10 Drawing processor 22 Monitor 200 Recording medium

フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA03 AA11 AA13 AA17 BA00 BA06 BB00 BB01 BB02 BB05 BB06 BC00 BC06 CA01 CA06 CB01 CB07 CC02 Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA00 AA03 AA11 AA13 AA17 BA00 BA06 BB00 BB01 BB02 BB05 BB06 BC00 BC06 CA01 CA06 CB01 CB07 CC02

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 入門スカウト用の複数の勧誘メッセージ
と入門意志のレベルを求めるためのデータとを少なくと
も記憶する記憶手段と、 上記記憶手段に記憶された複数の勧誘メッセージを複数
回に分けて表示する表示手段と、 表示手段に表示された複数の勧誘メッセージから1また
は2以上を遊技者が選択する選択手段と、 選択された勧誘メッセージと上記データとに基づき入門
意志のレベルを求め、その入門意志のレベルが所定回数
内に所定値に達するとスカウト成功と判定する判定手段
とを具備することを特徴とするスカウトゲーム装置。
1. A storage means for storing at least a plurality of inviting messages for an introductory scout and data for obtaining a level of introductory intention, and displaying a plurality of soliciting messages stored in the storing means in a plurality of times. Display means, a selection means for the player to select one or more of a plurality of solicitation messages displayed on the display means, a level of the intent to be introduced is determined based on the selected solicitation message and the data, and A scout game device comprising: a determination unit that determines that the scout has been successful when the level of the intention reaches a predetermined value within a predetermined number of times.
【請求項2】 前記表示手段には、上記複数の勧誘メッ
セージの他に、性格に応じた風貌の入門者キャラクタお
よび入門者キャラクタの特徴を示す基礎パラメータのう
ちの少なくとも一方が表示され、その入門者キャラクタ
の風貌および基礎パラメータのうちの該当するものに基
づいて遊技者が選択手段を介して選択した勧誘メッセー
ジに基づき上記判定手段が入門意志のレベルを求めるこ
とを特徴とする請求項1に記載のスカウトゲーム装置。
2. The display means displays, in addition to the plurality of solicitation messages, at least one of an introductory character having a personal appearance and basic parameters indicating characteristics of the introductory character. 2. The method according to claim 1, wherein the determination unit obtains the level of the introductory intention based on the invitation message selected by the player via the selection unit based on the appearance of the player character and the appropriate one of the basic parameters. Scout game equipment.
【請求項3】 前記基礎パラメータは、入門者キャラク
タの身長、体重、年齢、出身地および実力のうちの少な
くとも1以上であることを特徴とする請求項2に記載の
スカウトゲーム装置。
3. The scout game device according to claim 2, wherein the basic parameters are at least one of height, weight, age, place of origin, and ability of the introductory character.
【請求項4】 前記記憶手段には、前記入門者キャラク
タの内面特徴を示す性格パラメータを生成する生成プロ
グラムと、性格パラメータを生成するための乱数と、前
記勧誘メッセージに対応する性格影響度合数とが記憶さ
れ、前記判定手段は生成プログラムと乱数とに基づいて
性格パラメータを生成し、その性格パラメータと、選択
手段にて選択された勧誘メッセージに対応する性格影響
度合数とに基づき、前記入門意志のレベルを求めること
を特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載のスカウ
トゲーム装置。
4. The storage means includes: a generation program for generating a personality parameter indicating an inner characteristic of the beginner character; a random number for generating a personality parameter; a character influence degree corresponding to the solicitation message; Is stored, and the determination unit generates a personality parameter based on the generation program and the random number. Based on the personality parameter and the personality influence degree corresponding to the invitation message selected by the selection unit, the introductory intention is determined. The scout game device according to any one of claims 1 to 3, wherein the level is determined.
【請求項5】 前記入門意志のレベルが所定レベルに達
すると、スカウトが成立と判定する判定プログラムが前
記記憶手段に記憶され、前記判定手段はその判定プログ
ラムに基づいてスカウトが成立か否かを判定することを
特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載のスカウト
ゲーム装置。
5. When the level of the introductory intention reaches a predetermined level, a determination program for determining that a scout has been established is stored in the storage means, and the determination means determines whether or not the scout has been established based on the determination program. The scout game device according to claim 1, wherein the determination is made.
【請求項6】 前記表示手段に表示される勧誘メッセー
ジは、前記記憶手段に記憶されているもの一部であるこ
とを特徴とする請求項1乃至5のいずれかに記載のスカ
ウトゲーム装置。
6. The scout game device according to claim 1, wherein the invitation message displayed on the display unit is a part of the invitation message stored in the storage unit.
【請求項7】 前記記憶手段には、遊技者によりその1
つが指定される複数のスカウト元と、各スカウト元の人
気度を求める人気度算出プログラムと、基準値とが記憶
され、前記判定手段はその人気度算出プログラムに基づ
き遊技者により指定されたスカウト元の人気度を求め、
その人気度が基準値以上である場合に、入門者が存在す
ると判定することを特徴とする請求項1乃至6のいずれ
かに記載のスカウトゲーム装置。
7. The storage means stores the first information by a player.
A plurality of scout sources, one of which is designated, a popularity calculation program for determining the popularity of each scout source, and a reference value are stored, and the determination means determines the scout source designated by the player based on the popularity calculation program. For the popularity of
7. The scout game device according to claim 1, wherein if the popularity is equal to or higher than a reference value, it is determined that a beginner exists.
【請求項8】 前記記憶手段には、遊技者によりその1
つが指定される複数のスカウト元と、各スカウト元の人
気度を求める人気度算出プログラムと、基準値と、スカ
ウト元の人気度を決める乱数と、第2基準値とが記憶さ
れ、前記判定手段は人気度算出プログラムに基づき遊技
者により指定されたスカウト元の人気度を求めると共に
乱数に基づきスカウト元の人気度を求め、乱数に基づき
求めた人気度が第2基準値以上であり、かつ人気度算出
プログラムに基づき求めたスカウト元の人気度が前記基
準値以上である場合に、入門者が存在すると判定するこ
とを特徴とする請求項1乃至6のいずれかに記載のスカ
ウトゲーム装置。
8. The storage means stores the first information by a player.
A plurality of scout sources for which one is designated, a popularity calculation program for determining the popularity of each scout source, a reference value, a random number for determining the popularity of the scout source, and a second reference value are stored. Calculates the popularity of the scout source specified by the player based on the popularity calculation program and obtains the popularity of the scout source based on the random number, and determines that the popularity calculated based on the random number is greater than or equal to the second reference value, and 7. The scout game device according to claim 1, wherein if the popularity of the scout source calculated based on the degree calculation program is equal to or higher than the reference value, it is determined that an introductory person exists.
【請求項9】 表示手段に複数の勧誘メッセージを表示
する工程と、 表示手段に表示された勧誘メッセージから1または2以
上を遊技者が選択する工程と、 選択された勧誘メッセージと入門意志のレベルを求める
ためのデータとに基づき入門意志のレベルを求める工程
とを1または2回以上行い、入門意志のレベルが所定回
数内に所定値に達するとスカウト成功と判定することを
特徴とするスカウトゲーム方法。
9. A step of displaying a plurality of solicitation messages on the display means, a step of selecting one or more of the solicitation messages displayed on the display means by the player, a level of the selected solicitation messages and the introductory intention A step of determining the level of the introductory will based on the data for determining the introductory intention once or twice, and when the level of the introductory will reaches a predetermined value within a predetermined number of times, it is determined that the scout is successful. Method.
【請求項10】 記憶手段、表示手段、選択手段および
判定手段を備えるゲーム装置におけるメモリに記憶情報
を記憶させるための可読記録媒体であって、 上記記憶情報として、入門スカウト用の複数の勧誘メッ
セージ、入門意志のレベルを求めるためのデータおよび
制御プログラムを少なくとも記憶し、 表示手段に、上記記憶手段に記憶された複数の勧誘メッ
セージを複数回に分けて表示させる機能と、 表示手段に表示された複数の勧誘メッセージから遊技者
が上記選択手段により選択した1または2以上の勧誘メ
ッセージに基づき、判定手段に、入門意志のレベルを求
めさせるとともに、その入門意志のレベルが所定回数内
に所定値に達するとスカウト成立か否かを判定させる機
能とをゲーム装置に実行させる可読記録媒体。
10. A readable recording medium for storing storage information in a memory of a game device having a storage unit, a display unit, a selection unit, and a determination unit, wherein the storage information includes a plurality of introductory scout invitation messages. A function for storing at least data and a control program for determining the level of the introductory will, a display means for displaying a plurality of invitation messages stored in the storage means in a plurality of times, Based on one or more solicitation messages selected by the player from the plurality of solicitation messages by the selection means, the determination means requests the level of the introductory intention, and the level of the introductory intention is set to a predetermined value within a predetermined number of times. A readable recording medium for causing the game device to execute a function of determining whether or not a scout has been established when it has been reached;
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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