JP2001246153A - Game device and computer readable recording medium storing game program - Google Patents

Game device and computer readable recording medium storing game program

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JP2001246153A
JP2001246153A JP2000061028A JP2000061028A JP2001246153A JP 2001246153 A JP2001246153 A JP 2001246153A JP 2000061028 A JP2000061028 A JP 2000061028A JP 2000061028 A JP2000061028 A JP 2000061028A JP 2001246153 A JP2001246153 A JP 2001246153A
Authority
JP
Japan
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note
timing point
displaying
point bar
bar
Prior art date
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Pending
Application number
JP2000061028A
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Japanese (ja)
Inventor
Toshihiko Kajioka
俊彦 梶岡
Midori Fukushima
みどり 福島
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Filing date
Publication date
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Publication of JP2001246153A publication Critical patent/JP2001246153A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device for music games which displays a musical note group which is easy in pattern recognition while keeping continuity of view point of a player. SOLUTION: Plural notes corresponding to a music are displayed in a ring shape musical note display columns 52. A timing point(TP) bar 56 crossing the musical mote display column 52 is displayed. The TP bar 56 is rotated around the center of the musical note display column 52 the center of rotation. A time lag between an input timing and the timing when the TP bar 56 and the musical note 54 overlap is detected and a point is counted by corresponding to the time lag. The musical note 54 overlapped on the TP bar 56 is erased and a new musical note 54 is consecutively appeared to update music.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、およ
びゲーム用プログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能な記録媒体に係り、特に、音楽ゲーム用のゲーム装
置、並びに音楽ゲーム用プログラムを記録した記録媒体
に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus and a computer-readable recording medium storing a game program, and more particularly to a game apparatus for a music game and a recording medium storing a music game program. .

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、音楽(曲)に合わせて、コンピュ
ータの指定するタイミングで入力操作を行い、その巧拙
を競う音楽ゲームが知られている。このような音楽ゲー
ムでは、音楽に合わせてコンピュータ側から入力操作の
タイミングと、入力すべき音とが指定される。プレイヤ
ーには、その指定に応じて、指定されたタイミングで正
しい音を入力することが要求される。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a music game in which an input operation is performed at a timing designated by a computer in accordance with music (music) to compete with the skill. In such a music game, the timing of an input operation and the sound to be input are specified from the computer in accordance with the music. The player is required to input a correct sound at a designated timing according to the designation.

【0003】コンピュータが入力タイミングを指定する
方法としては、従来、以下の2つの方法が知られてい
る。 ゲーム画面に、タイミングポイント(TP)を表す固
定式のTPバーと、画面中を移動する音符群とを表示す
る。この場合、音符がTPバーに重なった時点が適正な
入力タイミングとなる。 ゲーム画面に、移動式のTPバーと、固定式の音符群
とを表示する。TPバーは、予め定められている移動区
間を始点から終点に向けて移動し、終点に到達すると、
再び始点に戻って移動を繰り返す。この場合、TPバー
が音符に重なった時点が適正な入力タイミングとなる。
Conventionally, the following two methods are known as a method for a computer to specify input timing. A fixed TP bar representing a timing point (TP) and a group of notes moving on the screen are displayed on the game screen. In this case, the time when the note overlaps the TP bar is the appropriate input timing. A mobile TP bar and a fixed note group are displayed on the game screen. The TP bar moves in a predetermined moving section from the start point to the end point, and when the end point is reached,
Return to the starting point again and repeat the movement. In this case, the time when the TP bar overlaps the note is the appropriate input timing.

【0004】また、コンピュータが音を指定する方法と
しては、従来、以下の2つの方法が知られている。 (1)ゲーム画面中に、複数の音のそれぞれに対応する表
示欄を設け、音の違いを表示欄の違いで表現する方法。 (2)ゲーム画面中に、音の表示欄を一つ設け、その欄に
全ての音を並べて表示する。この場合、表示される音符
の形、すなわち、音符を意味する記号を異ならせること
により音の違いを表現する。
Conventionally, the following two methods are known as a method for a computer to specify a sound. (1) A method in which a display screen corresponding to each of a plurality of sounds is provided in a game screen, and differences in sounds are expressed by differences in the display fields. (2) One sound display field is provided in the game screen, and all sounds are displayed side by side in that field. In this case, the difference in sound is expressed by changing the shape of the displayed note, that is, the symbol indicating the note.

【0005】図11(A)は、従来の音楽ゲームで用い
られていた入力指示表示の1例を示す。図11(A)に
示す表示は、上述したの方法と(1)の方法とを組み合
わせたものである。すなわち、図11(A)において、
TPバー2はゲーム画面中で固定されている。ゲーム画
面中には、互いに異なる音に対応して準備された複数の
音符表示欄4が表示されており、それらの表示欄4の中
には、画面中を上方から下方へ移動する音符6が表示さ
れている。
FIG. 11A shows an example of an input instruction display used in a conventional music game. The display shown in FIG. 11A is a combination of the method described above and the method (1). That is, in FIG.
The TP bar 2 is fixed in the game screen. In the game screen, a plurality of note display fields 4 prepared corresponding to different sounds are displayed, and in these display fields 4, a note 6 moving from the upper side to the lower side in the screen is displayed. Is displayed.

【0006】複数の音符表示欄4のそれぞれ、すなわ
ち、ゲームに使用される音のそれぞれは、ゲーム装置が
備える複数の入力装置(例えば入力ボタン)のそれぞれ
に対応している。また、ゲーム画面中における音符表示
欄4それぞれの配置は、ゲーム装置の入力装置(入力ボ
タン等)の配置と対応付けられている。この場合、プレ
イヤーは、個々の音と、その音に対応する入力装置(入
力ボタン等)との対応を感覚的に容易に理解することが
できる。
Each of the plurality of note display fields 4, ie, each of the sounds used in the game, corresponds to each of a plurality of input devices (for example, input buttons) provided in the game device. The arrangement of each of the musical note display fields 4 in the game screen is associated with the arrangement of input devices (such as input buttons) of the game device. In this case, the player can easily and intuitively understand the correspondence between each sound and an input device (such as an input button) corresponding to the sound.

【0007】図11(B)は、従来の音楽ゲームで用い
られていた入力指示表示の他の例を示す。図11(B)
に示す表示は、上述したの方法と(2)の方法とを組み
合わせたものである。すなわち、図11(B)におい
て、TPバー8は、ゲーム画面中に準備された所定の移
動範囲内を、繰り返し1方向(例えば左から右)に移動
している。○や△の記号は音符であり、記号の違いは音
の違い、すなわち、操作すべき入力装置(入力ボタン
等)の違いを表している。このような音符表示によれ
ば、複数音の入力指示を、ゲーム画面を圧迫することな
く行うことが可能である。
FIG. 11B shows another example of an input instruction display used in a conventional music game. FIG. 11 (B)
Is a combination of the method described above and the method (2). That is, in FIG. 11B, the TP bar 8 repeatedly moves in one direction (for example, from left to right) within a predetermined movement range prepared in the game screen. The symbols ○ and あ り are musical notes, and the difference between the symbols indicates the difference between sounds, that is, the difference between input devices (such as input buttons) to be operated. According to such a note display, an input instruction of a plurality of sounds can be performed without pressing the game screen.

【発明が解決しようとする課題】ところで、上記図11
(A)に示す入力指示表示のように、TPバー2が固定
されている場合は(すなわち、上記の方法が用いられ
る場合は)、プレイヤーは、TPバー2の付近に視点を
固定させたままゲームを進行させることができる。これ
に対して、上記図11(B)に示す入力指示表示のよう
に、TPバー8がゲーム画面中を往復運動する場合は
(すなわち、上記の方法が用いられる場合は)、プレ
イヤーは、TPバー8の移動に合わせて視点を移動させ
なければならない。特に、TPバー8が移動範囲の終点
から始点に戻る際に、プレイヤーは、非連続的に視点を
移動させなければならない。TPバーと音符とが重なる
タイミングを監視するうえでは、プレイヤーの視点に移
動が生じないこと、特に、非連続的な移動が生じないこ
とが望ましい。この点、TPバー2を固定させて音符を
移動させる上記の方法は、TPバー8を繰り返し往復
運動させる上記の方法に比して優れている。
The above-mentioned FIG.
When the TP bar 2 is fixed as in the input instruction display shown in (A) (that is, when the above method is used), the player keeps the viewpoint fixed near the TP bar 2. The game can proceed. On the other hand, when the TP bar 8 reciprocates on the game screen as in the input instruction display shown in FIG. 11B (that is, when the above method is used), the player sets the TP bar 8 The viewpoint must be moved in accordance with the movement of the bar 8. In particular, when the TP bar 8 returns from the end point of the movement range to the start point, the player must move the viewpoint discontinuously. In monitoring the timing at which the TP bar and the note overlap, it is desirable that the viewpoint of the player does not move, especially that the discontinuous movement does not occur. In this regard, the above-described method of moving notes while fixing the TP bar 2 is superior to the above-described method of repeatedly moving the TP bar 8 back and forth.

【0008】上記図11(A)に示す入力指示表示にお
いて、個々の音符6は、それぞれ適当なタイミングで音
符表示欄4の上端から現れ、TPバー2の下方で消滅す
る。そして、個々の音符表示欄4に表示される音符群の
パターンは、個々の音符6の発生および消滅と対応して
時々刻々と変化している。これに対して、上記図11
(B)に示す入力指示表示においては、TPバー8が移
動範囲内を移動する間、音符群のパターンが、変化する
ことなく一定に維持される。
In the input instruction display shown in FIG. 11A, each note 6 appears from the upper end of the note display field 4 at an appropriate timing, and disappears below the TP bar 2. Then, the pattern of the note group displayed in the individual note display field 4 changes every moment in correspondence with the occurrence and disappearance of the individual note 6. In contrast, FIG.
In the input instruction display shown in (B), while the TP bar 8 moves within the movement range, the pattern of the note group is kept constant without change.

【0009】つまり、上記の方法を用いる入力指示表
示(図11(A))では、プレイヤーの視点から離れた
位置で音符6が発生し、かつ、音符表示欄4に表示され
る音符群のパターンが常に変化している。一方、上記
の方法を用いる入力指示表示(図11(B))では、プ
レイヤーは、一定に維持された音符群のパターンを視認
することができる。従って、音符群のパターン認識を容
易にするうえでは、上記の方法が、上記の方法に比
して優れている。
That is, in the input instruction display using the above method (FIG. 11A), a note 6 is generated at a position distant from the player's viewpoint, and the pattern of the note group displayed in the note display section 4 is displayed. Is constantly changing. On the other hand, in the input instruction display using the above method (FIG. 11B), the player can visually recognize the pattern of the note group kept constant. Therefore, the above method is superior to the above method in facilitating the pattern recognition of the note group.

【0010】このように、従来の入力指示表示で用いら
れていた上記の方法および上記の方法は、互いに一
長一短を有しており、何れの方法も、視点の非連続的な
移動を防止しつつ音符群のパターン認識を容易とするこ
とはできなかった。本発明は、上記のような課題を解決
するためになされたもので、プレイヤーの視点の連続性
を保ちつつ、パターン認識の容易な形態で音符群を表示
するゲーム装置を提供することを第1の目的とする。ま
た、本発明は、上記のゲーム装置をコンピュータ上で実
現するためのプログラムを記録した記録媒体を提供する
ことを第2の目的とする。
As described above, the above-described method and the above-described method used in the conventional input instruction display have advantages and disadvantages, and both methods prevent the viewpoint from being discontinuously moved. It has not been possible to facilitate pattern recognition of musical note groups. SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems. It is a first object of the present invention to provide a game device which displays a group of notes in a form that facilitates pattern recognition while maintaining continuity of a player's viewpoint. The purpose of. A second object of the present invention is to provide a recording medium on which a program for realizing the above-mentioned game device on a computer is recorded.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】上記第1の目的を達成す
るため、請求項1記載の発明は、音楽に合わせて楽譜を
表示し、プレイヤーの入力操作のタイミングに応じて得
点を計数する音楽ゲーム用のゲーム装置であって、環状
の音符表示欄の中に、複数の音符を表示する手段と、前
記音符表示欄と交差するタイミングポイントバーを表示
する手段と、前記音符表示欄に表示される音符と、前記
タイミングポイントバーとを相対的に回転させる手段
と、を備えることを特徴とする。
In order to achieve the first object, according to the first aspect of the present invention, a music score is displayed in accordance with music, and the score is counted according to the timing of an input operation by a player. A game device for a game, comprising: means for displaying a plurality of notes in an annular note display section; means for displaying a timing point bar intersecting with the note display section; and displaying in the note display section. And a means for relatively rotating the timing point bar.

【0012】また、請求項2記載の発明は、請求項1記
載のゲーム装置であって、音符とタイミングポイントバ
ーとを相対的に回転させる前記手段は、前記音符を固定
して、前記タイミングポイントバーを前記音符表示欄に
沿って移動させる手段を含むことを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in the game device according to the first aspect, the means for relatively rotating the note and the timing point bar fixes the note and sets the timing point bar. It is characterized by including a means for moving a bar along the note display field.

【0013】また、請求項3記載の発明は、請求項1ま
たは2記載のゲーム装置であって、音符とタイミングポ
イントバーとを相対的に回転させる前記手段は、その回
転速度を、音楽ゲームに使用される曲のテンポに応じた
速度とする手段を備えることを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in the game apparatus according to the first or second aspect, the means for relatively rotating the note and the timing point bar adjusts the rotation speed to a music game. It is characterized by comprising means for setting the speed according to the tempo of the song used.

【0014】また、請求項4記載の発明は、請求項1乃
至3の何れか1項記載のゲーム装置であって、音符表示
欄に音符を表示する前記手段は、タイミングポイントバ
ーと重なった音符を所定のタイミングで消去する手段
と、音符の消去された領域に、順次新たな音符を出現さ
せる手段と、を含むことを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in the game apparatus according to any one of the first to third aspects, the means for displaying a note in a note display field includes a note overlapping a timing point bar. At a predetermined timing, and means for sequentially causing new notes to appear in the area where the notes have been deleted.

【0015】また、請求項5記載の発明は、請求項1乃
至4の何れか1項記載のゲーム装置であって、前記タイ
ミングポイントバーの回転方向前方にあたる領域に、一
定の大きさを有し、かつ、所定の着色が施される着色領
域を少なくとも1つ設ける手段を備えることを特徴とす
る。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided the game apparatus according to any one of the first to fourth aspects, wherein the timing point bar has a predetermined size in a region in front of the timing point bar in the rotation direction. And a means for providing at least one colored region to which a predetermined coloring is applied.

【0016】また、請求項6記載の発明は、請求項1乃
至5の何れか1項記載のゲーム装置であって、前記音符
表示欄は、同心状に配置された大きさの異なる複数の音
符表示欄を含むことを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided the game apparatus according to any one of the first to fifth aspects, wherein the note display section includes a plurality of notes of different sizes arranged concentrically. It is characterized by including a display column.

【0017】また、請求項7記載の発明は、請求項1、
または請求項3乃至乃至6の何れか1項記載のゲーム装
置であって、前記音符表示欄は、直線状部分と円弧状部
分とを有するトラック型であり、前記タイミングポイン
トバーを表示する手段は、前記タイミングポイントバー
を、前記直線部で前記音符表示欄と交差するように表示
する手段を含むことを特徴とする。
[0017] The invention according to claim 7 is based on claim 1,
7. The game device according to claim 3, wherein the note display field is a track type having a linear part and an arc part, and the means for displaying the timing point bar is And a means for displaying the timing point bar so as to intersect the note display field at the straight line portion.

【0018】請求項8記載の発明は、上記第2の目的を
達成するため、音楽に合わせて楽譜を表示し、プレイヤ
ーの入力操作のタイミングに応じて得点を計数する音楽
ゲームをコンピュータ上で実現するためのプログラムを
記録した記録媒体であって、環状の音符表示欄の中に、
複数の音符を表示する処理と、前記音符表示欄と交差す
るタイミングポイントバーを表示する処理と、前記音符
表示欄に表示される音符と、前記タイミングポイントバ
ーとを相対的に回転させる処理と、をコンピュータに実
行させるプログラムを記録したことを特徴とする。
In order to achieve the second object, the invention according to claim 8 realizes a music game on a computer which displays a musical score in time with music and counts scores according to a timing of an input operation by a player. Recording medium for recording a program for performing
A process of displaying a plurality of notes, a process of displaying a timing point bar intersecting with the note display column, a process of displaying the notes displayed in the note display column, and a process of relatively rotating the timing point bar; Is recorded on the computer.

【0019】また、請求項9記載の発明は、請求項8記
載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、音
符とタイミングポイントバーとを相対的に回転させる前
記処理は、前記音符を固定して、前記タイミングポイン
トバーを前記音符表示欄に沿って移動させる処理を含む
ことを特徴とする。
According to a ninth aspect of the present invention, there is provided the computer-readable recording medium according to the eighth aspect, wherein the processing for relatively rotating the note and the timing point bar includes fixing the note. And moving the timing point bar along the note display field.

【0020】また、請求項10記載の発明は、請求項8
または9記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体で
あって、音符とタイミングポイントバーとを相対的に回
転させる前記処理は、その回転速度を、音楽ゲームに使
用される曲のテンポに応じた速度とする処理を含むこと
を特徴とする。
The invention according to claim 10 is the invention according to claim 8.
Or the computer-readable recording medium according to 9, wherein the processing of rotating the musical note and the timing point bar relative to each other includes setting the rotation speed to a speed corresponding to the tempo of a song used in the music game. It is characterized by including processing.

【0021】また、請求項11記載の発明は、請求項8
乃至10の何れか1項記載のコンピュータ読み取り可能
な記録媒体であって、音符表示欄に音符を表示する前記
処理は、タイミングポイントバーと重なった音符を所定
のタイミングで消去する処理と、音符の消去された領域
に、順次新たな音符を出現させる処理と、を含むことを
特徴とする。
The invention according to claim 11 is the invention according to claim 8
11. The computer-readable recording medium according to any one of claims 10 to 10, wherein the process of displaying a note in a note display field includes a process of deleting a note overlapping a timing point bar at a predetermined timing, and a process of deleting the note. Processing for causing new notes to appear sequentially in the erased area.

【0022】また、請求項12記載の発明は、請求項8
乃至11の何れか1項記載のコンピュータ読み取り可能
な記録媒体であって、前記タイミングポイントバーの回
転方向前方にあたる領域に、一定の大きさを有し、か
つ、所定の着色が施される着色領域を少なくとも1つ設
ける処理をコンピュータに実行させるプログラムを更に
記録したことを特徴とする。
The invention according to claim 12 is the invention according to claim 8.
12. The computer-readable recording medium according to any one of claims 11 to 11, wherein a color area having a predetermined size and a predetermined color is applied to an area in front of the timing point bar in the rotation direction. A program that causes a computer to execute a process of providing at least one of the following.

【0023】また、請求項13記載の発明は、請求項8
乃至12の何れか1項記載のコンピュータ読み取り可能
な記録媒体であって、前記音符表示欄は、同心状に配置
された大きさの異なる複数の音符表示欄を含むことを特
徴とする。
The thirteenth aspect of the present invention is the eighth aspect of the present invention.
13. The computer-readable recording medium according to any one of claims 12 to 12, wherein the note display section includes a plurality of note display sections of different sizes arranged concentrically.

【0024】また、請求項14記載の発明は、請求項
8、または請求項10乃至乃至13の何れか1項記載の
コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記音
符表示欄は、直線状部分と円弧状部分とを有するトラッ
ク型であり、前記タイミングポイントバーを表示する処
理は、前記タイミングポイントバーを、前記直線部で前
記音符表示欄と交差するように表示する処理を含むこと
を特徴とする。
According to a fourteenth aspect of the present invention, there is provided the computer readable recording medium according to the eighth aspect or the tenth to thirteenth aspects, wherein the musical note display section has a linear portion. And a process of displaying the timing point bar, wherein the process of displaying the timing point bar includes a process of displaying the timing point bar so as to intersect with the note display field in the straight line portion. I do.

【0025】[0025]

【発明の実施の形態】実施の形態1.以下、図面を参照
して、本発明の実施の形態1のゲーム装置について説明
する。図1は、本実施形態のゲーム装置の構成を表す概
念図である。図1において、符号10はゲーム装置本体
を示す。ゲーム装置本体10にはCD−ROM等の記録
媒体を覆うための蓋11と共に、開放ボタン12や電源
ボタン13が設けられている。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiment 1 Hereinafter, a game device according to Embodiment 1 of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a conceptual diagram illustrating a configuration of the game device of the present embodiment. In FIG. 1, reference numeral 10 denotes a game device main body. The game apparatus main body 10 is provided with a cover 11 for covering a recording medium such as a CD-ROM, an open button 12 and a power button 13.

【0026】電源ボタン13は、ゲーム装置本体10に
対する電源の供給・遮断を制御するボタンである。ま
た、開放ボタン12は、蓋11を開放させるためのボタ
ンである。CD−ROM等の記録媒体は、開放ボタン1
2が押し下げられて蓋11が開くことにより着脱可能な
状態となり、ゲーム装置本体10内に装着された状態で
蓋11が押し閉められることにより動作可能な所定の状
態となる。
The power button 13 is a button for controlling the supply and cutoff of power to the game apparatus main body 10. The release button 12 is a button for opening the lid 11. A recording medium such as a CD-ROM has an open button 1
When the lid 2 is pushed down and the lid 11 is opened, the lid 11 is detachable, and when the lid 11 is pushed and closed in a state where the lid 11 is mounted in the game apparatus main body 10, a operable predetermined state is established.

【0027】ゲーム装置本体10には、出力ケーブル1
4を介してテレビ受像器15が接続されている。テレビ
受像器15には、画像を表示するためのディスプレイ1
6と、音声を出力するためのスピーカ17とが内蔵され
ている。
The output cable 1 is connected to the game device body 10.
4, a television receiver 15 is connected. A display 1 for displaying images is provided on the television receiver 15.
6 and a speaker 17 for outputting a sound.

【0028】ゲーム装置本体10には、また、単数また
は複数(本実施形態では4つ)の入力ケーブル用接続端
子18が設けられている。図1は、それらの接続端子1
8の1つに、入力ケーブル19を介してコントローラ2
0が接続された状態を示す。コントローラ20は、十字
型の方向キー21や、各種の機能ボタン22〜25等を
備えている。プレイヤーは、方向キー21や機能ボタン
22〜25を操作することで、ゲーム装置に対する所望
の入力操作を実行することができる。
The game apparatus body 10 is also provided with one or more (four in this embodiment) input cable connection terminals 18. FIG. 1 shows their connection terminals 1
8 is connected to the controller 2 via the input cable 19.
0 indicates a connected state. The controller 20 includes a cross-shaped direction key 21 and various function buttons 22 to 25. The player can execute a desired input operation on the game device by operating the direction keys 21 and the function buttons 22 to 25.

【0029】図2は、本実施形態のゲーム装置の内部構
造を表すブロック図を示す。図2において、ゲーム装置
本体10に内蔵または格納される要素は実線のブロック
で描かれている。また、ゲーム装置本体10の外部に配
置される要素、すなわち、ディスプレイ16、スピーカ
17、およびコントローラ20は、破線のブロックで描
かれている。
FIG. 2 is a block diagram showing the internal structure of the game device of the present embodiment. In FIG. 2, elements incorporated or stored in the game apparatus main body 10 are drawn by solid-line blocks. Elements arranged outside the game apparatus body 10, that is, the display 16, the speaker 17, and the controller 20 are depicted by broken-line blocks.

【0030】図2に示すように、本実施形態のゲーム装
置は、CPU30(Central Processing Unit)を備え
ている。CPU30には、バスライン31を介してRO
M32(Read Only Memory)、およびRAM34(Rand
om Access Memory)が接続されている。ROM32に
は、ゲーム装置の初期化などの処理に必要なデータが格
納されている。また、RAM33には、CPU30によ
って実行されるコンピュータ・プログラムや、そのプロ
グラムの実行に必要なデータなどが格納されている。
As shown in FIG. 2, the game device of the present embodiment has a CPU 30 (Central Processing Unit). RO is connected to the CPU 30 via the bus line 31.
M32 (Read Only Memory) and RAM 34 (Rand
om Access Memory) is connected. The ROM 32 stores data necessary for processing such as initialization of the game device. The RAM 33 stores a computer program executed by the CPU 30 and data necessary for executing the program.

【0031】バスライン31には、画像メモリとして用
いられる記憶装置VRAM34(Video RAM)が接続
されている。VRAM34には、ディスプレイ16に表
示される一画面分のデータを格納するに足る容量が確保
されている。VRAM34に格納されたデータは、画像
制御部35によって画像データに変換された後、ディス
プレイ16へ供給される。ディスプレイ16は、画像制
御部35から供給される画像データに応じた画像を表示
する。
The bus line 31 is connected to a storage device VRAM 34 (Video RAM) used as an image memory. The VRAM 34 has a sufficient capacity to store data for one screen displayed on the display 16. The data stored in the VRAM 34 is supplied to the display 16 after being converted into image data by the image control unit 35. The display 16 displays an image according to the image data supplied from the image control unit 35.

【0032】バスライン31には、また、音声合成部3
7が接続されている。音声合成部37には、スピーカ1
7が接続されている。ゲームの進行中にプログラムの実
行に伴って生成される音声は、音声合成部37によって
合成された後、スピーカ17から装置の外部に出力され
る。
The voice synthesizer 3 is connected to the bus line 31.
7 is connected. The voice synthesizer 37 includes a speaker 1
7 is connected. The voice generated along with the execution of the program during the progress of the game is synthesized by the voice synthesizing unit 37 and then output from the speaker 17 to the outside of the device.

【0033】ゲーム装置は、また、バスライン31に接
続された入出力制御部39を備えている。入出力制御部
39には、CD−ROM40(Compact Disc - Read On
ly memory)やフロッピー(登録商標)ディスク41
(FD)等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体が装
着される。CD−ROM40やFD41には、後述する
ゲームの実行に必要なプログラムやデータが記憶されて
いる。それらのプログラムやデータは、バスライン31
を介してRAM33にロードされる。CPU30は、R
AM33にロードされたプログラムを実行することでゲ
ームを進行させる。
The game device further includes an input / output control unit 39 connected to the bus line 31. The input / output control unit 39 includes a CD-ROM 40 (Compact Disc-Read On).
ly memory) or floppy (registered trademark) disk 41
A computer-readable recording medium such as (FD) is mounted. The CD-ROM 40 and the FD 41 store programs and data necessary for executing a game described later. These programs and data are stored in the bus line 31
Through the RAM 33. The CPU 30 uses R
The game is advanced by executing the program loaded in AM33.

【0034】ゲーム装置は、更に、バスライン31に接
続された入力制御部42を備えている。入力制御部42
には、上述したコントローラ20が接続されている。ゲ
ーム装置は、入力制御部42を介してコントローラ20
から供給される入力信号に応じてプレイヤーの操作内容
を読み取る。
The game device further includes an input control unit 42 connected to the bus line 31. Input control unit 42
Is connected to the controller 20 described above. The game device controls the controller 20 via the input control unit 42.
Reads the operation contents of the player according to the input signal supplied from.

【0035】尚、図1および図2に示すゲーム装置は家
庭用のゲーム装置であるが、本発明の適用はこれに限定
されるものではない。すなわち、本発明はゲームセンタ
ーなどに設置されるアーケードゲームの装置に適用して
もよい。
Although the game device shown in FIGS. 1 and 2 is a game device for home use, the application of the present invention is not limited to this. That is, the present invention may be applied to an arcade game device installed in a game center or the like.

【0036】次に、図3および図4を参照して、ゲーム
装置10によって実現される音楽ゲームの基本的内容に
ついて説明する。尚、本実施形態において、以下に説明
する音楽ゲームは、ゲーム装置10が、CD−ROM4
0やFD41などに記録されているプログラムを実行す
ることにより実現される。
Next, with reference to FIGS. 3 and 4, the basic contents of a music game realized by the game device 10 will be described. Note that, in the present embodiment, in the music game described below, the game device 10 stores the CD-ROM 4
This is realized by executing a program recorded in 0 or FD41.

【0037】図3は、ゲーム装置10のディスプレイ1
6に表示されるゲーム画面に含まれる入力指示表示50
を示す。ゲーム装置10では、複数のプレイヤー(例え
ば2人)が同時に音楽ゲームを楽しむことができる。図
3に示す入力指示表示50は、個々のプレイヤーに対応
する表示物であり、例えば、第1プレイヤー(1P)と
第2プレイヤー(2P)とが同時にゲームを行う場合に
は、それら2人のプレイヤーそれぞれに対して別個に表
示される。
FIG. 3 shows the display 1 of the game apparatus 10.
Input indication display 50 included in the game screen displayed in 6
Is shown. In the game device 10, a plurality of players (for example, two players) can enjoy a music game at the same time. The input instruction display 50 shown in FIG. 3 is a display object corresponding to each player. For example, when the first player (1P) and the second player (2P) play a game at the same time, the two players are displayed. Displayed separately for each player.

【0038】入力指示表示50には、円形の音符表示欄
52、複数の記号54の並びで構成される楽譜表示5
5、および音符表示欄52の中心を回転中心として回転
するTPバー56が含まれている。楽譜表示55を構成
する○、△、□などの記号54はそれぞれ異なる音を表
しており、コントローラ20上のボタン21〜25と1
対1に対応している。以下、それらの記号54を「音符
54」と称す。楽譜表示55の中で、それらの音符54
は、ゲームに使用される音楽のリズムに合わせて適当な
間隔で配置されている。
The input instruction display 50 includes a musical note display field 52 composed of a circular note display field 52 and a plurality of symbols 54 arranged.
5, and a TP bar 56 that rotates about the center of the note display field 52 as a rotation center. Symbols 54 such as △, △, and □ constituting the musical score display 55 represent different sounds, and the buttons 21 to 25 and 1
It corresponds to one to one. Hereinafter, those symbols 54 are referred to as “notes 54”. In the score display 55, those notes 54
Are arranged at appropriate intervals according to the rhythm of the music used in the game.

【0039】音楽ゲームの実行中は、TPバー56が、
所定の速度で、より具体的には、ゲームに使用される音
楽のテンポに応じた速度で回転する。楽譜表示55に含
まれる音符54は、TPバー56と重なった後、所定の
タイミングで消滅する。その後、TPバー56が通過し
た部分に新たな音符が現れて楽譜表示55が新たな表示
に更新される。
During the execution of the music game, the TP bar 56
It rotates at a predetermined speed, more specifically, at a speed corresponding to the tempo of the music used in the game. The notes 54 included in the musical score display 55 disappear at a predetermined timing after overlapping with the TP bar 56. Thereafter, a new note appears at the portion where the TP bar 56 has passed, and the score display 55 is updated to a new display.

【0040】本実施形態の音楽ゲームは、プレイヤーに
対して、TPバー56と音符54とが重なるタイミング
でその音符54に対応するボタンを操作することを要求
している。この要求に対して、ゲーム装置10は、TP
バー56の位置と音符54の位置とが一致するタイミン
グ(以下、「一致タイミング」と称す)と、プレイヤー
により適切なボタンが操作されたタイミングとのずれを
検出し、そのずれ(以下、「入力ずれ」と称す)の大き
さに応じて入力操作の巧拙を判断する。
The music game of this embodiment requires the player to operate the button corresponding to the note 54 at the timing when the TP bar 56 and the note 54 overlap. In response to this request, the game device 10
A difference between the timing at which the position of the bar 56 matches the position of the note 54 (hereinafter, referred to as “match timing”) and the timing at which an appropriate button is operated by the player is detected, and the difference (hereinafter, “input”) is detected. The skill of the input operation is determined according to the magnitude of the “shift”.

【0041】図4は、ゲーム装置10がプレイヤーの入
力操作の巧拙を判断する具体的な基準を示す。ゲーム装
置10は、その同期動作の基準である1インター(1/
60secに相当)を1単位として、入力ずれが一致タイ
ミングを含む3インターに収まっている場合は、プレイ
ヤーの操作を最高評価である“Cool”と判定する。Cool
の3インターから更に前後2インターの範囲内に入力ず
れが収まっている場合は、その操作を“Good”と判定す
る。また、Goodの2インター(早い方の2インター)よ
り入力操作が早い場合は、そのずれが1インター内であ
れば“Fast”と、1インターより大きければ“Bad”と
判定する。一方、Goodの2インター(遅い方の2インタ
ー)より入力操作が遅い場合は、そのずれが1インター
内であれば“Slow”と、1インターより大きければ“Ba
d”と判定する。
FIG. 4 shows a specific criterion by which the game apparatus 10 judges the skill of the player's input operation. The game device 10 has one inter (1/1 /)
When the input deviation falls within 3 inters including the coincidence timing with one unit of (equivalent to 60 sec), the operation of the player is determined to be the highest evaluation "Cool". Cool
If the input deviation falls within the range of two interchanges before and after 3 interchanges, the operation is determined to be “Good”. If the input operation is earlier than the Good 2 inter (the earlier 2 inter), it is determined as “Fast” if the deviation is within 1 inter, and “Bad” if the deviation is larger than 1 inter. On the other hand, if the input operation is later than the Good 2 inter (the slower 2 inter), “Slow” if the shift is within 1 inter, and “Ba” if the shift is larger than 1 inter.
d ”.

【0042】ゲーム装置10のゲーム画面には、それぞ
れのプレイヤーに対応して、入力指示表示50の他に、
プレイヤーの入力操作の巧拙を表す判定表示や、プレイ
ヤーの体力を表す体力ゲージが含まれている。上記の判
定の内容は、その判定結果としてゲーム画面中に表示さ
れると共に、プレイヤーの総合得点や体力ゲージの値に
反映される。尚、総合得点は、音楽ゲームが継続される
間、予め定められている規則に従って累積される点数で
ある。一方、体力ゲージは、1曲を単位として増減する
ゲージである。本実施形態では、曲の途中で体力ゲージ
が“0”となると、その時点でゲームが終了する(Game
Overとなる)ように、その値が利用されている。
On the game screen of the game apparatus 10, in addition to the input instruction display 50,
A judgment display indicating the skill of the input operation of the player and a physical strength gauge indicating the physical strength of the player are included. The content of the above determination is displayed on the game screen as a result of the determination, and is reflected in the player's total score and the value of the physical strength gauge. The total score is a score accumulated according to a predetermined rule while the music game is continued. On the other hand, the physical strength gauge is a gauge that increases or decreases in units of one song. In the present embodiment, when the physical strength gauge becomes “0” in the middle of a song, the game ends at that point (Game
Over)).

【0043】次に、図5および図6を参照して、入力指
示表示50の内容をより詳細に説明する。図5(A)
は、TPバー56が音符58と重なる直前の状態を表す
図である。また、図5(B)は、TPバー56が音符5
8と重なった直後に形成される1状態を示す。図5
(B)に示す状態は、特に、TPバー56と音符58と
が重なるタイミングでプレイヤーが適正な入力操作(例
えば、CoolまたはGoodと評価される操作)を行った場合
に形成される状態を示す。
Next, the contents of the input instruction display 50 will be described in more detail with reference to FIGS. FIG. 5 (A)
9 is a diagram showing a state immediately before the TP bar 56 overlaps the musical note 58. FIG. FIG. 5 (B) shows that the TP bar 56 is a note 5
8 shows one state formed immediately after overlapping with 8. FIG.
The state shown in (B) particularly shows a state formed when the player performs an appropriate input operation (for example, an operation evaluated as Cool or Good) at a timing when the TP bar 56 and the note 58 overlap. .

【0044】図6(A)は、図5(A)と同一の図、す
なわち、TPバー56が音符58と重なる直前の状態を
示す図である。また、図6(B)は、TPバー56が音
符58と重なった直後に形成される他の状態、具体的に
は、TPバー56と音符58とが重なるタイミングでプ
レイヤーが不適正な入力操作(例えば、CoolおよびGood
以外の評価を受ける操作)を行った場合に形成される状
態を示す。
FIG. 6A is the same view as FIG. 5A, that is, a state immediately before the TP bar 56 overlaps the musical note 58. FIG. FIG. 6B shows another state formed immediately after the TP bar 56 overlaps the note 58, specifically, an incorrect input operation performed by the player at the timing when the TP bar 56 overlaps the note 58. (For example, Cool and Good
(Operations to receive evaluations other than the above) are shown.

【0045】図5(B)において、音符58が破線で示
されているのは、音符58が適当なアニメーション表示
を伴って消滅したことを表している。つまり、本実施形
態において、音符表示欄52に表示される全ての音符
は、プレイヤーが適正な入力操作を行った場合は、TP
バー56と重なった後、速やかにゲーム画面上から消滅
させられる。
In FIG. 5B, the dashed line of the note 58 indicates that the note 58 has disappeared with an appropriate animation display. That is, in the present embodiment, all the notes displayed in the note display field 52 are set to TP when the player performs an appropriate input operation.
After overlapping with the bar 56, it is quickly eliminated from the game screen.

【0046】図6(B)において、音符58が実線で示
されているのは、音符58がTPバー56と重なった直
後にゲーム画面上に残存していることを表している。つ
まり、本実施形態において、音符表示欄52に表示され
る全ての音符は、プレイヤーが不適正な入力操作を行っ
た場合は、TPバー56と重なった後ある程度の期間は
ゲーム画面上に表示され、その後適当なタイミングで消
滅される。従って、プレイヤーは、音符が消滅するタイ
ミングに基づいて、入力操作の適否を容易に判断するこ
とができる。
In FIG. 6B, the note 58 is indicated by a solid line, which means that the note 58 remains on the game screen immediately after overlapping with the TP bar 56. That is, in the present embodiment, all the notes displayed in the note display field 52 are displayed on the game screen for a certain period after overlapping with the TP bar 56 when the player performs an incorrect input operation. , And then disappear at an appropriate timing. Therefore, the player can easily determine whether the input operation is appropriate based on the timing at which the note disappears.

【0047】図5(B)および図6(B)に示す音符6
0は、TPバー56の通過後に音符表示欄52に新たに
出現した音符である。本実施形態では、TPバー56の
回転方向後ろ側に一定の大きさを有するマージン領域6
2が確保されている。マージン領域62は新たな音符の
出現を認めない領域である。音楽ゲームの進行中は、マ
ージン領域62の終端側境界線64の後ろ側(回転方向
後ろ側)に、ゲームに使用されている音楽のリズムに合
わせて、新たな音符が順次表示される。本実施形態のゲ
ーム装置10では、音楽表示欄52に表示される音符が
このようにして更新される。
Note 6 shown in FIGS. 5B and 6B
0 is a note newly appearing in the note display field 52 after passing through the TP bar 56. In the present embodiment, a margin area 6 having a certain size is provided behind the TP bar 56 in the rotation direction.
2 are secured. The margin area 62 is an area in which the appearance of a new note is not recognized. During the progress of the music game, new notes are sequentially displayed on the rear side (rear side in the rotation direction) of the end side boundary line 64 of the margin area 62 in accordance with the rhythm of the music used in the game. In the game device 10 of the present embodiment, the notes displayed in the music display field 52 are updated in this manner.

【0048】上述した入力指示表示50によれば、プレ
イヤーは、TPバー56を追いかけて、常に視点を連続
的に移動させることにより、音楽ゲームを続けることが
できる。つまり、本実施形態の入力指示表示50によれ
ば、図11(B)に示す入力指示表示が有する視点の非
連続性に関する問題を解決することができる。
According to the input instruction display 50 described above, the player can continue the music game by following the TP bar 56 and constantly moving the viewpoint. That is, according to the input instruction display 50 of the present embodiment, it is possible to solve the problem related to the discontinuity of the viewpoint included in the input instruction display illustrated in FIG.

【0049】また、本実施形態の入力指示表示50によ
れば、音符表示欄52に表示される複数の音符54がゲ
ームの進行中に移動しないと共に、新たな音符の出現
が、プレイヤーの視点に近い部位、すなわち、TPバー
56の近傍で行われる。このため、本実施形態の入力指
示表示50によれば、図11(B)に示す入力指示表示
が用いられる場合と同等に、音符群のパターン認識を容
易にすることができる。このように、本実施形態の入力
指示表示50によれば、図11(A)に示す表示の長所
と、図11(B)に示す表示の長所を同時に実現するこ
とができる。
According to the input instruction display 50 of the present embodiment, the plurality of notes 54 displayed in the note display field 52 do not move during the progress of the game, and the appearance of new notes is displayed from the player's viewpoint. The measurement is performed at a close part, that is, near the TP bar 56. For this reason, according to the input instruction display 50 of the present embodiment, the pattern recognition of the note group can be facilitated, as in the case where the input instruction display shown in FIG. 11B is used. As described above, according to the input instruction display 50 of the present embodiment, the advantages of the display shown in FIG. 11A and the advantages of the display shown in FIG. 11B can be simultaneously realized.

【0050】更に、本実施形態の入力指示表示50は、
上記の如く、音楽のテンポに合わせてTPバー56の回
転速度を変化させる。このため、プレイヤーは、TPバ
ー56の回転速度に基づいて、音楽のテンポを容易に把
握することができる。
Further, the input instruction display 50 of this embodiment is
As described above, the rotation speed of the TP bar 56 is changed in accordance with the music tempo. Therefore, the player can easily grasp the music tempo based on the rotation speed of the TP bar 56.

【0051】実施の形態2.次に、図7を参照して本実
施形態のゲーム装置について説明する。本実施形態のゲ
ーム装置は、図1および図2に示すハードウェア構成を
用いて実現することができる。本実施形態において、C
D−ROM40やFD41などの記録媒体には、上記図
3に示す入力指示表示50に代えて、図7に示す入力指
示表示70をディスプレイ16に表示させるプログラム
が記録されている。
Embodiment 2 Next, the game device of the present embodiment will be described with reference to FIG. The game device of the present embodiment can be realized using the hardware configuration shown in FIGS. In the present embodiment, C
In a recording medium such as the D-ROM 40 or the FD 41, a program for displaying the input instruction display 70 shown in FIG. 7 on the display 16 instead of the input instruction display 50 shown in FIG. 3 is recorded.

【0052】図7は、本実施形態のゲーム装置がゲーム
画面中に表示する入力指示表示70を示す。より具体的
には、図7(A)は、TPバー56が音符58と重なる
直前の状態を表す図である。また、図7(B)は、TP
バー56が図7(A)に示す位置から所定角度だけ回転
した後の状態を示す。
FIG. 7 shows an input instruction display 70 displayed on the game screen by the game device of the present embodiment. More specifically, FIG. 7A is a diagram illustrating a state immediately before the TP bar 56 overlaps the musical note 58. FIG. 7B shows the TP
7 shows a state after the bar 56 has been rotated by a predetermined angle from the position shown in FIG.

【0053】図7(A)および図7(B)に示すよう
に、入力指示表示70は、TPバー56の回転方向前方
に、一定の大きさを有する赤領域72、黄領域74およ
び青領域76を備えている。赤領域72は、その中に含
まれる表示物が赤く表示される領域である。また、黄領
域74および青領域76は、それぞれ、その内部に含ま
れる表示物が黄色く、または青く表示される領域であ
る。
As shown in FIGS. 7A and 7B, the input instruction display 70 includes a red area 72, a yellow area 74, and a blue area having a certain size in front of the TP bar 56 in the rotation direction. 76 is provided. The red area 72 is an area in which display objects contained therein are displayed in red. The yellow region 74 and the blue region 76 are regions in which the display objects contained therein are displayed in yellow or blue, respectively.

【0054】それらの着色領域が設けられることによ
り、プレイヤーは、入力操作の間近な音符や、入力操作
までにまだ余裕のある音符などを、それぞれ容易に峻別
して把握することができる。このため、本実施形態のゲ
ーム装置によれば、実施の形態1の装置に比して、音符
群の視認性を向上させることができる。尚、TPバー5
6と重なった後に音符が消滅する様子や、新たな音符が
出現してくる様子などは、実施の形態1の場合と同様で
ある。
By providing these colored areas, the player can easily and distinctly grasp notes that are close to the input operation and notes that still have room before the input operation. Therefore, according to the game device of the present embodiment, the visibility of the note group can be improved as compared with the device of the first embodiment. In addition, TP bar 5
The manner in which the note disappears after overlapping with No. 6, the manner in which a new note appears, and the like are the same as in the first embodiment.

【0055】実施の形態3.次に、図8を参照して本発
明の実施の形態3のゲーム装置について説明する。本実
施形態のゲーム装置は、図1および図2に示すハードウ
ェア構成を用いて実現することができる。本実施形態に
おいて、CD−ROM40やFD41などの記録媒体に
は、上記図3に示す入力指示表示50に代えて、図8に
示す入力指示表示80をディスプレイ16に表示させる
プログラムが記録されている。
Embodiment 3 Next, a game device according to a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. The game device of the present embodiment can be realized using the hardware configuration shown in FIGS. In the present embodiment, a program for displaying the input instruction display 80 shown in FIG. 8 on the display 16 instead of the input instruction display 50 shown in FIG. 3 is recorded on a recording medium such as the CD-ROM 40 or the FD 41. .

【0056】図8は、本実施形態のゲーム装置がゲーム
画面中に表示する入力指示表示80を示す。本実施形態
の入力指示表示80は、同心円状に配置された複数の音
符表示欄82,84を備えている。音符表示欄82は1
Pに対する表示であり、音符表示欄84は2Pに対する
表示である。すなわち、本実施形態のゲーム装置では、
複数のプレイヤーに対する入力指示が、入力指示表示8
0のみにより行われる。上記の表示手法によれば、複数
のプレイヤーそれぞれに対して個別に入力指示表示を準
備する必要がないため、実施の形態1または2の装置に
比して、ゲーム画面の圧迫感を緩和することができる。
尚、TPバー56と重なった後に音符が消滅する様子
や、新たな音符が出現してくる様子などは、実施の形態
1の場合と同様である。
FIG. 8 shows an input instruction display 80 displayed on the game screen by the game device of this embodiment. The input instruction display 80 according to the present embodiment includes a plurality of note display fields 82 and 84 arranged concentrically. The note display field 82 is 1
This is a display for P, and the note display field 84 is a display for 2P. That is, in the game device of the present embodiment,
An input instruction to a plurality of players is displayed as an input instruction display 8
Performed by 0 only. According to the above display method, it is not necessary to prepare input instruction displays individually for each of a plurality of players. Therefore, it is possible to reduce the feeling of pressure on the game screen as compared with the device of the first or second embodiment. Can be.
The manner in which notes disappear after being overlapped with the TP bar 56, the manner in which new notes appear, and the like are the same as in the first embodiment.

【0057】実施の形態4.次に、図9を参照して本発
明の実施の形態4のゲーム装置について説明する。本実
施形態のゲーム装置は、図1および図2に示すハードウ
ェア構成を用いて実現することができる。本実施形態に
おいて、CD−ROM40やFD41などの記録媒体に
は、上記図3に示す入力指示表示50に代えて、図9に
示す入力指示表示90をディスプレイ16に表示させる
プログラムが記録されている。
Embodiment 4 FIG. Next, a game device according to a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. The game device of the present embodiment can be realized using the hardware configuration shown in FIGS. In the present embodiment, a program for displaying an input instruction display 90 shown in FIG. 9 on the display 16 instead of the input instruction display 50 shown in FIG. 3 is recorded on a recording medium such as the CD-ROM 40 or the FD 41. .

【0058】図9は、本実施形態のゲーム装置がゲーム
画面中に表示する入力指示表示90を示す。入力指示表
示90は、実施の形態1または2における入力指示表示
50,70と同様に、個々のプレイヤーに対して一つづ
つ表示される。入力指示表示90は、同心円状に配置さ
れた複数の音符表示欄92、94、96を備えている。
音符表示欄92,94,96は、それぞれ異なる音に対
応している。つまり、本実施形態において、音の違い
は、音符表示欄の違いで表されている。
FIG. 9 shows an input instruction display 90 displayed on the game screen by the game device of this embodiment. The input instruction display 90 is displayed for each player one by one, similarly to the input instruction displays 50 and 70 in the first or second embodiment. The input instruction display 90 includes a plurality of note display fields 92, 94, and 96 arranged concentrically.
The note display fields 92, 94, and 96 respectively correspond to different sounds. That is, in the present embodiment, differences in sounds are represented by differences in the note display fields.

【0059】入力指示表示90において、TPバー56
はゲーム画面中で固定している。一方、音符表示欄9
2、94、96の中に表示される音符98は、例えば反
時計回りに、一定の角速度で移動している。従って、プ
レイヤーは、TPバー56の付近に視点を固定してTP
バー56と音符98とが重なるタイミングを認識するこ
とができる。
In the input instruction display 90, the TP bar 56
Is fixed in the game screen. On the other hand, note display field 9
A note 98 displayed in 2, 94, 96 moves at a constant angular velocity, for example, counterclockwise. Therefore, the player fixes the viewpoint near the TP bar 56, and
The timing at which the bar 56 and the note 98 overlap can be recognized.

【0060】本実施形態において、TPバー56と重な
る位置における音符表示欄92、94、96の配置は、
それぞれの音符表示欄92,94,96に対応する入力
ボタンの配置と対応している。従って、プレイヤーは、
個々の音符表示欄92,94,96に表示される音符9
8と、その音符98に対応する入力ボタンとの関係を、
感覚的に容易に把握することができる。尚、TPバー5
6と重なった後に音符98が消滅する様子や、音符表示
欄92,94,96のそれぞれに新たな音符98が出現
してくる様子などは、実施の形態1の場合と同様であ
る。
In the present embodiment, the arrangement of the note display fields 92, 94, 96 at positions overlapping the TP bar 56 is as follows.
This corresponds to the arrangement of the input buttons corresponding to the respective note display fields 92, 94, 96. Therefore, the player
Note 9 displayed in individual note display fields 92, 94, 96
8 and the input button corresponding to the note 98,
It can be easily grasped instinctively. In addition, TP bar 5
The manner in which the note 98 disappears after overlapping with 6, and the manner in which a new note 98 appears in each of the note display fields 92, 94, 96 are the same as in the first embodiment.

【0061】実施の形態5.次に、図10を参照して本
発明の実施の形態5のゲーム装置について説明する。本
実施形態のゲーム装置は、図1および図2に示すハード
ウェア構成を用いて実現することができる。本実施形態
において、CD−ROM40やFD41などの記録媒体
には、上記図3に示す入力指示表示50に代えて、図1
0に示す入力指示表示100をディスプレイ16に表示
させるプログラムが記録されている。
Embodiment 5 Next, a game device according to a fifth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. The game device of the present embodiment can be realized using the hardware configuration shown in FIGS. In this embodiment, instead of the input instruction display 50 shown in FIG.
A program that causes the display 16 to display the input instruction display 100 shown in FIG.

【0062】図10は、本実施形態のゲーム装置がゲー
ム画面中に表示する入力指示表示100を示す。入力指
示表示100は、実施の形態1または2における入力指
示表示50,70と同様に、個々のプレイヤーに対して
一つづつ表示される。入力指示表示100は、音符表示
欄102、104、106がトラック型である点をのぞ
き、実施の形態4における入力指示表示90と同様であ
る。
FIG. 10 shows an input instruction display 100 displayed on the game screen by the game device of the present embodiment. The input instruction display 100 is displayed for each player one by one, similarly to the input instruction displays 50 and 70 in the first or second embodiment. The input instruction display 100 is the same as the input instruction display 90 in the fourth embodiment, except that the note display fields 102, 104, and 106 are of a track type.

【0063】上述した実施の形態4の入力指示表示90
では、音符98が常に円弧を描いて移動している。この
場合、回転半径の差に起因して、音符98の移動速度
は、音符表示欄92,94,96の違いに応じて相違す
る。従って、入力指示表示90では、音符98とTPバ
ーとが重なるタイミングを全ての音符98について等し
い条件で認識することができない。
Input instruction display 90 of the fourth embodiment described above.
In, the note 98 is always moving in an arc. In this case, due to the difference in the turning radius, the moving speed of the note 98 differs according to the difference between the note display fields 92, 94, and 96. Therefore, in the input instruction display 90, the timing at which the note 98 and the TP bar overlap cannot be recognized under the same condition for all the notes 98.

【0064】これに対して、本実施形態の入力指示表示
100では、TPバー56と音符表示欄102,10
4,106とが、音符98が直線的に移動する部分にお
いて交差している。このため、本実施形態では、何れの
音符表示欄102,104,106に属しているかに関
わらず、音符98とTPバー56とが重なるタイミング
を、全ての音符98について等しい条件で認識すること
ができる。このため、本実施形態の入力指示表示100
によれば、プレイヤーは、入力操作のタイミングを、実
施の形態9の場合に比してより容易に、かつ、性格に把
握することができる。
On the other hand, in the input instruction display 100 of the present embodiment, the TP bar 56 and the note display fields 102 and 10 are displayed.
4 and 106 intersect at a portion where the note 98 moves linearly. For this reason, in the present embodiment, the timing at which the note 98 and the TP bar 56 overlap with each other can be recognized under the same condition for all the notes 98 irrespective of which note display field 102, 104, 106. it can. For this reason, the input instruction display 100 of the present embodiment
According to this, the player can grasp the timing of the input operation more easily and more accurately than in the case of the ninth embodiment.

【0065】ところで、上述した実施の形態4または5
では、音符98を移動させて入力タイミングを指示する
方法を、音の違いを音符表示欄92,94,96の違い
で表示する方法とを組み合わせているが、本発明は上記
の形態に限定されるものではない。すなわち、音符を移
動させて入力タイミングを指示する方法は、音の違いを
記号で表す方法(実施の形態1乃至3の方法)と組み合
わせて用いてもよい。
Incidentally, in the fourth or fifth embodiment described above.
In the above, the method of instructing the input timing by moving the note 98 is combined with the method of displaying the difference in sound by the difference in the note display fields 92, 94, and 96, but the present invention is limited to the above embodiment. Not something. That is, the method of instructing the input timing by moving the note may be used in combination with the method of representing the difference in sound by a symbol (the method of the first to third embodiments).

【0066】また、上述した実施の形態4または5の入
力指示表示90,100では、表示部の色分けが行われ
ていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、
入力指示表示90,100も、実施の形態2の場合と同
様に、複数の着色ゾーンに色分け表示してもよい。
In the input instruction displays 90 and 100 according to the fourth or fifth embodiment, the display sections are not color-coded, but the present invention is not limited to this.
The input instruction displays 90 and 100 may also be displayed in different colors in a plurality of coloring zones, as in the second embodiment.

【0067】[0067]

【発明の効果】この発明は以上説明したように構成され
ているので、以下に示すような効果を奏する。請求項
1、または8記載の発明によれば、タイミングポイント
バー(TPバー)を、常に連続的に音符表示欄と交差さ
せておくことができる。このため、本発明によれば、プ
レイヤーは、視点を非連続的に移動させることなく音楽
ゲームを進行させることができる。また、本発明では、
音符が環状に配置されるため、プレイヤーはその全てを
視野に収め易く、複数の音符のパターン認識を容易に行
うことができる。
Since the present invention is configured as described above, it has the following effects. According to the first or eighth aspect of the invention, the timing point bar (TP bar) can always be continuously crossed with the note display field. For this reason, according to the present invention, the player can advance the music game without moving the viewpoint discontinuously. In the present invention,
Since the notes are arranged in a ring, the player can easily view all of them in the field of view, and can easily perform pattern recognition of a plurality of notes.

【0068】請求項2、または9記載の発明によれば、
音符が固定表示され、TPバーが移動することで入力タ
イミングの指示が行われる。このため、本発明によれ
ば、プレイヤーは、音符のパターン認識を容易に行うこ
とができる。
According to the second or ninth aspect of the present invention,
The note is fixedly displayed, and the input timing is instructed by moving the TP bar. Therefore, according to the present invention, the player can easily perform pattern recognition of musical notes.

【0069】請求項3、または10記載の発明によれ
ば、TPバーと音符との相対回転速度が音楽のテンポに
合わせて決定される。このため、プレイヤーは、その回
転速度を視覚的に判断することで、音楽のテンポを容易
に把握することができる。
According to the third or tenth aspect of the present invention, the relative rotation speed between the TP bar and the note is determined in accordance with the music tempo. For this reason, the player can easily grasp the tempo of the music by visually judging the rotation speed.

【0070】請求項4、または11記載の発明によれ
ば、TPバーと音符との相対的な回転が継続される間、
音符表示欄に表示される音符群を常に新たな音符群に更
新することができる。また、本発明では、音符の消滅と
出現とが、プレイヤーの視点の近傍、すなわち、TPバ
ーの近傍で行われるため、プレイヤーは、音符のパター
ン認識を容易に行うことができる。
According to the fourth or eleventh aspect, while the relative rotation between the TP bar and the note is continued,
It is possible to always update the note group displayed in the note display section with a new note group. Further, in the present invention, since the disappearance and appearance of the musical note are performed in the vicinity of the viewpoint of the player, that is, in the vicinity of the TP bar, the player can easily perform the pattern recognition of the musical note.

【0071】請求項5、または12記載の発明によれ
ば、TPバーの回転方向前方に着色領域が形成されるた
め、プレイヤーは、その着色により、入力操作が間近に
迫った音符を、他の音符と区別して認識することができ
る。
According to the fifth or twelfth aspect of the present invention, since the coloring region is formed in the front of the TP bar in the rotating direction, the player can use the coloring to input a note whose input operation is approaching to another. It can be recognized separately from notes.

【0072】請求項6、または13記載の発明によれ
ば、環状の音符表示欄が複数設けられている。このた
め、それらを利用して、複数のプレイヤーに対する入力
指示を効率的に行ったり、或いは、音の違いを音符表示
欄の違いで表現したりすることが可能となる。
According to the sixth or thirteenth aspect of the present invention, a plurality of annular note display fields are provided. For this reason, it is possible to efficiently input instructions to a plurality of players, or to express a difference in sound by a difference in a note display field by using them.

【0073】請求項7、または14記載の発明によれ
ば、複数の音符を、直線部を含むトラック型の音符表示
欄に表示し、プレイヤーに、その直線部で音符とTPバ
ーとが重なるタイミングを判断させることができる。こ
のため、本発明によれば、音符が環状に並んでいるにも
関わらず、プレイヤーは、音符が直線的に並んでいる場
合と同様に上記の判断を行うことができる。
According to the seventh or fourteenth aspect of the present invention, a plurality of notes are displayed in a track-type note display section including a linear portion, and the player is provided with a timing at which the note and the TP bar overlap in the linear portion. Can be determined. For this reason, according to the present invention, the player can make the above determination as in the case where the notes are linearly arranged, even though the notes are annularly arranged.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の実施の形態1または2のゲーム装置
が有するシステム構成を表す図である。
FIG. 1 is a diagram illustrating a system configuration of a game device according to Embodiment 1 or 2 of the present invention.

【図2】 図1に示すゲーム装置のブロック構成図であ
る。
FIG. 2 is a block diagram of the game device shown in FIG. 1;

【図3】 図1に示すゲーム装置で用いられる入力指示
表示の1例である。
FIG. 3 is an example of an input instruction display used in the game device shown in FIG. 1;

【図4】 図1に示すゲーム装置で実現される音楽ゲー
ムの規則を説明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining rules of a music game realized by the game device shown in FIG. 1;

【図5】 適正な入力操作が行われた場合に図3に示す
入力指示表示に現れる動きを説明するための図である。
FIG. 5 is a diagram for explaining a motion that appears on the input instruction display shown in FIG. 3 when an appropriate input operation is performed.

【図6】 不適正な入力操作が行われた場合に図3に示
す入力指示表示に現れる動きを説明するための図であ
る。
FIG. 6 is a diagram for explaining a movement appearing in an input instruction display shown in FIG. 3 when an inappropriate input operation is performed.

【図7】 本発明の実施の形態2のゲーム装置で用いら
れる入力指示表示の動きを説明するための図である。
FIG. 7 is a diagram for explaining movement of an input instruction display used in the game device according to the second embodiment of the present invention.

【図8】 本発明の実施の形態3のゲーム装置で用いら
れる入力指示表示を表す図である。
FIG. 8 is a diagram illustrating an input instruction display used in the game device according to the third embodiment of the present invention.

【図9】 本発明の実施の形態4のゲーム装置で用いら
れる入力指示表示を表す図である。
FIG. 9 is a diagram illustrating an input instruction display used in the game device according to the fourth embodiment of the present invention.

【図10】 本発明の実施の形態5のゲーム装置で用い
られる入力指示表示を表す図である。
FIG. 10 is a diagram illustrating an input instruction display used in the game device according to the fifth embodiment of the present invention.

【図11】 従来のゲーム装置で用いられる入力指示表
示を表す図である。
FIG. 11 is a diagram showing an input instruction display used in a conventional game device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム装置本体 15 テレビ受像器 20 コントローラ 50;70;80;90;100 入力指示表示 52;82,84;92,94,96;102,10
4,106 音符表示欄 54、58,60 音符 56 タイミングポイント(TP)バー 62 マージン領域 72,74,76 着色領域
Reference Signs List 10 game device main body 15 television receiver 20 controller 50; 70; 80; 90; 100 input instruction display 52; 82, 84; 92, 94, 96;
4,106 note display field 54, 58, 60 note 56 timing point (TP) bar 62 margin area 72, 74, 76 coloring area

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA17 BA01 BA07 BA08 BB01 BB05 BC03 BC05 BC06 CA01 CB01 CB02 CB05 CC01 5D378 MM22 MM96 NN03 NN16 NN25 NN27 SD04 TT03 TT22 TT26 9A001 DD13 JJ76  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA17 BA01 BA07 BA08 BB01 BB05 BC03 BC05 BC06 CA01 CB01 CB02 CB05 CC01 5D378 MM22 MM96 NN03 NN16 NN25 NN27 SD04 TT03 TT22 TT26 9A001 DD13 JJ76

Claims (14)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 音楽に合わせて楽譜を表示し、プレイヤ
ーの入力操作のタイミングに応じて得点を計数する音楽
ゲーム用のゲーム装置であって、 環状の音符表示欄の中に、複数の音符を表示する手段
と、 前記音符表示欄と交差するタイミングポイントバーを表
示する手段と、 前記音符表示欄に表示される音符と、前記タイミングポ
イントバーとを相対的に回転させる手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
1. A game device for a music game which displays a score in time with music and counts a score according to a timing of an input operation of a player, wherein a plurality of notes are displayed in an annular note display field. Means for displaying, means for displaying a timing point bar that intersects the note display field, and means for relatively rotating the note displayed in the note display field and the timing point bar. Characteristic game device.
【請求項2】 音符とタイミングポイントバーとを相対
的に回転させる前記手段は、前記音符を固定して、前記
タイミングポイントバーを前記音符表示欄に沿って移動
させる手段を含むことを特徴とする請求項1記載のゲー
ム装置。
2. The means for relatively rotating a note and a timing point bar includes means for fixing the note and moving the timing point bar along the note display field. The game device according to claim 1.
【請求項3】 音符とタイミングポイントバーとを相対
的に回転させる前記手段は、その回転速度を、音楽ゲー
ムに使用される曲のテンポに応じた速度とする手段を備
えることを特徴とする請求項1または2記載のゲーム装
置。
3. The means for relatively rotating a note and a timing point bar includes means for setting the rotation speed to a speed corresponding to the tempo of a song used in a music game. Item 3. The game device according to item 1 or 2.
【請求項4】 音符表示欄に音符を表示する前記手段
は、 タイミングポイントバーと重なった音符を所定のタイミ
ングで消去する手段と、 音符の消去された領域に、順次新たな音符を出現させる
手段と、 を含むことを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項記
載のゲーム装置。
4. The means for displaying a note in a note display field includes: means for erasing a note overlapping a timing point bar at a predetermined timing; and means for causing a new note to sequentially appear in an area where the note has been erased. The game device according to any one of claims 1 to 3, further comprising:
【請求項5】 前記タイミングポイントバーの回転方向
前方にあたる領域に、一定の大きさを有し、かつ、所定
の着色が施される着色領域を少なくとも1つ設ける手段
を備えることを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項
記載のゲーム装置。
5. A means for providing at least one colored region having a predetermined size and a predetermined color in a region in front of the timing point bar in the rotation direction. The game device according to any one of Items 1 to 4.
【請求項6】 前記音符表示欄は、同心状に配置された
大きさの異なる複数の音符表示欄を含むことを特徴とす
る請求項1乃至5の何れか1項記載のゲーム装置。
6. The game device according to claim 1, wherein the note display section includes a plurality of note display sections having different sizes arranged concentrically.
【請求項7】 前記音符表示欄は、直線状部分と円弧状
部分とを有するトラック型であり、 前記タイミングポイントバーを表示する手段は、前記タ
イミングポイントバーを、前記直線部で前記音符表示欄
と交差するように表示する手段を含むことを特徴とする
請求項1、または請求項3乃至乃至6の何れか1項記載
のゲーム装置。
7. The musical note display section is a track type having a linear portion and an arc-shaped portion, and the means for displaying the timing point bar comprises: displaying the timing point bar by using the linear portion to display the musical note display section. 7. The game apparatus according to claim 1, further comprising: means for displaying the image so as to intersect with the game apparatus.
【請求項8】 音楽に合わせて楽譜を表示し、プレイヤ
ーの入力操作のタイミングに応じて得点を計数する音楽
ゲームをコンピュータ上で実現するためのプログラムを
記録した記録媒体であって、 環状の音符表示欄の中に、複数の音符を表示する処理
と、 前記音符表示欄と交差するタイミングポイントバーを表
示する処理と、 前記音符表示欄に表示される音符と、前記タイミングポ
イントバーとを相対的に回転させる処理と、 をコンピュータに実行させるプログラムを記録したこと
を特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
8. A recording medium storing a program for displaying on a computer a music score displaying music in time with music and counting a score in accordance with a timing of an input operation by a player on a computer. A process of displaying a plurality of notes in a display column; a process of displaying a timing point bar that intersects the note display column; and a note displayed in the note display column and the timing point bar being relative to each other. A computer-readable recording medium on which is recorded a program for causing a computer to execute a process for rotating the computer.
【請求項9】 音符とタイミングポイントバーとを相対
的に回転させる前記処理は、前記音符を固定して、前記
タイミングポイントバーを前記音符表示欄に沿って移動
させる処理を含むことを特徴とする請求項8記載のコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体。
9. The process of rotating a note and a timing point bar relatively includes fixing the note and moving the timing point bar along the note display field. A computer-readable recording medium according to claim 8.
【請求項10】 音符とタイミングポイントバーとを相
対的に回転させる前記処理は、その回転速度を、音楽ゲ
ームに使用される曲のテンポに応じた速度とする処理を
含むことを特徴とする請求項8または9記載のコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体。
10. The process for relatively rotating a note and a timing point bar includes a process for setting the rotation speed to a speed corresponding to the tempo of a song used in a music game. Item 10. A computer-readable recording medium according to item 8 or 9.
【請求項11】 音符表示欄に音符を表示する前記処理
は、 タイミングポイントバーと重なった音符を所定のタイミ
ングで消去する処理と、 音符の消去された領域に、順次新たな音符を出現させる
処理と、 を含むことを特徴とする請求項8乃至10の何れか1項
記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
11. The process of displaying a note in a note display field includes a process of erasing a note overlapping a timing point bar at a predetermined timing, and a process of sequentially appearing a new note in a region where the note has been erased. The computer-readable recording medium according to any one of claims 8 to 10, comprising:
【請求項12】 前記タイミングポイントバーの回転方
向前方にあたる領域に、一定の大きさを有し、かつ、所
定の着色が施される着色領域を少なくとも1つ設ける処
理をコンピュータに実行させるプログラムを更に記録し
たことを特徴とする請求項8乃至11の何れか1項記載
のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
12. A program for causing a computer to execute a process of providing at least one colored region having a fixed size and a predetermined color in a region in front of the timing point bar in the rotation direction. The computer-readable recording medium according to claim 8, wherein the recording medium is recorded.
【請求項13】 前記音符表示欄は、同心状に配置され
た大きさの異なる複数の音符表示欄を含むことを特徴と
する請求項8乃至12の何れか1項記載のコンピュータ
読み取り可能な記録媒体。
13. The computer-readable recording according to claim 8, wherein the note display section includes a plurality of note display sections having different sizes arranged concentrically. Medium.
【請求項14】 前記音符表示欄は、直線状部分と円弧
状部分とを有するトラック型であり、 前記タイミングポイントバーを表示する処理は、前記タ
イミングポイントバーを、前記直線部で前記音符表示欄
と交差するように表示する処理を含むことを特徴とする
請求項8、または請求項10乃至乃至13の何れか1項
記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
14. The note display section is of a track type having a linear portion and an arc-shaped portion, and the processing of displaying the timing point bar includes the step of displaying the timing point bar by the linear section and the note display section. 14. The computer-readable recording medium according to claim 8, further comprising a process of displaying the recording medium so as to intersect with the recording medium.
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