JP2001239066A - Network game system, distributing method of network game, and method of participating in network game - Google Patents

Network game system, distributing method of network game, and method of participating in network game

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JP2001239066A
JP2001239066A JP2000055357A JP2000055357A JP2001239066A JP 2001239066 A JP2001239066 A JP 2001239066A JP 2000055357 A JP2000055357 A JP 2000055357A JP 2000055357 A JP2000055357 A JP 2000055357A JP 2001239066 A JP2001239066 A JP 2001239066A
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JP
Japan
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game
program
data
network
broadcast program
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JP2000055357A
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Japanese (ja)
Inventor
Shin Mikuni
伸 三国
Yuji Otani
勇治 大谷
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Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To significantly improve the presentation of a game by complementing the performance of a game terminal. SOLUTION: A game production company 1 produces a game program and a broadcasting program similar to or faking the story of the game or including key information necessary for the progress of the game. A broadcasting station 2 distributes the broadcasting program, and a service provider 4 distributes the game program. A user 5 has a broadcasting program reproducing means for reproducing the distributed broadcasting program to be watched/listened to, and a game executing means of reproducing the distributed game program to be executed. Since the story development of the broadcasting program watched/listened to by means of the broadcasting program reproducing means is similar to that of the game program executed by means of the game executing means, the concept of the world in the game will be complemented by the broadcasting program together with the game program with the high-quality presentation of the broadcasting program by a player executing the game while watching the broadcasting program or while the memory of the broadcasting program is still on the player's mind.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワークゲー
ムシステムおよびネットワークゲーム配信方法ならびに
ネットワークゲーム参加方法に関し、特にゲームを実行
するゲーム端末と、当該ゲーム端末によって適宜にアク
セスされるネットワーク上のサーバとからなるシステム
に、前記ゲーム内容に合致した番組または前記ゲームの
進行に必要なキー情報を含む番組を前記ユーザに配布す
る、例えば、テレビジョン放送システム等の配布システ
ムを統合して構築されたネットワークゲームシステムお
よびネットワークゲーム配信方法ならびにネットワーク
ゲーム参加方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a network game system, a network game distribution method, and a network game participation method, and more particularly to a game terminal for executing a game and a server on a network appropriately accessed by the game terminal. A network game constructed by integrating a distribution system such as a television broadcasting system for distributing a program that matches the game content or a program including key information necessary for progressing the game to the user. The present invention relates to a system, a network game distribution method, and a network game participation method.

【0002】[0002]

【従来の技術】一般に、ゲーム端末で実行されるゲーム
の興趣性(面白さ)は、そのゲーム内容に当然依存する
が、特にロールプレイングゲームと称される仮想現実を
背景としたストーリ性のあるゲームでは、そのストーリ
展開の複雑さや予測の困難さが興趣性を高めるうえで重
要なポイントになる。このため、多くのゲームデザイナ
ーは様々な工夫を凝らしてゲームプログラムをデザイン
するが、かかる工夫はプログラムサイズの増加を招くた
めに、特にメモリ容量の少ない携帯型のゲーム端末用プ
ログラムの開発に支障をきたすことがあるうえ、上記工
夫によってもゲームデザイナーの思考枠を超える作品を
作り出すことが難しく、興趣性の向上にも限界がある。
2. Description of the Related Art In general, the amusement (fun) of a game executed on a game terminal naturally depends on the content of the game, but in particular, it has a story with a background of virtual reality called a role playing game. In games, the complexity of story development and the difficulty in predicting them are important points for enhancing interest. For this reason, many game designers design game programs with various ingenuity, but such ingenuity leads to an increase in the program size, which hinders the development of programs for portable game terminals, especially with a small memory capacity. In addition to the above, it is difficult to create works that exceed the game designer's thinking frame even with the above ideas, and there is a limit to the improvement of interest.

【0003】そこで、ネットワークを利用したゲームシ
ステムが用いられている。従来のネットワークゲームシ
ステムは、公衆電話回線網等のネットワーク媒体と、こ
のネットワーク媒体に接続されたサーバとからなり、ユ
ーザのゲーム端末をこのネットワーク媒体を介してサー
バに接続し、所要のゲームプログラムをゲーム端末にダ
ウンロードして実行する。
Therefore, a game system using a network is used. A conventional network game system includes a network medium such as a public telephone line network, and a server connected to the network medium. A user's game terminal is connected to the server via the network medium to execute a required game program. Download to the game terminal and execute.

【0004】これによれば、ユーザは、新しいゲームプ
ログラムを速やかに入手して楽しむことができるばかり
か、必要なゲームデータ(例えば、ロールプレイングゲ
ームの特定エピソードのデータ)のみを選択的に入手す
ることにより、メモリ容量の少ない携帯型ゲーム端末で
あっても大規模ゲームを楽しむことができるうえ、さら
に、サーバ側で各ユーザのゲーム結果を収集してゲーム
内容に反映させることにより、ストーリ展開の複雑さや
予測困難性の向上も図ることができるというメリットが
得られる。
According to this, a user can quickly obtain and enjoy a new game program, and selectively obtain only necessary game data (for example, data of a specific episode of a role playing game). As a result, a large-scale game can be enjoyed even with a portable game terminal having a small memory capacity. In addition, the server side collects the game results of each user and reflects the results in the game contents, thereby enabling the development of the story. The advantage is that the complexity and the difficulty of prediction can be improved.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ネットワークゲームシステムは、ネットワークを介して
サーバとゲーム端末とを接続する、いわゆるサーバ/ク
ライアント型のシステムにすぎず、ゲーム端末上で動作
するゲームの表現力は、もっぱらゲーム端末の性能によ
って決まることから、例えば、ゲーム画面の美しさや登
場するキャラクタのリアリティおよびより大量の情報提
示など、いずれの能力もゲーム端末の性能で制限されて
しまうという問題点があった。
However, the conventional network game system is merely a so-called server / client type system for connecting a server and a game terminal via a network, and is a game system operating on a game terminal. Since the expressive power is determined solely by the performance of the game terminal, the problem is that all the abilities, such as the beauty of the game screen, the reality of the characters appearing, and the presentation of a larger amount of information, are limited by the performance of the game terminal. There was a point.

【0006】したがって、本発明が解決しようとする課
題は、ゲームユーザの多くは日常的にテレビジョン放送
等の一斉配布形の情報視聴機会に恵まれていることに着
目し、当該一斉配布形のシステムを統合的に利用するこ
とによって、ゲーム端末の性能を補完し、以ってゲーム
表現力の大幅な向上を図ることにある。
[0006] Therefore, the problem to be solved by the present invention is to focus on the fact that many game users are regularly blessed with a simultaneous distribution type information viewing opportunity such as a television broadcast. It is intended to complement the performance of the game terminal by integrating the use of the game terminal, thereby significantly improving the game expression power.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】(1) 本発明のネット
ワークゲームシステムは、上記目的を達成するために、
ゲームのプログラムを制作するゲーム制作手段と、前記
ゲームのストーリ展開に類似しまたは模倣しもしくは前
記ゲームの進行に必要なキー情報を含む放送番組を制作
する放送番組制作手段と、前記放送番組を配信する放送
番組配信手段と、前記ゲームのプログラムを配信するゲ
ーム配信手段と、前記配信された放送番組を視聴可能に
再生する放送番組再生手段と、前記配信されたゲームの
プログラムを実行可能に再生するゲーム実行手段と、を
備える。このシステムでは、放送番組再生手段で視聴さ
れる放送番組のストーリ展開と、ゲーム実行手段で実行
されるゲームのストーリ展開の間に類似性がみられる。
したがって、放送番組を見ながらあるいは放送番組の記
憶が持続している間にゲームを行なうことにより、あた
かも、両者が一体となって、放送番組の高い表現力でゲ
ームの世界観が補完され、ゲームの興趣性の向上が図ら
れる。 (2) 本発明のネットワークゲーム配信方法は、両者
の内容を関連付けるために動画データおよびゲーム実行
データを協議体により共同制作する工程と、前記共同制
作した動画データおよびゲーム実行データのうちの動画
データを所定の伝送媒体を用いて配信する工程と、前記
共同制作した動画データおよびゲーム実行データのうち
のゲーム実行データを前記所定の伝送媒体とは異なる伝
送媒体を用いて配信する工程とからなり、前記工程によ
り世界観に広がりを持たせたゲームをユーザーに提供す
る。この方法では、動画データおよびゲーム実行データ
が協議体によって共同制作され、両者の内容の関連付け
が行われてから配信される。配信先においては、動画デ
ータの高い表現力でゲームの世界観が補完され、ゲーム
の興趣性の向上が図られる。 (3) 本発明のネットワークゲーム参加方法は、両者
の内容を関連付けるために協議体により共同制作された
動画データおよびゲーム実行データのうちの動画データ
を所定の伝送媒体を介して受信する工程と、前記動画デ
ータおよびゲーム実行データのうちのゲーム実行データ
を前記所定の伝送媒体とは異なる伝送媒体を介して受信
する工程と、前記受信した動画データを視認可能に再生
する工程と、前記受信したゲーム実行データを実行可能
に再生する工程とからなり、前記工程により世界観に広
がりを持ったゲームを行なう。この方法では、協議体に
よって共同制作され、両者の内容の関連付けが行われた
動画データおよびゲーム実行データが受信して利用され
る。受信側においては、動画データの高い表現力でゲー
ムの世界観が補完され、ゲームの興趣性の向上が図られ
る。
(1) A network game system according to the present invention has the following objects.
Game production means for producing a game program, broadcast program production means for producing a broadcast program that is similar to or imitates the story development of the game or includes key information necessary for the progress of the game, and distributes the broadcast program Broadcast program distribution means, a game distribution means for distributing the game program, a broadcast program reproduction means for reproducibly reproducing the distributed broadcast program, and an executable reproduction of the distributed game program. Game execution means. In this system, a similarity is found between the story development of the broadcast program viewed by the broadcast program reproducing means and the story development of the game executed by the game execution means.
Therefore, by playing the game while watching the broadcast program or while the memory of the broadcast program is maintained, it is as if the two are united and complement the world view of the game with the high expressiveness of the broadcast program. The amusement can be improved. (2) In the network game distribution method of the present invention, a step of co-producing video data and game execution data by a consultant in order to associate the contents of the two, and a video data of the co-produced video data and game execution data Distributing using a predetermined transmission medium, and a step of distributing the game execution data of the co-produced video data and game execution data using a transmission medium different from the predetermined transmission medium, The above-mentioned process provides the user with a game in which the world view is expanded. In this method, the moving image data and the game execution data are co-produced by a consulting body, and the contents are associated with each other before being distributed. At the distribution destination, the world view of the game is complemented by the high expressive power of the moving image data, and the interest of the game is improved. (3) The network game participation method of the present invention includes a step of receiving, via a predetermined transmission medium, video data of video data and game execution data co-produced by a consultation body for associating the two contents, Receiving the game execution data of the video data and the game execution data via a transmission medium different from the predetermined transmission medium, reproducing the received video data so as to be visually recognizable, and A step of reproducing the execution data so as to be executable, and playing a game having a wide view of the world through the steps. In this method, the moving image data and the game execution data, which are co-produced by the consultation body and whose contents are associated with each other, are received and used. On the receiving side, the world view of the game is complemented by the high expressive power of the moving image data, and the interest of the game is improved.

【0008】[0008]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態を詳細に説明する。図1は本実施の形態におけ
るネットワークゲームシステムのビジネスモデル構造を
示す図である。なお、ビジネスモデル構造とは対象とな
るビジネスの事業活動または事業構想を模式化したもの
で、一般に「戦略モデル」、「運用モデル」および「収
益モデル」の三つのモデルを中心に構造化されたもので
あるが、図示のモデルはこれら三つのモデルを混在して
示している。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a diagram showing a business model structure of the network game system according to the present embodiment. The business model structure is a model of the business activity or concept of the target business, and is generally structured around three models: a strategic model, an operation model, and a profit model. However, the illustrated model shows these three models in a mixed manner.

【0009】図1において、楕円図形で示す部分は本発
明のネットワークゲームシステムの主要なモデル要素で
あり、それぞれ、製作会社1、放送局2、広告主3、サ
ービスプロバイダ4およびユーザ5である。製作会社1
は発明の要旨に記載のゲーム制作手段、放送番組制作手
段に相当し、放送局2は発明の要旨に記載の放送番組配
信手段に相当し、サービスプロバイダ4は発明の要旨に
記載のゲーム配信手段に相当する。または、製作会社1
は発明の要旨に記載の協議体に相当する。
In FIG. 1, portions indicated by elliptical figures are main model elements of the network game system of the present invention, which are a production company 1, a broadcasting station 2, an advertiser 3, a service provider 4, and a user 5, respectively. Production Company 1
Corresponds to the game production means and the broadcast program production means described in the summary of the invention, the broadcasting station 2 corresponds to the broadcast program distribution means described in the summary of the invention, and the service provider 4 corresponds to the game distribution means described in the summary of the invention Is equivalent to Or production company 1
Corresponds to the consultation body described in the summary of the invention.

【0010】製作会社1は放送番組素材(以下「放送コ
ンテンツ」ということもある)とゲームプログラム(以
下「ゲームコンテンツ」ということもある)を制作し、
対価(制作費)と引き換えに各コンテンツを放送局2と
サービスプロバイダ4に提供する。放送番組素材とゲー
ムプログラムの関係は後で詳述するが、両者のストーリ
展開が酷似しまたは類似しもしくは放送番組素材の内容
にゲームの進行に必要な情報(キー情報)を含ませたも
のである。すなわち、放送番組素材をユーザ5のテレビ
ジョン受信設備で視聴することによって、当該放送番組
素材と対を成して制作されたゲームプログラムのストー
リ展開を補完することができ、または、当該放送番組素
材の視聴によって得られたキー情報をゲームの進行に活
かすことができるものであり、要するに、ユーザ5の段
階で放送番組素材を聴取しつつ(または聴取した後
に)、それと対を成すゲームプログラムをゲーム端末で
実行することにより、当該ゲームプログラムを単独で実
行するよりも、はるかにゲームの興趣を増すことができ
るものである。
The production company 1 produces a broadcast program material (hereinafter sometimes referred to as “broadcast content”) and a game program (hereinafter sometimes referred to as “game content”).
Each content is provided to the broadcasting station 2 and the service provider 4 in exchange for a price (production cost). The relationship between the broadcast program material and the game program will be described in detail later, but the story development is very similar or similar, or the content of the broadcast program material contains information (key information) necessary for the progress of the game. is there. That is, by viewing the broadcast program material on the television receiving equipment of the user 5, it is possible to supplement the story development of the game program produced in pair with the broadcast program material, or The key information obtained by viewing the broadcast program can be utilized in the progress of the game. In short, while listening to (or after listening to) the broadcast program material at the stage of the user 5, a game program forming a pair with the broadcast program material is played. When the game program is executed on the terminal, the interest of the game can be increased much more than when the game program is executed alone.

【0011】ここで、本明細書中の“ゲームプログラム
(またはゲームのプログラム)”とは、後述のゲーム端
末上で実行されるものであって、当該ゲーム端末に備え
られた入力手段(キー操作部やタッチパネルまたは各種
のポインティングデバイス等)へのユーザ入力に応じて
様々な画面変化、様々な効果音変化または内部データの
変化(のすべてもしくは一部)を生じるように設計され
た電子的データの生成物のことをいう。この電子的デー
タの生成物は発明の要旨に記載のゲーム実行データに相
当する。また、“放送番組素材”とは、一般に特定の視
覚的効果を意図して制作された動画像(スタジオカメラ
やビデオカメラまたは映画用カメラで撮影された動画像
もしくはコマ送り画像あるいは画像処理ソフトによって
制作された電子的動画像)のことをいうが、本明細書中
では、特に、前記ゲームプログラム(またはゲームのプ
ログラム)と対を成して制作されたものであって、且
つ、前記プログラムの画面変化および/または効果音変
化のすべてまたは一部を模写した内容を持つ動画像(定
義は前記のとおり)のことをいう。この動画像のデータ
は発明の要旨に記載の動画データに相当する。なお、本
明細書中で使用する“および/または”の用語は、その
前後に付けられた語句の連結あるいは択一的選択を意味
する。例えば、「Aおよび/またはB」と用いた場合、
「AおよびB」と「AまたはB」の双方を意味する。
Here, the "game program (or game program)" in the present specification is executed on a game terminal described later, and includes an input means (key operation) provided in the game terminal. Electronic data designed to produce various screen changes, various sound effects changes, or changes in internal data (all or part of them) in response to user input to a unit, touch panel, or various pointing devices. Refers to the product. The product of the electronic data corresponds to the game execution data described in the gist of the invention. In addition, “broadcast program material” generally refers to a moving image (moving image or frame-by-frame image shot with a studio camera, video camera, or movie camera, or image processing software produced for a specific visual effect). In this specification, the electronic program is a program created in a pair with the game program (or game program), and the program includes This refers to a moving image (as defined above) that has the content of copying all or part of the screen change and / or sound effect change. This moving image data corresponds to the moving image data described in the gist of the invention. The term “and / or” as used herein refers to the concatenation or alternative selection of the preceding and following words. For example, when used with "A and / or B",
It means both "A and B" and "A or B".

【0012】放送局2は製作会社1から提供された放送
番組素材を自局のサービスエリア内に放送し、および系
列局がある場合は当該系列局のサービスエリア内にも放
送する。放送の媒体は地上波、衛星通信またはケーブル
テレビいずれであってもよい。本実施の形態の場合、放
送局2は広告主3からのコマーシャルメッセージ(以下
「CM」という)素材の放送依頼を受け、その広告費収
入を収益基盤にして事業を営むいわゆる“民放”と称さ
れる一般放送事業者であり、当該放送局2は本発明のネ
ットワークゲームシステムを利用してユーザ5によるC
M聴取状況を把握し、その把握結果を営業活動に活用す
るが、これに限定されない。例えば、一般放送事業者を
いわゆる公共放送を行なう放送事業者と読み替えてもよ
い。この場合、放送局2は本発明のネットワークゲーム
システムを利用してユーザ5による公共放送番組の聴取
状況を把握し、放送番組の製作計画に反映させることが
できる。
The broadcasting station 2 broadcasts the broadcast program material provided by the production company 1 in the service area of its own station and, if there is an affiliated station, also in the service area of the affiliated station. The broadcast medium may be terrestrial, satellite communication or cable television. In the case of the present embodiment, the broadcast station 2 receives a request to broadcast a commercial message (hereinafter, referred to as “CM”) material from the advertiser 3, and is referred to as a so-called “private broadcast” that operates a business based on the revenue from the advertising expenses. Is a general broadcasting company, and the broadcasting station 2 uses the network game system of the present invention to transmit C
The status of listening to M is grasped, and the grasped result is used for business activities, but is not limited to this. For example, a general broadcasting company may be read as a broadcasting company that performs so-called public broadcasting. In this case, the broadcast station 2 can use the network game system of the present invention to grasp the listening situation of the public broadcast program by the user 5 and reflect the situation on the broadcast program production plan.

【0013】サービスプロバイダ4は製作会社1からの
ゲームプログラムの提供を受けて、そのゲームプログラ
ムをサーバ(後述の記憶デバイス13:図4参照)に蓄
積保管し、ユーザ5からの要求に応じて要求されたゲー
ムプログラムを当該ユーザ宛てに配信するサービスを行
なう。サービスプロバイダ4は本発明のネットワークゲ
ームシステムを利用するすべてのユーザ5との間で双方
向の通信を行なうことが可能なネットワーク(後述のネ
ットワーク7:図2参照)に接続されている。このネッ
トワークは、特に限定しないが、例えば、インターネッ
トプロトコルをサポートするアナログないしディジタル
公衆回線網である。なお、サービスプロバイダ4からユ
ーザ5へのデータの流れを“ダウンロード”、その逆を
“アップロード”と言うことにすると、ダウンロードと
アップロードのネットワーク媒体を別にしてもよい。例
えば、公衆回線網でアップロードを行ない、衛星通信や
地上波通信でダウンロードを行なってもよい。
The service provider 4 receives the game program from the production company 1 and stores and stores the game program in a server (storage device 13 described later: see FIG. 4). A service is provided for delivering the game program to the user. The service provider 4 is connected to a network capable of performing two-way communication with all the users 5 using the network game system of the present invention (a network 7 described later: see FIG. 2). This network is, for example, but not limited to, an analog or digital public network supporting the Internet protocol. If the flow of data from the service provider 4 to the user 5 is referred to as “download” and the reverse is referred to as “upload”, the network media for download and upload may be different. For example, uploading may be performed through a public line network, and downloading may be performed through satellite communication or terrestrial communication.

【0014】サービスプロバイダ4は本発明のネットワ
ークゲームシステムを利用するユーザ5からの要求に応
答して、要求されたゲームプログラムを配信するととも
に、その見返りに利用料収入を得ることを収益基盤とし
て事業活動を行なう。ユーザ5は放送局2から放送され
た放送番組素材を聴取可能な受信設備(テレビジョン受
信機)を有するとともに、ネットワークを介してサービ
スプロバイダ4との間でデータの送受信を行なう設備
(モデムやターミナルアダプタ)を有し、さらに、サー
ビスプロバイダ4からダウンロードしたゲームプログラ
ムを実行可能な設備(ゲーム端末)を有する個人であ
る。但し、あらかじめ所定の手続きに従って本発明のネ
ットワークゲームシステムの利用登録を済ませた個人で
あり、その登録情報はサービスプロバイダ4で保管さ
れ、ネットワークを介してアクセスする際の認証に用い
られる。
The service provider 4 distributes the requested game program in response to a request from the user 5 who uses the network game system of the present invention, and obtains a fee for use in return for business. Perform activities. The user 5 has a receiving facility (television receiver) capable of listening to a broadcast program material broadcast from the broadcasting station 2 and a facility (modem or terminal) for transmitting and receiving data to and from the service provider 4 via a network. Adapter), and further have equipment (game terminal) capable of executing the game program downloaded from the service provider 4. However, this is an individual who has registered the use of the network game system of the present invention in accordance with a predetermined procedure in advance, and the registration information is stored in the service provider 4 and used for authentication when accessing via the network.

【0015】これらの要素の各々について、前述の三つ
のモデル、すなわち、戦略モデル、運用モデルおよび収
益モデルを明らかにすると、概ね以下のとおりとなる。 ・製作会社1の戦略モデル 顧客は放送局2とサービスプロバイダ4である。製作会
社1はこれらの顧客に対して稼動保証された放送番組素
材とゲームプログラムを制作・提供する。制作のスタイ
ルは後述する。顧客(放送局2とサービスプロバイダ
4)に対する魅力は、前述のとおり、「ユーザ5の段階
で放送番組素材を聴取しつつ(または聴取した後に)、
それと対を成すゲームプログラムをゲーム端末で実行す
ることにより、当該ゲームプログラムを単独で実行する
よりも、はるかにゲームの興趣を増すことができる」一
対のコンテンツを提供することにより、放送局2の視聴
率向上とサービスプロバイダ4におけるゲーム配信数の
向上に寄与し、以って、顧客(放送局2とサービスプロ
バイダ4)の収益アップを期待できる点にある。 ・製作会社1の運用モデル 顧客(放送局2とサービスプロバイダ4)からの共同要
求に応じて上記の放送番組素材とゲームプログラムを遅
滞なく制作し提供する。要求の時期は顧客の事業計画に
従い、また、提供の時期は少なくとも放送番組素材の放
送スケジュール以前でなければならない。 ・製作会社1の収益モデル 顧客(放送局2とサービスプロバイダ4)との間の契約
金やコンテンツ個々の制作費を収益基盤とする。本発明
のネットワークゲームシステムの利用者(ユーザ5)が
増えるほど、顧客(放送局2とサービスプロバイダ4)
からのコンテンツ制作依頼が増加し、収益アップにつな
がる。
For each of these factors, the three models described above, namely, the strategy model, the operation model, and the profit model, are clarified as follows. -Strategic model of production company 1 Customers are broadcasting station 2 and service provider 4. The production company 1 produces and provides broadcast program materials and game programs whose operation is guaranteed for these customers. The style of production will be described later. As described above, the appeal to the customers (broadcasting station 2 and service provider 4) is that while listening to (or after) listening to the broadcast program material at the stage of the user 5,
By executing a game program that forms a pair with the game terminal, it is possible to increase the interest of the game much more than when the game program is executed alone. " This contributes to the improvement of the audience rating and the number of game distributions at the service provider 4, whereby the customer (the broadcast station 2 and the service provider 4) can be expected to increase the profit. Operation model of production company 1 In response to a joint request from a customer (broadcasting station 2 and service provider 4), the above-mentioned broadcast program material and game program are produced and provided without delay. The timing of the request must be in accordance with the business plan of the customer, and the timing of the provision must be at least before the broadcast schedule of the broadcast program material. -Profit model of production company 1 Contract money between customers (broadcasting station 2 and service provider 4) and production costs of individual contents are used as the revenue base. The more users (users 5) of the network game system of the present invention, the more customers (broadcasting station 2 and service provider 4)
Requests for content production from Yahoo!

【0016】・サービスプロバイダ4の戦略モデル 顧客は本発明のネットワークゲームシステムの利用者
(ユーザ5)である。ユーザ5との間にネットワーク環
境を構築し、そのネットワーク環境を利用してユーザ5
に対し面白味のあるゲームプログラムを提供する。魅力
はそのゲームプログラムの内容に依存するが、放送局2
の戦略モデルとの協調により、その魅力を倍加すること
ができる。 ・サービスプロバイダ4の運用モデル ユーザ5の認証およびゲームプログラムの蓄積と配信の
ためのサーバを常時運用する。サーバは複数のユーザ5
からアクセスが可能である。認証されたユーザ5に対し
て所要のゲームプログラムを配信し、さらに、そのアク
セスログを記録する。この種のサーバとしては、例え
ば、インターネットプロトコルのHTTP(Hyper
Text Transfer Protocol)サ
ーバやFTP(File Transfer Prot
ocol)サーバなどを利用することができる。これら
のサーバサービスはアクセス権の管理、要求されたデー
タファイルのダウンロード制御、および、そのログ管理
を行なうことができるからである。 ・サービスプロバイダ4の収益モデル 本発明のネットワークゲームシステムの利用者(ユーザ
5)からの利用料(会費や基本料金またはゲームプログ
ラムのダウンロード料金)を収益基盤とする。登録ユー
ザ数が増えるほど、収益アップにつながる。
Strategy Model of Service Provider 4 The customer is a user (user 5) of the network game system of the present invention. A network environment is constructed between the user 5 and the user 5, and the user 5
To provide interesting game programs. The appeal depends on the content of the game program,
By cooperating with this strategic model, its appeal can be doubled. Operation model of service provider 4 A server for authentication of user 5 and accumulation and distribution of game programs is always operated. Server is multiple users 5
Is accessible from A required game program is distributed to the authenticated user 5, and an access log thereof is recorded. As this type of server, for example, Internet Protocol HTTP (Hyper)
Text Transfer Protocol (FTP) server or FTP (File Transfer Protocol)
ocol) server or the like can be used. This is because these server services can manage access rights, control download of requested data files, and manage their logs. -Profit model of service provider 4 The usage fee (membership fee, basic fee, or game program download fee) from the user (user 5) of the network game system of the present invention is used as a revenue base. Increasing the number of registered users leads to higher profits.

【0017】・放送局2の戦略モデル 本実施の形態の放送局2は一般放送事業者であるため顧
客は広告主3になる。放送局2は広告主3からの依頼を
受けてCMを放送する。広告主3にとってはCMの視聴
率向上が希望であるため、放送局2はそのCM枠の時間
帯に放送される番組の内容に工夫を凝らすことになる
が、本発明における放送番組素材、すなわちゲームプロ
グラムと対を成す放送番組素材にあっては、当該ゲーム
プログラムのユーザによる確実な視聴を高い蓋然性で期
待できるため、少なくともゲームユーザの登録者数に見
合った基礎的な視聴率確保を広告主3に保証することが
できる。 ・放送局2の運用モデル 放送局2は放送スケジュールに従って各種の番組を放送
するが、特にゲームプログラムと対を成す特定の放送番
組素材については、サービスプロバイダ4のゲーム配信
スケジュールとの対応(両者の時間的なリンク関係)を
とって放送する。例えば、サービスプロバイダ4のゲー
ム配信スケジュールで1週間ごとにゲームプログラムを
変更して配信する計画がなされている場合、放送局2
は、その週に配信される予定のゲームプログラムに対応
した放送番組素材を、例えば、週初めの任意日に放送す
る。より具体的な例を挙げれば、ある週の土曜日にサー
ビスプロバイダ4から所定のゲームプログラムを配信す
る予定の場合、放送局2はそのゲームプログラムに対応
した放送番組素材を翌日の日曜日に放送する。ユーザ5
は日曜日にその放送を視聴して当該ゲームプログラムに
対するイメージを充分に膨らませ、そのイメージを保ち
ながら、以降の1週間、当該ゲームプログラムをゲーム
端末で実行して楽しむことができる。したがって、ゲー
ム端末の性能(特に表示や効果音の性能)はテレビジョ
ン受信機のそれに比べて劣るため、ゲーム端末のみでゲ
ームプログラムを楽しんだ場合に比べて、上記のように
事前にテレビジョン受信機で当該ゲームプログラムに対
応した放送番組素材を視聴した場合では、あきらかにゲ
ーム内容に対する現実感に大きな違いが出るから、本発
明におけるネットワークゲームシステムにあっては、放
送番組素材とゲームプログラムの並行的利用により、ゲ
ームの興趣を向上できるというメリットが得られるう
え、ユーザ5の登録者数に応じて当該放送番組素材の視
聴率アップを期待できるというメリットが得られる。 ・放送局2の収益モデル 広告主3からの広告料収入を収益基盤とする。放送番組
素材の視聴率に応じて同収益の拡大を図ることができ
る。
Strategy Model of Broadcasting Station 2 Since the broadcasting station 2 of the present embodiment is a general broadcasting company, the customer becomes the advertiser 3. The broadcast station 2 broadcasts a CM in response to a request from the advertiser 3. Since the advertiser 3 desires to improve the audience rating of the CM, the broadcasting station 2 will devise the content of the program broadcast during the time frame of the CM frame. In the case of broadcast program material that is paired with a game program, advertisers can secure a basic audience rating that is at least commensurate with the number of game user registrants, because it is highly probable that users will reliably view the game program. 3 can be guaranteed. Operation Model of Broadcasting Station 2 The broadcasting station 2 broadcasts various programs according to a broadcasting schedule. In particular, specific broadcast program materials forming a pair with a game program correspond to the game distribution schedule of the service provider 4 (both of them). Broadcast over a temporal link). For example, when the game distribution schedule of the service provider 4 changes the game program every week and distributes the program, the broadcast station 2
Broadcasts a broadcast program material corresponding to a game program to be distributed in the week, for example, on an arbitrary day at the beginning of the week. As a more specific example, when a predetermined game program is scheduled to be distributed from the service provider 4 on a certain Saturday, the broadcasting station 2 broadcasts a broadcast program material corresponding to the game program on Sunday the next day. User 5
Can watch the broadcast on Sunday, expand the image of the game program sufficiently, and enjoy the game program on the game terminal for the next week while maintaining the image. Therefore, the performance of the game terminal (especially the performance of display and sound effects) is inferior to that of the television receiver. When a broadcast program material corresponding to the game program is viewed on a game machine, the reality of the game content obviously differs greatly. Therefore, in the network game system of the present invention, the broadcast program material and the game program In addition to the merit that the interest in the game can be improved by the proper use, the merit that the audience rating of the broadcast program material can be expected to increase according to the number of registrants of the user 5 is obtained. -Profit model of broadcasting station 2 Ad revenue from advertiser 3 is used as the revenue base. The profit can be expanded according to the audience rating of the broadcast program material.

【0018】なお、広告主3のビジネスモデルについて
は、その事業形態によって様々であり、詳細な説明を省
略するが、要するに、広告主3にとってユーザ5は、当
該広告主3が提供する商品やサービスまたは役務等の購
買対象者層であって、放送局2に依頼するCM放送告知
を用いて商品、サービスまたは役務等の周知を図り、収
益基盤の安定と拡大を意図するものである。
The business model of the advertiser 3 varies depending on its business form, and a detailed description thereof will be omitted. In short, the user 5 of the advertiser 3 can use the products and services provided by the advertiser 3. Alternatively, it is a purchase target group of services and the like, which intends to disseminate products, services or services, etc. using a CM broadcast notification requested to the broadcasting station 2 and intends to stabilize and expand the profit base.

【0019】次に、本発明のネットワークゲームシステ
ムに必要なインフラ要素を説明する。図2において、放
送局2は放送設備を有する局舎2aおよび放送用地上波
2bを発射する送信設備2cなどを備え、サービスプロ
バイダ4はサーバ設備を有する局舎4aなどを備える。
さらに、サービスプロバイダ4はインターネット等のネ
ットワーク7に常時接続されており、このネットワーク
7にはすべてのユーザ5(図ではユーザ51〜5n)が適
宜に接続可能になっている。放送用地上波2bは発明の
要旨に記載の「所定の伝送媒体」または「放送網」に相
当し、ネットワーク7は発明の要旨に記載の「所定の伝
送媒体とは異なる伝送媒体」または「通信網」に相当す
る。
Next, the infrastructure elements required for the network game system of the present invention will be described. In FIG. 2, the broadcasting station 2 includes a station 2a having broadcasting facilities, a transmitting facility 2c for emitting a terrestrial broadcasting wave 2b, and the like, and the service provider 4 includes a station building 4a having server facilities.
Further, the service provider 4 is always connected to a network 7 such as the Internet, and all the users 5 (users 5 1 to 5 n in the figure) can be connected to the network 7 as appropriate. The broadcast terrestrial wave 2b corresponds to a “predetermined transmission medium” or “broadcast network” described in the gist of the invention, and the network 7 corresponds to a “transmission medium different from the predetermined transmission medium” or “communication” described in the gist of the invention. Network ".

【0020】図3は放送局2の概略的なシステム構成図
である。放送局2は前述の放送番組素材とCM素材とを
格納する記憶デバイス8と、この記憶デバイス8からあ
らかじめ定められた放送スケジュールに従って素材を順
次に取り出して送出する送出スケジュール部9と、送出
素材を所定のテレビジョン放送方式の搬送波で変調して
送信設備2cに出力する送信部10とを備える。放送局
2は、この様な構成を備えることにより、あらかじめ定
められた放送スケジュールに従って記憶デバイス8から
放送番組素材やCM素材を逐次に取り出して送信設備2
cから送信できる。
FIG. 3 is a schematic system configuration diagram of the broadcasting station 2. The broadcast station 2 has a storage device 8 for storing the above-mentioned broadcast program material and CM material, a transmission schedule unit 9 for sequentially extracting and transmitting the material from the storage device 8 according to a predetermined broadcast schedule, and a transmission material. A transmission unit 10 that modulates the signal with a carrier of a predetermined television broadcasting method and outputs the modulated signal to the transmission facility 2c. With such a configuration, the broadcasting station 2 sequentially extracts broadcast program materials and CM materials from the storage device 8 according to a predetermined broadcast schedule, and
c.

【0021】図4はサービスプロバイダ4の概略的なシ
ステム構成図である。サービスプロバイダ4はゲームプ
ログラムやユーザの認証情報を記憶する記憶デバイス1
3と、ネットワーク7を介して行われるユーザ5との間
のデータ転送を制御するデータ転送制御部14と、ユー
ザ5からのユーザデータに基づいて放送番組素材の視聴
率情報を生成する視聴率情報生成部15を備える。な
お、これらの各部は、一般にサーバ専用のコンピュータ
などによって統合的に実現されているが、ここでは機能
を明確にするためにブロックで示すことにする。サービ
スプロバイダ4は、この様な構成を備えることにより、
ユーザ5からのゲームプログラムのダウンロード要求に
応じて、記憶デバイス13からそのゲームプログラムを
取り出し、ネットワーク7を介して要求元のユーザ5に
転送することができるとともに、ユーザ5からのユーザ
データに基づいて放送番組素材の視聴率情報を生成する
ことができる。
FIG. 4 is a schematic system configuration diagram of the service provider 4. The service provider 4 is a storage device 1 for storing game programs and user authentication information.
3, a data transfer control unit 14 for controlling data transfer between the user 5 performed through the network 7, and audience rating information for generating audience rating information of broadcast program material based on user data from the user 5. A generation unit 15 is provided. These units are generally realized integrally by a computer dedicated to a server or the like, but are shown here by blocks to clarify functions. The service provider 4 has such a configuration,
In response to a game program download request from the user 5, the game program can be retrieved from the storage device 13 and transferred to the requesting user 5 via the network 7, and based on user data from the user 5. The audience rating information of the broadcast program material can be generated.

【0022】図5はユーザ5i(iは1〜n)の概略的
なシステム構成図である。ユーザ5iは放送局2からの
放送波を受信する受信アンテナ17と、この受信アンテ
ナ17で受信された番組(放送番組素材やCMを含む)
を再生表示するテレビジョン受信機18と、ネットワー
ク7に随時に接続可能なゲーム端末19とを備える。テ
レビジョン受信機18は発明の要旨に記載の放送番組再
生手段に相当し、ゲーム端末19は発明の要旨に記載の
ゲーム実行手段に相当する。ユーザ5iはこのような構
成を備えることにより、放送局2からの放送をテレビジ
ョン受信機18で再生表示して視聴することができると
ともに、サービスプロバイダ4からゲーム端末19にゲ
ームプログラムをダウンロードして実行し、そのゲーム
を楽しむことができる。したがって、ゲームプログラム
と対を成す放送番組素材をテレビジョン受信機18で聴
取した場合、このテレビジョン受信機18によって表現
力豊かなゲームの世界観を楽しめるばかりか、そのイメ
ージが残っている間に当該放送番組素材と対を成すゲー
ムプログラムをゲーム端末19で実行することにより、
単独でゲームを行なう場合に比べて、ゲームの興趣を格
段に向上することができる。
FIG. 5 is a schematic system configuration diagram of a user 5 i (i is 1 to n). The user 5 i receives a receiving antenna 17 for receiving a broadcast wave from the broadcasting station 2 and a program (including broadcast program material and CM) received by the receiving antenna 17.
And a game terminal 19 that can be connected to the network 7 as needed. The television receiver 18 corresponds to a broadcast program reproducing unit described in the gist of the invention, and the game terminal 19 corresponds to a game execution unit described in the gist of the invention. By providing such a configuration, the user 5 i can reproduce and display the broadcast from the broadcast station 2 on the television receiver 18 for viewing, and can download the game program from the service provider 4 to the game terminal 19. Run and enjoy the game. Therefore, when a broadcast program material forming a pair with a game program is listened to by the television receiver 18, the television receiver 18 not only allows the user to enjoy the expressive world view of the game, but also while the image remains. By executing the game program paired with the broadcast program material on the game terminal 19,
The interest in the game can be significantly improved as compared to the case where the game is played alone.

【0023】図6はゲーム端末19の構成例である。図
示のゲーム端末19はゲームプログラムを実行してゲー
ム端末19の全体動作を制御するCPU(Centra
lProcessor Unit)20と、ゲームプロ
グラムを書き換え可能に記憶するプログラムメモリ21
と、ゲームプログラムに必要なデータ(ゲームの進行に
伴って変化するユーザデータ)を書き換え可能に記憶す
るデータメモリ22と、液晶ディスプレイ24の表示を
制御する表示制御部23と、拡声装置(スピーカまたは
電気的振動素子)26を駆動する音声出力部25と、ネ
ットワーク7を介してサービスプロバイダ4との間のデ
ータ転送を制御する通信部27と、各種キーボタンを有
するキー操作部28と、各部を接続するバス29とを備
える。
FIG. 6 shows a configuration example of the game terminal 19. The illustrated game terminal 19 executes a game program to control the overall operation of the game terminal 19 (CPU
lProcessor Unit) 20 and a program memory 21 for rewritably storing a game program
A data memory 22 for rewritably storing data required for the game program (user data that changes with the progress of the game); a display control unit 23 for controlling the display on the liquid crystal display 24; An audio output unit 25 for driving an electrical vibration element 26; a communication unit 27 for controlling data transfer between the service provider 4 via the network 7; a key operation unit 28 having various key buttons; And a bus 29 for connection.

【0024】図示のゲーム端末19は、キー操作部28
の操作によって、サービスプロバイダ4へのアクセスや
サービスプロバイダ4による認証結果表示、ゲームプロ
グラムのダウンロードを実行するか否かの問い合わせ表
示、ダウンロード実行時の経過表示およびダウンロード
完了表示(または失敗表示)等を実行するアクセスモー
ドと、ダウンロードしたゲームプログラムをオフライン
状態(ネットワーク7との接続を切った状態)で実行す
るゲームモードとに切り換えることができ、さらに、上
記アクセスモードにおいては、データメモリ22に記憶
されたユーザ個々のデータ(ゲーム結果のデータを含
む)をサービスプロバイダ4にアップロードすることも
できる。
The illustrated game terminal 19 has a key operation unit 28.
With the operation of, access to the service provider 4, display of the authentication result by the service provider 4, inquiry display as to whether or not to download the game program, progress display during download execution, download completion display (or failure display), etc. It is possible to switch between an access mode to be executed and a game mode to execute the downloaded game program in an offline state (a state in which the connection to the network 7 is cut off). The data (including game result data) of each user can be uploaded to the service provider 4.

【0025】図7は製作会社1および放送局2ならびに
サービスプロバイダ4の関係図である。図示の例の場
合、製作会社1の経営陣1aやスタッフ1bは提携企業
(放送局2およびサービスプロバイダ4)からの派遣要
員で構成されている。例えば、放送番組素材の制作に習
熟した要員(例えば、放送局2のアニメーション制作者
1c)やゲームプログラムの制作に習熟した要員(ゲー
ムデザイナー1d)およびこれらの営業に手慣れた要員
1eで構成されている。
FIG. 7 is a diagram showing the relationship among the production company 1, the broadcasting station 2, and the service provider 4. In the illustrated example, the management team 1a and the staff 1b of the production company 1 are composed of dispatched personnel from affiliated companies (the broadcasting station 2 and the service provider 4). For example, it is composed of personnel skilled in the production of broadcast program materials (for example, animation creator 1c of broadcast station 2), personnel skilled in the production of game programs (game designer 1d), and personnel 1e accustomed to sales of these. ing.

【0026】製作会社1のアニメーション製作者1cと
ゲームデザイナー1dは、互いに協調して目的とする放
送番組素材とゲームプログラムを制作する。図8はその
制作模式図であり、ここでは探検型ロールプレイングゲ
ームのコンテンツ制作例を示している。一般に放送の構
成単位は“シーン”と呼ばれており、このシーンはゲー
ムの場合の“エピソード”(章)に対応させることがで
きる。アニメーション製作者1cはシーンごとに画像や
音声を制作し、同様にゲームデザイナー1dはエピソー
ドごとにプログラムを記述する。実際には、アニメーシ
ョン製作者1cによって放送番組用の脚本(本明細書中
では「放送番組用脚本」という)、例えば、シーン1
(図では町のシーン)の放送番組用脚本を作成し、ゲー
ムデザイナー1dは、その放送番組用脚本に基づいてゲ
ームプログラム用の脚本(本明細書中では「ゲーム用脚
本」という)を作成する。ゲームデザイナー1dはゲー
ム用脚本の制作に不都合な点がある場合、アニメーショ
ン製作者1cと協議して妥協点を見出しながら双方の脚
本を手直しする。そして、この手直し作業を繰り返して
双方の脚本の内容をマッチさせた後、これらの脚本を元
にして放送番組素材の制作とゲームプログラムの制作を
開始する。なお、ここでは放送番組用脚本の制作を先行
させているが、ゲーム用脚本の制作を先行させても構わ
ない。
The animation creator 1c and the game designer 1d of the production company 1 cooperate with each other to produce a desired broadcast program material and a game program. FIG. 8 is a schematic diagram of the production, in which an example of producing contents of an exploration type role playing game is shown. Generally, a broadcast unit is called a “scene”, and this scene can correspond to an “episode” (chapter) in the case of a game. The animation creator 1c creates images and sounds for each scene, and the game designer 1d similarly describes a program for each episode. Actually, a script for a broadcast program (referred to as “broadcast program script” in this specification) such as a scene 1
A script for a broadcast program of a scene (town in the figure) is created, and the game designer 1d creates a script for a game program (hereinafter, referred to as a “script for game”) based on the script for the broadcast program. . If there is an inconvenience in the production of the script for the game, the game designer 1d consults with the animation creator 1c to modify both scripts while finding a compromise. After the reworking operation is repeated to match the contents of the two screenplays, the production of the broadcast program material and the production of the game program are started based on the screenplays. Here, the production of the script for the broadcast program is advanced, but the production of the script for the game may be advanced.

【0027】したがって、アニメーション製作部門とゲ
ームデザイン部門の両者で脚本の刷り合わせを行なうこ
とにより、内容が一致しまたはゲーム進行上重要な点で
一致した放送番組素材とゲームプログラムとを制作する
ことができる。
[0027] Therefore, by reprinting the script in both the animation production section and the game design section, it is possible to produce a broadcast program material and a game program whose contents match or are important in the progress of the game. it can.

【0028】ここで、放送番組素材とゲームプログラム
とを比較すると、前者の放送番組素材は制作されたスト
ーリに従って済々と話しが進むのに対して、後者のゲー
ムプログラムはユーザ操作に応じて様々な展開を見せる
点で相違する。ユーザはゲーム画面を見ながら適時適切
に必要な操作を行なってエピソードを進め、最終段階の
エピソードに達したときにゲーム終了となる。エピソー
ドを進めるための操作のヒント(キー情報)はゲームの
過程で見つけなければならないが、ゲーム端末19の液
晶ディスプレイ24の解像度や拡声部26からの音声品
質はテレビジョン受信機18のそれに比べて大幅に劣
る。このため、凝ったゲーム表現は不得手であり、ゲー
ムの難易度や興趣性の向上に自ずと限界がある。本発明
のネットワークゲームシステムはテレビジョン受信機1
8の良好な画像表現力および良好な音質を利用してゲー
ム端末19の性能を補うことにより、ゲームの難易度や
興趣性の向上を図ることができる。
Here, comparing the broadcast program material with the game program, the former broadcast program material talks promptly according to the produced story, whereas the latter game program has various types according to user operations. They differ in that they show development. The user advances the episode by performing necessary operations in a timely and appropriate manner while watching the game screen, and the game ends when the final episode is reached. Operation hints (key information) for advancing the episode must be found in the course of the game. However, the resolution of the liquid crystal display 24 of the game terminal 19 and the sound quality from the loudspeaker 26 are lower than those of the television receiver 18. Significantly inferior. For this reason, elaborate game expressions are not good, and there is naturally a limit in improving the difficulty and interest of the game. The network game system of the present invention is a television receiver 1.
By supplementing the performance of the game terminal 19 by using the good image expression power and the good sound quality of the game device 8, it is possible to improve the difficulty level and interest of the game.

【0029】以下、本実施の形態におけるネットワーク
ゲームシステムの具体的な利用例について説明する。図
9はゲーム端末19のプログラムメモリ21の記憶構造
図である。この図において、プログラムメモリ21のブ
ートアップ番地(通常は先頭番地0000)にはゲーム
端末19の電源投入時に実行されるブートプログラム2
1aのスタートコードが格納されている。ブートプログ
ラム21aを開始すると、ゲーム端末19の各部を初期
化した後、前記のゲームプログラムに相当するゲームプ
ログラムの特定エピソード(例えば、エピソード1)を
開始する。ゲームプログラムは各種ゲームキャラクタの
管理プログラム21b(キャラクタ管理プログラム)
や、各種エピソードの処理プログラム21c(エピソー
ド1処理プログラム、エピソード2処理プログラム、…
…、エピソードN処理プログラム)に分かれてプログラ
ムメモリ21に格納されており、これらの管理プログラ
ム21bや処理プログラム21cは、プログラムメモリ
21の所定領域に確保されたポインタ部21dによって
間接アドレッシングされている。
Hereinafter, a specific use example of the network game system according to the present embodiment will be described. FIG. 9 is a diagram showing a storage structure of the program memory 21 of the game terminal 19. In this figure, a boot program 2 executed when the power of the game terminal 19 is turned on is stored in a boot-up address (usually the first address 0000) of the program memory 21.
1a is stored. When the boot program 21a is started, each part of the game terminal 19 is initialized, and then a specific episode (for example, episode 1) of the game program corresponding to the game program is started. The game program is a management program 21b (character management program) for various game characters.
And a processing program 21c for various episodes (an episode 1 processing program, an episode 2 processing program, ...
.., Episode N processing programs) and stored in the program memory 21. These management programs 21b and processing programs 21c are indirectly addressed by a pointer unit 21d secured in a predetermined area of the program memory 21.

【0030】すなわち、図示の例では、アドレス180
0番地をアクセスすると、その番地に記載されたポイン
タ1A5Aを参照してキャラクタ管理プログラム21b
を実行し、または、アドレス1802番地をアクセスす
ると、その番地に記載されたポインタ25C8を参照し
てエピソード1処理プログラム21cを実行し、あるい
は、アドレス1804番地をアクセスすると、その番地
に記載されたポインタ2865を参照してエピソード2
処理プログラム21cを実行するようになっている。こ
のようなメモリ構造にした理由は、キャラクタ管理プロ
グラム21bやエピソード処理プログラム21cなどを
変更する場合、ポインタ部21dのポインタ値を書き換
えるだけで、その変更プログラムの格納先アドレスを自
由に設定できるからである。
That is, in the illustrated example, the address 180
When address 0 is accessed, the character management program 21b refers to the pointer 1A5A described at that address.
Is executed, or when the address 1802 is accessed, the episode 1 processing program 21c is executed with reference to the pointer 25C8 described at the address, or when the address 1804 is accessed, the pointer described at the address is read. Episode 2 with reference to 2865
The processing program 21c is executed. The reason for adopting such a memory structure is that when changing the character management program 21b or the episode processing program 21c, the storage destination address of the changed program can be freely set only by rewriting the pointer value of the pointer section 21d. is there.

【0031】図10はゲーム端末19のデータメモリ2
2の記憶構造図である。この図において、アドレス02
5A以降は、ゲームプログラム(プログラムメモリ21
に格納されたゲームプログラム)のデータエリア22a
であり、このデータエリア22aはゲームの進行に伴っ
て変更される可能性のあるデータを格納するために用い
られる。例えば、図示の例では、アドレス025Aと0
25Bにアイテム1フラグおよびアイテム2フラグが格
納されており、同様に、アドレス0321に町到着フラ
グ、0322に到着月日、0324に到着時刻、032
6に会話1フラグ、0488にボス対戦時間などのデー
タが格納されるようになっている。ゲームの進行に伴っ
てこれらのデータの値が変化する。なお、データメモリ
22にはゲーム端末19の利用者データ(氏名や年齢等
の固有情報、ユーザIDやパスワード等の認証情報)を
格納するための不図示のエリアも設けられている。
FIG. 10 shows the data memory 2 of the game terminal 19.
2 is a memory structure diagram of FIG. In this figure, address 02
After 5A, the game program (program memory 21
Area 22a of the game program stored in the
This data area 22a is used to store data that may change as the game progresses. For example, in the illustrated example, addresses 025A and 0
25B stores an item 1 flag and an item 2 flag. Similarly, an address 0321 indicates a town arrival flag, 0322 indicates an arrival date, 0324 indicates an arrival time, and 032
6 stores data such as a conversation 1 flag, and 0488 stores data such as a boss battle time. The values of these data change as the game progresses. The data memory 22 is also provided with an area (not shown) for storing user data of the game terminal 19 (specific information such as a name and an age, and authentication information such as a user ID and a password).

【0032】データメモリ22には、前述のプログラム
メモリ21と同様のポインタ部22bが設けられてお
り、データエリア22aの各データを間接アドレッシン
グするようになっている。例えば、図示の例では、アド
レス0000番地をアクセスすると、その番地に記載さ
れたポインタ025Aを参照してアイテム1フラグを操
作することができ、または、アドレス0002番地をア
クセスすると、その番地に記載されたポインタ0321
を参照してエピソード1データ(町到着フラグ、……、
会話1フラグ、……)を操作することができ、あるい
は、アドレス0004番地をアクセスすると、その番地
に記載されたポインタ0488を参照してエピソード2
データ(ボス対戦時間、……)を操作することができ
る。
The data memory 22 is provided with a pointer section 22b similar to the above-mentioned program memory 21, so that each data in the data area 22a is indirectly addressed. For example, in the example shown in the figure, when the address 0000 is accessed, the item 1 flag can be operated by referring to the pointer 025A described at that address, or when the address 0002 is accessed, the address 0002 is described. Pointer 0321
Refer to the episode 1 data (town arrival flag, ......,
Conversation 1 flag,...) Or access to address 0004, referring to the pointer 0488 described at that address, episode 2
Data (boss battle time, ...) can be manipulated.

【0033】図11はユーザ5iから見たネットワーク
ゲームシステムの利用状態を示す図である。ユーザ5i
は、まず、放送局2からの放送番組素材を視聴し、次
いで、その放送番組素材に対応して制作されたゲーム
プログラムをサービスプロバイダ4からダウンロードし
て実行した後、そのゲームプログラムの実行結果をサ
ービスプロバイダ4にアップロードするという手順に沿
ってネットワークゲームシステムを利用する。この一連
の動作(〜)は所定の期間(例えば1週間)を単位
にして繰り返されるようになっており、同期間ごとに新
たなゲームプログラム(または過去のゲーム結果を反映
して内容が変更された同一のゲームプログラム)を楽し
むことができるようになっている。なお、上記一連の動
作(〜)中のとの順番を入れ替えれば、ユーザ
iは、放送局2からの放送番組素材を視聴しながら、
その放送番組素材に対応して制作されたゲームプログラ
ムを実行することができるようになる。
FIG. 11 shows the user 5iNetwork as seen from
FIG. 3 is a diagram showing a use state of the game system. User 5i
First listens to the broadcast program material from broadcast station 2 and then
A game produced in response to the broadcast program material
Download the program from service provider 4
After executing the game program,
Follow the procedure for uploading to service provider 4.
Use a network game system. This series
Operation (~) is a unit of a predetermined period (for example, one week)
And it is repeated every
Game program (or reflect past game results)
The same game program with modified content)
Can be used. The above series of actions
If you change the order of the work (~), the user
5 iWhile watching broadcast program material from broadcast station 2,
A game program created for the broadcast program material
System can be executed.

【0034】図12は1週間単位で繰り返される場合の
ユーザ5iの行動スケジュール表であり、i週は現在の
週、i−1週は先週、i+1週は翌週を表している。こ
こで、週の初めを日曜日とすると、ユーザ5iはi週の
日曜日にテレビジョン受信機18を用いて放送番組素材
を視聴する。ユーザ5iの手元のゲーム端末19にはi
−1週の土曜日(週末)にサービスプロバイダ4からダ
ウンロードしておいたゲームプログラムが格納されてお
り、このゲームプログラムはi週の日曜日に視聴する放
送番組素材と対を成して制作されてものである。そし
て、i週の週末(土曜日)にi週のゲーム結果をサービ
スプロバイダ4にアップロードするとともに、i+1週
用のゲームプログラムをサービスプロバイダ4からダウ
ンロードする。
FIG. 12 is an action schedule table of the user 5 i when it is repeated on a weekly basis, where i week represents the current week, i−1 week represents last week, and i + 1 week represents the next week. Here, assuming that the beginning of the week is Sunday, the user 5 i uses the television receiver 18 to view the broadcast program material on Sunday of the i week. The game terminal 19 at hand of the user 5 i has i
A game program downloaded from the service provider 4 on one Saturday (weekend) is stored, and this game program is produced in pairs with broadcast program materials to be viewed on Sunday of i week. It is. Then, on the weekend of the i-th week (Saturday), the game result of the i-th week is uploaded to the service provider 4, and the game program for the (i + 1) -th week is downloaded from the service provider 4.

【0035】ゲームの実行可能日数は放送番組素材の視
聴日を除いて5日間(月曜〜金曜)である。この間にユ
ーザ5iはゲーム端末19を操作してゲームプログラム
を楽しむ。ここで、i週目の日曜日に放送番組素材を視
聴したとすると、ユーザ5iの脳裏にはテレビジョン放
送による表現力の高いゲームの世界観が残っており、ユ
ーザ5iはこのイメージを反芻しつつ、月曜から金曜ま
でのゲームプログラムの利用を楽しむことになる。ある
いは、放送番組素材の中で示されたゲームのヒント(キ
ー情報)を活用して、ゲームプログラムを実行すること
になる。例えば、放送番組素材の中で、「ある場所で主
人公が壁を押すことによって建物に隠された扉を発見す
るというストーリー」が展開されていたとすると、その
放送番組素材を視聴した後に、その視聴イメージに従っ
て、ゲームプログラムの中で同様の動作、すなわち、
「同じ場所で壁を押すとそこが秘密の扉となっており、
この扉を開いて別のエピソードに進む」という動作を実
行する。放送番組素材を視聴しなかったユーザは、上記
ヒント(壁に隠された秘密の扉)を知り得ないから、別
のエピソードに進めないが、視聴したユーザは容易に別
のエピソードに進むことができる。したがって、ゲーム
プログラムと対を成す放送番組素材の視聴の有無に応じ
て、ゲーム進行の難易度をコントロールすることができ
る。
The number of days in which the game can be executed is five days (Monday to Friday) excluding the viewing date of the broadcast program material. During this time, the user 5 i operates the game terminal 19 and enjoys the game program. Here, assuming that watching a broadcast program material on Sunday of the i-th week, in the mind of the user 5 i have left world of high expressive game by television broadcasting, the user 5 i is rumination this image While enjoying the game program from Monday to Friday. Alternatively, the game program is executed using the game hint (key information) indicated in the broadcast program material. For example, in a broadcast program material, if a story "a hero discovers a door hidden in a building by pressing a wall in a certain place" is developed, after watching the broadcast program material, According to the image, a similar operation in the game program, namely:
"If you push the wall at the same place, it becomes a secret door,
Open this door and proceed to another episode ". A user who has not viewed the broadcast program material cannot advance to another episode because the user cannot know the above hint (secret door hidden in the wall), but the user who has watched can easily advance to another episode. it can. Therefore, it is possible to control the degree of difficulty of the game progress depending on whether or not the broadcast program material forming a pair with the game program is viewed.

【0036】なお、ユーザ5iによって上記キー操作が
行われた場合、その旨を示す情報をゲーム端末19のデ
ータメモリ22の所定領域に記録するとともに、その情
報を週末にユーザ5iがサービスプロバイダ4に接続し
た際にサービスプロバイダ4にアップロードするように
すれば、サービスプロバイダ4で放送番組素材の視聴情
報を収集できるから望ましい。上記キー操作の実行は、
放送番組素材を視聴したという証であり、サービスプロ
バイダ4は上記キー操作を行なったことを示す旨の情報
を収集分析することにより、放送番組素材の視聴情報を
得ることができ、この情報を放送局2などに提供して、
以降の放送番組素材およびゲームプログラムの制作資料
にすることができるからである。
When the key operation is performed by the user 5 i , information indicating the key operation is recorded in a predetermined area of the data memory 22 of the game terminal 19, and the information is stored by the user 5 i on the weekend. Uploading to the service provider 4 when connecting to the service provider 4 is desirable because the service provider 4 can collect the viewing information of the broadcast program material. Execution of the above key operation
The service provider 4 can obtain the viewing information of the broadcast program material by collecting and analyzing the information indicating that the key operation has been performed. To the Bureau 2 etc.
This is because it can be used as material for producing subsequent broadcast program materials and game programs.

【0037】図13は上記行動スケジュール表(図1
2)に対応するユーザ5iの判断フローチャートであ
る。図13において、ユーザ5iは、まず、週末である
か否かを判定する(ステップS11)。そして、週末で
なければ、週初めであるか否かを判定し(ステップS1
2)、週初めでもなければ、今週用のゲームプログラム
をダウンロード済みであるか否かを判定する(ステップ
S13)。以上のユーザ判断により、(A)「当日が土
曜日である」、(B)「当日が日曜日である」、(C)
「当日が月曜日〜金曜日のいずれかであり且つ今週用の
ゲームプログラムをダウンロード済みである」、(D)
「当日が月曜日〜金曜日のいずれかであるが、今週用の
ゲームプログラムをダウンロードしていない」の四つの
判断結果の一つが得られる。
FIG. 13 shows the action schedule table (FIG. 1).
It is a judgment flowchart of user 5 i corresponding to 2). In FIG. 13, the user 5 i first determines whether or not it is a weekend (step S11). If it is not a weekend, it is determined whether it is the beginning of the week (step S1).
2) If it is not the beginning of the week, it is determined whether or not the game program for this week has been downloaded (step S13). According to the above user judgment, (A) "the day is Saturday", (B) "the day is Sunday", (C)
"The day is either Monday to Friday and the game program for this week has been downloaded.", (D)
One of the four determination results of "the current day is one of Monday to Friday, but the game program for this week has not been downloaded" is obtained.

【0038】各判断結果ごとに説明すると、(A)の場
合は、当日が週末の土曜日であるから、ユーザ5iはゲ
ーム端末19を操作してサービスプロバイダ4に接続す
る(ステップS14)。そして、ゲーム端末19に今週
用のゲーム結果のデータが格納されている場合(ステッ
プS15の“YES”)は、そのゲーム結果のデータを
サービスプロバイダ4にアップロード(ステップS1
6)した後、次週用のゲームプログラムをサービスプロ
バイダ4からゲーム端末19にダウンロード(ステップ
S17)してフローを終了する一方、ゲーム端末19に
今週用のゲーム結果のデータが格納されていない場合
(ステップS15の“NO”)は、次週用のゲームプロ
グラムをサービスプロバイダ4からゲーム端末19にダ
ウンロード(ステップS17)してフローを終了する (B)の場合は、当日が週初めの日曜日であるから、ユ
ーザ5iはテレビジョン受信機18を視聴する(ステッ
プS18)。視聴チャネルは前記放送局2に割り当てら
れたチャネルまたは前記放送局2の系列局のチャネルで
あり、且つ、視聴時間帯はゲームプログラムと対を成し
て制作された放送番組素材の放送時間帯である。(C)
の場合は、当日が月曜日〜金曜日であって、且つ、今週
用のゲームプログラムをゲーム端末19にダウンロード
済みであるから、ユーザ5iはゲーム端末19を操作し
てそのゲームプログラムを実行する(ステップS1
9)。(D)の場合は、当日が月曜日〜金曜日である
が、今週用のゲームプログラムをゲーム端末19にダウ
ンロードしていないから、ユーザ5iはゲームを実行で
きず、そのままフローを終了する。
Explaining each judgment result, in the case of (A), since the current day is a weekend Saturday, the user 5 i operates the game terminal 19 to connect to the service provider 4 (step S 14). If game result data for this week is stored in the game terminal 19 ("YES" in step S15), the game result data is uploaded to the service provider 4 (step S1).
6) After that, the game program for the next week is downloaded from the service provider 4 to the game terminal 19 (step S17), and the flow ends. On the other hand, if the game terminal 19 does not store the game result data for this week ( ("NO" in step S15) is that the game program for the next week is downloaded from the service provider 4 to the game terminal 19 (step S17), and the flow is ended. In the case of (B), the current day is the first Sunday of the week. The user 5 i watches the television receiver 18 (step S18). The viewing channel is a channel assigned to the broadcasting station 2 or a channel of an affiliated station of the broadcasting station 2, and the viewing time zone is a broadcasting time zone of a broadcast program material produced in a pair with the game program. is there. (C)
In the case of, since the current day is Monday to Friday and the game program for this week has been downloaded to the game terminal 19, the user 5i operates the game terminal 19 to execute the game program (step S1
9). In the case of (D), but the day is Monday to Friday, because not downloaded the game program for this week to the game terminal 19, the user 5 i can not run the game, as it is the flow ends.

【0039】このように、図示の判断フローにあって
は、ユーザ5iは、週末にサービスプロバイダ4に接続
して次週用のゲームプログラム(便宜的に「ゲームプロ
グラムA」とする)をダウンロードするとともに、今週
用のゲーム結果のデータがある場合にはそのデータをア
ップロードし、次週の週初めになると、ゲームプログラ
ムAと対を成す放送番組素材(便宜的に「放送番組素材
A」とする)をテレビジョン受信機18で視聴し、そし
て、次週の週末になるまでの間、暇を見つけてゲーム端
末19を操作しながらゲームプログラムAを実行する。
As described above, in the illustrated determination flow, the user 5 i connects to the service provider 4 on the weekend to download a game program for the next week (referred to as “game program A” for convenience). At the same time, if there is game result data for this week, the data is uploaded, and at the beginning of the next week, a broadcast program material paired with the game program A (referred to as “broadcast program material A” for convenience) Is watched on the television receiver 18, and the game program A is executed while operating the game terminal 19 to find time until the next weekend.

【0040】したがって、良好な画質と良好な音質のテ
レビジョン受信機18による放送番組素材Aの視聴によ
り、ゲームの世界観を拡大してイメージでき、しかも、
そのイメージを保ったまま、週末になるまでの間、ゲー
ムプログラムAを楽しむことができるから、ゲーム端末
19の性能限界によるゲーム表現力の制限を打ち破るこ
とができ、ゲームプログラムの興趣性の向上を図ること
ができる。その結果、前記ビジネスモデルで見た場合、
(イ)放送局2は放送番組素材の視聴率を稼いで広告料
増収を期待できる、(ロ)広告主3は商品等の広告効果
を高めて購買数増加を期待できる、(ハ)サービスプロ
バイダ4はゲームプログラムの利用者を増やして利用料
増収を期待できる、(ニ)製作会社1は放送番組素材お
よびゲームプログラムの制作による増収を期待できるの
で、当該ネットワークゲームシステムに参加するすべて
のビジネスで利益を得ることができるという格別の効果
が得られる。
Therefore, by viewing the broadcast program material A with the television receiver 18 having good image quality and sound quality, the world view of the game can be enlarged and imaged.
The game program A can be enjoyed until the end of the weekend while maintaining the image, so that the limitation of the game expression power due to the performance limit of the game terminal 19 can be overcome, and the interest of the game program can be improved. Can be planned. As a result, looking at the business model,
(B) The broadcasting station 2 can increase the advertisement rate by increasing the audience rating of the broadcast program material. (B) The advertiser 3 can expect the increase in the number of purchases by increasing the advertising effect of the product, etc. (c) The service provider No. 4 can increase the usage fee by increasing the number of users of the game program. (D) The production company 1 can expect an increase in the production of broadcast program materials and game programs. The special effect that profit can be obtained is obtained.

【0041】ここで、ユーザ5iとサービスプロバイダ
4との間のデータ転送の流れについて説明する。図14
はダウンロード処理のフローチャートである。サービス
プロバイダ4のデータ転送制御部14はネットワーク7
からの接続要求を常にモニタしており、データ転送制御
部14は、ユーザ登録済みのゲーム端末19から接続要
求を受信すると(ステップS21、ステップS31)、
そのゲーム端末19に対してユーザデータを要求する
(ステップS22、ステップS32)。ユーザデータは
ユーザIDやパスワード等の認証情報であり、さらにこ
れらの認証情報に加えてゲーム端末19にダウンロード
済みのゲームプログラムのバージョン情報等を含むデー
タである。
Here, the flow of data transfer between the user 5 i and the service provider 4 will be described. FIG.
Is a flowchart of a download process. The data transfer control unit 14 of the service provider 4
The data transfer control unit 14 constantly monitors the connection request from the game terminal 19 (step S21, step S31).
It requests user data from the game terminal 19 (step S22, step S32). The user data is authentication information such as a user ID and a password, and is data including version information of the game program downloaded to the game terminal 19 in addition to the authentication information.

【0042】データ転送制御部14は、ゲーム端末19
からユーザデータを受信すると(ステップS23、ステ
ップS33)、認証処理およびゲームプログラムのバー
ジョンチェックを行ない(ステップS34)、その結果
がNGであれば(ステップS35の“NO”)、エラー
通知メッセージを生成してゲーム端末宛てに送信(ステ
ップS36)した後、フローを終了する一方、その結果
がOKであれば(ステップS35の“YES”)、ダウ
ンロード許可メッセージを生成してゲーム端末宛てに送
信(ステップS37)して、以降のステップ、すなわ
ち、ゲーム端末19からのダウンロード要求受信処理
(ステップS38)、記憶デバイス13からのダウンロ
ードデータの取り出しと当該データのゲーム端末19へ
の送信処理(ステップS39)およびゲーム端末19か
らのダウンロード終了通知受信処理(ステップS40)
を順次に実行する。
The data transfer control section 14 has a game terminal 19
When the user data is received (step S23, step S33), the authentication process and the version check of the game program are performed (step S34). If the result is NG (“NO” in step S35), an error notification message is generated. After transmitting to the game terminal (step S36), the flow ends, and if the result is OK (“YES” in step S35), a download permission message is generated and transmitted to the game terminal (step S36). S37) Then, the subsequent steps, that is, the process of receiving the download request from the game terminal 19 (step S38), the process of extracting the download data from the storage device 13 and transmitting the data to the game terminal 19 (step S39), and End of download from game terminal 19 Knowledge receiving process (step S40)
Are sequentially executed.

【0043】ゲーム端末19は、データ転送制御部14
からのメッセージを受信し(ステップS24)、そのメ
ッセージがエラー通知であれば(ステップS25の“Y
ES”)、端末処理を終了し、エラー通知でなければ
(ステップS25の“NO”)、以降のステップ、すな
わち、データ転送制御部14へのダウンロード開始要求
処理(ステップS26)、データ転送制御部14からの
ダウンロードデータのプログラムメモリ21またはデー
タメモリ22への格納処理(ステップS27)およびダ
ウンロード終了通知処理(ステップS28)を順次に実
行する。
The game terminal 19 includes a data transfer control unit 14
Is received (step S24), and if the message is an error notification (“Y” in step S25).
ES "), the terminal process is terminated, and if an error notification is not received (" NO "in step S25), the subsequent steps, that is, a download start request process to the data transfer control unit 14 (step S26), a data transfer control unit The process of storing the download data from the memory 14 into the program memory 21 or the data memory 22 (step S27) and the process of notifying the end of the download (step S28) are sequentially executed.

【0044】以上のフローチャートによれば、サービス
プロバイダ4のデータ転送制御部14は、あらかじめユ
ーザ登録されたゲーム端末19からのゲームプログラム
のダウンロード要求に応答して、要求されたゲームプロ
グラムを記憶デバイス13から取り出し、要求元のゲー
ム端末19宛てに送信することができ、ゲーム端末19
は、ダウンロードしたゲームプログラムを自端末のプロ
グラムメモリ21やデータメモリ22に格納することが
できる。
According to the above flowchart, the data transfer control unit 14 of the service provider 4 responds to a game program download request from the game terminal 19 registered in advance by the user and stores the requested game program in the storage device 13. From the game terminal 19, and can be transmitted to the requesting game terminal 19.
Can store the downloaded game program in the program memory 21 or the data memory 22 of the own terminal.

【0045】したがって、ゲーム端末19で実行するゲ
ームプログラムの内容を逐次に更新でき、新鮮なゲーム
を楽しむことができる。さらに、上記フローチャートに
おいては、認証情報のチェックに加えて、ゲームプログ
ラムのバージョンチェックも行なっている。これは、放
送番組素材との整合性を保つために、定められた間隔で
ダウンロードを強制するための工夫である。すなわち、
前記の例示によれば、週末(土曜日)ごとにダウンロー
ドを行なっているユーザ5iからの要求は受け付ける
が、そうでないユーザ5iからの要求は拒否するという
ものである。これによって、定期的なサービスプロバイ
ダ4へのアクセスを強制し、サービスプロバイダ4の安
定した収益を確保することができるうえ、ユーザ5i
ゲーム進行をサービスプロバイダ4からコントロールす
ることができる。例えば、放送番組素材に比べてユーザ
のゲーム進行が進みすぎていて、テレビジョン放送がず
っと先の場合、あるいは遅れすぎていて途中のエピソー
ドをまだ実行していない場合などは、ユーザデータを調
べて、ユーザのゲーム進行をチェックすることができ、
ユーザのゲーム進行状況から、ダウンロードに適してい
ると判断された場合にのみダウンロードを許可し、不適
当な場合にはエラー表示を行ってダウンロードを禁止す
ることができる。これにより、ゲームプログラムの製作
スケジュールの都合上、放送よりもかなり早く製作を行
ってサービスプロバイダ4に格納しておいた場合でも、
放送番組素材の放送時期と、その放送番組素材と対を成
すゲームプログラムのダウンロード時期とを整合させる
ことができ、不適切なゲームプログラムのダウンロード
を禁止することができる。
Therefore, the content of the game program executed on the game terminal 19 can be updated successively, and a fresh game can be enjoyed. Further, in the above flowchart, in addition to the check of the authentication information, the version check of the game program is also performed. This is a contrivance for forcibly downloading data at predetermined intervals in order to maintain consistency with the broadcast program material. That is,
According to an exemplary of the, it is that a request from the user 5 i doing the download every weekend Saturday accepts, but a request from the user 5 i otherwise refuse. As a result, regular access to the service provider 4 is forced, stable profits of the service provider 4 can be secured, and the game progress of the user 5 i can be controlled from the service provider 4. For example, if the user's game progresses too far compared to the broadcast program material and the television broadcast is far ahead, or if it is too late and the episode has not been executed yet, check the user data. , You can check the game progress of the user,
Downloading is permitted only when it is determined from the user's game progress that it is suitable for downloading, and when inappropriate, downloading is prohibited by displaying an error message. Thereby, due to the production schedule of the game program, even if it is produced considerably earlier than the broadcast and stored in the service provider 4,
The broadcast time of the broadcast program material and the download time of the game program that forms a pair with the broadcast program material can be matched, and inappropriate download of the game program can be prohibited.

【0046】図15はゲーム端末19におけるゲーム動
作の一例(ゲーム動作の1場面:便宜的にエピソード
1)を示すフローチャートである。このフローチャート
では、まず、ユーザのキー入力待ちになり(ステップS
51)、「移動」の操作が行われたとすると、その移動
先を判定する。移動先はゲームプログラムの内容によっ
て当然異なるが、例えば、その移動先が「町」、「離れ
小島」または「店」のいずれかである場合、各々の移動
先ごとの処理を実行する。
FIG. 15 is a flowchart showing an example of a game operation in the game terminal 19 (one scene of the game operation: episode 1 for convenience). In this flowchart, first, the user waits for a key input (step S
51) If the operation of “move” is performed, the destination is determined. Although the destination is naturally different depending on the content of the game program, for example, when the destination is any of “town”, “detached islet” or “shop”, the processing for each destination is executed.

【0047】例えば、移動先が「町」であれば、エピソ
ード1の内部処理を実行する(ステップS56〜ステッ
プS59)。この内部処理はカレントモジュールに含ま
れており、他モジュールへのジャンプを伴うことなく処
理を実行する。この内部処理では、まず、データメモリ
22のデータエリア22a(図10参照)に格納された
ユーザデータのうち、エピソード1が管理する部分を参
照する(ステップS56)。そして、例えば、アドレス
0321のアドレス町到着フラグやアドレス0322の
到着時刻などを更新(ステップS57〜ステップS5
9)した後、キー入力待ちの処理に復帰する。
For example, if the destination is "town", the internal processing of Episode 1 is executed (steps S56 to S59). This internal processing is included in the current module, and executes processing without jumping to another module. In this internal process, first, of the user data stored in the data area 22a (see FIG. 10) of the data memory 22, a part managed by the episode 1 is referred to (step S56). Then, for example, the address town arrival flag of the address 0321 and the arrival time of the address 0322 are updated (steps S57 to S5).
9) After that, the process returns to the key input waiting process.

【0048】一方、移動先が「店」の場合には、各エピ
ソードに共通使用される基本キャラクタ管理プログラム
(図9のアドレス1800→ポインタ1A5A→キャラ
クタ管理プログラム)を呼び出し(ステップS64)、
さらに、データメモリ22もユーザデータ管理テーブル
のキャラクタデータ(図10のアドレス0000→ポイ
ンタ025A)の項目で間接アドレッシングされるキャ
ラクタデータ(図10のアドレス025Aのアイテム1
フラグ)を使用する。
On the other hand, if the destination is "store", a basic character management program (address 1800 → pointer 1A5A → character management program in FIG. 9) commonly used for each episode is called (step S64),
Further, the data memory 22 also stores character data (item 1 at address 025A in FIG. 10) which is indirectly addressed by the item of character data (address 0000 → pointer 025A in FIG. 10) of the user data management table.
Flag).

【0049】また、移動先が「離れ小島」の場合には、
まず、プログラムメモリ21のプログラム管理テーブル
(ポインタ部21d)を参照する(ステップS60)。
そして、ジャンプアドレスが存在していればそこにジャ
ンプする(ステップS61、ステップS62)。例え
ば、図9に示すように、エピソード2のジャンプアドレ
ス(アドレス1804のポインタ2865)が存在して
いれば、処理はそのポインタで示されたアドレス(28
65番地)にジャンプし、エピソード2のモジュールを
読み出して実行する。
When the destination is "Island",
First, the program management table (pointer section 21d) in the program memory 21 is referred to (step S60).
Then, if a jump address exists, it jumps there (step S61, step S62). For example, as shown in FIG. 9, if the jump address of the episode 2 (the pointer 2865 of the address 1804) exists, the processing is performed at the address (28) indicated by the pointer.
Jump to address 65) to read out and execute the episode 2 module.

【0050】このように、本実施の形態では、ゲームプ
ログラムを各エピソードに共通する部分とエピソードご
とのモジュール部分とに分け、サービスプロバイダ4か
らのダウンロードをモジュール単位に行なうことを可能
にしている。これによれば、放送番組素材とゲームスト
ーリとの整合をとることができる。すなわち、これまで
ユーザが辿ってきたストーリーの展開から見て、あるエ
ピソードへの分岐が好ましくない場合、例えば、放送番
組素材上では以前に主人公が取った行動のために島に行
けないストーリーが展開されており、且つ、ユーザも同
じ行動を取っていた場合がこれに相当する。このような
場合には、サービスプロバイダ4からダウンロードする
際にユーザデータをチェックし、離れ小島に関するエピ
ソード2のモジュール部分をダウンロードしないように
する。このようにすると、ゲーム端末19のプログラム
管理テーブルに当該部分(エピソード2へのポインタ:
図9のアドレス1804のポインタ2865を参照)が
記述されないため、図15のフローチャートにおいて
は、ステップS61の判定結果が“NO”となり、所要
のメッセージ(例えば、離れ小島には渡れない旨のメッ
セージ)を表示(ステップS63)して、他の移動先指
定のためのユーザキー操作待ちに戻ることができる。
As described above, in the present embodiment, the game program is divided into a portion common to each episode and a module portion for each episode, so that the download from the service provider 4 can be performed for each module. According to this, it is possible to match the broadcast program material with the game story. In other words, if it is not preferable to branch to a certain episode based on the development of the story that the user has followed, for example, a story that cannot be reached on the island due to the action taken by the hero before on the broadcast program material develops This corresponds to the case where the user has performed the same action. In such a case, the user data is checked when downloading from the service provider 4, and the module part of the episode 2 relating to the remote islet is not downloaded. By doing so, the relevant portion (pointer to episode 2:
Since the pointer 2865 at the address 1804 in FIG. 9 is not described, the determination result in the step S61 is “NO” in the flowchart in FIG. 15, and a necessary message (for example, a message indicating that it is not possible to pass to a remote islet) Is displayed (step S63), and the process returns to waiting for a user key operation for designating another destination.

【0051】以上の実施の形態によれば、放送番組素材
とゲームプログラムの世界観を一致させることができ、
従来に比べて遥かにリアリティのあるゲーム環境を提供
することができる。また、ユーザとサービスプロバイダ
の間を双方向通信可能なネットワークで接続するため、
サービスプロバイダ側でユーザデータを取得し、そのユ
ーザデータを分析してユーザのゲーム進行具合にマッチ
した適正なゲームプログラムを提供することができる。
しかも、ユーザデータから放送番組素材の視聴情報も収
集できるため、放送番組素材の視聴者層や視聴率等の調
査も行なうことができる。さらに、ゲームプログラムの
配信をモジュール単位で行なうことが可能なため、ユー
ザごとに異なるモジュールを配信してゲームプログラム
の内容を様々に変化させることができるという種々の利
点が得られる。
According to the above embodiment, the broadcast program material and the game program world view can be matched,
It is possible to provide a game environment with much more reality than before. In addition, in order to connect between the user and the service provider via a network that allows two-way communication,
The service provider can acquire user data, analyze the user data, and provide an appropriate game program that matches the game progress of the user.
In addition, since the viewing information of the broadcast program material can also be collected from the user data, it is possible to investigate the audience and the audience rating of the broadcast program material. Furthermore, since the distribution of the game program can be performed in units of modules, there are obtained various advantages that different modules can be distributed for each user and the contents of the game program can be variously changed.

【0052】なお、実施の形態では放送番組素材の配布
媒体をテレビジョン放送としたが、これに限定されな
い。例えば、磁気ディスクや光ディスクまたは半導体メ
モリデバイス等の可搬型記憶媒体による配布であっても
よい。このような記憶媒体であっても、例えば、定期的
刊行物に添付される形で配布された場合、または、レン
タル用として定期的に新作が発表された場合、前記テレ
ビジョン放送の視聴と同等の利用形態が得られるからで
ある。また、実施の形態では、テレビジョン受信機18
とゲーム端末19とを別体構成としたが一体構成として
もよい。例えば、ゲーム端末19にテレビジョン受信ユ
ニットを内蔵させて液晶ディスプレイ24(または別の
液晶ディスプレイ)に受信番組を再生表示させるように
したり、テレビジョン受信機18に、図6に示したゲー
ム端末19の構成ユニットを内蔵させたりしてもよい。
In the embodiment, the distribution medium of the broadcast program material is a television broadcast. However, the present invention is not limited to this. For example, distribution by a portable storage medium such as a magnetic disk, an optical disk, or a semiconductor memory device may be used. Even with such a storage medium, for example, when distributed in a form attached to a periodic publication, or when a new work is regularly announced for rental, the same as watching the television broadcast. Is obtained. In the embodiment, the television receiver 18
Although the game terminal 19 and the game terminal 19 are configured separately, they may be integrally configured. For example, the game terminal 19 incorporates a television receiving unit so that the received program is reproduced and displayed on the liquid crystal display 24 (or another liquid crystal display), or the television receiver 18 is provided with the game terminal 19 shown in FIG. May be incorporated.

【0053】また、実施の形態における製作会社1は、
特定の放送局2と特定のサービスプロバイダ4との提携
による事業形態をとっているが、これに限らず、任意の
放送局1′および任意のサービスプロバイダ4′からの
発注によってその都度、放送番組素材とゲームプログラ
ムの対を制作する事業形態、すなわち、発注元を固定し
ない柔軟性のある事業形態をとってもよく、あるいは、
製作会社1自体が放送局2またはサービスプロバイダ4
の一部門に属する形の事業形態をとってもよい。
Further, the production company 1 in the embodiment
The business form is based on an alliance between a specific broadcasting station 2 and a specific service provider 4. However, the present invention is not limited to this, and each time a broadcast program is issued by an order from an arbitrary broadcasting station 1 'and an arbitrary service provider 4'. A business form that creates pairs of materials and game programs, that is, a flexible business form that does not fix the ordering source may be taken, or
The production company 1 itself is the broadcasting station 2 or the service provider 4
The business form may belong to one division.

【0054】また、実施の形態では、モジュールの有無
を確認する際に、プログラムメモリ21のポインタ部2
1dの定義を調べているが、例えば、データメモリ22
のポインタ部22bの定義を調べてもよく、または、デ
ータメモリ22の特定番地にフラグを設けて有り無しを
判断するようにしてもよい。
In the embodiment, when checking for the presence or absence of a module, the pointer unit 2 of the program memory 21 is used.
The definition of 1d is being examined.
The definition of the pointer section 22b may be checked, or a flag may be provided at a specific address of the data memory 22 to determine the presence or absence of the pointer.

【0055】[0055]

【発明の効果】(1) 本発明のネットワークゲームシ
ステムによれば、放送番組を見ながらあるいは放送番組
の記憶が持続している間にゲームを行なうことにより、
あたかも、両者が一体となって、放送番組の高い表現力
でゲームの世界観が補完され、ゲームの興趣性の向上が
図られる。したがって、ゲーム利用者の拡大を図ること
ができるとともに、放送番組の視聴率向上も図ることが
でき、システム参加企業の収益アップを達成できる有益
なネットワークビジネスを実現することができる。また
は、必要なデータのみを配信することにより、メモリ容
量の少ない携帯型のゲーム端末にも支障なく適用できる
ばかりか、ユーザごとに異なるデータを配信することに
より、各々のユーザに変化を持たせたゲームを行なわせ
ることができる。または、オフラインでゲームを実行す
ることにより、通信コストを抑制することができる。ま
たは、ユーザデータおよび/またはゲーム結果のデータ
をサーバ側にアップロードすることにより、このアップ
ロードデータを用いて、例えば、放送番組の視聴率情報
を生成したりすることができる。または、サーバ側で正
当なユーザであることを判断することにより、ユーザ管
理の確実さを期することができる。または、ゲーム実行
手段から転送されたデータを解析して放送番組の視聴状
況情報を生成することにより、放送局に対して有益な情
報を提供することができる。または、ゲーム実行手段か
ら転送されたデータに基づいてゲームのプログラムを構
成するデータの一部を選択し、該選択したデータを配信
することにより、ユーザ毎に異なる内容のデータを配信
することができる。 (2) 本発明のネットワークゲーム配信方法によれ
ば、動画データおよびゲーム実行データが協議体によっ
て共同制作され、両者の内容の関連付けが行われてから
配信されるため、配信先においては、動画データの高い
表現力でゲームの世界観が補完され、ゲームの興趣性の
向上が図られる。または、前記動画データおよびゲーム
実行データは、時間的なリンク関係をもって配信され、
両者の配信スケジュールの整合がとられる。または、前
記所定の伝送媒体は放送網または可搬型記憶媒体であ
り、前記所定の伝送媒体とは異なる伝送媒体は通信網で
あるので、両者の配信スタイル(一斉配信と一対一配
信)に対応した適切な伝送媒体とすることができる。 (3) 本発明のネットワークゲーム参加方法によれ
ば、協議体によって共同制作され、両者の内容の関連付
けが行われた動画データおよびゲーム実行データが受信
して利用されるため、受信側においては、動画データの
高い表現力でゲームの世界観が補完され、ゲームの興趣
性の向上が図られる。または、前記所定の伝送媒体は放
送網または可搬型記憶媒体であり、前記所定の伝送媒体
とは異なる伝送媒体は通信網であるので、両者の配信ス
タイル(一斉配信と一対一配信)に対応した適切な伝送
媒体とすることができる。
(1) According to the network game system of the present invention, by playing a game while watching a broadcast program or while the memory of the broadcast program is maintained,
As if the two were united, the world view of the game was complemented by the high expressiveness of the broadcast program, and the interest of the game was improved. Therefore, it is possible to increase the number of game users, improve the audience rating of broadcast programs, and realize a useful network business that can increase the profit of the system participating companies. Alternatively, by distributing only necessary data, not only can it be applied to a portable game terminal having a small memory capacity without any trouble, but also by distributing different data for each user, each user can be changed. A game can be played. Alternatively, the communication cost can be reduced by executing the game offline. Alternatively, by uploading user data and / or game result data to the server side, for example, audience rating information of a broadcast program can be generated using the upload data. Alternatively, by determining that the user is a legitimate user on the server side, it is possible to ensure the reliability of user management. Alternatively, it is possible to provide useful information to a broadcasting station by analyzing data transferred from the game execution means and generating viewing status information of a broadcast program. Alternatively, by selecting a part of the data constituting the game program based on the data transferred from the game executing means and distributing the selected data, data having different contents can be distributed for each user. . (2) According to the network game distribution method of the present invention, the moving image data and the game execution data are co-produced by the consultation body, and are distributed after the contents of the two are associated. The high level of expressiveness complements the world view of the game, and the fun of the game is improved. Alternatively, the video data and the game execution data are distributed with a temporal link relationship,
Both delivery schedules are matched. Alternatively, since the predetermined transmission medium is a broadcast network or a portable storage medium, and a transmission medium different from the predetermined transmission medium is a communication network, both distribution styles (simultaneous distribution and one-to-one distribution) are supported. It can be a suitable transmission medium. (3) According to the network game participation method of the present invention, the video data and the game execution data which are co-produced by the consulting body and the contents of both are received and used are used. The high expressive power of the video data complements the world view of the game, thereby improving the interest of the game. Alternatively, since the predetermined transmission medium is a broadcast network or a portable storage medium, and a transmission medium different from the predetermined transmission medium is a communication network, both distribution styles (simultaneous distribution and one-to-one distribution) are supported. It can be a suitable transmission medium.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施の形態におけるネットワークゲームシス
テムのビジネスモデル構造を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing a business model structure of a network game system according to the present embodiment.

【図2】本発明のネットワークゲームシステムに必要な
インフラ要素を説明する図である。
FIG. 2 is a diagram illustrating infrastructure elements required for the network game system of the present invention.

【図3】放送局2の概略的なシステム構成図である。FIG. 3 is a schematic system configuration diagram of a broadcasting station 2.

【図4】サービスプロバイダ4の概略的なシステム構成
図である。
FIG. 4 is a schematic system configuration diagram of a service provider 4.

【図5】ユーザ5i(iは1〜n)の概略的なシステム
構成図である。
FIG. 5 is a schematic system configuration diagram of a user 5 i (i is 1 to n).

【図6】ゲーム端末19の構成図である。FIG. 6 is a configuration diagram of the game terminal 19.

【図7】製作会社1および放送局2ならびにサービスプ
ロバイダ4の関係図である。
FIG. 7 is a relationship diagram of a production company 1, a broadcasting station 2, and a service provider 4.

【図8】製作会社1のアニメーション製作者1cとゲー
ムデザイナー1dによる放送番組素材とゲームプログラ
ムの制作模式図である。
FIG. 8 is a schematic diagram of production of a broadcast program material and a game program by an animation producer 1c and a game designer 1d of the production company 1.

【図9】ゲーム端末19のプログラムメモリ21の記憶
構造図である。
FIG. 9 is a diagram illustrating a storage structure of a program memory 21 of the game terminal 19;

【図10】ゲーム端末19のデータメモリ22の記憶構
造図である。
FIG. 10 is a diagram showing a storage structure of a data memory 22 of the game terminal 19.

【図11】ユーザ5iから見たネットワークゲームシス
テムの利用状態を示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing a use state of the network game system as viewed from a user 5 i .

【図12】1週間単位で繰り返される場合のユーザ5i
の行動スケジュールを示す図である。
FIG. 12 shows a user 5 i when it is repeated on a weekly basis.
It is a figure showing an action schedule.

【図13】上記行動スケジュール表(図12)に対応す
るユーザ5iの判断フローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart of the judgment of the user 5 i corresponding to the action schedule table (FIG. 12).

【図14】ユーザ5iとサービスプロバイダ4との間の
データ転送(ダウンロード)処理のフローチャートであ
る。
FIG. 14 is a flowchart of a data transfer (download) process between a user 5 i and a service provider 4;

【図15】ゲーム端末19におけるゲーム動作の一例を
示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a game operation in the game terminal 19.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 製作会社(ゲーム制作手段、放送番組制作手段、協
議体) 2 放送局(放送番組配信手段) 2b 放送用地上波(所定の伝送媒体、放送網) 4 サービスプロバイダ(ゲーム配信手段) 7 ネットワーク(所定の伝送媒体とは異なる伝送媒
体、通信網) 18 テレビジョン受信機(放送番組再生手段) 19 ゲーム端末(ゲーム実行手段)
Reference Signs List 1 Production company (game production means, broadcast program production means, consultant) 2 Broadcasting station (broadcast program distribution means) 2b Broadcasting terrestrial wave (predetermined transmission medium, broadcast network) 4 Service provider (game distribution means) 7 Network ( A transmission medium different from a predetermined transmission medium, a communication network) 18 a television receiver (broadcast program reproducing means) 19 a game terminal (game executing means)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA17 CB00 CB01 CB08 CC02 5B089 GA11 GA23 JA09 JA33 JB06 KA18 KB09 5C025 CA02 DA04 DA05 9A001 JJ25 JJ76 KK45 KK62  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA00 AA17 CB00 CB01 CB08 CC02 5B089 GA11 GA23 JA09 JA33 JB06 KA18 KB09 5C025 CA02 DA04 DA05 9A001 JJ25 JJ76 KK45 KK62

Claims (13)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ユーザ操作に応じて様々な画面変化およ
び/または効果音変化を生じるように設計されたゲーム
のプログラムそれ自体または該プログラムを設計する際
に参照されるゲーム用脚本と、 前記プログラムの画面変化および/または効果音変化の
すべてまたは一部を模写した内容を持つ放送番組それ自
体または該放送番組を制作する際に参照される放送番組
用脚本と、 前記放送番組を配信する放送番組配信手段と、 前記ゲームのプログラムを配信するゲーム配信手段と、 前記配信された放送番組を視聴可能に再生する放送番組
再生手段と、 前記配信されたゲームプログラムを実行可能に再生する
ゲーム実行手段と、 を備えたことを特徴とするネットワークゲームシステ
ム。
1. A game program itself designed to generate various screen changes and / or sound effect changes in response to a user operation, or a game script referred to when designing the program, and the program A broadcast program itself or a broadcast program script that is referred to when producing the broadcast program, and a broadcast program that distributes the broadcast program A distribution unit, a game distribution unit that distributes the game program, a broadcast program reproduction unit that reproduces the distributed broadcast program so that it can be viewed, and a game execution unit that reproduces the distributed game program so as to be executable. A network game system comprising:
【請求項2】 ゲームのプログラムを制作するゲーム制
作手段と、 前記ゲームのストーリ展開に類似しまたは模倣しもしく
は前記ゲームの進行に必要な情報を含む放送番組を制作
する放送番組制作手段と、 前記放送番組を配信する放送番組配信手段と、 前記ゲームのプログラムを配信するゲーム配信手段と、 前記配信された放送番組を視聴可能に再生する放送番組
再生手段と、 前記配信されたゲームのプログラムを実行可能に再生す
るゲーム実行手段と、 を備えたことを特徴とするネットワークゲームシステ
ム。
2. A game production means for producing a game program, a broadcast program production means for producing a broadcast program which is similar to or imitates the story development of the game or which contains information necessary for the progress of the game, A broadcast program distribution unit that distributes a broadcast program; a game distribution unit that distributes the game program; a broadcast program reproduction unit that reproduces the distributed broadcast program in a viewable manner; and executes the distributed game program. A network game system, comprising: a game execution unit that reproducibly reproduces the game.
【請求項3】 前記ゲーム配信手段はゲームのプログラ
ムを構成するデータの一部を配信することを特徴とする
請求項1または請求項2いずれかに記載のネットワーク
ゲームシステム。
3. The network game system according to claim 1, wherein said game distribution means distributes a part of data constituting a game program.
【請求項4】 前記ゲーム実行手段はオフラインでゲー
ムを実行することを特徴とする請求項1または請求項2
いずれかに記載のネットワークゲームシステム。
4. The game execution means according to claim 1, wherein said game execution means executes the game offline.
The network game system according to any one of the above.
【請求項5】 前記ゲーム配信手段と前記ゲーム実行手
段との間は双方向の通信が可能であり、ユーザデータお
よび/またはゲーム結果のデータを前記ゲーム実行手段
から前記ゲーム配信手段へ転送可能であることを特徴と
する請求項1または請求項2いずれかに記載のネットワ
ークゲームシステム。
5. A two-way communication is possible between the game distribution means and the game execution means, and user data and / or game result data can be transferred from the game execution means to the game distribution means. 3. The network game system according to claim 1, wherein:
【請求項6】 前記ゲーム配信手段は前記ゲーム実行手
段から転送されたデータを解析して正当なユーザである
ことを判断した後にゲームを配信することを特徴とする
請求項5記載のネットワークゲームシステム。
6. The network game system according to claim 5, wherein said game distribution means distributes the game after analyzing the data transferred from said game execution means and judging that the user is a valid user. .
【請求項7】 前記ゲーム配信手段は前記ゲーム実行手
段から転送されたデータを解析して放送番組の視聴状況
情報を生成することを特徴とする請求項5記載のネット
ワークゲームシステム。
7. The network game system according to claim 5, wherein said game distribution means analyzes data transferred from said game execution means and generates viewing status information of a broadcast program.
【請求項8】 前記ゲーム配信手段は前記ゲーム実行手
段から転送されたデータに基づいてゲームのプログラム
を構成するデータの一部を選択し、該選択したデータを
配信することを特徴とする請求項5記載のネットワーク
ゲームシステム。
8. The game distribution means selects a part of data constituting a game program based on data transferred from the game execution means, and distributes the selected data. 5. The network game system according to 5.
【請求項9】 両者の内容を関連付けるために動画デー
タおよびゲーム実行データを協議体により共同制作する
工程と、 前記共同制作した動画データおよびゲーム実行データの
うちの動画データを所定の伝送媒体を用いて配信する工
程と、 前記共同制作した動画データおよびゲーム実行データの
うちのゲーム実行データを前記所定の伝送媒体とは異な
る伝送媒体を用いて配信する工程とからなり、 前記工程により世界観に広がりを持たせたゲームをユー
ザーに提供することを可能とするネットワークゲーム配
信方法。
9. A step of co-producing video data and game execution data by a consultant in order to correlate both contents, and using a predetermined transmission medium to convert the co-produced video data and game execution data to video data using a predetermined transmission medium. And distributing the game execution data of the co-produced video data and game execution data using a transmission medium different from the predetermined transmission medium. A network game distribution method that makes it possible to provide a user with a game having a game.
【請求項10】 前記動画データおよびゲーム実行デー
タは、時間的なリンク関係をもって配信されることを特
徴とする請求項9記載のネットワークゲーム配信方法。
10. The network game distribution method according to claim 9, wherein the moving image data and the game execution data are distributed with a temporal link relationship.
【請求項11】 前記所定の伝送媒体は放送網または可
搬型記憶媒体であり、前記所定の伝送媒体とは異なる伝
送媒体は通信網であることを特徴とする請求項9または
請求項10いずれかに記載のネットワークゲーム配信方
法。
11. The transmission medium according to claim 9, wherein the predetermined transmission medium is a broadcast network or a portable storage medium, and a transmission medium different from the predetermined transmission medium is a communication network. The network game distribution method described in 1.
【請求項12】 両者の内容を関連付けるために協議体
により共同制作された動画データおよびゲーム実行デー
タのうちの動画データを所定の伝送媒体を介して受信す
る工程と、 前記動画データおよびゲーム実行データのうちのゲーム
実行データを前記所定の伝送媒体とは異なる伝送媒体を
介して受信する工程と、 前記受信した動画データを視認可能に再生する工程と、 前記受信したゲーム実行データを実行可能に再生する工
程とからなり、 前記工程により世界観に広がりを持ったゲームを行なう
ことを可能とするネットワークゲーム参加方法。
12. A step of receiving, via a predetermined transmission medium, moving image data of the moving image data and the game execution data co-produced by the council for associating the two contents, the moving image data and the game execution data Receiving the game execution data out of the predetermined transmission medium via a transmission medium different from the predetermined transmission medium; visually reproducing the received moving image data; and reproducing the received game execution data in an executable manner. A network game participation method that enables the player to play a game having a wide view of the world through the above steps.
【請求項13】 前記所定の伝送媒体は放送網または可
搬型記憶媒体であり、前記所定の伝送媒体とは異なる伝
送媒体は通信網であることを特徴とする請求項12記載
のネットワークゲーム参加方法。
13. The network game participation method according to claim 12, wherein the predetermined transmission medium is a broadcast network or a portable storage medium, and a transmission medium different from the predetermined transmission medium is a communication network. .
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003296464A (en) * 2002-04-05 2003-10-17 Dainippon Printing Co Ltd Medical care monitoring service system
JP2017126373A (en) * 2017-04-05 2017-07-20 株式会社カプコン Game program
CN107018191A (en) * 2017-03-31 2017-08-04 武汉斗鱼网络科技有限公司 A kind of method and apparatus for controlling game

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