JP2001252476A - Network game system, network game method, network game distributing method, and network game participating method - Google Patents

Network game system, network game method, network game distributing method, and network game participating method

Info

Publication number
JP2001252476A
JP2001252476A JP2000066419A JP2000066419A JP2001252476A JP 2001252476 A JP2001252476 A JP 2001252476A JP 2000066419 A JP2000066419 A JP 2000066419A JP 2000066419 A JP2000066419 A JP 2000066419A JP 2001252476 A JP2001252476 A JP 2001252476A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
program
data
user
execution
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000066419A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shin Mikuni
伸 三国
Yuji Otani
勇治 大谷
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Casio Computer Co Ltd filed Critical Casio Computer Co Ltd
Priority to JP2000066419A priority Critical patent/JP2001252476A/en
Publication of JP2001252476A publication Critical patent/JP2001252476A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)
  • Telephonic Communication Services (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a network game system and a network game method capable of changing the contents of a broadcast program by reflecting user actions and informing other users of the changed contents. SOLUTION: A service provider 4 distributes the program of a game to the users 5. Each user 5 has a game implementing means feasibly reproducing the distributed program. The service provider 4 receives the implemented result of the program from the game implementing means and stores it. A broadcasting station 2 receives the implemented result of the program from the service provider via a communications network 6, changes a part of the broadcast program, and simultaneously, distributes the changed broadcast program.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワークゲー
ムシステム、ネットワークゲーム方法、ネットワークゲ
ーム配信方法およびネットワークゲーム参加方法に関
し、詳しくは、テレビジョン放送システムとの連携を図
ったネットワークゲームシステム、ネットワークゲーム
方法、ネットワークゲーム配信方法およびネットワーク
ゲーム参加方法であって、ユーザのゲーム結果を次回の
放送内容に反映できるように改良したネットワークゲー
ムシステム、ネットワークゲーム方法、ネットワークゲ
ーム配信方法およびネットワークゲーム参加方法に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a network game system, a network game method, a network game distribution method and a network game participation method, and more particularly, to a network game system and a network game method cooperating with a television broadcasting system. The present invention relates to a network game system, a network game method, a network game distribution method, and a network game participation method, which are improved so that a game result of a user can be reflected in the next broadcast content.

【0002】[0002]

【従来の技術】一般にテレビジョン放送システムは、サ
ービスエリア内のすべてのユーザに対して同一内容の番
組を一斉配信するため、放送チャンネルの選択権がユー
ザに握られているとはいえ、番組の内容については、ユ
ーザは一切受け身の姿勢でいなければならない欠点があ
る。この欠点は、視聴者参加型の番組、いわゆるインタ
ラクティブ番組によって解消することができる。
2. Description of the Related Art Generally, a television broadcasting system simultaneously broadcasts a program having the same contents to all users in a service area. The content has the disadvantage that the user must be in a passive attitude at all. This drawback can be overcome by viewer-participating programs, so-called interactive programs.

【0003】公知のインタラクティブ番組手法の一つと
して、番組を多チャンネルで放送するものが知られてい
る(以下「第1の公知例」という。)。これによれば、
例えば、野球中継において、球場全体の映像を一のチャ
ンネルで放送し、他のチャンネルで選手のアップ映像を
放送することにより、ユーザ側のチャンネル選択によっ
てユーザ個々の好みに応じた映像を楽しむことができ
る。
[0003] As one of known interactive program techniques, a technique of broadcasting a program on multiple channels is known (hereinafter referred to as "first known example"). According to this,
For example, in a baseball broadcast, by broadcasting an image of the entire stadium on one channel and an up image of a player on another channel, the user can enjoy an image according to each user's preference by selecting a channel. it can.

【0004】また、公知のインタラクティブ番組手法の
他の一つとして、番組の多角的視聴を可能にするための
データ(マルチメディアデータ)をユーザの視聴装置に
送り込んで記憶させ、ユーザ操作に対応して記憶データ
を取捨選択しつつ番組の再構築を行なわせるものが知ら
れている(以下「第2の公知例」という。)。これによ
れば、マルチメディアデータの内容を充実させることに
より、ユーザ側であたかも番組編集を行なうような操作
も可能となり、ユーザ個々の好みに応じたきめこまかな
映像を楽しむことができる。
[0004] As another known interactive program technique, data (multimedia data) for enabling diversified viewing of a program is sent to a user's viewing device and stored therein, so that the data can be handled in response to a user operation. There is known an apparatus which reconstructs a program while selecting and omitting stored data (hereinafter referred to as "second known example"). According to this, by enriching the contents of the multimedia data, it becomes possible for the user to perform an operation as if he or she edits a program, and it is possible to enjoy a detailed video according to each user's preference.

【0005】しかしながら、第1の公知例にあっては、
一つの番組で複数の放送チャンネルを占有するため、高
々数十チャンネルしかない従来型の地上波テレビジョン
放送システムはもちろんのこと、衛星放送等の多チャン
ネルディジタル放送システムにおいても、そのチャンネ
ル数は有限であって、しかもチャンネル利用に相当のコ
ストがかかるから、番組ごとに所要数のチャンネルを確
保し難いという不都合がある。また、第2の公知例にあ
っては、大量のマルチメディアデータを生成してユーザ
側の視聴装置に送り込む必要があり、マルチメディアデ
ータ生成の処理負担が大きいうえ、高速な伝送媒体の確
保や、視聴装置側に大容量の記憶装置を必要とするなど
の不都合がある。
[0005] However, in the first known example,
Since a single program occupies a plurality of broadcasting channels, the number of channels is limited not only in conventional terrestrial television broadcasting systems having at most several tens of channels but also in multi-channel digital broadcasting systems such as satellite broadcasting. However, since the use of channels requires considerable costs, it is difficult to secure a required number of channels for each program. Further, in the second known example, it is necessary to generate a large amount of multimedia data and send it to the user's viewing device, which requires a large processing load for generating the multimedia data and secures a high-speed transmission medium. However, there is an inconvenience that a large-capacity storage device is required on the viewing device side.

【0006】そこで、特開平9−23417号公報に
は、放送局から配信された番組プログラムをユーザ端末
に記憶させて実行することにより、ストーリ性のある番
組を再生表示するとともに、当該放送局から適宜にユー
ザ端末に配信される番組制御情報(番組のタイムスケジ
ュール等)に基づいて上記番組の全体的なストーリ展開
を制御しつつ、ユーザの操作入力(主人公の移動操作指
示情報等;いわゆるゲームプログラムにおけるユーザ操
作情報に相当するもの。)に基づいて上記番組の部分的
なストーリ展開を制御するようにしたインタラクティブ
番組再生装置が開示されている(以下「第3の公知例」
という。)。これによれば、ユーザは番組制御情報で指
定された時間的、質的制限以外の部分で自由にストーリ
に介入でき、自由度の高いインタラクティブ番組を提供
できるほか、占有チャンネルも番組プログラムや番組制
御情報の配信に必要な単一のチャンネルでよく、しか
も、これらの配信データは前述のマルチメディアデータ
に比べてはるかに小規模であるから、伝送容量やユーザ
側端末の記憶容量にも気を使う必要がないという利点が
ある。
Japanese Patent Application Laid-Open No. 9-23417 discloses a program having a story characteristic by storing and executing a program distributed from a broadcasting station in a user terminal and executing the program from the broadcasting station. While controlling the overall story development of the program based on the program control information (such as the time schedule of the program) appropriately distributed to the user terminal, the operation input of the user (moving operation instruction information of the main character, etc .; so-called game program) An interactive program reproducing apparatus that controls partial story expansion of the program based on the user operation information described in (3) is disclosed (hereinafter, "third known example").
That. ). According to this, the user can freely intervene in the story other than the temporal and qualitative restrictions specified by the program control information, and can provide an interactive program with a high degree of freedom. A single channel is required for information distribution, and since the distribution data is much smaller than the multimedia data described above, care is also taken of the transmission capacity and the storage capacity of the user terminal. There is an advantage that there is no need.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記第
3の公知例にあっては、ユーザ操作を反映して番組の内
容を変更できる点で好ましいものの、その変更は各々の
ユーザ端末上で閉鎖的に実現されるものであって、他の
ユーザにその変更を知らせることができないという問題
点があった。したがって、本発明が解決しようとする課
題は、ユーザ操作を反映して放送番組の内容を変更する
とともに、その変更内容を他のユーザにも通知すること
ができるネットワークゲームシステム、ネットワークゲ
ーム方法、ネットワークゲーム配信方法およびネットワ
ークゲーム参加方法を提供することを目的とする。
However, the third known example is preferable in that the contents of the program can be changed by reflecting the user operation, but the change is closed on each user terminal. However, there is a problem that it is not possible to notify other users of the change. Therefore, an object of the present invention is to provide a network game system, a network game method, and a network game method that can change the content of a broadcast program in response to a user operation and notify the other users of the change. It is intended to provide a game distribution method and a network game participation method.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】本発明に係るネットワー
クゲームシステムは、ユーザ操作に応じて様々な画面変
化および/または効果音変化を生じるように設計された
ゲームのプログラムそれ自体または該プログラムを設計
する際に参照されるゲーム用脚本と、前記プログラムの
画面変化および/または効果音変化のすべてまたは一部
を模写した内容を持つ放送番組それ自体または該放送番
組を制作する際に参照される放送番組用脚本と、前記ゲ
ームのプログラムをユーザに配信するゲーム配信手段
と、前記配信されたプログラムを実行可能に再生するゲ
ーム実行手段と、前記プログラムの実行結果をゲーム実
行手段から受け取って記憶する記憶手段と、前記記憶手
段に記憶された前記プログラムの実行結果に基づいて前
記放送番組の一部を変更し該変更された放送番組を配信
する放送番組配信手段と、を備える。この発明では、ゲ
ームの実行結果が記憶手段に記憶され、その記憶データ
を用いて放送番組の内容が一部変更された後、すべての
ユーザに対して一斉配信される。この発明の好ましい実
施の形態は、前記記憶手段は前記プログラムの実行結果
を複数記憶し、該複数の実行結果の中から得点の高い一
つの実行結果を選択する。または、この発明の好ましい
実施の形態は、前記放送番組は任意の情報に置換し得る
変数を持ち、該変数に前記プログラムの実行結果を適用
する一方、前記プログラムの実行結果が得られない場合
はあらかじめ設定された既定のデータを該変数に適用す
る。本発明に係るネットワークゲーム方法は、ユーザ操
作に応じて様々な画面変化および/または効果音変化を
生じるように設計されたゲームのプログラムをユーザに
配信する第1工程と、前記配信されたプログラムを実行
可能に再生する第2工程と、前記プログラムの実行結果
を受け取って記憶する第3工程と、前記記憶された実行
結果に基づいて、前記プログラムの画面変化および/ま
たは効果音変化のすべてまたは一部を模写した内容を持
つ放送番組の一部を変更し該変更された放送番組を配信
する第4工程と、を含むことを特徴とする。この発明の
好ましい実施の形態は、前記第3工程は前記プログラム
の実行結果を複数記憶し、該複数の実行結果の中から得
点の高い一つの実行結果を選択する。または、この発明
の好ましい実施の形態は、前記放送番組は任意の情報に
置換し得る変数を持ち、該変数に前記プログラムの実行
結果を適用する一方、前記プログラムの実行結果が得ら
れない場合はあらかじめ設定された既定のデータを該変
数に適用する。本発明に係るネットワークゲーム配信方
法は、両者の内容を関連付けるために動画データおよび
ゲーム実行データを協議体により共同制作する工程と、
前記ゲーム実行データをユーザーに対して配信する工程
と、前記ゲーム実行データの実行結果データを受信する
工程と、前記受信した実行結果データに基づいて前記動
画データを変更する工程と、前記変更した動画データを
ユーザーに対して配信する工程とからなる。この発明の
好ましい実施の形態は、前記動画データは音声データを
含み、前記受信した実行結果データに基づいて前記音声
データを変更する。または、この発明の好ましい実施の
形態は、前記ゲーム実行データをユーザーに対して配信
する際に、前記実行結果データを受信する。または、こ
の発明の好ましい実施の形態は、前記ゲーム実行データ
を所定の伝送媒体を用いてユーザーに配信し、前記動画
データを前記所定の伝送媒体とは異なる伝送媒体を用い
てユーザーに配信する。または、この発明の好ましい実
施の形態は、前記所定の伝送媒体は放送網または可搬型
記憶媒体であり、前記所定の伝送媒体とは異なる伝送媒
体は通信網である。本発明に係るネットワークゲーム参
加方法は、両者の内容を関連付けるために協議体により
共同制作された動画データおよびゲーム実行データのう
ちのゲーム実行データを受信する工程と、前記受信した
ゲーム実行データを実行可能に再生する工程と、前記ゲ
ーム実行データを実行した際の結果データを送信する工
程と、前記送信した結果データに基づいて内容が変更さ
れた動画データを受信する工程と、前記受信した動画デ
ータを視認可能に再生する工程とからなる。この発明の
好ましい実施の形態は、前記動画データは音声データを
含み、前記送信した結果データに基づいて音声データが
変更された動画データを受信する。または、この発明の
好ましい実施の形態は、前記ゲーム実行データを受信す
る際に、前記実行結果データを送信する。または、この
発明の好ましい実施の形態は、前記ゲーム実行データを
所定の伝送媒体を介して受信し、前記動画データを前記
所定の伝送媒体とは異なる伝送媒体を介して受信する。
または、この発明の好ましい実施の形態は、前記所定の
伝送媒体は放送網または可搬型記憶媒体であり、前記所
定の伝送媒体とは異なる伝送媒体は通信網である。
A network game system according to the present invention designs a game program itself or a program designed to generate various screen changes and / or sound effect changes in response to a user operation. The screenplay and / or the broadcast program itself that has the contents of all or a part of the screen change and / or sound effect change of the program referred to when producing the broadcast program A script for a program, game distribution means for distributing the program of the game to a user, game execution means for reproducibly reproducing the distributed program, and storage for receiving and storing an execution result of the program from the game execution means Means, and a part of the broadcast program based on an execution result of the program stored in the storage means. Additional to and a broadcast program distribution means for distributing the changed broadcast program. According to the present invention, the execution result of the game is stored in the storage means, and after the content of the broadcast program is partially changed using the stored data, the broadcast program is broadcast to all users. In a preferred embodiment of the present invention, the storage means stores a plurality of execution results of the program, and selects one execution result having a high score from among the plurality of execution results. Alternatively, in a preferred embodiment of the present invention, when the broadcast program has a variable that can be replaced with arbitrary information and the execution result of the program is applied to the variable while the execution result of the program is not obtained, Apply predetermined data to the variable. The network game method according to the present invention includes a first step of distributing a game program designed to generate various screen changes and / or sound effect changes to a user in response to a user operation, and a step of distributing the distributed program. A second step of reproducibly reproducing, a third step of receiving and storing an execution result of the program, and all or one of a screen change and / or a sound effect change of the program based on the stored execution result. And a fourth step of changing a part of the broadcast program having the content of the copied part and distributing the changed broadcast program. In a preferred embodiment of the present invention, the third step stores a plurality of execution results of the program, and selects one execution result having a high score from among the plurality of execution results. Alternatively, in a preferred embodiment of the present invention, when the broadcast program has a variable that can be replaced with arbitrary information and the execution result of the program is applied to the variable while the execution result of the program is not obtained, Apply predetermined data to the variable. A network game distribution method according to the present invention includes the steps of co-producing video data and game execution data by a consultant to associate the contents of the two,
Delivering the game execution data to a user, receiving the execution result data of the game execution data, changing the moving image data based on the received execution result data, Delivering the data to the user. In a preferred embodiment of the present invention, the moving image data includes audio data, and the audio data is changed based on the received execution result data. Alternatively, a preferred embodiment of the present invention receives the execution result data when distributing the game execution data to a user. Alternatively, in a preferred embodiment of the present invention, the game execution data is distributed to a user using a predetermined transmission medium, and the moving image data is distributed to the user using a transmission medium different from the predetermined transmission medium. Alternatively, in a preferred embodiment of the present invention, the predetermined transmission medium is a broadcast network or a portable storage medium, and a transmission medium different from the predetermined transmission medium is a communication network. A method for participating in a network game according to the present invention includes the steps of receiving game execution data of video data and game execution data co-produced by a council to associate the contents of the two, and executing the received game execution data Reproducible, transmitting the game execution data, transmitting the result data, receiving the video data whose contents have been changed based on the transmitted result data, and receiving the video data. And reproducing the image so as to be visible. In a preferred embodiment of the present invention, the moving image data includes audio data, and receives moving image data in which audio data has been changed based on the transmitted result data. Alternatively, a preferred embodiment of the present invention transmits the execution result data when receiving the game execution data. Alternatively, in a preferred embodiment of the present invention, the game execution data is received via a predetermined transmission medium, and the moving image data is received via a transmission medium different from the predetermined transmission medium.
Alternatively, in a preferred embodiment of the present invention, the predetermined transmission medium is a broadcast network or a portable storage medium, and a transmission medium different from the predetermined transmission medium is a communication network.

【0009】[0009]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態を詳細に説明する。 1.ネットワーク全体のビジネスモデル構造 図1は本実施の形態におけるネットワークゲームシステ
ムのビジネスモデル構造を示す図である。なお、ビジネ
スモデル構造とは対象となるビジネスの事業活動または
事業構想を模式化したもので、一般に「戦略モデル」、
「運用モデル」および「収益モデル」の三つのモデルを
中心に構造化されたものであるが、図示のモデルはこれ
ら三つのモデルを混在して示している。図1において、
楕円図形で示す部分は本実施の形態のネットワークゲー
ムシステムの主要なモデル要素であり、それぞれ、製作
会社1、放送局2、広告主3、サービスプロバイダ4お
よびユーザ5である。放送局2は発明の要旨に記載の放
送番組配信手段に相当し、また、サービスプロバイダ4
は同要旨に記載のゲーム配信手段に相当する。製作会社
1は放送番組素材とゲームプログラムを制作し、対価
(制作費)と引き換えにこれらの制作物を放送局2とサ
ービスプロバイダ4に提供する。放送番組素材とゲーム
プログラムの関係は後で詳述するが、両者のストーリ展
開に類似性があり、且つ、放送番組素材の内容にゲーム
進行の鍵となる情報を含ませたものである。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. 1. Business Model Structure of Entire Network FIG. 1 is a diagram showing a business model structure of a network game system according to the present embodiment. The business model structure is a model of the business activity or business concept of the target business.
It is structured around three models, an “operation model” and a “profit model”, but the illustrated model shows these three models in a mixed manner. In FIG.
The parts shown by elliptical figures are the main model elements of the network game system of the present embodiment, which are the production company 1, the broadcasting station 2, the advertiser 3, the service provider 4, and the user 5, respectively. The broadcasting station 2 corresponds to a broadcasting program distribution means described in the gist of the present invention.
Corresponds to the game distribution means described in the gist. The production company 1 produces broadcast program materials and game programs, and provides these productions to the broadcasting station 2 and the service provider 4 in exchange for consideration (production cost). Although the relationship between the broadcast program material and the game program will be described in detail later, the story development is similar to the broadcast program material and the content of the broadcast program material includes information that is key to the progress of the game.

【0010】ここで、本明細書中の“ゲームプログラム
(またはゲームのプログラム)”とは、後述のゲーム端
末上で実行されるものであって、当該ゲーム端末に備え
られた入力手段(キー操作部やタッチパネルまたは各種
のポインティングデバイス等)へのユーザ入力に応じて
様々な画面変化、様々な効果音変化または内部データの
変化(のすべてもしくは一部)を生じるように設計され
た電子的データの生成物のことをいう。また、“放送番
組素材”とは、一般に特定の視覚的効果を意図して制作
された動画像(スタジオカメラやビデオカメラまたは映
画用カメラで撮影された動画像もしくはコマ送り画像あ
るいは画像処理ソフトによって制作された電子的動画像
いわゆるアニメーション)のことをいうが、本明細書中
では、特に、前記ゲームプログラム(またはゲームのプ
ログラム)と対を成して制作されたものであって、しか
も、前記プログラムの画面変化および/または効果音変
化のすべてまたは一部を模写した内容を持つ動画像(定
義は前記のとおり)のことをいう。なお、本明細書中で
使用する“および/または”の用語は、その前後に付け
られた語句の連結あるいは択一的選択を意味する。例え
ば、「Aおよび/またはB」と用いた場合、「Aおよび
B」と「AまたはB」の双方を意味する。
[0010] Here, the “game program (or game program)” in the present specification is executed on a game terminal described later, and includes input means (key operation) provided in the game terminal. Electronic data designed to produce various screen changes, various sound effects changes, or changes in internal data (all or part of them) in response to user input to a unit, touch panel, or various pointing devices. Refers to the product. In addition, “broadcast program material” generally refers to a moving image (moving image or frame-by-frame image shot with a studio camera, video camera, or movie camera, or image processing software produced for a specific visual effect). In this specification, in particular, an electronic moving image that is produced as a pair with the game program (or game program), and This refers to a moving image (the definition is as described above) having the contents of copying all or a part of the screen change and / or the sound effect change of the program. The term “and / or” as used herein refers to the concatenation or alternative selection of the preceding and following words. For example, the use of “A and / or B” means both “A and B” and “A or B”.

【0011】放送局2は製作会社1から提供された放送
番組素材を自局のサービスエリア内に放送(配信)し、
および系列局がある場合は当該系列局のサービスエリア
内にも放送(配信)する。放送の媒体は地上波、衛星通
信またはケーブルテレビいずれであってもよい。本実施
の形態の場合、放送局2は広告主3からのコマーシャル
メッセージ(以下「CM」という。)素材の放送依頼を
受け、その広告費収入を収益基盤にして事業を営むいわ
ゆる“民放”と称される一般放送事業者である。当該放
送局2はネットワークゲームシステムを利用してユーザ
5によるCM聴取状況を把握し、その把握結果を営業活
動に活用する。なお、上記一般放送事業者をいわゆる公
共放送を行なう放送事業者と読み替えてもよい。この場
合、放送局2はネットワークゲームシステムを利用して
ユーザ5による公共放送番組の聴取状況を把握し、放送
番組の製作計画に反映させることができる。
The broadcast station 2 broadcasts (distributes) the broadcast program material provided by the production company 1 into its service area.
If there is an affiliated station, it is also broadcast (distributed) within the service area of the affiliated station. The broadcast medium may be terrestrial, satellite communication or cable television. In the case of the present embodiment, the broadcast station 2 receives a broadcast request for a commercial message (hereinafter, referred to as “CM”) material from the advertiser 3, and operates as a so-called “private broadcast” that operates a business based on the revenue from the advertising expenses. It is a general broadcaster called. The broadcast station 2 uses the network game system to grasp the CM listening situation of the user 5 and uses the grasped result for sales activities. The general broadcaster may be read as a broadcaster performing a so-called public broadcast. In this case, the broadcast station 2 can grasp the listening situation of the public broadcast program by the user 5 using the network game system and reflect the situation on the production plan of the broadcast program.

【0012】サービスプロバイダ4は製作会社1からの
ゲームプログラムの提供を受けて、そのゲームプログラ
ムをサーバ(後述の配信データサーバ15:図6参照)
に蓄積保管し、ユーザ5からの要求に応じて要求された
ゲームプログラムを当該ユーザ宛てに配信するサービス
を行なう。サービスプロバイダ4はネットワークゲーム
システムを利用するすべてのユーザ5との間で双方向の
通信を行なうことが可能なネットワーク(後述のネット
ワーク7:図4参照)に接続されている。このネットワ
ークは、特に限定しないが、例えば、インターネットプ
ロトコルをサポートするアナログないしディジタル公衆
回線網である。なお、サービスプロバイダ4からユーザ
5へのデータの流れを“ダウンロード”、その逆を“ア
ップロード”と言うことにすると、ダウンロードとアッ
プロードのネットワーク媒体を別にしてもよい。例え
ば、公衆回線網でアップロードを行ない、衛星通信や地
上波通信でダウンロードを行なってもよい。
The service provider 4 receives the provision of the game program from the production company 1 and stores the game program in a server (distribution data server 15 described later: see FIG. 6).
And a service for delivering the requested game program to the user 5 in response to a request from the user 5. The service provider 4 is connected to a network capable of performing bidirectional communication with all users 5 using the network game system (a network 7 described later: see FIG. 4). This network is, for example, but not limited to, an analog or digital public network supporting the Internet protocol. If the flow of data from the service provider 4 to the user 5 is referred to as “download” and the reverse is referred to as “upload”, the network media for download and upload may be different. For example, uploading may be performed through a public line network, and downloading may be performed through satellite communication or terrestrial communication.

【0013】サービスプロバイダ4はネットワークゲー
ムシステムを利用するユーザ5からの要求に応答して、
要求されたゲームプログラムを配信するとともに、その
見返りに利用料収入を得ることを収益基盤として事業活
動を行なう。ユーザ5は放送局2から放送された放送番
組素材を聴取可能な受信設備(テレビジョン受信機)を
有するとともに、ネットワークを介してサービスプロバ
イダ4との間でデータの送受信を行なう設備(モデムや
ターミナルアダプタまたはルータなど)を有し、さら
に、サービスプロバイダ4からダウンロードしたゲーム
プログラムを実行可能な設備(ゲーム端末)を有する個
人である。但し、あらかじめ所定の手続きに従ってネッ
トワークゲームシステムの利用登録を済ませた個人であ
り、その登録情報はサービスプロバイダ4で保管され、
ネットワークを介してアクセスする際の認証に用いられ
る。なお、以上のビジネスモデルでは、製作会社1は放
送局2やサービスプロバイダ4からの依頼を受けて放送
番組素材とゲームプログラムを制作し、対価(制作費)
と引き換えにこれらの制作物を放送局2とサービスプロ
バイダ4に提供しているが、これに限らない。例えば、
制作会社1は自主的に放送番組素材とゲームプログラム
を制作(放送番組素材の変更を含む)し、これらのコン
テンツを放送局2やサービスプロバイダ4に渡して配信
を依頼するようにしてもよい。この場合、製作会社1は
放送局2やサービスプロバイダ4に対して配信手数料を
支払うため、製作会社1は放送局2やサービスプロバイ
ダ4の顧客となる。以下、説明の都合上、前記のビジネ
スモデルを例にして話しを進めるが、本発明の思想はこ
れに限定されないことはもちろんである。
The service provider 4 responds to a request from a user 5 using the network game system,
In addition to distributing the requested game programs, we will conduct business activities on the basis of earning usage fees in return. The user 5 has a receiving facility (television receiver) capable of listening to a broadcast program material broadcast from the broadcasting station 2 and a facility (modem or terminal) for transmitting and receiving data to and from the service provider 4 via a network. An individual such as an adapter or a router) and equipment (game terminal) capable of executing a game program downloaded from the service provider 4. However, this is an individual who has registered the use of the network game system in accordance with a predetermined procedure in advance, and the registration information is stored by the service provider 4,
Used for authentication when accessing through a network. In the above business model, the production company 1 produces a broadcast program material and a game program in response to a request from the broadcast station 2 or the service provider 4, and pays for the production cost.
These productions are provided to the broadcasting station 2 and the service provider 4 in exchange for, but not limited to. For example,
The production company 1 may independently produce a broadcast program material and a game program (including a change of the broadcast program material), and pass these contents to the broadcast station 2 or the service provider 4 to request distribution. In this case, since the production company 1 pays a distribution fee to the broadcasting station 2 and the service provider 4, the production company 1 is a customer of the broadcasting station 2 and the service provider 4. Hereinafter, for convenience of explanation, the above business model will be described as an example, but it goes without saying that the idea of the present invention is not limited to this.

【0014】2.各要素ごとのビジネスモデル説明 これらの要素の各々について、前述の三つのモデル、す
なわち、戦略モデル、運用モデルおよび収益モデルを明
らかにすると、概ね以下のとおりとなる。 2−1.製作会社1 2−1−1.戦略モデル 製作会社1の顧客は、放送局2とサービスプロバイダ4
である。製作会社1はこれらの顧客に対して稼動保証さ
れた放送番組素材とゲームプログラムを制作し提供す
る。制作のスタイルは後述する。顧客(放送局2とサー
ビスプロバイダ4)に対する魅力は、「ユーザ5の段階
で放送番組素材を聴取しつつ(または聴取した後に)、
それと対を成すゲームプログラムをゲーム端末で実行す
ることにより、当該ゲームプログラムを単独で実行する
よりも、はるかにゲームの興趣を増すことができる」一
対の制作物を提供することにより、放送局2の視聴率向
上とサービスプロバイダ4におけるゲーム配信数の向上
に寄与し、以って、顧客(放送局2とサービスプロバイ
ダ4)の収益アップを期待できる点にある。 2−1−2.運用モデル 製作会社1は、顧客(放送局2とサービスプロバイダ
4)からの要求に応じて上記の放送番組素材とゲームプ
ログラムを遅滞なく制作し提供する。要求の時期は顧客
の事業計画に従い、また、提供の時期は少なくとも放送
番組素材の放送スケジュール以前でなければならない。 2−1−3.収益モデル 製作会社1は顧客(放送局2とサービスプロバイダ4)
との間の契約金や制作費を収益基盤とする。ネットワー
クゲームシステムの利用者(ユーザ5)が増えるほど、
顧客(放送局2とサービスプロバイダ4)からの制作依
頼が増加し、収益アップにつながる。
2. Explanation of the business model for each element For each of these elements, the three models described above, namely, the strategic model, the operation model, and the profit model, are clarified as follows. 2-1. Production company 1 2-1-1. Strategic model The customer of the production company 1 is the broadcaster 2 and the service provider 4
It is. The production company 1 produces and provides broadcast program materials and game programs whose operation is guaranteed to these customers. The style of production will be described later. The attraction to customers (broadcasting station 2 and service provider 4) is that while listening to (or after) listening to broadcast program material at the stage of user 5,
By executing a game program that forms a pair with the game terminal, it is possible to increase the interest of the game much more than when the game program is executed alone. ”By providing a pair of products, the broadcasting station 2 This contributes to the improvement of the audience rating and the number of game distributions at the service provider 4, thereby increasing the profits of the customers (the broadcast station 2 and the service provider 4). 2-1-2. Operation Model The production company 1 produces and provides the above-mentioned broadcast program material and game program without delay in response to a request from a customer (broadcasting station 2 and service provider 4). The timing of the request must be in accordance with the business plan of the customer, and the timing of the provision must be at least before the broadcast schedule of the broadcast program material. 2-1-3. Profit model Production company 1 is a customer (broadcasting station 2 and service provider 4)
The contract base and production costs between them will be used as the revenue base. As the number of users (user 5) of the network game system increases,
Production requests from customers (broadcasting station 2 and service provider 4) increase, leading to an increase in profit.

【0015】2−2.サービスプロバイダ4 2−2−1.戦略モデル サービスプロバイダ4の顧客は、ネットワークゲームシ
ステムの利用者(ユーザ5)である。ユーザ5との間に
安定したネットワーク環境を構築し、そのネットワーク
環境を利用してユーザ5に対し面白味のあるゲームプロ
グラムを提供する。魅力はそのゲームプログラムの内容
に依存するが、放送局2の戦略モデルとの協調により、
その魅力を倍加することができる。また、サービスプロ
バイダ4はユーザ5からアップロードされたゲーム結果
に関するデータを蓄積記録するとともに、そのデータの
中から特定ユーザのデータを選択抽出し、放送番組の変
更に使用するデータに加工して放送局2に送信する。な
お、放送番組の変更場所(変更主体)は放送局2に限ら
ない。製作会社1であってもよい。すなわち、サービス
プロバイダ4からのデータ(放送番組の変更に使用する
データ)を製作会社1で受け取り、当該データに基づい
て製作会社1で放送番組素材を変更した後、その変更済
みの放送番組素材を放送局2に渡すようにしてもよい。
または、サービスプロバイダ4で放送番組素材を変更
し、その放送番組素材を製作会社1経由で放送局2に渡
したり、あるいは直接的に放送局2に渡したりしてもよ
い。 2−2−2.運用モデル サービスプロバイダ4はゲームプログラムの蓄積と配信
のためのサーバ(図6の配信データサーバ15参照)を
運用するとともに、ユーザ5からアップロードされたゲ
ーム結果に関するデータを蓄積記録するサーバ(図6の
ユーザデータサーバ18参照)を運用する。これらのサ
ーバは複数のユーザ5からの同時アクセスが可能である
とともに、認証されたユーザ5に対して所要のゲームプ
ログラムを配信し、また、ユーザデータを受け取って蓄
積し、さらに、そのアクセスログを記録する。この種の
サーバとしては、例えば、インターネットプロトコルの
HTTP(Hyper Text Transfer
Protocol)サーバやFTP(File Tra
nsfer Protocol)サーバなどを利用でき
る。 2−2−3.収益モデル サービスプロバイダ4はネットワークゲームシステムの
利用者(ユーザ5)からの利用料(会費や基本料金また
はゲームプログラムのダウンロード料金)を収益基盤と
する。登録ユーザ数が増えるほど、収益アップにつなが
る。
2-2. Service provider 4 2-2-1. Strategy Model The customer of the service provider 4 is a user (user 5) of the network game system. A stable network environment is constructed with the user 5, and an interesting game program is provided to the user 5 by using the network environment. The appeal depends on the content of the game program, but in cooperation with the broadcasting station 2 strategic model,
Its appeal can be doubled. Further, the service provider 4 accumulates and records the data relating to the game result uploaded from the user 5, selects and extracts the data of a specific user from the data, processes the data into data used for changing a broadcast program, and processes the data. Send to 2. In addition, the change place (subject of change) of the broadcast program is not limited to the broadcast station 2. The production company 1 may be used. That is, the production company 1 receives data from the service provider 4 (data used for changing a broadcast program), changes the broadcast program material on the basis of the data, and then transmits the changed broadcast program material. It may be passed to the broadcasting station 2.
Alternatively, the broadcast program material may be changed by the service provider 4 and the broadcast program material may be passed to the broadcast station 2 via the production company 1 or may be directly passed to the broadcast station 2. 2-2-2. Operation Model The service provider 4 operates a server (see the distribution data server 15 in FIG. 6) for storing and distributing the game program, and also stores and records data relating to the game result uploaded from the user 5 (see FIG. 6). (See the user data server 18). These servers allow simultaneous access from a plurality of users 5, distribute required game programs to authenticated users 5, receive and accumulate user data, and further store the access logs. Record. As this type of server, for example, Internet Protocol (HTTP) (Hyper Text Transfer) is used.
Protocol (FTP) server and FTP (File Tra)
nsfer Protocol) server or the like can be used. 2-2-3. Profit Model The service provider 4 uses the usage fee (membership fee, basic fee, or game program download fee) from the network game system user (user 5) as a revenue base. Increasing the number of registered users leads to higher profits.

【0016】2−3.放送局2 2−3−1.戦略モデル 本実施の形態の放送局2は一般放送事業者であるため、
顧客は広告主3になる。放送局2は広告主3からの依頼
を受けてCMを放送する。広告主3にとってはCMの視
聴率向上が希望であるため、放送局2はそのCM枠の時
間帯に放送される番組の内容に工夫を凝らすことになる
が、本実施の形態における放送番組素材、すなわちゲー
ムプログラムと対を成す放送番組素材にあっては、当該
ゲームプログラムのユーザによる確実な視聴を高い蓋然
性で期待できるため、少なくともゲームユーザの登録者
数に見合った基礎的な視聴率確保を広告主3に保証する
ことができる。
2-3. Broadcasting station 2 2-3-1. Strategy Model Since the broadcast station 2 of the present embodiment is a general broadcaster,
The customer becomes the advertiser 3. The broadcast station 2 broadcasts a CM in response to a request from the advertiser 3. Since the advertiser 3 desires to improve the audience rating of the CM, the broadcasting station 2 will devise the content of the program broadcast in the time frame of the CM frame. In other words, in the case of a broadcast program material that forms a pair with a game program, a reliable viewing by the user of the game program can be expected with a high probability. Therefore, it is necessary to secure a basic audience rating at least commensurate with the number of registered game users. Advertiser 3 can be guaranteed.

【0017】2−3−2.運用モデル 放送局2は放送スケジュールに従って各種の番組を放送
するが、特にゲームプログラムと対を成す特定の放送番
組素材については、サービスプロバイダ4のゲーム配信
スケジュールとの対応をとって放送する。例えば、サー
ビスプロバイダ4のゲーム配信スケジュールで1週間ご
とにゲームプログラムを変更して配信する計画がなされ
ている場合、放送局2は、そのゲームプログラムに対応
した番組を1週間後に放送する。より具体的な例を挙げ
れば、ある週の土曜日にサービスプロバイダ4から所定
のゲームプログラムを配信する計画の場合、放送局2は
そのゲームプログラムに対応した放送番組素材を1週間
後の日曜日に放送する。ユーザ5は土曜日にダウンロー
ドしたゲームプログラムを1週間かけて楽しみ、そのゲ
ーム結果を含むユーザデータを放送予定日前日の土曜日
にサービスプロバイダ4にアップロードする。サービス
プロバイダ4は、ユーザからアップロードされたユーザ
データを蓄積記録するとともに、所定のアップロード締
め切り時刻(例えば、土曜日の24:00時、すなわ
ち、放送予定当日の午前零時)になると、その蓄積デー
タから放送番組の内容変更に使用する情報を取り出し、
当該情報を放送局2に送信する。放送局2は当該情報を
受け取って放送番組の内容を変更したうえ、上記予定日
(日曜日)に内容を変更した番組を放送する。したがっ
て、ユーザ5は、自己のゲーム結果を反映して変更され
た放送番組を楽しむことができるうえ、この放送番組は
他のユーザも同時に視聴できるから、自分以外のユーザ
に対してもゲーム結果を知らせることができる。2−3
−3.収益モデル放送局2は広告主3からの広告料収入
を収益基盤とする。放送番組素材の視聴率に応じて同収
益の拡大を図ることができる。
2-3-2. Operation Model The broadcasting station 2 broadcasts various programs according to a broadcasting schedule. In particular, specific broadcasting program materials forming a pair with a game program are broadcast in correspondence with the game distribution schedule of the service provider 4. For example, if the game distribution schedule of the service provider 4 changes and distributes the game program every week, the broadcasting station 2 broadcasts a program corresponding to the game program one week later. As a more specific example, when a predetermined game program is to be distributed from the service provider 4 on a certain Saturday, the broadcast station 2 broadcasts a broadcast program material corresponding to the game program on Sunday one week later. I do. The user 5 enjoys the game program downloaded on Saturday for one week, and uploads user data including the game result to the service provider 4 on Saturday before the scheduled broadcast date. The service provider 4 accumulates and records the user data uploaded from the user. When the predetermined upload deadline time (for example, 24:00 on Saturday, that is, midnight on the day of the scheduled broadcast) is reached, the service provider 4 reads out the accumulated data. Extract the information used to change the content of the broadcast program,
The information is transmitted to the broadcasting station 2. The broadcast station 2 receives the information, changes the content of the broadcast program, and broadcasts the changed program on the scheduled date (Sunday). Therefore, the user 5 can enjoy the broadcast program changed by reflecting the game result of the user 5 and can view the broadcast program simultaneously with other users. I can let you know. 2-3
-3. The profit model broadcasting station 2 uses the advertisement fee income from the advertiser 3 as a profit base. The profit can be expanded according to the audience rating of the broadcast program material.

【0018】2−4.広告主3 なお、広告主3のビジネスモデルについては、その事業
形態によって様々であり、詳細な説明を省略するが、要
するに、広告主3にとってユーザ5は、当該広告主3が
提供する商品やサービスまたは役務等の購買対象者層で
あって、放送局2に依頼するCM放送告知を用いて商
品、サービスまたは役務等の周知を図り、収益基盤の安
定と拡大を意図するものである。
2-4. Advertiser 3 Note that the business model of the advertiser 3 varies depending on its business form, and a detailed description thereof will be omitted. Alternatively, it is a purchase target group of services and the like, which intends to disseminate products, services or services, etc. using a CM broadcast notification requested to the broadcasting station 2 and intends to stabilize and expand the profit base.

【0019】3.ゲームプログラムおよび放送番組の制
作 図2は製作会社1、放送局2およびサービスプロバイダ
4の関係図である。図示の例の場合、製作会社1の経営
陣1aやスタッフ1bは提携企業(放送局2およびサー
ビスプロバイダ4)からの派遣要員で構成されている。
例えば、放送番組素材の制作に習熟した要員(例えば、
放送局2のアニメーション制作者1c)やゲームプログ
ラムの制作に習熟した要員(ゲームデザイナー1d)お
よびこれらの営業活動に手慣れた営業部員1eなどによ
って構成されている。
3. 2. Production of Game Program and Broadcast Program FIG. 2 is a relationship diagram of the production company 1, the broadcast station 2, and the service provider 4. In the illustrated example, the management team 1a and the staff 1b of the production company 1 are composed of dispatched personnel from affiliated companies (the broadcasting station 2 and the service provider 4).
For example, personnel trained in producing broadcast program material (for example,
It is composed of an animation creator 1c) of the broadcasting station 2, personnel who are skilled in producing game programs (game designers 1d), and sales staff 1e who are accustomed to these sales activities.

【0020】製作会社1のアニメーション製作者1cと
ゲームデザイナー1dは、互いに協力し合って目的とす
る放送番組素材とゲームプログラムを制作する。図3は
その制作模式図であり、ここでは探検型ロールプレイン
グゲームの制作例を示している。一般に放送の構成単位
は“シーン”と呼ばれており、このシーンはゲームの場
合の“エピソード”(章)に対応させることができる。
アニメーション製作者1cはシーンごとに画像や音声を
制作し、同様にゲームデザイナー1dはエピソードごと
にプログラムを記述する。実際には、アニメーション製
作者1cによって放送番組用の脚本(本明細書中では
「放送番組用脚本」という。)、例えば、シーン1(図
では町のシーン)の放送番組用脚本1fを作成し、ゲー
ムデザイナー1dは、その放送番組用脚本1fに基づい
てゲームプログラム用の脚本(本明細書中では「ゲーム
用脚本」という。)1gを作成する。ゲームデザイナー
1dはゲーム用脚本1gの制作に不都合な点がある場
合、アニメーション製作者1cと協議して妥協点を見出
しながら双方の脚本1f、1gを手直しする。そして、
この手直し作業を繰り返して双方の脚本1f、1gの内
容をマッチさせた後、これらの脚本1f、1gを元にし
て放送番組素材の制作とゲームプログラムの制作を開始
する。なお、ここでは放送番組用脚本1fの制作を先行
させているが、ゲーム用脚本1gの制作を先行させても
構わない。アニメーション製作者1cとゲームデザイナ
ー1dの両者で脚本1f、1gの刷り合わせを行なうこ
とにより、内容が一致しまたはゲーム進行上重要な点で
一致した放送番組素材とゲームプログラムとを制作する
ことができる。
The animation creator 1c and the game designer 1d of the production company 1 cooperate with each other to produce a desired broadcast program material and a game program. FIG. 3 is a schematic diagram of the production, and shows a production example of the exploration type role playing game. Generally, a broadcast unit is called a “scene”, and this scene can correspond to an “episode” (chapter) in the case of a game.
The animation creator 1c creates images and sounds for each scene, and the game designer 1d similarly describes a program for each episode. Actually, the animation creator 1c creates a script for a broadcast program (referred to as a "script for a broadcast program" in the present specification), for example, a script 1f for a broadcast program of scene 1 (a town scene in the figure). The game designer 1d creates a script for a game program (referred to as “game script” in the present specification) 1g based on the broadcast program script 1f. If there is an inconvenience in the production of the game script 1g, the game designer 1d consults with the animation creator 1c to find a compromise, and revises both scripts 1f and 1g. And
After this reworking operation is repeated to match the contents of both scripts 1f and 1g, production of broadcast program material and production of a game program are started based on these scripts 1f and 1g. Here, the production of the script 1f for the broadcast program is advanced, but the production of the script 1g for the game may be advanced. By printing the screenplays 1f and 1g by both the animation creator 1c and the game designer 1d, it is possible to produce a broadcast program material and a game program whose contents match or are important in the progress of the game. .

【0021】ここで、各々の脚本内容について、便宜的
な例を挙げながら説明する。図示の放送番組用脚本1f
は二つのシーンを含んでおり、ゲーム用脚本1gも各シ
ーンに対応した二つのエピソードを含んでいる。シーン
1のストーリは「主人公がA町を夜8時に出発してB町
に向かう」というものであり、これに対応するゲーム用
脚本1gのエピソード1も同等の内容になっている。放
送番組用脚本1fとの相違はゲームの特性(インタラク
ティブ性)を活かすためにユーザによる入力操作を受け
付ける点にある。例えば、B町に至る道のユーザ選択や
ユーザ自身の化身となるキャラクタ(例では主人公のラ
イバル)を自由に選択できるようになっている。ゲーム
用脚本1gのエピソード2では、ライバルがB町に到着
した際に、その到着時刻が主人公よりも早ければB町の
長老からアイテムをもらえるようになっており、一方の
放送番組用脚本1fでは、ライバルにアイテムを取られ
た主人公の悔しがる姿と、その主人公に対する長老の台
詞が示されている。台詞の中身は、例えば、「なんじゃ
今ごろ来て、それなら%TIMEに来た%NAMEに渡
してしまったぞい」というものである。%TIMEと%
NAMEは、ここに任意の言葉が入ることを表してお
り、どのような言葉が入るかは、もっぱら対応するゲー
ムプログラムの実行結果に依存する。例えば、あるユー
ザによってゲームプログラムが実行された結果、ライバ
ル名として「ユウジー」が選択され、且つ、そのライバ
ルのB町への到着時刻が午前7時1分であったとする
と、%TIMEには“午前7時1分”が入り、%NAM
Eには“ユウジー”が入る。したがって、この場合、実
際に放送される台詞は「なんじゃ今ごろ来て、それなら
午前7時1分に来たユウジーに渡してしまったぞい」と
なり、ユーザ操作を反映させて放送番組素材の内容が一
部変更される。
Here, the contents of each script will be described with reference to a convenient example. Broadcast program script 1f shown
Contains two scenes, and the game script 1g also contains two episodes corresponding to each scene. The story of scene 1 is "the hero leaves town A at 8 o'clock at night and heads for town B", and the corresponding episode 1 of the game script 1g has the same contents. The difference from the script 1f for a broadcast program is that an input operation by a user is received in order to utilize characteristics (interactivity) of the game. For example, the user can freely select a road to the town B or select a character (in the example, a rival of the hero) to be an incarnation of the user. In episode 2 of 1g of the screenplay for the game, when the rival arrives in town B, if the arrival time is earlier than the protagonist, the item is obtained from the elder of town B. The figure shows the protagonist's regret taken by a rival and the words of the elder against the protagonist. The content of the dialogue is, for example, "Why have you come this time, and then you have handed it to% NAME that came to% TIME?" % TIME and%
NAME indicates that an arbitrary word is included here, and the type of the word depends entirely on the execution result of the corresponding game program. For example, as a result of a game program being executed by a certain user, "Yuji" is selected as a rival name, and the arrival time of the rival in town B is 7:01 am,% TIME indicates " 7:01 am "is entered and% NAM
E is "Yuji". Therefore, in this case, the line that is actually broadcasted is "Why do you want to come this time and then give it to Yuji who came at 7:01 am", and reflect the contents of the broadcast program material reflecting the user operation Is partially changed.

【0022】4.ネットワークのインフラ構成 次に、本実施の形態のネットワークゲームシステムに必
要なインフラ要素を説明する。図4において、放送局2
は放送設備を有する局舎2aおよび放送用地上波2bを
発射する送信設備2cなどを備え、サービスプロバイダ
4はサーバ設備を有する局舎4aなどを備える。サービ
スプロバイダ4は専用線や公衆回線等の通信回線6を介
して適宜に放送局2と接続可能であり、さらに、インタ
ーネット等のネットワーク7を介してすべてのユーザ5
(図ではユーザ51〜5n)と接続可能になっている。 4−1.放送局2の構成 図5は放送局2の概略的なシステム構成図である。放送
局2は前述の放送番組素材とCM素材とを格納する番組
素材サーバ8と、この番組素材サーバ8からあらかじめ
定められた放送スケジュールに従って素材を順次に取り
出して送出する送出スケジュール部9と、送出素材の音
声データに基づいて音声合成処理を行なう音声合成部1
0と、音声合成用の発音データ(キャラクタの吹き替え
音声等)を治めた発音データサーバ11と、送出素材の
映像データおよび音声合成データを所定のテレビジョン
放送方式の搬送波で変調して送信設備2cに出力する送
信部12とを備えるほか、さらに、サービスプロバイダ
4から通信回線6を介して適宜に送られてくるユーザデ
ータを受信するデータ受信部13と、そのユーザデータ
を記憶するユーザデータ記憶部14とを備える。放送局
2は、このような構成を備えることにより、あらかじめ
定められた放送スケジュールに従って番組素材サーバ8
から放送番組素材やCM素材を逐次に取り出して送信設
備2cから送信できるとともに、サービスプロバイダ4
からのユーザデータに従って放送番組の音声データを一
部差し替えて番組内容を変更することができる。
4. Network Infrastructure Configuration Next, the infrastructure elements required for the network game system of the present embodiment will be described. In FIG. 4, broadcasting station 2
Is provided with a station 2a having broadcasting facilities, a transmitting facility 2c for emitting terrestrial broadcasting waves 2b, and the like, and the service provider 4 is equipped with a station 4a having server facilities and the like. The service provider 4 can be appropriately connected to the broadcasting station 2 via a communication line 6 such as a dedicated line or a public line, and all the users 5 can be connected via a network 7 such as the Internet.
(In FIG user 5 1 ~5 n) and it is connectable with. 4-1. Configuration of Broadcasting Station 2 FIG. 5 is a schematic system configuration diagram of the broadcasting station 2. The broadcasting station 2 includes a program material server 8 for storing the above-described broadcast program material and CM material, a transmission schedule unit 9 for sequentially extracting and transmitting the material from the program material server 8 according to a predetermined broadcast schedule, and a transmission. Voice synthesis unit 1 that performs voice synthesis processing based on voice data of a material
0, a sound data server 11 which manages sound data for voice synthesis (such as voice over characters), and a transmission facility 2c which modulates video data and voice synthesized data of a transmission material with a carrier wave of a predetermined television broadcast system. And a data receiving unit 13 for receiving user data appropriately transmitted from the service provider 4 via the communication line 6, and a user data storage unit for storing the user data. 14. By providing such a configuration, the broadcasting station 2 can control the program material server 8 according to a predetermined broadcasting schedule.
Broadcast material and CM material can be sequentially retrieved from the transmission facility 2c and transmitted from the service provider 4c.
According to the user data from, the program data can be changed by partially replacing the audio data of the broadcast program.

【0023】4−2.サービスプロバイダ4の構成 図6はサービスプロバイダ4の概略的なシステム構成図
である。サービスプロバイダ4はゲームプログラムやユ
ーザの認証情報を記憶する配信データサーバ15と、ネ
ットワーク7を介して行われるユーザ5との間のデータ
転送を制御するデータ転送制御部16と、ユーザ5から
アップロードされたユーザデータをユーザデータサーバ
18に蓄積記録するとともに、その蓄積データの中から
所定の条件に合致する特定ユーザのデータを抽出するユ
ーザデータ管理部17と、抽出されたユーザデータを通
信回線6を介して放送局2に送信するデータ送信部19
とを備える。ユーザデータサーバ18は発明の要旨に記
載の記憶手段に相当する。なお、これらの各部は、一般
にサーバ専用のコンピュータなどによって統合的に実現
されているが、ここでは機能を明確にするためにブロッ
クで示すことにする。サービスプロバイダ4は、このよ
うな構成を備えることにより、ユーザ5からのゲームプ
ログラムのダウンロード要求に応じて、配信データサー
バ15からそのゲームプログラムを取り出し、ネットワ
ーク7を介して要求元のユーザ5に転送することができ
るとともに、ユーザ5からアップロードされたユーザデ
ータをユーザデータサーバ18に蓄積記録し、且つ、そ
の蓄積データから取り出したユーザデータを番組内容を
変更するための情報として放送局2へ送信することがで
きる。
4-2. Configuration of Service Provider 4 FIG. 6 is a schematic system configuration diagram of the service provider 4. The service provider 4 includes a distribution data server 15 that stores game programs and user authentication information, a data transfer control unit 16 that controls data transfer between the user 5 performed via the network 7, and data uploaded from the user 5. The user data stored in the user data server 18 and the user data management unit 17 for extracting data of a specific user meeting predetermined conditions from the stored data, and the communication line 6 for storing the extracted user data. Data transmission unit 19 for transmitting to broadcast station 2 via
And The user data server 18 corresponds to a storage unit described in the gist of the invention. These units are generally realized integrally by a computer dedicated to a server or the like, but are shown here by blocks to clarify functions. With such a configuration, the service provider 4 retrieves the game program from the distribution data server 15 in response to the game program download request from the user 5 and transfers the game program to the requesting user 5 via the network 7. The user data uploaded from the user 5 is stored and recorded in the user data server 18, and the user data extracted from the stored data is transmitted to the broadcasting station 2 as information for changing the program contents. be able to.

【0024】図7はユーザデータサーバ18の内部に構
成されたユーザデータテーブル(以下「TBL」と略
す。)の概念構造図である。このTBLは複数のデータ
フィールド(以下「FLD」と略す。)からなってお
り、FLD1はレコードの識別子(i)として用いられ
る一連番号を格納し、FLD2はユーザ5jのIDコー
ドを格納する。また、FLD3はユーザ5jによってゲ
ーム上で選択されたライバルの名前を格納し、FLD4
はライバルのA町の出発時刻を格納する。さらに、FL
D5はライバルのB町の到着時刻を格納し、FLD6は
ライバルが近道を通ったかどうかを示す近道フラグ(O
N:近道を通った)を格納し、FLD7はライバルがア
イテムを取得したかどうかを示すアイテムフラグ(O
N:アイテム取得)を格納する。このTBLへの新規レ
コードの追加は、ユーザ5jからのユーザデータのアッ
プロード時に行われ、その追加レコードの各フィールド
に、アップロードされたユーザデータを格納する。ま
た、レコードの参照はFLD1の値(識別子i)を指定
することによって行なわれ、例えば、i=2とすると、
ユーザID“U009”のレコードデータを参照するこ
とができる。
FIG. 7 is a conceptual structural diagram of a user data table (hereinafter abbreviated as “TBL”) configured inside the user data server 18. The TBL is composed of a plurality of data fields (hereinafter abbreviated as "FLD".), FLD1 stores a sequence number used as the record identifier (i), FLD2 stores the ID code of the user 5 j. The FLD 3 stores the name of the rival selected on the game by the user 5 j , and the FLD 4
Stores the departure time of rival town A. Furthermore, FL
D5 stores the arrival time of the rival town B, and FLD6 stores the shortcut flag (O) indicating whether the rival has passed the shortcut.
N: a short cut), and the FLD 7 stores an item flag (O) indicating whether the rival has acquired the item.
N: item acquisition). Add a new record to the TBL is performed on upload user data from a user 5 j, in the fields of the additional records, stores the uploaded user data. Reference to a record is performed by designating the value of FLD1 (identifier i). For example, if i = 2,
The record data of the user ID “U009” can be referred to.

【0025】4−3.ユーザ5の構成 図8はユーザ5j(jは1〜n)の概略的なシステム構
成図である。ユーザ5jは放送局2からの放送波を受信
する受信アンテナ20と、この受信アンテナ20で受信
された番組(放送番組素材やCMを含む)を再生表示す
るテレビジョン受信機21と、ネットワーク7に随時に
接続可能なゲーム端末22とを含み、詳細には、テレビ
ジョン受信機21は番組映像を表示する冷陰極管ディス
プレイ21aや各種操作ボタン21bおよび番組音声を
出力するスピーカ部21cなどを備え、ゲーム端末22
は液晶ディスプレイ22aや各種操作ボタン22bおよ
びカーソルキー22cなどを備える。ゲーム端末22は
発明の要旨に記載のゲーム実行手段に相当する。
4-3. FIG. 8 is a schematic system configuration diagram of the user 5 j (j is 1 to n). The user 5 j receives a receiving antenna 20 for receiving a broadcast wave from the broadcasting station 2, a television receiver 21 for reproducing and displaying a program (including broadcast program material and CM) received by the receiving antenna 20, and a network 7. The television receiver 21 includes a cold cathode tube display 21a for displaying a program image, various operation buttons 21b, and a speaker unit 21c for outputting a program audio. , Game terminal 22
Is provided with a liquid crystal display 22a, various operation buttons 22b, a cursor key 22c, and the like. The game terminal 22 corresponds to the game executing means described in the gist of the invention.

【0026】ユーザ5jはこのような構成を備えること
により、放送局2からの番組をテレビジョン受信機21
の冷陰極管ディスプレイ21aとスピーカ部21cで再
生して視聴することができるとともに、サービスプロバ
イダ4からのゲームプログラムをゲーム端末22にダウ
ンロードして実行し、そのゲームを楽しむことができ
る。さらに、ゲームの実行結果を次回のサービスプロバ
イダ4への接続時にサービスプロバイダ4へアップロー
ドすることができる。なお、図ではテレビジョン受信機
21とゲーム端末22を各々独立して描いているが、こ
れに限定されない。両者を合体させたもの、すなわち、
ゲーム端末22と同等の機能を内蔵したゲーム機能付テ
レビジョン受信機や、テレビジョン受信機21と同等の
機能を内蔵したテレビジョン受信機能付ゲーム端末であ
ってもよい。
The user 5 j is provided with such a configuration, so that the program from the broadcast station 2 can be transmitted to the television receiver 21.
Can be played and viewed on the cold cathode tube display 21a and the speaker section 21c, and the game program from the service provider 4 can be downloaded to the game terminal 22 and executed to enjoy the game. Further, the game execution result can be uploaded to the service provider 4 at the next connection to the service provider 4. Although the television receiver 21 and the game terminal 22 are illustrated independently in the figure, the invention is not limited to this. The combination of the two,
A television receiver with a game function having the same functions as the game terminal 22 or a game terminal with a television reception function having the same functions as the television receiver 21 may be used.

【0027】4−3−1.ゲーム端末の構成 図9はゲーム端末22の構成例である。図示のゲーム端
末22はゲームプログラムを実行してゲーム端末22の
全体動作を制御するCPU(CentralProce
ssor Unit)23と、サービスプロバイダ4か
らダウンロードしたゲームプログラムや各種の制御プロ
グラムを書き換え可能かつ不揮発的に記憶するプログラ
ムメモリ24と、ゲームプログラムに必要な各種データ
やゲームの実行結果を含むユーザデータを書き換え可能
かつ不揮発的に記憶するデータメモリ25と、液晶ディ
スプレイ22aの表示を制御する表示制御部26と、拡
声装置(スピーカまたは電気的振動素子)28を駆動す
る音声出力部27と、各種キーボタンを有するキー操作
部29と、ネットワーク7を介してサービスプロバイダ
4との間のデータ転送を制御する通信部30と、各部を
接続するバス31とを備える。
4-3-1. Configuration of Game Terminal FIG. 9 shows a configuration example of the game terminal 22. The illustrated game terminal 22 executes a game program to control the overall operation of the game terminal 22 (Central Process).
ssor Unit) 23, a program memory 24 for rewritably and non-volatilely storing a game program and various control programs downloaded from the service provider 4, and user data including various data necessary for the game program and a game execution result. A rewritable and non-volatile data memory 25; a display control unit 26 for controlling the display of the liquid crystal display 22a; an audio output unit 27 for driving a loudspeaker (speaker or electric vibration element) 28; , A communication unit 30 for controlling data transfer to and from the service provider 4 via the network 7, and a bus 31 for connecting each unit.

【0028】4−3−2.ゲーム端末の動作モード 図示のゲーム端末22は、キー操作部29の操作によっ
て、少なくとも以下の二つの動作モードに切り換えて使
用することができる。第一の動作モードはネットワーク
アクセスモードである。このモードでは、サービスプロ
バイダ4への接続要求やサービスプロバイダ4による接
続認証結果の表示、ゲームプログラムのダウンロードを
実行するか否かの問い合わせ表示、ダウンロード実行時
の経過表示およびダウンロード完了表示(または失敗表
示)等を実行できるほか、データメモリ25に記憶され
たユーザデータ(ゲームの実行結果を含む)をサービス
プロバイダ4にアップロードすることができる。第二の
動作モードはゲーム実行モードであり、このモードで
は、ダウンロードしたゲームプログラムをオフライン状
態(ネットワーク7との接続を切った状態)で実行する
ことができる。
4-3-2. Operation Mode of Game Terminal The illustrated game terminal 22 can be used by switching to at least the following two operation modes by operating the key operation unit 29. The first operation mode is a network access mode. In this mode, a connection request to the service provider 4 or a connection authentication result by the service provider 4 is displayed, an inquiry display as to whether or not to download the game program, a progress display at the time of download execution, and a download completion display (or failure display). ), Etc., and the user data (including the game execution result) stored in the data memory 25 can be uploaded to the service provider 4. The second operation mode is a game execution mode. In this mode, the downloaded game program can be executed in an offline state (a state in which the connection with the network 7 is cut off).

【0029】5.ネットワークゲームシステムの利用例 以下、本実施の形態におけるネットワークゲームシステ
ムの具体的な利用例について説明する。図10はユーザ
jから見たネットワークゲームシステムの利用状態を
示す図である。ユーザ5jは、まず、サービスプロバ
イダ4からゲームプログラムをダウンロードしてゲーム
を実行し、次に、そのゲーム結果(ユーザデータ)を
サービスプロバイダ4にアップロードする。そして、ア
ップロードの締め切り直後に、放送番組素材の変更に
必要な情報(特定のユーザデータ)がサービスプロバイ
ダ4から放送局2へと通信回線6を介して伝えられた
後、放送局2からの放送番組素材を視聴するという流
れでネットワークゲームシステムを利用する。この一連
の動作は所定の期間(例えば1週間)を単位にして繰り
返されるようになっており、同期間ごとに新たなゲーム
プログラムをサービスプロバイダ4からダウンロードし
て楽しむことができるようになっている。ここで、手順
で視聴される放送番組素材は手順でダウンロードし
たゲームプログラムと対を成して制作されたものであ
り、且つ、手順のアップロードデータに従ってその内
容が一部変更されたものである。
5. Use Example of Network Game System Hereinafter, a specific use example of the network game system according to the present embodiment will be described. FIG. 10 is a diagram showing a use state of the network game system as viewed from the user 5j . The user 5 j first downloads the game program from the service provider 4 and executes the game, and then uploads the game result (user data) to the service provider 4. Immediately after the upload deadline, information (specific user data) necessary for changing the broadcast program material is transmitted from the service provider 4 to the broadcast station 2 via the communication line 6, and then broadcast from the broadcast station 2 is performed. A network game system is used in the flow of viewing program materials. This series of operations is repeated in units of a predetermined period (for example, one week), and a new game program can be downloaded from the service provider 4 and enjoyed every period. . Here, the broadcast program material viewed in the procedure is produced in a pair with the game program downloaded in the procedure, and the content is partially changed according to the upload data of the procedure.

【0030】図11は1週間単位で繰り返される場合の
ユーザ5jの行動スケジュールである。例えば、ゲーム
A、B、Cを1週間ごとに配信する場合、まず、ゲーム
Aをある週の土曜日(この日を1日目と数え以下この日
からの経過日数で示す)に配信する。ユーザ5jは土曜
日以降の例えば月曜日から金曜日(3日目〜7日目)ま
でゲームを実行して楽しみ、そのゲーム結果を翌日の土
曜日(8日目)にサービスプロバイダ4にアップロード
する。この土曜日(8日目)は次のゲーム(ゲームB)
の配信予定日でもあるため、ユーザ5jは上記のゲーム
結果のアップロードと同時にゲームBをダウンロードす
る。翌日の日曜日(9日目)は放送番組の視聴日であ
る。この日に放送される番組はゲームAに対応したもの
であり、且つ、前日の土曜日(8日目)にアップロード
したゲーム結果(ゲームAの結果)を反映してその番組
内容が一部変更されたものである。以降、ゲームBの実
行→ゲームBの実行結果のアップロードとゲームCのダ
ウンロード→ゲームBに対応した放送番組の視聴……の
手順を1週間単位に繰り返していく。したがって、この
行動スケジュールによれば、日曜日ごとに先週のゲーム
結果を反映して内容の一部が変更された放送番組を視聴
することができる。なお、図11のスケジュールでは、
任意週(i週とする)の土曜日にダウンロードしたゲー
ムの結果をi+1週の土曜日にアップロードし、そのア
ップロードデータに基づいて放送内容が変更された番組
をi+2週の日曜日に視聴しているが、すなわち、i+
1週のゲーム結果をi+2週の日曜日に確認している
が、これはあくまでもスケジュールの一例に過ぎない。
サービスプロバイダ4と放送局2の配信スケジュールに
マッチしたものであればよく、例えば、i週の土曜日に
ゲームAのプログラムをダウンロードし、翌日(i+1
週の日曜日)にそのゲームAに対応した番組を視聴(放
送)し、i+1週の土曜日にゲーム結果をアップロード
し、i+2週の日曜日にゲームBに対応するとともにゲ
ームAの結果を反映した番組を視聴(放送)するように
してもよい。
FIG. 11 shows the action schedule of the user 5 j when the action is repeated on a weekly basis. For example, when the games A, B, and C are to be distributed weekly, the game A is first distributed on a certain Saturday (this day is counted as the first day and is indicated by the number of days elapsed from this day). The user 5j enjoys playing the game from Saturday, for example, Monday to Friday (3rd to 7th days), and uploads the game result to the service provider 4 on the next Saturday (8th day). This Saturday (day 8) is the next game (game B)
, The user 5 j downloads the game B at the same time as the upload of the game result. The next Sunday (the ninth day) is a viewing date of the broadcast program. The program broadcast on this day corresponds to the game A, and the program content is partially changed to reflect the game result (the result of the game A) uploaded on the previous Saturday (the eighth day). It is a thing. Thereafter, the procedure of executing the game B → uploading the execution result of the game B and downloading the game C → viewing the broadcast program corresponding to the game B... Is repeated on a weekly basis. Therefore, according to this action schedule, it is possible to view a broadcast program in which a part of the content is changed every Sunday by reflecting the game result of last week. In the schedule of FIG. 11,
The result of the game downloaded on any Saturday (i-th week) is uploaded on the (i + 1) -th week Saturday, and the program whose broadcast content has been changed based on the uploaded data is viewed on the (i + 2) -day Sunday. That is, i +
The game result of one week is confirmed on Sunday of i + 2 weeks, but this is only an example of the schedule.
Any program that matches the distribution schedule of the service provider 4 and the broadcasting station 2 may be used. For example, the program of the game A is downloaded on the Saturday of the i-th week and the next day (i + 1
The program corresponding to the game A is watched (broadcast) on Sunday of the week, the game result is uploaded on the Saturday of i + 1 week, and the program corresponding to the game B and reflecting the result of the game A is reflected on the Sunday of i + 2 week. You may make it watch (broadcast).

【0031】図12は上記行動スケジュール(図11)
に対応するユーザ5jの人為的な判断フローチャートで
ある。図12において、ユーザ5jは、まず、週末(土
曜日)であるか否かを判定する(ステップS11)。そ
して、週末でなければ、週初め(日曜日)であるか否か
を判定し(ステップS12)、週初めでもなければ、今
週用のゲームプログラムをダウンロード済みであるか否
かを判定する(ステップS13)。以上のユーザ判断に
より、(A)「当日が土曜日である」、(B)「当日が
日曜日である」、(C)「当日が月曜日〜金曜日のいず
れかであり且つ今週用のゲームプログラムをダウンロー
ド済みである」、(D)「当日が月曜日〜金曜日のいず
れかであるが、今週用のゲームプログラムをダウンロー
ドしていない」の四つの判断結果の一つが得られる。
FIG. 12 shows the action schedule (FIG. 11).
5 is an artificial judgment flowchart of the user 5 j corresponding to the above. In FIG. 12, the user 5 j first determines whether or not it is a weekend (Saturday) (step S11). If it is not a weekend, it is determined whether or not it is the beginning of a week (Sunday) (step S12), and if it is not at the beginning of the week, it is determined whether or not the game program for this week has been downloaded (step S13). ). According to the above user's judgment, (A) "the day is Saturday", (B) "the day is Sunday", (C) "the day is any one of Monday to Friday, and the game program for this week is downloaded. (D) "The current day is any one of Monday to Friday, but the game program for this week has not been downloaded".

【0032】各判断結果ごとに説明すると、(A)の場
合は、当日が週末の土曜日であるから、ユーザ5jはゲ
ーム端末22を操作してサービスプロバイダ4に接続す
る(ステップS14)。そして、アップロードすべきユ
ーザデータがある場合(ステップS15の“YES”)
は、サービスプロバイダ4にアップロード(ステップS
16)した後、次週用のゲームプログラムをサービスプ
ロバイダ4からゲーム端末22にダウンロード(ステッ
プS17)してフローを終了する。一方、アップロード
データがない場合(ステップS15の“NO”)は、次
週用のゲームプログラムをサービスプロバイダ4からゲ
ーム端末22にダウンロード(ステップS17)してフ
ローを終了する(B)の場合は、当日が週初めの日曜日
であるから、ユーザ5jはテレビジョン受信機21を視
聴する(ステップS18)。視聴チャンネルは前記放送
局2に割り当てられたチャンネルまたは前記放送局2の
系列局のチャンネルであり、且つ、視聴時間帯は先週用
のゲームプログラムと対を成して制作された放送番組素
材の放送時間帯である。(C)の場合は、当日が月曜日
〜金曜日であって、且つ、今週用のゲームプログラムを
ゲーム端末22にダウンロード済みであるから、ユーザ
jはゲーム端末22を操作してそのゲームプログラム
を実行する(ステップS19)。(D)の場合は、当日
が月曜日〜金曜日であるが、今週用のゲームプログラム
をゲーム端末22にダウンロードしていないから、ユー
ザ5jはゲームを実行できず、そのままフローを終了す
る。
In the case of (A), since the current day is a weekend Saturday, the user 5 j operates the game terminal 22 to connect to the service provider 4 (step S 14). Then, when there is user data to be uploaded (“YES” in step S15)
Is uploaded to the service provider 4 (step S
16) After that, the game program for the next week is downloaded from the service provider 4 to the game terminal 22 (step S17), and the flow ends. On the other hand, if there is no upload data ("NO" in step S15), the game program for the next week is downloaded from the service provider 4 to the game terminal 22 (step S17), and the flow is ended (B). Is the first Sunday of the week, the user 5 j watches the television receiver 21 (step S18). The viewing channel is a channel allocated to the broadcasting station 2 or a channel of an affiliated station of the broadcasting station 2, and the viewing time zone is the broadcasting of broadcast program material produced in pairs with the game program for last week. It is a time zone. In the case of (C), since the current day is Monday to Friday and the game program for this week has been downloaded to the game terminal 22, the user 5j operates the game terminal 22 to execute the game program. (Step S19). In the case of (D), the current day is Monday to Friday, but since the game program for this week has not been downloaded to the game terminal 22, the user 5j cannot execute the game and ends the flow as it is.

【0033】このように、図示の判断フローにあって
は、ユーザ5jは、週末にサービスプロバイダ4に接続
して次週用のゲームプログラムをダウンロードするとと
もに、ユーザデータをアップロードし、次週の週初めに
なると、先週用のゲームプログラムと対を成す放送番組
素材(アップロードしたユーザデータによって内容の一
部が変更されたもの)をテレビジョン受信機19で視聴
する。そして、次週の週末になるまでの間、暇を見つけ
てゲーム端末22を操作しながらゲームプログラムを実
行する。
As described above, in the illustrated determination flow, the user 5 j connects to the service provider 4 on the weekend to download a game program for the next week, uploads user data, and starts the next week. , The broadcast program material (a part of which is changed by the uploaded user data) forming a pair with the game program for the last week is viewed on the television receiver 19. Until the next weekend, the game program is executed while finding time and operating the game terminal 22.

【0034】したがって、自己のゲーム結果を反映して
その内容の一部が変更された放送番組を視聴でき、視聴
者参加型のインタラクティブ番組とすることができると
ともに、その放送番組を通じて自己のゲーム結果を他の
視聴者にも知らせることができる。その結果、放送番組
の変更箇所を自分だけでなく他のユーザにも見せて共有
感を味わうことができ、テレビジョン放送システムとの
高度な連携性を達成したネットワークゲームシステムを
提供できる。このため、ユーザに対する魅力を向上して
システム利用者の増大と放送番組の視聴率向上を図るこ
とができ、前記ビジネスモデルで見た場合、(イ)放送
局2は放送番組素材の視聴率を稼いで広告料増収を期待
できる、(ロ)広告主3は商品等の広告効果を高めて購
買数増加を期待できる、(ハ)サービスプロバイダ4は
ゲームプログラムの利用者を増やして利用料増収を期待
できる、(ニ)製作会社1は放送番組素材およびゲーム
プログラムの制作による増収を期待できるという波及的
経済効果を生み、当該ネットワークゲームシステムに参
加するすべてのビジネスで利益を得ることができる。
Therefore, the user can view a broadcast program whose contents have been partially changed by reflecting his / her own game result, and can make it an interactive program in which viewers can participate. To other viewers. As a result, it is possible to show the changed portion of the broadcast program not only to the user but also to other users, to enjoy a sense of sharing, and to provide a network game system that achieves a high degree of cooperation with the television broadcast system. For this reason, it is possible to improve the attractiveness to the user, thereby increasing the number of system users and improving the audience rating of the broadcast program. In view of the business model, (a) the broadcast station 2 reduces the audience rating of the broadcast program material. (B) The advertiser 3 can expect an increase in the number of purchases by increasing the advertising effect of products and the like, and (c) the service provider 4 can increase the use fee by increasing the number of game program users. The promising (d) production company 1 can produce a ripple economic effect that it can expect an increase in revenue by producing broadcast program materials and game programs, and can obtain profits in all businesses participating in the network game system.

【0035】6.サービスプロバイダ4におけるユーザ
データ管理処理 図13および図14はサービスプロバイダ4におけるユ
ーザデータ管理部17の処理フローチャートを示す図で
ある。このフローチャートは、サービスプロバイダ4の
ゲームプログラム配信スケジュールに従って周期的に実
行される。具体的には、ユーザデータサーバ18に蓄積
記録されるユーザデータのアップロード締め切り時刻ご
とに周期的に実行される。例えば、同配信スケジュール
を、前述の図11のとおりとすると、土曜日のアップロ
ード締め切り時刻ごとに実行される。この締め切り時刻
はユーザ5に対する便宜を図るために、例えば、同日の
最終時刻(24:00時)ぎりぎりとすることが望まし
いがこれに限らない。少なくとも、放送番組(ユーザデ
ータに対応するゲームプログラムと対を成す放送番組)
の放送開始予定時刻よりも前であればよい。但し、当該
放送開始予定時刻を「hh:mm:ss」とし、ユーザ
データ管理部17の処理時間を「T1」、その処理結果
の放送局2への送信時間を「T2」、放送局2の音声合
成部10における処理時間を「T3」とすると、上記締
め切り時刻、すなわち、ユーザデータ管理部17の処理
フローチャートの実行開始時刻は「hh:mm:ss−
(T1+T2+T3)」よりも前でなければならない。
6. FIG. 13 and FIG. 14 are flowcharts of a process performed by the user data management unit 17 in the service provider 4. This flowchart is periodically executed according to the game program distribution schedule of the service provider 4. Specifically, the process is periodically executed at each upload deadline time of the user data stored and recorded in the user data server 18. For example, assuming that the distribution schedule is as shown in FIG. 11 described above, the schedule is executed at every upload deadline on Saturday. For the convenience of the user 5, the deadline is desirably, for example, at the very end of the same day (24:00), but is not limited to this. At least broadcast programs (broadcast programs paired with game programs corresponding to user data)
It is sufficient if it is before the scheduled broadcast start time. However, the scheduled broadcast start time is “hh: mm: ss”, the processing time of the user data management unit 17 is “T1”, the transmission time of the processing result to the broadcast station 2 is “T2”, Assuming that the processing time in the voice synthesis unit 10 is “T3”, the deadline time, that is, the execution start time of the processing flowchart of the user data management unit 17 is “hh: mm: ss−”.
(T1 + T2 + T3) ".

【0036】図13において、フローチャートの全体的
な構造は、変数の初期化部分(ステップS21)と、そ
の後のループ部分(ステップS22〜ステップS33)
およびループを抜け出した後の送信処理部分(ステップ
S34、ステップS35)に分かれている。ループ部分
でユーザデータサーバ18のTBL(図7参照)に格納
された各ユーザデータを順次に取り出して順位付けし、
送信処理部分で最高順位のユーザデータを放送局2に送
信処理する。順位付けの仕方は、まず、ユーザデータご
とに所定のユーザ持ち点(Vtmp)を与えておき、こ
のユーザ持ち点(Vtmp)からA町の出発時刻(Vt
ime_1)と所定の基準時刻(Ctime_1)との
差を減算するとともに、B町の到着時刻(Vtime_
2)と所定の基準時刻(Ctime_2)との差を減算
し、そして、近道フラグ(Vflag_1)がONの場
合とアイテムフラグ(Vflag_2)がONの場合に
それぞれ所定の点数(Cval)をユーザ持ち点(Vt
mp)に加算するというものである。これによれば、A
町の出発時刻とB町の到着時刻が各々の基準時刻に一致
し、且つ、近道フラグとアイテムフラグがONになって
いるユーザデータの順位が最高(ユーザ持ち点最大)に
なる。
In FIG. 13, the overall structure of the flow chart includes a variable initialization part (step S21) and a subsequent loop part (steps S22 to S33).
And a transmission processing portion after exiting the loop (step S34, step S35). In the loop portion, each user data stored in the TBL (see FIG. 7) of the user data server 18 is sequentially taken out and ranked,
In the transmission processing part, the highest rank user data is transmitted to the broadcasting station 2. First, a predetermined user score (Vtmp) is given to each user data, and the departure time (Vt) of town A is calculated from the user score (Vtmp).
image_1) and a difference between the predetermined reference time (Ctime_1) and the arrival time (Vtime_
2) and the difference between the predetermined reference time (Ctime_2) is subtracted, and a predetermined score (Cval) is given by the user when the short cut flag (Vflag_1) is ON and when the item flag (Vflag_2) is ON, respectively. (Vt
mp). According to this, A
The departure time of the town and the arrival time of the town B coincide with the respective reference times, and the order of the user data for which the short cut flag and the item flag are ON is the highest (the maximum score of the user).

【0037】以下、各ステップの動作を詳細に説明す
る。まず、ステップS21では、ループ変数iに0をセ
ットして初期化するとともに、A町の基準出発時刻用変
数Ctime_1に所定値をセットし、B町の基準到着
時刻用変数Ctime_2に所定値をセットする。これ
らの所定値は前述の放送番組用脚本1fおよびゲーム用
脚本1gのストーリに従って決められる。例えば、スト
ーリ上のA町出発時刻が午後8時でB町到着時刻が午前
7時あれば、これらを「分」に換算して、Ctime_
1=1200、Ctime_2=420とする。また、
このステップS21では、加算点数用変数Cvalに初
期値をセットするとともに、ユーザ持ち点用変数Vtm
pにも初期値をセットし、さらに、前レコードのユーザ
持ち点用変数Vtmp_oldと最高順位ユーザ番号用
変数Unumに0をセットして初期化する。
Hereinafter, the operation of each step will be described in detail. First, in step S21, a loop variable i is set to 0 for initialization, a predetermined value is set to a reference departure time variable Ctime_1 of town A, and a predetermined value is set to a reference arrival time variable Ctime_2 of town B. I do. These predetermined values are determined according to the story of the above-mentioned script 1f for the broadcast program and the script 1g for the game. For example, if the departure time of town A on the story is 8:00 pm and the arrival time of town B is 7:00 am, these are converted to "minutes" and Ctime_
1 = 1200 and Ctime_2 = 420. Also,
In this step S21, an initial value is set to the addition point variable Cval, and the user's point variable Vtm is set.
An initial value is also set to p, and furthermore, a variable Vtmp_old for the user's score and a variable Unum for the highest-ranked user number of the previous record are set to 0 for initialization.

【0038】なお、図示の例ではVtmpの初期値を
“2880”とし、Vtmp_oldの初期値を“3
0”としている。Vtmp_oldの初期値については
この例示に限らず“0”を超える任意の値でもよいが、
Vtmpの初期値については、ループ1回目(i=0)
における後述のステップS29で“NO”判定を回避す
るために、適正な値を選ばなければならない。その理由
は、ループ1回目のVtmp_oldは初期値の0であ
り、もし、ステップS29の実行時点でVtmpが0ま
たは負値となっていた場合、判定結果がNOとなってし
まい、Vtmp_oldにVtmpをセットできないか
らである。これを回避するために、図示の例ではVtm
pの初期値として“2880”を選んでいる。この値は
48時間の分換算値(48×60=2880)である。
初期値“2880”は、Vtmp_1−Ctime_1
の予測最大差(1439分)とVtmp_2−Ctim
e_2の予測最大差(1439分)の合計値(2878
分)を上回る値であるため、如何なる場合もループ1回
目(i=0)のステップS29の実行時点でVtmpが
0または負値となることはない。
In the illustrated example, the initial value of Vtmp is “2880” and the initial value of Vtmp_old is “3”.
The initial value of Vtmp_old is not limited to this example, and may be any value exceeding “0”.
For the initial value of Vtmp, the first loop (i = 0)
In order to avoid the “NO” determination in step S29 described below, an appropriate value must be selected. The reason is that Vtmp_old in the first loop is 0, which is the initial value, and if Vtmp is 0 or a negative value at the time of execution of step S29, the determination result is NO, and Vtmp_old is set to Vtmp_old. Because it cannot be set. In order to avoid this, in the illustrated example, Vtm
"2880" is selected as the initial value of p. This value is a minute conversion value (48 × 60 = 2880) for 48 hours.
The initial value “2880” is Vtmp_1−Ctime_1
Maximum difference (1439 minutes) and Vtmp_2-Ctim
Total value of predicted maximum difference of e_2 (1439 minutes) (2878)
Min), Vtmp does not become 0 or a negative value at the time of execution of step S29 in the first loop (i = 0) in any case.

【0039】次に、ループの先頭で実行されるステップ
S22では、TBLのレコードi(i=0であれば、レ
コード0)からA町の到着時刻(FLD4の格納値)、
B町の到着時刻(FLD5の格納値)、近道フラグ(F
LD6の格納値)およびアイテムフラグ(FLD7の格
納値)を取り出し、その各々を変数Vtime_1、V
time_2、Vflag_1およびVflag_2に
セットする。
Next, in step S22 executed at the beginning of the loop, the arrival time of town A (the value stored in FLD4) from record i of TBL (record 0 if i = 0),
Arrival time of town B (stored value of FLD5), short cut flag (F
The values stored in the LD6) and the item flags (the values stored in the FLD7) are taken out, and each of them is taken as a variable Vtime_1,
set to time_2, Vflag_1 and Vflag_2.

【0040】次に、ステップS23では、Vtime_
1とCtime_1の差の絶対値を演算し、その演算結
果をVtmpから減算してVtmpを更新する。例え
ば、i=0の場合、Vtmpは初期値“2880”であ
り、Vtime_1にはレコード0のFLD4の値“1
203”がセットされているから、Vtime_1−C
time_1=1203−1200=3となり、Vtm
p−3=2880−3=2877となってVtmpは
“2877”に更新される。次に、ステップS24で
は、Vtime_2とCtime_2の差の絶対値を演
算し、その演算結果をVtmpから減算してVtmpを
更新する。例えば、i=0で、Vtmp=2877の場
合、Vtime_2にはレコード0のFLD5の値“4
26”がセットされているから、Vtime_2−Ct
ime_2=426−420=6となり、Vtmp−6
=2877−6=2871となってVtmpは“287
1”に更新される。
Next, in step S23, Vtime_
The absolute value of the difference between 1 and Ctime_1 is calculated, and the calculation result is subtracted from Vtmp to update Vtmp. For example, when i = 0, Vtmp is the initial value “2880”, and the value of FLD4 of record 0 “1” is stored in Vtime_1.
203 "is set, so that Vtime_1-C
time_1 = 1203-1200 = 3, and Vtm
As p-3 = 2880-3 = 2877, Vtmp is updated to "2877". Next, in step S24, the absolute value of the difference between Vtime_2 and Ctime_2 is calculated, and the calculation result is subtracted from Vtmp to update Vtmp. For example, when i = 0 and Vtmp = 2877, Vtime_2 contains the value “4” of the FLD5 of the record 0.
26 "is set, so that Vtime_2-Ct
im_2 = 426−420 = 6, and Vtmp−6
= 2877-6 = 2871 and Vtmp becomes “287
It is updated to 1 ".

【0041】次に、ステップS25では、Vflag_
1がONであるか否か、すなわち、レコードiの近道フ
ラグがONであるか否かを判定し、ONであれば、ステ
ップS26でVtmpにCvalを加算してVtmpを
更新する。例えば、i=0で、Vtmp=2871の場
合、Vflag_1がONであれば、Vtmp+Cva
l=2871+30=2901となってVtmpは“2
901”に更新される一方、Vflag_1がONでな
ければ、Vtmpはそのままの値“2871”を維持す
る。次に、ステップS27では、Vflag_2がON
であるか否か、すなわち、レコードiのアイテムフラグ
がONであるか否かを判定し、ONであれば、ステップ
S28でVtmpにCvalを加算してVtmpを更新
する。例えば、i=0で、Vtmp=2901の場合、
Vflag_2がONであれば、Vtmp+Cval=
2901+30=2931となってVtmpは“293
1”に更新される一方、Vflag_2がONでなけれ
ば、Vtmpはそのままの値“2901”を維持する。
または、i=0で、Vtmp=2871の場合、Vfl
ag_2がONであれば、Vtmp+Cval=287
1+30=2901となってVtmpは“2901”に
更新される一方、Vflag_2がONでなければ、V
tmpはそのままの値“2871”を維持する。
Next, in step S25, Vflag_
It is determined whether 1 is ON, that is, whether the short cut flag of record i is ON. If it is ON, Ctmp is added to Vtmp in step S26 to update Vtmp. For example, when i = 0 and Vtmp = 2871, if Vflag_1 is ON, Vtmp + Cva
1 = 2871 + 30 = 2901, and Vtmp becomes “2”.
901 ", while Vflag_1 is not ON, Vtmp maintains the value" 2871 "as it is.Next, in step S27, Vflag_2 is turned ON.
That is, it is determined whether or not the item flag of the record i is ON. If the item flag is ON, Cval is added to Vtmp in step S28 to update Vtmp. For example, when i = 0 and Vtmp = 2901,
If Vflag_2 is ON, Vtmp + Cval =
2901 + 30 = 2931, and Vtmp becomes “293”.
On the other hand, if Vflag_2 is not ON while Vflag_2 is ON, Vtmp maintains the same value “2901”.
Or, if i = 0 and Vtmp = 2871, Vfl
If ag_2 is ON, Vtmp + Cval = 287
1 + 30 = 2901, and Vtmp is updated to “2901”. On the other hand, if Vflag_2 is not ON, Vtmp
tmp maintains the value “2871” as it is.

【0042】次に、ステップS29では、式(Vtmp
>Vtmp_old)を評価し、その評価結果がTru
e(真値;フローでは“YES”)の場合に、ステップ
S30に進んでUnumにそのときのループ変数iの値
をセットするとともに、ステップS31でVtmp_o
ldにVtmpをセットする。
Next, in step S29, the equation (Vtmp)
> Vtmp_old), and the evaluation result is Tru
In the case of e (true value; "YES" in the flow), the process proceeds to step S30, where the value of the loop variable i at that time is set in Unum, and Vtmp_o is set in step S31.
Set Vtmp to ld.

【0043】これらのステップS29〜ステップS31
における処理は、今回のループ時のVtmpの値が先回
のループ時のVtmpの値(Vtmp_oldの値)よ
りも大きい場合、今回のループの操作対象となっている
レコード番号(i)を最高順位のユーザデータ候補とし
て変数Unumにセットするというものである。この候
補値(Unum)は、TBLの全レコードに対するルー
プを完了したときに決定値となり、その時点のUnum
を用いて放送局2への送信データを特定することができ
る。
These steps S29 to S31
In the processing in, when the value of Vtmp in the current loop is larger than the value of Vtmp in the previous loop (the value of Vtmp_old), the record number (i) to be operated in the current loop is ranked highest. Is set to the variable Unum as the user data candidate of the above. This candidate value (Unum) becomes a determined value when the loop for all records of the TBL is completed, and the Unum at that time is determined.
Can be used to specify data to be transmitted to the broadcasting station 2.

【0044】以上のループは、ステップS32およびス
テップS33において、TBLのレコード数(ima
x)に達するまでループ変数iをカウントアップしなが
ら繰り返される。そして、i=imaxになったときに
ループを抜け出すとともに、そのときのUnumの値で
最高順位のユーザデータを持つレコード番号(i)が示
される。以上のループ処理を図7のTBLのデータに当
てはめてみると、i=0のときVtmp=2931、i
=1のときVtmp=2934、i=2のときVtmp
=2938、i=3のときVtmp=2760となるの
で、ループを抜け出すときのUnumの値は最大のVt
mpを持つ第3レコードの識別子“2”となっている。
In the above loop, the number of records of the TBL (ima
This is repeated while counting up the loop variable i until x) is reached. Then, when i = imax, the process exits the loop, and the record number (i) having the highest-ranked user data is indicated by the Unum value at that time. When the above loop processing is applied to the data of the TBL in FIG. 7, when i = 0, Vtmp = 2931, i
Vtmp = 2934 when = 1, Vtmp when i = 2
= 2938, i = 3, Vtmp = 2760, so the value of Unum when exiting the loop is the maximum Vt
The identifier is “2” for the third record having mp.

【0045】ステップS34では、Unumの値で示さ
れた第3レコードの中から名前(FLD3の値)とB町
到着時刻を取り出し、各々を変数%NAME_Vと%N
AME_Vにセットする。すなわち、Unum=2であ
るから、%NAME_Vに“ユウジー”をセットし、%
TIMEに“421”をセットする。但し、時刻データ
については「分」表記のままであると、後述の音声合成
処理の際に不都合(単に数字の読み上げ音になってしま
い、視聴者に時刻として認識されない)をきたすため、
一般的な時刻の読み方(例えば、12時間表記)に直し
てから%TIME_Vセットする。以下、“421”を
“午前7時1分”として%TIME_Vにセットするこ
とにする。最後のステップS35では、通信回線6を介
して放送局2との間に通信を確立し、その通信路を用い
て、少なくとも上記変数(%NAME_V、%TIME
_V)の内容を含む所要のデータを放送局2へ送信す
る。
In step S34, the name (the value of FLD3) and the arrival time at town B are extracted from the third record indicated by the value of Unum, and are respectively taken as variables% NAME_V and% N.
Set to AME_V. That is, since Unum = 2, “Yuji” is set in% NAME_V,
"421" is set in TIME. However, if the time data is notated as “minutes”, it causes inconvenience (simply becomes a reading sound of a number and is not recognized as a time by a viewer) at the time of speech synthesis processing to be described later.
% TIME_V is set after correcting the general time reading (for example, 12-hour notation). Hereinafter, “421” is set to “7:01 am” and set in% TIME_V. In the last step S35, communication is established with the broadcasting station 2 via the communication line 6, and at least the above variables (% NAME_V,% TIME
_V) is transmitted to the broadcasting station 2.

【0046】したがって、以上のユーザデータ管理部1
7の処理フローによれば、ユーザデータのアップロード
締め切り時刻になると、ユーザデータサーバ18に蓄積
記録されたユーザデータを順次に取り込み、その順位付
けを行なって、ゲームのストーリ上、最も望ましい操作
を行なった一人のユーザデータを選び出して放送局2に
送信することができる。
Therefore, the above user data management unit 1
According to the processing flow of No. 7, when the user data upload deadline comes, the user data stored and recorded in the user data server 18 are sequentially taken in, the ranking is performed, and the most desirable operation on the game story is performed. One user data can be selected and transmitted to the broadcasting station 2.

【0047】7.放送局2における音声合成処理 図15は放送局2における音声合成部10の処理フロー
チャートを示す図である。このフローチャートは、ゲー
ムプログラムと対を成して制作された放送番組を放送す
る際に実行される。フローチャートを実行すると、ま
ず、ステップS41で送出用の音声データを取り込む。
この音声データは送出スケジュール部9によって番組素
材サーバ8から取り出された放送番組に含まれる音声デ
ータである。
7. Voice Synthesizing Process in Broadcasting Station 2 FIG. 15 is a diagram showing a processing flowchart of the voice synthesizing unit 10 in the broadcasting station 2. This flowchart is executed when a broadcast program produced in pairs with a game program is broadcast. When the flowchart is executed, first, in step S41, audio data to be transmitted is captured.
This audio data is audio data included in a broadcast program extracted from the program material server 8 by the transmission schedule unit 9.

【0048】次に、ステップS42でユーザデータ記憶
部14にユーザデータが記憶されているか否かを判定す
る。もし、前述のユーザデータ管理処理によって特定の
ユーザデータが放送局2に送信されていれば、ユーザデ
ータ記憶部14にはそのユーザデータが記憶されてい
る。上記ステップS42でユーザデータありが判定され
た場合、ユーザデータ記憶部14からユーザデータを取
り出し、ステップS43に進んで音声データ中の変数%
TIMEと%NAMEに、ユーザデータの%TIME_
Vと%NAME_Vをセットする。一方、上記ステップ
S42でユーザデータありが判定されなかった場合、ス
テップS44に進んで音声データ中の変数%TIMEと
%NAMEに、あらかじめ放送番組のストーリ上設定さ
れていた既定のデータ(ディフォルトのB町到着時刻と
ライバルの名前)をセットする。
Next, in step S42, it is determined whether or not user data is stored in the user data storage unit 14. If specific user data has been transmitted to the broadcasting station 2 by the above-described user data management processing, the user data storage unit 14 stores the user data. When it is determined in step S42 that there is user data, the user data is extracted from the user data storage unit 14, and the process proceeds to step S43, where the variable%
% TIME_ of the user data is added to TIME and% NAME.
Set V and% NAME_V. On the other hand, if it is not determined in step S42 that there is user data, the process proceeds to step S44, where the variables% TIME and% NAME in the audio data are set to the default data (default B) set in advance in the story of the broadcast program. Town arrival time and rival name).

【0049】そして、ステップS45で、変数%TIM
Eと%NAMEに所要のデータが入れられた音声データ
に基づいて、発音データサーバ11から吹き替え用の音
声データを取り出して音声合成を行なった後、ステップ
S46でその合成音声データを送信部10に出力する。
Then, in step S45, the variable% TIM
Based on the voice data in which the required data is put in E and% NAME, voice data for dubbing is taken out from the pronunciation data server 11 and voice synthesis is performed, and the synthesized voice data is transmitted to the transmission unit 10 in step S46. Output.

【0050】したがって、以上の音声合成部10の処理
フローによれば、ゲームプログラムと対を成して制作さ
れた放送番組を送出する際に、サービスプロバイダ4か
らのユーザデータが受信されていなければ、その音声デ
ータ中の変数(%TIME、%NAME)に既定のデー
タを挿入してそのまま放送することができ、一方、サー
ビスプロバイダ4からのユーザデータ(%TIME_
V、%NAME_V)が受信されていれば、その音声デ
ータ中の変数(%TIME、%NAME)に%TIME
_Vと%NAME_Vを挿入して音声データの一部変更
を行なうことができる。
Therefore, according to the processing flow of the voice synthesizing unit 10 described above, when transmitting a broadcast program produced in pairs with a game program, if user data from the service provider 4 has not been received. , Predetermined data can be inserted into variables (% TIME,% NAME) in the audio data and broadcasted as it is, while user data (% TIME_
V,% NAME_V), the variable (% TIME,% NAME) in the audio data is set to% TIME.
_V and% NAME_V can be inserted to partially change the audio data.

【0051】その結果、前者の場合は、図16(a)に
示すように、テレビジョン受信機18で放送番組を視聴
する際に、そのスピーカ部21cから既定のデータ(例
えば、B町到着時刻→午前××時、ライバルの名前→◎
◎◎)を含む長老の台詞(なんじゃ今ごろ来て、それな
ら午前××時に来た◎◎◎に渡してしまったぞい)を拡
声出力できる一方、後者の場合は、同図(b)に示すよ
うに、同スピーカ部21cから特定のユーザデータ(例
えば、B町到着時刻→午前7時1分、ライバルの名前→
ユージー)を含む長老の台詞(なんじゃ今ごろ来て、そ
れなら午前7時1分に来たユウジーに渡してしまったぞ
い)を拡声出力することができる。なお、放送番組の内
容変更は台詞に限定されない。台詞以外の効果音であっ
てもよいし、または、キャラクタや背景画像等の動画デ
ータの一部を変更するものであってもよい。例えば、動
画データの一部を変更する場合はユーザデータに応じて
選択された差し替え用の画像データを元画像に合成処理
すればよい。
As a result, in the former case, as shown in FIG. 16A, when a broadcast program is viewed on the television receiver 18, predetermined data (for example, the arrival time at town B, → XX am, rival name → ◎
◎◎) can output louder the words of the elders (including what came around this time, then it was XX am and passed it to ◎◎◎), while in the latter case, it is shown in FIG. As shown, specific user data (for example, arrival time at town B → 7: 01 am, rival name →
You can output the words of the elders including Yuji (whatever you came by this time, then give it to Yuji who came at 7:01 am). Note that the change of the content of the broadcast program is not limited to the dialogue. It may be a sound effect other than the dialogue, or a part of moving image data such as a character or a background image may be changed. For example, when a part of the moving image data is changed, the replacement image data selected according to the user data may be combined with the original image.

【0052】8.まとめ 以上のとおりであるから、本実施の形態によれば、ユー
ザの操作結果を反映させて放送番組の一部を変更するこ
とができ、視聴者参加型のインタラクティブ放送を楽し
むことができる。しかも、内容が変更された放送番組
は、多くのユーザによって視聴可能であるため、特定の
ユーザのゲーム結果をテレビジョン放送システムを用い
て広く知らしめることができ、他のユーザとの共有を図
ることができるという格別のメリットが得られる。
8. Conclusion As described above, according to the present embodiment, it is possible to change a part of the broadcast program by reflecting the operation result of the user, and to enjoy a viewer-participatory interactive broadcast. Moreover, since the broadcast program whose content has been changed can be viewed by many users, the game result of a specific user can be widely known by using a television broadcasting system, and sharing with other users can be achieved. The particular advantage of being able to do so is obtained.

【0053】なお、実施の形態では放送番組素材の配布
媒体をテレビジョン放送としたが、これに限定されな
い。例えば、磁気ディスクや光ディスクまたは半導体メ
モリデバイス等の可搬型記憶媒体による配布であっても
よい。このような記憶媒体であっても、例えば、定期的
刊行物に添付される形で配布された場合、または、レン
タル用として定期的に新作が発表された場合、前記テレ
ビジョン放送の視聴と同等の利用形態が得られるからで
ある。
In the embodiment, the distribution medium of the broadcast program material is a television broadcast. However, the present invention is not limited to this. For example, distribution by a portable storage medium such as a magnetic disk, an optical disk, or a semiconductor memory device may be used. Even with such a storage medium, for example, when distributed in a form attached to a periodic publication, or when a new work is regularly announced for rental, the same as watching the television broadcast. Is obtained.

【0054】[0054]

【発明の効果】本発明に係るネットワークゲームシステ
ムによれば、ゲームの実行結果が記憶手段に記憶され、
その記憶データを用いて放送番組の内容が一部変更され
た後、すべてのユーザに対して一斉配信される。したが
って、視聴者参加型のインタラクティブ番組を実現でき
るとともに、その放送内容の変更をテレビジョン放送シ
ステムの視聴者全員で共有することができ、ゲームの世
界観を格段に広げて興趣性の向上を図ることができる。
また、この発明では、プログラムの実行結果を複数記憶
し、該複数の実行結果の中から得点の高い一つの実行結
果を選択して放送番組の変更に使用することにより、競
争心をあおってゲームの興趣性の更なる向上を図ること
ができる。また、この発明では、プログラムの実行結果
を適用するための変数を放送番組に持たせることによ
り、番組のストーリに合わせて変更箇所や変更内容を自
由に設定することができる。本発明に係るネットワーク
ゲーム方法によれば、ユーザ操作に応じて様々な画面変
化および/または効果音変化を生じるように設計された
ゲームのプログラムがユーザに配信されるとともに、こ
の配信されたプログラムの実行結果が記憶され、そし
て、記憶された実行結果に基づいて前記プログラムの画
面変化および/または効果音変化のすべてまたは一部を
模写した内容を持つ放送番組の一部が変更され、この変
更された放送番組がユーザに配信される。したがって、
ユーザは、自己のゲーム結果を反映して変更された放送
番組を視聴でき、視聴者参加型のインタラクティブ番組
を実現できるとともに、その放送内容の変更をテレビジ
ョン放送システムの視聴者全員で共有することができ、
ゲームの世界観を格段に広げて興趣性の向上を図ること
ができる。また、この発明では、プログラムの実行結果
を複数記憶し、該複数の実行結果の中から得点の高い一
つの実行結果を選択して放送番組の変更に使用すること
により、競争心をあおってゲームの興趣性の更なる向上
を図ることができる。また、この発明では、プログラム
の実行結果を適用するための変数を放送番組に持たせる
ことにより、番組のストーリに合わせて変更箇所や変更
内容を自由に設定することができる。本発明に係るネッ
トワークゲーム配信方法によれば、両者の内容を関連付
けるために動画データおよびゲーム実行データが協議体
によって共同制作される。そして、ゲーム実行データが
ユーザーに対して配信され、ゲーム実行データの実行結
果データに基づいて前記動画データが変更され、この変
更された動画データがユーザーに対して配信される。し
たがって、ユーザは、自己のゲーム結果を反映して変更
された動画データを視聴でき、視聴者参加型のインタラ
クティブ番組を実現できるとともに、その動画データの
変更をシステム利用者全員で共有することができ、ゲー
ムの世界観を格段に広げて興趣性の向上を図ることがで
きる。また、この発明では、動画データは音声データを
含み、前記受信した実行結果データに基づいて前記音声
データを変更することにより、例えば、ゲームキャラク
タの台詞を変えることができる。また、この発明では、
前記ゲーム実行データをユーザーに対して配信する際
に、前記実行結果データを受信することにより、データ
のダウンロードとアップロードを一度のアクセスで行な
うことができ、操作性の簡素化を図ることができる。ま
た、この発明では、ゲーム実行データを所定の伝送媒体
を用いてユーザーに配信し、動画データを所定の伝送媒
体とは異なる伝送媒体を用いてユーザーに配信すること
により、データのダウンロードとアップロードの各々に
適切な伝送媒体を使用することができる。また、この発
明では、前記所定の伝送媒体を放送網または可搬型記憶
媒体とし、前記所定の伝送媒体とは異なる伝送媒体を通
信網とすることにより、例えば、定期的刊行物の形で配
布される、一斉配布形以外の放送形態にも適用すること
ができる。本発明に係るネットワークゲーム参加方法に
よれば、両者の内容を関連付けるために協議体によって
共同制作された動画データおよびゲーム実行データが実
行可能または視認可能に受信され、そして、そのゲーム
実行データを実行した際の結果データが送信されるとと
もに、その結果データに基づいて内容が変更された動画
データが視認可能に受信される。したがって、ユーザ
は、自己のゲーム結果を反映して変更された動画データ
を視聴でき、視聴者参加型のインタラクティブ番組を実
現できるとともに、その動画データの変更をシステム利
用者全員で共有することができ、ゲームの世界観を格段
に広げて興趣性の向上を図ることができる。また、この
発明では、ゲーム実行データを所定の伝送媒体を用いて
ユーザーに配信し、動画データを所定の伝送媒体とは異
なる伝送媒体を用いてユーザーに配信することにより、
データのダウンロードとアップロードの各々に適切な伝
送媒体を使用することができる。また、この発明では、
前記所定の伝送媒体を放送網または可搬型記憶媒体と
し、前記所定の伝送媒体とは異なる伝送媒体を通信網と
することにより、例えば、定期的刊行物の形で配布され
る、一斉配布形以外の放送形態にも適用することができ
る。
According to the network game system of the present invention, the game execution result is stored in the storage means,
After the content of the broadcast program is partially changed using the stored data, the broadcast program is broadcast to all users. Therefore, a viewer-participating interactive program can be realized, and a change in the broadcast content can be shared by all the viewers of the television broadcasting system. be able to.
Further, in the present invention, a plurality of execution results of a program are stored, and one execution result having a high score is selected from among the plurality of execution results and used for changing a broadcast program, thereby increasing the competitiveness of the game. It is possible to further improve the amusement. Further, according to the present invention, by providing a variable for applying the execution result of the program to the broadcast program, it is possible to freely set the changed portion and the changed content in accordance with the story of the program. According to the network game method of the present invention, a game program designed to produce various screen changes and / or sound effect changes in response to a user operation is distributed to a user, and the distributed program An execution result is stored, and a part of a broadcast program having contents that reproduce all or a part of a screen change and / or a sound effect change of the program is changed based on the stored execution result. The broadcast program is distributed to the user. Therefore,
A user can view a broadcast program that has been modified by reflecting his / her own game result, realize an interactive program in which viewers can participate, and share the broadcast contents with all viewers of the television broadcasting system. Can be
The game's world view can be greatly expanded and the interest can be improved. Further, in the present invention, a plurality of execution results of a program are stored, and one execution result having a high score is selected from among the plurality of execution results and used for changing a broadcast program, thereby increasing the competitiveness of the game. It is possible to further improve the amusement. Further, according to the present invention, by providing a variable for applying the execution result of the program to the broadcast program, it is possible to freely set the changed portion and the changed content in accordance with the story of the program. According to the network game distribution method according to the present invention, the moving image data and the game execution data are co-produced by the consultation body in order to associate the contents of the two. Then, the game execution data is distributed to the user, the moving image data is changed based on the execution result data of the game execution data, and the changed moving image data is distributed to the user. Therefore, the user can view the changed video data reflecting the game result of the user, can realize an interactive program in which the viewer participates, and can share the change of the video data with all the system users. In this way, the world view of the game can be greatly expanded to improve the interest. Also, in the present invention, the moving image data includes audio data, and by changing the audio data based on the received execution result data, for example, the dialogue of the game character can be changed. In the present invention,
By receiving the execution result data when distributing the game execution data to the user, downloading and uploading of the data can be performed by one access, and operability can be simplified. Further, in the present invention, the game execution data is distributed to the user using a predetermined transmission medium, and the moving image data is distributed to the user using a transmission medium different from the predetermined transmission medium, so that the data download and upload can be performed. Appropriate transmission media can be used for each. Further, in the present invention, the predetermined transmission medium is a broadcast network or a portable storage medium, and the transmission medium different from the predetermined transmission medium is a communication network, for example, distributed in the form of a periodic publication. It can also be applied to broadcasting forms other than the simultaneous distribution type. According to the network game participation method according to the present invention, the video data and the game execution data co-produced by the council for associating the contents of the two are executable or visually received, and the game execution data is executed. The result data is transmitted, and the moving image data whose contents have been changed based on the result data is visibly received. Therefore, the user can view the changed video data reflecting the game result of the user, can realize an interactive program in which the viewer participates, and can share the change of the video data with all the system users. In this way, the world view of the game can be greatly expanded to improve the interest. Further, in the present invention, by distributing game execution data to a user using a predetermined transmission medium, and distributing moving image data to the user using a transmission medium different from the predetermined transmission medium,
An appropriate transmission medium can be used for each of downloading and uploading data. In the present invention,
The predetermined transmission medium is a broadcast network or a portable storage medium, and the transmission medium different from the predetermined transmission medium is a communication network, for example, distributed in the form of a periodic publication, other than a simultaneous distribution type. Can also be applied to the broadcast form.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施の形態におけるネットワークゲームシス
テムのビジネスモデル構造を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing a business model structure of a network game system according to the present embodiment.

【図2】製作会社1、放送局2およびサービスプロバイ
ダ4の関係図である。
FIG. 2 is a relationship diagram of a production company 1, a broadcasting station 2, and a service provider 4.

【図3】製作会社1のアニメーション製作者1cとゲー
ムデザイナー1dによる放送番組素材とゲームプログラ
ムの制作模式図である。
FIG. 3 is a schematic diagram of production of a broadcast program material and a game program by an animation creator 1c and a game designer 1d of a production company 1.

【図4】本実施の形態のネットワークゲームシステムに
必要なインフラ要素を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing infrastructure elements required for the network game system of the present embodiment.

【図5】放送局2の概略的なシステム構成図である。FIG. 5 is a schematic system configuration diagram of a broadcasting station 2.

【図6】サービスプロバイダ4の概略的なシステム構成
図である。
FIG. 6 is a schematic system configuration diagram of the service provider 4.

【図7】ユーザデータサーバ18に形成されるユーザデ
ータテーブル(TBL)の概念構造図である。
FIG. 7 is a conceptual structural diagram of a user data table (TBL) formed in a user data server 18.

【図8】ユーザ5j(iは1〜n)の概略的なシステム
構成図である。
FIG. 8 is a schematic system configuration diagram of a user 5 j (i is 1 to n).

【図9】ゲーム端末22の構成図である。FIG. 9 is a configuration diagram of the game terminal 22.

【図10】ユーザ5jから見たネットワークゲームシス
テムの利用状態を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing a use state of the network game system as viewed from a user 5 j .

【図11】1週間単位で繰り返される場合のゲームプロ
グラム配信、ゲーム実行、ゲーム結果アップロードおよ
びゲームプログラムに対応した放送番組配信スケジュー
ルを示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing a game program distribution, a game execution, a game result upload, and a broadcast program distribution schedule corresponding to the game program in the case of being repeated on a weekly basis.

【図12】上記スケジュール(図10)に対応するユー
ザ5jの判断フローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart for determining the user 5 j corresponding to the schedule (FIG. 10).

【図13】サービスプロバイダ4におけるユーザデータ
管理部17の処理フローチャート(1/2)を示す図で
ある。
13 is a diagram illustrating a processing flowchart (1/2) of a user data management unit 17 in the service provider 4. FIG.

【図14】サービスプロバイダ4におけるユーザデータ
管理部17の処理フローチャート(2/2)を示す図で
ある。
14 is a diagram showing a processing flowchart (2/2) of the user data management unit 17 in the service provider 4. FIG.

【図15】放送局2における音声合成部10の処理フロ
ーチャートを示す図である。
FIG. 15 is a diagram showing a processing flowchart of a voice synthesizing unit 10 in the broadcasting station 2.

【図16】既定のデータを含む音声出力例およびユーザ
のゲーム結果に応じて差し替えられたデータを含む音声
出力例を示す図である。
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of audio output including predetermined data and an example of audio output including data replaced according to a game result of a user.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1f 放送番組用脚本 1g ゲーム用脚本 2 放送局(放送番組配信手段) 4 サービスプロバイダ(ゲーム配信手段) 18 ユーザデータサーバ(記憶手段) 22 ゲーム端末(ゲーム実行手段) 1f Script for broadcast program 1g Script for game 2 Broadcasting station (broadcast program distribution means) 4 Service provider (game distribution means) 18 User data server (storage means) 22 Game terminal (game execution means)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA17 BB01 BB05 BC09 BC10 BD07 CB01 CB08 CC02 CC03 CC08 5B049 AA01 AA02 BB61 CC00 DD05 EE07 FF03 FF06 FF09 GG02 GG03 GG04 GG07 GG08 5C064 BA07 BC16 BC20 BD03 BD07 5K101 KK18 LL00 NN22 9A001 JJ25 JJ27 JJ76 KK45 KK60 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing on the front page F term (reference) 2C001 AA17 BB01 BB05 BC09 BC10 BD07 CB01 CB08 CC02 CC03 CC08 5B049 AA01 AA02 BB61 CC00 DD05 EE07 FF03 FF06 FF09 GG02 GG03 GG04 GG07 GG08 5C0NN BA07 BC16 BC20 CB02 JJ25 JJ27 JJ76 KK45 KK60

Claims (16)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ユーザ操作に応じて様々な画面変化およ
び/または効果音変化を生じるように設計されたゲーム
のプログラムそれ自体または該プログラムを設計する際
に参照されるゲーム用脚本と、 前記プログラムの画面変化および/または効果音変化の
すべてまたは一部を模写した内容を持つ放送番組それ自
体または該放送番組を制作する際に参照される放送番組
用脚本と、 前記ゲームのプログラムをユーザに配信するゲーム配信
手段と、 前記配信されたプログラムを実行可能に再生するゲーム
実行手段と、 前記プログラムの実行結果をゲーム実行手段から受け取
って記憶する記憶手段と、 前記記憶手段に記憶された前記プログラムの実行結果に
基づいて前記放送番組の一部を変更し該変更された放送
番組を配信する放送番組配信手段と、 を備えたことを特徴とするネットワークゲームシステ
ム。
1. A game program itself designed to generate various screen changes and / or sound effect changes in response to a user operation, or a game script referred to when designing the program, and the program A broadcast program itself or a broadcast program script referred to when producing the broadcast program, which has all or part of the screen change and / or sound effect change, and the game program distributed to the user A game distribution unit, a game execution unit that reproduces the distributed program in an executable manner, a storage unit that receives and stores an execution result of the program from the game execution unit, and a storage unit that stores the program stored in the storage unit. Broadcast program distribution means for changing a part of the broadcast program based on the execution result and distributing the changed broadcast program; Network game system comprising the.
【請求項2】 前記記憶手段は前記プログラムの実行結
果を複数記憶し、該複数の実行結果の中から得点の高い
一つの実行結果を選択することを特徴とする請求項1記
載のネットワークゲームシステム。
2. The network game system according to claim 1, wherein said storage means stores a plurality of execution results of said program, and selects one execution result having a high score from said plurality of execution results. .
【請求項3】 前記放送番組は任意の情報に置換し得る
変数を持ち、該変数に前記プログラムの実行結果を適用
する一方、前記プログラムの実行結果が得られない場合
はあらかじめ設定された既定のデータを該変数に適用す
ることを特徴とする請求項1記載のネットワークゲーム
システム。
3. The broadcast program has a variable that can be replaced with arbitrary information. While applying the execution result of the program to the variable, when the execution result of the program is not obtained, a preset predetermined value is set. The network game system according to claim 1, wherein data is applied to the variable.
【請求項4】 ユーザ操作に応じて様々な画面変化およ
び/または効果音変化を生じるように設計されたゲーム
のプログラムをユーザに配信する第1工程と、 前記配信されたプログラムを実行可能に再生する第2工
程と、 前記プログラムの実行結果を受け取って記憶する第3工
程と、 前記記憶された実行結果に基づいて、前記プログラムの
画面変化および/または効果音変化のすべてまたは一部
を模写した内容を持つ放送番組の一部を変更し該変更さ
れた放送番組を配信する第4工程と、 を含むことを特徴とするネットワークゲーム方法。
4. A first step of distributing a game program designed to generate various screen changes and / or sound effect changes to a user in response to a user operation; and reproducing the distributed program in an executable manner. And a third step of receiving and storing an execution result of the program; and copying all or a part of a screen change and / or a sound effect change of the program based on the stored execution result. A fourth step of changing a part of the broadcast program having the content and distributing the changed broadcast program.
【請求項5】 前記第3工程は前記プログラムの実行結
果を複数記憶し、該複数の実行結果の中から得点の高い
一つの実行結果を選択することを特徴とする請求項4記
載のネットワークゲーム方法。
5. The network game according to claim 4, wherein the third step stores a plurality of execution results of the program and selects one execution result having a high score from the plurality of execution results. Method.
【請求項6】 前記放送番組は任意の情報に置換し得る
変数を持ち、該変数に前記プログラムの実行結果を適用
する一方、前記プログラムの実行結果が得られない場合
はあらかじめ設定された既定のデータを該変数に適用す
ることを特徴とする請求項4記載のネットワークゲーム
方法。
6. The broadcast program has a variable that can be replaced with arbitrary information, and the execution result of the program is applied to the variable. If the execution result of the program is not obtained, a preset predetermined value is set. The network game method according to claim 4, wherein data is applied to the variable.
【請求項7】 両者の内容を関連付けるために動画デー
タおよびゲーム実行データを協議体により共同制作する
工程と、 前記ゲーム実行データをユーザーに対して配信する工程
と、 前記ゲーム実行データの実行結果データを受信する工程
と、 前記受信した実行結果データに基づいて前記動画データ
を変更する工程と、 前記変更した動画データをユーザーに対して配信する工
程とからなるネットワークゲーム配信方法。
7. A process in which video data and game execution data are co-produced by a consultant to associate both contents, a step of delivering the game execution data to a user, and an execution result data of the game execution data And a step of changing the moving image data based on the received execution result data; and a step of distributing the changed moving image data to a user.
【請求項8】 前記動画データは音声データを含み、 前記受信した実行結果データに基づいて前記音声データ
を変更することを特徴とする請求項7記載のネットワー
クゲーム配信方法。
8. The network game distribution method according to claim 7, wherein the moving image data includes audio data, and the audio data is changed based on the received execution result data.
【請求項9】 前記ゲーム実行データをユーザーに対し
て配信する際に、前記実行結果データを受信することを
特徴とする請求項7または請求項8記載のネットワーク
ゲーム配信方法。
9. The network game distribution method according to claim 7, wherein when the game execution data is distributed to a user, the execution result data is received.
【請求項10】 前記ゲーム実行データを所定の伝送媒
体を用いてユーザーに配信し、前記動画データを前記所
定の伝送媒体とは異なる伝送媒体を用いてユーザーに配
信することを特徴とする請求項7乃至請求項9いずれか
に記載のネットワークゲーム配信方法。
10. The system according to claim 1, wherein the game execution data is distributed to the user using a predetermined transmission medium, and the moving image data is distributed to the user using a transmission medium different from the predetermined transmission medium. The network game distribution method according to any one of claims 7 to 9.
【請求項11】 前記所定の伝送媒体は放送網または可
搬型記憶媒体であり、前記所定の伝送媒体とは異なる伝
送媒体は通信網であることを特徴とする請求項10記載
のネットワークゲーム配信方法。
11. The network game distribution method according to claim 10, wherein the predetermined transmission medium is a broadcast network or a portable storage medium, and the transmission medium different from the predetermined transmission medium is a communication network. .
【請求項12】 両者の内容を関連付けるために協議体
により共同制作された動画データおよびゲーム実行デー
タのうちのゲーム実行データを受信する工程と、 前記受信したゲーム実行データを実行可能に再生する工
程と、 前記ゲーム実行データを実行した際の結果データを送信
する工程と、 前記送信した結果データに基づいて内容が変更された動
画データを受信する工程と、 前記受信した動画データを視認可能に再生する工程と からなるネットワークゲーム参加方法。
12. A step of receiving game execution data of video data and game execution data co-produced by a council for associating the contents of the two, and a step of reproducibly reproducing the received game execution data. Transmitting the result data when executing the game execution data; receiving the moving image data whose content has been changed based on the transmitted result data; and visually replaying the received moving image data. A network game participation method.
【請求項13】 前記動画データは音声データを含み、 前記送信した結果データに基づいて音声データが変更さ
れた動画データを受信することを特徴とする請求項12
記載のネットワークゲーム参加方法。
13. The moving image data including audio data, and receiving the moving image data in which the audio data is changed based on the transmitted result data.
How to participate in the described network game.
【請求項14】 前記ゲーム実行データを受信する際
に、前記実行結果データを送信することを特徴とする請
求項12または請求項13記載のネットワークゲーム参
加方法。
14. The network game participation method according to claim 12, wherein the execution result data is transmitted when receiving the game execution data.
【請求項15】 前記ゲーム実行データを所定の伝送媒
体を介して受信し、前記動画データを前記所定の伝送媒
体とは異なる伝送媒体を介して受信することを特徴とす
る請求項12乃至請求項14いずれかに記載のネットワ
ークゲーム参加方法。
15. The apparatus according to claim 12, wherein the game execution data is received via a predetermined transmission medium, and the moving image data is received via a transmission medium different from the predetermined transmission medium. 14. The network game participation method according to any one of 14.
【請求項16】 前記所定の伝送媒体は放送網または可
搬型記憶媒体であり、前記所定の伝送媒体とは異なる伝
送媒体は通信網であることを特徴とする請求項15記載
のネットワークゲーム参加方法。
16. The method according to claim 15, wherein the predetermined transmission medium is a broadcast network or a portable storage medium, and a transmission medium different from the predetermined transmission medium is a communication network. .
JP2000066419A 2000-03-10 2000-03-10 Network game system, network game method, network game distributing method, and network game participating method Pending JP2001252476A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000066419A JP2001252476A (en) 2000-03-10 2000-03-10 Network game system, network game method, network game distributing method, and network game participating method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000066419A JP2001252476A (en) 2000-03-10 2000-03-10 Network game system, network game method, network game distributing method, and network game participating method

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2001252476A true JP2001252476A (en) 2001-09-18

Family

ID=18585780

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000066419A Pending JP2001252476A (en) 2000-03-10 2000-03-10 Network game system, network game method, network game distributing method, and network game participating method

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2001252476A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002271708A (en) * 2001-03-14 2002-09-20 Nintendo Co Ltd Broadcast receiving system and game machine
EP1538807A1 (en) * 2003-12-04 2005-06-08 Kabushiki Kaisha G-mode A network application system

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002271708A (en) * 2001-03-14 2002-09-20 Nintendo Co Ltd Broadcast receiving system and game machine
JP4590122B2 (en) * 2001-03-14 2010-12-01 任天堂株式会社 Broadcast receiving system and game device
EP1538807A1 (en) * 2003-12-04 2005-06-08 Kabushiki Kaisha G-mode A network application system

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EP1415470B1 (en) Enhanced custom content television
US20100017820A1 (en) Realtime insertion of video content in live broadcasting
US20030097664A1 (en) Method and system for interactive movie scene television
AU2002333358A1 (en) Enhanced custom content multi media television
JP2000013755A (en) Broadcasting system
JP2004029324A (en) Musical piece selection-type content reproducing device, method and program therefor, and musical piece selection-type content generating method
US20030187953A1 (en) Method of preparing and integrating set programming for the internet
US7707605B2 (en) Data transmission method and system of same, information processing method and system of same, data transmitter, signal processor, content data processing method, and data serving method
CN101110738A (en) Method for updating media contents in portable media player
JP2005006037A (en) Medium synchronization system and service providing method used for the same
Dawson Television abridged: Ephemeral texts, monumental seriality and TV-digital media convergence
JP2001252476A (en) Network game system, network game method, network game distributing method, and network game participating method
JP2003061062A (en) Program output method
JP2001286682A (en) Network game system and method for network game
JP2001239066A (en) Network game system, distributing method of network game, and method of participating in network game
WO2010006435A1 (en) Realtime insertion of video content in live broadcasting
US7640561B1 (en) Method and system of media programming to provide an integrated entertainment experience
JP2003274306A (en) Contents reproducing device, television broadcast receiving device, reproduction system, reproducing method, storage medium, and program
JP2001286681A (en) Network game system, method for network game, method for distributing communication of network game and method for utilizing network game
Collins et al. Radio style
Ferguson Content/program distribution
WO2021241675A1 (en) Prior-investment-type performer assisting system
Johnson Paramount+:“Peaking” Subscriber Interest in Legacy Television Franchises
US12028640B2 (en) Wireless networked record session device
JP3947445B2 (en) Advertising game distribution system