JP2001224844A - Game system and information storage medium - Google Patents

Game system and information storage medium

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JP2001224844A
JP2001224844A JP2000039636A JP2000039636A JP2001224844A JP 2001224844 A JP2001224844 A JP 2001224844A JP 2000039636 A JP2000039636 A JP 2000039636A JP 2000039636 A JP2000039636 A JP 2000039636A JP 2001224844 A JP2001224844 A JP 2001224844A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system and an information storage medium capable of generating the image of heat waves or the like generated around a flame changed in shape at real time, with a small processing burden. SOLUTION: A primitive is plotted in an image plotting area to generate mask information changed in the shape of a masked area or a non-masked area at real time, and using the generated mask information, an original image and its gradated image are mask-composited. Flame particles generated, moved and disappearing with the lapse of time are used as the plotted primitive. The generated position, moving state or service life of the flame particles is changed at random. The mask information is generated on the basis of the α-value of the plotted primitive. A distorted image and a flame image (mask image) are composited to form a first composite image including the mask information, and the first composite image and the original image are mask-composited using the mask information included in the first composite image, to express heat waves.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
[0001] The present invention relates to a game system and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。フライトシミュレータゲームを楽しむこと
ができるゲームシステムを例にとれば、プレーヤは、自
身が操作する飛行機(オブジェクト)をオブジェクト空
間内で飛行させ、他のプレーヤやコンピュータが操作す
る飛行機と対戦等を行ってゲームを楽しむ。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game system for generating an image which can be viewed from a given viewpoint in an object space which is a virtual three-dimensional space. Popular as something you can do. For example, in a game system in which a player can enjoy a flight simulator game, a player flies an airplane (object) operated by himself / herself in an object space and performs a battle with another player or an airplane operated by a computer. Enjoy the game.

【0003】さて、このようなゲームシステムでは、プ
レーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像
を生成することが重要な技術的課題になっている。従っ
て、例えば、飛行機のアフタバーナーに生じる陽炎など
についても、リアルな画像で表現できることが望まれ
る。
In such a game system, it is an important technical problem to generate a more realistic image in order to improve the virtual reality of the player. Therefore, for example, it is desired that a heat image or the like generated in an afterburner of an airplane can be represented by a realistic image.

【0004】そして、このようなアフターバーナーの陽
炎を表現する手法としては、次のような手法が考えられ
る。
[0004] As a method of expressing the afterburner heat haze, the following method can be considered.

【0005】即ち、この手法では、アフターバーナーの
炎の絵のテクスチャがマッピングされた、形状の異なる
複数の炎オブジェクトを予め用意しておく。そして、こ
れらの炎オブジェクトをアニメーションのように切り替
えて、炎がゆらゆらと揺れる様子を表現する。
That is, in this method, a plurality of flame objects having different shapes to which the texture of the picture of the flame of the afterburner is mapped are prepared in advance. Then, these flame objects are switched like an animation to express a state in which the flame sways.

【0006】しかしながら、この手法では、陽炎をリア
ルに表現するためには、多数の炎オブジェクトが必要に
なってしまい、オブジェクトデータの使用記憶容量が増
大化するという問題を招く。特に、あらゆる方向から見
た場合にも矛盾の無い画像を生成するためには、見る方
向に応じた異なる形状の炎オブジェクトを用意する必要
があり、これは、オブジェクトデータの使用記憶容量の
増大化の問題を、更に深刻なものにする。
However, this technique requires a large number of flame objects in order to realistically represent the heat haze, which causes a problem that the storage capacity of the object data increases. In particular, in order to generate a consistent image even when viewed from all directions, it is necessary to prepare a flame object having a different shape according to the viewing direction, which results in an increase in the storage capacity of the object data. Makes the problem even more serious.

【0007】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、リアルタイ
ムに形状が変化する炎の周りに発生する陽炎などの画像
を、少ない処理負担で生成できるゲームシステム及び情
報記憶媒体を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and has as its object to reduce an image such as a heat haze generated around a flame whose shape changes in real time with a small processing load. It is to provide a game system and an information storage medium that can be generated.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像生成を行うゲームシステムであっ
て、所与の描画領域に1又は複数のプリミティブを描画
することにより、マスク領域又は非マスク領域の形状が
リアルタイムに変化するマスク情報を生成する手段と、
生成された前記マスク情報を用いて、第1、第2の画像
をマスク合成する合成手段とを含むことを特徴とする。
また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより
使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行する
ためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明
に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプ
ログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)で
あって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含む
ことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention relates to a game system for generating an image, wherein one or a plurality of primitives are drawn in a given drawing area so that a mask area is drawn. Or means for generating mask information in which the shape of the non-mask area changes in real time,
Synthesizing means for synthesizing a first image and a second image using a mask using the generated mask information.
Further, an information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer, and includes a program for executing the above means. Further, the program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave), and includes a processing routine for executing the above means.

【0009】本発明によれば、描画領域にプリミティブ
(ジオメトリ処理後のプリミティブ)を描画することに
より生成されるマスク情報を用いて、第1、第2の画像
がマスク合成される。従って、マスク情報により特定さ
れるマスク領域に、第1の画像が表示され、マスク情報
により特定される非マスク領域に、第2の画像が表示さ
れるような画像を生成できる。或いは、マスク領域に第
2の画像が表示され、非マスク領域に第1の画像が表示
されるような画像を生成できる。
According to the present invention, the first and second images are mask-combined using mask information generated by drawing a primitive (a primitive after geometry processing) in a drawing area. Therefore, it is possible to generate an image in which the first image is displayed in the mask area specified by the mask information and the second image is displayed in the non-mask area specified by the mask information. Alternatively, an image in which the second image is displayed in the mask area and the first image is displayed in the non-mask area can be generated.

【0010】そして、本発明によれば、描画領域にプリ
ミティブを描画することによりマスク情報が生成される
ため、マスク領域又は非マスク領域の形状がリアルタイ
ムに変化するようになる。従って、第1の画像が表示さ
れる領域や、第2の画像が表示される領域もリアルタイ
ムに変化するようになり、これまでにないリアルな画像
を生成できるようになる。
According to the present invention, since the mask information is generated by drawing the primitive in the drawing area, the shape of the mask area or the non-mask area changes in real time. Therefore, the area in which the first image is displayed and the area in which the second image is displayed change in real time, and a more realistic image than before can be generated.

【0011】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記第1、第2の画像の一方
は、元画像であり、前記第1、第2の画像の他方は、前
記元画像に画像エフェクトを施した画像であることを特
徴とする。
Further, in the game system, the information storage medium and the program according to the present invention, one of the first and second images is an original image, and the other of the first and second images is an original image. Is an image obtained by applying an image effect to the image.

【0012】このようにすれば、元画像と、元画像に画
像エフェクトを施した画像とが合成された画像を生成で
きるようになり、生成される画像のバラエティ度を増す
ことができる。
This makes it possible to generate an image in which the original image and the image obtained by applying the image effect to the original image can be generated, and the degree of variety of the generated image can be increased.

【0013】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記描画領域に描画される前
記プリミティブが、時間経過に伴い順次発生、移動、消
滅するパーティクルであることを特徴とする。
[0013] In the game system, the information storage medium, and the program according to the present invention, the primitive drawn in the drawing area is a particle that is generated, moved, and disappears as time passes.

【0014】このように、パーティクルの描画によりマ
スク情報を生成するようにすれば、パーティクルにより
表現される不定形な表示物の外形の変化に連動して、マ
スク領域又は非マスク領域の形状も変化するようにな
り、更にリアルな画像を生成できるようになる。
As described above, when the mask information is generated by drawing particles, the shape of the mask area or the non-mask area changes in conjunction with the change in the outer shape of the irregular display object represented by the particles. And a more realistic image can be generated.

【0015】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記パーティクルの発生量、
発生位置、移動状態及び寿命の少なくとも1つをランダ
ムに変化させる手段(或いは該手段を実行するためのプ
ログラム又は処理ルーチン)を含むことを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that:
It is characterized by including means (or a program or a processing routine for executing the means) for randomly changing at least one of the occurrence position, the movement state, and the life.

【0016】このようにすれば、パーティクルの位置等
がランダムに変化するようになり、パーティクルにより
表現される表示物の外形もゆらゆらと変化するようにな
る。そして、この表示物の外形の変化に連動して、マス
ク領域又は非マスク領域の形状もゆらゆらと変化するよ
うになり、更にリアルな画像を生成できるようになる。
By doing so, the position of the particles and the like change randomly, and the outer shape of the display object represented by the particles also changes steadily. Then, the shape of the mask area or the non-mask area changes swayingly in conjunction with the change in the outer shape of the display object, and a more realistic image can be generated.

【0017】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記マスク情報が、前記描画
領域に描画される前記プリミティブのα値に基づき生成
されることを特徴とする。
In the game system, the information storage medium, and the program according to the present invention, the mask information is generated based on an α value of the primitive drawn in the drawing area.

【0018】このようにすれば、プリミティブの半透明
表現などに用いられるα値を有効利用してマスク情報を
生成できるようになる。そして、本発明によれば、この
α値が設定されたプリミティブを描画領域に描画するだ
けでマスク情報を生成できるため、マスク情報を生成す
るための新たな処理が必要が無く、処理負荷を大幅に軽
減できる。
In this manner, mask information can be generated by effectively utilizing the α value used for the translucent representation of a primitive. According to the present invention, mask information can be generated simply by drawing the primitive in which the α value is set in the drawing area, so that new processing for generating mask information is not required, and the processing load is greatly reduced. Can be reduced.

【0019】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記合成手段が、前記第2の
画像と、前記描画領域に前記プリミティブを描画するこ
とにより生成される第3の画像とを合成して、前記マス
ク情報を含む第1の合成画像を生成し、前記第1の合成
画像と前記第1の画像とを、前記第1の合成画像が含む
前記マスク情報を用いてマスク合成して、第2の合成画
像を生成することを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that the synthesizing means converts the second image and a third image generated by drawing the primitive in the drawing area. Compositing to generate a first composite image including the mask information, and performing mask composition of the first composite image and the first image using the mask information included in the first composite image. And generating a second composite image.

【0020】このようにすれば、例えば、マスク領域
に、第1の画像が表示され、非マスク領域に、第2、第
3の画像を合成した第1の合成画像が表示される画像
や、マスク領域に第1の合成画像が表示され、非マスク
領域に第1の画像が表示される画像を生成できるように
なり、生成される画像のバラエティ度を増すことができ
る。
With this configuration, for example, an image in which a first image is displayed in a mask area and a first synthesized image obtained by synthesizing the second and third images in a non-mask area, An image in which the first composite image is displayed in the mask area and the first image is displayed in the non-mask area can be generated, and the degree of variety of the generated image can be increased.

【0021】[0021]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0022】1.構成 図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システ
ム)のブロック図の一例を示す。なお同図において本実
施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或い
は処理部100と記憶部170、或いは処理部100と
記憶部170と情報記憶媒体180を含めばよく)、そ
れ以外のブロック(例えば操作部160、表示部19
0、音出力部192、携帯型情報記憶装置194、通信
部196)については、任意の構成要素とすることがで
きる。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a block diagram of a game system (image generation system) of the present embodiment. In the figure, the present embodiment only needs to include at least the processing unit 100 (or may include the processing unit 100 and the storage unit 170, or the processing unit 100 and the storage unit 170 and the information storage medium 180), and other blocks. (For example, the operation unit 160 and the display unit 19
0, the sound output unit 192, the portable information storage device 194, and the communication unit 196) can be optional components.

【0023】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、又は音処理などの各種の処理を行うもの
であり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
The processing section 100 performs various processes such as control of the entire system, instruction of each block in the system, game processing, image processing, and sound processing. Various processors (CPU, DSP
Or an ASIC (gate array or the like) or a given program (game program).

【0024】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
The operation section 160 is used by a player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a lever, a button, and a housing.

【0025】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
The storage unit 170 stores the processing unit 100 and the communication unit 1
A work area such as 96
It can be realized by hardware such as.

【0026】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
An information storage medium (storage medium usable by a computer) 180 stores information such as programs and data.
D, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or memory (RO
M) and the like. Processing unit 10
0 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores information (program or data) for executing the means (particularly, the blocks included in the processing unit 100) of the present invention (the present embodiment).

【0027】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
A part or all of the information stored in the information storage medium 180 is transferred to the storage unit 170 when the power to the system is turned on. Information storage medium 1
The information stored in 80 is a program code for performing the processing of the present invention, image data, sound data, shape data of a display object, table data, list data, information for instructing the processing of the present invention, and instructions for the processing. The information includes at least one of information for performing processing according to.

【0028】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
The display section 190 outputs an image generated according to the present embodiment.
LCD or HMD (Head Mount Display)
It can be realized by hardware such as.

【0029】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
The sound output section 192 outputs the sound generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker.

【0030】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやセーブデータなどが記憶されるものであ
り、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカ
ードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
The portable information storage device 194 stores a player's personal data, save data, and the like. As the portable information storage device 194, a memory card, a portable game device, or the like can be considered. .

【0031】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or another game system), and has a function of various processors or an ASIC for communication. This can be realized by hardware, a program, or the like.

【0032】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
A program or data for executing the means of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 via the network and the communication unit 196. It may be. Use of the information storage medium of such a host device (server) is also included in the scope of the present invention.

【0033】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部130、音生成部150を含む。
The processing section 100 includes a game processing section 110, an image generation section 130, and a sound generation section 150.

【0034】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲ
ーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレー
ヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いは
ゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部
160からの操作データや、携帯型情報記憶装置194
からの個人データ、保存データや、ゲームプログラムな
どに基づいて行う。
The game processing unit 110 receives coins (price), sets various modes, progresses the game, sets a selection screen, and sets the position and rotation angle of an object (one or more primitive planes). Processing for calculating (the rotation angle around the X, Y or Z axis), processing for moving the object (motion processing), processing for obtaining the position of the viewpoint (the position of the virtual camera) and the line of sight (the rotation angle of the virtual camera), the map object Such as processing for arranging objects in the object space, hit check processing, processing for calculating game results (results, results), processing for playing by a plurality of players in a common game space, or game over processing. The game processing is performed by operating data from the operation unit 160 or the portable information storage device 194.
Based on personal data, stored data, and game programs.

【0035】画像生成部130は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例え
ばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える
画像を生成して、表示部190に出力する。
The image generation unit 130 includes a game processing unit 110
Performs various image processing in accordance with an instruction from the camera, generates an image that can be viewed from a virtual camera (viewpoint) in the object space, and outputs the generated image to the display unit 190.

【0036】音生成部150は、ゲーム処理部110か
らの指示等にしたがって各種の音処理を行い、BGM、
効果音、又は音声などの音を生成し、音出力部192に
出力する。
The sound generation unit 150 performs various sound processes in accordance with instructions from the game processing unit 110, and performs BGM,
A sound such as a sound effect or a sound is generated and output to the sound output unit 192.

【0037】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
The game processing unit 110 and the image generation unit 1
30, all of the functions of the sound generation unit 150 may be realized by hardware, or all of them may be realized by a program. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

【0038】ゲーム処理部110は移動・動作演算部1
12を含む。
The game processing section 110 is a movement / motion calculation section 1
12 inclusive.

【0039】ここで移動・動作演算部112は、キャラ
クタなどのオブジェクト(モデル)の移動情報(位置デ
ータ、回転角度データ)や動作情報(オブジェクトの各
パーツの位置データ、回転角度データ)を演算するもの
であり、例えば、操作部160によりプレーヤが入力し
た操作データやゲームプログラムなどに基づいて、オブ
ジェクトを移動させたり動作させたりする処理を行う。
Here, the movement / motion calculation unit 112 calculates movement information (position data, rotation angle data) and movement information (position data, rotation angle data of each part of the object) of an object (model) such as a character. For example, based on operation data or a game program input by a player through the operation unit 160, a process of moving or moving an object is performed.

【0040】より具体的には、移動・動作演算部112
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
More specifically, the movement / motion calculation unit 112
Performs a process of obtaining the position and rotation angle of the object, for example, for each frame (1/60 second). For example, (k-
1) The position of the object in the frame is PMk-1, the speed is VMk-1, the acceleration is AMk-1, and the time of one frame is Δt.
And Then, the position PM of the object at the k frame
k and the speed VMk are obtained, for example, as in the following equations (1) and (2).

【0041】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t …(1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t …(2) 画像生成部130は、パーティクル処理部132、ジオ
メトリ処理部134、描画部140を含む。
PMk = PMk−1 + VMk−1 × Δt (1) VMk = VMk−1 + AMk−1 × Δt (2) The image generation unit 130 has a particle processing unit 132, a geometry processing unit 134, and a drawing unit 140. including.

【0042】ここで、パーティクル処理部132は、そ
の形状が変形する不定形な表示物(例えば炎、煙、水、
爆発)を表現するためのパーティクル(例えば炎パーテ
ィクル、煙パーティクル)を、時間経過に伴い順次発生
させたり、移動させたり、消滅させたりする処理を行
う。より具体的には、パーティクルの発生量、発生位
置、移動状態(速度、加速度等)又は寿命をランダムに
変化させる処理を行う。これにより、炎などの不定形の
表示物もリアルに表現できるようになる。
Here, the particle processing unit 132 is provided with an irregularly shaped display object (for example, flame, smoke, water,
A process for sequentially generating, moving, or extinguishing particles (for example, a flame particle, a smoke particle) for expressing an explosion with time is performed. More specifically, a process of randomly changing the generation amount, generation position, moving state (speed, acceleration, etc.) or life of the particles is performed. As a result, an irregularly shaped display object such as a flame can be realistically expressed.

【0043】ジオメトリ処理部134は、ローカル座標
系からワールド座標系への座標変換、ワールド座標系か
ら視点座標系への座標変換、スクリーン座標系への透視
変換、クリッピング、光源計算などの種々のジオメトリ
処理(3次元演算)を、オブジェクトに対して行う。そ
して、ジオメトリ処理により得られた描画データ(2次
元のプリミティブ面の定義点の位置座標、テクスチャ座
標、色(輝度)データ、或いはα値等)は、記憶部17
0のメインメモリ172に格納されて、保存される。
The geometry processing unit 134 performs various types of geometries such as coordinate conversion from a local coordinate system to a world coordinate system, coordinate conversion from a world coordinate system to a viewpoint coordinate system, perspective conversion to a screen coordinate system, clipping, and light source calculation. Processing (three-dimensional operation) is performed on the object. The drawing data (position coordinates, texture coordinates, color (luminance) data, α value, etc., of the definition points of the two-dimensional primitive surface) obtained by the geometry processing are stored in the storage unit 17.
0 is stored in the main memory 172.

【0044】描画(レンダリング)部140は、ジオメ
トリ処理により得られ、メインメモリ172に保存され
た描画データに基づいて、テクスチャマッピングや色
(輝度)データの補間処理や陰面消去などを行いなが
ら、オブジェクトのプリミティブ面をフレームバッファ
174などに描画する。これにより、オブジェクトが配
置されるオブジェクト空間内の所与の視点(仮想カメ
ラ)での画像が生成されるようになる。
The drawing (rendering) section 140 performs texture mapping, color (luminance) data interpolation processing, hidden surface elimination, and the like, based on the drawing data obtained by the geometry processing and stored in the main memory 172. Is drawn in the frame buffer 174 or the like. As a result, an image is generated at a given viewpoint (virtual camera) in the object space where the object is arranged.

【0045】描画部140は、マスク情報生成部14
2、合成部144を含む。
The drawing unit 140 includes a mask information generation unit 14
2, including a synthesizing unit 144.

【0046】ここで、マスク情報生成部142は、描画
領域にプリミティブを描画することにより、マスク領域
又は非マスク領域の形状がリアルタイムに変化するよう
なマスク情報(マスクプレーン)を生成するための処理
を行う。より具体的には、このマスク情報は、例えば、
描画領域に描画されるプリミティブに設定されたα値に
基づき生成できる。
Here, the mask information generation section 142 generates a mask information (mask plane) such that the shape of the mask area or the non-mask area changes in real time by drawing the primitive in the drawing area. I do. More specifically, this mask information is, for example,
It can be generated based on the α value set for the primitive drawn in the drawing area.

【0047】なお、描画領域は、ピクセル単位のデータ
を描画できる領域であり、フレームバッファ、別バッフ
ァ(一時描画バッファ)などがある。
The drawing area is an area in which data in units of pixels can be drawn, and includes a frame buffer, another buffer (temporary drawing buffer), and the like.

【0048】また、本実施形態において描画領域に描画
されるプリミティブとしては、3D(3次元)スプライ
ト、3Dオブジェクト、プリミティブ面(ポリゴン、自
由曲面)、線又は点などを考えることができる。
In the present embodiment, as primitives to be drawn in the drawing area, 3D (three-dimensional) sprites, 3D objects, primitive surfaces (polygons, free-form surfaces), lines or points can be considered.

【0049】また、α(アルファ)値は、各画素に関連
づけられて記憶される情報であり、例えば色情報以外の
プラスアルファの情報である。このα値は、透明度(不
透明度、半透明度と等価)、マスク情報、バンプ情報等
として用いることができる。
The α (alpha) value is information stored in association with each pixel, for example, plus alpha information other than color information. This α value can be used as transparency (equivalent to opacity and translucency), mask information, bump information, and the like.

【0050】合成部144は、マスク情報生成部142
により生成されたマスク情報を用いて、第1の画像(例
えば元画像)と第2の画像(例えば元画像に画像エフェ
クトを施した画像)とをマスク合成する処理を行う。こ
れにより、マスク情報により特定されるマスク領域には
第1の画像が表示され、マスク情報により特定される非
マスク領域には第2の画像が表示されるようになる。或
いは、マスク領域には第2の画像が表示され、非マスク
領域には第1の画像が表示されるようになる。
The synthesizing unit 144 includes a mask information generating unit 142
A mask synthesis process is performed on the first image (for example, the original image) and the second image (for example, an image obtained by applying an image effect to the original image) using the mask information generated by the above. Thus, the first image is displayed in the mask area specified by the mask information, and the second image is displayed in the non-mask area specified by the mask information. Alternatively, the second image is displayed in the mask area, and the first image is displayed in the non-mask area.

【0051】なお、合成部144は、上記の第2の画像
と、描画領域にプリミティブを描画することにより生成
された第3の画像とを半透明合成して、マスク情報を含
む第1の合成画像を生成したり、この第1の合成画像と
第1の画像とをマスク情報を用いてマスク合成する処理
なども行う。
The synthesizing unit 144 translucently synthesizes the above-described second image and the third image generated by drawing the primitive in the drawing area, and performs the first synthesis including mask information. An image is generated, and a process of combining the first combined image with the first image using mask information is also performed.

【0052】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
It should be noted that the game system according to the present embodiment
The system may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or a system having not only such a single player mode but also a multi-player mode in which a plurality of players can play.

【0053】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play,
The game image and the game sound to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or may be generated using a plurality of terminals connected by a network (transmission line, communication line) or the like. Is also good.

【0054】2.本実施形態の特徴 2.1 マスク情報による合成 本実施形態では、まず、図2のA1に示すように、描画
領域1(VRAM上の領域であり、例えばフレームバッ
ファ)に、元画像(第1の画像)を描画する。
2. 2. Features of the Present Embodiment 2.1 Synthesis Using Mask Information In the present embodiment, first, as shown at A1 in FIG. 2, an original image (a first area on a VRAM, for example, a frame buffer) is stored in a drawing area 1 (a frame buffer). Image).

【0055】なお、元画像は、例えば、ジオメトリ処理
により得られた描画データ(ポリゴンデータ)に基づい
て描画される画像(フレーム画像)である。
The original image is, for example, an image (frame image) drawn based on drawing data (polygon data) obtained by the geometry processing.

【0056】次に、図2のA2に示すように、元画像に
画像エフェクトを施すことで得られる歪み画像(第2の
画像)を、描画領域2(VRAM上の領域であり、例え
ば、フレームバッファとは別の領域に設けられた別バッ
ファ)に用意する。これは、例えば、元画像の歪み画像
がテクスチャとしてマッピングされた表示画面サイズの
ポリゴン(或いは表示画面を分割したサイズのポリゴ
ン)を、描画領域2に描画することなどにより実現でき
る。
Next, as shown by A2 in FIG. 2, a distorted image (second image) obtained by applying an image effect to the original image is converted into a drawing area 2 (an area on VRAM, for example, a frame). (A separate buffer provided in an area different from the buffer). This can be realized, for example, by drawing a polygon of a display screen size (or a polygon of a size obtained by dividing the display screen) in which a distortion image of the original image is mapped as a texture in the drawing area 2.

【0057】なお、画像エフェクトとしては、歪み以外
にも、ぼかし、モザイク、ネガポジ反転、ポスタリゼー
ション、ソラリゼーション、2値化、モノトーンフィル
タ、セピアフィルタ、ピクセル入れ替え又はピクセル平
均などの種々のものを考えることができる。
It is to be noted that, besides distortion, various effects such as blur, mosaic, negative / positive inversion, posterization, solarization, binarization, monotone filter, sepia filter, pixel replacement or pixel averaging can be considered as image effects. it can.

【0058】次に、図2のA3に示すように、描画領域
3(VRAM上の領域であり、例えば別バッファ)に、
1又は複数のプリミティブ(3Dスプライト、3Dオブ
ジェクト、プリミティブ面、線又は点)を描画すること
により、マスク領域又は非マスク領域の形状がリアルタ
イムに変化するような、マスク情報(マスクプレーン)
を生成する。
Next, as shown at A3 in FIG. 2, a drawing area 3 (an area on the VRAM, for example, another buffer)
Mask information (mask plane) such that the shape of a mask region or a non-mask region changes in real time by drawing one or more primitives (3D sprite, 3D object, primitive surface, line or point)
Generate

【0059】より具体的には、後述するような多数の炎
パーティクルを描画領域3に描画することで、炎の形の
非マスク領域(マスク領域でもよい)を有するマスク情
報を生成する。そして、この非マスク領域は、炎のパー
ティクルの位置等が変化することで、リアルタイムに変
形(仮想時間、実時間又はフレームの経過により変形)
することになる。
More specifically, mask information having a flame-shaped non-mask region (or a mask region) is generated by drawing a large number of flame particles in the drawing region 3 as described later. Then, the non-mask area is deformed in real time by changing the position of the flame particles or the like (deformed in virtual time, real time, or the elapse of a frame)
Will do.

【0060】次に、図2のA4に示すように、生成され
たマスク情報を用いて、描画領域1の元画像と描画領域
2の歪み画像とをマスク合成する。
Next, as shown by A4 in FIG. 2, the original image of the drawing area 1 and the distortion image of the drawing area 2 are mask-synthesized using the generated mask information.

【0061】より具体的には、例えば、描画領域2の歪
み画像を描画領域1の元画像に上書きする際に、マスク
領域に歪み画像が描画されないようにする(非マスク領
域に元画像が描画されないようにする)。これにより、
マスク領域には元画像が表示され、非マスク領域には歪
み画像が表示されるようになる。
More specifically, for example, when the distortion image in the drawing area 2 is overwritten on the original image in the drawing area 1, the distortion image is prevented from being drawn in the mask area (the original image is drawn in the non-mask area). Not to be). This allows
The original image is displayed in the mask area, and the distorted image is displayed in the non-mask area.

【0062】なお、図2のA4とは逆に、マスク領域に
歪み画像が表示され、非マスク領域に元画像が表示され
るようにしてもよい。
Note that, contrary to A4 in FIG. 2, a distorted image may be displayed in the mask area and the original image may be displayed in the non-mask area.

【0063】以上のように本実施形態によれば、描画領
域にプリミティブを描画することによりマスク情報が生
成されるため、マスク情報により特定されるマスク領域
や非マスク領域の形状がリアルタイムに変化する。従っ
て、炎の形状の変化に連動してマスク領域や非マスク領
域の形状も変化するようになるため、炎の周囲に生じる
陽炎などもリアルに表現できるようになる。
As described above, according to the present embodiment, since the mask information is generated by drawing the primitive in the drawing area, the shape of the mask area or the non-mask area specified by the mask information changes in real time. . Accordingly, since the shapes of the mask region and the non-mask region also change in conjunction with the change in the shape of the flame, a heat haze around the flame can be realistically expressed.

【0064】また、本実施形態によれば、視点位置や視
線方向が変化して、炎の見え方が変化すると、その変化
に連動するようにマスク領域や非マスク領域の形状も変
化する。従って、視点位置や視線方向に応じた多数の別
形状のマスクを用意することなく、リアルな画像を生成
できるようになる。
Further, according to the present embodiment, when the viewpoint position and the line-of-sight direction change to change the appearance of the flame, the shapes of the mask region and the non-mask region also change in accordance with the change. Therefore, a real image can be generated without preparing many masks of different shapes according to the viewpoint position and the line of sight.

【0065】2.2 パーティクルによる炎の表現 さて、本実施形態では、時間経過に伴い順次発生、移
動、消滅する炎パーティクル(光源パーティクル)を用
いて、形状が不定形に変化する炎を表現している。そし
て、この炎パーティクルは、その発生量、発生位置、移
動状態又は寿命がランダムに変化するようになってい
る。
2.2 Expression of Flame by Particles In the present embodiment, a flame whose shape changes to an irregular shape is expressed by using a flame particle (light source particle) which is generated, moved, and disappears with time. ing. The amount, position, moving state, or life of the flame particles changes randomly.

【0066】例えば、図3(A)、(B)、図4
(A)、(B)に、本実施形態により生成されるゲーム
画像の例を示す。
For example, FIGS. 3A, 3B and 4
(A) and (B) show examples of game images generated according to the present embodiment.

【0067】図3(A)では、ロウソク18に炎20が
灯っている。この炎20は、ロウソク18の先端から発
生する複数の炎パーティクルにより表現されている。そ
して、炎20の周囲の小熊22、机24、絨毯26など
のオブジェクトは、この炎20からの光(具体的には、
炎パーティクルの代表位置に設定された代表光源からの
光)により、陰影づけされる。また、この光により小熊
22の影30なども生成される。
In FIG. 3A, the flame 20 is lit on the candle 18. The flame 20 is represented by a plurality of flame particles generated from the tip of the candle 18. Objects such as a bear 22, a desk 24, and a carpet 26 around the flame 20 emit light from the flame 20 (specifically,
Light from the representative light source set at the representative position of the flame particle is shaded. The light also generates the shadow 30 of the bear 22 and the like.

【0068】図3(B)では、ロウソク18が倒れて、
炎20が机24に燃え移っており、炎20の全体形状が
図3(A)から変化している。また、図4(A)、
(B)では、机24に燃え移った炎20が更に燃え広が
っており、炎20の全体形状の大きさも図3(B)に比
べて更に大きくなっている。
In FIG. 3B, the candle 18 falls down,
The flame 20 has been burned to the desk 24, and the overall shape of the flame 20 has changed from FIG. FIG. 4A,
In FIG. 3B, the flame 20 transferred to the desk 24 is further spread, and the size of the entire shape of the flame 20 is further increased as compared with FIG. 3B.

【0069】このように本実施形態では、多数の炎パー
ティクルにより炎を表現することで、その形状がリアル
タイムに変化する炎のリアルな画像の生成に成功してい
る。
As described above, in the present embodiment, by expressing a flame with a large number of flame particles, a real image of the flame whose shape changes in real time has been successfully generated.

【0070】ここで、炎パーティクルは、球のような立
体形状の物であってもよいし、平面形状の物であっても
よい。或いは、線や点であってもよい。
Here, the flame particle may be a three-dimensional object such as a sphere or a planar object. Alternatively, it may be a line or a point.

【0071】そして、平面形状の炎パーティクルを採用
する場合には、図5に示すように、視点VPと炎パーテ
ィクルFPとを結ぶ線に対して、炎パーティクルFPの
主面が略垂直になるように、FPを配置することが望ま
しい。このように、いわゆる3Dスプライトにより炎パ
ーティクルを表現すれば、視点VPと炎パーティクルF
Pとの相対的な位置関係が変化した場合にも、視点VP
から見て炎パーティクルFPが常に最大の大きさで表示
されるようになる。従って、炎パーティクルFPの数を
それほど増やすことなく、炎などの不定形な表示物を効
率よく表現できるようになる。
When adopting a plane-shaped flame particle, as shown in FIG. 5, the main surface of the flame particle FP is substantially perpendicular to the line connecting the viewpoint VP and the flame particle FP. It is desirable to dispose the FP at first. In this way, if the flame particles are represented by so-called 3D sprites, the viewpoint VP and the flame particles F
Even when the relative positional relationship with P changes, the viewpoint VP
As a result, the flame particle FP is always displayed in the maximum size. Therefore, it is possible to efficiently represent an irregular display such as a flame without increasing the number of flame particles FP.

【0072】なお、図5の3Dスプライトにおいて、炎
の絵が描かれている領域のα値は、0以外の値(0<α
≦1)に設定されており、その他の領域のα値は、0
(透明)に設定されている。このようにすることで、四
角形のポリゴンを用いながらも、しずく形の形をした炎
パーティクルを表現できる。また、このようにα値を設
定しておくことで、後述するように、このα値を用いた
マスク情報の生成が可能になる。
In the 3D sprite of FIG. 5, the value of α in the area where the picture of the flame is drawn is a value other than 0 (0 <α).
≦ 1), and the α values of the other areas are 0
(Transparent). By doing so, it is possible to represent a droplet-shaped flame particle while using a quadrangular polygon. Also, by setting the α value in this way, it is possible to generate mask information using the α value, as described later.

【0073】次に、炎パーティクルの具体的な制御手法
について説明する。
Next, a specific control method of the flame particles will be described.

【0074】例えば図6(A)において、ロウソク18
に灯る炎20は、発生位置40から順次発生する炎パー
ティクルにより表現されている。これらの各炎パーティ
クルは、発生位置40で発生した後に、上方向(Y方
向)に移動し、寿命が尽きると消滅する。このような炎
パーティクルを発生位置40から次々と発生すること
で、図6(A)に示すような炎20を表現できる。
For example, in FIG.
Is represented by flame particles sequentially generated from the generation position 40. Each of these flame particles moves upward (Y direction) after being generated at the generation position 40, and disappears when the life is over. By generating such flame particles one after another from the generation position 40, the flame 20 as shown in FIG. 6A can be expressed.

【0075】そして、この場合に本実施形態では、炎パ
ーティクルの移動状態(速度或いは加速度等)や寿命が
ランダムに変化する。従って、複数の炎パーティクルを
同時タイミングで発生しても、これらの複数の炎パーテ
ィクルが占める範囲は、ある程度の広がり(面積)を持
つようになり、ロウソク18の炎20をリアルに表現で
きるようになる。
In this case, in this embodiment, the moving state (speed or acceleration, etc.) and the life of the flame particles change randomly. Therefore, even if a plurality of flame particles are generated at the same time, the range occupied by the plurality of flame particles has a certain extent (area), so that the flame 20 of the candle 18 can be realistically expressed. Become.

【0076】図6(B)では、ロウソク18が倒れて、
炎が机24に燃え移っている。この場合には、図6
(B)のB1に示すように、机24の上に一定範囲の発
生源領域が設定され、この発生源領域内においてランダ
ムに選択された発生位置から、炎パーティクルが順次発
生する。また、炎パーティクルの発生量もランダムに変
化する。
In FIG. 6B, the candle 18 falls down,
The flame is burning on the desk 24. In this case, FIG.
As shown in B1 of (B), a certain range of the source area is set on the desk 24, and the flame particles are sequentially generated from the generation positions randomly selected in the source area. In addition, the amount of generated flame particles also changes randomly.

【0077】図7(A)、(B)では、B2、B3に示
すように、発生源領域の範囲が更に広がっており、机2
4上の色々な場所から炎パーティクルが発生している。
これにより、机24の上で炎が燃え広がって行く様子を
リアルに表現できる。
In FIGS. 7A and 7B, as shown by B2 and B3, the range of the source area is further expanded.
4 Flame particles are generated from various places.
Thereby, it is possible to realistically express the manner in which the flame burns and spreads on the desk 24.

【0078】そして、図8(A)、(B)では、机24
の全体に発生源領域の範囲が広がっており、机24の全
体が炎で燃えている様子が表現される(図4(A)、
(B)参照)。そして、この場合に本実施形態では、炎
パーティクルの発生量、発生位置、移動状態、寿命がラ
ンダムに変化し、各炎パーティクルの位置もリアルタイ
ムに変化する。従って、図8(A)、(B)に示すよう
に、炎の全体形状が、あたかも現実世界の炎のようにゆ
らゆらと変化するようになり、非常にリアルな炎の画像
を生成できるようになる。
In FIGS. 8A and 8B, the desk 24
, The range of the source area is widened, and a state in which the entire desk 24 is burning with flame is expressed (FIG. 4A,
(B)). Then, in this case, in the present embodiment, the generation amount, the generation position, the moving state, and the life of the flame particles change randomly, and the position of each flame particle also changes in real time. Therefore, as shown in FIGS. 8A and 8B, the overall shape of the flame changes swaying like a real world flame, so that a very realistic flame image can be generated. Become.

【0079】そして、本実施形態によれば、このように
炎の画像の全体形状がゆらゆらと変化すると、その形状
の変化に連動して、図2のA3に示す非マスク領域(マ
スク領域)も変化する。従って、図2のA4に示すよう
に、元画像と合成される歪み画像の形状も変化するよう
になり、炎の陽炎などを表現できるようになる。
According to the present embodiment, when the overall shape of the flame image changes steadily, the non-mask area (mask area) shown in A3 of FIG. 2 also changes in accordance with the change in the shape. Change. Therefore, as shown by A4 in FIG. 2, the shape of the distorted image combined with the original image also changes, and it is possible to express a heat haze.

【0080】2.3 α値を用いたマスク情報の生成 さて、本実施形態では、描画領域に描画される炎パーテ
ィクル(広義にはプリミティブ)のα値に基づきマスク
情報を生成している。
2.3 Generation of Mask Information Using α Value In this embodiment, the mask information is generated based on the α value of the flame particles (primitives in a broad sense) drawn in the drawing area.

【0081】即ち、本実施形態では、図9のC1、C
2、C3に示すように、描画領域1に元画像、描画領域
2に歪み画像を用意した後に、描画領域3に炎パーティ
クルを描画する。
That is, in the present embodiment, C1 and C1 in FIG.
2. As shown in C3, after preparing the original image in the drawing area 1 and the distortion image in the drawing area 2, the flame particles are drawn in the drawing area 3.

【0082】この時、図5で説明したように、各炎パー
ティクルの炎の絵の部分には、0<α≦1となるα値が
設定されている。従って、炎パーティクルを描画領域3
に描画すると、炎の絵が描かれたピクセルには、その炎
の絵に設定されているα値が書き込まれることになる。
At this time, as described with reference to FIG. 5, the value of α satisfying 0 <α ≦ 1 is set in the portion of the flame picture of each flame particle. Therefore, the flame particles are drawn in the drawing area 3
, The α value set in the picture of the flame is written in the pixel where the picture of the flame is drawn.

【0083】本実施形態では、このようにして書き込ま
れたα値をマスク情報として用いている。
In the present embodiment, the α value written in this way is used as mask information.

【0084】即ち図9のC3に示すように、本実施形態
では、炎の画像が描かれた領域には、0<α≦1となる
α値が設定され、炎の画像が描かれていない領域には、
α=0となるα値が設定される。
That is, as shown by C3 in FIG. 9, in the present embodiment, an α value satisfying 0 <α ≦ 1 is set in the area where the flame image is drawn, and the flame image is not drawn. In the area,
An α value that satisfies α = 0 is set.

【0085】そして、本実施形態では、この描画領域3
の第3の画像と歪み画像とを合成(半透明合成)して、
図9のC4に示すような第1の合成画像を生成する。こ
の第1の合成画像は、非マスク領域では0<α≦1とな
りマスク領域ではα=0となるようなα値により構成さ
れるマスク情報を含むことになる。
In this embodiment, the drawing area 3
(Semi-transparent composition) of the third image and the distorted image
A first composite image as shown at C4 in FIG. 9 is generated. The first composite image includes mask information having an α value such that 0 <α ≦ 1 in the non-mask area and α = 0 in the mask area.

【0086】そして、この第1の合成画像を第1の描画
領域の元画像に上書きすることで、図9のC5に示すよ
うな第2の合成画像を生成する。この時、本実施形態で
は、第1の合成画像が含むα値(マスク情報)を用い
て、描画領域1の元画像と描画領域2の第1の合成画像
とをマスク合成する。即ち、α=0となるマスク領域で
は、第1の合成画像が描画されないようにし、0<α≦
1となる非マスク領域にだけ、第1の合成画像を描画す
るようにする。これにより、図9のC5に示すように、
マスク領域には元画像が表示され、非マスク領域には炎
の画像と歪み画像とが半透明合成された画像が表示され
るようになる。
Then, the first synthesized image is overwritten on the original image in the first drawing area, thereby generating a second synthesized image as shown by C5 in FIG. At this time, in the present embodiment, the original image of the drawing area 1 and the first composite image of the drawing area 2 are mask-combined using the α value (mask information) included in the first combined image. That is, in the mask area where α = 0, the first composite image is prevented from being drawn, and 0 <α ≦
The first composite image is drawn only in the non-mask area that becomes 1. Thereby, as shown in C5 of FIG.
The original image is displayed in the mask area, and an image obtained by translucently combining the flame image and the distortion image is displayed in the non-mask area.

【0087】図10(A)〜図12に、本実施形態によ
り生成される各画像の例を示す。
FIGS. 10A to 12 show examples of each image generated according to the present embodiment.

【0088】図10(A)は、図9のC1に示す元画像
の例である。そして、図10(B)に、C2に示す歪み
画像の例である。この歪み画像は、図10(A)の元画
像に歪みの画像エフェクトを施すことで生成されるもの
であり、熊22や机24の形状が歪んでいる。
FIG. 10A is an example of the original image shown at C1 in FIG. FIG. 10B shows an example of a distortion image shown as C2. This distortion image is generated by applying a distortion image effect to the original image of FIG. 10A, and the shape of the bear 22 and the desk 24 is distorted.

【0089】図11(A)は、図9のC3に示す炎の画
像(マスク情報を含む第3の画像)の例である。この炎
の画像は、図8(A)、(B)に示すような炎パーティ
クルの描画により生成されるため、炎の外形の形状はリ
アルタイムに変化するようになる。これにより、マスク
領域や非マスク領域の形状もリアルタイムに変化する。
FIG. 11A is an example of a flame image (third image including mask information) shown at C3 in FIG. Since the image of the flame is generated by drawing the flame particles as shown in FIGS. 8A and 8B, the outer shape of the flame changes in real time. Thereby, the shapes of the mask area and the non-mask area change in real time.

【0090】図11(B)は、図9のC4に示す第1の
合成画像の例である。この第1の合成画像では、図10
(B)の歪み画像と図11(A)の炎の画像が半透明合
成されているため、炎20の中に熊22の顔がかすかに
見えるようになる。
FIG. 11B is an example of the first composite image shown at C4 in FIG. In this first composite image, FIG.
Since the distortion image of FIG. 11B and the image of the flame of FIG. 11A are translucently synthesized, the face of the bear 22 can be seen faintly in the flame 20.

【0091】図12は、図9のC5に示す第2の合成画
像の例である。図12に示すように、α=0となるマス
ク領域には、図10(A)に示す元画像が表示され、0
<α≦1となる非マスク領域には、図11(B)に示す
炎の画像と歪み画像の合成画像が表示されている。
FIG. 12 is an example of the second composite image shown at C5 in FIG. As shown in FIG. 12, in the mask area where α = 0, the original image shown in FIG.
In the non-mask area where <α ≦ 1, the composite image of the flame image and the distortion image shown in FIG. 11B is displayed.

【0092】図12に示すように、本実施形態では、炎
20の熱によりその周囲の空気が暖められ、空気の密度
分布にムラができることでそこを通過する光が不規則に
屈折し、まるで何かがゆらゆらと揺らめいて見えるよう
な陽炎のリアルな表現に成功している。
As shown in FIG. 12, in the present embodiment, the surrounding air is heated by the heat of the flame 20, and the density distribution of the air becomes uneven, so that the light passing therethrough is irregularly refracted, and He has succeeded in realistic expression of a heat haze that makes something seem to waver.

【0093】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図13、図
14、図15のフローチャートを用いて説明する。
3. Next, a detailed example of the processing according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts in FIGS. 13, 14, and 15.

【0094】まず、図6(A)〜図8(B)で説明した
炎パーティクルの発生・更新処理を行う(図13のステ
ップS1)。
First, the processing for generating and updating the flame particles described with reference to FIGS. 6A to 8B is performed (step S1 in FIG. 13).

【0095】この炎パーティクルの発生・更新処理で
は、図14のフローチャートに示すように、まず、炎パ
ーティクル(光源パーティクル)の発生量を、乱数に基
づき決定する(ステップS11)。そして、図6
(B)、図7(A)、(B)のB1、B2、B3で説明
したように、炎パーティクルの発生位置を、発生源領域
からランダムに発生量分だけ選択する(ステップS1
2)。そして、この選択された発生位置が、各炎パーテ
ィクルの初期位置Pになる。なお、発生源領域の範囲
は、炎の燃え広がり具合に応じて変化することになる。
In the process of generating / updating flame particles, as shown in the flowchart of FIG. 14, first, the amount of generated flame particles (light source particles) is determined based on random numbers (step S11). And FIG.
As described in (B) and B1, B2, and B3 in FIGS. 7A and 7B, the generation positions of the flame particles are randomly selected from the generation source region by the generation amount (step S1).
2). Then, the selected generation position becomes the initial position P of each flame particle. It should be noted that the range of the source area changes according to how the flame spreads.

【0096】次に、各炎パーティクルの炎の強さIF
を、IF=CONST(X)となるように、発生源の種
類Xに基づき決定する(ステップS13)。例えば、炎
の発生源がロウソクである場合には、強さIFは比較的
小さな値になり、炎の発生源が布や机の場合には、強さ
IFは比較的大きな値になる。
Next, the flame intensity IF of each flame particle
Is determined based on the type X of the generation source such that IF = CONST (X) (step S13). For example, when the source of the flame is a candle, the intensity IF has a relatively small value, and when the source of the flame is a cloth or a desk, the intensity IF has a relatively large value.

【0097】次に、決定された炎の強さIFに基づき、
発生した各炎パーティクルの速度V、加速度A、寿命L
IFE、光の強度Iの初期値を設定する(ステップS1
4)。
Next, based on the determined flame intensity IF,
Velocity V, acceleration A, and life L of each generated flame particle
Initial values of IFE and light intensity I are set (step S1).
4).

【0098】例えば、速度V(ベクトル)の初期値は下
式のようになる。
For example, the initial value of the speed V (vector) is as follows.

【0099】 V(VX,VY,VZ)=(0,K0×IF2,0) …(3) 即ち、速度VのX、Z成分であるVX、VZは0とな
り、Y成分(上方向)であるVYは炎の強さIFの2乗
に比例する。従って、炎の強さIFが大きい炎パーティ
クルほど、大きな初速度で上方向に発射されることにな
る。
V (VX, VY, VZ) = (0, K0 × IF 2 , 0) (3) That is, VX and VZ, which are the X and Z components of the speed V, become 0, and the Y component (upward) VY is proportional to the square of the flame intensity IF. Therefore, a flame particle having a higher flame intensity IF is fired upward at a higher initial velocity.

【0100】また、加速度A(ベクトル)の初期値は下
式のようになる。
The initial value of the acceleration A (vector) is given by the following equation.

【0101】 A(AX,AY,AZ) =(0,K1+K2×IF×RANDOM(0,1),0) …(4) 即ち、加速度AのX、Z成分であるAX、AZは0とな
り、Y成分(上方向)であるAYは、その炎パーティク
ルの炎の強さIFが大きいほど大きくなる。但し、0以
上で1以下の乱数値RANDOM(0,1)により、各
炎パーティクルのY方向の初期加速度AYはランダムに
変化する。これにより、炎パーティクルの移動状態もラ
ンダムに変化することになる。
A (AX, AY, AZ) = (0, K1 + K2 × IF × RANDOM (0, 1), 0) (4) That is, AX and AZ which are the X and Z components of the acceleration A become 0, AY, which is the Y component (upward), increases as the flame intensity IF of the flame particle increases. However, the initial acceleration AY of each flame particle in the Y direction randomly changes with a random number value RANDOM (0, 1) of 0 or more and 1 or less. As a result, the moving state of the flame particles also changes randomly.

【0102】また、寿命LIFEの初期値は下式のよう
になる。
The initial value of the life LIFE is given by the following equation.

【0103】 LIFE=K3×IF−K4×RANDOM(0,1) …(5) 即ち、寿命LIFEは、その炎パーティクルの炎の強さ
IFが大きいほど長くなる。また、乱数値RANDOM
(0,1)により、各炎パーティクルの寿命LIFEは
ランダムに変化する。
LIFE = K3 × IF−K4 × RANDOM (0,1) (5) That is, the life LIFE becomes longer as the flame intensity IF of the flame particle increases. In addition, the random value RANDOM
By (0, 1), the life LIFE of each flame particle changes randomly.

【0104】また、光の強度Iは下式のようになる。The light intensity I is given by the following equation.

【0105】 I=K5×IF …(6) 即ち、光の強度Iは、その炎パーティクルの炎の強さI
Fが大きいほど強くなる。
I = K5 × IF (6) That is, the light intensity I is the flame intensity I of the flame particle.
The larger the F, the stronger.

【0106】次に、全ての炎パーティクル(今回のフレ
ームで発生した炎パーティクル及び過去のフレームで発
生した炎パーティクル)について、下式にしたがって速
度V、加速度A、位置P(位置ベクトル)を更新する
(ステップS15)。
Next, for all the flame particles (the flame particles generated in the current frame and the flame particles generated in the past frame), the velocity V, the acceleration A, and the position P (position vector) are updated according to the following equations. (Step S15).

【0107】 V(VX,VY,VZ) =V(VX,VY,VZ)+A(AX,AY,AZ) A(AX,AY,AZ) =(0,K6+K7×I×RANDOM(0,1),0) P(X,Y,Z) =P(X,Y,Z)+V(VX,VY,VZ) …(7) 即ち、Y方向の加速度AYは、光の強度Iが大きいほど
大きくなると共にランダムに変化する。
V (VX, VY, VZ) = V (VX, VY, VZ) + A (AX, AY, AZ) A (AX, AY, AZ) = (0, K6 + K7 × I × RANDOM (0, 1)) , 0) P (X, Y, Z) = P (X, Y, Z) + V (VX, VY, VZ) (7) That is, the acceleration AY in the Y direction increases as the light intensity I increases. It changes randomly with.

【0108】次に、全ての炎のパーティクルについて寿
命LIFEから1を引いて、LIFE=0になった炎パ
ーティクルを消滅させる(ステップS16)。
Next, 1 is subtracted from the life time LIFE for all the flame particles, and the flame particles for which LIFE = 0 are extinguished (step S16).

【0109】以上のようにして、炎パーティクルの発生
・更新処理が終了する。
As described above, the process of generating and updating the flame particles is completed.

【0110】図13の説明に戻る。Returning to the description of FIG.

【0111】次に、図9のC1で説明したように、炎パ
ーティクル以外の元画像(第1の画像)を描画領域1
(フレームバッファ)に描画する(図13のステップS
2)。そして、図9のC2で説明したように、描画領域
1の元画像を歪ませて描画領域2にコピーする(ステッ
プS3)。次に、C3で説明したように、ステップ1で
発生・更新した炎パーティクル(炎画像、マスク画像)
を描画領域3に描画する処理を行う(ステップS4)。
Next, as described in C1 of FIG. 9, the original image (first image) other than the flame particles is drawn in the drawing area 1.
(Frame buffer) (Step S in FIG. 13)
2). Then, as described in C2 of FIG. 9, the original image of the drawing area 1 is distorted and copied to the drawing area 2 (step S3). Next, as described in C3, the flame particles generated and updated in step 1 (flame image, mask image)
Is performed in the drawing area 3 (step S4).

【0112】この炎パーティクルの描画処理では、図1
5のフローチャートに示すように、まず、描画領域3の
全てのピクセルのR、G、B、α値を0にクリアする
(ステップS21)。
In the drawing process of this flame particle, FIG.
As shown in the flowchart of FIG. 5, first, the R, G, B, and α values of all the pixels in the drawing area 3 are cleared to 0 (step S21).

【0113】次に、α合成(α加算、α減算、αブレン
ディング)の演算方法を設定する(ステップS22)。
ここでは、描画領域3の色データに、図5で説明した3
Dスプライトの色データが、3Dスプライトのα値(α
Y)を用いてα加算されるように演算方法を設定する。
また、演算後のピクセルデータには、3Dスプライトの
α値(αY)が書き込まれるように設定する。更に、演
算後の各色成分の値が255よりも大きくなった場合に
は、255にクランプするように設定する。
Next, the calculation method of α synthesis (α addition, α subtraction, α blending) is set (step S22).
Here, the color data of the drawing area 3 is added to the color data described in FIG.
If the color data of the D sprite is the α value of the 3D sprite (α
The calculation method is set so that α is added using Y).
In addition, the 3D sprite α value (αY) is set to be written in the pixel data after the calculation. Further, when the value of each color component after the calculation becomes larger than 255, the color component is set to be clamped to 255.

【0114】以上のような設定は、描画部(描画プロセ
ッサ)に命令を指示するためのレジスタに所与の値を書
き込むことなどにより実現される。
The above setting is realized by writing a given value to a register for instructing a drawing unit (drawing processor) with a command.

【0115】次に、図14のステップS15で求められ
た炎パーティクルの位置Pに、図5の3Dスプライトを
描画する(ステップS23)。
Next, the 3D sprite shown in FIG. 5 is drawn at the position P of the flame particle obtained in step S15 in FIG. 14 (step S23).

【0116】この場合、3Dスプライトのスケールは、
炎パーティクルの光の強度I、寿命LIFEが大きいほ
ど大きくなるように設定する。
In this case, the scale of the 3D sprite is
It is set to increase as the light intensity I of the flame particle and the life LIFE increase.

【0117】また、3Dスプライトの色のR成分、G成
分、B成分には、各々、255、25、0の値を設定す
る。このような値にR、G、B成分を設定すると共に、
ステップS22で説明したように各色成分の値を255
にクランプすることで、炎パーティクルの数が少ない境
界付近では赤になり、炎パーティクルの数が多い中心付
近では黄色になる炎を表現できる。
Further, values of 255, 25, and 0 are set for the R, G, and B components of the color of the 3D sprite, respectively. While setting the R, G, and B components to such values,
As described in step S22, the value of each color component is set to 255
Thus, a flame that becomes red near the boundary where the number of flame particles is small and becomes yellow near the center where the number of flame particles is large can be expressed.

【0118】また、3Dスプライトのα値(αY)は、
炎パーティクルの発生時に最大値となり(但しLIFE
<K10)、寿命LIFE=0になると0になる。
The α value (αY) of the 3D sprite is
It becomes the maximum value when flame particles are generated (but LIFE
<K10), and becomes 0 when the life time LIFE = 0.

【0119】図13の説明に戻る。Returning to the description of FIG.

【0120】以上のようにして、炎パーティクルを描画
領域3に描画した後、図9のC4で説明したように、描
画領域2の歪み画像に描画領域3の炎画像を半透明合成
して、第1の合成画像を生成する(ステップS5)。こ
の時、第1の合成画像のα値には、炎画像が含むα値
(炎パーティクルの描画により得られたα値)を書き込
むようにする。
After the flame particles are drawn in the drawing area 3 as described above, the flame image of the drawing area 3 is translucently synthesized with the distortion image of the drawing area 2 as described in C4 of FIG. A first composite image is generated (Step S5). At this time, the α value included in the flame image (the α value obtained by drawing the flame particles) is written as the α value of the first composite image.

【0121】次に、図9のC5で説明したように、描画
領域2の第1の合成画像のα=0の領域をマスク領域と
し、0<α≦1の領域を非マスク領域として、描画領域
1の元画像に描画領域2の第1の合成画像を上書きし、
完成画像である第2の合成画像を生成する(ステップS
6)。これにより、図12に示すような、炎の周りに発
生する陽炎の表現が可能になる。
Next, as described with reference to C5 in FIG. 9, drawing is performed by setting the area of α = 0 in the first composite image of the drawing area 2 as a mask area and the area of 0 <α ≦ 1 as a non-mask area. Overwrite the original image of area 1 with the first composite image of drawing area 2,
Generate a second composite image that is a completed image (step S
6). This makes it possible to express a heat haze that occurs around the flame as shown in FIG.

【0122】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図16を用いて説明する。
4. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.

【0123】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
The main processor 900 is a CD982
(Information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, or a program stored in the ROM 950 (one of the information storage media).
Various processes such as sound processing are executed.

【0124】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel operation, and executes a matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a physical simulation for moving or moving an object requires processing such as matrix operation, a program operating on the main processor 900 instructs the coprocessor 902 to perform the processing (request ).

【0125】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation. The geometry processor 904 includes a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel operation, and performs a matrix operation (vector operation). Calculation) at high speed. For example, when performing processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation, a program operating on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.

【0126】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮
された動画像を表示できるようになる。なお、デコード
処理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。
The data decompression processor 906 performs a decoding process for decompressing the compressed image data and sound data, and performs a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. Thus, a moving image compressed by a given image compression method can be displayed on an opening screen, an intermission screen, an ending screen, a game screen, or the like. The image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 95.
0, stored in the CD 982, or transferred from the outside via the communication interface 990.

【0127】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシ
ング、シェーディング処理なども行うことができる。そ
して、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に
書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示
される。
The drawing processor 910 executes a high-speed drawing (rendering) process of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900
Uses the function of the DMA controller 970 to pass object data to the drawing processor 910,
If necessary, the texture is transferred to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the object data and the texture. The drawing processor 910 can also perform α blending (translucent processing), depth queuing, mip mapping, fog processing, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. Then, when an image for one frame is written to the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

【0128】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
The sound processor 930 includes a multi-channel ADPCM sound source or the like, and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and voices. The generated game sound is output from the speaker 932.

【0129】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
Operation data from the game controller 942, save data and personal data from the memory card 944 are transferred via the serial interface 940.

【0130】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
[0130] ROM 950 stores system programs and the like. In the case of the arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium,
Various programs are stored in 950. Note that a hard disk may be used instead of the ROM 950.

【0131】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
The RAM 960 is used as a work area for various processors.

【0132】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
[0132] The DMA controller 970 is a device for controlling the DM between the processor and the memory (RAM, VRAM, ROM, etc.).
A transfer is controlled.

【0133】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
The CD drive 980 stores a CD 982 in which programs, image data, sound data, and the like are stored.
(Information storage medium) to enable access to these programs and data.

【0134】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
The communication interface 990 is an interface for transferring data to and from the outside via a network. In this case, a network connected to the communication interface 990 may be a communication line (analog telephone line, ISDN), a high-speed serial bus, or the like. Then, data can be transferred via the Internet by using a communication line. Further, by using the high-speed serial bus, data transfer with another game system becomes possible.

【0135】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
It is to be noted that each means of the present invention may be entirely executed by hardware only, or executed only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Is also good. Alternatively, it may be executed by both hardware and a program.

【0136】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
When each means of the present invention is executed by both hardware and a program, the information storage medium stores a program for executing each means of the present invention using hardware. Will be. More specifically, the program instructs the processors 902, 904, 906, 910, 930, etc., which are hardware, to perform processing, and passes data if necessary. Then, each processor 902, 904, 906, 910,
930 etc., based on the instruction and the passed data,
Each means of the present invention will be executed.

【0137】図17(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)は、システムボー
ド1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格
納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
FIG. 17A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the button 1104, and the like while watching the game image projected on the display 1100. Various processors, various memories, and the like are mounted on a built-in system board (circuit board) 1106. Information (program or data) for executing each unit of the present invention is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, this information is referred to as storage information.

【0138】図17(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
FIG. 17B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image projected on the display 1200. In this case, the storage information is stored in a CD 1206 or a memory card 1208, 1209, which is an information storage medium detachable from the main system.

【0139】図17(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 17C shows a host device 1300,
The host device 1300 and the network 1302 (LA
N or a wide area network such as the Internet).
An example in which the present embodiment is applied to a system including 4-1 to 1304-n will be described. In this case, the storage information is, for example, a magnetic disk device that can be controlled by the host device 1300,
It is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic tape device and a memory. If the terminals 1304-1 to 1304-n are capable of generating a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 1300 outputs the game image and the game sound.
A game program or the like for generating game sounds is transmitted to the terminal 1.
It is delivered to 304-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-1.
1304-n and output at the terminal.

【0140】なお、図17(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 17C, each means of the present invention may be executed in a distributed manner between a host device (server) and a terminal. Further, the storage information for executing each means of the present invention may be stored separately in an information storage medium of a host device (server) and an information storage medium of a terminal.

【0141】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情
報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用い
ることが望ましい。
The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a network, a portable information storage device capable of exchanging information with the arcade game system and exchanging information with the home game system. (Memory card, portable game device) is desirable.

【0142】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications can be made.

【0143】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
For example, in the invention according to the dependent claims of the present invention, a configuration in which some of the constituent elements of the dependent claims are omitted may be adopted. In addition, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention may be made dependent on another independent claim.

【0144】また、本実施形態では、第1の画像が、元
画像であり、第2の画像が、元画像に画像エフェクトを
施した画像である場合について説明したが、第2の画像
が、元画像であり、第1の画像が、元画像に画像エフェ
クトを施した画像であってもよい。
In the present embodiment, the case where the first image is an original image and the second image is an image obtained by applying an image effect to the original image has been described. The first image may be an image obtained by applying an image effect to the original image.

【0145】また、マスク情報を生成するために描画す
るプリミティブはパーティクルであることが特に望まし
いが、本発明のプリミティブはパーティクルに限定され
ない。
It is particularly desirable that the primitive to be drawn for generating mask information is a particle, but the primitive of the present invention is not limited to a particle.

【0146】また、プリミティブの描画により生成され
る表示物は炎に限定されず、例えば、花火、爆発、稲
光、光るアメーバ等、リアルタイムに形が変形する種々
の表示物を表現できる。
The display objects generated by drawing primitives are not limited to flames. For example, various display objects whose shapes are deformed in real time, such as fireworks, explosions, lightning, and luminous amoeba, can be expressed.

【0147】また、パーティクルは、図5に示すような
3Dスプライトで表現することが望ましいが、立体オブ
ジェクト、線、点で表現してもよい。
Although it is desirable that the particles are represented by 3D sprites as shown in FIG. 5, they may be represented by three-dimensional objects, lines, and points.

【0148】また、パーティクルの制御手法も、図6
(A)〜図8(B)、図14で説明した手法に限定され
ず、種々の変形実施が可能である。
The method of controlling particles is also shown in FIG.
The present invention is not limited to the methods described with reference to FIGS.

【0149】また本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、
シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツ
ゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演
奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
Further, the present invention provides various games (fighting games,
Shooting games, robot fighting games, sports games, competition games, role playing games, music playing games, dance games, etc.).

【0150】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
The present invention also relates to various game systems (image generation systems) such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which many players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a system board for generating game images. System).

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
FIG. 1 is an example of a block diagram of a game system according to an embodiment.

【図2】プリミティブの描画により生成したマスク情報
を用いて第1、第2の画像をマスク合成する手法につい
て説明するための図である。
FIG. 2 is a diagram for describing a method of combining masks of first and second images using mask information generated by drawing primitives.

【図3】図3(A)、(B)は、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例である。
FIGS. 3A and 3B are examples of game images generated according to the present embodiment.

【図4】図4(A)、(B)も、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例である。
FIGS. 4A and 4B are also examples of game images generated according to the present embodiment.

【図5】パーティクルを3Dスプライトで表現する手法
について説明するための図である。
FIG. 5 is a diagram for describing a method of expressing particles by 3D sprites.

【図6】図6(A)、(B)は、炎パーティクルについ
て説明するための図である。
FIGS. 6A and 6B are diagrams for explaining flame particles. FIG.

【図7】図7(A)、(B)も、炎パーティクルについ
て説明するための図である。
FIGS. 7A and 7B are diagrams for explaining flame particles. FIG.

【図8】図8(A)、(B)も、炎パーティクルについ
て説明するための図である。
FIGS. 8A and 8B are diagrams for describing flame particles. FIG.

【図9】炎パーティクルのα値に基づいてマスク情報を
生成する手法について説明するための図である。
FIG. 9 is a diagram for describing a method of generating mask information based on the α value of a flame particle.

【図10】図10(A)は元画像の例であり、図10
(B)は歪み画像の例である。
FIG. 10A is an example of an original image, and FIG.
(B) is an example of a distorted image.

【図11】図11(A)は炎画像の例であり、図11
(B)は第1の合成画像の例である。
FIG. 11A is an example of a flame image, and FIG.
(B) is an example of the first composite image.

【図12】最終画像である第2の合成画像の例である。FIG. 12 is an example of a second composite image that is a final image.

【図13】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
FIG. 13 is a flowchart illustrating a detailed processing example of the present embodiment.

【図14】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
FIG. 14 is a flowchart illustrating a detailed processing example of the embodiment;

【図15】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
FIG. 15 is a flowchart illustrating a detailed processing example of the embodiment;

【図16】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図17】図17(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
FIGS. 17A, 17B, and 17C are diagrams showing examples of various types of systems to which the present embodiment is applied; FIGS.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

FP 炎パーティクル VP 視点 100 処理部 110 ゲーム処理部 112 移動・動作演算部 130 画像生成部 132 パーティクル処理部 134 ジオメトリ処理部 140 描画部 142 マスク情報生成部 144 合成部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 メインメモリ 174 フレームバッファ 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部 FP flame particle VP viewpoint 100 processing unit 110 game processing unit 112 movement / motion calculation unit 130 image generation unit 132 particle processing unit 134 geometry processing unit 140 drawing unit 142 mask information generation unit 144 synthesis unit 150 sound generation unit 160 operation unit 170 storage Unit 172 Main memory 174 Frame buffer 180 Information storage medium 190 Display unit 192 Sound output unit 194 Portable information storage device 196 Communication unit

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 所与の描画領域に1又は複数のプリミティブを描画する
ことにより、マスク領域又は非マスク領域の形状がリア
ルタイムに変化するマスク情報を生成する手段と、 生成された前記マスク情報を用いて、第1、第2の画像
をマスク合成する合成手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
1. A game system for generating an image, wherein one or more primitives are drawn in a given drawing area to generate mask information in which the shape of a mask area or a non-mask area changes in real time. A game system comprising: means for combining a first image and a second image by mask using the generated mask information.
【請求項2】 請求項1において、 前記第1、第2の画像の一方は、元画像であり、前記第
1、第2の画像の他方は、前記元画像に画像エフェクト
を施した画像であることを特徴とするゲームシステム。
2. The image processing apparatus according to claim 1, wherein one of the first and second images is an original image, and the other of the first and second images is an image obtained by applying an image effect to the original image. A game system, comprising:
【請求項3】 請求項1又は2において、 前記描画領域に描画される前記プリミティブが、時間経
過に伴い順次発生、移動、消滅するパーティクルである
ことを特徴とするゲームシステム。
3. The game system according to claim 1, wherein the primitive drawn in the drawing area is a particle that is sequentially generated, moved, and disappears with the passage of time.
【請求項4】 請求項3において、 前記パーティクルの発生量、発生位置、移動状態及び寿
命の少なくとも1つをランダムに変化させる手段を含む
ことを特徴とするゲームシステム。
4. The game system according to claim 3, further comprising means for randomly changing at least one of the amount, position, moving state, and life of the particles.
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記マスク情報が、前記描画領域に描画される前記プリ
ミティブのα値に基づき生成されることを特徴とするゲ
ームシステム。
5. The game system according to claim 1, wherein the mask information is generated based on an α value of the primitive drawn in the drawing area.
【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記合成手段が、 前記第2の画像と、前記描画領域に前記プリミティブを
描画することにより生成される第3の画像とを合成し
て、前記マスク情報を含む第1の合成画像を生成し、前
記第1の合成画像と前記第1の画像とを、前記第1の合
成画像が含む前記マスク情報を用いてマスク合成して、
第2の合成画像を生成することを特徴とするゲームシス
テム。
6. The image processing device according to claim 1, wherein the synthesizing unit synthesizes the second image and a third image generated by drawing the primitive in the drawing area. Generating a first composite image including the mask information, and performing mask composition of the first composite image and the first image using the mask information included in the first composite image;
A game system for generating a second composite image.
【請求項7】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒体
であって、 所与の描画領域に1又は複数のプリミティブを描画する
ことにより、マスク領域又は非マスク領域の形状がリア
ルタイムに変化するマスク情報を生成する手段と、 生成された前記マスク情報を用いて、第1、第2の画像
をマスク合成する合成手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
7. An information storage medium usable by a computer, wherein mask information in which a shape of a mask region or a non-mask region changes in real time by drawing one or a plurality of primitives in a given drawing region is provided. An information storage medium, comprising: a program for executing: a generating unit; and a combining unit configured to perform mask combining of the first and second images using the generated mask information.
【請求項8】 請求項7において、 前記第1、第2の画像の一方は、元画像であり、前記第
1、第2の画像の他方は、前記元画像に画像エフェクト
を施した画像であることを特徴とする情報記憶媒体。
8. The image processing apparatus according to claim 7, wherein one of the first and second images is an original image, and the other of the first and second images is an image obtained by applying an image effect to the original image. An information storage medium characterized by the following.
【請求項9】 請求項7又は8において、 前記描画領域に描画される前記プリミティブが、時間経
過に伴い順次発生、移動、消滅するパーティクルである
ことを特徴とする情報記憶媒体。
9. The information storage medium according to claim 7, wherein the primitive drawn in the drawing area is a particle that is sequentially generated, moved, and disappears as time elapses.
【請求項10】 請求項9において、 前記パーティクルの発生量、発生位置、移動状態及び寿
命の少なくとも1つをランダムに変化させる手段を実行
するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
10. The information storage medium according to claim 9, further comprising a program for executing means for randomly changing at least one of an amount, a position, a moving state, and a life of the particles.
【請求項11】 請求項7乃至10のいずれかにおい
て、 前記マスク情報が、前記描画領域に描画される前記プリ
ミティブのα値に基づき生成されることを特徴とする情
報記憶媒体。
11. The information storage medium according to claim 7, wherein the mask information is generated based on an α value of the primitive drawn in the drawing area.
【請求項12】 請求項7乃至11のいずれかにおい
て、 前記合成手段が、 前記第2の画像と、前記描画領域に前記プリミティブを
描画することにより生成される第3の画像とを合成し
て、前記マスク情報を含む第1の合成画像を生成し、前
記第1の合成画像と前記第1の画像とを、前記第1の合
成画像が含む前記マスク情報を用いてマスク合成して、
第2の合成画像を生成することを特徴とする情報記憶媒
体。
12. The image processing device according to claim 7, wherein the synthesizing unit synthesizes the second image and a third image generated by drawing the primitive in the drawing area. Generating a first composite image including the mask information, and performing mask composition of the first composite image and the first image using the mask information included in the first composite image;
An information storage medium for generating a second composite image.
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