JP2001204969A - 通信ネットワークを利用した仮想競争ゲーム方法 - Google Patents

通信ネットワークを利用した仮想競争ゲーム方法

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JP2001204969A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 利用者が個人プレイに終始しがちなカラオケ
やスポーツジムなどの施設において、大勢で競い合って
楽しめる仮想競争ゲーム空間を提供する。 【構成】 選手IDをホスト装置1に登録する。各選手
が運動量推定手段の管理下で歌唱・躍動を行うことで、
カラオケ端末2はそのカロリー消費量に相関した運動量
データを採取するとともに、その選手IDと対応づけし
て一時記憶する。ホスト装置1は公衆通信網Pを通じて
多数のカラオケ端末2と通信して各選手の運動量データ
をアップロードするとともに、選手ごとに累計して記憶
する。ホスト装置1はこの累計された運動量データに基
づいて各選手の競争の優劣を表現した競争ゲーム画像の
構成データを生成する。カラオケ端末2またはパソコン
4はこの競争ゲーム画像の構成データをダウンロードし
て、その画像を選手に提示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、通信ネットワー
クを利用して多くの人が参加できるゲームに関し、とく
に、カラオケやスポーツジムなどにおける所定の身体運
動による運動量を仮想的な競争ゲームの内容に反映させ
る方法に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、肥満が心臓病や高血圧などの成人
病を引き起こすことが分かってきた。ここでいう肥満と
は、太りすぎによる「皮下脂肪型肥満」ではなく、内臓
の周りに脂肪がこびりつくことによる「内臓脂肪型肥
満」である。つまり見た目にはふつうの体型の人であっ
ても実は肥満ということも十分考えられる。このような
肥満を解消するには食生活に気をつけるのはもちろん、
適度な運動を毎日つづけることが重要である。そのため
最近では老若男女を問わずダイエットを目的とした運動
に対する関心が高まっている。
【0003】このような流れのなかでカラオケによるダ
イエットが注目されている。カラオケで1曲真剣に歌え
ば100m走ったのと同じエネルギーを消費すると言わ
れ、これはダイエットを目的とした運動としてちょうど
いい。つまり適度なカラオケを長く続けることでかなり
のダイエット効果が期待できる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】テニスやハイキングは
みんなと楽しめることから長続きすることが多く、ダイ
エットにも効果がある。これに対し、カラオケやスポー
ツジムでのダイエットは個人個人が自分なりに目標を掲
げて励む必要があるため、その試みがどうしても孤立的
になりがちである。つまり大勢で競い合うといった楽し
み方ができないため、やる気が持続せず、相当な覚悟で
挑まないとダイエットは成功しない。そこで本発明者は
カラオケやスポーツジムにおいても大勢で楽しみながら
ダイエットに励めるようにできないかと考えた。
【0005】この発明はこのような観点でなされたもの
であり、その目的は、利用者が個人プレイに終始しがち
なカラオケやスポーツジムなどの施設において、大勢で
競い合って楽しめる仮想競争ゲーム空間を提供し、その
利用の促進を図るとともに、利用者の健康増進を支援す
ることにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するため
に、この発明は、つぎの事項(1)〜(7)により特定
される通信ネットワークを利用した仮想競争ゲーム方法
とする。 (1)選手IDをゲーム運営サーバーに登録する。 (2)各選手が所定の運動量推定手段の管理下で所定の
身体運動を行うことで、その身体運動によるカロリー消
費量に相関した運動量データを前記運動量推定手段によ
り採取する。 (3)前記運動量推定手段によりある選手から採取した
運動量データをその選手IDと対応づけして適宜な情報
発信端末に一時記憶しておく。 (4)ゲーム運営サーバーは、通信ネットワークを通じ
て多数の前記情報発信端末と通信して競争に参加してい
る各選手の運動量データをアップロードする。 (5)ゲーム運営サーバーは、競争実施期間中に各選手
の運動量データを逐次取得して選手ごとに累計して記憶
する。 (6)ゲーム運営サーバーは、累計された各選手の運動
量データに基づいて各選手の競争の優劣を表現した競争
ゲーム画像の構成データを生成する。 (7)選手が取り扱う適宜な情報受信端末によりゲーム
運営サーバーから前記競争ゲーム画像の構成データをダ
ウンロードし、その競争ゲーム画像を選手に提示する。
【0007】
【発明の実施の形態】===基本構成=== この発明の通信ネットワークを利用した仮想競争ゲーム
方法を具現化する一実施例として、周知の通信カラオケ
システムを取り上げる。図1にその全体構成を示すよう
に、カラオケ事業者によって運営されるホスト装置1
と、公衆通信網P(電話、ISDN、専用線など)を介
して接続する各カラオケ店内に設置された多数のカラオ
ケ端末2とによって構成される。また、ホスト装置1に
はLANを介してWWWサーバー3が接続し、WWWサ
ーバー3はISP(Internet Service Provider)など
を介してインターネット網Iに専用線接続されている。
【0008】ホスト装置1は、CPU・RAM・ROM
などを中心として構成される中央制御部11と、各種デ
ータを格納するハードディスク装置12を備える標準的
なコンピュータである。このハードディスク装置12に
は、楽曲IDごとのカラオケデータを格納しているカラ
オケデータベースなどがある。このカラオケデータベー
スに格納されている各カラオケデータには、MIDI形
式で記述されたカラオケ伴奏音楽の起源となる伴奏音楽
データと、カラオケ歌詞映像の起源となる歌詞描出デー
タと、タイトル名・歌手名・作曲者名・作詞者名などの
当該楽曲の関連情報などが含まれている。カラオケ事業
者は、新曲データの追加時などの適宜な通信機会にこの
カラオケデータを更新する。また、適宜な通信機会に前
記カラオケデータを公衆通信網Pを介してカラオケ端末
2に配信する。
【0009】カラオケ端末2は、CPU、RAM・RO
Mなどからなる中央制御部21と、前記カラオケデータ
などのデータが記録されたハードディスク装置22と、
前記伴奏音楽データを再生するとともにその伴奏音楽に
マイクロホン23aから入力される音声信号を合成して
スピーカ23bに出力する音響処理部23cと、前記歌
詞描出データを再生するとともにその歌詞映像に適宜な
背景映像を合成してディスプレイ24aに出力する映像
処理部24bと、リモコン受信部25aや操作パネル2
5bを備え、リモコン送信器25cなど外部からのリク
エスト信号を中央制御部21に伝達する操作入力部25
と、公衆通信網Pに接続するためのモデムもしくはTA
からなる通信制御部26などを備えている。
【0010】WWWサーバー3は、ホスト装置1と同様
に、各種データを格納するハードディスク装置を備えて
なる標準的なコンピュータである。このハードディスク
装置内のデータはホスト装置によって適宜更新されてお
り、両者のデータ内容は整合性が保たれている。また、
前記ハードディスク装置内のデータに基づき生成された
WWWコンテンツはインターネット上に公開されてい
る。
【0011】この実施例においては、ホスト装置1とW
WWサーバー3の機能の一部をゲーム運営サーバーとし
て活用する。利用者はこのゲーム運営サーバーが提供す
る仮想競争ゲームに関連する情報にカラオケ店のカラオ
ケ端末2、またはインターネット網Iに接続するパソコ
ン4からアクセスすることができる。
【0012】===競争種目メニューの作成=== カラオケ事業者は多数の仮想競争種目を用意するととも
に、これらに関連する情報を格納してなる競争種目デー
タベースを作成し、これをホスト装置1のハードディス
ク装置12に記憶しておく。ホスト装置1の中央制御部
11は、前記競争種目データベースをもとに各競争種目
の「名称」およびこれに対応する「競争開始日時」「登
録締切日時」などを併記してなる競争種目メニューを作
成し、このメニューを各カラオケ端末2に配信できるよ
うにするとともに、WWWサーバー3を介してインター
ネット網I上にも公開する。
【0013】===選手登録=== この実施例では前記競争種目メニューがインターネット
網I上に公開されているので、利用者は自宅や職場のパ
ソコン4を用いて所望する競争ゲームについての参加申
し込み(選手登録)ができる。すなわち、利用者がパソ
コン4に前記競争種目メニューを表示させて所望の競争
種目を選ぶと、選手IDの登録を促すメッセージが表示
されるとともに選手IDの入力画面が開く。ここで選手
IDは、カラオケ事業者が個人別に発行するものであ
り、インターネット上のHPやカラオケ店などで住所・
氏名などの個人情報を登録して取得できる。また、カラ
オケ事業者などが個人別に配布している小型の個人用の
リモコン(以下、パーソナルリモコン)を入手し、これ
に付帯するリモコンIDを前記選手IDとして利用する
こともできる。利用者が自分の選手IDを入力すると、
ホスト装置1の中央制御部11はその選手IDの認証作
業をおこなう。認証できたならばハードディスク装置1
2に格納された前記競争種目データベースに対して所定
の更新作業を行うとともに、選手登録が完了した旨のメ
ッセージをパソコン4に表示する。
【0014】また、この実施例ではカラオケ店内におい
ても、利用者は前記パーソナルリモコンまたは店内に常
備のリモコン(図1ではこれらをまとめてリモコン送信
器25cとして表示)により前述したのと同様に選手登
録ができる。なお前記パーソナルリモコンで登録する場
合は、そのIrDA信号に当該選手IDを付帯させるの
でその入力は不要である。
【0015】===運動量データの採取=== カラオケ端末2は、歌唱者がカラオケ楽曲を歌唱した際
に消費したカロリーに相関した運動量データを採取する
ために、発声運動量推定手段と躍動運動量推定手段の2
つを備えている。
【0016】前記発声運動量推定手段は、マイクロホン
23aからの歌唱音声信号の音量レベルを抽出するため
のローパスフィルタ27aと、このフィルタの出力をデ
ジタル変換して中央制御部21に供給するA/Dコンバ
ータ27bとから主に構成されている。リクエスト曲の
演奏期間において、中央制御部21は、A/Dコンバー
タ27bからの歌唱音声の音量レベル情報を積算処理す
るとともに、これに所定のカロリー換算係数をかけ算し
て歌唱者の発声運動によるカロリー消費量に相関した運
動量データを得る。
【0017】前記躍動運動量推定手段は、歌唱者が立つ
ためのステージ板28aと、このステージ板28aに加
わる荷重に感応する感圧センサ28bと、感圧センサ2
8bの出力信号を処理するセンサ信号処理回路28cと
から主に構成されている。リクエスト曲の演奏期間にお
いて、中央制御部21は、センサ信号処理回路28cか
ら感圧センサ28bにより検出された運動検出信号を積
算処理し、これに所定のカロリー換算係数をかけ算して
歌唱者の躍動運動によるカロリー消費量に相関した運動
量データを得る。
【0018】なお、前述の2つの手段におけるカロリー
換算係数とは、標準的な体格を有する者が対応する楽曲
について普通に歌唱・躍動したときのカロリー消費量を
実測して得た数値である。
【0019】カラオケ演奏の終了時において、中央制御
部21は、前記2つの運動量データを合算するとともに
その合算された運動量データを、前記選手IDと前記楽
曲IDおよび演奏日時とともにハードディスク装置22
内の運動履歴ファイルに記憶する。この運動履歴ファイ
ルのファイル構造を図2に示す。
【0020】===運動量データの累計=== ホスト装置1は、新曲のカラオケデータの配信機会など
を利用して、その時点において実施中の競争ゲームを進
行するのに必要な情報をアップロードする。具体的に
は、複数のカラオケ端末2の前記運動履歴ファイルの中
から各選手IDに対応する運動量データをアップロード
し、選手IDごとに累計して1つに集約するとともに、
ハードディスク装置12に運動量累計データとして記憶
する。このとき選手IDごとの累計処理は前記楽曲ID
に関係なく行われる。
【0021】===競争ゲーム画像の作成=== ホスト装置1の中央制御部11は、ハードディスク装置
12内の前記運動累計データをもとに各選手の競争の優
劣を図表にて表現した競争ゲーム画像の構成データを作
成し、これをハードディスク装置12に記憶する。例え
ば、各選手がエベレストの登頂に挑む「エベレストに挑
戦!」という名称の仮想競争ゲームの場合、つぎのよう
な手順で前記競争ゲーム画像を作成する。
【0022】ホスト装置1の中央制御部11は、このゲ
ームの実施期間中の適宜なタイミングに、このゲームに
参加するすべての選手IDについて競技開始から累積さ
れた選手ごとの運動量累計データをハードディスク装置
12から取得する。
【0023】つぎに、取得した各選手の運動量累計デー
タを当該競争ゲームにおける到達高度に換算する。この
換算に用いられる換算係数は、代表的な運動種目につい
ての到達度換算係数(図3参照)を参考にして各競争ゲ
ームごとにあらかじめ設定されたものである。エベレス
ト山は周知のように8000メートル級と高いだけでな
くその傾斜はきつくて険しい山であるから、図3の「登
山(険しい)」に対応する「1m/kcal」 か、もしく
はこれより小さい値が適用される。なお、図3に示した
換算係数は、各運動種目を標準的な体格の人が行った場
合にその運動の進行具合と実測酸素消費量との関係から
1キロカロリーあたりの到達距離(到達高度)として算
出したものである。
【0024】つぎに、前述の到達高度によって各選手を
順位づけし、適宜な図表を用いて各選手がエベレストの
高度何メートル付近にいるのかが一目でわかるように図
表化するとともに『○○さんは、現在○位です!』など
のメッセージを付帯して前記仮想ゲーム画像の構成デー
タを作成する。
【0025】ゲームに参加する選手の数が少ない場合
は、各選手の到達位置を「エベレスト山」を登る「選手
アイコン」の位置で表現するとわかりやすい。また「選
手アイコン」に「選手名」「到達高度」「消費カロリ
ー」などのテキスト窓を付帯すると一層わかりやすくな
る。このとき表示される「選手名」は選手登録時に利用
者が任意に登録したものである。また「選手アイコン」
についても「選手名」の入力時に任意に選択または作成
できるようにすることで一層ゲーム性が増し、面白くな
る。参加選手が多い場合は、各選手の到達高度データを
統計的に扱ってグラフ化するとわかりやすい。
【0026】===競争ゲーム画像の出力=== カラオケ店内において、ゲーム参加者は、前記パーソナ
ルリモコンを用いて所定の入力操作をすることで前記競
争ゲーム画像をカラオケ端末2のディスプレイ24aに
表示させることができる。このときカラオケ端末2は、
ホスト装置1から前記競争ゲーム画像の構成データをダ
ウンロードし、その構成データにもとづく競争ゲーム画
像を生成して選手に提示する。また自宅や職場において
も、ゲーム参加者は、前記競争ゲーム画像をパソコン4
のディスプレイに表示させることができる。このときパ
ソコン4は、WWWサーバー3から前記競争ゲーム画像
の構成データをダウンロードし、その構成データにもと
づく競争ゲーム画像を生成して選手に提示する。これに
よりゲーム参加者は、ゲーム開催期間中またはゲーム終
了後において、自分の順位を知りたいと思ったらすぐに
それを知ることができる。
【0027】===その他=== この発明はカラオケに限定されるものではなく、スポー
ツクラブなどに設置される運動器具についても適用でき
る。この場合、運動器具に選手IDとともに運動プログ
ラムの予約を受け付ける機能を設けて、プログラム実行
中に計測された運動量データを選手IDとセットにして
記録する。また、公衆通信網Pに接続するための通信機
能を設けて、記録された運動量データをホスト装置1に
アップロードする。
【0028】また、iモード携帯電話機で選手登録でき
るようにしてもよい。この場合、その電話番号を選手I
Dとして利用できるようにすることで、より一層の利用
促進が図れる。
【0029】また、通信機能を備えた万歩計であっても
よい。例えば、iモード携帯電話に万歩計を内蔵し、そ
の計数値を自動的にデジタルパケット通信網を介してホ
スト装置1にアップロードさせる。
【0030】また、既に市販されている通信ゲームのゲ
ーム進行に運動量データを利用しても良い。この場合、
ゲーム機は通信ゲームの開始時点において当該運動量デ
ータをホスト装置1から取得する。
【0031】また、競技種目を複数関連づけることで、
トライアスロンや十種競技などを企画してもよい。これ
らの順位に応じて商品を送るなどすることで、カラオケ
や各種運動器具の利用促進のイベントに活用できる。
【0032】さらにまた、ホスト装置1による前記運動
量データのアップロードがそれほど頻繁に行えない場合
は、仮想競争ゲームのゴールまでの距離を長く設定して
長期にわたるゲーム進行にするなどのバリエーションが
考えられる。
【0033】
【発明の効果】この発明の通信ネットワークを利用した
仮想競争ゲーム方法によれば、所定の運動量推定手段の
管理下で行った所定の身体運動の運動量が、通信ネット
ワークを通じて多くの人が参加する仮想競争ゲームに反
映されるので、利用者が個人プレイに終始しがちなカラ
オケやスポーツジムなどの施設においても、大勢で競い
合って楽しめる空間を提供できる。これにより、前記施
設において集客効果が向上するとともに、利用者は楽し
みながら健康増進に役立てることができる。
【0034】また、利用者ごとの運動量データに基づい
て各利用者の競争の優劣を映像化して表現するようにし
たので、利用者はその仮想ゲーム画像によって自分の到
達度の相対的な位置づけを迅速かつ容易に確認できる。
【0035】また、運動器具の種類とは無関係に利用者
ごとの運動量データを累計処理することができるので、
いかなる運動器具による運動であっても1つの仮想競争
ゲームに反映させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例に関する通信カラオケシス
テムの全体構成を示す図である。
【図2】この発明の一実施例に関する運動履歴ファイル
のファイル構造を示す図である。
【図3】この発明の一実施例に関する代表的な運動種目
およびその到達度換算係数を示す図である。
【符号の説明】
1 ホスト装置 2 カラオケ端末 3 WWWサーバー 4 パソコン P 公衆通信網 I インターネット網

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 通信ネットワークを利用した仮想競争ゲ
    ーム方法であって、つぎの事項(1)〜(7)により特
    定される。 (1)選手IDをゲーム運営サーバーに登録する。 (2)各選手が所定の運動量推定手段の管理下で所定の
    身体運動を行うことで、その身体運動によるカロリー消
    費量に相関した運動量データを前記運動量推定手段によ
    り採取する。 (3)前記運動量推定手段によりある選手から採取した
    運動量データをその選手IDと対応づけして適宜な情報
    発信端末に一時記憶しておく。 (4)ゲーム運営サーバーは、通信ネットワークを通じ
    て多数の前記情報発信端末と通信して競争に参加してい
    る各選手の運動量データをアップロードする。 (5)ゲーム運営サーバーは、競争実施期間中に各選手
    の運動量データを逐次取得して選手ごとに累計して記憶
    する。 (6)ゲーム運営サーバーは、累計された各選手の運動
    量データに基づいて各選手の競争の優劣を表現した競争
    ゲーム画像の構成データを生成する。 (7)選手が取り扱う適宜な情報受信端末によりゲーム
    運営サーバーから前記競争ゲーム画像の構成データをダ
    ウンロードし、その競争ゲーム画像を選手に提示する。
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