JP2001187225A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001187225A
JP2001187225A JP37575199A JP37575199A JP2001187225A JP 2001187225 A JP2001187225 A JP 2001187225A JP 37575199 A JP37575199 A JP 37575199A JP 37575199 A JP37575199 A JP 37575199A JP 2001187225 A JP2001187225 A JP 2001187225A
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詔八 鵜川
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 電気部品制御手段が遊技制御手段とは独立し
て設けられている場合でも、遊技制御手段の制御コマン
ド送出の負担を大きくしない。 【解決手段】 ランプ制御基板35に搭載されているラ
ンプ制御手段は、図柄制御手段からランプ制御コマンド
を受信する。従って、主基板31に搭載されている遊技
制御手段は、ランプ制御コマンドを送出する必要がな
い。図柄制御手段は、受信した図柄制御コマンドに従っ
て、可変表示部9および可変表示器10の表示制御を行
うとともに、ランプ制御コマンドを送出する。また、ラ
ンプ制御手段は、ランプ制御コマンドに応じて定義され
ている遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,
28c、装飾ランプ25、賞球ランプ51、球切れラン
プ52、始動記憶表示器18およびゲート通過記憶表示
器41の点灯パターンに応じて、それらに対して点灯/
消灯信号を出力する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の操作に応
じて遊技が行われるパチンコ遊技機、コイン遊技機、ス
ロット機等の遊技機に関し、特に、入賞が発生した場合
に所定の有価価値を付与する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、例えば遊技球などの遊技
媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に
設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞
すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがあ
る。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けら
れ、可変表示部における図柄等の識別情報の表示結果が
あらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所
定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものが
ある。
【0003】なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に
設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい
遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとっ
て有利な状態となるための権利を発生させたりすること
や、有価価値としての景品遊技媒体の払出の条件が成立
しやすくなる状態になることである。
【0004】パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」とい
う。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数
開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行す
る。そして、各開放期間において、所定個(例えば10
個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。
そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16
ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開
放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定
個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成
する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例
えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)
が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了す
る。
【0005】そのような遊技機では、スピーカが設けら
れ遊技効果を増進するために遊技の進行に伴ってスピー
カから種々の効果音が発せられる。また、ランプやLE
D等の発光体が設けられ、遊技効果を増進するために遊
技の進行に伴ってそれらの発光体が点灯されたり消灯さ
れたりする。一般に、効果音を発生する音声制御は、遊
技の進行を制御する遊技制御手段によって行われる。ま
た、発光体の点灯/消灯制御は、遊技の進行を制御する
遊技制御手段によって行われる。すると、遊技機の機種
が異なると、効果音の発生の仕方も異なり、また、ラン
プやLEDの点灯/消灯のパターン異なるので、それに
応じて遊技制御手段の構成を変更しなければならない。
従って、機種が異なると遊技制御手段を設計し直す必要
があり、設計コストが増大するという問題がある。
【0006】そのような問題を回避するには、音声制御
手段を搭載した音声制御基板を遊技制御手段が搭載され
た遊技制御基板とは別に設けたり、発光体制御手段を搭
載した発光体制御基板を遊技制御基板とは別に設けたり
して、遊技の進行に応じて遊技制御手段から音声制御手
段や発光体制御手段に制御コマンドを送る構成にすれば
よい。また、上述した可変表示部等の表示制御を行うた
めに図柄制御基板を設け、遊技制御手段から図柄制御基
板に形成されている図柄制御手段に対して制御コマンド
が送出される。以下、各基板を電気部品制御基板という
ことがある。また、電気部品制御基板に搭載されている
制御手段を電気部品制御手段ということがある。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかし、遊技制御基板
の他に、音声制御基板、発光体制御基板および図柄制御
基板等を設けた場合に、遊技制御手段は、各基板に対し
て制御コマンドを送出しなければならない。すると、遊
技制御手段の制御コマンド送出の負担が大きくなる。遊
技制御手段は遊技機の遊技演出の全体的な制御を行って
いるので、制御コマンド送出の負担が大きくなると、そ
れだけ本来の遊技制御にかけられる時間等が減少する。
その結果、遊技演出を豊富にすることが阻害されてしま
う。
【0008】そこで、本発明は、電気部品制御手段が遊
技制御手段とは独立して設けられている場合でも、遊技
制御手段の制御コマンド送出の負担を大きくすることの
ない遊技機を提供すること目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
表示状態が変化可能な可変表示部を含み、遊技者が所定
の遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技の進行
を制御する遊技制御手段と、遊技機に設けられる電気部
品を制御するための処理を行う電気部品制御手段とを備
え、電気部品制御手段として、少なくとも、遊技制御手
段からのコマンドに応じて可変表示部の表示制御を行う
表示制御手段と、遊技機に設けられている発光体を制御
する発光体制御手段とがあり、表示制御手段は、遊技制
御手段からのコマンドにもとづく発光体制御コマンドを
発光体制御手段に送信し、発光体制御手段は、発光体制
御コマンドに応じて発光体を制御することを特徴とす
る。
【0010】本発明による他の態様の遊技機は、表示状
態が変化可能な可変表示部を含み、遊技者が所定の遊技
を行うことが可能な遊技機であって、遊技の進行を制御
する遊技制御手段と、遊技機に設けられる電気部品を制
御するための処理を行う電気部品制御手段とを備え、電
気部品制御手段として、少なくとも、遊技制御手段から
のコマンドに応じて可変表示部の表示制御を行う表示制
御手段と、遊技機に設けられている音発生部品を制御す
る音声制御手段とがあり、表示制御手段が、遊技制御手
段から受信したコマンドにもとづく音声制御コマンドを
前記音声制御手段に送信し、音声制御手段が、音声制御
コマンドに応じて音発生部品を制御することを特徴とす
る。
【0011】そのような構成に加えて、電気部品制御手
段として、遊技機に設けられている発光体を制御する発
光体制御手段があり、表示制御手段が、遊技制御手段か
ら受信したコマンドにもとづく発光体制御コマンドを発
光体制御手段に送信し、発光体制御手段が、発光体制御
コマンドに応じて発光体を制御するように構成されてい
てもよい。
【0012】遊技制御手段から表示制御手段に送出され
るコマンドの形態と発光体制御コマンドおよび音声制御
コマンドのうちの一方または双方の形態とは、共通化さ
れていてもよい。
【0013】遊技制御手段から表示制御手段に送出され
るコマンドの形態と発光体制御コマンドおよび音声制御
コマンドのうちの一方または双方の形態とは、例えば、
一回に出力されるコマンドのデータ量が同一であること
によって共通化される。
【0014】発光体制御手段および音声制御手段の一方
または双方は、例えば、あらかじめ保持しているパター
ンデータにもとづいて発光体または音発生部品の制御を
実行する。
【0015】表示制御手段から発光体制御手段に送信さ
れる発光体制御コマンドもしくは音声制御手段に送信さ
れる音声制御コマンド、または発光体制御コマンドおよ
び音声制御コマンドは、例えば、発光体制御手段および
音声制御手段の一方または双方がそれぞれ保持している
パターンデータ中のデータを特定可能な情報であるよう
に構成される。
【0016】遊技制御手段は、コマンドを表示制御手段
が受信可能に1回だけ送信するように構成されていても
よい。
【0017】遊技制御手段からは、情報出力のみが可能
な不可逆性情報伝達手段を介してコマンドが表示制御手
段に送信されるように構成されていてもよい。
【0018】表示制御手段に対するコマンドが入力され
る入力回路は、情報の入力のみが可能な不可逆性情報入
力手段であるように構成されていてもよい。
【0019】遊技制御手段から表示制御手段に対するコ
マンドと、発光体制御手段に対する発光体制御コマンド
もしくは音声制御手段に対する音声制御コマンド、また
は発光体制御コマンドおよび音声制御コマンドの双方と
は、同一コマンドであるように構成されていてもよい。
【0020】同一のコマンドは、例えば、それに対応す
る可変表示部による演出の開始時期と発光体による演出
の開始時期とが相互に関連しているものである。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図である。なお、ここで
は、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発
明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機や
スロット機等であってもよい。
【0022】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた払出球を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0023】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。また、可変表示器10の下部には、4個
のLEDからなる通過記憶表示器(普通図柄用記憶表示
器)41が設けられている。この実施の形態では、可変
表示部9には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表
示エリアがある。可変表示装置8の側部には、打球を導
く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を
通過した打球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方
に導かれる。通過ゲート11と玉出口13との間の通路
には、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲート
スイッチ12がある。また、始動入賞口14に入った入
賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17
によって検出される。また、始動入賞口14の下部には
開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。
可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態
とされる。
【0024】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8
の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示す
る4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設け
られている。この例では、4個を上限として、始動入賞
がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表
示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表
示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減ら
す。
【0025】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられ、遊技球の入賞口19,24への入賞は入賞口
スイッチ19a,24aによって検出される。遊技領域
7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ
25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収
するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左
右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設け
られている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED2
8aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられて
いる。
【0026】そして、この例では、一方のスピーカ27
の近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ5
1が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給球が
あらかじめ定められた貯留量を下回っているときに点灯
する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1
には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、プリペイ
ドカードが挿入されることによって球貸しを可能にする
カードユニット50も示されている。
【0027】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0028】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字
が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞
口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄
の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図
柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけ
れば、始動入賞記憶を1増やす。
【0029】可変表示部9内の画像の回転は、一定時間
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出
されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行わ
れる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウン
ド)許容される。
【0030】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図
柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所
定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可
変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が
高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と
開放回数が高められる。
【0031】次に、パチンコ遊技機1の裏面に配置され
ている各基板について説明する。図2に示すように、パ
チンコ遊技機1の裏面では、枠体2A内の機構板の上部
に球貯留タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊
技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球
貯留タンク38に供給される。球貯留タンク38内の遊
技球は、誘導樋39を通ってケース40Aで覆われる球
払出装置に至る。
【0032】遊技機裏面側では、可変表示部9を制御す
る可変表示制御ユニット29、遊技制御用マイクロコン
ピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が
設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マ
イクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37、
およびモータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発
射する打球発射装置が設置されている。さらに、装飾ラ
ンプ25、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28
b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52等
に信号を送るためのランプ制御基板35、スピーカ27
からの音声発生を制御するための音声制御基板70およ
び打球発射装置を制御するための発射制御基板91も設
けられている。
【0033】さらに、DC30V、DC21V、DC1
2VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電
源基板910が設けられ、上方には、各種情報を遊技機
外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板1
60が設置されている。また、中央付近には、主基板3
1からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子
を備えた情報端子盤(外部情報出力装置)34が設置さ
れている。なお、図2には、ランプ制御基板35および
音声制御基板70からの信号を、枠側に設けられている
スピーカ27、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ
28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ5
2に供給するための電飾中継基板A77が示されている
が、信号中継の必要に応じて他の中継基板も設けられ
る。
【0034】また、図3はパチンコ遊技機1の機構板を
背面からみた背面図である。球貯留タンク38に貯留さ
れた遊技球は誘導樋39を通り、図3に示されるよう
に、球切れ検出器(球切れスイッチ)187a,187
bを通過して球供給樋186a,186bを経て球払出
装置97に至る。球払出装置97から払い出された遊技
球は、連絡口45を通ってパチンコ遊技機1の前面に設
けられている打球供給皿3に供給される。連絡口45の
側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余
剰玉受皿4に連通する余剰玉通路46が形成されてい
る。入賞にもとづく景品球が多数払い出されて打球供給
皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口45に到達
した後さらに遊技球が払い出されると遊技球は、余剰玉
通路46を経て余剰玉受皿4に導かれる。さらに遊技球
が払い出されると、感知レバー47が満タンスイッチ4
8を押圧して満タンスイッチ48がオンする。その状態
では、球払出装置97内のステッピングモータの回転が
停止して球払出装置97の動作が停止するとともに打球
発射装置34の駆動も停止する。
【0035】賞球払出制御を行うために、入賞口スイッ
チ(図示せず)、始動口スイッチ17およびVカウント
スイッチ22からの信号が、主基板31に送られる。主
基板31のCPU56は、始動口スイッチ17がオンす
ると6個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知
る。また、カウントスイッチ23がオンすると15個の
賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そし
て、入賞口スイッチがオンすると10個の賞球払出に対
応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形
態では、例えば、入賞口24に入賞した遊技球は、入賞
口24からの入賞球流路に設けられている入賞口スイッ
チ24aで検出され、入賞口19に入賞した遊技球は、
入賞口19からの入賞球流路に設けられている入賞口ス
イッチ19aで検出される。
【0036】次に、機構板36に設置されている中間ベ
ースユニットの構成について説明する。中間ベースユニ
ットには、球供給樋186a,186bや球払出装置9
7が設置される。図4に示すように、中間ベースユニッ
トの上下には連結凹突部182が形成されている。連結
凹突部182は、中間ベースユニットと機構板36の上
部ベースユニットおよび下部ベースユニットを連結固定
するものである。
【0037】中間ベースユニットの上部には通路体18
4が固定されている。そして、通路体184の下部に球
払出装置97が固定されている。通路体184は、カー
ブ樋174(図3参照)によって流下方向を左右方向に
変換された2列の遊技球を流下させる払出球通路186
a,186bを有する。払出球通路186a,186b
の上流側には、球切れスイッチ187a,187bが設
置されている。球切れスイッチ187a,187bは、
払出球通路186a,186b内の遊技球の有無を検出
するものであって、球切れスイッチ187a,187b
が遊技球を検出しなくなると球払出装置97における払
出モータ(図4において図示せず)の回転を停止して球
払出が不動化されるとともに、球切れランプ52が球切
れ報知状態となる。
【0038】なお、球切れスイッチ187a,187b
は、払出球通路186a,186bに27〜28個程度
の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止
片188によって係止されている。
【0039】通路体184の中央部は、内部を流下する
遊技球の玉圧を弱めるように、左右に湾曲する形状に形
成されている。そして、払出球通路186a,186b
の間に止め穴189が形成されている。止め穴189の
裏面は中間ベースユニットに設けられている取付ボスが
はめ込まれる。その状態で止めねじがねじ止めされて、
通路体184は中間ベースユニットに固定される。な
お、ねじ止めされる前に、中間ベースユニットに設けら
れている係止突片185によって通路体184の位置合
わせを行えるようになっている。
【0040】通路体184の下方には、球払出装置97
に遊技球を供給するとともに故障時等には球払出装置9
7への遊技球の供給を停止する球止め装置190が設け
られている。球止め装置190の下方に設置される球払
出装置97は、直方体状のケース198の内部に収納さ
れている。ケース198の左右4箇所には突部が設けら
れている。各突部が中間ベースユニットに設けられてい
る位置決め突片に係った状態で、中間ベースユニットの
下部に設けられている弾性係合片にケース198の下端
がはめ込まれる。
【0041】図5は球払出装置97の分解斜視図であ
る。球払出装置97の構成および作用を図5を参照して
説明する。この実施形態における球払出装置97は、ス
テッピングモータ(払出モータ)289がスクリュー2
88を回転させることによりパチンコ玉を1個ずつ払い
出す。なお、球払出装置97は、入賞にもとづく景品球
だけでなく、貸し出すべき遊技球も払い出す。
【0042】図5に示すように、球払出装置97は、2
つのケース198a,198bを有する。それぞれのケ
ース198a,198bの左右2箇所に、球払出装置9
7の設置位置上部に設けられた位置決め突片に当接され
る係合突部280が設けられている。また、それぞれの
ケース198a,198bには、球供給路281a,2
81bが形成されている。球供給路281a,281b
は湾曲面282a,282bを有し、湾曲面282a,
282bの終端の下方には、球送り水平路284a,2
84bが形成されている。さらに、球送り水平路284
a,284bの終端に球排出路283a,283bが形
成されている。
【0043】球供給路281a,281b、球送り水平
路284a,284b、球排出路283a,283b
は、ケース198a,198bをそれぞれ前後に区画す
る区画壁295a,295bの前方に形成されている。
また、区画壁295a,295bの前方において、玉圧
緩衝部材285がケース198a,198b間に挟み込
まれる。玉圧緩衝部材285は、球払出装置97に供給
される玉を左右側方に振り分けて球供給路281a,2
81bに誘導する。
【0044】また、玉圧緩衝部材285の下部には、発
光素子(LED)286と受光素子(図示せず)とによ
る払出モータ位置センサが設けられている。発光素子2
86と受光素子とは、所定の間隔をあけて設けられてい
る。そして、この間隔内に、スクリュー288の先端が
挿入されるようになっている。なお、玉圧緩衝部材28
5は、ケース198a,198bが張り合わされたとき
に、完全にその内部に収納固定される。
【0045】球送り水平路284a,284bには、払
出モータ289によって回転させられるスクリュー28
8が配置されている。払出モータ289はモータ固定板
290に固定され、モータ固定板290は、区画壁29
5a,295bの後方に形成される固定溝291a,2
91bにはめ込まれる。その状態で払出モータ289の
モータ軸が区画壁295a,295bの前方に突出する
ので、その突出の前方にスクリュー288が固定され
る。スクリュー288の外周には、払出モータ289の
回転によって球送り水平路284a,284bに載置さ
れた遊技球を前方に移動させるための螺旋突起288a
が設けられている。
【0046】そして、スクリュー288の先端には、発
光素子286を収納するように凹部が形成され、その凹
部の外周には、2つの切欠部292が互いに180度離
れて形成されている。従って、スクリュー288が1回
転する間に、発光素子286からの光は、切欠部292
を介して受光素子で2回検出される。
【0047】つまり、発光素子286と受光素子とによ
る払出モータ位置センサは、スクリュー288を定位置
で停止するためのものであり、かつ、払出動作が行われ
た旨を検出するものである。なお、発光素子286、受
光素子および払出モータ289からの配線は、まとめら
れてケース198a,198bの後部下方に形成された
引出穴から外部に引き出されコネクタに結線される。
【0048】遊技球が球送り水平路284a,284b
に載置された状態において、払出モータ289が回転す
ると、スクリュー288の螺旋突起288aによって、
遊技球は、球送り水平路284a,284b上を前方に
向かって移動する。そして、遂には、球送り水平路28
4a,284bの終端から球排出路283a,283b
に落下する。このとき、左右の球送り水平路284a,
284bからの落下は交互に行われる。すなわち、スク
リュー288が半回転する毎に一方から1個の遊技球が
落下する。従って、1個の遊技球が落下する毎に、発光
素子286からの光が受光素子によって検出される。
【0049】図4に示すように、球払出装置97の下方
には、球振分部材311が設けられている。球振分部材
311は、振分用ソレノイド310によって駆動され
る。例えば、ソレノイド310のオン時には、球振分部
材311は右側に倒れ、オフ時には左側に倒れる。振分
用ソレノイド310の下方には、近接スイッチによる賞
球カウントスイッチ301Aおよび球貸しカウントスイ
ッチ301Bが設けられている。入賞にもとづく賞球時
には、球振分部材311は右側に倒れ、球排出路283
a,283bからの玉はともに賞球カウントスイッチ3
01Aを通過する。また、球貸し時には、球振分部材3
11は左側に倒れ、球排出路283a,283bからの
玉はともに球貸しカウントスイッチ301Bを通過す
る。従って、球払出装置97は、賞球時と球貸し時とで
払出流下路を切り替えて、所定数の遊技媒体の払出を行
うことができる。
【0050】このように、球振分部材311を設けるこ
とによって、2条の玉流路を落下してきた玉は、賞球カ
ウントスイッチ301Aと球貸しカウントスイッチ30
1Bとのうちのいずれか一方しか通過しない。従って、
賞球であるのか球貸しであるのかの判断をすることな
く、賞球カウントスイッチ301Aと球貸しカウントス
イッチ301Bの検出出力から、直ちに賞球数または球
貸し数を把握することができる。
【0051】図6は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図6には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発
射制御基板91および図柄制御基板80も示されてい
る。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技
機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、
始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウン
トスイッチ23入賞口スイッチ19a,24a、満タン
スイッチ48および賞球カウントスイッチ301Aから
の信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可
変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉
板20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの
指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載され
ている。
【0052】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホ
ール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して
出力する情報出力回路64を含む。
【0053】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段の一例であるRAM55、制御用のプログ
ラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポ
ート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,
RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、
CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。
なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともR
AM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI
/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていても
よい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュ
ータにおける情報入出力可能な端子である。
【0054】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするための初期リセット回路65
と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコー
ドしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポ
ートを選択するための信号を出力するアドレスデコード
回路67とが設けられている。なお、球払出装置97か
ら主基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図6
ではそれらは省略されている。
【0055】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0056】なお、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設
けられている始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表示
器41および装飾ランプ25の表示制御を行うととも
に、枠側に設けられている遊技効果ランプ・LED28
a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れラン
プ52の表示制御を行う。ここで、ランプ制御手段は発
光体制御手段の一例である。また、特別図柄を可変表示
する可変表示部9および普通図柄を可変表示する可変表
示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載されて
いる図柄制御手段(表示制御手段)によって行われる。
【0057】装飾ランプ25および遊技効果ランプ・L
ED28a,28b,28cは、遊技の進行に伴って装
飾的に様々に表示制御される。また、始動記憶表示器1
8およびゲート通過記憶表示器41は、保留個数を遊技
者に報知するための発光体である。さらに、賞球ランプ
51および球切れランプ52も、未賞球ありおよび球切
れを遊技者や遊技店員に報知するための発光体である。
この実施の形態では、遊技制御手段とは別に設けられて
いるランプ制御手段が、装飾ランプ25および遊技効果
ランプ・LED28a,28b,28cの表示制御を行
い、さらに、情報報知のための設けられている始動記憶
表示器18、ゲート通過記憶表示器41、賞球ランプ5
1および球切れランプ52の表示制御も行う。従って、
遊技制御手段は、遊技機に設けられている発光体の具体
的な点灯/消灯制御を行わなくてよく、遊技制御手段の
発光体制御に関する制御負担が大きく低減されている。
【0058】図7は、図柄制御基板80内の回路構成
を、可変表示部9の一実現例であるLCD(液晶表示装
置)82、可変表示器10、主基板31の出力ポート
(ポートA,B)571,572および出力バッファ回
路63A,63Bとともに示すブロック図である。出力
ポート571からは8ビットのデータが出力され、出力
ポート572からは1ビットのストローブ信号(INT
信号)が出力される。
【0059】図柄制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して図柄制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、図柄制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと図柄制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。
【0060】そして、図柄制御用CPU101は、受信
した図柄制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、図柄制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD8
2に表示するための画像データを生成し、R,G,B信
号および同期信号をLCD82に出力する。
【0061】なお、図7には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
【0062】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、図柄制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御
基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造
によって出力される信号が主基板31側に伝わることは
ない。
【0063】なお、出力ポート571,572の出力を
そのまま図柄制御基板80に出力してもよいが、単方向
にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路63A,63B
を設けることによって、主基板31から図柄制御基板8
0への一方向性の信号伝達をより確実にすることができ
る。すなわち、出力バッファ回路63A,63Bは、出
力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
【0064】また、高周波信号を遮断するノイズフィル
タ107として、例えば3端子コンデンサやフェライト
ビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在に
よって、図柄制御コマンドに基板間でノイズが乗ったと
しても、その影響は除去される。なお、主基板31のバ
ッファ回路63A,63Bの出力側にもノイズフィルタ
を設けてもよい。
【0065】図8は、主基板31における音声制御コマ
ンドの信号送信部分および音声制御基板70の構成例を
示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行
に応じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ
27の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、
主基板31から音声制御基板70に出力される。
【0066】図8に示すように、音声制御コマンドは、
基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート
(出力ポートC,D)573,574から出力される。
出力ポート573からは8ビットのデータが出力され、
出力ポート574からは1ビットのINT信号が出力さ
れる。音声制御基板70において、主基板31からの各
信号は、入力バッファ回路705,705Bを介して音
声制御用CPU701に入力する。なお、音声制御用C
PU701がI/Oポートを内蔵していない場合には、
入力バッファ回路705A,705Bと音声制御用CP
U701との間に、I/Oポートが設けられる。
【0067】そして、例えばディジタルシグナルプロセ
ッサによる音声合成回路702は、音声制御用CPU7
01の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路
703に出力する。音量切替回路703は、音声制御用
CPU701の出力レベルを、設定されている音量に応
じたレベルにして音量増幅回路704に出力する。音量
増幅回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に
出力する。
【0068】入力バッファ回路705A,705Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路70
5A,705Bは、主基板31から音声制御基板70へ
向かう方向にのみ信号を通過させることができる。よっ
て、音声制御基板70側から主基板31側に信号が伝わ
る余地はない。従って、音声制御基板70内の回路に不
正改造が加えられても、不正改造によって出力される信
号が主基板31側に伝わることはない。なお、入力バッ
ファ回路705A,705Bの入力側にノイズフィルタ
を設けてもよい。
【0069】また、主基板31において、出力ポート5
73,574の外側にバッファ回路67A,67Bが設
けられている。バッファ回路67A,67Bとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、音声制御基板70から主基板31に信号が与えら
れる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこと
ができる。なお、バッファ回路67A,67Bの出力側
にノイズフィルタを設けてもよい。
【0070】図9は、主基板31およびランプ制御基板
35における信号送受信部分を示すブロック図である。
この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられてい
る遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28
cと遊技盤に設けられている装飾ランプ25の点灯/消
灯と、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯/
消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板31からラン
プ制御基板35に出力される。また、始動記憶表示器1
8およびゲート通過記憶表示器41の点灯個数を示すラ
ンプ制御コマンドも主基板31からランプ制御基板35
に出力される。
【0071】図9に示すように、ランプ制御に関するラ
ンプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポー
ト部57の出力ポート(出力ポートE,F)575,5
76から出力される。出力ポート575は8ビットのデ
ータを出力し、出力ポート576は1ビットのINT信
号を出力する。ランプ制御基板35において、主基板3
1からの制御コマンドは、入力バッファ回路355A,
355Bを介してランプ制御用CPU351に入力す
る。なお、ランプ制御用CPU351がI/Oポートを
内蔵していない場合には、入力バッファ回路355A,
355Bとランプ制御用CPU351との間に、I/O
ポートが設けられる。
【0072】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されて
いる遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,2
8c、装飾ランプ25の点灯/消灯パターンに従って、
遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28
c、装飾ランプ25に対して点灯/消灯信号を出力す
る。点灯/消灯信号は、遊技効果LED28a、遊技効
果ランプ28b,28c、装飾ランプ25に出力され
る。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU
351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されてい
る。
【0073】主基板31において、CPU56は、RA
M55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球
ランプ51の点灯を指示する制御コマンドを出力し、前
述した遊技盤裏面の払出球通路186a,186bの上
流に設置されている球切れスイッチ187a,187b
(図4参照)が遊技球を検出しなくなると球切れランプ
52の点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ
制御基板35において、各制御コマンドは、入力バッフ
ァ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU
351に入力する。ランプ制御用CPU351は、それ
らの制御コマンドに応じて、賞球ランプ51および球切
れランプ52を点灯/消灯する。なお、点灯/消灯パタ
ーンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは
外付けROMに記憶されている。
【0074】さらに、ランプ制御用CPU351は、制
御コマンドに応じて始動記憶表示器18およびゲート通
過記憶表示器41に対して点灯/消灯信号を出力する。
【0075】入力バッファ回路355A,355Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路35
5A,355Bは、主基板31からランプ制御基板35
へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従
って、ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が
伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回
路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力さ
れる信号がメイン基板31側に伝わることはない。な
お、入力バッファ回路355A,355Bの入力側にノ
イズフィルタを設けてもよい。
【0076】また、主基板31において、出力ポート5
75,576の外側にバッファ回路62A,62Bが設
けられている。バッファ回路62A,62Bとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、ランプ制御基板70から主基板31に信号が与え
られる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこ
とができる。なお、バッファ回路62A,62Bの出力
側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0077】図10は、払出制御基板37および球払出
装置97の構成要素などの賞球に関連する構成要素を示
すブロック図である。図10に示すように、満タンスイ
ッチ48からの検出信号は、中継基板71を介して主基
板31のI/Oポート57に入力される。満タンスイッ
チ48は、余剰玉受皿4の満タンを検出するスイッチで
ある。
【0078】球切れスイッチ187(187a,187
b)からの検出信号は、中継基板72および中継基板7
1を介して主基板31のI/Oポート57に入力され
る。球切れスイッチ187は、払出球通路内の遊技球の
有無を検出するスイッチである。
【0079】入賞があると、払出制御基板37には、主
基板31から賞球個数を示す払出制御コマンドが入力さ
れる。賞球個数を示す払出制御コマンドは、入力バッフ
ァ回路373Aを介してI/Oポート372aに入力さ
れる。また、INT信号が入力バッファ回路373Bを
介してCPUの割込端子に入力される。入力バッファ回
路373A,373Bにおける各バッファは、主基板3
1から払出制御基板37へ向かう方向にのみ信号を通過
させることができる。従って、払出制御基板37側から
主基板31側に信号が伝わる余地はない。払出制御基板
37内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によ
って出力される信号が主基板31側に伝わることはな
い。また、主基板31において、払出制御コマンドを出
力する出力ポート577A,577Bの外側にバッファ
回路68A,68Bが設けられている。このような構成
によれば、外部から主基板31の内部に入力される信号
が阻止されるので、払出制御基板37から主基板31に
信号が与えられる可能性がある信号ラインをより確実に
なくすことができる。
【0080】主基板31のCPU56は、球切れスイッ
チ187からの検出信号が球切れ状態を示しているか、
または、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状
態を示していると、球払出禁止を指示する払出制御コマ
ンドを送出する。球払出禁止を指示する払出制御コマン
ドを受信すると、払出制御基板37の払出制御用CPU
371は、球払出処理を停止する。
【0081】さらに、賞球カウントスイッチ301Aか
らの検出信号も、中継基板72および中継基板71を介
して主基板31のI/Oポート57に入力される。ま
た、賞球カウントスイッチ301Aおよび球貸しカウン
トスイッチ301Bは、球払出装置97の払出機構部分
に設けられ、実際に払い出された遊技球を検出する。
【0082】入賞があると、払出制御基板37には、主
基板31の出力ポート(ポートG,H)577A,57
7Bから賞球個数を示す払出制御コマンドが入力され
る。出力ポート577は8ビットのデータを出力し、出
力ポート578は1ビットのストローブ信号(INT信
号)を出力する。賞球個数を示す払出制御コマンドは、
入力バッファ回路373を介してI/Oポート372a
に入力される。払出制御用CPU371は、I/Oポー
ト372aを介して払出制御コマンドを入力し、払出制
御コマンドに応じて球払出装置97を駆動して賞球払出
を行う。なお、この実施の形態では、払出制御用CPU
371は、1チップマイクロコンピュータであり、少な
くともRAMが内蔵されている。
【0083】払出制御用CPU371は、出力ポート3
72gを介して、貸し玉数を示す球貸し個数信号をター
ミナル基板160に出力し、ブザー駆動信号をブザー基
板75に出力する。ブザー基板75にはブザーが搭載さ
れている。さらに、出力ポート372eを介して、エラ
ー表示用LED374にエラー信号を出力する。
【0084】さらに、払出制御基板37の入力ポート3
72bには、中継基板72を介して、賞球カウントスイ
ッチ301Aの検出信号の検出信号が入力される。払出
制御基板37からの払出モータ289への駆動信号は、
出力ポート372cおよび中継基板72を介して球払出
装置97の賞球機構部分における払出モータ289に伝
えられる。また、払出制御基板37から振分用ソレノイ
ド310への駆動信号は、出力ポート372dおよび中
継基板72を介して球払出装置97の振分用ソレノイド
310に伝えられる。
【0085】カードユニット50には、カードユニット
制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、
カードユニット50には、端数表示スイッチ152、連
結台方向表示器153、カード投入表示ランプ154お
よびカード挿入口155が設けられている(図1参
照)。残高表示基板74には、打球供給皿3の近傍に設
けられている度数表示LED、球貸しスイッチおよび返
却スイッチが接続される。
【0086】残高表示基板74からカードユニット50
には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ信号およ
び返却スイッチ信号が払出制御基板37を介して与えら
れる。また、カードユニット50から残高表示基板74
には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信
号および球貸し可表示信号が払出制御基板37を介して
与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の
間では、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要
求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)
およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)がI/Oポ
ート372fを介してやりとりされる。
【0087】パチンコ遊技機1の電源が投入されると、
払出制御基板37の払出制御用CPU371は、カード
ユニット50にPRDY信号を出力する。カードユニッ
ト50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチ
が操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カード
ユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板
37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅
延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコ
ンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力す
る。そして、払出制御基板37の払出制御用CPU37
1は、BRQ信号に応じてEXS信号をオンするととも
に、払出モータ289を駆動し、所定個の貸し玉を遊技
者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用
CPU371は、カードユニット50にEXS信号をオ
フ状態にする。
【0088】以上のように、カードユニット50からの
信号は全て払出制御基板37に入力される構成になって
いる。従って、球貸し制御に関して、カードユニット5
0から主基板31に信号が入力されることはなく、主基
板31の基本回路53にカードユニット50の側から不
正に信号が入力される余地はない。なお、主基板31お
よび払出制御基板37には、ソレノイドおよびモータや
ランプを駆動するためのドライバ回路が搭載されている
が、図10では、それらの回路は省略されている。
【0089】この実施の形態では、主基板31および払
出制御基板37におけるRAMは、バックアップ電源で
バックアップされている。すなわち、遊技機に対する電
力供給が停止しても、所定期間はRAMの内容が保存さ
れる。そして、各CPUは、電源電圧の低下を検出する
と、所定の処理を行った後に電源復旧待ちの状態にな
る。また、電源投入時に、各CPUは、RAMにデータ
が保存されている場合には、保存データにもとづいて電
源断前の状態を復元する。また、図10に示された各入
力ポートは、払出制御用CPU371に内蔵されていて
もよい。
【0090】図11は、電源監視および電源バックアッ
プのための主基板31のCPU56周りの一構成例を示
すブロック図である。図11に示すように、第1の電源
監視回路(第1の電源監視手段)からの電圧低下信号
が、CPU56のマスク不能割込端子(NMI端子)に
接続されている。第1の電源監視回路は、遊技機が使用
する各種直流電源のうちのいずれかの電源の電圧を監視
して電源電圧低下を検出する回路である。この実施の形
態では、VSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値以下
になるとローレベルの電圧低下信号を発生する。VSL
は、遊技機で使用される直流電圧のうちで最大のもので
あり、この例では+30Vである。従って、CPU56
は、割込処理によって電源断の発生を確認することがで
きる。なお、この実施の形態では、第1の電源監視回路
は、後述する電源基板に搭載されている。
【0091】図11には、初期リセット回路65も示さ
れているが、この実施の形態では、初期リセット回路6
5は、第2の電源監視回路(第2の電源監視手段)も兼
ねている。すなわち、リセットIC651は、電源投入
時に、外付けのコンデンサの容量で決まる所定時間だけ
出力をローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハ
イレベルにする。すなわち、リセット信号をハイレベル
に立ち上げてCPU56を動作可能状態にする。また、
リセットIC651は、第1の電源監視回路が監視する
電源電圧と等しい電源電圧であるVSLの電源電圧を監視
して電圧値が所定値(第1の電源監視回路が電圧低下信
号を出力する電源電圧値よりも低い値)以下になるとロ
ーレベルの電圧低下信号を発生する。従って、CPU5
6は、第1の電源監視回路からの電圧低下信号に応じて
所定の電力供給停止時処理を行った後、システムリセッ
トされる。なお、この実施の形態では、リセット信号と
第2の電源監視回路からの電圧低下信号とは同一の信号
である。
【0092】図11に示すように、リセットIC651
からのリセット信号は、NAND回路947に入力され
るとともに、反転回路(NOT回路)944を介してカ
ウンタIC941のクリア端子に入力される。カウンタ
IC941は、クリア端子への入力がローレベルになる
と、発振器943からのクロック信号をカウントする。
そして、カウンタIC941のQ5出力がNOT回路9
45,946を介してNAND回路947に入力され
る。また、カウンタIC941のQ6出力は、フリップ
フロップ(FF)942のクロック端子に入力される。
フリップフロップ942のD入力はハイレベルに固定さ
れ、Q出力は論理和回路(OR回路)949に入力され
る。OR回路949の他方の入力には、NAND回路9
47の出力がNOT回路948を介して導入される。そ
して、OR回路949の出力がCPU56のリセット端
子に接続されている。このような構成によれば、電源投
入時に、CPU56のリセット端子に2回のリセット信
号(ローレベル信号)が与えられるので、CPU56
は、確実に動作を開始する。
【0093】そして、例えば、第1の電源監視回路の検
出電圧(電圧低下信号を出力することになる電圧)を+
22Vとし、第2の電源監視回路の検出電圧を+9Vと
する。そのように構成した場合には、第1の電源監視回
路と第2の電源監視回路とは、同一の電源VSLの電圧を
監視するので、第1の電圧監視回路が電圧低下信号を出
力するタイミングと第2の電圧監視回路が電圧低下信号
を出力するタイミングの差を所望の所定期間に確実に設
定することができる。所望の所定期間とは、第1の電源
監視回路からの電圧低下信号に応じて電力供給停止時処
理を開始してから電力供給停止時処理が確実に完了する
までの期間である。
【0094】この例では、第1の電源監視手段が検出信
号を出力することになる第1検出条件は+30V電源電
圧が+22Vにまで低下したことであり、第2の電源監
視手段が検出信号を出力することになる第2検出条件は
+30V電源電圧が+9Vにまで低下したことになる。
ただし、ここで用いられている電圧値は一例であって、
他の値を用いてもよい。
【0095】ただし、監視範囲が狭まるが、第1の電圧
監視回路および第2の電圧監視回路の監視電圧として+
5V電源電圧を用いることも可能である。その場合に
も、第1の電圧監視回路の検出電圧は、第2の電圧監視
回路の検出電圧よりも高く設定される。
【0096】CPU56等の駆動電源である+5V電源
から電力が供給されていない間、RAMの少なくとも一
部は、電源基板から供給されるバックアップ電源によっ
てバックアップされ、遊技機に対する電源が断しても内
容は保存される。そして、+5V電源が復旧すると、初
期リセット回路65からリセット信号が発せられるの
で、CPU56は、通常の動作状態に復帰する。そのと
き、必要なデータがバックアップされているので、停電
等からの復旧時には停電発生時の遊技状態に復帰するこ
とができる。
【0097】なお、図11では、電源投入時にCPU5
6のリセット端子に2回のリセット信号(ローレベル信
号)が与えられる構成が示されたが、リセット信号の立
ち上がりタイミングが1回しかなくても確実にリセット
解除されるCPUを使用する場合には、符号941〜9
49で示された回路素子は不要である。その場合、リセ
ットIC651の出力がそのままCPU56のリセット
端子に接続される。
【0098】図12は、遊技機の電源基板910の一構
成例を示すブロック図である。電源基板910は、主基
板31、図柄制御基板80、音声制御基板70、ランプ
制御基板35および払出制御基板37等の電気部品制御
基板と独立して設置され、遊技機内の各電気部品制御基
板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例で
は、AC24V、VSL(DC+30V)、DC+21
V、DC+12VおよびDC+5Vを生成する。また、
バックアップ電源となるコンデンサ916は、DC+5
Vすなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインか
ら充電される。
【0099】トランス911は、交流電源からの交流電
圧を24Vに変換する。AC24V電圧は、コネクタ9
15に出力される。また、整流回路912は、AC24
Vから+30Vの直流電圧を生成し、DC−DCコンバ
ータ913およびコネクタ915に出力する。DC−D
Cコンバータ913は、+22V、+12Vおよび+5
Vを生成してコネクタ915に出力する。コネクタ91
5は例えば中継基板に接続され、中継基板から各電気部
品制御基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給さ
れる。
【0100】DC−DCコンバータ913からの+5V
ラインは分岐してバックアップ+5Vラインを形成す
る。バックアップ+5Vラインとグラウンドレベルとの
間には大容量のコンデンサ916が接続されている。コ
ンデンサ916は、遊技機に対する電力供給が遮断され
たときの電気部品制御基板のバックアップRAM(電源
バックアップされているRAMすなわち記憶内容保持状
態となりうる記憶手段)に対して記憶状態を保持できる
ように電力を供給するバックアップ電源となる。また、
+5Vラインとバックアップ+5Vラインとの間に、逆
流防止用のダイオード917が挿入される。
【0101】なお、バックアップ電源として、+5V電
源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場
合には、+5V電源から電力供給されない状態が所定時
間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられ
る。
【0102】また、電源基板910には、上述した第1
の電源監視回路を構成する電源監視用IC902が搭載
されている。電源監視用IC902は、VSL電源電圧を
導入し、VSL電源電圧を監視することによって電源断の
発生を検出する。具体的には、VSL電源電圧が所定値
(この例では+22V)以下になったら、電源断が生ず
るとして電圧低下信号を出力する。なお、監視対象の電
源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素
子の電源電圧(この例では+5V)よりも高い電圧であ
ることが好ましい。この例では、交流から直流に変換さ
れた直後の電圧であるVSLが用いられている。電源監視
用IC902からの電圧低下信号は、主基板31や払出
制御基板37等に供給される。
【0103】電源監視用IC902が電源断を検知する
ための所定値は、通常時の電圧より低いが、各電気部品
制御基板上のCPUが暫くの間動作しうる程度の電圧で
ある。また、電源監視用IC902が、CPU等の回路
素子を駆動するための電圧(この例では+5V)よりも
高く、また、交流から直流に変換された直後の電圧を監
視するように構成されているので、CPUが必要とする
電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、
より精密な監視を行うことができる。さらに、監視電圧
としてVSL(+30V)を用いる場合には、遊技機の各
種スイッチに供給される電圧が+12Vであることか
ら、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待でき
る。すなわち、+30V電源の電圧を監視すると、+3
0V作成の以降に作られる+12Vが落ち始める以前の
段階でそれの低下を検出できる。よって、+12V電源
の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するよ
うになるが、+12Vより早く低下する+30V電源電
圧を監視して電源断を認識すれば、スイッチ出力がオン
状態を呈する前に電源復旧待ちの状態に入ってスイッチ
出力を検出しない状態となることができる。
【0104】また、電源監視用IC902は、電気部品
制御基板とは別個の電源基板910に搭載されているの
で、第1の電源監視回路から複数の電気部品制御基板に
電圧低下信号を供給することができる。電圧低下信号を
必要とする電気部品制御基板が幾つあっても第1の電源
監視手段は1つ設けられていればよいので、各電気部品
制御基板における各電気部品制御手段が後述する復帰制
御を行っても、遊技機のコストはさほど上昇しない。
【0105】なお、図12に示された構成では、電源監
視用IC902の検出出力(電圧低下信号)は、バッフ
ァ回路918,919を介してそれぞれの電気部品制御
基板(例えば主基板31と払出制御基板37)に伝達さ
れるが、例えば、1つの検出出力を中継基板に伝達し、
中継基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する
構成でもよい。また、電圧低下信号を必要とする基板数
に応じたバッファ回路を設けてもよい。
【0106】次に遊技機の動作について説明する。図1
3は、主基板31におけるCPU56が実行するメイン
処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源
が投入されると、メイン処理において、CPU56は、
まず、停電からの復旧時であったか否か確認する(ステ
ップS1)。停電からの復旧時であったか否かは、例え
ば、電源断時にバックアップRAM領域に設定される電
源断フラグによって確認される。
【0107】停電からの復旧時であった場合には、バッ
クアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリ
ティチェック)を行う(ステップS3)。不測の電源断
が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領
域のデータは保存されていたはずであるから、チェック
結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合に
は、内部状態を電源断時の状態に戻すことができないの
で、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期化処
理を実行する(ステップS4,S2)。
【0108】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、内部状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態復
旧処理を行うとともに(ステップS5)、電源断フラグ
をクリアする(ステップS6)。そして、バックアップ
RAM領域に保存されていたプログラムカウンタ(電源
断時の実行アドレスが設定されている)の指すアドレス
に復帰する。
【0109】停電からの復旧時でない場合には、CPU
56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS1,
S2)。その後、メイン処理では、タイマ割込フラグの
監視(ステップS6)の確認が行われるループ処理に移
行する。なお、ループ内では、表示用乱数更新処理(ス
テップS7)も実行される。
【0110】なお、ここでは、ステップS1で停電から
の復旧か否かを確認し、停電からの復旧時であればパリ
ティチェックを行ったが、最初に、パリティチェックを
実行し、チェック結果が正常でなければ停電からの復旧
ではないと判断してステップS2の初期化処理を実行
し、チェック結果が正常であれば遊技状態復帰処理を行
ってもよい。すなわち、パリティチェックの結果をもっ
て停電からの復旧であるか否かを判断してもよい。
【0111】また、停電復旧処理を実行するか否か判断
する場合に、すなわち、遊技状態を復旧するか否か判断
する際に、保存されていたRAMデータにおける特別プ
ロセスフラグ等や始動入賞記憶数データによって、遊技
機が遊技待機状態(図柄変動中でなく、大当り遊技中で
なく、確変中でなく、また、始動入賞記憶がない状態)
であることが確認されたら、遊技状態復旧処理を行わず
に初期化処理を実行するようにしてもよい。
【0112】通常の初期化処理では、図14に示すよう
に、レジスタおよびRAMのクリア処理(ステップS2
a)と、必要な初期値設定処理(ステップS2b)が行
われた後に、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるよ
うにCPU56に設けられているタイマレジスタの初期
設定(タイムアウトが2msであることと繰り返しタイ
マが動作する設定)が行われる(ステップS2c)。す
なわち、ステップS2cで、タイマ割込を能動化する処
理と、タイマ割込インタバルを設定する処理とが実行さ
れる。
【0113】従って、この実施の形態では、CPU56
の内部タイマが繰り返しタイマ割込を発生するように設
定される。この実施の形態では、繰り返し周期は2ms
に設定される。そして、図15に示すように、タイマ割
込が発生すると、CPU56は、タイマ割込フラグをセ
ットする(ステップS11)。
【0114】CPU56は、ステップS8において、タ
イマ割込フラグがセットされたことを検出すると、タイ
マ割込フラグをリセットするとともに(ステップS
9)、遊技制御処理を実行する(ステップS10)。以
上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理
は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の
形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなさ
れ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるが、
タイマ割込処理で遊技制御処理を実行してもよい。
【0115】図16は、ステップS10の遊技制御処理
を示すフローチャートである。遊技制御処理において、
CPU56は、まず、格納領域に設定されたデータを出
力ポートに出力する処理を行う(データ出力処理:ステ
ップS21)。次いで、各出力ポートに出力される各種
出力データを格納領域に設定する処理を行うとともに、
ホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始
動情報、確率変動情報などの出力データを格納領域に設
定する出力データ設定処理を行う(ステップS22)。
さらに、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己
診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結
果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:
ステップS23)。
【0116】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処
理を行う(ステップS24)。
【0117】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS26)。普通図柄プロセス処理では、7セグメント
LEDによる可変表示器10を所定の順序で制御するた
めの普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選
び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラ
グの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0118】さらに、CPU56は、スイッチ回路58
を介して、ゲートセンサ12、始動口センサ17、カウ
ントセンサ23および入賞口スイッチ19a,24aの
状態を入力し、各入賞口や入賞装置に対する入賞があっ
たか否か判定する(スイッチ処理:ステップS27)。
CPU56は、さらに、停止図柄の種類を決定する乱数
等の表示用乱数を更新する処理を行う(ステップS2
8)。
【0119】また、CPU56は、払出制御基板37と
の間の信号処理を行う(ステップS29)。すなわち、
所定の条件が成立すると払出制御基板37に払出制御コ
マンドを出力するための処理を行う。払出制御基板37
に搭載されている払出制御用CPUは、払出制御コマン
ドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0120】以上のように、メイン処理には遊技制御処
理に移行すべきか否かを判定する処理が含まれ、CPU
56の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもと
づくタイマ割込処理で遊技制御処理に移行すべきか否か
を判定するためのフラグがセットされるので、遊技制御
処理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理
の全てが実行されるまでは、次回の遊技制御処理に移行
すべきか否かの判定が行われないので、遊技制御処理中
の全ての各処理が実行完了することは保証されている。
【0121】従来の一般的な遊技制御処理は、定期的に
発生する外部割込によって、強制的に最初の状態に戻さ
れていた。図16に示された例に則して説明すると、例
えば、ステップS31の処理中であっても、強制的にス
テップS21の処理に戻されていた。つまり、遊技制御
処理中の全ての各処理が実行完了する前に、次回の遊技
制御処理が開始されてしまう可能性があった。
【0122】なお、ここでは、主基板31のCPU56
が実行する遊技制御処理は、CPU56の内部タイマが
定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理
でセットされるフラグに応じて実行されたが、定期的に
(例えば2ms毎)信号を発生するハードウェア回路を
設け、その回路からの信号をCPU56の外部割込端子
に導入し、割込信号によって遊技制御処理に移行すべき
か否かを判定するためのフラグをセットするようにして
もよい。
【0123】そのように構成した場合にも、遊技制御処
理の全てが実行されるまでは、フラグの判定が行われな
いので、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了する
ことが保証される。
【0124】図17は、可変表示器10において可変表
示される普通図柄の変動の様子と当り動作(この例では
可変入賞球装置15の開閉)の関係を示すタイミング図
である。図17に示すように、普通図柄の変動開始時
に、主基板31から図柄制御基板80に変動パターンお
よび停止図柄を示すコマンドが送信される。また、変動
停止時に、普通図柄停止を示すコマンドが送信される。
【0125】図18は、遊技の進行状況と可変表示部9
において可変表示される特別図柄の変動等の関係を示す
タイミング図である。図18に示すように、遊技の進行
状況は、電源投入時、客待ちデモンストレーション
中、特別図柄の変動から確定まで、特別図柄の確定
から初回の大入賞口開放まで、初回の大入賞口開放か
ら最終回の大入賞口閉鎖まで、最終回の大入賞口閉鎖
から次の特別図柄の変動までに大別される。
【0126】図19は、特別図柄の変動と図柄制御コマ
ンドとの関係を示すタイミング図である。図19に示す
ように、変動開始時に、変動パターン指定、左図柄指
定、中図柄指定および右図柄指定のコマンドが主基板3
1から図柄制御基板80に送信される。また、変動終了
時に、全図柄停止を示すコマンドが送信される。このよ
うに、この実施の形態では、1回の変動について5個の
コマンドが送信される。
【0127】図20は、図柄制御コマンドのコマンド形
態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、図
柄制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はM
ODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT
(コマンドの種類)を表す。
【0128】図21は、図柄制御コマンドの内容の一例
を示す説明図である。図21に示された例において、コ
マンド8000(H)〜8022(H)、8100
(H)〜8122(H)は、特別図柄を可変表示する可
変表示部9における特別図柄の変動パターンを指定する
図柄制御コマンドである。なお、変動パターンを指定す
るコマンドは変動開始指示も兼ねている。コマンド88
XX(X=4ビットの任意の値)は、可変表示器10で
可変表示される普通図柄の変動パターンに関する図柄制
御コマンドである。コマンド89XXは、普通図柄の停
止図柄を指定する図柄制御コマンドである。コマンド8
AXX(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の可変
表示の停止を指示する図柄制御コマンドである。
【0129】コマンド91XX、92XXおよび93X
Xは、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する図柄制御
コマンドである。また、コマンドA0XXは、特別図柄
の可変表示の停止を指示する図柄制御コマンドである。
コマンドBXXXは、大当り遊技開始から大当り遊技終
了までの間に送出される図柄制御コマンドである。そし
て、コマンドC000およびEXXXは、特別図柄の変
動および大当り遊技に関わらない可変表示部9の表示状
態に関する図柄制御コマンドである。なお、図21に示
された〜は、図18に示された期間に対応してい
る。図柄制御基板80の図柄制御手段は、主基板31の
遊技制御手段から上述した図柄制御コマンドを受信する
と図21に示された内容に応じて可変表示部9および可
変表示器10の表示状態を変更する。
【0130】図22は、図柄制御コマンドの送出形態の
一例を示すタイミング図である。この実施の形態では、
8ビットの図柄制御信号CD〜CD7によって図柄制御
コマンドが出力される。そして、図柄制御コマンドの1
バイト目および2バイト目が出力されているときに、I
NT信号がオン(この例ではローレベル)になる。IN
T信号のオン期間は例えば1μs以上であり、1バイト
目と2バイト目との間には4μs以上の期間があけられ
る。図柄制御手段は、INT信号に応じた割込処理によ
って図柄制御信号CD〜CD7を入力する。
【0131】なお、図柄制御コマンドは、図柄制御手段
が認識可能に(受信可能に)1回だけ送出される。認識
可能(受信可能)とは、この例では、INT信号がオン
状態になることであり、認識可能(受信可能)に1回だ
け送出されるとは、この例では、INT信号が1回だけ
オン状態になることである。遊技制御手段は、コマンド
を1回だけ送出するように構成されるので、この点から
も、コマンド送出に要する負荷が軽減される。ただし、
認識可能に1回だけ送出されればよいのであるから、他
の送出方法を用いてもよい。
【0132】図23は、音声制御コマンドのコマンド形
態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、音
声制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はM
ODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT
(コマンドの種類)を表す。
【0133】図24は、音声制御コマンドの内容の一例
を示す説明図である。図24に示された例において、コ
マンド8XXX(X=4ビットの任意の値)は、特別図
柄の変動期間における音発生パターンを指定する音声制
御コマンドである。コマンドBXXX(X=4ビットの
任意の値)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了まで
の間における音発生パターンを指定する音声制御コマン
ドである。その他のコマンドは、特別図柄の変動および
大当り遊技に関わらない音声制御コマンドである。な
お、図24に示された〜は、図18に示された期間
に対応している。音声制御基板70の音声制御手段は、
主基板31の遊技制御手段から上述した音声制御コマン
ドを受信すると図24に示された内容に応じて音声出力
状態を変更する。
【0134】図25は、音声制御コマンドの送出形態の
一例を示すタイミング図である。この実施の形態では、
8ビットの音声制御信号CD〜CD7によって音声制御
コマンドが出力される。そして、音声制御コマンドの1
バイト目および2バイト目が出力されているときに、I
NT信号がオン(この例ではローレベル)になる。IN
T信号のオン期間は例えば2μs以上であり、1バイト
目と2バイト目との間には30μs以上の期間があけら
れる。音声制御手段は、INT信号に応じた割込処理に
よって音声制御信号CD〜CD7を入力する。
【0135】なお、音声制御コマンドは、音声制御手段
が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この
例では、INT信号がオン状態になることであり、認識
可能に1回だけ送出されるとは、この例では、INT信
号が1回だけオン状態になることである。
【0136】図26は、ランプ制御コマンドのコマンド
形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、
ランプ制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目
はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はE
XT(コマンドの種類)を表す。
【0137】図27は、ランプ制御コマンドの内容の一
例を示す説明図である。図27に示された例において、
コマンド8000(H)〜8022(H)、8100
(H)〜8122(H)は、可変表示部9における特別
図柄の変動パターンに対応したランプ・LED表示制御
パターンを指定するランプ制御コマンドである。また、
コマンドA0XX(X=4ビットの任意の値)は、特別
図柄の可変表示の停止時のランプ・LED表示制御パタ
ーンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドB
XXXは、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間
のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制
御コマンドである。そして、コマンドC000は、客待
ちデモンストレーション時のランプ・LED表示制御パ
ターンを指示するランプ制御コマンドである。
【0138】なお、コマンド8XXX、AXXX、BX
XXおよびCXXXは、遊技進行状況に応じて遊技制御
手段から送出されるランプ制御コマンドである。また、
図27に示された〜は、図18に示された期間に対
応している。ランプ制御手段は、主基板31の遊技制御
手段から上述したランプ制御コマンドを受信すると図2
7に示された内容に応じてランプ・LEDの表示状態を
変更する。
【0139】コマンドE0XXは、始動記憶表示器18
の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、
ランプ制御手段は、始動記憶表示器18における「X
X」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。ま
た、コマンドE1XXは、ゲート通過記憶表示器41の
点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ラ
ンプ制御手段は、ゲート通過記憶表示器41における
「XX」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。
すなわち、それらのコマンドは、保留個数という情報を
報知するために設けられている発光体の制御を指示する
コマンドである。なお、始動記憶表示器18およびゲー
ト通過記憶表示器41の点灯個数に関するコマンドが点
灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。
【0140】コマンドE200およびE201は、賞球
ランプ51の表示状態に関するランプ制御コマンドであ
り、コマンドE300およびE301は、球切れランプ
52の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ラ
ンプ制御手段は、主基板31の遊技制御手段から「E2
01」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ5
1の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定め
られた表示状態とし、「E200」のランプ制御コマン
ドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がな
い場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。ま
た、主基板31の遊技制御手段から「E300」のラン
プ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状
態を球あり中の表示状態とし、「E301」のランプ制
御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を
球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドE20
0およびE201は、未賞球の遊技球があることを遊技
者等に報知するために設けられている発光体を制御する
ことを示すコマンドであり、コマンドE300およびE
301は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員
に報知するために設けられている発光体を制御すること
を示すコマンドである。
【0141】コマンドE400は、遊技機の電源投入
時、または特定遊技状態(高確率状態や時短状態、この
例では高確率状態)から通常状態(低確率状態や非時短
状態、この例では低確率状態)に移行したときのランプ
・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマン
ドである。コマンドE401は、通常状態(低確率状態
や非時短状態、この例では低確率状態)から特定遊技状
態(高確率状態や時短状態、この例では高確率状態)に
移行したときのランプ・LED表示制御パターンを指示
するランプ制御コマンドである。コマンドE402は、
大当り遊技中に発生したエラーが解除されたときのラン
プ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマ
ンドである。そして、コマンドE403は、カウントス
イッチ23のエラーが発生したときのランプ・LED表
示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
すなわち、それらのコマンドは、発光体によって遊技状
態を報知することを指示するコマンドである。この実施
の形態では、ランプ制御手段は、遊技状態を報知するこ
とを指示するコマンドを受信すると、装飾ランプ25、
遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,2
8cのうちの一部または全部を用いて、遊技状態を報知
するための点灯/消灯制御を行う。なお、装飾ランプ2
5、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28
b,28cは、それぞれ、複数の発光体の集まりで構成
されていてもよく、その場合、装飾ランプ25、遊技効
果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cの
うちの一部を用いて遊技状態を報知するということは、
例えば、装飾ランプ25を構成する複数の発光体のうち
の一部を用いてもよいということも意味する。
【0142】以上のように、この実施の形態では、 (1)遊技の進行状況に応じて変わるランプ・LED表
示制御パターンに関するランプ制御コマンド(系統
1)。 (2)始動記憶表示器18の表示個数を報知することに
関するランプ制御コマンド(系統2)。 (3)ゲート通過記憶表示器41の表示個数を報知する
ことに関するランプ制御コマンド(系統3)。 (4)賞球ランプ51による報知に関するランプ制御コ
マンド(系統4)。 (5)球切れランプ52による報知に関するランプ制御
コマンド(系統5)。 (6)遊技状態を報知することを指示するランプ制御コ
マンド(系統6)。にランプ制御コマンドが系統化され
ている。
【0143】さらに、この実施の形態では、テストコマ
ンド(F000(H))も用意されている。ランプ制御
手段は、テストコマンドを受信すると、ランプ制御手段
が制御するすべての発光体を、所定期間、あらかじめ記
憶されているテストパターンに従って、点灯、消灯、点
滅等の状態にする。
【0144】そして、系統毎に、1バイト目(MODE
バイト)のデータが分類されている。従って、遊技制御
手段からランプ制御コマンドを受信したランプ制御手段
は、MODEバイトによって直ちにどの系統のコマンド
を受信したのかを判断することができる。よって、ラン
プ制御用CPU351が実行するランプ制御プログラム
を系統立てて構築することができる。その結果、プログ
ラム容量を節減できるとともに、プログラム作成が容易
である。さらに、プログラム解析が容易である。プログ
ラム作成が容易であるということは、遊技機の設計が容
易になることを意味する。プログラム解析が容易である
ということは、プログラム変更が容易であり、また、一
部改変して他機種に流用することも容易であることを意
味する。
【0145】図28は、ランプ制御コマンドの送出形態
の一例を示すタイミング図である。この実施の形態で
は、8ビットのランプ制御信号CD〜CD7によってラ
ンプ制御コマンドが出力される。そして、ランプ制御コ
マンドの1バイト目および2バイト目が出力されている
ときに、INT信号がオン(この例ではローレベル)に
なる。INT信号のオン期間は例えば2μs以上であ
り、1バイト目と2バイト目との間には30μs以上の
期間があけられる。INT信号のオン期間は例えば1μ
s以上である。ランプ制御手段は、INT信号に応じた
割込処理によってランプ制御信号CD〜CD7を入力す
る。
【0146】なお、ランプ制御コマンドは、ランプ制御
手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、
この例では、INT信号がオン状態になることであり、
認識可能に1回だけ送出されるとは、この例では、IN
T信号が1回だけオン状態になることである。
【0147】図29は、払出制御コマンドのコマンド形
態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払
出制御コマンドは1バイト構成であり、上位4ビットは
MODE(コマンドの分類)を表し、下位4ビットはE
XT(コマンドの種類)を表す。
【0148】図30は、払出制御コマンドの内容の一例
を示す説明図である。図30に示された例において、コ
マンド80(H)は、払出可能状態を指定する払出制御
コマンドである。コマンド81(H)は、払出可能状態
を指定する払出制御コマンドである。また、コマンド9
X(H)は、賞球個数を指定する払出制御コマンドであ
る。下位4ビットの「X」が払出個数を示す。
【0149】払出制御手段は、主基板31の遊技制御手
段から81(H)の払出制御コマンドを受信すると賞球
払出および球貸しを停止する状態となり、80(H)の
払出制御コマンドを受信すると賞球払出および球貸しが
できる状態になる。また、賞球個数を指定する払出制御
コマンドを受信すると、受信したコマンドで指定された
個数に応じた賞球払出制御を行う。
【0150】図31は、払出制御コマンドの送出形態の
一例を示すタイミング図である。この実施の形態では、
8ビットの払出制御信号CD〜CD7によって払出制御
コマンドが出力される。そして、払出制御コマンドが出
力されているときに、INT信号がオン(この例ではロ
ーレベル)になる。INT信号のオン期間は例えば1μ
s以上である。払出制御手段は、INT信号に応じた割
込処理によって払出制御信号CD〜CD7を入力する。
【0151】なお、払出制御コマンドは、払出制御手段
が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この
例では、INT信号がオン状態になることであり、認識
可能に1回だけ送出されるとは、この例では、INT信
号が1回だけオン状態になることである。
【0152】払出制御コマンドは、他の制御コマンドに
比べると、頻繁に送出されることが予想される。そこ
で、他の制御コマンドが2バイト構成になっているのに
対して、払出制御コマンドは1バイト構成になってい
る。このように、頻繁に送出される可能性がある制御コ
マンドの長さを、他の制御コマンドの長さよりも短くし
ておけば、全体として効率のよい制御コマンドの転送を
実現することができる。
【0153】しかし、図20、図23、図26および図
29に示されたように、図柄制御コマンド、音声制御コ
マンド、ランプ制御コマンドおよび払出制御コマンド
は、全てMODE部分とEXT部分とからなっている。
すなわち、音声制御コマンドとランプ制御コマンドの形
態は共通している。また、音声制御コマンドと払出制御
コマンドの形態は共通している。ランプ制御コマンドと
払出制御コマンドの形態も共通している。そして、図柄
制御コマンドと音声制御コマンドの形態は共通してい
る。また、図柄制御コマンドとランプ制御コマンドの形
態は共通している。図柄制御コマンドと払出制御コマン
ドの形態も共通している。
【0154】遊技制御手段から送出される各コマンドの
形態が共通しているので、遊技制御手段のCPU56が
実行するプログラムにおいて、各コマンドの作成部分と
出力部分を容易に共通化することができる。その結果、
遊技制御プログラムのコマンドの送出に関するモジュー
ルが簡略化され、プログラム保守が容易になるととも
に、他機種へのプログラム流用も容易になる。
【0155】なお、この実施の形態では、払出制御コマ
ンドは1バイト構成であったが、2バイト構成とすれ
ば、コマンド長についても共通化される。払出制御コマ
ンドが2バイト構成である場合には、例えば、図32に
示されるように、払出制御コマンドの1バイト目および
2バイト目が出力されているときに、それぞれINT信
号がオン(この例ではローレベル)になる。INT信号
のオン期間は例えば1μs以上であり、1バイト目と2
バイト目との間には例えば10μs以上の期間があけら
れる。
【0156】なお、図20、図23、図26および図2
9に示されたコマンド形態は一例であって、コマンド形
態の共通化が容易になれば、他のコマンド形態を用いて
もよい。
【0157】図33はCPU56が実行する特別図柄プ
ロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートで
ある。図33に示す特別図柄プロセス処理は、図16の
フローチャートにおけるステップS25の具体的な処理
である。主基板31のCPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う際に、その内部状態(特別図柄プロセスフラ
グの状態)に応じて、図33に示すステップS300〜
S309のうちのいずれかの処理を行う。各処理におい
て、以下のような処理が実行される。
【0158】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):特別図柄の可変表示が開始できる状態になるのを
待つ。
【0159】特別図柄判定処理(ステップS301):
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
所定の大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかは
ずれとするか決定する。
【0160】停止図柄設定処理(ステップS302):
左右中図柄の特別図柄停止図柄を決定する。
【0161】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか
否か決定するとともに、リーチ動作用乱数の値に応じて
リーチ動作の変動態様を決定する。
【0162】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示部9において全図柄が変動開始されるよ
うに制御する。このとき、図柄制御基板80に対して、
変動パターンを指令する図柄制御コマンドと左右中停止
図柄を指令する図柄制御コマンドとが送信される。
【0163】全図柄停止待ち処理(ステップS30
5):所定時間が経過すると、可変表示部9において表
示される全図柄が停止されるように制御する。
【0164】大当り表示処理(ステップS306):停
止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、大当
り発生の図柄制御コマンドが図柄制御基板80に送出さ
れるように制御するとともに内部状態(特別図柄プロセ
スフラグ)をステップS307に移行するように更新す
る。そうでない場合には、内部状態をステップS309
に移行するように更新する。なお、大当り図柄の組み合
わせは、例えば左右中図柄が揃った組み合わせである。
【0165】大入賞口開放開始処理(ステップS30
7):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、ラウンド
開始の制御コマンドを、図柄制御基板80に送出する制
御を行う。
【0166】大入賞口開放中処理(ステップS30
8):ラウンド終了条件(例えば大入賞口への入賞球数
が所定個に達した)が成立したら、ラウンド終了の制御
コマンドを、図柄制御基板80に送出する制御を行う。
そして、大当り遊技の終了条件が成立していなければ、
特別図柄プロセスフラグをステップS307に対応した
値にする。大当り遊技の終了条件が成立していれば、特
別図柄プロセスフラグをステップS309に対応した値
にする。
【0167】大当り終了処理(ステップS309):大
当り終了の制御コマンドを、図柄制御基板80に送出す
る制御を行う。そして、確変フラグがセットされている
場合には、高確率状態を示す図柄制御コマンドを、図柄
制御基板80に送出する制御を行う。また、高確率状態
であって、その状態の終了条件(例えば、規定回変動が
行われた)が成立していたら、低確率状態を示す制御コ
マンドを、図柄制御基板80に送出する制御を行う。そ
の後、特別図柄プロセスフラグをステップS300に対
応した値にする。
【0168】上記の各ステップの処理に応じて、遊技制
御プログラム中の図柄制御コマンドを送出する処理を行
うモジュールは、対応する図柄制御コマンドを出力ポー
トに出力するとともに、INT信号を出力ポートに出力
する。なお、上述したような遊技の進行に伴って、音声
制御コマンドやランプ制御コマンドも送出される。
【0169】図34は、特別図柄プロセス処理において
用いられるプロセスデータのデータ構成を示す説明図で
ある。プロセスデータは、基本回路53のROM54に
格納されている。そして、特別図柄プロセス処理におけ
る各プロセス(ステップS300〜S309)では、プ
ロセスデータに設定されている各データに応じて、図柄
変動制御、ランプ・LED制御および音声制御を行う。
すなわち、各プロセス(ステップS300〜S309)
に応じたプロセスデータがROM54に格納されてい
る。
【0170】この実施の形態では、プロセスデータは、
8バイトで構成されるデータグループが1つ以上集まっ
たものとする。8バイトで構成されるデータグループの
1バイト目および2バイト目には、プロセスタイマ値が
設定される。3バイト目および4バイト目には、ランプ
制御コマンドデータが設定される。5バイト目および6
バイト目には、音声制御コマンドデータが設定される。
そして、7バイト目および8バイト目には、図柄制御コ
マンドデータが設定される。また、プロセスデータの最
後には、プロセスの終了を示す終了コードが付加されて
いる。
【0171】図35は、各特別図柄プロセス処理(ステ
ップS300〜S309)で実行されるプロセスデータ
/タイマ設定処理サブルーチンを示すフローチャートで
ある。プロセスデータ/タイマ設定処理において、CP
U56は、特別図柄プロセスタイマ設定処理を実行する
(ステップS401)。次いで、プロセスタイマの値を
1減算する(ステップS403)。プロセスタイマの値
が0でなければ、このプロセスは継続中であるとして
(ステップS408)、処理を終了する。
【0172】プロセスタイマの値が0になったら、デー
タポインタがプロセスデータ中の次のデータグループ
(8バイト)を指すように設定する(ステップS40
5)。そして、データポインタが指すデータグループに
おける1,2バイト目の値をプロセスタイマに設定し、
このプロセスは継続中であるとして(ステップS40
8)、処理を終了する(ステップS406)。なお、デ
ータポインタが指すデータが終了コードであれば(ステ
ップS407)、このプロセスは終了したとする(ステ
ップS409)。
【0173】図36は、特別図柄プロセスタイマ設定処
理(ステップS401)を示すフローチャートである。
特別図柄プロセスタイマ設定処理において、CPU56
は、アドレスの変更があったか否か確認する(ステップ
S421)。ここで、アドレスとはプロセスデータの先
頭アドレスのことである。つまり、プロセスの変更があ
った場合にステップS422〜S424の処理が実行さ
れる。アドレスの変更がない場合、すなわちプロセスが
継続中である場合には、プロセスデータアドレスを設定
して(ステップS425)、処理を終了する。ただし、
ステップS421から直接ステップS425に分岐する
場合には、プロセスデータアドレスの内容は変更されな
い。
【0174】アドレスの変更があった場合、すなわちプ
ロセスの切替が行われた場合には、変更後のプロセスに
対応したプロセスデータの先頭アドレスをデータアドレ
スに設定する(ステップS422)。そして、そのプロ
セスデータ中の1,2バイト目の値を新たにプロセスタ
イマに設定し(ステップS423)、プロセスタイマの
値を保存する(ステップS424)。さらに、データア
ドレスの値をプロセスデータアドレスを設定する(ステ
ップS425)。
【0175】以上のように、各特別図柄プロセス処理
(ステップS300〜S309)のそれぞれに対応して
図34に示されたようなプロセスデータがあらかじめR
OM54に設定される。そして、各プロセス中で、ラン
プ制御コマンド、音声制御コマンドおよび図柄制御コマ
ンドのうちの少なくとも1つを送出するタイミングでプ
ロセスタイマがタイムアップするように各プロセスタイ
マデータが設定されている。
【0176】図37は、図16に示された遊技制御処理
における出力データ設定処理(遊技制御処理におけるス
テップS22)を示すフローチャートである。出力デー
タ設定処理において、CPU56は、音声データに変更
がないかどうか判定する(ステップS701)。図34
に示すプロセスタイマがタイムアップして、プロセスデ
ータ中で使用されるデータグループ(8バイト)が切り
替わったときに(次に移ったときに)音声データの変更
が生じうる。ただし、データグループの切替があったと
きでも、切替前後の音声データが同一である場合もあ
る。その場合には、CPU56は、音声データに変更が
あったとは見なさない。
【0177】音声データに変更があった場合には、CP
U56は、プロセスデータ中の現在使用中のデータグル
ープにおける音声データすなわち音声制御コマンドデー
タを読み出す(ステップS702)。そして、読み出し
た音声データを音声制御コマンドを格納するために設け
られているバッファ領域#2に設定する(ステップS7
03)。また、音声制御コマンド送出要求をセットする
(ステップS704)。
【0178】次に、CPU56は、ランプデータに変更
がないかどうか判定する(ステップS711)。図34
に示されたように、ランプデータの変更も、プロセスタ
イマがタイムアップして、プロセスデータ中で使用され
るデータグループ(8バイト)が切り替わったときに生
じうる。ただし、データグループの切替があったときで
も、切替前後のランプデータが同一である場合もある。
その場合には、CPU56は、ランプデータに変更があ
ったとは見なさない。
【0179】ランプデータに変更があった場合には、C
PU56は、プロセスデータ中の現在使用中のデータグ
ループにおけるランプデータすなわちランプ制御コマン
ドデータを読み出す(ステップS712)。そして、読
み出したランプデータをランプ制御コマンドを格納する
ために設けられているバッファ領域#1に設定する(ス
テップS713)。また、ランプ制御コマンド送出要求
をセットする(ステップS714)。
【0180】次いで、CPU56は、図柄制御データに
変更がないかどうか判定する(ステップS715)。図
34に示されたように、図柄制御データの変更も、プロ
セスタイマがタイムアップして、プロセスデータ中で使
用されるデータグループ(8バイト)が切り替わったと
きに生じうる。ただし、データグループの切替があった
ときでも、切替前後の図柄制御データが同一である場合
もある。その場合には、CPU56は、図柄制御データ
に変更があったとは見なさない。
【0181】図柄制御データに変更があった場合には、
CPU56は、プロセスデータ中の現在使用中のデータ
グループにおける図柄制御データすなわち図柄制御コマ
ンドデータを読み出す(ステップS716)。そして、
読み出した図柄制御データを図柄制御コマンドを格納す
るために設けられているバッファ領域#3に設定する
(ステップS717)。また、図柄制御制御コマンド送
出要求をセットする(ステップS718)。
【0182】以上のようにして、コマンドを送出すべき
タイミングになると、対応するバッファ領域に、送出さ
れるべきコマンドが設定される。なお、図柄制御コマン
ドについては、ほぼ同時に複数のコマンドが送出される
場合があるが(変動パターンと停止図柄)、そのような
場合には、プロセスデータ中の連続する複数のデータグ
ループ(8バイト)中の各図柄制御データに、各図柄制
御コマンドを設定しておけばよい。そして、各プロセス
タイマ値を0に設定しておけば、各図柄制御コマンドが
順次バッファ領域に設定されることになる。
【0183】なお、ランプ制御コマンドについては、特
別図柄プロセス処理以外でバッファ領域#1へのコマン
ド設定が行われることがある。例えば、初期化ランプ指
定についてはメイン処理の初期化処理でコマンド設定が
行われ、ゲート通過記憶数ランプ指定については、遊技
制御処理における普通図柄プロセス処理(ステップS2
6)でコマンド設定が行われる。
【0184】図38は、図16に示された遊技制御処理
におけるスイッチ処理(ステップS27)の賞球制御に
関連する部分を示すフローチャートである。スイッチ処
理において、CPU56は、球切れスイッチ187によ
って球切れを検出すると球切れフラグをセットする(ス
テップS121,S122)。また、球切れスイッチ1
87によって球切れでないことを検出すると球切れフラ
グをリセットする(ステップS121,S123)。
【0185】次いで、満タンスイッチ48によって下皿
満タンを検出すると満タンフラグをセットする(ステッ
プS124,S125)。また、満タンスイッチ48に
よって下皿満タンでないことを検出すると満タンフラグ
をリセットする(ステップS124,S126)。
【0186】さらに、カウントスイッチ23がオンした
ことを検出すると、15個カウンタを+1し(ステップ
S131,S132)、入賞口スイッチ19a,24a
のいずれかがオンしたことを検出すると、10個カウン
タを+1し(ステップS133,S134)、始動口ス
イッチ17がオンしたことを検出すると6個カウンタを
+1する(ステップS135,S136)。
【0187】この実施の形態では、大入賞口を経た入賞
については15個の賞球を払い出し、始動入賞口14を
経た入賞については6個の賞球を払い出し、その他の入
賞口19,24および入賞球装置を経た入賞については
10個の賞球を払い出すとする。15個カウンタ、10
個カウンタおよび6個カウンタは、それぞれ、入賞個数
を計数するためのカウンタである。
【0188】図39および図40は、図16に示された
遊技制御処理における入賞球信号処理(ステップS2
9)の一例を示すフローチャートである。この例では、
入賞球信号処理において、まず、払出停止状態であるか
否か確認する(ステップS731)。払出停止状態は、
払出制御基板37に対して払出停止指示のコマンドを送
出した後の状態である。払出停止状態でなければ、上述
した球切れ状態フラグまたは満タンフラグがオンになっ
たか否かを確認する(ステップS732)。
【0189】いずれかがオン状態に変化したときには、
払出制御コマンドを格納するために設けられているバッ
ファ領域#4に払出停止指示コマンドを設定し(ステッ
プS733)、払出制御コマンド送出要求をセットする
(ステップS734)。なお、ステップS732におい
て、いずれか一方のフラグが既にオン状態であったとき
に他方のフラグがオン状態になったときには、払出停止
指示を示す払出制御コマンドの送出制御(ステップS7
33,S734)は行われない。
【0190】なお、球切れ状態フラグがオンしたときに
はランプ制御基板35に対するランプ制御コマンド送出
のための制御も行われる。すなわち、ランプ制御コマン
ドを格納するために設けられているバッファ領域#1に
球切れ中ランプ指定のコマンドが設定され、ランプ制御
コマンド送出要求がセットされる。
【0191】また、払出停止状態であれば、球切れ状態
フラグおよび満タンフラグがともにオン状態になったか
否かを確認する(ステップS741)。ともにオフ状態
となったときには、バッファ領域#4に払出停止解除指
示コマンドを設定し(ステップS742)、払出制御コ
マンド送出要求をセットする(ステップS743)。
【0192】なお、球切れ状態フラグがオンからオフに
変化したときにはランプ制御基板35に対するランプ制
御コマンド送出のための制御も行われる。すなわち、ラ
ンプ制御コマンドを格納するために設けられているバッ
ファ領域#1に球あり中ランプ指定のコマンドが設定さ
れ、ランプ制御コマンド送出要求がセットされる。
【0193】次いで、CPU56は、入賞に応じた賞球
個数を払出制御基板37に送出するための制御を行う。
CPU56は、まず、15個カウンタの値をチェックす
る(ステップS751)。上述したように、15個カウ
ンタは、遊技球が大入賞口に入賞してカウントスイッチ
23がオンするとカウントアップされる。15個カウン
タの値が0でない場合には、15個の払出個数指示を示
す払出個数指示コマンドをバッファ領域#4に設定し
(ステップS752)、払出制御コマンド送出要求をセ
ットする(ステップS753)。そして、総合個数記憶
に15を加算する(ステップS754)とともに、15
個カウンタの値を−1する(ステップS755)。
【0194】15個カウンタの値が0であれば、10個
カウンタの値をチェックする(ステップS756)。上
述したように、10個カウンタは、遊技球が入賞口に入
賞して入賞口スイッチ19a,24aがオンするとカウ
ントアップされる。10個カウンタの値が0でない場合
には、10個の払出個数指示を示す払出個数指示コマン
ドをバッファ領域#4に設定し(ステップS757)、
払出制御コマンド送出要求をセットする(ステップS7
58)。そして、総合個数記憶に10を加算する(ステ
ップS759)とともに、10個カウンタの値を−1す
る(ステップS760)。
【0195】10個カウンタの値が0であれば、6個カ
ウンタの値をチェックする(ステップS761)。上述
したように、6個カウンタは、遊技球が始動入賞口に入
賞して始動口スイッチ17がオンするとカウントアップ
される。6個カウンタの値が0でない場合には、6個の
払出個数指示を示す払出個数指示コマンドをバッファ領
域#4に設定し(ステップS762)、払出制御コマン
ド送出要求をセットする(ステップS763)。そし
て、総合個数記憶に6を加算する(ステップS764)
とともに、6個カウンタの値を−1する(ステップS7
65)。
【0196】以上のような処理によって、この実施の形
態では、入賞順に関わりなく、入賞に対して賞球個数の
多いものから順に払出制御基板37に対して賞球個数が
通知されることになるが、入賞順に賞球個数を通知する
ようにしてもよい。
【0197】次に、CPU56は、総合個数記憶の内容
が0から正の値に変化したか否か確認する(ステップS
351)。0から正の値に変化したということは、払出
制御基板37に賞球個数が通知されて賞球払出が開始さ
れることを示す。そこで、CPU56は、賞球ランプ5
1を賞球残がある場合の表示状態にするために、ランプ
制御コマンドを格納するために設けられているバッファ
#1に賞球残ありランプ指定を示すコマンドを設定し
(ステップS352)、ランプ制御コマンド送出要求を
セットする(ステップS353)。
【0198】総合個数記憶の内容が0から正の値に変化
した状況でない場合には、CPU56は、総合個数記憶
が0であるか否か確認する(ステップS361)。0で
ない場合、すなわち賞球中である場合には、賞球カウン
トスイッチ301Aを監視する(ステップS362)。
賞球カウントスイッチ301Aによって1個の賞球払出
を検出したら、総合個数記憶の値を1減らす(ステップ
S363)。そして、総合個数記憶の値が0になったと
きには(ステップS364)、賞球払出が完了したとし
て賞球ランプ51を賞球残がない場合の表示状態にする
ための制御を行う。
【0199】すなわち、ランプ制御コマンドを格納する
ために設けられているバッファ#1に賞球残なしランプ
指定を示すコマンドを設定し(ステップS365)、ラ
ンプ制御コマンド送出要求をセットする(ステップS3
66)。
【0200】以上のように、入賞球信号処理において、
払出制御コマンドを格納するために設けられているバッ
ファ領域#4に払出制御コマンドが設定される。また、
賞球ランプ51および球切れランプ42に関するランプ
制御コマンドがランプ制御コマンドを格納するために設
けられているバッファ領域#1に設定される。なお、ラ
ンプ制御コマンドを設定するための制御は、図37に示
された出力データ設定処理と入賞球信号処理との双方で
行われているので、競合しないような制御がなされる。
例えば、バッファ#1にコマンドを設定しようとすると
きに、既にコマンドが設定されていてそのコマンドが未
送信であるならば、新たなコマンド設定を行わないよう
にする。
【0201】図37に示された出力データ設定処理およ
び図39,図40に示された入賞球信号処理において、
送出されるべきコマンドをバッファ領域に設定する処理
は共通である。すなわち、バッファ領域にコマンドを書
き込むとともにコマンド送出要求をセットする。する
と、図柄制御コマンド、音声制御コマンド、ランプ制御
コマンドおよび払出制御コマンドについて、バッファ領
域にコマンドを書き込むプログラム部分を共通化するこ
とができる。例えば、ランプ制御コマンドをバッファ領
域に書き込むときには、あるレジスタに「1」を書き込
み、送出されるべきコマンドを別のレジスタにセットし
て、バッファ設定サブルーチンをコールするといったプ
ログラム構成をとることもできる。その場合、バッファ
設定サブルーチンでは、「1」がレジスタに書き込まれ
ていることを認識したときには、別のレジスタに設定さ
れているコマンドをランプ制御コマンド用に設けられて
いるバッファ領域#1に設定する。
【0202】また、図柄制御コマンド、音声制御コマン
ド、ランプ制御コマンドおよび払出制御コマンドのそれ
ぞれについて、全てのコマンドが設定されているテーブ
ルを用意し、バッファ設定サブルーチンをコールすると
きに、送出すべきコマンドに応じたテーブルにおけるア
ドレスまたはアドレスに対応した番号をレジスタに設定
するようにしてもよい。その場合、バッファ設定サブル
ーチンでは、アドレス情報をもとにテーブルを検索して
該当コマンドを読み出し、読み出したコマンドをバッフ
ァ領域に設定することができる。
【0203】以上のように、図柄制御コマンド、音声制
御コマンド、ランプ制御コマンドおよび払出制御コマン
ドについて、送出されるべきコマンド作成処理を共通化
することができる。その結果、遊技制御手段におけるコ
マンド送出に要する負荷が軽減される。なお、全ての制
御コマンドについて共通化されていなくても、いずれか
2つ以上の制御コマンド(例えば、ランプ制御コマンド
と音声制御コマンド)を作成する処理が共通化されてい
れば、そうでない場合に比べて、遊技制御手段における
コマンド送出に要する負荷を軽減することができる。
【0204】図41は、バッファ領域に設定されたコマ
ンドを出力するデータ出力処理(図16に示された遊技
制御処理のステップS21)の一例を示すフローチャー
トである。データ出力処理において、CPU56は、図
柄制御コマンド送出要求がセットされているか否か確認
する(ステップS771)。セットされていれば、特定
レジスタ#1に1μsに相当する値を設定し、特定レジ
スタ#2に4μsに相当する値を設定し、特定レジスタ
#3に「03」を設定する(ステップS772)。特定
レジスタ#1には、INT信号のオン期間が設定され
る。また、特定レジスタ#2には、コマンドの1バイト
目と2バイト目の間隔が設定される。そして、特定レジ
スタ#3には、どの制御コマンドを送出すべきかを示す
値が設定される。
【0205】次いで、図柄制御コマンド送出要求をリセ
ットし(ステップS773)、コマンド送出サブルーチ
ンをコールする(ステップS774)。
【0206】次に、CPU56は、音声制御コマンド送
出要求がセットされているか否か確認する(ステップS
776)。セットされていれば、特定レジスタ#1に2
μsに相当する値を設定し、特定レジスタ#2に30μ
sに相当する値を設定し、特定レジスタ#3に「02」
を設定する(ステップS777)。また、音声制御コマ
ンド送出要求をリセットし(ステップS778)、コマ
ンド送出サブルーチンをコールする(ステップS77
9)。
【0207】続いて、CPU56は、ランプ制御コマン
ド送出要求がセットされているか否か確認する(ステッ
プS781)。セットされていれば、特定レジスタ#1
に2μsに相当する値を設定し、特定レジスタ#2に3
0μsに相当する値を設定し、特定レジスタ#3に「0
1」を設定する(ステップS782)。また、ランプ制
御コマンド送出要求をリセットし(ステップS78
3)、コマンド送出サブルーチンをコールする(ステッ
プS784)。
【0208】そして、CPU56は、払出制御コマンド
送出要求がセットされているか否か確認する(ステップ
S786)。セットされていれば、特定レジスタ#1に
1μsに相当する値を設定し、特定レジスタ#2に0μ
sに相当する値を設定し、特定レジスタ#3に「04」
を設定する(ステップS787)。また、払出制御コマ
ンド送出要求をリセットし(ステップS788)、コマ
ンド送出サブルーチンをコールする(ステップS78
9)。
【0209】図42は、コマンド送出サブルーチンを示
すフローチャートである。コマンド送出サブルーチンで
は、CPU56は、特定レジスタ#3に設定されている
値に応じたバッファ領域(例えば「03」が設定されて
いれば、バッファ領域#3=図柄制御コマンド格納用バ
ッファ領域)に設定されているデータの1バイト目を、
対応する出力ポートに出力する(ステップS790)。
対応する出力ポートとは、図柄制御コマンドを送出する
のであれば、出力ポート575である(図9参照)。
【0210】そして、対応するINT信号をオン状態に
する(ステップS791)。また、特定レジスタ#1に
設定されている値に応じた時間だけディレイ時間をおい
た後(ステップS792)、INT信号をオフ状態にす
る(ステップS793)。
【0211】次いで、特定レジスタ#2に設定されてい
る値を確認し(ステップS794)、0が設定されてい
ることを確認したら処理を終了する。0でない値が設定
されていたら、特定レジスタ#3に設定されている値に
応じたバッファ領域に設定されているデータの2バイト
目を、対応する出力ポートに出力し(ステップS79
5)、特定レジスタ#2に設定されている値に応じた時
間だけディレイ時間をおいた後(ステップS796)、
対応するINT信号をオン状態にする(ステップS79
7)。さらに、特定レジスタ#1に設定されている値に
応じた時間だけディレイ時間をおいた後(ステップS7
98)、INT信号をオフ状態にする(ステップS79
9)。
【0212】以上のような処理によって、制御コマンド
は、図22、図25、図28および図31に示されたよ
うなタイミングで、主基板31から送出される。
【0213】この実施の形態では、図柄制御コマンド、
音声制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび払出制御
コマンドについて、共通のサブルーチンをコールするの
で、送出されるべきコマンド出力処理も共通化すること
ができる。その結果、遊技制御手段におけるコマンド送
出に要する負荷がさらに軽減される。なお、全ての制御
コマンドについて共通化されていなくても、いずれか2
つ以上の制御コマンド(例えば、ランプ制御コマンドと
音声制御コマンド)を出力する処理が共通化されていれ
ば、そうでない場合に比べて、遊技制御手段におけるコ
マンド送出に要する負荷を軽減することができる。
【0214】なお、この実施の形態では、払出制御コマ
ンドは1バイト構成であり、他の制御コマンドは2バイ
ト構成であるが、払出制御コマンドも2バイト構成とす
れば、図42におけるステップS794の処理は不要に
なり、共通化の効果をさらに向上させることができる。
【0215】この実施の形態では、データ出力処理は2
msに1回起動されるので、各制御コマンドは2msの
間に1コマンドだけ送出可能である。しかし、2ms間
のうちで複数のコマンドを送出可能であるように構成す
ることもできる。例えば、図16に示された遊技制御処
理において、データ出力処理等を間欠的に複数回実行す
るようにプログラム構成しておけば、2ms間のうちで
複数のコマンドを送出できるようになる。
【0216】以下、サブ基板(この例では、図柄制御基
板80、音声制御基板70、ランプ制御基板37および
払出制御基板37)に搭載されている各電気部品制御手
段の動作を説明する。
【0217】まず、音声制御手段の動作について説明す
る。図43は、音声制御用CPU701が実行するメイ
ン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、
まず、RAM領域をクリアする等の初期値設定処理が行
われる(ステップS201)。その後、この実施の形態
では、音声制御用CPU701は、タイマ割込フラグの
監視(ステップS202)の確認を行うループ処理に移
行する。そして、図44に示すように、タイマ割込が発
生すると、音声制御用CPU701は、タイマ割込フラ
グをセットする(ステップS207)。メイン処理にお
いて、タイマ割込フラグがセットされていたら、音声制
御用CPU701は、そのフラグをクリアするとともに
(ステップS203)、音声制御処理を行う(ステップ
S205)。
【0218】この実施の形態では、タイマ割込は2ms
毎にかかるとする。すなわち、音声制御処理は、2ms
毎に起動される。
【0219】図45は、割込処理による音声制御コマン
ド受信処理を示すフローチャートである。主基板31か
らの音声制御用のINT信号は音声制御用CPU701
の割込端子に入力されている。よって、主基板31から
のINT信号がオン状態になると、音声制御用CPU7
01に割込がかかり、図45に示す音声制御コマンドの
受信処理が開始される。
【0220】音声制御コマンドの受信処理において、音
声制御用CPU701は、まず、音声制御コマンドデー
タの入力に割り当てられている入力ポートからデータを
読み込む(ステップS221)。そして、2バイト構成
の音声制御コマンドのうちの1バイト目を既に受信した
か否か確認する(ステップS222)。既に受信したか
否かは、受信バッファの1バイト目に有効なデータが設
定されているか否かで確認できる。
【0221】まだ1バイト目を受信していない場合に
は、受信した1バイトのうちのビット7が「1」である
か否か確認する(ステップS223)。ビット7が
「1」であるのは、2バイト構成の音声制御コマンドの
うちのMODEバイト(1バイト目)のはずである(図
20参照)。ビット7が「1」であれば、有効な1バイ
ト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッフ
ァの1バイト目に格納する(ステップS224)。
【0222】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちのビット7が「0」であるか否
か確認する(ステップS225)。ビット7が「0」で
あるのは、2バイト構成の音声制御コマンドのうちのE
XTバイト(2バイト目)のはずである(図20参
照)。その場合には、ビット7が「0」であれば、有効
な2バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受
信バッファの2バイト目に格納する(ステップS22
6)。また、通信終了フラグをセットする(ステップS
227)。通信終了フラグは、正常に音声制御コマンド
を受信したことを示すフラグである。
【0223】ステップS225において、受信したデー
タのビット7が「0」でない場合には、受信したデータ
をあらためて受信バッファの1バイト目に格納する(ス
テップS228)。
【0224】上述したように、この実施の形態では、音
声制御コマンドは、主基板31から受信側が認識可能に
1回だけ送出される。すると、ノイズ等によって、デー
タ化けが発生する可能性も否定できない。そこで、この
実施の形態では、2バイト構成の音声制御コマンドのう
ちの1バイト目(MODE)のビット7を「1」とし、
2バイト目(EXT)のビット7を「0」として、受信
側で1バイト目を受信したのか2バイト目を受信したの
かを識別可能にする。1バイト目にデータ化け等が生じ
てビット7が「1」でなくなった場合には、ステップS
223の判断によって、そのようなデータは廃棄され
る。また、2バイト目にデータ化け等が生じてビット7
が「0」でなくなった場合には、すなわち、「1」にな
った場合には、ステップS225およびステップS22
8の処理によって、受信データは1バイト目であると判
断される。
【0225】その後、主基板31の側からは、次の音声
制御コマンドの1バイト目が送出されるが、その1バイ
ト目を正しく受信できた場合には、やはり、ステップS
225およびステップS228の処理によって、受信デ
ータが1バイト目であると判断される。すなわち、その
時点から、主基板31から送出された1バイト目は受信
側でも1バイト目であると判断される。従って、基板間
でデータ化け等が生じても、1個のコマンドは受信側に
おいて正しく受信されないが、その後、受信側におい
て、主基板31から送出されたコマンドの2バイト目を
1バイト目(MODE)と判断しコマンドの1バイト目
を2バイト目(EXT)と判断してしまうようなことは
ない。
【0226】図46は、音声制御基板70に搭載されて
いるROMに設定されている音声パターンテーブルの一
構成例を示す説明図である。図46に示すように、音声
パターンテーブルには、受信しうる音声制御コマンドと
それに対応したパターンデータが設定されている。
【0227】なお、音声パターンテーブルが設定された
ROMは、音声制御用CPU701に内蔵されていても
よいし外付けであってもよい。また、図47には、音声
制御手段が受信することのないコマンドも示されている
が、受信することのないコマンドに対応する欄を設けて
おけば、例えば、主基板31から各電気部品制御手段に
対して共通コマンドが送出されるように構成した場合に
容易に対応できる。すなわち、音声パターンテーブルに
おいて、必要のないコマンドについては「変化なし」を
示すデータを設定しておき、そのようなコマンドを受信
した場合には、音声制御内容を変化させなければよい。
【0228】図47は、音声制御処理(ステップS20
5)を示すフローチャートである。音声制御処理におい
て、音声制御用CPU701は、通信終了フラグがセッ
トされているか否か確認する(ステップS231)。通
信終了フラグがセットされているということは、音声制
御コマンドを受信したことを意味する。
【0229】そこで、通信終了フラグがセットされてい
れば、それをクリアし(ステップS232)、受信コマ
ンドを受信バッファからから読み出した後、音声パター
ンテーブルにおける受信コマンドに対応したパターンデ
ータを読み込む(ステップS233)。そして、読み込
んだパターンデータに対応した制御データをROMから
読み出し(ステップS234)、読み出した制御データ
にもとづいて以下の音声制御を行う。制御データとは、
音の種類や音継続時間等のデータであり、各パターンデ
ータに対応してROMに設定されている。
【0230】この実施の形態では、音声合成回路702
は、転送リクエスト信号(SIRQ)、シリアルクロッ
ク信号(SICK)、シリアルデータ信号(SI)およ
び転送終了信号(SRDY)によって制御される。音声
合成回路702は、SIRQがローレベルになると、S
ICKに同期してSIを1ビットずつ取り込み、SRD
Yがローレベルになるとそれまでに受信した各SIから
なるデータを1つの音声再生用データと解釈する。従っ
て、音声制御用CPU701は、SIRQをオン(ロー
レベル)にして(ステップS235)、ROMから読み
出した制御データをSICKに同期してSIとして出力
し(ステップS236)、出力が完了したらSRDYを
ローレベルにする(ステップS237)。音声合成回路
702は、SIによって制御データを受信すると、受信
した制御データに応じた音声を発生する。
【0231】次に、ランプ制御手段の動作について説明
する。図48は、ランプ制御用CPU351が実行する
メイン処理を示すフローチャートである。メイン処理で
は、まず、RAM領域をクリアする等の初期値設定処理
が行われる(ステップS241)。その後、この実施の
形態では、ランプ制御用CPU351は、タイマ割込フ
ラグの監視(ステップS242)の確認を行うループ処
理に移行する。そして、図49に示すように、タイマ割
込が発生すると、ランプ制御用CPU351は、タイマ
割込フラグをセットする(ステップS247)。メイン
処理において、タイマ割込フラグがセットされていた
ら、ランプ制御用CPU351は、そのフラグをクリア
するとともに(ステップS243)、ランプ制御処理を
行う(ステップS245)。
【0232】この実施の形態では、タイマ割込は2ms
毎にかかるとする。すなわち、ランプ制御処理は、2m
s毎に起動される。
【0233】図50は、割込処理によるランプ制御コマ
ンド受信処理を示すフローチャートである。主基板31
からのランプ制御用のINT信号はランプ制御用CPU
351の割込端子に入力されている。よって、主基板3
1からのINT信号がオン状態になると、ランプ制御用
CPU351に割込がかかり、図50に示すランプ制御
コマンドの受信処理が開始される。
【0234】ランプ制御コマンドの受信処理において、
ランプ制御用CPU351は、まず、ランプ制御コマン
ドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデ
ータを読み込む(ステップS251)。そして、2バイ
ト構成のランプ制御コマンドのうちの1バイト目を既に
受信したか否か確認する(ステップS252)。既に受
信したか否かは、受信バッファの1バイト目に有効なデ
ータが設定されているか否かで確認できる。
【0235】まだ1バイト目を受信していない場合に
は、受信した1バイトのうちのビット7が「1」である
か否か確認する(ステップS253)。ビット7が
「1」であるのは、2バイト構成のランプ制御コマンド
のうちのMODEバイト(1バイト目)のはずである
(図26参照)。ビット7が「1」であれば、有効な1
バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バ
ッファの1バイト目に格納する(ステップS254)。
【0236】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちのビット7が「0」であるか否
か確認する(ステップS255)。ビット7が「0」で
あるのは、2バイト構成のランプ制御コマンドのうちの
EXTバイト(2バイト目)のはずである(図26参
照)。その場合には、ビット7が「0」であれば、有効
な2バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受
信バッファの2バイト目に格納する(ステップS25
6)。また、通信終了フラグをセットする(ステップS
257)。通信終了フラグは、正常にランプ制御コマン
ドを受信したことを示すフラグである。
【0237】ステップS255において、受信したデー
タのビット7が「0」でない場合には、受信したデータ
をあらためて受信バッファの1バイト目に格納する(ス
テップS258)。
【0238】上述したように、この実施の形態では、ラ
ンプ制御コマンドは、主基板31から受信側が認識可能
に1回だけ送出される。すると、ノイズ等によって、デ
ータ化けが発生する可能性も否定できない。そこで、こ
の実施の形態では、2バイト構成のランプ制御コマンド
のうちの1バイト目(MODE)のビット7を「1」と
し、2バイト目(EXT)のビット7を「0」として、
受信側で1バイト目を受信したのか2バイト目を受信し
たのかを識別可能にする。1バイト目にデータ化け等が
生じてビット7が「1」でなくなった場合には、ステッ
プS253の判断によって、そのようなデータは廃棄さ
れる。また、2バイト目にデータ化け等が生じてビット
7が「0」でなくなった場合には、すなわち、「1」に
なった場合には、ステップS255およびステップS2
58の処理によって、受信データは1バイト目であると
判断される。
【0239】その後、主基板31の側からは、次のラン
プ制御コマンドの1バイト目が送出されるが、その1バ
イト目を正しく受信できた場合には、やはり、ステップ
S255およびステップS258の処理によって、受信
データが1バイト目であると判断される。すなわち、そ
の時点から送出された1バイト目は受信側でも1バイト
目であると判断される。従って、基板間でデータ化け等
が生じても、1個のコマンドは受信側において正しく受
信されないが、その後、受信側において、主基板31か
ら送出されたコマンドの2バイト目を1バイト目(MO
DE)と判断しコマンドの1バイト目を2バイト目(E
XT)と判断してしまうようなことはない。
【0240】図51は、ランプ制御基板35に搭載され
ているROMに設定されているランプパターンテーブル
の一構成例を示す説明図である。図51に示すように、
ランプパターンテーブルには、受信しうるランプ制御コ
マンドとそれに対応した飾りランプ(遊技盤の装飾ラン
プ25、枠側の遊技効果ランプ・LED25a,25
b,25c)、始動記憶表示器18、ゲート通過表示器
41、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯/
滅灯に関するパターンデータが設定されている。
【0241】また、ランプパターンテーブルが設定され
たROMは、ランプ制御用CPU351に内蔵されてい
てもよいし外付けであってもよい。また、図51には、
ランプ制御手段が受信することのないコマンドも示され
ているが、受信することのないコマンドに対応する欄を
設けておけば、例えば、主基板31から各電気部品制御
手段に対して共通コマンドが送出されるように構成した
場合に容易に対応できる。すなわち、ランプパターンテ
ーブルにおいて、必要のないコマンドについては「変化
なし」を示すデータを設定しておき、そのようなコマン
ドを受信した場合には、ランプ制御内容を変化させなけ
ればよい。
【0242】図52は、ランプ制御処理(ステップS2
45)を示すフローチャートである。ランプ制御処理に
おいて、ランプ制御用CPU351は、通信終了フラグ
がセットされているか否か確認する(ステップS26
1)。通信終了フラグがセットされているということ
は、ランプ制御コマンドを受信したことを意味する。
【0243】そこで、通信終了フラグがセットされてい
れば、それをクリアし(ステップS262)、受信バッ
ファから受信コマンドを読み出した後、ランプパターン
テーブルにおける受信コマンドに対応したパターンデー
タを読み込む(ステップS263)。パターンデータが
存在する場合、すなわち、パターンデータが記載されて
いた場合には(ステップS264)、該当する制御パタ
ーンを変更する(ステップS265)。例えば、「80
00」のランプ制御コマンドを受信した場合には、飾り
ランプに関する制御パターンを変更し、それ以外の始動
記憶表示器18、ゲート通過表示器41、賞球ランプ5
1および球切れランプ52の制御パターンを変更しな
い。そして、ランプ・LED制御処理(ステップS26
6)を実行する。
【0244】また、ランプテストを示すテストコマンド
(F000)を受信した場合にも、テストパターンに対
応したランプ・LED制御パターンに従って、各発光体
の点灯や点滅を行う。ランプ・LED制御パターンは、
あらかじめROMに格納されている。テストパターンに
対応したランプ・LED制御パターンとして、例えば、
飾りランプ(遊技盤の装飾ランプ25、枠側の遊技効果
ランプ・LED25a,25b,25c)、始動記憶表
示器18、ゲート通過表示器41、賞球ランプ51およ
び球切れランプ52を順次所定時間(例えば1秒)ずつ
点灯させ、そのような制御を所定期間繰り返すといった
パターンがある。
【0245】このようなテストコマンドにもとづくラン
プテストを用意しておけば、遊技機の検査時などに容易
に各発光体の良/不良を確認することができる。
【0246】なお、遊技制御手段がテストコマンドを送
出する契機として、例えば、電源基板910にスイッチ
を設置しておいてそのスイッチが押下された場合や、そ
のスイッチが押下された状態で電源が投入された場合と
することができる。テストコマンドを送出する契機とし
て、もちろんランプテストを起動しやすいような他の手
段によるものを使用してもよい。さらに、ランプ制御手
段が、遊技制御手段からのコマンドに応じてではなく、
独自にランプテストを開始できるように構成してもよ
い。例えば、ランプ制御基板35にスイッチを用意して
おき、そのスイッチが押下された場合にランプテストを
開始したり、上述した電源基板910のスイッチ出力を
ランプ制御基板35に導入することによって、そのスイ
ッチが押下下された場合にランプテストを開始したりし
てもよい。
【0247】図53は、パターンデータに対応したラン
プ・LED制御パターンの一例を示す説明図である。ラ
ンプ・LED制御パターンも、やはりROMに設定され
ている。図53に示された例は、点灯と消灯とを繰り返
すように制御する場合のランプ・LED制御パターンで
あり、点灯時間と消灯時間とが設定されている。
【0248】図54は、ランプ・LED制御処理(ステ
ップS266)の一例を示すフローチャートである。ラ
ンプ・LED制御処理において、ランプ制御用CPU3
51は、まず、点灯中であるか否かをチェックする(ス
テップS271)。点灯中であるならば、実際の点灯時
間がランプ・LED制御パターンに設定されていた点灯
時間を経過したか否か確認する(ステップS272)。
経過していれば、制御対象のランプ・LEDを消灯する
(ステップS273)。
【0249】また、点灯中でなければ、実際の消灯時間
がランプ・LED制御パターンに設定されていた消灯時
間を経過したか否か確認する(ステップS274)。経
過していれば、制御対象のランプ・LEDを点灯する
(ステップS275)。
【0250】この例は、点灯と消灯とを繰り返す簡単な
例であるが、より複雑な点灯/消灯パターンを実現する
場合であっても、図51に例示されたようなランプパタ
ーンテーブルにランプ制御コマンドに対応したパターン
データを設定するとともに、各パターンデータに対応し
たランプ・LED制御パターン(具体的な点灯時間等が
設定されているテーブル)を用意しておけば、任意の点
灯/消灯パターンを実現することができる。
【0251】なお、図51に例示されたランプパターン
テーブルにおいて、賞球ランプ51および球切れランプ
52については、「点灯」または「消灯」が設定されて
いる。その場合、図53に例示されたようなランプ・L
ED制御パターンには点灯時間または消灯時間として例
えば無限大が設定される。そのように設定しておけば、
例えば点灯中では、消灯を指示するランプ制御コマンド
を受信するまでは点灯を継続することになる。また、賞
球ランプ51および球切れランプ52の表示パターンは
点灯または消灯のみに限られず、他の表示パターン例え
ば点滅のパターンを用いてもよい。さらに、賞球残数が
あるときとないときとで賞球ランプ51の表示色を変え
たり(例えば、赤と緑)、補給球が所定量を下回ってい
るときとそうでないときとで球切れランプ52の表示色
を変えたり(例えば、赤と緑)してもよい。
【0252】また、上記の実施の形態では、賞球ランプ
51と球切れランプ52とが分かれて設置されていた
が、1つのランプ等の発光体で兼用してもよい。その場
合、例えば、発光体の表示色を変えることによって、補
給球が所定量を下回っているか否かと、未払出の賞球残
数があるか否かとを報知する。
【0253】以上のように、この実施の形態では、ラン
プ制御手段が、枠側に設けられているランプやLED等
の発光体を制御するとともに、遊技盤に設けられている
ランプやLED等の発光体を制御する。従って、主基板
31とは別にランプ制御基板35が設けられた構成にお
いて、発光体制御が簡潔に実現できる。また、遊技制御
手段は遊技盤のランプやLED等の発光体を制御する必
要がなくなるので、遊技制御手段の発光体制御に要する
負荷が軽減され、遊技進行制御にかけられる時間が増大
したり、遊技進行制御に割り当てることができるプログ
ラム容量が増大する。
【0254】また、ランプ制御手段は、枠側に設けられ
ている発光体も遊技盤に設けられている発光体もパター
ンデータにもとづいて制御する。よって、遊技制御手段
からのコマンドに応じて発光体表示制御を行うように構
成されていても、ランプ制御手段の構成を簡潔に実現で
きる。
【0255】さらに、ランプ制御手段は、賞球ランプ5
1および球切れランプ52の表示制御もパターンデータ
にもとづいて行っている。よって、遊技制御手段からの
コマンドに応じて賞球ランプ51および球切れランプ5
2の表示制御を行うように構成されていても、ランプ制
御手段の構成を簡潔に実現できる。また、パターンデー
タにもとづいて制御を行うことから、表示パターンを容
易に変更できる。表示パターンを変更する場合には、パ
ターンデータの内容を変更するだけでよく、プログラム
を変更しなくてよい。この結果、ランプ制御手段のプロ
グラムを容易に他機種に流用できる。
【0256】また、遊技制御手段とは別に設けられてい
るランプ制御手段が、遊技進行に応じて様々に装飾的に
表示制御される装飾ランプ25および遊技効果ランプ・
LED28a,28b,28cの表示制御を行うだけで
なく、現在進行中の遊技とは非同期にランダムに表示内
容が変わる可能性がある始動記憶表示器18、ゲート通
過記憶表示器41、賞球ランプ51および球切れランプ
52の表示制御も行う。よって、遊技制御手段は、現在
進行中の遊技とは非同期に表示内容が変わる発光体につ
いても具体的な点灯/消灯制御を行わなくてよく、遊技
制御手段の発光体制御に関する制御負担が大きく低減さ
れている。
【0257】そして、遊技制御手段からランプ制御手段
に送出されるランプ制御コマンドは、系統立てて構築さ
れている。その結果、ランプ制御コマンドを受信したラ
ンプ制御手段は直ちにどの系統のコマンドを受信したの
かを判断することができ、プログラム作成が容易にな
る。さらに、プログラム解析が容易になるので、プログ
ラム変更が容易になり、また、一部改変して他機種に流
用することも容易になる。
【0258】図55は、主基板31および電気部品制御
基板の他の構成例を示すブロック図である。この例で
は、遊技機に設けられている発光体、音発生手段および
図柄表示手段を制御する演出制御手段が搭載されている
演出制御基板400が設けられている。演出制御手段
は、遊技制御手段から演出制御コマンドを受信し、受信
したコマンドにもとづいて、装飾ランプ25、遊技効果
ランプ・LED28a,28b,28c、賞球ランプ5
1、球切れランプ52、始動記憶表示器18およびゲー
ト通過記憶表示器41の表示制御を行うとともに、スピ
ーカ27からの音発生制御を行う。さらに、識別情報と
しての特別図柄を可変表示する可変表示部9および識別
情報としての普通図柄を可変表示する可変表示部10の
表示制御を行う。なお、図55では、発射制御に関する
部分は省略されている。
【0259】図56は、演出制御基板400の回路構成
例を主基板31のコマンド送出部分とともに示すブロッ
ク図である。図56に示すように、主基板31の出力ポ
ート出力ポート571からは8ビットのデータCD0〜
CD7(演出制御コマンドを構成する演出制御信号)が
出力され、出力ポート572からは1ビットのストロー
ブ信号(INT信号)が出力される。なお、演出制御コ
マンドの送出方法は、例えば、図22に示された図柄制
御コマンドの場合と同じでよい。
【0260】演出制御用CPU401は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して演出制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、演出制御用CPU401が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと演出制御用CPU401との
間に、I/Oポートが設けられる。
【0261】そして、演出制御用CPU401は、受信
した演出制御コマンドに従って、可変表示部9および可
変表示器10の表示制御を行う。可変表示部9の表示制
御を行うために、具体的には、演出制御コマンドに応じ
た指令をVDP103に与える。VDP103は、キャ
ラクタROM86から必要なデータを読み出す。VDP
103は、入力したデータに従って可変表示部9に表示
するための画像データを生成し、R,G,B信号および
同期信号を可変表示部9に出力する。
【0262】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から演出制御基板400へ向かう方向にのみ
信号を通過させることができる。従って、演出制御基板
400側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。
すなわち、入力バッファ回路105A,105Bは、入
力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。演出
制御基板400内の回路に不正改造が加えられても、不
正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わる
ことはない。
【0263】なお、出力ポート571,572の出力を
そのまま演出制御基板400に出力してもよいが、単方
向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路63A,63
Bを設けることによって、主基板31から演出制御基板
400への一方向性の信号伝達をより確実にすることが
できる。すなわち、出力バッファ回路63A,63B
は、出力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成す
る。
【0264】また、高周波信号を遮断するノイズフィル
タ107として、例えば3端子コンデンサやフェライト
ビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在に
よって、演出制御コマンドに基板間でノイズが乗ったと
しても、その影響は除去される。なお、主基板31のバ
ッファ回路63A,63Bの出力側にもノイズフィルタ
を設けてもよい。
【0265】さらに、例えばディジタルシグナルプロセ
ッサによる音声合成回路702は、演出制御用CPU4
01の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路
703に出力する。音量切替回路703は、音声制御用
CPU701の出力レベルを、設定されている音量に応
じたレベルにして音量増幅回路704に出力する。音量
増幅回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に
出力する。
【0266】また、演出制御用CPU401は、各制御
コマンドに応じて定義されている遊技効果LED28
a、遊技効果ランプ28b,28c、装飾ランプ25の
点灯/消灯パターンに従って、遊技効果LED28a、
遊技効果ランプ28b,28c、装飾ランプ25に対し
て点灯/消灯信号を出力する。点灯/消灯信号は、遊技
効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、装
飾ランプ25に出力される。また、受信した制御コマン
ドに応じて、賞球ランプ51および球切れランプ52を
点灯/消灯し、始動記憶表示器18およびゲート通過記
憶表示器41に対して点灯/消灯信号を出力する。な
お、各発光体についての点灯/消灯パターンは、演出制
御用CPU401の内蔵ROMまたは外付けROMに記
憶されている。
【0267】図57は、演出制御基板400に搭載され
ているROMに設定されているパターンテーブルの一構
成例を示す説明図である。図57に示すように、パター
ンテーブルには、受信しうる演出制御コマンドとそれに
対応したランプ(遊技盤の装飾ランプ25、枠側の遊技
効果ランプ・LED25a,25b,25c、賞球ラン
プ51、球切れランプ52、始動記憶表示器18および
ゲート通過記憶表示器41)の点灯/滅灯に関するパタ
ーンデータ、音声制御に関するパターンデータおよび図
柄制御に関するパターンデータが設定されている。パタ
ーンテーブルが設定されたROMは、演出制御用CPU
401に内蔵されていてもよいし外付けであってもよ
い。
【0268】図57におけるランプ制御の各データの詳
細は、図51に示したものと同じである。従って、演出
制御用CPU401は、演出制御コマンドを受信する
と、既に説明したように、受信したコマンドに応じたラ
ンプパターンデータを読み出し、読み出したデータに従
ってランプの点灯/消灯制御を行うことができる。ま
た、図57における音声制御の各データの内容は、図4
6に示したものと同じである。従って、演出制御用CP
U401は、演出制御コマンドを受信すると、既に説明
したように、受信したコマンドに応じた音声パターンデ
ータを読み出し、読み出したデータに従って音発生制御
を行うことができる。
【0269】例えば、演出制御用CPU401は、遊技
制御手段からコマンド「8000(H)」を受信する
と、ROMの図柄制御に関するパターンデータのうちか
ら「変動#1変動パターン」を示すデータを読み出す。
そのデータには、変動パターン#1として決められてい
る変動時間や変動速度等を示す情報が含まれている。そ
こで、演出制御用CPU401は、それらの情報に応じ
て可変表示部9の図柄の可変表示を制御することができ
る。同時に、演出制御用CPU401は、ROMの点灯
パターンデータのうちから「変動パターン指定#1」を
示すデータを読み出す。そのデータには、変動パターン
#1に応じた各発光体の点滅状態(例えば点灯継続時間
や消灯継続時間等)に関する情報が含まれている。演出
制御用CPU401は、それらの情報に応じて、各発光
体の点灯/消灯制御を行う。さらに、演出制御用CPU
401は、ROMの音声パターンデータのうちから「変
動#1音声パターン」を示すデータを読み出す。そのデ
ータには、変動パターン#1に応じた音発生パターン
(例えば音の種類とその継続時間等)に関する情報が含
まれている。演出制御用CPU401は、それらの情報
に応じて、音声合成回路702に対して制御信号を出力
する。
【0270】このように、演出制御コマンドのうちに
は、発光部品、音発生部品および識別情報表示部品のう
ちの複数(上の例では、発光部品、音発生部品および識
別情報表示部品のすべて)を制御することを示すコマン
ドが含まれるので、演出制御用CPU401は、そのよ
うな1つのコマンドを受信すれば、発光部品、音発生部
品および識別情報表示部品をそれぞれ制御することがで
きる。
【0271】さらに、パターンテーブルには、可変表示
部9および可変表示器10の表示パターンを示すデータ
も記載されている。演出制御用CPU401は、演出制
御コマンドを受信すると、受信したコマンドに応じた変
動パターンデータを読み出し、読み出したデータに従っ
て可変表示部9および可変表示器10の可変表示制御を
行うことができる。例えば、「変動#1変動パターン」
として、変動#1の図柄変動速度や変動時間が設定され
ている。あるいは、図柄変動速度や変動時間が設定され
ているROMのアドレスが設定されている。演出制御用
CPU401は、設定されている図柄変動速度に従っ
て、設定されている変動時間だけ図柄の可変表示を行
う。また、背景やキャラクタに関するデータも設定され
ている。従って、演出制御用CPU401は、設定され
ているデータに応じた背景を表示したりキャラクタを表
示したりする制御も行うことができる。
【0272】以上のように、この例では、演出制御手段
が、発光体表示制御、音発生制御および図柄表示制御を
行う。従って、主基板31に搭載されている遊技制御手
段は、遊技演出等に関して1つの制御コマンドを送出す
ればよい。その結果、制御コマンド送出に関する負担が
大きく削減されている。
【0273】図58は、主基板31および電気部品制御
基板の他の構成例を示すブロック図である。この例で
は、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手
段は、図柄制御手段からランプ制御コマンドを受信す
る。従って、主基板31に搭載されている遊技制御手段
は、ランプ制御コマンドを送出する必要がない。また、
音声制御基板70に搭載されている音声制御手段は、図
柄制御手段から音声制御コマンドを受信する。従って、
主基板31に搭載されている遊技制御手段は、音声制御
コマンドを送出する必要がない。
【0274】なお、図柄制御コマンドは、図柄制御手段
が認識可能に(受信可能に)遊技制御手段から1回だけ
送出される。認識可能(受信可能)とは、この例では、
INT信号がオン状態になることであり、認識可能(受
信可能)に1回だけ送出されるとは、この例では、IN
T信号が1回だけオン状態になることである。遊技制御
手段は、コマンドを1回だけ送出するように構成される
ので、コマンド送出に要する負荷が軽減される。
【0275】図59は、図柄制御基板80およびランプ
制御基板35における信号送受信部分を示すブロック図
である。図59に示すように、ランプ制御に関するラン
プ制御コマンドは、図柄制御基板80の出力ポート(出
力ポートE,F)455,456から出力される。出力
ポート455は8ビットのデータを出力し、出力ポート
456は1ビットのINT信号を出力する。なお、ラン
プ制御コマンドの送出方法やコマンド内容は、図26〜
図28に示されたものと同じでよい。
【0276】また、音声制御基板70に対する音声制御
コマンドも、図柄制御基板80の出力ポートから出力さ
れる。データ送出用の出力ポートは8ビットのデータを
出力し、INT信号出力用の出力ポートは1ビットのI
NT信号を出力する。なお、音声制御コマンドの送出方
法やコマンド内容は、図23〜図25に示されたものと
同じでよい。
【0277】ランプ制御基板35において、図柄制御基
板80からの制御コマンドは、入力バッファ回路355
A,355Bを介してランプ制御用CPU351に入力
する。なお、ランプ制御用CPU351がI/Oポート
を内蔵していない場合には、入力バッファ回路355
A,355Bとランプ制御用CPU351との間に、I
/Oポートが設けられる。
【0278】また、音声制御基板35において、図柄制
御基板80からの制御コマンドは、図8に示された場合
と同様に、入力バッファ回路705A,705Bを介し
て音声制御用CPU701に入力する。
【0279】この例では、遊技制御手段は、例えば、図
57の左欄(MODEとEXIT)に示された制御コマ
ンドを図柄制御コマンドとして図柄制御基板80に送出
する。すなわち、図柄表示制御と直接には関わらないコ
マンドも図柄制御コマンドとして送出する。そして、図
柄制御基板80のROMには、例えば、図57の右欄に
示されたパターンデータが記憶されている。従って、図
柄制御手段すなわち図柄制御用CPU101は、対応す
るパターンデータが存在するものについてはそのデータ
に従って図柄表示制御を行う。対応するパターンデータ
が存在しないものについては、受信した制御コマンドを
無視する。
【0280】また、図柄制御手段は、受信した図柄制御
コマンドを、そのままランプ制御コマンドおよび音声制
御コマンドとして、ランプ制御基板35および音声制御
基板70に送出する。従って、図柄制御コマンドとラン
プ制御コマンドおよび音声制御コマンドとは形態が共通
化されることになる。すなわち、遊技制御手段から図柄
制御手段に送出されるコマンドの形態と図柄制御手段か
ら発光体制御手段および音声制御手段に送出されるコマ
ンドの形態とは、少なくとも、一回に出力されるコマン
ドのデータ量(この例では2バイト)が同一であること
によって共通化され、この例では、さらに、図柄制御手
段に対する図柄制御コマンドと発光体制御手段に対する
発光体制御コマンドおよび音声制御手段に対する音声制
御コマンドとは同一コマンドである。同一コマンドとし
てよいのは、同一のコマンドに対応する可変表示部によ
る演出の開始時期と発光体および音による演出の開始時
期とが相互に関連しているからである(図57参照)。
【0281】なお、図柄制御手段は、受信した図柄制御
コマンドのうちランプ制御手段が使用するコマンドにつ
いてのみランプ制御基板35に送出するようにしてもよ
い。また、受信した図柄制御コマンドのうち音声制御手
段が使用するコマンドについてのみ音声制御基板70に
送出するようにしてもよい。さらに、図柄制御基板80
において、図柄制御用CPU101がランプ制御コマン
ドおよび音声制御コマンドを送出するのではなく、主基
板31からの図柄制御コマンドをハードウェア的に分岐
して、図柄制御コマンドがそのままランプ制御基板35
および音声制御基板70に送出されるように構成しても
よい。
【0282】以上のように、遊技制御手段は、主基板と
は別に設けられているランプ制御手段および音声制御手
段に対してランプ制御コマンドおよび音声制御コマンド
を送出する必要がない。よって、遊技制御手段の制御コ
マンドの送出に要する負荷が軽減される。
【0283】上述した実施例の場合と同様に、ランプ制
御基板35および音声制御基板70に搭載されているR
OMには、図46や図51に示されたようなパターンテ
ーブルが格納されている。従って、ランプ制御手段およ
び音声制御手段は、あらかじめ保持しているパターンデ
ータにもとづいて発光体または音発生部品の制御を実行
することができる。また、図57に示されたようなコマ
ンドを受信した図柄制御手段が、同一コマンドをランプ
制御手段および音声制御手段に送信するので、図柄制御
手段からランプ制御手段に送信されるランプ制御コマン
ドおよび図柄制御手段から音声制御手段に送信される音
声制御コマンドは、ランプ制御手段および音声制御手段
がそれぞれ保持しているパターンデータ中の各データと
1対1に対応している(図46および図51参照)。す
なわち、コマンドは、ランプ制御手段および音声制御手
段がそれぞれ保持しているパターンデータ中のデータを
特定可能な情報になっている。従って、ランプ制御手段
および音声制御手段は、受信したコマンドから、直ちに
パターンデータ中の該当データを検索できるので、どの
ような制御を行うべきかを直ちに判断できる。
【0284】なお、音声制御基板70に対する音声制御
コマンドを図柄制御基板80から送出するとともにラン
プ制御基板35に対するランプ制御コマンドを主基板3
1の遊技制御手段から送出するように構成してもよく、
ランプ制御基板35に対するランプ制御コマンドを図柄
制御基板80から送出するとともに音声制御基板70に
対する音声制御コマンドを主基板31の遊技制御手段か
ら送出するように構成してもよい。いずれの場合も、遊
技制御手段から送出すべき制御コマンドの数が減るの
で、遊技制御手段の制御コマンドの送出に要する負荷が
軽減される。
【0285】上記の各例では、演出制御手段が発光体、
音声および図柄表示の制御を行う場合と、図柄制御手段
がランプ制御手段や音声制御手段に対してランプ制御コ
マンドを供給する場合を示したが、他の構成によって遊
技制御手段の制御コマンド送出負荷を軽減することもで
きる。
【0286】例えば、発光体と音声の制御を行う演出制
御手段が搭載された演出制御基板を設けたり、発光体と
図柄の制御を行う演出制御手段が搭載された演出制御基
板を設けたり、音声と図柄の制御を行う演出制御手段が
搭載された演出制御基板を設けたりすることもできる。
図60は、発光体と音声の制御を行う演出制御手段が搭
載された演出制御基板500が設けられている例を示
す。この場合にも、遊技制御手段は、発光体とランプ制
御に関して1種類の演出制御コマンドを送出するだけで
よく、遊技制御手段の制御コマンドの送出に要する負荷
が軽減される。
【0287】以上に説明したように、演出制御基板40
0,500を設けたり、図柄制御基板80から他の電気
部品制御基板に制御コマンドを供給するように構成すれ
ば、遊技制御手段の制御コマンド送出の負担が軽減し、
その結果、遊技演出を豊富なものとすることができる。
【0288】なお、念のため付言すれば、以上の説明に
おいて、音声とは、いわゆる人間が発する意味のある音
声のみならず、効果音等の単純な音をも含む概念であ
る。
【0289】また、上記の実施の形態では、入賞に応じ
て所定の有価価値としての遊技球が払い出される遊技機
を例にとったが、入賞に応じて所定の有価価値としての
メダル等を払い出す遊技機にも本発明は適用可能であ
る。さらに、実際に遊技媒体を払い出す遊技機のみなら
ず、遊技媒体の払出に代えて所定の有価価値としての得
点の加算を行うような遊技機にも本発明を適用できる。
【0290】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、可変表示部の表示制御を行う表示制御手段が、遊技
制御手段からのコマンドにもとづく発光体制御コマンド
を発光体制御手段に送信し、発光体制御手段が、表示制
御手段からの発光体制御コマンドに応じて発光体を制御
するように構成したので、遊技制御手段は発光体制御コ
マンドを送信しなくてよく、電気部品制御手段が遊技制
御手段とは独立して設けられている場合に、遊技制御手
段の制御コマンド送出の負担を増大させないようにする
ことができる。
【0291】また、可変表示部の表示制御を行う表示制
御手段が、遊技制御手段からのコマンドにもとづく音声
制御コマンドを音声制御手段に送信し、音声制御手段
が、表示制御手段からの音声制御コマンドに応じて音発
生部品を制御するように構成されている場合にも、遊技
制御手段は音声制御コマンドを送信しなくてよく、電気
部品制御手段が遊技制御手段とは独立して設けられてい
る場合に、遊技制御手段の制御コマンド送出の負担を増
大させないようにすることができる。
【0292】そのような構成において、表示制御手段
が、遊技制御手段から受信したコマンドにもとづく発光
体制御コマンドを発光体制御手段に送信し、発光体制御
手段が、発光体制御コマンドに応じて発光体を制御する
ように構成されていれば、遊技制御手段の制御コマンド
送出の負担をより低減することができる。
【0293】遊技制御手段から表示制御手段に送出され
るコマンドの形態と発光体制御コマンドおよび音声制御
コマンドのうちの一方または双方の形態とが、共通化さ
れている場合には、表示制御手段が、受信したコマンド
にもとづいて容易に発光体制御コマンドおよび音声制御
コマンドを作成することができるので、表示制御手段の
コマンド作成処理は簡易である。
【0294】遊技制御手段から表示制御手段に送出され
るコマンドの形態と発光体制御コマンドおよび音声制御
コマンドの形態とが、一回に出力されるコマンドのデー
タ量が同一であることによって共通化されている場合に
は、コマンドの共通化が容易である。
【0295】発光体制御手段および音声制御手段が、あ
らかじめ保持しているパターンデータにもとづいて電気
部品の制御を実行する場合には、電気部品を制御するプ
ログラムの構造をより簡潔にすることができる効果があ
る。
【0296】表示制御手段から送信されるコマンドが、
パターンデータ中のデータを特定可能な情報である場合
には、発光体制御手段および音声制御手段が、受信情報
にもとづいてパターンデータを検索することができ、電
気部品を制御するプログラムの構造をさらに簡潔にする
ことができる。
【0297】遊技制御手段が、コマンドを表示制御手段
が受信可能に1回だけ送信するように構成されている場
合には、遊技制御手段における制御コマンド送出のため
の制御が簡略化される効果がある。
【0298】遊技制御手段からは、情報出力のみが可能
な不可逆性情報伝達手段を介してコマンドが表示制御手
段に送信されるように構成されている場合には、遊技制
御手段への不正信号の入力が防止され、不正行為を受け
にくくすることができる効果がある。
【0299】表示制御手段に対するコマンドが入力され
る入力回路が、情報の入力のみが可能な不可逆性情報入
力手段であるように構成されている場合には、主基板に
対して表示制御手段を介して不正信号が供給されてしま
うことが防止され、不正行為を受けにくくすることがで
きる効果がある。
【0300】表示制御手段に対するコマンドと発光体制
御手段および音声制御手段の一方または双方に対するコ
マンドとが同一コマンドである場合には、表示制御手段
のコマンド作成処理をさらに容易にすることができる。
【0301】同一のコマンドが、それに対応する可変表
示部による演出の開始時期と発光体による演出の開始時
期とが相互に関連しているものである場合には、表示制
御手段が、発光体制御手段に対して、遊技演出の切替時
期に可変表示部の表示制御と発光体制御コマンドの作成
を行えばよい制御環境を提供することができるので、表
示制御手段の負荷をさらに軽くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の裏面に設けられている各基
板を示す説明図である。
【図3】 パチンコ遊技機の機構板を背面からみた背面
図である。
【図4】 機構板に設置されている中間ベースユニット
周りの構成を示す正面図である。
【図5】 球払出装置を示す分解斜視図である。
【図6】 遊技制御基板(主基板)の回路構成を示すブ
ロック図である。
【図7】 図柄制御基板内の回路構成を示すブロック図
である。
【図8】 音声制御基板内の回路構成を示すブロック図
である。
【図9】 ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック
図である。
【図10】 払出制御基板および球払出装置の構成要素
などの賞球に関連する構成要素を示すブロック図であ
る。
【図11】 電源監視および電源バックアップのための
CPU周りの一構成例を示すブロック図である。
【図12】 電源基板の一構成例を示すブロック図であ
る。
【図13】 主基板におけるCPUが実行するメイン処
理を示すフローチャートである。
【図14】 初期化処理を示すフローチャートである。
【図15】 2msタイマ割込処理を示すフローチャー
トである。
【図16】 遊技制御処理を示すフローチャートであ
る。
【図17】 普通図柄の変動の様子と当り動作の関係を
示すタイミング図である。
【図18】 遊技の進行状況と特別図柄の変動等の関係
を示すタイミング図である。
【図19】 特別図柄の変動と図柄制御コマンドとの関
係を示すタイミング図である。
【図20】 図柄制御コマンドのコマンド形態の一例を
示す説明図である。
【図21】 図柄制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図22】 図柄制御コマンドの送出形態の一例を示す
タイミング図である。
【図23】 音声制御コマンドのコマンド形態の一例を
示す説明図である。
【図24】 音声制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図25】 音声制御コマンドの送出形態の一例を示す
タイミング図である。
【図26】 ランプ制御コマンドのコマンド形態の一例
を示す説明図である。
【図27】 ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説
明図である。
【図28】 ランプ制御コマンドの送出形態の一例を示
すタイミング図である。
【図29】 払出制御コマンドのコマンド形態の一例を
示す説明図である。
【図30】 払出制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図31】 払出制御コマンドの送出形態の一例を示す
タイミング図である。
【図32】 払出制御コマンドの送出形態の他の例を示
すタイミング図である。
【図33】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図34】 プロセスデータのデータ構成を示す説明図
である。
【図35】 特別図柄プロセス処理で実行されるプロセ
スデータ/タイマ設定処理サブルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図36】 特別図柄プロセスタイマ設定処理を示すフ
ローチャートである。
【図37】 遊技制御処理における出力データ設定処理
を示すフローチャートである。
【図38】 遊技制御処理におけるスイッチ処理の賞球
制御に関連する部分を示すフローチャートである。
【図39】 遊技制御処理における入賞球信号処理の一
例を示すフローチャートである。
【図40】 遊技制御処理における入賞球信号処理の一
例を示すフローチャートである。
【図41】 データ出力処理の一例を示すフローチャー
トである。
【図42】 コマンド送出サブルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図43】 音声制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
【図44】 タイマ割込処理を示すフローチャートであ
る。
【図45】 コマンド受信割込処理を示すフローチャー
トである。
【図46】 音声パターンテーブルの一構成例を示す説
明図である。
【図47】 音声制御処理を示すフローチャートであ
る。
【図48】 ランプ制御用CPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
【図49】 タイマ割込処理を示すフローチャートであ
る。
【図50】 コマンド受信割込処理を示すフローチャー
トである。
【図51】 ランプパターンテーブルの一構成例を示す
説明図である。
【図52】 ランプ制御処理を示すフローチャートであ
る。
【図53】 パターンデータに対応したランプ・LED
制御パターンの一例を示す説明図である。
【図54】 ランプ・LED制御処理の一例を示すフロ
ーチャートである。
【図55】 主基板および電気部品制御基板の他の構成
例を示すブロック図である。
【図56】 演出制御基板の回路構成例を主基板のコマ
ンド送出部分とともに示すブロック図である。
【図57】 演出制御基板に搭載されているROMに設
定されているパターンテーブルの一構成例を示す説明図
である。
【図58】 主基板および電気部品制御基板の他の構成
例を示すブロック図である。
【図59】 図柄制御基板およびランプ制御基板におけ
る信号送受信部分を示すブロック図である。
【図60】 主基板および電気部品制御基板のさらに他
の構成例を示すブロック図である。
【符号の説明】
31 遊技制御基板(主基板) 35 ランプ制御基板 37 払出制御基板 51 賞球ランプ 52 球切れランプ 53 基本回路 56 CPU 70 音声制御基板 80 図柄制御基板 101 図柄制御用CPU 351 ランプ制御用CPU 400,500 演出制御基板 401 演出制御用CPU 701 音声制御用CPU

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示部を含
    み、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であ
    って、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技機に設けら
    れる電気部品を制御するための処理を行う電気部品制御
    手段とを備え、 前記電気部品制御手段として、少なくとも、前記遊技制
    御手段からのコマンドに応じて前記可変表示部の表示制
    御を行う表示制御手段と、遊技機に設けられている発光
    体を制御する発光体制御手段とがあり、 前記表示制御手段は、前記遊技制御手段から受信したコ
    マンドにもとづく発光体制御コマンドを前記発光体制御
    手段に送信し、 該発光体制御手段は、発光体制御コマンドに応じて発光
    体を制御することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 表示状態が変化可能な可変表示部を含
    み、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であ
    って、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技機に設けら
    れる電気部品を制御するための処理を行う電気部品制御
    手段とを備え、 前記電気部品制御手段として、少なくとも、前記遊技制
    御手段からのコマンドに応じて前記可変表示部の表示制
    御を行う表示制御手段と、遊技機に設けられている音発
    生部品を制御する音声制御手段とがあり、 前記表示制御手段は、前記遊技制御手段から受信したコ
    マンドにもとづく音声制御コマンドを前記音声制御手段
    に送信し、 該音声制御手段は、音声制御コマンドに応じて音発生部
    品を制御することを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 電気部品制御手段として、遊技機に設け
    られている発光体を制御する発光体制御手段があり、 表示制御手段は、遊技制御手段から受信したコマンドに
    もとづく発光体制御コマンドを前記発光体制御手段に送
    信し、 該発光体制御手段は、発光体制御コマンドに応じて発光
    体を制御する請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 遊技制御手段から表示制御手段に送出さ
    れるコマンドの形態と、 前記表示制御手段から発光体制御手段に送信される発光
    体制御コマンドもしくは音声制御手段に送信される音声
    制御コマンドの形態、または発光体制御コマンドおよび
    音声制御コマンドの双方の形態とは共通化されている請
    求項1ないし請求項3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 遊技制御手段から表示制御手段に送出さ
    れるコマンドの形態と、 前記表示制御手段から発光体制御手段に送信される発光
    体制御コマンドもしくは音声制御手段に送信される音声
    制御コマンドの形態、または発光体制御コマンドおよび
    音声制御コマンドの双方の形態とは、 一回に出力されるコマンドのデータ量が同一であること
    によって共通化されている請求項4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 発光体制御手段および音声制御手段の一
    方または双方は、あらかじめ保持しているパターンデー
    タにもとづいて発光体または音発生部品の制御を実行す
    る請求項1ないし請求項5記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 表示制御手段から発光体制御手段に送信
    される発光体制御コマンドもしくは音声制御手段に送信
    される音声制御コマンド、または発光体制御コマンドお
    よび音声制御コマンドは、発光体制御手段および音声制
    御手段の一方または双方がそれぞれ保持しているパター
    ンデータ中のデータを特定可能な情報である請求項6記
    載の遊技機。
  8. 【請求項8】 遊技制御手段は、コマンドを表示制御手
    段が受信可能に1回だけ送信する請求項1ないし請求項
    7記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 遊技制御手段からは、情報出力のみが可
    能な不可逆性情報伝達手段を介してコマンドが表示制御
    手段に送信される請求項1ないし請求項7記載の遊技
    機。
  10. 【請求項10】 表示制御手段に対するコマンドが入力
    される入力回路は、情報の入力のみが可能な不可逆性情
    報入力手段である請求項1ないし請求項9記載の遊技
    機。
  11. 【請求項11】 遊技制御手段から表示制御手段に送信
    されるコマンドと、 表示制御手段から発光体制御手段に送信される発光体制
    御コマンドもしくは表示制御手段から音声制御手段に送
    信される音声制御コマンド、または発光体制御コマンド
    および音声制御コマンドの双方とは、 同一コマンドである請求項1ないし請求項10記載の遊
    技機。
  12. 【請求項12】 同一のコマンドに対応する可変表示部
    による演出の開始時期と発光体による演出の開始時期と
    は相互に関連している請求項11記載の遊技機。
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